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Thinktank:

Tipologas de Videojuegos

Trabajo de desarrollo crtico realizado por los alumnos de Mecnicas de
Juego I de 2 curso de Diseo de Productos Interactivos del Centro
Universitario de Tecnologa y Arte Digital (U-tad)




Profesor:
Carlos Gonzlez Tardn
Autores:
Gonzalo Albizar / Jos Francisco Caro / Manuel Castilln / Alejandro Colomina Christian
Fernndez / Miguel ngel Gamero / Ral Guardado / lvaro Herranz / Carlos Huelves / Jess
Severo Mndez-Piedra / Javier Snchez / Ingo Serrano / Alexis Sosa

Introduccin

Thinktank es una metodologa de reciente creacin que se est convirtiendo en una potente
herramienta para el desarrollo y fomento del pensamiento crtico y creativo por medio de la
constitucin de comunidades de aprendizaje y conocimiento.
Partiendo de esa metodologa, que aplico en el desarrollo de proyectos de consultora dentro
de la industria del videojuego, propuse a mis alumnos que realizaran diversos thinktanks
centrndose en los tipos de videojuegos, pasado, presente y futuro. Al terminar el semestre
consiguieron crear materiales que creemos que puede ser til para otros diseadores de
videojuegos, a partir del anlisis comunitario de las tipologas clsicas segn su contenido, que
se compilan en este documento.
Se utiliz una metodologa hbrida, aunando los thinktank con la evaluacin basada en
proyectos, mecnicas de crowdsourcing, creacin de contenido colaborativo y dinmicas de
participacin que eran creadas y gestionadas por los propios alumnos, siendo este material
ntegramente desarrollado por ellos.
El trabajo consista en la creacin de un espacio de discusin y debate sobre la tipologa
elegida por los grupos de trabajo, la recoleccin de los datos, opiniones y crticas de los dems
alumnos y la posterior generacin de un documento que pudiera ser til para la comunidad
interesada en game design.
Se les exigi que cada grupo de trabajo realizara un documento corto, similar al que se realiza
en los informes dentro de las empresas de videojuegos, para que su lectura fuera amable para
el usuario final, aunque el material recopilado fue mucho ms amplio.
El resultado constituye un buen ejemplo de las capacidades de anlisis y colaboracin de estos
alumnos, adems de ser un aporte interesante desde el punto de vista del game design y game
studies sobre las tipologas de los videojuegos.
Esperamos que sea de su inters, til para sus proyectos y base para seguir profundizando
sobre este mbito de conocimiento.

Carlos Gonzlez Tardn
Profesor de Mecnicas de Juego I, U-tad, 2014


ndice

Videojuegos de Combate 04
Videojuegos de Deporte 08
Videojuegos de Disparo 14
Videojuegos de Estrategia 20
Videojuegos de Plataformas 25
Videojuego de Rol 28
Videojuegos de Rompecabezas 33






























DOCUMENTO THINKTANK

Miguel ngel Gamero y Jose Francisco Caro
06/04/2014
U-Tad





INTRODUCCIN

En el siguiente documento vamos a desarrollar la conclusiones obtenidas en los
ThinkTank realizados por los alumnos de segundo curso de productos interactivos en
la Asignatura de mecnicas de juego con el fin de obtener conclusiones del futurible
desarrollo del gnero de lucha en los videojuegos.


DESARROLLO

Para el desarrollo de este estudio nos hemos centrado en una posible visin del futuro
de este gnero estudiando su desarrollo a lo largo de la historia y mecnicas. Tras este
estudio se han planteado una serie de preguntas relacionadas divididas en dos partes:
una orientada al desarrollo del juego (setting,mecnicas..) y en otra basada en una
implementacin en una sociedad como deporte o en el uso a nivel de usuario pero
aprovechando las nuevas tecnologas como la realidad virtual.

No hay que olvidar que aunque este estudio est basado en el resultado de una
evaluacin obtenida de la historia de este gnero no podemos predecir a ciencia cierta
esta evolucin dado que depende de muchos factores tales como la tecnologa o la
sociedad y las modas pero si podemos dar un resultado de la evolucin lgica de este
gnero.

PREGUNTAS

1. Que nuevas mecnicas aplicarais a un juego de lucha?

1. Dao realista tanto en ramas como en personajes (romperte un brazo
equivale penalizacin de movimiento por ejemplo).

2. Minijuegos o entrenamientos antes de cada combate (ayuda a asimilar
mecnicas).

3.Posibilidad de personalizacin del personaje.

4. Combate basado en ritmo.

5. Bonificacin por combos o todo lo contrario penalizacin por spameo de
ataques (ya se de vida o score).

6. Captura de tus propios movimientos (para sistemas como kinect).

7. Posibilidad de cambiar la mecnica del personaje en medio del combate.

2. Que posibles settings pueden tener xito de cara al futuro y
a la actualidad?


1. MOBAlike: tanto por su setting diverso como por sus atractivas mecnicas los juegos
MOBA son un xito rotundo actual, tomando como sus grandes referencias League of
Legends y Dota 2. Elaborar un juego de combate de este estilo no sera relativamente
complejo, al tener el triunfo tanto en nombre como en el conocimiento de los
personajes por parte del pblico.


2. Realista: Coincidiendo con la mayora de opiniones dadas en el trabajo
anteriormente realizado el setting realista siempre ha sido algo que se ha tendido a
diversificar y de pequeas partes se toman ciertos conceptos que se utilizan en los
juegos de lucha. En este setting partiremos desde la base desarrollando un sistema de
combate, armas y setting complejo donde el realismo es el factor principal.


3. Setting implementado por la comunidad: Por esto se refiere a la capacidad de
desarrollo de modelos tanto 2D como 3D de personajes y entornos. Donde tras pasado
un control por parte de la administracin, aquellos modelos que tuvieran una buena
acogida por parte del publico seran implementados en el juego, de este modo los
jugadores se sentirn partcipes en el desarrollo del juego.



3. Que mecnicas implementaras de otros gneros?


1. Rpg: la posibilidad de tener unas estadsticas modificables , ya sea por nivel o de
otra forma, y la personalizacin del personaje.


2. Runners: Mapas que cambian de manera aleatoria o con un sentido propio dentro
del entorno en el que se desarrolle el combate..


3. Crafting : la interaccin con el escenario nos da la posibilidad de obtener nuevas
armas para vencer a nuestro rival, dando un cambio variable sobretodo en la
inmersin del jugador ampliando el sistema de elecciones.
4. Cmo integrarlo en una competicin?Cual creis que es, o
sera la plataforma perfecta?

Esta cuestin surge a travs de los acercamientos de algunos pases a los conocidos
como deportes digitales y hemos podido sacar dos modelos que podran ser plausibles.

1. Modelo de ligas: una representacin de la empresa encargada de la
organizacin de ligas a nivel internacional y la posibilidad de creacin de ligas a nivel
nacional siempre con un control estricto por parte de la empresa. El sistema de liga
tendra un funcionamiento similar a cualquier liga de ftbol actual.

2. Sistema de copas: actualmente podramos considerarlo el ms aceptado ya
que aunque no esta implementado como deporte si se organizan distintos torneos
para los juegos de lucha pero sin embargo le falta una estructura jerarquizada y la
existencia de ms torneos y de posibilidad acceso a ms jugadores.

En cuanto a la plataforma perfecta tambin se ha divido en dos vertientes , no por la
plataforma si no por el control, y estas son el uso de mando de consola (ms barato y
accesible a todos los jugadores) y pads especiales (posibilidad de patrocinios por parte
de empresas y mayor control, aunque menos acceso a jugadores menos
experimentados).

5. Funcionarn los juegos de lucha en plataformas de realidad
virtual en primera persona? Si , no , porque?

Las nuevas tecnologas estn a la orden del da y el desarrollo de sistemas como el
Oculus Rift o el sistema Hydra son claramente un paso adelante para la tecnologa
pero sin embargo no debemos olvidar el gnero que nos atae y evaluar otras
tecnologas similares y ver su repercusin en la sociedad.

Una de estas tecnologas estudiadas es la Wii de Nintendo, tecnologa que nos acerca
la posibilidad de controlar las acciones con nuestro cuerpo, cuyas ventas aunque
excelentes no ha calado profundamente el jugador hardcore. Seria estpido decir que
si este control y mecnicas ha llevado a gran aceptacin por una comunidad ms
casual y que eso ha atrado un montn de publico pero aun as la poca depuracin de
mecnicas o el sobreesfuerzo por parte del jugador al tener que realizar con su cuerpo
acciones y la mayora de las veces innecesarias ha llevado ocupa un segundo plano en
las consolas de sobremesa aun contando con el mayor nmero de unidades vendidas
entre estas.

De esto podemos sacar dos conclusiones de porque parece muy difcil que se pueda
imponer tecnologas como la realidad virtual en este gnero y es la necesidad de unas
habilidades fsicas del jugador que requieren un desgaste fsico o al revs una
simplificacin de mecnicas para que no sean necesarias esas capacidades fsicas lo
que puede llevar a cientos de juegos de mecnicas muy similares y poco atrayentes
para un jugador experimentado.




Mecnica del juego I
VIDEOJUEGOS DE DEPORTE

GONZALO ALBAIZAR
U-TAD
Mecnica del juego I
Gonzalo Albizar Videojuegos de deporte

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Videojuegos de deporte

Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real,
entre ellos encontramos juegos de golf, tenis, futbol, hockey, juegos olmpicos...
Encontramos tres tipos de juegos deportivos.
- Los juegos arcade, aquellos que no son realistas y que a partir de un
deporte introducen puntuaciones, habilidades, etc.
- Los juegos de simulacin, son aquellos que buscan calcar la realidad en
un videojuego, siendo los que ms xito tienen.
- Los juegos de direccin o management, aquellos en los que se maneja
la estrategia, los aspectos tcticos y las transferencias y cuestiones
financieras desde el papel del entrenador.
En la actualidad encontramos una gran cantidad de videojuegos de deporte,
siendo uno de los gneros con videojuegos de lo ms vendidos ao tras ao.
Los videojuegos deportivos que ms triunfan son los de los deportes principales,
dominado por EA Sports, y 2K Games.
Los videojuegos deportivos que ms triunfan son los de futbol y baloncesto, y en
un segundo nivel, el tenis, el futbol americano



Mecnica del juego I
Gonzalo Albizar Videojuegos de deporte

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Actualidad de los videojuegos deportivos.

El presente de los videojuegos de deporte es que cada ao, las grandes sagas,
saquen a la venta un nuevo ttulo con pequeas mejoras y cambios.
Las posibles mejoras que planteamos para los videojuegos deportivos actuales
son las siguientes.
1. Creacin de juegos de deportes con chicas, en la actualidad solo vemos
videojuegos deportivos de chicos, ya que es lo ms seguido por el
pblico, pero una mayor variedad en los juegos sera un punto positivo
para los videojuegos deportivos.
As las chicas que realizan deportes, se pueden sentir ms identificadas
a la hora de jugar.
2. Mayor personalizacin. Llevar la personalizacin a un siguiente nivel, la
posibilidad de crear y personalizar todo lo que quieras dentro de un
deporte. Equipaciones, balones, estadios, jugadores, equipos
3. Realismo. Un mayor realismo a la hora de jugar, que tengamos los
jugadores la posibilidad de tomar el control completo del jugador. No
solo poder pasar, correr, tirar a puertasi no tambin poder tomar
decisiones como fingir un golpe, encararte al rbitro o a otro jugador, etc.
4. Un ambiente ms detallado. En los videojuegos deportivos que
encontramos vemos la calidad grfica de los jugadores, pero el ambiente
de las personas que animan en los estadios es de muy poca calidad, por
lo que un mejor detalle, aumentara mucho el realismo a la hora de
jugar.
5. Nuevos modos de juego orientado a videojuegos arcade. Nmero de
pelotas, nmero de jugadores, poder contralar al rbitro de juego
Mecnica del juego I
Gonzalo Albizar Videojuegos de deporte

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6. Los juegos deportivos llevados a un nivel competitivo.
La posibilidad de crear un equipo real para un videojuego, igual que lo
vemos en otros videojuegos de otros gneros, como los MOBA. Formar
un equipo con varios jugadores, cada equipo con sus patrocinadores y
torneos televisados en streams en directo.

A su vez, podemos considerar unas posibles mejoras a los videojuegos
deportivos la mezcla con otros gneros, para aportar una mayor variedad y ms
diversin.
La idea ms extendida por todos, es la combinacin de la primera persona con
los juegos deportivos, tanto en deportes como tiro con arco, bolos, hasta los
deportes extremos.
Videojuegos de deportes extremos en primera persona, lograran conseguir una
gran inmersin dentro del juego, sintiendo el peligro que puede dar realizar un
deporte extremo en la realidad.
Tambin la posibilidad de mezclar los juegos deportivos con los juegos de puzle
y habilidad, para determinar el tiempo de la lesin de un jugador, la condicin
fsica de un jugador, etc.
La mezcla de gneros ms amplia con los videojuegos de deporte est orientada
a los videojuegos deportivos arcade, ya que son variaciones que se salen de la
propia simulacin, siendo mucho ms sencillo realizarlo. Una posible
combinacin no realizada an, es la del gnero de la msica, combinando la
msica y los sonidos con la realizacin de acciones en el juego, como salto de
valla, pasar el baln, etc.







Mecnica del juego I
Gonzalo Albizar Videojuegos de deporte

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Los videojuegos deportivos en el futuro.

En primer lugar, planteamos la idea de si en un futuro se piensa que la venta de
los videojuegos deportivos seguir siendo igual. Ao tras ao sale a la venta un
nuevo ttulo de las nuevas sagas, aadiendo pequeos cambios y pequeas
mejoras.
La gran mayora, coincide con la misma idea. Las grandes sagas seguirn
saliendo y triunfando en un futuro, debido a sus grandes ventas, aadiendo
cambios en la jugabilidad y pequeas mejoras grficas, hasta que se llegue a un
momento de estancamiento en el que no se puedan mejorar mucho ms y haya
un parn.
Poco a poco y con el paso del tiempo, saldrn a la venta videojuegos de nuevos
deportes, tanto deportes de los que an no se han realizado videojuegos, como
nuevos deportes que aparezcan y de los que luego se realicen videojuegos.
Por ltimo, en un grupo de trabajo surgi una idea que me pareci interesante.
La posibilidad de videojuegos de crear deportes, como el conocido ttulo Little
Big Planet. El jugador elige las reglas, el nmero de jugadores y el objetivo del
deporte, creando un nuevo deporte y una nueva experiencia que se podr
extender poco a poco entre los jugadores.

Por ltimo, hablemos de los videojuegos deportivos en otras consolas.
En la actualidad, los videojuegos de deporte donde ms triunfan son en las
consolas, ya que permiten reunir a ms gente alrededor de la consola y aportan
una mayor comodidad y diversin para jugar, tanto individualmente como en
grupo. En un futuro se piensa que tambin ser as por las facilidades que aporta.

A su vez, el mando es el medio ms eficiente para poder jugar a estos
videojuegos deportivos, por la movilidad que aporta a la hora de ponerte a jugar.
En un futuro, tambin ser as excepto que surja algo nuevo, aunque esto no se
puede saber.


Mecnica del juego I
Gonzalo Albizar Videojuegos de deporte

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La realidad virtual, algo que en la actualidad est poco desarrollado, poco a poco
se ir mejorando hasta conseguir alcanzar un punto ptimo, al nivel de las
consolas de hoy en da.

Cuando llegue ese momento, es posible que triunfe en muchos otros gneros de
videojuegos, pero la mayora opina, que en el gnero de los videojuegos
deportivos no llegara a triunfar, ya que antes que eso el pblico prefiere salir y
realizar el deporte real.


El Futuro de los FPS
Mecnica de juego I
Christian Fernndez Javier Snchez
Mecnica del juego I
1
Introduccin
Tras haber estudiado la historia de los FPS y haber definido su evolucin a
travs de los aos, en esta segunda parte hemos decidido enfocarnos
hacia el futuro del gnero. Tenemos, en principio, tres vas principales por
las que teorizar sobre su evolucin. Por un lado los prximos modelos
mainstream. En segundo, cul ser el camino que puedan tomar los
desarrollos indie. Y por ltimo, cul y cmo ser la evolucin e integracin
en los FPS de los dispositivos de realidad virtual.
Modelos Mainstream
La primera tendencia que hemos visto de cara al futuro, es la continuacin
de la incorporacin de elementos de otros gneros a los FPS. Los que
hemos considerado ms destacados son los siguientes:
MMO: La integracin de los MMO en los FPS, aunque lenta, est
siendo una evolucin lgica que gracias a las nuevas posibilidades
tecnolgicas, se puede convertir en un modelo comn
prximamente. Videojuegos como Planetside empiezan a formar
grandes comunidades de FPS MMO, que en breve tendern a
estandarizarse dentro del gnero.
RPG: Los elementos de RPG llevan ya varios aos acomodados
dentro del gnero FPS. Desde la ya conocida subida de nivel en
multijugadores como Call of Duty o la personalizacin del personaje
(indumentarias, armas) son casi protocolos obligatorios a la hora
de formular un multijugador de xito.
Survival: El modelo survival ha tenido una nueva oleada a travs de
la psicologa popular con temas como la crisis global, el famoso fin
del mundo en 2012, etc. Apoyado tambin con series de TV, una
nueva oleada zombie ha sido invasora de nuevos videojuegos
survival como Rust o Day Z, formando una extensa comunidad en
muy poco tiempo.
Christian Fernndez Javier Snchez
2
MOBA: La caracterizacin de personajes y el asumir el rol dentro del
juego con un personaje, tiende a integrarse cada vez ms a partir de
esta ltima generacin que acaba de terminar. Compaeros
controlados por la IA, partidas de mayor duracin y caractersticas
ms definidas, estn siendo incorporadas ms y ms a los FPS.
Las nuevas temticas que consideramos como posibles futuras tendencias,
las hemos clasificado en tres campos diferentes:
Mundo actual: Dada la gran cantidad de videojuegos que en la
actualidad nos llevan a posibles futuros, tanto fantsticos como
reales, consideramos que el presente ofrece an ms
identificacin tanto con el entorno como con el personaje. De
este modo, la integracin de entornos urbanos actuales o
temticas ms comunes pueden ser llevadas a cabo con xito.
Post-apocalptico: Pese a ser una temtica bastante explotada
tanto en cine como cmics y videojuegos, parece estar pegando
con ms fuerza que nunca. Sigue envejeciendo bien y ejemplos
como Day Z, Rust o 7 Days to Die lo corroboran.
Infantil: Videojuegos con una temtica infantil pero con la
jugabilidad de un FPS clsico podran ser muy rentables si los
padres de estos usuarios potenciales fueran concienciados de los
beneficios que estos ofrecen para el desarrollo de sus hijos.
En cuanto a las tendencias a seguir en el plano general y en el single player
en especial, creemos que tanto el abandono de la temtica militar, como
una narrativa ms desarrollada empiezan a tener mucha ms relevancia
que la nica y mera intencin de crear un FPS ldico sin ms.
Mecnica del juego I
3
Modelos Indie
Los videojuegos indie han sabido aportar su grano de arena en todos los
gneros, por lo que creemos que as seguir siendo en los FPS.
Repasaremos ahora los gneros dentro de los FPS que podran ser ms
explotados por los indies prximamente.
Msica: Introducir elementos y una mecnica ntimamente
ligada con la msica. Dado que se trata de una difcil
combinacin, seguramente sea una desarrolladora indie la que
tome partido en este tipo de proyectos.
Deporte: Teniendo como base un deporte ficticio en el que se le
diese preferencia a la orientacin y el apuntado, restndosela
por otra parte al contacto fsico, podra tener tambin cierta
relevancia e innovacin dentro del gnero.
Terror: Los videojuegos de terror a la vieja usanza han terminado
siendo cautivos de la accin. Es por tanto que ttulos en primera
persona como Outlast han tenido tanta relevancia y han
terminado siendo un referente, puesto que es una temtica que
viste muy bien con los FPS.
Puzzles: Desde el lanzamiento de Portal, los videojuegos con una
fuerte carga de puzzles han sido un soplo de aire fresco para el
gnero ms vendido de los ltimos tiempos. El interactuar con el
entorno, la orientacin y manejo del jugador, as como sus
nuevas mecnicas, llevan a que este sea otro gnero que se
amolde muy bien a los FPS.
Christian Fernndez Javier Snchez
4
Citaremos a continuacin las temticas que podran ser ms
barajadas por los desarrolladores indie:
Prehistoria: Teniendo en cuenta xitos en el pasado como
Turok, podra tratarse de una temtica digna de ser
recuperada.
Sexo: Dado que sigue siendo casi un tema tab dentro de los
videojuegos, probablemente ya va siendo hora de que se
trate el tema desde una visin madura.
Violencia: La violencia, pese a parecer muy obvia en los FPS,
todava puede seguir explotndose en el gnero con nuevos
mtodos o temticas.
Combate de vehculos: La innovacin y evolucin de juegos
de carreras y disparos como Mario Kart, podra ser un factor
determinante a la hora de indagar un poco ms en este
gnero y abrirse a un nuevo pblico.
Dispositivos VR
Los dispositivos VR como Oculus Rift tienen asentadas las bases y la
creencia popular debido a su avanzada tecnologa de que este ser el
futuro de los FPS. Por ello, dedicaremos esta ltima parte del trabajo a
analizar sus ventajas, inconvenientes y posible evolucin.
Ventajas: La inmersin y el realismo que pueden ofrecer estos
dispositivos pueden ser el gran salto que sufra la industria en los
prximos aos. Tenemos tambin en cuenta la espectacularidad
que estos dispositivos pueden ofrecer a los usuarios. Tanto la
portabilidad como la privacidad pueden ser importantes, as como
el gran camino que estas nuevas tecnologas pueden aadir a la
hora de la innovacin en el diseo de los propios videojuegos.
Inconvenientes: La principal incgnita de estos dispositivos es entre
otras su precio, que se estima bastante elevado. Por otro lado
tenemos los retos que puede ofrecer el control a la hora de crear
una ergonoma aceptable y cmoda para el usuario estndar.
Mecnica del juego I
5
Mecnicas y control: Las caractersticas de los dispositivos VR que
podran implicar cambios dentro de las mecnicas y los controles
estn relacionadas con el cambio que supondr a la hora de
interactuar con el mundo. Implica tambin una mayor lentitud a la
hora de actuar de una forma real dentro de este gnero, puesto que
los movimientos seran ms naturales, ms humanos. Tenemos, por
otro lado, la necesidad de ms acciones disponibles para el
personaje, as como de una mayor personalizacin del control que
se acomode a cada usuario de forma legtima.
El futuro de los dispositivos VR se basan en meras especulaciones sobre
cmo hacerlos ms fieles a la realidad, su manejo y ergonoma. Es por ello
que existen diversas imgenes, creencias populares e incluso algunos
prototipos de los ms variopintos instrumentos de movimiento.
Tal y como ya se plante a la hora de crear el mando de la nueva Xbox
One con un sistema de olores, el hacer lo mismo con un sistema de
reconocimiento de tacto mediante un exoesqueleto no es un pensamiento
muy alejado de la realidad.
Conclusiones
Tras realizar el trabajo hemos llegado a la conclusin de que el FPS ha
sido, es y probablemente ser el gnero que siga atrayendo a ms pblico.
Siempre ha estado a la vanguardia del desarrollo tcnico, paulatinamente
va integrando elementos del resto de gneros y, probablemente, sea el
gnero que ms disfrutamos desde nuestra condicin de seres humanos.
Mcanica de Juego

Jess Mndez-Piedra - Manuel Castilln Pgina 1

Sobre el gnero de estrategia
















Mcanica de Juego

Jess Mndez-Piedra - Manuel Castilln Pgina 2











1 QUE DEBEMOS SABER SOBRE LOS JUEGOS DE ESTRATEGIA

UN JUEGO DE ESTRATEGIA ES AQUL EN EL CUAL EL JUGADOR MAS CERCANO A LA CONDICIN DE
VICTORIA ES EL QUE DISPONE DE MAS HABILIDADES TCNICAS, CAPACIDAD DE PLANIFICACIN,
INTELIGENCIA, DESTREZA Y ADMINISTRACIN DE RECURSOS.
Esta es la definicin ms precisa sobre el gnero de los juegos de estrategia que se ha conseguido
conceptualizar. Para poder entender con profundidad el gnero hemos de poder identificar los
elementos que lo caracterizan como tal, y porqu lo diferencia de otros grupos y tipos de juegos.
Hemos de entender que un juego de estrategia es un conglomerado de estos elementos y los que
diferencia uno de otro suele ser la especializacin sobre uno de ellos o el setting o ambientacin que lo
acompae.

Unidades y Batalla
Los conflictos en un juego de estrategia se realizan entre unidades o grupo de las mismas, que estn
comandadas por el jugador. Estas unidades deben de mantener un balance entre unas y otras a la vez
que una variedad, en pos de ofertar al jugador un espectro ms amplio de estrategias que desarrollar
para alcanzar la victoria.
Son unidades y no recursos porque a travs de ellas el jugador interacta con el mapa y con los otros
jugadores, ya sean aliados o enemigos.
Recursos, Tecnologas y Economa
Mcanica de Juego

Jess Mndez-Piedra - Manuel Castilln Pgina 3

A menudo los juegos de estrategia plantean retos de diversos tipos a la hora del manejo de recursos,
como el control de la poblacin, la construccin de estructuras o la extraccin de recursos.
El jugador utiliza los recursos para poder desarrollar su economa y su potencial dentro de su estrategia
de juego, dependiendo de la cantidad de recursos disponibles se podrn tomar unas opciones ms
ptimas que otras.
Las tecnologas mejoran elementos del juego, ya sea una unidad, o la capacidad de produccin de una
granja, o poder obtener ms poblacin del lmite actual. Son elementos in-game que podramos
identificar como la dama que llega al final del tablero y puede moverse libre.
El buen jugador establece patrones adaptables de lo que va a realizar en esa partida con los recursos de
los que dispone para maximizar sus opciones de victoria. El que ms preparado empieza, comienza con
ventaja.



Mapa y Exploracin
Como muchos veteranos han advertido, el posicionamiento de tus unidades o edificios es uno de los
factores ms importantes del juego. La informacin que el jugador posee sobre el enemigo es su mejor
arma para adaptarse, anticiparse o contraatacar.
En muchos casos el ambos jugadores poseen la misma informacin sobre el juego, en muchos juegos
utilizan la Niebla de Guerra, oscuridad que cubre los lugares no explorados. Un ejemplo ms analgico
sera el juego de Hundir la Flota.
2 LA VERDADERA DIVISIN DEL GNERO

Se intenta clasificar cada juego cmo nico, juegos de cartas, Tower Defense, simulador de guerra, retos
intelectuales,. cuando realmente slo se puede hacer una clara y precisa divisin del gnero: Los
juegos de estrategia por turnos (TBS) y los juegos de estrategia a tiempo real (RTS).

JUEGOS DE ESTRATEGIA POR TURNOS (TBS)
Este subgnero se define principalmente por el uso de partes bien definidas como turnos o rondas entre
los jugadores para realizar sus movimientos, que pueden reflejar unidades de tiempo como das, meses,
etc.
Lo que propicia esta mecnica es que el perodo de anlisis sobre la partida es ms extenso y con lo cual,
la estrategia ser ms compleja y estar mejor construida. Las habilidades fsicas o tcnicas del jugador
son menos relevantes y se acerca ms a la planificacin pura de tus movimientos.
Mcanica de Juego

Jess Mndez-Piedra - Manuel Castilln Pgina 4

JUEGOS DE ESTRATEGIA A TIEMPO REAL (RTS)
Cuando hablamos de RTSs tenemos que tener en cuenta que es un tipo de juego mucho ms rpido y
agresivo. El hecho de tener tiempo y que segn avancemos el desarrollo es mayor aade un nuevo nivel
de estrs al jugador y por lo tanto a su capacidad de tomar decisiones. Ya no son aquellos que ms
piensen su estrategia los que ganan sino los que piensan las ms eficiente para con el tiempo del cual
disponen.
Cabe mencionar tambin el uso de la cmara como elemento de control del jugador, los jugadores ms
expertos tendrn ms dominio de la cmara y sabrn obtener ms informacin til sobre el mini mapa o
las fuentes de datos disponibles.



3 ANLISIS Y PROPUESTAS

Se ha trabajado con un grupo de estudiantes de Diseo de Videojuegos de la Universidad de Tecnologa
y Arte de Madrid. Con ellos hemos intentado analizar cules son los elementos de diseo ms comunes
en el gnero para, partiendo de ah, generar nuevas formas de mejorar la experiencia de juego que el
consumidor podra obtener en los juegos de estrategia de nueva generacin
En lo que a REGLAS se refiere se han definido dos propuestas interesantes para aadir a un juego de
estrategia, el hecho de usar la exploracin para la obtencin de recursos, es decir, recibir recursos y
mejoras por explorar lo que tienes a tu alrededor en vez de concentrarte slo en un punto, para forzar
expansin.
Y por otro lado, limitacin de tus propias estrategias. Como diseador se intenta luchar contra un mal
balanceo del juego, identificar las estrategias abusivas y limitarlas es un sntoma de un juego balanceado,
y eso solo es buena seal.
En el mbito de los REFUERZOS y CASTIGOS tambin han germinado unas ideas bastante curiosas, que
pueden matizar nuevas extensiones del gnero.
En primer lugar el concepto del Cashflow, el proceso por el cual el jugador no solo pierde una unidad y
lo que le ha costado, sino tambin una pequea y limitada cantidad de recursos. El hecho de que el
dinero pueda cambiar de manos har que el jugador se lo piense dos veces antes de realizar un All-in o
que el ritmo de las partidas no sea montono sino una constante lucha por la supremaca de la partida.
Y por ltimo un anlisis especializado en juegos de estrategia por turnos propone un sistema por el cual
el jugador pueda acabar el turno y recibir una recompensa por ello. Aunque ya podamos apreciar este
mtodo en diversos Tower Defense o incluso en el ajedrez a contrarreloj siempre es importante
encontrar nuevas maneras de motivar al usuario.
Mcanica de Juego

Jess Mndez-Piedra - Manuel Castilln Pgina 5




Sobre el Gnero de Estrategia es un estudio realizado por alumnos de la Universidad de Tecnologa y Arte
Digital de Madrid en aras de acercar y amenizar un poco ms la cultura digital y de los videojuegos al
usuario medio.













Videojuegos de Plataformas
Por: Alexis Sosa y lvaro Herranz
1 INTRODUCCIN
Uno de los gneros ms explotados desde los inicios han sido los juegos de plataformas, estos juegos se
basan en mecnicas generadas en un entorno 2D como correr, andar, trepar y por supuesto saltar sobre
diversas plataformas para cumplir un objetivo, ya sa salvar a una princesa o llegar a una meta.
Estos videojuegos empezaron con el Space Panic y el Donkey Kong en 1981, debido a su reciente
nacimiento eran muy simples pero con el tiempo se han acumulado mecnicas como, el mundo
separado en varios niveles, los objetos coleccionables como vidas o los power ups, todo esto se ha
estandarizado con el tiempo. Un cambio significativo ocurri con la aparicin de los grficos 3D con el
Alpha Waves (1990) y Mario 64 (1996), stos juegos ya tenan un entorno 3D por lo que se llevaron las
mecnicas 2D al entorno 3D, la percepcin espacial gener una inmersin mayor en el entorno debido a
que las leyes del juego tienen mayor coherencia con el mundo real. A partir de aqu se han ido
acumulando y explotando los dos gneros de forma pendular innovando ms en el setting y la narrativa
que en las mecnicas.
2 JUEGOS 2D Y JUEGOS 3D
Los juegos 2D y los juegos 3D se diferencian fundamentalmente en el entorno en el que se desenvuelve
el jugador ya que el espacio es el que limita las acciones del mismo, las mecnicas al realizarse en
distintos entornos dimensionales permiten unas dinmicas u otras, por ejemplo la percepcin visual de
los plataformas 2D se realiza con scroll, esto genera sensacin de espectador en el jugador, aparte se
tiene una sensacin de control sobre el escenario al ver prcticamente todo lo que rodea al personaje,
mientras que en los juegos 3D las cmaras ofrecen una visibilidad frontal perdiendo todo el entorno que
se encuentra detrs del jugador, stas sensaciones que se crean en el jugador son distintas gracias a la
variedad de mecnicas que ofrecen stos juegos, y a los distintos entornos en los que se desarrollan.
Las sensaciones que generan stos entornos tambin estn directamente relacionadas con su historia,
de esta manera los juegos 2D generan nostalgia en los jugadores debido a que fueron los inicios, ste es
un recurso que se ha explotado en el mercado indie con muy buenos resultados, generalmente son
mucho ms pausados y con la vista del juego a modo espectador permite tener un control muy amplio
sobre los acontecimientos cercanos al personaje, ste campo de visibilidad genera un control sobre el
escenario potenciando la habilidad del jugador y permitindole aprender y ejecutar las mecnicas, ste
control ha creado una expectativa de un buen juego dado que todos los elementos estn muy medidos y
cuando hay algo que no funciona destaca bastante.


Los juegos 3D al contrario que los 2D, debido a su entorno tridimensional de juego generan una
sensacin de libertad (o de inseguridad) al encontrarse en un entorno ms imperfecto, en ocasiones ms
realista , aunque todo est medido, la sensacin de realidad y la posibilidad de jugar con los engaos
visuales hace que el jugador experimente y sea ms curioso que en un entorno 2D donde el control
visual es total, la coherencia con las leyes fsicas y la visin espacial ms reducida del jugador crean una
inmersin mayor.
Por otra parte tenemos ms juegos con otras vistas como los FPP (First Person Platformer) y plataformas
2.5D, stos dos tipos tienen han sido menos explotados. Los FPP tienen un entorno puramente 3D con
una cmara en primera persona, al ser el salto una de las principales mecnicas de estos juegos y
teniendo la visibilidad reducida de primera persona se tiene menor control sobre el entorno y el
personaje. Los juegos plataformas 2.5D son bsicamente juegos en un entorno 2D con grficos 3D, el
control visual del entorno y la sensacin de profundidad de los grficos generan unos entornos
llamativos visualmente, en ocasiones como en LittleBigPlanet (2008) se han introducido varios planos
perpendiculares al principal creando interacciones entre ellos, an as las mecnicas se desarrollan de la
misma manera pues el control sigue siendo en un solo plano aunque ste pueda cambiar. stos dos
subgneros de plataformas han nacido de la experimentacin y la fusin de caractersticas
predominantes en otros gneros.

3 FUSIN DE GNEROS
La fusin de gneros se basa en aportar recursos de otros gneros para crear un producto ms rico
abarcando ms pblico.
Los aportes generan:
Ms jugabilidad
Innovacin
Mayor inmersin
Posibilidades
Dinamismo y ritmo
Segn los gneros se potencian ciertas sensaciones
P+Fps: El ritmo frentico, estado de alerta y la tensin se potencia al unir los dos gneros.
P+Puzles: La aportacin de los puzles genera un cambio de ritmo creando un entorno de
descanso y agudeza mental, ste recurso nivela el ritmo constante que sufren algunos juegos,
pero es un recurso peligroso pues al cambiar muy drsticamente las mecnicas o crear un reto
muy dificil puede estropear la inmersin del jugador.

P+Aventura.G: La introduccin de la narrativa en los plataformas aumenta la inmersin desde
un punto de vista ldico y emocional, sta fusin enriquece el gnero al darle coherencia y
justificacin a las mecnicas. Al crear un mundo narrativo que complemente al juego se crea una
marca, un reconocimiento fuera de las mecnicas que es identificado por los usuarios que
habitualmente no juegan a videojuegos, esto ayuda a la fama del juego fuera del pblico
estndar obteniendo los beneficios que sto genera.
P+Coches: ste aporte aumenta la competitividad en un momento determinado del juego, un
cambio de mecnicas que lejos de crear un momento de descanso como los puzles aumenta el
ritmo en un momento determinado.
P+Deportes: ste aporte suele ser opcional y da recompensa al jugador por cumplir el reto que
se le presenta, sta aportacin propone un cambio de ritmo donde el jugador tiene la eleccin
de hacerlo o no, de sta manera en momentos de frustracin que se puedan generar dentro del
juego se crea una va de escape que mantiene al jugador disfrutando de la experiencia de juego.


4 FUTURO DE LOS PLATAFORMAS
Desde el inicio hasta nuestros tiempos los juegos plataformas han sido uno de los gneros ms
explotados en todas las plataformas de juego, sto ha ocasionado que sa difcil innovar desde un punto
de vista de mecnicas dentro del juego, por ello se han buscado otras formas de recorrer ese camino, los
plataformas 2.5D y FPP son un ejemplo de ello, de sta manera el cambio del setting s el recurso
principal para la innovacin.
De la misma manera que el cambio del 2D al 3D supuso un cambio en las mecnicas de juego la
implantacin futura de la realidad aumentada con dispositivos como OculusRift ser un paso ms y se
crearn nuevas formas de jugar, es por ello que el 3D ser posiblemente el gnero predominante
durante mucho tiempo dado que las nuevas plataformas irn orientadas a potenciar sos entornos, por
otra parte posiblemente se volver al 2D por la nostalgia (efecto pndulo). Los setting aunque muy
variados en los plataformas se han alejado del realismo creando entornos ms cartoon por la posibilidad
de exagerar las acciones, es por esto que setting ms realistas como la segunda guerra mundial o
steampunk podran ser uno de los caminos ms innovadores, asi como entornos sandbox. La primera
persona como referente en la realidad aumentada generar una tendencia a la personalizacin del
personaje y el multiplayer ser un recurso en todos los gneros por las posibilidades sociales que
ofrecer el juego.
De sta manera el gnero de plataformas se seguir explotando por la aparicin de un nuevo entorno,
en los setting se seguir innovando y por supuesto se seguir experimentando con la fusin de gneros
por sus mltiples beneficios, el realismo tendr una tendencia superior debido a la explotacin del estilo
cartoon de estos aos, por ltimo el multiplayer y la personalizacin se integrarn probablemente en
todos los gneros.
Documentode
investigacinsobre
lasMecnicasdel
Rol
Diferenciasentre
OccidentalyOriental

AlejandroColominaTamames
IngoSerranoFlorencio
DPIN2
03/03/2014V.3.1
Documentofinal

Introduccin.
Lapalabrajuegoderolvienedelactodeinterpretarunpapel,dentrodeunaficcinacordada.
Desdelainfancia,estosjuegossondesarrolladosportodoslossereshumanos,loque
evidenciaqueunavezlosvideojuegoscomenzaronadesarrollarse,rpidamenteseadaptaron
paradarlealjugadorlaposibilidaddeencarnarunpapel.

Aunquelosprimerosjuegosderolreconocidosfuesendemesa,comoDungeons&Dragons,la
mecnicaesmuchoanterioryaenlosaostreintaexistanjuegosfamiliaresqueconsistianen
hacersepasarporalguienointerpretarunrolsocial,inclusoenlosaossesentaseutilizaban
juegosderolenuniversidadesparasimularprcticasdeempresa.

Elprincipiodelrolsobrelosvideojuegocomienzaenelmercadooccidental,aunquerpidamente
segeneranpotentesttulosenorientequesedieronaconocerportodoelmundo.Sinembargo,
losttulosderolorientalesyoccidentaleshanevolucionadoendoslneasmuybien
diferenciadas,condosmanerasdeexpresarelgneromuycaractersticas.

Desarrollodeideasenclase.
Trasunapresentacinsobreeltema,sepidianuestroscompaerosqueenbaseasus
conocimientosdelgnero,elaboraronunalistadelascaractersticasprincipalesdeestos
juegosyqueintentasenbuscarnuevosmtodosdehibridacinconotrosgneros.

JuegosdeRolOccidentales.
Refuerzosycastigos

Enelsistemaderefuerzosparalosjugadores,hallamosprincipalmenteeloro,laexperienciay
lashabilidades,lascualessedesbloqueansegneljugadorgastesuspuntosdeexperiencia,o
realiceunasaccionesuotras,deestemodoayudaaconfigurarelpersonajeyhacerlomsafn
aljugador.

Elnmerodehorasinvertidaseneljuegotambinsevenrecompensadasconbonusy
avances.Elsistemadeclasespermiteporunapartequelosjugadoresquecogenlasclases
msfcilesseveansatisfechosporsuavanceycapacidadparavenceraenemigos,mientras
losquecogenalasmsdifciles,asientanunasmaestrasamododeretosquecumplenunos
deseosinternos.

Paracastigaraljugadorsesuelerecurriradevolverleatrsensumisinactual,prdidade
misionessecundariasodepartesdelanarrativa.


Mecnicas.

Losjuegosoccidentalestiendenabuscarhistoriasenlasqueelpblicotomaunpapelms
relevante,permitiendocrearyeditaranuestropersonaje,tomardecisionesinfluyentesparala
narrativa,explorar,fabricarobjetos,conunosentornosmscuidadosyrealistas,permitiendo
asinmersintotalenelmundonarrativoyoriginandounasensacindecontroltotalsobrelos
actosquesepuedenllevaracabo.

Esdifcilhablarsobremecanicasquelosjuegosderolhayantomadodeotrosgneros,yaque
losprimerosvideojuegosderolexplorarontodotipodemecanicas,comopodranserJuegos
conversacionales,puzles,controldevariasunidades,estrategiaentiemporealoporturnos.

Noobstante,deloquespodemoshablaresdeHibridacin.Labasedelamecnicaderolesla
subidadenivelesylapersonalizacin.Adadehoy,esdifcilnoencontrarjuegosdondela
personalizacinseaunpuntoatractivo,yaquegeneralasensacindepropiedadnitampocoes
difcilencontrarprogresinonivelesquedesbloqueannuevocontenido,yaseanhabilidades,
armasonuevospersonajes.

JuegosdeRolOrientales.
Refuerzosycastigos

Enclasesugerimosmejorarelsistemaderefuerzosycastigosdeestegnero,yaquenose
caracterizanporlavariedadnioriginalidad,sinoenlaseveridaddeestos.Suelenrecurriraun
refuerzonarrativo,oadquisicindetemsparapremiarylameramuerteoreintentode
misionesparaloscastigos.Algunasdelasideasfueronlassiguientes.

Aadirunsistemadeprogresindelospremiossegnelnmerodemonstruosdelaespecie
quehayamosmatado.
Evolucindeestadsticas,aspectoynombredeunarmaconformeseusa.
Parareforzarloscastigos,unsistemaporelcual,lareiteradamuerte,ofalloenuna
determinadamisinnegaraaljugadorlaposibilidaddeconseguirotrasmisionesporsu
incompetencia.

Mecnicas

Enlosjuegosorientales,eljugadorsesumergeenunmundoenelquenormalmenteencarnaa
unpersonajepredefinidoyestereotipadoqueyaformapartedeunahistoria.Lainmersines
menor,peroseadquiereunvaloremocionalconalgnpersonajeenparticular.


Dejandomsdeladolaexploracin,secentranenhistoriaslinealesypropiasconobjetivos
personalesqueconmuevenaljugadoryloinvitanaseguirjugando,adiferenciadelrol
occidental,quesueleposeerhistoriasmspicasyllenasdeactosdesinteresados.Estos
juegossuelenteneruncomponentemstctico,nosloporbasarsenumerosasvecesen
combatesdeturnos,sinoporunamayorcomplejidadynmerodeestadsticas.

Algunasmejorassugeridasporelgrupoparalasmecnicaspasabanporreforzarlosrolesde
cadapersonajedelahistoriaparahacerlomstilynecesario,creartuspropiasarmascon
factoresdeevolucinyquelosobjetosyarmassepuedanperderoromper.

Conclusiones

Hemosllegadoalaconclusindeque,loquerealmentediferenciaaunRPGorientaly
Occidental,eslafilosofaquemuevealpersonaje,yporende,aljugador:Seralguienohacer
algo.

EnlojuegosOccidentales,lospersonajesnosonhroesreconocidos,niposeenuna
personalidadpropianidefinida,eljugadorsemeteeneljuego,controlalosactosyaptitudesdel
protagonistaylohacesuyo.Lasmisionessemuestrandesdeunprincipiocomoactos
desinteresadosyfilantrpicos,aunqueeljugadorcreahacerlasporlasconsecuencias,llegados
elmomento,esfcildetectarqueunjugadorsiempreintentarhacerlascosasbien,yayudaral
mayornmeroposibledenpcs.

EnlosjuegosOrientales,porotrolado,eljugadornoesnadieenlahistoria,sumoral,ysus
decisionespocosuelenimportar,puesestosjuegossonmuchomsnarrativos,importaquien
eselprotagonista,quienesleacompaaycomopiensa.Estonosllevatambinalsistemade
subidadeniveles,yaquelosrolessuelenestarmsdefinidos,loqueconllevaqueeljugador
tengamenoscapacidadparadefinirelavancedelospersonajes,yaunquetuvieraalgnpoder
sobreello,siemprehabraunafuerteyslidabasequemantendraalospersonajesdefinidose
inamovibles.

Dichotodoesto,quedaaclararquesiemprehayunpatrnqueserepite,tupersonajedebeser
nico.Noenelsentidodequesloexistaunpersonajeconesascaractersticas.Sinoque,
todoloquegeneraladefinicindeTUpersonaje,noexisteenningnotro.

TodoslosRPGpretendengenerarunvnculoexistencialqueaquelloquecontrolamos.Estose
demuestraconfacilidad,cuandopensamoseneltiempoqueseinvierteenellos,enmejorarlos,
caracterizarlos,conocerlosyhacerlosvictoriososdemilesdeaventuras.

Larelacinnoesdemasiadocomplicada,conformeaumentaelnmerodehorasconese
personaje,numerodedificultadessuperadasyconformeaumentanlosproblemasparaseguir
mejorandolo,msdependenciadelpersonajetieneeljugador.Esoocurreinclusosihablamos
depersonajessecundarios,ominions,mascotas,equipo.
Podramosconcluirdiciendoque,losJuegosdeRol,puedensermerosentretenimientos,pero
lospersonajesquelosconformanylashazaasquesellevanacabo,puedentransformarseen
delicadosyvaliososlogrospersonalesquenosacompaaranelrestodenuestrasvidas,
llegandoaseruntrofeo.

Lasmecnicasderolsonunbonusextraanteeldiseodeunjuego,sonsimplespero
completas,normalmentesirvenparaunificartodoslosdemselementos,yjustificaralgunosde
ellos.

Cuandosenospresentaantenosotrosunjuegonarratolgicosinglerplayer,esfcilplantearun
juegoconmuchoselementosderol,yaquelasmecnicasaadenveracidadeinmersinenla
historia,yesta,asuvez,recompensaaljugador.

Encuantoalosmultijugador,yaseanmasivosono,elRolobligaalosjugadoresareplantearse
suestilodejuego,siquierencompartireltiempoconotrosjugadores.Yaseacooperativoo
competitivo,elrolgeneravariabilidad,loquegeneraasuvezcomunidad.

EnDefinitiva,elrol,comohemosdichoanteriormente,generaunagranfacilidadalahorade
innovar,aadiendomecnicasdeotrosgnerosoviceversa.Loquenosllevaapensar,quees
labasedetodolodems,yaque,pormuysutil,enmascaradoomuchasotrasmecnicasque
tengaunjuego,siempreexistelasensacindeformarpartedeunaentidad,detenerelcontroly
poderdecidircomoactuar.

Documento acerca de las conclusiones
sobre juegos de rompecabezas
Mecnica del Juego (I)


Carlos Huelves Alcalde
Ral Guardado Mejorada

Fecha de entrega 31/03/2014
Conclusiones Juegos Rompecabezas


Mecnica del Juego Pgina 2

Introduccin

El siguiente documento tiene como objetivo plasmar las conclusiones
extradas por el grupo de Diseo de Productos Interactivos (2013 - 2014)
acerca de los juegos rompecabezas, que se han podido obtener en las
sesiones de trabajo de la asignatura Mecnicas del Juego impartidas por
Carlos Gonzlez Tardn.

Conclusiones

Para elaborar este documento acerca de las conclusiones del gnero
rompecabezas, nos hemos basado en una serie de cuestiones planteadas en
la sesin de trabajo inicial.

En dicha sesin adems se habl acerca de los orgenes de los
rompecabezas, de la breve historia de los primeros videojuegos que surgen en
el gnero, de los distintos tipos de rompecabezas que el jugador se puede
encontrar, sus caractersticas generales, los principales beneficios que aportan
estos videojuegos al jugador, y sobre todo se debati sobre los puzles incluidos
en otros gneros.

Las cuestiones planteadas para dicho debate fueron un total de tres. A
continuacin se expondrn cada una de estas preguntas, y las distintas
conclusiones a las que ha podido llegar el grupo de trabajo.


1. Qu elementos de otros gneros (FPS, RPG, Lucha, etc.), podramos
incorporar en los juegos 100% rompecabezas para que tuvieran ms
existo o fueran ms atractivos?
Conclusiones Juegos Rompecabezas


Mecnica del Juego Pgina 3

A partir de esta pregunta, hemos visto que existen numerosos elementos
de otros gneros que se pueden incorporar a los videojuegos de puzles de una
manera bastantes factible, y que hoy en da estn poco explotados. Las ideas
aportadas por el grupo son las siguientes:

De un gnero como los FPS, se podra tomar como referencia
elementos como la perspectiva (disparar, apuntar), y la cmara dado
que cambiara la jugabilidad a la hora de enfrentarse a un puzle.

De los juegos RPG, lo que pensamos que se puede extraer y ser til en
juegos de rompecabezas sera la incorporacin de puntos de
experiencia, la inclusin de estadsticas que digan en todo momento al
jugador cuando puede desbloquear otros puzles o el nmero de
movimientos que ha efectuado para la resolucin de un puzle (ms
puntos a menor tiempo empleado), y la personalizacin de ciertos
elementos que ayuden al jugador en la resolucin del puzle cambiando
la mecnica en espacios cortos de tiempo.

Otro elemento que se da muy poco en los rompecabezas, es la
cooperacin con otros jugadores, siendo en la mayora de los casos
juegos para un solo jugador. Por tanto sera interesante la incorporacin
del factor cooperativo en los juegos de puzles.

Tambin es interesante tratar el tema de la incorporacin del gnero
rompecabezas en otros gneros muy montonos respecto a sus mecnicas
para aportar variedad al gameplay. Algunas conclusiones a destacar son las
siguientes:
Conclusiones Juegos Rompecabezas


Mecnica del Juego Pgina 4

En un gnero el que se aprecian pocas mecnicas del tipo puzle como
son los juegos deportivos, se han planteado ideas que podran ser
interesantes para dar otro enfoque a este tipo de juegos. Por ejemplo en
los juegos de futbol, la incorporacin de puzles para determinar el
alcance de una lesin, o en los juegos de conduccin un puzle para
determinar el tiempo que el jugador efecta una parada en los boxes.

En los juegos tipo Survival, las conclusiones a las que hemos podido
llegar para hacer ms interesante este gnero, seria aplicar puzles a
aquellas acciones bsicas que se realizan en este tipo de juegos
(ejemplo: crear fuego, comprobar el estado de la comida, etc.).

Por ltimo hay que destacar, que la incorporacin de puzles en gneros
en los cuales estos son inusuales (como los citados anteriormente), serviran
para intentar atraer a un pblico que se sienta poco atrado por el genero en
cuestin.


2. En otros gneros Cul creis que es el principal motivo por el que los
diseadores introducen un cambio de las mecnicas principales por
otras basadas en juegos de rompecabezas?

El principal motivo por el que se hace esto, es para dar un descanso al
jugador rompiendo el ritmo de juego durante un periodo de tiempo. Esto
tambin es utilizado para dotar al gameplay de variedad y no aburrir al jugador
siempre con las mismas mecnicas, haciendo as que el jugador emplee ms
tiempo en el juego. Es muy posible que una vez el jugador haya resuelto el
rompecabezas, le invada una sensacin de satisfaccin y quiera seguir
jugando posteriormente.
Conclusiones Juegos Rompecabezas


Mecnica del Juego Pgina 5

Otro de los motivos es para generar una wiki del juego en cuestin. Al
incorporar puzles es muy posible que mucha gente no sepa la resolucin de
algunos de los rompecabezas, y tenga que acudir a sitios especializados en los
que la comunidad habla sobre el juego y gener contenido nuevo, como puede
ser, un gameplay con la solucin y dando consejo a otros jugadores.

Tambin los rompecabezas bien construidos dentro de otros gneros,
generan una coherencia en el mundo ficcional, es decir, a partir de los
puzles se representan ciertas acciones (ejemplo: hackear una mquina).
Adems el esfuerzo que el jugador realiza resolviendo estos rompecabezas
suele venir acompaado de una recompensa en forma de tem que beneficia al
jugador dentro del juego principal (ejemplo: botiqun).

Por ltimo, este recurso tambin es utilizado en muchas ocasiones por
los diseadores, para ahorrar en la amplitud de los diseos de niveles. Por
ejemplo, si un nivel tiene que durar treinta minutos, el diseador se ahorra
mucho trabajo de diseo si mantiene al jugador en una zona resolviendo un
puzle durante un periodo medio de tiempo, y as evita que est realizando otras
acciones en otro punto del nivel (avanzar a otras zonas, combates, etc.).


3. Cul es vuestra opinin acerca del futuro del gnero rompecabezas?,
En que plataformas diras que tendrn ms xito? Por qu?...

En cuanto al devenir del gnero rompecabezas a corto y medio plazo,
pesamos que se avanzar hacia la creacin de juegos en los cuales sus puzles
estn justificados por una narrativa ms enriquecida, ya que a da de hoy esto
no esta muy trabajado.
Conclusiones Juegos Rompecabezas


Mecnica del Juego Pgina 6

Tambin apostamos por la continuidad de pequeos puzles dentro de
otros gneros, dado que dotan a los juegos de aire nuevo en cuanto a las
principales mecnicas se refiere. En cuanto al mercado indie, pensamos que
seguirn apostando por esta misma formula.

Respecto a las plataformas en las cuales pensamos que tendrn ms
existo los juego rompecabezas, no existe un consenso claro, pero si es cierto
que los dispositivos mviles (incluidas consolas porttiles) son los que
encabezan la lista, principalmente porque engloban un pblico mayor. Adems
el tiempo de las partidas de los juegos rompecabezas suelen ser de corta
duracin, por lo que hace que siga siendo la plataforma ideal para jugar a este
tipo de juegos.

Tambin sera interesante desarrollar para aquellas plataformas poco
explotadas (PS, XBOX), ya que al no haber un mercado muy grande respecto
a este gnero, podra ser una oportunidad muy buena para un posible xito
comercial.

Por ltimo, y de cara a las nuevas tecnologas que vienen (realidad
virtual), creemos que es una tecnologa en la cual la implementacin de
mecnicas acerca del genero rompecabezas puede ser algo muy complicado
de hacer. Aun as, se han planteado algunas ideas muy interesantes como
podra ser un ejemplo la utilizacin de Google Glass para generar juegos en los
que el usuario deba resolver acertijos movindose e interactuando por
espacios reales (una ciudad).