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El Go

en la máquina del tiempo

por
Horacio A. Pernía
© Nikkai, 2003
Indice
• Introduccion
• Breve Historia del Go en Oriente
• Caracteristicas de los partidos
• Guo Shiyan
• Nikkai
• Kuo Pai Ling
• Honinbo Dosaku
• Huang T ung Tzu
• Yara no Satonushi
• Fan Xi Ping
• Conclusion
• Terminos Empleados
• Bibliografia
Introduccion
La historia del Go comenzó en China hace más de 4.000 años. No
obstante, aún existe la incógnita del origen preciso del juego que está
mencionado en las leyendas e historias de los Tibetanos y Chinos. Lo
cierto es que las escrituras más antiguas y leyendas más concretas
sobre el inicio del Go datan del año 2.300 aC. Lamentablemente no
existen registros sobre partidos jugados, y es lógico que así sea, ya
que el primer escrito que se conoce se atribuye a los sumerios de
Mesopotamia y es anterior al 3000 aC. En el caso de los egipcios se
conocen escritos que proceden de unos cien años después. Casi a la
vez, en Elam se desarrolló la llamada escritura protoelamita que
todavía no ha sido descifrada. Algo después, surgieron también
sistemas ideo silábicos en el Egeo, Anatolia, el valle del Indo y China.
Entre 500 ó 700 años después surgió el Weiqi 1. Los registros más
antiguos de partidos son anteriores a la era cristina y son de origen
chino. En Japón se dice que Nichiren, quien fundó la secta budista del
mismo nombre y fue uno de los mejores jugadores de su época (1250
dC), sería quien inició la práctica de registrar las partidas. Un registro
sobrevive de un partido entre Nichiren y un discípulo de nueve años de
edad llamado Kisshomaru, fechado en el Primer Mes del año 1253.
Los partidos que sobrevivieron a la máquina del tiempo, abarcan un
período comprendido entre el año 850 2 y el año 1739. Cabe señalar,
que algunos de los partidos no están completos, ya que antiguamente
los registros se realizaban hasta un punto del match en que la ventaja
de un jugador sobre otro, era evidente y se omitía por lo general el
registro del Yose 3. En el ensayo no he podido incorporar partidos de
jugadores de Coreanos de la antigüedad, ya que no encontré registros
provenientes de dicho país. Existe una referencia en los relatos
coreanos del año 1610, de un partido entre un jugador llamado Lee
Yak See, que habría viajado a Japón para enfrentarse -recibiendo tres
piedras de hándicap- con Honinbo Sansa (Nikkai), partida que de
haberse jugado, evidentemente no se registró y se desconoce bajo
que reglas se habría desarrollado, ya que en aquel entonces en Corea
se practicaba un estilo de juego denominado Sun Jang Baduk (Sun-

1
Término para designar al Go en China.
2
A mediados del reinado de la Dinastía Tang (China, 618 - 907 d.C.)
3
Término japonés para definir la etapa final del partido, en la que se cierran los territorios.
Chang Patuk) 4. Los partidos reproducidos están analizados tratando
de lograr de orientar a los jugadores entre 30 y 15 Kyu en las técnicas
básicas que rigen un partido de Go y ayudarlos a comprender en
forma global el desarrollo del mismo. Quienes están en una posición
más avanzada, podrán disfrutar del ensayo leyendo la historia que
rodea a los jugadores más renombrados que aquí se mencionan,
todos ligados definitivamente a la rica historia del Go en el Lejano
Oriente, historias y leyendas que de a poco estoy tratando de rescatar
para nuestro querido idioma español.

4
Existe una nota de John Fairbairn, “The Sunjang Go” en la que se explica más detalladamente en
que consistía esta forma de Baduk, que se abolió recién en el Siglo XX.
Breve Historia del Go en Oriente
China
2300 aC.
Una leyenda dice que el Emperador Yao
(2357-2255 AC) tenía el hábito de
recorrer su reino en compañía de su
administrador y observar las
necesidades de su pueblo. Un día, visitó la zona aledaña a la Montaña
de Xuan Yuan y estaba cansado, por lo que Yao se quedó dormido.
Soñó que el Emperador Huang Di jugaba al Weiqi contra el hada Yong
Cheng. Yao nunca antes había visto este juego. En el sueño Huang Di
le explicó que él inventó este juego a manera de preparación para una
batalla contra el feroz líder tribal, Chi You. Las piedras negras y
blancas representaban a los soldados de ambos lados. Con la
experiencia que tenía acerca de la estrategia del juego, Huang Di
derrotó Chi You. Yao le pidió a Huang Di que le enseñara el juego.
Después de despertarse, Yao reconstruyó las reglas basándose en lo
retenido en su memoria. Debido a esto, es que Zhang Hua de la
Dinastía Han escribió en el libro Bowuzhi, "Yao creó el Weiqi". Los
Mongoles también conocían el juego del Go y lo practicaban sobre
tableros tela, con una grilla dibujada de 17x17 líneas. Los mongoles –
que ocuparon Tíbet en Siglo XVII- llegaron a decidir el destino de
dicha región en un desafío a tres partidos de Go en un escenario
público.

Corea
1000 aC.
En términos generales, diremos que el
Go -conocido en Corea como Baduk ó
Paduk- arribó a la península desde
China por uno de dos vías. La más
antigua -probablemente en tiempos de Confucio - habría transportado
el Go -junto a otros aspectos de la cultura china- en una gran
migración organizada por Qizi (Kija en coreano) alrededor del año 500
aC, pero algunos estudiosos afirman que esta migración ocurrió
alrededor del año 1000 aC. Qizi –que gozaba de una reputación de
hombre sabio- guió a una gran tribu -que no quería luchar en China- a
establecerse pacíficamente en la Cuenca del Taedong. Adoptaron el
nombre de Han. No obstante esta vía migratoria, se mezcla con la
leyenda, siendo muy difícil establecer su veracidad...

Japon
700 dC.
El Go arribó a Japón entre los Siglos V y
VI. Probablemente haya sido introducido
desde Corea por monjes budistas,
estudiosos o visitantes chinos, atraídos
por la calurosa bienvenida que recibían de los japoneses ávidos en
asimilar la cultura del proveniente del gran continente. Pero todo esto
es pura especulación. La mención más antigua que se conoce en un
documento histórico sobre el Go en Japón, es la existente en los
registros de los Sui, que son
crónicas de una efímera
dinastía china que se derrumbó
en el 618 dC. Los relatos de un
embajador japonés destacado
en Ch'ang-An, la capital, en el
607 dC, le otorgaron a los
chinos la posibilidad de conocer
más sobre la patria del
Embajador y su medio
ambiente. Los japoneses Este tablero de madera de sándalo, fue un
regalo del Emperador Xuan Zhong (712-756 dC)
sostienen -como una tradición- de la Dinastía Tang, al Emperador de Japón.
que el Go fue introducido en su
país por Kibi no Makibi, conocido como Kibi Daijin, o "El Gran Ministro
Kibi", quien a los 22 años (716 dC.) fue a estudiar a China, en tiempos
de la floreciente cultura del Imperio de T'ang 5. Posteriormente sería
designado Embajador. Kibi pasó 19 años en la ciudad más grande y
esplendorosa de Asia, Ch´ang -An.

5
Las Matemáticas figuraban entre las ciencias en que se destacaban los chinos. I-Hsing,
matemático y jugador de Go, sería el primero en proponer el famoso problema de encontrar el
número total de combinaciones posibles en un tablero de Go. Usando el ábaco y un sistema de
matriz de cálculo, obtuvo el número 847.288.609.443 para veinticinco intersecciones y una
estimación de 10 208 para 361 intersecciones.
Tibet
700 dC.
Teniendo en cuenta las investigaciones
que realizadas sobre distintos aspectos
culturales de los pueblos que abarcan
un área en lo que ahora se localizan
Tíbet, Nepal, Sikkim y Bhután, el Go habría aparecido allí alrededor
del año 700 dC, cuando se establecieron los primeros eslabones
culturales regulares entre los habitantes del Tíbet y los Han de China.
En Tíbet se le llamaba Mig Mang que significa literalmente "muchos
ojos", esto no se refiere, sin embargo, a los ojos tal como los
conocemos en Go, pero sí a los puntos del tablero, y la frase
realmente significa ni más ni menos que "tablero de Go". Dicho
significado se aplica también a varios juegos en los cuales usan piezas
negras y blancas. Era costumbre el día 15, del 4º mes del calendario
tibetano, durante la fiesta de los “Juegos del Jardín”, invitar a sus
amigos al jardín de su casa a cenar, cantar, bailar y practicar juegos,
entre los cuales el Go era considerado el más importante.

Okinawa
1400 dC.
Hubo un tiempo, a principios del siglo XV,
en que -dada su situación estratégica- el
archipiélago Ryûkyû (en japonés, Nansei-
Shoto) monopolizó el comercio en el
sudeste asiático. La situación política de Japón inhibió a China a
comerciar en forma directa, por lo que los Ryukyuans se convirtieron
en intermediarios deseosos y capaces de participar del intercambio
comercial. Esto posibilitó que prosperaran y hasta surgió un reinado -
el Reinado de Chuzan- en la provincia central que posteriormente
dominaría a sus colegas norteños y del sur. A pesar de la dominación
japonesa, y el hecho que lingüísticamente y etnográficamente los
Ryukyuans se relacionaran con los japoneses, el Go llegó a las islas
desde China. Hay referencias fechadas en el Siglo XV del "Togu" o Go
chino, y también de los "Togu Chomuti" o manuales chinos de Go.
Caracteristicas de los partidos
El Go en la antigüedad siempre estuvo relacionado al arte y la
guerra, lo que llevó a asociar su práctica al enriquecimiento de
conceptos tácticos y estratégicos que ayudarían a la formación de un
guerrero, actividad que asomaba como muy probable en el horizonte
de cualquier persona en aquellos tiempos. Al respecto, el Qijing
Shisanpian 6 nos entrega la siguiente reflexión:

“Aunque el weiqi es un Dao 7 pequeño, es exactamente igual a


luchar. Hay muchos niveles de juego, y no todos los jugadores
son iguales: aquellos que están a un nivel bajo, juegan sin
pensar o reflexionar, y simplemente se basan en el engaño...”

Antes de ser popular, el Go estaba reservado a los guerreros, monjes,


cortesanos y reyes, formando parte de la educación básica de estos
personajes. Al principio en todas las partidas, debido al carácter
obligatorio del Hoshi cruzado 8, los únicos josekis posibles en las
aperturas, eran derivados del punto 4-4. Otro rasgo del Go medieval,
probablemente el más llamativo a nuestros ojos, era su increíble
agresividad. Las ideas modernas del desarrollo del fuseki estaban muy
lejos de ser conocidas, y la constante en las partidas eran las salvajes
luchas al inicio mismo del juego. Si Negro atacaba un rincón, Blanco
invariablemente respondería atacando otro; no se hacían extensiones
amplias -simplemente si se les hacía eran inmediatamente invadidas-
y la idea de edificar un moyo era totalmente extraña y desconocida;
por consiguiente, los juegos involucraban a muchos grupos pequeños
que luchaban por hacer ojos. Bajo estas circunstancias, la habilidad
luchadora era el único criterio para medir la fortaleza de un jugador de
Go. Lo que sí hay que reconocer, es que tenían gran espíritu de lucha
y capacidad de leer largas secuencias en las peleas cuerpo a cuerpo.
Finalmente, algún día del Siglo XIV o XV, el fuseki del hoshi cruzado
fue dejado de lado en favor de una apertura con el tablero vacío, al
igual que lo hacemos hoy en día.

6
Qijing Shisanpian (El Clásico de Weiqi en Trece Capítulos) es el texto más importante sobre el
juego del Go (Weiqi), escrito en el período Song septentrional (1049 a 1054 dC.).
7
Arte.
8
Un aspecto reglamentario que se explicará claramente en el capítulo dedicado a Guo Shiyan.
El hoshi cruzado había sido el responsable principal del viejo estilo de
juego, y al abandonarlo se creó el estilo moderno, abriendo un abanico
de posibilidades en las aperturas. Y hablar de la apertura en Go es -a
grandes rasgos- señalar que existen dos tipos de fuseki: paralelo y
diagonal.

• Fuseki paralelo

La formación de esta figura, es un


ejemplo del fuseki paralelo, donde
cada jugador ha elegido utilizar un
lado del tablero para disponer sus
fuerzas. Se aprecia claramente una
concentración de fuerzas opuestas a
cada lado del tablero, que están a
punto de iniciar la lucha por los
rincones. Blanco a preferido efectuar
un Shimari o cierre del rincón en lado
bajo izquierdo, mientras Negro a
optado por ejecutar una formación
conocida como san rensei, que son
las tres piedras consecutivas en los puntos utilizados para el handicap.

• Fuseki diagonal o Tasuki

La colocación de las piedras


enfrentadas en el tablero evoca a los
japoneses la forma de un tasuki. Las
japonesas tradicionales visten el
kimono que tiene mangas colgantes,
las que no son convenientes para
tareas "sucias". Pero cuando la
ocasión se presenta de realizar una
tarea que comprometa la higiene del
kimono, las mangas se sostienen
bajo las axilas con el cordón del
tasuki. Esto se ata o se porta sobre los hombros y luego se cruza
encima de la espalda.
Es esta forma de cruz la que da su nombre al fuseki del tasuki. Aquí
se aprecian dos shimari, uno Negro en el sector alto a la derecha y
otro Blanco en el sector bajo a la derecha.

Esta reforma que no se adoptó en China sino hasta 1920, y es ésta la


primer razón por la cual el juego en Japón se desarrolló a un nivel más
elevado. En los partidos que fueron rescatados por “la máquina del
tiempo”, uno puede advertir la diferencia en la forma de jugar de
japoneses y chinos. El “estilo chino de juego” tenía características muy
visibles: agresividad y velocidad, aplicadas a luchas de carácter local
que llevaron a los chinos desarrollar una lectura muy profunda y la
insistente utilización de tácticas tales como el tesuji y sabaki. Por el
lado de los nipones, el énfasis se ponía en la estrategia del desarrollo
del territorio, basadas en el estudio de diferentes aperturas, lo que se
manifiesta incluso, desde la aparición en la escena del Go de Nikkai.

Los partidos que atravesaron el portal de la máquina del tiempo son:

Guo Shiyan vs Yan Jingshi


Guo Shiyan vs Principe Japones
Nikkai vs Kashio Rigen
Kuo Pai Ling vs Chou Lan Yu
Honinbo Dosaku vs Yasui Chitetsu
Huang T ung Tzu vs Chou T'ung-Hou
Yara no Satonushi vs Honinbo Dochi
Fan Xi Ping vs Chen Yuanyou
Guo Shiyan
(850 dC.)

Antiguamente, al iniciar un partido


de Weiqi, se colocaban cuatro
piedras sobre el tablero (dos
blancas y dos negras ubicadas en
forma diagonal) antes de la primer
jugada, -que era de blanco-
llamadas “las piedras colocadas”.
En Japón denominaban a esta
posición Hoshi cruzado 9. Por esto
de las “piedras colocadas” las
aperturas de las antiguas partidas
de Go eran más bien simples y
torpes. Sin embargo, en el medio
59 57 juego, las peleas llegaron a ser
58 56 53 sumamente violentas, y los
55 54 52 49
51 50 48 45
antiguos jugadores chinos eran
47 46 44 41 muy buenos a la pelea. El gran
43 42 40 37 jugador de Weiqi, Guo Shiyan
39 38 36 33
35 34 32 29
que vivió durante el reinado de
31 30 28 25 la Dinastía de Tang (618 - 907
27 26 24 21 dC.), era famoso por su jugada
23 22 20 17
19 18 16 13
que rescató a dos de sus
15 14 129 grupos envueltos en una
11 108 5 escalera 10, formación clásica
7 6 4 1 que vemos a la izquierda. Este
3 2
juego ha sobrevivido por
centenares de años y se ha

9
Hoshi significa estrella en japonés y se refiere específicamente a la colocación de una piedra en
el punto 4-4 del tablero.
10
Zheng: Esta situación ocurre cuando dos piedras alineadas son rodeadas por dos piedras
enemigas a los extremos y "por tres piedras enemigas en ambos lados, dejando sólo una libertad
así. Si el jugador pinzado intenta escapar, las jugadas a ambos lados de la formación lo colocan
constantemente en una situación de da (atari), es decir, siempre con una sola libertad, creando
una columna en zig-zag (Shicho, en japonés) de piedras que el jugador rodeado se ve obligado a
seguir hasta que dicha formación se mate. La única posibilidad de escape es anticiparse, y
conocer el camino que los zheng seguirán, y jugar piedras propias en los puntos estratégicos a lo
largo de él.
mencionado primero en el Du Yang Za Pian escrito por Su E, durante
la citada Dinastía. Pero primero vamos a ver otro partido de Guo.
Alrededor del año 850 dC. Guo Shiyan enfrentaría a Yan Jingshi
(daizhou), para obtener los pétalos de oro para las tapas de las cajas
que contenían sus piedras de Go. Esto le otorgaría el reconocimiento
oficial del rey. Este partido fue anterior al que enfrentó al Príncipe
Japonés y sirvió para que lo designen Administrador del Weiqi de la
Corte 11. Esto seguramente fue así, pero de acuerdo a lo que
investigué en otras obras, el partido frente al Príncipe japonés se jugó
años después (en 855 dC) de lo que se consigna tradicionalmente
(835 dC y 853 dC), ya que fue en el octavo año del reinado Xuanzong
que se inició en el 847 dC, de acuerdo con el siguiente cuadro:

Dinastía Tang (618 - 907)


Años de Años de
Nombre reinado
Inicio Nombre reinado
Inicio
Gao Zhu ( Li Yuan) 9 618 DC Zhong Zhong 1 684 DC
Tai Zhong ( Li Shi
23 627 DC Rui Zhong 1 684 DC
Ming)
Gao Zhong 6 650 DC Wu Empress 1 684 DC
Wu Empress
Zhong Zhong 3 705 DC 3 690 DC
(zhou)
Rui Zhong 2 710 DC Mu Zhong 4 821 DC
Xuan Zhong 1 712 DC Jing Zhong 3 825 DC
Shu Zhong 3 756 DC Wen Zhong 9 826 DC
Dai Zhong 2 762 DC Wu Zhong 6 841 DC
De Zhong 4 780 DC Xuang Zhong 14 847 DC
Shun Zhong 1 805 DC Yi Zhong 15 859 DC
Xian Zhong 15 806 DC Xi Zhong 6 873 DC
Zhao Zhong 1 889 DC

Ai Di ** 904 DC

En fin, dejando las fechas de lado, lo cierto es que en este período los
jugadores chinos utilizaban el mismo sistema de conteo que utilizan
los jugadores japoneses modernos, territorio más capturadas, pero
con la diferencia importante residía en que al final del juego, a cada
lado se lo castigaba con un impuesto de dos puntos extra, por cada
grupo prisionero.

11
El periodista británico John Fairbairn, menciona esto en su nota "Collection of the Carefree
and Innocent Pastime: C&IP” , que trata sobre el antiguo manual de Go denominado Wangyou
Qingle Ji de Li Yimin. Además señala que la fecha del partido en cuestión sería 853 dC.
Los breves pero excelentes comentarios del partido corresponden a un
especialista del Go antiguo y moderno, Yasunaga Hajime (1901-1994),
quien además de periodista fue uno de los mejores jugadores
amateurs de su época 12.

Blanco: Yan Jingshi


15
Negro : Guo Shiyan 13 6 7 23 22 29 33 31
Resultado: Negro +1 16 14 1 2 21 12 17 28 26 27
3 4 19 20 30 36 39
En lugar de 20, Negro 10 11 9 25 24 35 32 34 38 37
podría vivir jugando en 5 42
K17 (Blanco 21), pero 8 40
quedando confinado
en ese sector. “Al 41
46
optar por sacrificar dos
piedras para reservar
43
una salida al centro, 48 47 49
Guo demuestra que 18 45 44
poseía una forma de
pensar moderna”, dice
Yasunaga. Negro 26
muestra como usar
una pared para atacar,
pero la presencia de la Jugadas 1-49
piedra blanca en
hoshi, Negro queda inferior, si lo analizamos con ojos modernos.
Contra Blanco 29 (N18) simplemente jugar en R13 (Negro 40) es
bueno. Por aquel entonces, el Go se veía únicamente como una lucha
constante, con un énfasis en el ataque basado en buscar ojos
rápidamente. El concepto de ocupar territorio aún no se había captado
en su totalidad. Blanco 35 (N15) es mala para un jugador moderno,
pero el cortar y conectar eran una constante en los partidos de aquella
época. Probablemente haya sido por la regla del impuesto que se
pagaba por cada grupo perdido, lo que realmente representa una gran
diferencia con la forma moderna de conteo, que otorga mayor
posibilidad de efectuar un sacrificio, sin costos extra.

12
Ver el ensayo Hajime Yasunaga de Horacio A. Pernía (Nikkai, 2002)
El resto del partido son una serie de luchas de vida y muerte, con un
gran valor táctico, pero de poco peso estratégico.

149 147 165 164 166 228 214 226 227 241

151 146 167 240 239

211 143 163 177 217

145 144 229 132 162 216


210 139 148 141 230 176

150 137 140 142 225 119 131 203 201 204 218

138 135 232 178 231 175 205 202


134 133 136 180 179 153 171 183 118 117 111 113 128 220

172 156 173 130 184 110 112 129 219 114 116 102 234

174 182 181 107 109 115 101 72 70 233


170 186 188 108 100 236 215 235

50 169 168 200 152 198 89 91 93


124 185 106 103

199 154 197 126 122 123 187 96 90 194 92 71 243 79


62 209 155 69 127 125 121 104 88 73
212 208 51 66 65 99 105 55 237 238 74 75 78
213 157 67 63 64 189 120 221 94 95 195 196 76 242
61 58 68 190 52 222 54 206 53 56 86 77 84
161 59 60 97 98 191 207 57 82 81 80 83 193
159 158 160 224 192 223 85 87

Jugadas 50-243

Negro y Blanco capturaron la misma cantidad de piedras: 6 (seis),


Negro tiene 40 puntos y Blanco 39.

Años después, Guo sería el mejor jugador de Go que se conocía en


China y ostentaría el cargo de Administrador del Weiqi en el palacio de
Xuan Zhong, habiendo sido designado por el Emperador Tang.
Durante el octavo año del reinado de Xuan Zhong, un Príncipe japonés
viajó a Zhangan y pagó tributos a China, además de traer preciosos
regalos e instrumentos musicales. El príncipe japonés también era un
entusiasta jugador de Igo 13, que disfrutaba de gran reputación en su
país. El Emperador Xuan Zhong le pidió a Guo que entretuviera al
príncipe japonés jugando una partida de Weiqi con él. Este podría muy
bien haber sido el
primer encuentro
14
internacional de Go
registrado.

Como uno puede


imaginarse, la presión
estaba centrada en
Guo, representando a
China contra el Príncipe
japonés. Por eso, Guo
jugó la partida muy 36 39 43
cautamente, como si 32 35 37 38 42
caminara sobre una 2 3 33 34 30 31
delgada capa hielo, 16 12 4 5 28 40 29 41 26
estaba transpirando 14 13 11 9 1 6 7 17 19 22 24 25 27
intensamente y colocó 15 8 10 18 20 21 23
sus piedras después de
considerar cada jugada Jugadas 1-43
cuidadosamente. El
partido se había vuelto muy violento y se había transformado en un
gran semeai 15, cuando el príncipe hizo la jugada 42, dejando a Guo
en una posición terrible, con dos de sus grupos en shicho. Si hacía
una mala jugada perdería la partida y vaya a saber qué más...

13
Igo: nombre con el que se conoce el Go en Japón.

14
Según la investigación del estudioso japonés Watanabe Yoshimichi, esta partida internacional
tuvo lugar. Watanabe escribió en nota que se publicó en la Revista Kido: “...La decimotercer misión
del embajador a Tang (Dinastía de Tang de China) fue acompañado por el príncipe (de Japón) en
el año 835 D.C., quién se quedó en China por unos 45 años. Por consiguiente, el príncipe estaba
de hecho en China durante el reino de Xuan Zhong”. Sin embargo, Watanabe no mencionó la
jugada conocida como “presionando en la cabeza divina”.

15
Lucha o carrera de libertades entre dos grupos por vida y la muerte.
Mirando fijamente el tablero, Guo descubrió una excelente jugada (43)
que podría romper las dos escaleras. Esta era la jugada que se
conocería como “presionar ó golpear la divina cabeza” 16. Antes de
concluir la historia de Guo, analicemos un poco que es un semeai. En
el diagrama vemos que el Príncipe no
jugó la secuencia que mostramos en la
Figura 1 -que sería el semeai en
cuestión- porque en la carrera de
libertades tiene una menos y por lo
tanto el grupo moriría. Ese es el
fundamento por el cual planteó la lucha
3 4 2 1 exterior, intentando que el grupo Negro
9 11 5 6 7 12 10 8
bajo ataque, quede con menos
libertades que las que el posee abajo y
Figura 1
de ese modo liberarlo. Pero no lo logró
y pareciera que el Príncipe japonés quedó muy frustrado, porque
según la historia, pronto abandonó. La historia dice que el príncipe le
preguntó al traductor cómo estaba rankeado Guo entre los jugadores
chinos y el traductor alardeó que Guo era sólo el número tres. El
príncipe japonés dijo que le gustaría enfrentarse con el mejor jugador
de China. El traductor contestó, “Uno debe ganarle al tercero, para
jugarle al segundo, y ganarle al segundo antes de jugar con el mejor”.
El príncipe –resignado- respondió: “Me doy cuenta que el mejor de un
pequeño reino (Japón) significa muy poco para el tercero de un gran
reino (China)”. Pero en realidad el Príncipe se había enfrentado al
mejor jugador de China y había logrado ponerlo en apuros.

• La dinastía Tang

“Algunos historiadores consideran los años comprendidos entre el 600


y 1500 como el “milenio chino”, por ser la china la civilización más
grande, poderosa y poblada de Eurasia. El auge de China se inició con
la gran dinastía Tang (618-907), con la que gozó del periodo más
dilatado de prosperidad de la historia mundial. De hecho, la época de
la dinastía imperial Tang está considerada por muchos historiadores
como la era más gloriosa de la vasta historia de China” 17.

16
Pressing on the Divine Head, Copyright Yutopian Enterprises 1999.
17
El poder de China en Asia durante la dinastía Tang, Craig A. Lockard
Los años de mayor esplendor de los Tang sirvieron de base para
desarrollo de las dinastías Song y Ming. Esta dinastía estableció un
modelo que se trasladó a todos los aspectos de la vida china, incluida
la literatura y las artes. Por esta razón, la China Tang fue admirada e
imitada por muchos pueblos, entre ellos Japón. La capital Tang,
Chang’an (actual Xi'an) fue un centro de tolerancia cultural y religiosa.
Tanto los chinos como los inmigrantes practicaban las más diversas
religiones. El comercio exterior se llevaba a cabo con Asia central y
occidental a través de las rutas de las caravanas, y con Oriente
Próximo por mar a través del puerto de Cantón. Con los Tang, el poder
chino se extendió sobre Corea, Dongbei Pingyuan (Manchuria) del sur
y Vietnam del norte, y su influencia cultural llegó hasta Japón y más
allá. La literatura y el arte Tang, dejaron sentir su influencia en
regiones muy alejadas de China. Su poesía fue la más esplendorosa
de la historia china, tanto que aún hoy en día se continúa leyendo en
Asia a poetas como Li Bo y Du Fu. Una compañía de trescientos
actores daba representaciones teatrales y espectáculos de danza en
la corte imperial. La práctica del Weiqi fue muy apreciada en la corte y
era considerada un arte, junto a la caligrafía, la música y la pintura.
Nikkai
(1559-1623 dC.)

El Samurai Oda Nobunaga fue iniciador del proceso de unificación


del país tras las guerras feudales que lo habían desgarrado desde
1467 hasta 1568. En 1549, sucedió a su padre como Daimio
heredando el Castillo de Nagoya y sus dominios. Era un fuerte y
entusiasta jugador de Go, y se decidió a buscar al jugador más fuerte
en Japón para que sea su maestro. El jugador más fuerte de su tiempo
era un monje budista de la Secta Nichiren, llamado Nikkai, que vivía
en la pagoda Honinbo del templo Jakkoji (Kyoto). Si bien Nobunaga no
simpatizaba con la secta Nichiren, no tenía dudas que Nikkai era el
jugador más fuerte en Japón. En 1578, durante una visita a Kyoto,
Nobunaga envió por él y quedó muy impresionado. Nobunaga era un
buen jugador de Go, tal vez 1 Dan y aún así Nikkai lo venció con cinco
piedras de handicap. Por las partidas que sobreviven de Nikkai, se
calcula que era un 5 o 6
Dan amateur. 57
Nobunaga quien se 56 25 54 55 53
24 23 3 52 77 27 18 14 2 11
refirió a Nikkai como el
22 50 51 75 76 78 10 9 13 1 41
Meijin que quiere decir
4 19 21 74 12 40
“experto” o “gran 49 48 20 26 17 15 8
hombre”, término que 67 47 16
con el correr del tiempo 63 66 60
se aplicó como un título 69 73 72
honorífico. En 1582 65 7 71 58 42
Nikkai fue convocado al 68 70 59
templo de Honnoji en 46 61 64 79
Kyoto, para jugar un 62
29
partido contra su rival
principal, Kashio Rigen, 6
32 34 36 38 44 30
en presencia de
5 33 35 37 39 31 45 43 28
Nobunaga.

Negras: Kashio Rigen


Blancas: Nikkai Jugadas 1-79
Blanco 2, 4 y 6 nos muestran a Nikkai, tratando de presionar a Negro a
fin obtener la iniciativa.
Negro 7: Kashio Rigen opta por tomar un punto grande en el tablero,
pero cede la iniciativa a Nikkai.
Blanco 8: El Hasami de Nikkai le pone más presión al partido. Con la
secuencia hasta Blanco 18 el sente cambia de manos, con 18 Nikkai
se establece en forma sólida el lateral superior derecho.
Negro 19: Golpea sobre la cabeza de la piedra en 4, amenazando con
cortar su salida hacia el centro. La respuesta de Nikkai no se hace
esperar y penetra parcialmente en el rincón, a la vez
que asegura su salida hacia el centro. Con 28
domina la zona vacía más grande del tablero.
Negro 29 y 31: Toma dos puntos estratégicos
importantes: con el Kakari en 29 se instala en las
cercanías del rincón inferior derecho y con 31 presta
apoyo a su piedra en 5, afectada por el kakari en 6.
Blanco 32 a 38: Desarrolla la fuerza de la piedra en B
6, ya que no piensa jugar cerca de 7 aún, porque que C
esa piedra tiene miai. Como vemos en la Figura 2, si
Blanco juega en A Negro responde en B y si Blanco
lo hiciera en C, Negro lo haría en D. Son posiciones
equivalentes para Negro. A
Blanco 40 y 42: reactiva las dos piedras en 16 y 18,
D
atacando el rincón y finaliza con un hasami a la
piedra Negra en 29.
Blanco 46: Aquí vemos la situación de miai a la que
nos referíamos anteriormente. A blanco 46, Negro en
47.
Negro 49: Mantiene el sente frente a la conexión de
Blanco en 48. Figura 2
Blanco 50-58: juega Tesuji para preparar el escape,
que inicia en 58, presionando ahora a Negro.
Blanco 60-72: Logra confinar a Negro, cuyo grupo hace ojos en 73.
Blanco 74-78: acentúa su presencia en el centro del tablero.
Negro 79: Busca consolidar la piedra en 29.
100
Blanco 80-88:
97 96 98
Mediante el sacrificio
de una piedra, divide a 99
Negro en dos grupos y 82 80 81
se prepara para 84
atacarlos. 116 85 83 86
Blanco 90-94: Se 87 88
arrastra en 3 línea, 94 95 89 90
obteniendo libertades 128 126 122 91 102

127 125 93 92
y juega un kikashi en
101
95. Se prepara para el
golpe final. 115 113 121 111
Blanco 96: ataca el 118 114 112 109 110 103
rincón superior 117 119 120 104
derecho y juega un 106

tesuji en sente. Con la 107 105 108 123 124

secuencia hasta 100,


Blanco ha capturado el Jugadas 80 - 128
rincón: el grupo negro
tiene 6 libertades y el grupo de blanco involucrado en el semeai
(lateral derecho) tiene 8 libertades. Las jugadas hasta 128 le otorgan
el dominio de parte del centro y el lateral superior a Blanco. ¿Qué
pasó luego?. Se dice que un triple Ko se
C
formó en ese juego, lo que obligó a darlo por
A B
finalizado. Como vemos en la Figura 3, el
triple Ko no tiene solución. Si Negro jugara
en C (atari), Blanco jugaría en A (atari),
obligando a Negro a comer en B (atari),
Blanco en C (atari) y así sucesiva e
infinitamente. Literalmente Ko significa
eternidad. No obstante, en el partido
analizado, no se advierte claramente dónde
Figura 3 pudo formarse el triple Ko. Lo concreto es
que este partido es uno de los más famosos
en la historia del Go debido a lo que pasó luego 18.
18
La reunificación de Japón todavía estaba lejos de ser concluida, y una fuerte lucha estaba
teniendo lugar en las provincias occidentales, donde Toyotomi Hideyoshi, uno de los generales de
Nobunaga, estaba progresando a paso firme pero lento. En la noche de la partida del triple Ko,
Nobunaga pidió a otro de sus generales, Akechi Mitsuhide, marchar hacia el oeste para relevar
Hideyoshi. Akechi aparentemente tenía viejos rencores ocultos contra Nobunaga y al llegar al Río
Katsura, al oeste de Kyoto, Akechi hizo girar a sus tropas capturando el templo de Honnoji. Tras
El trabajo de Nobunaga fue continuado por Hideyoshi. Como
Nobunaga, Hideyoshi era un buen jugador de Go, y Nikkai se convirtió
en su maestro. En 1588 Hideyoshi ordenó que los mejores jugadores
tomaran parte en un torneo para determinar sus categorías relativas.
Nikkai ganó este torneo, como era de esperarse, y recibió un sueldo
anual de parte de Hideyoshi como premio. Hideyoshi también decretó
que todos los otros jugadores debían jugar con negras de aquí en
adelante, al enfrentar a Nikkai. Enseguida Nikkai cambió su nombre a
Sansa, y adoptó el apellido Honinbo por la pagoda donde vivió. Es con
el nombre de Honinbo Sansa que se lo conoce hoy a Nikkai. Sansa se
convirtió en Godokoro en 1603, convirtiéndose con este título el único
jugador asalariado. En 1605 Ieyasu, para promover el Go, creó el O-
Shiro-go 19 y enseguida Sansa fundó la más prestigiosa de las
escuelas de Go, que denominó Honinbo. La escuela de Honinbo fue la
más exitosa de las cuatro que se crearon, aunque tuvo sus tiempos
malos, particularmente a principios del Siglo XVIII. Sin embargo, los
registros de los Honinbos hablan por si mismos, de los diez jugadores
que se convirtieron en Meijin, no menos de siete Honinbos ganaron
este título. El legado de Nikkai fue inmenso, creó nada menos que la
escuela más prestigiosa en la historia del Go japonés.

derrotarlo, obligó a Nobunaga a suicidarse. Desde ese momento el triple ko se convirtió en un


presagio de mala suerte.
19
Castillo del Go, un torneo anual que se desarrollaba en el Castillo Edo y en presencia del
Shogún.
Kuo Pai Ling
(1586-1662 dC.)

Uno de los “tres genios” del Go en China fue Kuo Pai-ling,


contemporáneo de Nikkai ó Honinbo Sansa 20. El fue Ta Kuo Shou, o
Meijin para los japoneses y es conocido por ser el autor del clásico de
la literatura China conocido como Kuan Tzu P’u, obra consistente en
tres volúmenes con 1478 problemas de tsumego 21 y diversos tipos de
tesujis 22. Oriundo de Wuhsi en la Provincia de Kiangsu, su nació
alrededor de 1586 y se cree que murió en 1662. Kuo ejemplifica el
estilo chino tradicional de juego, en que el jugador se esfuerza en
forma constante para mantener el sente con una cadena -interminable-
de ataques violentos, equilibrados ajustadamente por un fino cálculo
de las situaciones. El partido siguiente sirve para ejemplificar lo dicho
anteriormente. El oponente de Kuo es Chou Lan-Yu, un jugador muy
conocido y respetado en su época. Una colección de sus partidas fue
publicada en 1810. De las
veinte partidas de Kuo 28 26 17
que soportaron el rigor 29 23 22 14 13 15
del tiempo, diez fueron 20 19 12 6
jugadas contra Chou. 34 37 21 24 16 5
36 30 18 25 4 2 1
35 32 31 27 48 50 8 7 3
Blanco: Chou Lan Yu 33 38 39 49 10
Negro : Kuo Pai Ling 41 40 44 9 11
Ganador: Negro 42 43 46
45 47
La secuencia de Blanco
1 hasta Negro 12
corresponde a un
conocido joseki. Blanco
13 juega lejos de la fuerte
formación negra del
rincón superior derecho.
Jugadas 1-50

20
El primer Honinbo (1559-1623) en Japón, fue el jugador más famoso en su época.
21
Vida y muerte en japonés.
22
Consiste en poner una piedra dentro de una configuración enemiga todavía en formación, para
prevenir la construcción de dos ojos y posibilitar la captura de las piedras en cuestión. Dian para
los chinos es sinónimo de Tesuji.
Además es un punto de miai. Si Negro jugara una intersección a la
izquierda de 15, Blanco lo haría una intersección a la izquierda de 14.
Por eso Negro juega 14, empujando a Blanco hacia su zona más
fuerte. Después de la extensión de Blanco a 15, Negro 16 se dirige al
centro. Con Blanco 17 Kuo asegura la base del grupo conformado por
13, 15 y 17, además de reducir el rincón superior derecho. Negro 18
ataca con la pretensión de rodear el rincón Blanco del lado superior
izquierdo. Blanco 19 amenaza el corte, pero Negro 20 inicia una pelea
aprovechando su mayor concentración de fuerzas en la zona.

52
68
97 95 96
55 57 63 91 94 98
56 62 64
A 51 58 61 92
59 60
73 53
54 65 93
72 70 66 67
78 69
74 71 79
75 76 77
80 81 83 85 87 89
82 84 86 88 99 90
100

Jugadas 51-100

Blanco 51: amenazando jugar posteriormente en 65 y capturar en


geta.
Negro 52: Aísla la piedra negra del rincón y obliga a blanco a salir al
centro.
Blanco 61: Con este tesuji obliga a Negro a salir hacia el centro y con
63 da atari, conservando la iniciativa, para jugar en 65.
Las jugadas de 66 a 100 muestran como ambos jugadores consolidan
sus grupos. Para destacar: Blanco todavía no aseguró la vida del
grupo del lateral izquierdo. Para hacerlo debería jugar en gote en A. Si
Negro jugara allí, Blanco no haría dos ojos y moriría.
33 34 18
Blanco 1 a 9: Con esta 21 17 31
secuencia busca utilizar 29 30 25
el Aji de la piedra 11 27 28 26
Blanca en A, para 22 12
pelear un Ko.
Negro 10: Toma el Ko y
comienza la serie de 37
amenazas por dominar 15
41 43
ese punto.
40
Blanco 11: amenaza
42
con capturar las cinco
4 45 44
piedras cercanas al 3 38 47 39 46 48
rincón superior 10 A
izquierdo. Negro 9 8 24
Contesta y Blanco 36 7 6 5 23
retoma en A con Atari. 20 14 1 2
Abandonan la lucha de
Ko por un momento.
Jugadas 1-48 (101-148)
Negro 22: impide que
Blanco se conecte 13 en A, 16 en 10, 19 en A, 32 en 10, 35 en A
jugando allí en watari y
haga el otro ojo en el rincón.
Blanco 23: busca controlar en centro del tablero y Negro 24 trata
impedírselo, cortando la posible conexión con 23.
Blanco 25: Un punto grande y en sente.
Negro 36: Termina en forma abrupta con el Ko.
Blanco 37: Hace ojos, en éste momento es un
grupo que vale alrededor de 20 puntos y es
demasiado grande como para perderlo.
Negro 38: juega en el punto vital. No para matar
el grupo Blanco, pero la jugada es lo
suficientemente buena, como para permitir
B
desarrollar la secuencia hasta 46, que reduce el
A 48 posible territorio de Blanco y fortifica su posición
en la zona para la invadir el sector derecho
inferior del tablero, en el que Blanco tiene una
C fuerte presencia.
Negro 48: Invasión profunda al moyo Blanco. En
la Figura 4 vemos dicho moyo y su área de
Figura 4 influencia delimitada por las piedras
¿Porqué la invasión en 48 ?
Si Negro jugara en C, quedaría confinado al rincón. Si lo hiciera en A,
Negro jugaría en 48 y se apoderaría de un gran territorio en el rincón.
Finalmente, si jugara en B, sería una jugada que permitiría una salida
rápida hacia el centro, pero no dejaría un saldo territorial favorable.
Blanco 49: Golpea a
Negro tratando de 94
aplastarlo hacia la
segunda línea.
Negro 50: Amenaza
96 99
con dar el zarpazo
98 92 95 A
hacia el rincón y vivir 91 97 79
allí. 83 87 90 85 89 78 77
Blanco 51: Bloquea el 86 81 84 73 72 76 80
san-san 23. 88 63 60 65 58
Negro 52 y 54: Empuja 82 64 56 59 61 74
hacia el centro, 66 57 55 54 52 62
utilizando la técnica 67 53 49
del sabaki, tratando de 50
salir. El significado de 69 70
68 51
sabaki en japonés es
71
"disposición". En este
mismo sentido se usa
el término en Go. En Jugadas 49-100 (149-200)
Go esto se refiere a 75 en 60, 93 en 81, 100 en A
disposición o modo de
jugar -ante una situación problemática- en forma rápida, ágil y flexible,
de tal modo de escapar o bien de hacer ojos si
es necesario. En la Figura 5 vemos un ejemplo
de sabaki, en el que Negro “dispone” de muchas
variantes para escapar. Esa disposición se
9
10 8 7 5 manifiesta –por citar un ejemplo- en que después
6 2 1 de jugar 3, tiene la posibilidad de jugar en 4 -si
3 Blanco no lo hace allí- y vivir en el rincón. Nótese
que sabaki no se refiere a forma; más bien, es un
4 modo de jugar. Sin embargo, la idea de forma
con frecuencia se relaciona con el método de
sabaki. Sabaki es, a menudo, usado para evitar
Figura 5 omoi katachi (forma pesada).

23
Punto 3-3 del rincón
Un grupo de piedras con una forma pesada es difícil de manejar y
susceptible de ser atacado.
Continuando con el 16
partido Negro 56 y 58: 15 12 13 56
Sigue presionando 10 19 54 55
hacia fuera y se detiene 9 11 2 53 57
haciendo una base para 1
sus ojos en 58. 51 43
Desde Blanco 59-81: se 39 38 50
17 41 47 42
lleva a cabo una serie
18 4 40
de escaramuzas de las
34 3 A 52
que Negro emerge con 45 36 35 44
un grupo vivo en la zona 46
del lateral y otro que 48 8
deberá luchar en el
centro para conectarse 49 5 6 30 32
a otro grupo vivo. 29 28 31 33
Negro logra ese objetivo 20 22 23
en 108. Desde 108 en 25 21 24 26 27

adelante se juega el
yose, dando por Jugadas 1-57 (201-257)
resultado el triunfo de 7 en A, 14 en 4, 37 en A
Negro por 2.5 puntos
utilizando el sistema chino de conteo. Las jugadas después de 257 no
se encuentran registradas.
Honinbo Dosaku
(1645-1702 dC.)

Doetsu, en su último acto como Honinbo, recomendó que Dosaku


sea promovido a Meijin y sea designado Godokoro 24. No hubo
ninguna objeción, algo único en el período Edo de la historia del Go
japonés. ¿Cómo podría objetarse tal designación? Dosaku
simplemente dominó la escena del Go de un modo absoluto, de una
manera en que nadie lo había hecho antes. Era casi dos piedras más
fuerte que su rival más cercano, fue conocido como San Go o el Santo
del Go (Kisei). La ventaja de Dosaku con respecto a los demás
jugadores era debido a sus conocimientos teóricos. Aunque el Go en
este momento no era tan sanguinario como en el período medieval, el
énfasis estaba todavía en la lucha frontal y violenta, en lugar del
desarrollo del fuseki. Dosaku desarrolló la estrategia del fuseki con
relación a la situación global en el tablero, particularmente el uso
apropiado de los josekis con pinzas, y como resultado de sus estudios,
a menudo tomaba ventaja en las partidas en una docena de jugadas, y
sus rivales aún estaban jugando al viejo estilo, desarrollado a pequeña
escala y orientado hacia las luchas locales. Los jugadores de Yasui
sufrieron duras derrotas a manos de Dosaku; eran luchadores fuertes
pero pobres en lo teórico, y los alumnos de Sanchi, incluyendo a su
heredero Chitetsu, debieron jugarle a Dosaku recibiendo hándicap de
una piedra o más. Dosaku también revolucionó el análisis posicional
desarrollando la técnica del tewari, analizando una secuencia de
jugadas, quitando las piedras superfluas y cambiando el orden de los
movimientos. Muchos josekis viejos han quedado en desuso con la
instrumentación del análisis del tewari, que desestimó los movimientos
ineficaces. Esto no significa que las aperturas de Dosaku eran
perfectas comparándolas con las modernas, sino que fue un pionero
del Go moderno, sentó las bases teóricas que luego otros jugadores
desarrollarían. Hoy sus partidas parecen anticuadas, aunque esto es
más debido a las jugadas de sus rivales, que a las suyas:

24
El Godokoro era responsable de todo lo relacionado al Go, por ejemplo solo a través de él se
podían emitir promociones o ascensos, era maestro del Shogun, y como a tal debía abandonar la
competencia y solo podía jugar torneos con permiso del Shogun. El titulo tenía inmenso prestigio
y la influencia de su poseedor se extendía más allá del Go, ya que estaba muy cercano al
shogun.
Blanco: Honinbo Dosaku
Negro : Yasui Chitetsu
Partido jugado el 05/12/1667, correspondiente al 15º Oshiro Go
Komi: 0
Resultado: Blanco +5

6 4 3 2
13 1
5 11

7 10

33 30 12
38 32 31 46 29 44
36 35 28 47 27 45
34 22
41 37 48 20 19 9
14 40 39 25 21 17 18
15 16 42 43 8 23
24 49 50 26

figura 1 (1- 50)

Negro 3: Juega un hasami a dos intersecciones de distancia. El


tenuki de Blanco era común en esa época.
Negro 11 y 13: Chitetsu juega el kosumi diagonal (1 y 11) y continúa
en 13, tal como lo haría doscientos años después, el famoso Honinbo
Shusaku 25.
Blanco 16: El hasami a tres intersecciones es una idea de Dosaku.
Negro 17 presiona, pero Blanco 18 y 20 provocan la separación de los
grupos. La secuencia hasta 24 es natural, pero Blanco está mejor al
tener ocupados los puntos 12 y 16.
Blanco 28: apunta a ambos lados, por lo que influye en las dos
formaciones de Negro.

25
Honinbo Shusaku (1829-1862): Junto a Dosaku, los mejores jugadores de la historia del Go
japonés. Creador de un Fuseki que lo hizo famoso y que desarrolló a principios de 1840 (no
inventó el modelo realmente, pero fue el primero en usarlo en forma regular y eficaz. El estilo
Shusaku de Fuseki, estaba conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral,
rematados por el Kosumi diagonal.
Negro 35, 37 y 39 son exquisitos tesujis para hacer forma.
Negro 49: tesuji. Si Blanco juega arriba de 49, entonces Blanco arriba
de 24 es sente. Porque si Negro continúa jugando a la izquierda de 24
para capturar la piedra, Negro en 50 captura el rincón.

81 75 74 72
82 73 70 71
78 79 76 83
80 77
66
68 62
61 60
59 63 69
64 65 67
58
100

98 57
99
89 55
93 92 84 90 53 54
97 91 94 86 85 51 56
95 96 88 87
52

figura 2 (51-100)

Blanco 52: conecta con Watari.


Blanco 64: kikashi.
Blanco 66: la secuencia de 66 a 70 es sabaki.
Blanco 78: hasta 82 son una serie de brillantes jugadas para obtener
el sente y jugar en 84, aplastando la piedra negra del rincón inferior
izquierdo.
Negro 85 a 95: A pesar de estar en una posición inferior, Negro logra
penetrar en el rincón, sacrificando sus piedras en 85 y 87, además de
la que ya estaba en la zona del rincón.
Blanco 98: La secuencia desde 98 a 120 constituyen un severo ataque
al rincón inferior izquierdo, ahora en manos de Negro y al grupo de
lateral inferior. Nuevamente Yasui Chitetsu, muestra su calidad y
sobrevive en ambos lados, después de capturar en 121.
44 34
48 41 43 32 33
47 38
49 45 46 24 40
50 39
22 29 31
20 28 27 23
18 37 35 26 30
21 42 36
16 15 12 19
11 10 14 13 9
17 7 8 1
3 6 25
5 4

figura 3 (101-150)
Negro 123 y 125 contraatacan a Blanco en el centro.
Blanco consigue el sente a pesar del tenuki y está vivo en el centro.

84 83 85 79 80
54
53 52 59
58 56 51
60 57 55
75
68 74 73
67 62 72
63 61 64
65 66 76
77 78 70
69
71

82 81

figura 4 (151-185)
Blanco 150 y 152 son jugadas muy astutas.
Blanco 158 y 160 son muy puntos muy grandes para Blanco.
Siguiendo con la biografía de Dosaku, diremos que también se le
atribuye el haber inventado el sistema moderno de clasificación de
Dan. El Meijin se redefinió como 9 Dan, jun-Meijin como 8 dan, se
extrapoló el jozu como 7-Dan y otras categorías fueron redefinidas en
función de las mencionadas. Sin embargo, el título de Meijin, y la regla
por la que sólo una persona podía ser 9-Dan, se mantuvo. Aunque
Dosaku no tenía rivales que pudieran comprometerlo, tenía un alumno
que prometía ser tan fuerte como él. Su nombre era Ogawa Doteki,
quien fue heredero de los Honinbo en 1684. A los 13 años era 6 Dan y
a los 15 los quince años era casi tan fuerte como Dosaku. Se conocen
dos partidas que Doteki jugó con Dosaku, con Negras y en ambas
ganó por un punto. En 1690 la tragedia golpeó a los Honinbo, ya que
Doteki murió de tuberculosis a los veintiún años. Dosaku tenía que
encontrar a otro alumno con la habilidad de Doteki, para designarlo
heredero, y el más fuerte de sus alumnos era Sayama Sakugen, que
era bastente bueno como para ocupar la vacante. Dosaku lo nombró
heredero en 1692.
En 1699 otro desastre cayó sobre la escuela de los Honinbo: Sakugen
murió, también de tuberculosis. Dosaku entró en estado de
desesperación por el futuro de su escuela, no sólo murió Sakugen,
sino también los dos alumnos más fuertes que quedaban, Hoshiai
Hasseki y Kumagai Honseki, habían sucumbido durante la última
década y ninguno de los alumnos de los Honinbo supervivientes era
digno de la sucesión. Pero antes que la sangre llegue al río, en 1699 -
el año de la muerte de Sakugen- un niño prodigio de nueve de años
llamado Kamiya Dochi, entró a la escuela de los Honinbo para iniciar
su adiestramiento, y Dosaku pronto se convenció que Dochi tenía el
potencial para sucederlo como Honinbo. En los tres años siguientes
Dochi tuvo grandes progresos bajo la tutela de Dosaku, y quedó claro
que sería un gran jugador. Sin embargo, en 1702, con Dochi todavía
estudiando y lejos de completar su adiestramiento, Dosaku cayó
enfermo, muriendo ese mismo año.
Huang T ung Tzu
(1651-1692 dC.)

Huang T’ung Tzu fue uno de los “tres genios” de la era Ch’ing junto a
Fan Xi-Ping (Fan Hsiping) y Shih Ting-an. El apellido T’ung Tzu
significa niño prodigio y lo demostraba el hecho que la edad de diez
años ya estaba a “dos piedras de un Kuo Shou”, es decir que Huang
recibía dos piedras de un 7-Dan. A los 16 años era Kuo Shou. Nació
entre 1651 y 1653 en la Provincia de Kiangsu, en una familia pobre, no
fue a la escuela, ni adquirió los modales comunes a un caballero en su
época. Aprendió Weiqi observando a otros jugarlo, fue muy afortunado
porque que su talento floreció en una etapa histórica en que el Go era
popular entre los gobernantes del período Ch’ing. Cortesanos,
administradores y comerciantes ricos (sobre todo los comerciantes de
sal) tenían a distintos jugadores de Go como sus invitados
permanentes y Huang también fue capaz de obtener un patrocinador.
Cuando llegó a ser el mejor jugador de su tiempo, despertó en muchos
de sus contrincantes celos y rencores, que parecen haber sido un
rasgo común de sociedad china del período. Aunque la fecha de su
muerte se desconoce, es recordado por haber sido envenenado por
sus rivales cuando tenía aproximadamente cuarenta años.

Uno de los aspectos más salientes de la grandeza de Huang, fue el


contribuir con una teoría para el desarrollo del Go en China. El era un
especialista en ganar territorio mientras atacaba. Sus predecesores
pudieron analizar profundamente en la estrategia del juego, pero no
con la profundidad que Huang lo hizo. Puede considerárselo como uno
de los primeros jugadores chinos cuyo juego respetaba el tradicional
estilo agresivo de la época, pero claramente orientado a desarrollar un
aspecto fundamental del Go, hasta ese momento poco observado: el
territorio. Ahora lo veremos en acción frente a Chou T'ung-Hou:

Blanco: Huang T'ung-Tzu


Negro : Chou T'ung-Hou
Resultado: Jigo
Negro 1, 3 y 7
conforman un joseki 32
típico del Weiqi de 31 22
26 27 28 30
aquellos tiempos ,
25 29
denominado Chin Ching
26 2 23
Lan 27. Blanco 10:
24 33
Asegura el espacio del 34
rincón para hacer ojos
en caso de quedar 20
confinado. Negro 11:
Reduce y presiona. 51 55
Blanco 12 a 16: asegura 50 49 54 19
el grupo y sale al centro 1 3 48 47 58 59
con 18 y ejerciendo 18 56 57
presión sobre el rincón 11 38 7 9 13

inferior derecho de
39 37 10 8 4 12 5 15 17 6 43 53 52
35 36 40 14 16 21 46 44 45
Negro. Blanco 22: un 42 41
hasami importante para
Blanco, que debilita el Jugadas 1-59
rincón superior
izquierdo de Negro.
Después de 23, la A
secuencia Blanco 24 B
hasta 34 le permite a
Blanco consolidar las C
posiciones a ambos
lados del rincón. Negro
D
a su vez fortalece el
grupo apuntando hacia
el centro del tablero,
pues el rincón está
abierto ambos lados y En este ejemplo los puntos A, B, C y D son todos
importantes porque afectan la simetría del grupo y
rescatará muy pocos evitan la formación de ojos. En Go hay un proverbio
puntos allí, pero como chino que dice: “en las formaciones simétricas
juegue en el centro”.
recompensa obtiene el
sente, lo que le permitirá decidir el próximo movimiento.

26
Los jugadores de la era Ming (1368-1644) tendían a copiar el estilo de las aperturas de la dinastía
Sung del Norte (960-1126), Sung del sur (1127-1279) y de la dinastía Yuan -Mongol- (1280-
1368) las cuales utilizaban las aperturas Chin Ching Lan y Chen Shen T'ou.
27
Barandilla dorada, porque evoca una baranda alrededor de una escalera tipo caracol.
Jugadas 60-64: El
negro no ha logrado 32
incrementar su 31 22
potencial, sigue 27 28 30
25 29 103
teniendo solo lo que
tenía cuando jugó en
26 2 23
24 33
el rincón inferior 34 93
izquierdo, a pesar de 81 79 100 77
su aparente fortaleza. 20 78 71 98 67 65 76 75
En contraste, Blanco 80 92 99 61 66 74 63
ha salido con buena 96 90 68 51 55 60 62 73 72
forma y ha negado la 88 87 95 64 50 49 54 19
influencia de Negro en 89 1 86 3 83 101 A 48 47 58 59
la izquierda. El juego 85 84 91 82 18 56 57
de blanco ha sido 11 38 7 9 13 102 69 70

coherente. El de
39 37 10 8 4 12 5 15 17 6 43 53 52
35 36 40 14 16 21 46 44 45
Negro, no. 42 41
Blanco 86: Busca un
Jugadas 60-103
Ko para dejar al grupo
Negro del lateral 94 en 86, 97 en 91
inferior en la misma
situación que se encuentra la cadena de Blanco después de Negro 81:
sin ojos. De este modo puede utilizar las amenazas de
Ko para escapar o hacer ojos. Es un planteo muy sutil
de Huang, en el que hay que tener la capacidad de
efectuar un análisis muy profundo.
2 1 Jugadas 91-92: Negro 91 comienza el ko y blanco hace
3 su primer amenaza en 92.
Negro 93: Asegura la zona de un futuro ataque de
4
Blanco y entrega tres piedras en sacrificio para ocupar
el ko. Este planteo –si Blanco lo acepta- le permite
conservar el sente.
Figura 6
Blanco 94: No acepta el regalo y toma el ko,
incrementando la tensión en el área.
Blanco 100: captura, para liberar la presión sobre su grupo.
Negro 101: Kikashi, amenaza cortar en A y fortifica el lateral inferior,
ya que aún está pendiente el ko, que amenaza a dejarlo aislado.
Blanco 102: defiende el corte. Como vemos en la Figura 6, Negro no
puede cortar en 1, porque Blanco lo capturaría en geta.
Negro 103: Presiona a sobre la formación blanca.
41 39 42 26 40 31 30 29 37 45 44
Blanco 4: Lejos de 25 24 10 43 23 17 19 28 27 16 35 38
dejarse presionar 46 47 22 21 9 11 14 18 20 15 33 34
Huang juega hane y 59 61 7 5 8 32 36
se inicia una lucha 58 57 87 6 4 12
espectacular que 60 13 86 88 66 65 53 56 100

continúa hasta la 96 69 72 67 52 49 50
jugada de Negro 43. 63 95 84 92 68 48 51
Ambos han 64 90 85 94 54 55
97 91 98
demostrado de gran
80 93
capacidad de lectura y
81 79 78
también ambos están 70 77 82
vivos, ya que los 62 71 83
grupos involucrados A 74 75
en la lucha están en
seki. Veamos ahora la
Figura 7, para aclarar
el concepto de seki.
Después de Blanco 1,
Negro 2 es obligatoria Jugadas 4-100 (104-200)
para tener un ojo, sino 73 en A, 76 en 62, 89 en 6, 99 en A
el seki no existiría. El
punto A, es dame y además no puede ser ocupado por ninguno de los
jugadores, Si Blanco o Negro pretendieran jugar allí para dar atari y
efectuar la captura del grupo del rival, solo lograrían ponerse en atari y
por ende, su grupo moriría
A 2 1
primero, ya que el rival tendría
el sente. Por eso, ninguno
jugará y al final del partido no
se considerarán los puntos allí
involucrados. Blanco 146 en el
Figura 7 punto vital, dejando aji y luego
en 48 y 50, un corte que
amenaza con hacer un territorio importante. Blanco 54: un tesuji
elemental, si negro no contesta en 55, Blanco lo hace allí y si Negro
come, luego Blanco toma todo el grupo.
Blanco 74: amenaza el corte. Se inician una serie de escaramuzas,
para dominar el centro.
Blanco 188: Amenaza romper el seki, por lo tanto es sente.
Blanco 200: cierra el lateral superior derecho, que es muy grande.
113

101

79 80
119 89 95 96
120 90 102
4
85 16 86 3 74 6 70
84 15 83 92 68
75 76 122 50 51 1 116 93 69
77 124 52 49 67 42 105

26 82 72 71 53 66 65 43 41 98
21 10 40 44 64 55 B 104

22 9 123 54 60 30 99
39 2 58 61 31
A 59 62 63 33 34 12 13
27 18
28 37 35
48 36 19
25 24 23 56 46 47 45 7

Jugadas 1-125 (201-325)


5 en A, 8 en 2, 11 en A, 14 en 2, 17 en A, 20 en 2, 29 en A, 32 en 2, 38 en A,
57 en 24, 73 en 21, 78 en 22, 81 en 21, 87 en 84, 88 en 22, 91 en 21, 94 en 22,
97 en 21, 100 en 22, 103 en 21, 106 en 22, 107 en 79, 108 en 89, 109 en 21,
110 en B, 111 en 104, 112 en 22, 114 en 79, 115 en 21, 117 en 30, 118 en 22,
121 en 21, 125 en 22

El partido finalizó empatado (jigo), las jugadas desde 201 en adelante


corresponden al yose e involucran son una serie interminable de
amenazas de ko, por lo que no serán analizadas, ya que solo poseen
un relativo valor táctico.
Yara no Satonushi
(1711 dC.)

Las misiones Tributarias y comerciales que partían del de Okinawa,


eran acompañadas por los mejores jugadores de Go de su tiempo. El
Rey de Chuzan, un reino del archipiélago de las Ryukyuan (Okinawa),
notó que tras los distintos viajes oficiales efectuados a Kyoto, el nivel
del Go en las islas se había elevado considerablemente. Así fue que
en oportunidad de enviar una misión tributaria a la corte japonesa en el
séptimo año de la Era Hoei (1710), remitió un pedido al Señor
Shimazu para que su mejor jugador, Yara no Satonushi pudiera
enfrentarse con un miembro de la familia de Honinbo.

Yara no Satonushi tenía quince años de edad 28 y era muy buen


jugador de Go. No tenía rivales en su reino y le habían permitido
entrenar con dos jugadores profesionales, Saito Doreki y Nishimata
In'etsu, contratados por el Señor de Satsuma. Yara jugaba recibiendo
dos piedras de los profesionales, era un jugador difícil de vencer y
ávido estudiante de las aperturas de Dosaku y quería jugar contra el
Godokoro. En ese momento, el Godokoro en Japón se había confiado
a Inseki 29, quien después de consultar con Dochi, imitó el precedente
de Dosaku y consultó la opinión del Comisionado de Urnas y Templos,
Ando Ukyoshin. Este ya había recibido la solicitud del Señor Shimazu,
y sin retraso aceptó el pedido. La fecha del encuentro se fijó para el
primer día del mes 12º (19/01/1711). El Hándicap sería de tres piedras
y estaba basado en los resultados de Yara con sus entrenadores. En
el día designado, Dochi llevó sus túnicas budistas, mientras los
Insekis, padre e hijo, llevaron noshime (túnicas ceremoniales de
samurai), el resto se atavió con ropas de seda y delantales. Ellos
llegaron a la mansión de Señor Shimazu a las siete por la mañana y
allí fueron recibidos por Rekian, el oficial del Señor a cargo de los
asuntos budistas. Dochi y los Insekis se ubicaron en la antecámara
principal mientras sus discípulos se acomodaron en un cuarto
contiguo. Mukai Ichinoshi, el portador de la espada y el mayordomo
del Señor Shimazu, organizaron la recepción.

28
Veinticuatro años era la media para un Satonushi, título menor en Ryukyuan semejante al
de un Señor Feudal.
29
Inoue Dosetsu Inseki (1646-1719) , 8d, conocido como Inoue IV.
Una vez que el Gran Señor hubo aparecido, Dochi tomó asiento en el
sitial de honor frente al tablero y Yara, acompañado por su intérprete
el Peichin de Eta (Kumamoto), se sentó en el lado opuesto y bajo las
instrucciones de Inseki, puso la tres piedras de ventaja.

Blanco: Honinbo Dochi


Negro: Yara no Satonushi
Handicap: 3 piedras
Resultado: Blanco por
abandono
9 54 53
40 3 70
Desde el inicio del 11 10 17 8
partido, vemos a Yara 35 18 7
dispuesto a pelear A 23 34 14 6 4 1
palmo a palmo el 32 33 24 13 5 28 29
territorio. Al jugar en 2 63 37 31 38 26 30
permite el doble kakari 67 62 64 36 27 25 21 19
sobre su rincón superior 69 15 22 12 20
66 65 51 47 39 60
derecho lo que a todas
68 58 56 50 46 42 16 59 61
luces es bueno para
41
Blanco. Lentamente la
partida ingresa en el 57 55 45 43 49
terreno que le conviene 52 44 2
a Dochi 30. 48
Negro 12: Trata de
presionar la formación
de Blanco. Jugadas 1-70
Blanco 13 a 15: un
movimiento Natural, que le permite mantener el sente, ya que Negro
debe jugar en 16 si quiere mantener bajo su influencia ese sector del
tablero.
Blanco 17 a 21: Dochi logra estabilizar los grupos ubicados a los lados
del rincón superior derecho.
Blanco 23-31: Dochi juega tenuki frente a la amenaza de Negro en 22
y presiona la formación Negra. Después de sacrificar dos piedras,
juega 31, amenazando confinar al grupo Negro.
Negro 32: Yara evita que lo confinen, pero la piedra en 32 no queda en
buena posición.

30
Bao Ding de la Dinastía Qing escribió, "En los partidos con piedras de ventaja, es más
importante atacar inmediatamente que defenderse. En los partidos sin piedras de ventaja, uno
puede preparar su territorio más lentamente.
Blanco 39: busca salir al centro con el
kosumi, lo que le permite apuntar
hacia ambos lados.
Negro 40: Intenta controlar el atsumi
de Blanco, evitando que un ataque de
Blanco desde A lo dejo en una
posición inferior. El potencial de las piedras está
Blanco 41: Dochi plantea una pelea dado por su “grosor” y éste no
muy difícil, con el objetivo de evitar el es más que la acumulación de
desarrollo del moyo Negro. una piedra “sobre” otra. En el
Blanco 43-69: Después de una serie ejemplo vemos que el grupo
de jugadas de presión, ambos conformado por las piedras ,
jugadores convergen en el centro del naturalmente tiene menos
grosor que el grupo de tres
tablero. Dochi ha logrado conectar sus
piedras . El “grosor” de las
grupos y confinar a Negro. Además el piedras se conoce en japonés
grupo pegado al rincón inferior con el nombre de Atsumi.
izquierdo tiene buena forma y al
menos un ojo. En contraste Negro debe jugar en 70 para vivir en el
rincón superior derecho, por lo que Dochi recupera en sente.

Blanco 71: Sale hacia el


lateral inferior y debilita 93
la posición de Negro en 90
el rincón.
Negro 72: Hace Tenuki. 89
y toma un punto 100

importante para
desarrollar territorio. 94 96
99 95 92 97
Blanco 73-75: Dochi
91 115 80
presiona a Yara y éste 101 98 116
deja mala forma en su 109 82 87 106 118
rincón, que ahora es 110 88 103 105 117 112
susceptible de ser 108 107 104 111 77 78
atacado desde A. 114 102 113 79 71 75
Blanco 77 a Negro 82: 84 83 85 72 81 76
Blanco ha logrado 86 73 74 A
establecer una base
para hacer ojos y Negro Jugadas 71-118
está centrando su
influencia en la zona superior derecha del tablero.
Blanco 83-87. Dochi ataca el rincón ágilmente y luego golpea en la
cabeza de la piedra Negra, jugando en 87.
Blanco 89: Decididamente se interna en el moyo Negro. Negro 90:
Yara asegura en rincón.
Blanco 91: progresa el ataque Blanco y a la distancia está presionando
al grupo Negro sin ojos, obligándolo a jugar en 92.
Blanco 93: Busca incrementar territorio.
Negro 94: Trata de dividir los grupos de Dochi.
Blanco 95-117: Lejos de amilanarse, Dochi ataca al grupo Negro del
centro y tras una hermosa secuencia conecta todas sus piedras,
dejando nuevamente mala forma en el grupo central de Yara.

Blanco 19: sale hacia el centro debilitando las dos piedras Negras.
Negro 26: Yara sabe que el partido entró en una etapa crucial, por eso
defiende allí.
Blanco 29: se conecta 48 47
y se prepara para salir 50 45 46 55
debilitando las piedras 49 30 52 53 42 43
del rincón superior 29 27 31 32 51 44
izquierdo. 25 19 20 28 33 37 54
23 22 21 34 36 38 40
Negro 30: esa jugada
24 41 35
refuerza el rincón, pero 39
a dejado muy débil al 26
grupo compuesto por
negro 22, 24, 26 y las
piedras .
Blanco 39-41: Dochi
condena a muerte al
grupo ya mencionado.
Blanco 43-55: después
de una serie de
jugadas muy bien Jugadas 19-55 (119-155)
hilvanadas, Blanco
captura la piedra Negra en 46, cerrando un territorio importante,
inclinando definitivamente, la balanza en su favor. Yara solo ha
logrado agregar piedras al grupo que se extiende ahora, desde el
lateral derecho hacia el centro y del centro al lateral superior. El juego
de Dochi tiene el mérito de haber convertido a ese grupo de treinta
piedras, en una formación totalmente ineficiente, ya que ni siquiera
dispone de seis libertades. Además veremos la sorpresa que le tiene
reservada Dochi al contraataque de Yara, que ya se ve venir.
Yara con Negro 1
intenta reducir el posible
territorio de Negro en el
lateral inferior de
Blanco.
4-10: ahora Dochi utiliza
la mala forma existente 15 14
en el rincón para vivir. 12 13
Blanco 12-26: Dochi
maneja el sente en
forma magistral, 26
dejando sin ojos el 23
gigantesco grupo de 25 20 21 22 35 34
Yara, sacrificando su 24 16 33
17 3 18
piedra en 20 y jugando
30 1 2 31 10 6 7 5
en 26, como dice el
27 32 28 29 37 8 4 9
proverbio referente a las 38 36 19 11
formaciones simétricas.
El resto son solo
intentos desesperados Jugadas 1-38 (156-193)
de Yara por perdurar,
que son bien controlados por Dochi y rematados por el excelente tesuji
en 38. Un factor esencial en el resultado de este partido fue la
capacidad de Dochi para inducir a su rival de hacer mala forma.

En el Diagrama de la derecha vemos


"el modelo típico de mala forma". Las
tres piedras Negras que componen el
grupo A tienen siete libertades,
mientras que dispuestas en forma
natural, como se ve en el grupo B,
disponen de ocho libertades. Hay
veces que una sola libertad es A B
responsable de la vida o muerte de
una piedra o grupo de piedras. Yara
demostró no ser más fuerte que un actual 5-Dan, por lo que al
enfrentar a un jugador del nivel de Dochi, cometió muchos errores y
mostró un estilo de juego poco refinado, que le costó el partido.
Fan Xi Ping
(1709-1790 dC.)

Hubo muchos que pensaban que jugar bien al Go, era más
importante que ganar dinero. El padre de Fan Xi Ping, el mejor jugador
en los comienzos de la Dinastía Qing (1644 - 1911 dC.), fue un
ejemplo de ello. El padre de Fan gustaba tanto de jugar Weiqi, que
pasó por alto la importancia de ganarse un la vida. Como resultado, la
familia estaba en la pobreza. Esto se reflejó en la biografía de Fan Xi
Ping, escrita por el poeta Yuan May en la lápida de Fan.

A propósito, el jugador más fuerte a fines de la Dinastía Qing, Chen Zi


Xian vivió casi la misma historia de Fan. Ambos, Fan y Chen eran de
Hai Ning. El padre de Chen también estaba loco por el Go e hizo muy
poco para ganarse la vida. Durante sus últimos años, estaba sin casa,
ni hogar y tenía que vivir en las escalinatas de un templo. Hasta el día
de su muerte, el padre de Chen seguía absorbido por el Go, a pesar
de las desventuras que tuvo que sufrir por su actitud frente al juego.

Fan Xi Ping y Chen Zi Xian lograron hacer honor a la locura de sus


padres, y se hicieron muy famosos y ricos. El Go fue muy popular
durante la Dinastía de Qing y los jugadores más hábiles tenían
distintas formas de obtener dinero. Celebridades, oficiales de alta
jerarquía o adinerados comerciantes, frecuentemente pagaban fuertes
sumas de dinero a los jugadores más fuertes para que se hospeden
en sus casas a jugar Go para ellos. Pero Fan Xi Ping es más conocido
por la serie de diez partidas que jugara enfrentando al otro genio de la
época, Shi Xiang-Xia. Los partidos se jugaron en el año 1739 en la
localidad de Dan Hu (China) y que se conocen con el nombre de los
partidos de Dan Hu 31.

En el último partido rescatado por la máquina del tiempo, veremos a


Fan en acción frente a Chen Yuanyou ó Chen Yuan Hou, jugador
sobre el que no dispongo datos biográficos, pero a juzgar por su forma
de juego, debió ser uno de los duros rivales de la época que le tocó
enfrentar para reafirmar su capacidad.

31
The Dan Hu games.
Blanco: Fan Xi Ping 17
Negro : Chen Yuanyou 43 20 16 15 8 11
Ganador: Blanco por 44 38 18 10 9 13
39 40 12
abandono.
41 3 19 14 6
Blanco 9-17: Chen logra 46 36 49 37
con esta secuencia 45 47 48
confinar a Blanco en el 50
rincón superior derecho. 4 42 7
En compensación Fan 33
se queda con el sente, 5 26 23
ante la necesidad de 31 22 21 25
32 24 27
Negro de conectar en
30 28
18.
2 35 1 34 29
Blanco 19: Sale al
centro y amenaza a
efectuar un doble
kakari, por ese Negro
Jugadas 1-50
juega en 20.
Blanco 21: Doble Kakari al rincón inferior izquierdo, buscando
estabilizar la piedra en 7.
Negro 26-28: Presiona sobre la cabeza de 23 y con 28 busca cerrar el
rincón.
Blanco 29: pese a la presión de Negro, Blanco juega un tesuji al punto
vital del rincón en 3-3 (san-san).
Blanco 31-33: Con buen ritmo, Blanco da atari en 31 y aliviana la
presión sobre su piedra en 23, jugando 33. Además deja aji en 31.
Negro 34: Cierra el rincón.
Blanco 35 y Negro 36: ambos jugadores se extienden a dos
intersecciones de distancia, generando una base para tener ojos en el
futuro.
Blanco 37-41: pequeña escaramuza en el rincón superior izquierdo.
Negro busca cerrar dicho espacio y Blanco reforzar su posición
creando debilidades en el rincón rival y el lateral derecho.
Negro 42: jugada urgente. Sale al centro con 42 previendo el ataque
de Blanco a sus piedras en tercera línea.
Blanco 43-45: tesuji. Deja aji en el rincón. Con 45 refuerza su posición
e inicia un ataque sobre el grupo Negro del lateral izquierdo.
Blanco 47-49: sacrifica dos piedras para obtener solidificar su posición
desde afuera.
Negro 50: Obligada. Debe asegurar la captura de las piedras Blancas.
Blanco 53-59:
transforma la amenaza 63 59 62
en realidad. Invade el 53 55 57
rincón y en gran forma 54 56 76
74 73
maniobra hacia el
58 77 70 71
exterior con 59.
79 78 60 72 69 A
Negro 60-64: en 75
contrapartida, Chen 51 61 65 67
confina al invasor en el 52 68 81 64 66
rincón e inicia un severo 82 103
ataque al grupo del
lateral derecho de Fan.
Blanco 65-83: con 97 99
ágiles maniobras Fan 94 91 98
101 95 89 90 96
plantea un ko para
92 93 85 84
evitar conectar en gote 100 87 86 88
en A. 102
Negro 84-100: Chen
Jugadas 51-103
deja de lado 80 en 70, 83 en 77
momentáneamente el
ko y efectúa movimientos similares a los que realizara Fan en el rincón
inferior derecho. Con 100 amenaza conectarse a su piedra en 86 o
con vivir en el rincón quitando mucho territorio.
Blanco 101: Blanco acepta la huída como un daño menor, recupera el
sente y contraataca en 103, separando las piedras negras 64 y 66,
ubicadas en el centro.
Antes de continuar con el
análisis de la siguiente
figura, observemos un 17 10

poco el tablero de la 21 16 1
19 6 7 9 8 2 3
derecha y estudiemos el 20 12 13 4 5 26
corte en 103. Negro no 18 15 11 14
puede salvar las dos 22
piedras, sin afectar su
posición en el lateral
24 23 25
izquierdo. Si juega en 1, la
secuencia naturalmente
apunta a que Blanco se conecte. Las jugadas que siguen, son
favorables para Blanco. Negro consigue apenas dos ojos y Blanco con
el sente, puede afianzar el grupo del lateral inferior derecho jugando
en 22, 24 y 26.
Blanco 7: Captura dos 82 80 81 68
piedras muy grandes en 94 93 95 79 65 67 66 63 64
el centro. A esta altura 92 48 27 53 62
del partido existe clara 29 43 50
ventaja a favor de Fan Xi A 30 31 38 51 25 52
28 32 45 46 60 24 26
Ping (Blanco).
37 47 55 86 23
Negro 8-12: Intenta
85 83 54 49 59
dejar sin ojos a Fan en 87 84 58 56 57
el rincón. 7 89
Blanco 13: Hace forma 5
y vive. 6 4
Negro 14: prepara la 10 40 88
captura una piedra de 34 35 41 78 76 74 77 90 14
Blanco importante. 8 75 69 91 17 20
Blanco 15-21: asegura 9 72 73 19
la posición del lateral 13 70 18
11 22 21 71 61 15 16
inferior.
12
Blanco 23 y 25: Juega
un Kikashi y
posteriormente bloquea Jugadas 4-95 (104-195)
33 en A, 36 en 30, 39 en A, 42 en 30, 44 en A
el rincón. Muy grande.
Negro 28: tenuki. Toma el Ko ignorando el kikashi de Blanco.

Miremos atentamente los tres diagramas de abajo, que nos muestran


tres posibles secuencias de ataque sobre el grupo Blanco del rincón:

3
1 1 2 4
3 4

2 2
4 5 6 3 1
En ellas podemos advertir que blanco –en todos los casos- consigue
hacer dos ojos.

El resto del partido carece de grandes jugadas, ya que Blanco está


claramente al frente. Después que juega en 195 y vive en el rincón
superior izquierdo, Negro abandona.
Conclusion
Como conclusión del ensayo le dejo al lector el Capítulo III del Clásico
32
del Weiqi en trece capítulos :

• Control del territorio

Controlar territorio significa la necesidad de extender las líneas


generales del juego mientras las piedras están posicionándose.

Al principio del juego, las posiciones están divididas en las cuatro


esquinas. Entonces el juego comienza y las piedras en los rincones
están dispuestas en forma oblicua 33, jugamos desde afuera a dos
intersecciones de distancia y una hacia abajo. "Empezando desde dos
piedras adyacentes verticales, pueden saltarse tres espacios; con tres
piedras adyacentes verticales, cuatro.

Pueden saltarse cinco espacios, si el jugador desea conformar


una configuración más amplia; pero la proximidad no significa
adyacencia, no se deben colocar las piedras excesivamente
separadas.

Todas estas cosas fueron debatidas por los antiguos, y las reglas
fueron estudiadas entonces por sus sucesores. Por consiguiente,
aquellos que no desean aceptarlas, pueden -si desean- cambiar éstos
métodos, pero no podrán saber que resultados se pueden obtener.

Shijing declara: "Sin un principio bueno, no puede haber ningún


final bueno."

32
Qjing shisanpian
33
Esto es debido a que en aquella época se utilizaba el hoshi cruzado.
Terminos Empleados
Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji”
cuando existen amenazas latentes que el adversario puede
aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del
mal sabor.

Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de


ellas.

Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.

Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una


piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del
tablero.

Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado


el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas.
Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.

Chuban: Medio juego.

Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no


tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos
puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de
los territorios y el cómputo de los puntos.

Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur
van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-
dan.

Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo


considera pésima forma.

Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.


Geta: Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan
confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y
quedan prisioneras.

Goban: El tablero de go.

Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.

Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.

Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.

Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a


quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal
normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.

Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que


perder, y el otro, mucho.

Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en


contacto con una piedra enemiga.

Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo


una extensión sobre el lateral.

Haya-go: Partida rápida.

Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no


deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.

Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más


gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura
en el punto 4-4.

Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador


profesional de go.

Ikken-tobi: Salto de una línea.

Jigo: Empate en el resultado de un partido.


Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el
rincón del tablero.

Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.

Kake: Hundir, Presionar hacia abajo

Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del


caballo en ajedrez.

Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a


responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para
utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.

Kiri: Corte.

Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la


piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser
capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una
serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se
debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente
se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para
luego poder capturar el ko.

Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho


de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos
en Japón.

Kosumi: Extensión en diagonal.

Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan.
Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.

Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en


uno de ellos, el oponente jugará en el otro.

Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.

Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.

Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección


más largo.
Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra
enemiga, evitando que se extienda.

San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.

Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos
jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.

Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,
en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina
el resultado de la misma.

Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando


obliga al rival a responderla localmente.

Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos


en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del
tablero o una piedra enemiga y son capturadas.

Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón.

Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la


última jugada del rival.

Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local.

Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.

Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad


de respuesta del rival.

Wariuchi: Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos


posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos
puntos hacia cualquiera de los dos lados.

Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda línea para


conectar dos grupos.

Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las


escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los
territorios.
Bibliografia
• Andrew Grant's Go History Pages, de Andrew Grant
• Go, an addictive game, de Jan van der Steen
• Go in old Okinawa, de John Fairbairn
• Qijing Shisanpian, Zhang Jing, traducción de Gabriel Walton
• GO World nº 6, Marzo-Abril 1978, The Ishi Press, Inc.
• The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism
in Ancient China, de Peter Shotwell
• Collection of the Carefree and Innocent Pastime: C&IP , de
John Fairbairn
• Yutopian's Go Page, notas varias