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COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL

ESTADO DE VERACRUZ

Unidad 2

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRÍCULA:
MARTHA L. LORENZO CERVANTES 111650276- 4

DOCENTE:
ING. MIGUEL ANGEL RAMOS GRANDE


MÓDULO:
PROGRAMACION DE VIDEOJUEGOS

CARRERA: GRUPO: SEMESTRE:
Profesional Técnico en Informática 603 6°




TITULO DE LA INVESTIGACIÓN O TAREA:



PRÁCTICA NUMERO 7




Juego Miniserpiente 2





OBSERVACIONES:














CALIFICACIÓN
Practica #7 (GUSANO)
Primer paso es abrir DEV C++, después Archivo, Nuevo,
Proyecto así como se muestra en la siguiente imagen…





Ahora elegimos Allegro en la ventanita que nos aparecera
despues de abrir, le ponemos un nombre y le damos aceptar…








Ahora empezamos a crear nuestro programa primero
que nada se introducen las librerías que se vallan a
ocupar…
Después declaramos las variables, hacemos el modo
grafico de la rutina de la serpiente, indicamos las teclas
que se utilizaran para jugar, cuando choque en una
parad lo que le sucederá, se indican las frutas que
comerá…



Una vez terminado el programa se ejecutara y te
aparecerá esta ventana en donde se aguardara tu
programa, le tendrás que poner un nombre…







Una vez ejecutado solo esperamos el resultado del programa así como
se muestra en las imágenes…



Aquí se puede ver que si funciona bien….




Y pues aquí se puede ver que cuando pierdes te
manada un mensaje…





Este Es El Código Completo De La Serpiente

#include <allegro.h>
/* Posiciones X e Y iniciales */
#define POS_X_INI 16
#define POS_Y_INI 10

#define INC_X_INI 1
#define INC_Y_INI 0
/* Pausa en milisegundos entre un "fotograma" y otro */
#define PAUSA 350
/* Teclas predefinidas */
#define TEC_ARRIBA KEY_E
#define TEC_ABAJO KEY_X
#define TEC_IZQDA KEY_S
#define TEC_DCHA KEY_D

int posX, posY; /* Posicion actual */
int incX, incY; /* Incremento de la posicion */
/* Terminado: Si ha chocado o comida todas las frutas */
int terminado;
/* La tecla pulsada */
int tecla;
/* Escala: relacion entre tamaño de mapa y de pantalla */
#define ESCALA 10
/* Ancho y alto de los sprites */
#define ANCHOSPRITE 10
#define ALTOSPRITE 10
/* Y el mapa que representa a la pantalla */
/* Como usaremos modo grafico de 320x200 puntos */
/* y una escala de 10, el tablero medira 32x20 */
#define MAXFILAS 20
#define MAXCOLS 33

char mapa[MAXFILAS][MAXCOLS]={
"XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX",
"X X X",
"X F X X",
"X F X F X",
"X XXXXX X X",
"X X X X",
"X X X X X",
"X X X X XXXX",
"X X X X",
"X X X X",
"X X X X",
"X F X X",
"X X X",
"X X F X",
"X X X X",
"X X X X",
"X X F X X",
"X F X X X",
"X X F X",
"XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
};
int numFrutas = 8;
/* Nuestros sprites */
BITMAP *ladrilloFondo, *comida, *jugador;

typedef
char tipoSprite[ANCHOSPRITE][ALTOSPRITE];
/* El sprite en si: matriz de 10x10 bytes */

tipoSprite spriteLadrillo =
{{0,2,2,2,2,2,2,2,2,0},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,3,2},
{2,1,1,1,1,1,1,3,3,2},
{2,1,1,1,1,1,3,3,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,0}
};

tipoSprite spriteComida =
{{0,0,0,2,0,0,0,0,0,0},
{0,0,2,2,0,0,2,2,0,0},
{0,4,4,4,2,2,4,4,0,0},
{4,4,4,4,4,2,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{0,4,4,4,4,4,4,4,0,0}
};

tipoSprite spriteJugador =
{{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0}
};
/* -------------- Rutina de crear los sprites ------------- */
void creaSprites()
{
int i, j;

ladrilloFondo = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(ladrilloFondo);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(ladrilloFondo, i, j,
palette_color[ spriteLadrillo[j][i] ]);

comida = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(comida);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(comida, i, j,
palette_color[ spriteComida[j][i] ]);

jugador = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(jugador);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(jugador, i, j,
palette_color[ spriteJugador[j][i] ]);

}
/* -------------- Rutina de dibujar el fondo ------------- */

void dibujaFondo()
{
int i, j;

clear_bitmap(screen);

for(i=0; i<MAXCOLS; i++)
for (j=0; j<MAXFILAS; j++) {
if (mapa[j][i] == 'X')
draw_sprite(screen, ladrilloFondo, i*ESCALA, j*ESCALA);
if (mapa[j][i] == 'F')
draw_sprite(screen, comida, i*ESCALA, j*ESCALA);
}
}
/* ------------------------------------------------ */
/* */
/* -------------- Cuerpo del programa ------------- */

int main()
{
allegro_init(); /* Inicializamos Allegro */
install_keyboard();
install_timer();

/* Intentamos entrar a modo grafico */
if (set_gfx_mode(GFX_SAFE, 320, 200, 0, 0) != 0) {
set_gfx_mode(GFX_TEXT, 0, 0, 0, 0);
allegro_message(
"Incapaz de entrar a modo grafico\n%s\n",
allegro_error);
return 1;
}
/* ----------------------- Si todo ha ido bien: empezamos */

creaSprites();
dibujaFondo();
/* Valores iniciales */
posX = POS_X_INI;
posY = POS_Y_INI;

incX = INC_X_INI;
incY = INC_Y_INI;
/* Parte repetitiva: */
do {
dibujaFondo();
draw_sprite (screen, jugador, posX*ESCALA, posY*ESCALA);

terminado = FALSE;

/* Si paso por una fruta: la borro y falta una menos */
if (mapa[posY][posX] == 'F') {
mapa[posY][posX] = ' ';
numFrutas --;
if (numFrutas == 0) {
textout(screen, font,
"Ganaste!", 100, 90, palette_color[14]);
terminado = TRUE;
}
}
/* Si choco con la pared, se acabo */
if (mapa[posY][posX] == 'X') {
textout(screen, font,
"Chocaste!", 100, 90, palette_color[13]);
terminado = TRUE;
}

if (terminado) break;

/* Compruebo si se ha pulsado alguna tecla */
if ( keypressed() ) {
tecla = readkey() >> 8;

switch (tecla) {
case TEC_ARRIBA:
incX = 0; incY = -1; break;
case TEC_ABAJO:
incX = 0; incY = 1; break;
case TEC_IZQDA:
incX = -1; incY = 0; break;
case TEC_DCHA:
incX = 1; incY = 0; break;
}

}

posX += incX;
posY += incY;

/* Pequeña pausa antes de seguir */
rest ( PAUSA );
}
while (TRUE); /* Repetimos indefininamente */
/* (la condición de salida la comprobamos "dentro") */
readkey();
return 0;

}
/* Termino con la "macro" que me pide Allegro */
END_OF_MAIN();