El juego del Go

Historia del desarrollo táctico y estratégico
por

Horacio A. Pernía
© Nikkai 2005

Introducción Al hablar de cambios o avances en Go, podemos referirnos a dos aspectos, uno de orden reglamentario y otro relacionado a la táctica y estrategia del juego. Ambos, con el paso del tiempo sufrieron modificaciones y éstos cambios están relacionados principalmente, con el desarrollo de una etapa del juego, la apertura. La desaparición de viejas reglas que limitaban el fuseki (apertura), determinó que las tácticas y estrategias propias del juego, evolucionaran en forma casi ilimitada. La posterior introducción del komi 1, estrechó la diferencia natural que existe al jugar con las piedras Negras. Este último factor, está frecuentemente bajo observación, adaptándose a diversos criterios, en forma constante. En términos generales, podemos considerar que el Go evolucionó por distintas circunstancias, que dejaron su huellas en cuatro etapas o períodos principales:

Nacimiento y desarrollo, China (2300 AC-1600 DC) La reforma japonesa (1600-1938) El modernismo, Japón (1938-1988) La reforma coreana (1988- 2000)

En las páginas siguientes, veremos los fundamentos de esta división de la historia del Go, basada en innovaciones de carácter reglamentario, táctico o estratégico.

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Valor fijo en puntos que se le otorga a Blanco para compensar la ventaja de Negro de jugar primero.

Nacimiento y desarrollo La primera etapa arranca con el inicio mismo del juego en China y se extiende hasta aproximadamente el año 1600 DC. Aquí el Go aparece mencionado en las leyendas e historias de los Chinos, Mongoles y Tibetanos. Lo cierto es que las escrituras más antiguas y leyendas más concretas sobre el inicio del Go datan del año 2.300 AC, pero probablemente haya sido creado mucho más atrás en la historia, por un grupo de astrólogos. Estos dibujaron estrellas con coordenadas celestiales sobre la tierra (o en una tabla) en la que colocaron piedras (o más probablemente piezas de madera o piedras) para alinear las estrellas, estableciendo un rudimentario mapa celeste. Dicho alineamiento, les permitiría interpretar y predecir el futuro y “Hoshi cruzado” o piedras fijas de éste modo aconsejar al gobernante. Hoy en día, una gira por cualquier ciudad china revelará la existencia de media docena de distintos juegos que se practican sobre simples tableros cuadriculados. El Go pudo haber sido inventado o descubierto por niños, en un simple y ocioso proceso de rodear piedras y retirarlas del tablero, tal como el juego moderno de captura que utiliza en Japón, para enseñar los principios del Go a los más chicos. Una vez internalizada la captura de tantas piedras como sea posible, la idea de hacer dos ojos para hacer vivir los grupos y la cuestión del territorio, evolucionan naturalmente. Ese proceso más complejo pudo desarrollarse con la intervención de los adultos. Al principio puede haberse jugado sobre tableros de 9x9, 13x13, ó 17x17 intersecciones. Pero el Go evolucionó, hasta convertirse en un juego aceptado socialmente. Emperadores, guerreros y cortesanos lo tuvieron como su favorito. Aún cuando ya se jugaba en el tradicional tablero cuadriculado de 19x19, las reglas eran diferentes.

Estas diferencias no radicaban en los aspectos básicos del juego, pero por ejemplo, las aperturas eran distintas, ya que, al iniciar una partida se colocaban cuatro piedras sobre el tablero antes de la primer jugada -que era de blanco- llamadas "las piedras asentadas, fijas o colocadas". Por esto de las "piedras fijas" las aperturas de las antiguas partidas de Go en China, eran más bien simples y torpes. Sin embargo, en el medio juego las peleas llegaron a ser sumamente violentas, y los antiguos jugadores chinos eran muy buenos en la pelea. Los jugadores de la era Ming (1368-1644) tendían a copiar el estilo de las aperturas de la dinastía Song del Norte (960-1126), Song del sur (1127-1279) y de la dinastía Yuan -Mongol- (1280-1368) las cuales utilizaban principalmente las aperturas Chin Ching Lan y Chen Shen T'ou. Chin Ching Lan o “baranda dorada”, es el primer Joseki conocido y data de fines del Siglo X (Figura 1), aproximadamente la fecha de redacción del Qijing Shisanpian. El Chen Shen T'ou o "presionando la cabeza divina cabeza" (Figura 2), fue bien conocido por Go Seigen y en él se basó para introducir a la teoría del juego, un nuevo Fuseki. La estrategia y táctica del Go se 5 mantuvo casi sin variantes y 1 3 1 2 debido al carácter obligatorio del Hoshi cruzado, los únicos josekis 2 4 vistos eran los del punto 4-4. Incluso en el período medieval, las Figura 2 partidas se planteaban con Figura1 increíble agresividad. Las ideas modernas de desarrollo del Fuseki estaban muy lejos de ser conocidas, y la constante en los encuentros eran salvajes luchas al inicio mismo del juego. Si Negro atacaba un rincón, Blanco invariablemente respondería atacando otro; no se hacían extensiones amplias simplemente si las hacían eran inmediatamente invadidas- y la idea de edificar un moyo era totalmente extraña y desconocida; por consiguiente, los juegos involucraban a muchos grupos pequeños que luchaban por hacer ojos. Bajo estas circunstancias, la habilidad luchadora era el único criterio para medir la fortaleza de un jugador de Go y los territorios surgían normalmente del desarrollo de esas batallas globalizadas, en forma natural.

Esto se puede advertir en la Figura 3, perteneciente al primer registro de un partido internacional, que tuvo lugar el China entre Guo Shiyan (Blanco), y un Príncipe japonés (Negro). Guo Shiyan el mejor jugador de Go en China en 36 39 43 32 35 37 38 42 aquella época, era el 2 3 33 34 30 31 Administrador del 2 16 12 4 5 28 40 29 41 26 Weiqi durante el 14 13 11 9 1 6 7 17 19 22 24 25 27 reinado del 15 8 10 18 20 21 23 Emperador Tang, en el Palacio Xuan Figura 3 Zhong. Durante el octavo año del reino de Xuan Zhong, un príncipe japonés viajó a Zhangan a pagar tributo a China y trajo preciosos regalos e instrumentos musicales. El príncipe japonés también era un gran jugador de Weiqi. El Emperador Xuan Zhong le pidió a Guo Shiyan que entretuviera al príncipe japonés jugándole una partida Go, que el chino ganó por abandono. Según la investigación del estudioso japonés Watanabe Yoshimichi, esta partida internacional tuvo lugar. Watanabe escribió en una nota que se publicó en la Revista de Kido 3: "En la decimotercera misión del embajador a Tang (Dinastía de Tang de China) fue acompañado por el príncipe (de Japón) en el 835 DC., quién se quedó en China por muchos años. Por consiguiente, el príncipe estaba -de hecho- en China durante el reino de Xuan Zhong".

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Weqi: juego del Go en China. Revista japonesa dedicada exclusivamente al Go.

Características del período (2300 ac-1600 dc) Distintas dimensiones del tablero Hoshi cruzado en la apertura Los chinos dominaron el período Peleas sumamente violentas desde la apertura Personaje: Guo Shiyan

La reforma japonesa La segunda etapa se origina alrededor del año 1600 dc en Japón y se extendería hasta 1938. Pero antes, quiero resaltar que la influencia china en el desarrollo cultural de Japón fue muy destacada, manifestada en la adopción de un sistema de escritura chino. La adquisición de la escritura no puede ser datada con precisión, pero alrededor del 400 d.C., los escribas coreanos usaban la ideografía china en los informes oficiales de la corte imperial japonesa. Sin embargo, la educación del antiguo Japón era más aristocrática que en el sistema chino y las familias nobles mantenían sus propios centros escolares. Durante el periodo medieval, los templos budistas asumieron muchas de las responsabilidades educativas. El Go también se heredó de China alrededor del año 600 DC y pasó a ser parte de la formación de los monjes budistas. Tras muchos años de practicarlo del mismo modo que lo hacían en China, algún día del Siglo XIV o XV, el fuseki del hoshi cruzado fue dejado de lado en favor de una apertura con el tablero vacío, al igual que lo hacemos hoy en día. El hoshi cruzado había sido el responsable principal del viejo estilo de juego, y al abandonarlo se creó el estilo moderno, abriendo un camino en el que aparecieron nuevos elementos que modificaron la estrategia del juego en Japón. Bajo el Shogunado 4 de Tokugawa (que dominó el país desde 1600 hasta mediados del siglo XIX) las instituciones educativas se extendieron para crear una sociedad muy desarrollada en el ámbito cultural. Así el Go se desarrolló con más rapidez en Japón que en China, pasó de ser estudiado por la clase guerrera de Japón y se institucionalizó en cuatro escuelas de Go, donde las familias desarrollaron y intercambiaron técnicas de juego, del mismo modo que otras familias japonesas desarrollaron e intercambiaron técnicas de espada, creando el código Samurai. Las escuelas de Go eran: Honinbo, fundada por Sansa 5, Inoue por Nakamura Doseki 6 , Yasui por Yasui Rokuzo 7 y Hayashi, creada por Hayashi Monnyusai, un alumno de Sansa.
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El Sogún era el gobernante de facto en Japón. Sansa: Su verdadero nombre era Nikkai y fue jugador más fuerte de su tiempo. Era monje budista, de la Secta Nichiren y vivía en una pagoda llamada Honinbo, en el templo Jakkoji, de Kyoto. Fue el primer godokoro (1603). 6 No todos consideran a Doseki como el fundador de la escuela Inoue, -ya que él nunca tomó el nombre Inoue- y prefieren señalar a su sucesor, Inoue Genkaku Inseki, el primero en la línea de dicha escuela. 7 Yasui Rokuzo: posteriormente cambió su nombre por el de Yasui Santetsu
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Aunque tomó un largo tiempo, el viejo estilo agresivo fue desplazado por otro con aristas más reflexivas y sutiles, donde la agresividad pasó a estar en estado latente, al acecho. La reforma de eliminar el hoshi cruzado, no se adoptó en China sino hasta 1920, y es la primer razón por la que el juego en Japón, adquirió un nivel más elevado. Asimismo la adopción del tablero de 19x19 fue sin duda el adelanto más significativo en el desarrollo de Go moderno. Lamentablemente, los japoneses no adoptaron otra reforma que si estaba teniendo lugar en China: el sistema de conteo. En Japón sólo se cuentan los puntos libres como territorio. Este sistema también se usó originalmente en China; pero los chinos notaron sus defectos y gradualmente lo fueron abandonando en el favor de contar los puntos ocupados y los rodeados, como territorio. Después que el hoshi cruzado fuera abandonado, el punto 4-4 se desechó en las partidas sin hándicap, probablemente porque no podía hacerse un Shimari 8 efectivo. Por la mitad del Siglo XVI, los puntos 3-4, 3-5 y 4-5 se volvieron los más usuales en las aperturas. El punto 3-3 fue considerado demasiado pequeño. El pensamiento a gran escala, fue necesario desarrollarlo a pleno para apreciar los méritos de los puntos 3-3 y 4-4, que fueron objeto de estudios más modernos. Nadie en el Siglo XVI pensaba en el desarrollo de grandes estructuras de poder en el tablero. Otro elemento que posibilitó el desarrollo del Go moderno, fue la implementación del Godoroko -en 1603- por el Shogun Tokugawa Ieyasu, que -como sus predecesores- era un entusiasta jugador de Go. Esta norma gubernamental, que establecía que quien tuviera el título de Godoroko sería el único jugador asalariado, sentó las bases del profesionalismo y con ella, los estudios sobre Go se profundizaron. Así se creó el o-shiro-go (1605), que eran partidos oficiales jugados entre los mejores del momento y ante la presencia del Shogun. Al principio se llevaron a cabo a intervalos irregulares, y sin sitio fijo, pero en 1628 se empezaron a jugar en el Castillo Edo y se convirtieron en un evento anual, aunque la fecha exacta -el decimoséptimo día del undécimo Mes- no se fijó sino hasta 1716. Los partidos del castillo Edo eran el momento culminante del calendario de la actividad anual y sólo quienes encabezaban las escuelas de Go y jugadores rankeados como jozu o jun Meijin, tenían autorización para participar, aunque esta regla no siempre fue tan estricta.

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Shimari: Formación defensiva de dos piedras que encierran un rincón.

A Mediados del año 1600, apareció Dosaku 9 quien por sus conocimientos teóricos y su capacidad de juego, aventajaba al resto de los jugadores. Aunque el Go en este momento no era tan sanguinario como en el período medieval, el énfasis estaba todavía en la lucha 6 4 3 2 frontal y violenta, en lugar 13 1 del desarrollo del fuseki. 11 5 Fue Dosaku quien desarrolló la estrategia del fuseki con 10 7 relación a la situación global en el tablero, 12 particularmente el uso apropiado del Joseki con pinzas, y como resultado de sus estudios, a menudo 9 14 tomaba ventaja en las 15 8 partidas en una docena de jugadas, y sus rivales aún estaban jugando al viejo Dosaku estilo, desarrollado a La utilización de pinzas en los josekis, fue una pequeña escala y orientado constante del estilo de juego de Dosaku. Aquí con Blancas frente a Yasui Chitetsu. hacia las luchas. En el diagrama de la derecha vemos un modelo del estilo de Fuseki de la época, en el que se ignora completamente el punto 4-4, que fuera el movimiento obligatorio de apertura por tantos siglos. El Fuseki cuenta ya con un nuevo plateo estratégico en el que los choques no son tan frontales y con un manifiesto interés de los jugadores en ocupar los lugares vacíos del tablero. No obstante, fuera de la aplicación de los josekis con pinzas y el estudio de las distintas variantes que esta forma de juego generaba, no hubo otras modificaciones de importancia en mucho tiempo. Hubo que esperar doscientos años para la aparición de Shusaku 10, quien a mediados del Siglo XIX contribuyó enormemente al desarrollo teórico del Go, con la invención de un estilo propio de juego, basado en la creación de un nuevo Fuseki, que sentó las bases de la teoría moderna de la apertura.

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Dosaku (1645-1702) : considerado por muchos el mejor jugador de todos los tiempos, en Japón. Shusaku (1829-62): heredero del 14th honinbo Shuwa, su nombre real fue Kuwahara Torajiro y disputa con Dosaku el primer lugar entre los mejores jugadores de la historia.
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El estilo Shusaku, como se lo conoce hoy día, está conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral (Negro 1, 3 y 5), rematados por el Kosumi en Negro 7, que es considerada 3 el movimiento más profundo 5 jamás jugado. La idea 6 básica detrás de ésta jugada, es limitar el juego de Blanco en el rincón inferior izquierdo, otorgando a Negro una influencia que consolida su ventaja natural.. Ese nuevo modelo tuvo su auge en una etapa donde no 7 se había implementado el 1 4 2 Komi, factor que sería decisivo para el posterior abandono de la práctica de Shusaku dicho Fuseki. Cuando el Su famoso estilo de Fuseki, que sentó las bases de la teoría Sogunado se derrumbó, con moderna de la apertura. la reforma Meiji, el Go se quedó sin subvención estatal y entró un pronunciado declive. Una por una, las puertas de las cuatro familias de Go ser cerraron. La última en permanecer fue la casa Honinbo y su última cabeza fue Honinbo Shusai, fue quien anunció en junio de 1939 que el nombre Honinbo, el símbolo de 400 años de Go japonés, se había transformado en el título del torneo más preciado de una nueva meritocracia. Había muchas razones para su decisión. El sucesor de Shusai, Kokishi, había muerto, el apoyo estatal para los profesionales de Go en adelante disminuiría sensiblemente y el tiempo había agotado el sistema hereditario mediante el cual se otorgaba y su obtención ahora debía producirse como el resultado de una competición justa. Los vientos de cambio estaban soplando desde 1934, en que se organizaron varios torneos alrededor de sistemas de clasificación jerárquica diferentes de los que prevalecían entre los Honinbo. El viejo sistema había colapsado y tardarían cuatro años más en reconocerlo públicamente.

Características del período (1600-1938) Tablero estándar de 19 x 19 Creación del o-shiro-go e implementación del godoroko Desaparición del Hoshi cruzado en la apertura Creación de las escuelas de Go Inicio del profesionalismo en Japón Estudios sobre aperturas. El estilo Shusaku de Fuseki Personajes: Nikkai (Sansa), Honinbo Dosaku y Honinbo Shusaku

El Modernismo Después de la desaparición de Dosaku y Shusaku, dos hitos en la historia del Go, el juego casi no sufrió variantes hasta finales de 1930, en que comenzó una verdadera revolución de los aspectos reglamentarios, tácticos y estratégicos. El punto de partida del Go moderno fue en 1938, cuando Shusai jugó su última partida como profesional, frente Kitani Minoru, bajo el auspicio de dos compañías pertenecientes al diario Mainichi. Al año siguiente, Shusai anunció su jubilación y el fin de la Casa de los Honinbo. El nombre de Honinbo se cedió a la Asociación Japonesa de Go, y las dos compañías del periódico otorgaron una suma de dinero a Shusai para obtener los derechos exclusivos de publicación del torneo por el nuevo título Honinbo. Entre los aspectos más sobresalientes de las reglas para ésta competencia, caben señalar que en primer lugar, se ignoró la clasificación de jugadores Kitani Minoru, según los sistemas existentes de ranking y se (izquierda) y Go Seigen en Jigokutani, implementó el Komi con un valor de 4,5 puntos. En el lugar de nacimiento los cincuenta años del período 1938-1988, la figura del nuevo Fuseki. central fue Go Seigen 11, quien efectuó una serie de estudios en el uso de la cuarta línea, la importancia del centro del tablero y la introducción de nuevas teorías y variantes en el desarrollo del Fuseki Moderno. En 1934 Hajime Yasunaga 12 colaboró en la preparación del libro "the new fuseki method", junto a Go Seigen y Kitani Minoru 13. Este trabajo sería el fruto de las ideas que revolucionarían los conceptos existentes en torno a las aperturas. Pero si enfocamos demasiado en el nuevo Fuseki, o las jugadas en la cuarta línea, o la importancia del centro, no haríamos justicia a la magnitud de la contribución de Go Seigen a la modernización del Go. Este genio empezó preguntándose ¿cómo aumentar al máximo la efectividad de cada piedra?.
Go Seigen: Nacido en China en 1914, es considerado el mejor jugador de la liga profesional japonesa del Siglo XX. 12 Hajime Yasunaga: Nació en 1901 en Japón. Estudió go con Shusai y su principal discípulo, Kogishi Shoji. En 1934 se relacionó con la Nihon Ki-In, trabajando como editor de la revista "Kido. Posteriormente abrió un club de Go en Shimbashi y en 1937 fundó la revista "Igo Shunju". 13 Kitani Minoru: Nacido en Japón en 1909, además de ser uno de los grandes jugadores japoneses de la época, fue maestro de Cho Namchul, el “padre del Go” en corea.
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En su curiosidad sobre la efectividad del poder que irradian las piedras sobre el tablero, examinó las relaciones entre las ellas y el resultado fue su teoría que indica que cada piedra jugada debe ser flexible y equilibrada. Esta conclusión lo llevó directa y naturalmente, al redescubrimiento del uso de la cuarta línea y el centro del tablero, cambiando de éste modo y para siempre, la visión global existente sobre el desarrollo de cada partido de Go. Gracias a las teorías de Go Seigen y Kitani, se crearon las aperturas de estilo chino y el estilo universal ó cósmico de Takemiya, que son sólo aplicaciones parciales del Nuevo Fuseki. Asimismo y refiriéndonos al centro del tablero, debemos a la fuerza mencionar a Takemiya Masaki, quien con su estilo “cósmico”, en cierta forma, develó parte de sus misterios. Hay un viejo dicho en Go que señala que "la verdadera fuerza de un jugador se ve en el centro". Por eso al hablar del centro del tablero uno asocia a Takemiya Masaki y no puede pensar en uno, sin el otro. Varios jugadores practicaron el estilo “cósmico” veinte años antes que Takemiya. Un jugador coreano Kang Chul-min (8-dan), insistía en desarrollar poder y orientarlo hacia en el centro del tablero. Fue seguido por Cho Dae-hyun (9-dan) quién también era aficionado a ese estilo, pero ninguno alcanzó el brillo de Takemiya. Oponiéndose al espíritu de su tiempo, Takemiya desarrolló un estilo propio y en el Siglo XXI -cuando el Go es dominado exclusivamente por un estilo totalmente calculador de juego- Takemiya es el último romántico. El estilo chino de Fuseki es una formación de tres piedras en un B lateral que se ha establecido 2 1 durante los últimos veinticinco C años del Go profesional, como una de las aperturas de mayor importancia. La figura de la izquierda, muestra el estilo de A 5 Fuseki chino bajo. Si negro 5 es jugado en el punto “A”, el modelo se transforma en una D variante muy popular 4 3 denominada Fuseki chino alto. Por supuesto, Blanco tiene muchas maneras de jugar en el lado izquierdo, pero de momento eso no es importante.

Este modelo habría sido desarrollado por un grupo de estudios, integrado por jugadores aficionados presididos por Yasunaga Hajime. En 1961 se utilizó en el torneo Honinbo Amateur. Si bien no tuvo adeptos en Japón, atrajo la atención de algunos viajeros chinos que jugaban al Go y en 1962, ellos experimentaron con el modelo en China. Irónicamente en 1966, mientras recorría China Shimamura Toshihiro (9-dan) se interesó en ésta variante de fuseki y la “reimportó” a Japón. Durante algún tiempo fue conocido como el “estilo Shimamura.” Frente al modelo chino que implementa Negro, Blanco tiene variantes para oponerse a esa estrategia, jugando en “b”, “c”, o “d”. La jugada característica en el Fuseki chino es 5. La combinación de 3 y 5 conocida como 'cercamiento o cierre chino', ha sido estudiada por todos los profesionales. Por lo general, todos los jugadores modernos han basado su aprendizaje en los estudios de Go Seigen y Kitani Minoru, y esta visión duraría unos 50 años y sería la responsable de la supremacía del Go japonés a nivel mundial. Al mirar hacia China, los japoneses tenían la impresión que el Go en China, en la primera parte del Siglo XX estaba moribundo. Por eso ellos dieron un inmenso estímulo y apoyo al Go en dicho país durante muchos años. Los chinos, por su parte, han reconocido la ayuda recibida, pero sus aficionados –al igual que los coreanos- siempre apreciaron más a los jugadores que recibieron menos ayuda del exterior. Había un jugador chino, Gu Shuiru que incluso estudió en Japón con Hirose Heijiro y a pesar de ser quien dominó la escena del Go en China durante la etapa en cuestión, hoy día no es muy recordado. La supremacía nipona se reflejaba –entre otras cosas- en las series amistosas entre China-Japón, que hasta principios de 1980, fueron dominadas por los japoneses, pero que sirvieron para elevar el nivel de los jugadores chinos. Por aquel entonces, las visitas a Corea eran solo un paseo para enseñar Go y los coreanos que querían progresar a nivel profesional, iban a estudiar a Japón. En Corea a principios de los ’80 existía solo un 9-dan profesional, Cho Namchul y recién sus jugadores estaban saliendo del letargo que había producido la práctica del Sun Jang Baduk, comparable al modelo del Hoshi cruzado, abandonado hacía casi 400 años por los japoneses. La Nihon Ki-in 14 , con sede en Tokio, se transformó en la Meca del Go mundial y sus profesionales eran una categoría más fuerte que los chinos y coreanos.
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Asociación japonesa de Go

Figuras de la talla de Iwamoto Kaoru, Hashimoto Utaro, Sukaku Takagawa, Sakata Eio, Fujisawa Shuko, Rin Kahio, Cho Chikun, Takemiya Masaki, Kato Masao, Ishida Yoshio, Otake Hideo, ... en fin, decenas de grandes jugadores, no tenían rivales Siguiendo la ronda de izquierda a derecha: Fujisawa Shuko, fuera de las fronteras Shukaku Takagawa, Ohira Shuzo y Cho Chikun, analizando el del sol naciente. No partido que acaban de jugar Shuko y Cho, el título Kisei. obstante, es de destacar que la competencia internacional entre profesionales no se estableció sino hasta 1988, por lo que no era posible comparar la fortaleza de los profesionales más fuertes de Japón, China, Corea y Taiwán, pero todos coincidían en señalar a los japoneses como los más fuertes. Esta situación ocasionó que muchos jugadores de China continental y Taiwán prefirieran desarrollarse profesionalmente en la poderosa liga de la Nihon Ki-in y también muchos coreanos eligieran estudiar a la sombra de dicha entidad, para después retornar a su país. Pero en la década de los ´90, grandes cambios estaban por venir...

Características del período (1938-1988) Retiro de Shusai y cierre de las escuelas de Go Creación de la Nihon Ki-in Desaparece el Sun Jang Baduk en Corea Apoyo japonés al desarrollo del Go en China y Corea Aplicación de un nuevo sistema de ranking Implementación del komi: 4,5 puntos y posteriormente a 5,5 puntos Estudio y desarrollo de las teorías del “Nuevo Fuseki” Personajes: Honinbo Shusai, Go Seigen y Kitani Minoru

La reforma coreana La cuarta etapa comenzó alrededor de 1988 en Corea y continúa hasta nuestros días. Podemos que decir que esta nueva era, no tiene el alcance de la “reforma japonesa”, ya que debería involucrar otros aspectos más profundos. No obstante hay algunas señales de modificaciones importantes. Los coreanos impulsaron en varios torneos internacionales y locales, el incremento del valor del Komi a 6,5 puntos, respecto del 5,5 que utilizan los japoneses, lo que automáticamente induce a quien juega con Negras, a plantear un estilo más agresivo. Pero para hablar de la Cho Namchul nueva era del Go en Corea, debemos remitirnos al resurgimiento del Go en dicho país -desde fines de la II guerra mundial- y los estudios efectuados sobre temas como la apertura y la aplicación correcta del jungsuk (joseki). A esta altura, es imposible dejar de mencionar a Cho Namchul, padre del Baduk moderno, que estudió Go en Japón (1937) con Kitani Minoru y posteriormente retornó a Corea (1944) a promover el Go, iniciar su modernización y fundar Hankuk Kiwon 15. Es importante destacar que antes en Corea se jugaba al Sun Jang Baduk 16 (Sun-chang pa-tuk), que desapareció en el Siglo XX. La última partida conocida se jugó en 1937. Por eso a Cho Namchul se lo compara en Corea con Go Seigen, por su contribución al desarrollo y modernización del juego en dicha península, donde desterró para siempre el Sun Jang Baduk. Desde junio de 1950, hasta julio de 1953 estalló la guerra en Corea y la sede de la asociación de Go fue destruida, por lo que debieron re-fundarla. En enero de 1955, se conformó provisoriamente la nueva Asociación Coreana de Go. Posteriormente en junio del mismo año, se organizó el 1º torneo de promoción para jugadores amateurs. Las medidas adoptadas en éste período posibilitaron que el Baduk sea aceptado socialmente y comience a popularizarse.

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Hankuk Kiwon: Asociación coreana de Go en Corea, similar a la Nihon Ki-in de Japón.

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Sun Jang Baduk: el tradicional Go coreano. Era bastante diferente de las versiones que se jugaban en China o Japón y data de fines del Siglo XVI, pero sus raíces pueden estar mucho más cerca de la versión original del Go en China.

En 1956 se jugó el primer campeonato nacional, promocionado por el diario Donga Daily News, denominado Título Kuksu, que actualmente se llama Torneo Kuksu. En 1959, se implementó el torneo de "Los Cinco más Fuertes", que se convertiría con posterioridad en el torneo Paewang, cuyo sponsor es el Seoul Daily News. El pionero del Baduk, Cho Namchul, dominó todos los torneos que se jugaron entre 1950 y principios de los años ´60. El aventajaba a los jugadores locales, por su sólida formación adquirida durante su estadía en Japón. Otros jugadores que querían progresar en el ránking, también viajaron a Japón a estudiar Go. Entre ellos, Kim In, quien después retornó a Corea (1963) e inició el asalto al trono de Cho Namchul. Kim In se convirtió en el nuevo rey del Baduk coreano hasta mediados de los ´70, cuando para su desgracia, apareció Cho Hoon-hyun. Este último enseguida se apoderó de su corona e inició un largo reinado. Cho ganó muchos títulos durante quince años, diez Kuksu y dieciséis Paewang consecutivos, constituyen un registro único en el mundo. La importancia de Cho Hunhyun (o Cho Hoon-hyun) en el mundo moderno del Go es tan grande, que Cho Hunhyun su aparición cambió el mapa del Siglo XX del Go. En los ´90 Cho Hoon-hyun puso un pie en centro de ese mundo y definió el equilibrio de poder entre las tres naciones del nordeste asiático, otorgando a los coreanos el liderazgo mundial. Tal afirmación podría tomarse como una exageración, pero hay muchas razones para que los coreanos traten a Cho Hoon-hyun como un dios del Baduk. Su imponente presencia se siente en cada rincón del desarrollo y modernización del Go de dicho país. A través de los reinados de Cho Namchul, Kim In y Cho Hoon-hyun, la calidad general del juego mejoró inmensamente. Después aparecería un nuevo gigante en el horizonte, Lee Changho (alumno de Cho Hunhyun) y con él, una camada de jugadores extraordinarios relacionados con Chung Am. Chung Am es el nombre de una escuela secundaria muy conocida en Seúl, pero también es el título de un grupo de jóvenes investigadores que han hecho mucho para construir la gran reputación del Baduk como el generador de armas secretas en las aperturas. Este es el punto de separación entre el período del modernismo y la actualidad del Go mundial. Chung Am es el punto de inflexión en lo que he dado en llamar la reforma coreana.

Desde la fundación del grupo Chung Am en 1988, alrededor de la genial figura de Lee Changho 17, se suponía que funcionaría como una operación encubierta para prepararse y enfrentar la rivalidad existente en el campo profesional del Go mundial, dominado por entonces por los japoneses y los chinos. Las importantes innovaciones halladas no podían ocultarse en forma permanente, y finalmente se publicó un trabajo de tres volúmenes de la Asociación de Chung Am Group Baduk coreana, con más de mil páginas de Research, Vol. 1, 2 y 3 análisis detallados. Increíblemente la tercera parte de los investigadores de Chung Am, tenían menos de dieciséis años de edad. Estos estudios se diseminaron rápidamente en Corea y desde la Asociación de Baduk coreana se inició una etapa de renovación y apoyo hacia las nuevas figuras, que pronto arrojó resultados positivos: en 1993 Corea ganó los torneos internacionales Jinro, Ing, Dongyang Stock y Fujitsu. El nuevo estilo de juego y el apoyo a las nuevas figuras, estaba dando sus frutos. También esto fue tema de una entrevista de Cho Hun-hyun con la revista Go Weekly, donde mencionó que de los 160 alumnos de Hankuk Kiwon, había aproximadamente 50 jóvenes a quienes solo podía otorgarles la ventaja de jugar con negras. En Japón, los jugadores 1-Dan son dos piedras más débiles que un Lee Changho, la super estrella profesional top, apreciación que deja en indiscutida del Go mundial. claro las actuales diferencias entre nipones y coreanos. Cho también comentó que "las rondas preliminares de los torneos dónde uno debe toparse con éstos jugadores Dan de baja categoría, suelen ser más duras que las rondas posteriores”. El programas de estudio de Go que aplican los coreanos, comenzaron a dar sus frutos y en el período 2000-2004, jóvenes jugadores, todos menores de 20 años, conquistaron sus primeros títulos internacionales.

Nació en 29 de julio de 1975 en la Ciudad de Cheonju, Provincia de Cheollabuk (Corea). La historia no registra un récord tan exitoso en el campo internacional, para un jugador tan jóven.

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Para tener una idea del significado de la “revolución coreana”, basta con contemplar los cuadros de ganadores de las dos torneos internacionales más tradicionales, la Copa Fujitsu, que se juega en Japón en forma anual, y la Copa Ing, que organizan los chinos cada cuatro años. Copa Fujitsu
2004 2003 2002 2001 2000 1999 1998 1997 1996 1995 1994 1993 1992 1991 1990 1989 1988 Park Yeonghun (Corea) Lee Sedol (Corea) Lee Sedol (Corea) Cho Hoonhyun (Corea) Cho Hoonhyun (Corea) Yoo Changhyuk (Corea) Lee Changho (Corea) Kobayashi Koichi (Japón) Lee Changho (Corea) Ma Xiaochun (China) Cho Hoonhyun (Corea) Yoo Changhyuk (Corea) Otake Hideo (Japón) Cho Chikun (Japón) Rin Kaiho (Japón) Takemiya Masaki (Japón) Takemiya Masaki (Japón)
Nota: La Copa Mundial Ing se juega cada cuatro años.

Copa Ing
2004 Chang Hao (China) 2000 Lee Changho (Corea) 1996 Yoo Changhyuk (Corea) 1992 Seo Bongsoo (Corea) 1988 Cho Hunhyun (Corea)

Copa LG
2004 Lee Changho (Corea) 2003 Lee SeDol (Corea) 2002 Yoo Changhyuk (Corea) 2001 Lee Changho (Corea) 2000 Yu Bin (China) 1999 Lee Changho (Corea) 1998 O Rissei (Japón) 1997 Lee Changho (Corea)

La tabla pone de manifiesto que los profesionales coreanos ganaron diez de diecisiete ediciones disputadas de la Copa Fujitsu, cuatro de cinco campeonatos mundiales Ing y seis sobre ocho copas LG. También del análisis de los resultados de copa Fujitsu –el torneo internacional más antiguo- se puede confeccionar un mapa temporal, que sitúa los límites de la período de dominio japonés hasta principios de la década del ´90. Los programas de estudio implementados en Corea, el apoyo financiero de sus empresas y las rápidas promociones de jóvenes profesionales, han puesto a Hankuk Kiwon, en el plano institucional a la cabeza del mundo, siendo la organización nacional más efectiva.

Por su lado la Nihon Ki-In ha privilegiado a sus jugadores de elite -que prefieren los torneos locales a los internacionales- y las nuevas figuras tardan no aparecen en el escenario mundial. Lo notorio es que la figura del año 2004 en Japón, fue Cho U, un taiwanés que se perfeccionó entre los nipones. El surgimiento de jóvenes jugadores en Corea, es constante y éstas aseguran un futuro muy promisorio para el Baduk, que alcanzó la cima del mundo en 1993. Desde entonces esta situación en el plano internacional no ha variado sustancialmente, prolongando su dominio por más de una década.

Características del período (1988-2000) Resurgimiento y expansión del Baduk Creación del grupo Chung Am Innovaciones en las aperturas Incremento del valor del Komi, en algunos torneos a 8 puntos Los profesionales coreanos dominan los torneos internacionales Personajes: Cho Namchul, Cho Hoon-hyun y Lee Chango

Conclusión La gráfico inferior es una síntesis de los acontecimientos más significativos en la historia del Go. Su aparición en China, Corea y Japón y los inicios de cada etapa en las que he clasificado el desarrollo táctico y estratégico del Go.

Las modificaciones de distinto tipo que afectaron las reglas del Go y el estilo de jugarlo o “sentirlo”, han dado como resultado uno de los juegos más exquisitos que produjo el intelecto humano. Algunos dicen que el Go sólo fue descubierto por los hombres 18. En cualquiera de los dos casos, la realidad es que el Go ha sobrevivido a más de 4.000 años de historia, guerras e intrigas políticas que utilizó el hombre para manejar el poder. Muchas de ellas, atentaron contra la existencia misma del juego, pero siempre existieron personas que comprendieron la importancia del Go, no ya como un juego en sí, sino más bien como una forma de arte o de revelador conocimiento.
18

El Go y sus reglas derivadas del Yin y el Yang, permanecían latentes en algún lugar de la creación y nosotros solo tuvimos que esforzarnos por captar su existencia y rescatarlo del plano metafísico y traelo de vuelta a la realidad. Una leyenda dice que el Emperador Yao (2357-2255 AC) tenía el hábito de recorrer su reino en compañía de su administrador y observar las necesidades de su pueblo. Un día, visitó la zona aledaña a la Montaña de Xuan Yuan y estaba cansado, por lo que Yao se quedó dormido. Soñó que el Emperador Huang Di jugaba al Weiqi contra el hada Yong Cheng. Yao nunca antes había visto este juego. En el sueño Huang Di le explicó que él inventó este juego a manera de preparación para una batalla contra el feroz líder tribal, Chi You. Las piedras negras y blancas representaban a los soldados de ambos lados. Con la experiencia que tenía acerca de la estrategia del juego, Huang Di derrotó Chi You. Yao le pidió a Huang Di que le enseñara el juego. Después de despertarse, Yao reconstruyó las reglas basándose en lo retenido en su memoria.

Hoy el Go es patrimonio mundial, pero los jugadores más fuertes siguen estando en oriente y en esa parte del mundo ocuparon la cima alternativamente chinos, japoneses y coreanos. Las nuevas reglas económicas mundiales produjeron migraciones de familias enteras de oriente a occidente, llevando en sus maletas el conocimiento del Igo, Weiqi o Baduk, que se transformaría en un desafío intelectual en más de cien países. Así fue que hasta en el ciberespacio aceptó dicho desafío y hoy miles de habitantes de la tierra disfrutan del Go cibernético. Una nueva cultura del Go ha surgido y ella se sumará a la que ya tiene más de 4.000 jugándolo cara a cara, frente a la tabla de madera.

Bibliografía
Andrew Grant's Go History Pages, Andrew Grant Go Art and Philosophy, Hajime Okada History of Baduk, International Baduk System Co.,Ltd The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism in Ancient China, Peter Shotwell

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