Thinktank

:
Tipologías de Videojuegos

Trabajo de desarrollo crítico realizado por los alumnos de Mecánicas de
Juego I de 2º curso de Diseño de Productos Interactivos del Centro
Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)




Profesor:
Carlos González Tardón
Autores:
Gonzalo Albáizar / José Francisco Caro / Manuel Castillón / Alejandro Colomina Christian
Fernández / Miguel Ángel Gamero / Raúl Guardado / Álvaro Herranz / Carlos Huelves / Jesús
Severo Méndez-Piedra / Javier Sánchez / Ingo Serrano / Alexis Sosa

Introducción

Thinktank es una metodología de reciente creación que se está convirtiendo en una potente
herramienta para el desarrollo y fomento del pensamiento crítico y creativo por medio de la
constitución de comunidades de aprendizaje y conocimiento.
Partiendo de esa metodología, que aplico en el desarrollo de proyectos de consultoría dentro
de la industria del videojuego, propuse a mis alumnos que realizaran diversos thinktanks
centrándose en los tipos de videojuegos, pasado, presente y futuro. Al terminar el semestre
consiguieron crear materiales que creemos que puede ser útil para otros diseñadores de
videojuegos, a partir del análisis comunitario de las tipologías clásicas según su contenido, que
se compilan en este documento.
Se utilizó una metodología híbrida, aunando los thinktank con la evaluación basada en
proyectos, mecánicas de crowdsourcing, creación de contenido colaborativo y dinámicas de
participación que eran creadas y gestionadas por los propios alumnos, siendo este material
íntegramente desarrollado por ellos.
El trabajo consistía en la creación de un espacio de discusión y debate sobre la tipología
elegida por los grupos de trabajo, la recolección de los datos, opiniones y críticas de los demás
alumnos y la posterior generación de un documento que pudiera ser útil para la comunidad
interesada en game design.
Se les exigió que cada grupo de trabajo realizara un documento corto, similar al que se realiza
en los informes dentro de las empresas de videojuegos, para que su lectura fuera amable para
el usuario final, aunque el material recopilado fue mucho más amplio.
El resultado constituye un buen ejemplo de las capacidades de análisis y colaboración de estos
alumnos, además de ser un aporte interesante desde el punto de vista del game design y game
studies sobre las tipologías de los videojuegos.
Esperamos que sea de su interés, útil para sus proyectos y base para seguir profundizando
sobre este ámbito de conocimiento.

Carlos González Tardón
Profesor de Mecánicas de Juego I, U-tad, 2014


Índice

Videojuegos de Combate 04
Videojuegos de Deporte 08
Videojuegos de Disparo 14
Videojuegos de Estrategia 20
Videojuegos de Plataformas 25
Videojuego de Rol 28
Videojuegos de Rompecabezas 33






























DOCUMENTO THINKTANK

Miguel Ángel Gamero y Jose Francisco Caro
06/04/2014
U-Tad





INTRODUCCIÓN

En el siguiente documento vamos a desarrollar la conclusiones obtenidas en los
ThinkTank realizados por los alumnos de segundo curso de productos interactivos en
la Asignatura de mecánicas de juego con el fin de obtener conclusiones del futurible
desarrollo del género de lucha en los videojuegos.


DESARROLLO

Para el desarrollo de este estudio nos hemos centrado en una posible visión del futuro
de este género estudiando su desarrollo a lo largo de la historia y mecánicas. Tras este
estudio se han planteado una serie de preguntas relacionadas divididas en dos partes:
una orientada al desarrollo del juego (setting,mecánicas..) y en otra basada en una
implementación en una sociedad como deporte o en el uso a nivel de usuario pero
aprovechando las nuevas tecnologías como la realidad virtual.

No hay que olvidar que aunque este estudio está basado en el resultado de una
evaluación obtenida de la historia de este género no podemos predecir a ciencia cierta
esta evolución dado que depende de muchos factores tales como la tecnología o la
sociedad y las modas pero si podemos dar un resultado de la evolución lógica de este
género.

PREGUNTAS

1. ¿Que nuevas mecánicas aplicaríais a un juego de lucha?

1. Daño realista tanto en ramas como en personajes (romperte un brazo
equivale penalización de movimiento por ejemplo).

2. Minijuegos o entrenamientos antes de cada combate (ayuda a asimilar
mecánicas).

3.Posibilidad de personalización del personaje.

4. Combate basado en ritmo.

5. Bonificación por combos o todo lo contrario penalización por spameo de
ataques (ya se de vida o score).

6. Captura de tus propios movimientos (para sistemas como kinect).

7. Posibilidad de cambiar la mecánica del personaje en medio del combate.

2. ¿Que posibles settings pueden tener éxito de cara al futuro y
a la actualidad?


1. MOBAlike: tanto por su setting diverso como por sus atractivas mecánicas los juegos
MOBA son un éxito rotundo actual, tomando como sus grandes referencias League of
Legends y Dota 2. Elaborar un juego de combate de este estilo no sería relativamente
complejo, al tener el triunfo tanto en nombre como en el conocimiento de los
personajes por parte del público.


2. Realista: Coincidiendo con la mayoría de opiniones dadas en el trabajo
anteriormente realizado el setting realista siempre ha sido algo que se ha tendido a
diversificar y de pequeñas partes se toman ciertos conceptos que se utilizan en los
juegos de lucha. En este setting partiremos desde la base desarrollando un sistema de
combate, armas y setting complejo donde el realismo es el factor principal.


3. Setting implementado por la comunidad: Por esto se refiere a la capacidad de
desarrollo de modelos tanto 2D como 3D de personajes y entornos. Donde tras pasado
un control por parte de la administración, aquellos modelos que tuvieran una buena
acogida por parte del publico serían implementados en el juego, de este modo los
jugadores se sentirán partícipes en el desarrollo del juego.



3. ¿Que mecánicas implementarías de otros géneros?


1. Rpg: la posibilidad de tener unas estadísticas modificables , ya sea por nivel o de
otra forma, y la personalización del personaje.


2. Runners: Mapas que cambian de manera aleatoria o con un sentido propio dentro
del entorno en el que se desarrolle el combate..


3. Crafting : la interacción con el escenario nos da la posibilidad de obtener nuevas
armas para vencer a nuestro rival, dando un cambio variable sobretodo en la
inmersión del jugador ampliando el sistema de elecciones.
4. ¿Cómo integrarlo en una competición?¿Cual creéis que es, o
sería la plataforma perfecta?

Esta cuestión surge a través de los acercamientos de algunos países a los conocidos
como deportes digitales y hemos podido sacar dos modelos que podrían ser plausibles.

1. Modelo de ligas: una representación de la empresa encargada de la
organización de ligas a nivel internacional y la posibilidad de creación de ligas a nivel
nacional siempre con un control estricto por parte de la empresa. El sistema de liga
tendría un funcionamiento similar a cualquier liga de fútbol actual.

2. Sistema de copas: actualmente podríamos considerarlo el más aceptado ya
que aunque no esta implementado como deporte si se organizan distintos torneos
para los juegos de lucha pero sin embargo le falta una estructura jerarquizada y la
existencia de más torneos y de posibilidad acceso a más jugadores.

En cuanto a la plataforma perfecta también se ha divido en dos vertientes , no por la
plataforma si no por el control, y estas son el uso de mando de consola (más barato y
accesible a todos los jugadores) y pads especiales (posibilidad de patrocinios por parte
de empresas y mayor control, aunque menos acceso a jugadores menos
experimentados).

5. ¿Funcionarán los juegos de lucha en plataformas de realidad
virtual en primera persona? ¿Si , no , porque?

Las nuevas tecnologías están a la orden del día y el desarrollo de sistemas como el
Oculus Rift o el sistema Hydra son claramente un paso adelante para la tecnología
pero sin embargo no debemos olvidar el género que nos atañe y evaluar otras
tecnologías similares y ver su repercusión en la sociedad.

Una de estas tecnologías estudiadas es la Wii de Nintendo, tecnología que nos acerca
la posibilidad de controlar las acciones con nuestro cuerpo, cuyas ventas aunque
excelentes no ha calado profundamente el jugador hardcore. Seria estúpido decir que
si este control y mecánicas ha llevado a gran aceptación por una comunidad más
casual y que eso ha atraído un montón de publico pero aun así la poca depuración de
mecánicas o el sobreesfuerzo por parte del jugador al tener que realizar con su cuerpo
acciones y la mayoría de las veces innecesarias ha llevado ocupa un segundo plano en
las consolas de sobremesa aun contando con el mayor número de unidades vendidas
entre estas.

De esto podemos sacar dos conclusiones de porque parece muy difícil que se pueda
imponer tecnologías como la realidad virtual en este género y es la necesidad de unas
habilidades físicas del jugador que requieren un desgaste físico o al revés una
simplificación de mecánicas para que no sean necesarias esas capacidades físicas lo
que puede llevar a cientos de juegos de mecánicas muy similares y poco atrayentes
para un jugador experimentado.




Mecánica del juego I
VIDEOJUEGOS DE DEPORTE

GONZALO ALBAIZAR
U-TAD
Mecánica del juego I
Gonzalo Albáizar Videojuegos de deporte

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Videojuegos de deporte

Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real,
entre ellos encontramos juegos de golf, tenis, futbol, hockey, juegos olímpicos...
Encontramos tres tipos de juegos deportivos.
- Los juegos arcade, aquellos que no son realistas y que a partir de un
deporte introducen puntuaciones, habilidades, etc.
- Los juegos de simulación, son aquellos que buscan calcar la realidad en
un videojuego, siendo los que más éxito tienen.
- Los juegos de dirección o management, aquellos en los que se maneja
la estrategia, los aspectos tácticos y las transferencias y cuestiones
financieras desde el papel del entrenador.
En la actualidad encontramos una gran cantidad de videojuegos de deporte,
siendo uno de los géneros con videojuegos de lo más vendidos año tras año.
Los videojuegos deportivos que más triunfan son los de los deportes principales,
dominado por EA Sports, y 2K Games.
Los videojuegos deportivos que más triunfan son los de futbol y baloncesto, y en
un segundo nivel, el tenis, el futbol americano…



Mecánica del juego I
Gonzalo Albáizar Videojuegos de deporte

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Actualidad de los videojuegos deportivos.

El presente de los videojuegos de deporte es que cada año, las grandes sagas,
saquen a la venta un nuevo título con pequeñas mejoras y cambios.
Las posibles mejoras que planteamos para los videojuegos deportivos actuales
son las siguientes.
1. Creación de juegos de deportes con chicas, en la actualidad solo vemos
videojuegos deportivos de chicos, ya que es lo más seguido por el
público, pero una mayor variedad en los juegos sería un punto positivo
para los videojuegos deportivos.
Así las chicas que realizan deportes, se pueden sentir más identificadas
a la hora de jugar.
2. Mayor personalización. Llevar la personalización a un siguiente nivel, la
posibilidad de crear y personalizar todo lo que quieras dentro de un
deporte. Equipaciones, balones, estadios, jugadores, equipos…
3. Realismo. Un mayor realismo a la hora de jugar, que tengamos los
jugadores la posibilidad de tomar el control completo del jugador. No
solo poder pasar, correr, tirar a puerta…si no también poder tomar
decisiones como fingir un golpe, encararte al árbitro o a otro jugador, etc.
4. Un ambiente más detallado. En los videojuegos deportivos que
encontramos vemos la calidad gráfica de los jugadores, pero el ambiente
de las personas que animan en los estadios es de muy poca calidad, por
lo que un mejor detalle, aumentaría mucho el realismo a la hora de
jugar.
5. Nuevos modos de juego orientado a videojuegos arcade. Número de
pelotas, número de jugadores, poder contralar al árbitro de juego…
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Gonzalo Albáizar Videojuegos de deporte

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6. Los juegos deportivos llevados a un nivel competitivo.
La posibilidad de crear un equipo real para un videojuego, igual que lo
vemos en otros videojuegos de otros géneros, como los MOBA. Formar
un equipo con varios jugadores, cada equipo con sus patrocinadores y
torneos televisados en streams en directo.

A su vez, podemos considerar unas posibles mejoras a los videojuegos
deportivos la mezcla con otros géneros, para aportar una mayor variedad y más
diversión.
La idea más extendida por todos, es la combinación de la primera persona con
los juegos deportivos, tanto en deportes como tiro con arco, bolos, hasta los
deportes extremos.
Videojuegos de deportes extremos en primera persona, lograrían conseguir una
gran inmersión dentro del juego, sintiendo el peligro que puede dar realizar un
deporte extremo en la realidad.
También la posibilidad de mezclar los juegos deportivos con los juegos de puzle
y habilidad, para determinar el tiempo de la lesión de un jugador, la condición
física de un jugador, etc.
La mezcla de géneros más amplia con los videojuegos de deporte está orientada
a los videojuegos deportivos arcade, ya que son variaciones que se salen de la
propia simulación, siendo mucho más sencillo realizarlo. Una posible
combinación no realizada aún, es la del género de la música, combinando la
música y los sonidos con la realización de acciones en el juego, como salto de
valla, pasar el balón, etc.







Mecánica del juego I
Gonzalo Albáizar Videojuegos de deporte

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Los videojuegos deportivos en el futuro.

En primer lugar, planteamos la idea de si en un futuro se piensa que la venta de
los videojuegos deportivos seguirá siendo igual. Año tras año sale a la venta un
nuevo título de las nuevas sagas, añadiendo pequeños cambios y pequeñas
mejoras.
La gran mayoría, coincide con la misma idea. Las grandes sagas seguirán
saliendo y triunfando en un futuro, debido a sus grandes ventas, añadiendo
cambios en la jugabilidad y pequeñas mejoras gráficas, hasta que se llegue a un
momento de estancamiento en el que no se puedan mejorar mucho más y haya
un parón.
Poco a poco y con el paso del tiempo, saldrán a la venta videojuegos de nuevos
deportes, tanto deportes de los que aún no se han realizado videojuegos, como
nuevos deportes que aparezcan y de los que luego se realicen videojuegos.
Por último, en un grupo de trabajo surgió una idea que me pareció interesante.
La posibilidad de videojuegos de crear deportes, como el conocido título Little
Big Planet. El jugador elige las reglas, el número de jugadores y el objetivo del
deporte, creando un nuevo deporte y una nueva experiencia que se podrá
extender poco a poco entre los jugadores.

Por último, hablemos de los videojuegos deportivos en otras consolas.
En la actualidad, los videojuegos de deporte donde más triunfan son en las
consolas, ya que permiten reunir a más gente alrededor de la consola y aportan
una mayor comodidad y diversión para jugar, tanto individualmente como en
grupo. En un futuro se piensa que también será así por las facilidades que aporta.

A su vez, el mando es el medio más eficiente para poder jugar a estos
videojuegos deportivos, por la movilidad que aporta a la hora de ponerte a jugar.
En un futuro, también será así excepto que surja algo nuevo, aunque esto no se
puede saber.


Mecánica del juego I
Gonzalo Albáizar Videojuegos de deporte

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La realidad virtual, algo que en la actualidad está poco desarrollado, poco a poco
se irá mejorando hasta conseguir alcanzar un punto óptimo, al nivel de las
consolas de hoy en día.

Cuando llegue ese momento, es posible que triunfe en muchos otros géneros de
videojuegos, pero la mayoría opina, que en el género de los videojuegos
deportivos no llegaría a triunfar, ya que antes que eso el público prefiere salir y
realizar el deporte real.


El Futuro de los FPS
Mecánica de juego I
Christian Fernández · Javier Sánchez
Mecánica del juego I
1
Introducción
Tras haber estudiado la historia de los FPS y haber definido su evolución a
través de los años, en esta segunda parte hemos decidido enfocarnos
hacia el futuro del género. Tenemos, en principio, tres vías principales por
las que teorizar sobre su evolución. Por un lado los próximos modelos
mainstream. En segundo, cuál será el camino que puedan tomar los
desarrollos indie. Y por último, cuál y cómo será la evolución e integración
en los FPS de los dispositivos de realidad virtual.
Modelos Mainstream
La primera tendencia que hemos visto de cara al futuro, es la continuación
de la incorporación de elementos de otros géneros a los FPS. Los que
hemos considerado más destacados son los siguientes:
 MMO: La integración de los MMO en los FPS, aunque lenta, está
siendo una evolución lógica que gracias a las nuevas posibilidades
tecnológicas, se puede convertir en un modelo común
próximamente. Videojuegos como Planetside empiezan a formar
grandes comunidades de FPS MMO, que en breve tenderán a
estandarizarse dentro del género.
 RPG: Los elementos de RPG llevan ya varios años acomodados
dentro del género FPS. Desde la ya conocida subida de nivel en
multijugadores como Call of Duty o la personalización del personaje
(indumentarias, armas…) son casi protocolos obligatorios a la hora
de formular un multijugador de éxito.
 Survival: El modelo survival ha tenido una nueva oleada a través de
la psicología popular con temas como la crisis global, el famoso “fin
del mundo” en 2012, etc. Apoyado también con series de TV, una
nueva oleada zombie ha sido invasora de nuevos videojuegos
survival como Rust o Day Z, formando una extensa comunidad en
muy poco tiempo.
Christian Fernández · Javier Sánchez
2
 MOBA: La caracterización de personajes y el asumir el rol dentro del
juego con un personaje, tiende a integrarse cada vez más a partir de
esta última generación que acaba de terminar. Compañeros
controlados por la IA, partidas de mayor duración y características
más definidas, están siendo incorporadas más y más a los FPS.
Las nuevas temáticas que consideramos como posibles futuras tendencias,
las hemos clasificado en tres campos diferentes:
 Mundo actual: Dada la gran cantidad de videojuegos que en la
actualidad nos llevan a posibles futuros, tanto fantásticos como
reales, consideramos que el presente ofrece aún más
identificación tanto con el entorno como con el personaje. De
este modo, la integración de entornos urbanos actuales o
temáticas más comunes pueden ser llevadas a cabo con éxito.
 Post-apocalíptico: Pese a ser una temática bastante explotada
tanto en cine como cómics y videojuegos, parece estar pegando
con más fuerza que nunca. Sigue envejeciendo bien y ejemplos
como Day Z, Rust o 7 Days to Die lo corroboran.
 Infantil: Videojuegos con una temática infantil pero con la
jugabilidad de un FPS clásico podrían ser muy rentables si los
padres de estos usuarios potenciales fueran concienciados de los
beneficios que estos ofrecen para el desarrollo de sus hijos.
En cuanto a las tendencias a seguir en el plano general y en el single player
en especial, creemos que tanto el abandono de la temática militar, como
una narrativa más desarrollada empiezan a tener mucha más relevancia
que la única y mera intención de crear un FPS lúdico sin más.
Mecánica del juego I
3
Modelos Indie
Los videojuegos indie han sabido aportar su grano de arena en todos los
géneros, por lo que creemos que así seguirá siendo en los FPS.
Repasaremos ahora los géneros dentro de los FPS que podrían ser más
explotados por los indies próximamente.
 Música: Introducir elementos y una mecánica íntimamente
ligada con la música. Dado que se trata de una difícil
combinación, seguramente sea una desarrolladora indie la que
tome partido en este tipo de proyectos.
 Deporte: Teniendo como base un deporte ficticio en el que se le
diese preferencia a la orientación y el apuntado, restándosela
por otra parte al contacto físico, podría tener también cierta
relevancia e innovación dentro del género.
 Terror: Los videojuegos de terror a la vieja usanza han terminado
siendo cautivos de la acción. Es por tanto que títulos en primera
persona como Outlast han tenido tanta relevancia y han
terminado siendo un referente, puesto que es una temática que
viste muy bien con los FPS.
 Puzzles: Desde el lanzamiento de Portal, los videojuegos con una
fuerte carga de puzzles han sido un soplo de aire fresco para el
género más vendido de los últimos tiempos. El interactuar con el
entorno, la orientación y manejo del jugador, así como sus
nuevas mecánicas, llevan a que este sea otro género que se
amolde muy bien a los FPS.
Christian Fernández · Javier Sánchez
4
Citaremos a continuación las temáticas que podrían ser más
barajadas por los desarrolladores indie:
 Prehistoria: Teniendo en cuenta éxitos en el pasado como
Turok, podría tratarse de una temática digna de ser
recuperada.
 Sexo: Dado que sigue siendo casi un tema tabú dentro de los
videojuegos, probablemente ya va siendo hora de que se
trate el tema desde una visión madura.
 Violencia: La violencia, pese a parecer muy obvia en los FPS,
todavía puede seguir explotándose en el género con nuevos
métodos o temáticas.
 Combate de vehículos: La innovación y evolución de juegos
de carreras y disparos como Mario Kart, podría ser un factor
determinante a la hora de indagar un poco más en este
género y abrirse a un nuevo público.
Dispositivos VR
Los dispositivos VR como Oculus Rift tienen asentadas las bases y la
creencia popular debido a su avanzada tecnología de que este será el
futuro de los FPS. Por ello, dedicaremos esta última parte del trabajo a
analizar sus ventajas, inconvenientes y posible evolución.
 Ventajas: La inmersión y el realismo que pueden ofrecer estos
dispositivos pueden ser el gran salto que sufra la industria en los
próximos años. Tenemos también en cuenta la espectacularidad
que estos dispositivos pueden ofrecer a los usuarios. Tanto la
portabilidad como la privacidad pueden ser importantes, así como
el gran camino que estas nuevas tecnologías pueden añadir a la
hora de la innovación en el diseño de los propios videojuegos.
 Inconvenientes: La principal incógnita de estos dispositivos es entre
otras su precio, que se estima bastante elevado. Por otro lado
tenemos los retos que puede ofrecer el control a la hora de crear
una ergonomía aceptable y cómoda para el usuario estándar.
Mecánica del juego I
5
 Mecánicas y control: Las características de los dispositivos VR que
podrían implicar cambios dentro de las mecánicas y los controles
están relacionadas con el cambio que supondrá a la hora de
interactuar con el mundo. Implica también una mayor lentitud a la
hora de actuar de una forma real dentro de este género, puesto que
los movimientos serían más naturales, más humanos. Tenemos, por
otro lado, la necesidad de más acciones disponibles para el
personaje, así como de una mayor personalización del control que
se acomode a cada usuario de forma legítima.
El futuro de los dispositivos VR se basan en meras especulaciones sobre
cómo hacerlos más fieles a la realidad, su manejo y ergonomía. Es por ello
que existen diversas imágenes, creencias populares e incluso algunos
prototipos de los más variopintos instrumentos de movimiento.
Tal y como ya se planteó a la hora de crear el mando de la nueva Xbox
One con un sistema de olores, el hacer lo mismo con un sistema de
reconocimiento de tacto mediante un exoesqueleto no es un pensamiento
muy alejado de la realidad.
Conclusiones
Tras realizar el trabajo hemos llegado a la conclusión de que el FPS ha
sido, es y probablemente será el género que siga atrayendo a más público.
Siempre ha estado a la vanguardia del desarrollo técnico, paulatinamente
va integrando elementos del resto de géneros y, probablemente, sea el
género que más disfrutamos desde nuestra condición de seres humanos.
Mécanica de Juego

Jesús Méndez-Piedra - Manuel Castillón Página 1

Sobre el género de estrategia
















Mécanica de Juego

Jesús Méndez-Piedra - Manuel Castillón Página 2











1 QUE DEBEMOS SABER SOBRE LOS JUEGOS DE ESTRATEGIA

UN JUEGO DE ESTRATEGIA ES AQUÉL EN EL CUAL EL JUGADOR MAS CERCANO A LA CONDICIÓN DE
VICTORIA ES EL QUE DISPONE DE MAS HABILIDADES TÉCNICAS, CAPACIDAD DE PLANIFICACIÓN,
INTELIGENCIA, DESTREZA Y ADMINISTRACIÓN DE RECURSOS.
Esta es la definición más precisa sobre el género de los juegos de estrategia que se ha conseguido
conceptualizar. Para poder entender con profundidad el género hemos de poder identificar los
elementos que lo caracterizan como tal, y porqué lo diferencia de otros grupos y tipos de juegos.
Hemos de entender que un juego de estrategia es un conglomerado de estos elementos y los que
diferencia uno de otro suele ser la especialización sobre uno de ellos o el setting o ambientación que lo
acompañe.

Unidades y Batalla
Los conflictos en un juego de estrategia se realizan entre unidades o grupo de las mismas, que están
comandadas por el jugador. Estas unidades deben de mantener un balance entre unas y otras a la vez
que una variedad, en pos de ofertar al jugador un espectro más amplio de estrategias que desarrollar
para alcanzar la victoria.
Son unidades y no recursos porque a través de ellas el jugador interactúa con el mapa y con los otros
jugadores, ya sean aliados o enemigos.
Recursos, Tecnologías y Economía
Mécanica de Juego

Jesús Méndez-Piedra - Manuel Castillón Página 3

A menudo los juegos de estrategia plantean retos de diversos tipos a la hora del manejo de recursos,
como el control de la población, la construcción de estructuras o la extracción de recursos.
El jugador utiliza los recursos para poder desarrollar su economía y su potencial dentro de su estrategia
de juego, dependiendo de la cantidad de recursos disponibles se podrán tomar unas opciones más
óptimas que otras.
Las tecnologías mejoran elementos del juego, ya sea una unidad, o la capacidad de producción de una
granja, o poder obtener más población del límite actual. Son elementos in-game que podríamos
identificar como la dama que llega al final del tablero y puede moverse libre.
El buen jugador establece patrones adaptables de lo que va a realizar en esa partida con los recursos de
los que dispone para maximizar sus opciones de victoria. El que más preparado empieza, comienza con
ventaja.



Mapa y Exploración
Como muchos veteranos han advertido, el posicionamiento de tus unidades o edificios es uno de los
factores más importantes del juego. La información que el jugador posee sobre el enemigo es su mejor
arma para adaptarse, anticiparse o contraatacar.
En muchos casos el ambos jugadores poseen la misma información sobre el juego, en muchos juegos
utilizan la Niebla de Guerra, oscuridad que cubre los lugares no explorados. Un ejemplo más analógico
sería el juego de Hundir la Flota.
2 LA VERDADERA DIVISIÓN DEL GÉNERO

Se intenta clasificar cada juego cómo único, juegos de cartas, Tower Defense, simulador de guerra, retos
intelectuales,…. cuando realmente sólo se puede hacer una clara y precisa división del género: Los
juegos de estrategia por turnos (TBS) y los juegos de estrategia a tiempo real (RTS).

JUEGOS DE ESTRATEGIA POR TURNOS (TBS)
Este subgénero se define principalmente por el uso de partes bien definidas como turnos o rondas entre
los jugadores para realizar sus movimientos, que pueden reflejar unidades de tiempo como días, meses,
etc.
Lo que propicia esta mecánica es que el período de análisis sobre la partida es más extenso y con lo cual,
la estrategia será más compleja y estará mejor construida. Las habilidades físicas o técnicas del jugador
son menos relevantes y se acerca más a la planificación pura de tus movimientos.
Mécanica de Juego

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JUEGOS DE ESTRATEGIA A TIEMPO REAL (RTS)
Cuando hablamos de RTSs tenemos que tener en cuenta que es un tipo de juego mucho más rápido y
agresivo. El hecho de tener tiempo y que según avancemos el desarrollo es mayor añade un nuevo nivel
de estrés al jugador y por lo tanto a su capacidad de tomar decisiones. Ya no son aquellos que más
piensen su estrategia los que ganan sino los que piensan las más eficiente para con el tiempo del cual
disponen.
Cabe mencionar también el uso de la cámara como elemento de control del jugador, los jugadores más
expertos tendrán más dominio de la cámara y sabrán obtener más información útil sobre el mini mapa o
las fuentes de datos disponibles.



3 ANÁLISIS Y PROPUESTAS

Se ha trabajado con un grupo de estudiantes de Diseño de Videojuegos de la Universidad de Tecnología
y Arte de Madrid. Con ellos hemos intentado analizar cuáles son los elementos de diseño más comunes
en el género para, partiendo de ahí, generar nuevas formas de mejorar la experiencia de juego que el
consumidor podría obtener en los juegos de estrategia de nueva generación
En lo que a REGLAS se refiere se han definido dos propuestas interesantes para añadir a un juego de
estrategia, el hecho de usar la exploración para la obtención de recursos, es decir, recibir recursos y
mejoras por explorar lo que tienes a tu alrededor en vez de concentrarte sólo en un punto, para forzar
expansión.
Y por otro lado, limitación de tus propias estrategias. Como diseñador se intenta luchar contra un mal
balanceo del juego, identificar las estrategias abusivas y limitarlas es un síntoma de un juego balanceado,
y eso solo es buena señal.
En el ámbito de los REFUERZOS y CASTIGOS también han germinado unas ideas bastante curiosas, que
pueden matizar nuevas extensiones del género.
En primer lugar el concepto del Cashflow, el proceso por el cual el jugador no solo pierde una unidad y
lo que le ha costado, sino también una pequeña y limitada cantidad de recursos. El hecho de que el
dinero pueda cambiar de manos hará que el jugador se lo piense dos veces antes de realizar un All-in o
que el ritmo de las partidas no sea monótono sino una constante lucha por la supremacía de la partida.
Y por último un análisis especializado en juegos de estrategia por turnos propone un sistema por el cual
el jugador pueda acabar el turno y recibir una recompensa por ello. Aunque ya podamos apreciar este
método en diversos Tower Defense o incluso en el ajedrez a contrarreloj siempre es importante
encontrar nuevas maneras de motivar al usuario.
Mécanica de Juego

Jesús Méndez-Piedra - Manuel Castillón Página 5




Sobre el Género de Estrategia es un estudio realizado por alumnos de la Universidad de Tecnología y Arte
Digital de Madrid en aras de acercar y amenizar un poco más la cultura digital y de los videojuegos al
usuario medio.













Videojuegos de Plataformas
Por: Alexis Sosa y Álvaro Herranz
1 INTRODUCCIÓN
Uno de los géneros más explotados desde los inicios han sido los juegos de plataformas, estos juegos se
basan en mecánicas generadas en un entorno 2D como correr, andar, trepar y por supuesto saltar sobre
diversas plataformas para cumplir un objetivo, ya séa salvar a una princesa o llegar a una meta.
Estos videojuegos empezaron con el Space Panic y el Donkey Kong en 1981, debido a su reciente
nacimiento eran muy simples pero con el tiempo se han acumulado mecánicas como, el mundo
separado en varios niveles, los objetos coleccionables como vidas o los power ups, todo esto se ha
estandarizado con el tiempo. Un cambio significativo ocurrió con la aparición de los gráficos 3D con el
Alpha Waves (1990) y Mario 64 (1996), éstos juegos ya tenían un entorno 3D por lo que se llevaron las
mecánicas 2D al entorno 3D, la percepción espacial generó una inmersión mayor en el entorno debido a
que las leyes del juego tienen mayor coherencia con el mundo real. A partir de aquí se han ido
acumulando y explotando los dos géneros de forma pendular innovando más en el setting y la narrativa
que en las mecánicas.
2 JUEGOS 2D Y JUEGOS 3D
Los juegos 2D y los juegos 3D se diferencian fundamentalmente en el entorno en el que se desenvuelve
el jugador ya que el espacio es el que limita las acciones del mismo, las mecánicas al realizarse en
distintos entornos dimensionales permiten unas dinámicas u otras, por ejemplo la percepción visual de
los plataformas 2D se realiza con scroll, esto genera sensación de espectador en el jugador, aparte se
tiene una sensación de control sobre el escenario al ver prácticamente todo lo que rodea al personaje,
mientras que en los juegos 3D las cámaras ofrecen una visibilidad frontal perdiendo todo el entorno que
se encuentra detrás del jugador, éstas sensaciones que se crean en el jugador son distintas gracias a la
variedad de mecánicas que ofrecen éstos juegos, y a los distintos entornos en los que se desarrollan.
Las sensaciones que generan éstos entornos también están directamente relacionadas con su historia,
de esta manera los juegos 2D generan nostalgia en los jugadores debido a que fueron los inicios, éste es
un recurso que se ha explotado en el mercado indie con muy buenos resultados, generalmente son
mucho más pausados y con la vista del juego a modo espectador permite tener un control muy amplio
sobre los acontecimientos cercanos al personaje, éste campo de visibilidad genera un control sobre el
escenario potenciando la habilidad del jugador y permitiéndole aprender y ejecutar las mecánicas, éste
control ha creado una expectativa de un buen juego dado que todos los elementos están muy medidos y
cuando hay algo que no funciona destaca bastante.


Los juegos 3D al contrario que los 2D, debido a su entorno tridimensional de juego generan una
sensación de libertad (o de inseguridad) al encontrarse en un entorno más imperfecto, en ocasiones más
realista , aunque todo está medido, la sensación de realidad y la posibilidad de jugar con los engaños
visuales hace que el jugador experimente y sea más curioso que en un entorno 2D donde el control
visual es total, la coherencia con las leyes físicas y la visión espacial más reducida del jugador crean una
inmersión mayor.
Por otra parte tenemos más juegos con otras vistas como los FPP (First Person Platformer) y plataformas
2.5D, éstos dos tipos tienen han sido menos explotados. Los FPP tienen un entorno puramente 3D con
una cámara en primera persona, al ser el salto una de las principales mecánicas de estos juegos y
teniendo la visibilidad reducida de primera persona se tiene menor control sobre el entorno y el
personaje. Los juegos plataformas 2.5D son básicamente juegos en un entorno 2D con gráficos 3D, el
control visual del entorno y la sensación de profundidad de los gráficos generan unos entornos
llamativos visualmente, en ocasiones como en LittleBigPlanet (2008) se han introducido varios planos
perpendiculares al principal creando interacciones entre ellos, aún así las mecánicas se desarrollan de la
misma manera pues el control sigue siendo en un solo plano aunque éste pueda cambiar. Éstos dos
subgéneros de plataformas han nacido de la experimentación y la fusión de características
predominantes en otros géneros.

3 FUSIÓN DE GÉNEROS
La fusión de géneros se basa en aportar recursos de otros géneros para crear un producto más rico
abarcando más público.
Los aportes generan:
 Más jugabilidad
 Innovación
 Mayor inmersión
 Posibilidades
 Dinamismo y ritmo
Según los géneros se potencian ciertas sensaciones
 P+Fps: El ritmo frenético, estado de alerta y la tensión se potencia al unir los dos géneros.
 P+Puzles: La aportación de los puzles genera un cambio de ritmo creando un entorno de
descanso y agudeza mental, éste recurso nivela el ritmo constante que sufren algunos juegos,
pero es un recurso peligroso pues al cambiar muy drásticamente las mecánicas o crear un reto
muy dificil puede estropear la inmersión del jugador.

 P+Aventura.G: La introducción de la narrativa en los plataformas aumenta la inmersión desde
un punto de vista lúdico y emocional, ésta fusión enriquece el género al darle coherencia y
justificación a las mecánicas. Al crear un mundo narrativo que complemente al juego se crea una
marca, un reconocimiento fuera de las mecánicas que es identificado por los usuarios que
habitualmente no juegan a videojuegos, esto ayuda a la fama del juego fuera del público
estándar obteniendo los beneficios que ésto genera.
 P+Coches: Éste aporte aumenta la competitividad en un momento determinado del juego, un
cambio de mecánicas que lejos de crear un momento de descanso como los puzles aumenta el
ritmo en un momento determinado.
 P+Deportes: Éste aporte suele ser opcional y da recompensa al jugador por cumplir el reto que
se le presenta, ésta aportación propone un cambio de ritmo donde el jugador tiene la elección
de hacerlo o no, de ésta manera en momentos de frustración que se puedan generar dentro del
juego se crea una vía de escape que mantiene al jugador disfrutando de la experiencia de juego.


4 FUTURO DE LOS PLATAFORMAS
Desde el inicio hasta nuestros tiempos los juegos plataformas han sido uno de los géneros más
explotados en todas las plataformas de juego, ésto ha ocasionado que séa difícil innovar desde un punto
de vista de mecánicas dentro del juego, por ello se han buscado otras formas de recorrer ese camino, los
plataformas 2.5D y FPP son un ejemplo de ello, de ésta manera el cambio del setting és el recurso
principal para la innovación.
De la misma manera que el cambio del 2D al 3D supuso un cambio en las mecánicas de juego la
implantación futura de la realidad aumentada con dispositivos como OculusRift será un paso más y se
crearán nuevas formas de jugar, es por ello que el 3D será posiblemente el género predominante
durante mucho tiempo dado que las nuevas plataformas irán orientadas a potenciar ésos entornos, por
otra parte posiblemente se volverá al 2D por la nostalgia (efecto péndulo). Los setting aunque muy
variados en los plataformas se han alejado del realismo creando entornos más cartoon por la posibilidad
de exagerar las acciones, es por esto que setting más realistas como la segunda guerra mundial o
steampunk podrían ser uno de los caminos más innovadores, asi como entornos sandbox. La primera
persona como referente en la realidad aumentada generará una tendencia a la personalización del
personaje y el multiplayer será un recurso en todos los géneros por las posibilidades sociales que
ofrecerá el juego.
De ésta manera el género de plataformas se seguirá explotando por la aparición de un nuevo entorno,
en los setting se seguirá innovando y por supuesto se seguirá experimentando con la fusión de géneros
por sus múltiples beneficios, el realismo tendrá una tendencia superior debido a la explotación del estilo
cartoon de estos años, por último el multiplayer y la personalización se integrarán probablemente en
todos los géneros.
Documento de 
investigación sobre 
las Mecánicas del 
Rol 
Diferencias entre 
Occidental y Oriental 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Alejandro Colomina Tamames 
Ingo Serrano Florencio 
D­PIN2 
03/03/2014 ­ V.3.1 
Documento final 
 
Introducción. 
La palabra juego de rol viene del acto de interpretar un papel, dentro de una ficción acordada. 
Desde la infancia, estos “juegos” son desarrollados por todos los seres humanos, lo que 
evidencia que una vez los videojuegos comenzaron a desarrollarse, rápidamente se adaptaron 
para darle al jugador la posibilidad de encarnar un papel. 
 
Aunque los primeros juegos de rol reconocidos fuesen de mesa, como Dungeons & Dragons, la 
mecánica es mucho anterior; ya en los años treinta existían juegos familiares que consistian en 
hacerse pasar por alguien o interpretar un rol social, incluso en los años sesenta se utilizaban 
juegos de rol en universidades para simular prácticas de empresa. 
 
El principio del rol sobre los videojuego comienza en el mercado occidental,aunque rápidamente 
se generan potentes títulos en oriente que se dieron a conocer por todo el mundo. Sin embargo, 
los títulos de rol orientales y occidentales han evolucionado en dos líneas muy bien 
diferenciadas, con dos maneras de expresar el género muy características. 
 
 
Desarrollo de ideas en clase. 
Tras una presentación sobre el tema, se pidió a nuestros compañeros que en base a sus 
conocimientos del género, elaboraron una lista de las características principales de estos 
juegos y que intentasen buscar nuevos métodos de hibridación con otros géneros. 
 
 
Juegos de Rol Occidentales. 
Refuerzos y castigos 
 
En el sistema de refuerzos para los jugadores, hallamos principalmente el oro, la experiencia y 
las habilidades, las cuales se desbloquean según el jugador gaste sus puntos de experiencia, o 
realice unas acciones u otras, de este modo ayuda a configurar el personaje y hacerlo más afín 
al jugador. 
 
El número de horas invertidas en el juego también se ven recompensadas con bonus y 
avances. El sistema de clases permite por una parte que los jugadores que cogen las clases 
más fáciles se vean satisfechos por su avance y capacidad para vencer a enemigos, mientras 
los que cogen a las más difíciles, asientan unas maestrías a modo de retos que cumplen unos 
deseos internos. 
 
Para castigar al jugador se suele recurrir a devolverle atrás en su misión actual, pérdida de 
misiones secundarias o de partes de la narrativa. 
 
   
Mecánicas. 
 
Los juegos occidentales tienden a buscar historias en las que el público toma un papel más 
relevante, permitiendo crear y editar a nuestro personaje, tomar decisiones influyentes para la 
narrativa, explorar, fabricar objetos, con unos entornos más cuidados y realistas, permitiendo 
así inmersión total en el mundo narrativo y originando una sensación de control total sobre los 
actos que se pueden llevar a cabo. 
 
Es difícil hablar sobre mecanicas que los juegos de rol hayan tomado de otros géneros, ya que 
los primeros videojuegos de rol exploraron todo tipo de mecanicas, como podrían ser Juegos 
conversacionales, puzles, control de varias unidades, estrategia en tiempo real o por turnos. 
 
No obstante, de lo que sí podemos hablar es de Hibridación. La base de la mecánica de rol es la 
subida de niveles y la personalización. A día de hoy, es difícil no encontrar juegos donde la 
personalización sea un punto atractivo, ya que genera la sensación de propiedad; ni tampoco es 
difícil encontrar progresión o niveles que desbloquean nuevo contenido, ya sean habilidades, 
armas o nuevos personajes. 
 
 
Juegos de Rol Orientales. 
Refuerzos y castigos 
 
En clase sugerimos mejorar el sistema de refuerzos y castigos de este género, ya que no se 
caracterizan por la variedad ni originalidad, si no en la severidad de estos. Suelen recurrir a un 
refuerzo narrativo, o adquisición de ítems para premiar y la mera muerte  o reintento de 
misiones para los castigos. Algunas de las ideas fueron las siguientes. 
 
Añadir un sistema de progresión de los premios según el número de monstruos de la especie 
que hayamos matado. 
Evolución de estadísticas, aspecto y nombre de un arma conforme se usa. 
Para reforzar los castigos, un sistema por el cual, la reiterada muerte, o fallo en una 
determinada misión negaría al jugador la posibilidad de conseguir otras misiones por su 
“incompetencia”. 
 
Mecánicas 
 
En los juegos orientales, el jugador se sumerge en un mundo en el que normalmente encarna a 
un personaje predefinido y estereotipado que ya forma parte de una historia. La inmersión es 
menor, pero se adquiere un valor emocional con algún personaje en particular. 
 
 
   
Dejando más de lado la exploración, se centran en historias lineales y propias con objetivos 
personales que conmueven al jugador y lo invitan a seguir jugando, a diferencia del rol 
occidental, que suele poseer historias más épicas y llenas de actos desinteresados. Estos 
juegos suelen tener un componente más táctico, no sólo por basarse numerosas veces en 
combates de turnos, si no por una mayor complejidad y número de estadísticas. 
 
Algunas mejoras sugeridas por el grupo para las mecánicas pasaban por reforzar los roles de 
cada personaje de la historia para hacerlo más útil y necesario, crear tus propias armas con 
factores de evolución y que los objetos y armas se puedan perder o romper. 
 
Conclusiones 
 
Hemos llegado a la conclusión de que, lo que realmente diferencia a un RPG oriental y 
Occidental, es la filosofía que mueve al personaje, y por ende, al jugador: Ser alguien o hacer 
algo. 
 
En lo juegos Occidentales, los personajes no son héroes reconocidos, ni poseen una 
personalidad propia ni definida, el jugador se mete en el juego, controla los actos y aptitudes del 
protagonista y lo hace suyo. Las misiones se muestran desde un principio como actos 
desinteresados y filantrópicos, aunque el jugador crea hacerlas por las consecuencias, llegados 
el momento, es fácil detectar que un jugador siempre intentará hacer las cosas bien, y ayudar al 
mayor número posible de npcs. 
 
En los juegos Orientales, por otro lado, el jugador no es nadie en la historia, su moral, y sus 
decisiones poco suelen importar, pues estos juegos son mucho más narrativos, importa quien 
es el protagonista, quienes le acompaña y como piensa. Esto nos lleva también al sistema de 
subida de niveles, ya que los roles suelen estar más definidos, lo que conlleva que el jugador 
tenga menos capacidad para definir el avance de los personajes, y aunque tuviera algún poder 
sobre ello, siempre habría una fuerte y sólida base que mantendría a los personajes definidos e 
inamovibles. 
 
Dicho todo esto, queda aclarar que siempre hay un patrón que se repite, tu personaje debe ser 
Único. No en el sentido de que sólo exista un personaje con esas características. Si no que, 
todo lo que genera la definición de “TU personaje”, no existe en ningún otro. 
 
Todos los RPG pretenden generar un vínculo existencial que aquello que controlamos. Esto se 
demuestra con facilidad, cuando pensamos en el tiempo que se invierte en ellos, en mejorarlos, 
caracterizarlos, conocerlos y hacerlos victoriosos de miles de aventuras. 
 
La relación no es demasiado complicada, conforme aumenta el número de horas con ese 
personaje, numero de dificultades superadas y conforme aumentan los problemas para seguir 
mejorandolo, más dependencia del personaje tiene el jugador. Eso ocurre incluso si hablamos 
de personajes secundarios, o “minions”, mascotas, equipo. 
Podríamos concluir diciendo que, los Juegos de Rol, pueden ser meros entretenimientos, pero 
los personajes que los conforman y las hazañas que se llevan a cabo, pueden transformarse en 
delicados y valiosos logros personales que nos acompañaran el resto de nuestras vidas, 
llegando a ser un trofeo. 
 
Las mecánicas de rol son un bonus extra ante el diseño de un juego, son simples pero 
completas, normalmente sirven para unificar todos los demás elementos, y justificar algunos de 
ellos. 
 
Cuando se nos presenta ante nosotros un juego narratológico singler player, es fácil plantear un 
juego con muchos elementos de rol, ya que las mecánicas añaden veracidad e inmersión en la 
historia, y esta, a su vez, recompensa al jugador. 
 
En cuanto a los multijugador, ya sean masivos o no, el Rol obliga a los jugadores a replantearse 
su estilo de juego, si quieren compartir el tiempo con otros jugadores. Ya sea cooperativo o 
competitivo, el rol genera variabilidad, lo que genera a su vez comunidad. 
 
En Definitiva, el rol, como hemos dicho anteriormente, genera una gran facilidad a la hora de 
innovar, añadiendo mecánicas de otros géneros o viceversa. Lo que nos lleva a pensar, que es 
la base de todo lo demás, ya que, por muy sutil, enmascarado o muchas otras mecánicas que 
tenga un juego, siempre existe la sensación de formar parte de una entidad, de tener el control y 
poder decidir como actuar. 

Documento acerca de las conclusiones
sobre juegos de rompecabezas
Mecánica del Juego (I)


Carlos Huelves Alcalde
Raúl Guardado Mejorada

Fecha de entrega 31/03/2014
Conclusiones Juegos Rompecabezas


Mecánica del Juego Página 2

Introducción

El siguiente documento tiene como objetivo plasmar las conclusiones
extraídas por el grupo de Diseño de Productos Interactivos (2013 - 2014)
acerca de los juegos rompecabezas, que se han podido obtener en las
sesiones de trabajo de la asignatura Mecánicas del Juego impartidas por
Carlos González Tardón.

Conclusiones

Para elaborar este documento acerca de las conclusiones del género
rompecabezas, nos hemos basado en una serie de cuestiones planteadas en
la sesión de trabajo inicial.

En dicha sesión además se habló acerca de los orígenes de los
rompecabezas, de la breve historia de los primeros videojuegos que surgen en
el género, de los distintos tipos de rompecabezas que el jugador se puede
encontrar, sus características generales, los principales beneficios que aportan
estos videojuegos al jugador, y sobre todo se debatió sobre los puzles incluidos
en otros géneros.

Las cuestiones planteadas para dicho debate fueron un total de tres. A
continuación se expondrán cada una de estas preguntas, y las distintas
conclusiones a las que ha podido llegar el grupo de trabajo.


1. ¿Qué elementos de otros géneros (FPS, RPG, Lucha, etc.), podríamos
incorporar en los juegos 100% rompecabezas para que tuvieran más
existo o fueran más atractivos?
Conclusiones Juegos Rompecabezas


Mecánica del Juego Página 3

A partir de esta pregunta, hemos visto que existen numerosos elementos
de otros géneros que se pueden incorporar a los videojuegos de puzles de una
manera bastantes factible, y que hoy en día están poco explotados. Las ideas
aportadas por el grupo son las siguientes:

 De un género como los FPS, se podría tomar como referencia
elementos como la perspectiva (disparar, apuntar), y la cámara dado
que cambiaría la jugabilidad a la hora de enfrentarse a un puzle.

 De los juegos RPG, lo que pensamos que se puede extraer y ser útil en
juegos de rompecabezas sería la incorporación de puntos de
experiencia, la inclusión de estadísticas que digan en todo momento al
jugador cuando puede desbloquear otros puzles o el número de
movimientos que ha efectuado para la resolución de un puzle (más
puntos a menor tiempo empleado), y la personalización de ciertos
elementos que ayuden al jugador en la resolución del puzle cambiando
la mecánica en espacios cortos de tiempo.

 Otro elemento que se da muy poco en los rompecabezas, es la
cooperación con otros jugadores, siendo en la mayoría de los casos
juegos para un solo jugador. Por tanto sería interesante la incorporación
del factor cooperativo en los juegos de puzles.

También es interesante tratar el tema de la incorporación del género
rompecabezas en otros géneros muy monótonos respecto a sus mecánicas
para aportar variedad al gameplay. Algunas conclusiones a destacar son las
siguientes:
Conclusiones Juegos Rompecabezas


Mecánica del Juego Página 4

 En un género el que se aprecian pocas mecánicas del tipo puzle como
son los juegos deportivos, se han planteado ideas que podrían ser
interesantes para dar otro enfoque a este tipo de juegos. Por ejemplo en
los juegos de futbol, la incorporación de puzles para determinar el
alcance de una lesión, o en los juegos de conducción un puzle para
determinar el tiempo que el jugador efectúa una parada en los boxes.

 En los juegos tipo Survival, las conclusiones a las que hemos podido
llegar para hacer más interesante este género, seria aplicar puzles a
aquellas acciones básicas que se realizan en este tipo de juegos
(ejemplo: crear fuego, comprobar el estado de la comida, etc.).

Por último hay que destacar, que la incorporación de puzles en géneros
en los cuales estos son inusuales (como los citados anteriormente), servirían
para intentar atraer a un público que se sienta poco atraído por el genero en
cuestión.


2. En otros géneros ¿Cuál creéis que es el principal motivo por el que los
diseñadores introducen un cambio de las mecánicas principales por
otras basadas en juegos de rompecabezas?

El principal motivo por el que se hace esto, es para dar un descanso al
jugador rompiendo el ritmo de juego durante un periodo de tiempo. Esto
también es utilizado para dotar al gameplay de variedad y no aburrir al jugador
siempre con las mismas mecánicas, haciendo así que el jugador emplee más
tiempo en el juego. Es muy posible que una vez el jugador haya resuelto el
rompecabezas, le invada una sensación de satisfacción y quiera seguir
jugando posteriormente.
Conclusiones Juegos Rompecabezas


Mecánica del Juego Página 5

Otro de los motivos es para generar una wiki del juego en cuestión. Al
incorporar puzles es muy posible que mucha gente no sepa la resolución de
algunos de los rompecabezas, y tenga que acudir a sitios especializados en los
que la comunidad habla sobre el juego y generá contenido nuevo, como puede
ser, un gameplay con la solución y dando consejo a otros jugadores.

También los rompecabezas bien construidos dentro de otros géneros,
generan una coherencia en el mundo ficcional, es decir, a partir de los
puzles se representan ciertas acciones (ejemplo: hackear una máquina).
Además el esfuerzo que el jugador realiza resolviendo estos rompecabezas
suele venir acompañado de una recompensa en forma de ítem que beneficia al
jugador dentro del juego principal (ejemplo: botiquín).

Por último, este recurso también es utilizado en muchas ocasiones por
los diseñadores, para ahorrar en la amplitud de los diseños de niveles. Por
ejemplo, si un nivel tiene que durar treinta minutos, el diseñador se ahorra
mucho trabajo de diseño si mantiene al jugador en una zona resolviendo un
puzle durante un periodo medio de tiempo, y así evita que esté realizando otras
acciones en otro punto del nivel (avanzar a otras zonas, combates, etc.).


3. ¿Cuál es vuestra opinión acerca del futuro del género rompecabezas?,
¿En que plataformas dirías que tendrán más éxito? ¿Por qué?...

En cuanto al devenir del género rompecabezas a corto y medio plazo,
pesamos que se avanzará hacia la creación de juegos en los cuales sus puzles
estén justificados por una narrativa más enriquecida, ya que a día de hoy esto
no esta muy trabajado.
Conclusiones Juegos Rompecabezas


Mecánica del Juego Página 6

También apostamos por la continuidad de pequeños puzles dentro de
otros géneros, dado que dotan a los juegos de “aire nuevo” en cuanto a las
principales mecánicas se refiere. En cuanto al mercado indie, pensamos que
seguirán apostando por esta misma formula.

Respecto a las plataformas en las cuales pensamos que tendrán más
existo los juego rompecabezas, no existe un consenso claro, pero si es cierto
que los dispositivos móviles (incluidas consolas portátiles) son los que
encabezan la lista, principalmente porque engloban un público mayor. Además
el tiempo de las partidas de los juegos rompecabezas suelen ser de corta
duración, por lo que hace que siga siendo la plataforma ideal para jugar a este
tipo de juegos.

También sería interesante desarrollar para aquellas plataformas poco
explotadas (PS, XBOX), ya que al no haber un mercado muy grande respecto
a este género, podría ser una oportunidad muy buena para un posible éxito
comercial.

Por último, y de cara a las nuevas tecnologías que vienen (realidad
virtual), creemos que es una tecnología en la cual la implementación de
mecánicas acerca del genero rompecabezas puede ser algo muy complicado
de hacer. Aun así, se han planteado algunas ideas muy interesantes como
podría ser un ejemplo la utilización de Google Glass para generar juegos en los
que el usuario deba resolver acertijos moviéndose e interactuando por
espacios reales (una ciudad).