You are on page 1of 23

1

Kabanata I
Ang Suliranin at Kaligiran Nito

Introduksyon
Ang mga Elektronikong kagamitan ang nagsimula sa pagpasok ng ika-20 siglo at lalong
umuusbong. Lumipas ang ilang mga dekada ito ay nakilala at naging isang pangkaraniwang
bahagi sa pang araw araw na pamumuhay ng tao.
Habang lumalago ang industriya, patuloy ang pagdami at pagdiskubre ng mga
makabagong kagamitan. Isa na rito ang kompyuter. Ayun sa www.answers.com Ang kompyuter
ay isang makina o electronic device na ginawa para mapabilis ang mga gawain tulad ng
pagbibilang o pagkokompyut. Ito ay tumatanggap, nagproproseso at nagbibigay o naglalabas ng
output data sa pamamagitan ng tinatawag na program.
Ang salitang Kompyuter ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na
nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang
versatility nito ay isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Isa itong
makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging
maayos at madali ang buhay. Hindi maiiwasang paggamit ng kompyuter upang gawin ang isang
mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Di naglaon, pumasok ang
ideya na maaaring gamitin ang Virtual Reality o Virtual World na ditto napapasok ng tao ang
isang mundo sa kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito tulong na rin ng
monitor o telebisyon na ginagamit sa kompyuter.
2

Ang paglalaro ng Computer Games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto
na agad inihayag sa mundo. Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naaadik sa
paglalaro ng computer games. Sa paglalaro ng computer games, naaapektuhan ang isip ng
manlalaro dahil nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas na
nagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may karahasan na kasama. Mga larong
may temang sex, pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay.
Hindi masama ang paggamit ng industriyang ito, ngunit ang kalabisan ng paggamit ditto
ay nakakaapekto ng lubos sa pag-aaral ng estudyante.
Layunin ng Pag-aaral
Ang pamanahong papel na ito ay nagbibigay impormasyon hinggil sa Paglalaro ng
Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First Year.
1. Ano ang propayl ng mga respondente ayon sa mga:
a.) Edad
b.)Kasarian
c.) Trabaho ng mga magulang
d.) Oras na ginugugol sa paglalaro ng Computer Games ng mga Estudyante ng BSE First Year.
2. Anu- ano ang epekto ng paglalaro nang Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First
Year?
Kahalagahan ng Pag-aaral
3

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay bigyang impormasyon ang mga Estudyanteng
naglalaro ng Computer Games ukol sa mga hindi magagandang bagay na kanilang maaaring
sapitin kung sila ay magpapatuloy sa paggawa ng mga bagay na ito.Dagdag na rin dito ang
pagnanais kong malaman kung balanse pa ba ang kanilang pananaw sa kahalagahan ng
edukasyon at sa panandalian nilang kasiyahan at maituro sa mga libo-libung kabataan na
nahuhumaling sa paglalaro ng kompyuter games. Batid kong mahalagang malaman ito ng mga
manlalaro upang mabigyan ng limitasyon ang sarili sa paglalaro nito.
Saklaw at limitasyon ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay nakafocus sa mga estudyante ng BSE First Year, pagtutuunan ng
pananaliksik na ito ay ang mga dahilan kung bakit ang isang estudyante ay naglalaro ng
kompyuter games at kung anu ba ang mabuti at masamang naidudulot nito. Maaaring
mabanggit din sa pamanahong papel na ito ang ibat-ibang laro na kinahuhumalingan ng mga
estudyante ng BSE First Year at kung saan nila maylalaro.
Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang
Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang mga pag-
aaral rin na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang maisakatuparan ang
paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral na ito, maaaring
gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pagaralan ang aba’t-ibang salik kasama na ang
sikolohiya ng mga OnlineGames at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.
Definisyon at Terminolohiya
4

Pagpapakahulugan ng Termino Adiksyon - sobrang pag-lalaro o paggamit ng kompyuter
sa pang araw-araw na pamumuhay.
Defense of the ancient (Dota) - ito ay laro na kung saan maraming kabataan ang na
aadik kailanngan sirain ng manlalaro ang kaharian ng kalaban.
Estudyante - mag - aaral sa eskwela natututo sa leksyon ng guro at karaniwang
nahuhumaling sa mga computer games.
Kompyuter - Ginagamit ng mga estudyante sa pag-research at pag-lalaro.
Kompyuter Shop - Pinupuntahan ng mga manlalaro o estudyante upang mag-laro o
magresearch.
Kabataan - ito ang ginagamit bilang respondent
Kompyuter adik – ito ang tawag sa taong labis na gumagamit ng kompyuter.
Manlalaro – pumupunta sa kompyuter shop upang maglaro.
Online Games - uri ng laro na kinakailangan ng kompyuter na may internet Sintesis





5


Kabanata II
Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literaura

Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa computer games, nagkakaroon na ito
ng hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at pati na rin sa kanilang pag-iisip at ugali.
Ang palagiang pagtutok sa computer ay nakakasira sa mata lalo na kung wala proteksiyon ito.
Ang katagalan sa pag-upo at hindi madalas na pagkilos ay nagdudulot ng pangangawit at
kalaunan ay pagsakit ng likod, ulo at iba pang bahagi ng katawan. Ito ay sa kakulangan na rin sa
ehersisyo. Nakakasira din ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon na lang ay sa paglalaro at
nawalan na ng oras para mag-aral ng leksyon. At kung walang sariling computer at nagrerenta
lamang, dito madalas nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng baon o pagkain. at dahil
ang mga bata ay naaadik sa mga computer games maaaring hindi na nila maatupag ang
paglilinis ng kanilang sarili at maaring magig tamad na sila sa mga gawaing bahay at kung ano pa
man.(http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_mag-
aaral_ngayon)
`Napkalaki na nakikita kong epekto na naturang problema hindi lamang sa mga
estudyante kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo sa ngayon. Tulad na lamang ng
kadalasang nangyayari sa mha paaralan,sa halip na pumasok ang mga estudyante ay mas
inuuna pa nila ang pag-lalaro ng mga computer games na labis na nakaapekto sa pag-aaral nila.
(http://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaral)
6


marami ang epekto ng computer games sa mga kabataan tulad ng mapapabayaan ang pag-aaral
nila at mahihirapan ang kanilang magulang sa paghahanapbuhay dahil kailangan pang idagdag
sa budyet ang perang gagamitin sa paglaro. Kadalasang bumabagsak ang mga estudyante sa
mga pagsusulit dahil imbes na mag aral,nag lalaro lamang sila.Nakakasira din sa kanilang mga
mata ang masyadong pagkababad sa computer.Malaking impluwensya ang mga nilalaro nila sa
kanila,it's either bad or good.
(http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan_sa_mga_comp
uter_games)
Sa panahon ngayon, nagkalat ang iba’t ibang makabagong teknolohiya sa ating
mundong patuloy na umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. (ayon sa
wikipedia) Ang kompyuter ay isang makina na ginagamit sa paggawa ng mga kalkulasyon o mga
operasyon na maaaring gawin sa pamamagitan ng mga terminong numerikal o lohikal. Ito ay
nakapaghahatid ng aliw, nakakapagpabilis ng gawain at nakakapagpayaman ng buhay ng tao sa
pamamagitan ng mga karagdagang programa. Mayroong aspeto ang kompyuter na tinatawag
na software. Ito ay ang mga programang ginawa para mapagalaw ang kompyuter. Isang
halimbawa ay ang Accounting software. Ito ay may tungkulin na magtala at magproseso ng mga
transaksyon sa accounting. Ito’y gumaganap bilang isang accounting information system na
nagoorganisa at nagpapadali ng gawain ng isang accountant. Ninanais ng mga mananaliksik na
mapag-aralan ang epekto na dulot ng paggamit ng makabagong teknolohiya sa loob ng UST-
AMV-CoA partikular na sa mga mag-aaral ng ika-4 na antas taong 2008-2009.
7

Kahalagahan/Kabuluhan (importance) Ang kahalagahan ng pag-aaral ng ito ay upang
mapagibayo pa ang pag-gamit ng kompyuter. Sa pag-alam ng mga mabuting epekto, mas
makikinabang ng malaki ang gagamit ng kompyuter . Maari ding malaman ang solusyon at
karampatang kaalaman ng mga negatibong epekto.
(http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-Partikular-Na-
545340.html)
Ang bagong hinirasyon ng kabataan, pag-asa pa kaya ng ating bayan? Katanungang
bumabagabag sa isipan naming mananaliksik. Karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala nang
sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alam nila’y masama ngunit nagsasawalang-
bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad sa computer, druga, premarital sex at iba pang
bisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan ang naapektuhan gayundin ang kanilang
pag-aaral.Ang pagbababad sa computer o ang paglalaro ng “online games” sa mga internet café
ay isa sa mga nangungunang bisyo ng kabataan lalung-lalo na sa kalalakihan ngayon. Hindi rin
magpapahuli ang kababaihan sapagkat may ilan din sa kanila na naglalaro na nito. Walang
pinipiling kasarian at edad ang ganitong laro. Pera lang ang kailangan upang makapaglaro ng
online games. Hindi bale nang maubos ang pera nila sa kakagasta basta ang importante ay
masiyahan sila. Nakakalibang ang larong ito sapagkat kinababaliwan ito ng kabataan.
Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng paraan kung paano namin mapapatunayan na ang online
gaming ay balakid sa pag-aaral ng mga estudyante ng sekundarya sa Pilipinas. Ang pamamaraan
na aming gagawin ay sa pamamagitan ng pagbabasa sa silid-aklatan at paggamit ng internet sa
8

pagkalap ng iba pang impormasyon. Sa ganitong paraan ay malalaman namin ang sagot sa
aming problema.
Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang online gaming
sa pag-aaral ng mga estudyante ng Sekundarya gayundin hangarin naming mapaalam sa lahat
ng kabataan, magulang, atbp. tungkol sa kahalagahan ng edukasyon sa ating buhay. Gusto
naming ingganyuhin ang kabataan na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral at maging
responsable sa kanilang sarili upang magkaroon ng maayos na kinabukasan.
(http://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html)










9



Kabanata III
Disenyo at Paraan ng Pananaliksik

Disenyo ng Pananaliksik
Ang pananaliksik na ito ay isinasagawa ayon sa disenyo ng pamaraang deskriptiv na
pananaliksik. Tinangkang ilarawan at suriin sa pag-aaral ang suliranin na kinakaharap ng mga
estudyante ng Teacher Education.
Mga Respondente
Ang mga piniling respondent sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral sa unang taon nh
kolehiyo ng Teacher Education ng North Luzon Philippines State College sa ikalawang semestre
2012-2013, sa kursong Bachelor of Secondary Education.
Sa kasalukuyan, may dalawang(2) pangkat ng mga estudyante sa nasabing kolehiyo: 48
ang nasa unang pangkat at 47 sa ikalawang pangkat. Dahil malaki ang bilang ng mga estudyante
ay pumili lamang ang mananaliksik gamit ang random sampling upang magkaroon ng pantay na
representasyon. Sa kabuuan ay may 23 mula sa unang pangkat at 9 sa ikalawang pangkat.
Instrumento ng Pananaliksik
Sa pananaliksik na ito ay ginamit ang pagsasarvey upang sa ganon ay makuha ang propayl
at suliraning kinakaharap ng mga estudyante ng Teacher Education. Ang mananaliksik ay
10

naghanda ng sarvey-kwestyoner na naglalayong makapangalap ng mga datos upang masuri at
malaman ang propayl at suliranin ng bawat respondent ng Teacher Education.

Tritment ng mga Datos
Dahil ang pananaliksik na ito ay panimulang pag-aaral lamang at hindi naman isang
pangangailangan sa pagtatamo ng isang digri tulad ng tisis at disertasyon, walang ginawang
pagtatangka upang masuri ang mga datos sa pag-aaral na ito sa pamamagitan ng kompleks na
istatistikal na pamamaraan. Bilang o dami lamang ng mga pumili sa bawat pagpipilian ng bawat
aytem sa kwestyuner ang inalam ng mananaliksik.
Paraan ng Pananaliksik
Ang mananaliksik ay nagsalita ng tatlong paksang mapagpipilian pagkatapos ay ipinakita
sa guro ng Filipino at napili niya ang paksang “Epekto ng Paglalaro ng Computer Games sa mga
Estudyante ng BSE First Year”. Gumawa ang mananaliksik ng kanyang balangkas tungkol sa
paksa. Sinimulan niya ang pagsulat ng kabanata I at hanggang nagawa ang sarvey-kwestyoneyr.
Nagkalap ng mga datos ang mananaliksik gamit ang sarvey-kwestyoneyr sa pamamagitan ng 65
na respondent. Tinally ang mga datos at ginawa ang distribusyon at interpretasyon ng mga
datos. Pagkatapos ng interpretasyon ay ang paggawa ng lagom,natuklasan, ay ginawa ng
mananaliksikang listahan ng sanggunian na siyang naglalaman ng mga references. Kinompayl ng
mananaliksik lahat at ipasangguni sa kanilang guro. Nang pinahintulutan na ng guro ang
11

mananaliksik na mag-encode ay sinimulan na niya ito. Ito ang paraan ng pananaliksik ng
mananaliksik gamit ang deskriptiv na disenyo ng pananaliksik.


Kabanata IV
Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos

Natuklasan sa pag-aaral na ito ang mga sumusunod na datos at informasyon:

1. Ano ang propayl ng mga respondente ayon sa mga:
a.) Edad
b.)Kasarian
c.) Trabaho ng mga magulang
d.) Oras na ginugugol sa paglalaro ng Computer Games ng mga Estudyante ng BSE First Year.
Edad f %
17 16 50
16 9 28.1
18 1 3.1
Walang sagot 6 18.8

Batay sa talahanayan, sa may edad na 17 ay may sumagot na 16 o 50%, sa may edad na
19 ay may sumagot na 9 o 28.1% at sa may edad na 18 ay may sumagot na 1 o 3.1%.

kasarian F %
Babae 19 59.4
Lalaki 13 40.6

Batay sa talahanayan, mayroong 19 o 59.4% ang mga babae na naglalaro ng computer
games at may 13 o 40.6% ang mga lalaki na naglalaro ng computer games.
12


Trabaho ng ina F %
Magsasaka 4 12.5
Plain house wife 14 43.6
Manikyurista 1 3.1
Deacones 1 3.1
OFW 3 9.4
Saleslady 2 6.3
Fish vendor 1 3.1
Guro 2 6.3
Deceased 1 3.1
Walang sagot 3 9.4

Batay sa talahanayan, plain housewife ang karamihang trabaho ng mga ina na may
frequency na 14 at may bahagdan na 43.6. Ang magsasaka naman ay may 4 o 12.5%; ang OFW
at walang sagot ay may 3 na frequency o 9.4%; ang guro at saleslady naman ay may 2 o 6.3%;
fish vendor, manikurista, deacons at deceased ay may 1 o 3.1%.

Trabaho ng ama F %
Magsasaka 15 46.9
Tricycle driver 1 3.1
Laborer 2 6.3
Minister 1 3.1
Welder 2 6.3
Retared police 1 3.1
Security guard 1 3.1
Mananahi 1 3.1
Family driver 2 6.3
Walang sagot 6 18.8

Batay sa talahanayan, magsasaka ang may pinakamataas na frequency na 15 o 46. 9%
sumusunod naman ang walang sagot na mayroong 6 o 18.8%; 2 o 6.3% family driver, welder,
laborer; 1 o 3.1% ang tricycle driver, minister, retired police, security guard at mananahi.

Baon sa araw-araw F %
50 2 6.3
70 1 3.1
80 2 6.3
100 9 28.1
120 2 6.3
150 3 9.4
20 1 3.1
60 3 9.4
13

90 3 9.4
Walang sagot 6 18.8

Batay sa talahanayan, 100 ang may pinakamataas na frequency na 9 o 28.1%; 6 o 18.8% ang
walang sagot; ang 90,60,150 naman ay may 3 o 9.4%; ang 120,80 at 50 naman ay may 2 o
6.3%;1 o 3.1% naman sa 70 at 20.

Pangalan ng computer shop F %
Fascia 28 87.5
Naungayan 2 6.3
Daevins internet shop 1 3.1
Tebsky 1 3.1

Batay sa talahanayan ang Fascia ang pinakapatok na computer shop sa mga mahilig maglaro
ng computer games na may 28 o 87.5%; 2 o 6.3% naman ang Naungayan; 1 o 3.1% ang Daevins
Internet Shop at Tebsky.

Mga computer games na
nilalaro
F %
Counter strike 10 31.3
DOTA 3 9.4
Tetris 14 43.8
Plants vs. Zombies 17 53.1
NBA 1 3.1
Farm ville 2 6.3
Beauty parlor 1 3.1
2k II 1 3.1
Bubble saga 1 3.1
Zoma deluxes 2 6.3
Fruit ninja 3 9.4
Sims social 1 3.1
Market land 1 3.1
Candy crash saga 1 3.1
Text twist 1 3.1
Hangaro 1 3.1
Dinner dash 1 3.1
Feeding frenzy 1 3.1
Battle realm 1 3.1
GTA 1 3.1
City ville 1 3.1
Diamond dash 1 3.1
altantis 1 3.1

14

Batay sa talahanayan, ang plants vs. zombies ang pinakapatok na kinahuhumalingan ng
mga estudyanteng naglalaro ng computer games na may frequency na 17 o 53.1% .

Oras na ginugugol sa
paglalaro
F %
1-2 oras 27 84.4
2-3 oras 1 3.1
4-5 oras 1 3.1
30 minuto 2 6.3
10 na oras 1 3.1
Batay sa talahanayan, may 27 o 84.4% ang sumagot ng 1-2 oras,1 o 3.1% sa 2-3 oras, 1 o
3.1% ang sumagot ng 2-3 oras ganun din ang 4-5 oras. May 2 o 6.3% ang sumagot ng 30 minuto.
Ilan ang inilalaan mong pera
sa paglalaro
F %
15-30 28 87.5
30-45 1 3.1
45-60 1 3.1
60-75 1 3.1
100 1 3.1
Batay sa talahanayan, may 28 o 87.5% ang sumagot ng 15-30 ang inilalaan ng mga
respondente sa paglalaro, 1 o 3.1% ang sumagot ng 30-45, 1 o 3.1% din sa 45-60, 1 o 3,1% din
ang sumagot ng 60-75 at 1 o 3.1% ang sumagot ng 100.

Epekto ng paglalaro Hindi
kailanman
Minsan Madalas Palagi Kabuuan
Mga tanong f % f % f % f % f %
1. Paglabo ng mga mata 7 21.9 15 46.9 6 18.8 4 12.5 32 100
2. Pagsakit ng ulo 2 6.3 14 43.8 13 40.6 3 9.4 32 100
3. Pagkahilo 7 21.9 10 31.3 13 40.6 2 6.3 32 100
4. Laging lumiliban sa klase 26 81.3 5 15.6 1 3.1 0 0 32 100
5. Walang konsentrasyon sa Pag-
aaral
22 68.8 9 28.1 0 0 1 3.1 32 100
6. Mababang marka sa pagsusulit 20 62.5 11 34.4 1 3.1 0 0 32 100
7. Nakakalimot sa mga dapat
pang gawin
8 25 20 62.5 3 9.4 1 3.1 32 100
8. Hindi makagawa ng mga
Takdang aralin
17 53.1 11 34.4 3 9.4 1 3.1 32 100
9. Hindi makagawa ng takdang
aralin
22 68.8 7 21.9 2 6.3 1 3.1 32 100
10. Napupuyat 10 31.3 15 46.9 4 12.5 3 9.4 32 100
11. Palaging gabi ang pag-uwi 25 78.1 4 12.5 2 6.3 1 3.1 32 100
12.Natututong mangupit ng pera 27 84.4 4 12.5 1 3.1 0 0 32 100
13.Nahuhuli sa pagpasok 25 78.1 4 12.5 3 9.4 0 0 32 100
15

14. Nangangalawang ang utak 25 78.1 6 18.8 1 3.1 0 0 32 100
15.Walang ganang kumain 18 56.3 11 34.4 2 6.3 0 0 32 100
Batay sa talahanayan ng unang tanong 7 o 21.9% ang sumagot sa hindi kailanman, 15 o
46.9% sa minsan, 6 o 18.% sa madalas at 4 o 12.5% sa palagi. Sa pangalawang tanong may
sumagot na 2 o 6.3% sa hindi kailanman, 14 o 43.8% sa minsan, 13 o 40.6% sa madalas at 3 o
9.4% sa palagi. Sa pangatlong tanong, may sumagot ng 7 o 21.9% sa hindi kailanman, 10 o
31.3% sa minsan, 13 o 40.6% sa madalas at 2 o 6.3% sa palagi. Sa pang-apat na tanong, may
sumagot ng 26 o 81.3% sa hindi kailanman, 5 o 15.6 sa minsan, 1 o 3.1 sa nadalas at wala
naman sa palagi. Sa pang-limang tanong, may sumagot ng 22 o 68.8% sa hindi kailanman, 9 o
28.1% sa minsan, wala sa madalas at 1 o 31.1% naman sa palagi. Sa pang-anim na tanong, may
20 o 62.5% ang hindi kailanman, 11 o 34.9% sa minsan, 1 o 3.1% sa madalas at wala naman sa
palagi. Sa pang-pitong tanong, 8 o 25% sa hindi kailanman, 20 o 62.5% sa minsan, 3 o 9.4% sa
madalas at 1 o 3.1% sa palagi. Sa pang-walong tanong 17 o 53.1% sa hindi kailanman, 11 o
34.4% sa minsan, 3 o 9.4 sa madalas at 1 o 3.1 sa palagi. Sa pang-siyam na tanong, 22 o 68.8%
sa hindi kailanman, 7 o 21.9% sa minsan, 2 o 6.3% sa madala, at 1 o 3.1% sa palagi. Sa pang-
sampung tanong, may 10 o 31.3% sa hindi kailanman, 15 o 46.9% sa minsan, at 4 o 12.5% sa
madalas at 3 o 9.4% sa palagi. Sa pang labing isang tanong, may 25 o 78.1% ang sumagot ng
hindi kailanman, 4 o 12.5% sa minsan. 2 o 6.3% sa madalas at 1 o 3.1% sa palagi. Sa panglabing
dalawang tanong, may 27 o 84.4% sa hindi kailanman, 4 o 12.5% sa minsan, 1 o 3.1% sa
madalas at wala naman sa palagi. Sa panglabing tatlong tanong, may 25 o 78.1% sa hindi
kailanman, 4 o 12.5% sa minsan, 3 o 9.4% sa madalas at wala naman sa palagi. Sa panglabing
apt na tanong, may 25 o 78.1% sa hindi kailanman, 6 o 18% sa minsan, 1 o 3.1% sa madalas, at
wala naman sa palagi. Sa panglabing isang tanong, may 18 o 56.3% ang sumagot ng hindi
kailanman, 11 o 34.4 sa minsan, 2 o 6.3% sa madalas at wala naman sa palagi.




















16










Kabanata V
Lagom, Natuklasan, Konklusyon at Rekomendasyon


Ang kabanatang ito ay magpapakita ng lagom, natuklasan at rekomendasyon sa pag-
aaral ng Epekto sa Paglalaro ng Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First Year.
Lagom
Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangkang malaman at masuri ang suliranin ng mga
estudyante ng Teacher Education.
Gamit ang disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nagdisenyo ng sarvey-kwestyoneyr
na pinasagutan sa tatlumpo’t (32) respondente, dalawampu’t tatlo (23) sa unang pangkat at
siyam (9) sa unang taon na kumukuha ng Bachelor of Secondary Education ng Teacher
Education.
Natuklasan
Batay sa mga inilahad na datos, ang mananaliksik ay humantong sa mga sumusunod:
a. Housekeeper ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahulugang
ito ang trabaho ng karamihang ina ng mga estudyante ng Teacher Education.
17

b. Magsasaka ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahulugang ito
ang trabaho ng karamihang ama ng mga estudyante ng Teacher Education.
c. P100.00 ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahulugang
karamihan sa mga estudyante ng Teacher Education ay nagbabaon o may alawans na
100.00 araw-araw.
Batay sa mga datos at resulta ng pananaliksik buo ang mga sumusunod na konklusyon:
a. Maraming estudyante ng Teacher Education ang housekeeper at magsasaka ang
trabaho ng kanilang mga magulang at P100.00 naman ang baon ng karamihan.
Rekomendasyon
a.) Nangangailangan pa ang mananaliksik ng mas malawakang pananaliksik sa mga
suliraning kinakaharap ng mfa estudyante ng Teacher Education.
b.) Dapat ay dagdagan pa ng mananaliksik ang kanyang respondent upang sa ganoon ay
malaman ang pangkalahatang suliranin ng mga estudyante ng Teacher Education.
c.) Inaasahan ang pagpapatuloy at pagpapalawak ng pananaliksik na ito upang mabigyan ng
kaukulang aksyon ang mga problemang kinakaharap ng mga estudyante ng Teacher
Education.




18





Listahan ng mga Sanggunian
http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_mag-aaral_ngayon
http://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaral
http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan_sa_mga_computer_gam
es
http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-Partikular-Na-545340.html
http://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html












19









APENDIKS

20



Epekto ng Paglalaro ng mga Computer Games sa mga
Estudyante ng BSE First Year
I.PERSONAL NA DETALYE:
Pangalan: taon/kurso:
Edad: Pangalan ng computer shop:
Kasarian:
Trabaho ng magulang:
Ina:
Ama:
Baon sa araw-araw:
II. Panuto: lagyan ng tsek (/) ang patlang na nagsasaad ng karaniwan mong ginigugol sa paglalaro ng
computer games.
1.anu-ano ang mga Computer Games na iyong nilalaro?
___counter strike
___DOTA
___tetris
___plants vs. zombies
___iba pa: pakilagay________________________________
21

2.ilang oras mo ginigugol ang paglalaro ng computer games?
___1-2 oras
___3-4 oras
___4-5 oras
___6-7 oras
___iba pa:pakilagay_________________________________



3.magkano ang inilalaan mong pera sa paglalaro ng computer games.?
___15-30
___30-45
___45-60
___60-75
___Iba pa: pakilagay__________________________________________

III.Panuto: bilugan ang 1 kung hindi kailan man naging epekto ng paglalaro ng computer games,2 kung
minsan ay naging epekto ,3 naman kung madalas ay nagiging epekto at 4 kung palaging epekto ito sa
paglalaro ng computer games.
EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES ISKALA
1.Paglabo ng mga mata 1 2 3 4
2.Pagsakit ng ulo 1 2 3 4
3.Pagkahilo 1 2 3 4
4.Laging lumiliban sa klase 1 2 3 4
5.Walang konsentrasyon sa pag-aaral 1 2 3 4
6.Mababang marka sa pagsusulit 1 2 3 4
7.Nakakalimot sa mga dapat pang gawin 1 2 3 4
8.Hindi makagawa ng takdang-aralin 1 2 3 4
9.Hindi makagawa ng mga proyekto 1 2 3 4
22

10.Napupuyat 1 2 3 4
11.Palaging ginagabi sa pag-uwi 1 2 3 4
12.Natututong mangupit ng pera 1 2 3 4
13.Nahuhuli sa pagpasok 1 2 3 4
14.Nangangalawang ang utak 1 2 3 4
15.Walang ganang kumain 1 2 3 4




LARONG DOTA




Isang Pamanahong-Papel na Iniharap sa Kaguruan ng Departamento ng Filipino, North Luzon
Philippine State College,




Bilang Pagtupad sa Isa sa mga Pangangailangan sa Asignaturang Filipino 102, Pagbasa at
Pagsulat Tungo sa Pananaliksik



23


Ni:
Vic Meranda B. Lacaden
Ika-15 ng Marso 2013