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REGOLAMENTO

#1CONTENUTO

9 TESSERE DI GIOCO (A DUE FACCE)

71 MINIATURE

#1 CONTENUTO . . . . . . . . 2
6 SOPRAVVISSUTI

#2 SOPRAVVIVI E VINCI . . 3
#3 PREPARAZIONE . . . . . . . 4
40 DEAMBULANTI

#4 PANORAMICA . . . . . . . . 4
#5 REGOLE BASE . . . . . . . . 5
#6 FASE DEI GIOCATORI 10

8 GRASSONI

16 CORRIDORI

6 DADI

1 ABOMINIO

4 SEGNALINI AUTO

#7 FASE DEGLI ZOMBIE . 12

,

#8 COMBATTIMENTO . . 15
#9 ABILITA . . . . . . . . . . . . 18
#10 MISSIONI . . . . . . . . . . 20
# 11 INDICE . . . . . . . . . . . 31

2

AUTO DELLA POLIZIA & PIMPMOBILE

6 SEGNALINI GENERAZIONE ZOMBIE

1 SEGNALINO USCITA



Ä

110 MINI-CARTE

,

42 CARTE ZOMBIE,
62 CARTE EQUIPAGGIAMENTO,
6 CARTE FERITA

6 SCHEDE IDENTITA DEI SOPRAVVISSUTI

#2 

SOPRAVVIVI
E VINCI

18 SEGNALINI
RUMORE

12 SEGNALINI
PORTA

1 SEGNALINO
PRIMO GIOCATORE

24 SEGNALINI
ABILITA

6 INDICATORI
DI ESPERIENZA

,

10 SEGNALINI
OBIETTIVO

Zombicide è un gioco collaborativo in cui i giocatori affrontano orde di Zombie controllate dal meccanismo stesso del
gioco. Ogni giocatore controlla da uno a quattro Sopravvissuti a un’epidemia di Zombie. Lo scopo del gioco è semplicemente quello di completare gli obiettivi della Missione per
sopravvivere un altro giorno ancora.
La buona notizia: gli Zombie sono lenti, stupidi e prevedibili.
La cattiva notizia: ce ne sono a non finire!
I Sopravvissuti usano tutto ciò su cui riescono a mettere le
mani per uccidere gli Zombie. E se trovano armi più grosse,
possono uccidere ancora più Zombie!
Un giocatore può scambiare equipaggiamento, fornire e ricevere (o ignorare) consigli e perfino sacrificarsi per salvare
la sua ragazza! Tuttavia, soltanto tramite la collaborazione
sarà possibile conseguire gli obiettivi della Missione e sopravvivere. Uccidere gli Zombie è divertente, ma sarà necessario anche salvare gli altri Sopravvissuti, ripulire le aree
infestate, trovare cibo e armi, esplorare una città fantasma
e altro ancora.
Dopo avere fatto pratica con Zombicide, il vostro gruppo di
gioco diventerà la squadra di ammazza-zombie per eccellenza in città!

ZOMBICIDE - REGOLAMENTO

3

attivando i suoi Sopravvissuti uno alla volta. anche se certe Abilità possono permettergli di effettuare delle Azioni extra nel corso della partita. La partita è immediatamente vinta quando tutti gli obiettivi della Missione sono stati conseguiti. VITTORIA O SCONFITTA La partita è persa quando tutti i Sopravvissuti sono stati barbaramente uccisi ed eliminati dal gioco. 8   ulla S Scheda Identità di ogni Sopravvissuto. muoversi sulla mappa e svolgere altri compiti per conseguire i vari obiettivi della Missione. mescolare ogni mazzo e poi collocarlo a faccia in giù accanto al tabellone. 5   omporre un mazzo delle carte Zombie e uno delle C carte Equipaggiamento. (Una morte stupida o un suicidio consapevole. Ha quindi inizio un nuovo turno di gioco. Una volta che tutti gli Zombie hanno effettuato le loro Azioni. Il Sopravvissuto usa le sue Azioni per uccidere gli Zombie. Ogni Sopravvissuto può effettuare inizialmente tre Azioni per turno. e un numero sufficiente di Padelle in modo che ogni Sopravvissuto riceva una carta. la Fase dei Giocatori termina. anche se tutti i Sopravvissuti di un giocatore si sono altruisticamente immolati sacrificando le loro vite eroicamente. nell’ordine a sua scelta. difficilmente saranno considerate mosse vincenti. collocare un indicatore di esperienza sulla prima casella dell’area blu della Barra di Pericolo e collocare un segnalino Abilità sulla prima Abilità corrispondente. 6   gni giocatore sceglie i suoi Sopravvissuti in base al O numero di giocatori: 1 giocatore: 4 Sopravvissuti. se non ne vedono nessuno. Quando tutti i giocatori hanno completato il loro turno.) La Fase dei Giocatori e la Fase degli Zombie sono spiegate in dettaglio nelle Sezioni #6 e #7. muovendosi verso i Sopravvissuti che vedono oppure. Zombicide è un gioco collaborativo. Inoltre. quindi possono attaccare due volte. se non possono attaccare nessuno. il Sopravvissuto riceve quelle carte ora.PREPARAZIONE #4  PANORAMICA #3  1  Scegliere una Missione. le auto e gli Obiettivi. Molotov. FASE FINALE Tutti i segnalini Rumore vengono rimossi dal tabellone. Zombicide è un gioco collaborativo. un Piede di Porco. 3  Collocare le porte. quindi il primo giocatore non si sceglie casualmente! 4 ZOMBICIDE . 9   istribuire D casualmente l’equipaggiamento di partenza: un’Ascia Antincendio. 3 giocatori: 2 Sopravvissuti per giocatore. Una volta che un giocatore ha attivato tutti i suoi Sopravvissuti. quindi tutti i giocatori vincono se gli obiettivi della Missione vengono conseguiti.REGOLAMENTO Zombicide si svolge in una serie di turni di gioco composti nel modo seguente: FASE DEI GIOCATORI Il giocatore con il segnalino “primo giocatore” svolge il suo turno. attivando i suoi Sopravvissuti allo stesso modo.. Se l’Abilità di partenza di un Sopravvissuto elenca delle armi di partenza.  ESEMPIO: Phil riceve una carta Equipaggiamento casuale di partenza e ottiene una Pistola! Dopodiché prende l’arma elencata sulla sua Scheda Identità dal mazzo dell’Equipaggiamento: un’altra Pistola! 10    Stabilire chi sarà il primo giocatore e assegnargli il segnalino “primo giocatore”. una Pistola. 4   ettere da parte le carte pimpmobile (Gemelle MalM vagie e Shotgun di Mamma). il giocatore alla sua sinistra svolge il suo turno. Piede di Porco e Pistola. e il primo giocatore passa il segnalino “primo giocatore” al giocatore alla sua sinistra. a prescindere dall’Equipaggiamento di partenza che è appena stato distribuito. attaccare e muoversi. 2  Collocare le tessere.. Padella e Ferita. . muoversi e attaccare o muoversi due volte. da 4 a 6 giocatori: 1 Sopravvissuto per giocatore. I Corridori hanno diritto a due Azioni. tuttavia. altri Zombie appaiono in tutte le Zone di Generazione attive sul tabellone. muovendosi verso la Zona più rumorosa. FASE DEGLI ZOMBIE Tutti gli Zombie sul tabellone si attivano e spendono un’Azione attaccando un Sopravvissuto accanto a loro oppure. conservare una carta Ascia Antincendio. 7   ollocare le miniature che rappresentano i SopravvisC suti scelti nell’area di partenza indicata dalla Missione. 2 giocatori: 3 Sopravvissuti per giocatore.

è limitata a una Zona di distanza.#5  REGOLE BASE DEFINIZIONI UTILI PERSONAGGIO Un Sopravvissuto o uno Zombie. una Zona è un’area tra due strisce pedonali e le pareti degli edifici sui lati opposti della strada. le linee di vista sono limitate a una sola Zona. NOTA: Se un Sopravvissuto guarda da un edificio in strada. dato che può vedere soltanto in linea retta. dato che può vedere soltanto in linea retta. Wanda non può vedere questa Zona. i Personaggi vedono lungo le linee rette che corrono parallelamente ai bordi del tabellone. tuttavia. Josh non può vedere questa Zona. ZONA All’interno di un edificio. Josh non può vedere questa Zona dato che la porta è chiusa. LINEA DI VISTA Come si determina se uno Zombie vede un Sopravvissuto o viceversa? In strada. I Personaggi non possono vedere diagonalmente. Dato che la Zona si trova in un edificio. La loro linea di vista copre tutte le Zone che la linea attraversa prima di arrivare a un muro o al margine del tabellone. che copre due tessere.REGOLAMENTO 5 . Una singola Zona può estendersi su due tessere o perfino quattro tessere. o da una strada all’interno di un edificio. In un edificio. una Zona è una stanza. i muri non bloccano la linea di vista tra due Zone. la linea di vista può attraversare un qualsiasi numero di Zone in linea retta nelle strade. La linea di vista di un Personaggio. Questa è una Zona di un edificio. un Personaggio vede tutte le Zone che condividono un’apertura con la Zona attualmente occupata dal Personaggio. e solo se i Sopravvissuti riescono a vedere attraverso un’apertura. ZOMBICIDE . ma soltanto una Zona all’interno dell’edificio. Se c’è un’apertura. Josh vede questa Zona attraverso la porta aperta. In strada. Questa è una Zona di strada.

il movimento da una Zona all’altra è privo di restrizioni. In strada. Per uscire da questo edificio. a prescindere dal numero di dadi tirati. dai successi ottenuti. .. ZOMBICIDE . fintanto che le Zone condividono un’apertura. Gli angoli non contano. e il rumore attira gli Zombie. All’interno di un edificio.MOVIMENTO I Personaggi possono muoversi da una Zona alla successiva. questo Sopravvissuto deve prima muoversi qui. i Personaggi devono passare attraverso una porta per muoversi da un edificio a una strada e viceversa. questo significa che i Personaggi non possono muoversi in diagonale. Anche ogni miniatura di un Sopravvissuto conta come un segnalino Rumore.. pare proprio che non riescano mai a fare silenzio! I segnalini Rumore vengono sempre rimossi dal tabellone dopo la Fase degli Zombie.. ovviamente. Tuttavia. attraversare la porta. La posizione della miniatura all’interno della Zona e la disposizione delle pareti non conta. o dall’uso di armi Doppie.e poi qui. i Personaggi possono muoversi da una Zona all’altra fintanto che queste Zone solo collegate da un’apertura.REGOLAMENTO . Una singola Azione può produrre solo un singolo segnalino Rumore. Proprio così. Ogni Azione che apre una porta con un’arma rumorosa o attacca con un’arma rumorosa (vedi il riquadro “Armi Rumorose”) produce un segnalino Rumore.. E. Questo segnalino va collocato nella Zona in cui il Sopravvissuto ha risolto l’Azione. In Zombicide non ci si può muovere in diagonale! RUMORE 6 Á Sparare con una pistola o sfondare una porta fa rumore. purché la prima Zona condivida almeno un bordo con la Zona di destinazione.

consentono a un Sopravvissuto di aprire le porte. Produce un segnalino Rumore quando viene usata per aprire una porta E quando viene usata come arma da Mischia per fare gli Zombie a fettine! ZOMBICIDE .  L’Equipaggiamento con questo simbolo è silenzioso e non produce un segnalino Rumore. Produce un segnalino Rumore quando viene usata per aprire una porta. come l’Ascia Antincendio. In un’altra Zona. Amy esegue tre Azioni di Combattimento a Distanza con le sue Doppie Sub MG. il Piede di Porco o la Motosega. Anche se tira sei dadi. oltre che di eliminare gli Zombie. Quando viene usata come arma da Mischia per abbattere uno Zombie. non seguono Amy quando si muove. che produce un segnalino Rumore. non produce un segnalino Rumore. ESEMPIO 2: Anche la Motosega può aprire le porte e uccidere gli Zombie. L’Ascia Antincendio è un’arma da uccisione silenziosa. quindi questa Azione non produce Rumore. abbattendolo dopo un paio di colpi. Dopodiché attacca uno Zombie nella sua Zona.ESEMPIO: Ned apre una porta con un’Ascia Antincendio. I segnalini rimangono nella Zona dove li ha prodotti. Á ARMI RUMOROSE Molte carte Equipaggiamento. L’associazione di questi simboli a uno dei simboli seguenti determina se l’equipaggiamento produce un segnalino Rumore quando viene usato per aprire una porta o per eliminare uno Zombie:  ’Equipaggiamento con questo simbolo L produce un segnalino Rumore. ESEMPIO 1: L’Ascia Antincendio può aprire le porte e uccidere gli Zombie. L’Equipaggiamento che consente di uccidere gli Zombie è contrassegnato da questo simbolo. Nella Zona rimangono due “rumori”: il segnalino prodotto dall’apertura della porta e la miniatura stessa di Ned. produce solo tre segnalini Rumore nella sua Zona.REGOLAMENTO 7 . uno per ogni Azione a Distanza.  ’Equipaggiamento che consente L di aprire le porte è contrassegnato da questo simbolo. Questo è un modo rumoroso di aprire una porta.

L’Equipaggiamento impugnato va collocato qui. l’indicatore entra nel Livello di Pericolo Giallo! Altri 12 Zombie per raggiungere il Livello Arancio. Quando il Sopravvissuto raggiunge il Livello di Pericolo Arancio.REGOLAMENTO L’Equipaggiamento inutilizzato va collocato qui. ZOMBICIDE . l’indicatore si sposta qui. riceve l’Abilità extra indicata qui. Quando il Sopravvissuto raggiunge il Livello di Pericolo Rosso. L’Abilità di partenza del Sopravvissuto. Per il terzo Zombie qui.L’indicatore di esperienza va collocato qui all’inizio della partita.. e così via.. Quando il Sopravvissuto uccide il 7° Zombie. Quando il Sopravvissuto uccide il primo Zombie. sceglie un’Abilità extra tra le 2 Abilità di questo livello. l’indicatore si sposta qui. 8 Quando il Sopravvissuto raggiunge il Livello di Pericolo Giallo. Quando il Sopravvissuto uccide un secondo Zombie. . sceglie un’Abilità extra tra le 3 Abilità di questo livello.

pagina 12). Mutato oltre ogni parvenza di umanità. Quando un giocatore pesca una carta Zombie per la generazione di una Zona. Quando un Sopravvissuto arriva a 7 punti esperienza. mentre tutti gli altri Zombie ne hanno solo una. altri oggetti. Esistono quattro Livelli di Pericolo: Blu.). È consentito scartare le carte dal proprio inventario per fare spazio a nuove carte in qualsiasi momento. Le armi che infliggono solo 1 Danno non riescono a ferirli. anche quando si trovano negli spazi di riserva. Se un Sopravvissuto ha più di cinque carte Equipaggiamento. Uccidere un Abominio fornisce 5 punti esperienza. tuttavia. Alcuni obiettivi delle Missioni forniscono più punti esperienza. un Sopravvissuto avrà quattro Abilità. Se viene pescato un secondo Abominio. va sostituito con un Grassone e i suoi due Deambulanti. Uccidere un Grassone fornisce 1 punto esperienza. Le abilità si aggiungono le une alle altre man mano che il Livello di Pericolo sale: al Livello Rosso. Fortunatamente.. Questi mostri. un Abominio è il peggiore incubo dei Sopravvissuti. Il retro è costituito da una Scheda Identità vuota. Eliminare un Corridore fornisce 1 punto esperienza.. Corridore. il suo Livello di Pericolo passa a Giallo e il Sopravvissuto ottiene una quarta Azione. Rappresentano tutto ciò che va da una pioggerella di Zombie a un’inondazione. rigonfio e resistente. un Sopravvissuto ottiene una nuova Abilità che gli sarà di aiuto nella sua missione (vedi “Abilità”. L’avanzamento di esperienza. in nessun modo. come anche l’eliminazione dell’Abominio. Grassone. ESPERIENZA. Grosso. potenziati per qualche strano motivo. gratuitamente. Mentre tutte le armi devono occupare uno spazio della mano per poter essere usate (sia per attaccare che per sfondare una porta). Giallo. in altre parole. ha un effetto collaterale. il Sopravvissuto arriva al Livello di Pericolo Rosso e ottiene un’Abilità da scegliere tra le tre disponibili a questo Livello. A 43 punti esperienza. un Sopravvissuto guadagna un punto esperienza e avanza di una tacca sulla sua Barra di Pericolo. Solo le armi che infliggono 3 o più Danni possono uccidere questo mostro.REGOLAMENTO 9 . Anche una Molotov ben piazzata funzionerà. Ogni Grassone è generato con due Deambulanti al suo fianco. A ogni Livello di Pericolo. L’Abominio viene generato da solo (probabilmente ha divorato i suoi Deambulanti compagni). si attiva il Livello di Pericolo Arancio. deve scartare quelle in eccesso finché non torna a cinque carte. Abominio. tranne quando il gruppo si divide (vedi “Fase degli Zombie”. (Meglio non sapere cosa accade al Livello Rosso. Questi Zombie sono difficili da abbattere. è cattivo e lento. Torcia Elettrica e Munizioni a Volontà sono sempre in effetto. Il lato frontale mostra uno dei sei Sopravvissuti presenti nella scatola. Serve un’arma da 2 Danni per ucciderli. si muovono al doppio della velocità dei Deambulanti.. Può usare questa Azione immediatamente e a ogni turno successivo da ora in poi. pagina 18). deve leggere la linea che corrisponde al Sopravvissuto con il Livello di Pericolo più alto! INVENTARIO Ogni Sopravvissuto può portare fino a cinque oggetti di Equipaggiamento. ma può impugnarne e utilizzarne solo due (uno per mano) in ogni determinato momento. ora ha un’Azione aggiuntiva permanente. come le carte Maschera da Hockey.. può esserci un solo Abominio alla volta sul tabellone. e il Sopravvissuto può scegliere una delle due Abilità indicate sulla sua Scheda Identità. ZOMBICIDE .. È possibile usarle per creare i propri Sopravvissuti o scaricarne di nuovi dal sito Asterion Press! HTTP://WWW. LIVELLO DI PERICOLO E ABILITA Per ogni Zombie ucciso. Eliminare un Deambulante fornisce 1 punto esperienza. Ogni Corridore ha due Azioni per attivazione. Puzza.COM/ GLI ZOMBIE Esistono quattro tipi di Zombie: Deambulante. Quando un Sopravvissuto arriva a 19 punti esperienza. VEDIAMO I VOSTRI DOCUMENTI! _ Le Schede Identità dei Sopravvissuti in questa scatola contengono delle informazioni sia sul lato frontale che sul retro. in quanto uccide ogni cosa nella sua Zona bersaglio. Arancio e Rosso.ASTERIONPRESS.

Se nella Zona che il Sopravvissuto cerca di lasciare ci sono degli Zombie. Ned avrebbe avuto bisogno di quattro Azioni per muoversi! ESEMPIO 2: Wanda. si rivelano tutti gli Zombie all’interno di tutte le sue stanze (un singolo edi- . solo le armi che ancora non sono state prese possono trovarsi al loro interno. Si pescano carte finché non si trova un’arma. prima di muoversi. si trova accanto a una Zona che contiene uno Zombie. deve spendere un’Azione extra per ogni Zombie al fine di uscire dalla Zona. ESEMPIO 1: Ned si trova in una Zona con due Deambulanti. quella è un’altra Azione!) Un Sopravvissuto può scartare delle carte dal suo inventario per fare spazio a nuove carte in qualsiasi momento. Caso speciale: Auto. ad eccezione delle carte Ferita. Le rimangono ancora le tre Azioni base previste per il suo turno. Dopodiché può collocarla nell’inventario del Sopravvissuto o scartarla immediatamente. Quando non ce ne sono più. È possibile Cercare in un’auto fintanto che il Sopravvissuto si trovi nella stessa Zona dell’auto e non ci siano Zombie in quella Zona. La sua Azione di Movimento termina nella Zona con lo Zombie. gratuitamente. Entrare in una Zona che contiene degli Zombie pone termine all’Azione di Movimento del Sopravvissuto. (Tuttavia non può scambiare oggetti con gli altri Sopravvissuti. Quando si apre un edificio per la prima volta. Può contenere lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso). Le Azioni possibili sono: MOVIMENTO Un Sopravvissuto si muove da una Zona a un’altra Zona adiacente.#6  FASE DEI GIOCATORI A partire da chi detiene il segnalino “primo giocatore”. Il giocatore pesca una carta dal mazzo dell'Equipaggiamento. In questo caso. spende un’Azione di Movimento. un Sopravvissuto non può aprire la porta a meno che non abbia in mano un’arma da Mischia con il simbolo “Aprire porte”. Un Sopravvissuto può effettuare una sola Azione di Cercare per turno. In questo caso. e solo se non ci sono Zombie nella Zona. Alcuni Sopravvissuti dispongono di un’Azione gratuita al Livello di Pericolo Blu. Le eventuali Azioni gratuite non contano ai fini di questo totale. pagina 7). Certe missioni potrebbero contenere molte pimpmobile. Se il mazzo dell'Equipaggiamento si esaurisce. poi altre due Azioni (una per Deambulante) per un totale di tre Azioni. non ce ne sono più. Le altre carte vanno scartate. to può liberamente riorganizzare il suo inventario. Amy usa la sua Azione di Movimento gratuita. Per uscire da questa Zona. anche se possiede un’Abilità che gli permetterebbe di muoversi attraverso più Zone con un’Azione di Movimento. APRIRE UNA PORTA Le porte generalmente sono chiuse a chiave. Ogni Sopravvissuto può eseguire tre Azioni al Livello di Pericolo Blu. ma non può muoversi attraverso le pareti esterne degli edifici o le porte chiuse.. Una volta effettuata la ricerca. • È possibile Cercare in una pimpmobile solo una volta per partita. ogni giocatore attiva i suoi Sopravvissuti uno dopo l’altro. nell’ordine che preferisce.. si rimescolano tutte le carte scartate. SIMBOLO “APRIRE PORTE” CERCARE 10 È possibile Cercare solo nelle Zone all’interno di un edificio. anche se si tratta di un’Azione gratuita extra. il Sopravvissu- ZOMBICIDE .REGOLAMENTO Occorre ricordare di collocare un segnalino Rumore nella Zona se il Sopravvissuto usa un’arma rumorosa (vedi “Armi Rumorose”. anche se la sua Abilità di 2 Zone per Azione di Movimento normalmente le avrebbe consentito di muoversi di due Zone. Le azioni salgono a quattro quando il Sopravvissuto arriva al Livello di Pericolo Giallo. Se nella Zona ci fossero stati tre Zombie. Molotov e pimpmobile (Shotgun di Mamma e Gemelle Malvagie) per formare un nuovo mazzo. Padelle. La carta Aaahh! innesca la comparsa di un Deambulante come di consueto e interrompe l’Azione di Cercare. ESEMPIO: Al suo turno. • È possibile Cercare nelle auto della polizia più di una volta per partita.

Generazione”. pagina 15). Un’auto attacca tutti i Personaggi nelle Zone attraverso cui si muove (vedi “Combattimento – Attacco con un’auto”.O ficio si estende a tutte le stanze collegate tramite aperture. Gli effetti di gioco sono spiegati nella descrizione della Missione. e a volte può occupare varie tessere). come l’Abilità Barricata. come un’Azione di Movimento gratuita o un movimento incrementato. GUIDARE UN’AUTO È possibile guidare un’auto solo se la Missione lo consente. Se successivamente quella porta viene riaperta. FARE RUMORE! CAMBIARE POSTO IN UN’AUTO Un Sopravvissuto abbandona il posto che occupa attualmente e occupa un posto vuoto diverso all’interno della stessa auto. pagina 13). affinché il Sopravvissuto possa occuparli.REGOLAMENTO 11 . RIORGANIZZARE L’INVENTARIO E SCAMBIARE OGGETTI CON UN ALTRO SOPRAVVISSUTO Al costo di un’Azione. Con questa Azione colloca un segnalino Rumore nella sua Zona. e non è influenzata dagli svantaggi relativi alle Azioni di Movimento (le auto possono uscire da una Zona che contiene degli Zombie senza dover spendere Azioni extra). pagina 15). Il Sopravvissuto che occupa il posto guida può muovere l’auto di una o due Zone stradali per ogni Azione spesa (non è possibile guidare un’auto all’interno di un edificio). Collocare il numero e il tipo corrispondente di Zombie sulla Zona indicata (vedi “Fase degli Zombie . Per entrare in un’auto. un Sopravvissuto può riorganizzare le carte del suo inventario nel modo che preferisce. Si indica ogni Zona dell’edificio. Se nell’auto non ci sono posti vuoti. non innesca una nuova Generazione di Zombie. e si pesca una carta Zombie per ogni Zona. Un Sopravvissuto entra o esce da un’auto nella sua Zona. Questa Azione non è un Movimento e non è soggetta ai modificatori di movimento. Il Sopravvissuto può scambiare simultaneamente un qualsiasi numero di carte con un altro Sopravvissuto attualmente nella stessa Zona. nell’ordine che si preferisce. Se si pesca una carta Attivazione Extra o Tombino. NON FARE NIENTE Il Sopravvissuto non fa niente e termina prematuramente il suo turno. Uscire da un’auto non è soggetto a nessuna limitazione. COMBATTIMENTO IN MISCHIA Il Sopravvissuto usa un’arma da Mischia che impugna per attaccare gli Zombie nella sua Zona (vedi “Combattimento”. consentono di richiudere a chiave una porta aperta. i Sopravvissuti non possono cambiare posto. ZOMBICIDE . COMBATTIMENTO A DISTANZA Un Sopravvissuto usa un’arma a Distanza che impugna per sparare su una singola Zona entro la gittata indicata sulla carta dell’arma (vedi “Combattimento”. si effettua immediatamente l’azione indicata sulla carta e non si aggiungono Zombie alla Zona attuale. una dopo l’altra. pagina 17). la Zona deve essere priva di Zombie e il posto di guida o uno dei tre posti dei passeggeri devono essere vuoti. Alcuni effetti di gioco. Anche quest’altro Sopravvissuto può riorganizzare il proprio inventario liberamente. PRENDERE O ATTIVARE UN OBIETTIVO ENTRARE O USCIRE DA UN’AUTO Un Sopravvissuto prende un segnalino Obiettivo o attiva un oggetto nella sua stessa Zona. Il Sopravvissuto fa Rumore nel tentativo di attirare gli Zombie. Le sue Azioni rimanenti vanno perdute.

si muovono verso la Zona più rumorosa come se tutte le porte fossero aperte. Collaborare significa anche condividere il dolore e la sofferenza! ESEMPIO: Un Deambulante all’interno di una Zona con due Sopravvissuti infligge una ferita durante la sua attivazione. il Sopravvissuto può spostare la sua carta Ferita proprio come se fosse una carta Equipaggiamento. . svolgendo i passi seguenti in quest’ordine: MOVIMENTO Gli Zombie che non hanno attaccato usano le loro Azioni per muoversi di una Zona verso il loro bersaglio. si aggiungono degli Zombie in modo che tutti i nuovi gruppi frutto di un gruppo che si divide contengano lo stesso numero di ogni tipo di Zombie! Casi speciali di divisione: . I giocatori scelgono quale Sopravvissuto riceve la carta Ferita e perde un oggetto di Equipaggiamento. Gli Zombie possono seguire due percorsi della stessa lunghezza. gli altri due seguono l’altro. Se più Sopravvissuti si trovano nella stessa Zona. poi tutti i Movimenti. . tocca agli Zombie giocare. Se necessario. i giocatori possono distribuire le carte Ferita nel modo che preferiscono. si muovono verso la S Zona che contiene il maggior numero di segnalini Rumore e che sia raggiungibile da un percorso sgombro. si impossessa di una carta Equipaggiamento trasportata dal Sopravvissuto. anche se ce ne sono così tanti che alcuni degli attacchi andranno sprecati. ma non può scartarla o scambiarla.’Abominio non si divide mai. e non possono vedere nessuno e non ci sono S percorsi sgombri fino ai Sopravvissuti. questo riduce l’ammontare di Equipaggiamento che il Sopravvissuto può trasportare. S ogni Zombie del tipo designato ottiene immediatamente un’attivazione extra (vedi “Penuria di miniature”. ma tutti e sette spendono le loro Azioni per attaccare. Si dividono anche se esistono più Zone bersaglio che contengono lo stesso numero di segnalini Rumore. per esempio. Quando riorganizza il suo inventario. Due Deambulanti seguono un percorso. Il Sopravvissuto riceve una carta Ferita al posto dell’Equipaggiamento perduto. in modo che i gruppi rimangano identici. Un Sopravvissuto con due carte Ferita è eliminato e il suo Equipaggiamento viene scartato. ma le porte chiuse a chiave continuano a fermarli. Possono anche decidere di assegnarla a un Sopravvissuto che sia già ferito e porre fine alle sue sofferenze! Frenesia famelica! Gli Zombie combattono in gruppo. e un secondo Grassone viene aggiunto all’altro gruppo (questo nuovo Grassone non ottiene i suoi Deambulanti extra)! Anche i tre Corridori si separano: due si uniscono al primo gruppo e l’altro si unisce al secondo gruppo. e non ci sono abbastanza Zombie per dividersi. si muovono verso il gruppo più rumoroso. e possono vedere dei Sopravvissuti in Zone diS verse.REGOLAMENTO . L’Attacco di uno Zombie ha sempre successo e non richiede alcun tiro di dado. i giocatori decidono L quale direzione segue. quindi si separano in due gruppi. È ora di pranzo! ZOMBICIDE . Le cose si mettono molto male per i Sopravvissuti… . ESEMPIO: Un gruppo composto da quattro Deambulanti. pagina 14). ma ogni Zombie esegue solo l’una o l’altra cosa con una singola Azione. in base alla sua situazione. si muovono S verso di lui. Nessuno manovra gli Zombie: si manovrano da soli. gli Zombie si dividono in gruppi uguali di membri per seguire tutti i percorsi possibili. . Possono decidere. Tutti gli Zombie attivati nella stessa Zona di un Sopravvissuto si uniscono all’Attacco. e non possono vedere nessuno. un Grassone e tre Corridori si muove verso un gruppo di Sopravvissuti. . 12 ESEMPIO: Un gruppo di sette Deambulanti si trova nella stessa Zona di due Sopravvissuti.#7  FASE DEGLI ZOMBIE Una volta che i giocatori hanno attivato tutti i loro Sopravvissuti. e possono vedere un Sopravvissuto. Grassoni non ottengono Deambulanti di scorta I aggiuntivi quando si dividono. Un altro Corridore viene aggiunto al secondo gruppo. Gli Zombie seguono sempre il percorso più breve possibile fino alla loro Zona bersaglio. Se possibile. . ATTACCARE Ogni Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto effettua un Attacco. in base ai parametri seguenti: PASSO 1 – ATTIVAZIONE Ogni Zombie si attiva e spende la sua Azione per compiere un Attacco o un Movimento. Il Grassone segue un gruppo di Deambulanti. Se esiste più di un percorso della stessa lunghezza. Il giocatore che controlla quel Sopravvissuto sceglie un oggetto del suo Equipaggiamento e scarta quella carta. di darla a un Sopravvissuto che non impugna alcun equipaggiamento. Prima si risolvono tutti gli Attacchi. a prescindere dalla distanza (IMPORTANTE: Ogni Sopravvissuto conta come un segnalino Rumore). I primi quattro Deambulanti sono sufficienti a uccidere le vittime inermi.

si legge questa voce. Si noti che queste carte non hanno nessun effetto al Livello di Pericolo Blu! ZOMBICIDE . ATTENZIONE: A ogni Grassone si aggiungono due Deambulanti di scorta quando viene generato. Attaccano. tutti i Corridori vengono attivati immediatamente. Giallo. Questa procedura va ripetuta per ogni Zona di Generazione. Se tutti i Sopravvissuti si trovano ancora al Livello di Pericolo Blu. ESEMPIO 3: Un Sopravvissuto si trova nella stessa Zona di tre Deambulanti. Tutti gli Zombie attaccano e infliggono sette Ferite (due Ferite sono sufficienti a uccidere il Sopravvissuto. dato che non hanno nessuno da Attaccare nella loro Zona. e il Deambulante si Muove nella loro Zona.. Dopodiché si colloca il numero e il tipo di Zombie indicato. Se il Sopravvissuto con maggiore esperienza si trova al Livello di Pericolo Giallo. Quando si scopre una carta Attivazione Extra. Si legge la voce di quella carta che corrisponde al colore del Livello di Pericolo del Sopravvissuto con maggiore esperienza ancora in gioco (Blu. usando la loro seconda Azione per Attaccare un Sopravvissuto nella loro Zona. Fiuuu. nessuno Zombie compare nella Zona designata. cosa che la pone al Livello di Pericolo Blu. Se almeno un Sopravvissuto ha raggiunto il Livello di Pericolo Rosso. i Corridori risolvono la loro seconda Azione. Al Livello di Pericolo Blu non succede nulla. Ognuno dei Corridori infligge una Ferita. Ai Livelli di Pericolo Giallo.REGOLAMENTO 13 . senza conseguenze). I Corridori eseguono poi la loro seconda Azione. ESEMPIO: Wanda ha 5 punti esperienza. Quando il mazzo degli Zombie si esaurisce. Indicando una Zona di Generazione. dato che vede il Sopravvissuto. che corrisponde a Doug. le cinque Ferite rimanenti vengono applicate comunque. Queste sono le Zone di Generazione. si consulta la voce Gialla. Al fine di determinare quanti Zombie si generano a ogni turno. Dopodiché il Corridore esegue la sua seconda Azione. ESEMPIO 2: Un Corridore si trova nella stessa Zona di un Sopravvissuto e un Deambulante si trova nella Zona adiacente. infliggendo una Ferita. In entrambi i casi. nessuno Zombie compare nella Zona designata. quindi si muovono di una Zona verso la Zona più rumorosa. Si inizia sempre con la stessa Zona di Generazione e si procede in senso orario. il Sopravvissuto con maggiore esperienza. Non hanno nessuno da Attaccare. Esistono due casi speciali: la carta Attivazione Extra e la carta Tombino. quando si pesca questa carta. due Grassoni e due Corridori. Dopodiché. Dopo che tutti gli Zombie (inclusi i Corridori) hanno completato il passo di Attivazione e hanno risolto la loro prima Azione. Invece. un gruppo di tre Corridori e un Grassone si trovano a una Zona di distanza da un Sopravvissuto. ESEMPIO 1: All’inizio della Fase degli Zombie. Ricevono due Azioni come di consueto per questa attivazione. tutti gli Zombie del tipo indicato hanno diritto a un altro turno (vedi il passo di Attivazione nella pagina precedente). Attacca di nuovo il Sopravvissuto e lo uccide. Arancio o Rosso). in quanto tutti hanno Attaccato. si mescolano tutte le carte scartate per comporne uno nuovo. ma non quando se ne aggiunge uno per bilanciare un gruppo di Zombie che si divide.CORRIDORI I Corridori sono un’eccezione. si pesca una carta Zombie. Dato che ora occupano la stessa Zona di un Sopravvissuto. quindi si trova al Livello Giallo. 5 Deambulanti! Cervelliiiii. Arancio e Rosso.. PASSO 2 – GENERAZIONE Le mappe delle Missioni indicano dove compaiono gli Zombie alla fine di ogni turno. niente. Doug ne ha 12. o per Muoversi se non c’è nessuno da attaccare. Il Corridore attacca il Sopravvissuto con la sua prima Azione. in quanto hanno diritto a due Azioni per turno.. compaiono 2 Corridori. Nessuno degli Zombie si Muove.. Come loro prima Azione. si consulta questa voce. uccidendo il Sopravvissuto. gli Zombie si Muovono nella Zona del Sopravvissuto. i Corridori eseguono di nuovo il passo di Attivazione.

popolare un edificio. il Livello di Pericolo scende a quello del successivo Sopravvissuto con maggiore esperienza.REGOLAMENTO 2 Deambulanti compaiono anche in questa Zona. Le invasioni dai Tombini non avvengono mai sulle tessere prive di Sopravvissuti. PENURIA DI MINIATURE La scatola di Zombicide contiene Zombie a sufficienza da invadere una città. Qui non compare nessuno Zombie attraverso il tombino. nessuno Zombie compare nella Zona designata. Si colloca invece il numero e il tipo di Zombie indicato in ogni Zona della mappa in cui compare un Tombino. In questo caso vengono collocati gli Zombie rimanenti (se ve ne sono). su ogni tessera dove è presente almeno un Sopravvissuto. i giocatori potrebbero comunque restare a corto di miniature del tipo indicato quando viene richiesto loro di collocare uno Zombie sul tabellone (quando bisogna generarli. Sono su quattro tessere diverse! Quando si pesca una carta Tombino. e poi tutti gli Zombie del tipo richiesto ottengono immediatamente un’attivazione extra. o a seguito di una divisione). 14 2 Deambulanti compaiono in questa Zona… Qui non compare nessuno Zombie attraverso il tombino. . dato che su questa tessera è presente un Sopravvissuto. 2 Deambulanti compaiono in questa Zona… ATTENZIONE: Il Livello di Pericolo usato per generare gli Zombie è definito dal Sopravvissuto con il Livello di Pericolo più alto ancora in gioco. dato che su questa tessera è presente un Sopravvissuto. Se questo Sopravvissuto viene eliminato. I Sopravvissuti si trovano in questa strada. dato che su questa tessera non c’è nessun Sopravvissuto. Sono su due tessere diverse! 2 Deambulanti compaiono in questa Zona. ZOMBICIDE . 4 Deambulanti compaiono qui: 2 per ogni tombino! I Sopravvissuti si trovano in questo incrocio. Tuttavia.Il Sopravvissuto con più esperienza è al Livello di Pericolo Giallo: collocare 2 Deambulanti per ogni tombino. dato che su questa tessera non c’è nessun Sopravvissuto.

È richiesto un valore di “3” per eliminare l’Abominio. GITTATA: Il numero minimo e massimo di Zone che l’arma può raggiungere. Questo gli permette di tirare sei dadi in un singolo tiro. Per quanti successi si possano ottenere con un’arma che infligge 1 Danno. quindi tira due dadi per ogni Azione che usa per attaccare. Entrambe le armi devono mirare alla stessa Zona. in quanto la Sub MG ha un numero di Dadi pari a 3! Wanda impugna due Machete. Tuttavia. È richiesto un valore di “2” per eliminare i Grassoni. Arriva Wanda a completare l’opera con il suo Machete.COMBATTIMENTO #8  DOPPIA: Se si impugna una pistola in ogni mano. sufficienti per abbattere il Grassone! Se ci fossero stati due Corridori al posto del Grassone. in quanto la Sub MG infligge solo 1 Danno. Ogni successo può eliminare un solo bersaglio. Colpisce una volta sola. PRECISIONE: Ogni risultato del dado che è pari o superiore a questo valore è un successo.REGOLAMENTO 15 . SILENZIOSA: Non produce un segnalino Rumore quando viene usata in Combattimento in Mischia. il Grassone assorbe i due successi rimanenti senza conseguenze. DADI: Si tira il numero di dadi indicato da questo valore quando si spende un’Azione per usare quest’arma. e solo un’arma da 3 Danni (o una Molotov) può uccidere un Abominio. Può colpire con entrambi contemporaneamente. è possibile usarle entrambe in una singola Azione (mirando alla stessa Zona). ESEMPIO: Doug scarica le sue due Sub MG su tre Deambulanti che fanno la guardia a un Grassone e ottiene cinque successi. è necessaria un’arma che infligga 2 Danni per eliminare un Grassone. Se il Sopravvissuto attivo impugna due armi identiche con il simbolo Doppia. APRIRE PORTE: Può essere usata per aprire porte. GITTATA: Il numero minimo e massimo di Zone che l’arma può raggiungere. DANNI: I danni inferti con ogni successo. PRECISIONE: Ogni risultato del dado che è pari o superiore a questo valore è un successo. ma il Machete infligge 2 Danni. Le armi Doppie producono un singolo segnalino Rumore per Azione. I risultati inferiori sono fallimenti. La Sub MG ha il simbolo Doppia. “0” indica un’arma solo da Mischia. Ogni successo infligge l’ammontare di Danni specificato dal valore di Danni dell’arma su un singolo bersaglio. ESEMPI: Doug impugna due Sub MG. ZOMBICIDE . può usare entrambe le armi allo stesso tempo al costo di una singola Azione di Combattimento. DADI: Si tira il numero di dadi indicato da questo valore quando si spende un’Azione per usare quest’arma. DANNI: I danni inferti con ogni successo. È richiesto un valore di “3” per eliminare l’Abominio. e i Danni rimanenti sono in eccesso e vanno sprecati. un Grassone o un Abominio assorbiranno i colpi senza battere ciglio. SILENZIOSA: Non produce un segnalino Rumore quando viene usata per aprire porte. I risultati inferiori sono fallimenti. RUMOROSA: Genera un segnalino Rumore quando viene usata. Deambulanti e Corridori vengono uccisi con 1 Danno. Tuttavia. “0” indica un’arma solo da Mischia. un singolo successo con il Machete non avrebbe eliminato i due Corridori. I primi tre colpi spazzano via facilmente i Deambulanti. Quando un Sopravvissuto esegue un’Azione di Combattimento. tira il numero di Dadi indicato dall’arma impugnata che usa. Ogni risultato del dado che è pari o superiore al numero di Precisione dell’arma colpisce con successo. quindi Doug può sparare con entrambe le armi usando una singola Azione. È richiesto un valore di “2” per eliminare i Grassoni.

ESEMPIO: Wanda attacca un Deambulante. è ora di bruciare! 16 ç DISTANZA Un Sopravvissuto dotato di un’arma a Distanza con una Gittata massima pari o superiore a “1” può tirare sui bersagli presenti in una Zona che riesce a vedere (vedi “Linea di Vista”.REGOLAMENTO . un Corridore e un Grassone con i suoi doppi Machete. per la sua prossima Azione. pagina 5) e che si trovi entro la Gittata dell’arma. Abominio. Un altro punto esperienza e raggiungerà il Livello di Pericolo Arancio. Anche se Ned si trova nella stessa Zona. Tira e ottiene un  e un . Nell’altra mano impugna un’Ascia Antincendio da 2 Danni. Il giocatore dovrà allora scegliere tra due nuove ed emozionanti Abilità. ARMI IMPUGNATE Fucile da Cecchino e Ascia Antincendio. che gli consente di sfondare sia le porte che i Grassoni. Ned può creare un prezioso Fucile da Cecchino per tirare sui Corridori in mezzo a una folla di Deambulanti. vale a dire due successi. può essere usato per costruire una Molotov. Un’altra Ferita e Ned sarà eliminato.MISCHIA Un Sopravvissuto dotato di un’arma da Mischia (un’arma con Gittata massima pari a “0”) può attaccare uno Zombie nella sua stessa Zona. PANORAMICA DELLA SCHEDA IDENTITA DINAMICA DI UN SOPRAVVISSUTO EQUIPAGGIAMENTO EXTRA Ned è stato ferito in precedenza durante la partita. Fortunatamente. Unendo un Fucile e un Telescopio. Decide di decapitare il Corridore e di massacrare il Grassone. è al sicuro dai colpi di machete di Wanda. che unitamente a una Bottiglia. ZOMBICIDE . il meno pericoloso dei tre. Ogni tiro del dado pari o superiore al valore di Precisione riportato sulla carta dell’arma è un successo. Fatti sotto. Il giocatore ripartisce i suoi successi come desidera tra i potenziali bersagli nella Zona. ha trovato una Maschera da Hockey da scartare per prevenire la prossima ferita. lasciando il Deambulante. La carta Ferita occupa uno spazio Equipaggiamento. Ned possiede anche del Gasolio. 18 PUNTI ESPERIENZA Ned si trova al Livello di Pericolo Giallo.

. Questo significa che i Sopravvissuti possono sparare attraverso le Zone occupate senza pericoli né per gli altri Sopravvissuti. La Sub MG ha una Gittata di 0-1. Elimina semplicemente ogni cosa che si trovi nella Zona bersaglio. Se una tale arma fa fuoco e poi viene passata a un altro Sopravvissuto senza essere ricaricata.). altri tre successi. il che significa cinque successi. e la nuova arma occupa un solo spazio nell’inventario del Sopravvissuto. Ora il proprietario può scegliere i suoi bersagli quando spara con quel Fucile. né per gli altri Zombie. . Il secondo valore indica la Gittata massima dell’arma. quindi all’inizio del turno sono sempre pronte a sparare. Nella Fase Finale del turno. Il primo dei due valori mostra la Gittata minima. . . La Sub MG colpisce con  o . La carta Molotov va scartata dopo un singolo uso. Questi successi vanno assegnati seguendo l’ordine di priorità dei bersagli. il Sopravvissuto che spara non sceglie i bersagli colpiti dai successi. finché non sono stati tutti eliminati. . . oppure un Fucile da Cecchino. ESEMPIO: Il Fucile ha una gittata di 1-3. se si intende usarle per sparare più volte all’interno dello stesso turno. e i successi rimanenti eliminano tre Deambulanti. La Gittata di un’arma è indicata dal valore di Gittata riportato sulla carta. e a una sola Zona di distanza. alcune. Molotov: Scartando una carta Bottiglia e una carta Gasolio si fornisce al proprio Sopravvissuto una carta Molotov. in ogni Zona che attraversa e nella Zona in cui arriva (ad eccezione dei Sopravvissuti all’interno dell’auto guidata). un Grassone e due Corridori. tutte le armi di questo tipo si ricaricano gratuitamente.  o  è un successo che infligge 1 Danno (solo 1. proprio come un attacco a Distanza (vedi la sezione precedente): i primi sono ZOMBICIDE . Il giocatore che controlla il guidatore tira un dado per ogni miniatura nella Zona da cui esce l’auto. i Sopravvissuti possono impugnarle immediatamente e gratuitamente. Ned ne subisce due. RICARICARE! Sebbene molte armi possano essere usate a ripetizione. Doug spara di nuovo e ottiene . Nella maggior parte dei casi. Un’arma non può fare fuoco sulle Zone oltre la Gittata massima. è impossibile investire un Grassone o un Abominio). che rappresenta il numero di Zone che il colpo può attraversare. come il Canne Mozze. che consente di assegnare i successi liberamente. quattro Deambulanti. che lo uccidono (con amici come questi. L’ultimo Deambulante è abbattuto.REGOLAMENTO 17 .  e . Ottiene . Una Molotov non fa uso di Dadi. subisce due Ferite e quindi muore. la Linea di Vista è limitata alle Zone che condividono un’apertura. Fucile da Cecchino: Unendo un Fucile e un Telescopio si ottiene un Fucile da Cecchino. Non è possibile sparare con un’arma su una Zona più vicina della Gittata minima. Precisione o Danni (anche se richiede comunque un’Azione di Combattimento a Distanza per essere usata). che devono essere già riposte nell’inventario del Sopravvissuto. questo valore è 0. L’unico modo per bersagliare i Corridori per primi sarebbe stato usare un’arma da Mischia. e così via. . Una volta costruite queste armi migliorate. ATTACCO CON UN’AUTO Quando il Sopravvissuto al posto di guida spende un’Azione per muovere un’auto. il che significa che può sparare nella Zona attuale del suo proprietario o in una Zona adiacente. ARMI MIGLIORATE: FUCILE DA CECCHINO E MOLOTOV Certe carte Equipaggiamento possono essere unite per costruire delle armi migliorate. il che significa che il Sopravvissuto può tirare sui bersagli nella Zona che occupa attualmente. una singola Azione è sufficiente a ricaricarle entrambe. NOTA: Se un Sopravvissuto viene colpito da un’arma da 2 Danni. La carta Telescopio va collocata sotto la carta Fucile. . lasciando vuoto lo spazio di quella mano. ma i due colpi rimanenti non danneggiano il Grassone.. Sì. Quando usa un’arma a Distanza. e si uniscono per formare la nuova arma. Questo non costa un’Azione. investe ogni altro Personaggio nella Zona da cui parte e in ogni Zona in cui entra.. Doug intende portarne via con sé il maggior numero possibile! Tira sei dadi (tre per ogni Sub MG). perfino gli altri Sopravvissuti e l’Abominio. Quando si impugnano due armi Doppie identiche che richiedono una ricarica. Sapendo che ormai è cibo per Zombie. richiedono un’Azione per essere ricaricate tra un colpo e l’altro. si ignora qualsiasi Personaggio che si trovi nelle Zone tra il tiratore e il bersaglio. che protegge i due Corridori.IMPORTANTE: All’interno di un edificio. Si prendono le due carte appropriate. poi ai bersagli con la priorità immediatamente successiva finché non sono stati tutti eliminati. deve comunque essere ricaricata prima che il nuovo proprietario possa usarla nello stesso turno. I successi vengono assegnati ai Personaggi nella Zona bersaglio in base al seguente ordine di priorità dei bersagli: 1 – Sopravvissuti (tranne il tiratore) 2 – Deambulanti 3 – Grassoni o Abomini 4 – Corridori I successi vengono assegnati ai bersagli al primo posto nell'ordine di priorità. Quando si sceglie una Zona per un Combattimento a Distanza. ma non nella stessa Zona in cui il Sopravvissuto preme il grilletto. Ogni . il che significa che può sparare fino a tre Zone di distanza. ESEMPIO: Nella Zona di Doug ci sono un altro Sopravvissuto (Ned).

tre Corridori e Josh. Le armi Doppie da Mischia ottengono un dado ciascuna per un totale di +2 dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento in Mischia. I Sopravvissuti possono effettuare attacchi in Mischia e a Distanza dall’interno dell’auto. Tre Deambulanti vengono uccisi. Il risultato massimo è sempre 6. Nella Zona 1 tira cinque dadi e ottiene quattro successi. Le auto non offrono alcuna protezione ai loro occupanti dai normali attacchi degli Zombie o dei Sopravvissuti. Questa azione può essere usata solo per il Combattimento in Mischia o a Distanza. Nella Zona 3 tira un altro dado. attraverso la Zona 2 e arrivare nella Zona 3. che non è riuscito a salire in auto a causa degli Zombie nella Zona. le regole delle Abilità hanno la precedenza. ottiene un successo e ripulisce la Zona. Il conducente ottiene tutti i punti esperienza degli Zombie uccisi. Saranno usate da altri Sopravvissuti in futuro. ï +1 dado: Mischia – Le armi da Mischia del Sopravvissuto tirano un dado extra in Combattimento. +1 Danno: [Tipo] – Il Sopravvissuto ottiene +1 Danno bonus con il tipo specificato di Azione (Mischia o Distanza). Il Deambulante muore. i cui effetti sono descritti in questa sezione. in quanto il Grassone assorbirebbe ogni colpo. Le armi Doppie a Distanza ottengono un dado ciascuna. Nella Zona 2 tira quattro dadi e ottiene tre successi. +1 al risultato dei dadi: Mischia – Il Sopravvissuto aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combattimento in Mischia. Questo significa che se un’Azione fa salire di livello un Sopravvissuto e gli procura un’Abilità. La stessa Zona (Zona 1) contiene un Deambulante. un Grassone e due Corridori. +1 dado: Distanza – Le armi a Distanza del Sopravvissuto tirano un dado extra in Combattimento. +1 dado: Combattimento – Le armi del Sopravvissuto tirano un dado extra in Combattimento (in Mischia o a Distanza). ottiene due successi e uccide due Deambulanti.i Sopravvissuti (fatta eccezione per quelli all’interno dell’auto che attacca). Nella Zona 3 tira sei dadi e ottiene tre successi. per un totale di +2 dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento. Le armi Doppie ottengono un dado ciascuna. +1 Azione – Il Sopravvissuto ha un’Azione extra da usare come preferisce. Nella Zona 2 dovrebbe tirare tre dadi. +1 Azione di Combattimento gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azione di Combattimento extra gratuita. In caso di conflitto con le regole generali. quell’Abilità può essere usata immediatamente. ma è inutile. Nella Zona successiva (Zona 3) si annidano sei Deambulanti. Nella Zona 3 tira tre dadi. 18 ZOMBICIDE . Phil spende un’Azione per muovere l’auto fuori dalla Zona 1. Josh subisce due colpi e muore. per un totale di +2 dadi in caso di Azione Doppia di Combattimento a Distanza. Nella Zona successiva (Zona 2) ci sono un Deambulante. +1 al risultato dei dadi: Combattimento – Il Sopravvissuto aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un’Azione di Combattimento (in Mischia o a Distanza). qualora al Sopravvissuto rimangano ancora delle Azioni (o se il Sopravvissuto può usare delle Azioni extra che l’abilità potrebbe concedergli). Alcune delle seguenti Abilità non sono attribuite ai Sopravvissuti in questa scatola. Il risultato massimo è sempre 6. mantenendo al sicuro i Corridori. Provate a usarle con i Sopravvissuti di vostra creazione! Gli effetti delle seguenti Abilità e/o bonus sono immediati e possono essere usati nel turno in cui vengono acquisiti. illeso. poi i Grassoni e gli Abomini e infine i Corridori. Phil spende un’altra Azione per muovere l’auto avanti e indietro nelle Zone 2 e 3. ma il Grassone assorbe i colpi restanti. Il risultato massimo è sempre 6. ABILITÀ #9  Ogni Sopravvissuto in Zombicide possiede delle Abilità specifiche. ESEMPIO: Phil guida l’auto della polizia con Amy seduta al posto del passeggero.REGOLAMENTO . Un Deambulante e un Corridore restano uccisi. +1 al risultato dei dadi: Distanza – Il Sopravvissuto aggiunge 1 al risultato di ogni dado che tira in un Combattimento a Distanza. senza nessuna alterazione delle regole di Combattimento. poi i Deambulanti.

il Sopravvissuto può chiudere una porta aperta. “1 tiro ripetuto per turno”) e a quell’Equipaggiamento che consente di ripetere il tiro. Se successivamente viene riaperta. La sua miniatura non conta come segnalino Rumore e nemmeno il suo uso dell’Equipaggiamento o delle armi produce segnalini Rumore! Il Sopravvissuto può scegliere di non usare questa Abilità in qualsiasi momento. il Sopravvissuto può produrre un grande ammontare di rumore! Fino al turno successivo di questo Sopravvissuto. Inafferrabile – Il Sopravvissuto non spende Azioni extra quando esegue un’Azione di Movimento attraverso una Zona in cui ci sono degli Zombie. Tutto qui? – Un Sopravvissuto può usare questa Abilità ogni volta che sta per ricevere delle carte Ferita. se decide di fare Rumore. Destino – Il Sopravvissuto può usare questa Abilità una volta per turno quando rivela una carta Equipaggiamento che ha pescato. Scarta quella carta e pesca un’altra carta Equipaggiamento. soltanto l’ultimo che l’ha usata ne applica gli effetti. Il nuovo risultato sostituisce il precedente. Coriaceo – Il Sopravvissuto ignora il primo Attacco che riceve da un singolo Zombie in ogni Fase degli Zombie. +1 Gittata massima – La Gittata massima delle armi a Distanza del Sopravvissuto aumenta di 1. Il Sopravvissuto ottiene un’Azione di Cercare gratuita nella Zona. Ambidestro – Il Sopravvissuto considera tutte le armi da Mischia e a Distanza come se fossero dotate del simbolo Doppia . ZOMBICIDE . Questa Abilità è cumulativa agli effetti dell’Equipaggiamento che consentono di ripetere il tiro. Il beneficiario deve usare questa Azione nel suo prossimo turno. Scarta una carta Equipaggiamento contenuta nel suo inventario per ogni Ferita che sta per ricevere. +1 Azione di Cercare gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azione di Cercare extra gratuita. Questa Abilità è cumulativa ad altri effetti di cui possono beneficiare le Azioni di Movimento. Coppia perfetta! . il Sopravvissuto può ripetere il tiro di tutti i dadi relativi a un’Azione da lui effettuata. +1 Zona per Movimento – Il Sopravvissuto può muoversi attraverso una Zona extra ogni volta che esegue un’Azione di Movimento. che può usare come preferisce. : Fortunato – Il Sopravvissuto può ripetere una volta il tiro di tutti i dadi di ogni Azione che effettua. non attiva una nuova Generazione di Zombie.Quando un Sopravvissuto esegue un’Azione di Cercare e pesca una carta arma con il simbolo Doppia . Medico – Una volta per turno. 1 tiro ripetuto per turno – Una volta per turno. quella carta gli viene assegnata automaticamente prima che la partita cominci. Rumoroso – Una volta per turno. negando una carta Ferita per ogni carta Equipaggiamento scartata. altrimenti la perde. anziché di una. Questa azione può essere usata solo per il Movimento. Può anche curare se stesso. Questa azione può essere usata solo per Cercare e il Sopravvissuto può comunque Cercare una sola volta per turno. Il nuovo risultato sostituisce il precedente. Dopodiché rimescola il mazzo. Barricata – Al costo di un’Azione. può mirare sui bersagli in Zone diverse con ogni arma nel corso della stessa Azione. Leader nato – Durante il proprio turno.REGOLAMENTO 19 . Spadaccino – Il Sopravvissuto considera tutte le armi da Mischia come se fossero dotate del simbolo Doppia . il Sopravvissuto può conferire un’Azione gratuita a un altro Sopravvissuto. Ninja – Il Sopravvissuto non fa Rumore. Parte con [Equipaggiamento] – Il Sopravvissuto inizia la partita con l’Equipaggiamento indicato. Scorte – Il Sopravvissuto può trasportare una carta Equipaggiamento extra nella sua riserva. il Sopravvissuto può rimuovere gratuitamente una carta Ferita a un Sopravvissuto che si trovi nella stessa Zona. Se più Sopravvissuti possiedono questa Abilità. Nessun Rumore. la Zona in cui egli ha usato questa Abilità è considerata dotata del più alto numero di segnalini Rumore in tutta la mappa.+1 Azione di Movimento gratuita – Il Sopravvissuto ha un’Azione di Movimento extra gratuita. Tiro complicato – Quando il Sopravvissuto impugna armi Doppie a Distanza. 2 cocktail sono meglio di 1 – Il Sopravvissuto ottiene due carte Molotov anziché una quando crea una Molotov. Cecchino – Il Sopravvissuto può scegliere liberamente i bersagli di tutte le sue Azioni di Combattimento a Distanza. se ha eliminato uno Zombie (anche fuori da un edificio) in quello stesso turno. Questa Abilità è cumulativa agli effetti delle altre Abilità (per esempio. può muoversi di una o due Zone. Turarsi il naso – Questa Abilità può essere usata una volta per turno. Pistolero – Il Sopravvissuto considera tutte le armi a Distanza come se fossero dotate del simbolo Doppia . Questa azione può essere usata solo per Cercare e il Sopravvissuto può comunque Cercare una sola volta per turno. può immediatamente prendere una seconda carta dello stesso tipo dal mazzo dell’Equipaggiamento. 2 Zone per Azione di Movimento – Quando il Sopravvissuto spende un’Azione di Movimento.

4 e 41 per formare il mazzo degli Zombie. Si usano solo le carte Zombie numerate 1. seguita da una miriade di altre. Collocarli invece in cima al mazzo dell’Equipaggiamento. Le carte Padella vengono distribuite come di consueto.com o www. Queste missioni sono solo l’inizio: l’invasione degli Zombie è appena cominciata! Visitando www. 20 ZOMBICIDE . In meno di un’ ora. Oppure è possibile usare il nostro editor di mappe per creare le proprie missioni e condividerle con la comunità di Zombicide! 00  PARTITA INTRODUTTIVA PARTITA INTRODUTTIVA / 4+ SOPRAVVISSUTI / 20 MINUTI Eravamo assieme ad alcuni amici quando la prima sirena ha iniziato a suonare. Non assegnare la Pistola. 3. Dovevamo solo attraversare la strada. Tessere richieste: 1B e 2B.asterionpress. difficoltà e tempo di gioco..MISSIONI Area di partenza dei giocatori Zona di Generazione Zombie 1 Deambulante Obiettivo Porta . Saranno le prime tre carte pescate quando i Sopravvissuti cercano in una Zona. considerato che offrono un’ampia gamma in termini di stile. costantemente aggiornata. l’Ascia Antincendio e il Piede di Porco come equipaggiamento di partenza.com è possibile trovare una lista di nuove Missioni scaricabili liberamente. molto più sicura.guillotinegames. La televisione e la radio davano notizie terrificanti. • Equipaggiamento di partenza speciale. OBIETTIVO • Prendere il segnalino Obiettivo. REGOLE SPECIALI • Mazzo degli Zombie Ridotto. Decidemmo di trovare riparo nella casa del vicino. 2.#10 MISSIONI Le pagine seguenti contengono una Missione Introduttiva che aiuta a familiarizzare con il gioco e dieci Missioni che metteranno a dura prova le capacità di sopravvivenza dei giocatori a Zombicide! È possibile giocare queste Missioni in sequenza.. tutto era cambiato. Ma LORO erano già lì. oppure affrontare quella che si preferisce giocare al momento. dimensioni. Le altre vanno riposte nella scatola.

1C. 5C. • Trovare almeno una carta Cibo in Scatola. Se i Sopravvissuti fuggiti hanno almeno una carta Cibo in Scatola. Tessere richieste: 1B. una carta Sacco di Riso e una carta Acqua. una carta Sacco di Riso e una carta Acqua. 6B e 7B. Radunare l’Equipaggiamento e i Sopravvissuti che sono fuggiti. Abbiamo deciso di armarci e di andare a esplorare le case circostanti. hanno vinto. 2C. 4B.MISSIONI 21 . raggiungere la Zona di Uscita indicata sulla mappa con almeno un Sopravvissuto. Area di partenza dei giocatori Zona di Generazione Zombie Zona di Uscita Porta Obiettivo (5 PE) ZOMBICIDE . 5D. REGOLE SPECIALI • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. À DIFFICILE / 4+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI Il nostro riparo regge. 5E. Non possiamo tornare a mani vuote. almeno per ora.01 CITTADINI ISOLATI OBIETTIVI • Prendere tutti i segnalini Obiettivo. Purtroppo. le nostre scorte di cibo non dureranno a lungo. • Una volta raggiunti gli obiettivi elencati sopra.

2C.ZONA 02  Y MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 60 MINUTI I vivi perdono terreno. Dobbiamo andarcene.MISSIONI . OBIETTIVO • Raggiungere la Zona di Uscita indicata sulla mappa con tutti i Sopravvissuti. Gli zombie si fanno sempre più numerosi. 4E. 5D. Potrei uccidere per del dentifricio. 4C. ora tace. Il Sopravvissuto che lo prende perde immediatamente una carta Ferita. REGOLE SPECIALI • Il segnalino Obiettivo rappresenta un armadietto del pronto soccorso. Area di partenza dei giocatori Zona di Generazione Zombie Zona di Uscita Porta Armadietto del pronto soccorso 22 ZOMBICIDE . Le sacche di resistenza cadono una dopo l ’ altra. 4B. e le nostre provviste scarseggiano. e la nostra radio CB. che solitamente trasmetteva messaggi a raffica. Tessere richieste: 1B. 6B e 7B. 3C.

Tessere richieste: 1B. Le altre carte si scartano.MISSIONI 23 . 5C. Sogno un po ’ di gomma da masticare. • È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta. REGOLE SPECIALI • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. Prima di esplorare la zona. OBIETTIVO • Raggiungere il Livello di Pericolo Rosso con almeno un Sopravvissuto. 4E. 2C. 5F e 6B. 4D. Gli edifici non sembrano troppo danneggiati e alcune auto sembrano ancora in grado di funzionare. Gli abitanti precedenti non erano certo in grado di combatterli con efficacia. Il magazzino probabilmente è ancora pieno. Si pescano carte finché non si trova un’arma. 3C. • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. È facile capire il perché: l ’ area pullula di zombie. visto che i saccheggiatori non sembrano ancora essere passati da queste parti. • È consentito usare le auto. dovremo ripulirla.03    A 24 ORE DI L ZOMBIE CITY MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI Abbiamo avvistato una grossa casa di riposo. 4B. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso). Area di partenza dei giocatori Zona di Generazione Zombie Porta Obiettivi (5 PE)  Auto guidabili ZOMBICIDE . La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare.

Gli zombie continuano ad arrivare. e i nervi di alcuni di noi cominciano a cedere. • Una volta completato l’obiettivo soprastante. Area di partenza dei giocatori Porta Zona di Generazione Zombie Obiettivo (5 PE)  Auto guidabili . Mi farebbe proprio comodo un paio di scarpe nuove della mia taglia.04  GUIDA E SPARA MEDIO / 4+ SOPRAVVISSUTI / 90 MINUTI Il nostro nuovo riparo non è abbastanza protetto. 3C.MISSIONI á • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso). • È consentito usare le auto. 4B. • È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta. Non possiamo dormire. Le altre carte si scartano. 4E. 4D. OBIETTIVI • Prendere tutti i segnalini Obiettivo. 5C e 5F. REGOLE SPECIALI • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. Tessere richieste: 2B. Dev ’ esserci un nido da queste parti. Si pescano carte finché non si trova un’arma. 24 ZOMBICIDE . La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare. tutti i Sopravvissuti rimanenti devono raggiungere la stessa Zona di Generazione Zombie e assicurarsi che non rimanga nessuno Zombie al suo interno. 2C. saremo attaccati continuamente. probabilmente nell ’ area commerciale nei pressi dell ’ entrata della metropolitana. Finché questa minaccia non viene neutralizzata.

Area di partenza dei giocatori Zona di Generazione Zombie Porta Obiettivi (5 PE) ZOMBICIDE . 2C. REGOLE SPECIALI • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.MISSIONI 25 . 5E. un cimitero di vetro e cemento. Dobbiamo trovare nuove risorse. 5C. ma forse non sono loro la minaccia peggiore. tutti gli zombie della città ci saranno addosso nel giro di pochi minuti! Ieri ho sognato che mangiavo della pancetta. OBIETTIVO a • Prendere tutti i segnalini Obiettivo. Ricordate. non dobbiamo mai aprire più di una porta alla volta e non dobbiamo fare troppo rumore. 1C. cibo. Tessere richieste: 1B. Qui siamo nel centro cittadino. Altrimenti. 5D. Tuttavia. speriamo di trovare i mezzi per sopravvivere qualche altro giorno. Solo un po ’ di pancetta. 6B e 7B. armi munizioni. e soprattutto un rifugio sicuro.05  COLPO GROSSO DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI Gli zombie sono pericolosi. I grandi palazzi che ospitavano gli uffici sono sicuramente infestati. 4B.

.. Completare i compiti seguenti in questo ordine: 1– Collocare sei carte rifornimento sotto i segnalini delle auto (vedi le regole speciali). 5D e 7B. 4C.. Oggi tocca a noi sfidare la folla. 3– Raggiungere la Zona di Uscita con i Sopravvissuti nelle auto. • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. • È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta. • Collocare i rifornimenti in un’auto: Al costo di un’Azione. e della carta igienica. Grosso errore. 2– Entrare nel numero di auto necessario con tutti i Sopravvissuti rimasti.. 2C. tutti coloro che sono entrati sono andati a ingrossare le file dei contagiati. Ci siamo imbattuti in un discount di periferia. Sacco di Riso o Acqua. • È consentito usare le auto. Le altre carte si scartano.MISSIONI • Non è possibile Cercare nella Zona di Partenza dei Sopravvissuti. I luoghi pubblici pullulavano di zombie. Sacco di Riso o Acqua sotto un segnalino auto situato nella Zona in cui si trova attualmente. . 3C. ma abbiamo esperienza. Mi serve un fucile più grosso. e sappiamo lavorare in squadra. tutti presero d’assalto i supermercati per accaparrarsi del cibo. Un’auto che arriva in questa Zona esce dal tabellone con tutti gli occupanti e i rifornimenti che contiene. Abbiamo esaurito tutte le provviste. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso). Mettere da parte le carte rifornimento che è stato possibile portare fuori dal tabellone con le auto. Finora. Area di partenza dei giocatori Zona di Uscita Zona di Generazione Zombie Porta sfondata Vietato Cercare in questa Zona 26 Porta  Auto guidabili ZOMBICIDE . Si pescano carte finché non si trova un’arma. un Sopravvissuto può collocare (o prelevare) una carta Cibo in Scatola. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare. i giocatori hanno vinto.LA 06  FUGA OBIETTIVI DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 150 MINUTI Nelle prime ore del contagio. Non abbiamo scelta. Se sono sei o più. REGOLE SPECIALI Tessere richieste: 1B. Le carte rifornimento possono essere carte Cibo in Scatola.

• Doppia apertura delle porte: Quando viene aperta una porta. Prima di scomparire. deve essere rimosso dal tabellone e messo da parte. REGOLE SPECIALI • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. specialmente se è stata contaminata. Se quattro Zombie escono dal tabellone in questo modo. Area di partenza dei giocatori Porta Obiettivi (5 PE) Segnalino Rumore permanente Zona di Generazione Zombie Miniatura di 1 Deambulante ZOMBICIDE . le autorità avevano mandato molti tecnici della centrale in un ospedale e li avevano messi in quarantena. La Generazione degli Zombie va risolta come di norma quando si aprono le porte. La Zona deve essere priva di Zombie. Perché? Perché c’è solo una cosa peggiore di uno zombie: uno zombie radioattivo. Dobbiamo assicurarci che quella gente rimanga sigillata là dentro per sempre. OBIETTIVO • Neutralizzare le Zone di Generazione Zombie (vedi le regole speciali). si apre anche l’altra porta dello stesso edificio.IL 07  MATTATOIO FACILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 45 MINUTI Quando tutto è crollato. Queste Zone rappresentano le uscite da cui gli Zombie potrebbero fuggire. 3C e 4C. c’è stato anche un incidente alla centrale nucleare. la partita è persa immediatamente. Se uno Zombie arriva in una di queste Zone. • Uscita degli Zombie: Due Zone indicate sulla mappa contengono sette segnalini Rumore permanenti. • Neutralizzare le Zone di Generazione Zombie: Un Sopravvissuto può neutralizzare una Zona di Generazione situata nella Zona in cui egli si trova attualmente al costo di un’Azione.MISSIONI 27 . Tessere richieste: 2B. Mi chiedo che fine abbiano fatto tutti i cani. Non dimenticare che le Zone di Generazione Zombie sono attive anche se le porte sono chiuse. 2C. • Occupazione degli Zombie: Ogni Zona degli edifici contiene un singolo Deambulante all’inizio della partita.

• È consentito Cercare nella pimpmobile solo una volta. 3C. • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. Portava con sé un fax del capo della polizia in cui si spiegava come raggiungere un nascondiglio sicuro. tuttavia. Le altre carte si scartano. una vecchia struttura sotterranea trasformata in bunker. Ciò che non ti uccide oggi. 4B. potrebbe ucciderti domani. BUNKER 28 ZOMBICIDE . Obiettivo blu Porta REGOLE SPECIALI Porta verde Porta blu • La porta blu non può essere aperta finché l’Obiettivo blu non è stato preso. Sarebbe il rifugio perfetto per noi. • La porta verde non può essere aperta finché l’Obiettivo verde non è stato preso. Si pescano carte finché non si trova un’arma. • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. Contiene lo Shotgun di Mamma o le Gemelle Malvagie (si pesca una carta a caso). 2C. A quanto pare contiene un’armeria. 5 PE. nei pressi della stazione di polizia. Il bunker deve essere ripulito da tutti gli Zombie che lo occupano. • È consentito usare le auto. ma vale la pena rischiare. e il quartiere brulica di zombie. La sua entrata. 5C e 7B. è controllata a distanza. È una missione pericolosa. scorte di cibo e perfino una doccia. Area di partenza dei giocatori OBIETTIVO • Collocare almeno un Sopravvissuto nella Zona “bunker” indicata sulla mappa. Obiettivo verde 5 PE.08  POLIZIA ZOMBIE DIFFICILE / 6+ SOPRAVVISSUTI / 180 MINUTI Abbiamo ucciso uno zombie che un tempo era il sindaco di questo paese. Tessere richieste: 1B. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare. Non è un obiettivo 5 PE.MISSIONI Zona di Generazione Zona di Generazione Zombie blu  Auto guidabili . • La Zona di Generazione blu si attiva quando l’Obiettivo blu viene preso.

Ogni volta che un segnalino Obiettivo neutrale viene preso. Facciamoci dei nuovi amici. Sono indifesi e sono circondati dagli zombie. • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende. Viene messo da parte assieme alle sue carte Equipaggiamento. • Tornare alla Zona di partenza con almeno quattro Sopravvissuti (un giocatore). Le altre carte si scartano. Tre di essi sono “neutrali” e i loro due lati sono identici. Mi sono sentito come a Natale. due o tre giocatori. Si pescano carte finché non si trova un’arma. È impossibile che sia una trappola. ZOMBICIDE . C’è anche una radio che funziona ancora. I segnalini vanno collocati a faccia in giù e casualmente in modo che nessuno sappia dove si trovi il segnalino contrassegnato. ora abbiamo abbastanza provviste da mantenere un piccolo esercito. Rivelare il segnalino Obiettivo contrassegnato non conferisce alcun Sopravvissuto aggiuntivo ma fornisce comunque 5 punti esperienza. il giocatore che controlla il minor numero di Sopravvissuti pesca un nuovo Sopravvissuto a caso (in caso di parità. è il giocatore che ha preso il segnalino a decidere). Combatteremo insieme.09  L'UNIONE FA LA FORZA MEDIO / SPECIALE / 90 MINUTI • Non è consentito usare le auto. cinque Sopravvissuti (due giocatori) o sei Sopravvissuti (tre giocatori). Oggi ho trovato un filo interdentale. NOTA: L'Unione Fa la Forza è stato concepito per uno. È grazie a lei che abbiamo trovato un altro gruppo di Sopravvissuti in periferia.MISSIONI 29 . OBIETTIVI • Prendere tutti i segnalini Obiettivo. • Sulla mappa sono visibili quattro Obiettivi. La carta Aaahh! attiva la comparsa di un Deambulante come di norma e interrompe l’azione di Cercare. 2C e 7B. Il quarto è contrassegnato con un lato normale e un lato blu. Il nuovo Sopravvissuto viene rivelato e collocato senza Equipaggiamento nella Zona in cui il segnalino Obiettivo è stato preso. • È consentito Cercare in un’auto della polizia più di una volta. Si ottiene la vittoria non appena viene messo da parte il numero di Sopravvissuti richiesto. Un Sopravvissuto collocato nell’area di partenza può uscire dal tabellone durante il suo turno. Tessere richieste: 1B. 2B. Zona di Generazione Zombie Area di partenza dei giocatori Porta Obiettivi (5 PE) Auto della polizia REGOLE SPECIALI • Ogni giocatore inizia la partita con un singolo Sopravvissuto. Ora può essere giocato normalmente. Abbiamo trovato un riparo.

30 ZOMBICIDE . DIFFICILE / 4+ SOPRAVVISSUTI / 120 MINUTI Torniamo alle basi. 5C e 7B. Area di partenza dei giocatori Zona di Generazione Zombie Porta Obiettivi (5 PE) OBIETTIVO ÷ • Prendere tutti i segnalini Obiettivo. Quella che potrebbe sembrare una missione di routine è in realtà una serie di traversie dove anche il più piccolo errore potrebbe risultare fatale.MISSIONI . Meno male che ho smesso di fumare.10  IL PAESE È PICCOLO. Sono passate varie settimane da quando è esploso il contagio. 5B.. e la popolazione degli zombie è salita alle stelle.. Stiamo esplorando l ’ area circostante in cerchi concentrici sempre più grandi attorno al nostro covo. Tessere richieste: 2B. o tutto questo correre in giro mi avrebbe già ucciso. REGOLE SPECIALI • Ogni segnalino Obiettivo fornisce 5 punti esperienza al Sopravvissuto che lo prende.

. . . Walid BENHAFSIA. . . . . Julien MONVOISIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6 RICONOSCIMENTI AUTORI: PLAYTESTER: Raphaël GUITON. . . . . . . . . . . . 5. . . 17 Riorganizzare l’inventario . 12-13 Azione di Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. . . . . . . . . . . . 14 Personaggio . Barbara LOUET. . Philippe CHARTIER. . . . . . . . . . . . 16-17 Attacco con un’auto . . . 11 Inventario . . . . . tutti i diritti riservati. . . 4. . . . . . Loïc HASCOET. . . . . . . Eric NOUHAUT. . . . .S. . 15-18 Tipi di Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Dadi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Scheda Identità . . 9 Divisione degli Zombie . . . . . . . 4 Zona . . . . . . . . . . . . . 12 Entrare o uscire da un’auto . . . . . . . . . . 16-17 Combattimento in Mischia . . Martin TERRIER e Rafal ZELAZO. . . . 5. . . . . . 8. . Edouard GUITON. . . . . . . . . . 20-30 Molotov . . . 17 Armi rumorose . . . 18-19 Abominio . . 11 Rumore . . . . . . . . . . . . . . . 5 Precisione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . NON DESTINATO ALL’USO DA PARTE DEI MINORI DI 13 ANNI. . . . . . . . . . . . . . . 11. . . . . . . . . . . . . . 16 Contenuto . . . . . . . . . Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO FOTOGRAFIA: Mathieu HARLAUT EDIZIONE ITALIANA: REVISIONE: Chern ANN NG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Numero di giocatori . . . . Erwan HASCOET. . Nessuna parte di questo prodotto può essere specifico. . . 15-18 Combattimento a Distanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Movimento degli Zombie . . . . . 15 Grassone . 9 Aprire una porta . . . . . . senza permesso Guillotine Games e il logo di Guillotine Games sono marchi registrati di Guillotine Games. . . . . . . . Le componenti effettive potrebbero variare rispetto a quelle mostrate. 12 Fucile da Cecchino . . . . . . . . . . . . . Galaan LOUET. . ZOMBICIDE . . . . . . . . . Stéphane SIMON. Alpharetta GA 30005. 15-17 Armi doppie . . . . . . . . . . . . Coolminiornot ha sede al 1290 di Old Alpharetta Road. . . . . . . . . . . 4 Priorità dei bersagli . . . . . . . 9 Linea di vista . . . . . 10 Armi . 5 Livello di Pericolo . 4 Primo giocatore . . . . Arnaud PLACE. . . . . . . . . . 12 Fase dei Giocatori . . . 6-7 Scambiare oggetti . . . . . . . . . . Zombicide è un gioco pubblicato in Italia da Asterion Press s. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11. . . . . . . . .l. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Guillaume MONVOISIN. . . . . . . . . . . . . . . . . Fabbricato in Cina. . 11 Panoramica del gioco . . . . . . . . . . . . . 11 Carta di attivazione extra . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Deambulante . . . . . . . . .r. . . . . . . . . . . . . . Christopher BODAN e Thiago ARANHA Traduzione: Fiorenzo DELLE RUPI Revisione: Massimo BIANCHINI Adattamento grafico: Mario BRUNELLI © 2012-2013 Guillotine Games. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conservare queste informazioni per future consultazioni. . . . Sébastien LABRO. . 7-8. . . . 4. . . . . . . . . . . . . . . . 11 Preparazione . . . . . 11 Equipaggiamento . . . . . 13-14 Gittata . . Elfried PEROCHON. 11 Fase degli Zombie . . . . 4 Penuria di miniature . . . . . . 10 Non fare niente . . . . . . Mathieu ChanTsin e Paolo Parente. David PRETI. . 12 Azioni . . . . . . . . . . . 4 Fare Rumore . . . 15 Danni . QUESTO PRODOTTO NON È UN GIOCATTOLO. . . . . . . . . . . 12-13 Movimento . . . Non adatto ai bambini di età inferiore ai 36 mesi a causa della presenza di piccole parti. . . . . . . . . . . . U. . . Frédéric HENRY. . . . . . . 14 Cercare . . . . 9 Unire carte . . . . . . . . . . Sébastien CELERIN. . . . . . . . 10 Strada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nicolas FRUCTUS. . . . . . . . 9 Regole base . . . . . . . . . 16-17 Stanza . . . . . . . . . . . . . . . 5-9 Ricaricare . . . . 15 Equipaggiamento di partenza . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Sopravvissuto . . . Arnaud BEAUDOUIN. . . 15 Prendere un Obiettivo . . . . . . . . . . . . . Aristophanis GALANOPOULOS. . . . . . . Gabriel LOUET. . . . . . . . . 13 Carta tombino . .#11INDICE Abilità . . . . . . . . . . . . . . . 10 Combattimento . . . . . . . . Mathieu HARLAUT e Eric NOUHAUT GRAFICA: Mathieu HARLAUT SCULTORI: Guillotine Games desidera ringraziare David Doust. Odin GUITON. . . 32 Ferite . . . . . . . . . . . Coolminiornot e il logo CoolMiniOrNot sono marchi registrati di CoolMiniOrNot. . . . . . . . . . . 9. . riprodotta Zombicide. . . . . . . . . . . . . . . . 10 Sparare . . . . . . . . . . 17 Punti esperienza . Jean-Baptiste LULLIEN e Nicolas RAOULT Thiago ARANHA. . . . . . . . . . . 17 Vittoria o sconfitta . . 10-11 Cambiare posto in un’auto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Fase Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mathieu HARLAUT. . . . . . . . . . 4 Obiettivi . . . . . 17 Generare Zombie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Inc. . . .A. 7 Assegnare i successi . . . . . . . . .INDICE E RICONOSCIMENTI 31 . 17-18 Attacco degli Zombie . . . . 12 Attivare gli Zombie . . . . . . . . Via Manzotti 7 – 42015 Correggio (RE). . . . . . . . . . . 9 Missioni . . . . 15 Armi migliorate . . . . . . . . . . . . . . . 5 Successi . 2 Corridore . . . . . . . . . . 11. . . . . . . . . . . . . . . . . Nolwenn LOUET. . . . . . . 9 Guidare un’auto . . . . . . . . . . . . . . . . 11. . . PRODUTTORE ESECUTIVO: Percy DE MONTBLANC ILLUSTRAZIONI: Miguel COIMBRA.com. . . . . . . . . . . . Per qualsiasi informazione scrivete a info@asterionpress. . . . . . . . . . David Preti.

 O MUOVERSI  • Gli Zombie che non hanno Attaccato si Muovono. verso il rumore.  ENTRARE O USCIRE DA UN’AUTO: Non è consentito entrare se sono presenti degli Zombie.  RIORGANIZZARE L’INVENTARIO: Scambiare Equipaggiamento con un altro Sopravvissuto  (nella stessa Zona) se possibile. dividere i gruppi e aggiungere degli Zombie per pareggiare i gruppi. Da rischiare solo quando ce n’è bisogno. • I Grassoni vengono generati assieme a due Deambulanti. uno dopo l’altro. ATTIVAZIONE Tutti gli Zombie spendono un’Azione cercando di fare una di queste due cose:  ATTACCARE • Gli Zombie nella stessa Zona di un Sopravvissuto lo attaccano. SOPRAVVISSUTO  DEAMBULANTE  GRASSONE  CORRIDORE Gli Abomini sono considerati Grassoni ai fini della priorità dei bersagli. ogni Azione può essere effettuata più volte per turno. NOTA: I Corridori hanno diritto a due Azioni per turno. Se si tratta della prima  porta. NOME ECOLOGIA DEGLI ZOMBIE (annotata da Amy) PRIORITA DEI BERSAGLI AZIONE DANNI MIN.  CAMBIARE POSTO IN UN’AUTO: Il Sopravvissuto si sposta in un posto vuoto diverso. • Il giocatore successivo riceve il segnalino “primo giocatore” (procedendo in senso orario). (definita da Phil) DICHIARAZIONE: MOLTI ZOMBIE SONO STATI GRAVEMENTE FERITI DA DOUG E WANDA DURANTE LA COMPILAZIONE DI QUESTO RIASSUNTO .  NON FARE NIENTE (e sopravvivere comunque). Il Sopravvissuto deve trovarsi al posto di guida. i Corridori ripetono il passo di Attivazione per risolvere la loro seconda Azione.  PRENDERE UN SEGNALINO OBIETTIVO O ATTIVARE UN OGGETTO (nella Zona del Sopravvissuto). SUNTO DEL Il primo giocatore attiva tutti i suoi Sopravvissuti. Generare gli Zombie all’interno dell’edificio. Una volta che tutti gli Zombie hanno svolto la loro prima Azione.  CERCARE: Solo negli edifici. inizia il turno del giocatore successivo.  MOVIMENTO: Il Sopravvissuto si muove di una Zona. PER DISTRUGGERLO RICOMPENSA IN PE Deambulante 1 1 1 Corridore 2 1 1 Grassone (*) 1 2 1 Abominio 1 3 5 (*) Ogni Grassone viene messo in gioco assieme a 2 Deambulanti durante la fase di Generazione. Quando ha finito. 1.RIASSUNTO DEL TURNO (Su gentile concessione dei vostri sopravvissuti preferiti) PRIMO PASSO OGNI TURNO INIZIA CON: FASE DEI GIOCATORI (spiegata da Ned) QUANDO OGNIA GIOCATORE H FINITO: FASE DEGLI ZOMBIE (con le note di Josh) FASE FINALE Scegliere il primo giocatore (che riceve il segnalino “primo giocatore”) IL REGOL AM ENTO HA LA PRECEDENZ A SU QUESTO RIAS T U R N O.  COMBATTIMENTO A DISTANZA: È richiesta un’Arma a Distanza impugnata. Gli altri fanno uno spuntino. • Scegliere il percorso più breve. GENERAZIONE • Pescare sempre le carte Zombie per tutte le Zone di Generazione nello stesso ordine (giocare in senso orario). che sceglie dalla lista seguente. • Ogni Zombie si dirige verso i Sopravvissuti visibili.  FARE RUMORE. 2. • Livello di Pericolo utilizzato = il Livello di Pericolo più alto tra i Sopravvissuti attivi. Si gioca in senso orario.  Attacca ogni Personaggio nelle Zone che attraversa.  APRIRE UNA PORTA: È richiesto Equipaggiamento o Abilità speciale. Pescare una carta dal mazzo dell’Equipaggiamento (Cercare può  sempre essere effettuato solo una volta per turno per Sopravvissuto). in qualsiasi ordine. Salvo dove specificato diversamente. • Non ci sono più miniature del tipo specificato? Tutti gli Zombie di quel tipo ottengono un’attivazione extra! • Rimuovere tutti i segnalini Rumore dal tabellone.  GUIDARE UN’AUTO: Se la Missione lo consente. Ogni Sopravvissuto inizialmente ha tre Azioni da spendere.  COMBATTIMENTO IN MISCHIA: È richiesta un’Arma da Mischia impugnata. o in assenza di essi. Se necessario.