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Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Las Escuelas
de Go

Horacio A. Pernía
© Nikkai, 2004
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Prologo
Este ensayo está dirigido a los jugadores de Go en formación,
quienes experimentan dificultades en entender el flujo de un
partido y el porqué de algunos movimientos. La historia de la
escuelas que dieron origen a las técnicas de juego actuales,
está cimentada en el juego fluido de genios como Dosaku,
Shusaku, Shuwa, Yasui Senchi Senkaku y tantos otros, que
aportaron su talento para el desarrollo del Go. Nada de esto
hubiera sido posible sin la aparición de las familias o escuelas
de Go, que estudiaron profundamente para encontrar nuevos
movimientos tácticos y estratégicos, que dieron origen al Go
moderno. Finalmente, deseo dedicarle este ensayo a los
jugadores de Rosario (República Argentina), en homenaje a
su constante apoyo e interés por la difusión del juego del Go.

Posadas, 11 de Diciembre de 2003


Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Indice
• Introducción

• El Go Medieval

• El Desarrollo del Go en Japón

• Aparecen las Escuelas de Go

• La Escuela Honinbo
Honinbo Shusaku vs Inoue Genan Inseki

• La Escuela Inoue
Akaboshi Intetsu vs Honinbo Jowa
Inoue Genan Inseki vs Honinbo Shuwa

• La Escuela Yasui
Yasui Senchi Senkaku vs Hattori Intetsu

• La Escuela Hayashi
Hayashi Yugen Monnyu vs Yasui Senchi Senkaku

• Las Escuelas Menores


La Escuela Hattori
Hattori Seitetsu vs Honinbo Shusaku
La Escuela Sakaguchi
Honinbo Shusaku vs Sakaguchi Sentoku
La Escuela Mizutani
Honinbo Shusaku vs Mizutani Nuiji

• Desaparecen las escuelas de Go


Nacimiento de la Nihon Ki-in

• Términos Empleados
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Introduccion

E l período 740-1600 ha sido bautizado preclásico, y en los 860


años de dicha etapa, no sucedieron grandes cosas en lo
relacionado al desarrollo del Go. En realidad los primeros
contactos de los japoneses con el Go, tuvieron lugar muchos años
antes del inicio del período preclásico. Probablemente desde Corea,
hayan recibido las primeras señales de la existencia del juego. Pero la
tradición japonesa sostiene que el Go fue introducido en su país
aproximadamente en el año 740 DC, por Kibi no Makibi una especie
de embajador enviado a la ciudad de Ch'ang-an, sede de la corte de la
Dinastía Tang en china, en donde habría aprendido el juego. En
aquella época la civilización China, estaba en su apogeo.

Aunque se pueda diferir con esta creencia, su popularidad en círculos


de la corte japonesa puede ser el resultado del informe de Kibi, quien
habría manifestado que el juego era muy estimado en la corte china.
El carácter chino que identifica al juego del Go, se pronuncia Ch'i, en
Japón se pronuncia de dos modos distintos, ki y go. El motivo es que
en China hubo grandes cambios en la pronunciación del idioma entre
los Siglos V y VII. Go deviene de una antigua pronunciación utilizada
en el norte de China, entre los años 300 a 550 DC y que
probablemente sea la que los japoneses conocieron de su relación con
China continental. Pero en época de Kibi muchas de estas
pronunciaciones habían llegado a ser considerados rústicas y
anticuadas en Ch'ang-an, y “ki” es una de las nuevas pronunciaciones
que se pusieron de moda, pero el carácter escrito permaneció
substancialmente inalterado. Esto indicaría que el Go se conocía en
Japón antes de la visita de Kibi a China.

China ejerció una gran fascinación en los japoneses y éstos


importaron elementos de su escritura, religión (Budismo), tecnología,
organización administrativa del estado e incluso, el mobiliario y los
modelos de urbanismo: Kyoto la nueva capital del imperio japonés fue
casi una réplica de Ch'ang-an, la capital china. El Go se establece por
consiguiente en la corte de Kyoto y es jugado por cortesanos.

En el Siglo IX, el Príncipe japonés, contrata a Koshi Gen, un jugador


chino, que se convierte en su profesor de Go. El juego provoca tal
adicción en los cortesanos, que uno de ellos Wakino Ason Sadaomi,
es conocido por haber perdido todos sus bienes en un partido de Go.
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El primer evento importante en la historia japonesa del Go se sitúa en


el Siglo XI, cuando el Príncipe Kiowara Iehira introduce el juego
secretamente 1 en las ciudades de Dewa y Oshus, dónde se
desarrolla rápidamente entre la burguesía y los nobles.

En el año 1186 el Go ya es parte de la cultura japonesa y el Regente


Hojo Yoshitoki que gobernaba Japón por aquel entonces, estaba
jugando Go cuando alguien le anunció la traición de Wada Toshimori,
quien organizó una revolución en su contra. Sólo después de haber
terminado de jugar el partido en silencio, Hojo Yoshitoki se dedicó a
dominar la revuelta.
El período clásico del Go
se inicia cuando el
2
Shogun Tokugawa
(1600 DC) reconoce la
importancia del juego en
la formación militar y el
Go pasa a ser estudiado
por la clase guerrera de
Japón y posteriormente
institucionalizado en
cuatro "Escuelas de Go,"
donde las familias
desarrollaron e
intercambiaron técnicas
Tablero de Madera laqueada y piedras del Siglo XVIII, del juego, del mismo
correspondiente al Período Edo (1615–1868). Museo modo que otras familias
Kozu Kobunka Kaikan.
Japonesas desarrollaron
e intercambiaron técnicas de espada, creando el código Samurai. Esto
sucedió durante en Japón durante el período Edo (1615-1868), que es
considerado la “era de dorada del Go” y que precede a la restauración
Meiji. Estas escuelas son el objeto del ensayo, pues son la base del
profesionalismo y del desarrollo del juego, tal como lo conocemos hoy.
La “era dorada del Go” es una plataforma de más de doscientos
cincuenta años, sobre el que descansa toda la actividad profesional,
que lleva ya más de cuatrocientos años...

1
En aquellos tiempos, estaba prohibido jugar Go fuera de la corte (Kyoto).
2
Gobernante de facto en el antiguo territorio japonés
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El Go Medieval

E l Go en el período medieval de Japón, era bastante diferente al


Go moderno, las ideas sobre el desarrollo del fuseki aún no se
conocían, y la constante en las partidas eran las salvajes
luchas desde el inicio mismo del juego. El rasgo esencial del Go del
medioevo, era la agresividad. Ambos jugadores se devolvían golpe por
golpe, si Negro atacaba un rincón, Blanco respondería atacando otro.
No se hacían extensiones amplias, porque eran inmediatamente
invadidas y no se conocían técnicas de juego capaces de castigar
esos exabruptos. La idea de edificar un moyo era desconocida, al igual
que las teorías sobre el poder de las piedras. Por consiguiente, los
partidos involucraban a muchos grupos pequeños que peleaban por
hacer ojos y en estas circunstancias, la habilidad luchadora era el
único criterio que prevalecía.

Una pista sobre la calidad de aquellos jugadores, nos la revela la


historia de un jugador llamado Osan, que ganó renombre por su
habilidad de repetir la partida de memoria, después de haberla jugado.
Esto hace pensar en un nivel general bastante bajo, ya que cualquier
profesional moderno, así como un jugador amateur fuerte, pueden
hacer esto, como una simple rutina.

Mientras duró el período medieval el juego solo se practicaba entre


miembros de la aristocracia, el clero budista y sintoísta y los guerreros
Samurai.

En el Siglo XV, Japón estaba envuelto en una sangrienta guerra civil y


el Samurai 3 Oda Nobunaga, apareció en escena. Nobunaga era un
militar y político japonés, iniciador del proceso de unificación del país
tras las guerras feudales que lo habían desgarrado desde 1467 hasta
1568. En 1549, sucedió a su padre como Daimio heredando el Castillo
de Nagoya y sus dominios. Se valió para sus victorias del uso del
mosquete, importado de Occidente, convirtiéndose en el primer Daimio
cuyas tropas contaban con dicha arma.

3
El samurai formaba una clase social, que servía a clanes poderosos llamados daimios y a
señores militares o sogunes, que gobernaron en Japón desde el siglo XII hasta 1867. Se guiaban
por un estricto código llamado bushido (‘la conducta del guerrero’), que aunaba los ideales de
lealtad y sacrificio.
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Así obtuvo paulatinamente el control de la región que rodeaba a la


capital, Kyoto, hasta que la conquistó en 1568. Un año después (1569)
el misionero Luis Flois, tuvo la posibilidad de conocer personalmente a
Nobunaga y entregarnos un breve relato en el que nos describe como
era físicamente y algunos rasgos de su personalidad:

“...tiene treinta y siete años. Es alto y delgado, y


tiene un fino bigote ... es orgulloso y altivo, no
esconde su desprecio por los reyes y señores.
Odia el Budismo, el Sintoísmo y rendir culto a
cualquier ídolo, no cree en el paganismo y la
adivinación. No vacila en decir que no hay ningún
creador del universo o vida más allá de la
muerte, y niega audazmente la inmortalidad del
alma...”.

El Samurai, era un fuerte y entusiasta jugador de Go, y se decidió a


buscar al jugador más fuerte en Japón para que sea su maestro.
Así fue que -por distintas referencias- oyó hablar de un monje budista
de la Secta Nichiren, que vivía en la pagoda Honinbo del templo
Jakkoji (Kyoto), que jugaba muy bien al Go y que a posteriori sería el
creador de la primer escuela oficial de Go en Japón: Nikkai.
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El Desarrollo del Go en Japon

N obunaga, el hombre que se refirió a Nikkai como el “Meijin”


que quiere decir "experto" o "gran hombre", no logró
completar la reunificación de Japón, ya que fue asesinado.
Su lugar fue ocupado por Toyotomi Hideyoshi 4, quien también era un
buen jugador de Go. Nuevamente Nikkai apareció en escena y fue
designado su maestro.

En 1588 Hideyoshi ordenó que todos los mejores jugadores tomaran


parte en un torneo para determinar sus categorías. Nikkai ganó ese
torneo y a partir de ese momento todos los jugadores debieron jugar
con negras cada vez que enfrentaban a Nikkai, a quien se le otorgó un
sueldo anual como premio. Por las partidas que sobreviven de Nikkai,
se calcula que era tan fuerte como un 5 o 6 Dan amateur.
Además Nikkai adoptó el nombre de Sansa, y el apellido Honinbo por
la pagoda donde vivió.

El proceso de reunificación de Japón fue completado finalmente en


1600 por Tokugawa Ieyasu, quien se convirtió en Shogun tres años
después. Como sus predecesores, Ieyasu era un entusiasta jugador
de Go, y tomó varios medidas para asegurar el desarrollo futuro del
juego. La dos más importantes fueron:

• Establecimiento del título de Godokoro


(Go dokoro). Quien lo ostentara, sería el
único jugador asalariado. Sansa (Nikkai)
fue el primero. El Godokoro fue el
responsable de todo lo relacionado al Go,
por ejemplo solo a través de él se podían
emitir promociones o ascensos, era
maestro del Shogun, y como a tal debía
dejar la competición en el Go y solo podía
hacerlo con permiso de Ieyasu.
Nikkai, el Godokoro

4
En 1592, Toyotomi Hideyoshi envió sus tropas para invadir Corea. En ese punto su historia se
cruza con la de otro militar que jugaba Go: El Almirante Yi Sun Shin. Este militar coreano que
encargó la construcción de unas naves blindadas de su invención y derrotó a la flota japonesa,
escribió un diario de campaña durante 6 años y 9 meses, a través del cual se pudo reconstruir la
parte de historia de Asia. Además fue un gran jugador de Sunjang Paduk (Go coreano).

.
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Esta medida constituye la semilla primogénita del


profesionalismo. En 1612 se designó a siete expertos jugadores
–amigos y estudiantes de Sansa- para emplearlos en la
recientemente creada, Academia Nacional de Go (Go-In), cuya
dirección fue confiada a Sansa. El gobierno decidió asalariar y
conceder el status de Samurai, a los miembros de la misma.

• La creación en el año 1605, del O-Shiro-Go (Castillo del Go).


Estos fueron partidos oficiales entre los mejores jugadores del
momento y jugados en la presencia del Shogun. Al principio se
llevaron a cabo a intervalos irregulares, y sin sitio fijo, pero en
1628 se empezaron a jugar en el Castillo Edo y se convirtieron
en un evento anual, aunque la fecha exacta - el decimoséptimo
día del undécimo Mes - no se fijó sino hasta 1716. Los partidos
del castillo Edo fueron el momento culminante del calendario de
la actividad anual y con el tiempo. Sólo quienes encabezaban las
escuelas de Go y jugadores clasificados como jozu 5 o jun-
Meijin tenían autorización para jugar, aunque la norma no
siempre fue tan estricta. El último partido bajo esta norma, se
habría jugado en 1863.

Entre otras importantes medidas, éstas permitieron que los jugadores


japoneses se pusieran a la cabeza del desarrollo del Go, pero todavía
falta analizar el acontecimiento más importante, el que aseguraría el
futuro desarrollo táctico y estratégico del juego: la aparición de casas,
familias o escuelas especializadas en el estudio del Go.

5
Término utilizado para designar a un jugador de categoría 7-Dan.
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Aparecen las Escuelas de Go


Periodo Edo (1600-1868)

D e todos los cambios en el Go japonés de esta etapa histórica, el


de mayor envergadura fue la creación de las cuatro escuelas
de Go. Se considera que todas éstas escuelas se fundaron en
1612, cuando a todos los jugadores más fuertes se les otorgó sueldos
anuales por primera vez. Previamente sólo Sansa había recibido
dinero del gobierno.

En realidad, lo más probable sea que estas escuelas o casas hayan


estado en marcha mucho antes de recibir las sumas de dinero,
trabajando silenciosamente y subsistiendo de lo poco que pudieran
recaudar de quienes prestaban apoyo a los jugadores jóvenes con un
futuro promisorio. Incluso la demanda social de apoyar al juego del Go
debe haber existido, al igual que las versiones sobre la posible
institucionalización de la enseñanza, lo que debe haber generado en
los jugadores más fuertes, la motivación de crear una escuela o
instituto para difundir técnicas de Go.

Lo concreto es que Sansa abrió la primer escuela, que sería la más


prestigiosa de todas, y la denominó Honinbo.

Dos de sus alumnos, Nakamura Doseki y Yasui Rokuzo (quién


después cambió su nombre a Santetsu), fundaron las escuelas Inoue
y Yasui, respectivamente. No todos consideran a Doseki como el
fundador de la escuela Inoue, -ya que él nunca tomó el nombre Inoue-
y prefieren señalar a su sucesor, Inoue Genkaku Inseki, como la
primer cabeza de dicha escuela.

La cuarta escuela, Hayashi 6, fue fundada por Hayashi Monnyusai,


otro alumno de Sansa. La escuela de Honinbo era la más importante,
gracias a la fuerza aplastante de Nikkai.

6
Algunos historiadores sostienen que el fundador de la escuela Hayashi fue Kashio Rigen, un viejo
rival de Honinbo Sansa, con quien jugó más de trescientos setenta partidos.
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Con el tiempo aparecieron otras escuelas menores, dirigidas por


jugadores que eran ex-alumnos de quienes encabezaron alguna de las
cuatro Casas principales de Go y que a su vez deseaban iniciar su
propia experiencia en el terreno de la enseñanza profesional, además
de buscar prestigio personal.

Sakaguchi Sentoku que era un prominente jugador de Go y había sido


alumno de Yasui Shuntetsu Senkaku 7, fundó su propia escuela
Sakaguchi de Go, una de tres escuelas menores que aparecieron
durante el período de Edo. Las otras dos eran las Hattori y Mizutani.
Los Sakaguchis estaban estrechamente aliados a la escuela de Yasui.

Estas Casas apoyaron a los jugadores más talentosos y buscaron


desarrollar la teoría y técnicas de Go, para poder prevalecer unas
sobre otras.

Las cuatro escuelas se establecieron en Edo (Tokio moderno) y los


próximos doscientos cincuenta años de historia del Go japonés,
trascurren en torno a la feroz competencia entre estas instituciones por
la supremacía, normalmente en el Go, pero a menudo por obtener
influencias en el campo político.

La escuela de Honinbo, que como dijimos fue la más exitosa de las


cuatro, tuvo sus tiempos malos, particularmente a principios del Siglo
XVIII. No obstante, su supremacía sobre las otras fue de tal magnitud,
que se implantaron ciertos tipos de dogmas referentes a las técnicas
de juego y los movimientos rechazados por la Casa Honinbo,
normalmente no tenían éxito en el terreno profesional. Esto
probablemente se debía no solo a la calidad de los estudios, sino
también a su bien ganado prestigio en el terreno profesional, que
hacía imposible refutar tales decisiones. Incluso cuando las
autoridades dejaron de patrocinar el juego (1868), la escuela Honinbo
fue capaz de proporcionar los jugadores más fuertes, superando los
inconvenientes por la fuerte restricción de sus ingresos.

El récord de la escuela Honinbo habla por sí mismo: de los diez


jugadores que se transformaron en Meijin 8, siete fueron alumnos de
la citada Casa. Una paradoja: el más exitoso de los Honinbos,
Shusaku, no alcanzó este honor.

7
Encabezó la Escuela Yasui en el período 1737-1775
8
El nombre es ahora utilizado en Japón para designar a un prestigioso torneo profesional
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Los otros tres restantes fueron dos Inoues y un Yasui. Cabe señalar
que los inoues que alcanzaron el título de Meijin, tenían fuertes
vinculaciones con la escuela Honinbo.

La lista de los jugadores que fueron designados Meijin y encabezaron


la Academia Nacional de Go (Go-In), es la siguiente:

• Sansa, I Honinbo (1612-1623)


• Nakamura Doseki, I Inoue (1612-1630)
• Sanchi, II Yasui (1644-1696)
• Dosaku, IV Honinbo(1677-1702)
• Dosetsu, IV Inoue (1692-1719)
• Dochi, V Honinbo (1702-1727)
• Sakugen, IX Honinbo (1754-1788)
• Jowa, XII Honinbo (1827-1839)
• Shuei, XVII Honinbo (1887-1907)
• Shusai, XXI Honinbo (1914-1940)
Pero las intrigas e influencias originadas en la dura competencia entre
las escuelas se pusieron de manifiesto en la segunda parte del Siglo
XIX. Este período estuvo marcado por forcejeos entre los gigantes del
Go mundial del momento, para lograr la promoción a Meijin. Jowa,
Senchi, Inoue Genan Inseki y Hayashi Genbi (1778-1861), que eran
todos 8-Dan, rivalizaron por obtener la promoción que les posibilitaría
encabezar la lucrativa Academia de Go Estatal.

Las intrigas de Jowa fueron más exitosas que las del resto y logró ser
designado Meijin en 1831, sin jugar un solo partido contra el resto.
Esta situación fue denunciada y criticada durante más de diez años, lo
que a la postre llevó a Jowa (1848) a renunciar y al poco tiempo se
retiró de la actividad profesional.

Posteriormente se dijo que la razón por la que Shuwa, heredero de


Jowa, no alcanzó su promoción a Meijin, fue debido a una especie de
maldición que pesó sobre la Casa Honinbo, debido a su irracional
comportamiento en los años ´30 (1830). Pero la realidad indica que la
casa fue castigada por las restantes escuelas que presionaron para
que otro Honinbo (Shuwa) no sea designado Meijin y el cargo quedó
vacante por un largo período.
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Esto no le quitó el humor a Shuwa, quien a pesar de su frustración


tuvo tiempo de escribir algunos versos en los que satirizaba las
costumbres de sus rivales y las propias:

Vean bailar en el bosque


cerca del mediodía,
a Satsuma Ken y Yuzo,
con Hatto a la cabeza.
Pero ese diablo de Onizuka
se queda siempre en casa,
con la botella,
¡Mientras Shuwa
todavía está durmiendo..!

Estas estrofas son una pintura de la época, en la que Shuwa


menciona a jugadores muy importantes de aquel entonces. Satsuma
Ken era alumno del 12º Hayashi, Hakuei. Casualmente Hayashi
significa bosque. Ota Yuzo sobresale por bailar en el teatro de Kabuki,
y Hatto se refiere a Hattori Saitetsu (7 Dan, 1819-1860). Onizuka Genji
(6 Dan, murió 1856) era muy conocido por su adicción al Sake,
mientras Shuwa era igualmente notorio dormir hasta muy tarde.

Esta es otra faceta de todo lo que rodeó al Go profesional japonés, en


el período Edo. En adelante nos referiremos en forma particular a cada
escuela, quienes encabezaron dichos establecimientos y analizaremos
algunos partidos de los mejores jugadores del período.
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L a Escuela Honinbo
(1612-1940)

F undada por Nikkai en 1612, la lista histórica de los que


encabezaron la Casa Honinbo, es la siguiente:

Nombre Período Categoría Nombre Período Categoría


Sansa 9 1612-1623 Meijin Jowa 1827-1839 Meijin
Sanetsu 1630-1658 8-Dan Josaku 1839-1847 7-Dan
Doetsu 1658-1677 7-Dan Shuwa 1847-1873 8-Dan
Dosaku 1677-1702 Meijin Shusaku 1848-1862 7-Dan
10

Dochi 1702-1727 Meijin Shuetsu 1873-1879 6-Dan


Chihaku 1727-1733 6-Dan Shugen 1879-1884 4-Dan
Shuhaku 1733-1741 6-Dan Shuei 1884-1886 7-Dan
Hakugen 1741-1754 6-Dan Shuho 1886 8-Dan
Satsugen 1754-1788 Meijin Shuei 11 1887-1907 Meijin
Retsugen 1788-1808 8-Dan Shugen 1907-1914 6-Dan
Genjo 1808-1827 8-Dan Shusai 1914-1940 Meijin

Esta ha sido la escuela más prestigiosa del Go japonés. Siete de sus


cabezas fueron nombrados Meijin y dos de ellos –Dosaku y Shusaku-
tuvieron el honor de ser los únicos jugadores designados Kisei 12.

Los hechos más importantes de la historia sucedieron en esta Casa. El


primer Godokoro, el primer Meijin y la primer escuela de Go, están
asociados a la figura de Nikkai. Dosaku y Shusaku están ligados al
desarrollo del Go moderno y Sushai, el último honinbo, fue quien
tendió un puente entre el viejo esquema hereditario del Go y el
modernismo, basado en un sistema nuevo.

9
Su nombre original era Nikkai.
10
Shusaku no fue cabeza de los Honinbos, al igual que Doteki, 7-dan (1684-1690) y Sakugen, 7-
dan (1692-1699)
11
Son la misma persona. Desde 1864 a 1884 fue cabeza de la escuela Hayashi.
12
Kisei significa santo y antes de la creación del actual torneo Kisei (hace 25 años ), dicho título
tenía un rango honorífico.
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De éste modo, el título Honinbo, dejó de ser el nombre de una


prestigiosa Escuela de Go, para convertirse en el nombre del trofeo
más preciado –junto al Meijin y Kisei- del Go japonés.

Pero a través de la historia, Dosaku es uno de los candidatos


preferidos para ocupar el lugar del mejor jugador de todos los tiempos;
sólo Shusaku en el Siglo XIX y Go Seigen en el Siglo XX, pueden
disputarle tal honor.

• Dosaku (1645-1702), aprendió a jugar Go a los siete años y fue


quien desarrolló la estrategia del fuseki con relación a la
situación global en el tablero y como resultado de sus estudios, a
menudo tomaba ventaja en las partidas en la apertura. Sus
rivales aún estaban jugando al viejo estilo, desarrollado a
pequeña escala y orientado hacia las luchas locales. Los
jugadores de Yasui sufrieron duras derrotas a manos de Dosaku,
eran fuertes en las peleas cuerpo a cuerpo, pero pobres en lo
teórico. Los alumnos de Sanchi, incluyendo a su heredero
Chitetsu, debieron jugarle a Dosaku recibiendo hándicap de una
piedra o más. Fue uno de los mejores jugadores de la historia
del Go japonés 13.

• Honinbo Shuwa (1820-1873), 7-Dan, quien fuera la 14º cabeza


de los Honinbos. Conocido por la excelencia de su juego, que
fluía rítmicamente como el cauce de río que nunca se detiene, ni
retrocede. Muchos profesionales de hoy, admiran la sutileza en
el manejo estratégico del amashi, cuando Shuwa jugaba con
Blancas. Esta estrategia consistía en tomar los puntos más
importantes e ir haciendo territorio, permitiendo que su rival lo
ataque, para después rescatar los grupos en problemas,
haciendo sabaki. De éste modo sacrificaba piedras que no
aportaban muchos puntos al territorio de su oponente. Shusaku
fue su alumno más brillante, pero también estuvieron bajo su
tutela Shuho, Nakagawa Kamesaburo 14, Kishimoto Sichiro 15 y
los Honinbos Shuetsu, Shugen y Shuei. El gran jugador de
origen coreano, que milita en la Nihon Ki-In, Cho Chikun 16
admiraba a Shuwa, y al referirse a su juego, decía:

13
Una biografía más completa de Shusaku se encuentra en mi ensayo “La Máquina del Tiempo”
14
Nakagawa Kamesaburo (1837-1903), 8-Dan.
15
Kishimoto Sichiro (1822-1858), 7-dan.
16
Cho Chikun, 9-Dan: un de los mejores profesionales de la década de los ´80.
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“Pienso que usted podrá apreciar en sus partidos, como Shuwa se


movía rápido y con una gran percepción de la posición global.
Estaba varias jugadas adelante, golpeando al oponente en los
puntos importantes (vitales). Su Go era flexible. Por ejemplo, si
lograba una pequeña ganancia obligando a su rival a contestar,
dejaba de preocuparse por ese sector y entonces jugaba en la
dirección opuesta. Cuando sacrificaba, lo hacía tan inteligentemente,
sin perder tiempo, mirando hacia alguna otra parte para empezar
una nueva lucha. En ese aspecto de su juego, es que me une un
cordón invisible con él... ”.

• Shusaku (1829-1862) fue heredero


del 14th honinbo Shuwa y desde 1849 Año Rival
y hasta 1861 inclusive, jugó 19 1849 Yasui Sanchi
Sakaguchi Sentoku
partidos del Castillo (Edo) y los ganó
todos. Ni siquiera Dosaku pudo 1850 Yasui Sanchi
Ito Showa
igualar este récord. En el cuadro de la
Hayashi Hakuei
derecha vemos el impecable récord 1851 Yasui Sanchi
de Shusaku y los nombres de los
Inoue Matsumoto
rivales que enfrentó en los partidos 1852 Ito Showa
del Castillo (O-Shiro-Go). En la Sakaguchi Sentoku
década de 1850, Shusaku barrió a 1853 Yasui Sanchi
todos sus rivales. Aparte de Shuwa 1854 Inoue Matsumoto
que era el maestro de Shusaku -en 1856 Ito Showa
lugar de un rival- el único jugador que 1857 Yasui Sanchi
podría oponer dura resistencia contra 1858 Sakaguchi Sentoku
Shusaku era Ota Yuzo, uno de los
Ito Showa
cuatro mejores jugadores de su 1859 Hattori Seitetsu
Tiempo. En 1853 Shusaku y Yuzo 1860 Hayashi Yubi
jugaron un desafío a treinta 1861 Hayashi Hakuei
encuentros, del que solo se 1862 Hayashi Yubi
17
completaron 23 . Shusaku ganó
trece, Yuzo siete y tres jigo. Yuzo y Shusaku se enfrentaron en
86 oportunidades, Shusaku ganó 46 y Yuzo 27, empataron 6 y 7
partidos nunca finalizaron. La buena formación de Yuzo se
produjo en su juventud, en la Casa Yasui. Shusaku también jugó
mucho contra Shuwa, pero siempre jugó con negras. Esto no era
porque no podía forzar un cambio en el hándicap, sino por
respeto a su maestro.

17
El desafío a treinta partidos entre Shusaku y Yuzo, se conoció con el nombre de Sanju-bango.
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Entre 1846 y 1847


jugaron una serie de 3
diecisiete juegos en los 5
6
que Shusaku ganó por
13-4. Con negras
Shusaku era casi
insuperable. Una de las
características más
relevantes del estilo
juego de Shusaku, fue
la utilización de un 7
1
fuseki que él mismo 4 2
desarrolló y perfeccionó
a principios de 1840. Si
bien no inventó dicho Diagrama 1
modelo realmente, fue Su famoso estilo Shusaku de Fuseki, que sentó
las bases de la teoría moderna de la apertura,
el primero en usarlo en está conformado por tres komokus seguidos,
forma regular y eficaz. dispuestos en espiral (Negro 1, 3 y 5), rematados
por el Kosumi en Negro 7.
En el Diagrama 1,
vemos la configuración del
fuseki aludido, cuya idea
central es la de utilizar en
forma eficiente el kosumi
diagonal, para limitar el
juego de Blanco en el
rincón inferior izquierdo, 1 1
otorgando una influencia a
Negro que consolide su
ventaja natural. Este fue
considerado el movimiento 2
más profundo jamás A
jugado. Con la posterior
incorporación del Komi,
esta ventaja fue refutada, Si Negro no juega Negro tiene dos
cayendo en desuso. No el kosumi y lo buenos puntos para
hace en 1, el kake jugar: el Kake en A,
obstante los partidos de de Blanco en 2, deprimiendo la
Shusaku siguen siendo la deprime mucho posición de Blanco ó
la posición del la extensión en 1 si
fuente de inspiración para rincón inferior Blanco juega tenuki,
muchos profesionales de la izquierdo. lo que le otorga una
actualidad y en lo personal fina estructura.
siento gran admiración por éste jugador.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Honinbo Shusaku
21 20 18 14 15 22 30
vs 4 34 35 19 3 10 13 2 5 28 29
Genan Inseki 42 40 9 12 11 16 24 6 26 1
46 33 8 17 23 27
31 25 7
Honinbo Shusaku 41
(Negro) enfrenta a Genan
Inseki (Blanco) en un
largo partido que se jugó 50
en la residencia del Sr. 39
Mimura los días 06, 08,
10, 11 y 19 de marzo de
1855. Shusaku era 7-Dan 36 32
y Genan 8-Dan, pero en 44 47
aquel entonces ya estaba 38 37 49 48
retirado como cabeza de 43 45
los Inoue. En esta
oportunidad Shusaku no Jugadas 1-50
utiliza el fuseki que lo
hizo famoso 18 y efectúa el hashami en 3, en respuesta al kakari de
Genan en 2. Genan al jugar Blanco 10, busca estabilizar su grupo en
el lateral superior pegado al rincón izquierdo. Esto lleva a una lucha
cuerpo a cuerpo en la que Shusaku sacrifica en forma brillante su
piedra 16, jugando en 23 y luego en 25, confinando a Blanco en el
rincón superior derecho
y luego captura dos
piedras en 32,
7 conformando un una
8 4 3 1 gran zona de influencia.
5 6 9 En la Figura 1, vemos
2 10 que las piedras 8 y 12,
están perdidas, pero
Figura 1 su aún siguen
trabajando en el tablero
y su presencia aporta aji en favor de Genan Inseki.

18
El estilo Shusaku de Fuseki, estaba conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en
espiral, y rematados por un Kosumi. Jugando con Negras, incrementaba la ventaja natural de
jugar primero. Fue una estrategia muy difícil de contrarrestar, prácticamente hasta la introducción
del Komi.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

¿Porqué hay aji allí? Observemos la


Figura 2: Si se jugara la secuencia 21
desde Blanco 1 a 23, en la que Negro
intenta capturar las piedras en forma 22
directa, vemos como aprovechando las 3 10 12 13 20

dos piedras aludidas, Blanco lograría 5 7 9 1 15 16 23


4 6 8 18 11 2 17 19
una excelente invasión en la zona de
influencia de Negro, dejando sin ojos al
grupo del rincón. Para lograr esto, Figura 2
Blanco ha utilizado el aji que sus 14 en 1
piedras tenían. El aji tiene que ver con
la cantidad de libertades y la ubicación de las piedras con relación a su
entorno.
Continuando con el partido, Negro 33 ataca el rincón superior
izquierdo, tratando de conservar el sente después que Blanco ha
jugado en 32, contrarrestando el atsumi de Negro en la zona superior
del tablero. Blanco 34 Kikashi y con 36 continúa con el mismo planteo
de jugar lejos de la fuerza de Negro, ocupando el rincón inferior
izquierdo. Lo que podemos notar es que Blanco ha ocupado los dos
puntos altos de los rincones inferiores de la
derecha y la izquierda (5-4 y 5-3), como una
respuesta al planteo estratégico de Negro,
orientado a conformar territorio en el centro del 8 6
tablero. Negro acepta la invitación y juega en
37, pero después de Blanco 38, Shusaku se
adelanta a las intenciones de Genan y juega en
39. Si mira la Figura 3 verá que la posición de 7
Negro en el lateral izquierdo queda debilitada si
se aplica el joseki en forma directa. Por ese
motivo, Negro jugó en 39. Blanco 40 es una 4
jugada de doble propósito, ya que refuerza el
rincón y amenaza con situarse entre las
piedras 33 y 39 de Negro, que ahora parecen
muy distanciadas. Negro 41 refuerza el área 2 5
mencionada. Blanco 42 consolida el rincón.
Desde 43 y hasta 50 ambos jugadores 1 3
consolidan los rincones y construyen un moyo
en las cercanías. En este punto Blanco Figura 3
aparenta tener más territorio y Negro más
fuerza.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Negro 51: Shusaku


invade en forma
directa el moyo
Blanco, apostando al
95 75
potencial que creó
87 54 74
en la zona superior.
98 94 55 57 56
Blanco con 52 sale al 100 69 61 62
centro, pero como en 67 65 68 63 64
el lateral opuesto 60 71 52 66
también hay 99 97 92 78 72 73 70
presencia de Negro, 96 91 88 81 79 77 53 59 51
Shusaku juega en 86 83 85 A 90 89 93 58 76
53, incrementando la
presión. Blanco 54 es 84
82 80
un tesuji que le sirve
para crear aji y vivir
en ese lugar. El
sacrificio de su
Jugadas 51-100
piedra en 54 es una
jugada muy buena
de Genan. Las escaramuzas que se libran en el lateral derecho desde
Blanco 56 hasta 76, dejan a Blanco conectado con su rincón. Negro
77, 79 y 81 atacan las piedras Blancas en el centro del tablero,
ignorando el kikashi de Blanco 80. Después de Blanco 82, Negro pone
de manifiesto su intención de quedarse con el centro, jugando en 83 y
85. Además colateralmente ataca las piedras blancas en el rincón
inferior izquierdo. Blanco 86: hace una base para sus ojos. Negro 87
termina de delimitar el moyo central. Blanco busca penetrar en el
moyo Negro jugando en 88. Blanco 96 reduce el moyo y con 98 abre
una nueva brecha, que además amenaza con capturar las piedras del
lateral, cercanas al rincón superior derecho. Negro 99: Shusaku
defiende el centro dejando una doble amenaza de captura en “A“.
Genan juega en 100 tratando que Shusaku no consolide el moyo
central. A esta altura del partido, Blanco tiene un moyo en el rincón
superior izquierdo, que diría es casi territorio y otro en el rincón inferior
derecho. Por su lado Negro posee un interesante moyo central,
domina el rincón inferior izquierdo con cuatro piedras que están muy
firmes y dispone del sente. Este último, será un factor decisivo en la
lucha por venir.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Negro 1 y 3, son similares a un cañoneo


previo de “ablande” en la zona a invadir.
Negro 5 es la invasión real y muy
profunda. La secuencia hasta 11 es el B
flujo natural de las piedras de ambos
bandos. El grupo invasor dispone ahora A
de miai para vivir, como vemos en la
Figura 4. Si blanco juega en A, Negro en
B o viceversa. Blanco 12 una buena Figura 4
jugada que concentra fuerza para atacar
las dos piedras negras cercanas al rincón superior izquierdo y
amenaza con penetrar el moyo central de Negro. Shusaku ignora
Blanco 18 y juega en forma decidida Negro 19. Con la secuencia
hasta 23, Shusaku
estabiliza el grupo del
lateral derecho. Negro 25
es sabaki y luego tenuki
para capturar una piedra 57
muy grande con 27. 22 56
Blanco 28 y 30 buscan 20 59
aislar las cuatro piedras 19 12 13 58
del lateral inferior, para su 21 50 51
48
captura. Con la serie de
47
jugadas hasta Negro 39,
44 1 2
Shusaku busca 23 3 42
establecerse con ambos 27 4 41 53
grupos, pero Genan 45 38 8 10 18
dispone de un ko, que 14 15 16 9 11 24 30 6
toma en 40. Negro 41 40 17 29 61 36 34 33 7 5
amenaza con cortar y 39 28 35 31 32 37 25 26
capturar el grupo Blanco
del lateral derecho. 43 en 15, 46 en 40, 49 en 15, 52 en 40, 54 en 47, 55
Genan debe contestar y en 15, 60 en 40
Shusaku retoma el ko.
Desde 43 y hasta 60 Jugadas 1-61 (101-161)
continúan las amenazas y
capturas de ko en 15, hasta que Shusaku decide jugar en 61 y dar por
terminada la batalla de ko, calculando que la captura de la piedra
blanca en 58, es suficiente compensación.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Blanco 1 planea
56
resistir en el centro y
57 54 52 55
para ello busca una
lucha de ko. El mismo 51
que planteado con el 53 45
atari de Blanco en 7. 25 46
Negro toma el Ko en 8 31 32 2 26
y ante la amenaza de 27 30 1 37 38
Blanco en 9, juega en 23 18 4 A 5
10 y da por finalizado 9 16 20 34 6 3
ese teatro de 11 19 7
22 33
operaciones. Blanco
21 29 10
11 conecta haciendo 17 28 12
vivir las cuatro piedras 35 43
del lateral izquierdo. 40
Shusaku juega en 12 y B 48 49
concluye la captura del 15 13 24
grupo central, que 14 41 42
sella la suerte de
8 en A, 36 en B, 39 en 13, 44 en B, 47 en 13, 50 en B, 58
Genan Inseki. El en 13
partido continúa con
Genan luchando Jugadas 1-58 (162-219)
desesperadamente por
evitar la derrota, hasta la jugada 58 (219), tras lo cual se produce el
consabido desenlace. Al momento del abandono de Genan, Shusaku
tenía cerca de diez puntos de ventaja.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

La Escuela Inoue
(1612-1961)
19

N akamura Doseki, alumno de Nikkai, fundó la escuela Inoue


1612. Los que encabezaron esta casa fueron:
en

Nombre Período Categoría Nombre Período Categoría


Nakamura Doseki 1612-1630 Meijin Shunsaku 1805-1810 7-Dan
Genkaku 1630-1673 7-Dan Insa 1810-1824 7-Dan
Dosa 1667-1692 7-Dan Genan 1824-1846 8-Dan
Dosetsu 1692-1719 Meijin Setsuzan 1846-1850 6-Dan
Sakuun 1719-1734 8-Dan Matsumoto 1850-1891 7-Dan
Yuseki 20 1720-1726 5-Dan Otsuka 1891-1904 8-Dan
Shunseki 1734-1772 8-Dan Tabuchi 1904-1917 5-Dan
Shuntatsu 1772-1792 7-Dan Egeta 1917-1961 7-Dan
Intatsu 1792-1805 7-Dan

La escuela Inoue a través de su fundador Nakamura Doseki y de


Desetsu, logró tener dos jugadores Meijin, entre sus cabezas.

• El 11º Inoue, Genan Inseki (1798-1859) pertenecía a la reserva


de los Samurai y a la edad de seis años fue alumno de Hattori
Inshuku (6-Dan). Fue un gran jugador, tanto que estuvo a punto
de ser Meijin, pero las intenciones de Genan quedaron truncas.
En 1831 reunía todas las condiciones para ser Meijin, pero las
intrigas de la Casa Honinbo lo privaron de esta posibilidad y
lograron designar Meijin a Jowa, sin jugar un solo partido por la
promoción. Hay que destacar que entre 1812 y 1828 Genan y
Jowa jugaron 69 partidos, en los que Genan ganó 34, perdió 28,
empataron 3 y 4 no finalizaron. Posteriormente enfrentó a Shuwa
en una serie por la promoción y fue derrotado, quedando
postergado nuevamente. Es reconocido como uno de los “cuatro
sabios” del Go que no pudieron ser Meijin, junto a Genjo, Chitoku
y Shuwa.

Tras sufrir una derrota ante Jowa, Gennan Inseki entendió que él no
podía derrotarlo fácilmente, entonces prepara a un joven alumno
Akaboshi Intetsu (1810-1835), convencido que éste si lo haría.

19
Las cabezas desde GenKaku y hasta Egeta fueron conocidos como Inoue Inseki.
20
No fue cabeza de los Inoue.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Akaboshi era un estudiante muy brillante y ambicioso, que a los 17


años, era 3 dan, y siete años después 7 dan. En el momento de
jugarse el más dramático partido de Go que se conoce, tenía 24 años.

Akaboshi Intetsu vs Honinbo Jowa


Es una tarde de verano de 1835 en un antiguo palacio del Japón
feudal. Observamos a un par de guerreros frente a frente, meditando
antes de empezar su combate. Son el viejo Meijin, Honinbo Jowa y
Akaboshi Intetsu 7-dan, la joven promesa de la casa Inoue capaz de
recuperar el prestigio de su maestro Gennan Inseki 8-dan y darle a
éste la oportunidad de reclamar para sí el título de Meijin que Jowa se
ha negado por años a abandonar. Ellos no lo saben pero
protagonizarán una batalla destinada a convertirse en leyenda.

Hay únicamente dos o tres espectadores. Estos son también


seres privilegiados,
capaces, al igual que
los adversarios, de 5
ver o al menos sentir 50 4 3
el filo de las
invisibles armas que
estos blanden furio-
samente a la espera 49
de que el rival 45 9
cometa el mínimo
titubeo. Akaboshi 28 30 43 8
jugará este encuen- 29 31 42 44

tro con las piedras 23 40 41

Negras. 12 26 32 39
17 15 18 48 37 47 46 7
27 1 14 13 19 25 10
Negro 11: Los
21 20 16 6 36 11 2
movimientos efectua-
38 22 33 34 24
dos hasta Negro 11
35
corresponden a un
fuseki muy popular Figura 1 (1-50)
de la época.

Blanco 12: Este era el joseki favorito de Jowa y la escuela de los


Inoue, ha preparado nuevas contramedidas para enfrentarlo.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

A las pocas horas


de enfrentamiento,
Jowa (Blancas) comete 56 55 57 53 62 64
el primer y tal vez único 63 75
error que se verá 74
durante toda la batalla 67 66 58 76
recibiendo una profunda 65 72

herida, tal vez de 70


68 73
muerte.
69 71 80
77 78
Tras varias horas 59 79
de feroz enfrentamiento, 94 93 82
el joven guerrero 52 54 81
Akaboshi Intetsu 99 97 90
(Negras), se sabe capaz 60 100 98 92 95 91 86 89
de acabar con su 51 96 61 83 87
oponente y, 88 84 85

desplegando al máximo
todas sus aptitudes, se
Figura 2 (51-100)
encamina hacia una
fácil victoria.

Esta batalla, sin embargo, no se está librando en el mundo de los


humanos, sino en un mundo que pocos llegan a observar más que
tangencialmente y cuya representación en este mundo se plasma
sobre una tabla marcada con una cuadrícula de diecinueve por
diecinueve líneas, cuyas trescientas sesenta y un intersecciones
sirven como mapa de este mundo alterno.

En este mapa, se desarrollan las más profundas estrategias que


los seres humanos son capaces de crear.

Se determina un receso de un par de días, en el cual los rivales


se prepararán para continuar la batalla. El joven Akaboshi se retirará a
meditar en un pequeño bote en medio de un lago durante esos dos
días, mientras que Jowa se dedicará, con nulos resultados, a
encontrar una debilidad en el juego planteado por Akaboshi.
Totalmente agotado y a punto de darse por vencido, frente a un Jowa
delirante aparecerán tres fantasmas, los cuales le revelarán tres
preciosas jugadas, tal vez las únicas capaces de cambiar el resultado
de este enfrentamiento.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

37

28 25 41 7
32 31 29 40 36
19 39 24 30 20
38 33 34 27
42 17 18 35 21 26
43 13 16
44 14 1 6
10 4
12 23 15
22 11 8 5 2 3
50 46 47 9
Figura 3 (101-150)

45 en 33; 48 en 38; 49 en 42

Al reanudarse el juego, Akaboshi, a pesar de todos sus esfuerzos, ve


la victoria escapársele de las manos. Sin embargo, alcanza a ver a lo
lejos una pequeñísima oportunidad de volver al juego. Pasan los días
y la batalla continúa.

El último día de juego Akaboshi hace un último y desesperado ataque,


del cual Jowa logra librar, no sin cierta dificultad. Una vez que es
imposible cambiar el resultado Akaboshi se da por vencido.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Tras los obligados


76 agradecimientos mutuos
74
que la formalidad
99 80 98
impone y mientras
81 79 97 70 95 77
83 82 92 78 75 96 94
ambos jugadores
84 85 87 90 72 71
recogen las piedras del
86 91 100 campo de batalla,
52 88 73 64 93 68 Akaboshi comienza a
53 89 69 65 vomitar sangre sobre el
tablero y cae tendido a
51 su lado. Dos meses
después, los mismos
59 58
fantasmas que
injustamente ayudaron a
Jowa vendrán además a
55
arrebatarle lo poco de
62 61 56 67 vida que no dejó sobre
el tablero Akaboshi
Figura 4 (151-200) Intetsu, de escasos
54 a la izquierda de 51; 57 en 51; 60 a la izquierda veinticinco años,
de 51; 63 en 51; 66 a la izquierda de 51
poniendo fin así a esta
triste historia. De él se dice que habría sido Meijin si su vida no hubiera
sido tan corta. 35 42
34 36 10 11 26 15 13 41
38 24 7
40 8 5 14
3
2 22 21 16 29 1
30 39 6 28 27
31 37 44 33
Figura 5 (201-246)

4 arriba de 1; 9 en 1; 12 45
arriba de 1; 17 en 1; 20 arriba
de 1; 23 en 1; 25 arriba de 1; 46
32 a la izquierda de 1; 43 en
29

18

19
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Inoue Genan Inseki


45 3 19 18 2 8 10
vs 15 13 44 20 6 5 1
Honinbo Shuwa 14 12 21 28 7 9
29 30 16 17 4
Genan Inseki era 8 dan, 50 31 32
49 26 33 34
por lo que utilizó las
25 24 35 39 43 11
piedras blancas frente a
23 36 38 42
Honinbo Shuwa (7 dan). 48 46 37 41
El partido se jugó entre 40 47
los días 16 y 18 de mayo 27
de 1842 y el triunfo se lo
llevó Shuwa por seis 22
puntos. En este
emocionante encuentro,
la lucha se plantea desde
el inicio en la zona
superior del tablero. El Jugadas 1-50
rincón inferior derecho
quedará sin ser ocupado hasta la jugada 147, lo que demuestra la
importancia de la lucha que se lleva a cabo arriba. Genan abre fuego
sobre Shuwa, jugado en 2 e impidiendo la formación del shimari Negro
en el rincón superior derecho, tratando de poner presión sobre su rival
desde el inicio del partido. Shuwa juega sobre el lado opuesto
eligiendo el punto 3-5, buscando limitar la influencia a larga escala, de
la piedra blanca en 2. Blanco 4 tiene como objetivo dejar al rival con
dos caminos para elegir: resignar parte del rincón para capturar la
piedra 4 o desarrollar territorio seguro en tercera línea a cambio de la
influencia exterior en el área derecha del lateral superior. Como esto
último es desventajoso para Negro, con la secuencia hasta Negro 11,
Blanco penetró profundamente en el rincón superior derecho y Negro
posee una buena extensión en la zona alta del lateral derecho. Si bien
Negro tiene un mejor desarrollo territorial en el área, Blanco compensa
con la posesión del sente y la piedra en 4, que aporta cierto aji. Blanco
ataca el rincón superior izquierdo y Negro opta por el territorio. Con 16,
Blanco sale al centro utilizando el aji mencionado anteriormente.
Ataque de Blanco en 18 para limitar el territorio de Negro en el rincón.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Negro 21 evita ser confinado en el rincón. Blanco 22 ocupa un punto


alto (5-4) para no perder de vista las acciones en el lado opuesto.
Ahora el sente es de
Negro y juega en 23, un
98
punto que aporta miai 84 97
para Negro. Si Blanco 57 83 82 90 88
juega en 27, Negro lo 79 94 93 89 85 87
hace en 50 y viceversa 56 81 80 66 91 86
(ver diagrama de jugadas 1- 55 51 71 95 92
50). Blanco 24 trata de 67 96 74 99
mantener la posición, 63 70 76 78
reservando una salida al 54 62 64 68 75 72 73
centro. Negro 25 y 27 53 77
quita la base del rival y 52 61 65
58 59
se extiende asegurando
60 69
su posición. Blanco 28
desarrolla el moyo del
lateral superior. Negro
29 a 45 una carrera en
la que Blanco continúa
con la idea de agrandar 100 en 72
el moyo y Negro Jugadas 51-100
presiona con capturar
las piedras del lateral izquierdo, lo que logra después de las acciones
que van hasta Negro 51. Blanco 52 es tesuji, sirve para mantener la
presión en la pelea sin caer en shicho. Negro 55 captura el grupo
Blanco. Blanco 56 sirve para incrementar las libertades del grupo
capturado en sente y dejar aji para utilizarlo en futuras acciones.
Blanco 58 a 66: ambos jugadores estabilizan sus grupos y se preparan
la lucha por el centro del tablero. Blanco 66 configura un territorio
grande, a cambio del sente, pero el grupo que se dirige al centro del
tablero, deberá luchar por su vida. Negro 67 busca aislar a dicho grupo
de posibles conexiones en esa área. Blanco 68 sigue saliendo hacia el
centro. Negro 59 se asegura los ojos. Blanco 70. Vuelve a utilizar el aji
de la piedra en 4. Negro 71 es para evitar el corte de su piedra en 67 y
amenaza reducir el territorio Blanco. Blanco 72 a 78 ataca el grupo del
rincón y busca comprometerlo en la lucha mediante un ko. Esto le
posibilitará fortificar esa posición para conformar un área segura para
el grupo que escapa desde el lateral izquierdo, que tiene en la piedra
68, un punto clave. Negro 79 invade. Blanco 80 a 96 son escaramuzas
tendientes a reducir por parte de Negro en territorio de Blanco y
apoyar el grupo Blanco mencionado.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Negro 97 y 99 busca
hacer ojos y ante el
33 40 21 14
bloqueo en 98, recurre 27 28 13 2 7 8
al ko. Blanco 100 toma 34 1
el ko y da comienzo 39
una decisiva. Negro 1 16 10
a Blanco 16 son una 24
serie de amenazas 11 4 42
directas de ko. Negro 5 31 19 30 3 43
17 obliga a Blanco a 48 25 36 44 A
contestar en 18, 37 46 56 45
17 49 50
dejando aji y con 19
18
abre un nuevo frente 57
de lucha al separar los
dos grupos de Blanco. 55 53
Siguen las amenazas 52 51 58 47
de ko hasta 25, en que
Negro resuelve
sacrificar el grupo del 6 en A, 9 en 3, 12 en A, 15 en 3, 20 en A, 22 en 7, 23 en 3,
26 en A, 29 en 3, 32 en A, 35 en 3, 38 en A, 41 en 3, 54 en 4
lateral izquierdo y
continuar con la Jugadas 1-58 (101-158)
presión en el centro y
apuntando a ganar el ko. No obstante la situación allí no está
definitivamente perdida, ya que queda aji como para pelear un ko. La
serie de amenazas concluye en 42, donde Blanco opta por hacer ojos
y Negro toma el ko en forma definitiva en 43. Blanco 44 asegura su
posición. Con 45 Negro continúa presionando y con 47 toma un punto
muy grande del tablero, el rincón. Con 50 Blanco está casi vivo. Negro
51 toma el otro rincón. Shuwa está decidiendo el partido en su favor
con el aji del grupo del lateral izquierdo, y las jugadas 47 y 51, que lo
dejan en una posición muy ventajosa. Blanco 52 bloquea el acceso al
rincón inferior izquierdo. Negro 53 conforma un gran moyo en el lateral
inferior. Blanco con 54 se asegura la captura de las piedras negras del
lateral izquierdo y la vida de su grupo. Negro 55 continúa
desarrollando el moyo. Blanco en 56 para hacer ojos. Negro 57
configura una estructura muy poderosa. Ahora Genan, con 58
literalmente, se “tira a la pileta” y deberá sobrevivir allí, para tener
alguna chance de ganar el partido.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Negro 1: Presiona al 38 35
invasor, que juega 39 28 29
flexible en 2. Con 4 34
Blanco continúa con
la estrategia del sabaki
a gran escala,
extendiendo la
aplicación dicha 30
técnica a todo el lateral
17
inferior. Esto se puede
apreciar en particular 15 18 25
en la secuencia Blanco 21 14 26 27
4 a 10. Negro con 11 22 20 19 40
evita iniciar un ko, ya 2 6 9
que si jugara en 24, 1 3 16 10 4 5
Blanco lo haría en 12. 36 33 37 7 31 13 32 12 24 8 11
Shuwa cierra el rincón 23
y reduce la base de 42 en 28, 49 en 39, 52 en 28, 72 en 39, 104 en A, 110 en 106
Blanco jugando en 13. Jugadas 1-40 (159-200)

67 66 3 17
71 13 8 15 16 Al jugar en 17, Negro
A 2 B 20 acepta que Blanco está
18 63 vivo en el lateral
72 19 51 inferior, por lo que
34 35 comienza a jugar los
5 4 7 puntos de yose
6
grandes, sabiendo que
tiene ventaja en el
54 55 52 33 conteo global.
53 1 Finalmente Negro ganó
57 37 por 6 puntos...
56 29 27 36 14 45
24 30 28 31 59 58
41 40 46 47
22 21 23 25 26 10 43 69 68
11 42
44
50 48 49 61 60 62 65 39 38
9 en A, 12 en 2, 32 en A, 64 en B, 70 en 66

Jugadas 1-72 (201-270)


Las Escuelas de Go Nikkai 2004

La Escuela Yasui
(1612-1903)

Y asui Rokuzo (quién cambió su nombre a Santetsu), fundó en


1612 la escuela Yasui. Las cabezas de la Casa fueron:

Nombre Período Categoría Nombre Período Categoría


Santetsu 1612-1644 8-Dan Shuntetsu 21 1737-1775 8-Dan
Sanchi 1644-1696 Meijin Sentetsu 1775-1780 7-Dan
Shunchi 22 1674-1686 6-Dan Senchi 23 1780-1814 8-Dan
Chitetsu 1696-1700 7-Dan Senchi II 24 1814-1838 8-Dan
Senkaku 1700-1737 8-Dan Yasui Sanchi 1838-1858 7-Dan
Chisen 25 1727-1728 6-Dan Sanei 1858-1903 7-Dan

• Yasui Senchi Senkaku (1764-1837), era hijo de Sakaguchi


Sentoku 26, fue más conocido como O-Senchi ó el “Gran Senchi”,
hoy en día se considera que fue un jugador moderno, que vivió
en el período clásico. Por aquel entonces era normal dar énfasis
a la tercera línea en el fuseki y jugar un estilo orientado a
obtener territorio rápidamente, pero O-Senchi jugó en la cuarta y
quinta línea acentuando su juego en el control del centro del
tablero. Durante su carrera jugó veintinueve partidos del Castillo:
ganó 18, perdió 9 y empató 2. Dicen que Honinbo Shuwa (1820-
1873) dijo de Senchi: "el 7º Yasui, Senkaku, es incomparable por
su contribución a desarrollar el go al nivel actual"..

• Ota Yuzo (1807-1856) si bien no representó formalmente a


ninguna de las familias de Go, en su juventud estudió en la
escuela Yasui. Nunca siguió las normas impuestas por el
Shogun, por lo que no fue autorizado a intervenir en el O-Shiro-
Go. No obstante fue reconocido –de facto- 7 Dan. Aunque no
formó parte de la familia Yasui por un lapso prolongado, su
excelente formación como jugador de Go, tuvo sus raíces en
esta prestigiosa escuela.

21
Fue conocido como Yasui Senkaku.
22
No fue cabeza de los Yasui.
23
El 7º Yasui, Yasui Senchi Senkaku (1764-1837) es conocido como O-Senchi o el “Gran Senchi”.
24
Su nombre real era Nakano Chitoku, adoptó el de Senchi como su predecesor.
25
No fue cabeza de los Yasui.
26
Prominente jugador de Go. Fundó su propia escuela Sakaguchi de Go, durante el período Edo.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Yasui Senchi Senkaku vs Hattori Intetsu

En este partido se 48 52 51 61 59 57 55 63
enfrentaron las cabezas 17 3 11 10 47 62 50 49 56 53 2 60
de las escuelas Yasui y 16 12 58 54 1
Hattori, en la residencia 35 4 13 15 24 23 36 37
de Okuse, el 26 de 45 14 21 18 32 40 39 41
febrero de 1788. O- 33 22 25 31 44 42 38
Senchi juega con 34 26 27 28 43
Negras y el "demonio" 30 29
19
Hattori Intetsu con
Blancas. Desde el 8 20

principio del partido,


Intetsu trata de obtener
la iniciativa, jugando en
forma agresiva. Blanco 5 7 6 46
18 es para desarrollar el 9
moyo del lateral
superior y fortalecer su
estrategia orientada a Jugadas 1-63
dominar el centro del
tablero. Negro 19 es una jugada de presión, que denota que Negro
está dispuesto a pelear por el control del centro. Negro 23 es kikashi y
con 25 empuja en dirección a 19, irrumpiendo en la zona central.
Blanco 28 fortalece la posición e incrementa el atsumi en el lateral
superior. Negro 31 es un nuevo Kikashi. Blanco 32 impide la
conformación de un grupo fuerte pegado a sus fuerzas. Negro 33 es
tesuji. Blanco 36 crea una amplia zona de influencia en el lateral
superior. Con la secuencia Negro 37 a 43, Blanco continúa con su
plan y Negro domina el rincón, evitando ser confinado al mismo con
43. Blanco 44 comienza a transformar el moyo en territorio. Negro 45
captura. Blanco 46 un shimari muy grande. Negro 47 amenaza con
conectarse al grupo del rincón y con 49 se extiende. Blanco 50 es
obligada, no puede permitir que Negro juegue allí porque sino estará
vivo. Con 51 y 53 Yasui Senchi juega muy flexible en el lateral. Negro
61 obliga a Blanco a jugar en 62, para evitar que Negro juegue allí y
capture la piedra blanca en 50 o la ubicada en 52. Negro 63 conecta
todo y queda con ventaja, pero en gote. O-Senchi nos deja una lección
de sabaki en este partido, que es a su vez, un libro abierto sobre las
técnicas del juego.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Blanco bloquea ahora el 56


acceso al centro y 53 60
Negro hace lo propio 52 57 58
con el lateral, evitando 61 1 54 55
59
ser confinado. Blanco 3
pretende destruir el
moyo Negro del lateral 51 2
inferior. En respuesta
Yasui contraataca sobre
el grupo del lateral 13 27 29 39
izquierdo, que aún no 15 14 25 31 28
tiene ojos. Blanco 5 4 5 12 24 9 10 32 30 44 50
golpea en la cabeza de 6 23 16 37 35 45 43 42 49
Negro 4, dejando una 26 7 17 8 33 48 38 46 47
21 20 36 34 18 40 41
forma que le posibilite
salir de allí en el futuro e 22 3 A 11 19
inicia un severo ataque
sobre la piedra Negra
Jugadas 1-61 (64 a 124)
en “A” con la secuencia
Blanco 7 a 11. Esta
última jugada tiene por propósito quitarle la base e impedir la
conformación de ojos. Negro 12 es para contrarrestar una posible
conexión del grupo blanco atacante y debilitar la posición del
“demonio” el lateral derecho, que sigue sin ojos. Intetsu salta hacia el
centro con 13, donde se encuentra más fuerte. Con la secuencia 14 a
20, Yasui Senchi balancea la batalla y con 22 se asegura el rincón.
Blanco 23 fortifica ambos grupos e inicia una escaramuza para
conectar ambos grupos con resultado positivo después de jugar en 27.
Negro 28 es una buena extensión de su grupo que se extiende desde
el rincón superior derecho y hasta el lateral. Sirve de base además,
para el escape del grupo del lateral inferior. Blanco 29 comienza a
cerrar el moyo central para convertirlo en territorio. La secuencia de
jugadas desde 30 a 51 deja a Blanco con el centro bajo su control y al
grupo Negro del lateral inferior con vida. Las jugadas hasta Blanco 61
son una serie de movimientos de reducción y cierre de territorios.
Dentro de éste contexto, quiero analizar más abajo una jugada
intermedia en 54, que es tesuji y sus posibles implicancias. El resto del
partido, no será comentado, solo diremos que Yasui Senchi lo ganó
por un punto. Al final adjunto el diagrama que completa el partido.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

En la figura 5, 10 8
1
cuando Intetsu 2 7
2 jugó en 1, Yasui 1 3
Sanchi no cerró en 4 5 9
forma inmediata, 6
jugando en 2 y eso
es un tesuji que le
permite cerrar el
territorio del rincón

Figura 5 sin peligro. Figura 6


Veamos que pasa
en la figura 6 si Blanco opta por invadir en forma directa. Como vemos
Blanco no logra hacer dos ojos y muere. En el caso que Blanco juegue
9 en Negro10, Negro jugará 10 en Blanco 9, con el mismo resultado.
102 47 26 98 46 110 111 124 59 58 64 65
100 27 133 125

139 101

131 129

130 95
107 94
117 127 128 54 52 53
106 67 61
123 68 137 29 30 6 5 17 49 55 56
118 122 116 8 7 16 15 48 57
109 2 36 40 34 32 10 18 12 19 50
119 1 120 108 35 39 33 31 91 11 92 51 99
121 22 24 97 9 62
71 23 88 105 103

83 70 25 28 104
77 76 82
114 115 80 79
45 21 20 41 112 37 38 3 4 13 14 86
43 42 44 113 135 134 136 74 73 85
Jugadas 1-140 (125 a 264)

60 en 48, 63 en 57, 66 en 48, 69 en 57, 72 en 48, 75 en 57, 78 en 48, 81 en


57, 84 en 48, 87 en 57, 89 en 70, 90 en 48, 93 en 57, 96 en 48, 126 en 106,
132 en 123, 138 en 62, 140 en 103
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

La Escuela Hayashi
(1612-1884)

L a escuela Hayashi debe su nombre a la humildad de


Monnyusai, que había sido miembro de la corte del shogun,
Ieyasu. El gobernante le dio el derecho a elegir un apellido y le
sugirió a la vez el de Mori (bosque). Monnyusai consideró esto
demasiado exaltado para su persona y adoptó el de Hayashi (madera).
Hayashi Monnyusai, fue alumno de Sansa. Los que encabezaron la
Escuela Hayashi 27 fueron:

Nombre Período Categoría Nombre Período Categoría


Monnyusai 1612-???? 8-Dan Yugen 1757-1789 7-Dan
Monnyu ????-1685 6-Dan Mon'etsu 1789-1816 7-Dan
Gen'etsu 1685-1706 5-Dan Tetsugen 1816-1819 6-Dan
Bokunyu 1706-1726 8-Dan Genbi 1819-1848 8-Dan
Incho 1727-1743 8-Dan Hakuei 1848-1864 7-Dan
Monri 1743-1746 7-Dan Yubi 28 1856-1862 5-Dan
Tennyu 1746-1757 7-Dan Shuei 29 1864-1884 5-Dan

Entre los Hayashi solo cuatro alcanzaron el grado de 8 Dan:


Monnyusai, Bokunyu, Incho y Genbi. Por otra parte aportaron al Go
japonés a la más famosa jugadora de Go de fines del período Edo,
Sano Hayashi, quien se convertiría en un modelo a seguir por las
aficionadas niponas.

• Sano Hayashi (1825-1901), muy pocas mujeres jugaron Go


profesionalmente durante el período Edo. La más famosa fue
Sano Hayashi. Siendo niña mostró gran talento y fue adoptada
por la Escuela Hayashi. Fue 1-dan en 1889 y posteriormente
alcanzó el grado de 6-dan, la categoría más alta para una mujer
en aquel entonces. Después de su muerte en 1950, se le otorgó
el grado de 7-dan. Como jugadora de Go, fue muy respetada por
haber ganado sin hándicap cinco partidos contra tres jugadores
distintos. Se la además considera la madre del Go moderno
femenino, en Japón.

27
Los Hayashi desde Gen'etsu hasta Hakuei, fueron conocidos como Hayashi Monnyu.
28
No fue cabeza de los Hayashi
29
En 1884, Hayashi Shuei se unió a la Casa Honinbo, adoptando el nombre de Honinbo Shuei.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Hayashi Yugen Monnyu vs Yasui Senchi Senkaku


Hayashi Yugen
Monnyu era 7 Dan
cuando se enfrentó a 33 32 10 28 48 47
Yasui Senchi 1 34 37 51 55
Senkaku en el O- 35 38 52 44 49
31 30 39 46 50 43 54
Shiro-Go. El Gran
29 41 40 45 53
Senchi tenía solo 16 42 36
años y recibió dos
piedras de ventaja en
este partido, que se 16 15
jugó el 17 de 14 23
noviembre de 1780. 4 17 9
Hayashi no pudo 22 8 18 19
superar a Yasui 26 12 24 21 5 20
Senchi, quien le 27 13 6 25

destrozó en 188 3 7 2 11

jugadas. Al momento
del abandono, tenía
más de 30 puntos de Jugadas 1-55
ventaja. Negro 18
amenaza cortar el grupo Blanco. Blanco 19 es natural. Negro 20 es
tesuji para jugar con sente la secuencia hasta Blanco 25. Negro 26
juega presionando a 13, e intentando tomar el control del centro.
Negro 28 buena extensión, que deja a la piedra Blanca en 1 muy
solitaria. Esa jugada impide que Blanco invada esa área en forma
inmediata y deba preocuparse primero por jugar en 29, para mantener
un balance en el control del territorio. Negro presiona en rincón
superior derecho y con 36 se apresta a controlar un moyo nada
despreciable. Blanco 37 invade utilizando el atsumi de sus piedras en
1, 35, 31 y 29. Negro 40 amenaza con encerrar a Blanco y desarrolla
aún más el moyo circundante al rincón superior izquierdo. Blanco 43
es una gran jugada de Blanco, que con la secuencia hasta Blanco 53,
logra una eficiente reducción del moyo Negro. Blanco 43 un buen
punto de invasión, que trabaja como miai entre la conexión de Blanco
con su grupo del lateral derecho y el punto san-san (3-3) de Negro en
el rincón superior derecho. Negro 44 bloquea el rincón y con 46 trata
de cerrar el moyo que arranca desde el lateral superior izquierdo hacia
el centro. Blanco 47 invade el rincón y Negro 48 bloquea el lateral.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Negro 1 refuerza la
posición en el rincón, 61 1 62 60 59 33
obligando a Blanco a 64 30
salir en 2. Negro 3 63 22 19 32
amplía su área de 16 17 18 15
20 14 21
influencia en el centro.
26 13 29
Blanco 4 controla el
27 31
desarrollo de Negro y 65 2 70 71
apunta a conectarse 72 11 3 68 69 66 54
con A. La reacción de 74 73 67 53
Negro no se hace 4 36 52
esperar con 5, 7, 9 y 11 51 49 50 41 40 23 24
tratando de rodear la 9 12 34 42 44
piedra invasora, 10 8 7 35
reduciendo así su 38 A 5 43
potencial. Blanco 12 37 6 45
39 56 55 58 48 46 47
corta abriendo un
57
pequeño frente de lucha
en la zona. Negro 13 es Jugadas 1-74 (56-129)
un severo ataque al
25 en 17, 28 en 22
grupo Blanco del lateral
superior. Aquí se inicia una dura batalla, que con la secuencia hasta
Negro 21, se resolverá con un ko. Después de una serie de amenazas
Blanco a ganado el ko, pero con Negro 33 pierde el rincón superior
derecho y las piedras marcadas . Blanco 34 atari y 36 establecen un
punto fuerte en el centro. Negro 37 y 39 muy grandes, ya que le
aseguran el control del rincón a Negro. Blanco 40 es un nuevo frente
de lucha, que con la secuencia hasta 53 le permiten a Negro escapar
hacia el centro, habiendo sacrificado su piedra en 41. Blanco 54
continúa la presión sobre el grupo Negro. Negro 55, 57 y 59 reducen el
territorio de Blanco. Blanco 66 continúa atacando al grupo Negro y con
la serie de jugadas hasta 72, obligan a Negro a jugar atari en 73, lo
que deja abierta la puerta a la invasión en 74. Hasta éste momento
Negro tiene una apreciable ventaja en su favor, por lo que Blanco
forzará las acciones con la invasión en 74, tratando de sacar algún
provecho de una lucha complicada.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Yasui Senchi simplifica


41 36 49 52
las acciones y juega
39 34 30 45 44 43 55
de forma natural frente 38 37 35 31 32 42 54
a la invasión de 33 46 40
Hayashi. Con la 47 48 57 53
secuencia de 1 a 15 59 56
Negro asegura el 50
lateral izquierdo a 24 51 58 29 27
cambio de la conexión 22 19 28 26
de todo el grupo 23 3 2
Blanco que captura 25 5 4 1 14 16 17 18
21 20 12 11
dos piedras en 16.
7 13
Negro 17 y 19 son
6 10
para controlar el 8 15
territorio del centro. 9
Hayashi hace unas
jugadas en sente y se
lanza con 30 en busca
de su última chance: Jugadas 1-59 (130-188)
vivir en territorio
enemigo. Yasui no le rehuye a la disputa y peleando los puntos palmo
a palmo. El atari en 39, le deja un ko a su disposición. Con Blanco 40
14
Hayashi apuesta
15
fuerte: todo o nada.
Negro 41 Confina a
10 8 Blanco. Es el fin, a
6 pesar de los
4 1 A 7 esfuerzos de Hayashi,
3 2 9 que se extienden
12 hasta la jugada 58, la
13 5 precisión de Yasui al
jugar en 59 obliga a
su rival a abandonar.
En la Figura 7 vemos
Figura 7 una posible secuencia
11 en A de Blanco para salir o
hacer ojos, después de
Negro 1 (59 en el diagrama anterior). Como vemos no es posible
lograrlo. Al jugar Blanco 14, el tesuji en Negro 15 es obligatorio, ya que
si no jugara allí (tenuki) y Blanco lo hiciera, es seki y Blanco vive.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Las Escuelas Menores

L as escuelas menores más destacadas del período Edo fueron


Sakaguchi, Hattori y Mizutani. Siempre de una y otra manera,
se hallaban relacionadas con las cuatro escuelas oficiales;
Honinbo, Inoue, Yasui y Hayashi. No obstante, la presencia de las
mismas enriqueció la competencia del Castillo Edo, que terminó por
aceptar la participación de excepcionales jugadores, que no estaban
enrolados en las escuelas oficiales.

La Escuela Hattori
La escuela fue fundada por Hattori Inshuku y era satélite de los
Inoues, con quienes aprendió Go su fundador. Otros miembros
destacados de la escuela fueron Hattori Yusetsu (1792-1842) que fue
cabeza de la escuela, alcanzando el grado de 7-dan y Hattori Seitetsu
(1819-1860) que fue alumno de los Inuoe y posteriormente llegó a la
Casa Hattori. Allí se transformó en 7-dan (1859).

• Hattori Inshuku (1761-1842) nació en Horeki (1761). Era hijo de


Nogyo Tasuke. Vivió en el pueblo de Esaki (Provincia de Mino),
ahora un suburbio de Ciudad de Ogaki (Prefectura de Gifu). Era
un niño muy inteligente. Estudió en una escuela del templo
Rikkoji en Danji y entre los sacerdotes había uno que sabía jugar
Go y fue quien lo inició en la práctica del juego. Posteriormente,
un rico comerciante del pueblo de Shibaharakita de apellido
Watanabe, apoyó a Inshuku y lo envió a Edo a estudiar Go.
Ingresó en la escuela del 7º Inoue Inseki (Shuntatsu) y a la edad
de 35 años fue promovido a 6-dan. Cuando Inshuku todavía se
llamaba Intetsu, los rivales lo apodaban el "demonio Intetsu" 30 y
su sobrenombre era muy conocido en los círculos de Go. El 8º
Inseki (Intatsu) lo recomendó para que le permitieran jugar en el
O-Shiro-Go. No obstante, Inshuku no pudo participar del citado
evento, sino hasta que fue promovido a 7-dan (1819), a la edad
de 58 años. No existía ningún precedente que un jugador que no
perteneciera a las familias oficiales, se presente a jugar ante el
Shogun. Pero sucedió. Con el apoyo de la familia de Inoue, a
pesar de la fuerte oposición de las otras familias. Inshuku

30
Su habilidad como jugador era comparada con el espíritu de un demonio.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

además contó con la mediación de Señor Kyogoku de Suo, de


Kyoyo (sacerdote principal del templo de Zojoji en Shiba) y del
Comisionado de Urnas y Templos, que atendía asuntos
relacionados con el Go y el Shogi 31, en la corte imperial.

Hattori Seitetsu vs Honinbo Shusaku


Este partido no solo nos ofrece la posibilidad de observar a Hattori en
acción, sino también de ver otro partido de uno de los genios del
período Edo, Honinbo
Shusaku, jugando con
2 26 23 24 4 10 Negras. Desde los
28 25 27 16 7 8 1 18 primeros movimientos
29 19 11 9 12 14 vemos a Shusaku
17 6 13
creando una gran
15
área de influencia,
después de jugar en
47 75 71 19. frente al kakari de
59 58 61 Hattori en 20, Negro
60 50 57 56 21 expande su
48 45 68 influencia sobre el
30 32 38 41 72 49 69 lateral derecho. Negro
31 62 67 64 42 73 46 21 23 un hasami sobre el
5 43 33 63 65 66 54 rincón superior
34 36 44 20 35 51 22 37 52 3 izquierdo. Negro 25
40 39 74 70 53 55
confina a Blanco al
rincón. Blanco 30,
Jugadas 1-75 ahora es Hattori
quien presiona con el
doble kakari. Negro 31 busca salir al centro. Blanco 32 se refuerza y
amenaza con cercar a Negro. Negro 33 presiona desplazándose sobre
le lateral. Toma un punto importante en el rincón, ya que puede
conectarse con 30. Negro 35 y 37 se vuelca al lateral, dejando el
rincón a Hattori y le quita la posibilidad de extenderse a blanco a 22.
Blanco 38 va por afuera, haciendo trabajar la piedra que está en 22.
Negro 41 sale al centro. Blanco 42 hace lo mismo. Negro 47 desarrolla
el lateral izquierdo, presionando sobre la posición de Blanco, que
busca salir por afuera con 50. Negro 51 refuerza la posición.

31
Juego de origen japonés, muy parecido al Ajedrez en lo que respecta al objetivo general y los
movimientos de sus piezas. No obstante, posee un número mayor de ellas.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Blanco 56 es un movimiento que muy interesante, ya que mejora la


posición de ambos grupos de blanco, de cara a la batalla por venir. En
los movimientos que siguen hasta Blanco 72, podemos admirar la gran
flexibilidad del juego desarrollado por ambos jugadores, que
desemboca en un furikawari. Después de dicho intercambio, Negro
juega en 75 y queda en una posición muy fuerte en el lateral izquierdo.
Por su lado, Hattori logró estabilizar sus piedras y ahora dispone del
sente. En el nuevo
diagrama, Blanco 1 es
urgente para Hattori,
no puede permitir que 5 1 2 50 27
Negro juegue en el 3 20 45 42
rincón. Negro 2 sigue 4 46 43 28 37 44
14 49 47 40 39 38
presionando en el
54 52 48 41 58 78 80 72
rincón y consolida la 53 51 56 66 65 33 68 71
posición del lateral. 16 55 26 57 35 59 62 64 69 75
Negro 6 es sente, 15 18 67 24 36 34 63 70 74 76 77
Blanco no tiene ojos 17 25 21 12 73 60 79
aún. Negro 28 19 8 9 13 61 23
consolida el moyo 6 7
central. Blanco 29 a 33 11 10 31
Blanco presiona sobre 22 29
el rincón inferior 30 32

derecho y se planta en
el lateral izquierdo.
Negro 34 sigue con la Jugadas 1-80 (76-155)
idea del construir
territorio en el centro, reforzando esa posición, se apresta a atacar el
grupo de Blanco en el lateral entre sus piedras 13 y 23 y la extensión
en 34. Blanco 35 es kikashi. Blanco 37 comienza a reducir el moyo
Negro y con la secuencia hasta 45, se propone debilitar a las piedras
negras ubicadas en los alrededores del rincón superior izquierdo, en
manos de Blanco. Blanco 47 continúa con su intención de reducir el
territorio de Negro. Blanco 49 es sente y permite seguir teniendo la
iniciativa en 51 y 53, para achicar el territorio de Negro. Si Negro no
contestara en 50, Blanco jugaría allí capturando ambas piedras. El
atari de Blanco 57 es para mantener la presión en el área. La pelea
desde el kikashi negro en 60 y hasta la posterior captura de dos
piedras blancas en 80, le permiten a Blanco conectar su piedra en 33
con en watari (75,77 y 79) con 23, logrando reducir el territorio de
Negro y mantener el sente. A esta altura del partido, Negro tiene una
ventaja muy difícil de descontar en el nivel de estos contendientes.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

46 90 88 87 Blanco 1 es un punto
15 12 47 11 10 14 86 35 37 89 23 17 muy grande, Negro
13 71 36 25 22 21 19 16 debe contestar. Blanco
72 75 20 18 3 es tesuji. Negro
76 24 81
contesta en 4 y con la
55 64
secuencia hasta 8,
79 80
34 40
consigue dos ojos en
48 50 78 77 62 miai. Blanco 9 conecta
41 42 74 63 38 el grupo del rincón.
45 1 2 73 Negro 10 y 12 en el
31 28 32 39 rincón superior
49 29 30 61 izquierdo son tesuji y le
33 43 68 57 56 59 harán perder varios
9 8 58 puntos a Blanco, si
27 26 52 51 60 desea vivir. Negro 16 a
44 6 53 69
26 son movimientos en
4 3 5 7 54
83 82 91 92 84 85 67 65 66 70
sente, que representan
muchos puntos a favor
Jugadas 1-93 (156-248) de Shusaku. Negro 38
93 en 82 suma seis puntos más
para Negro, la diferencia ahora es
irrecuperable. Al final Shusaku ganó por una 5 4 6 1 8
ventaja de 13 puntos. Quiero detenerme en el 3 2 7
bonito tesuji que jugó Shusaku en el
movimiento 10 y analizar que pasa si Blanco
pretende capturar esa piedra. El Figura 8 nos
muestra la secuencia y la consecuencia de
dicha acción. Como vemos Negro después de
8, termina capturando el rincón. Figura 8

La Escuela Sakaguchi
La escuela fue fundada por Sakaguchi Sentoku (1738-1782),
prominente jugador de Go, alumno de Yasui Shuntetsu Senkaku,
alcanzó el grado de 7-dan. Debido a esto, los Sakaguchis quedaron
estrechamente vinculados a los Yasui. Otro jugador destacado en esta
casa fue Sakaguchi Sentoku II (1801-?), quien inicialmente también
fuera alumno de los Yasui, alcanzó el grado de 7-Dan, participó
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

en los partidos del Castillo Edo 32 y fue rival honinbo Shusaku. Su hijo
Sakaguchi Shintaro alcanzó la categoría de 3-Dan.

Honinbo Shusaku vs Sakaguchi Sentoku


En el último partido que
39 38 analizaremos,
41 36 3 40 43 21 46 12 35 33 6 trataremos de descubrir
37 47 45 44 42 el estilo de juego de
19 34 49 48 Sakaguchi Sentoku, 7
10 Dan enfrentando con
50 51 negras nada menos
que a Honinbo
11
Shusaku, 7 dan.
23 27
22 26 20
Shusaku llevaría a las
24 30 piedras blancas a una
25 28 victoria apretada (3
29 puntos), frente a un
5 31 9 rival muy duro. Cabe
1 7 52 17 13 15 destacar que con
4 8 18 14 16 2 Negras Shusaku era
32 casi imbatible y obtenía
amplios scores frente a
Jugadas 1-52 sus rivales. Este
encuentro se disputó el
22 de diciembre de 1857 en el Castillo Edo. Mirando atentamente las
jugadas 1 a 16, los movimientos de Sakaguchi (Negro) se asemejan
mucho a los de Shusaku, en especial el uso del Kosumi en 5, en el
rincón inferior izquierdo. Con Negro 21 Sakaguchi ha creado un área
de influencia enorme, sobre el sector izquierdo del tablero. No
obstante, las posiciones que ocupa Shusaku son muy sólidas. Blanco
22 es la respuesta de Negro frente a la amplitud del moyo Blanco.
Blanco 24 y 26 es sabaki y después de presionar en 28, 30 es una
salida rápida hacia el centro. Negro 33 invade muy bajo en el moyo
Blanco y con 35 Negro configura una pequeña base. Blanco hace una
serie de movimientos de distracción en la zona del rincón superior
izquierdo y logra así reforzar el lateral superior. Blanco 48 cierra una
posible invasión en el rincón derecho superior. Negro 49 y 51 busca
escapar hacia el centro. Blanco 52 inicia un ataque desde el sector
opuesto en dirección al centro.
32
Sakaguchi Sentoku II participó en los partidos del Castillo Edo entre 1838 y 1861.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Negro 1 y 3 son
37 35 36 jugadas en sente para
reforzarse y atacar
luego en 5, reduciendo
el peligro de un
26
contraataque. Blanco 6
43 39 38 50
41 15 31 32
se prepara para salir
40 10 30 utilizando la técnica del
42 6 9 13 Sabaki. Blanco conoce
11 7 8 de antemano la
48 22 5 respuesta de Negro,
49 12 14 27 17 46 que no se hace
20 21 28 16 29 44 esperar. Con la
25 19 47 45 secuencia hasta 16
23 3 18 34 Blanco se aseguró la
4 1 33
salida dejando además
24 2
aji con sus piedras 6 y
10. Negro 17 impide un
Jugadas 1-50 (53-102)
fuerte desarrollo del
centro por parte de
Blanco, además de apoyar al escape del grupo del lateral superior.
Blanco 18 a 24 presiona a Negro en el
rincón, obligándolo a hacer ojos en 25.
Blanco 26 Refuerza el grupo del lateral
superior e incrementa el aji de las piedras 6
y 10. Blanco 28 asegura la conexión del
grupo con piedras propias. Blanco 38
aprovecha el aji para consolidar la formación 7 9 11
del lateral y mantener el sente. La Figura 9 12 4 3 10 1
nos permite apreciar el daño que le pudo 8 5 2
ocasionar Shusaku a Sakaguchi, si este 6
último no defendía en 39. Desde 40 y hasta
46, Blanco maneja el sente en forma
magistral, consiguiendo sumar muchos
puntos en su favor. Blanco 48 es sente, Figura 9
obliga a Negro a hacer ojos. Blanco 50
presiona sobre 31 para salir hacia la zona del centro. En este
momento del partido Shusaku (Blanco) tiene unos diez puntos de
ventaja, pero el sente es de Negro.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Blanco 14 amenaza con 49 31


quitar los ojos, por eso 51 50 48 52 53 29
es sente. Negro 15 es 30 32
una respuesta en forma
indirecta a Blanco 14. 5 4
De este modo obliga a 7 6 34 33 13 27 28
9
Blanco a jugar en 16
1 11 10
con 17 da atari. Blanco 21 25 24 12
18 plantea un ko, sabe 20 26
que Negro no se puede 18 19 45
arriesgarse a jugarlo 17 A 15 16 2 35
seriamente. Negro 19 23 8
toma el ko. Blanco 20 41 46
amenaza reduciendo el 42 43 47
territorio Negro y con 22 44
14 36
retoma el ko. Negro
39 40 38 37 3
conecta en 23. Blanco
24 busca cerrar algunos
Jugadas 1-53 (103-155)
puntos más de territorio. 22 en A

8 7 33 43 44 24
6 23 El partido a esta altura
32 5 está definido en favor
47 46 28 22 21 de Honinbo Shusaku
31 20 y las jugadas
42 posteriores a las
58 10 1 29 41 analizadas, carecen
57 30 9 2 3 4 de interés para los
59 27 76 67 fines de este ensayo.
73 11 13 66 71 64 65 Shusaku ganó esta
60 14 12 15 69 68 72 16 partida por tres
A 70 17 puntos, frente a un
74 19 gran rival, como
26 36 75 18 45 demostró serlo
52 53 Sakaguchi Sentoku,
50 25 34 55 56 54 quien a pesar de ello
51 48 35 37 nunca tuvo el control
49 62 38 del encuentro.
39 40 61
Jugadas 1-76 (156-231)
63 en A
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

La Escuela Mizutani
Su actividad estaba relacionada con la Escuela o Casa de los
Honinbo. Los profesionales más conocidos fueron Mizutani Takugen 5-
dan, Mizutani Takujun 3-dan (Edo) y Mizutani Nuiji (1846-1884), este
último registra un score de 11 partidos jugados, con 9 victorias y 2
derrotas. No dispongo de mayor información sobre los miembros de
ésta Casa, excepto un partido del último jugador mencionado, ante
Honinbo Shusaku para analizar.

Honinbo Shusaku vs Mizutani Nuiji


En este encuentro y dada la disparidad de fuerzas existentes entre
ambos jugadores 22
Mizutani enfrenta 23 15 17 18 20
a Honinbo
5 2 13 11 19 24
Shusaku, con
1 3 16 14 12 8
tres piedras de
25 21
handicap. No
7
obstante aquí ve
mos que
Mituzani logra en
6 26 9
los primeros cin-
cuenta movimien
tos establecerse
sólidamente en 44 45

el tablero, por lo 4 10 43
que Blanco debe 42 41
rá pelear muy 48 49 46 36 37
duro para revertir 30 47 50 35
la estrategia de 28 27 29 31 32 34 33
Mituzani. 40 38 39

Jugadas 1-50
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

73 100
Blanco 51: El Atari le
63 95 94 96
garantiza a Blanco un
60 61 72 92
tesuji para mantener la
62 64 65 93 89 68 90 67
conexión de sus
59 70 83 91 81 piedras e intentar
69 80 reducir la influencia de
87 85 79 82 Negro en el centro,
88 86 84 98 78 que a esta altura es
71 58 66 determinante.
99 97 76
56 Negro 100: este corte
51 54 55 77 de negro es importante
52 57 para entrar en la zona
de influencia de Blanco
53 y preparar una
75 invasión.
74

Jugadas 51-100

1
34 35
39 37 4
después de un brillante
38 36 2
sacrificio Negro logra
40
3
efectuar una invasión
29
en 38 existosa y
consolidar con 40 un
24 27 33
gran territorio. Ahora
15 28 21 22 17 31 32 Sushaku no podrá
20 16 13 9 revertir el resultado y
19 18 23 26 11 10 abandona.
25 8 5 12 7
6 14

Jugadas 101-140 (1-40)


30 en 18
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Desaparecen las escuelas de Go


Nacimiento de la Nihon Ki-in

L a época de oro del Go japonés -que disfrutaba de la


protección del clan Tokugawa- llegó a su fin. Una vez
instalada en el Gobierno, la mentada restauración Meiji abolió
el sistema que garantizaba la seguridad financiera de los jugadores de
Go profesionales 33 y buscó reemplazar las cuatro tradicionales
escuelas o casas de Go -que regían la actividad del Go japonés del
período Edo- por una organización que se denominó Hoensha. Las
Casas de Go se vieron forzadas a cerrar, una por una. La primera fue
Hayashi, seguida de Inoue, que se mudó a la prefectura de Kansai 34,
luego fueron los Yasui. Los últimos fueron los Honinbos que se
plantaron a disputar la soberanía de la comunidad del Go, con
Hoensha.

El movimiento para unificar el Go japonés empezó cuatro décadas


después, con el establecimiento de la Asociación japonesa de Go
(Nihon Ki-In) en 1921. Pero cuatro jóvenes jugadores (rankeados 6-
dan), Karikane, Suzuki, Takabe, y Segoe, desafiaron a Hoensha,
desafiliándose de ella y conformando una nueva organización,
Hiseikai. Dicho desafío a las nuevas normas de organización y
distribución del poder, trajo como consecuencia que Honinbo y
Hoensha suscribieron una alianza secreta. Así, con la nueva alianza
surgió la Asociación Central de Go (1923), que tuvo el monopolio en la
emisión de licencias a profesionales. Sin embargo, esta unión duró
sólo tres meses y Hoensha se retiró, dejando en manos de los
Honinbo la Asociación Central de Go.

Tres organizaciones encabezaban la comunidad japonesa del Go en


aquella época: la Asociación Central de Go, Hiseikai y Hoensha.
Japón fue devastado por el gran terremoto de Kantou en septiembre
de 1923, no obstante el drama que se vivía, las tres organizaciones
seguían compitiendo entre sí por la supremacía.

33
Algunos estudiosos sostienen que en realidad la reforma Meiji fue muy positiva para el Go
japonés y que en realidad el viejo sistema de subvención estatal establecido por los Shogunes, era
corrupto, burocrático e iba en detrimento de la actividad profesional.
34
Desde 1950 en Osaka, funciona la Kansai Ki-in, que es una fuerte competidora de la Nihon Ki-in.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

En mayo de 1924 se propuso unificar la actividad y se fundó la


Asociación Japonesa de Go (Nihon Ki-in), tal como la conocemos hoy.

Shusai, el último miembro de la familia Honinbo, cedió el nombre de


dicha Casa a la Nihon Ki-in en 1939, permitiendo la utilización del título
Honinbo en una competencia anual. La Nihon Ki-In no solo logró
mantener fecunda y creciente la actividad amateur y profesional de los
jugadores japoneses, sino que también el interés manifiesto de
insertar en el plano profesional a jóvenes jugadores chinos y coreanos,
que posteriormente ayudarían a difundir el Go en sus respectivos
países. También se encargó de hacer conocer el Go, solventando los
gastos de las giras de profesionales a las noveles organizaciones
nacionales de América y Europa.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Terminos Empleados
Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji”
cuando existen amenazas latentes que el adversario puede
aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del
mal sabor.

Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de


ellas.

Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.

Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una


piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del
tablero.

Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado


el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas.
Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.

Chuban: Medio juego.

Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no


tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos
puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de
los territorios y el cómputo de los puntos.

Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur
van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-
dan.

Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo


considera pésima forma.

Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.


Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Geta: Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan


confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y
quedan prisioneras.

Goban: El tablero de go.

Goke: Bowl o recipiente para las piedras de go, también llamado


goki.

Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.

Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.

Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a


quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal
normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.

Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que


perder, y el otro, mucho.

Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en


contacto con una piedra enemiga.

Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo


una extensión sobre el lateral.

Haya-go: Partida rápida.

Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no


deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.

Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más


gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura
en el punto 4-4.

Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador


profesional de go.

Ikken-tobi: Salto de una línea.

Jigo: Empate en el resultado de un partido.


Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el


rincón del tablero.

Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.

Kake: Hundir, Presionar hacia abajo

Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del


caballo en ajedrez.

Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a


responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para
utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.

Kiri: Corte.

Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la


piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser
capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una
serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se
debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente
se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para
luego poder capturar el ko.

Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho


de que negro juega primero. El valor del komi se ha ido incrementando
con el paso del tiempo. Originalmente era de 4,5 puntos,
posteriormente 5,5 puntos y en la actualidad oscila entre 6 y 8 puntos,
dependiendo del país del torneo.

Kosumi: Extensión en diagonal.

Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan.
Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.

Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en


uno de ellos, el oponente jugará en el otro.

Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.

Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.


Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección


más largo.

Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra


enemiga, evitando que se extienda.

San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.

Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos
jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.

Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,
en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina
el resultado de la misma.

Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando


obliga al rival a responderla localmente.

Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos


en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del
tablero o una piedra enemiga y son capturadas.

Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón.

Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la


última jugada del rival.

Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local.

Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.

Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad


de respuesta del rival.

Wariuchi: Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos


posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos
puntos hacia cualquiera de los dos lados.

Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda línea para


conectar dos grupos.

Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las


escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los
territorios.
Las Escuelas de Go Nikkai 2004

Bibliografia
• Andrew Grant's Go History Pages, Andrew Grant
• The Magic of Go: Women in go, Richard Bozulich
• Appreciating Famous Games, Shuzo Ohira
• Modern Joseki and Fuseki, Sakata Eio
• Ota Yuzo - A Head Above the Crowd, John Fairbairn
• Hattori Inshuku, John Fairbairn
• Revista Laberintos Infinitos, Nota de Carlos Vladimiro González Zelaya
• GO World, January-February 1981, The Ishi Press, Inc.
• GO World, Winter 1981, The Ishi Press, Inc.
• GO World, Spring 1982, The Ishi Press, Inc.
• GO World, Summer 1982, The Ishi Press, Inc.
• GO World, Autumn 1986, The Ishi Press, Inc.

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