Level Jam Evaluation

Evaluación Basada en Profesionales Externos
para Diseñadores de Videojuegos
[Asignatura: Mecánicas de Juego I]

Profesor: Carlos González Tardón
Jurado: Mikel Calvo, Javier Mairena y Jordi Martín.
Alumnos: 2º de Grado de Productos Interactivos
Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)
Concepto:
Se propuso a los alumnos una forma de evaluación distinta a la normal. En vez de hacer un examen
parcial, se creó un concurso similar a las Jams por el cual podían competir por la nota a través del
diseño de un nivel de juego de plataformas. El resultado sería a posteriori evaluado por profesionales
de la industria del videojuego en activo con el fin de ver aciertos y errores de su desarrollo.
Evaluación:
Se eligieron como jurado a tres personas de diversos perfiles dentro de la industria, con el fin de
conseguir una visión lo más completa y rica posible, para que así aportaran más en sus correcciones.
El jurado debía ordenador los niveles por orden de preferencia y la media de puntos que les dieran
sería el 75% de la nota, el 25% restante sería por motivos técnicos si cumplían con las normas de la
herramienta.
Las biografías del jurado se encuentra en la última hoja del documento.
Herramienta:
Se optó por usar la herramienta Project Pixel Press, que es un proyecto que obtuvo una fuerte
financiación por medio de crowdfunding. Además proporcionaba una estructura de desarrollo de
niveles offline interesante y con posibilidades (puede ver las instrucciones en la siguiente página).
Resultados:
En las siguientes páginas podrá ver tanto los niveles como las correcciones del jurado, el fin era que
vivieran una experiencia simulada de aquello se podrían encontrar en una situación de entrevista
laboral. Además de enfrentaban por primera vez a la crítica de profesionales de la industria.



Mikel Calvo (@kyotchi)
Informático de profesión y aficionado a los
videojuegos, comenzó en 2008 desarrollando
juegos java para móviles en Animatu
Multimedia. Posteriormente, trabajó como
developer y game designer en Ideateca,
realizando juegos para iPhone.
En 2011 fundó Pulsar Concept junto con otros
tres socios, una empresa de desarrollo de
videojuegos y apps para smartphones en la
que cuida la producción, idea y realiza
proyectos. Recientemente han desarrollado
Fronton, un simulador de pelota vasca para
móviles desarrollado para Bainet Media.
www.pulsarconcept.com
www.mikelcalvo.com



Javier Mairena (@javimairena)
Javier Mairena, Técnico Superior en Desarrollo
de Aplicaciones Informáticas,
complementando su formación de forma
autodidacta como desarrollador de
videojuegos especializado en accesibilidad.
Los últimos años ha estado trabajando en The
Game Kitchen y AccessAble Games como
programador y experto en accesibilidad en
videojuegos. Y más recientemente ha
trabajado como programador en Bitoon
Games.
Además, publica artículos, noticias y análisis
sobre accesibilidad en videojuegos en su blog
www.VideojuegosAccesibles.es
www.JavierMairena.net



Jordi Martín (@lordyarek)
Jordi Martín Sánchez es Product Manager a
cargo del diseño de nuevas IPs en JanduSoft y
también forma parte del equipo de
programación.
Jordi ha estado realizado varios proyectos
propios en Edenic Games y Stele Games,
también tiene experiencia en la realización de
juegos para terceros.
Además ha sido colaborador asiduo en varios
medios de prensa especializada y es profesor
en la Universidad Autónoma de Barcelona
donde enseña programación y diseño de
videojuegos.
http://www.jandusoft.com/
Mikel Calvo (@kyotchi) 3 Puntos
El comienzo del juego está muy bien planteado
para poder familiarizarte con los saltos sin peligro,
en general todos los elementos tienen una
introducción muy adecuada. El tercer nivel parece
muy divertido y claramente supone un desafío
mayor. La dificultad aumenta de forma muy
coherente, y lo que es aún mejor, se hace un buen
uso de las monedas para marcar caminos y
plantear mayores desafíos en caso de que el
jugador quiera.
Quizá me replantearía la primera plataforma que
se mueve en el segundo nivel, ya que esto ya se
desarrolla muy bien en el tercero y en mi opinión
las plataformas siguientes son perfectamente
válidas para introducirte a las plataformas que se
mueven







Javier Mairena (@javimairena) 1 Punto
Lo que me gusta:
El primer nivel está bien diseñado para mostrarte
lo elementos más importantes del gameplay sin
que tengas opción a quedarte atascado o no
entender el funcionamiento.
Lo que no me gusta:
Se vuelve demasiado difícil brúscamente desde el
principio del segundo nivel.










Jordi Martín (@lordyarek) 3 Puntos
La progresión de dificultad entre niveles está muy
bien, el primer nivel es bastante básico y te
muestra todas las posibilidades. El segundo nivel
requiere poner en práctica los conocimientos
adquiridos y aumenta notoriamente la dificultad. El
último nivel es un nivel de habilidad donde poner
en práctica todo lo aprendido a una cierta
velocidad para no perder la plataforma que nos
acompaña. Cabe destacar el uso de las bombas
como foco de la dificultad puesto que ser hábil con
ellas será lo más importante de cara al jugador ya
que hay que ser rápido y preciso.
Otro punto clave es el uso de las monedas. Se
premia al jugador en todo momento por realizar
los saltos o movimientos exactos. Eso supone una
motivación especial para los jugadores con más
habilidad (intentar adquirir todas las monedas de
cada nivel) pero en ningún momento se perjudica a
los jugadores menos habilidosos porque se les
permite superar el nivel igualmente.
Mikel Calvo (@kyotchi) 2 Puntos
Muy divertidos los tres niveles, desarrolla muy bien
la mecánica de las plataformas que se mueven,
complementándose muy bien con los otros
objetos. Tiene un grado de dificultad bastante
adecuado todo el tiempo y se ha pensado sobre
todo en obstáculos divertidos, sin bombardear en
exceso al jugador.
Mi parte favorita es el el segundo piso, en general.
En el tercero haría un pequeño cambio con el
portal 1, queda demasiado lineal y evidente entrar
en el portal y soltar la bomba. Muy buena la salida
del portal 2.
Como detalle, diría que el nombre del juego no se
corresponde con el diseño del nivel. ¿Cuánto
tiempo te pasas corriendo y cuánto esperando a
que la plataforma se mueva a un punto adecuado?






Javier Mairena (@javimairena) 3 Puntos
Lo que me gusta:
Realmente me parece muy divertido. Me gusta el
nivel de dificultad, creo que está ajustada para que
el jugador no se atasque demasiado pero aún así
que tenga la sensación de satisfacción por la
superación de retos. Además los diferentes
elementos con los que se pueden interactuar están
introducidos progresivamente, algo bueno para el
aprendizaje y para evitar el aburrimiento del
jugador.
Lo que no me gusta:
En el segundo nivel, la plataforma móvil tiene un
recorrido demasiado largo que puede hacer el que
jugador tenga que estar demasiado tiempo
esperándola para poder progresar y se aburra. Y
puede que tenga que esperarla más de una vez si
no lo hace adecuadamente.





Jordi Martín (@lordyarek) 2 Puntos
Lo primero y más destacado de estos niveles es la
curva de dificultad muy bien compensada y lo
limpio que son los niveles. No es necesario recargar
mucho los niveles para poder hacerlos más
complicados y este es un ejemplo muy claro de
ello. En el primer nivel destaca mucho el espacio
con las plataformas verticales al lado de las
horizontales que se encuentran junto a la misma
versión pero de tamaño reducido, lo cuál es un
aumento de dificultad bastante notable utilizando
los mismos elementos. El tamaño de las
plataformas es uno de los elementos más
importantes a la hora de establecer la dificultad y
ahí queda muy bien plasmado.
El segundo nivel utiliza los mismos elementos pero
le añade el factor tiempo con esa plataforma que
se mueve y el tercero hace un uso muy original de
los portales.
El único elemento que no parece estar lo
suficientemente bien utilizado son las monedas. En
todos los niveles hay monedas pero todas juntas y
eso evita que algunos jugadores consigan más que
otras y tampoco se premia el realizar los saltos más
complejos. El uso de las monedas correctamente
ayuda a que un nivel sea más divertido puesto que
las recompensas forman parte del diseño del nivel.
Mikel Calvo (@kyotchi) 1 Punto
El primer piso parece muy divertido y con una
dificultad bastante adecuada para empezar. Los
dos pinchos colocados al lado del primer portal,
quizá es un salto complicado para ser el primer
nivel. Yo colocaría una barra de monos encima para
que el jugador sólo se preocupe de soltarse a la
altura adecuada y caer sobre el portal.
El segundo piso plantea un obstáculo enorme y
muy interesante, pero creo que exige saltos de
demasiada precisión durante mucho tiempo.
Entiendo que saltar de una plataforma a la
siguiente con sólo un cuadrado de superficie es
muy preciso y poner tantos hace que el ritmo de
juego decelere durante demasiado tiempo.
El tercer piso es todo un reto y parece muy
divertido, con secciones muy bien pensadas como
desafío.
Mi única duda en el segundo y tercer piso son esas
monedas que están sueltas y hay que ir a recoger.
¿Son monedas y ninguna es una llave? Si son
monedas, se podría plantear cambiar alguna por
una llave.


Javier Mairena (@javimairena) 2 Puntos
Lo que me gusta:
El segundo nivel me encanta, tiene un camino más
sencillo por el que puedes pasártelo pero tiene 3
caminos alternativos más complicados por los que
puedes coger monedas extras. El espacio del nivel
está bien aprovechado y además estéticamente
tiene coherencia, el jugador puede tener
fácilmente un esquema mental del nivel en su
cabeza a pesar de ser un nivel con cierta
complejidad.
Lo que no me gusta:
El primer nivel empieza demasiado brusco en
dificultad: el primer salto que tiene que hacer el
jugador tiene que caer justo en un cuadrado y el
segundo salto es a una plataforma móvil (y
saltando desde un espacio de un cuadrado).






Jordi Martín (@lordyarek) 1 Punto
Lo primero que destaca es la complejidad de los
niveles de Devil. Por lo general tienen muchos
detalles y el jugador debe estar pendiente de
muchas cosas para poder superarlos lo cuál los
hace muy interesantes pero es complicado
gestionarlos correctamente.
El primer nivel empieza con un salto que parece
bastante sencillo desde una plataforma deslizadora
pero puede ser frustrante para jugadores noveles
que aún desconocen la distancia a la que nuestro
personaje puede saltar y un poco más adelante nos
encontramos un portal con pinchos que lo
protegen. La barrera de dificultad es importante
puesto que pasamos a un salto bastante exacto
para evitar los pinchos muy pronto en el juego.
Un detalle a destacar es el uso de las monedas, en
este sentido están muy bien gestionadas ya que
hay pocas en cada nivel y se encuentran en sitios
estratégicos, haciendo que los jugadores se
centren en buscar estas monedas antes de intentar
finalizar el nivel.
Otro detalle muy destacable es la composición de
los niveles. Se utiliza muy bien el espacio dando
diferentes posibilidades al jugador y ofreciendo
diferentes retos dentro de cada nivel.
Mikel Calvo (@kyotchi) 0 Puntos
Todos los pisos tienen varios obstáculos muy
interesantes, pero tengo la sensación de que se
han diseñado los tres niveles totalmente por
separado. Quizá falta un poco de coherencia en
cuanto al ritmo y la dificultad entre los tres niveles.
Basta con comparar el último obstáculo del primer
piso con el segundo obstáculo del segundo piso.
¿Cuál es más difícil?
En el segundo piso se ha hecho un buen uso y
explicación del powerup saltador, todo ese piso se
centra en darle sentido.
El tercer piso es muy difícil, y no creo que sea algo
malo, pero si me parece que llega a ser agobiante.
A veces es bueno dar momentos de respiro al
jugador. Los pinchos colocados en las escaleras,
pueden llegar a frustrar mucho justo después de la
prueba del fuego. Hay demasiado contraste en
muy poco espacio, pensad que si te matan tienes
que repetirlo todo, quizá sea demasiada
frustración.




Javier Mairena (@javimairena) 0 Puntos
Lo que me gusta:
La dificultad aumenta progresivamente sin
aumentos bruscos.
Lo que no me gusta:
El segundo y tercer nivel resultan interesantes a
nivel de dificultad, pero me da la sensación de una
distribución algo caótica de los elementos en el
espacio.










Jordi Martín (@lordyarek) 0 Puntos
La primera impresión de Fire Madness es claramente de
niveles muy curiosos llenos de trampas que el jugador
deberá evitar. Quizás el mayor problema es que tiene
una dificultad muy lineal y aunque los niveles tienen
buena pinta no se aprecia un aumento en dificultad.
Quizás si que los niveles segundo y tercero parecen más
complejos pero son más rebuscados no requieren de una
mayor habilidad de parte del jugador para ser superados.
Estos detalles de progresión son muy importantes de
cara al jugador para que no pierda el interés en ningún
momento.
El detalle más importante en este sentido son las
plataformas horizontales en las que hay que saltar para
evitar el fuego. A nivel de diseño está muy bien que
estén ahí pero los tres niveles tienen casos y son
exactamente iguales, del mismo tamaño y hay que saltar
lo mismo lo cual les hace perder interés.
Los muelles por el contrario están muy bien
implementados y le dan un aire muy fresco a los niveles
y tienen mucho potencial para sacarles un mayor
rendimiento.
En cuanto a la gestión de monedas están bien
implementadas de esta forma repartidas por el mapa
pero tampoco terminan de mostrar todo su potencial ya
que es una factor único porque te permite aumentar la
dificultad máxima al nivel para los jugadores más
avanzados sin aumentar la habilidad mínima necesaria
para superar el nivel y así hacer el juego más accesible y
a la vez convertirlo en un reto para jugadores con mayor
rodaje.