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Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

Por
Horacio A. Pernía
Eduardo López Herrero

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Prólogo

En estos cinco partidos, creo haber encontrado a los mejores


jugadores del Siglo XX, en circunstancias muy especiales que hacen a
la competencia de los profesionales frente a un tablero de Go. Entre
ellos el partido del retiro del último Honinbo, Shusai, el genio del Weiqi,
Go Seigen intentando ser el mejor jugador de Japón, Nie Weiping
consagrándose frente a los nipones, el surgimiento del Baduk coreano
desde las sombras del Igo japonés, el extraordinario Ma Xiaochun y el
increíble Fujisawa Shuko. Estoy seguro que al analizar estos
encuentros podrá percibir -al igual que lo hicieron sus protagonistas- el
suave fluir de las piedras y cada tanto, oirá el impacto de ellas sobre el
tablero iniciando un certero ataque, a punto de desencadenar una
lucha sin fin. Para este trabajo, la colaboración desinteresada de
Eduardo López Herrero, fue fundamental. Eduardo efectuó los
comentarios de las partidas y me ayudó a completar algunos baches
que tenía, respecto de la historia del Go japonés. Sin su participación,
este pequeño proyecto no podría haberse materializado.

Horacio A. Pernía

Reproducir partidas profesionales es un placer que me acompaña


desde que cayó en mis manos el primer ejemplar de la desaparecida y
añorada Go Review, hace más de 25 años. Normalmente paso las
jugadas y me dejo llevar por ellas como quien escucha música o lee
poesía. Ahora, la tarea de comentar estas cinco joyas me obliga a
analizar y evaluar; un esfuerzo que siempre es recompensado por
nuevos descubrimientos. Quiero agradecer a Andrés por darme la
oportunidad de hacerlo y felicitarlo por la elección de las partidas,
excelentes no solo por su significado histórico sino también por su
valor didáctico y, más que nada, su gran belleza.

Eduardo López Herrero

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Índice

Shusai vs Kitani Minoru


(El adiós del Honinbo: año 1938)

Go Seigen vs Sakata Eio


(Buscando al mejor: año 1957)

Nie Weiping vs Fujisawa Shuko


(Los "skin head" japoneses: año 1985)

Cho Hunhyun vs Nie Weiping


(El convidado de piedra: año 1988)

Yoo Changhyuk vs Ma Xiaochun


(La batalla de dos gigantes: año 1999)

Vocabulario
(Términos japoneses empleados)

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El adiós del Honinbo

Honinbo Shusai nació en 1874 en Tokio en el medio de la reform a Meiji y murió en


1940 durante la II Guerra Mundial. Su nombre real era Tamura Hoju. Entró en la
familia Honinbo apoyado por Shuho, Shusai fue reconocido 1 -dan y 3-dan en 1891.
A poco tiempo Shusai se enfermó y cansado del Go, planeaba irse a América.
Posteriormente dejó de lado estos planes cuando conoció a Kim Ok -kyun, el líder
progresista coreano que estaba viviendo en el destierro en Japón. Después de la
muerte de Shuho, lo sucedió Shuei por un período de unos 10 años y
posteriormente, Shugen –hijo de Shuwa- se convirtió en cabeza de la familia de
Honinbo. Fue Shugen quien en 1908 entregó esa posición a Shusai. Shusai tenía
21 años en ese momento. En 1914 a Shusai se otorgó el título de Meijin, o
"experto." Cuando Shuei encabezaba a los Honinbo, la co munidad de Go japonesa
estaba dividida en tres grupos: los Honinbo, Hoensha y la Asociación Hiseikai. Sin
embargo, después del terremoto de Kanto en 1923 estos grupos se integraron bajo
el nombre de Nihon Ki-in y la dirección de un adinerado patrocinador llamado
Okura. Esta era la época en que Wu Qingyuan (Go Seigen), el genial muchacho
chino, y Kitani Minoru eran muy populares. Estos dos jugadores crearon una
verdadera revolución con sus teorías sobre las aperturas, que modificaron el estilo
tradicional del Fuseki. Shusai, jugó sólo dos partidos oficiales en sus últimos 10
años. El primero fue en 1933 contra Go Seigen, quien shockeó al mundo del Go
jugando en la apertura san-san (punto 3-3), hoshi (punto 4-4) y tengen (punto
central del tablero). No obstante, Shusai con 60 años de edad, jugando con
blancas le ganó por dos puntos. El otro partido se jugó en 1938 - Shusai ya estaba
enfermo- y perdió con Kitani por 5 puntos. Shusai fue el primero en introducir un
nuevo sistema de dirección en el Go, basado en la confianza en la fuerza de los
jugadores, en lugar del hereditario para determinar al Honinbo. Para poner este
nuevo sistema en funcionamiento, Shusai cedió el nombre de Honinbo a la Nihon
Ki-in (Asociación japonesa de Go), entidad que organizó una compe tencia nacional
que contó con el apoyo financiero del diario Mainichi de Tokio y Osaka -medios
que retuvieron todos derechos de publicación- y que otorgaría al ganador el título
de Honinbo. Desgraciadamente, Shusai no vivió para dar testimonio del triunfo del
primer Honinbo de la nueva era del Go.

Negro : Kitani Minoru


Blanco: Honinbo Shusai
Komi : 0
Ganador: Negro por 5 puntos

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Parte del siguiente comentario se


29 28 30 15 13 basa en el análisis de esta famosa
35 19 G 21 22 27 32 C 49 8 7 9 partida hecho por Eio Sakata 9-dan
34 20 23 24 H 10 B 6 1 en su libro Moeru Shin-fuseki, "El
18 26 25 50 11 12 D E ardiente nuevo fuseki".
33 31 14 17 A Negro 5: Sakata: "Shusai se
F caracterizaba por su ingenioso
36 fuseki. Probablemente Kitani haya
38 37 respondido sólidamente con negro
40 39 5 porque temía que si hacía tenuki
42 41
Shusai aprovecharía la debilidad
43
de negro 3 para tomar la iniciativa
44 47
con alguna secuencia hábil".
46 45
4
Negro 11: Si negro juega el joseki
5 48 2
3 16
habitual (negro 11 en "A"), blanco
probablemente haga tenuki y
ocupe el rincón vacío. Negro 11
Jugadas 1-50 intenta hacer conectar a negro en
"B" creando un grupo pesado, tras
lo cual le resultaría difícil omitir la extensión en "C".

Blanco12: Blanco naturalmente se


resiste.

Blanco 16, negro 17: La presencia 2 A


de negro 15 resta valor al borde 1 3
superior y también, en
consecuencia, al rincón superior
izquierdo. Sin embargo, según
Sakata, negro podría haber
ocupado ese rincón (en san-san),
tras lo cual seguiría blanco "D", 4
negro "E", blanco "F".

Blanco 18: Blanco elige la jugada


de rincón más alejada de negro 15.

Negro 19: De nuevo, el borde


superior es poco atractivo. Negro
enfatiza el rincón eligiendo esta
jugada y no "G".
Diagrama 1
Blanco 22: Si blanco se extiende a 1 en el Diagrama 1, negro juega la pinza 4
después del intercambio 2-3 y obtiene un resultado más que satisfactorio.

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El bloqueo en blanco "A" tiene escaso valor debido a la presencia d e la piedra


negra en (Negro 15 , en jugadas 1-50).

Blanco 24-26: Sakata: "La combinación más violenta posible en esta posición. Una
novedad de Shusai".

Negro 31: Si en 32, blanco juega "H" y amenaza dos shichos, en "C" y en 31.
62
60 61
Negro 37: La única jugada, según
54 55 Sakata. Negro planea "achatar" la
53 52 73 posición de blanco y aislarlo del
57 51 75 67 70 centro con una pared.
59 56 58 69 68 72
81 77 74 71 78 Negro 47: Posteriormente Shusai
80 100 76 79
criticó esta jugada, diciendo que
99 85
83 84
demuestra una "excesiva confianza
87 en la influencia". Según él, negro
98 86 82 debía ocupar el gran punto 48. Sin
embargo, Sakata le da la razón a
Kitani. Go Seigen, por su parte,
95 88 65 63 sugiere jugar directamente en 49,
91 90 96 66 64 omitiendo el intercambio 47-48.
92 89 94
97 93

Negro 67-77: Sakata: "Negro logra


Jugadas 51-100
capturar cuatro piedras como
122
recompensa por el ataque, pero
111
eso no significa que la partida se
109 121
haya inclinado a su favor, porque
110
blanco obtiene influencia".
A
108
Negro 101: Kitani pensó tres horas
y media esta 128 127 117
jugada. Según 143 133 118 116 115
Sakata, invirtió 150 135 134 120 119
ese tiempo 137 136 129 102 103
A comparando 139 138 131 132 104 101 147
101
negro 101 con 114 141 140 124 123 105
B la secuencia 148 112 142 106 130 145

negro "A", 107 125

blanco 101, 149 113 126 146

negro "B". 144

Agrega que la
partida está tan Jugadas 101-150

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pareja que es comprensible que haya dudado en torno a una diferencia


aparentemente tan nimia. Cabe señalar que esta partida se jugó con un tiempo de
reloj de 40 horas para cada jugador.

Negro 108: Esta jugada obliga a negro a vivir con 109-111. En ausencia de 108,
negro 111 amenaza capturar dos piedras empezando por "A". Esto asegura la vida
del rincón.

Blanco 120: Sakata: "Sería más seguro extenderse a 129,


pero Shusai consideró que no podía permitirse perder puntos
aquí. Por eso bloqueó en 120, pero esta jugada dio lugar a la
A secuencia que decidió la partida".
132 C
B Blanco 130: Sakata: "Se estima que esta jugada es el error
D que le costó la partida a Shusai. Después de 131,
aparentemente banco no tiene manera de evitar la
continuación hasta negro 143, que reduce en gran medida el
centro blanco y vuelca el equilibrio territorial claramente a
favor de negro".

Blanco 132: Necesaria para evitar la secuencia "A" - 132 - "B" - "C" - "D".

Negro 145: Sakata: "Después de esta jugada no hay nada que afecte el resultado
de la partida".

171 169 168 170 218 217

237

236

179 197 234

177 200 232 233

178 180 202 205

166 167 206 201 203 216

195 164 163 204 207 209 208 230

194 153 213 211 212 231

198 196 152 151 A 221 215

199 191 156 154 183 165 222 214 235

162 161 159 155 160 181 225

185 172 190 189 182 224

187 186 158 184 220 219

188 192 193 157


226 228

227 229

176

175 173 174

210 en 203, 223 a la izquierda de 221


Jugadas 151-200 Jugadas 201-237

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Buscando al mejor
A principios del año 1957 el periódico Yomiuri Shimbun patrocinó un torneo
conocido como el "desafío para determinar al mejor jugador de Japón". A estos
partidos también se los llamó “el desafío de los mejores seis” por la presencia en
esta competencia de Go Seigen, Kitani Minoru, Sakata Eio, Fujisawa Hosai,
Hashimoto Utaro y Takagawa Kaku. Participaron todos los 9 Dan de aquel tiempo y
aunque estos encuentros no eran oficiales, los fanáticos japoneses lo
consideraron como un torneo Meijin. Oficialmente el 1º Torneo Meijin se jugó en
1962 y lo obtuvo Fujisawa Shuko ganando la liga que se organizó para tal fin, por
9-3. De los participantes del torneo organizado por el Yomiuri Shimbum, quiero
destacar las excepcionales figuras de Sakata y Go Seigen, protagonistas
principales de este capítulo.

Sakata Eio

Shinogi en Go, es el arte de rescatar grupos débiles. Entre los tantos apodos que
Sakata Eio tiene, figuran: "Amo del Shinogi", "Navaja", etc. debido a su estilo que
combina una gran habilidad tanto en el ataque, como en la defensa, que no es
fácil. El estilo de Sakata, simplemente es multidimensional. Su extraordinaria
fortaleza fue incomparable, su mayor virtud residía en el ataque. "Por supuesto que
soy muy ambicioso", decía Sakata, "yo quiero todo. Como resultado, cada
movimiento que hago, si no alcanza su máxima eficacia, yo no estaré satisfecho.
Intento lograr que cada movimiento sea el más eficaz, para estar adelante de mi
rival en cada movimiento. Esto trae aparejado que una o dos piedras se debiliten y
me obliguen a que haga un gran esfuerzo en hacer vivir estos grupos débiles.
Simplemente como dijo Sakata, las jugadas más eficaces podrían no ser las
mejores en ciertas circunstancias. Sakata nos deja un ejemplo, "por la
personalidad que tengo, es casi imposible hacer cualquier movimiento que no
tenga un significado claro. La personalidad está más o menos relacionada con el
estilo de juego. Sakata pareciera que escogía en sus partidos, el camino más
difícil. Al respecto, Sakata decía: "Yo tengo tres limitaciones: Uno, no soy bueno en
los juicios circunstanciales. Dos, no sé como tomar ventaja del komi (jugando con
blancas). Tres, soy flojo en una estrategia a largo plazo, por eso intento vencer a
mis rivales antes de entrar en el yose". Sin embargo lo más notable de Sakata es
que cuando tiene un grupo casi rodeado, sabe como y donde hacer dos ojos.
También lo consideran el inventor del Myoshu, término que significa
"extraordinaria", "excelente" ó "magnífica" jugada, o sea un movimiento inesperado
para la mayoría de los rivales. Cuando Sakata era atacado y rodeado por su
antagonista, él encontraba esa jugada "extraordinaria" y casi siempre lograba vivir
y escapar del peligro.

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Go Seigen

Wu Qingyuan (Go Seigen) es comparable a Newton o Einstein en historia del Go.


Fue él quién cambió el paradigma del Go. Antes, sólo Dosaku en el Siglo XVII fue
quien elaboró la estrategia del Fuseki con relación a la situación global en el
tablero, particularmente en el uso apropiado de los josekis con pinzas, y como
resultado de sus estudios, a menudo tomaba ventaja en las partidas en una
docena de jugadas, y sus rivales aún estaban jugando al viejo estilo, desarrollado a
pequeña escala y orientado hacia las luchas locales. Entre los logros de Go
Seigen, cabe mencionar los estudios en el uso de la cuarta línea, la importancia
del centro del tablero y la introducción de nuevas teorías y variantes en el
desarrollo del Fuseki. Go Seigen empezó preguntándose ¿cómo aumentar al
máximo la efectividad de cada piedra?. Su curiosidad sobre la efectividad de
piedras, lo llevó a examinar las relaciones entre las ellas. El resultado fue su teoría
que cada piedra jugada debe ser flexible y equilibrada. Esta conclusión lo llevó
directa y naturalmente al descubrimiento del uso de la cuarta línea y el centro. El
uso de la cuarta línea en lugar de la tercera, y el centro en lugar de las esquinas y
lados, ayudan para superar la distribución desigual. El estudio de Go Seigen de la
efectividad de las piedras fue la base de su famoso refrán "el Go es armonía". Más
específicamente, dijo que "el equilibrio es la armonía de las piedras en el tablero y
el uso práctico de su posición".

Negro : Sakata Eio


Blanco: Go Seigen
Komi : 0
Ganador: Blanco por 4 puntos
2 5
Negro 1-3-5: Una de las 28 32 38 1
aperturas más populares de la 26 25 34
época y que se mantuvo en 27 31 30
auge durante décadas. Ahora es 29 35 39
más frecuente con negro 3 en
44
hoshi (8).
40
Negro 11: Sakata elige la
variante llamada "pequeña" del A 41 50
43 33 37
nadare joseki (nadare:
42 B D 45 47
avalancha). Hace ya muchos
36 22 11 18 49
años que esta jugada casi no
aparece en el juego profesional; C 24 21 20 6 7 46
aparentemente el resultado no 23 16 19 8 9 48
es satisfactorio para negro a la 4 17 10 3 12 14
luz de los conceptos modernos 15 13
de fuseki. Sin duda un factor de
Jugadas 1-50
peso es que blanco tiene la
opción de quedar en sente, como en esta partida.

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Blanco 24: Los cánones ortodoxos dictan que blanco debe capturar sin falta en 45
para terminar el joseki. En la gran mayoría de los casos efectivamente es así,
porque cuando negro se extiende a 45 el grupo blanco pasa a ser simplemente un
grupo vivo con algunos puntos de territorio, mientras que si blanco captura en 45
se convierte en un foco de poderosa influencia. Sin embargo, Go observa todo el
tablero (algo que muy pocos han sabido hacer como él) y advierte que en esta
partida 45 no es urgente; la influencia blanca estaría parcialmente anulada por el
sólido shimari negro en el rincón superior derecho.

Negro 33: La jugada de joseki es "A", pero le dejaría a blanco un buen tsume en
"B". Negro se tiene confianza en la lucha que comenzaría si blanco invade, por
ejemplo en 40.

Blanco 34: La teoría "prohíbe" defender piedras de kikashi como blanco 30, pero
en este caso se justifica porque blanco quiere aprovechar la lejanía de negro 33
amenazando una invasión. En otras palabras, si dejara a negro salir en 34
probablemente negro 33 quedaría mejor ubicada que en "A".

Negro 35: Defiende contra la invasión.

Blanco 36: Muy grande; impide


negro "C" y sigue amenazando
una invasión. 63 78
73 75 A 74 79
Blanco 40: Un sorprendente y B 81 80
ambicioso sacrificio: blanco 83 82
busca jugar 42 en sente y 62 85 84 55 53
además dejar aji que pueda 87 86 54
explotar más tarde cuando 92 89 88 76 72
haya lucha en el centro. 90 77 71 70 61
96 69 68 58
Negro 41: La jugada obvia; 64 66 99 59 57
defiende contra el watari en 65 67 51 56
43. 91 100
93 52 98
Blanco 44, negro 45: Una 60 94 97
especie de miai: negro no 95
puede permitir que blanco
ocupe estos dos puntos.

Blanco 48: Jugar en 49 daría a


blanco más puntos y base, Jugadas 51-100
pero al dejar el grupo de cuatro
piedras blancas con solo dos libertades permitiría a negro confinarlo firmemente
con "D".

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136
Blanco 50: Conectar en 7
B 130 123 124 127 120 119 141 sería muy sumiso.
126 125 117 121 118

A 115 106 Negro 53: Una extensión


116 107 corta pero importante
122 144 143 porque amenaza privar a
139 142
blanco de su base sobre el
140
borde y a la vez solidifica el
133 113 112 108 138 137
rincón.
135 132 109 148 D 104 105
Blanco 62, negro 63: Si
134 C 102
blanco hubiera cerrado su
103 101
territorio sobre el borde en
110
"A", por ejemplo, negro sin
111
duda habría invadido en o
147 145 cerca de "B". El valor de
149 150 146 114 131 129 cada uno de estos dos
128 puntos aumenta muchísimo
cuando se ha jugado el
otro.
Jugadas 101-150

152 153
Blanco 64: Blanco comienza a
hacer uso de su sacrificio en
40. 172 174

169
Blanco 74: Una táctica básica, 173
motare-zeme: jugar en contacto 183
con una posición sólida del 181 176
enemigo para atacar otra débil. 182 175 178
Negro defiende con 75;
cualquier respuesta en el rincón
200 194 177 A 179 189

195 171 188


ayudaría a blanco a ejercer
170 180 185 159
presión sobre las dos piedras
164 161 165
del borde.
168 158 163 162 167 160

166
Blanco 98: Necesaria para la
151 154 192
vida del grupo del rincón.
157 155 156 186 191

198 197
184 en A, 187 en 175, 190 en A, 193 en 175, 196 en A, 199 en 175
Jugadas 151-200

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238 216 218 219 240 237 236 230 231 228 229 Blanco 92-110: Bonita
239 242 235 secuencia en la que blanco
241 hace sabaki con sus piedras
222 223 213
centrales utilizando el aji de
247 246 212
40 y la debilidad de los
220
grupos negros adyacentes
tras el corte 90.
244 243

249 217
Blanco 124: Una técnica
250 221 214
básica para cerrar con sente:
203 208 209
si blanco jugara simplemente
201 202 210 207 211
130, negro jugaría 126 y
204 215 blanco tendría que conectar
224 en "A". Si en cambio blanco
226 227 jugara tenuki, negro podría
jugar el intercambio 126-"A" y
después irrumpir en el rincón
con "B".
206

233 205 225 232 Blanco 148: Juegue como


juegue en el rincón, blanco no
234 en 228, 245 en 237, 248 en 242
puede eliminar el aji de 147.
Jugadas 201-250
Si la contesta, se arriesga a que negro tome el sente y deje 147 como yosu-mi. Por
eso blanco hace tenuki y juega 148, que defiende contra la peligrosa secuencia
"C", 148, "D".

Blanco 228-230: Esta combinación, aparentemente,


decide la partida. Blanco amenaza simultáneamente A
dos kos: si negro defiende el grupo del borde 1
superior, blanco corta en "A" y pone en peligro todo 7
el grupo negro del rincón. 6
8
Blanco 240: Esta es la única jugada que funciona. 3 2
Si blanco juega 1 en el Diagrama 1, negro vive con 4
la secuencia hasta 8. 5
Negro 241: Si en "B", después de la secuencia del
Diagrama 1 blanco captura en "A" y el ojo negro
sobre el borde depende de un ko. Si en 242, blanco
simplemente juega 243 (por ejemplo) y evita que
Diagrama 1
negro haga otro ojo en el centro.

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268 267 271 251 293 D Blanco 272:


A 252 Gracias al ko,
261 253 blanco logra cerrar
262 294
su territorio de
abajo y también
304 264 307
hacer la secuencia
303 258 296 313 de yose más
275 259 C 302 308 306 grande del tablero:
311 310 305 276 258-264 (sin el ko,
255
solo habría podido
hacer una de las
297 256 277
dos cosas). No es
324
un resultado
320 325 312 espectacular, pero
322 323 282 285 le alcanza.
321 274 318 286 Blanco 286:
Comienza otro ko;
290 278 B blanco lo pierde y el
315 279 284
rincón se convierte
299 300 280 en seki, pero eso
291 265 272 287 273 281 no afecta el
270 288 314 316 317 283 resultado de la
partida.
254 en A, 257 en 251, 260 en A, 263 en 251, 266 en A, 269 en 251,
289 en B, 292 en 286, 295 en B, 298 en 286, 301 en B, 309 en 286,
319 en C, 326 en 302, 327 en D, 328 en C
Jugadas 251-328

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Los "skin head" japoneses


En 1960 Japón inició un intercambio cultural con China, que lógicamente incluyó el
Go. En 1985 se desarrolló una competencia entre Japón -China por equipos.
Muchos fanáticos japoneses pensaron que les enseñarían una cosa o dos a los
chinos, ya que Japón -a nivel profesional- estaba lejos de China y era por aquel
entonces la nación más fuerte. Pero los chinos pensaban diferente. Era cierto que
Japón tenía jugadores más fuertes que los chinos, pero las reglas de la
competencia por equipos que se iba a desarrollar, posibilitarían a la nación que
tuviera al mejor jugador, quedarse con ella, sin tener en cuenta la actuación de los
otros miembros de su equipo. Y los chinos pensaron que el campeón mundial
amateur de 1979, Nie Weiping, podía vencerlos. Tanta era la confianza que
reinaba en el equipo japonés, que los tres jugadores más fuertes del e quipo
prometieron afeitarse las cabezas si perdían contra China. Cuando Nie Weiping
era el único jugador chino aún dentro del certamen, al igual que estos tres
profesionales japoneses, nadie pensó que su cabellera estaba en peligro. Pero Nie
Weiping les dio a todos una gran sorpresa ganando los tres juegos restantes. Éste
fue un punto de inflexión para los profesionales en China y Corea; de repente la
meta de derrotar a los jugadores japoneses parecía más accesible para ellos. Nie
Weiping ganó nueve partidos consecutivos en la competencia Chino-Japonesa,
durante tres años, convirtiéndose en el héroe incomparable del Weiqi en China.
Los tres jugadores japoneses, cumplieron su promesa y afeitaron sus cabezas, a
manera de disculpa por la derrota ante los chinos. Nie Weiping nació en una
familia rica, pero la familia tuvo muchos problemas durante la Revolución Cultural.
El propio Nie pasó bastante tiempo limpiando los chiqueros de una granja cercana
al Río del Dragón Negro. Pero logró escapar finalmente a este sufrimiento, pudo
hacer lo que sabía –jugar Go- y es ahora un verdadero héroe en China, por haber
derrotado a los jugadores más fuertes del mundo, entre ellos Fujisawa Shuko, uno
de los jugadores más notables de finales del siglo XX, cuya visión del juego es
invalorable y su opinión en el aspecto posicional, muy respetada por todos los
profesionales.

Negro : Nie Weiping


Blanco: Fujisawa Shuko
Komi : 5.5
Ganador: Negro por 3.5 puntos

- 17 -
Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

19 Negro 13: Esta jugada sigue la


18 teoría básica del
17 2 28 30 32 5 21 19 fuseki: Primero
16 27 29 20 1 14 23 rincones vacíos, 5
15 18 16 15 después shimari 1
14 25 31 17 22
o kakari, y por
13 38 24
último
12 A
11 37 12
extensiones. Sin
10 26 34 35 36
embargo, en esta 12

9 posición también
8 33 45 49 es posible “A”, B
7 10 una extensión del 10
6 41 43 44 8 shimari negro que 8
6 7
5 13 40 42 48 46 6 7 amenaza una 9
4 47 50 9 fuerte invasión en 11 3
3 39 4 11 3 “B”. Puede
2
considerarse que
1
las dos opciones son miai.
a b c d e f g h j k l m n o p q r s t

Jugadas 1-50 Blanco 14: Lo normal sería


extenderse a 17, impidiendo negro
“A”. La idea de Blanco 14 es que el rincón negro ya está sólido, y por lo tanto a
blanco no le duele fortalecerlo aún más si a cambio puede obtener jugadas en
sente desde el exterior. Eso 19
ocurrirá si negro defiende en 19 18
o 21. Por otra parte, si negro 17 3 1
contesta en 16, quitándole a 16 2 5
blanco todo kikashi exterior, 15
blanco simplemente juega 14 7 4
tenuki. Con el intercambio 14- 13

16 ha logrado restar valor al 12


punto “A”, porque aunque negro 11
10
lo tome a blanco le queda la
9
posibilidad de vivir en el rincón 8
6
con 21. En la partida negro se 7
resiste, lo que da lugar a una 6
pequeña escaramuza. 5

4 8
Negro 17: Una técnica común 3
para quedar con sente. Si negro 2
omite este atari, sigue la misma 1
secuencia de la partida a b c d e f g h j k l m n o p q r s t

(Diagrama 1), pero después de negro 5 blanco juega en otra parte (por ejemplo en
6). Si ahora negro corta en 7,
blanco hace tenuki nuevamente, Diagrama1
porque sus tres piedras en el

- 18 -
Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

rincón son piedras de kikashi, livianas y fácilmente sacrificables. En la partida, en


cambio, negro fuerza a blanco a jugar en 18 y de esa manera crear un grupo
pesado, que ya no puede dejar librado a su suerte. Por eso blanco 24 es
obligatoria. Como resultado de toda la secuencia, blanco obtiene una buena
posición en el lateral derecho y negro queda con sente. Hay que comparar esto
con el caso de que blanco simplemente juegue 14 en 17; también en este caso
negro queda en sente. La
diferencia es que, en la partida,
las posiciones ambos bandos
2 28 30 C 32 5 21 19
quedan más fuertes; es difícil
27 29 20 1 23
determinar si el resultado
18 16 15
favorece a uno de los dos.
25 31 17 22
A 24
Negro 25: Debido a la presencia
12
de negro 5 y negro 11, dos
26 34 H piedras fuertes, los bordes
superior e inferior tienen
33 B relativamente poco valor. Negro
10 se dirige naturalmente al lateral
8 izquierdo.
13 6 7
D 9 Blanco 26: Blanco también evita
4 11 3 jugar en el borde superior. Si
defendiera en “C” en el
Diagrama 2, por ejemplo, una
Diagrama 2 jugada negra en 26 o sus
alrededores se convertiría en
una eficiente doble extensión. Negro también podría pensar en presionar en “D”.

Negro 35-37: Estas jugadas constituyen una decisión


difícil, porque significan que negro abandona la 26 34
posibilidad de rescatar negro 17 más tarde. Quizá
negro ya se haya sentido confiado en este punto de la 33 45
partida. F
41 43 44
Negro 47-49: El orden de estas jugadas es importante. 13 40 42 G 46
Si blanco contesta 47 en “E”, negro sale con “F” y le 47 E
queda el corte en “G”. Si negro jugara primero 49 y 39 4
más tarde 47, blanco contestaría sin duda en “E”
porque el punto “F” ya no es tan importante una vez
que negro ha salido al centro.

Blanco 50: Normalmente blanco saltaría a “H” en Diagrama 2, sin pensarlo dos
veces, pero probablemente en este partida no pueda ganar si permite a negro
ocupar el borde inferior. Sin embargo, el boshi negro 51 se ve muy potente; aquí
negro toma la iniciativa.

- 19 -
Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

Blanco 62: Una jugada penosa,


94 D pero blanco tiene que hacer
93 92 98 97
ojos.
80 99
100

57
Negro 63-71: Negro utiliza el
53 52 61 91
ataque para adquirir influencia
55 54 58 63 central. Después de 74, negro
56 60 59 podría impedir la conexión a
74 51 71 81 blanco jugando en “A”, pero es
67 62 73 68 70 incierto el beneficio que podría
64 66 72 obtener. Es importante saber
65 69 A cuándo "hacer una pausa" en el
ataque; en esta partida negro ha
obligado a blanco a escapar
85 88 jugando en puntos de poco o
84 82 76 75 B ningún valor, y se considera
87 86 83 96 C 78 77 79 satisfecho. Así que toma el
89 sente y ocupa el punto más
grande que queda en el tablero.
Jugadas 51-100

19 96 44 42 95
Negro 75: Desde el punto de 18 138 84 46 43 40 41 38 45
vista de la forma, la jugada
17 137 10 39 73 109
normal en esta posición sería
16 64 139 7 6 3 4 35 141
“B”, un punto vital de la
15 114 51 52 58 142 85 8 9 78 79 37 36 140
piedra ◎ Generalmente se 14 115 56 59 90 5 82 11 81 1 2 136
evita jugar en 75 porque 13 55 57 91 92 83 80 110
fortalece al rival. Sin 12 53 76 89 107 108
embargo, esta partida se 11 62 34 32 54 112 113 27 120
aproxima ya al fin del medio 10 60 33 31 135 77 74 75 119 122
juego, y hay que empezar a
9 61 63 134 130 131 22 16 17 111 121 48
pensar en términos de yose:
8 87 12 29 67 125 123 24 23 124
negro 75 es la jugada que
7 86 28 129 132 30 68 47 69 26 14 25
hace más puntos.
6 128 133 49 66 50 70 13 145

5 65 106 102 104 143 15


Blanco 82: Protege contra
4 100 99 71 101 105 98 18 103 20
negro “C”.
3 72 19 21
2
Blanco 138: Tesuji. Negro no
1 97 94 118 116 117
puede resistir en 40 o 41,
a b c d e f g h j k l m n o p q r s t
debido a la secuencia blanco
109, negro “D”, blanco 45. 88 = 93 = 5 126 = 9 127 = 92

Sinceramente, no sé si en 144 =

esta partida habrá habido Jugadas 101-200 (1-100)

- 20 -
Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

opciones de yose que


238
pudieran cambiar el
237 209
resultado. Sin embargo, la
239 241
manera en que negro juega
214 242 226 240
después de la secuencia de
215 236
ataque contra el grupo blanco
227 210
del lateral izquierdo (jugadas
207 208
centrales sólidas como 81 y
212 213 220
91, cuando todavía había
235 219 222
puntos grandes sobre los
234 230 231 211 221 laterales) me da la impresión
225 223 224 de que estaba confiado en su
244 229 232 posición y ya empezaba a
228 233 245 "empaquetar la partida para
206 202 204 243 llevársela".
201 205 203

218 216 217

Jugadas 201-245

- 21 -
Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

El convidado de piedra
Ing era un rico empresario Taiwanés que amó tanto al Go, que invirtió su vida
entera en desarrollar lo que él pensó que eran las mejores reglas posibles para el
juego. Ing que tenía la nacionalidad Taiwanesa pero había nacido en China
Continental, anunció que patrocinaría un torneo internacional, esperando que Nie
Weiping hiciera el honor de ganar la primera edición de la Copa Ing para China. La
motivación primordial de Ing para organizar este torneo, era su pasión por el juego
del Go, pero también quiso utilizar esta competencia para establecer las reglas que
había creado. Por otra parte creyó que la existencia de jugadores fuertes como Lin
Haipung (Taiwán) y Nie Weiping (China), ayudarían a derrocar la supremacía de
Japón en el plano mundial. El primer torneo internacional fue la Copa Fujitsu,
jugada en Tokio (Japón) en abril de 1988 y ganada por el gran jugador local,
Takemiya Masaki. Ing Chang-ki estaba muy motivando por la idea de las
competencias internacionales y finalmente llegó su día. La ceremonia de la
apertura de la 1º Copa Ing se llevó a cabo en Beijing (China), era una oportunidad
espectacular. Pero surgieron algunos problemas durante el proceso de las
invitaciones. De 16 participantes, sólo un coreano fue invitado: Cho Hunhyun (9-
dan). Esto motivó que muchos de los asistentes se preguntaban "¿Cómo podría
haber allí sólo un coreano, cuando hay participantes de Australia y América?".
Entre los invitados a participar había también, 3 Taiwaneses: Lin Haipung 9-dan,
Wang Licheong y Wang Mingwan 9-dan y el resto de los participantes eran 4
jugadores chinos y 6 jugadores japoneses. Corea planteó varias objeciones que el
país organizador desestimó. Cuando ya se había definido quienes jugarían la final
del torneo, surgieron críticas referidas al lugar elegido para la serie decisiva entre
Cho Hunhyun y Nie Weiping: ¿Por qué las 5 rondas finales debían jugarse en
China?. Los coreanos consideraron eso injusto y de mala educación. Finalme nte,
se jugaron 3 partidas de la final en China y 2 en Corea, y a decir verdad, Ing
Chang-ki mereció ser aplaudido por eso. Comparando aquella situación, con la de
los actuales torneos internacionales organizados por Corea, en los que las finales
se juegan en Seúl, el patrocinador oriental fue realmente muy flexible. El convidado
de piedra, Corea, de la mano de Cho Hunhyun, se quedó con la 1º Copa Ing y
abrió un panorama nuevo para el Baduk coreano. Ahora sabían que era posible
derrotar a los profesionales japoneses...

Negro : Cho Hunhyun


Blanco: Nie Weiping
Komi : 7.5
Ganador: Negro por 1.5 puntos

- 22 -
Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

Blanco 8: Una alternativa local a es jugar Blanco 1 en el Dia.1, seguida (por


19

18 38 22 24 50
17 36 21 4 34 29 45 41 42
16 37 23 33 20 30 27 1 40 44 3
15 5 35 31 43 46 1
14 32 47 48
13 49 2
12 25
11

10

9 19 39
ejemplo) de negro 2 y
8 17 18
blanco 3, secuencia en la
7 13 14
que Blanco obtiene
influencia hacia el centro y
6 26 11 15 12
el lateral derecho. En esta
5 7 6 16
partida quizá a blanco no le
4 2 9 10
atrajo esta idea debido a la
3 28 3 8
presencia negra en el
2
rincón superior derecho, y
1
eligió la variante territorial.
a b c d e f g h j k l m n o p q r s t

Jugadas 1-50 Negro 9: Otro joseki


popular comienza con esta
jugada en Q6 (Negro 15). También en ese caso, blanco se queda con el rincón y
negro con influencia exterior.

Negro 11: Este nobi es la forma correcta en esta posición, y el punto clave de este
joseki. Es importante resistir el impulso de jugar atari en Q6 (Negro 15), lo que
dejaría a negro con dos puntos de corte y a blanco con ninguno. Negro 11, en
cambio, conserva el corte en 15 y no agrega imperfecciones a la formación negra.

Blanco 18: Sigue el principio de "empujar en la segunda línea hasta que el bloqueo
ya no sea sente". Dicho en otras palabras, el intercambio 18-19 es penoso para
blanco (la influencia que adquiere negro vale más que los dos o tres puntos de
territorio que gana blanco), pero más penoso aún sería permitir a negro bloquear
en 18 en sente. Una vez hecho el intercambio, el bloqueo en S9 (Negro 39) ya no
hay que contestarlo.

Blanco 20: Blanco elige una secuencia "tranquila", en vez de jugar una pinza y
comenzar una lucha en la que la pared negra de abajo a la derecha podría trabajar
bien.

Negro 27: Jugadas como esta demuestran la aguda percepción estratégica de los
jugadores profesionales. Blanco se ve prácticamente obligado a ocupar el borde
inferior, que está en una relación de miai con el superior. Entonces negro juega 29,

- 23 -
Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

forzando a blanco a invadir con 30 y arrastrándolo así a una pelea en la que


seguramente brillará su pared.

Diagrama 2: Blanco podría


pensar en jugar en 1 en vez de
3 5 “A” (Blanco 20 en jugadas 1-50),
A teniendo en cuenta la presencia
2 4 de una piedra blanca en el rincón
inferior izquierdo que apoyaría la
pinza. Sin embargo, en la
1
posición final del diagrama (que
muestra solo una secuencia
6 entre muchas posibles) se
aprecia visualmente que no es
una pelea que blanco
emprendería con mucho
entusiasmo.

Negro 31-35: Bonita secuencia


en la que negro confina a blanco
en sente.

Negro 39: Esta jugada no tiene la intención de hacer territorio sobre el lateral, sino
de aumentar el valor de la zona 19
para obligar a blanco (otra vez) a 18 51 50 52
invadir. 17 54 68
16

Blanco 40: Blanco invade de 15 91 65


manera tal que no le quede otro 14 90 66 64
grupo débil que pudiera caer presa 13 84 82 80 85
de un doble ataque (karami) con 12 92 88 86 83 81 53 67
sus dos piedras del centro. Sin 11 93 89 87
embargo, negro obtiene una 10

influencia formidable y lanza un 9

8 79
contundente ataque con 53.
7 100 95
6 63 99 97 61 94
Negro 55: Otra jugada que vale la 5 73 77 98 55 96
pena saborear. Negro considera 4 71 70 75 62 56 58 59
que el intercambio 53-54 fue 3 74 72 69
beneficioso para él, y hace una 2 76 78 57 60
pausa en el ataque. No necesita 1
apresurarse, porque blanco no a b c d e f g h j k l m n o p q r s t

puede darse el lujo de invertir una


jugada para defender Jugadas 51-100
definitivamente su grupo débil. Seguir atacando sería, desde cierto punto de vis ta,
ayudar al oponente a vivir (o conectarse) y quedarse tranquilo.

- 24 -
Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

Blanco 72-78: Esta parece ser


la única manera de conservar la
conexión entre las piedras
130 blancas del borde inferior, pero
146 a cambio de otorgar a negro
109 150 aún más influencia. A esta
103 104 138 altura de la partida es penoso
A 105 106 141
tener que arrastrarse por la
117 119 102 107
segunda línea, pero blanco se
116 113 118 121 126 127
ve obligado a hacerlo debido
115 114 112 124 125 120
(otra vez) a la pared negra de la
101 110 123 129 145
derecha.
132 135 122 128 143 149

137 136 142 147

131 134 133 148


El resto de la partida consiste
139
en escaramuzas locales para
140
decidir cuánto territorio "se
144
merece" negro en el centro,
seguidas de un yose difícil que
108 en 92, 111 en 105 obviamente supera mi
Jugadas 101-150
194

capacidad de análisis. 156 155 192 193

166 158 157

En todo caso, en esta partida 165 178 154 153

resulta instructivo observar cómo 177 151 199

negro hace uso de la influencia 152 198

aun permitiendo a blanco ocupar 196

el punto K3 (blanco 28), en la que 197 159

sería la dirección natural de


191
expansión para negro.
185

200

171

188 187 170 195

189 184 168 186

175 169 167 173 180 179 181

183 176 172 174 182 160 164

190 162 161 163

Jugadas 151-200

- 25 -
Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

227 228
211 en A, 214 en 208,
217 en A, 220 en 208,
223 en A, 226 en 208, 204 221
229 en A, 232 en 208, 202 222
235 en A, 238 en 208,
241 en A, 244 en 208, 203 212 205 206
247 en A, 250 en 208. 213 218

219 224 230

225 208 A 231 248

249

237

242 236 243

201

233

234 245

207 246

215 209

216 210

239 240

Jugadas 201-250

284 289 290 269 270 265

255 en A, 266 en B, 273 262 277 278 283 293 C


en 269, 276 en 270, 279 261
en 269, 282 en 270, 285
en 269, 288 en 270, 291 263
en 269, 296 en C, 297 311
en 270, 299 en 293, 302
en C, 304 en 293 308 298 307 303 306

256 310 312 314 260

274 A 253 268 313

275 257 300 301 294 292 280

259 309 295 286 281

287

267

315 272 258

271 318 317 B 254

264

305

252

251

316

Jugadas 251-318

- 26 -
Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

La batalla de dos gigantes

Yoo Chang-hyuk nació en Corea del Sur el 25 de abril de 1966 (actualmente tiene
37 años) es más conocido por su apodo "Iljimae" (un personaje coreano similar a
Robin Hood) y ha cumplido un rol crucial entre la generación previa (encabezada
por Cho Hunhyun y Suh Bongsoo) y las nuevas camadas de jugadores como Lee
Changho y Lee Sedol. Yoo creció en una familia de clase media y no tuvo la
posibilidad de ir a Japón a estudiar Go, como otros jugadores coreanos famosos.
Siendo amateur dio muestras de su capacidad al obtener a los 18 años de edad, el
2º puesto del 6º Campeonato Mundial Amateur de Go (WAGC) jugado en Japón
en 1984, lo que le abrió un futuro muy promisorio. Ese mismo año se convirtió en
1º Dan profesional (shodan) y el 18 de junio de 1996 recibió el grado de 9 -Dan.
Comenzó a sobresalir como profesional en 1990, oportunidad en que derrotó a
Cho Hunhyun, por el Título Kiseong. Ganó el 26º y 27º título Wangwi, la Copa
Fujitsu (1993 y 1999), y también obtuvo otros títulos muy relevantes como la Copa
SamSumg Fire y la Copa Tongyang Securities. Fue el primer coreano en ganar la
Copa Fujitsu, abriendo paso a la supremacía de los jugadores de su país en ese
evento, que desde 1988 era propiedad exclusiva de los jugadores que militaban en
la Nihon Ki-In. El otro guerrero de este partido es el gran jugador chino Ma
Xiaochun, nacido en 1964. A fines de 1970 en un tren que se dirigía de Hangzhou
a Hefei (ambas ciudades de la zona oriental de China), Chen Zude manifestaba
"hay un niño increíble aquí". Chen jugó un partido con hándicap con él. Los ojos
del muchacho y su estilo demostraban una profunda comprensión del juego. Chen
escribiría después al Comité de Deportes de Zhejiang (la provincia natal de Ma),
"no se olviden de reclutar a Ma Xiaochun". Algunos dicen que es liviano como el
aire, algunos dicen que es un fantasma. Liu Xiaoguang agitaba su cabeza después
de perder con Ma diciendo: "¿Cómo un hombre puede ganarle a un fantasma? ".
Pero Ma Xiaochun también es un tornado. Se puede sentir su presencia y su poder
durante un partido de Go. Hoy día, no importa para quién, encontrándoselo frente
a frente en un tablero de go, es tener mala suerte. Después de vencer al gigant e
Cho Hunhyun en una serie de tres partidos en las semifinales de 1995 de la Copa
Tongyang Securities, Ma Xiaochun adquirió el sentimiento de estar parado en la
cima de la montaña. En 1995 fue rankeado como el mejor jugador del mundo,
ganador de la copa Fujitsu en ese recordado año y gran animador de las finales de
dicho torneo en 1996 y 1999.

- 27 -
Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

Negro : Yoo Chang-hyuk


Blanco: Ma Xiaochun
Komi : 5.5 48
Ganador: Negro por 0.5 46 2 1
puntos
41 43 44
47 42 G
Blanco 10: Una jugada 45
relativamente nueva. La 34 39
secuencia “tradicional” sería 36 29 32 50
la del Diagrama B. La idea de 24 33 13
blanco 10 en el Diagrama A 37 35 17
es desarrollarse más 20 6 16 11 27 F
velozmente sobre el borde 19 30 15 14 26 E
inferior. Si negro bloquea en 31 5 18 28 22 49 D
“A” (un punto importante
9 23 21 25 38 3
porque hace y quita base,
7 4 10 C 40
además de ser grande
territorialmente), blanco A 8 12

planea extenderse a “B” y


Jugadas 1-50
sacrificar blanco 8 y blanco 4 si es necesario.
6
Negro 11: El punto A es grande pero lenta, por eso
5 negro juega en 11 haciendo miai entre Blanco 12 y
9 una jugada de presión contra blanco 6.
7 4 10 B
A 8 Diagrama 1: Si blanco contesta negro 11 en 1, negro
juega el tesuji 2. Si después de 6 blanco juega en 8,
Diagrama A negro bloquea en “A” y
gana el semeai. Por
eso blanco tiene que tapar una libertad con 7, y 14
negro captura en shicho con 8. Esta secuencia 13
también se ha jugado en partidas profesionales. 6
11
Blanco 14 - 38: Blanco 6 estaba bajo considerable
presión después de negro 13. Por eso blanco juega
5
dispuesto a sacrificar algo, de ser necesario. Esta 9 12
actitud es muy importante cuando uno está bajo 7 4
ataque; intentar salvarlo todo a menudo lleva a 8 10
pérdidas aún mayores. En la partida, blanco pierde
cuatro piedras pero consigue posiciones razonables Diagrama B
a ambos lados del rincón.

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Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

19 Blanco 40: La posición de


18 arriba a la izquierda "pide"
17 un refuerzo, pero si blanco
16 permitiera un shimari
15 negro en 40 se quedaría
14 rezagado en el fuseki.
13 Este punto es inmenso,
12 por su valor territorial
11 como shimari y porque
10 además anula en gran
9 1 medida la influencia de la
8 pared blanca a la
7 izquierda.
6

5 Blanco 42 - 48: Blanco


4 6 5 8 nuevamente muestra
3 4 flexibilidad , sacrificando
2 3 2 cuatro piedras y haciendo
1 7 a cambio el territorio del
a b c d e f g h j k l m n o p q r s t rincón. La idea es que ha
jugado tenuki (blanco 40),
Diagrama 1
y por lo tanto no puede
esperar mucho en esta zona. Las piedras blancas capturadas aún tienen aji
(potencial para crear problemas más tarde). Este estilo de juego desapegado es
típico de Ma.
Negro 49: Evita una jugada blanca en el mismo punto, que (seguida de negro “D”,
blanco “E”, negro “F”) crearía un moyo (amplio esbozo territorial) muy interesante
para blanco en combinación con la pared de la izquierda.

Blanco 50: Esta jugada (llamada wariuchi) le deja a blanco la posibilidad de


extenderse a “F” o “G” (según de qué lado lo ataque negro) y lograr una posición
relativamente estable.

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Blanco 56: La aparición de una pared abajo ha aumentado el valor de una jugada
negra en “H”, que empujaría a blanco 50 hacia la influencia negra.

Blanco 64: Blanco juega


74 84
aquí para quedar con sente.
64 60 65
Lo usual sería blanco 65,
62 61
pero después de negro “I”
88 63 59
blanco tiene que extenderse
sobre el borde superior
72 89 56 porque no puede permitir un
73 87 H ataque negro en “J”.
80 78 Después de 64-65, su
99 95 85 86 77 posición es mucho más
100 96 90 93 82 81 79 flexible y una pinza negra no
M 94 98 97 es tan temible. A negro, por
I J 66 83 otra parte, le costaría hacer
tenuki después de blanco 64
y permitir el suberi en 84, que
L 75 55 53 51 amenazaría los ojos de su
92 76 57 54 52 67 grupo.
K 91 58 70 68 69 71
Blanco 66: Después de la
Jugadas 51-100 secuencia 59-63 negro está
fuerte también arriba, por
eso una jugada negra en 97 sería un ataque excelente (la extensión blanca de dos
puntos todavía no tiene la vida asegurada).

Negro 67-71: Una vez que blanco juega 66, esta secuencia gana importancia
porque estabiliza el grupo negro a la vez que hace territorio. A pesar de su
aparente solidez, negro bien podría quedarse sin ojos si permite a blanco jugar en
71, por ejemplo.

Negro 77: Negro está fuerte arriba y abajo, eso le permite jugar con total libertad
en el borde derecho.

Blanco 80: Otra vez blanco juega sin crear complicaciones, termina con sente y
toma un punto muy grande, blanco 84.

Negro 87: Esta jugada es conceptualmente muy importante. En el tablero hay dos
grupos potencialmente atacables: el negro del rincón superior derecho y el blanco
del lado derecho. Cuando tales grupos están cerca uno del otro, las mejores
jugadas se encuentran a menudo en la "frontera" entre los dos. Sería un grave
error, por ejemplo, empujar al grupo blanco desde abajo (negro 94) y permitir a
blanco tomar el punto 87. Negro se vería obligado a ponerse de inmediato a la
defensiva.

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Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

Negro 89: Punto vital. Negro reduce el espacio de ojos del grupo blanco.

Blanco 90: Otra jugada en la "frontera" entre dos grupos no estabilizado s.

Negro 91: Un hábil yosu-mi (jugada hecha para ver cómo responde el rival y actuar
en consecuencia, obteniendo algún beneficio). Si blanco contesta en “K”, “L” se
convierte en sente absoluto, lo que significa que negro podría cortar en “M”
después de la secuencia negro 93 -blanco 96 sin peligro de ser capturardo en
shicho. Si en cambio blanco responde en 92, le deja a negro la secuencia de yose
que se jugó en la partida a partir de negro 109.

Negro 105: Con esta jugada


negro obtiene más puntos que 118
si defendiera en “A”.
116 141
Negro 115: Amenaza 147 (la
secuencia aparece después), B 117 127 140

pero defender sería muy


146 120 D 126 142

sumiso. Hay puntos más C 145 130 128 143 144

129 125 124


grandes en el tablero.
119 132

121
Blanco 116: Amenaza
123 122 131 136 108 105
conectarse por debajo con “B”
137 134 135 106 101 104
o “C”.
138 139 107 103 102

133 A
Negro 119 - blanco 144: Negro
permite a blanco rodear por
completo su territorio de 113 110

arriba, lo que parece 115 114 109 149 147 148 112

satisfactorio para blanco. Uno 150 111

se pregunta si negro no podría Jugadas 101-150


haber jugado algo como “D” en
vez de 119, pero hay que recordar que el grupo negro aún está expuesto a ataque
(126 es un punto vital muy fuerte). Por lo que se explica a continuación, negro
quiere quedar con sente.

Negro 121-145: Amenazando la vida del grupo blanco, negro logra defender su
propio grupo en sente y toma el punto al que venía apuntando: negro 147, que
hace miai entre 148 y 149. Este es el último punto grande del yose. Por supuesto,
blanco defiende del lado en el que hay más piedras en juego.

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El resto es yose pequeño.


185 Negro gana por medio
172 194 195 punto, pero teniendo en
157 160 cuenta el nivel de los
171 158 159 161 162 177 jugadores es posible que
154 blanco no haya tenido
200 153 164 oportunidad de cambiar el
191 170 168 166 180 163 156 resultado después de negro
187 186 169 167 179 178 182 147.
190 188 189 181 183

155

192

193 175

173 184
Jugadas 151-200
174 176

151

199

165 152 198 197 196

210 226

209 212 227

211

234 233

202 208 207 213 222 206

203 220

201 232 219

218 215

A
204 en 202, 221 en A 243

Jugadas 201-244 217

216

235 242 214 225 230

205

224 223 231

228

239 229 241 240 238 236 244 237

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Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

Vocabulario

En go se usan muchas palabras japonesas para referirse a determinadas


situaciones que no son fáciles de explicar en español. Aquí el lector encontrará el
significado de todos los términos empleados en este ensayo, y algunos más.

Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando
existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las
condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga,
previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo
reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2
minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego.
Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor
territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final
de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los
puntos.
Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-
dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima
forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, e tc.
Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
Goban: El tablero de go.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.
Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo
(incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes
pérdidas a la “víctima”.
Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro,
mucho.

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Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con
una piedra enemiga.
Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una
extensión sobre el lateral.
Haya-go: Partida rápida.
Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja
debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más gruesos que hay
en un tablero de go. También la jugada de apertur a en el punto 4-4.
Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
Ikken-tobi: Salto de una línea.
Jigo: Empate en el resultado de un partido.
Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón del tabl ero.
Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en
ajedrez.
Kiri: Corte.
Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que
captura queda también en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera
esta última captura podría producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo,
las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de
capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a
responder, para luego poder capturar el ko.
Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro
juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón.
Kosumi: Extensión en diagonal.
Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en
35-kyu y finaliza en 1-kyu.
Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos,
el oponente jugará en el otro.
Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo.
Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando
que se extienda.
San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.
Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores
quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.

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Partidos Memorables Biblioteca Nikkai

Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la
cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma.
Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a
responderla localmente.
Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a
un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra
enemiga y son capturadas.
Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón.
Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada
del rival.
Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local.
Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
Wariuchi: Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas
con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los
dos lados.
Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos
grupos.
Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de
ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

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