Sumiços no Flecha Sinuosa

Uma aventura na Era de Ouro de Nárnia – para FUDGE RPG
Por Fábio Emilio Costa (http://maisquatro.wordpress.com)
Essa é uma aventura de Fudge Nárnia que se passa na Era de Ouro de Nárnia, na região do Rio Flecha Sinuosa fronteira entre o belo reino de Arquelândia e o belicoso reino da Calormânia. Os personagens poderão ter qualquer nível de poder e um grupo adequado deve ter entre 3-6 personagens, equilibrados entre personagens com perícias de investigação e de combate. Personagens que utilizem magia devem ser restritos não apenas no poder de suas magias, mas no tipo de magias: não permita nenhum tipo de poder mágico que possa auxiliar excessivamente em combate (por exemplo, magias como Grande Benção, Cura Completa e Banquete de Heróis). Magias que possam ajudar em investigações (como Perceber Intenção e Faro da Verdade) são boas, mas procure manter níveis baixos (nenhum personagem tendo nenhuma mágica acima de Mediano (+0)). Quanto a equipamentos, dependerá do tipo de nível de poder que você deseja: em geral, personagens iniciantes são um pouco restritos quanto a equipamentos, enquanto no caso de personagens mais avançados, os equipamentos podem ser mais amplos e de alta qualidade. Essa aventura começa quando os personagens são chamados a irem a Cair Paravel, castelo dos Quatro Grandes Reis de Nárnia: Pedro, o Grande; Edmundo, o Justo; Suzana, a Gentil; Lúcia, a Destemida. O motivo pode variar: no caso de grupos de maior poder, os atos de bravura dos personagens no passado não passaram desapercebidos. No caso de personagens novatos, um centauro pode ter previsto por meio de suas habilidades místicas que o grupo teria alguma grande importância na situação.
O que Aconteceu anteriormente:

Atenção: Se você for jogar essa aventura, pare de ler agora!!! VOCÊ FOI AVISADO!!! Há algumas semanas, vários infantes (crianças e filhotes de seres fantásticos e animais falantes) têm desaparecido na região do Flecha Sinuosa sem deixar vestígios. Alguns batedores que servem ao Rei Luna e ao Príncipe Cor (se o mestre desejar essa opção, lembrando que ela deverá se passar após os eventos de O Cavalo e Seu Menino) descobriram a presença de calormanos na região do Flecha. A atitude de Paz (ou o fato de terem tido Radabash, o filho do Tisroc, humilhado) aparentemente tinha mantido os calormanos à distância, mas parece que sua audácia e desejo de conquistas voltou com toda a força. Para evitar o pior, o Rei Luna mandou um mensageiro até Cair Paravel, pedindo ajuda segundo os pactos antigos reforçados pelos Quatro Reis de Cair Paravel.
O que se sabe?

Qualquer personagem que não seja Filho de Adão sabe que os Calormanos adoram um Deus(?) chamado Tash, ao qual denominam de “irresistível e inexorável”. Sabe-se que essa é uma entidade belicosa e desejosa de sacrifícios humanos e de animais. Além disso, sabe-se que os Calormanos vêem todos os não-humanos de Nárnia como “demônios” e Aslan como uma fera demoníaca. Não seria de se estranhar que os calormanos estivessem caçando infantes para vender como escravos ou como sacrifícios a Tash. Caso tenha sido adotada a opção de passar a aventura após O Cavalo e Seu Menino, sabe-se também que o Filho do Tisroc Radabash não pode liderar tropas contra Nárnia ou Arquelândia devido ao fato de Radabash ter sido amaldiçoado por Aslan durante a batalha final em Anvar. Transformado em um burro, foi-lhe imposto que só voltaria a ser gente ao aparecer diante do Templo de Tash durante seus principais ritos. Ao mesmo tempo, uma vez que ele voltasse a ser gente, não poderia jamais se afastar muito do Templo (que fica na capital da Calormânia, Tashbaan), pois uma vez que fizessse isso, voltaria a ser um burro de maneira permanente.

Questões sobre ódios ancestrais dos Calormanos e desejos de conquista podem ser obtidos por um teste Medíocre em Tradições de Nárnia ou Ruim em Tradições da Calormânia. Também pode-se descobrir mais com perícias como História de Nárnia, com dificuldades definidas pelo Mestre. O mesmo vale para obter informações sobre os pactos de socorro entre Nárnia e Arquelândia e sobre os Quatro Reis e como eles ajudaram a derrubar por terra a magia do Longo Inverno a alguns anos.
Cena 1 – Em Cair Paravel

O que acontece nessa cena? Os personagens são informados sobre sua missão por um dos Grandes Reis em Cair Paravel e partirão para cumprí-la. A cena Os personagens são requisitados à presença diante do Rei Edmundo, o Justo, pelos mais diversos motivos: no caso de grupos de maior poder, os atos de bravura dos personagens no passado não passaram desapercebidos. No caso de personagens novatos, um centauro pode ter previsto por meio de suas habilidades místicas que o grupo teria alguma grande importância na situação. Além disso, alguns deles podem servir tanto nos Exércitos de Nárnia (cavalarias, infantarias ou mesmo Ordens como a Nobre Ordem da Mesa) ou como protetores de regiões específicas de Nárnia (como o Ermo do Lampião, a Charneca de Ettin ou a região do Rio Beruna). De qualquer modo, é um convite do Rei e não pode ser negado. Existem apenas duas situações diferentes: ● Filhos de Adão: se algum personagem da mesa for um Filho de Adão (não permita muitos para não ter problemas – no máximo 1 ou 2), ele será encontrado por algum outro personagem que irá lhe socorrer. Deixe claro para o Filho de Adão que o melhor local para receber algumas respostas será Cair Paravel. Se desejar dar um tom de “destino”, narre o seguinte (ou algo parecido): “Ao chegar no meio do bosque, você vê um grande leão, talvez o maior que você já tenha visto. Ele lhe observa com olhos brilhantes e cheios de uma sabedoria que você não consegue discernir de onde viria, mas é mais velho que as Pirâmides. Ele se aproxima de você. Embora você seja tomado por um incrível medo, você também é tomado por um desejo ardente de descobrir qual é o desejo do leão. O mesmo então diz, com sua voz profunda e leonina: - Seja bem vindo. Esperava por você. Ele vai se aproximando lentamente. Por algum motivo, mesmo o medo lhe dominando, você sente a majestade do Leão domar o seu medo, impedindo-o de fugir. Ele fica face a face diante de você e sopra-lhe. Então diz, apontando para uma direção onde, ao longe, se vê um belo castelo: - Sei que está confuso, mas deve ir naquela direção. Lá, em Cair Paravel, encontrará quem lhe guiará nos seus próximos passos. Além disso, lá descobrirá porque eu, Aslan, te trouxe até essa terra. Se for questionado sobre quem lhe enviou, diga que foi mandado por Aslan, o Filho do Imperador de Além-Mar. Não tema que as portas possam lhe parecer fechadas: em qualquer lugar até o belo castelo de Cair Paravel será bem recibido se pedir gentilmente usando o meu nome.” Aslan nada mais diz, e qualquer pergunta que seja feita ele responderá de maneira paciente com algo como “a história de cada qual deve ser contada apenas para cada qual”. Quando desejar que Aslan pare de conversar, apenas deixe claro que ele nada mais responderá e retornará para dentro do bosque, desaparecendo por entre as matas: seguí-lo será inútil. Nesse caso, pode ser mais interessante colocar algum personagem para servir de guia ao Filho de Adão, em especial se ele não tiver muita força de combate. ● Calormanos: Personagens calormanos serão normalmente rebeldes foragidos em Nárnia. Portanto, precisarão ter o Antecedente Incomum: Tolerante para anular a desvantagem racial Arrogante. Eles podem ter se dirigido a Anvar e prestado conta de seu paradeiro diante

do Rei Luna e o mesmo exigirá que eles se dirijam a Cair Paravel como forma de serem aceitos ao mostrar que estão dispostos a ajudar Nárnia e Arquelândia. Dificilmente outros calormanos seriam aceitos, pois ainda existem muitas rusgas entre os dois reinos do norte e o reino belicoso do sul. Calormanos podem estar atuando em grupo (sejam vários deles ou um personagem que tenha vantagens como Apoio) ou então fugido sozinhos (como fez Aravis Tarcaína, de O Cavalo e Seu Menino); Seja como for, os personagens chegarão a Cair Paravel. Personagens novos serão recebidos com alguma surpresa, mas com certa cortesia, mesmo que todos pareçam demonstrar duvidar que sejam capazes dos atos que deles se esperam: o fato é que apenas alguns sábios, conselheiros e videntes do Rei sabem que foi visto que eles iriam proteger Nárnia do rapto dos infantes. Personagens mais experientes e/ou que tenham tido algum tipo de convocação especial são recebidos com o devido respeito. Independentemente do que aconteça, serão recebidos sem problemas, desde que não tentem causar confusão. Caso tentem, deixe bem claro que é uma péssima idéia: qualquer personagem que tente atacar será imobilizado e/ou nocauteado e depois disso levado diante do Rei. No caso de um personagem ter a idéia ainda pior de matar alguém, a coisa ficar realmente ruim: não importa o que aconteça, ele deverá cumprir a missão imposta pelo Rei em sinal de penitência ou aceitar severas punições. De qualquer modo, os personagens deverão chegar em Cair Paravel normalmente serão levados de maneira imediata diante do Rei Edmundo, o Justo. Descreva a cena como a seguir. “A sala do trono de Cair Paravel é bela e simples. O grande salão é forrado por um grande tapete vermelho, que leva ao púlpito, onde ficam os Quatro Tronos de Pedra de Cair Paravel, onde normalmente ficam sentado os Quatro Reis: Pedro, o Grande; Suzana, a Gentil; Edmundo, o Justo e Lúcia, a Destemida. No momento, apenas um deles se senta: cabelos escuros e barba apurada, usa um diadema como símbolo de sabedoria e autoridade. Vestido em verde, ao seu colo está uma bela espada, obviamente trabalho de Anões, assim como o diadema. Seus olhos verdes profundos podem ser lidos como demonstrando grande sabedoria. Ele os observa de maneira sincera, quando um arauto diz: - Sede bem-vindos a Cair Paravel, nobres amigos. Estais diante de Edmundo, o Justo, Cavaleiro da Nobre Ordem da Mesa, senhor e conselheiro, aquele que destruiu a vara de Jadis, a Usurpadora, a Maligna, a Provocadora do Grande Inverno, por direito e por conquista Rei de Nárnia sob a autoridade do Grande Rei Pedro de Nárnia, governando sob seu nome e sob o nome do Leão Aslan, Filhdo do Imperador de Além-Mar.” Normalmente espera-se que os personagens demonstrem modos e cumprimentem formalmente o Rei. Na situação atual, porém, Edmundo não se incomoda se os personagens forem mais rudes, em especial personagens pouco habituados à Corte. Além disso, Edmundo tem muito mais com o que se preocupar. O Rei dirige-se a vocês e diz: “Sede bem-vindos a Cair Paravel, nobres amigos. Doravante não falarei com vocês como servos do Reino, mas como Amigos de Nárnia e de Arquelândia, pois acredito em vocês como tal e que vieram como tal a socorro de tais terras. Sei que devem se perguntar porque fostes chamados até aqui. Uma grande perfídia está ocorrendo na região entre o Reino do Rei Luna e do Príncipe Cor e o belicoso Reino da Calormânia: têm desaparecido infantes na região do Flecha Sinuosa, onde os rios correm fartos e a água deveria ser boa para beber. Mas as águas do Flecha têm sido onde muitos infantes têm sido separados de seus pais por escravistas do reino da Calormânia: não é de hoje que sabe-se que eles capturam jovens para serem escravos em seu reino, quando não são destinados a coisa pior. Devo dizer sem perder tempo: vocês foram escolhidos para serem enviados a investigar e, se possível for, acabar com essa ameaça. Mandar tropas seria perigoso,

uma vez que foram vistos soldados da Calormânia na região do Flecha. Embora essa perfídia possa contar com o apoio dos Tisroc de Tashbaan, atacar diretamente com tropas é algo perigoso nesse momento onde, depois do traiçoeiro ataque de Radabash à alguns anos atrás, os ânimos continuam exaltados. Peço-lhes, em nome do Leão Aslan, o Filho do Imperador de Além-Mar, que resgatem nossos jovens e que impeçam essa perfídia!” Normalmente, um pedido de um dos Reis de Cair Paravel, ainda mais incluindo-se o nome do Filho do Imperador de Além-Mar, não seria negado. Agora devem começar as perguntas de sempre nesse tipo de aventura: 1. Como se sabe que há calormanos? Batedores e guardiões da fronteira do Flecha Sinuosa reportaram a Anvar a presença de vários calormanos, alguns em segredo e outros aparelhados para a batalha entrando nos bosques da Arquelândia. 2. Por que os calormanos precisam de escravos? Bem sabe-se que os calormanos acham que determinado tipos de atividades são baixas demais para eles, como limpar estábulos, arar a terra e varrer as ruas. Nessas atividades, usam escravos jovens, humanos sempre. Quanto a outras raças, apenas os animais falantes escapam de um destino terrível, ao ocultar-se e fingirem serem animais mudos. Ainda assim, apenas aqueles que possuem serventia, como cachorros ou cavalos têm alguma chance de viverem. Em todos os demais casos, normalmente são oferecidos em sacrifício pelos calormanos à sua belicosa entidade. Qualquer calormano que esteja nesse momento e que queira comprar encrenca deve fazer um teste de Espírito Mediano. Caso seja bem sucedido, perceberá que o Rei subentendeu em sua fala que não acha que todos os calormanos, em especial os presentes, concordem com isso. Deixe claro que o Rei Edmundo não é chamado de Justo por acaso: ele leva cada pessoa como única, independente de raça ou criação. 3. Seremos recompensados por isso? Normalmente esse NÃO É o tipo de pergunta que se faz diante de um Rei. Deixe claro que Edmundo fica levemente incomodado com isso (não que ele se importe muito, mas porque ele acredita que não seja bem essa a situação). “Creiam-me, serão regiamente recompensados por Anvar e por Cair Paravel pelas suas ações.” Esse é o tipo de pergunta que normalmente não se faz em Nárnia: os narnianos, embora batalhadores, não costumam ser gananciosos, e normalmente fazem missões como essa pela necessidade, não por lucro ou diversão. Isso é algo que deve ficar muito claro. Calormanos que tenham sido enviados por Anvar serão lembrados de que terão direito a viverem de maneira livre no meio da Arquelândia, regendo suas vidas como desejaram, como recompensa por sua participação. Obviamente poderão receber algum lucro adicional, mas não será uma boa idéia transparecer ganância. Filhos de Adão serão lembrados de que possuem uma missão em nome de Aslan, e que o lucro é algo secundário. Edmundo não falará em valores, mas deixará bem claro que receberão ouro e terras o suficiente para viver dignamente. 4. Cair Paravel nos ajudará com equipamentos e mantimentos? “Com certeza não abandonaríamos vocês a uma missão dessas sem dar-lhes o mínimo de assistência para que cumpram com louvor a missão dada. Receberão, pois, os devidos equipamentos, além de mantimentos.” Com “devidos equipamentos”, Edmundo irá querer dizer uma arma leve, uma arma mais pesada (uma delas trocada por uma arma de alcance, como Arcos ou Lanças) e escudo, além

de mantimentos diversos. Essas armas são feitas por Anões, portanto são de altíssima qualidade (+1 por Obra-Prima). Não são armas mágicas, mas são muito poderosas em batalha. Equipamento mais simples pode ser pego em maior quantidade (como, por exemplo, pedir uma segunda arma leve como reserva), mas sem esse bônus, embora sejam armas de boa qualidade (sem redutores). Quanto a mantimentos, os personagens em geral receberão alguns dias em ração de viagem e bebidas, cobertas e mantos para frio (que podem ser usadas como colchões ou travesseiros), além de todo tipo de equipamento comum: remédios, corda, pederneira e afins, além das óbvias mochilas. Não seria o caso de precisar-se, mas um mapa de Nárnia e Arquelândia poderia ser útil. 5. Existem tropas de Cair Paravel ou Anvar na região caso precisemos de ajuda? “Infelizmente essa ação está acontecendo em um momento muito ruim. Estou aqui em Cair Paravel enquanto os demais Reis estão fora: meu Grão-Real Irmão Pedro encontra-se no norte, enfrentando os terríveis e malignos gigantes de Ettin e de Harfang. Minha Real Irmã Suzana encontra-se em Galma, discutindo um acordo com os povos de lá para que não mais haja venda de escravos naquele reino. Minha Real Irmã Lúcia, por sua vez, encontra-se a bordo do Sentinela da Maresia, cuidando da região de mar entre Arquelândia e a ilha de Telmar, onde piratas têm atacado nossos navios e roubado nossas mercadorias. Anvar poderia enviar tropas, mas como disse antes, não é momento para hostilidades abertas.” Esse é o tipo de situação em que algum personagem terá a fantástica idéia de dizer que Cair Paravel acovardou-se. Isso é suficiente para que Edmundo se ofereça a bater-se em duelo com o personagem (caso isso ocorra considere que Edmundo possui Esgrima Soberba, Esquiva Soberba, Presteza Ótima e que o duelo será até o primeiro sangue – bastará um ataque que cause um Arranhão para que o duelo seja declarado encerrado para aquele que causar tal ferimento). A verdade é que qualquer um que tenha ficado atento à fala de Edmundo perceberá que na verdade não há muio o que ser feito. Além do mais, sabendo-se que a Calormânia é um reino belicoso, levar tropas para a região onde os desaparecimentos estão ocorrendo só serviria para que esta tivesse uma desculpa para uma guerra contra Nárnia e Arquelândia, o que poderia levá-los a tentar dominar Nárnia e Arquelândia (com chances monstruosos de sucesso). De maneira resumida, o envio de tropas será suicida, e uma missão com um grupo pequeno (como o dos jogadores) será mais do que suficiente. Edmundo não desejará falar muito: qualquer pessoa perceberá que ele na realidade têm muitos assuntos de Estado com os quais se preocupar. Ele permitirá (caso os personagens assim desejem) que eles permaneçam em Cair Paravel por uma noite, descansando e se preparando. Um banquete será servido aos personagens em honra às suas atitudes de ajudar Nárnia. Seja como for, logo os personagens estarão partindo de Cair Paravel e voltando ao sul, para Arquelândia. O que acontece agora? Bem, dependerá das atitudes dos personagens. Uma forma simples de investigação é seguir a Estrada que desce de Cair Paravel diretamente ao Flecha Sinuosa. Caso façam isso, vá para a Cena 2 - Águas Traiçoeiras. Se houver algum rebelde calormano entre os personagens, ele poderá levar os personagem até a Cena 3 - Um clã nos bosques. Se os personagens desejarem seguir pela mata, fora do caminho principal, seguindo por caminhos alternativos de forma a irem mais rápido ao ponto onde houve os infantes desapareceram, vá até a Cena 4 - O Tarcãa Traído. Se os personagens imaginarem que há um batalhão calormano em algum lugar na mata, eles poderão investigar a região onde foram avistados calormanos. Nesse caso, vá até a Cena 5 - A Fortaleza Destruída.

Cena 2 – Águas Traiçoeiras

O que acontece nessa cena? Os personagens irão descobrir que algo está envenenando a água do Flecha Sinuosa, fazendo os infantes adormecerem. A cena Essa cena leva algum tempo para acontecer: a viagem de Cair Paravel até a região onde os personagens deverão investigar leva em torno de 4 dias. Anvar fica no meio do caminho e poderia ser um ótimo posto de parada, mas deixe claro que em Anvar ninguém sabe mais do que em Cair Paravel. Se quiser dar uma animada, coloque para os personagens enfrentarem alguns Animais Falantes malignos, como Gatos ou Lobos, em quantidade igual ao número de Personagens. Se o fizer, considere-os como subalternos: eles não possuem Trilha de Dano, tendo apenas um nível de Arranhão (1-2). um nível de Ferido (3-4)(-1), e um nível Incapacitado (5+). Em geral não deverá ser difícil para um grupo razoavelmente preparado vencer um grupo de adversários de igual número que o seu. Se perceber que eles estão achando fácil demais, inclua mais um grupo de animas malignos contra os personagens. Isso deve servir de aquecimento. Ao chegar no rio Flecha Sinuosa, eles chegarão em uma área representada pelo Mapa abaixo (que está em anexo à aventura sem as indicações de posição):

O ponto indicado por A é por onde os personagens chegam. A estrada é de terra batida e pedras, com árvores grandes espalhadas de maneira ordenada, o que permite que uma luz esverdeada e cálida passe pelas folhas e permitam que pequenas flores dos bosques cresçam rente ao chão. É possível ouvir, para aqueles que fizerem testes Soberbos de Presteza ou Espírito, o suave e silencioso canto diurno das dríades descansando junto às árvores que protegem (embora não seja possível ver as dríades propriamente ditas). O Flecha Sinuosa passa rápido pelo bosque, mas existe uma região baixa o bastante para animais de todo porte beberem, em especial em um ponto mais ao leste, onde existe uma espécie de “lago” formado por uma escada do rio (indicado com um X no mapa).

Qualquer um tolo o bastante para beber dessa água deverá passar por um teste de Vigor Bom. Personagens que tenham Sentidos Aguçados para Faro ou Paladar são capazes de somar +1 nesse teste. Falhas nesse teste irá provocar na vítima uma espécie de moleza encantada: cada rodada subseqüente o personagem deverá fazer um teste de Porte Bom para resistir ao sono. Uma falha adiciona um redutor -1 a esses testes, e uma segunda falha faz o personagem cair em sono profundo. Três sucessos seguidos nesse teste ou um sucesso decisivo faz com que o personagem resista em definitivo ao sono. Se alguém se aproximar do “lago”, poderá fazer um teste de Investigação (ou o Mestre um de Presteza) com dificuldade Bom. Em caso de sucesso, em meio ao lodo verão algumas ervas estranhas que parecem ter sido “amarradas” ao limo de maneira proposital. Personagens que passem em algum teste apropriado (podendo envolver Tradições, dificuldade Ótimo; Investigação Soberbo; Alquimia Ótimo; Ciências Bom; ou Intelecto Soberbo para personagens com Bom Senso) irá indicar que essa planta de alguma forma é encantada com um sortilégio para provocar sono em qualquer um que beba da água da parte do rio do “lago”. Personagens que tenham passado nesse teste e que queiram acordar seus aliados adormecidos poderão fazer testes Medianos de Alquimia, Cura ou então usar magias de Cura, Benção ou similares para fazer seus aliados despertarem (dificuldade Mediano também). A direção marcada por B levará os personagens para a Cena 4 - O Tarcãa Traído, mas antes dessa cena um grupo de Raposas, Gambás e Gatos Malignos irá atacar os personagens (um inimigo por personagem, dividindo igualmente entre Raposas, Gambás e Gatos Malignos, pelo menos um de cada um). Novamente eles são tratados como subalternos, à exceção de um dos Gatos, que será tratado com uma Trilha Normal de Dano. Esse personagem, chamado Kamus, irá fugir quando atacado. Ele irá avisar o verdadeiro responsável pelos eventos que os personagens estão investigando (veja a Cena 7 - O Segredo de Berilith). Quanto aos demais animais, em geral os Gambás irão atacar de imediato com suas Armas Naturais de Jato Fétido. Enquanto os personagens estão incomodados pelo Jato Fétido dos Gambás, os demais animais irão atacar os personagens. É importante notar que o Jato Fétido só passa se o personagem puder lavar a região atingida. Vencido o desafio, eles poderão seguir adiante. A direção marcada por C, seguindo o Flecha, leva à Cena 5 - A Fortaleza Destruída. Nesse caso, os personagens só serão atacados como no caso anterior em caso do Mestre rolar um Situacional Medíocre ou pior. Em geral, esse é um caminho “em teoria” mais seguro. Evento Opcional – A Naiade Como opção, para dar mais “sabor” à aventura, você pode utilizar esse evento opcional. Ele acontece enquanto os personagens investigam o “lago” próximo ao Flecha Sinuosa. Eles verão próxima ao lago uma bela mulher: A mulher tem cabelos branco-azulados muito vivos e uma pele levemente esbranquiçada. Seu corpo é coberto por um leve vestido azul-claro e podem ser vistas algumas jóias pequena nos dedos. Ela aparenta estar em completo estado de sono. Qualquer personagem que passe em um teste de Tradições Bom ou um teste de Intelecto Bom perceberá se tratar de uma naiade, um dos espíritos dos rios. As naiades parecem mulheres (ou ocasionalmente homens) adultos e muito belos, mas são ligados aos rios, lagos e outros corpos de água nos quais vivem. Essa naiade em especial é bem jovem, pois é apenas uma das várias que vivem no Flecha Sinuosa. Mais exatamente ela vive onde foram colocadas as ervas que encantaram as águas com o Feitiço de Sono. De qualquer forma, nenhuma tentativa de despertá-la, mesmo mágica, irá funcionar enquanto as ervas não forem removidas das águas. Assim que isso ocorrer, qualquer tentativa irá a despertar (isso deverá enfatizar aos jogadores a ligação da naiade com o rio). Ela irá acordar e, embora muito sonolenta (o feitiço ficou nela por tempo demais, e como o corpo de água foi “contaminado” com o feitiço, levará muito tempo até que ela fique normal), ela irá se apresentar como Illins. Ela não será capaz de lutar, mas qualquer tentativa de a maltratar (que espero que ninguém tenha) irá provocar a ira das naiades e, portanto, do Flecha Sinuosa. Os personagens serão afogados

(teste Soberbo de Vigor para evitar) e arrastados ao longo do Flecha. Não importa o que tentem, os personagens serão arrastados para longe, para nunca mais serem vistos. Em compensação, ela terá algumas informações que podem ser úteis caso os personagens sejam corteses. 1. O que aconteceu com você? “Eu não sei direito, mas foi depois que algumas pessoas amarraram as ervas nas pedras. Eu não estava próxima o suficiente para me defender, pois estava voltando da casa de uma amiga minha, e não pude distinguir a pessoa. Apenas pude distinguir uma que parecia uma velha. Não consigo imaginar quem possa ser. Mas assim que ela amarrou as ervas, percebi o que estavam fazendo: comecei a sentir um sono muito poderoso me tomar e antes que pudesse fazer qualquer coisa, desabei.” Alguém que faça um teste Ótimo de Tradições e tenha Bom Senso pode supor a possibilidade do encantamento ter sido feito por uma megera. Megeras são criaturas que lembram mulheres extremamente feias, mas que possuem grandes poderes mágicos. Acima de tudo, são extremamente malignas, o que leva a crer que exista um plano maior no fato de encantar o lago. Sabe-se que megeras também se envolvem com magia negra poderosa que exige muitos sacrifícios e que elas são canibais, devorando qualquer tipo de criatura inteligente nas quais possam enterras seus dentes podres. 2. Normalmente muitas criaturas vem beber de suas águas? “Sim! Vários animais, anões e faunos que vivem na floresta me procuram. E até mesmo os calormanos quando passam por aqui bebem das minhas águas e ocasionalmente lavam suas roupas. Não me importo muito com a sujeira, mas eu apenas gostaria que parassem de temer-me quando me aproximo deles.” 3. Existem calormanos na floresta? “Que eu saiba existem algumas comunidades de tuareg, rebeldes calormanos, vivendo escondidos de Anvar aqui na Floresta. Não sei quantos são, mas devem ser muito poucos: costumo ver sempre os mesmos rostos.” Illins sabe que os calormanos que vivem na floresta são rebeldes e portanto não desejam complicação. Desse modo, ela nunca denunciou-os a Anvar ou a Cair Paravel, até porque essa é uma política de boa vizinhança entre os narnianos 4. Passaram calormanos por aqui recentemente? “Vi alguns calormanos cruzando o Flecha Sinuosa mais ao Leste. Eles não estavam totalmente paramentados, mas havia algo estranho neles: pareciam estar se preparando para alguma coisa. Não fui a única que viu: vários outros viram os calormanos e Anvar foi avisada o quanto antes.” Considerando o que se sabe sobre os acontecimentos envolvendo Anvar e Tashbaan recentemente, não é de se estranhar que os calormanos tenham vindo de maneira furtiva. Mas o problema é: o que eles desejam. Illins não falará mais nada, mas poderá ajudar os personagens com algumas magias simples. Ela oferecerá também uma pequena quantidade de água limpa do Flecha Sinuosa especialmente encantada por ela. Usando Benção e Cura, ela conseguiu criar uma água mágica capaz de curar pequenos ferimentos, mas ela não consegue fazer muito disso (um total de doses equivalente ao número de personagens). Ela oferece essas poções para os personagens enfatizando a importância. Um personagem que olhe a água que ela oferece perceberá que ela não é totalmente incolor, refletindo um brilho aquamarino que vem da água. As poções são entregues em pequenos frascos de vidro. O que acontecerá depois? Os personagens poderão seguir por algum dos dois caminhos, B ou C no mapa, ou ainda tentar seguir o Gato que eles procuraram. Caso tentem o último, irão se perder na Floresta e deverão retornar até o rio (Kamus não se perde por ser um informante de Berilith).

Cena 3 – Um clã nos bosques

O que acontecerá nessa cena? Nessa cena, os personagens irão conhecer um grupo de rebeldes calormanos. Essa cena é intercambiável com a Cena 4 - O Tarcãa Traído, pois muitos dos eventos aqui serão similares. Na realidade, existem poucas diferenças entre essas duas cenas. A cena Os personagens seguem pela mesma estrada que leva ao ponto A do mapa na Cena 2 - Águas Traiçoeiras. Ao se aproximarem de uma determinada região da floresta próxima o suficiente para que se possa ouvir o barulho do Flecha Sinuosa, o personagem calormano deverá anunciar sua presença, enquanto alguns guardas descem das árvores, cercando os personagens: Os Calormanos rebeldes parecem fortes e cruéis, armados das conhecidas cimitarras calormanas. Não vestem a típica armadura militar, mas roupas leves de tom escuro, com a cabeça coberta por panos deixando apenas os olhos visíveis, por onde vêem-se olhos que possuem suspeitas quanto aos personagens. Estão armados de arcos e facas curvadas, além das cimitarras. Parecem conversar entre si pelos olhares, até que um deles faz um gesto de positivo para <nome do personagem calormano> e libera a passagem. Nesse momento os personagens saem da trilha entrando em um bosque, onde chegam a uma clareira com uma paliçada. Novamente o ritual descrito anteriormente. Após algum tempo, um dos calormanos que os cercam faz um sinal de positivo e então saca um chifre, soprando-o. O barulho serve de anúncio, aparentemente, pois os portões da paliçada de madeira são abertos e vocês são autorizados a entrar. O clã se consultará com suspeitas, mas mantendo a devida distância, em especial se houverem não-humanos no grupo. O clima é de suspeita: para o calormano típico, mesmo rebelde, seres nãohumanos com inteligência são “demônios”, e são tratados com um misto de temor e superstição. A pequena aldeia é formada por um conjunto de cabanas rústicas de madeira, onde cada família faz algo: pães, óleo (que é usado ao invés da manteiga no preparo de alimentos), curtição de couro, cura de carne e queijo, forja, etc... Uma cabana comunal é para onde os personagens são levados. Eles estão diante do líder do clã, de nome Carivash Tarcãa. “- Sejam bem-vindos, em nome de Tash, o irresistível e inexorável. Em meu nome, no nome de Carivash Tarcãa, filho de Dovart Tarcãa, filho de Guilkmak Tarcãa, filho de Deomihaldin Tarcãa, e no nome de meu povo dou-lhes boas vindas e Hospitalidade. São bem-vindos aqueles que vêem em nosso socorro. Sei que devem estar preocupados sobre nossa posição. De fato, muitos de meu povo acham os estranhos povos do Norte demoníacos. Mas eu e todos de meu clã compreendemos melhor: que existe todo o tipo de povo e de adoração em nosso mundo.” Os personagens poderão estranhar tal recepção calorosa, mas a verdade é que Carivash sabe que no presente momento qualquer aliado que o proteja é importante. Os personagens são convidados a se sentarem e ouvirem o que levou Carivash a confiar em Anvar e portanto em Cair Paravel: “A três semanas, quando preparávamos nossos homens para novas missões de saque aos Tarcãas do Tisroc, dois de nossos jovens, Liavar e Lanavar, desapareceram em meio ao bosque. Creio que foram brincar demais próximo ao ponto onde avistamos calormanos e que foram capturados pelos mesmos. Procuramos com nossos homens e não fomos bem-sucedidos. De qualquer modo, além deles um de nossos principais guerreiros, Gajarta, também desapareceu, procurando os jovens por toda a região do Flecha Sinuosa.”

Provavelmente a partir daqui começarão as perguntas dos personagens. Vejamos algumas que poderão ser feitas: 1. Quem vocês acham que pode ter feito isso? Creio que algum ser maligno que tenha más intenções. Já me falaram de um grande Leão que fala e possui poderes sobrenaturais quando ainda vivia em Tashbaan, mas duvido que ele esteja envolvido. Mas acho que existem demônios o bastante para tentar devorar nossas crianças. Qualquer personagem Narniano perceberá que quando Carivash cita “um grande Leão que fala”, ele está se referindo a Aslan. Obviamente que isso poderá causar um certo mal-estar, mas um mero teste de Empatia Ruim indica que na realidade Carivash não fala por mal, mas sim por ser esse o entendimento que ele tem normalmente, ainda que errado. Condenar ou criticar Carivash, que vêem sendo cortês com os personagens aqui é uma péssima idéia, para não dizer uma forma potencial de arrumar-se encrenca; 2. Por que você veio da Calormânia e fixou-se aqui? Fui vítima de traição! Me tomaram meus bens e meu orgulho, mancharam diante de Tash o nome de minha família e de meus pais! Conselheiros dotados de línguas de mel e veneno seduziram o Tisroc para mandar-me em batalha contra meus inimigos, mas mal sabia eu que na realidade os inimigos sabiam de meus bem armados planos. Minhas tropas morreram em sua grande maioria, e pela vida deles, que foi dada pelos vis conselheiros em troca de meus bens, eu deveria pagar, junto com minha família. Sabendo dessa desonra, decidi cometer um pecado diante de Tash: eu, filho de Dovart Tarcãa, filho de Guilkmak Tarcãa, filho de Deomihaldin Tarcãa, resolvi fugir. Eu, que não temo a morte mais do que uma picada de alfinete, me peguei agindo como um covarde, fugindo na noite como o salteador desonrado, apenas com meu cavalo e o que pude trazer. Mas meus servos me entenderam: andávamos à noite, dormindo em cavernas, comendo pão duro e ervas amargas, bebendo vinho já passado em vinagre. Até que descobrimos o caminho para cá. Decidimos nos manter quietos: um dia teremos nossa vingança contra o traiçoeiro Klashmar, e Rivdaresh, e Torkmak de língua venenosa, assim como de Hyumaka e outros traiçoeiros que vivem sua opulência roubada de outros mais honrados. Esse texto é longo, mas explica bem a cabeça de Carivash: no passado Carivash era um guerreiro orgulhoso que servia ao Tisroc, até ser mandado em uma missão suicida pelo mesmo, que recebeu tais conselhos de pessoas invejosas de seus bens. Ao perder seus soldados, o Tisroc o teria julgado como réu de morte, ele e sua família, o que o levou a fugir. Qualquer calormano do grupo será capaz de entender isso: é um hábito muito comum, em especial para vizires (conselheiros) tentarem mandar Tarcãas em missões suicidas para tomarlhes seus bens. Desse modo, existirá uma certa solidariedade com tal líder. 3. Por que não atacaram Anvar? Desde que passamos a viver nesses bosques, decidimos não fazer nada que chamasse a atenção. Evitamos caçar mais do que devemos, mesmo os estranhos animais dotados de fala, que Tash me livre deles. Não nos envolvemos com eles se não houver a extrema necessidade, como essa que nos levou a clamar por socorro de Anvar. Além disso, se fosse para me bater em combate com os guerreiros dessas terras, eu não o faria como o ladrão que corta um pescoço na noite. Viria anunciando com todo orgulho minha descendência e honrando meus antepassados e os meus deuses. Quem sabe um dia, mesmo nos festivais que sei que os Narnianos possuem, ainda terei a honra de me bater em duelo com os mais fortes entre os fortes? Obviamente haverá aqueles céticos quanto às verdadeiras intenções de Carivash. O Mestre deverá deixar bem claro que Carivash é orgulhoso e honrado: em um campo de batalha nada lhe daria mais prazer do que enfrentar frente-a-frente de maneira orgulhosa os poderosos

guerreiros de Nárnia e Arquelândia, mas na situação atual é preferível não atacar, pois ele deseja sobreviver e quem sabe um dia vingar-se dos seus inimigos. Ou seja: ao menos no presente momento, não há desejo belicoso por parte de Carivash, que ainda alimenta sonhos de algum dia poder, de maneira honrada, enfrentar inimigos poderosos. 4. Faz quanto tempo que ocorreram os últimos desaparecimentos? Já faz ao menos quatro dias desde que Gajarta desapareceu. Além disso, faz três semanas desde que os jovens desapareceram na região do Flecha. Nenhuma novidade aqui. O tempo é condizente com o tempo que levou para os mensageiros rebeldes irem de seu vilarejo até Anvar e de lá para Cair Paravel e voltar. 5. Você acredita que possam haver outros calormanos envolvidos? Não saberia dizer, por Tash. Mas não duvido. Não seria a primeira vez que veria escravistas apoiados pelo Tisroc tentarem seqüestrar jovens dessas terras do norte. Na casa de todo Tarcãa existe ao menos um pajem escravo trazido do Norte. E tenho certeza de que não somos os únicos tuareg na região. Tuareg pode ser entendido por qualquer um com um sucesso em Idiomas: Calormano Medíocre como uma gíria para rebelde. Quanto aos escravistas, os personagens deverão se lembrar que o Rei Edmundo citou a mesma coisa em Cair Paravel. A novidade é o potencial apoio do Tisroc, que poderá ser compreendido por qualquer um com um pouco de raciocínio como significando apoio militar. O que acontecerá depois? Não existe mais nada o que se possa perguntar que Carivash saiba. De qualquer modo, ele está disposto a oferecer aos personagens comida e descanso. Trocas de histórias são muito bem-vindas, pois os calormanos são um povo que apreciam histórias, em especial aquelas de batalhas ou de feitos heróicos. Testes de Artes: Contar Histórias ou similares podem ser usados para animar Carivash. De qualquer modo, existem dois caminhos a se seguir: ● Voltar para a trilha e descer até o ponto dos desaparecimentos: eles vão até a Cena 2 Águas Traiçoeiras; ● Sair pelo outro lado do vilarejo: os personagens irão para a Cena 4 - O Tarcãa Traído;
Cena 4 – O Tarcãa Traído

O que acontecerá nessa cena? Nessa cena, os personagens chegarão a um vilarejo de tuareg sem contarem com a ajuda de um Calormano, como no caso da Cena 3 - Um clã nos bosques, um clã com motivos o suficiente para desconfiar de qualquer um que não seja parte do clã, mesmo que seja de descendência calormana. Será necessário alguma negociação, mas o líder da comunidade também está com problemas, e existe uma boa chance de os calormanos colaborarem com o personagem se eles forem tranqüílos. Os personagens serão emboscados e levados até a presença do líder dos mesmos Felomash Tarcãa. No caso, é importante que fique claro uma coisa: Felomash é um líder de pulso firme. A cena Conforme vão avançando pelos bosques, os personagens sentirão estarem sendo seguidos. Em algum momento (role um Situacional e obtenha um resultado Bom ou menor), um dos personagens (decida aleatoriamente ou opte por aquele com menores chances de defesa) irá perceber uma flecha cravando-se próximo a ele. Qualquer personagem que tenha a idéia de tentar usar Tática, Procura ou um teste de Espírito para personagens com Bom-Senso irá perceber que o tiro foi “propositalmente errado”! Um tiro de advertência! Uma voz poderosa irá ecoar do ar: Quem são e o que desejam? Essa é área de Felomash Tarcãa, líder dos Talanare! Se vieram com más intenções contra nós, preparem-se para perderem suas vidas! Nós não prejudicamos ninguém, mas, em nome de Tash, o irresistível e o inexorável, nenhum de nós perderá a liberdade!

Em momento nenhum deixe os personagens relaxarem: os calormanos não são bonzinhos, embora realmente não queiram encrenca. São apenas desconfiados e super-protetores com relação ao seu clã. Das árvores surgem um batedor calormano para cada personagem. Uma vez que os personagens tentem explicar suas intenções (e esperamos que deixem claro que não querem combater, e sim descobrir sobre os desaparecimentos dos infantes), mais um personagem sairá das sombras: todos vestem roupas escuras com panos leves cobrindo a cabeça deixando apenas os olhos visíveis. O que acabou de surgir é visivelmente o líder: além de aparentar mais força, é perceptível ter o porte de um líder. Suas armas são mais vistosas, embora na realidade sejam tão boas quanto qualquer arma calormana. Todos utilizam em seus peitos um símbolo do sol sob um fundo escarlate: qualquer personagem que passe em um teste de Heráldica ou Tradições Calormanas de dificuldade Ótimo irá perceber que eles são descendentes dos antigos senhores de Talanar, um reino absorvido pelos Calormanos pouco antes da queda da Feiticeira Branca! O líder voltará-se àquele que aparente ser o líder do grupo (aquele mais forte, mais bem armado ou com maior Porte – porém não sendo mulher ou fêmea de qualquer tipo) e se dirigirá a ele, mão no cabo da cimitarra (sem sacá-la): Estão em terras dos Talanare. Eu sou Jahmitar Tarcãa e esses são meus homens sob meu comando. Digam-me com verdade, caso valorizem suas vidas, se o que você disseram é verdade. Os personagens poderão confirmar a missão deles: é importante deixar claro que eles ainda estão sob mira de flechas. Tentar convencer nesse momento Jahmitar a fazer seus subordinados baixarem suas armas sem oferecer a verdade em troca é inútil: fazê-lo pela força é suicida. Uma vez que Jahmitar esteja convencido de que dizem a verdade (em especial para personagens que tenham sido capazes de reconhecer que Talanar já foi um reino independente da Calormânia e souberam usar isso a seu favor), Jahmitar transmite ordens rápidas por gestos aos demais: todos voltam à floresta mas, antes que os personagens tentem caminhar, Jahmitar para-os e diz. Acredito que o que dizem é verdade. Mas de qualquer modo não sou eu quem faço as leis, e sim o sucessor do nosso Tisroc Tavameh, Felomash. E a lei é que nenhum estrangeiro pode entrar em nosso povoado sem a autorização do nosso Tisroc, e mesmo estes só o poderão fazer vendados. Espero que compreendam. Personagens que possuam a perícia Empatia ou com Bom Senso irão perceber (sem necessidade de teste) que Jahmitar está sendo absolutamente honesto. Mesmo personagens sem a perícia precisariam passar apenas em Espírito com Ruim ou melhor. De qualquer modo, durante esse tempo, os personagens ainda se sentem vigiados, mas não há mais um clima tão ostensivamente hostil. O clima agora é em geral neutro, sendo que a hostilidade perceptível é a de pessoas que estão dispostas apenas a obedecerem as leis de seu clã. Trocar histórias e oferecer comida é uma boa iniciativa (os Talanare não aceitarão a comida, mas entenderão como um gesto de boa vontade). De qualquer modo, Jahmitar tentará conversar calmamente, embora evite dar informações. Alguns turnos depois, um dos batedores irá se aproximar de Jahmitar e falará ao seu ouvido. Jahmitar então irá se levantar e dizer: Muito bem! Permita-nos a vendar vocês para que possam se encaminhar até nosso povoado. Nós os conduziremos de maneira correta, sem deixar que machuquemse. Confiem em mim e poderão parlamentar diante de nosso senhor Felomash Tisroc. Os personagens serão vendados. Aqui podem haver problemas com Animais Falantes: uma boa sugestão que alguém pode pensar é que os Animais Falantes sigam os demais por seus outros Sentidos Aguçados (se aplicável), ou então que se permitam serem carregados ou conduzidos por algum outro personagem. Isso poderá ser usado para convencer os calormanos por um motivo: nenhum Animal Falante é capaz de descrever um caminho traçado por meio de Sentidos Aguçados para outros personagens. Após vendados, todos os personagens são rodados sobre o próprio eixo para que não seja possível que eles orientem-se sozinhos, perdendo totalmente o senso de direção. Os batedores segurarão os personagens e os guiarão. A única coisa que perceberão são o que os outros sentidos os

dizem: no caso, o caminho é de terra batida orvalhada e o bosque é mais fechado, portanto mais úmido e levemente mais frio. Os barulhos são mais sutis, assim como a terra ao chão. O cheiro de terra e flores campestres são encontrados em toda parte. Demorará algum tempo até que cheguem. Após algum tempo, irão ouvir o barulho de portões se abrindo e, após andarem um pouco, de portões se fechando. E então serão desvendados. A paliçada por onde passaram é enorme e cobre uma grande região. Um pequeno povoado e visível, onde os personagens vêem plantações e forjas, escolas e padarias e todo o tipo de coisas em cabanas de madeira e casas de pedra. O povo observa-os de maneira estranha: nunca viram previamente seres livres de Nárnia. Os personagens não-humanos, se houverem, serão vistos com um misto de fascinação, temor e superstição. Mesmo os personagens humanos são visto com alguma incredulidade. De qualquer modo, embora a reação seja de temor, eles são levados diretamente a uma casa de pedra, onde os espera um homem forte e alto (para um calormano) e bastante altivo: obviamente é o líder de todos, Felomash. O homem os observa com um olhar nobre e severo, como se os desnudasse não apenas física mas moralmente. Depois os observa e em um tom cerimonial diz: - Sede bem-vindos! Eu, Felomash Tisroc, filho de Tavareh Tisroc, soberano de Talanar, os recebo entre os meus. Sei que vocês estão em uma busca, e nós também tivemos problemas similares. Podemos nos ajudar, pois ambos tivemos vidas jovens removidas de nossos seios. Provavelmente a partir daqui começarão as perguntas dos personagens. Vejamos algumas que poderão ser feitas: 1. O que é Talanar? Talanar, a Jóia dos Sete Lagos, o reino do Leite e Mel! Que tristeza! Meu pai era o Tisroc em nosso reino, onde as mulheres dançavam ao doce som da cítara e da flauta e do alaúde e da percursão, vestidas em ouro e seda, seus corpos exuberantes perfumados exalando o doce aroma do sândalo e da tâmara, nossos filhos crescendo fortes e vigorosos, nossas filhas belas e dignas, e nossos jovens sedentos de honra e sabedoria. Vivíamos em bons termos com os calormanos, mas não sabíamos que havia veneno em suas palavras doces. Esse veneno corrompeu alguns dos nossos que entregaram a nação à Calormânia por algumas migalhas, dando ao maldito que senta no Trono em Tashbaan nossas riquezas! Que Tash rasgue por toda a eternidade os corpos mortos desses malditos traidores! Na verdade, o jeito como Felomash fala de Talanar não condiz muito com a realidade, mas é verdade que Talanar tinha muitas terras cultivadas e grandes escolas onde estudiosos desvendavam mistérios e estudavam o mundo, possuindo ciência, cultura, tradições e filosofia muito acima do padrão para os países onde vivem calormanos (sejam independentes, protetorados ou absorvidos pela Calormânia). Muitos produtos eram enviados de Talanar para Nárnia nos períodos antes do Grande Inverno e o comércio marítimo entre os dois, e entre Talanar e as Ilhas de Galma e Terebíntia era intenso, mas antes do Grande Inverno acabar os Talanare foram vencidos em batalha e absorvidos pela Calormânia. Esses são os últimos descendentes desse antigo reino, que vivem como podem tentando lembrar sua antiga civilização. 2. Vocês também tiveram infantes seqüestrados? Sim! Dizem os poetas que “a desgraça voa nas asas do abutre”! E isso é verdade. Há alguns dias, alguns de nossos jovens se dirigiram ao Rio chamado Flecha Sinuosa para brincar e se divertir. Desde então não vemos seus sorrisos, apenas as lágrimas das mães entristecidas por não saberem sequer se estão vivos ou foram

entregues a Tash. E também perdemos um grupo de batedores recentemente que procuravam nossos pequenos. Nenhuma novidade aqui: os seqüestros foram no Flecha Sinuosa. Se alguém se questionar sobre isso, Felomash deixará claro que as mulheres pegam água do rio todos os dias, mas as crianças foram brincar mais ao oeste (na região da Cena 2 - Águas Traiçoeiras). 3. Quem vocês acham que pode ter feito isso? Creio que algum ser maligno que tenha más intenções. Já me falaram de um grande Leão que fala e possui poderes sobrenaturais quando ainda vivia em Tashbaan, mas duvido que ele esteja envolvido. Mas acho que existem demônios o bastante para tentar devorar nossas crianças. Qualquer personagem Narniano perceberá que quando Felomash cita “um grande Leão que fala”, ele está se referindo a Aslan. Obviamente que isso poderá causar um certo mal-estar, mas um mero teste de Empatia Ruim indica que na realidade Felomash não fala por mal, mas sim por ser esse o entendimento que ele tem normalmente, ainda que errado. Condenar ou criticar Felomash, que vêem sendo cortês com os personagens aqui é uma péssima idéia, para não dizer uma forma potencial de arrumar-se encrenca. 4. Por que você veio da Calormânia e fixou-se aqui? A Traição foi demais. Não apenas desejavam nosso reino, como desejavam nosso sangue. Os traidores queriam vender a nós como escravos, para sacrifício impuro diante de Tash! Como se Tash fosse aceitar um sacrifício inocente como o nosso! Malditos! Meu pai ficou para perecer, seu sangue em oblação e sua carne em holocausto em batalha a Tash para que nos salvasse, junto com o de outros honrados servos que perceberam a perfídia de que fomos vítimas, permitindo que pudéssemos sair de Lavos, nossa capital, com alguma segurança e levando nossos tomos de sabedoria. Me deu a orientação de fugir para o norte, me ocultar nesta terra, e de evitar Nárnia e sua Rainha-Demônio que congelou todo seu reino, ao menos até que se cumprisse uma antiga profecia conhecida mesmo entre os sábios de nosso povo sobre os Quatro Reis e os Quatro Tronos do Castelo de Cair Paravel. Desde então, nós temos vivido aqui, mantendo nossa tradição e cultura. Sacrifiquei minha infância em holocausto a Tash, negando-me aos regalos e passatempos infantis e cuidando de meu povo como meu pai, que Tash o cubra de bençãos em Sua Morada, esperaria que eu fizesse. Aqui é deixado tudo de maneira “óbvia”, apesar de toda a pompa e discurso – quando criança, Felomash teve que fugir e assumir o papel de seu pai, que ficou com alguns fiéis seguidores para enfrentar as tropas de Tashbaan. Muito da cultura Talanare foi salva, mas a grande custo: Felomash, ainda menino, assumiu o “trono” da comunidade dos sobreviventes de Talanare e comanda aqueles que vivem aqui. É interessante que os personagens notem que na verdade Felomash é alto mas não é muito velho, sendo pouco mais velho que um escudeiro normal de Cair Paravel (em torno de 20 anos), o que leva a crer que ele tenha se tornado líder dos Talanare por volta dos 10 anos de idade! 5. Por que não tornaram a sua situação conhecida de Anvar? Não temos motivos para interferir com os nortistas, ainda mais em uma situação que poderia chamar a atenção da Calormânia para Anvar. Creiam-me: o coração dos hereges que sentam no trono de Tashbaan é feito de pedra e fel e maldade. Não se contentam com o quinhão que lhes é dado por Tash, bendito seja seu nome, e desejam mais. Sacrificam inocentes de outros povos para que os seus filhos possam crescer gordos e indolentes, filhos da aberração e da sujeira, sem moral ou caráter, efeminados e hereges, hipócritas e tolos, incapazes de erguer uma arma ou mesmo de defenderem sua própria mente, desejosos apenas de mais e mais, como uma prostituta

obesa que alimenta-se dos banquetes sangrentos de bárbaros. Qualquer reino é apenas um alvo para eles. Creiam-me: chegará o dia em que Anvar será um alvo à prostituta Tashbaan. E caso isso venha a acontecer, os degenerados de Tashbaan que não deixará criatura viva nesse reino, do Piro até o Ermo do Lampião. Agora, não me entendam mal pelo que digo: sou grato pelo que o Rei de Anvar tem nos permitido, pois sei que ele suspeita de nossa existência e, ainda assim, não comete o mesmo crime contra nós que a prostituta Tashbaan. Se algum dia reconquistarmos nossa independência em qualquer terra que for, tenham certeza de que Anvar será nossa primeira amiga. Mas agora, não é prudente que nos revelemos. Algum personagem calormano que seja do clã da Cena 3 - Um clã nos bosques poderá esclarecer a Felomash que Anvar é aberta a laços de amizade por todos que respeitem os Povos Livres de Nárnia, como os Talanare. Felomash ficará feliz, mas ainda assim deixará claro que ainda não é o momento dos Talanare se revelarem. Mas deixará em aberto uma possibilidade dos Talanare aceitarem viver entre os Arquelandenses e, quem sabe, colaborar com seu crescimento. Uma coisa importante aqui: deixe claro o ódio que Felomash sente por Tashbaan. As expressões que ele usa poderão, de repente, afetar personagens calormanos que ainda possuam vínculos poderosos com Tashbaan. 6. Por que não atacaram Anvar? Desde que passamos a viver nesses bosques, decidimos não fazer nada que chamasse a atenção. Evitamos caçar mais do que devemos, mesmo os estranhos animais dotados de fala, que Tash me livre deles. Não nos envolvemos com eles se não houver a extrema necessidade, como essa que nos levou a trazê-los até aqui e implorar por socorro. Além disso, se fosse para me bater em combate com os guerreiros dessas terras, eu não o faria como o ladrão que corta um pescoço na noite. Viria anunciando com todo orgulho minha descendência e honrando meus antepassados e os meus deuses. Quem sabe um dia, mesmo nos festivais que sei que os Narnianos possuem, ainda terei a honra de me bater em duelo com os mais fortes entre os fortes? Obviamente haverá aqueles céticos quanto às verdadeiras intenções de Felomash. O Mestre deverá deixar bem claro que Felomash é orgulhoso e honrado: em um campo de batalha nada lhe daria mais prazer do que enfrentar frente-a-frente de maneira orgulhosa os poderosos guerreiros de Nárnia e Arquelândia, mas na situação atual é preferível não atacar, pois ele deseja sobreviver e quem sabe um dia vingar-se dos seus inimigos. Ou seja: ao menos no presente momento, não há desejo belicoso por parte de Felomash, que ainda alimenta sonhos de algum dia poder, de maneira honrada, enfrentar inimigos poderosos. 7. Faz quanto tempo que ocorreram os últimos desaparecimentos? Já faz ao menos quatro dias desde que nossos batedores desapareceram. Além disso, faz três semanas desde que os jovens desapareceram na região do Flecha. Nenhuma novidade aqui. O tempo é condizente com o tempo que levou para os mensageiros rebeldes irem de seu vilarejo até Anvar e de lá para Cair Paravel e voltar. 8. Você acredita que possam haver outros calormanos envolvidos? Não saberia dizer, por Tash. Mas não duvido. Não seria a primeira vez que veria escravistas apoiados pelo Tisroc tentarem seqüestrar jovens dessas terras do norte. Na casa de todo Tarcãa existe ao menos um pajem escravo trazido do Norte. E tenho certeza de que não somos os únicos tuareg na região. Tuareg pode ser entendido por qualquer um com um sucesso em Idiomas: Calormano Medíocre como uma gíria para rebelde. Quanto aos escravistas, os personagens deverão se lembrar que o Rei Edmundo citou a mesma coisa em Cair Paravel. A novidade é o potencial

apoio do Tisroc, que poderá ser compreendido por qualquer um com um pouco de raciocínio como significando apoio militar. Evento Opcional – Os Batedores Esse evento poderá acontecer ou não sem muitos prejuízos para a história. No caso, ela pode acontece no caso de os personagens questionarem a possibilidade de outros calormanos estarem na Arquelândia. Tão logo mencionem isso, Felomash dirá: Realmente, talvez seja de bom grado que Tash enviou-os em nosso socorro. Se é verdade o que dizem, é possível que tais calormanos tenham vindo até aqui para matar os rebeldes que existem nessa região. Em seguida, ele chamará alguns batedores e se comunicará rapidamente com eles por gestos. Os batedores não irão entrar na casa, ficando do lado de fora. Eles se parecerão com os sentinelas da estrada, usando roupas escuras com panos leves cobrindo a cabeça deixando apenas os olhos visíveis. Eles também parecem menos carregados, aparentemente armados apenas com uma faca e algo similar a uma zarabatana. Em seguida, partem sem estardalhaço: Escolhi batedores para investigarem se existem calormanos próximos de onde nos encontramos. Existem passagens por pontes e alguns vaus por onde cavalos podem passar, apesar de estarmos em uma localidade onde existem desfiladeiros separando os dois lados do Flecha Sinuosa, como vocês chamam. De qualquer modo, creio que logo teremos informações. Algumas horas se passam (tempo suficiente para um teste de Cura natural ou uso de perícias de Cura) quando alguns batedores retornam. Um deles baixa a faixa do rosto e se identifica como Lihtmahan Tarcãa, lider dos batedores. Ele entra e senta-se ao lado de Felomash quando diz: Existe realmente uma fortificação ao leste daqui, segundo o estilo das bases militares das tropas de Tashbaan. Não acredito que seja outra coisa senão tropas dos hereges de Tashbaan que entraram às escondidas, como fazem em desonroso desacordo. E creio que o alvo sejamos nós. Os personagens perceberão que Felomash parecerá mais disposto a ajudar, em especial com algum equipamento. Os equipamentos calormanos são estranhos a narnianos, mas estão em bom estado (sem modificadores) e algumas das armas têm a vantagem de serem pequenas. Facas levemente recurvadas (+0, -1 tamanho, +1 lâmina), cimitarras (+1, +0 tamanho, +1 lâmina), arcos curtos, flechas (+1 ponta) e zarabatanas com setas envenenadas (+1, -1 tamanho, +1 ponta, +1 veneno) fazem parte do equipamento oferecido. Outras coisas ficarão a discrição do Mestre. Importante é notar que Felomash não deseja enviar seus homens para a batalha (que se fará desnecessária). O que acontecerá depois? Os personagens ainda poderão explorar as Cenas 2 e 3 que já viram. Felomash também indicará a existência de uma trilha que leva a uma região onde os batedores de Felomash supõe estar instalada uma base calormana secreta na região. Os Talanare se propõem a guiar os personagens até as proximidades do local, mas se afastarão a algo em torno de uma hora do acampamento calormano. No caso de desejarem ir à base calormana, vá para a Cena 5 - A Fortaleza Destruída. Se tentarem ir para outro local, role um Situacional. Resultado Ruim (-2) ou pior irá indicar que eles acabaram indo para a Cena 6 - Os Brutos. Resultado Péssimo (-4) ou pior irá levar-lhes até a Cena 7 - O Segredo de Berilith. Esse pode ser um bom momento para os personagens descansarem um ou dois dias e recuperarem um pouco de ferimentos que possam ter sofrido inicialmente. Felomash está disposto a oferecer Hospitalidade por alguns dias. De qualquer modo, não podem ficar parados, pois novos desaparecimentos podem ocorrer e, o que quer que esteja acontecendo, será pesado nas costas dos personagens.

Cena 5 – A Fortaleza Destruída

O que acontecerá nessa cena? Nessa cena, os personagens descobrirão que havia planos de enfrentar-se tuareg dentro da Arquelândia por parte da Calormânia, mas que esses planos foram destruídos. Também descobrirão que há algo mais sinistro que calormanos por trás dos seqüestros de infantes. A cena Os personagens podem vir normalmente das Cenas 3, 4 ou 5, andando ao Leste. Em algum momento, os caminhos se encontrarão de volta no leito do Flecha Sinuosa, por onde um caminho segue para o Norte. Uma vez que entrem nesse caminho, a primeira visão que têm é a de alguns abutres procurando algo nos céus. Antes que alguém tente tirar conclusões precipitadas, o caminho é por meio de um bosque fechado, sendo difícil precisar a quantidade de pássaros. Estranhamente o local está silencioso demais, sem ruído algum, à exceção do ruído das águas caudalosas do Flecha. Algum tempo depois, eles verão uma paliçada enorme (em torno de quatro a seis metros de altura). Nesse momento, faça um Situacional a cada turno, com dificuldade inicial de Ótimo (+2), caindo em -1 a cada rodada. Caso o Situacional seja bem sucedido (ou personagens com Sentidos Aguçados para Faro tentem um teste similar), um cheiro extremamente forte de carniça poderá ser sentido pelos personagens vindo da paliçada. O silêncio é ainda maior agora, uma vez que já existe alguma distância entre o Flecha e a paliçada. Quanto mais os personagens se aproximam, maior o silêncio e o cheiro de podridão. Quando se aproximam da paliçada, porém, percebem que seus portões estão trancados e são feitos de madeira muito resistente (Trilha de Dano (1-6) Danificada x6 (7+) Destruída). Outra coisa é que se perceberá agora o barulho dos abutres em grande quantidade. Se os personagens tentarem dar a volta, a cada turno role um Situacional. Resultados Medianos ou melhores indicará que 1 Lobo Malignos para cada personagem aparecerá (trate-os como Subalternos como mencionado anteriormente). Se os personagens arrombarem a paliçada, um cheiro acre de carniça invadirá os personagens (Vigor Ótimo (+2) para não nausear com o cheiro nauseabundo - -1 em todos os testes). Descreva a cena como a seguir: O cheiro nauseabundo vêm dos corpos mutilados de calormanos e animais espalhados pelo chão. As barracas de campanha foram quase todas deixadas em frangalhos. As moscas se proliferam em alguns corpos, enquantos outros são tomados por larvas que devoram o banquete disputando-o com abutres. Em alguns corpos ainda é possível perceber o terror desesperado, o rosto com o horror de quem viu demônios antes de perecer estampado em muitos combatentes. Alguns braços e pernas arrancados de seus corpos originais ainda podem ser visto com suas espadas, e escudos foram rasgados por garras como se fossem papel. É possível perceber que não foi uma batalha no sentido literal da palavra, mas um verdadeiro massacre, uma chacina sem uma explicação... ou ao menos uma coerente para mentes que não sejam perturbadas. Deixe claro aos jogadores um fato: os calormanos não tiveram qualquer chance de sobrevivência. Os equipamentos dos calormanos estão quase totalmente destruídos (apenas com um resultado Ótimo(+2) em um Situacional ou melhor, qualquer equipamento poderá ser aproveitado). Os odres de água estão rançosos, e a comida está podre. Existe apenas um local inteiro, que aparenta ser a barraca do Tarcãa em comando: é perceptível pelos trapos da bela roupa que deveria ostentar o Tarcãa quando foi dilacerado. Muitos dos calormanos estão com órgãos faltando, e em alguns casos tiveram seus corações e outros órgãos arrancados a dentadas de seus corpos. Importante também esclarecer aos personagens que existem civis calormanos entre os mortos: pessoas de corpos rudes, provavelmente mercenários, podem ser vistas mortas com os demais. A barraca do Tarcãa, surpreendentemente, está intacta. Dentro dela tudo de interesse é uma espada calormana de ótimo estado (+1 Obra-Prima), um sinete, alguns documentos e um mapa muito grande com pontos assinalados. Qualquer pessoa que passe em um teste de Intelecto Mediano (+0) perceberá que é um mapa da região do Flecha, com pontos marcados nele. Sucesso em um teste de Intelecto Bom(+1) perceberá que um dos pontos será representado pelo esconderijo da Cena 4 e outro

pelo local onde vivem os sobreviventes de Talanar da Cena 5. Personagens calormanos provavelmente irão destruir esse mapa. Personagens que olhem reto ao entrarem na Fortaleza, irão ver que a paliçada do outro lado foi destruída. É possível ver as portas tombadas de um lado e de outro, como se tivessem sido artrancadas da paliçada arremessadas inteiras. Quem vá investigar lá irá perceber (com testes apropriados contra dificuldade Medíocre (-1)) que há pegadas aparentemente humanas, de anão e de uma grande quantidade de animais e criaturas não-humanas (testes apropriados contra dificuldade Mediana (+0) irão indicar que a maior parte é de animais malignos) vindas de diversas direções e elas se espalham dentro do acampamento sem nenhuma ordem lógica. Um teste de Tática Mediana(+0) sob essa ótica revelará que o ataque contra essa fortaleza não foi um ataque normal, mas sim um ataque em turba que tinha apenas um objetivo: matar tudo o que estivesse visível. A destruição generalizada e sem sentido terá sua percepção mais aflorada caso alguém tente revirar os corpos: cacos de porcelana, moedas calormanas, sinos, castiçais, enfim todo tipo de objeto será encontrado, mas nenhum estará inteiro o bastante para ser útil. Um teste de Rastreio Mediano(+0) indicará que apenas um pequeno grupo de pegadas segue da e para a trilha que está diante da paliçada derrubada, e que as pegadas que de lá vieram pareciam mais coordenadas nos seus ataques, o que provavelmente indicará a origem do ataque. Personagens com Bom Senso poderão chegar a uma conclusão de que os mesmos causadores desse ataque podem ser os que provocaram os desaparecimentos, ou que tentaram resgatar os desaparecidos. Mostre que a a primeira hipótese parece mais interessante: as celas e jaulas ainda “inteiras” são para tamanho adulto: se fossem escravistas, celas menores seriam mais interessantes, por serem menores e portanto mais leves, mais discretas e mais fáceis de serem transportadas. Evento Opcional – O Sobrevivente Essa é uma cena que pode acontecer ou não. Essa é uma cena interessante caso os personagens “empaquem” na investigação e ocorre quando os personagens, após olhar toda a base calormana, entram na tenda do Tarcãa. Assim que entram, um pequeno calormano em roupas simples corre com uma faca, aparentemente alucinado. Qualquer um que tenha conhecimento da cultura calormana reconhecerá os trajes como os de um eunuco, um homem que, ao preço de sua sexualidade, tornou-se um poderoso conselheiro e considerado intocável. Além disso, sua aparência alucinada indica que ele está deseperado com algo. Desarmá-lo e imobilizá-lo é uma boa idéia pois ele poderá, assim que colocado nos eixos (normalmente alguns turnos, 5+4dF, que ele fique imobilizado, ou com testes bem sucedidos de Empatia Mediana(+0)), falar um pouco sobre o massacre. O nome dele é Linaina. Qualquer calormano confirmará o nome como sendo feminino. Animais com Sentidos Aguçados para Faro irão achar estranho pois Linaina, embora tenha cheiro de humano, não é nem de homem e nem de mulher. Linaina confirmará ser um eunuco a serviço de Tindah Tarcãa, vendido como escravo muito jovem e tornado em eunuco tão logo ficou perceptível sua inteligência. Seus modos (se os jogadores desejarem saber) são levemente afeminados, e seu corpo não chegou a desenvolver-se de maneira masculina. Ele agradecerá ter sido poupado e irá escavar do chão uma urna com alguma comida deixada para emergência: tâmaras e outras frutas cristalizadas, geléias, um pouco de pão, um grande naco de carne maturada, um odre grande de água e um pequeno frasco com licor. Os personagens poderão então começar as perguntas: 1. O que aconteceu aqui? Os piores pesadelos! Demônios em forma de animais falantes! Lobos com sede de sangue! Anões que víamos apenas antes dos sacrifícios em Tashbaan, de cabelos e olhos negros como a Morte! E coisas ainda piores! Seres gigantescos e outros parecendo pessoas com peles derretidas no fogo e no ódio! Mulheres, se podemos chamá-las assim, com dentes podres mas capazes de arrancar o coração de um homem de seu peito! Atacaram a guarnição à emboscada! Fui ordenado a ficar oculto por meu senhor, e apenas pude ouvir os gritos de dor e desespero. Tão logo começou, acabou. Por algum motivo, não fui atacado. Já há alguns dias vi os corpos mortos das tropas e tive medo de oferecer a eles os ritos corretos, com medo de que os monstros

percebessem que ainda estou vivo e viessem acabar comigo! Sobrevivi graças a essas rações que meu senhor Tindah Tarcãa armazenou aqui. Qualquer animal falante irá provocar uma reação de horrror em Linaina, assim como anões. No caso de personagens semi-humanos como faunos ou centauros, que não possuem contraparte maligna, Linaina terá uma reação levemente supersticiosa, fazendo gestos de benção contra demônios, mas terá um comportamento mais “normal”. Se houver um humano entre os personagens, em especial se ele for calormano, Linaina ficará mais à vontade. Alguém com Tradições Medíocre (-1) ou melhor irá notar (sem necessidade de teste), que a descrição dada por Linaina lembra a de Anões negros, Gigantes malignos, Horrores, Megeras e outras criaturas ainda mais perigosas. Ao pensar nisso (em especial se tiveram a pista de Illins na Cena 3), poderão começar a desconfiar que os calormanos, ao menos nesse caso, não são os culpados dos desaparecimentos. Quanto ao fato de não oferecer ritos funerários (normalmente queimando os corpos em uma pira) foi um procedimento baseado na prudência. Embora o fedor extremo de carniça seja ruim, uma grande quantidade de chamas e fogo formadas por uma pira funerária seria mais do que o suficiente para conclamar os atacantes a voltar para acabar com o sobrevivente. 2. Quem é você? Me chamo Linaina e sou um eunuco, escravo conselheiro oferecido ao meu senhor Tindah Tarcãa, que Tash o cubra de bençãos em sua morada, ainda criança. Como todo eunuco, fui castrado para não me desviar do caminho da sabedoria e não me envolver com os prazeres carnais, sendo que eles me seriam negados por ser um escravo. Desde então venho estudado os poetas e os sábios e sendo um conselheiro em todos os aspectos. É uma pena que o meu conhecimento não tenha previsto essa ignomía dos demônios de Nárnia. Essa última citação poderá ser entendida má: na realidade, Linaina tem algum conhecimento de que nem todas as criaturas não-humanas de Nárnia são más. Porém, é importante lembrar que ele foi o único sobrevivente de um verdadeiro massacre e que provavelmente está muito perturbado pelos acontecimentos (a imaginar pela recepção “calorosa” que ele ofereceu aos personagens). Qualquer um que ache isso errado e tente qualquer tipo de agressão, física ou verbal, deveria fazer um teste de Empatia Ruim(-2). Personagens com Bom-Senso são “imunes” a essas palavras grosseiras. 3. O que vocês calormanos desejavam aqui? Nossa missão, dada pelo Grão-Vizir que reside em Tashbaan era de vir e extinguir os rebeldes fugitivos que ainda vivem nessa região. Acreditamos que o Rei Luna ofereça abrigo a esses mercenários e hereges que zombaram das leis do Tisroc e fugiram para cá, às escondidas, como chacais que preparam uma emboscada. Deveríamos aprisionar todos os possíveis, para que a Ira de Tash, o irresistível e inexorável, caísse como um raio sobre suas cabeças! Se os personagens já conseguiram o mapa, poderão confirmar que as localizações indicadas foram obtidas por batedores das tropas calormanas agora mortas, e que são realmente as localizações de “tribos” de calormanos rebeldes foragidos. Em especial, ele dirá, que muitos são de pequenos reinos que não aceitaram a anexação pela Calormânia e fugiram, como o caso dos Talanare (Cena 4). Se algum personagem calormano refugiado tiver a péssima idéia de tentar matar Linaina, seria interessante que os Narnianos controlassem-o, pois Linaina é apenas um conselheiro e que, de qualquer forma, todas as tropas foram mortas. 4. O que você pretende fazer agora? Não posso voltar a Tashbaan e levar ao Grão-Vizir e ao Tisroc, que ele viva para sempre, a vergonha de nossa derrota para demônios, pois essa era uma missão secreta.

Se assim o fizer, eu mesmo poderei ser decapitado por traição, por não ter perecido junto com meu senhor e por cobrir de vergonha o Grão-Vizir e o Tisroc. Embora devesse, pela honra de meu senhor Tindah Tarcãa, que Tash o cubra de bençãos em Sua Morada, não poderia o fazer. Não tenho nenhum refúgio mais, uma vez que carrego uma vergonha para Tashbaan e segredos que me custariam a vida na mão de tuaregs. Qualquer calormano perceberá que a verdade está com Linaina, e que potencialmente isso possa ter o levado a tal perturbação: com a derrota das tropas, o normal seria ele voltar com a notícia da derrota, mas isso implicaria na descoberta dessa missão secreta que custaria muito ao Tisroc. É uma trapaça política complicada, qualquer um com Bom-Senso ou um teste de Ciência: Política Mediana (+0) ou Intelecto Ótimo (+2) perceberá. A posição de Linaina é complicada, pois nem pode recorrer a Tashbaan e nem aos refugiados calormanos nos Bosques da Arquelêndia. Personagens Narnianos poderão sugerir que ele volta a Anvar e Cair Paravel e conte tudo: lá ele seria poupado pelo Rei Luna ou pelos Reis de Nárnia e poderia viver de maneira livre. Obviamente seria vítima de algum preconceito como todos os calormanos que vivem em Nárnia, porém é uma opção muito melhor do que qualquer uma que seja cogitada no momento, pois poderá viver em paz em alguma comunidade que o aceite (e, apesar de tudo, haveria muitas, haja visto os conhecimentos de Linaina e as possibilidades que ele possui de ajudar os povos livres de Nárnia, apesar dos pesares). Se o grupo tiver algum sábio ou conselheiro de Nárnia ou da Arquelândia (em especial se for um Fauno ou Centauro, raças conhecidas por suas habilidades diplomáticas) essa opção deverá cedo ou tarde transparecer. 5. E quanto a batedores? Mensagens sobre esse ataque foram enviadas a Tashbaan? Algum batedor recentemente foi enviado à Calormânia? Dizem os poetas que “quando os demônios atacam, a Morte vem com a velocidade do trovão”. Não houve tempo para que meu senhor Tindah Tarcãa, que Tash o cubra de bençãos em Sua Morada, enviasse batedores a Tashbaan. Já a alguns dias batedores tinham sido enviados a Tashbaan com relatórios da missão, mas se algum deles voltou para cá e viu isso, voltou para Tashbaan como se todos os demônios do mundo tivessem o procurando. E não acredito que Tashbaan enviem outras tropas, uma vez que nossa missão era secreta. Qualquer personagem com perícias mais adequadas (Diplomacia, Empatia, Tática, Política, etc...) poderá perceber que Linaina fala a verdade novamente: nesse momento ele está completamente a própria sorte, uma vez que Tashbaan jamais entraria em batalha com Anvar em uma missão que foi realizada na surdina (se os eventos de O Cavalo e Seu Menino forem anteriores à aventura, fica mais claro isso devido ao fiasco do ataque a Anvar proposto por Radabash). Isso, por outro lado, é uma boa notícia aos personagens, pois eles não serão vítimas de emboscadas calormanas. 6. Vocês tinham algum interesse em capturar outros que não fossem calormanos? Essa missão era apenas para capturar tuaregs. Por que atacaríamos bárbaros nortistas, chamando indevida atenção de Cair Paravel e Anvar? Seria algo particularmente tolo. Na verdade, Linaina diz apenas meia-verdade: é verdade que as tropas militares não tinham outro objetivo que não cumprir sua missão. Mas havia entre as tropas (e provavelmente os personagens já sabem disso) mercenários e potenciais escravistas. Existem duas opções: deixar quieto ou tentar “espremer” a verdade de Linaina (Intimidação ou Empatia contra Espírito de Linaina – Soberbo (+3) – com +2 no rolamento no caso de humanos se usar Empatia). Caso isso aconteça, Linaina confessará que um grupo de escravistas aproveitaram a “missão” e deram algum apoio, em troca de escravos e silêncio da

atividade por parte de Tashbaan. Como muito na Calormânia depende dos escravos, o silêncio quanto a essa atividade será patente. Caso seja questionado, porém, quanto aos infantes, ele confirmará o que seria perceptível: eles não tinham interesse em infantes, pois não são fortes para a labuta e nem possuem grandes talentos aproveitáveis em geral. De qualquer modo, ele estará sendo totalmente honesto ao afirmar que nenhum infante foi capturado (ao menos humano – Linaina não considera a possibilidade de animais falantes terem se fingido de mudo para se salvar). Uma vez que os personagens tenham terminado de interrogar Linaina, a sugestão melhor seria que ele acompanhasse os personagens no resto da missão. Linaina não é um combatente (como qualquer um que tenha o desarmado irá perceber), mas é um aliado útil, com algum conhecimento alquímico que lhe permite produzir poções de cura e reforço (na realidade, ele usa as magias Benção e Cura, sob a forma de poções), além de conhecer alguns sortilégios que, embora pecaminosos entre os calormanos, o ajudaram a sobreviver quando usados no momento certo (ele sabe usar as Magias de Benção, Cura, Perceber Intenção, Faro da Verdade, e Confundir Sentidos, todas em Péssimo (-3)). Se o grupo estiver sem nenhum usuário de magia, será uma boa adição ao mesmo Linaina, pois o fato de poder usar um pacote simples, pequeno mas muito útil de magias, ainda que com dificuldade, é algo que pode garantir a sobrevivência futura do grupo. Se o grupo já tiver usuários de magia, ainda assim poderá ser útil contar com Linaina, pois ele possui algum conhecimento e estará disposto a oferecer tudo o que puder se com isso garantir que sobreviverá para esquecer o seu pavor. O que acontecerá depois? Os personagens devem ter percebido que existe apenas o caminho saindo pela porta arrombada por onde a turba entrou (Linaina poderá indicar isso se o Evento Opcional tiver ocorrido), pois de lá podem ter vindo os atacantes. A Cena 6 - Os Brutos é onde eles encontrarão os atacantes (mas não conte para eles ainda).
Cena 6 – Os Brutos

O que acontecerá nessa cena? Nessa cena, uma parte dos inimigos que foram responsáveis pelo ataque à base dos Calormanos na Cena 5 - A Fortaleza Destruída, estará à espreita dos personagens. O porque disso é que os personagens deverão descobrir. A cena Após sairem da fortaleza calormana, os personagens entrarão em uma área do bosque mais fechada: as árvores são maiores e mais compactas, e a luminosidade menor. A umidade é grande e permite que cogumelos e líquens de todos os tipos cresçam na copa e nas raízes das árvores. O silêncio é muito grande. Se os personagens estiverem precavidos contra armadilhas, role um Situacional com 4dF: essa será a dificuldade em testes de Prontidão, Espírito e afins para perceber-se que os personagens estão para cairem em uma tocaia. Caso os personagens não estejam preparados, role um Situacional a cada turno: caso o resultado seja Medíocre ou melhor, os personagens serão atacados de tocaia. Permita que os inimigos provoquem um ataque automático. Além disso, exija que todos rolem contra Espírito: os que falharem não poderão reagir à emboscada. A quantidade de atacantes será de 1 Animal Maligno para cada personagem, além de uma megera, um gigante e um vulpino (criatura meio homem, meio raposa), em sua forma mais perigosa, todos considerados personagens plenos, com Trilhas de Dano normais, mas sem Pontos de Embuste. Todos eles lutarão até a morte, à exceção da megera. Os atacantes irão partir para cima dos personagens que aparentarem mais combativos (em especial aqueles obviamente mais bem armados), deixando os demais para quando os mais fortes estiverem acabados. A megera, em especial, pegará qualquer um que ela perceba que tenha potencial místico e irá usar Imobilização Completa contra eles, além de tentar truques com Imobilização, Aterrorizar, Ilusão e Coma.

Caso os personagens tenham problemas para vencer os inimigos, os batedores de Felomash (Cena 4 - O Tarcãa Traído) ou de Carivash (Cena 3 - Um clã nos bosques) irão atrás dos personagens e participarão do combate, ajudando-os a defender-se contra os malignos. No caso de os inimigos estarem sendo derrotados, a megera deixará seus aliados para trás fugindo na direção à qual os personagens iam, e em algum momento irá desaparecer (usando Ilusão). Após o combate (supondo que os personagens vençam), eles poderão descansar por algum tempo ou até mesmo armar acampamento no local (uma boa idéia se se feriram). No caso, permita que eles testem para cura natural ou por meio de perícias de Cura. Cura mágica também poderá ser aplicada. Caso decidam prolongar as coisas, o risco será grande: a cada dia que eles permanecerem no bosque, role um Situacional contra Medíocre (caso não estejam montando guarda) ou contra o melhor Grau Rolado por um personagem em Prontidão. Se for bem-sucedido, os personagens serão novamente atacados da mesma maneira que aconteceu nessa Cena (mas sem a megera, o gigante e o vulpino). Se investigarem, perceberão que a trilha segue em frente por um caminho bem longo. Pode ser que os personagens pensem em correr, mas qualquer personagem com Bom Senso perceberá que não adiantaria muita coisa: melhor é descansar pois há algo de muito errado no final dessa trilha O que acontecerá depois? Enfim chegarão à resposta sobre os Sumiços no Flecha. No final da trilha, uma clareira e uma caverna esperarão os personagens. Dentro da mesma, a megera Berilith prepara seus rituais para aumentar seus poderes. Siga para a Cena 7 - O Segredo de Berilith.
Cena 7 – O Segredo de Berilith

O que acontecerá nessa cena? Essa cena representa o final da saga dos personagens. Nela encontram uma megera, Berilith, que é a verdadeira responsável pelos desaparecimentos no Flecha. Seu objetivo é bem simples: matar todos os infantes para o seu Ritual de Invocação para trazer de volta a Feiticeira Branca! A cena Ao entrarem na caverna, a primeira coisa que sentem é o cheiro de podridão, similar ao fedor extremo sentido na Fortaleza Calormana da Cena 5. Ao fundo também poderão ouvir o choro de infantes. A caverna parece desguarnecida e é possível ver-se as luzes bruxuleantes ao fim do corredor que leva até o fundo da caverna. Ao entrarem lá, verão que os infantes (ao menos os que ainda estão vivos) estão em gaiolas de ferro erguidas do chão. Haverá corpos de infantes espalhados próximos à megera, que está de costas aos personagens. Ela perceberá a intromissão e irá interromper o que quer que esteja fazendo e voltará-se aos personagens: A Megera volta-se para vocês. Vocês podem ver a pele cheia de pústulas, os dentes afiados e podres, os olhos grandes e enlouquecidos, o sorriso monstruoso da mesma. Ela observa-os com um olhar de diversão e diz: - Sejam bem-vindos ao meu pequeno lar, meus amigos. Eu estava aqui apenas preparando um pequeno ritual de magia, um truque de uma velha. Sabe, existem coisas mais poderosas do que mortais comuns podem imaginar. Por exemplo: muitos julgam que a Dama Branca Jadis está morta. Ora, uma Filha de Lilith morta? Impossível. Na verdade, tudo o que precisa-se é preparar um pequeno ritual para trazer ela de volta. Claro que vítimas jovens são sempre as mais desejáveis para isso. Mas por favor, não me interrompam. É um trabalho complicado e demorado. Mas não se preocupem, terão alguma diversão enquanto termino meu serviço. A megera além de tudo é louca, isso qualquer um poderá perceber. Ao terminar de dizer isso, ela voltará ao seus afazeres, mas uma quantidade de Lobos Malignos igual a uma vez e meia o número de personagens, arredondado para cima (por exemplo: 6 personagens contra 9 lobos), irá atacar os personagens. Esses lobos são mais fortes que os subalternos das demais cenas (dê trilhas de dano normais e aumente em +1 Força, Vigor, Presteza, as Armas Naturais e a Esquiva dos mesmos).

Personagens espertos perceberão que uma ótima idéia será defender qualquer mago do grupo: em especial, considere que Linaina estará sob uma maré de boa sorte se ainda estiver com o grupo (aumente em +1 todas as magias de Linaina) e qualquer outro personagem mago terá uma chance maior de acertar esses lobos por magia (reduza Espírito e Porte dos Lobos em -1). Ou seja, magias como Confundir Sentidos, Ilusão, Sono, Coma e Imobilização serão eficientes. Se a megera que estava na Cena 6 - Os Brutos, não estiver morta, ela estará aqui, mas os ferimentos não permitirão ela se concentrar direito (dobre o redutor dos danos quando ela usar magia). Quem tiver a idéia de correr contra Berilith irá perceber que ela está protegida por algum tipo de barreira mágica: não importa qual seja e nem que encantamentos receba, nenhuma arma passa pela barreira mágica de Berilith. A pegadinha aqui é: (1) não existe nada que impeça que os personagens tentem a atacar a socos e (2) Armas Naturais de Animais Falantes e afins não são consideradas armas para efeito da barreira mágica. Uma vez que consigam acertar um ataque contra Berilith, ela ficará enfurecida e atacará os personagens com tudo o que tem direito: além de razoavelmente forte em combate, ela é uma maga poderosa, até mais do que a maioria das megeras. Ela irá usar sempre que possível seus feitiços de Machucar, Ferir e Ferir Gravemente, em especial contra personagens sob efeito de Aterrorizar. Se não for possível, atacará até a morte, em especial usando seu punhal sacrificial. Caso os personagens estejam com problemas e achando que não serão capazes de vencer, diga o seguinte: De fora da caverna, o eco de um poderoso rugido pode ser ouvido. Conforme vai se aproximando, o vulto leonino se forma, grande e poderoso: - Amigos de Nárnia e Amigos de Arquelândia! Confiem que seu destino é a vitória! Pensam que mandaria vocês para uma batalha perdida? Para o fogo e para a morte? Duvidam que sou o Filho do Imperador de Além-Mar? Não interferirei na batalha, mas por meu nome, o nome do Leão de Nárnia, Aslan, que as suas lâminas sejam felizes. A chegada de Aslan deve ser colocada como algo terrível e maravilhoso: terrível, pois a mera visão do Filho do Imperador de Além-Mar é digna de todo o temor e respeito; maravilhoso, pois ele não estaria aqui presente se não houvesse alguma chance de vitória. Os personagens se sentirão mais aptos a combater, ainda que os ferimentos permaneçam (ignore qualquer penalidade por ferimento dos personagens) e todos os inimigos irão tremer diante do Leão (-1 em todas as estatísticas dos inimigos). Aslan irá resgatar todos os infantes enquanto os personagens terminam o serviço com os animais malignos e com Berilith. Será ainda assim uma batalha dura, mas se os personagens agirem de maneira sábia, não há o que temer: Berilith será destruída e os infantes resgatados. O que acontecerá depois? Imaginando que os personagens tenham sido bem-sucedidos, os infantes ainda vivos serão levados até a clareira, onde começa o Epílogo.
Epílogo – O resgate dos Infantes

O que acontecerá nessa cena? Nessa cena, eles serão recebidos por Luna, Edmundo e os demais Reis de Nárnia em Cair Paravel, cobertos de honra ao livrarem Nárnia de um inimigo terrível. A cena Na clareira, assim que todos saírem, a caverna desmoronará. Caso Aslan não tenha aparecido na Cena 7, aparecerá agora: Não existe mal que permaneça na existência nem nada que perdure se for ruim. Isso que aconteceu com essa criatura, infeliz e deturpada pelo mal, só assim se sucedeu pois ela ouviu a iniquidade. Não tivesse o feito, tivesse vivido de uma maneira pacífica e ordeira, não teria tido tal destino triste.

Mas não há o que chorar, meus amigos. Ainda há inimigos presentes. Deixem, porém, suas armas e dores de lado, pois eu guardarei o caminho de vocês. Aslan então soltará um poderoso rugido. Gritos poderão ser ouvidos na floresta, assim como barulho de cascos, patas e pés correndo em velocidade. O caminho de volta será tranqüilo: Aslan os guiará, passando por todos os locais por onde passaram. Serão recebidos por Felomash e Carivash, que receberão a Aslan como o suserano de uma poderosa nação (o que não deixa de ser uma verdade) e ouvirão com ouvidos desejosos de sabedoria. Se questionados, ambos dirão que “dizem os profetas: a verdadeira sabedoria pode ser ouvida até mesmo de velhas fiandeiras. Basta que seus ouvidos estejam abertos”. Irão também até a Fortaleza Calormana destruída, onde Aslan irá resgatar Linaina (caso os personagens não o tenham feito). Este cairá por terra e pedirá clemência, que Aslan não negará. Ao chegarem onde tudo começou, próximo ao Flecha Sinousa, Aslan dirá: Existem mães que chorarão a perda de seus filhos. Irei contar a elas suas histórias, de como fizeram tudo o que estava a seu alcance para resgatar seus filhos, mas que infelizmente isso não foi possível. Elas sentirão dor, mas a verdade é que também serão felizes porque outras mães são felizes. Aqui os deixo, meus Amigos de Nárnia e de Arquelândia. Sois heróis dignos de honra, a qual presto. Deveis seguir a Cair Paravel, onde estão sendo esperados. Aslan partirá, deixando aos personagens os infantes a serem levados a Cair Paravel. Chegando lá, as mães dos infantes reencontrarão seus filhos e se alegrarão. Todos os personagens serão homenageados como heróis de Cair Paravel e, como Edmundo afirmou, serão regiamente pagos. Um solene banquete será oferecido aos mesmos, que serão vestidos em belas roupas e armaduras. Qualquer calormano presente será respeitado como se fosse um Amigo de Nárnia (o que é verdade) e, caso deseje, receberá tanto do Grande Rei Pedro e dos Reis de Nárnia, assim como de Luna e Cor da Arquelândia, a benção para suas comunidades, que poderão viver livres como lhes aprouver dentro de Nárnia e da Arquelândia. Caso comente-se dos Talanare, o Grande Rei Pedro dirá que eles serão considerados bem-vindos a Nárnia quando desejarem apresentar-se diante dos Quatro Tronos, o mesmo dito por Luna e Cor em relação a Anvar. Experiência A Experiência a ser distribuída será normal, mais a seguinte: ● +1 Ponto de Experiência caso: ● Tenham sido respeitosos com Felomash, Jahmitar e Carivash; ● Salvado Linaina ou Illins; ● -1 Ponto de Experiência caso: ● Tenham enfrentado Edmundo, Felomash, Jahmitar e Carivash; ● Permitido que algum infante morresse; E assim termina uma aventura na Era de Ouro de Nárnia. E quanto aos Talanare e os seguidores de Carivash? Illins melhorou? Linaina foi aceito em alguma comunidade? Os infantes cresceram bem? Essas são histórias de outras pessoas, e Aslan apenas conta a cada um sua própria história.

Apêndice 1 – Fichas de NPCs

Aqui você encontrará fichas de NPCs que podem ser úteis durante a aventura, sem nenhuma ordem específica: Gato Maligno (Animal Falante): Atributos: Força Mediano, Escala -1 (-1), Vigor Bom, Escala -1 (+0), Presteza Soberbo (+3), Espírito Ótimo (+2), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0) Perícias Relevantes: Armas Naturais – Garras Ótimo (+2), Esportes – Corrida Ótimo (+2), Esquiva Soberbo (+3), Tática Ótimo (+2) Bençãos: Arma Natural (Garras), Sentidos Aguçados: Audição, Antecedente Incomum: Equilíbrio (+3 em testes para permanecer em Pé) Falhas: Hábito Detestável: enigmático, Tamanho Pequeno. Ataque: Garras (Poder Ofensivo +5) Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +6), Corrida (Poder Defensivo +5 – para fuga apenas) Lobo Maligno (Animal Falante): Atributos: Força Bom (+1), Vigor Ótimo (+2), Presteza Bom (+1), Espírito Mediano (+0), Porte Medíocre (-1), Intelecto Mediano (+0) Perícias Relevantes: Armas Naturais – Garras Bom (+1), Armas Naturais – Presas Ótimo (+2), Esportes – Corrida Soberbo (+3), Esquiva Bom (+1) Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Presas), Sentidos Aguçados: Faro, Audição Falhas: Intolerância (Raças Livres), Situação Vexatória: Sanguinolência (-3) Ataque: Garras (Poder Ofensivo +1), Presas (Poder Ofensivo +1) Gambá Maligno (Animal Falante): Atributos: Força Mediano, Escala -1 (-1), Vigor Ótimo, Escala -1 (+1), Presteza Soberbo (+3), Espírito Mediano (+0), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0) Perícias Relevantes: Armas Naturais – Presas Ótimo (+2), Esportes – Jato Fétido (+3), Esquiva Bom (+1) Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Jato Fétido) Falhas: Estigma Social (entre Animais) Ataque: Presas (Poder Ofensivo +1), Jato Fétido (Especial: todo personagem atacado sofrerá um redutor -1 em todos os seus testes e provocará o mesmo redutor em todos os seus aliados. O redutor é cumulativo por ataque e também acumula com o redutor provocado por outros personagens atingidos pelo Jato Fétido. Dura 4dF+4 rodadas ou até o personagem lavar a região atingida). Kamus (Gato Maligno - Animal Falante): Atributos: Força Medíocre, Escala -1 (-2), Vigor Bom, Escala -1 (+0), Presteza Soberbo (+3), Espírito Ótimo (+2), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0) Perícias Relevantes: Armas Naturais – Garras Ótimo (+2), Esportes – Corrida Soberbo (+3), Esquiva Soberbo (+3), Tática Ótimo (+2) Bençãos: Arma Natural (Garras), Sentidos Aguçados: Audição, Antecedente Incomum: Equilíbrio (+3 em testes para permanecer em Pé), Antecendente Incomum: Corredor Veloz (adiciona +2 ao Poder Defensivo de Corrida) Falhas: Hábito Detestável: enigmático, Tamanho Pequeno. Ataque: Garras (Poder Ofensivo +1) Batedores Calormanos (Humano - Calormano): Atributos: Força Bom (+1), Vigor Bom (+1), Presteza Ótimo (+2), Espírito Mediano (+0), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0)

Perícias Relevantes: Cimitarra Mediano (+0), Arco Ótimo (+2), Lança Bom (+1), Arremesso de Lança Ótimo (+2), Esquiva Ótimo (+2), Furtividade Soberbo (+3), Procura Ótimo (+2), Rastreio Ótimo (+2), Idioma: Linguagem de Sinais Bom (+1) Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Desvantagem Racial Arrogante), Saque Rápido: Lança, Saque Rápido: Cimitarra Falhas: Arrogante, Dever (com o clã) Ataque: Lança (Poder Ofensivo +3 - +2 Tamanho, +1 Ponta), Arco (Poder Ofensivo +1 - +1 Tamanho), Cimitarra (Poder Ofensivo +2 - +1 Tamanho, +1 Lâmina) Jahmitar (Humano - Calormano): Atributos: Força Ótimo (+2), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo (+2), Espírito Bom (+1), Porte Ótimo (+2), Intelecto Bom (+1) Perícias Relevantes: Cimitarra Ótimo (+2), Arco Ótimo (+2), Lança Ótimo (+2), Arremesso de Lança Ótimo (+2), Esquiva Ótimo (+2), Furtividade Soberbo (+3), Procura Ótimo (+2), Rastreio Ótimo (+2), Liderança Ótimo (+2), Tática Soberbo (+3), Tradições de Nárnia Mediano (+0), Tradições da Calormânia Bom (+1), Empatia Bom (+1), Idioma: Linguagem de Sinais Ótimo (+2) Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Desvantagem Racial Arrogante), Antecedente Incomum: Faro da Verdade (Jahmitar pode testar Espírito para perceber intenções e afins, como se usasse as magias Perceber Intenção e Faro da Verdade), Saque Rápido: Lança, Saque Rápido: Cimitarra, Bom Senso, Apoio Falhas: Arrogante, Dever (com o clã), Código de Honra: Honestidade, Código de Honra: Combate Ataque: Lança (Poder Ofensivo +3 - +2 Tamanho, +1 Ponta), Arco (Poder Ofensivo +1 - +1 Tamanho), Cimitarra (Poder Ofensivo +2 - +1 Tamanho, +1 Lâmina) Linaina (Humano - Calormano): Atributos: Força Ruim (-2), Vigor Mediano(+0), Presteza Medíocre (-1), Espírito Soberbo (+3), Porte Ótimo (+2), Intelecto Soberbo (+3) Perícias Relevantes: Adaga Ruim (-2), Esquiva Ruim (-2), Liderança Mediano (+0), Ciência: Política Soberbo (+3), Tática Ótimo (+2), Negociação: Acordos Soberbo (+3), Empatia Ótimo (+2), Tradições da Calormânia Soberbo (+3), Tradições de Nárnia Bom (+1) Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Desvantagem Racial Arrogante), Bom Senso, Inocência Falhas: Arrogante, Situação Vexatória: Eunuco (-1 em testes sociais para “imporse”), Código de Honra: Servidão do Eunuco (jamais ir contra seu Senhor, obedecer suas ordens, afastar-se de qualquer coisa que o mesmo deseje) Ataque: Adaga (Poder Ofensivo +0 - -1 Tamanho, +1 Lâmina) Magias: Benção Péssimo (-3), Cura Péssimo (-3), Perceber Intenção Péssimo (-3), Faro da Verdade Péssimo (-3), Confundir Sentidos Péssimo (-3) Megera: Atributos: Força Medíocre (-1), Vigor Bom (+1), Presteza Ótimo (+2), Espírito Soberbo (+3), Porte Soberbo (+3), Intelecto Mediano (+0) Perícias Relevantes: Armas Naturais – Presas Ótimo (+2), Armas Naturais – Garras Ótimo (+2), Esquiva Mediano (+0) Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Presas), Sentidos Aguçados: Faro Falhas: Dependência: Órgãos humanos e/ou de criaturas sencientes frescos Ataque: Garras (Poder Ofensivo +3), Presas (Poder Ofensivo +1) Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +2) Magias: Mover Objetos Bom (+1), Explosão Bom (+1), Aterrorizar Ótimo (+2), Sono Bom (+1), Coma Bom (+1), Perceber Intenção Soberbo (+3), Confundir Sentidos

Soberbo (+3), Ler Pensamentos Ótimo (+2), Ilusão Ótimo (+2), Imobilizar Ótimo (+2), Imobilização Completa Bom (+2) Gigante: Atributos: Força Mediano, Escala +2(+2), Vigor Bom, Escala +2 (+3), Presteza Medíocre (Gigante: Mediano, -1), Espírito Ruim (Gigante: Mediano, -2), Porte Péssimo (Gigante: Mediano, -3), Intelecto Ruim (Gigante: Mediano, -2) Perícias Relevantes: Briga Ótimo (+2), Clava Ótimo (+2), Esquiva Medíocre (-1) Bençãos: Antecedente Incomum: Pele Grossa (+1 Poder Defensivo) Falhas: Cabeça Quente, Fúria Ataque: Clava (Poder Ofensivo +3 - +2 Tamanho, +1 Massa, +2 Escala) Defesa: Esquiva (Poder Defensivo -4 – Escala +2 é subtraída da Defesa) Vulpino (Forma Vulpina): Atributos: Força Ótimo (+2), Vigor Bom (+1), Presteza Soberbo (Vulpino: Mediano, +3), Espírito Mediano (+0), Porte Mediano (+0), Intelecto Mediano (+0) Perícias Relevantes: Briga Ótimo (+2), Esquiva Soberbo (+3), Armas Naturais: Garras Ótimo (+2) Bençãos: Arma Natural: Garras (apenas Forma Vulpina) Falhas: Situação Vexatória: Sanguinolência (apenas Forma Vulpina), Fúria (apenas Forma Vulpina) Ataque: Garras (Poder Ofensivo +5) Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +5) Berilith: Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo (+2), Espírito Soberbo (+3), Porte Soberbo (+3), Intelecto Soberbo (+3) Perícias Relevantes: Armas Naturais – Presas Soberbo (+4), Armas Naturais – Garras Soberbo (+3), Esquiva Ótimo (+2), Tática Ótimo (+2), Punhal Soberbo (+3) Bençãos: Arma Natural (Garras), Arma Natural (Presas), Sentidos Aguçados: Faro Falhas: Dependência: Órgãos humanos e/ou de criaturas sencientes frescos, Corrupta Ataque: Garras (Poder Ofensivo +3), Presas (Poder Ofensivo +1), Punhal (Poder Ofensivo +3 - -1 Tamanho, +1 Lâmina, +1 Serrilha, +1 Obra-Prima, +1 Profano – só pode ser usada por criaturas corruptas) Defesa: Esquiva (Poder Defensivo +2) Magias: Mover Objetos Bom (+1), Explosão Bom (+1), Aterrorizar Ótimo (+2), Sono Bom (+1), Coma Bom (+1), Perceber Intenção Soberbo (+3), Confundir Sentidos Soberbo (+3), Ler Pensamentos Ótimo (+2), Ilusão Ótimo (+2), Imobilizar Soberbo (+3), Imobilização Completa Soberbo (+3), Gerar Confiança Soberbo (+3), Persuadir Soberbo (+3), Majestade Soberbo (+3), Petrificação Bom (+1), Maldição Soberbo (+3), Maldição Maior Soberbo (+3), Benção Mediano (+0), Benção Maior Mediano (+0), Machucar Mediano (+0), Ferir Mediano (+0), Ferir Gravemente Mediano (+0)

Apêndice 2 – Magias novas

Aterrorizar (Corrupção, Pré-Requisitos: Perceber Intenção, Ler Pensamentos, Confundir Sentidos, Ilusão) Visualizando o que o alvo mais teme, o mago é capaz de manipular as percepções do alvo de modo que ele veja exatamente isso. O alvo tem direito a resistir a essa magia usando Espírito. O personagem permanece aterrorizado por um número de turnos equivalente ao Grau Rolado+4. Enquanto aterrorizado, o alvo é incapaz de atacar ou se defender sozinho, e apenas é capaz de pequenas ações (como balbuciar algo). Mover Objetos Uma técnica simples que permite que o mago manipule com o poder da magia a localização de um objeto, deslocando-o em qualquer velocidade desejada. Para atingir algo (ou alguém) com um objeto movido por essa magia, o mago usa sua perícia na magia como ataque (ou defesa, caso aplicável). O Poder Ofensivo e/ou Defensivo do objeto ficará a discrição do Mestre. É impossível usar essa magia para deslocar-se seres vivos, não importa o tamanho ou tipo. Para esse efeito, árvores vivas contam como seres vivos, mas não os troncos de árvores mortas. Explosão (Corrupção, Pré-Requisito: ao menos outras cinco magias – use as piores cinco magias para definir o limite de nível da magia) Por meio da magia, o mago cria uma explosão que atinge seus inimigos. O ataque é resolvido usando-se a perícia de magia como ataque. O Poder Ofensivo da magia é definido pelo nível da perícia mágica, e Esquiva reduz normalmente os danos, assim como qualquer outra contribuição ao Poder Defensivo, à exceção de armas. Em compensação, armas mágicas podem aumentar o Poder Defensivo, mas apenas com o bônus por magia. O mesmo vale para magias como Benção. Machucar (Corrupção) Usando essa magia, o mago pode provocar danos poderosos contra o alvo automaticamente. Ela funciona como uma espécie de “versão reversa” de Cura, mas exige que o alvo seja obrigatoriamente tocado. Uma vez que a magia seja bem sucedida (sendo a resistência contra ela feita por Espírito), o alvo sofre um Arranhão sem direito a resistir. Porém, é impossível usar-se Machucar para fazer o personagem ficar Inconsciente: caso isso possa vir a acontecer, o personagem perde sua próxima ação, mas não ficará inconsciente. Ferir (Corrupção, Pré-Requisito: Machucar) Equivalente a Machucar, mas provocando um Ferimento, com as mesmas restrições. Ferir Gravemente (Corrupção, Pré-Requisito: Machucar, Ferir) Equivalente a Machucar, mas provocando um Ferimento Grave, com as mesmas restrições.

Apêndice 3 – Fichas de PCs

Algumas fichas são incluídas para PCs dessa aventura. Para facilitar a vida do Mestre, foram criados dois grupos de personagens: um mais fraco, de personagens iniciantes e um de personagens mais poderosos e experientes. Grupo Inicial O grupo inicial é composto por: ● Thomas O'Hara, Filho de Adão; ● Leon, Escudeiro do Dique dos Castores; ● Miro, Águia Falante; ● Horace, Coelho Falante; ● Emaus, Pajem Fauno; ● Tanis, Anão Vermelho; Leon, Escudeiro do Dique dos Castores: Atributos: Força Bom (+1), Vigor Ótimo (+2 - +1 Racial), Presteza Ótimo (+2), Intelecto Bom (+1 - +1 Racial), Espírito Bom (+1), Porte Mediano (+0) Perícias: Animais Mediano (+0), Arqueria Mediano (+0), Armas Brancas: Espada Curta Mediano (+0), Armas Brancas: Adaga Mediano (+0), Armas Brancas: Bastão Mediano (+0), Armas Brancas: Lança Mediano (+0), Briga Medíocre (-1), Diplomacia Medíocre (-1), Empatia Mediano (+0), Tradições Medíocre (-1), Línguas: Narniano Medíocre (-1), Montaria Mediano (+0 - +1 Racial), Heráldica Mediano (+0), Cura Ruim (-2), Rastreio Mediano (+0), Herbalismo Medíocre (-1) Bençãos: Bom Senso, Imunidade a Doenças, Ambidestria, Senso de Direção, Sono Leve, Saque Rápido: Espada Curta, Aliados: Ordem da Mesa Falhas: Devoção: povos livres de Nárnia, Código de Honra: Honestidade, Código de Honra: Combate, Inimigos: Povos Malignos Equipamento: Bastão (Poder Ofensivo +1, +1 Tamanho), Broquel (Poder Defensivo +1, +1 Couro), Adaga Narniana (Poder Ofensivo +0, -1 Tamanho, +1 Lâmina), Cantil de Água Aparência: Leon é pouco mais que um menino, sendo ainda apenas um escudeiro da Ordem da Mesa, escolhido para servir aos Cavaleiros da Ordem da Mesa no Dique dos Castores, sob as ordens do Rei Edmundo, o Justo. Seus cabelos são castanho-alourados e tem olhos castanhos. É um pouco baixo para sua idade, o que deixa-o ainda mais com cara de criança, o que faz com que ele não seja levado a sério pelos demais, embora não seja ridicularizado. História: Leon nasceu já na Era de Ouro de Nárnia e não conheceu os rigores do Longo Inverno, mas seu pai, Eron, decidiu colocar o filho a serviço do Rei Edmundo após ele ter sido salvo pelo mesmo quando Edmundo enfrentou os gigantes de Harfang para proteger o Dique dos Castores. Leon tornou-se pajem aos 6 anos e passou a escudeiro aos 10. Continuou sendo treinado nas artes da cavalaria e demonstrou muito talento com as armas e aplicação nos estudos. Sua aparência levemente juvenil ainda é motivo de risos discretos entre os cavaleiros, mas o apreço que os mesmos possuem em relação a Leon é provado pelo número de vezes em que ele foi socorrido. Sua principal ambição é tornar-se Cavaleiro de Cair Paravel, ou ainda, Cavaleiro da Nobre Ordem da Mesa. Para isso, se dedica de corpo e alma à proteção dos mais fracos que ele. Thomas O'Hara, Filho de Adão: Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Mediano (+0), Presteza Mediano (+0), Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Ótimo (+2 - +1 Racial), Porte Mediano (+0) Perícias: Briga Medíocre (-1), Empatia Mediano (+0), Esportes: Corrida Medíocre (-1), Língua: Inglês Mediano (+0), Língua: Gaélico Medíocre (-1), Tradições Irlandesas Medíocre (-1), Esquiva Medíocre (-1), Etiqueta Mediano (+0 - +1 Racial), Pesquisa Mediano (+0), Primeiros Socorros Medíocre (-1), Rastreio Medíocre (-1), Procura Medíocre (-1), Artes: Contar Histórias Mediano (+0)

Bençãos: Inocência, Sentidos Aguçados: Audição, Senso de Direção, Antecedente Incomum: Noção do Perigo (+1 em todos os testes de Prontidão ou similares para perceberem inimigos) Falhas: Situação Vexatória: Esquecimento (Racial), Azarado Equipamento: Canivete (Poder Ofensivo -1, -1 Tamanho) Aparência: Thomas, apesar acima da média, é pequeno e aparentemente frágil. Sua descendência irlandesa transparece nos cabelos de cor de cobre. Veste-se como um menino de escola pública: boné, camisa branca com colete, calças alaranjadas e casaca da mesma cor. História: Embora não aparente, Thomas é muito estudioso e respeitador. Conhece muitos contos irlandeses e sabe de cor as histórias de Finn McCool, Cu Chulainn e tudo sobre Morgana das Fadas. Pena que isso não ajude ele na St. Patrick School em Belfast, onde normalmente é vítima do pessoal mais barra pesada, que adora judiar dos mais fracos. Exatamente por isso, durante uma visita ao interior, ele se escondeu em uma caverna, sem perceber que, conforme andava nela, ia cada vez mais longe para o fundo, até chegar em uma colina verdejante de uma bela terra. Miro, Águia Falante: Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Bom (+1 - +1 Racial), Presteza Ótimo (+2 +1 Racial), Intelecto Bom (+1) , Espírito Bom (+1), Porte Ótimo (+2) Perícias: Armas Naturais: Garras Ótimo (+2 - +1 Racial), Armas Naturais: Bico Ótimo (+2), Tradições de Nárnia Mediano (+0), Furtividade Bom (+1), Empatia Mediano (+0), Esquiva Ótimo (+2), Rastreio Ótimo (+2 - +1 Racial) Bençãos: Arma Natural: Garras (Racial), Arma Natural: Bico (Racial), Sentidos Aguçados: Visão (Racial), Antecedente Incomum: Vôo com Asas (Exige dobro da altura para decolagem) (Racial), Sono Leve, Centrado Falhas: Tamanho Pequeno (Imperceptível) (Racial), Modelo Especial (Total) (Racial), Situação Vexatória: Desengonçado (-2 em todos os testes de Presteza e perícias associadas quando no chão) (Racial), Situação Vexatória: Ponto Fraco Grave - Asas (qualquer ataque contra as asas que acerte e passe o Poder Defensivo de Miro provoca dano dobrado), Fobia: Claustrofobia (Racial) Equipamento: Nenhum Aparência: Miro é uma imponente Águia Falante, cuja altura é em torno de 60 centímetros, com penas lustrosas de cor amarronzada e bico rijo. Suas garras são afiadas o bastante para machucar para valer criaturas malignas, mas ele coordena-as o suficiente para pousar sobre qualquer criatura senciente sem machucá-las. Em compensação, embora voe com a beleza e precisão mortal necessárias, no chão ele anda com uma coordenação não muito melhor que a de uma galinha. História: Miro é parte de um grupo de Águias Falantes que vivem no alto do Monte Piro e que ocasionalmente serve aos Reis de Nárnia e Arquelândia. São os olhos e ouvidos de Nárnia e podem perceber rapidamente o que acontece entre o Flecha Sinuosa e Cair Paravel. Miro, em especial, leva essa missão de proteger Nárnia muito a sério. Nota: Águias Falantes são Animais Falantes com as seguintes modificações: +1 em Vigor, +1 em Presteza, uma Graduação de Rastreio, uma Graduação em Armas Naturais (Garras), Arma Natural: Garras, Arma Natural: Bico, Sentidos Aguçados: Visão, Antecedente Incomum: Vôo com Asas (Exige o dobro da altura do personagem para decolagem), Tamanho Pequeno (Imperceptível), Modelo Especial (Total), Situação Vexatória: Desengonçado (-2 em todos os testes de Presteza e perícias associadas quando no chão), Situação Vexatória: Ponto Fraco Grave - Asas (qualquer ataque contra as asas que acerte e passe o Poder Defensivo de Miro provoca dano dobrado), Fobia: Claustrofobia (Racial). Como Águia, Miro é capaz de voar se contar com um espaço maior que o dobro de sua altura (no caso, no mínimo 1,5 metro) para abrir as asas e decolar. Testes em Vôo usam as perícias relevantes (Esquiva, Armas Naturais, etc...) ou Presteza. As perícias de Miro consideram ele em vôo, portanto devem ser devidamente reduzidas no caso de ele estar no chão (pela Situação Vexatória: Desengonçado). Ele pode entrar em cavernas e espaços suficientemente abertos, e uma vez voando pode atuar como um personagem normal no chão. No caso, considere que a Caverna de Berilith (Cena 7 - O Segredo de Berilith) possui espaço

suficiente para ele atuar em combate (se desejar, modifique o ataque em -1 ou role situacionais ocasionais: em caso de resultado negativo, Miro estará sob dificuldade a -1 nos devidos testes). Horace, Coelho Falante: Atributos: Força Medíocre (-1), Vigor Bom (+1), Presteza Ótimo (+2 - +1 Racial), Intelecto Ótimo (+2), Espírito Bom (+1 - +1 Racial), Porte Bom (+1) Perícias: Prontidão Ótimo (+2 - +1 Racial), Armadilhas Ótimo (+2), Arte da Fuga Medíocre (-1), Briga Medíocre (-1), Esquiva Mediano (+0), Empatia Mediano (+0), Investigação Medíocre (-1), Furtividade Bom (+1), Primeiros Socorros Mediano (+0), Tradições de Nárnia Medíocre (-1), Rastreio Ótimo (+2), Procura Ótimo (+2) Bençãos: Sentidos Aguçados: Audição (Racial), Sentidos Aguçados: Visão, Sentidos Aguçados: Faro, Inocência, Sono Leve Falhas: Modelo Especial Total (Racial), Fobia: Ligirofobia (Barulhos Altos), Fobia: Aerofobia (Ficar suspenso no ar), Código de Honra:1ª Lei de Asimov Aparência: Horace é um Coelho Falante, e portanto em tudo parece com um coelho, exceto pela altura (em pé ele mede por volta de 1,20m até a cabeça, 1,50m se considerar-se as orelhas) e pelo fato de poder andar nas duas patas traseiras como todo Animal Falante. Possui manchas acinzentadas em várias partes do lombo, barriga e nas orelhas, além de uma que lhe cobre totalmente a pelugem do olho esquerdo e outra que cobre parcialmente a pata direita. O pelo normalmente é branco onde não há as manchas. Seus olhos são do típico rosa de outros coelhos. Horace não veste roupas e nem possui nenhum tipo de equipamento. História: Como “batedor” e mensageiro, Horace passa vários dias andando de lá para cá entre os vários pontos de Nárnia e Arquelândia, embora oficialmente sua residência seja nos bosques próximos ao Rio Beruna. Em geral, Horace atua quando são necessárias a velocidade e descrição, por isso sendo muitas vezes convidado a atuar com tropas de Nárnia em batalha ou para mandar mensagens rápidas entre as várias regiões de Nárnia. Horace não é tão assustadiço quanto os coelhos mudos ou muitos Coelhos Falantes, mas existem duas coisas que definitivamente fazem seu coração disparar: barulhos muito altos e repentinos (como explosões e deslizamentos) e qualquer possibilidade de ele ficar solto pelo ar (puxar-lhe pelas orelhas é pedir para levar um coice de coelho na cara). Nota: Coelhos Falantes são Animais Falantes com as seguintes modificações: +1 em Presteza e Espírito, uma graduação em Prontidão, Sentidos Aguçados: Audição ou Faro ou Visão, Modelo Especial Total Emaus, Pajem Fauno: Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Mediano (+0), Presteza Bom (+1), Intelecto Ótimo (+2 - +2 Racial), Espírito Ótimo (+2 - +2 Racial), Porte Bom (+1 - +2 Racial) Perícias: Alquimia Medíocre (-1), Astrologia Ruim (-2), Avaliação de Itens Especiais Medíocre (-1), Burocracia: Nárnia Mediano (+0), Ciência: História Medíocre (-1), Herbalismo Mediano (+0), Cura Mediano (+0), Heráldica Mediano (+0), Investigação Mediano (+0), Línguas: Narniano Mediano (+0), Línguas: Narniano Antigo Medíocre (-1), Pesquisa Mediano (+0), Procura Medíocre (-1), Rastreio Mediano (+0), Tradições de Nárnia Ótimo (+0) Bençãos: Memória Fotográfica (Racial) Falhas: Pacifismo: Total (apenas 5 bençãos - Faunos já possuem normalmente Pacifismo: apenas auto-defesa), Código de Honra: Honestidade Magias: Faro da Verdade Ruim (-2), Perceber Intenção Ruim (-2), Visão Além do Alcance Ruim (-2), Palavras de Coragem Péssimo (-2) Equipamento: Mapa de Nárnia, Itens de Magia, Diário, Rações de Viagem, Ervas Aparência: Emaus é praticamente uma criança entre os Faunos, mas mesmo sendo uma criança, é perceptível em seus olhos a luz da sabedoria dos Faunos. Emaus é pouco mais alto que uma criança de 10 anos humana e pouca coisa mais velho também. Por ser tão jovem, ainda não possui barba de qualquer forma, mas seus cabelos encaracolados são acaju vivos e deixam à mostra as pequenas protuberâncias que um dia formarão seus chifres. As pernas são como as de todo fauno e ele

normalmente permanece nu, colocando uma camisa com o símbolo de Nárnia quando tem que se apresentar diante de alguém de maior importância que ele. História: Emaus é um dos muitos pajens de todas as raças que podem ser encontrados em Cair Paravel. Ele, assim como seus pais, morava na região do Dique dos Castores, próximo ao Ermo do Lampião. Com a sabedoria e um pouco de curiosidade, estudava livros antigos que seus pais tinham, e aprendeu com muita dedicação alguns pequenos truques, que lhe permitiam saber quando uma pessoa estava mentindo para ele (Faro da Verdade) e se ela tinha intenções boas ou não (Perceber Intenção), além de estimular as pessoas a fazerem o que é certo (Palavras de Coragem). Em Cair Paravel também estudou, junto com tudo o que poderá um dia lhe tornar um Sábio entre os faunos, como ver se seus pais estavam bem, apesar de estar longe deles (Visão Além do Alcance). Emaus não é capaz em absoluto de lutar, mas é alguém convencido de que, se você é honesto e respeitador, a sorte nunca lhe falta. Tanis, Anão Vermelho: Atributos: Força Bom (+1 - +1 Racial), Vigor Ótimo (+2), Presteza Bom (+1), Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Mediano (+0), Porte Medíocre (-1 - -1 Racial) Perícias: Espada Curta Mediano (+0 - +1 Racial), Arqueria Mediano (+0 - +1 Racial), Artífice: Cordoaria Mediano (+0 - +1 Racial), Armeiro Bom (+1 - +1 Racial), Arte da Fuga Ruim (-2), Briga Mediano (+0), Avaliação de Armas Mediano (+0), Esporte: Corrida Ruim (-2), Armadilhas Medíocre (-1), Furtividade Medíocre (-1), Heráldica Medíocre (-1), Tradições de Nárnia Medíocre (-1), Empatia Medíocre (-1) Bençãos: Faz-Tudo (Racial), Ambidestria, Bom Senso Falhas: Tamanho Pequeno (Imperceptível, Racial) Equipamento: Espada Curta Anã (Poder Ofensivo +3: +1 Tamanho, +1 Lâmina, +1 Obra-Prima), Cantil, Rações de Viagem (10 dias), Arco Anão (Poder Ofensivo +1: +0 Tamanho, +1 Obra-Prima), 20 Flechas Anãs (Poder Ofensivo +2: +0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Ponta), Corda (10 Metros) Aparência: Tanis é um anão vermelho razoavelmente jovem, portanto sua barba avermelhada não é tão farta quanto a de outros mais velhos. Ele é razoavelmente magro para o normal de um anão e parece mais ágil e apesar de sua cara de poucos amigos, deixa claro que não é uma pessoa que compra briga por bobagens. História: Tanis sempre viveu em seu vilarejo, na região mais próxima a Charneca do Ettin, onde os grupos de gigantes maus e outras criaturas malignas sempre atacam. Nascido antes do fim do Longo Inverno, sempre confiou em sua força e habilidades acima de qualquer coisa, embora tenha aceito (como muitos outros anões) os Grandes Reis como Senhores de Nárnia. Não é um adepto das tradições antigas, embora perseverasse na Profecia dos Quatro Tronos como todos os demais. De qualquer modo, existe pouca coisa capaz de irritar mais Tanis que a injustiça. Ele não é impulsivo, mas como todo anão, uma vez tomada sua decisão, ele a leva para o mais amargo fim, caso seja necessário. Grupo Experiente O grupo experiente é composto por: ● Grieg, Cavaleiro de Cair Paravel; ● Sternik, Anão Forjador e Guerreiro; ● Talon, a Pantera Falante; ● Ostara, a Rebelde; ● Lyos, o Sábio; ● Orion, Guerreiro e Sábio; Grieg, Cavaleiro de Cair Paravel: Atributos: Força Ótimo (+2 - +1 Racial), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo (+2 +1 Racial), Espírito Bom (+1), Porte Mediano (+0), Intelecto Ótimo (+2) Perícias: Armadilhas Mediano (+0), Espada Longa Soberbo (+3 - +1 Racial), Espada Curta Soberbo (+3), Adaga Soberbo(+3), Arqueria Soberbo (+3), Artes Marciais

Mediano (+0), Arremesso Ótimo (+2), Armeiro Ótimo (+2), Artilharia Mediano (+0), Briga Mediano (+0), Escudo Ótimo (+2), Empatia Mediano(+0), Esportes: Escalada Mediano (+0), Esquiva Mediano (+0), Furtividade Mediano (+0), Heráldica Mediano (+0), Liderança Mediano (+0), Línguas: Narniano (Nativo) Mediano (+0), Montaria Mediano (+0), Primeiros Socorros Mediano (+0), Reparos Mediano (+0), Sobrevivência: Bosques Mediano (+0), Tática Mediano (+0), Tradições de Nárnia Mediano (+0) Bençãos: Boa Fama: Cavaleiro de Cair Paravel, Ambidestria, Sono Leve, Saque Rápido (Espada Curta), Saque Rápido (Espada Longa), Senso de Direção Falhas: Código de Honra (Combate), Código de Honra (Honestidade), Código de Honra (1ª Lei de Asimov), Devoção (A Cair Paravel), Timidez Crônica, Inimigos: Seres Malignos Equipamento: Espada Longa Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total), Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total), Lança Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total, Para arremesso), Armadura Anã (+1 Obra-Prima, +2 Tamanho, +3 Total), Adaga Anã (+1 Lâmina, -1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total), Arco Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total), 20 Flechas Anãs (+1 Ponta, +1 Obra-Prima, +2 Total), Rações de Viagem Aparência: Grieg é forte e musculoso e em tudo demonstra ser um dos Cavaleiros de Cair Paravel, a linha de frente dos Cavaleiros que protegem o Castelo de Cair Paravel e Nárnia como um todo. Seus cabelos morentos são cortados de maneira militar, assim como sua barba. Enverga sempre sua armadura limpa e polida, carregando em todos os seus objetos a flâmula e o símbolo do Leão de Nárnia. É forte e orgulhoso, dono de um grande senso de justiça, e um exemplo para os demais aliados. É um homem que inspira os outros por atos, palavras e atitudes. Sua “marca de nascença” é a cicatriz no peito de lobos malignos que o atacaram quando criança. História: Grieg nasceu de uma família humana na região do Beruna, pouco antes do final do Grande Inverno, mas teve tempo para sofrer muito antes do Grande Inverno acabar e os Quatro Grandes Reis sentarem-se nos Quatro Tronos de Cair Paravel: aos 6 anos de idade foi atacado por um lobo maligno no inverno e só não morreu pela amizade de seus pais com alguns outros moradores de sua região, como Faunos e Anões (há quem diga que Grieg foi salvo da terrível febre que pegou no evento por ninguém menos que o renomado Sr. Tumnus, conselheiro do Grande Rei Pedro e amigo pessoal da Rainha Lúcia, a Destemida). Após isso, começou a abandonar os ofícios da fazenda e treinar as artes do combate. Foi tutelado em segredo por um Anão que o ensinou a lutar, nadar, correr, marchar, escalar, pular e pensar. Com a queda da Feiticeira Branca após a batalha do Beruna, Grieg tornou-se um escudeiro de Nárnia a serviço de centauros e faunos combatentes, ao mesmo tempo em que se tornava um guerreiro extremamente forte. Aos 13 anos, foi admitido como parte das tropas de Cair Paravel e viajou para Galma e Terebíntia, quando ajudou esses povos a derrotarem criaturas malignas. Desde então serve com honra entre os Cavaleiros de Cair Paravel. Para Grieg, sua espada é a representação máxima de sua honra e de seu dever com os povos livres de Nárnia. Não existe missão que lhe seja oferecida que seja pequena ou irrelevante demais. Grieg sofreu muito na época da Feiticeira Branca e, agora que ele já é um homem (por volta de 20 anos), ele não permitirá que aquele tempo volte, no que depender dele. Sternik, Anão Forjador e Guerreiro: Atributos: Força Soberbo (+3 - +1 Racial), Vigor Ótimo (+2), Presteza Ótimo (+2), Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Mediano (+0), Porte Medíocre (-1 - -1 Racial) Perícias: Animais Mediano (+0), Armadilhas Mediano (+0), Machado Soberbo (+3 - +1 Racial), Espada Curta Ótimo (+2 - +1 Racial), Armeiro Soberbo (+3 - +1 Racial), Arqueria Ótimo (+2), Artífice de Madeira Mediano (+0 - +1 Racial), Escudo Mediano (+0), Esquiva Mediano (+0), Heráldica Mediano (+0), Ladinagem Medíocre (-1), Profissão: Carpintaria Ótimo (+2), Profissão: Marchetaria Ótimo (+2), Reparos Ótimo (+2), Empatia Medíocre (-1), Arremesso Mediano (+0)

Bençãos: Faz Tudo (Racial), Apoio, Ambidestria, Senso de Direção, Sentidos Aguçados (Visão) Falhas: Tamanho Pequeno (Racial) Equipamento: Machado Anão (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total), Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total), Arco Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total), 20 Flechas Anãs (+1 Ponta, +1 ObraPrima, +2 Total), Rações de Viagem, Equipamentos para reparos de madeira e pedra Aparência: Sternik possui algo em torno de 1,45 m de altura e é forte e compacto como todo anão. Sendo um anão vermelho, sua pele bronzeada pelo fogo da forja possui cabelos e barba avermelhadas. Veste chapéu e roupas pesadas, mas pouco efetivas em combate, embora proteja-o contra o frio. História: Sternik viveu por muito tempo sob o jugo da Feiticeira Branca, fazendo o possível com o pouco que ficava para ele quando os povos malignos “cobravam impostos”. Nunca aceitou, porém, gracinhas com ele: por muito pouco não foi transformado em pedra por Jadis após matar um de seus “cobradores de impostos”, um anão negro que se aliou à Feiticeira. Fugindo, ficou algum tempo na região da Arquelândia, até que Jadis foi vencida e ele voltou ao seu antigo lar próximo ao Ermo do Lampião. Colocou-se logo a serviço dos Grandes Reis como mantenedor da região e tornouse servo do Rei Edmundo, o Justo. Não vê ressalvas em ser “subordinado” de um humano, diferentemente de vários outros anões: sabe que os Grandes Reis respeitam os povos livres de igual forma. E por eles luta quando se faz necessário. Orion, Guerreiro e Sábio: Atributos: Força Bom (Escala +1) (+2), Vigor Bom (Escala +1) (+2), Presteza Ótimo (+2), Intelecto Ótimo (+2), Espírito Ótimo (+2) (+2 Racial), Porte Mediano (+0) Perícias: Armadilhas Mediano (+0), Astrologia Medíocre (-1 - +1 Racial), Espada Longa Ótimo (+2), Espada Curta Ótimo (+2), Lança de Justa Ótimo (+2 - +1 Racial), Arqueria Bom (+1), Arremesso Bom (+1), Tática Soberbo (+3 - +1 Racial), Cura Soberbo (+3), Primeiros Socorros Soberbo (+3), Empatia Soberbo (+3), Tradições Mediano (+0) Bençãos: Armas Naturais (patas) (Racial), Tamanho Grande (Racial), Alma Pura Falhas: Modelo Especial (Parcial – Apenas baixo-ventre) (Racial), Código de Honra (Honestidade) (Racial), Pacifismo: Não matar, Devoção: Aos Povos Livres de Nárnia, Inimigos: Criaturas Perversas, Fleumático, Hábito Detestável: Falar por Charadas Magias: Benção Medíocre (-1), Benção Maior Ruim (-2), Cura Medíocre (-1), Cura Maior Medíocre (-1) Equipamento: Espada Longa Anã (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total), Espada Curta Anã (+1 Lâmina, +1 Tamanho, +1 Obra-Prima, +3 Total), Lança Pesada Anã (+3 Tamanho, +1 Obra-Prima, +4 Total, Balanceada para arremesso +1, totalizando +5), Arco Anão (+0 Tamanho, +1 Obra-Prima, +1 Total), 20 Flechas Anãs (+1 Ponta, +1 Obra-Prima, +2 Total), Rações de Viagem Aparência: Orion é um centauro portanto tem seu corpo metade humano e metade equestre. A parte equestre lembra um grande cavalo de pelagem marrom-avermelhada. Sua parte humana possui pelos na mesma cor da pelagem eqüestre e grandes cabelos amarrados por tranças. Usa camisa de cor vermelha com o simbolo de Aslan no peito. Costuma carregar todo o seu equipamento em uma mochila às costas ou ao lado do seu lombo equestre. História: Vivendo na região próxima ao Dique dos Castores, Orion é um centauro que vive junto à sua comunidade. Ainda é muito jovem (em torno de 25 anos), mas é forte e sábio como se espera de seu povo. È um combatente competente e um corandeiro exímio, além de versado nas tradições de Nárnia. Atua como protetor dos bosques na região do Ermo do Lampião e do Dique dos Castores, mas já várias vezes foi requisitado pelos Grandes Reis para alguma missão, o que o coloca em uma posição de destaque dentro do seu grupo.

Ostara, a Rebelde: Atributos: Força Ótimo (+2 - +1 Racial), Vigor Soberbo (+3), Presteza Ótimo (+2), Intelecto Ótimo (+2 - +1 Racial), Espírito Ótimo (+2), Porte Ótimo (+2 - +1 Racial) Perícias: Armadilhas Mediano (+0), Cimitarra Soberbo (+3 - +1 Racial), Espada Curta Bom (+1), Adaga Bom (+1), Arqueria Ótimo (+2), Armeiro Mediano (+0), Briga Mediano (+0), Burocracia: Calormana Mediano (+0), Escudo Bom (+1), Esportes: Acrobacia Mediano (+0), Esportes: Escalada Mediano (+0), Esquiva Mediano (+0), Furtividade Ótimo (+2), Heráldica Ótimo (+2 - +1 Racial), Artes: Contar Histórias Bom (+1 - +1 Racial), Ladinagem (Presteza) Bom (+1), Liderança Soberbo (+3), Língua: Narniano Mediano (+0), Língua: Calormano (Nativo) Bom (+1), Ciências: Genealogia Calormana Mediano (+0), Montaria Mediano (+0), Negociação: Acordos Mediano (+0), Primeiros Socorros Mediano (+0), Procura Mediano (+0), Rastreio Mediano (+0), Reparos Mediano (+0), Sobrevivência: Deserto Bom (+1 - +1 Racial), Sobrevivência: Bosques Mediano (+0), Tradições Calormanas Mediano (+0), Tradições Narnianas Mediano (+0), Tática Soberbo (+3) Bençãos: Antecedente Incomum: Tolerante (anula a Falha Racial Arrogante), Apoio, Hipoalgia (2), Saque Rápido (Cimitarra) Falhas: Arrogante (Racial), Cabeça-Quente, Código de Honra (Combate), Código de Honra (Honestidade), Estigma Social: Tuaregue (Rebelde) – entre Calormanos, Estigma Social: Calormana – entre os povos de Narnia, Estigma Social: Mulher – entre Calormanos, Inimigos: Tarcãas da Calormânia Equipamento: Cimitarra Calormana (+1 Lâmina, +2 Tamanho, +3 Total), Adaga Curva Calormana (+1 Lâmina, -1 Tamanho, +1 Serrilha, +1 Total), Arco Longo Calormano (+1 Tamanho, +1 Total), 20 Flechas (+1 Ponta, +1 Total), Rações de Viagem Aparência: Ostara é morena como todos os calormanos e de olhos verdes, com cabelos negros longos e lisos, bem cuidados e lustrosos, ainda que amarrados em um rabo de cavalo severo. Suas formas voluptuosas são ocultas embaixo das roupas que usa como tuareg: bata de cor escura com calça da mesma cor e um pano cobrindo parcialmente o rosto. Usa também sapatos macios. Possui uma beleza estonteante, apesar da rusticidade. História: Ostara Tarcaína, filha de Ilgraveh Tarcãa, filho de Ravinash Tarcãa, filho de Toramadok Tarcãa, filho de Filanaresh Tarcãa, que foi gerado pelo próprio Tash, tinha tudo para ser mais uma tarcaína do reino grande da Calormânia , belo ao seu modo e belicoso com todos. Porém, seu pai tinha uma riqueza e sucesso em batalha que causava a inveja de muitos. Foi quando vários dos Tarcãas menores da região onde habitavam agiram e, por arte de maus conselhos e trapaças, fizeram Ilgraveh Tarcãa ser vencido em batalha. Por ter falhado diante do Tisroc, o senhor da Calormânia, Ilgraveh estava destinado a pagar com a vida pela falha, ele e sua família, que poderia ser morta ou escravizada pelos Tarcãas que atraiçoaram Ilgraveh. Foi quando Ostara e seus irmãos Lihurai e Garavai foram comandados a sairem da Calormânia. Por iluminação de Ostara, escolheu-se o caminho ao norte, para a “terra de demônios” da Arquelândia, onde poderiam se ocultar nos bosques como alguns outros tuareg (como são conhecidos os rebeldes na Calormânia) faziam. Pegando os poucos súditos leais e tudo que puderam carregar consigo, eles embarcaram na viagem através do Deserto. Porém, ao passar por Tashbaan, onde atravessariam de balsa, o plano foi descoberto e os tarcãas vieram atrás de todos. A batalha foi dura e custou a vida de muitos. Ostara foi forçada a abandonar sua mãe, Livira Tarcaína, e seus irmãos, seguindo adiante e comandando os que sobreviveram e conseguiram fugir desse segundo ataque. Porém, ainda enquanto cruzava o rio Tashbaan, ela pode ver seus irmãos e sua mãe perecerem, trespassados pelo fio da espada. Não tendo tempo para chorar, a (na época) jovem de 15 anos assumiu o posto de líder do clã e conduziu seu povo pelo deserto até alcançarem o Flecha Sinuosa, onde se estabeleceram. Mais de uma vez, depois de fixarem-se, foram enfrentados pelos escravistas e tropas do Tisroc que chegavam até lá. Ostara fez questão de que apenas seus pedaços voltassem até Tashbaan.

Previsivelmente, um dia Ostara conheceu os povos da Arquelândia. Embora evite entrar em contato com outras pessoas que não de seu clã, Ostara sabe que os povos da Arquelândia e de Nárnia não são exatamente “demônios”, embora continuem tão incompreensíveis aos seus olhos quanto para a maioria dos calormanos. Mas ela tem apenas um objetivo na vida: proteger seu clã. E para isso, por Tash, o irresistível, o inexorável, ela faz o que estiver ao seu alcance, mesmo que seja aliar-se aos povos estranhos do Norte. Talon, a Pantera Falante: Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Ótimo (+2 - +1 Racial), Presteza Ótimo (+2 - +1 Racial), Intelecto Ótimo (+2), Espírito Mediano (+0), Porte Ótimo (+2) Perícias: Arte da Fuga Mediano (+0), Armas Naturais: Garras Soberbo (+3 - +1 Racial), Armas Naturais: Presas Soberbo (+3), Esquiva Soberbo (+3), Empatia Bom (+1), Esportes: Corrida Bom (+1), Esportes: Acrobacias Bom (+1), Furtividade Bom (+1), Herbalismo Bom (+1), Procura Bom (+1), Rastreio Bom (+1), Sobrevivência: Bosques Bom (+1) Bençãos: Arma Natural: Garras (Racial), Arma Natural: Presas, Sentidos Aguçados (Visão), Sentidos Aguçados (Faro), Sentidos Aguçados (Audição), Bom Senso Falhas: Modelo Especial (Total) (Racial) Equipamento: Nenhum Aparência: Talon é pouca coisa maior que uma pantera comum, mas seus olhos demonstram a inteligência dada por Aslan aos animais falantes, além da sabedoria animal que a natureza lhe deu. Seu pelo lustroso escuro o ajuda a se confundir às sombras. Não possui nenhum tipo de roupa ou equipamento humano. Seu olhos são verdes vivo com pupilas felinas e muito brilhantes. História: Talon é um dos animais falantes que ajuda a proteger e vigiar as regiões mais ao Sul da Arquelândia, perigosa região de fronteira entre o Rio Flecha Sinuosa e o Deserto da Arquelândia. Seu cuidado com a região é tão zeloso que o torna alguém extremamente respeitado por aqueles que vivem na região, de qualquer raça: não raro recebe de anões e humanos as partes dos animais mudos que os mesmos abatem e cujas quais não desejam. Talon também é um caçador e rastreador competente. Talon faz idéia da existência dos tuaregs (rebeldes) calormanos que se escondem nos Bosques mais próximos ao Flecha Sinuosa, mas ele é pragmático: enquanto não fizerem nada contra a Arquelândia, ele não se importa. Talon pensa muito, fala pouco e age quando precisa. Nunca toma decisões impulsivas, mas uma vez tomada uma decisão, ele não volta atrás. Nota: Panteras Falantes são Animais Falantes com as seguintes modificações: +1 em Presteza e Vigor, uma graduação em Armas Naturais, Arma Natural: Garras ou Presas, Modelo Especial Total Lyos, o Sábio: Atributos: Força Mediano (+0), Vigor Mediano (+0), Presteza Bom (+1), Intelecto Soberbo (+3 - +2 Racial), Espírito Ótimo (+2 - +2 Racial), Porte Ótimo (+2 +2 Racial) Perícias: Alquimia Ruim (-2), Artes: Contar Histórias Medíocre (-1), Burocracia: Nárnia Mediano (+0), Ciência: História Bom (+1), Cura Medíocre (-1), Diplomacia Soberbo (+3), Esquiva Mediano (+0), Furtividade Medíocre (-1), Heráldica Mediano (+0), Herbalismo Mediano (+0), Investigação Mediano (+0), Línguas: Narniano (Nativo) Mediano (+0), Línguas: Narniano Antigo Mediano (+0), Negociação: Acordos Soberbo (+3), Pesquisa Mediano (+0), Primeiros Socorros Mediano (+0), Sobrevivência: Bosques Mediano (+0), Tradições de Nárnia Ótimo (+2) Bençãos: Memória Fotográfica (Racial), Bom Senso, Centrado Falhas: Modelo Especial (Parcial – Apenas baixo-ventre – Racial), Pacifismo (Total – vale apenas 5 Falhas, pois Faunos já possuem Pacifismo – Apenas Auto-Defesa), Devoção (a Cair Paravel), Código de Honra (Honestidade) Magias: Confundir Sentidos Medíocre (-1), Ilusão Ruim (-2), Ocultação Ruim(-2), Faro da Verdade Ruim (-2), Perceber Intenção Ruim (-2), Sono Ruim (-2)

Equipamento: Ervas e Componentes de Magia, Rações de Viagem, Diário, Mapa de Nárnia Aparência: Lyos é um fauno, mas diferentemente de outros faunos, não se apresenta totalmente nu, usando sob o torso humano camisas de linho de cor amarelo clara e branca, com o símbolo de Cair Paravel preso às suas vestes. Seus pelos (de todo o corpo) são vermelhos e encaracolados. Seu rosto é um tanto imberbe, mas usa fartas costeletas e um cavanhaque fino e pequeno. Seus chifres e cascos são polidos e ele utiliza uma um diadema de prata anã como adorno (o único a que se dá direio). História: Lyos é um dos muitos faunos que servem em Cair Paravel como pajens, estudiosos, eruditos, conselheiros, sábios e diplomatas, todos sob a orientação de Tumnus e outros grandes sábios de seu povo. Nascido na região mais ao sul de Nárnia, próximo a fronteira com a Arquelândia (mais exatamente no local que viria no futuro, após a invasão dos telmarinos, a ser conhecido como o Bosque da Dança), desde muito pequeno não demonstrou talento para as artes bélicas que seu povo domina, apesar de usar apenas para defesa dos povos livres de Nárnia. Mas demonstrando um raro conhecimento e interesse na sabedoria antiga de seu povo, Lyos foi crescendo em sabedoria, inteligência e conhecimento, até se tornar pajem em Cair Paravel e, pouco tempo depois, diplomata e sábio. Para auxiliar em sua tarefa, aprendeu com alguns outros sábios alguns sortilégios que lhe permitem verificar se os outros estão lhe mentindo (Faro da Verdade) e se eles têm intenções escusas contra ele (Perceber Intenção). Apesar da pouca idade (possui algo em torno de 30 anos, o que para Faunos é algo de bastante jovem), já é reconhecido como um diplomata e conselheiro de respeito.

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