You are on page 1of 1

UNIDAD DIDÁCTICA: ACTIVIDADES Y JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES.

CICLO: E.S.O. NIVEL:2ºA,B,C, D SESIÓN:3 FECHA: 2ª EVALUACIÓN


OBJETIVOS DE LA SESIÓN:
- Conocer las normas y reglamento básico de juegos de los cinco continentes.
- Conocer normas, participar en los juegos, valorar la cooperación, colaborar.
METODOLOGÍA: - Asignación de tareas. Lúdica.
INSTALACIONES Y MATERIAL: Polideportivo. Conos, pelotas, pelotas de tenis, petos.

ACTIVACIÓN ( 10' )
1. Juego: “Fita (España)”. Se forman dos equipos de igual número de jugadores y se divide un
terreno de 40x20 en dos mitades iguales. Encima de cada una de las líneas de los extremos, los
2. equipos colocan diez conos de manera equidistante. Los jugadores de cada equipo tienen que
intentar robar los objetos del extremo opuesto y depositarlos en el suyo. Cada jugador únicamente
puede apropiarse de uno de los conos de los vecinos. A partir del momento en que un jugador
cualquiera entra en el campo contrario, corre el peligro de ser tocado por los componentes del otro
3. grupo. Si ello sucede, tiene que quedarse inmóvil en ese sitio hasta que un jugador de su mismo
equipo pueda tocarlo con la finalidad de liberarlo. El jugador , sin embargo, puede volver a ser otra
vez tocado por algún adversario (10-15´).

PARTE PRINCIPAL ( 25' )


1.- Juego: “Gadité (Benin)”. Alumnos distribuidos en dos grupos A y B, los cuales se sitúan en helera
detrás de una línea marcada en el suelo en los extremos de un terreno de 10 m., de longitud. En el
centro del terreno se dibuja un círculo de 1´5 -2 m., de diámetro. Un jugador del equipo A ocupa el
círculo. Entonces un jugador del equipo B sale a enfrentársele. El jugador de A tiene que intentar
que el adversario entre dentro del círculo, mientras que éste debe logar hacerlo salir. Quien pierde
es hecho prisionero en el campo contrario. Gana el equipo que logra un mayor número de
adversarios (10´).
Juego: “Patentero (Asia)”. Equipos de 5 jugadores, se sortea a cual le corresponde defender el
terreno y a cual intentar cruzarlo. El campo de juego está formado por un rectángulo de 20x10 m.
En un extremo se sitúan en fila los jugadores del equipo9 que debe intentar cruzar el terreno, el
equipo A. Los jugadores del otro equipo B se colocan cada uno en una línea transversal, con una
distancia de 2 m., de separación entre líneas. Los defensores del grupo B solo pueden realizar
desplazamientos laterales por la línea que tengan asignada. Cuando se inicia el juego, el primer
componente del equipo A intentar atravesar el terreno evitando ser tocado por cualquiera de los
guardianes del grupo B. si un jugador consigue llegar al otro extremo del campo, obtiene un punto
para su equipo. El proceso se repite hasta que todos los jugadores del equipo A hayan cruzado el
campo, sumando los puntos obtenidos. Entonces se intercambian las posiciones. Gana el equipo
que logre mayor puntuación.
Juego: “”Vaciar el campo (Estados Unidos)”. Se constituyen dos equipos de 6 jugadores. El campo
de juego está formado por un rectángulo de 12 x 9 m., subdividido éste a su vez en tres zonas
rectangulares de 4x9 m., colocándose los jugadores en los rectángulos exteriores y dejando el
rectángulo central libre. Una vez escogido a suerte qué equipo empieza a lanzar, un miembro del
grupo seleccionado inicia el juego tirando la pelota contra cualquier jugador del equipo contrario.
Si lo toca con el balón y éste cae al suelo, le jugador debe pasar al otro campo e integrarse en el
otro equipo. Gana el grupo que consiga vaciar el campo del adversario (10-15´).

RELAJACIÓN ( 5' )
1. Juego: “A tierra (Australia)”. Entre 5 y 7 jugadores se colocan en círculo, uno de ellos inicia el
juego con una pelota de tenis que va pasando a sus compañeros sin que ésta caiga al suelo.
Normalmente los jugadores pueden golpear la pelota con diferentes partes del cuerpo a excepción
de las manos. Al jugador que mientras realiza el control y pase, se le cae la pelota al suelo, en la
próxima ronda debe realizar la misma habilidad pero esta vez con un rodilla en el suelo. Si al
mismo jugador se le vuelve a caer la pelota, debe colocar las dos rodillas; si cae una tercera vez,
suma un codo, si cae una cuarta vez, dos codos, y finalmente la barbilla, quedando eliminado si no
consigue controlar la pelota en la siguiente ronda. Gana el jugador que realiza los pases con el
menor número de errores. (10´).

Related Interests