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Lgica Fuzzy

Uma aplicao para jogos de futebol de


robs
Acadmicos
Douglas Mattos Mayer
Felipe Csar Calori
Leonardo Diniz de Lima
Luiz Gustavo de Lima
Sumrio
Lgica Fuzzy
Modelo Utilizado
Dados Ambientais
Funes de pertinncia
Regras
Sistema de Inferncia
Resultados
Grficos no MatLab
Bibliografia
A Lgica Fuzzy
Os sistemas Fuzzy, criada por Lofti A. Zadeh
(1965), consistem em aproximar o processo de
deciso computacional da deciso humana.
A deciso de uma mquina no se resume
apenas um sim ou no, mas tambm
chegam a decises abstratas do tipo prximo
de, em torno de, etc.
Caractersticas Fuzzy
Raciocnio executado de modo aproximado;
Concluses so obtidas de forma paralela;
Expressa imprecises e incertezas;
Capacidade de aproximar sistemas no
lineares complexos;
Sistemas baseados em regras lingusticas.
Processo de Fuzzyficao
Tambm chamado de inferncia Fuzzy, ou
raciocnio aproximado, permite o mapeamento
do conhecimento a respeito de um sistema
utilizando regras fuzzy do tipo se-ento.
Em um conjunto nito dessas regras pode-se
determinar, pela inferncia, o comportamento
de variveis de sada do sistema.
Processo de Defuzzyficao
Para determinar uma regio fuzzy B advinda
de todas as regras ativadas se deve aplicar o
operador de agregao. Os principais mtodos
de defuzzicao so os seguintes:
Centro de rea;
Mdia dos Mximos.
A resposta nal defuzzicada ser um valor
numrico pertencente ao universo de discurso
da respectiva sada.
ABORDAGEM FUZZY PARA MODELAGEM
DE TIMES DE FUTEBOL DE ROBS
Focado no nvel de estresse que um jogador
apresenta durante uma partida de acordo com
fatores externos, como tempo, porcentagem
de ataques e defesas com xito.
Foi proposta uma abordagem fuzzy para denir
o comportamento dos jogadores durante uma
partida. Esse comportamento foi baseado em
uma escala de estresse de trs nveis:
A funo de pertinncia do tempo real da
partida representada por trs termos
lingusticos: comeo, meio e m.
Entrada: Tempo de partida
Valor em porcentagem (%) dos ataques bem
sucedidos do time contra seu adversrio.
Representada por trs termos lingusticos:
baixo, mdio e alto
Entrada: Ataques
Valor em porcentagem ( %) das defesas bem
sucedidas do time em relao ao seu
adversrio. Representada por trs termos
lingusticos: baixo, mdio e alto
Entrada: Defesas
Sada: Psicofuzzy
Nvel de estresse dos jogadores, podendo-se
assumir trs diferentes nveis. Sua funo de
pertinncia representada por trs termos
lingusticos: relaxado, normal e estressado
responsvel por enviar esses trs
parmetros para o sistema fuzzy, em
seguida, recebe as informaes
determinadas de nvel de estresse e
congura o time para jogar.
Todo sistema funciona em tempo real. As
informaes so recolhidas do mdulo
simulador a cada 250 ciclos de tempo,
sendo processadas atravs do mdulo
sistema fuzzy, e atribudas ao time
Time Simulado: WARTHOGSIM
Sistema Fuzzy
Regras
Resultados da sada
Em cada comportamento foram alterados dois
parmetros, que resulta em estilos de jogo
diferenciados:
dashpower - Define a intensidade de qualquer
movimento do jogador, como dribles e corridas;
tacklepower - Define o quo forte ser a
tentativa de tomar a bola do adversrio. Se for
muito fraco no conseguir tomar a bola, se for
muito forte far falta.
Estressado
Comportamentos do time
Normal
Comportamentos do time
Relaxado
Comportamentos do time
Concluso
O trabalho apresentado um exemplo de
como a lgica fuzzy pode ser utilizada para
aprimorar os mecanismos de Inteligncia
Artificial j existentes.
Referncia
FRACCAROLI, E. S.; CARLSON, P. M. Uma
abordagem Fuzzy para modelagem de times
de futebol de robs. So Paulo: USP, 2011.
Disponvel em: <http://www.cbrobotica.
org/CBR11/2D/91419.pdf>. Acesso em 21
maio 2014.