You are on page 1of 5

W Wa ar rh he ei im m

1 14 46 6   S S t t r r o o n n a a
N Ni iz zi io oł łk ki i z z K Kr ra ai in ny y Z Zg gr ro om ma ad dz ze en ni ia a: :

iziołki są rasą niewielką, zarówno liczebnie, jak i pod względem
wzrostu. Te z nich, które nie stały się integralną częścią ludzkiego
społeczestwa zamieszkują niezale!ny kraj pasterski, le!ący w
całości na terenie "mperium i !yjący pod jego osłoną.
#ochodzenie $iziołków jest równie staro!ytne, co ludzi.
%becnie jednak liczebnoś& $iziołków maleje, co jest częściowo spowodowane ich
spokojną, pokojową naturą. $iziołki to syty i spokojny lud, bardziej zainteresowany
urodzajem na polach i pastwiskach czy porą następnego posiłku ni! wojskowością. 'ą
wspaniałymi, serdecznymi i u(nymi gospodarzami, szczęśliwymi, je!eli mogą
zaproponowa& podró!nym posiłek i schronienie. #omimo to, są upartą, a nawet
zaciętą rasą i będą broni& swoich domów, majątków i obiadu z du!ym wigorem, cho&
nie są najlepszymi wojownikami. ) obliczu niebezpieczestwa mogą szybko
organizowa& oddziały do obrony i wykazują du!ą odwagę osobistą lecz ich wzrost i
łagodne usposobienie na pewno nie ułatwiają im tego zadania.
'połeczności $iziołków to przewa!nie małe wioski, nominalnie zarządzane
przez 'tarszego. 'tarsi gromadzą się okazyjnie, aby przedyskutowa& wspólne sprawy
na du!ym przyjęciu, ale ogólna organizacja tej społeczności jest bardzo lu*na, zaś
s(ormalizowana władza jest nikła lub nie ma jej wcale. +eligia i (olklor $iziołków
wią!ą się ze sposobem !ycia, a ich główni bogowie powiązani są z przyrodą i
płodnością. ,egendarni bohaterowie to zazwyczaj $iziołki, mające rekordowe plony
albo organizujące du!e przyjęcia w czasie głodu, a nie wielcy wojownicy, czy
odkrywcy. 'zukanie przygód nie znajduje u nich aprobaty, ale niektórzy mogą
podró!owa& po krainach ludzi, wynajmując się jako kucharze lub do podobnej pracy.
To jednak nie znaczy, !e $iziołki są tylko biernymi obserwatorami
uczepionymi poły "mperium. )prost przeciwnie, mają swój udział w jego !yciu - jako
kusznicy i procarze w .rmii "mperialnej, kucharze u mo!nych, niaki dla dzieci elit
lub twórcy najsłynniejszych ogrodów w 'tarym /wiecie. $iziołki odegrały kluczową
rolę w zapewnieniu dobrobytu pastwa. 0eśli wystarczająco zezłości& $iziołka, ten
przypomni 1a potem jeszcze raz2 i jeszcze raz3, !e od nich pochodzi jedyny nie-
ludzki elektor w "mperium oraz !e zasłu!yły na ten zaszczyt za całe dobrodziejstwo,
jakie wyświadczyły ludziom. 4 drugiej strony, ludzie lekcewa!ą 5lektora 6rainy
4gromadzenia jako kolejny z dziwacznych dekretów "mperatora ,udwiga 7rubego.
0ednak!e $iziołki !yjące w "mperium mają tak!e swoją mroczniejszą stronę.
4e względu na popularne nieporozumienie związane z ich dziecięcym wyglądem,
który sprawia, !e ludzie traktują przedstawicieli tej rasy jako całkiem nieszkodliwych,
$iziołki mogą skutecznie słu!y& ró!nym (rakcjom 1czasami kilku jednocześnie3 jako
szpiedzy, szarlatani, a nawet skrytobójcy. 8ardziej chciwe $iziołki często
wykorzystują łatwowiernoś& głupców, działając jako zręczni kieszonkowcy lub
naciągacze.
$iziołki słu!ą tak!e w wojsku i to nie tylko w oddziałach
kwatermistrzowskich. "ch zwiadowcy okazują się bezcenni na terenach zalesionych,
natomiast procarze i kusznicy stanowią świetne jednostki partyzanckie.
,udzie, 6rasnoludowie, 7nomy i 5l(owie rzadko powa!nie traktują
$iziołków. $ie potra(ią bra& na serio osób, które bardziej przejmują się chwastami w
swoich ogródkach ni! sprawami kraju. 4godnie z powszechnie panującą opinią
panującą pośród tych ras, $iziołki mogą by& dobrymi słu!ącymi, a el(y traktują je
czasem jak swoje ulubione zwierzątka domowe. 0ednak w czasach kryzysu, pozostałe
rasy szybko przekonują się, !e pomimo pucołowatych bu*, leniwego usposobienia i
zamiłowania do wygody, w $iziołkach drzemie hardy i niezłomny duch.
$iziołki mają bardzo swobodne i tolerancyjne podejście do religii. $awet ich
duchowni są niezwykle tolerancyjni w stosunku do innych wyzna. Tylko kilku
$iziołków ogranicza się do jednego bóstwa, większoś& wierzy w tylu, ilu potrzebuje.
$ajwiększy kult dotyczy 5smeraldy i jej mę!a 9errilla. +hya nie ma a! tak
powszechnej rzeszy wyznawców. +anald jest tak naprawdę czczony jedynie przez
$iziołki mieszkające w miastach. 6a!dy wyznawca 5smeraldy czy 9errilla mo!e
tak!e wyznawa& innych członków boskiej rodziny.
$iziołki są bardzo odporne na magię, co stanowi dla nich du!ą przeszkodę
przy praktykowaniu sztuki magicznej. )cią! jednak jest ona dla nich czymś
(ascynującym, więc ka!dy 9agister 9agii przebywający wśród $iziołków będzie
męczony przez ich dzieci, dopóki nie zaprezentuje swych umiejętności.
:hocia! $iziołki są często przedstawiane jako leniwe przez ignoranckich
obcych, w rzeczywistości są oni zdeterminowani i nieustępliwi. 0ako !e ich
społecznoś& jest oparta na rolnictwie i hodowli, muszą pracowa& cię!ko i nieustannie.
$iziołek z przyjemnością będzie tyrał od świtu do zmierzchu, korzystając jedynie z
kilku krótkich przerw na jedzenie, po czym wróci uśmiechnięty do domu. :ię!ka
praca poprawia apetyt i gwarantuje dobry sen. $ajlepiej podsumowuje to stare
przysłowie; Najlepiej smakuje jedzenie będące owocem własnych rąk. $iziołki są najlepszymi
istniejącymi kucharzami, i wszyscy uczą się gotowa& jeszcze jako dzieci.
:hocia! sztuka i rzemiosło $iziołków nie jest tak powa!ana jak krasnoludzka,
el(ia czy gnomia, wcią! są znakomici w tym, co robią. "ch zwinne palce umo!liwiają
im tworzenie szczegółów, jakim nie dorówna !aden :złowiek, 6rasnolud czy 7nom.
'ą to bez wątpienia najlepsi tkacze, krawce i rymarze.
$iziołki uwielbiają zabawy. <rządzają je na #olu 4abaw od południa do
następnego świtu= obecne są ogromne ilości jedzenia, opowiada się historie i urządza
gry. 'trzelanie z procy, zapasy, taniec oraz gra na skrzypcach są najlepsze podczas
umiarkowanej pogody. ) zimie popularne jest narciarstwo, ły!wiarstwo oraz
saneczkarstwo. %bok ka!dego #lacu 4abawy znajduje się staw, jeśli nie naturalny to
utworzony poprzez nawadnianie. 4abawy są urządzane podczas równonocy, letniego
przesilenia, ostatniego dnia zbó!, w dzie urodzin, rocznicę zało!enia wioski, oraz
Tygodnia :iast.
N Na at tu ur ra a: :
$5<T+.,$..
Z Za as sa ad dy y s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
) przypadku dru!yny Niziołków z Krainy Zgromadzenia mają zastosowanie poni!sze
zasady specjalne;
K Ku uc ch hn ni ia a N Ni iz zi io oł łk kó ów w: :
) trakcie sekwencji po potyczce kompania Niziołków z Krainy Zgromadzenia mo!e przyją&,
bez !adnych opłat, na usługi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, !e najmita
mo!e słu!y& w druynie. #o zakoczeniu następnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w
swoją stronę, chyba !e >%)?>:. postanowi zawrze& kontrakt i będzie płacił
ustalony w opisie najmity ołd. 0e!eli druyna nie zawrze kontraktu z Najemnym Ostrzem
nale!y wykona& rzut K3, którego wynik określi przez ile potyczek najmita nie będzie
mógł by& zatrudniony przez krnąbrnego dowódcę.
m mi ig gł ły y: :
) chwili zagro!enia $iziołki odkrywają w sobie zadziwiające mo!liwości. !ciekający"
$iziołek określając dystans ucieczki wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najni!szym
wynikiem.

W Wi ik kt t ! ! o op pi ie er ru un ne ek k: :
)ędrujące po rubie!ach "mperium dru!yny Niziołków z Krainy Zgromadzenia
przeznaczają spore nakłady (inansowe na utrzymanie swej rodziny, a tak!e na
zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku oraz dostępu do (ajkowego ziela. )
grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzeda!y #upów" kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie
była o jeden poziom większa, ni! ma to (aktycznie miejsce.
Z Zw wi in nn ny y: :
)róg atakujący $iziołka w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na
tra$ienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem
niewysokiego i zwinnego mieszkaca 6rainy 4gromadzenia.
W Wy y" "ó ór r p po os st ta ac ci i: :
6ompania Niziołków z Krainy Zgromadzenia musi zawiera& nie mniej ni! 3 i nie więcej
ni! 12 modeli. 7racz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczy& na rekrutację
modeli do swojej dru!yny.
# #o oh ha at te er ro ow wi ie e: :
STARSZY: 6ompanią Niziołków z Krainy Zgromadzenia dowodzi %tarszy& %tarszy mo!e
by& tylko jeden@
MAGISTER MAGII: %tarszy mo!e liczy& na radę i pomoc 'agistra 'agii.
SIERŻANT: ) szeregach kompanii mo!e słu!y& jeden %ierant.
ZWIADOWCA: )śród Niziołków z Krainy Zgromadzenia mo!e słu!y& dwóch
Zwiadowców.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
PASTERZ: %tarszy mo!e wcieli& do dru!yny Niziołków z Krainy Zgromadzenia dowolną
iloś& (asterzy 1nale!y jednocześnie pamięta& o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
dru!yny Niziołków z Krainy Zgromadzenia do 12 postaci3.
MILICJANT: ) kompanii mo!e słu!y& maksymalnie pięciu 'ilicjantów.
PIES PASTERSKI: %tarszy mo!e wcieli& do dru!yny Niziołków z Krainy Zgromadzenia
pię& psów pasterskich&
PRZEPATRYWACZ: %tarszy kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia mo!e dowodzi&
maksymalnie trzema (rzepatrywaczami.
OGR: %tarszy dru!yny Niziołków z Krainy Zgromadzenia mo!e dowodzi& jednym Ogrem.
$ $a ac ch hi in ny y: :
ZAPRZĘG: %tarszy mo!e wyposa!y& Niziołków z Krainy Zgromadzenia w jeden Zaprzęg.
N Na aj je em mn ne e % %s st tr rz za a: :
Niziołki z Krainy Zgromadzenia mogą zatrudni& następujące Najemne Ostrza; balistyk,
bombardier, gladiator, kartogra$, kupiec, latarnik) łowca nagród, magus) medyk, minstrel, miotacz
ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli) poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, stranik
dróg, szczurołap, tilea*ski kusznik, tre$ni+, wróbita) zwad,ca.
& &o oc cz z' 't tk ko ow wa a l li ic cz z" "a a & &u un nk kt tó ów w ( (o o) )w wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
STARSZY rozpoczyna grę z 20 (unktami -o+wiadczenia.
MAGISTER MAGII rozpoczyna grę z 12 (unktami -o+wiadczenia.
SIERŻANT rozpoczyna grę z (unktami -o+wiadczenia.
ZWIADOWCA rozpoczyna grę z (unktami -o+wiadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając (unktów -o+wiadczenia.
* *a a" "e el la a u um mi ie ej j+ +t tn no o) )c ci i
N Ni iz zi io oł łk kó ów w z z K Kr ra ai in ny y Z Zg gr ro om ma ad dz ze en ni ia a
WALKI
STRZE
LECKIE
AKADE
MICKIE
SI!OWE
SZY"KO#
CIOWE
SPEC
JALNE
STARSZY A A A A A
MAGISTER MAGII
.ista umiejętno+ci dostępna dla 'agistra 'agii umieszczona została w
ROZDZIALE $$IIII: MAGIA.
SIERŻANT A A A A
ZWIADOWCA A A A A
N
, ,a an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

14%   S t r o n a
- -m mi ie ej j+ +t tn no o) )c ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
/ohater kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia, który osiągnął kolejny poziom
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NO01 !'23456NO78 mo!e naby&
jedną z umieszczonych poni!ej umiejętno+ci specjalne. )ięcej in(ormacji na temat nauki
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE &II: KAMPANIA.
# #r ra aw wu ur ra a: :
/ohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. /ohater raz w czasie
ka!dej $azy walki wręcz mo!e przerzuci& nieudany test parowania lub uniku.
( (o ow wo od dz ze en ni ie e ( (t ty yl lk ko o d do ow wó ód dc ca a) ): :
6orzystający z tej umiejętności %tarszy cieszy się posłuchem u podwładnych.
<miejętnoś& pozwala wszystkim postaciom 1bohaterom lub stronnikom3, którzy znajdują
się w odległości nie przekraczającej 6' od bohatera, przerzuci& nieudany test CEC(
PRZYW)DCZYC(, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. $ale!y pamięta&, !e
umiejętnoś& ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy >%)?>:. jest Oszołomiony",
został (owalony na ziemię" lub !cieka"&

K Ka aw wa al le er rz zy ys st ta a: :
/ohater biegle je*dzi konno lub na innych wierzchowcach. >zięki umiejętności model
mo!e przerzuci& nieudany test je,dziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
$ $o oc cn na a g gł ło ow wa a: :
/ohater potra(i sporo wypi& i jednocześnie zachowa& względną trze*woś&. 4dolnoś&
zwiększa odpornoś& bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. /ohater
otrzymuje 'agiczną Ochronę 4* przeciwko e(ektom działania zatrutego oręa lub
4.T+<T57% .T.6< oraz za!ywanych $.+6%TB6?) i spo!ywanych 9"6'T<+.
& &s si ia ar rc cz zy yk k: :
/ohater opiekuje się psami oraz potra(i nauczy& zwierzęta ró!nych sztuczek i słuchania
prostych polece. #ies bojowy który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6'
od (siarczyka podlega zasadzie specjalnej C<+". %+.4 $"5$.)"/D, ponadto zwierzę
mo!e u!y& jako podstawę testu wartoś& współczynnika CEC(Y PRZYW)DCZE
bohatera. $ale!y pamięta&, !e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
(siarczyk jest Oszołomiony", został (owalony na ziemię" lub !cieka".
. .a an ng ge er r: :
$iziołki znane są z niezwykłej zwinności i lekkiego chodu. /ohater ignoruje kary za
poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne mody(ikatory za poruszanie się po terenie
bardzo trudnym zmniejszone są o połowę 1teren bardzo trudny nale!y traktowa& jako teren
trudny3. #onadto, +.$75+ mo!e biega9 po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a
tak!e wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu
niebezpiecznego.
. .e ew we el la at to or r ( (t ty yl lk ko o d do ow wó ód dc ca a) ): :
6ompania dowodzona przez rewelatora cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. #o
zakoczeniu rozgrywki, jeśli >%)?>:. nie został 0yłączony z akcji", w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeda!y #upów" kompania traktowana jest tak
jakby sprzedała jedną częś& #upu" więcej, ni! ma to (aktycznie miejsce.

S Sz zc cz z+ +) )c ci ie e: :
/ohater zdaje się wychodzi& obronną ręką z najgorszych opresji. ) czasie ka!dej
potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce model bohatera mo!e przerzuci&
jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
- -k kr ry yw wa an ni ie e s si i+ + ( (t ty yl lk ko o N Ni iz zi io oł łe ek k) ): :
/ohater do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. >opóki $iziołek pozostaje w
odległości do 1' od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona&
udany test I aby zaszarowa9 lub ostrzela&, tak!e magicznymi pociskami, model bohatera
1cho& $iziołek nadal odczuwa skutki zaklę& obszarowych oraz takich, które nie
wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel3.
W Wo o/ /n ni ic ca a: :
/ohater potra(i powozi& wozem, powozem, a nawet rydwanem. >zięki umiejętności
model mo!e przerzuci& nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
# #o oh ha at te er ro ow wi ie e: :
Niziołki to zwykle spokojni, lubujący się w dobrobycie obywatele "mperium, jednak w
obliczu zagro!enia Niziołki potra(ią by& bardzo śmiałe i walczy& z du!ą zaciekłością.
To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon dru!yny oraz stanowią o
zamo!ności i presti!u kompanii. 6ompania Niziołków z Krainy Zgromadzenia mo!e
posiada& do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełni& rolę przywódcy.
0ednocześnie nale!y jednak zauwa!y&, !e szóstym bohaterem mo!e zosta&, w drodze
awansu, jedynie jeden ze stronników 1więcej in(ormacji znajduje się w ROZDZIALE
$IIII: KAMPANIA3. 9odele bohaterów, w odró!nieniu od stronników, mogą posługiwa&
się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzier!y& magiczną bro a tak!e
posługiwa& się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
S St ta ar rs sz zy y: :
LICZ"A MODELI W DR+ŻYNIE: 1
KOSZT REKR+TACJI: 55 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
$ajlepszymi wojownikami wśród mieszkaców 6rainy 4gromadzenia są weterani,
którzy nierzadko przez wiele dziesięcioleci jako milicjanci, strzelcy czy zbrojni słu!yli
w szeregach .rmii "mperium, gdzie zbierali doświadczenie bitewne w zmaganiach z
milczącymi zastępami $ieumarłych czy hordami 4ielonoskórych, którzy nieustannie
naje!d!ają ,enno 'igmara. 7dy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej ni!
większoś& ich pobratymców, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu
bitewnych polach. %tarsi przewodzący dru!ynom Niziołków z Krainy Zgromadzenia to
charyzmatyczni, obyci w świecie i wykształceni dowódcy. " cho& mieszkacy 6rainy
4gromadzenia to lud miłujący nade wszystko spokój i harmonię, to $iziołki
zaatakowane będą walczy& w obronie swoich bliskich i swojego !ycia z niezwykłą dla
tak małej rasy zaciętością.
C(ARAKTERYSTYKA STARSZEGO:
STARSZY SZ WW +S S WT ŻW I A CP
#oczątkowa
E E F E G H I H J
9aksymalna F I K E E E J F HL
"RO,-PANCERZ: %tarszy posiada '4TB,5T i 9"5:4, gracz wedle uznania mo!e
wyposa!y& dowódcę w dodatkowy orę! i pancerz z LISTY EKWIP+NK+
NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNO#. NA MAGIĘ /20, ZASADZKA, ZWIADOWCA&
DOW)DCA: posta& 1bohater lub stronnik3, która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6' od swojego %tarszego, mo!e u!y& jako podstawę testu wartoś&
współczynnika CEC(Y PRZYW)DCZE swojego >%)?>:B. $ale!y pamięta&,
!e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy >%)?>:. jest Oszołomiony",
został (owalony na ziemię" lub !cieka".
$ $a ag gi is st te er r m ma ag gi ii i: :
LICZ"A MODELI W DR+ŻYNIE: 0-1
KOSZT REKR+TACJI: 45 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
,udzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
pospólstwa. $ie bez powodu. #otra(ią dokonywa& rzeczy, które zaprzeczają
zdrowemu rozsądkowi. 0ednak nie jest to dar, który łatwo kontrolowa&. 9agiczna
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. .by zapobiec
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
naukę do jednego z ośmiu 6olegiów 9agii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
pod uwa!nym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
<czniowie, którzy skoczyli nauki w 6olegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączy& do wybranego 6olegium 9agii. #oznają zaklęcia z
wybranej przez siebie Tradycji 9agii, lecz muszą nauczy& się kontrolowania rosnącej
mocy. )iększoś& czarodziejów musi spłaca& długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów
nauki w 6olegium. 4 tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
zdobycie bogactwa. >latego te! nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. :zęsto,
zwykle na polecenie 6olegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia presti!u 6olegium, a tak!e dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
C(ARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW +S S WT ŻW I A CP
#oczątkowa
F E E E E H E H M
9aksymalna I N N F F E N F J
"RO,-PANCERZ: 'agister 'agii posiada '4TB,5T i orę! odpowiedni dla swojego
6olegium 9agii 1zobacz ROZDZIA! $$IIII: MAGIA3.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: 'agister 'agii zna jedno zaklęcie ze znanej mu 6radycji 'agii. )ięcej
in(ormacji znajduje się w ROZDZIALE $$IIII: MAGIA.
W Wa ar rh he ei im m

1 14 4   S S t t r r o o n n a a
S Si ie er r0 0a an nt t: :
LICZ"A MODELI W DR+ŻYNIE: 0-1
KOSZT REKR+TACJI: 40 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
'ier!ant jest zastępcą %tarszego) który dowodzi dru!yną Niziołków z Krainy Zgromadzenia.
%ieranci podobnie jak %tarsi często przez wiele lat słu!yli jako milicjanci, strzelcy czy
zbrojni w szeregach .rmii "mperium. 6andydat na to stanowisko musi wykaza& się
wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. 'ier!anci $iziołków często
prowadzą do boju milicjantów. %bowiązkiem ka!dego sier!anta jest dokładne
wykonanie rozkazu %tarszego oraz mobilizowanie podwładnych. 4darza się czasem, !e
musi w tym celu u!y& siły lub gró*b wobec !ołnierzy. $ajlepsi sier!anci zawsze
walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często d*wigając na
plecach rannych towarzyszy broni. #otra(ią tak!e bezbłędnie oceni& mo!liwości i stan
emocjonalny ka!dego ze swych podwładnych i podnieś& ich morale.
C(ARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
SIERŻANT SZ WW +S S WT ŻW I A CP
#oczątkowa
E E F G G H F H M
9aksymalna I N N F F E N F J
"RO,-PANCERZ: 6a!dy sierant posiada '4TB,5T i O.,.8.+>P, gracz wedle
uznania mo!e wyposa!y& model w dodatkowy orę! i pancerz z LISTY
EKWIP+NK+ NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNO#. NA MAGIĘ /20, ZASADZKA.
MO"ILIZACJA: >owolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6' od %ieranta, mo!e przerzuci& nieudany test 'T+.:O<, 7+%4B
lub 9%8","4.:0", wynik drugiego rzutu jest ostateczny. $ale!y pamięta&, !e
umiejętnoś& ta nie ma zastosowania w przypadku 4)"5+4QT oraz gdy bohater jest
Oszołomiony", został (owalony na ziemię" lub !cieka".

Z Zw wi ia ad do ow wc ca a: :
LICZ"A MODELI W DR+ŻYNIE: 0-2
KOSZT REKR+TACJI: 35 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
)ywodzący się z 6rainy 4gromadzenia zwiadowcy są doświadczonymi
przepatrywaczami i traperami. #rzez cały czas trwania podró!y muszą utrzymywa&
stan wzmo!onej czujności, nasłuchując i wypatrując zasadzek oraz zagro!e.
) krótkich okresach pokoju zwiadowcy polują na zwierzęta (uterkowe chroniąc
inwentarz innych $iziołków oraz pozyskując skóry, które są w 'tarym /wiecie
wartościowym towarem. 4wiadowca podobnie jak !yjący wśród ludzi traperzy
specjalizują się w ściąganiu skóry w ten sposób, by nie uległa ona uszkodzeniu. $ie
strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią myśliwi, ale zakładają na nią
pułapki. #omimo to zwiadowcy uczą się posługiwania bronią. #rzemierzają dziki i
niebezpieczne lasy i wzgórza 6rainy 4gromadzenia i dlatego muszą umie& broni&
siebie przed dzikimi stworami.
#oniewa! zazwyczaj działają w pojedynkę, muszą by& samowystarczalni i
opanowani. 4wiadowcy wierzą swojemu instynktowi i samodzielnie podejmują
decyzję, gdy! na szlaku nie ma do kogo zwróci& się o pomoc. )iększoś& działa na
dobrze im znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie.
C(ARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
ZWIADOWCA SZ WW +S S WT ŻW I A CP
#oczątkowa
E G F G G H F H M
9aksymalna F I K E E E J F HL
"RO,-PANCERZ: 6a!dy zwiadowca posiada '4TB,5T i 6<'4P, gracz wedle uznania
mo!e wyposa!y& model w dodatkowy orę! i pancerz z LISTY EKWIP+NK+
NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNO#. NA MAGIĘ /20, ZASADZKA, ZWIADOWCA&
SID!A: Zwiadowcy z 6rainy 4gromadzenia słyną w całym "mperium z umiejętności
zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i
wrogowie. ) $azie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów nale!y umieści&
znacznik pułapki w odległości do 1' od modelu zwiadowcy.
#ułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model 1wrogi lub
sprzymierzony poza zakładającym pułapkę zwiadowcą3, który w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie się w odległości do 2' od znacznika
pułapki. $ale!y wykona& rzut K6 i usuną& znacznik pułapki. )ynik 2* oznacza,
!e model który uruchomił pułapkę otrzymuje tra$ienie o SILE K6. 0eśli pułapka nie
zraniła modelu ruch, bieg lub szara zostaje dokoczona.
9odel nie mo!e zastawi& sideł je!eli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie)
modlił się) strzelał, skakał) szarował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony",
(owalony na ziemię", 0yłączony z akcji" lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza
zwykłym ruchem.
Niziołki są jedną z mniejszych ras Starego Świata. Przeciętny Niziołek nie przekracza
110 centymetrów i często wyposaony jest w wydatny !rz"szek# znane są !owiem ze
skłonno$ci do o!arstwa. %ch zmysły są równie rozwinięte jak " reszty &as
'niejszych# a(e najcz"(szy jest zmysł smak"# d(atego wie(e niziołków prac"je w
k"chni ) d(a własnych zysków i k" przyjemno$ci innych. Prawie wszyscy sławni
sze*owie k"chni to Niziołki# najnisza z cywi(izowanych ras prod"k"je take cenione
wina# piwa i ja!łeczniki.
+ewnętrznie Niziołki mona odróni, od innych &as 'niejszych po ki(k"
szczegółach- są nisze ni .rasno("dowie i nie noszą gęstych !ród# cho, inne czę$ci
ich ciał pokryte są włoskami przypominającymi zwierzęcą sier$, /szczegó(nie dotyczy
to nóg i stóp0. Nie mają d"ych i mięsistych nosów jak 1nomy i są nieco od ni tęsze.
Naj!ardziej widoczną czę$cią ciała Niziołków są stopy ) nieproporcjona(nie d"e i
!ardzo owłosione# o gr"!ej i e(astycznej skórze na podeszwach# co zapewnia im
wygodę chodzenia. +wyk(e nie noszą o!"wia# poniewa "waają je za niewygodne i
niezgra!ne# a do tego hała$(iwe.
2prócz powierzchownych rónic w wyg(ądzie istnieją głę!sze# !ardziej
skomp(ikowane roz!ieno$ci między Niziołkami a przedstawicie(ami innych &as
'niejszych. 3 przeciwie4stwie do .rasno("dów i 1nomów# wytworów se(ekcji
nat"ra(nej# ewo("cja Niziołków została wywołana przez 'agię. 'ona to
zao!serwowa,# poddając tkankę Niziołka !adaniom a(chemicznym- po
wye(iminowani" w procesie desty(acji innych wi!racji# kada jego tkanka i ko$, !ędzie
rezonowa, z pewną tajemniczą częstot(iwo$cią. 5est ona wła$ciwa ty(ko tej rasie# nie
wykryto jej " przedstawicie(i innych gat"nków# a wszystkie Niziołki rezon"ją z tą
częstot(iwo$cią nawet dł"go po $mierci /!ada(i$my wie(owiekowe szczątki i
wykazywały one identyczny rezonans rasowy0.
Pierwsze Niziołki pojawiły się niedł"go po przy!yci" S(annów# na łagodnych
wzgórzach .rainy +gromadzenia. Prawdopodo!nie ich przodkami !y(i 6"dzie#
chocia ) jak we wszystkim# co dotyczy se(ekcji nadnat"ra(nej ) nie moemy tego
stwierdzi, na pewno. Nie się równie okre$(i, czynnika magicznego# który
spowodował ich oderwanie od ("dzkiej rasy# nie wiadomo te w jakim ce(" się
pojawiły. &ez"(tatem działania magii !yło wydł"enie dł"go$ci ich ycia do 700 (at
/w porównani" z 80)100 (atami ycia 6"dzi0. 'oe to take wyja$nia, rónice
*izyczne między Niziołkami a 1nomami i .rasno("dami oraz wie(e "nika(nych cech
charakter" tych pierwszych.
'imo# e eman"ją magicznym rezonansem# Niziołki nie wykaz"ją predyspozycji do
!ycia czarodziejami9 ich magiczna nat"ra o!jawia się !ardziej s"!te(nie# !o w
głę!szym połączeni" tej rasy z Nat"rą# szczegó(nie ze zwierzętami i ro$(inami
domowymi. 3iększo$, Niziołków zamieszk"je tereny wiejskie i nie wykaz"je
powaniejszych am!icji nad proste i spokojne ycie w domowym ognisk" ) są do!rymi
ro(nikami i winiarzami# są te o wie(e cierp(iwsze# pasywniejsze /oraz "przejmiejsze0
ni 1nomy i .hazadzi# kochają wygodę i spokój# nie ("!ią angaowa, się w sprawy
innych ras. Nieza(enie od pro*esji# Niziołka zawsze ciągnie do spokojnych i zie(onych
miejsc9 nawet gdy mieszka w miastach# odcz"wa potrze!ę posiadania ogrod"# a
podwórko jego dom" często zdo!i wie(e ziół i kwiatów# "(i i grządek z warzywami.
Niziołki zwyk(e mieszkają w małych# zamkniętych społeczno$ciach. :yjące na wsi
!"d"ją wioski# a domy wznoszą pod kopcami ziemi# które następnie pokrywają darnią
i kwiatami ) taka izo(acja czyni ich domostwa wygodnymi# ciepłymi w czasie zimy# a
chłodnymi w (ecie. 5e$(i idzie o Niziołki zamieszk"jące miasta# to mogą one tworzy,
więcej ni jedną społeczno$,# gr"py te "trzym"ją przyjazne stos"nki# chocia kada z
podtrzym"je własne o!yczaje i tradycje.
3 przeciwie4stwie do ko!iet 1nomów i .rasno("dów ko!iety Niziołków mają d"ą
swo!odę działania i przemieszczania się. :aden onaty Niziołek nie powaył!y się
trzyma, małonki w dom"; Prawdopodo!nie nie zniosła!y tego# chocia małe ko!iety
Niziołków mają ognisty temperament i d"o mówią. <zęsto prac"ją ze swymi męami
w po(" ("! pomagają im w prowadzeni" interesów# czasem są nawet wła$cicie(kami
*arm i małych zajazdów. 2p"szczają jednak domy ty(ko wtedy# gdy jest to a!so("tnie
niez!ędne. 'ęczy=ni niez!yt ("!ią podróe# ko!iety ("!ią je jeszcze mniej. &zadko
widzi się więc podró"jące Niziołki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara
, ,a an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

141   S t r o n a
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
'łu!ące w szeregach kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia modele stronników nie
tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
#ierwszą z nich reprezentują modele pasterzy) milicjantów i ogra, którzy w miarę
postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
współczynniki i umiejętności. >rugą podgrupę stanowią modele hodowanych w
6rainie 4gromadzenia psów pasterskich. (sy pasterskie nie zdobywają doświadczenia.
)szyscy stronnicy, nale!ą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. 9odele nale!ące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
& &a as st te er rz z: :
LICZ"A MODELI W DR+ŻYNIE: 0*
KOSZT REKR+TACJI: 30 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
#asterze są samotnikami, spędzającymi większoś& czasu z dala od innych na
doglądaniu zwierząt domowych, przepędzaniu ich z pastwiska na pastwisko i tym
podobnych, doś& monotonnych, prawdę mówiąc, zajęciach. $iewątpliwie jednak
nauczyli się dba& o siebie, gdy! zmuszeni są do obrony swych zwierząt przed
drapie!nikami i bandami złodziei lub bydłokradów. #asterze mają naturalną zdolnoś&
opieki nad wszystkimi zwierzętami, nawet jeśli dorastali, strzegąc tylko niektórych
gatunków.
C(ARAKTERYSTYKA PASTERZA:
MY#LIWY SZ WW +S S WT ŻW I A CP
#oczątkowa
E G F G G H F H M
9aksymalna F I K E E E J F HL
"RO,-PANCERZ: 6a!dy pasterz posiada '4TB,5T, gracz wedle uznania mo!e
wyposa!y& strzelca w dodatkowy orę! i pancerz z LISTY EKWIP+NK+
NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
DR+ŻYNA O"S!+GI, ODPORNO#. NA MAGIĘ /20, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
C(OR2ŻY: ) trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mo!na
awansowa& jednego (asterza na chorąego druyny.
SYGNALISTA: ) trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mo!na
awansowa& jednego (asterza na sygnalistę druyny.
PASTERZ: (ies pasterski który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6' od
(asterza podlega zasadzie specjalnej C<+". oraz $"5$.)"/D, ponadto zwierzę
mo!e u!y& jako podstawę testu wartoś& współczynnika CEC(Y PRZYW)DCZE
stronnika. $ale!y pamięta&, !e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
(asterz jest Oszołomiony", został (owalony na ziemię" lub !cieka".
$ $i il li ic cj ja an nt t: :
LICZ"A MODELI W DR+ŻYNIE: 0-5
KOSZT REKR+TACJI: 25 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
) 6rainie 4gromadzenia milicja to oddziały powoływane dora*nie jako lokalne siły
obronne, (ormowane z młodych $iziołków. #rzedstawiciele wszystkich ogniw
lokalnej władzy są upowa!nieni do wezwania zdolnych do słu!by mę!czyzn i kobiet i
s(ormowania z nich oddziałów milicji. 9ilicjanci muszą co roku spędzi& określoną
iloś& czasu - zwykle siedem dni - trenując razem na wspólnej ziemi 1te &wiczenia dają
im pewne podstawowe umiejętności3. $iektórzy z nich to ochotnicy, przywykli !y& z
siły własnych, uzbrojonych w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z
przeprowadzeni po !niwach poboru. >owódcami tych oddziałów są cywilni lub
emerytowani wojskowi. )yposa!enie kupują i utrzymują gotowe do u!ycia lokalne
władze, dlatego jego jakoś& jest ró!na i zale!y od tego, skąd pochodzi dany oddział
milicji. $iektóre jednostki są wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
mogą by& uzbrojone jak zwykli chłopi.
C(ARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
MILICJANT SZ WW +S S WT ŻW I A CP
#oczątkowa
E E F G G H F H M
9aksymalna F I K E E E J F HL
"RO,-PANCERZ: 'ilicjant posiada '4TB,5T i O.,.8.+>P, gracz wedle uznania mo!e
wyposa!y& posta& w dodatkowy orę! i pancerz z LISTY EKWIP+NK+ NIZIO!K)W Z
KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNO#. NA MAGIĘ /20, SZERMIERZ, ZASADZKA.
& &i ie es s p pa as st te er rs sk ki i: :
LICZ"A MODELI W DR+ŻYNIE: 0-5
KOSZT REKR+TACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM
)ytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w 'tarym /wiecie, chocia!
stada dzikich psów mo!na spotka& zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
równie! w miastach. )iększoś& dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. 'ą padlino!ercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
istoty. :zęsto po!erają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapie!niki.
#sy pasterskie są hodowane przez $iziołki z 6rainy 4gromadzenia, którzy
docenili ich niezwykłe cechy obrocy stad zwierząt hodowlanych przed
drapie!nikami.
C(ARAKTERYSTYKA PSA PASTERSKIEGO:
PIES PASTERSKI SZ WW +S S WT ŻW I A CP
#oczątkowa
N F L F E H F H I
9aksymalna N F L F E H F H I
"RO,-PANCERZ: (sy pasterskie posiadają zdolnoś& bro* naturalna. (sy bojowe nigdy nie
mogą u!ywa& orę!a i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
S3ORA: ) walce wręcz psy pasterskie dosłownie wspinają się jeden na drugiego,
wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. 6a!dy pies pasterski stojący
bezpośrednio za innym modelem psa pasterskiego, który walczy wręcz mo!e
zaatakowa& i zosta& zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
1 1i i s s t t a a e e k k w wi i p p u u n nk k u u
N Ni iz zi io oł łk kó ów w z z K Kr ra ai in ny y Z Zg gr ro om ma ad dz ze en ni ia a
"O(ATEROWIE
"RO, DO WALKI WRĘCZ
8ro )ielka HL zk
8uława E zk
7wiazda zaranna I zk
Oalabarda HL zk
9iecz HL zk
'ztylet G zk
Topór bojowyR$adziak I zk
)łócznia HL zk

"RO, DYSTANSOWA
8ro miotana 1no!e3 HL zk
6usza GI zk
Suk HL zk
#istolet HL zk
#istolet pojedynkowy GL zk

PANCERZ
,ekki I zk
/redni HI zk
:ię!ki EL zk
Tarcza I zk
Oełm I zk
STRONNICY
"RO, DO WALKI WRĘCZ
8ro )ielka HL zk
8uława E zk
7wiazda zaranna I zk
Oalabarda HL zk
9iecz HL zk
'ztylet G zk
Topór bojowyR$adziak I zk
)łócznia HL zk

"RO, DYSTANSOWA
8ro miotana 1no!e3 HL zk
6usza GI zk
Suk HL zk
%szczep HI zk
#roca I zk

PANCERZ
,ekki I zk
/redni HI zk
Tarcza I zk
Oełm I zk
OGR
"RO, DO WALKI WRĘCZ
8ro wielka HL zk
8uława E zk
6arwasz bojowy HI zk
9iecz HL zk
9aczuga ogrów I zk
Topór bojowyR$adziak I zk

"RO, DYSTANSOWA
8ro miotana 1no!e3 HL zk
%łowiomiotacz IL zk

PANCERZ
,ekki HL zk
/redni EL zk


W Wa ar rh he ei im m

1 15 50 0   S S t t r r o o n n a a
& &r rz ze ep pa at tr ry yw wa ac cz z: :
LICZ"A MODELI W DR+ŻYNIE: 0-3
KOSZT REKR+TACJI: 0 ZK
PODSTAWKA: 20 $ 20 MM /PIESZO0
50 $ 25 MM /WIERZC(EM0
#rzepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
teren dla oddziałów wojskowych. #rzez cały czas trwania podró!y wypatrują
zasadzek oraz zagro!e. #oniewa! zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich
grupach są samowystarczalni oraz opanowani. )iększoś& działa na dobrze im
znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. $ieliczni
zajmują się przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain.
C(ARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA:
PRZEPATRYWACZ SZ WW +S S WT ŻW I A CP
#oczątkowa
E G F G G H F H M
9aksymalna F I K E E E J F HL
K+C
N G L F F H G H I
"RO,-PANCERZ: (rzepatrywacz posiada '4TB,5T, 9"5:4, )S?:4$"P oraz '"%>S%
T <#+4QU, gracz wedle uznania mo!e wyposa!y& kawalerzystę w dodatkowy orę! i
pancerz z LISTY EKWIP+NK+ NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA) ODPORNO#. NA MAGIĘ /20, ZASADZKA) ZWIADOWCA.
KAWALERZYSTA: (rzepatrywacz mo!e przerzuci& nieudany test je,dziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
% %g gr r: :
LICZ"A MODELI W DR+ŻYNIE: 0-1
KOSZT REKR+TACJI: 160 ZK
PODSTAWKA: 40 $ 40 MM
'łynące z wyśmienitej kuchni $iziołki bardzo często mają na swym utrzymaniu %gry,
które stanowi elitę wśród ochroniarzy. %gry to ogromne i brutalne stwory, które
postawą znacznie przewy!szają człowieka. 6rólują oczywiście ró!nych rozmiarów
okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. ) odró!nieniu od
,udzi brzuszyska %grów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwi& ogrom po!eranie szczególnie du!ego
po!ywienia. )ielkoś& kałduna określa siłę i status %gra.
C(ARAKTERYSTYKA OGRA:
"YK SZ WW +S S WT ŻW I A CP
#oczątkowa
N E G F F E G G K
9aksymalna N N I I I I N I J
"RO,-PANCERZ: Ogr posiada 9.:4<7P %7+?), gracz wedle uznania mo!e
wyposa!y& posta& w dodatkowy orę! i pancerz z LISTY EKWIP+NK+
NIZIO!K)W Z KRAINY ZGROMADZENIA.
ZASADY SPECJALNE:
D+ŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRAC(, TEMPY.
"YCZA SZARŻA: 0eśli w dowolnej turze model %gra szaruje na przeciwnika
znajdującego się w odległości minimum 6', zadaje ka!demu wrogiemu
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne tra$ienie wynikające
z impetu szary. 6ra$ienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartoś&
współczynnika SI!A. 6ra$ienie z impetu szary zadawane jest na samym początku
walki, zanim którykolwiek z modeli zdą!y zaatakowa&.
GNO"LAR-+WAGA: Ogr mo!e próbowa& unikną& tra$ienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. #o udanym tra$ieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie nale!y rzuci& K6 za ka!de tra$ienie. )ynik 5* oznacza, !e %growi
udało się unikną& pocisków. 0e!eli rzut zakoczy się niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wcią! mo!e skorzysta& z
ewentualnej Ochrony (ancerza lub Ochrony 'agicznej jeśli takową dysponuje.
#odobnie jak w przypadku Ochrony 'agicznej tak!e rzut :noblara;uwagi nie
podlega mody(ikacjom wynikającym z SI!Y broni. $awet jeśli tra(ienie znosi
Ochronę (ancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut :noblara;uwagi i ma
prawo skorzysta& z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
$ $a ac ch hi in ny y: :
9achiny stanowią wyposa!enie bohaterów słu!ących w szeregach doświadczonych i
bogatych druyn. >o najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy& nale!y
samobie!ne <zołgi (arowe oraz latające =yrokoptery. 0ednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strze!one. "nne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrze& się w szeregi wrogiej druyny i skosi& ją niczym zbo!e wyposa!onymi w
ostrza kołami. $ale!y zauwa!y&, !e jedynie bohaterowie mogą powozi& Zaprzęgiem.

Z Za ap pr rz z+ +g g: :
LICZ"A MODELI W DR+ŻYNIE: 0-1
KOSZT REKR+TACJI: 1%5 ZK
PODSTAWKA: 100 $ 50 MM
#owozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzę!one w parę zwierząt pociągowych. "m dro!szy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podró! wygodniejsza. #owozy są najwygodniejszym środkiem podró!y
po drogach 'tarego /wiata. :ho& ich cena jest wysoka, zapewniają pasa!erom
kom(ort i bezpieczestwo. :o więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
sporych odległości, ustępując jedynie podró!y na koskim grzbiecie. )nętrze
powozu zale!y od jakości jego wykonania, ale nawet te najtasze mają siedziska obite
materiałem. #owozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne *ródło
światła. ) większości przypadków w powozie mo!e jecha& nawet K pasa!erów, cho&
częś& z nich będzie musiała poszuka& sobie miejsca na dachu.

C(ARAKTERYSTYKA ZAPRZĘG+:
ZAPRZĘG SZ WW +S S WT ŻW I A CP
#owóz
- - - F M F - - -
6oło
- - - - N H - - -
K+C
N G L F F H G H I
K+C
N G L F F H G H I
ZASADY SPECJALNE:
D+ŻY CEL.
MAC(INA WOJENNA: 4aprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
!e podlega działaniu zaklę& i e(ektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OC(RONA PANCERZA: 'olidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
(ancerza na 4*. #onadto, dzięki solidnej konstrukcji modele wo*nicy i pasa!erów
otrzymują premię V2 do Ochrony (ancerza lub otrzymują Ochronę (ancerza na 5*
jeśli nie posiadają zbroi.
POW)Z: ) zaprzęgu mo!e podró!owa& do % pasa!erów wielkości człowieka lub
mniejszych 1do powozu nie mo!e zatem wejś& model na podstawce FLWFL mm i
większej3 lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasa!erów musi zają&
miejsce na ko*le obok wo*nicy.
+TRZYMANIE: $aprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów (inansowych. ) grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeda!y #upów" model pojazdu wraz z zaprzę!onymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOŻNO#.: %prócz kom(ortu jaki zapewnia podró!owanie zaprzęgiem, druyna
posiadająca powóz wzbudza zau(anie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. ) trakcie
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię V1 do wszystkich rzutów na
DOSTĘPNO#. przedmiotów.


1 1i i s s t t a a m ma a g g i i c c z z n ny y c c h h p p r r z z e e d d m mi i o o t t ó ó w w
N Ni i z z i i o o ł ł k k ó ó w w z z K Kr r a a i i n ny y Z Zg gr r o o m ma a d d z z e e n ni i a a

ORĘŻ Z"ROJA TALIZMANY ARKANA ZAKLĘTE PRZEDMIOTY SZTANDARY
6ąsające %strze
9iecz 8ojowy
9iecz #ewnego :iosu
9iecz #otęgi
9iecz 'igismunda
9iecz 'prawiedliwości
9iecz 'zerszenia
%strze ,osu
%strze 9ocy
%strze #rawej 'tali
#łonące %strza
'moczy Suk
Topór 8estiobójcy
)łócznia #ółmroku
7wiezdny #ancerz
Oełm Cortuny
Oełm #ogromcy 'zczurów
9ia!d!ąca Tarcza
+ękawice Tamkadora
Tarcza 7orgony
Tarcza %rkobójcy
4aklęta Tarcza
4broja Tarnusa

Oar(a 8arda
6amie 6rwi
6amie <roku
6amie z 6ryształowej Toni
6armazynowy .mulet
6itajski 7agat
6lejnot równowagi
$aszyjnik z 6amienia Catum
$e(rytowy ,ew
#iekielna 9oneta
#sia łapka
#udełko !ycze
+opuszy 6amie
'plot <roku
'trzęp (lagi
Talizman 'zczęścia
)ied*mie 9ydło
6amie 9ocy
6amie 'zczęścia
6ryształowa 6ula
%ko )ró!biarza
#ieczę& 4niszczenia
+ó!d!ka 9aga
+ó!d!ka 9ocy

+ó!d!ka z 7órskiego )iązu
'zara +ó!d!ka
4wój +ozproszenia

.mulet 0aguara
6amie :iszy
6amie )idm
6ula 7rzmotu
,aur 4wycięstwa

#ierście %gnia 4agłady
'rebrny +óg
'zkatuła z 9agią .ldreda
:horągiew 'igismunda
#roporzec #ogromcy
>emonów
'ztandar "mperium
'ztandar 9ęstwa
'ztandar +ównowagi
Totem Tropiciela