Scuola è gioco?

Analisi di Caiazza Carmela Rifacendomi alla citazione di Antonacci F. che afferma che “la scuola è gioco” sono considerati termini antitetici, ammetto che e vero ma non dovrebbe essere cosi. Preliminare e ,comunque , la considerazione che i bambini, nell’attuale società sono immersi in un mondo vario, multiforme, tecnologicamente avanzato che offre loro giocattoli computerizzati, sollecitazioni ampie ed articolate, accelerando lo stesso sviluppo cognitivo. In tale realtà, un ruolo dirompente sono andati assumendo, i linguaggi massmediali. Questi ultimi fanno ormai parte della nostra vita e se è pur vero che possono costituire un pericolo per le abitudini ad una ricettività puramente passiva, e altrettanto vero che costituiscono, al contempo, un’importante fonte di informazione e di stimolazione culturale. In questa ottica, è possibile, allora, parlare dei media e dei linguaggi informatici come opportunità di sviluppo, di stimolazione e di significatività cognitiva, nella considerazione che il bambino storico degli anni 2000 offre un immagine di sé quale protagonista attivo, costruttore e competente, artefice e “costruzionista del suo sapere “. D’altro canto, la via attualmente privilegiata per la creazione e per la trasmissione della cultura è costituita, proprio, dagli strumenti della comunicazione sociale. Tali mezzi hanno seguito il logico evolversi del progresso tecnologico e sono entrati con forza prorompente nella vita di tutti i giorni, al punto tale che e possibile affermare che oggi si nasce e si vive in una sorta di “ionosfera” sempre più sofisticata. I mezzi di comunicazione di massa ed, in modo particolare, il mondo delle immagini, si sono arricchiti, infatti, della moderna tecnologia: in seguito all’accelerato sviluppo innovativo e all’influsso insieme planetario e capillare sulla formazione della mentalità e del costume, esso rappresenta una nuova frontiera con la quale qualsiasi sistema educativo dove confrontarsi a meno che non voglia chiudere gli occhi innanzi alla realtà che coinvolge il fanciullo l’adolescente, il giovane, l’adulto. La scuola, fino ad oggi, ha impostato una serie di nuove linee pedagogiche, didattiche, ma non e riuscita o per volontà o per la sottovalutazione di certe situazioni, a realizzare un effettiva

educazione all’immagine. In fondo, il fanciullo, oggi, è coinvolto dai mass media fuori dalla scuola ed e sottoposto a una serie di feed back immediati che lo portano a comportamenti ed

atteggiamenti che alterano non poche volte il quadro di riferimento della sua formazione. Egli riceve spesso, attraverso i mass media, una parzialità o una serie di parzialità nella visione del mondo; gli si prospettano situazioni nelle quali prevale la dimensione di una cultura urbana alfabetizzata che non riesce nemmeno a decodificare. La scuola,allora, soprattutto quella di base, deve inserire nuovi linguaggi mediali in contesti pedagogici strutturati con precisi itinerari di apprendimento ed obbiettivi educativi, tenendo presente che il fanciullo va alla ricerca di un quadro di orientamento innanzi alla pluralità di messaggi che il mondo scolastico ed extra gli pone costantemente. I recenti studi sulla struttura del cervello umano hanno messo in evidenza che i due emisferi cerebrali svolgono un azione coordinata, però il sinistro è più impegnato nelle dinamiche della logicità e della cognitività ed il destro in quelle della creatività. Sul piano, quindi. Operativo alla luce anche dei programmi, la scuola, elementare, nel suo progetto didattico, deve articolare gli interventi educativi in modo da impegnare mano destra e mano sinistra (Bruner), dimensione

critica e dimensione manipolativa, dimensione logica e dimensione creativa. Cosi operando, l’insegnante esce dal suo ruolo unidimensionale di intermediario del sapere e diventa partner dell’interazione educativa in qualità di consigliere, animatore, collaboratore dell’alunno e “regista” delle attività scolastiche. L’interazione docente-discente deve creare le condizioni attraverso un’adeguata educazione all’immagine perché la sensibilizzazione delle esperienze e dei bisogni personali degli alunni possa trovare, a livello psicologico, adeguate. culturale e sociale, delle risposte

Analisi tratta da:

Antinucci F.
"… — mi direte — «Scuola» e «gioco» sono termini antitetici: se qualcosa appartiene all’uno non può appartenere all’altro e viceversa. E se non me lo direte voi, sicuramente me lo dirà un qualunque ragazzo che a scuola ci va. Eppure, abbiamo appena visto che gran parte dell’attività di un videogioco consiste nell’imparare: dalle abilità e le coordinazioni complesse dei giochi senso-motori fino ai più sofisticati procedimenti di deduzione logica, calcolo e previsione dei giochi di strategia. Anzi, in un certo senso, questi giochi costituiscono apprendimento allo stato puro; apprendimento, cioè, che non è funzionalizzato a nessuno scopo che non sia quello di progredire costantemente, di migliorare se stessi. Ma, nonostante questo, tutto ciò sembra non avere nulla a che fare con ciò che chiamiamo comunemente apprendere, conoscere e sapere, e, soprattutto, con l’istituzione fondamentale che è interamente dedicata a questi compiti."

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