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Alguns exemplos de parlendas:

Um, dois, feijo com arroz.


Trs, quatro, feijo no prato.
Cinco, seis, chegou minha vez
Sete, oito, comer biscoito
Nove, dez, comer pastis.

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Serra, serra, serrador! Serra o papo do vov! Quantas tbuas j serrou?
Uma delas diz um nmero e as duas, sem soltarem as mos, do um giro completo com os
braos, num movimento gracioso.
Repetem os giros at completar o nmero dito por uma das crianas.

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Um elefante amola muita gente...
Dois elefantes... amola, amola muita gente...
Trs elefantes... amola, amola, amola muita gente...
Quatro elefantes amola, amola, amola, amola muito mais...
(continua...)

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Chuva, choveu
Goteira pingou
Pergunte ao papudo
Se o papo molhou

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Cala a boca!
Cala a boca j morreu
Quem manda em voc sou eu!

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- Enganei um bobo...
Na casca do ovo!

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Fui feira
Encontrei uma coruja
Pisei no rabo dela
Ela me chamou de cara suja

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Bam ba la lo
Senhor capito,
Espada na cinta,
Ginete na mo.

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Uma pulga na balana
Deu um pulo
E foi a Frana

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Era uma bruxa
meia-noite
Em um castelo mal-assombrado
Com uma faca na mo
Passando manteiga no po

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A B C D
Meu burrinho sabe ler
Minha me mandou ir na escola
Para ele aprender!

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Chuva e Sol,
Casamento de espanhol
Sol e chuva
Casamento de viva

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T com frio?
Toma banho no rio
T com calor?
Toma banho de regador

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A vov da Mariazinha
Fez xixi na panelinha
E falou pra todo mundo
Que era caldo de galinha.

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Dedo Mindinho
Seu vizinho,
Maior de todos
Fura-bolos
Cata-piolhos.

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L em cima do piano tem um copo de veneno
Quem bebeu morreu
O culpado no fui
EU

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Quem foi a Portugal
perdeu o lugar.
Quem foi a Cotia
Perdeu a tia.
Quem foi a Pirapora
chegou agora.

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Rei, capito,
soldado, ladro.
moa bonita
Do meu corao.
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Trova dos bichos

Cachorro s "diz" au au!
sua maneira de "falar"
e o gato repete miau!
para se comunicar

Quac quac! como o pato grita
e o galo no seu cocoric
o galinheiro agita
"dizendo" que est muito s

Ao ouvirmos grande zurro
como brado desolado
por perto est um burro
sozinho, apaixonado

Muuu! A vaca se expressa
beee! alardeia o bode
aquela d leite bea
enquanto este no pode

Chilreia o passarinho
todo alegre na floresta
voltou cedo para o ninho
aps um dia de festa
_____________________________________________________________________________
O anel que tu me deste
era de vidro e quebrou;
o amor que tu me tinhas
era pouco e acabou.




Bingo de letras

Jogue 55!
55 (provavelmente lido 5 por 5, sendo que o autor adiciona que pode ser chamado de 25 ou
LSD) um jogo de lgica, criado por S. John Ross, em que o objetivo adivinhar uma palavra
que o adversrio escolheu previamente. O jogo s pode ser jogado em duplas.

Preparao
Cada um dos necessariamente dois jogadores precisa ter uma folha de papel e lpis /
caneta. Antes de comear a jogar, cada um deve escolher secretamente uma palavra dentro
das seguintes regras:

A palavra precisa existir como tal e ser simples uma palavra em portugus (ou em qualquer
lngua na qual voc decida jogar), sem hfens, apstrofos, qualquer pontuao ou outras
coisas. S letras, e no h diferena entre maisculas e minsculas. Letras com trema, acentos
grficos, cedilha, etc se transformam nas suas letras comuns ( em e, em a, em c). H
milhares delas, ento no muito uma limitao.
Ela precisa ter apenas cinco letras.
A palavra precisa ter cinco letras diferentes. FAZER, por exemplo, vlida, mas CARRO no,
porque em CARRO a letra R se repete.
Voc deve escolher uma palavra com a qual voc sabe que o seu oponente estar
familiarizado. No justo (ou muito interessante) ganhar escolhendo palavras obscuras. De
qualquer forma, palavras comuns so as mais difceis de adivinhar as melhores palavras so
aquelas com muitas letras comuns pra confundir o adversrio.
Turnos
Escolha quem vai jogar primeiro no par ou mpar ou cara e coroa, mas tanto faz, realmente;
no existe nenhuma vantagem em jogar primeiro. Alguns ainda preferem no comear o jogo,
embora no haja nenhuma vantagem pra isso tambm.

No seu turno, voc deve dizer uma palavra. Dessa vez ela deve ter cinco letras novamente, e
tambm precisa existir (aplica-se a ela a regra 1 acima, da primeira palavra). Ento escreva a
palavra que voc disse ao adversrio (voc deve manter um registro das suas palavras e das
palavras dele tambm, de preferncia em duas colunas separadas).

Seu oponente, depois de escrever a sua palavra na folha dele, vai te dizer um nmero de 0 a 5.
O nmero representa a quantidade de letras que a sua palavra tem em comum com a palavra
que ele escolheu secretamente (e que voc est tentando descobrir). Ateno: o nmero no
tem nada a ver com a posio das letras.

Se, por exemplo, a palavra a ser descoberta CORDA e a palavra dita foi MORRO, elas tm
apenas duas letras em comum, mesmo que o O e o R em MORRO se repitam letras repetidas
so ignoradas na contagem de letras em comum.

E o jogo continua assim, at que um consiga adivinhar a palavra do outro. Cada um tem o
mesmo nmero de tentativas, ento se o jogador que comeou jogando acertar na sua dcima
tentativa, o outro adversrio ainda vai jogar a dcima tentativa dele o que torna empates
possveis.

Erros
Um jogador, de vez em quando, vai perceber, no meio do jogo, que ele contou errado alguma
das tentativas anteriores do adversrio, e que seu oponente est jogando com informao
falsa. Quando isso acontece, o jogo paralisado at que o erro tenha sido corrigido atravs
das seguintes medidas:

Primeiro, o jogador que cometeu o erro tem que corrigi-lo. Depois, ele deve dar ao adversrio
um determinado nmero de tentativas bnus. Essas tentativas esto fora da estrutura normal
do jogo, e no contam como turnos para o oponente. O nmero de tentativas bnus a que o
oponente tem direito igual a metade das tentativas que o adversrio fez desde que a falsa
informao foi dada, arredondando pra cima. Assim, se ele no fez nenhuma tentativa desde o
erro, ele no ganha nenhuma tentativa bnus. Se ele fez 7 tentativas, ele ganha 4 como bnus,
e por a vai. Depois que o bnus acabar, a partida volta de onde parou.

Estratgia
Pra se ter mais controle sobre as letras que certamente seu adversrio tem e as letras que
certamente no esto na palavra dele, escreva o alfabeto no topo da folha que voc est
usando pra jogar.
Usar letras repetidas nas tentativas pode ajudar a descobrir letras especficas. Em portugus,
ARARA, ESSES, OSSOS, URUBU, etc podem ser palavras bem teis.
Ao ir de tentativa em tentativa, trabalhe com mudanas pequenas em relao s palavras
anteriores. Se CALMA te deu uma resposta 2, e CALMO te der uma resposta 3, ento com
certeza a palavra tem O. Se voc mudar mais de uma letra, os resultados vo precisar de mais
turnos pra interpretar.
Depois que voc eliminar algumas letras, voc pode usar essas letras descartadas pra construir
palavras e, assim, testar teorias. Por exemplo, se voc eliminou A, P, R e T, entre outras, voc
pode usar PRATO pra descobrir se O est na palavra do adversrio (j que voc sabe que as
letras PRAT no estaro).
Depois que voc estiver um pouco mais treinado, descobrir que sabendo que h pelo menos
A ou E na palavra, ou R ou S, ou I ou O, e assim por diante, bom o suficiente Ao invs de
perder um turno pra saber qual , apenas marque o par suspeito e volte a eles quando voc
precisar. Por enquanto, trabalhe nas outras letras ter pares pode acabar levando a sacadas
intuitivas que te fazem ganhar o jogo!
Em mdia, um jogador de 55 experiente vai adivinhar a palavra do adversrio na dcima ou
dcima-primeira tentativa mais rpido que isso muito bom, mais devagar vai fazer voc ser
isca para jogadores mais experientes! Uma palavra secreta bem escolhida, claro, pode fazer a
diferena de um turno ou dois, e isso toda a diferena do mundo em 55.
Corte a folha no meio, d uma metade para cada jogador, e escreva a palavra secreta no
espao reservado esquerda. O espao direita serve para as letras que voc descobrir do seu
adversrio. Use a parte superior da folha (onde est escrito apenas 55) para dobr-la na sua
direo e impedir que o outro jogador veja qual a sua palavra secreta. Use uma coluna para
as suas sugestes, e a outra, para as palavras sugeridas pelo outro jogador.

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