LUIZ GONZAGA DE ALVARENGA

Título da obra: Geometria & Imagem Copyright © 2008 – 2009, Luiz Gonzaga de Alvarenga. Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução sob qualquer forma. A reprodução não-autorizada desta obra, no todo ou em parte, constitui infração da lei de direitos autorais. (Lei 9610/98) Capa: do autor.

2

LUIZ GONZAGA DE ALVARENGA

G eom etria & Im agem

3

4

PLANO DA OBRA Parte I – Geometria, 6 Capítulo I Capítulo II Capítulo III Capítulo IV Capítulo V Capítulo VI – – – – – – Noções de Geometria Geral, 7 Introdução ao Desenho Geométrico, 63 Geometrias Não-Euclidianas, 171 Elementos de Topologia, 179 Outras Geometrias e Topologias, 187 Planificação da Esfera. Projeções Geográficas, 229 Parte II – Imagem, 281 Capítulo VII – Capítulo VIII – Capítulo IX – Capítulo X – Capítulo XI – Capítulo XII – Capítulo XIII – Capítulo XIV – Capítulo XV – Desenho Decorativo e Ornamental, 283 Teoria Geral das Cores, 289 Natureza, Simetria e Arte, 309 Geometria Fractal, 327 A Percepção da Realidade, 335 Transformações. Ocupação do Plano e do Espaço, 373 Elementos de Cristalografia, 417 Computação Gráfica. Hardware e Software, 425 Transformações Geométricas e Modelagem de Sólidos, 449 APÊNDICES, 465 APÊNDICE I – Lista de Letras Gregas, Com Pronúncia, 466 APÊNDICE II – Demonstração sobre a Pavimentação do Plano, 467 APÊNDICE III – Alguns Exemplos de Mapas-Múndi, 468 APÊNDICE IV – Os Problemas Geométricos de Delos, 472 Trissecção do Ângulo, 477 Duplicação do Cubo, 481 Quadratura do Círculo, 485 APÊNDICE V – Relações Matemáticas nas Proporções Geométricas, 488 APÊNDICE VI – Considerações Sobre o Problema do Caixeiro-Viajante, 490 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS, 506

5

P arte I

G E O M E TR IA

6

Capítulo I Noções de Geometria Geral
1.0 – Construção de uma Geometria1 A construção de uma geometria é realizada pela admissão e uso dos seguintes conceitos: Termos primitivos: são conceitos não definidos, aceitos como evidentes por si mesmo. Definições: são os conceitos definidos através do uso de termos primitivos e pelo uso de outros conceitos. Axiomas: também chamados postulados, são as noções comuns acerca da matéria tratada.2 Teoremas: são postulados que normalmente podem ser demonstrados.3 1.1 – Pontos, Linhas, Retas e Planos A geometria euclidiana aceita como termos primitivos o ponto, a reta (ou linha) e o plano. Os pontos são representados pelas letras latinas maiúsculas A, B, C, D, ... , P, ... As retas são representadas pelas letras latinas minúsculas a, b, c, d, ... , r, ... Os planos são representados pelas letras gregas minúsculas α, β, δ, ζ, ...4 Na geometria são estudadas as figuras geométricas: ângulo, triângulo, quadriláteros, circunferência, polígonos, etc.

A geometria surgiu na Grécia antiga, sistematizada por Euclides (e por isto chamada Geometria Euclidana) em uma obra famosa, cuja influência perdurou até o século XIX. A criação das chamadas geometrias não-euclidianas foi uma necessidade histórica, devido às inconsistências lógicas que foram sendo notadas na geometria euclidiana. Modernamente, diz-se que esta contém os fundamentos de duas geometrias, a Geometria Absoluta a e Geometria Afim. A relação entre elas é dada por uma relação primitiva denominada intermediação (intermediacy). 2 Está estabelecido na história da geometria que, para Euclides, os axiomas tratariam da comparação das grandezas e por isso seriam noções úteis para várias matérias, além da geometria; quanto aos postulados, tratariam especificamente de questões geométricas. Entretanto, LAKATOS, citando o historiador da matemática Árpád Szabó, diz que o conceito de axioma no tempo de Euclides tinha um significado contrário, ou seja, era admitido em um diálogo como uma proposição que se expunha para ser testada quanto às suas conseqüências, sem que, no entanto, fosse admitida como verdadeira pelo interlocutor. Conforme diz Lakatos, “é uma ironia que seu significado se tenha virado do avesso”. (LAKATOS, 1978, p. 71, nota 68). 3 O conceito de teorema é ambíguo, porque há matemáticos: a) que chamam de teorema uma conjectura não demonstrada; b) que chamam de teorema somente as conjecturas que o foram. Por exemplo, o chamado último teorema de Fermat seria tão somente uma conjectura não provada (ou demonstrada), e que só se teria tornado realmente um teorema após a sua demonstração. Isto foi feito em 1995 pelo matemático inglês Andrew Wiles. Assim, deixou de ser a conjectura de Fermat para se transformar no teorema de Wiles-Fermat. 4 Denominadas, respectivamente: alfa, beta, gama, delta. Veja-se no Apêndice I uma lista de letras gregas, maiúsculas e minúsculas, com os respectivos nomes.

1

7

Entende-se que tanto uma reta quanto uma figura geométrica sejam constituídos de infinitos pontos. Uma reta (ou uma linha) pode ser contínua, quebrada, descontínua ou segmentada, curvada, vertical, horizontal, oblíqua ou inclinada, perpendicular:

• • •

Reta: é uma linha contínua prolongada infinitamente nos seus dois sentidos. Semi-reta: é uma reta com uma origem, que se prolonga infinitamente no sentido oposto. Segmento de reta: é uma parte definida de uma reta, ou seja, possui origem e extremidade. Os segmentos de mesma medida são chamados segmentos congruentes. 5

• •

Ponto médio de um segmento: é o ponto que o divide em duas partes iguais. Mediatriz de um segmento: é a perpendicular levantada sobre o seu ponto médio.

Os segmentos de reta podem ser: • Colineares: são os segmentos de reta que pertencem à mesma linha ou reta suporte r:


5

Consecutivos: quando um segmento segue-se ao outro em uma mesma reta

As figuras que possuem simultaneamente as propriedades reflexiva (ou identidade), simétrica e transitiva possuem também a propriedade da equivalência, que pode ser uma destas: igualdade; congruência; semelhança.

8

suporte r.

As retas em um plano podem ser: • Reversas: duas retas r e s são reversas se não existir um plano que as contenha:

Coplanares: duas retas são coplanares quando existe um plano que as contenha. As retas coplanares podem ser incidentes ou paralelas: o Retas coplanares incidentes ou concorrentes: quando se interceptam em um ponto P do plano:

o Retas coplanares paralelas: quando jamais se interceptam em um mesmo plano:

1.2 – Figuras Geométricas As figuras geométricas podem ser:

9

• •

Planas: são aquelas nas quais todos os seus pontos pertencem ao mesmo plano. Espaciais: são aquelas cujos pontos não pertencem todos ao mesmo plano. São as figuras volumétricas (que possuem volume).

1.2.1 – Figuras Geométricas Planas. Ângulos,6 Curvas e Triângulos Ângulos: são formados por duas semi-retas (lados) de mesma origem (vértice). A distância entre os lados é chamada de abertura. A abertura é medida em graus. Os ângulos podem ser: nulo (0o);7 raso (180º); pleno (360º);8 agudo; reto; obtuso.

Dois ângulos podem ter entre si as seguintes condições: • • • Ângulos complementares: quando a soma dos dois é igual a 90º. Ângulos suplementares: quando a soma dos dois é igual a 180º.9 Ângulos opostos pelo vértice: quando os lados são pares de semi-retas opostas e são congruentes.

Alguns pontos de um ângulo podem ser exteriores, interiores ou pertencer ao ângulo. Na figura, os pontos A e E são exteriores, os pontos C e D são interiores, e o ponto B pertence ao ângulo.

Ou ângulos planos. Quando os dois lados coincidem entre si, sem abertura. 8 Quando os dois lados coincidem entre, com abertura total. 9 Os ângulos complementares e suplementares também são chamados de ângulos adjacentes. Em cada um, o ângulo ABC é chamado de ângulo consecutivo do ângulo ACD (se a construção for vista no sentido horário).
7

6

10

Os pontos C e D são interiores, porque os lados do triângulo são prolongáveis ao infinito.

1.2.1.1 – Curvas Simples Há dois tipos de curvas simples: • Curvas fechadas: são aquelas em que a origem coincide com a extremidade da linha traçada. Em uma curva fechada simples também podem ser distinguidos os pontos interiores, os pontos exteriores, e os pontos que pertencem à curva.

Curvas abertas: são aquelas em que as extremidades (ou origem e extremidade) não se tocam. Basicamente, as curvas abertas simples podem ser côncavas ou convexas (e determinam as figuras côncavas e as convexas):

1.2.1.2 – Triângulos O triângulo é um polígono de três lados. Seus elementos principais são: a base (AB), os vértices A, B e C (o vértice é o ponto de encontro dos outros dois lados) e a altura h:

O perímetro de um triângulo é a soma das medidas dos seus lados. Denomina-se a região interna de um triângulo de região convexa e a região externa de região

11

côncava. Os triângulos têm as seguintes propriedades: • • A soma de seus ângulos internos é igual a 180º. Qualquer ângulo externo é igual à soma das medidas dos ângulos internos não adjacentes:10

Os triângulos classificam-se conforme: • • A dimensão dos lados. A natureza dos ângulos.

Quanto à dimensão dos lados, os triângulos podem ser: • • • eqüilátero (três lados iguais); isósceles (dois lados iguais); escaleno (lados desiguais entre si).

No triângulo isósceles os ângulos adjacentes à base são congruentes.

Quanto à natureza dos ângulos, os triângulos podem ser: acutângulo (que tem os três ângulos agudos); retângulo (é o que tem um ângulo reto); obtusângulo (é o que tem um ângulo obtuso). No triângulo retângulo o lado que se opõe ao ângulo reto é denominado hipotenusa e os outros dois chamam-se catetos.

Um triângulo é igual a si mesmo quando há identidade entre os mesmos lados e os mesmos ângulos.11 Entre si, dois triângulos podem ser:

10 11

Cada um de seus ângulos externos é suplementar do ângulo interno adjacente. É a propriedade chamada reflexiva.

12

• •

Congruentes: quando há correspondência entre lados e ângulos respectivos.12 Semelhantes: quando há uma correspondência entre seus vértices, tal que os lados correspondentes são proporcionais e os ângulos correspondentes são congruentes.13

Ponto e retas notáveis do triângulo:14 • Ceviana: é o segmento de reta que liga um vértice do triângulo ao lado oposto correspondente ou ao do seu prolongamento (podendo ser, por esta razão, em número infinito). As três mais importantes são: a mediana, a altura e a bissetriz.15 Mediana: é o segmento que liga o ponto médio de um lado ao vértice oposto. O triângulo tem três medianas. Altura: é o segmento da perpendicular traçada de um vértice ao lado oposto ou ao prolongamento deste lado. Um triângulo tem três alturas. Bissetriz: é o segmento de reta que divide cada ângulo do triângulo em duas partes iguais. O triângulo tem três bissetrizes. Mediatriz: perpendicular que passa pelo ponto médio de cada lado do triângulo. Baricentro: é o ponto de encontro das três medianas de um triângulo. Ortocentro: é o ponto onde se cruzam duas alturas. Circuncentro: é o ponto onde as mediatrizes se cruzam. É eqüidistante dos vértices, e por isso, é o centro da circunferência que circunscreve o triângulo:

• • • • • • •

Conjugados isogonais (ou: pontos inversos): são dois pontos, dos quais o primeiro é o encontro de três cevianas que partem de vértices diferentes, e o segundo é o ponto de encontro da cevianas isogonais em relação às cevianas anteriores. Ex: o circuncentro e o ortocentro.

Os lados e os ângulos correspondentes são congruentes entre si. Uma figura qualquer é congruente a outra quando os seus tamanhos não variam. 13 Uma figura qualquer é semelhante a outra quando seus tamanhos variam, mas as suas formas são mantidas, ou seja, elas são proporcionais entre si (a forma é dita invariante). 14 As relações gerais das partes do triângulo são estudadas pela parte da geometria denominada geometria do triângulo. 15 São chamadas de cevianas notáveis.

12

13

Incentro: é o ponto de encontro das bissetrizes interiores do triângulo. É também o centro da circunferência inscrita do triângulo:

Ex-incentro: é o ponto de interseção das bissetrizes externas, duas a duas, relativo ao lado que contêm os vértices pelos quais passam essas retas. Os ex-incentros são externos aos triângulos.16 • Círculo ex-inscrito: dado um ex-incentro, é o círculo que tem esse ponto como centro e é tangente a um lado e ao prolongamento dos dois outros lados do triângulo. • Semi-mediana: é a ceviana isogonal da mediana:

• •

Pontos concíclicos: são os seis pontos que constituem as projeções de dois pontos inversos, M e M’, sobre os lados de um triângulo. Ponto de Lemoine (ou Ponto de Greve): é o ponto de encontro das semimedianas. É o conjugado isogonal do baricentro:

Pontos isotônicos: são dois pontos marcados sobre um lado de um triângulo onde um é simétrico ao outro em relação ao ponto médio do lado (são os pontos D e E da figura):

O ponto que é o incentro de um triângulo ABC é o único ponto interior eqüidistante dos lados do triângulo. Mas há pontos exteriores com essa mesma propriedade: são os chamados ex-incentros.

16

14

Retas isotônicas: sâo cevianas que ligam os pontos isotônicos.

Propriedades gerais dos triângulos: • No triângulo retângulo, o circuncentro coincide com o ponto médio da hipotenusa, e o ortocentro coincide com o vértice do ângulo reto (altura relativa à hipotenusa). Um triângulo qualquer admite sempre uma circunferência inscrita e outra circunscrita. Em qualquer triângulo, a medida de um lado é menor que a soma das medidas dos outros dois. Em qualquer triângulo, a medida de um lado é maior que a diferença das medidas dos outros dois. Em qualquer triângulo, a medida de cada lado é menor que a medida do semiperímetro desse triângulo. Em um triângulo qualquer, a medida de cada mediana é menor que a semisoma das medidas dos lados adjacentes a ela. Em um triângulo qualquer, a medida de cada altura é menor que a semi-soma das medidas dos lados adjacentes a ela. O triângulo eqüilátero possui em um mesmo ponto interior o circuncentro, o incentro, o ortocentro e o baricentro.

• • • • • • •

Outras retas notáveis do triângulo: • Reta de Euler: em um triângulo ABC qualquer, são colineares três dos seus pontos notáveis, a saber: o baricentro G, o circuncentro O e o ortocentro H (ou seja, reta de Euler é a reta que contém o ortocentro, o baricentro e o circuncentro).17 Reta de Simson: ao traçar por um ponto P de uma circunferência circunscrita a um triângulo ABC, perpendiculares aos lados do triângulo, estas intersectam os três lados em três pontos que são colineares. Esta é a reta de Simson. Reta de Wallace: em um triângulo com uma circunferência circunscrita e um ponto dessa circunferência, as projeções ortogonais do ponto sobre os lados do triângulo determinam três pontos colineares que estão no suporte da reta de Wallace.

17

Euler provou que |GH| = 2.|GO|.

15

Reta de Droz-Farny (resulta do teorema proposto em 1899 pelo suíço Arnold Droz-Farny): duas retas perpendiculares que passem pelo ortocentro de um triângulo ABC cortam as retas dos lados em X e X', Y e Y', Z e Z'. Nestas condições, os pontos médios M de XX', N de YY' e P de ZZ' são colineares:

Retas isogonais: são duas cevianas que, partindo de um mesmo vértice, admitem a bissetriz do mesmo ângulo como eixo de simetria:

Alguns tipos especiais de triângulos: • Triângulo órtico: é o que se obtém quando se ligam os três pés das alturas do triângulo:18

18

Deste modo, os lados do triângulo são as bissetrizes dos ângulos externos de seu triângulo órtico.

16

• •

Triângulo podar: é o que se obtém quando se ligam os extremos de três cevianas traçadas de cada vértice. Triângulo de ouro: é um triângulo isósceles no qual a divisão de um dos lados iguais pela base, é o número de ouro. Os ângulos de um triângulo de ouro medem 36º, 72º e 72º. As cinco pontas de um pentagrama são triângulos de ouro:

Triângulo de Reuleaux: apesar do nome, este não é propriamente um triângulo, e sim um triângulo curvilíneo eqüilátero que pode ser formado a partir de um triângulo eqüilátero ABC. Basta fazer três arcos de circunferência de mesmo raio centrados em A, B e C, respectivamente. Este triângulo possui a propriedade (assim como a circunferência) de ao rolar, sua extremidade superior manter-se a uma distância fixa do solo.

1.2.2 – Polígonos O polígono é uma figura geométrica simples constituída por um conjunto de segmentos de retas consecutivas, de modo que dois deles, sucessivos, não sejam colineares.19 Polígono regular convexo: é o polígono que tem todos os lados iguais entre si, e todos os ângulos iguais entre si.

Dois segmentos de reta colineares sucessivos são segmentos em que a extremidade de um coincide com a origem do seguinte, em uma mesma linha ou reta suporte.

19

17

1.2.2.1 – Quadriláteros Quadriláteros são polígonos de quatro lados, não necessariamente iguais entre si. Os quadriláteros possuem quatro lados, quatro ângulos e quatro vértices. Os principais quadriláteros são os paralelogramos e os trapézios. Paralelogramo: é o quadrilátero que possui os dois pares de lados opostos respectivamente paralelos. As suas medianas e diagonais encontram-se no centro da figura. Sua altura é a perpendicular entre os dois lados paralelos. • • • • Quadrado: quando possui os quatro lados de mesmo comprimento e os quatro ângulos internos, retos. Retângulo: quando possui os quatro ângulos internos retos, com lados iguais dois a dois (ou seja, lados opostos iguais). Rombóide: é o paralelogramo propriamente dito. Losango ou rombo: quando possui os quatro lados congruentes (do mesmo comprimento) e os ângulos opostos (dois agudos e dois obtusos) também congruentes dois a dois.20 A altura do losango é a reta perpendicular entre os dois lados paralelos

Trapézio: é o quadrilátero que possui dois, e apenas dois de seus lados paralelos. Os dois lados paralelos são chamados base maior e base menor. O segmento que, baixado da origem da base menor encontra a base maior, é denominado altura do trapézio. Os trapézios podem ser: • • • • Retângulo: quando possui dois ângulos retos. Isósceles ou simétrico: é o que possui os dois lados não paralelos congruentes. Escaleno: quando apresenta lados não paralelos e não congruentes; ou quando possui todos os lados e ângulos não congruentes; Trapezóide: é o quadrilátero que não tem lados paralelos.

20

Um paralelogramo com as diagonais perpendiculares entre si é um losango.

18

1.2.3 – Circunferências e Círculos A circunferência é o lugar geométrico dos pontos de um plano eqüidistantes de um ponto chamado centro, que está no mesmo plano. Representa-se por C(O,r).21 Elementos da circunferência: • • • • • • • • Raio: é o segmento que liga o centro a cada um dos pontos da circunferência. Flecha: é a porção do raio perpendicular à corda (e que por isso passa pelo seu ponto médio). Diâmetro: é qualquer corda que passa pelo centro da circunferência. É a maior corda da circunferência. Disco: são todos os pontos interiores a uma circunferência e que não pertencem a esta. Tangente: é qualquer reta que toca a circunferência externamente em um único ponto, e é perpendicular ao raio que passa por este ponto. Secante: é qualquer reta que corta a circunferência em dois pontos. Arco: é qualquer parte limitada da circunferência. Corda: é todo segmento de reta cujos extremos pertencem à circunferência.

Em uma circunferência, ângulos centrais iguais determinam arcos e cordas iguais, e reciprocamente. Posições relativas de duas circunferências:

A circunferência pode apresentar os seguintes ângulos: • • Ângulo central: é o que tem o vértice no centro da circunferência e os seus lados são raios. Ângulo inscrito: é o que tem o vértice sobre a circunferência e os seus lados são cordas. Ou: é aquele no qual os extremos do arco pertencem aos lados do ângulo, e o vértice do ângulo é um ponto do arco, distinto dos extremos. Ângulo circunscrito: é o que tem o vértice fora da circunferência e os lados


21

Onde O é o centro e r é o raio da circunferência C.

19

são tangentes a ela. Ângulo de segmento: é aquele em que um dos lados é uma corda e o outro lado é tangente à circunferência. O ponto de tangência é o vértice do ângulo. Ou: quando o ângulo tem o vértice na circunferência, um dos lados numa secante e o outro numa tangente.

O círculo é a soma dos pontos da circunferência com os pontos do disco. É também a porção do plano limitada pela circunferência. Outros elementos do círculo: • • • • • • • Semicírculo: é a superfície limitada por um diâmetro e por uma semicircunferência. Setor ou setor circular: é a superfície compreendida entre o arco e dois raios em suas extremidades. Setor maior: quando o setor supera o semicírculo. Coroa circular: é a porção do círculo situada entre duas circunferências concêntricas. Segmento circular: é a porção do círculo limitada por uma corda e um dos arcos que a subentendem (assim, o semicírculo é um segmento circular). Zona circular: é a porção do círculo limitada por duas cordas paralelas. Trapézio circular: é a porção da coroa circular compreendida entre dois raios do círculo maior.

Segmento capaz: um segmento circular é dito capaz de um ângulo dado 20

quando todos os ângulos nele inscritos são iguais ao ângulo dado. Círculo dos Nove Pontos: é a circunferência que contém os pontos médios dos lados, os pés das alturas, e os pontos médios dos segmentos que unem o ortocentro aos vértices.

Há também os ângulos que interceptam arcos. É quando os extremos do arco pertencem ao lado do ângulo, e, exceto os seus extremos, o arco pertence ao interior do ângulo. Assim, se o ângulo tem o seu vértice na circunferência ou em seu exterior, ele intercepta um arco se: 1. os extremos do arco pertencem aos lados do ângulo; 2. com exceção dos seus extremos, o arco pertence ao interior do ângulo.

1.2.3.1 – Linhas Poligonais e Polígonos Linha poligonal: é uma sucessão de segmentos consecutivos e não-colineares, dois a dois. Classificam-se em:

21

Polígono: é uma linha poligonal fechada simples. Um polígono divide o plano em que se encontra em duas regiões (a interior e a exterior), sem pontos comuns. Elementos de um polígono: um polígono possui os seguintes elementos:

, ,

Lados: cada um dos segmentos de reta que une vértices consecutivos: , . Vértices: ponto de encontro de dois lados consecutivos: A, B, C, D, E. , Diagonais: segmentos que unem dois vértices não consecutivos: .

, ,

, ,

Ângulos internos: Ângulos formados por dois lados consecutivos: , , , , Ângulos externos: Ângulos formados por um lado e pelo prolongamento do lado a ele consecutivo:
, , , , .

Outras definições: • • • • Polígono inscrito: é o que tem todos os seus vértices pertencentes à circunferência (e esta está circunscrita ao polígono). Polígono circunscrito: é aquele que tem todos os seus lados tangentes à circunferência (e esta está inscrita no polígono). Polígono regular: dividindo uma circunferência em n partes iguais, o polígono cujos vértices são os pontos de divisão é regular. Polígono estrelado: é uma linha poligonal fechada não-simples com propriedades especiais.

1.2.3.2 – Circunferências com Polígonos Inscritos e Circunscritos O polígono cujos lados são tangentes à circunferência nos pontos de divisão é regular. Todo polígono regular é simultaneamente inscritível e circunscritível. A inscrição de polígonos em uma circunferência pode ou não ter solução exata com régua e compasso. Os processos exatos compreendem os seguintes polígonos: • • • • Triângulo eqüilátero Quadrado Pentágono Hexágono (n = 3) (n = 4) (n = 5) (n = 6) 22

• • • •

Octógono Decágono Dodecágono Pentadecágono

(n = 8) (n = 10) (n = 12) (n = 15)

Os processos cuja solução não é exata envolvem (entre outros) os seguintes polígonos: • • • • • Heptágono Eneágono Undecágono Tridecágono Heptadecágono (n = 7) (n = 9) (n = 11) (n = 13) (n = 17)

Relação de polígonos regulares, com quatro até cem lados:

Apesar de teoricamente realizáveis com régua e compasso, as divisões em 25 ou mais lados não possuem praticidade, além de serem de difícil consecução. 1.2.4 – Cônicas e Arcos Figuras cônicas22 são aquelas que resultam do corte ou seção, em ângulos diversos, de um cone.23 São a parábola, a circunferência, a elipse e a hipérbole.

Estas figuras foram estudadas pelo matemático grego Apolônio de Perga (± 262-190 a.C.). Estas figuras são apresentadas a título de ilustração, pois são estudadas na Geometria Analítica. 23 Ou são a interseção de um plano escolhido com uma superfície cônica.

22

23

Arco: é um elemento construtivo em curva que emoldura a parte superior de um vão (abertura ou passagem) ou reentrância.

AB = vão = L CD = flecha = altura = f Os extremos A e B do arco são denominados nascenças do arco. • Curva: é uma linha que não mantém a mesma direção, ou seja, é uma linha ou superfície que não é reta. A curva pode ser:

Oval: é uma curva fechada, constituída pela concordância de arcos de circunferência. O oval pode ser: Regular (ou falsa elipse): apresenta dois eixos de simetria. Quanto à forma, pode ser: arredondada ou alongada. Irregular (ou oval propriamente dita): possui um só eixo de simetria.

Classificação funcional dos arcos:

24

• • • • •

Arco cego: surge, geralmente, como elemento de relevo da parede. Sua área é tapada. Arco de descarga: é o arco que recebe e alivia o peso de uma parede. Situase acima de uma platibanda. Arco de escarnação: é o arco construído para servir de auxílio a outro arco que não pode suportar o peso sobre si exercido. Arco de penetração: é o que resulta da intersecção entre duas abóbadas de berço. Arco de cruzeiro: é o arco que, na igreja, separa a nave, da capela-mor ou do coro.

Há vários tipos de arcos, que são usados em projetos arquitetônicos: ogival, gótico, botante, arco angular, truncado, poligonal, zig-zag, redondo, escarzano, elíptico, peraltado, apontado, carpanel, deprimido côncavo, deprimido convexo, georgiano, ogival quebrado, agudo, tudor espanhol, tudor inglês, flamígero, multilobado, angelado e florentino. Os arcos mais característicos são:24 • Arco aviajado (ou arco botante, arco botaréu ou arco esconso): é um arco que não tem os seus extremos ou pontos de origem sobre a mesma linha horizontal.

Arco ogival (ou arco de ogiva): é o arco de estruturação de uma abóbada.25

Arco toral: é o arco transversal à nave que sustenta a abóbada. Situa-se perpendicularmente às paredes laterais.

24

Os arcos gótico e ogival são característicos das aberturas (portas e janelas) das catedrais góticas. Os arcos tudor, otomano, ferradura e mourisco foram utilizados nos vãos da arquitetura mourisca (também conhecida como sarracena). O arco ferradura é característico da arquitetura árabe na Espanha. 25 O arco ogival estrutura o esqueleto da abóbada, cruzando com outro no centro e distribuindo o peso até os pilares de apoio.

25

Arco abatido: também chamado de asa de cesto, asa de balaio e sarapanel.

Arco gótico: também chamado de Talão, pela semelhança da moldura deste nome. É um arco ogival constituído pela concordância de quatro arcos de circunferência, possuindo quatro centros.

Arco mourisco (ou arco árabe ou arco ferradura): é o arco cuja altura é maior do que a metade do vão ou abertura.

Arco pleno-cintro (ou arco romano): é o arco em que a altura, flecha ou raio é igual a metade do vão ou diâmetro.

26

Arco tudor: também chamado de arco gótico inglês. Originou-se no reinado de Henrique VII (1485-1509), primeiro rei da dinastia dos Tudor. É um arco ogival constituído pela concordância de quatro arcos de circunferência. Possui quatro centros.

Arco ferradura: é um arco composto por dois arcos de círculo.

Arcos geminados: são arcos reunidos dois a dois por um outro arco maior ou por coluna, tendo um capitel comum.

Arcos trilobados: são três arcos compostos por circunferências secantes.

Arco parabólico: é o arco em forma de parábola ou catenária.

27

Arco capaz: é o lugar geométrico dos pontos do plano do qual um segmento é visto sob um mesmo ângulo.

Exemplos diversos de arcos arquiteturais:

28

1.2.5 – Estrelas As estrelas são polígonos; entretanto, esta é apenas uma definição formal. Não há uma definição exata para este tipo de polígono. A figura a seguir é uma estrela; esta estrela é um polígono regular (um pentagrama) de cinco pontas.

29

1.2.5.1 –

Estrelas Regulares

Na geometria, uma estrela poligonal regular é um polígono equilateral, equiangular que se auto-intesecta. Este polígono é criado ao se conectarem os vértices não adjacentes de um polígono simples e regular de n lados, continuando o processo até atingir o vértice de partida. Por exemplo, no pentágono regular, uma estrela de cinco pontas pode ser obtida desenhando-se uma linha do do primeiro ao terceiro vértice, do terceiro ao quinto, deste ao segundo, então ao quarto e retornando ao primeiro. Esse processo envolve n adições repetidas, sendo n o número de lados do polígono, e o número x a ser somado n vezes é: 1 < x < n-1. A notação desse polígono (símbolo Schläfli) é {n/x}, que é igual a {n/n-x}. Uma estrela poligonal regular também pode ser representada como uma sequência de estrelamentos26 de um polígono regular convexo central. Exemplos de estrelas regulares, com respectivas notações de Schläfli:

A figura a seguir mostra uma série de seqüências evolutivas de polígonos estelares, com aumento gradativo do número de pontas.

26

Veja-se à frente, o item 1.2.6.4.

30

1.2.5.2 – Figuras Estelares As figuras estelares são polígonos estelares que são formados a partir da repetição (após uma rotação) de uma figura qualquer. Por exemplo, a partir do triângulo, é possível formar tanto um hexagrama (de seis pontas) quanto o eneagrama, uma figura estelar de nove pontas.

2{3} ou {6/2}

3{3} ou {9/3}

Se o número n de lados for divisível por m, a estrela obtida será um polígono regular de n/m lados. A nova figura é obtida rotacionando esses n/m-gons regulares um vértice para a esquerda no polígono original, até que o número de vértices rotacionados se iguale a n/m – 1, e então combinam-se as duas figuras.27 Nos casos em que n e m possuam um fator em comum, o polígono estelar para um n menor é obtido,e versões rotacionadas podem ser combinadas. Essas figuras são chamadas figuras estelares ou polígonos estelares impróprios ou polígonos compostos. A mesma notação {n/m} é frequentemente usada para eles. 1.2.5.3 – Polígonos Estelares Irregulares Polígonos estelares irregulares cíclicos ocorrem como figuras de vértice para os poliedros uniformes, definidos pela sequência de arestas poligonais regulares a partir de cada vértice, permitindo múltiplas rotações e direções retrógradas.

Na figura anterior, a linha branca é uma figura de vértice hexagonal não-regular cíclica para o Grande icosidodecaedro retro-achatado. O comprimento das arestas é definido pela distância entre vértices alternos nas faces do poliedro uniforme.
Um caso extremo disso ocorre quando n/m = 2, produzindo uma figura consistindo de n/2 segmentos de retas, chamado de polígono estelar degenerado.
27

31

1.2.5.4 – Interiores dos Polígonos Estelares Os interiores dos polígonos estelares sempre deixam uma ambiguidade quanto à sua interpretação.O diagrama abaixo, por exemplo, mostra três interpretações distintas de um pentagrama.

A interpretação à esquerda possui cinco vértices de um pentágono regular conectados alternadamente, ou seja, pulando vértices alternados. O interior é tudo que está à esquerda (ou à direita) de cada aresta, até a próxima intersecção. Isso faz com que a região pentagonal convexa central fique do "lado de fora", e em geral pode-se determinar o lado de dentro por uma regra par-ímpar binária, contando quantas arestas são interceptadas por um ponto ao longo de um raio ao infinito. A interpretação do meio também tem os cinco vértices de um pentágono regular conectados alternadamente. O interior pode ser tratado como: o o interior da linha perimetral de um decágono simples; o tendo a região pentagonal convexa central rodeada duas vezes, porque o perímetro estrelado a rodeia duas vezes.

A interpretação à direita cria novos vértices nas intersecções nas arestas (cinco, nesse caso) e define um novo decágono côncavo formado pela linha perimetral da primeira interpretação. Deixa de ser um pentagrama, mas continua sendo um polígono estelar. 1.2.5.5 – Exemplos de Interpretações de Prismas Estelares

Com relação à área dentro do pentagrama, cada interpretação leva a uma resposta diferente.

32

O prisma heptagrâmico acima, por exemplo, mostra que diferentes interpretações podem criar aparências bem diferentes. 1.2.6 – Corpos ou Figuras Sólidas28 Corpos sólidos, ou simplesmente sólidos, são os corpos geométricos que ocupam uma posição definida no espaço e que se delimitam por linhas retas ou curvas, adquirindo assim uma forma e possuindo um volume.29 O seu estudo é chamado de morfologia geométrica geral dos sólidos. 1.2.6.1 – Poliedro. Ângulo Diedro e Ângulo Triedro Poliedro30 é o sólido31 limitado por superfícies planas. São elementos do poliedro: as faces; as arestas; os vértices; o diedros; os ângulos poliedros ou sólidos. As superfícies do poliedro são polígonos planos, denominados faces do poliedro. A superfície que limita o poliedro, ou seja, o conjunto de todas as suas faces,32 chamase superfície poliédrica. Os lados da face são chamados arestas, e o vértices das faces são os vértices do poliedro. Deste modo, cada aresta é comum a duas faces contíguas ou vizinhas, e cada vértice pertence a três ou mais delas.33 As faces são superfícies planas; as arestas são segmentos de retas, e os vértices são pontos de intersecção das arestas. A diagonal de um poliedro é o segmento de reta que une dois vértices que não pertencem à mesma face. • Ângulo diedro: é aquele formado por dois semiplanos, ou faces, que se encontram com uma reta origem comum, denominada aresta. Deste modo, o

Ou figuras volumétricas. Dois sólidos são equivalentes, se possuírem o mesmo volume. 30 “Dá-se o nome de sólido poliedral, ou simplesmente poliedro, a qualquer sólido ligado por planos ou faces planas”. (Legendre, 1809, citado por LAKATOS, p. 29, nota 11). 31 Também chamado sólido geométrico. 32 Ou seja, é a soma das superfícies das faces. O volume de um poliedro é a porção limitada de espaço ocupada pelo sólido poliédrico. 33 De um vértice saem pelo menos três arestas, e pode-se atingir qualquer vértice seguindo arestas consecutivas. Um plano que contém duas arestas consecutivas contém um polígono, cujos vértices são os vértices do poliedro. Esse polígono forma a face do poliedro.
29

28

33

ângulo diedro é formado por duas faces consecutivas:

Ângulo triedro: é o ângulo de três planos que têm um ponto em comum:

Nos poliedros, as faces são superfícies planas, as arestas são segmentos de retas e o vértices são pontos de intersecção das arestas. Duas faces consecutivas formam um ângulo diedro. Quando as faces se cortam no mesmo vértice, constituem um ângulo poliedro, ou ângulo sólido. Os poliedros recebem nomes especiais, de acordo com o número de faces que possuam. Exemplos: • • • • • • • • • • Tetraedro: quatro faces Pentaedro: cinco faces Hexaedro: seis faces Heptaedro: sete faces Octaedro: oito faces Eneaedro: nove faces Decaedro: dez faces Undecaedro: onze faces Dodecaedro: doze faces Icosaedro: vinte faces

Os poliedros se dividem em:34 • Poliedros regulares: são aqueles cujas faces são polígonos regulares iguais entre si e os ângulos sólidos são todos iguais entre si. Subdividem-se em: o Convexos: é o que fica todo ele situado do mesmo lado do plano determinado por qualquer uma de suas faces. o Não convexos: quando não estão inteiramente situados do mesmo lado do plano determinado por qualquer uma de suas faces.
34

Outras classificações são feitas no âmbito da Cristalografia, dividindo os sólidos em sistemas: isométrico; tetragonal; ortorrômbico; hexagonal; monoclínico; triclínico (veja-se o Capítulo XIII).

34

Poliedros irregulares: são os que possuem as faces e os ângulos diedros desiguais.

1.2.6.2 – Sólidos ou Poliedros Diversos Sólidos ou Poliedros Regulares de Platão: São cinco, os poliedros regulares de Platão: • • • • • Tetraedro Hexaedro35 Icosaedro Octaedro Dodecaedro (4 faces triangulares) (6 faces quadrangulares) (20 faces triangulares) (8 faces triangulares) (12 faces pentagonais)

Sólidos de Arquimedes: Ou poliedros semi-regulares, são poliedros convexos cujas faces são polígonos regulares de mais de um tipo. Todos os vértices são congruentes, ou seja, há o mesmo arranjo de polígonos em torno de cada vértice. Todo vértice pode ser transformado em outro vértice por uma simetria do poliedro. Existem treze poliedros arquimedianos, que são obtidos por operações sobre os sólidos platônicos – treze por truncamento: o tetraedro truncado, o cuboctaedro, o cubo truncado, o octaedro truncado, o rombicuboctaedro, o cuboctaedro truncado, o icosidodecaedro, o odecaedro truncado, o icosaedro truncado, o rombicosidodecaedro truncado e o icosidodecaedro truncado; dois por snubificação36 de sólidos platónicos: o cubo snub e o icosidodecaedro snub.

35 36

Ou cubo. Veja-se o item 1.2.6.3, à frente.

35

Poliedros de Kepler-Poinsot: São poliedros regulares não-convexos, nos quais todas as suas faces são polígonos regulares iguais, e em todos os vértices encontram-se o mesmo número de faces. Existem quatro Poliedros de Kepler-Poinsot.

Poliedro de Kepler-Poinsot Pequeno dodecaedro estrelado

Imagem

Faces 12 pentagramas regulares

Vértices Arestas

12

30

Grande dodecaedro estrelado

12 pentagramas regulares

20

30

36

Grande dodecaedro

12 pentágonos regulares

12

30

Icosaedro estrelado

20 triângulos equiláteros

12

30

Em 1619, Kepler descobriu dois poliedros simultaneamente regulares e não convexos: o pequeno dodecaedro estrelado e o grande dodecaedro estrelado. No século XIX, demonstrou-se que existem apenas nove poliedros regulares: os cinco sólidos platónicos e quatro poliedros regulares não convexos, ou Poliedros de Kepler-Poinsot. Sólidos de Catalan: Os chamados Sólidos de Catalan são uma família de treze poliedros gerados como os Poliedros dos Sólidos de Arquimedes. São poliedros convexos de faces uniformes, sem vértices uniformes. As faces que formam os sólidos de Catalan não são polígonos regulares, mas os seus ângulos diédricos são iguais em todo o poliedro. O dodecaedro rômbico e o triacontaedro rômbico são poliedros de arestas uniformes. O icositetraedro pentagonal e o hexecontaedro pentagonal têm figura isomórfica.

37

1.2.6.3 – Snubificação A chamada snubificação de um poliedro é a operação que permite obter um poliedro de outro poliedro. Essa operação consiste em afastar todas as faces do poliedro, rodar as mesmas um certo ângulo (normalmente 45º) e preencher os espaços vazios resultantes com polígonos (triângulos, retângulos, etc). O caso especial de uma Snubuficação sem rotação é denominado expansão de sólido. Operações de Snubficação: Do cubo para o cubo snub:37

Do dodecaedro para o dodecaedro snub:

Do tetraedro para o icosaedro:

37

Note-se que o preenchimento dos espaços vazios entre quadrados é feito com triângulos.

38

Do octaedro resulta o cubo snub:

Do icosaedro resulta o dodecaedro snub:

1.2.6.4 – Estrelamento O estrelamento é um processo geométrico de construção de novos polígonos (em duas dimensões) ou de novos poliedros (em 3 dimensões). Consiste em estender os lados do polígono, ou as faces do poliedro, até se encontrarem novamente. A nova figura é um estrelamento da original.38 Estrelamento de Polígonos: A figura a seguir mostra o estrelamento de um pentágono.

.

38

O processo foi descrito pela primeira vez por Kepler, em 1619.

39

Estrelamento de Poliedros (Platônicos): O tetraedro e o cubo não podem ser estrelados, pois os planos definidos pelas suas faces encontram-se apenas nas arestas do poliedro original. O octaedro tem um estrelamento, chamado stella octangula.

O dodecaedro tem três estrelamentos, que são: o pequeno dodecaedro estrelado, o grande dodecaedro estrelado e o grande dodecaedro.

O estrelamento do icosaedro é mais complicado. O número total são 58 estrelamentos, onde estão incluídas figuras como o icosaedro triakis, o grande icosaedro, a composição de cinco octaedros, a composição de cinco tetraedros e a composição de dez tetraedros. 1.2.6.5 – Equação de Euler Quando definidos restritamente,39 os poliedros possuem a seguinte equação característica, atribuída ao matemático Euler: V–A+F=2, onde V é o número de vértices, A é o número de arestas e F é o número de faces do poliedro. Esta equação, como se pode ver, aplica-se (entre outros) aos seguintes poliedros:

Uma polêmica que se arrasta há séculos divide os matemáticos em duas correntes opostas: 1) os que aceitam esta equação para todos os poliedros; 2) os que dizem existir poliedros para os quais a equação não se aplica (p. ex., o poliedro estelado de Kepler). Para uma extensa discussão a respeito, veja-se: LAKATOS, 1978.

39

40

Poliedro Cubo Prisma triangular Prisma pentagonal Pirâmide quadrada Pirâmide triangular Pirâmide pentagonal Octaedro Torre Cubo truncado

V 8 6 10 5 4 6 6 9 10

A 12 9 15 8 6 10 12 16 15

F 6 5 7 5 4 6 8 9 7

1.2.6.6 – Poliedros Irregulares. Prismas e Pirâmides Poliedros irregulares são aqueles que apresentam as faces e os ângulos diedros desiguais. Há dois grupos principais de poliedros irregulares: os prismas e as pirâmides. I – Prisma: é o poliedro irregular formado por duas faces ou bases poligonais, iguais e paralelas, e por uma superfície prismática (chamada superfície lateral), constituída por n paralelogramos (chamados faces laterais). Os elementos característicos do prisma são: 1. 2. 3. 4. 5. 6. as bases, inferior e superior; as arestas, como intersecção de duas faces; as faces laterais, ou parelologramos que se juntam cada um a dois outros; a altura, que é a distância perpendicular entre os planos das bases; o eixo, ou segmento de reta que liga os centros das duas bases; os vértices.

Os prismas se classificam quanto às arestas e quanto à forma da base. Quanto às arestas, podem ser: 1) Prismas retos: possuem arestas laterais verticais ou perpendiculares aos planos das bases.

Um tipo particular de prisma reto é o paralelepípedo. É um sólido cujas bases e faces são paralelogramos. Possui 6 faces, 12 arestas e 8 vértices. Qualquer face pode ser tomada como base. O paralelepípedo pode ser reto ou oblíquo, conforme a inclinação dos seus lados.

41

2) Prismas oblíquos: possuem arestas laterais oblíquas aos planos das bases.

Quanto à forma da base, podem ser: 1) Prismas regulares: quando as bases do prisma reto são polígonos regulares. Exemplos: prismas retos de base triangular, de base quadrangular, de base retangular, de base pentagonal, de base hexagonal, etc.

2) Prismas irregulares: são aqueles cujas bases são polígonos irregulares.

42

Quando um prisma é truncado por um plano não paralelo às bases, obtém-se dois prismas “truncados”, cujas faces são trapézios e as bases não são mais paralelas entre si. O plano de intersecção do plano oblíquo com o prisma denomina-se seção plana, e o sólido tem o nome de tronco de prisma ou prisma truncado.

II – Pirâmide: é o sólido geométrico cuja base é um polígono qualquer e cujas faces são triângulos que concorrem em um ponto que é o vértice da pirâmide. Os elementos da pirâmide são: 1. o vértice comum às faces laterais; 2. as arestas, que partem do vértice e são os lados dos triângulos e da base poligonal; 3. a altura, que é o segmento perpendicular baixado do vértice ao plano da base; 4. o eixo, que é o segmento de reta que liga o vértice da pirâmide ao centro do plano da base.

As pirâmides se classificam quanto ao eixo e quanto à forma da base. Quanto ao eixo, podem ser:

43

1) Pirâmide reta, cujo eixo é perpendicular à base.

2) Pirâmide oblíqua, cujo eixo é oblíquo à base.

Quanto à forma da base, podem ser: 1) Pirâmide regular, cuja base é um polígono regular.40

Na pirâmide regular, todas as arestas laterais são iguais e as faces laterais são triângulos isósceles iguais. 2) Pirâmide irregular, cuja base é constituída por um polígono irregular. A pirâmide também pode ser truncada. Este truncamento pode ser realizado de duas formas: a) seccionando-a paralelamente ao plano da base:

Pode ser: triângulo; quadrado; pentágono; etc. Pode-se definir pirâmide regular, também, como aquela em que o pé da altura é o centro da base. A pirâmide limitada por triângulos eqüiláteros é chamada tetraedro, que é um dos cinco poliedros regulares de Platão.

40

44

b) seccionando-a segundo um plano oblíquo em relação ao plano da base:

Em qualquer caso, a porção da pirâmide entre a base e o plano que seccionou as arestas laterais é denominada pirâmide truncada ou tronco de pirâmide. Qualquer pirâmide pode ser seccionada por um plano. Exemplo de uma pirâmide pentagonal seccionada:

Planificação: é a representação de um sólido qualquer em um plano. A pirâmide pentagonal regular, por exemplo, pode ser planificada usando cinco triângulos isósceles e um pentágono:

As imagens a seguir ilustram o hexecontaedro deltoidal e sua respectiva planificação.

45

1.2.6.7 – Sólidos de Revolução Sólido de revolução, ou corpo de revolução, é o corpo gerado pela rotação de uma figura plana em redor de um eixo situado no mesmo plano (horizontal, vertical ou inclinado). Assim, o sólido surge pela revolução de uma linha em torno de um eixo; isto produz a superfície de revolução.41 As várias seções de uma superfície de revolução realizadas por planos que passam pelo eixo são linhas planas, que recebem o nome de meridianos. Um ponto em um mediano, girando, descreve uma circunferência cujo plano é perpendicular ao eixo. As seções executadas em uma superfície de revolução, por planos perpendiculares ao eixo, são círculos. A linha que se desloca no espaço para formar a superfície de revolução é denominada geratriz. Os principais sólidos de revolução são: o cilindro; o cone; a esfera.42 O cilindro surge pela revolução de um retângulo em torno de um de seus lados. O cilindro é o sólido geométrico redondo e reto formado por duas bases circulares paralelas. Os lados menores do retângulo geram os círculos das bases, e o lado maior gera a superfície de revolução.

Deve-se considerar, no cilindro: A superfície de revolução, que é a superfície gerada pela rotação de uma linha paralela ao eixo. As posições sucessivas ocupadas por esta reta são as geratrizes da superfície de revolução. O cilindro de revolução, ou simplesmente cilindro, é o sólido gerado pela
Há um número ilimitado de superfícies de revolução, regulares e irregulares. Alguns corpos especiais gerados por revolução são denominados quádricas. Uma quádrica é uma superfície na qual toda a seção plana é uma seção cônica. Exemplos de quádricas: elipsóide de revolução; hiperbolóide de uma folha ou hiperbólico; hiperbolóide de duas folhas ou elíptico; parabolóide elíptico. 42 São os denominados sólidos padrões de revolução, ou sólidos redondos.
41

46

rotação de um retângulo em torno de um de seus lados. Elementos geométricos do cilindro: 1. superfície cilíndrica de revolução, ou superfície lateral do cilindro, é a superfície gerada pelo lado oposto ao fixo; 2. área total, que é a soma da área lateral com as áreas das bases; 3. geratriz, que é o lado do retângulo que gera a superfície cilíndrica de revolução; 4. as bases, que são planos circulares e paralelos do sólido; 5. a altura, que é a perpendicular entre os planos das bases; 6. o eixo, que é o segmento de reta que liga os centros das duas bases, ou também, o suporte do lado fixo do retângulo; 7. o raio das bases, que é também o raio do cilindro; 8. o diâmetro das bases, que é também o diâmetro do cilindro; 9. a seção meridiana MNPQ, formada pelos diâmetros e pelos lados; 10. o volume do sólido.

Os cilindros classificam-se, quanto à direção do eixo, em cilindro reto e cilindro oblíquo. O cilindro reto é o que apresenta o eixo perpendicular aos planos das bases.

O cilindro oblíquo é aquele que tem o eixo oblíquo aos planos das bases.

Chama-se cilindro truncado ao cilindro seccionado por um plano paralelo ou

47

oblíquo ao plano da base.43

A planificação do cilindro não oferece dificuldade, pois é feita com um retângulo e dois círculos.

O cone é a superfície gerada pela rotação de um triângulo retângulo em torno de um de seus catetos.44 As posições sucessivas ocupadas pela hipotenusa são as geratrizes da superfície considerada.

Elementos do cone: 1. o eixo, ou suporte do cateto fixo; 2. a superfície lateral ou cônica de revolução, gerada pela hipotenusa do triângulo retângulo; 3. a superfície total, que é a soma da área lateral com a área da base; 4. a base do sólido, que é o círculo gerado pelo cateto móvel; 5. o vértice do cone, que é o vértice do ângulo agudo formado pela hipotenusa e o cateto fixo; 6. a altura, que é a distância perpendicular do vértice ao plano da base; 7. o raio do cone, que é o raio da base;

Paralelo, ou secção reta; oblíquo, ou secção transversal. No primeiro caso a superfície seccionada é um círculo; no último caso, é uma elipse. 44 Ou: cone é o sólido geométrico de revolução que é limitado por uma superfície cônica de revolução e por um círculo, que é sua base.

43

48

8. o diâmetro do cone, que é o diâmetro da base; 9. as geratrizes, que são os segmentos de reta que ligam o vértice do cone aos pontos da circunferência da base; 10. a seção meridiana AVB, definida pelo diâmetro, vértice e hipotenusa em lados opostos. 11. o volume do sólido.

Os cones classificam-se, conforme a perpendicularidade de seu eixo, em cone reto e cone oblíquo. O cone reto é aquele que apresenta o eixo perpendicular ao plano da base.

O cone oblíquo é o que apresenta obliquamente o eixo, em relação ao plano da base.

O cone pode ser truncado em duas direções. Pelo seccionamento realizado por um plano paralelo ao plano da base; ou pelo seccionamento realizado por um plano oblíquo ao plano da base:

O tronco de cone de revolução é a porção de cone compreendida entre a base de fronteira curvilínea e um plano que lhe é paralelo e intersecta o cone, corresponde ao sólido gerado por um trapézio retângulo que gira em torno do eixo que é o lado 49

perpendicular às bases.

A planificação do cone é realizada através de um setor circular e um círculo menor.

A esfera ou superfície esférica de revolução é gerada pela revolução de uma semicircunferência.45 Os pontos da superfície esférica distam igualmente do ponto que é o centro da esfera. Esfera, então, é o sólido geométrico limitado pela superfície esférica de revolução.

Os elementos da esfera são: 1. a superfície esférica de revolução; 2. o raio da esfera, que é o raio do semicírculo; 3. o diâmetro da esfera, que é o diâmetro do semicírculo.46 O truncamento da esfera é o seu seccionamento por um plano. O seccionamento pode ser realizado ou não pelo seu centro. Sempre se obtém, no entanto, uma seção plana que será um círculo.

Se passar pelo centro, a secção plana tem o mesmo raio que a esfera e determina um círculo máximo. As secções planas que não passam pelo centro possem raios
Ou seja, a geratriz é uma semicircunferência. O diâmetro esférico é o segmento de reta que passa pelo seu centro e liga dois pontos opostos na superfície esférica, eqüidistantes deste centro.
46 45

50

menores do que o raio da esfera, e assim, determinam círculos menores. A esfera, pelo seu formato, determina em sua superfície círculos máximos, que são o equador e os meridianos, e círculos menores, chamados círculos paralelos.

Polígono esférico: é a porção de superfície esférica limitada por arcos de círculos máximos, e menores que uma semicircunferência. Os arcos de círculo máximo limitados por suas sucessivas seções são chamados lados. Um polígono esférico é chamado convexo quando está todo situado em um mesmo hemisfério dos que determinam os círculos máximos onde estão seus lados. O contorno de um polígono esférico é chamado linha poligonal esférica fechada. A todo polígono esférico corresponde um ângulo poliédrico que tem por vértices o centro da esfera, e por lados os raios que unem o centro com os vértices dos polígonos. Este ângulo poliédrico é chamado ângulo sólido correspondente ao polígono esférico. Cunha esférica é a porção de esfera compreendida entre dois semiplanos que tem por origem o eixo que é o diâmetro da esfera. O contorno da cunha esférica é formado por dois semicírculos da esfera.

A superfície esférica entre dois semicírculos da cunha esférica é chamada fuso.

51

Triângulo esférico é o triângulo cujos lados são círculos máximos da esfera. O triângulo máximo seria aquele cujo vértice está em um pólo e a base está no círculo do equador. Entretanto, triângulos esféricos menores podem ser traçados, mas sempre sendo, os seus lados, círculos máximos.

Segmento esférico de uma base é cada uma das partes de uma esfera separadas por um plano que a intersecta, sendo o círculo a base do segmento.

. O contorno de um segmento esférico de uma base é formado por um círculo e a superfície esférica para um dos lados desse círculo; é chamado de calota esférica.

O contorno de um segmento esférico de duas bases é formado por dois círculos e a superfície esférica compreendida entre as bases, chamada zona esférica.

Toro ou anel é um sólido que resulta da rotação de um círculo em torno de um eixo que o não corta.

A planificação da esfera, por constituir um tópico especial, é um tema que será 52

tratado em separado, no Capítulo VI. Princípio de Cavalieri: Se dois sólidos sobre um plano são seccionados por todo o plano paralelo ao plano dado, segundo figuras com a mesma área, então os sólidos possuem o mesmo volume.

1.3 – Geometria Espacial. Sistema de Projeção Geométrica Para representar uma figura qualquer de modo que todas as suas partes ocupem as posições reais e demonstrem as dimensões exatas, usa-se o método das projeções. As projeções têm por finalidade fazer conhecer as formas e as dimensões reais dos objetos ou corpos. Uma figura do espaço se projeta de um ponto O sobre um plano π (que não contém o ponto O), quando se determinam, sobre o plano, as interseções dos vários raios projetantes, determinados pelo centro de projeção O e pelos pontos da figura.

O sistema de projeção tem os seguintes elementos: pólo ou centro de projeção (O); objeto (M); plano de projeção (P ou π)47. As retas que partem do centro de projeção e passam pelos pontos a serem projetados, interceptando o plano de projeção, são chamadas de retas projetantes (OM). Um outro elemento importante das projeções é a perspectiva.48 A perspectiva é a forma de representação gráfica que mostra em uma superfície bidimensional os objetos
47 48

E objeto projetado – m. Do latim perspicere, ver através de.

53

em três dimensões, tal como eles aparecem à visão. Com relação à perspectiva em si, um de seus elementos mais importantes é o chamado ponto de fuga. O ponto de fuga é um ponto situado no infinito, no qual as paralelas de um objeto se encontram.

Conforme a posição ocupada pelo centro de projeção, os sistemas de projeção se classificam em: sistema de projeção cônica49 e sistema de projeção cilíndrica.50

O sistema de projeção cônica caracteriza-se por ter o centro de projeção a uma distância finita do objeto, tornando convergentes as projetantes no ponto (e divergentes, na direção do plano), formando assim uma figura similar a um cone. Este sistema proporciona uma perspectiva real ou exata (perspectiva linear), da figura observada.

Também: projeção polar, ou projeção central. Foram dos estudos da projeção cônica que surgiram os elementos conceittuais da perspectiva. 50 Com o centro em uma posição finita, os raios de projeção se abrem formando um cone; se o centro está no infinito, os raios tornam-se paralelos, determinando assim uma projeção cilíndrica.

49

54

A projeção cônica de um ponto M qualquer sobre um plano P é o ponto m de encontro do segmento OM com o plano. O segmento OM é a projetante, e as projetantes de todos os pontos duma figura concorrem ao pólo O. A projeção de um ponto M sobre o plano P pode ser ortogonal – segmento O’Mm’ (perpendicular ao plano P)51 – ou pode ser oblíqua – segmento OMm (oblíquo ao plano P).

O sistema de projeção cilíndrica caracteriza-se por ter o centro de projeção a uma distância infinita do objeto, fazendo com que as projetantes fiquem paralelas entre si.52 Neste sistema se encontram três planos perpendiculares entre si: o plano vertical (P.V.); o plano horizontal (P.H.) e o plano de perfil ou plano lateral (P.L.).53 A intersecção dos planos PV e PH é chamada de linha de terra (LT).

A projeção ortogonal, normal ou ortográfica de um ponto M sobre o plano P é o pé – ponto m – da perpendicular baixada desse ponto M ao plano P. As projetantes são paralelas entre si e perpendiculares ao plano de projeção. 52 Este sistema é o mais usado em Desenho Industrial, Desenho Mecânico e Desenho Arquitetônico. 53 Em Desenho Arquitetônico, o PV é designado como elevação, alçado ou vista de frente; o PH é designado como planta e o PL, como vista lateral. Se a projeção representa uma parte interna do corpo, é chamada corte ou seção.

51

55

A representação completa no plano de uma figura no espaço, através de projeções, é denominada épura. É possível descobrir várias características da figura no espaço através do sistema de projeções e de rebatimentos sobre os planos PV, PH e PL.54

Dependendo da posição do centro de projeção,55 pode-se subdividir o sistema de projeção cilíndrica em: projeção cilíndrica oblíqua e projeção cilíndrica ortogonal.

A projeção oblíqua de um ponto M sobre um plano P é o ponto m de encontro de uma reta que passa obliquamente por M em direção ao plano P. As projetantes, neste caso, não concorrem ao mesmo ponto O, pois seguem uma direção oblíqua ao plano de projeção P.

1.3.1 – Representação de Objetos Tridimensionais 1.3.1.1 – Sistema de Quadrantes Uma forma de situar espacialmente um objeto é usando o sistema de quadrantes. Este sistema é formado por dois planos que se cortam perpendicularmente,

54 55

Estes são processos típicos da Geometria Descritiva, que não serão abordados aqui. Posição esta que corresponde à de um hipotético observador.

56

determinando quatro áreas chamadas quadrantes.

1.3.1.2 – Projeção Cilíndrica Oblíqua. Perspectiva Cavaleira Denomina-se perspectiva cavaleira56 a qualquer sistema de representação de objetos sobre um plano de projeção. É uma forma usual de representação de objetos tridimensionais, em que uma de suas faces não sofre deformação, pois se situa paralela ao plano de projeção. Esse sistema apresenta as projetantes paralelas entre si, formando com o plano de projeção um ângulo diferente de 90º. A projeção cilíndrica oblíqua fornece as perspectivas cavaleiras, nos casos em que o objeto é posicionado com suas faces paralelas ao plano de projeção.

A perspectiva cavaleira tem três eixos, correspondentes às arestas de um prisma quadrangular reto. Dois eixos são perpendiculares entre si e correspondem às arestas situadas na face frontal, paralelas ao plano de projeção, onde as medidas estão em verdadeira grandeza (ou seja, duas dimensões do objeto formam um plano paralelo ao plano de projeção; assim, esta face, e todas as que lhe forem paralelas irão se projetar em verdadeira grandeza). O terceiro eixo (ou terceira dimensão) dá a direção das chamadas linhas de fuga (ou profundidade). Apesar de poder fazer qualquer ângulo com a horizontal (existindo
56

“Cavalíer projectíon”. Além desta existe também a chamada Projeção Militar, que não será aqui abordada.

57

infinitas linhas de fuga), geralmente adotam-se os seguintes ângulos: 30º; 45º; 60º.

Para cada ângulo adotado (30, 45 ou 60º), há quatro quadrantes em que se pode representar o objeto,

O traçado da perspectiva cavaleira inicia-se (de preferência) pelo vértice frontal; a partir dele desenham-se os três eixos: vertical, horizontal e o terceiro eixo, que faz um dos três ângulo pré-estabelecidos (o ângulo de fuga). Sobre os três eixos medem-se a altura, a largura e a profundídade (espessura) do objeto, sendo que este último eixo sofre alteração. O maior inconveniente no emprego da Perspectiva Cavaleira é o da deformação, originada das projetantes oblíquas que provocam uma distorção na representação do objeto. Por este motivo, adota-se o chamado coeficiente de redução (ou fator de redução), para as medidas tomadas perpendicularmente ao plano de projeção. A redução do comprimento das linhas perpendiculares com o plano de projeção (o coeficiente de redução) depende do valor do ângulo de fuga. A vantagem do seu uso está no fato de que na vista frontal (vista principal) os valores serão tomados em verdadeira grandeza (VG),57 e as projetantes geralmente fazem um ângulo 45º com o plano de projeção. Com o objetivo de reduzir as deformações e proporcionar uma forma mais agradável e reconhecível da figura emprega-se um coeficiente de redução de ½ para os valores colocados sobre o eixo de 45º. A tabela a seguir mostra outros valores de coeficientes de redução.

Ou seja, é vantajoso para objetos em que a vista de frente é a mais importante em detalhes e quando contém uma circunferência, de modo que sua reprodução seja exata, no desenho.

57

58

Valores dos coeficientes de redução Coeficiente de redução das escalas dos eixos Largura Altura Profundidade 1 1 ⅔ 1 1 ½ 1 1 ⅓

TIPOS Cavaleira 30º Cavaleira 45º Cavaleira 60º

1.3.1.3 – Projeção Cilíndrica Ortogonal A projeção cilíndrica ortogonal fornece dois tipos de desenho muito usados: as perspectivas axonométricas e as vistas.

As perspectivas axonométricas são os desenhos que resultam da projeção cilíndrica ortogonal quando o objeto está inclinado relativamente ao plano de projeção. De acordo com a inclinação do objeto, podem-se ter três diferentes fatores de redução de suas medidas reais em relação às projeções. Por essa razão, as perspectivas axonométricas classificam-se em: • • • Trimétrica: em que há reduções diferentes nas três dimensões. Dimétrica (ou bimétrica): em que há duas dimensões com reduções iguais. Isométrica: em que as três dimensões têm o mesmo fator de redução.58

A perspectiva isométrica e a perspectiva cavaleira assemelham-se por ter três eixos, correspondentes às três arestas de um prisma quadrangular reto, sobre os quais se podem tomar as medidas.

58

59

Pela sua simplicidade, a perspectiva isométrica (onde os eixos fazem entre si, na projeção, ângulos de 120º) é a mais utilizada. Eis a posição para a isométrica:

Além disso, pode-se fazer uma perspectiva sem redução, que é chamada perspectiva isométrica simplificada. Características: • • • • • Os eixos (eixos isométricos) fazem entre si ângulos de 120º. As retas paralelas do objeto permanecem paralelas na perspectiva.59 Os ângulos, as linhas e planos não isométricos não aparecem em verdadeira grandeza. Os planos paralelos aos planos formados pelos eixos são chamados de planos isométricos. As reduções nas três dimensões são iguais, com valor de 0,81.

Em uma perspectiva isométrica, um mesmo objeto pode aparecer de oito modos diferentes, em que os lados se revezam ao longo dos eixos XYZ:

59

Se forem paralelas aos eixos, são chamadas de linhas isométricas.

60

• •

frontal, com lateral direito ou esquerdo e lado superior ou inferior; posterior, com lateral direito ou esquerdo e lado superior ou inferior.

ESQUEMA DE PROJEÇÕES E PERSPECTIVAS

61

62

Capítulo II Introdução ao Desenho Geométrico

2.1 – Material Para Desenho Geométrico Normalmente, as construções geométricas são realizadas com o seguinte material: 2.1.1 – Lápis ou lapiseira

Sua classificação se dá pela dureza do grafite: Número 1 ou Tipo B: Macio Número 2 ou Tipo HB: Médio Número 3 ou Tipo H: Duro Para traçar linhas cheias Para traçar linhas médias Para traçar linhas finas

Os tipos 2B até 6B são muito macios, e os tipos 2H até 9H são muito duros. 2.1.2 – Régua

A régua pode ser de plástico, acrílico ou alumínio, com medidas (graduação) em centímetros (cm), milímetros (mm) e (opcionalmente), em polegadas (inch). 2.1.3 – Borracha

A borracha deve ser macia, preferivelmente branca. Nunca devem ser usadas fitas ou tintas corretivas.

63

2.1.4 – Esquadros

Ou par de esquadros, de uso complementar (são usados em conjunto), sendo que um tem os ângulos de 90o 45o e 45o , e o outro, 90º 60º e 30º. São de plástico ou acrílico transparente, sem graduação (destinam-se ao traçado de linhas, e não à sua medida). 2.1.5 – Compasso

É usado para o traçado de circunferências, arco de circunferência, ou para transportar medidas. Deve ser feito de metal de boa qualidade, para maior precisão. Uma de suas pontas é a ponta seca,60 e a outra é a ponta do grafite,61 que se deve apontada em bisel (ver figura), e não de forma cônica. Quando aberto, a distância entre suas pontas representa o raio da circunferência ou arco a se traçar. Quando a figura a ser traçada possui raio muito grande, que ultrapasse a abertura do compasso, usa-se uma peça auxiliar chamada alongador.62 Para o traçado de círculos muito pequenos, usa-se a peça chamada bailarino, em que a ponta com grafite ou o tiralinhas63 giram facilmente em torno de um eixo central.

A ponta seca serve para apoiar o compasso, enquanto a outra ponta traça o desenho. Também chamado de mina. 62 Ou barra alongadora. 63 Peça de metal semelhante a uma pinça, que carrega um pouco de tinta entre as suas hastes. O tiralinhas, com um cabo próprio, pode ser usado para traçar linhas de contorno de formato irregular.
61

60

64

2.1.6 – Compasso de ponta seca

. É um tipo especial de compasso, com duas pontas secas, usado para transferência de distâncias, ou eventualmente, dividir um espaço em duas partes iguais 2.1.7 – Transferidores

São réguas circulares graduadas em graus, feitas de acrílico ou plástico transparente, utilizados para medir ou traçar ângulos. Podem ser de meia-volta (180º) ou volta completa (360º). 2.1.8 – Curvas francesas

São um conjunto de réguas com lados recurvos ou irregulares, apropriadas para desenhar facilmente circunferências, elipses, e outras figuras circulares. 2.1.9 – Gabaritos diversos São peças auxiliares para desenho, em variados feitios e formatos, adequados para desenhar figuras geométricas usadas no desenho técnico.

65

2.1.10 – Planímetro e Pantógrafo Planímetro: é um aparelho usado para a medida de áreas sobre superfícies planas.

Pantógrafo: é um instrumento simples, formado por réguas articuladas, que serve para fazer transferência de figuras, ou também executar ampliações e reduções nas proporções desejadas.

2.1.11 – Softwares para desenho São programas de computador de vários níveis de complexidade, usados para o desenho geométrico64 ou computação gráfica. Podem variar desde o simples Paintbrush, de poucos recursos, até programas extremamente sofisticados do tipo CAD-CAM.

No site: http://cinderella.de/tiki-index.php?page=Download+Cinderella+1.4&bl, pode ser encontrado o freeware Cinderella, que é um programa apropriado para o desenho geométrico.

64

66

67

68

69

2.2 – Escorço de História do Desenho Geométrico O desenho geométrico é disciplina auxiliar do desenho arquitetônico, desenho técnico, engenharias, design e arte, além de ser complemento da geometria descritiva e cotada, geometria projetiva, geometria analítica e da própria geometria como um todo. O desenho geométrico tem acompanhado a geometria por muitos séculos, formando as figuras necessárias às demonstrações geométricas. Desde Euclides, Apolônio, Arquimedes, Menelau, Papus, o desenho geométrico se tornou essencial à compreensão das várias propriedades dos corpos e das formas geométricas. A partir do século XVII, com a introdução das cônicas no estudo do movimento, por Kepler e Galileu, e a criação da geometria analítica por Descartes e Fermat, a geometria figurativa se tornou absolutamente essencial para a matemática.65 O francês Girard Desargues foi o primeiro a apontar o papel fundamental da perspectiva na geometria, compreensão esta que foi desenvolvida por Pascal, ao introduzir o ponto de vista projetivo. Entretanto, foi Gaspard Monge quem, no século XVIII, deu grande impulso às concepções da geometria, ao criar e desenvolver a geometria descritiva. A geometria projetiva,66 por seu lado, desenvolveu-se com as idéias de Brianchon, Jean-Victor Poncelet, Steiner, Chasles, Möbius, Staudt, Laguerre e Cailey. A este edifício penosamente construído faltava, entretanto, uma base teórica geral, base esta que foi providenciada por Felix Klein e por David Hilbert. Klein apelou para a teoria dos grupos estruturada por Galois em 1830 e conceituou os diferentes teoremas da geometria como uma teoria das invariantes de um grupo de transformações particular.67 Na geometria euclidiana, seriam as translações, simetrias, rotações, etc., correspondentes às invariantes do grupo métrico. Em 1899, o matemático David Hilbert apresentou os fundamentos de uma geometria assentada sobre poucas bases axiomáticas (o seu objetivo era diminuir tanto quanto possível o número de axiomas da geometria), e onde não se dava nenhuma definição de entes geométricos. O acréscimo moderno ao desenho geométrico veio a ser a introdução do computador e os programas ou softwares de desenho assistido (CAD-CAM), também chamado de computação gráfica. Neste caso, a modelagem gráfica é realizada por algoritmos capazes de traçar curvas e figuras complexas, impossíveis de serem traçadas com os instrumentos usuais.

No século XIX o matemático Laplace (Pierre Simon, Marquês de Laplace, 1749-1827) se orgulhava de ter escrito uma obra sobre mecânica celeste em que não utilizava imagens (Mecânica Analítica), mas o físico e filósofo da ciência francês Poincaré (Jules Henri Poincaré, 1854-1912) se encarregou de fazer retornar as imagens à matemática. 66 Na geometria projetiva, qualquer par de linhas coplanares se intersectam em algum ponto do plano, e o conjunto de pontos sobre uma linha é sempre fechado, não se podendo distinguir, de três ponto sobre uma linha, qual deles se situa entre os outros dois. 67 Klein trabalhou em várias áreas da matemática, mas seu principal trabalho foi na geometria. Em 1871 ele descobriu que a geometria euclidiana e a não euclidiana podiam ser vistas como casos particulares de uma superfície projetiva, o que tornava equivalente a consistência das duas geometrias.

65

70

2.3 – Construções Geométricas Fundamentais68 2.3.1 – Traçado de Perpendiculares 1) Traçar uma reta perpendicular a uma outra reta que contém o ponto A, e que passe por ele. Solução: 1. Com a ponta seca no ponto A, traçar dois arcos que cortam a reta em pontos opostos, 1 e 2. 2. Com a ponta seca nos pontos 1 e 2, traçar os arcos que se cortam e assinalam o ponto 3. 3. Com a régua, traçar uma reta que passa pelos pontos A e 3.

Observação: a abertura do compasso, para marcar o ponto 3, deve sempre ser maior do que a metade da distância entre 1 e 2. 2) Traçar uma reta perpendicular a uma outra reta, que passe por um ponto B que não está contido nela. Solução: 1. Com centro no ponto B, traçar dois arcos que cortam a reta em pontos opostos, 1 e 2. 2. Com centro nos pontos 1 e 2, traçar os arcos que se cortam e assinalam o ponto 3. 3. Com a régua, traçar uma reta que passa pelos pontos B e 3.

Um excelente site, com literalmente centenas de construções geométricas e outras curiosidades, pode ser visto em: http://geometrias.blogspot.com/.

68

71

3) Traçar uma semi-reta perpendicular a um segmento de reta e cuja origem se encontre na extremidade escolhida. Solução: 1. Com centro em A, traçar um arco (com raio qualquer) que corta o segmento e assinala o ponto 1. 2. Com o mesmo raio, traçar arcos que cortam o primeiro, marcando os pontos 2 e 3. 3. Com centro nestes pontos, encontrar o ponto 4. 4. Com a régua, traçar o segmento de reta entre os pontos A e 4.

2.3.2 – Traçado de Mediatrizes, Bissetrizes e Paralelas 1) Traçar a mediatriz do segmento de reta AB. Solução: 1. Com centro nos pontos A e B, marcar os pontos opostos 1 e 2. 2. Com a régua, traçar uma reta que os una.

72

2) Traçar a bissetriz de um ângulo formado pelas retas r e s, sendo que o vértice que elas formam não é acessível. Solução: 1. Traçar uma reta qualquer MN que intercepte os lados r e s. 2. Traçar as quatro bissetrizes dos ângulos, determinando os pontos A e B. 3. Traçar a bissetriz, a qual passa pelos pontos A e B.

3) Traçar uma reta paralela a uma reta dada r, e que passe por um ponto A. Solução: 1. 2. 3. 4. Com centro em A e raio qualquer AB, traçar um arco. Com centro em B e mesmo raio, traçar o arco AC. Com raio igual a AC e centro em B, marcar o ponto D. Traçar uma reta passando pelos pontos A e D, que é paralela a r.

73

4) Traçar por dois pontos P e Q eqüidistantes de uma reta, duas paralelas a ela que passem pelos pontos. 1. Com a ponta do grafite em P ou Q, encontrar o ponto O, centro de uma circunferência. 2. Com o mesmo raio e ponta do grafite em O, traçar a circunferência com centro em O’, que determina os ponto P’ e Q’. 3. Traçar pelos pontos P-P’ e Q-Q’ as paralelas pedidas.

2.4 – Proporções Gráficas. Divisões de Segmentos A resolução gráfica de uma proporção cria uma série de segmentos lineares relacionados entre si, denominados segmentos proporcionais. Como se sabe, uma proporção é uma igualdade entre duas razões, cuja representação literal é essa: a = c b d ou: a:b :: c:d

Essa proporção é lida assim: a está para b assim como c está para d. As razões a, b, c e d são denominados termos. Assim, a e d são os termos extremos, e b e c são os termos médios. Quando os termos médios são iguais, a proporção é chamada contínua, porque possui médias proporcionais. Na proporção contínua os extremos são chamados terceiras proporcionais, e terceira proporcional um deles. Denomina-se quarta proporcional qualquer um dos quatro termos, em relação aos outros três.

74

2.4.1 – Número de Ouro A proporção (a+b)/a = a/b , conhecida desde os antigos gregos, é chamada de secção de ouro, ou corte de ouro, cuja representação é a letra grega Φ (phi), em homenagem ao escultor grego Fídias (Phideas). Numericamente, a relação a/b é denominada número de ouro, segmento áureo ou relação áurea, e vale (aproximadamente) 1,618.69 Geometricamente, dado um segmento de reta AB, um ponto C divide este segmento de forma harmoniosa se existir a proporção AB/CB = CB/AC, sendo CB o segmento maior. Assim, proporção áurea, seção ideal ou seção áurea, ou ainda divina proporção é uma divisão especial de um segmento que o divide de uma forma harmoniosa. A proporção (A + B) = A/B é a proporção contínua característica da proporção áurea. Nela, sendo dados dois termos, o menor está para o maior assim como este está para o todo. O número de ouro é o valor da razão AB/CB, a chamada razão de ouro. A divisão de um segmento feita de acordo com essa proporção é denominada divisão áurea, a que Euclides chamou divisão em média e extrema razão. O matemático Luca Pacioli a chamou de secção divina, e Leonardo da Vinci, de secção áurea. 2.4.1.1 – Construção da Seção Áurea 1º. Processo: Sobre a reta AB levanta-se no ponto B a perpendicular BD, de tamanho igual à metade de AB. Traça-se a diagonal AD. Com abertura do compasso igual a BD e centro em D, encontra-se a interseção E. Com abertura AE traça-se o arco que determina o ponto F. O segmento áureo de AB é o segmento AF.

2º. Processo: Toma-se um quadrado ABCD, que é dividido ao meio. Traça-se a diagonal da
69

O número de ouro Φ é um número irracional dado pela relação (1 + √5)/2 , cujo valor aproximado é 1,618033989.

75

metade. Com abertura do compasso igual a EC e com centro em E, traça-se o arco que determina o ponto F. O segmento áureo de AF é o segmento AB.

2.4.1.2 – O “Gnômon” O “gnomon” é uma figura geométrica que, quando associada a outra figura geométrica, resulta numa figura semelhante70 a ela. 1) Construir o gnômon de uma figura dada: Solução: 1. No quadrado ABCD traça-se a diagonal. 2. Com abertura do compasso igual a AD e centro em A, traça-se o arco que determina o ponto E. A parte ADG’EF’B é chamada “gnômon”. O ponto C é parte do quadrado EG’CF’, que é semelhante ao quadrado ADCB.

2.4.2 – Divisão de Segmentos 1) Dividir um segmento AB em média e extrema razão. Solução:71 1. 2. 3. 4. 5. 6.
70

Levanta-se uma perpendicular por uma das extremidades do segmento (B). Marca-se BO igual à metade de AB. Com centro em O traça-se uma circunferência de raio BO. Unem-se os pontos O-A. Com centro em A e raio AQ traçar um arco que determina o ponto X em AB. O ponto X divide o segmento AB em média e extrema razão.

A similitude central ou homotetia é a transformação geométrica que permite reduzir ou ampliar figuras, sem que elas percam sua semelhança. Assim, dois objetos são semelhantes se um for transformado em escala a partir do primeiro, seja por redução, ampliação ou igualdade. 71 Veja-se no Apêndice V as considerações matemáticas a respeito desse processo.

76

2) Achar a média proporcional de dois segmentos de retas dados, AB e BC.

Solução: 1. 2. 3. 4. Marca-se sobre uma linha os dois segmentos sucessivos, AB e BC. Divide-se AC ao meio, encontrando o centro O. Com centro em O e raio OA, traçar a semicircunferência. Levanta-se uma perpendicular a AC no ponto B, encontrando o ponto D. O segmento BD é a média proporcional entre AB e BC.

3) Determinar a terceira proporcional entre dois segmentos dados, AB e BC.

Solução: Sejam as duas retas AB e BC respectivamente o extremo e a média proporcional entre dois segmentos. 1. Sobre uma linha qualquer, marca-se o comprimento AB. 2. Pelo ponto B levanta-se uma perpendicular e marca-se sobre esta o comprimento BC. 3. Ligam-se os pontos C e A. 4. Traça-se a perpendicular a AC, que corta AB no ponto O. 5. Com centro em O e raio OA, traça-se a semi-circunferência que determina sobre a linha o ponto D. O segmento BD é a terceira proporcional procurada.

77

4) Determinar a quarta proporcional de uma proporção cujos termos conhecidos possuem valores correspondentes a três segmentos dados, AB, BC e AD.

Os segmentos estão na seguinte proporção: AB:BC::AD:x Solução: 1. 2. 3. 4. Traça-se uma linha auxiliar AY, com inclinação qualquer. Determina-se a distância AD sobre AY. Interliga-se D com B. Paralelamente a DB, passando por C, determina-se o ponto E sobre AY. O segmento DE é a quarta proporcional procurada (x = DE).

2.4.3 – Divisão Harmônica e Homologia 1) Dividir harmonicamente um segmento em uma razão dada.

Seja OA o segmento e x e y os comprimentos, que exprimem uma razão qualquer. Solução: 1. Pelas extremidades A e O do segmento traçar duas paralelas quaisquer. 2. A partir de A marca-se o valor x, e a partir de O, o valor y, encontrando-se os pontos X e Y. 3. Unem-se os ponto X e Y, prolongando para encontrar o ponto B.

78

4. Prolonga-se para baixo a linha OY, de modo que OC seja igual a OY. 5. Unem-se os pontos X e C, determinando o ponto H. Os pontos H e B dividem (um internamente e o outro externamente) o segmento OA na mesma razão dos segmentos x e y.72

2.4.4 – Divisão em Partes Iguais e Proporcionais 1) Dividir um segmento AB em n partes iguais. Solução: 1. Seja n igual a cinco. A partir da extremidade A traça-se uma reta AC qualquer. 2. Também a partir da extremidade, com um raio arbitrário, marcam-se cinco pontos sucessivos, 1 a 5. 3. Unem-se os pontos 5-B, e traçam-se paralelas passando pelos pontos 4, 3, 2 e 1, determinando assim cinco partes iguais no segmento AB.

2) Traçar três circunferências tangentes entre si, de forma que a soma de seus diâmetros seja igual a um segmento AB dado.

Solução: 1. Dividir o segmento em seis partes iguais (pelo processo dado).73 2. Tomar como centro de cada circunferência os números ímpares e raio igual ao segmento A1.

Dividem harmonicamente o segmento OA. Assim, os pontos A, O, H e B constituem uma divisão harmônica. 73 Para melhor visualização, omitiu-se o processo de divisão.

72

79

3) Dado um segmento m, obter o segmento x = m√7. Solução: 1. 2. 3. 4. 5. Divide-se um segmento AB arbitrário em sete partes iguais. Traçada a semicircunferência sobre o ponto médio, encontra-se o ponto B1. Traça-se o segmento AB1, prolongando (AB1 = m’). Determina-se a distância m a partir do ponto B1. Traça-se uma paralela pelo ponto E, encontrando a interseção F. A distância BF é igual ao valor de x procurado.

Justificativa: Sendo AB = m’√7, dividindo membro a membro tem-se: m’:m::AB:x.74 A incógnita x é encontrada pela 4ª. proporcional. 4) Dividir um segmento AB em partes proporcionais aos números a, b e c. Solução: 1. Traçar uma reta qualquer AC. 2. A partir da extremidade A, marcar sucessivamente AD = a (ou a.x), DE = b (ou b.x), EF = c (ou c.x). 3. Unir os pontos F e B, e traçar as paralelas a FB, determinando assim os segmentos proporcionais em AB.

5) Dividir um segmento dado em três partes iguais. Solução:
74

Da relação: m’:AB::m:x.

80

Seja AB o segmento dado. Sobre uma reta suporte r, a uma distância qualquer, traçar outro segmento A’B’ de mesma medida AB. Encontrar o ponto médio C deste segundo segmento. Interligar os pontos A-B’ e B-C. O segmento DE encontrado corresponde a um terço do segmento AB.

6) Dividir um segmento dado em duas, três e cinco partes iguais. Solução: 1. Seja AB o segmento dado. Construído um retângulo qualquer AA’BB’, encontrar os pontos médios A” e B”. 2. Traçar as diagonais A’B e AB”. 3. Traçar os segmentos CD (equivalente à metade de AB) e EF (equivalente a um terço de AB). 4. Interligar os pontos AD, e traçar o segmento GH (equivalente a um quinto do segmento AB).

7) Dado o segmento de medida igual a a, encontrar o seu inverso (de medida igual a /a).
1

Solução: 1. 2. 3. 4. Toma-se AB igual a a. Traça-se AC ┴ AB (AC perpendicular a AB) e AC igual à unidade (= 1). Unem-se os pontos C e B, e traça-se CD ┴ CB, obtendo-se o ponto D. No triângulo BCD a altura AC é média proporcional entre os dois segmentos que ela determina na hipotenusa: ou 1 = DA.a ou DA = 1/a

(AC)2 = DA.AB

81

8) Dado o segmento de medida a, determinar os segmentos de medidas a√2, a√3, a√4, a√5, etc. Solução: 1. Toma-se AB = a, BC ┴ AB e BC = a. 2. No triângulo ABC, AC = a√2. Em seguida, traça-se CD ┴ AC e toma-se CD = a. No triângulo ACD, AD = a√3. 3. Sucessivamente, encontra-se AE = a√4 (ou 2a), AF = a√5, etc.

Caso especial: se a = 1, encontram-se os diâmetros √2, √3, √4, √5, etc, que se podem construir assim:

2.4.5 – Escala Numérica e Escala Gráfica 2.4.5.1 – Escala Numérica Escala numérica: é a razão existente entre um comprimento qualquer no desenho e o comprimento real representado por . Deste modo, se um comprimento de 13 metros está representado no desenho por 2,6 cm, a escala desse desenho será igual a: e = 2,6 = 1 1300 500 = 1:500

De um modo geral: e =

.

82

de onde:

= e

; e:

= e.

.

Como a figura desenhada e o objeto representado são semelhantes, conclui-se que a escala é a razão de semelhança dessas figuras. De um modo geral, a escala numérica é representada por uma fração cujo numerador é a unidade e cujo denominador é 10 ou 5, ou múltiplo desses números. 2.4.5.2 – Escala Gráfica A escala gráfica é dada por um segmento de reta por meio do qual pode-se determinar um comprimento real, conhecendo-se o comprimento correspondente no desenho. A escala gráfica é a representação gráfica de um escala numérica. A escala gráfica pode ser: 1. Escala gráfica simples ou ordinária. 2. Escala gráfica decimal ou das transversais. 1) Construir a escala gráfica ordinária para a escala numérica 1:50.75 Na escala dada, 1 metro é representado por 2 cm.76 Solução: 1. Marca-se em uma reta: AB = BC = CD = ... = 2 cm 2. Toma-se a origem em B, que passa a ser 0, e numeram-se as divisões seguintes. A divisão BA à esquerda é dividida em dez partes iguais. Tem-se, então: BC = CD = DE = ... representando 1 metro. BN = 0,1 AB representando 0,1 m ou 1 dm.

2) Construir uma escala de transversais cujo título é 1:25. Na escala dada, 1 metro é representado por 4 cm. Por esta razão, adota-se, para
75 76

A razão 1:50 é também chamada título da escala gráfica. Tem-se: 100/50 = 2 (2 cm).

83

representar 1 m, um comprimento de 4 cm. Solução: Tomar AB = BC = CD = DE = ... = 4 cm. Dividir AB em dez partes iguais. Traçar por A, B, C, D, E, ... , as perpendiculares à reta AB. Marcar na perpendicular tirada de A, dez vezes um comprimento qualquer A1, e traçar pelos pontos assim obtidos 1, 2, 3, 4, ... , 9 e M as paralelas a AE. 5. Tomar ON = B1, unir N a B e traçar pelos outros pontos da divisão de AB as paralelas a BN. Tem-se assim, também, OM dividido em dez partes iguais. Na escala construída, os segmentos AB = BC = CD, etc., representarão a unidade (1 metro, no caso); B1 será 0,1 da unidade, ou seja, 1 dm, e mn representará 0,06 da unidade, pois: mn = Bm ON OB mn = 0,06.OB = 0,06.u 0,1.AB OB 1. 2. 3. 4.

Como exemplo de aplicação de escala construída, o segmento PQ nela marcado representará 3,58u, ou 3,58 metros, no caso. 2.5 – Traçado de Ângulos 1) Traçar um ângulo igual (congruente) a outro ângulo dado.77 Solução: 1. Seja AOB o ângulo dado. 2. Com centro em O e raio qualquer OA, traçar o arco AB. 3. Com centro em O’ traçar um arco de mesmo raio, e com centro em C, marcar CD igual a AB. 4. Traçar o vértice que passa por O’ e D.

E o mesmo que fazer o transporte de um ângulo dado. Transportar um ângulo, então, significa construir outro ângulo congruente ao ângulo inicial.

77

84

2) Encontrar a bissetriz do ângulo dado.78 Solução: 1. Dado o ângulo AOB, com raio qualquer, traçar o arco CD. 2. Com centro em C e D e raio pelo menos duas vezes maior que OC encontrase o ponto E, na intercessão dos arcos traçados. 3. Traçar a bissetriz OE.

3) Dividir um ângulo reto (igual a 90º) em três ângulos iguais. Solução: 1. No ângulo reto AOB, traçar com raio qualquer um arco. 2. Com o mesmo raio, com centro em A’ e B’, marcar dois pontos no arco que determinam as divisões buscadas.

4) Dividir um ângulo qualquer em três partes iguais. Solução: 1º. Processo: 1. Com centro em O e raio qualquer traçar uma circunferência auxiliar. 2. Prolongar os lados do ângulo, obtendo os pontos C e D na circunferência.
78

Se o ângulo vale 90º, a bissetriz o divide em dois ângulos iguais de 45º.

85

3. Traçar a bissetriz do ângulo e tomar EF = OE. 4. Unir o ponto F aos pontos C e D, obtendo na circunferência os pontos G e H, que dividem o arco AB dado em três partes aproximadamente iguais.

Justificativa:79 Seja: AÔB = 2a ; HÔE = x ; EÔG = x ; HÔG = HÔE + EÔG = 2x = HÔG , sendo 2x o ângulo obtido pela construção feita.

No triângulo OGF, a lei dos senos dá: 2r = sen 1/2 (a + x) sen 1/2 (a – x) = 1 sen 1/2 (a + x) 2 Desenvolvendo: r sen 1/2 (a – x) , ou:

79

Veja-se a solução ao problema da trissecção do ângulo qualquer no Apêndice IV.

86

sen a/2 . cos x/2 – sen x/2 . cos a/2 = 1 sen a/2 . cos x/2 + sen x/2 . cos a/2 2 Dividindo por cos a/2.sen x/2 , resulta: tg a/2 – tg x/2 = 1 , de onde resulta: tg a/2 + tg x/2 2 tg x/2 = 1/3 tg a/2 Observação: Para 2a = 45o , a equação (1) dá 2x igual a 15º 08’ , ao invés de 15º. Percebe-se então que (por esta construção) a divisão em três ângulos não é exata.80 2º. Processo: (a solução pessoal do autor está contida no Apêndice IV) 5) Traçar um ângulo de 75º, usando somente o compasso e a régua. Solução: Na construção anterior, determina-se a bissetriz de um dos ângulos, encontrando assim a reta OC, e por conseqüência, o ângulo AOC de 75º. (1)

6) Traçar um ângulo obtuso de 135º, usando somente o compasso e a régua. Solução: Basta tomar no ângulo raso (180º) o ângulo reto e uma bissetriz.

E isto viria a comprovar, em tese, a impossibilidade de trissectar o ângulo apenas com régua e compasso.

80

87

2.6 – Construção de Polígonos 1) Construir um triângulo, sendo conhecidos os três comprimentos.

Solução: 1. Sobre o segmento a, a partir de cada extremidade (C e B) e com raios respectivos b e c, encontra-se o ponto A. 2. Interligam-se os pontos A-C e A-B.

2) Construir um triângulo, sendo dados a base AB e um ângulo externo (135º) .

Solução: 1. Sendo o ângulo externo igual a 135º, o ângulo interno é igual a 45º. Constróise o ângulo sobre o segmento AB, em sua extremidade B. 2. Sobre a origem A, levanta-se uma perpendicular até encontrar o segmento que é o lado (hipotenusa) do ângulo traçado, no ponto C.

3) Construir um triângulo isósceles cujo ponto interno O esteja a X cm do ponto b´, a Y cm do ponto c´ e a Z cm do ponto a´. São dados: X = 6, Y = 7 e Z = 8. Solução: 1. Traçam-se três circunferências concêntricas com raios iguais a X, Y e Z cm e três segmentos OA, OB e OC separados por ângulos de 60o. 2. Com os valores dados, a distância Ob´ compreende a distância pedida de 6 cm. Traça-se b´c´ (cuja distância Oc´ é igual a 7 cm). 3. A mediatriz h levantada é também a bissetriz do triângulo a´c´b´, sendo

88

então a distância Oa´ igual a 8 cm.

2.7 – Equivalência de Áreas e de Figuras 1) Construir um triângulo equivalente a um quadrilátero qualquer dado. Solução: Seja ABCD o quadrilátero dado. 1. 2. 3. 4. Traçar uma diagonal qualquer BD. Traçar por C a paralela a BD. Prolongar AD até encontrar a paralela em E. O triângulo BDE é equivalente ao triângulo BCD (porque possuem a mesma base e a mesma altura). Portanto, o triângulo ABE é equivalente ao quadrilátero ABCD.

2) Construir um triângulo equivalente a um pendtágono qualquer dado ABCDE. Solução: 1. 2. 3. 4. Unir um vértice qualquer A aos vértices C e D. Prolongar o lado CD e traçar por B a paralela a AC, obtendo B’. Traçar por E a paralela a AD, obtendo E’. O triângulo AB’E’ tem área igual à do pentágono dado ABCDE.

89

3) Construir um triângulo equivalente a um polígono regular qualquer. Solução: 1. Tomar CD = 2p. 2. Tomar EF perpendicular a CD e EF = OM = a. 3. Área triângulo = área polígono = p.a (semiperímetro x apótema).

4) Construir um retângulo conhecendo-se uma das dimensões a e cuja área seja igual à área de um quadrado de lado L. Solução: Seja ABCD o quadrado dado. 1. Unir E ao ponto B. 2. Traçar por D a paralela a BE, obtendo o ponto F no lado AB. A outra dimensão do retângulo será AF, porque: AF = AD , AB AE ou: AB2 = AF.AE.

90

5) Construir um triângulo eqüilátero equivalente a um triângulo dado ABC. Solução: 1. Constrói-se o triângulo eqüilátero ACD, traçando a altura DE desse triângulo. 2. Tomar DE como diâmetro de uma circunferência. 3. Traçar por B a perpendicular a DE, obtendo o ponto G na circunferência, e o ponto F em DE. 4. Com centro em E e raio EG, obter o ponto H em DE. 5. Traçar por H as paralelas a AD e DC. 6. O triângulo HIJ é eqüilátero e equivalente ao triângulo ABC dado. Justificativa: HEI ≈ EFG ≈ EI = EF AE HE e portanto: AE.EF = EI.HE ou: área ABC = área HIJ. ADE DEG ; HE = EI DE AE EG = EF DE EG EG = HE ,

6) Construir um triângulo conhecendo-se uma altura e sabendo-se que ele é equivalente a outro triângulo dado ABC. 1. 2. 3. 4. Solução: Com centro em B e raio igual à altura dada, traçar um arco. Do ponto A, traçar a tangente ao arco. Traçar por C a paralela a AB, obtendo o ponto D. O triângulo ABD é equivalente ao triângulo ABC, porque tem base igual (AB) e altura igual.

91

7) Construir um quadrado equivalente a um círculo dado de raio R (quadratura do círculo). 1ª. Solução: A solução deve ser aproximada, devendo ter-se: πR2 = L2 L2 = (πR).R

(O lado do quadrado é a média proporcional entre o raio R da circunferência e a metade do comprimento da circunferência). 1. 2. 3. 4. Tomar AB igual à metade do comprimento da circunferência. Tomar AC = R. Traçar uma circunferência tendo CB como diâmetro. Traçar AD perpendicular a CB, de onde: AD2 = AC.AB = R.(πR);.

2ª. Solução (a solução pessoal do autor será vista no Apêndice IV). 8) Encontrar um quadrado equivalente à soma de dois outros quadrados. Solução: É uma aplicação direta do teorema de Pitágoras (a2 = b2 + c2), sendo a hipotenusa a o lado do quadrado equivalente, e os lados b e c os lados dos dois quadrados.

92

9) Encontrar um quadrado equivalente à área de três outros quadrados iguais entre si. Solução: O quadrado C4 é a soma dos quadrados C1 e C2, e junto com C3 dá origem ao quadrado C5, soma dos três quadrados.81

10) Encontrar um círculo equivalente à soma das áreas de outros dois círculos de raios desiguais entre si. Solução: 1. Traçar um triângulo retângulo, considerando que os lados AC e AB sejam os raios dos círculos dados. 2. A hipotenusa CB corresponde ao raio do círculo procurado.

81

Veja-se o item 2.17.

93

Justificativa: considere-se um triângulo de lados iguais unitários (raio = 1). Deste modo, a hipotenusa é igual a √2. Se as áreas de cada círculo valem π.r2 = π.12 = π, e a soma das áreas vale π + π = 2π, então a área do círculo cujo raio é igual à hipotenusa vale π.r2 = π.(√2)2 = 2π.82

11) Encontrar um quadrado equivalente à área de um retângulo dado ABCD. Solução: 1. Com centro em A projeta-se o ponto D até encontrar o ponto E, na extensão da reta AB. 2. Encontrar o ponto O, mediano da reta EB e centro da semicircunferência a se traçar. 3. Estender o segmento AD até encontrar o ponto F na semicircunferência traçada, e encontrando o segmento AF, que é o lado do quadrado procurado.

12) Traçar círculos equivalentes ao dobro e ao triplo de um círculo dado de raio OA. Solução: 1. Traçar por A a perpendicular ao raio OA. 2. Tomando AC = OA, encontra-se o raio OC do círculo dobrado. 3. Tomando CD = CB, encontra-se o raio OD do círculo triplicado.83

82 83

Idem, nota anterior. Na seqüência podem ser encontrados o quádruplo, quíntuplo, etc., do círculo dado.

94

Justificativa: No triângulo OAC tem-se: (OC)2 = (OA)2 + (AC)2 = 2.(OA)2, portanto: π.(OC)2 = 2.π.(OA)2 No triângulo OAD tem-se: (OD)2 = (OA)2 + (AD)2 = (OA)2 + 2.(OA)2, portanto: (OD)2 = 3.(OA)2 , de onde: π.(OD)2 = 3.π.(OA)2.

13) Traçar um círculo equivalente à metade de um círculo dado de raio OA. Solução: 1. Traçar a mediatriz do raio OA do círculo dado. 2. Marcar BM = AM. OB é o raio do círculo procurado. Justificativa:

ou: ou:

,

14) Construir um círculo equivalente a um quadrado dado ABCD (problema inverso ao de número 7).

95

Solução: Deve-se ter L2 = πR2 , de onde R ≈ L ≈ 0,564L. √π 1. Tomar o ponto médio M do lado AD e uni-lo ao ponto C. Justificativa: No triângulo CMD, tem-se: CM2 = L2 + L2 , 4 ou: CM = L√5 2 ,

ou: CM = 0,559L. 2 Portanto, é possível tomar CM/2 como raio do círculo equivalente ao quadrado dado, com um erro cometido de aproximadamente 0,005L, por falta.

15) Por um ponto D sobre o lado de um triângulo ABC, traçar uma reta que divida este triângulo em duas figuras equivalentes. Solução: 1. Unir D a C e traçar por B a paralela a DC, que encontrará o prolongamento de AC em E. 2. Achar o ponto médio M de AE. 3. O triângulo ADM e o quadrilátero BDMC são equivalentes. Justificativa: Área ADM = 1AM.h1 = AE.h1 2 4 (1)

ADC ≈

ABE : AC/AE = h1/h ou: AE.h1 = AC.h

96

Substituindo em (1): Área ADM = AC.h = 1 área do 4 2 ABC.

Observações: 1. Se o ponto D for o ponto médio de AB, então M coincidirá com C. 2. SE AD for menor do DB, então o ponto médio M será exterior a AC. Neste caso: 1. Traça-se por M a paralela a BE que encontra BC no ponto N. Tem-se, então, o triângulo BDN equivalente ao quadrilátero ADNC.

16) Dividir um triângulo ABC em n partes equivalentes, por meio de paralelas à base. Solução (para n =3): 2. 3. 4. 5. 6. Traçar AD perpendicular a AC e igual à altura h do triângulo dado. Dividir AD em três partes iguais: DE= EG = GA. Traçar uma semicircunferência de diâmetro AD. Traçar por E e G as perpepndiculares a AD. Com centro em D e raios respectivamente DF e DH, obter os pontos M e N em AD, onde são tiradas as paralelas ao lado AC. Justificativa: Área do triângulo (1): DF2 = DM2 = DE.DA = h .h 3

97

ou:

DM2 = 1 h2 3

ou:

DM = √3 h 3

(1) ≈ Área Área

ABC: x = DM = √3 , de onde: x = b. √3 b h 3 3 (1) = x.DM = b.√3.√3.h = b.h 2 2.3.3 6 (1) + igual a um 1/3 da área do 2/3 do ABC ABC.

(2) = y.DN = 1 . √(2/3).h.√(2/3).b = 2b.h 2 2 6

Portanto, a área do trapézio (2) é igual a um terço da área do triângulo ABC.

17) Construir círculos equivalentes ao dobro, triplo, etc. de um círculo dado de raio OA. Solução: 1. Traçar por A a perpendicular ao raio OA. 2. Tomar AC = AO. 3. Tomar CE = CB, e EF = ED, etc. OC é o raio do círculo de área dupla. OE é o raio do círculo de área tripla. OF é o raio do círculo de área quádrupla, etc. Justificativa: No No logo: OAC: OAE: OC2 = OA2 + AC2 = 2.OA2 , logo: π.OC2 = 2.π.OA2

OE2 = OA2 + AE2 = OA2 + 2. OA2 , ,

OE2 = 3.OA2 , de onde: π. OE2 = 3.π.OA2

e assim por diante.

98

18) Dividir um círculo de raio OA em n partes equivalentes por meio de círculos concêntricos. Solução (para n=3): 1. Dividir OA em três partes iguais. 2. Traçar uma circunferência cujo diâmetro é OA. 3. Pelos pontos de divisão de OA, traçar perpendiculares a OA, obtendo D e E na circunferência. 4. Com centro em O e raios OD e OE, traçar as circunferências pedidas. Justificativa: CD2 = OB.OA =.1OA2 3 2 OE = OC.OA = 2.OA2 3

19) Dividir uma coroa circular em duas coroas equivalentes, sendo dados R e r. Solução: Construir o triângulo retângulo OAB cujos catetos são OA = B e AB = r. Traçar a mediatriz de OB e marcar nela MN = OM. Com centro em O e raio ON, traçar a circunferência que divide a coroa dada em duas outras equivalentes.

99

Justificativa: No ON2 = OM2 + MN2 = 2.OM2 = 2.(OB)2 2 2 2 2 ON = 1.(R +r ) 2 OMN:

Área da coroa (1): π.OA2 – π.ON2 = π.R2 – π.1.(R2 +r2) 2 = 1.π.(R2 – r2) = metade da área da coroa dada. 2

2.7.1 – Construção de Figuras Semelhantes 1) Construir um retângulo semelhante a outro, sendo 2 a razão de semelhança. 3 Solução: Seja ABCD o retângulo dado. 1. Dividir AD em duas partes iguais. 2. Marcar AM = MD = DE. 3. Traçar por F a perpendicular a AE até encontrar a diagonal AC prolongada, no ponto F. 4. AEFG será o retângulo pedido.

100

2) Construir um polígono semelhante a outro de modo que a razão de semelhança seja 3. 7 Seja ABCDE o polígono dado. 1. Dividir AE em três partes iguais. 2. Marcar AM igual a sete dessas partes. 3. Traçar por M a paralela a DE até encontrar o prolongamento da diagonal AD em N. 4. Traçar por N a paralela a DC até enocntrar o prolongamento da diagonal AC em F. 5. Assim por diante.

2.8 – Simetrias e Homotetias 1) Construir a figura simétrica central (em relação ao ponto O) da figura ABC. Solução: 1. Em relação ao ponto central O, determinar os pontos simétricos A’, B’ e C’. 2. Interligar os pontos homólogos, passando pelo centro O.

2) Construir a figura simétrica axial à figura ABC. Solução: 1. Em relação à reta axial, determinar os pontos simétricos A’, B’ e C’. 2. Interligar os pontos simétricos. 101

3) Traçar o caminho que a bola A deve percorrer para bater na bola B, tocando uma vez em cada lado da mesa. Solução: 1. Determinam-se os pontos simétricos A’ e B’. 2. Interligam-se os pontos A’ e B’. 3. Determinar a trajetória pela interligação interna com os pontos interceptados.

4) Determinar os centros de homotetia de duas circunferências interiores e não secantes. Solução: Sejam as duas circunferências de centro O e O’ abaixo. 1. Traçar o raio OA da maior, e paralelo a ele, o diâmetro BC da menor. 2. Unir os pontos O e O’ das curvas. 3. Ligar A com B, obtendo o ponto 1 (centro de homotetia direta) no encontro desta linha com o prolongamento do suporte dos centros. 4. Unir os pontos A e C, obtendo no mesmo suporte o ponto 2, que é o centro de homotetia inversa dos dois círculos.

102

5) Determinar o centro radical de três circunferências. Solução: Sejam os círculos de centros A, B e C a seguir. 1. Com centro em lugar arbitrário entre eles (o), traçar uma circunferência secante aos círculos dados. 2. Unir os pontos de secância e prolonga-se estas linhas, determinando assim o triângulo 1, 2 e 3. 3. Ligar os centros A, B e C dos círculos dados. 4. Levantar perpendiculares a AC, AB e BC, pelos pontos 1, 2 e 3 aos suportes dos centros. 5. As perpendiculares vão se encontrar no ponto R, que é o centro radical dos três círculos dados.

6) Determinar o eixo radical de duas circunferências. Solução: Sejam as duas circunferências C e c a seguir. 1. Com centro em O e o, que são pontos arbitrários, e com qualquer raio, descrever as duas circunferências que vão cortar as anteriores, nos pontos 1-2 e 5-6, e 3-4 e 7-8. 2. Unir os pontos 1-2 e 5-6, obtendo o ponto R.

103

3. Unir os pontos 3-4 e 8-7, obtendo o ponto E. 4. O segmento ER coincide com o eixo radical pedido.

2.9 – Circunferência 1) Obter o raio de um arco de circunferência de centro inacessível. Solução: 1. A partir de um ponto O qualquer próximo à extremidade do arco, traçar uma linha que intercepta o arco no ponto A. 2. Com ajuda de um transferidor, traçar o ângulo AOB, com abertura de 30º. 3. Traçar o segmento AB. Este segmento é a corda do arco central de 60º, que é também o raio AB procurado.84

2.9.1 – Retificação da Circunferência Processos de Retificação da Circunferência:85 1º. Processo (mais simples, mas pouco rigoroso): 1. Traçar os raios perpendiculares OB e OA. 2. Com centro em C e raio igual ao da circunferência, encontrar os pontos D e E. 3. Tomar MN = 2(AB + DE).

O triângulo ABO’ é eqüilátero. A retificação é o processo geométrico que encontra o segmento de comprimento igual a 2πR. Conhecendo-se o valor de R, podem ser tomados para valores de π os resultados, com tantas casas quantas se queira, dos números fracionários 22/7 ou 355/113.
85

84

104

Justificativa: AB = lado do quadrado inscrito e DE = lado do triângulo eqüilátero inscrito, portanto: AB = R√2 (MN = 2B(√2 + √3) = 2R(1,4142 + 1,732) DE = R√3 (MN = 2R x 3,1462) O erro cometido é por excesso, com um valor aproximado de 0,0046 x 2R, sendo portanto inferior a cinco milésimos do diâmetro. 2º. Processo: 1. 2. 3. 4. 5. Traçar o diâmetro AB e traçar por B a perpendicular a AB. Com centro em AB e raio BO traçar o arco OC. Traçar a mediatriz de BC, obtendo o ponto D na perpendicular. Marcar DE = 3R Unir E a A e tomar AE como metade do comprimento da circunferência.

Justificativa: No triângulo retângulo BMD o ângulo MBD vale 30º, portanto: BD = 2MD e BM = R/2. Pelo teorema de Pitágoras: BD2 = MD2 + BM2, e fazendo BD = x, vem: x2 = (x/2)2 + (B/2)2 No triângulo ABE: AE2 = AB2 + BE2 , ou: 105 e x = R√3 3

AE2 = (2R)2 + (3R - R√3 )2 , de onde: 3 AE = R√(40/3 - 2√3) = R√(9,8692231719) , ou: AE = 3,14153 x R. O erro é por falta, sendo inferior a um décimo milésimo do raio, ou aproximadamente: 6.10-5 .R. 3º. Processo:86 1. 2. 3. 4. 5. Traçar um diâmetro qualquer AB e traçar por A a perpendicular ao diâmetro AB. Tomar AC igual ao diâmetro AB, ou seja, AC = 2R. Dividir o raio OA em cinco partes iguais e tomar CD = 1/5R e DF = 2/5R. Tomar AE = OD e traçar por E a paralela à reta OF, obtendo o ponto G. Tomar AG = 2π/R, ou seja, toma-se AG como comprimento da circunferência dada.

Justificativa: Tem-se: AOF ≈ AEG , portanto: AF = AO e: AG AE

AG = AF(AE) AO Substituindo AF, AE e AO pelos seus valores indicados, tem-se:
86

É um processo devido ao matemático Specht, e dá uma precisão muito boa.

106

AG = 13√146.R 25

= 2R(13√146) 50

Calculando a expressão entre parênteses, obtem-se o número 3,1415919 para o valor de π. Com sete casas decimais, o valor correto de π é igual 3,1415926. Sendo assim, o erro cometido é por falta, sendo inferior a um milionésimo de diâmetro. 4º. Processo: (a solução pessoal do autor será vista no Apêndice IV). 2.9.2 – Retificação de um Arco de Circunferência 1) Retificar um arco AB de circunferência menor ou igual a 90º.

1. Traçar o diâmetro AC e tomar CD igual a ¾ do raio da circunferência. 2. Traçar por A a perpendicular ao diâmetro AC. 3. Unir D ao ponto B e obter E na perpendicular traçada. AE é aproximadamente o comprimento do arco AB dado. Justificativa:

Por construção: AD = 11.R , ou seja, 2R mais 3 de R. 4 4 No triângulo ADE: AE = AD.tg β = 11/4.R.tg β (1) Aplicando a lei dos senos no triângulo OBD, tem-se: OD = OB sen γ sen β , portanto: 7R = R 4sen γ sen β

107

sen γ = 7 sen β 4 No triângulo OBD, tem-se: α = β + γ , ou: γ = α – β . Portanto: sen (α – β) = 7 sen β 4 sen α . cos β – sen β . cos α = 7 sen β 4 sen α – cos α = 7 , de onde: tg β 4 tg β = 4 sen α _ 7 + 4cos α , ou:

Substituindo estes valores, obtem-se: AE = 11.sen α 7 + 4cosα = πRα 180º Podem ser feitas então as seguintes verificações, para se ter uma idéia da aproximação fornecidade pelo processo: Valor do arco, pela geometria: 1) Para α = 90º , tem-se AE = 11R = 1,57142.R , e arco 7 1,57079R , sendo o erro por excesso inferior a 0,0007.R 2) Para α = 45º , tem-se AE = 0,7909.R e arco aproximadamente 0,0055.R. 2.9.3 – Divisão da Circunferência. 1) Dividir um ângulo em um número n qualquer de partes iguais. Solução: Seja, por exemplo, n = 5.87 1. Retificar o arco AB do ângulo. 2. Dividir o segmento AE, obtido na retificação do arco, em cinco partes iguais. 3. Unir os pontos de divisão ao ponto D. O arco ficará dividido aproximadamente em cinco partes iguais. = π.R ≈ 2

= 0,7854.R. O erro é de

87

Trata-se de uma construção aproximada, para n diferente de 2 ou de potência de 2.

108

2) Dividir uma circunferência em n partes iguais.88 1. Dividir o diâmetro AB qualquer em n partes iguais. 2. Com centro em A e depois em B e raio AB, obter os pontos C e D. 3. Unir os pontos C aos pontos de divisão 0, 2, 4 e 6 ou aos pontos 1, 3 e 5, obtendo os pontos A, E, F e G, que dividem a circunferência. 4. Unir o ponto D aos mesmos pontos em que se uniu o ponto C.

3) Dividir uma circunferência em quatro partes iguais. Solução: • Basta traçar dois diâmetros perpendiculares entre si, encontrando os pontos A, B, C e D.

4) Dividir a circunferência em 5 partes iguais (construir um pentágono regular).89
88 89

Processo geral, devido a Bion. Realizado pelo matemático H. W. Richmond, em 1892.

109

Solução: 1. Seja XA o diâmetro do círculo com centro em O. 2. Escolher P a meio caminho do raio perpendicular a XA. 3. Traçar a bissectora do ângulo APO na intersecção de Q com XA, e um bissector externo na intersecção com XA, em R. Se A é tomado de um dos vertices do pentágono regular, Q e R são as projeções dos outros quatro em XA. Eles podem ser obtidos traçando as perpendiculares a XA em Q e R.

5) Dividir uma circunferência em cinco e em dez parte iguais. Solução: Traçar dois diâmetros perpendiculares, AB e CD. Dividir o raio OB ao meio, obtendo o ponto M. Com centro em M e raio MC, traçar um arco e obter o ponto E. CE é o lado do pentágono regular inscrito. OE é o lado do decágono regular inscrito.

6) Dividir uma circunferência em seis partes iguais e inscrever um hexágono.90 Solução:

Deve-se notar que o processo de divisão da circunferência é o mesmo que permite inscrever polígonos regulares na circunferência (polígono regular inscrito). Outros problemas serão vistos no próximo item.

90

110

1. Iniciando no extremo do diâmetro, marcar sucessivamente sobre a circunferência distâncias iguais ao raio. 2. Interligar as divisões encontradas.

7) Dividir uma circunferência em sete partes iguais. Solução:91 1. Traçar um raio qualquer OA. 2. Traçar a sua mediatriz, que encontra o segmento OA em M e a circunferência em B. 3. Tomar BM como lado do heptágono regular.

Cálculo do erro cometido por tomar o segmento BM como o lado do heptágono: Pela trigonometria, o lado AB de um polígono regular de n lados é igual a: AB = L e OA = OB = R , e ângulo AÔB = α = 360º n

No triângulo OBM, tem-se: BM = OB.sen α ou: L = R.sen 360 2 2 2n ou: L = 2Rsen 180 n (1)

A fórmula (1) é uma fórmula geral que dá o lado de um polígono regular e com n lados, inscrito em uma circunferência de raio R.
91

Processo aproximado.

111

Para n = 7, tem-se: L = 2Rsen 360 = 0,8678R 7 Pela construção feita, tomou-se, para o lado do heptágono, a altura do triângulo eqüilátero OBA. Logo: L’ = BM = R√3 = 0,8660R 2 O erro cometido é de L – L’ ≈ 0,0018R, sendo por excesso e inferior a 0,002R. 8) Dividir uma circunferência em nove partes iguais. Solução: 1. Traçar dois diâmetros perpendiculares, AB e CD. 2. Com centro em C e raio CO obtem-se o ponto E. 3. Com centro em D e raio DE obtem-se o ponto F, no prolongamento do diâmetro AB. 4. Com centro em F e raio FC, obtem-se G em AB. 5. Toma-se AG como lado do eneágono regular.

Justificativa:

No triângulo CED: DE = √(4R2 – R2) = R√3 = DF No triângulo ODF:

112

OF = √(DF2 – OD2) = R√2 De onde: GO = GF – OF = DF – OF = R√3 – R√2 = R(√3 – √2) AG = OA – OG = R(1 + √3 – √2) = 0,6822R Pela trigonometria, para n = 9, L = 0,6850R. O erro cometido na construção é aproximadamente 0,0028R, sendo um erro por falta, e inferior a 0,003R. 9) Dividir uma circunferência em onze partes iguais. Solução: 1. 2. 3. 4. Traçar dois diâmetros perpendiculares, AB e CD. Tomar o ponto médio M do raio OB e uni-lo ao ponto C. Traçar a mediatriz de CM, encontrando o ponto E. Tomar o segmento CE, que é aproximadamente o lado do polígono de onze lados.

Justificativa: Pela trigonometria: L = 2Rsen 180º = 2Rsen(16º21’49”) = 0,5635R 11 Por construção: L’ = CE = 1CM = 1√(R2 + R2) = R√5 2 2 4 2 O erro cometido na construção é por falta e vale aproximadamente 0,0045R. 10) Dividir uma circunferência em doze partes iguais. 1ª. Solução: 1. Traçar dois diâmetros perpendiculares entre si, AB e CD.

113

2. Dividir cada ângulo reto em três partes iguais. 2ª. Solução: 1. Dividir a circunferência em seis partes iguais. 2. Traçar as mediatrizes de cada ângulo, até encontrar a circunferência. 3. Interligar os pontos encontrados. 11) Dividir uma circunferência em treze partes iguais. Solução: 1. Traçar dois diâmetros perpendiculares entre si, AB e CD. 2. Dividir o raio OC em quatro partes. 3. Interligar o ponto B com o primeiro ponto, N, até encontrar o ponto E na circunferência. 4. O segmento AE é o lado aproximado do polígono regular de treze lados.

Justificativa: Pela trigonometria: L = 2Rsen 180º ≈ 0,4786R 13 Por construção, ABE ≈ BOM , ou: BN = ON (1) AB AE

No triângulo BCN: BN = √(R2 + R2) = R√17 4 4 Substituindo em (1), vem: AE = AB.ON = 2R = 0,4850R BN √17 O erro cometido é por excesso e vale aproximadamente 0,0064R.

114

12) Dividir uma circunferência em quinze partes iguais. Solução: 1. Tomar AB igual ao raio (lado do hexágono regular) 2. Tomar o segmento BC (lado do decágono regular inscrito) 3. O segmento AC é o lado do polígono de 15 lados.

Justificativa: Como AÔB = 60º e BÔC = 36º , tem-se que AÔC = 60 – 36 = 24º . AÔC, então, é o ângulo central do pentadecágono regular inscrito na circunferência, e o segmento AC é o seu lado. 13) Dividir uma circunferência em 17 partes iguais92 (ou construir um heptadecágono regular). Solução: 1. Fazer um círculo com centro em O, e escolher um vértice V neste círculo. 2. Localizar o ponto A no círculo de modo que OA seja perpendicular a OV, e localizar o ponto B em OA tal que OB seja 1/4 de OA. 3. Localizar o ponto C em OV tal que o ângulo OBC seja 1/4 do ângulo OBV. 4. Achar o ponto D em OV (extendido) tal que DBC seja a metade de um ângulo reto. 5. O ponto E indica onde o círculo em DV corta OA. 6. Fazer um círculo com centro em C e passando pelo ponto E, sendo que os pontos F e G indicam os dois pontos onde o círculo corta o segmento OV. 7. Levantar perpendiculares a OV nos pontos F e G de modo que encontrem o

A circunferência dividida em 17 partes iguais é o heptadecágono, também conhecida como heptakaidecagon. Os geômetras gregos antigos devotaram tempo considerável à questão da divisão do círculo em n partes, com régua e compasso. A divisão em três, quatro e cinco partes (e seus múltiplos), bem como a construção de um polígono de 15 lados pela combinação do triângulo e do pentágono foi tudo o que conseguiram. Somente em 1796 o matemático alemão Gauss, então com 19 anos de idade, descobriu que era possível construir (mas não o construiu) um heptadecágono regular (polígono de 17 lados) usando apenas régua e compasso. A primeira construção foi realizada em 1800 pelo matemático Johannes Erchinger. Em 1893 o matemático H. W. Richmond realizou outra construção, que é a mostrada acima.

92

115

círculo principal (que tem centro em O), onde indicarão os ponto V3 e V5.

Os pontos V, V3 e V5 são os pontos do vértice inicial, terceiro e quinto, de um heptágono regular. Os demais vértices podem ser encontrados por bissecção (por exemplo, V4 é encontrado bissectando V3 e V5). A área do heptadecágono regular é dada pela expressão:

. 14) Dividir a circunferência, por outro processo, em 17 parte iguais. Solução: 1. Traçar os diâmetros AB e CD. 2. Encontrar o ponto médio E do raio OD. 3. Com centro em B e raio BE traçar o arco que corta a circunferência no ponto F. 4. O segmento DF é o lado do polígono inscrito de 17 lados.

116

2.9.4 – Tangências à Circunferência 1) Traçar uma tangente a uma circunferência que passe por um ponto P que está nela. Solução: 1. Traçar um segmento que uma o centro O ao ponto P e determine um ponto exterior O’ eqüidistante de P. 2. Traçar a mediatriz do segmento OO’, determinando assim a tangente que passa pelo ponto P.

2) Traçar uma circunferência tangente internamente a três outras não em linha reta e com raios desiguais entre si. Solução (solução pessoal): 1. Interligar os centros A, B e C das circunferências. 2. Levantar as mediatrizes dos segmentos de retas 1-2 e 5-6, que passam pelos pontos D e E e determinam o ponto O, centro da circunferência tangente. 3. Interligando O-A encontra-se o raio OA’.

117

3) Traçar uma circunferência tangente externamente a três outras não em linha reta e com raios desiguais entre si.93 Solução (solução pessoal): 1. Feita a construção anterior, traçam-se os segmentos que unem o centro ao lado oposto externo de cada círculo (passando pelo centro de cada um). Determinam-se, assim, os pontos F, G e H:

2. Interligam-se os pontos encontrados:

Este problema não deve ser confundido com a questão de determinação do centro radical de três circunferências (vide item 2.8, problema 5).

93

118

3. Levantam-se as mediatrizes dos segmentos G-H e F-H. Encontra-se, assim, o novo centro O’ (partes do desenho foram apagadas, para melhor visualização). Interligando O’ com H, encontra-se o segmento O’H, que é o raio do círculo tangente exteriormente:

4) Traçar uma circunferência tangente a uma reta e a duas outras circunferências. Solução: Sejam as circunferências O e O’ e a reta rr’ da figura abaixo. 1. Traçar um reta auxiliar ra ra’, e distante dela, o raio da circunferência menor. 2. Descrever uma circunferência auxiliar concêntrica com O, de raio igual à diferença de raios entre os círculos O e O’. 3. Traçar por O uma perpendicular a ra ra’ e que determina os pontos a, b e c. 4. Unir a a O’, obtendo o ponto S. 5. Levantar a mediatriz M de O’S. 6. Prolongar aO’S até cortar a reta auxiliar ra ra’, obtendo o ponto m. 7. Marcar a distância mp de m para a direita e para a esquerda sobre a reta auxiliar, obtendo os pontos 1 e 2. 8. Levantar por estes pontos duas perpendiculares à reta auxiliar, que determinarão sobre rr’ os pontos de tangência, e na mediatriz M os centros C e C1 das duas 119

circunferências necessárias à resolução do problema.

5) Determinar o ponto de contato de uma tangente com uma circunferência. Solução: Seja a circunferência O e a tangente TT’ da figura a seguir. 1. Unir o centro O a um ponto qualquer X da tangente. 2. Dividir ao meio a distância XO, obtendo o ponto 2. 3. Com centro em 2 e raio O2, traçar o arco de círculo que vai cortar TT’ em C, que é o ponto de contato pedido.

6) Traçar uma circunferência tangente a uma reta r em um ponto A e que passe por um ponto dado B. Solução: 1. Traçar por A a perpendicular a r. 2. Traçar a mediatriz de AB que encontrará a perpendicular em C, centro da circunferência pedida.

120

7) Traçar uma circunferência que passe por dois pontos dados A e B e seja tangente a uma reta dada r. Solução: Por um teorema da geometria, tem-se que CA.CB = CD2. Portanto, para resolver o problema, basta determinar a média proporcional entre CA e CB. 1. Tomar CB como diâmetro de um círculo. 2. Traçar AD perpendicular a CB. 3. Com centro em C e raio CD, obter na reta os pontos E e E’, os quais serão os pontos de tangência das circunferências. 4. Traçar por E e E’ perpendiculares a r, que irão encontrar a mediatriz de AB em O e O’, centros de duas circunferências que resolverão o problema.

8) Traçar uma circunferência de raio R tangente a uma reta dada t e a uma circunferência dada de centro O. Solução: 1. Tomar AB perpendicular à reta dada t, e AB igual ao raio dado R. 2. Traçar por B a paralela a t. 3. Com centro em O e raio igual à soma do raio dado R e do raio da circunferência dada, traçar uma circunferência que corta a paralela traçada em B nos pontos C e C’, centros das circunferências procuradas.

121

9) Traçar com um raio dado R uma circunferência tangente a duas outras. São dados: • • • Circunferência de centro O e raio r. Circunferência de centro O’ e raio r’. O raio R.

1. De O e O’ como centros e com raios respectivamente iguais, tem-se: a) b) c) d) às somas R+r, R+r’ às diferenças R-r, R-r’ a uma soma e uma diferença: R+r, R-r’ a uma diferença e uma soma: R-r’, R+r’.

2. Com base nos dados, descrever circunferências que se cortam em oito pontos A, A’, B, B’, C, C’, D, D’, que serão os centros das circunferências que satisfazem à condição imposta.94

10) Traçar uma circunferência tangente a uma outra dada e a uma reta em um ponto dado A. Solução:
94

Este problema tem oito soluções, no máximo.

122

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Traçar, de A, a perpendicular à reta dada t. Tomar AB = AC = raio da circunferência dada. Unir B e C ao centro O da circunferência dada. Traçar a mediatriz de OB, obtendo o ponto E. Traçar a mediatriz de OC obtendo o ponto F Os pontos E e F são os centros das circunferências pedidas. Justificativa: Tem-se, na figura: OE = OB, e como AB = OD, vem: ED = EA.

11) Traçar quatro circunferências tangentes a três retas que se cortam duas a duas. Solução: Traçar as bissetrizes dos ângulos CBD e BCI, obtendo o ponto O1, centro da circunferência tangente às retas BC, AB e AC. Obter, analogamente, os pontos O2, O3 e O4.95

95

As circunferências de centros O1, O2 e O3 dizem-se ex-inscritas ao triângulo ABC, e de centro O4, inscrita.

123

12) Traçar circunferências tangentes entre si e inscritas em um ângulo dado BAC. Solução: Os centros dessas circunferências devem estar na bissetriz do ângulo. 1. Com centro na bissetriz, traçar uma circunferência qualquer tangente aos lados do ângulo. 2. Do ponto D, onde a circunferência encontra a bissetriz, traçar DE perpendicular à bissetriz, obtendo E no lado AC do ângulo. 3. Com centro em E e raio ED, obter o ponto F. 4. Traçar por F a perpendicular a AC até encontrar a bissetriz em O’, que é o centro de outra circunferência. 5. E assim por diante.

2.9.5 – Inscrição de Figuras 1) Inscrever um quadrado em uma circunferência, sem usar o centro desta. Solução: 1. Com o transferidor, traçar um ângulo de 45º de modo que o vértice toque a circunferência e os lados a cortem. 2. Interligar os dois pontos do arco determinado pelo ângulo, encontrando assim a corda que é o lado do quadrado.96

2) Inscrever um triângulo eqüilátero em uma circunferência. Solução:
96

O ângulo central correspondente é um ângulo reto.

124

1. Sobre a extremidade inferior do diâmetro traçar, com o mesmo raio, uma semi-circunferência auxiliar que determina os pontos A e B. 2. Interligar os pontos A e B à extremidade superior do diâmetro (ponto C).

3) Inscrever uma estrela de seis pontas em uma circunferência. Solução: 1. Repetir o procedimento anterior sobre a extremidade superior do diâmetro, encontrando os ponto D, E e F. 2. Interligar estes últimos pontos.

4) Inscrever um pentágono regular em uma circunferência. 5) Inscrever um decágono regular em uma circunferência. 6) Inscrever um pentadecágono regular em uma circunferência. A solução dos problemas 4, 5 e 6 consiste, basicamente, em unir os pontos encontrados quando se divide a circunferência em cinco, dez ou quinze lados iguais, processo este já visto anteriormente. 7) Inscrever um quadrado em um triângulo qualquer dado, ABC. Solução: 1. 2. 3. 4. Construir um quadrado BCDE, tendo o lado BC do triângulo como seu lado. Unir D e E ao vértice A fazendo o triângulo DAE e obtendo F e G no lado BC. Traçar por F e G perpendiculares a BC, obtendo H em AB e I em AC. FGHI é o quadrado pedido. Justificativa:

125

AHI ≈ AHF ≈

ABC ABD

HI = AH BC AB HF = AH , HD AB

de onde: HI = HF , BC BD e como: BC = BD , então: HI = HF.

8) Inscrever em um triângulo qualquer dado, um retângulo semelhante a outro retângulo cujos lados medem m e n. Solução: (A solução implica em construir um retângulo tendo BC por base e semelhante ao retângulo dado). 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Tomar BD = m e BE = n. Traçar uma linha entre os pontos E e D. Traçar por B uma perpendicular a BC. Traçar por C a paralela a DE, obtendo G na perpendicular a BC. Completar o retângulo, encontrando F. Unir F e G ao vértice A, obtendo os pontos H e I em BC. Traçar perpendiculares a BC, encontrando J e K. HIJK é o retângulo pedido.

126

9) Inscrever um quadrado em um semicírculo dado. Solução: 1. Tomar o diâmetro AB do semi-círculo dado como lado de um quadrado ABCD. 2. Unir C e D ao centro O do semi-círculo, obtendo os pontos E e F na circunferência. 3. Traçar por E e F as perpendiculares a AB, obtendo G e H no diâmetro AB. 4. EFGH é o quadrado pedido.

2.10 – Concordância de Retas e Arcos 2.10.1 – Concordância de Retas 1) Concordar duas semi-retas paralelas de mesmo sentido nas suas origens A e B, por meio de dois arcos em concordância entre si. Soluções: 1º. Caso: as duas semiretas possuem sentidos contrários. 1. 2. 3. 4. Traçar por A e B as perpendiculares às semi-retas r e s. Unir os pontos A e B, encontrando o ponto médio C de AB. Traçar as mediatrizes de AC e CB, de modo a interceptarem as perpendiculares. Pelos pontos O e O’ encontrados, centros dos arcos pedidos, traçar estes arcos.

127

2º. Caso: as duas semiretas possuem o mesmo sentido, e b é maior do que d. 1. 2. 3. 4. 5. Traçar AM perpendicular a r. Tomar AD = BO < d/2. Traçar a mediatriz de DO até encontrar o prolongamento de AM em O’. Com centro em O’ e raio O’A, traçar o arco AC. Com centro em O e raio OC, traçar o arco CB.

3º. Caso: as duas semiretas possuem o mesmo sentido, com b menor que d. 1. 2. 3. 4. 5. Traçar AM perpendicular a s. Tomar AC = BM = - b. Traçar a mediatriz de CM. Com centro em O e raio OA traçar um arco até encontrar a mediatriz em D. A partir de B, traçar a perpendicular a s até encontrar a mediatriz em O’, que é o centro de outro arco DB.

2) Concordar dois segmentos de reta AB e Cd paralelas e de comprimentos diferentes, por uma curva sinuosa (a ducina ou cimalha). Solução: 1. Unem-se os pontos D e C. 2. Dividir DC em quatro partes iguais, obtendo-se os pontos E, F e G. 3. Traçar duas perpendiculares a AC, uma por G e outra por E.

128

4. Traçar uma perpendicular a AC pelo ponto C, a qual cortará a que passa por G no ponto O2, que será um dos centros da concordância. 5. Levantar uma perpendicular a BD que passe por D e que encontra a que passa por E no ponto O1, segundo centro da concordância.

3) Concordar um reta dada r em um ponto dado A, com uma reta s por meio de um arco de concordância. Solução: 1. 2. 3. 4. Traçar por A a perpendicular a r. Traçar por B a perpendicular a s. Encontrar o ponto O no ponto de encontro das retas. Com centro em O e raio OA, traçar o arco AB.

4) Concordar duas retas r e s por meio de um arco tangente à reta t. Solução: 1. Traçar as bissetrizes das retas r e t, e s e t. 2. O encontro das bissetrizes determina o ponto O, que é centro do arco de concordância AB. 3. O ponto C é o ponto em que o arco AB tangencia a reta t.

5) Concordar as semiretas AB e CD não paralelas, nos pontos A e C, por meio de dois arcos de circunferências.

129

Solução: 1. 2. 3. 4. 5. Traçar por A a perpendicular a AB e, com um raio qualquer OA, traçar um arco. Traçar por C a perpendicular a CD e marcar CE = OA. Traçar a mediatriz de OE que vai encontrar a perpendicular CE em O’.97 Unir os pontos O’ e O, obtendo o ponto M de encontro dos dois arcos. Com centro em O’ e raio O’C, traçar o arco MC.

6) Concordar com um arco de círculo, duas retas convergentes A e B, das quais se conhece o seu encontro. Solução: 1. Prolongam-se as duas retas até que se encontrem no ponto O. 2. Traçar a bissetriz do ângulo formado. 3. Com centro em O e raio que alcance o lugar em que se quer a concordância, traçar um arco de círculo que corte as retas nos pontos C e D. 4. Levantar por C uma perpendicular que corte a bissetriz em P. 5. Com centro em P e raio PC ou PD, faz-se a concordância.

7) Concordar com um arco de círculo, duas retas convergentes das quais não é possível determinar o ponto de encontro. Solução: 1. Construir um ângulo auxiliar interior, cujos lados são paralelos e eqüidistantes das linhas que se quer concordar. 2. Traçar a bissetriz deste ângulo. 3. Traçar uma perpendicular pelo ponto em que se deseja concordar uma das linhas.
97

A curva AMC é denominada curva composta.

130

4. Pelo ponto O, traçar uma perpendicular a CD. 5. Com centro em O e raio EO ou EF, traçar o arco que concordará as linhas.

8) Ligar dois segmentos de reta AB e CD de diferentes comprimentos, por uma curva sinuosa e composta (gola ou talão). Solução: 9) Concordar dois segmentos de retas de diferentes comprimentos (AB e CD), por uma curva côncava (a scocia). Solução: Traçar a perpendicular AX à linha AB no ponto A. Traçar uma perpendicular a AB no ponto B, indo até D. Dividir o segmento BD em três partes iguais, determinando os ponto E e F. Traçar uma paralela a AB passando pelo ponto E, cortando AX no ponto G, primeiro centro da curva. 5. Marcar GA1 igual a AG e dividir este segmento em três partes. 6. Marcar para a esquerda uma dessas partes, determinando o ponto 4. 7. Unir este ponto ao ponto F. 8. Com centro em G e raio GA, traçar o primeiro arco da curva até o ponto A1. 9. Com centro em 4 e raio 4A1, traçar o segundo arco até o ponto A2. 10. Dividir o segmento de reta 4A2 em quatro partes, marcando uma dessas partes para a esquerda sobre o prolongamento de A2F1, determinando o ponto 5. 11. Levantar uma perpendicular a CD pelo ponto C e marcar sobre este segmento a partir de C para cima a distância A25, que dá o ponto P. 12. Ligar P a 5 e levantar uma perpendicular pelo centro de P5, que cortará o prolongamento de CP em Z. 13. Unir Z a 5, prolongando esta linha para baixo. 14. Com centro em 5 e raio 5A2, desecrever o arco A2A3. 15. Com centro em Z e raio ZA3, descrever o arco A3C, último trecho da curva pedida. 1. 2. 3. 4.

131

2.10.2 – Concordância de Arcos 1) Concordar o arco dado AB no ponto B, com outro arco que passe por um ponto C. Solução: 1. Unir os pontos B e C e O e B, prolongando este último segmento. 2. Traçar a mediatriz de BC, encontrando o ponto O’ na intercessão com OB. 3. Com centro em O’ e raio O’B, traçar o arco concordante.98

2) Concordar dois arcos dados de centro O e O’, por meio de outro arco, conhecendo-se o ponto A de concordância com o primeiro arco. Solução: 1. Unir os ponto O e A, e marcar AB = R’, raio do outro arco. 2. Unir os pontos B e O’, e traçar a mediatriz de BO’, que encontra a reta OA em C, centro do arco concordante procurado.99

98 99

A curva ABC é denominada curva reversa. Unindo-se C a C’ verifica-se que CA’ = CA.

132

3) Concordar dois arcos dados de centros O e O’ por meio de outro arco de raio dado r. Solução: 1. Com centro em O e raio R + r, e com centro em O’ e raio R’ + r, obtem-se o centro C de um arco concordante com os arcos O e O’. 2. Unir o ponto C a O e O’, obtendo os pontos de concordância A e B.

4) Construir uma linha curva qualquer composta de arcos de circunferência concordados. Solução: 1. Transportar o primeiro arco AB e prolongar qualquer um de seus raios extremos (B1). 2. Marcar sobre esta linha a distância C2. 3. Com centro em 2 e raio C2, traçar o arco CD cujo comprimento é marcado pelo transporte da distância CD (corda do arco). 4. Prolongar D2 e marcar sobre esta linha o comprimento F3. 5. Com centro em 3, traçar o arco EF, pelo transporte de sua corda EF. 6. Marcar em F3 a distância G4. 7. Com centro em 4, traçar o arco GH, pela marcação de sua corda GH.

133

2.11 – Ovais Regulares e Irregulares 2.11.1 – Ovais Regulares 1) Traçar uma oval regular, dados os dois eixos. Solução: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Traçar AB perpendicular a CD e iguais aos eixos. Tomar AE = OC e EF = 1/3 de OE. Traçar os triângulos eqüiláteros AMF e ANF. Unir M e N a F, obtendo O’ e O”. Com centro em F e raio FM, traçar o arco MAN. Com centro em O’ e raio O’M, traçar o arco MCM’. Repetir a construção para O” e F’.

2) Traçar uma oval regular arredondada, sendo dado o eixo menor CD. Solução: 1. Traçar a mediatriz de CD. 2. Tomar OM = OM’ = 1OC 2 3. Unir C e D a M e M’. 4. Com centro em C traçar o arco GDN. 5. Com centro em D, traçar o arco ECF. 6. Com centro em M, traçar o arco FBG. 7. Com centro em M’, traçar o arco EAG.

134

3) Traçar uma oval regular arredondada, dado o eixo maior AB. Solução: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Dividir o eixo maior em três partes iguais. Traçar os triângulos equiláteros EFM e EFN. Com centro em E, traçar o arco GAH. Com centro em F, traçar o arco IBJ. Com centro em M, traçar o arco GF. Com centro em N, traçar o arco HI.

4) Traçar uma oval regular alongada, dado o eixo menor. Solução: 1. Tomar CD como diagonal de um quadrado. Para isto, traça-se a mediatriz de CD e faz-se OM = ON = OC. 2. Com centro em C e raio CD, traçar o arco EDF. 3. Com centro em D e mesmo raio, traçar o arco GCH. 4. Com centro em M, traçar o arco GAE. 5. Com centro em N, traçar o arco HBF.

135

5) Construir uma oval regular alongada, dado o eixo maior AB. Solução: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Traçar a mediatriz de AB. Dividir AO e OB ao meio. Traçar os triângulos eqüiláteros MNE e MNF. Com centro em M, traçar o arco GAH. Com centro em N, traçar o arco IBJ. Com centro em E, traçar o arco GI. Com centro em F, traçar o arco HJ.

6) Construir uma oval regular de oito centros, sendo dado o eixo menor. Solução: 1. Considerar a circunferência dada pelos diâmetros ortogonais AB e CD, sendo CD o eixo dado. 2. Divide-se o diâmetro vertical CD em seis partes iguais. 3. Construir um retângulo cujo lado maior é o comprimento AB e o lado menor meça três divisões do diâmetro referido. 4. Ligar as divisões 6 e 8 do lado menor do retângulo ao ponto 1 do diâmetro vertical, e as divisões 7 e 9 do lado do retângulo, ao ponto 5 do diâmetro vertical. 5. Prolongar estas quatro retas nos dois sentidos, de modo que cortem os prolongamentos do diâmetro horizontal AB, encontrando os pontos F, G, I, J, E e H. 6. Unir os ponto F e G a C e I, e J a D, prolongando as retas. Os pontos C, F, G, E, H, I, J e D são os centros para o traçado da oval regular. 7. Com centro em H e raio AH, descrever o arco KH’. 8. Com centro em G e raio H’G, descrever o arco H’G’. 136

9. Com centro em C e raio CG’, descrever o arco G’C’. 10. Com centro em F e raio FC’, descrever o arco C’F’. 11. Com centro em E e raio EF’, descrever o arco F’-5’. 12. Com centro em I e raio I-5’, descrever o arco 5’-D’. 13. Com centro em D e raio DD’, descrever o arco D’J’. 14. Com centro em J e raio JJ’, descrever o arco J’K.

7) Construir uma oval regular de quatro centros, sendo conhecido o seu eixo maior AB. Solução: 1. Dividir o eixo AB em quatro partes. 2. Construir um triângulo eqüilátero, tomando o segmento dado pelas extremidades 1 e 3 como base, encontrado o ponto D. 3. Fazer o mesmo para baixo, encontrando o ponto C. 4. Prolongar os lados dos dois triângulos. 5. Com centro em 1 e raio 1A, traçar o arco 4-5. 6. Com centro em C e raio C5, traçar o arco 5-6. 7. Com centro em 3 e raio 3-6, traçar o arco 6-7. 8. Com centro em D e raio D7, traçar o arco 7-4.

137

2.11.2 – Ovais Irregulares 1) Traçar uma oval irregular de quatro centros, sendo dado o diâmetro do semicírculo CD. Solução: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Traçar a mediatriz de CD. Com centro em O e raio OC, obter os pontos A e B na mediatriz. Unir C e D ao ponto E. Com centro em C, traçar o arco DF. Com centro em D, traçar o arco CG. Com centro em E, traçar o arco GBF.

2) Traçar uma oval irregular de seis centros, sendo dado o diâmetro do semicírculo CD. Solução: 1. Traçar a mediatriz de CD. 2. Tomar CE = DF = 3 CD. 4 3. Tomar GJ = 1CD.

138

4 4. Unir G a E e F, obtendo H e I na circunferência cujo diâmetro é CD. 5. Com centro em E e raio ED, traçar um arco até encontrar o prolongamento de HG em L. 6. Com centro em F e raio FC, traçar o arco CK. 7. Com centro em H e raio HL, traçar o arco LM. 8. Com centro em I e raio IK, traçar o arco KM. 9. Com centro em J, traçar o arco MN.

3) Traçar uma oval irregular de quatro centros, dado o eixo AB. Solução: 1. Traçar uma oval irregular de quatro centros auxiliar, tomando o diâmetro C’D’ qualquer. 2. Traçar BE = A’B’. 3. Traçar BF = O’D’. 4. Unir o ponto E ao ponto F. 5. Traçar por A uma paralela a EF, obtendo o ponto G (BG = 1CD). 2 o 6. Como se conhece o diâmetro CD, recai-se no problema n . 1.

2.12 – Traçado de Espirais Policêntricas 2.12.1 – Traçado da Espiral de Arquimedes 139

Definições: Espiral de Arquimedes: é a curva plana descrita por um ponto M que se move com um movimento uniforme sobre uma reta, enquanto esta gira uniformemente em torno de um de seus pontos O, considerado fixo. Os segmentos percorridos pelo ponto devem ser proporcionais aos ângulos descritos pela reta móvel. O ponto fixo chama-se pólo, e a reta OM que une o ponto móvel ao pólo chamase raio vetor. Espira: é a parte da curva que corresponde a uma rotação da reta de 360º. Passo: é o segmento do raio vetor compreendido entre duas espiras consecutivas, OA. Parâmetro: é o raio da circunferência que, retificada, é igual ao passo. 1) Traçar uma espiral de Arquimedes, dado o passo OA. Solução: 1. Dividir o passo OA em n partes iguais, fazendo o mesmo com a circunferência cujo raio é OA. 2. Com centro em O e raios respectivos O1, O2, O3, O4, O5, ... , traçar arcos de circunferência até encontrar os raios O1’, O2’, O3’, O4’, O5’, ... em pontos que, unidos, darão a espiral pedida. 2) Traçar uma tangente em um ponto qualquer M da curva espiral. 1. Unir o ponto O ao ponto M dado, e por O, traçar ON perpendicular a OM, sendo ON igual ao parâmetro da espiral. 2. Unir N a M e traçar por M a perpendicular a MN (MN é a normal e a perpendicular MT é a tangente).

3) Traçar uma falsa espiral100 de quatro centros (ovalada).
100

As espirais verdadeiras aproximam-se ou afastam-se assintoticamente de um ponto em torno do qual

140

Solução: 1. Traçar um retângulo 1234, de modo que os seus lados 3-2 e 4-1 sejam o dobro dos outros dois lados. 2. Prolongar o lado 3-2 na direção de B. 3. Prolongar o lado 3-4 na direção de C. 4. Prolongar o lado 1-4 na direção de D. 5. Prolongar o lado 1-2 na direção de A. 6. Com centro em 1 e raio 1-3, traçar um arco que vai cortar a reta A em a. 7. Com centro em 2 e raio 2-1, traçar o arco ab. 8. Com centro em 3 e raio 3-b, traçar o arco bc. 9. Com centro em 4 e raio 4-c, traçar o arco cd. 10. Com centro em 1 e raio 1-d, traçar o arco da’, e assim por diante.

2.13 – Evolvente do Círculo Definição: evolvente do círculo é a curva descrita por um ponto A, fixo em uma reta que rola sobre uma circunferência, mantendo-se sempre tangente a ela e sem escorregamento.101 1) Traçar uma evolvente de um círculo, de raio dado. Solução: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Dividir a circunferência em 12 ou mais partes iguais. Traçar as tangentes nos pontos de divisão. Com centro em A e raio AL, traçar o arco L1. Com centro em B e raio B1, traçar o arco 12. Com centro em C e raio C2, traçar o arco 23. Com centro em D e raio D3, traçar o arco 34. Com centro em E e raio E4, traçar o arco 45. E assim por diante.

se desenvolvem. Isso não ocorre com as pseudo ou falsas espirais. 101 A normal em um ponto M qualquer será o próprio raio correspondente a M1, e a tangente será a perpendicular a M1, traçada de M.

141

2.14 – Curvas Cíclicas e Curvas Comuns 1) Traçar uma ciclóide102 sendo conhecido o raio do círculo gerador. Solução: 1. Traçar a tangente AS à circunferência em um ponto A, que vai descrever a ciclóide. 2. Dividir a circunferência em n partes iguais (12). 3. Traçar paralelas a AS pelos pontos de divisões da circunferência. 4. Retificar o arco A1, e marcá-lo 12 vezes em AS, a partir de A. 5. Obter um ponto qualquer da circunferência, tomando o raio A3. 6. Com centro em 3’, cortar a paralela traçada pela divisão 3 da circunferência, (encontrando o ponto N). 7. Repetir essa construção, obtendo assim os outros pontos que, unidos, darão a ciclóide.

2) Traçar a tangente e a normal à ciclóide encontrada. Solução: 1. Unir o ponto N ao ponto de contato correspondente (4’, no caso). 2. Traçar por N uma perpendicular a N4’. A perpendicular NT é a tangente, e N4’ é a normal.
102

Ciclóide: é a curva descrita por um ponto de uma circunferência, que rola sobre uma reta sem escorregamento.

142

(Ver figura anterior). Observação: Sendo N4’ paralela a A8, então NT é paralela a 8-6. Portanto, é possível traçar tangentes à ciclóide paralela a uma reta r, pois traçou-se inicialmente A8 perpendicular a r. Pode-se traçar uma tangente em um ponto qualquer da curva, cujo ponto de contato correspondente não é conhecido. 3) Traçar uma epiciclóide.103 Solução: 1. Traçar as duas circunferências tangentes em A e dividir a circunferência geradora em 12 partes iguais. 2. Com centro em O’ e raios que vão de O’ até os pontos de divisão da circunferência geradora, traçar os arcos. 3. Marcar na circunferência O’: arco A1’ = arco 1’2’ = arco 2’3’ = ... = arco A1. 4. Para determinar um ponto qualquer M da curva, com centro em 3’ e raio A3, cortar o arco de centro O’ que passa pela divisão 3 da circunferência. 5. Repetir essa construção e obter quantos pontos se desejar, da curva.

4) Traçar a tangente e a normal em um ponto N, da epiciclóide encontrada. 1. Unir N ao ponto de contato correspondente 4’. A perpendicular a N4’ é a tangente. A normal é N4’. (Ver figura anterior). 5) Traçar uma hipociclóide.104

Epiciclóide: é a curva descrita por um ponto de uma circunferência que rola entre outra exteriormente, sem escorregamento. 104 Hipociclóide: é a curva descrita por um ponto de uma circunferência que rola sobre outra, interiormente, sem escorregamento.

103

143

Solução: (A construção desta curva e o traçado da tangente e da normal é semelhante às construções anteriores).

6) Traçar uma elipse,105 conhecendo o eixo maior e a distância focal. Solução: 1. 2. 3. 4. 5. Tomar AA’ igual ao eixo maior. Traçar a mediatriz de AA’. Marcar OF = OF’, como a metade da distância focal dada. Com centro em F e F’ e raio igual a OA, obter B e B’ na mediatriz de AA’. Tomar um ponto qualquer C em OF. Com centro em F e raio AC, traçar um arco. 6. Com centro em F’ e raio A’C, traçar outro arco que corte o anterior em M, que é um ponto da elipse. 7. Analogamente, obtêm-se tantos pontos da elipse quantos se quiser.106 Justificativa: MF = AC MF’ = A’C, de onde MF + MF’ = AC + A’C = AA’ = 2a.

Elipse: é o lugar geométrico dos pontos do plano cuja soma de suas distâncias a dois pontos dados (focos) é constante, 106 Para cada ponto C é possível obter quatro pontos da elipse, fazendo centro em F e F’ com os raios AC e A’C.

105

144

7) Traçar uma elipse, conhecendo os dois diâmetros conjugados107 AB e CD e o ângulo que eles formam. Solução: 1. 2. 3. 4. Tomar AO = OB e OC = OD. Traçar uma circunferência com centro em O e raio OA. Traçar por O a perpendicular a AB que encontre a circunferência em E. Tomar um ponto qualquer em F e traçar por ele a perpendicular a OA, que vai encontrar a circunferência em G. 5. Por F, traçar a paralela a CD, e por G, a paralela a CE. Essas paralelas distintas cortam-se no ponto H, que é um ponto da elipse. 6. Repetir essa construção para os outros pontos de AB, e obter outros pontos da elipse. 7. Para cada ponto H tem-se um ponto I da elipse, bastando tomar FI = FH.

8) Dada uma elipse, determinar o seu centro. Solução: 1. 2. 3. 4. Traçar duas cordas quaisquer AB e CD paralelas. Encontrar os pontos médios M e N das duas cordas. Unir e prolongar os pontos médios M e N, até encontrar os pontos E e F. O ponto médio do diâmetro EF será o centro da elipse.

Diâmetros conjugados: são assim chamados quando um deles divide ao meio todas as cordas paralelas do outro.

107

145

9) Dada uma elipse, determinar os focos e os dois eixos. Solução: 1. Determinar o centro O da elipse. 2. Com centro em O e raio qualquer, traçar uma circunferência que corte a elipse nos pontos C, D E, e G. 3. Traçar o retângulo CDEG, e por O, traçar as perpendiculares a CD e a CE. 4. AA’ e BB’ serão os eixos. 5. Com centro em B e raio OA, obter os focos F e F’.

10) Traçar uma tangente à elipse. 1º. Caso – de um ponto tomado na curva: 1. Unir M a F e F’, e traçar a bissetriz do ângulo SMF. 2. A bissetriz será a tangente e a normal será a perpendicular à bissetriz em M.

2º. Caso – de um ponto P exterior à elipse: Sabe-se (pela geometria) que o simétrico do foco em relação à tangente à elipse pertence ao círculo diretor do outro foco. Portanto: 1. Com centro em P e raio PF, traçar uma circunferência. 2. Com centro em F’ e raio AA’, traçar uma circunferência que corta a primeira em G e G’, simétricos do foco F em relação às tangentes. 146

3. Sendo a mediatriz de FG uma tangente, obter o ponto de contato M, unindo F’ a G. 4. Sendo a mediatriz de FG’ outra tangente, unir F’ a G’, obtendo M’ de tangência.

3º. Caso – paralela a uma reta dada R. 1. Com centro em F’ e raio AA’, traçar uma circunferência. 2. Por F, traçar a perpendicular a r que vai encontrar a circunferência em G e G’ (simétricos de F em relação às tangentes). 3. A mediatriz de FG é uma tangente. Obter o ponto de tangência M, unindo F’ a G. 4. A mediatriz de FG’ é outra tangente, e o ponto de tangência é M’.

11) Dada uma elipse, pelo eixo maior e pelos focos, determinar as suas diretrizes108. Solução: Traçar o eixo maior AA’ e os focos. Traçar a mediatriz de FF’, e nela marcar OC = OA = a. Unir F a C e traçar por A a paralela a CF. Tem-se: OF = OC ou c = a ou OE = a2 OA OE a OE c 5. Com centro em O e raio OE, obter D e D’. 6. As perpendiculares a AA’ tiradas por D e D’ serão as diretrizes pedidas. 1. 2. 3. 4.

108

Diretrizes: são retas perpendiculares ao eixo maior e situadas à distância a2/c do centro.

147

12) Construir uma elipse, conhecendo-se os dois focos e uma tangente. Solução: 1. 2. 3. 4. 5. Traçar por F a perpendicular à tangente. Marcar NG = NF. Unir G a F’. Tem-se F’G = 2a = AA’. Encontrar o ponto médio de FF’ e marcar OA = OA’ = a. Construir a elipse pelo método já visto anteriormente.

2c.109

13) Construir uma hipérbole dada a constante AA’ = 2a e a distância focal FF’ = Solução:

1. Tomar OA = OA’ = metade de AA’ e OF = OF’ = metade de FF’. 2. Para determinar um ponto M qualquer da curva, tomar um ponto qualquer C da reta FF’ exterior ao segmento FF’. 3. Com centro em F e raio AC, traçar um arco. Com centro em F’ e raio A’C traçar outro arco, que corta o primeiro em M, ponto da hipérbole, porque A’C – AC = AA’. 4. Aproveitando o raio AC, com centro em F e F’, traçar arcos para cima e para baixo de FF’, fazendo o mesmo com o raio A’C e centro em F’. 5. Tomando outros pontos em FF’ e repetindo as construções, pode-se obter tantos pontos quantos se queiram, da hipérbole. Unir todos os pontos encontrados.

109

Hipérbole: é o lugar geométrico dos pontos do plano cuja diferença das suas distâncias a dois pontos dados (os focos) é constante.

148

14) Traçar tangentes à hipérbole dada pela constante AA’ e pela distância focal FF’. 1º. Caso – em um ponto M dado na curva. 1. Unir M a F e F’ e traçar a bissetriz do ângulo FMF’. 2. Essa bissetriz é a tangente. A perpendicular à tangente no ponto M é a normal à curva.

2º. Caso – tangente à hipérbole de um ponto exterior à curva. 1. Com centro em F’ e raio AA’, traçar um arco. 2. Com centro em P e raio PF, traçar outro arco que corta o anterior em G e G’, que são simétricos do foco F em relação às tangentes. 3. A mediatriz de FG dá uma tangente. Obtém-se o ponto de tangência M unindo F’ a G. 4. A mediatriz de FG’ dá a outra tangente, e F’G’, o ponto de tangência M’. 5. O problema terá duas, uma ou nenhuma solução, conforme a circunferência de centro P corte o círculo diretor de F’ em dois, um ou nenhum ponto.

15) Traçar tangentes à hipérbole, paralelas a uma reta dada r.

149

1. Com centro em F’ e raio AA’, traçar um arco (círculo diretor de F’). 2. Traçar em F a perpendicular a r que vai cortar o arco anterior em G e G’, simétricos de F em relação às tangentes procuradas. 3. Unir F’ a G e F’ a G’, para obter os pontos de contato M e M’.

Observação: a) Se a perpendicular de F a r cortar o círculo diretor de F’ em dois pontos G e G’, tem-se duas tangentes (caso anterior). b) Se aquela perpendicular for tangente ao círculo diretor de F’, tem-se uma só tangente, cujo ponto de tangência é um ponto impróprio (ponto no infinito). Essa tangente é chamada assíntota. c) Se a perpendicular não cortar o círculo diretor de F’, não se terá nenhuma tangente paralela à reta dada.

16) Traçar uma parábola,110 dada a diretriz r e o foco F. Solução:

Parábola: é o lugar geométrico dos pontos do plano que distam igualmente de uma reta dada (diretriz) e de um ponto (foco) exterior à reta.

110

150

1. Traçar por F a perpendicular a r. 2. Para determinar dois pontos da parábola, tomar um ponto C qualquer no eixo OF à direita de A (ponto médio de OF), e por ele traçar a paralela à diretriz r. 3. Com centro em F e raio OC, cortar a paralela em M e M’, que são pontos da parábola, pois MF = MN = OC. 4. Obter, analogamente, outros pontos da curva, que unidos, dará a parábola.

17) Traçar uma tangente e uma normal à parábola, de um ponto M tomado na curva. Solução: 1. Unir M a F e traçar por M a perpendicular à diretriz r. 2. A bissetriz do ângulo FMN será a tangente pedida.

18) Traçar a tangente de um ponto P exterior à parábola. Solução: 1. Com centro em P e raio PF, traçar uma circunferência que corta a diretriz em G e G’ (simétricos do foco em relação às tangentes). 2. As tangentes são as mediatrizes de FG e de FG’. 3. Traçar por G e G’ as paralelas ao eixo OF, para obter os pontos de contato M e M’.

151

19) Traçar tangentes paralelas (com relação a uma parábola) a uma reta dada s. Solução: 1. Traçar por F a perpendicular a s, obtendo G na diretriz. 2. A mediatriz de FG será a tangente pedida. Traçar por G a paralela ao eixo OF, para obter o ponto de tangência M.

20) Construir uma parábola, conhecendo-se o foco F e dois de seus pontos, M e N. Solução: 1. Com centro em M e raio MF, traçar uma circunferência, e com centro em N e raio NF, traçar outra circunferência. 2. A tangente comum às duas circunferências será a diretriz da parábola, porque MF = MB e NF = NC. 3. Construir a parábola conforme problema já visto.

21) Construir uma parábola conhecendo a distância do foco a uma tangente e o raio vetor do ponto de contato M. Solução: 1. Tomar FG = 2d. 2. A mediatriz de FG é a tangente. Com centro em F e raio igual ao raio vetor dado, obter M na tangente. 3. Unir M a G e traçar por G a perpendicular a GM. Esta perpendicular será a diretriz.

152

2.15 – Construção de Arcos Arquitetônicos111 1) Construir um arco Ogival Eqüilátero. Solução: 1. Traçar um segmento AB (vão). 2. Traçar duas retas perpendiculares ao segmento AB por A e por B. 3. Com centro em B e abertura AB, traçar um arco.

4. Com a ponta seca em B e com abertura AB, traçar outro arco. O arco Gótico Eqüilátero é definido pelos pontos A, B e C.

2) Construir um arco Pleno (Romano), sendo dado o vão. Solução: 1. 2. 3. 4. Traçar o segmento AB (vão). Traçar duas perpendiculares ao segmento AB por A e por B. Encontrar o ponto médio M do segmento AB. Com a ponta seca em M e com medida MA ou MB, traçar o arco AB. O arco Romano é definido pelos pontos A e B.112

111 112

Veja-se: www.mat.uel.br/geometrica. O arco pleno ou arco romano é simplesmente a semicircunferência que tem como vão, o diâmetro.

153

3) Construir um

arco Ogival Superelevado, sendo dado o vão e a altura.

Solução: 1. Traçar o segmento AB. 2. Traçar a mediatriz do segmento AB e marcar nela a altura MC do arco. 3. Ligar o ponto C às extremidades do segmento AB, formando o triângulo isósceles ABC. 4. Prolongar o segmento AB para os lados, em seguida construir a mediatriz dos lados AC e BC do triângulo ABC. 5. Marcar os centros 1 e 2 onde as mediatrizes cortarem o prolongamento do segmento AB. 6. Com a ponta seca no centro 2 e abertura igual à medida 2A ou 2C, traçar o arco AC. 7. Com a ponta seca no centro 1 e abertura igual à medida 1B ou 1C, traçar o arco CB. O arco Ogival Superelevado é definido pelos pontos A, C e B.

4) Construir um

arco Ogival, sendo dado o vão e a altura.

Solução: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Traçar o segmento AB (vão). Encontrar o seu ponto médio e traçar a altura MC do arco. Determinar a mesma distância R (qualquer) a partir de A, B e C. Traçar os círculos de raio R. Ligar os centros dos círculos e prolongar o segmento AB. Traçar as mediatrizes dos segmentos O1O2 e O2O1'.

154

7. Prolongar as mediatrizes, e encontrar na reta que passa por AB os centros O3 e O3'. 8. Ligar os centros O3 e O3' ao centro O2 e prolongar, encontrando os dois pontos de tangência na circunferência de centro O2.

9. Com a ponta seca em 03 e abertura O3B, traçar o arco que concorda com a circunferência de centro O2. 10. Com a ponta seca em O3’ e abertura O3’A, traçar o outro arco que concorda com a mesma circunferência.

5) Construir um arco Abatido (Asa de Cesto), sendo dado o vão e a flecha (altura). 1ª. Solução: 1. Traçar o segmento AB (vão) 2. Traçar duas retas perpendiculares ao segmento AB por A e por B. 3. Traçar a mediatriz de AB achando o ponto médio M. 155

4. Determinar a altura MC (dada). Liga AB ao ponto C, formando o triângulo isósceles ABC.

5. Com centro em M e raio igual à MC, traçar um arco que corte o segmento AB. 6. Marcar os pontos D e E. 7. Com centro em C e abertura igual à AD ou EB, traçar um arco que corte os lados do triângulo nos pontos F e G. 8. Traçar as mediatrizes dos segmentos AF e GB. Essas duas mediatrizes cortam a mediatriz de AB no ponto O.

9. Com a ponta seca em O e abertura OC, traçar um arco que corte as duas mediatrizes traçadas. 10. Com a ponta seca do compasso nos pontos onde as duas mediatrizes cortam o segmento AB (O1 e O2) e abertura igual a O1A ou O2B, traçar dois arcos que concordam com as duas retas e o arco de centro O.

2ª. Solução (simplificada): 1. Traçar a mediatriz de AB e marcar nela a flecha dada. 2. Marcar CE = CD. 3. Unir A a D e marcar DF = AE. 156

4. 5. 6. 7.

A mediatriz de AF encontra AB em O’, e o prolongamento de CD em O. Tomar CO” = CO’. Com centro em O e raio OD, traçar o arco GDR. Com centro em O’ e O”, traçar os arcos GA e BH.

6) Construir um arco Gótico Flamejante, sendo dado o vão e a altura. Solução: 1. 2. 3. 4. Traçar o segmento AB (vão). Traçar a altura MC do vão. Ligar AC e BC. Traçar uma reta perpendicular ao segmento MC por C.

5. Traçar a mediatriz de AC e BC, encontrando os pontos T e T' nos segmentos AC e BC. 6. Traçar as mediatrizes de AT e BT'. 7. Traçar as mediatrizes de TC e T'C. 8. Prolongar as mediatrizes de AT e BT' até o segmento AB, encontrando os centros O1 e O1'.

9. Prolongar as mediatrizes de TC e T'C até a reta que passa por C, encontrando assim os centros O2 e O2'. 10. Com a ponta seca em O1 e abertura igual a O1B, traçar o arco BT'.

157

11. Com a ponta seca em O2' e abertura igual a T'C, traçar o arco T'C. 12. Com a ponta seca em O1' e abertura igual a O1'A, traçar o arco AT. 13. Com a ponta seca em O2 e abertura igual a TC, traçar o arco TC.

7) Construir um arco Esconso113 (Aviajado, Botante), sendo dado o vão. Solução: 1º Processo: 1. Traçar o segmento AB (vão). 2. Traçar duas retas perpendiculares ao segmento AB por A e por B, com a reta perpendicular a B com uma altura igual a BC, a partir de B. 3. Com a ponta seca em B e abertura BC, traçar um arco que corte o prolongamento de AB no ponto D. 4. Encontrar a mediatriz de MD e marcar o ponto médio M do segmento MD. 5. Traçar uma reta paralela à AD pelo ponto C, encontrando o ponto E no cruzamento com a mediatriz.

6. Com centro em E e abertura EC, traçar um arco que corte a mediatriz. 7. Com centro em M e abertura igual a MD, traçar um arco.

Denomina-se arco aviajado ou arco esconso ao arco formado pela concordância de arcos e suas nascenças A e B não estão numa mesma horizontal.

113

158

O arco Botante é definido pelos pontos C e A. 2º Processo: 1. Traçar o segmento AB (vão). 2. Traçar duas retas perpendiculares ao segmento AB por A e por B, sendo que a reta perpendicular a B deve ter a altura igual a BC, a partir de B. 3. Traçr pelo ponto C uma reta perpendicular ao segmento BC. 4. Marcar nessa reta perpendicular, a partir do ponto C, um segmento CO1 com uma medida igual à R1 (qualquer). 5. Marcar no segmento AB, a partir do ponto A, a medida AO2 igual à R1. Onde a mediatriz (m) cortar o segmento AB ou o seu prolongamento, tem-se o ponto O3.

6. Com a ponta seca no centro O1, traçar uma circunferência de raio R1. 7. Com a ponta seca no centro O2, traçar outra circunferência de raio R1. 8. Ligar o centro O3 ao centro O1 e prolongar até cruzar com a circunferência de centro O1, obtendo o ponto D.

9. Com centro em O3 e abertura O3D ou O3A, traçar um arco que começa no ponto D e termina no ponto A. O arco botante é definido pelos pontos C, D e 159

A.

8) Construir um arco Aviajado conhecendo o ponto D de concordância dos arcos, a tangente comum e as verticais r e s que passam pelos pontos de nascença. Solução: 1. Traçar por D a perpendicular a t. 2. Traçar as bissetrizes dos ângulos que r e s fazem com t, obtendo os pontos O e O’ na perpendicular traçada por D. 3. Traçar a partir de O a perpendicular a r, obtendo o ponto de nascença A. 4. Traçar a partir de O’ a perpendicular a s, obtendo o ponto de nascença B. 5. Com centro em O e raio OA, traçar o arco AD. 6. Com centro em O’ e raio OD, traçar o arco DB.

9) Construir um arco Aviajado, dados os pontos de nascença A e B que se acham sobre as verticais AS e BT. Solução: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Traçar por A a perpendicular a BT e obter o ponto C. Com centro em C e raio CB, obter o ponto D no prolongamento de AC. Traçar a mediatriz de AD. Com centro no ponto médio M de AD, traçar o arco AE. Traçar, por B, a perpendicular a BT até encontrar a mediatriz em O. Com centro em O e raio OE, traçar o arco EB.

160

9) Construir um arco Tudor, sendo dado o vão. Solução: 1. Traçar o segmento AB (vão). 2. Traçar duas retas perpendiculares ao segmento AB pelos pontos A e B. 3. Dividir o segmento AB em três partes iguais utilizando o processo de divisão de segmentos, e marcar os centros O3 e O1.

4. Construir na parte do meio da divisão um quadrado de lado igual à medida de 1 /3 do vão, ou seja, O1O3. 5. Marcar os outros dois centros, O2 e O4. 6. Traçar as duas diagonais do quadrado e prolongá-las para cima. 7. Com a ponta seca em O2 e abertura igual a O21, traçar o arco 1-3.

161

8. Com a ponta seca no centro O1 e abertura O1B, traçar o arco B1. 9. Repetir o procedimento, do lado esquerdo da mediatriz de AB. 10. Com o compasso no centro O3 e abertura igual à O3A, traçar o arco A2. 11. Com o compasso no centro O4 e abertura O4-2, traçar o arco 2-3.

O arco Tudor é formado pelos arcos B132A. 10) Construir um arco Otomano, sendo dado o vão. Solução: 1. 2. 3. 4. Traçar o segmento AB (vão). Traçar duas retas perpendiculares ao segmento AB pelos pontos A e B. Dividir o segmento AB em seis partes iguais. Marcar na segunda e quarta divisão os pontos D e E, respectivamente.

162

5. Traçar uma reta pelo ponto D, que forme com o segmento AB um ângulo de 60°. 6. Traçar outra reta pelo ponto E que forme com o segmento AB o mesmo ângulo. As retas se encontram no ponto C que está na mediatriz do segmento AB.

7. Com centro do compasso no ponto D e abertura DA, traçar o arco A1. 8. Com centro do compasso no ponto E e abertura EB, traçar o arco B2. 9. Traçar pelos pontos 1 e 2 retas perpendiculares à D1 e E2, respectivamente.

O arco Otomano é formado pelos arcos B2P1A. 11) Construir um arco Mourisco, sendo dado o vão. Solução:

163

1. 2. 3. 4.

Traçar o segmento AB (vão). Traçar duas retas perpendiculares ao segmento AB, pelos pontos A e B. Prolongar para cima as duas perpendiculares. Traçar pelos pontos A e B duas retas que formam com AB um ângulo igual a 30°. 5. Marcar os pontos C e D no cruzamento dessas duas retas com as duas perpendiculares.

6. Com a ponta seca no ponto C e abertura igual à CD, traçar um arco que corte a perpendicular que passa pelo ponto A. 7. Com a ponta seca no ponto D e abertura igual à DC, traçar um arco que corte a perpendicular que passa pelo ponto B. 8. Com a ponta seca no ponto C e abertura igual à CD, traçar um arco que corte a perpendicular que passa pelo ponto A. 9. Com a ponta seca no ponto D e abertura igual à DC, traçar um arco que corte a perpendicular que passa pelo ponto B.

12) Construir um arco Ferradura, sendo dado o vão 1. Traçar o segmento AB (vão). 2. Tacar duas retas perpendiculares ao segmento AB, pelos pontos A e B. 3. Traçar a mediatriz do segmento AB. encontrando o ponto médio M.

164

4. Com a ponta seca no ponto M e abertura igual a MB, traçar o arco AOB, encontrando o ponto O no cruzamento do arco com a mediatriz. 5. Com a ponta seca no ponto O e abertura igual à OM, traçar um arco que corte o arco anterior nos pontos P e Q. O arco Ferradura é determinado pelos pontos APQB.

13) Construir um arco Trilobado, sendo dado o vão. Solução: 1. Traçar o segmento AB (vão). 2. Traçar duas retas perpendiculares ao segmento AB pelos pontos A e B. 3. Dividir o segmento AB em quatro partes iguais, encontrando os pontos C, D e E. 4. Traçar a mediatriz do segmento AB.

5. Com a ponta seca no ponto C e abertura igual a CA, traçar o arco AD. 6. Com a ponta seca no ponto E e abertura igual à EB, traçar o arco DB. 7. Com a ponta seca no ponto D e abertura igual à DE, traçar o arco CE, encontrando o ponto F onde o arco corta a mediatriz do segmento AB. 8. Com a ponta seca no ponto F e abertura igual à FD, traçar um arco que corta os arcos AD e DB nos pontos G e H. O arco Trilobado é definido pelos pontos A, G, H e B.

165

14) Construir um arco Capaz, sendo dados o ângulo e o vão. Solução: 1. 2. 3. 4. Traçar o segmento AB (vão). Traçar duas retas perpendiculares ao segmento AB. pelos pontos A e B. Construir o ângulo dado (65°), com vértice no ponto A ou B. Traçar a mediatriz do segmento AB.

5. Construir novamente o ângulo dado na extremidade A ou B, mas para o lado de baixo do segmento AB. 6. Traçar uma reta perpendicular ao lado do ângulo que, passando pelo ponto B, encontre o ponto O onde a perpendicular cortar a mediatriz. 7. Com centro no ponto O e abertura igual à OB ou OA, traçar o arco capaz do ângulo de 65°. Pela escolha aleatória do ponto C do arco, veja-se que dele partem duas semiretas que passam pelos pontos A e B e formam um ângulo ACB igual a 65°.

Na figura abaixo, o ponto C do arco que é o vértice do ângulo ACB foi deslocado para a esquerda. Desse modo, o ângulo permanece de igual valor (65°). Conclui-se então que este arco capaz é o lugar geométrico dos pontos que vêem o segmento AB sob um ângulo de 65°.

166

2.16 – Geometria Sangaku114 Histórico: 115 Um dos principais períodos históricos do Japão medieval é o denominado período Edo, que vai de 1603 a 1867. Em 1868 ocorreu a reforma Meiji, que deu início à ocidentalização do Japão. Durante a maior parte inicial desse período o Japão ficou isolado, não mantendo contato com seus vizinhos. O regime de governo era feudal, tendo como líder o Xogun (ainda que existisse um imperador, de autoridade limitada). O Japão mantinha comércio apenas com Portugal e Holanda, mas os navios desses países podiam aportar num único ponto da baia de Nagasaki. A Matemática no Japão, nesse período, foi desenvolvida a partir de bases chinesas, tendo como principal referência um clássico chinês intitulado Jiuzhang Suanshu, cuja origem data do final da dinastia (chinesa) Han (208 a.C.-8 d.C.). O jesuíta Matteo Ricci (1552-1610), a quem o imperador permitiu um trabalho missionário na China, foi responsável por várias traduções de obras de geometria, astronomia e matemática ocidentais para o chinês. Os livros de Geometria que ele traduziu foram os comentários sobre os seis primeiros livros de Euclides, de autoria de C. Clavius (1538-1612). Posteriormente, essas obras chegaram ao Japão. Devido à reforma Meiji, o Japão necessitava de funcionários com conhecimento de contabilidade e matemática (devido à organização governamental centralizada que foi instituída), para executar e fiscalizar a cobrança dos impostos. Por este motivo, os matemáticos japoneses desenvolveram uma habilidade muito grande no uso do ábaco. Assim como na China, havia no Japão concursos públicos para o provimento dos cargos públicos, o que levou à criação de diversas escolas matemáticas, cada uma com um líder e um grupo de discípulos. Foi então que começaram a aparecer várias gravuras com teoremas geométricos, escritas numa língua antiga do Japão, o Kanbum. Essas gravuras, feitas em madeira, eram dadas como oferendas aos deuses nos santuários xintoístas e nos templos budistas,116 e tinham como conteúdo resultados geométricos apresentadas por meio de figuras artisticamente trabalhadas, acompanhadas de um texto explicativo. Essas gravuras eram chamadas Sangaku. Diversos matemáticos se tornaram famosos nesta época, fosse como mestres, fosse para divulgar suas descobertas. Os mais conhecidos são: Seki Kowa Takakazu (1642-1708), Takebe Katahiro (1664-1739) e Aida Yasuaki (1747-1817). As gravuras do início do período Edo ocupavam placas retangulares de aproximadamente 50 cm por 30 cm; gravuras mais recentes foram feitas em placas de madeira de 180 cm por 90 cm. A figura abaixo mostra uma gravura sangaku.

Para maiores informações, veja-se o site (do qual o texto histórico foi parcialmente adaptado, a partir de um texto de Cláudio Arconcher): http://www.rpm.org.br/novo/conheca/49/1/sangaku.htm. Veja-se também: http://cabrisoluciondeproblemas.netcipia.net/xwiki/bin/view/Main/sangaku3d. Pode-se consultar também o site: www.asahi-net.or.jp, bem como a revista Scientific American Ed. Especial n. 11, Etnomatemática, p. 30 ss. 115 A rigor, este texto faz parte da geometria matemática, sendo apresentado aqui tão somente para dar a conhecer uma parte pouco conhecida da geometria japonesa. 116 O templo de Asakusa, em Tóquio, conserva 215 tabuletas de madeira.

114

167

Um grande número de problemas envolvem circunferências e elipses, sendo que o grau de dificuldade dos problemas é, em geral, elevado. O problema Sangaku mostrado a seguir é de uma peça de madeira, que está preservada e data de 1885. Na figura a seguir tem-se um triângulo equilátero ABC e duas circunferências de centros e O , raios r1 e r2 , respectivamente. Tais circunferências tangenciam os lados do triângulo equilátero externamente, tangenciam a reta suporte do lado BC e variável que passa pelo vértice A. Provar que, independentemente, da uma rela posição da reta , a soma r1 + r2 é uma constante.

Demonstração: Primeiramente observe-se que, se a reta traçada por A for paralela ao lado BC, é evidente que, nesse caso, r1 + r2 é igual a h, altura do triângulo equilátero. Resta provar que em todos os outros casos possíveis a soma r1 + r2 é igual a h. Pode-se ainda considerar as situações limites para a reta : por exemplo, contendo AB ou AC. Nesses casos, uma das circunferências transforma-se num dos vértices, B ou C, e a outra torna-se uma circunferência ex-inscrita ao triângulo ABC. Ainda aqui tem-se r1 + r2 igual a h, sendo um dos raios zero, e o outro, h. Para todos os outros casos, tem-se a situação que se descreve a seguir, e é ilustrada na figura. Seja L a interseção da reta BC com a reta perpendicular a AB que passa por . Se é a interseção dessa perpendicular com AB e é a interseção, com a reta , da perpendicular a traçada por L, tem-se, com as notações da figura:

168

Os triângulos retângulos e são congruentes ( e são tangentes por B) e, lembrando que o ângulo mede , segue que também os triângulos retângulos e são congruentes, implicando . Então, tem-se que os triângulos e também são congruentes, logo, o ângulo entre os segmentos AL e AB mede . Observe-se que logo, o que implica , e que o ponto L pertence ao segmento BC. Além disso, tem-se também é . Isso permite provar, de modo análogo, que que a medida do ângulo o simétrico de em relação a AC também coincide com L, ou o que completa Finalmente, tem-se a demonstração. 2.17 – Curiosidades da Geometria Persa Em um texto de Reza Sarhangi (com colaboradores),117 ele mostra como a geometria persa lidou com alguns problemas de construção geométrica. A figura abaixo, que mostra duas construções de um quadrado a partir de três quadrados, é um exemplo de uma concepção geométrica errada, apontada pelos geômetras persas.

A construção à esquerda, que poderia ser aceita como um resultado válido, não constrói, verdadeiramente, um quadrado. Apesar de a figura possuir quatro ângulos retos, a diagonal de um dos quadrados menores é um número irracional, e não poderia resultar do lado quadrado menor mais a metade do lado, que é um número racional. Na outra construção, dois quadrados são divididos ao longo de suas diagonais. Em seguida, cada um destes quatro triângulos é colocado ao lado do terceiro quadrado, de modo que o vértice do ângulo reto do triângulo coincida com o vértice do quadrado. Juntam-se os vértices dos ângulos retos de quatro triângulos por meio de uma linha. De cada triângulo maior um triângulo menor é formado por essa linha. É fácil provar que, em cada lado do quadrado, os pequenos triângulos externos e internos são iguais.
117

Adaptado de: http://www.mat.uel.br/geometrica/artigos/GRAPHICA_2007B.pdf.

169

170

Capítulo III Geometrias Não-Euclidianas
3.1 – O Quinto Postulado de Euclides As geometrias não-euclidianas118 começaram a surgir a partir da constatação da insuficiência da geometria Euclidiana para descrever a natureza real do espaço, bem como das tentativas constantes de demonstrar o chamado Quinto Postulado de Euclides, também conhecido como Postulado das Paralelas. Este postulado pode ser expresso assim: “Se uma reta, ao cortar outras duas, faz os ângulos interiores de um mesmo lado menores do que dois ângulos retos, as duas retas, indefinidamente prolongadas, se encontram deste mesmo lado”.

O modo como este postulado foi formulado conduziu à hipótese de que ele poderia ser demonstrado como um teorema. Comentadores gregos e árabes (das obras de Euclides) fizeram inúmeras tentativas infrutíferas, com este objetivo. No século XVIII, o matemático italiano Saccheri, que percebera que a rejeição do postulado poderia levar à consideração de várias hipóteses, fez uma tentativa com base no método de redução ao absurdo. Admitindo que qualquer segmento de reta poderia ser prolongado ao infinito, Saccheri fez a seguinte construção. Sobre um segmento de reta AB, levantou duas perpendiculares sobre as suas extremidades, AC e AD, de comprimentos iguais.

Investigando os ângulos ACD e BCD (que ele chamou ângulos de topo), admitiu

118

Não há uma, e sim, várias geometrias não-euclidianas.

171

as seguintes hipóteses: I) II) III) os ângulos são retos; os ângulos são obtusos; os ângulos são agudos.

Apesar de suas pesquisas terem levado a várias conseqüências lógicas, ele entretanto rejeitou-as, porque levavam a estranhas conclusões que iam contra a geometria euclidana. De todo modo, sem o saber, Saccheri tinha dado os primeiros passos em direção à elaboração de uma geometria “não-euclidiana”. Outras pesquisas (não publicadas) a respeito deste tema surgiram com o matemático alemão Karl Gauss (e que podem ser constatada em sua correspondência). Incumbido de fazer um levantamento geodésico, por triangulação, de extensas áreas dentro da Alemanha,119 Gauss perguntou-se o que poderia resultar de uma investigação empírica acerca do espaço. Sua investigação de campo, contudo, redundou em nada. 3.1.1 – Geometria Hiperbólica e Geometria Elíptica Posteriormente a Gauss, algumas de suas idéias foram desenvolvidas por vários matemáticos, tais como Pierre Bonnet ((1819-1892), Carl Jacobi (1804-1851) e Ferdinand Minding (1806-1885), idéias estas que abordavam conceitos de linhas, figuras geodésicas e curvaturas. A substituição do quinto postulado por proposições alternativas mostrou que os teoremas da geometria euclidiana eram mudados. Por exemplo, a soma dos ângulos internos de um triângulo deixava de ser 180º. Logo surgiram duas correntes: em uma, denominada geometria hiperbólica120 (criada por Lobachevski), a soma é inferior a dois ângulos retos121; na outra, denominada geometria elíptica122 (devida principalmente a Riemann), a soma seria superior a dois ângulos retos.123 Outas contribuições vieram com o matemático francês Poincaré, bem como pelo matemático italiano Beltrami. Este sugeriu que os postulados da geometria hiperbólica podiam ser trazidos para uma superfície plana em formato de sela.124

119 120

O que ele realizou, entre 1821 e 1838. Pela razão de que as retas sobre a sua superfície descrevem hipérboles. 121 E corresponde à hipótese III de Saccheri. Esta superfície é dita ser de curvatura positiva. 122 Devido a que as retas sobre a sua superfície descrevem elipses. 123 Corresponde à hipótese II de Sacchieri. Esta superfície é dita ser de curvatura negativa. 124 Essa superfície é gerada pela revolução de uma curva denominada tractrix em torno de um eixo (sua assíntota). A tractrix é uma curva na qual o comprimento de cada tangente, do ponto de contato até a intersecção com o eixo, é constante. A curva é descrita pela extremidade de uma tangente de comprimento fixo, enquanto a outra extremidade desloca-se ao longo de um eixo no qual a curva aproxima-se assintoticamente de cada lado. Qualquer geodésica sobre esta superfície satisfaz os postulados da geometria hiperbólica, em especial, o postulado das paralelas.

172

3.1.2 – A Geometria de Riemann Os fundamentos definitivos da geometria não-euclidiana foram dadas pelo matemático alemão Riemann. Riemann desenvolveu a sua geometria, não através de postulados, mas generalizando e ampliando a noção de curvatura, que tinha sido introduzida por Gauss. Pela análise de superfícies e das equações que as descrevem, Gauss introduziu a noção de geodésica, como sendo a linha em uma superfície que é a menor distância entre dois pontos separados dessa superfíce, e mostrou que a natureza dessas linhas depende de uma propriedade da superfície, que ele chamou de curvatura. É sabido que existem vários tipos de superfície, além do plano e da esfera (superfície esférica). A curvatura da esfera, que é constante em qualquer ponto, é definida como o inverso do quadrado de seu raio; desse modo, quanto maior o raio, menor a curvatura, e vice-versa. Nas superfícies planas, as geodésicas são retas, porque a curvatura da superfície é nula. Na superfície da esfera, as geodésicas são os círculos máximos, e a curvatura, como se viu, é constante em cada região de sua superfície.125 Na superfície de um ovo, a curvatura não é constante, pois as sua extremidade maior possui uma curvatura menor do que a curvatura da extremidade menor. Cada região do ovo possui curvatura diferente, mas sempre positiva. A superfície da sela possui, por outro lado, curvatura negativa por toda parte.126

No toro, a curvatura não somente varia ao longo da superfície, como também pode mudar de positiva para negativa, ou vice-versa. Em seu estudo das curvaturas, Gauss estabeleceu um modo de localizar um ponto sobre qualquer superfície matematicamente dada. Seu método baseou-se no
Uma esfera tem curvatura constante positiva. A esfera tem curvatura positiva porque, para qualquer ponto dela, a esfera encontra-se sempre do mesmo lado do plano tangente a esse ponto. Numa sela isto não acontece. Qualquer que seja o ponto da sela, a superfície atravessa sempre o plano tangente em torno desse ponto, e por isso a curvatura é negativa. Além disso, a sela, ao contrário da esfera, não se fecha nem é limitada. Outros exemplos de superfícies negativas são a pseudoesfera e a superfície de Dini. Ambas são superfícies de curvatura constante negativa. A superfície Dini é tambem conhecida como superfície one-soliton. As equações paramétricas da superfície Dini são: x = (u - t); y = (r * cos(v)); z = (r * sen(v)).
126 125

173

processo que é utilizado pelos geógrafos para localizar um ponto qualquer sobre o globo terrestre, e que utiliza meridianos de longitude e paralelos de latitude. No diagrama a seguir, que utiliza um sistema de coordenadas Y (latitude) e X (longitude), para ir do ponto M até o ponto vizinho N, pode-se adotar o seguinte processo. Mantendo a longitude constante, vai-se do ponto M até oponto P’; em seguida, mantendo a latitude constante, vai-se do ponto P’ até o ponto N. A distância entre os pontos M e N pode ser encontrada pelo teorema de Pitágoras: .

Em uma superfície curva, onde as coordenadas não se cruzam em ângulo reto, não é possível determinar a distância entre os pontos M e N por este teorema. Além disso, à medida que se vai de uma região a outra, de curvatura diferente, os ângulos mudam lentamente. Desse modo, a distância entre dois pontos vizinhos é função tanto das coordenadas quanto das expressões matemáticas que definem a variação da curvatura da superfície.

Tornando arbitrariamente pequeno (inifinitesimal) esta distância, Gauss definiu a distância entre os pontos pela equação: ds2 = Edx2 + 2Fdxdy + Gdy2 , sendo que esta equação é válida em qualquer superfície curva.127 No plano euclidiano, a equação se torna: ds2 = dx2 + dy2 , sendo que E e G são iguais a um, e F igual a zero. Numa superfície curva, entretanto, os valores numéricos de E, F e G variam, mostrando as variações de curvatura de um
A curvatura (de Gauss) de uma superfície é a medida escalar da taxa de variação da direção de um vetor normal unitário em torno da superfície. Um plano tem curvatura zero: tem direção normal constante. Uma esfera tem curvatura constante: o seu vetor normal unitário varia a uma taxa constante em todos os pontos.
127

174

ponto para o outro.128 Na geometria euclidiana, como se viu, a curvatura é nula em qualquer ponto de uma superfície plana. Na geometria de Lobachevski, as superfícies possuem uma curvatura constante e negativa. Riemann generalizou a noção de curvatura (que se aplicava unicamente às superfícies), aplicando-a ao espaço com qualquer número de dimensões (espaços ndimensionais). Enquanto Lobachevski preocupava-se em saber quantas paralelas podem ser traçadas por um ponto fora de uma reta, Riemann criou uma geometria nãoeuclidiana muito mais geral, na qual a métrica utilizada determina as propriedades do espaço. No espaço euclidiano, a métrica que dá a distância entre dois pontos do espaço infinitesimalmente próximos é dada por: ds2 = dx2 + dy2 + dz2. Riemann admitiu que poderia asssumir um espaço de número arbitrário de dimensões, onde lidaria com n variáveis. De início, ele supôs uma super-superfície de três dimensões, sobre a qual estendeu três famílias de superfícies x, y e z, tomando a letra g para os coeficientes. A seguir, definiu a distância entre dois pontos vizinhos deste espaço, generalizando a equação de Gauss (e tomando uma equação específica como fórmula para a curvatura gaussiana de uma “superfície” nesse “espaço”) na seguinte equação: ds2 = g11dx2 + g12dxdy + g13dxdz + + g23dydz +

+ g21dydx + g22dy2

+ g31dzdx + g32dzdy + g33dz2 Um espaço que tem essa métrica é chamado espaço de Riemann. Nesse espaço, os coeficientes g (ou constantes g) são função de x, y e z. O espaço euclidiano é um caso especial desse espaço, onde g11 = g22 = g33 = 1 e os outros coeficientes g são iguais a zero. Procurando tornar rigorosos os conceitos relativos aos espaços n-dimensionais, Riemann, por meio de uma análise cuidadosa, observou o seguinte. Uma partícula pode, em tese, mover-se continuamente ao longo de uma linha, de ponto para ponto. Ele chamou então de contínuo a qualquer objeto geométrico com qualquer número de dimensões, através do qual uma partícula poderia mover-se. Um contínuo de duas dimensões é uma superfície, e o espaço euclidiano é um contínuo de três dimensões, incrustado em um contínuo de n dimensões. A métrica que define esses espaços exige três números para definir a curvatura em um contínuo de três dimensões; exige seis números para um contínuo de quatro dimensões, e assim por diante. Riemann sugeriu que, assim como o plano é uma superfície de curvatura nula, um espaço plano seria aquele no qual seriam nulos todos os números que definem a
Além da curvatura de Gauss, que é intrínseca à superfície e não depende do modo como ela está imersa no espaço, pode-se definir também a curvatura média em um ponto. Para isso, consideram-se as curvas determinadas pela intersecção da superfície com planos perpendiculares ao plano tangente a esse ponto. Tomam-se depois os valores máximo e mínimo das curvaturas destas curvas (curvaturas principais). A curvatura média da superfície nesse ponto é a média destes dois valores.
128

175

curvatura do espaço n-dimensional. No espaço de três dimensões, como se viu, vle a equação ds2 = dx2 + dy2 + dz2. A diagonal de um cubo de lados dx, dy e dz tem essa mesma representação matemática, o que sugere que o espaço euclidiano seria “achatado” (ou seja, o espaço tridimensional poderia ser dividido em cubos iguais, com os lados dos cubos iguais a dx, dy e dz), ou “plano”. Os espaços métricos de ordem superior, por outro lado, deveriam ter (de acordo com Riemann) uma curvatura constante e positiva, mas a verificação disto, afirmou ele, deveria ser de ordem experimental. Se o espaço tridimensional se curva dentro de um “espaço” de dimensão superior, isto significa que na geometria não-euclidiana uma outra dimensão é acrescentada. Neste caso, o espaço curvo pode se tornar esférico, ou espaço “fechado” (como na geometria de Riemann) ou então hiperbólico, ou espaço “aberto” (como na geometria de Lobachevski). 3.1.3– A Geometria de Minkowski/Einstein Em 1908, o matemático Hermann Minkowski publicou um trabalho acerca das equações de Lorentz, no qual introduziu a idéia de que o tempo poderia ser considerado como uma quarta dimensão, em um contínuo espaço-tempo. Na geometria de Minkowski, a distância entre dois pontos, em virtude da dimensão-tempo, tem o seignificado de “intervalos de tempo” entre dois eventos (eventos O e P, na figura abaixo).

Este seria, naturalmente, o gráfico de distância para uma geometria tridimensional, e a equação correspondente se tornaria (os sinais são negativos):

Para a geometria minkowskiana quadridimensional, a equação seria (c corresponde à velocidade da luz): s2 = t2 – (x/c)2 – (y/c)2 – (z/c)2. As concepções de Riemann e Minkowski foram utilizadas por Einstein em sua Teoria da Relatividade. Nesta, Einstein afirma que a existência da gravidade e a existência de um limite físico para o deslocamento dos raios luminosos impõem tanto uma nova concepção para “retas” (na dimensão espaço) quanto para “simultaneidade” (na dimensão tempo), e que os eventos ocorrem não no espaço ou no tempo, mas sim no espaço-tempo. Desse modo, a melhor descrição ao que ocorre no espaço universal exige, além das três dimensões físicas, uma dimensão de tempo. Para Einstein, o espaço 176

é um contínuo quadridimensional, com três dimensões posicionais e uma dimensão que caracteriza o instante de um evento. Um evento, portanto, é determinado por quatro números. Mas ao conceito de espaço (espaço-tempo) une-se o conceito de campo, que é usado para representar os fenômenos físicos: os fenômenos de inércia e gravitacionais. Estes se explicam por mudanças na métrica do campo, ou, o que é o mesmo, pelas variações na densidade da matéria e da energia, os quais provocam a curvatura do espaço. Para Einstein, o conceito de campo substitui com vantagem tanto o conceito de espaço (estrito) quanto o de matéria. Sendo impossível colocar os eventos de um sistema em coordenadas, que são puramente locais, Einstein apelou para os tensores,129 os quais permitem um estudo de espaços n-dimensionais sem preocupação com a sua interpretação física. Ao apresentar, também, fórmulas de transformação entre sistemas diferentes de coordenadas, ele introduziu um invariante (um absoluto) na relatividade dos sistemas métricos. De acordo com Einstein, o que se curva não é o espaço, e sim o espaço-tempo; além disso, em velocidades próximas à da luz, as mensurações neste contínuo quadridimensional, se efetuadas conforme os moldes da geometria euclidiana, devem apresentar contração espacial (os objetos de medida – réguas, por exemplo), no sentido do movimento, e dilatação ou expansão temporal (os relógios), de acordo com as transformações previstas por Lorentz. Já no contexto de uma geometria não-euclidiana, não tem sentido falar em contração ou expansão. Para visualizar a geometria quadridimensional, costuma-se simplificá-la em uma representação em duas dimensões. No gráfico a seguir, representa-se a evolução temporal de uma partícula (o eixo t é chamado de linha-mundo da partícula), sendo que acima de O representa-se o futuro, e abaixo, o passado. A borda do cone representa o limite da velocidade da luz, sendo que qualquer partícula deverá estar entre o eixo vertical e a borda do cone (a única partícula que será encontrada nesta borda é o fóton, partícula que se desloca com velocidade c). Naturalmente, nenhuma partícula poderá se localizar além da borda do cone.130 A trajetória OP representa o intervalo de tempo entre os eventos O e P.

129 130

A grandeza tensorial é uma generalização da grandeza vetorial. Especulativamente, supõe-se a existência de partículas denominadas táquions, cuja velocidade de deslocamento é maior do que c.

177

178

Capítulo IV Elementos de Topologia
4.1 – Deformação e Transformação A topologia é a parte da geometria que estuda as distorções ou deformações de objetos.131 A topologia não se preocupa com as suas formas ou proporções, e sim com as suas propriedades elásticas. Isto significa que a topologia estuda as transformações ou mudanças na forma de uma superfície que deixam inalteradas as suas propriedades básicas e a sua superfície como um todo. Embora a forma de um objeto possa ser completamente transformada, topologicamente ela mantém as suas características.132 No figura abaixo, por exemplo, apesar da deformação sofrida pela figura, os pontos apresentam a mesma ordem original.

Na transformação topológica devem permanecer invariantes duas propriedades, o interior e o exterior, bem como a vizinhança. O interior compreende todos os pontos interiores ao objeto, e o exterior, todos os pontos exteriores a ele. Muitas vezes interessa saber se um ponto é interior ou exterior; se a figura é complexa, basta traçar uma linha reta, com início no ponto e terminando exteriormente à figura. Se esta reta cortar números ímpares de linhas que pertençam à figura, o ponto é interno (ponto A); se cortar números pares de linhas (ponto B), então o ponto é externo.

A vizinhança compreende os pontos que estão próximos entre si (pontos distintos não podem se transformar em pontos não distintos, pela transformação topológica). A linha que cerca o objeto é denominada fronteira. Os pontos que estão na fronteira não são interiores nem exteriores.
Veja-se: http://pt.wikipedia.org/wiki/Topologia_(matematica). A topologia é um ramo da matemática que estuda os espaços não métricos chamados espaços topológicos., e as propriedades invariantes pelo grupo das deformações. Ela é também chamada de geometria da folha de borracha. Currículos acadêmicos sobre graduação e pós-graduação em Topologia podem ser encontrados em: https://sistemas.usp.br/fenixweb/fexDisciplina?sgldis=SMA5883 ou em: http://www.icmc.usp.br/~topologia/principal.htm.
132 131

179

As transformações topológicas envolvem uma propriedade denominada genus133 da superfície. Define-se o genus como o número de buracos, furos ou cortes fechados que tem o objeto, que não se interceptam e que se podem fazer na superfície sem dividila em pedaços. Assim, a esfera134 é, topologicamente, o objeto mais simples, porque não possui furos, e assim se diz que ela tem genus 0 (zero); o toro tem genus 1, um pote de duas alças tem genus 2, e assim por diante.

Alguns objetos complexos, como uma cadeira, por exemplo, podem ser difíceis de classificar, com relação ao genus.

Dois objetos completamente diferentes, mas de mesmo genus,135 podem ser transformados um no outro, através de uma deformação contínua que não introduza rupturas. Por exemplo, uma caneca pode ser transformada em um toro, porque ambos possuem o mesmo genus (genus 1):136

Qualquer variedade de 2-dimensões possível pode ser construída a partir de uma
133 134

Ou gênero. Como também qualquer corpo de superfície fechada, como o cubo, por exemplo. Mesmo massas amorfas podem ser assim consideradas. 135 Objetos equivalente ou homeomorfos. 136 Note-se que a superfície interna da caneca não é um furo, porque não a atravessa.

180

esfera, pela adição de argolas. A adição de uma argola resulta na superfície gênero-1, ou toro. A adição de 2 argolas resulta em uma superfície gênero-2, e assim por diante.

4.2 – Superfícies Topológicas Superfícies minimais: são superfícies que possuem a menor área possivel entre as superfícies com um dado bordo, e por isso têm curvatura média nula. O que caracteriza uma superfície minimal é que, em torno de qualquer ponto, ela se curva positivamente ao longo de uma dada direção principal, e negativamente na direção perpendicular. Exemplos de superfícies minimais são as superfícies de sabão, que podem ser obtidas com estruturas em arame. Outros exemplos de superfícies que podem ser transformadas continuamente uma na outra através de uma família de superfícies minimais são a helicóide e a catenóide.137

Algumas superfícies que se podem conseguir a partir de outras: • Anel de Möbius (também tira, banda ou faixa de Möbius).138 Um anel de Möbius pode ser construído unindo as pontas de um anel, depois de o torcer. A superfície resultante tem apenas uma aresta, um lado e é não-orientável (não tem normal contínua).139

Unindo as extremidades de um tubo ou cilindro obtem-se o toro, que é orientável e é também uma superfície minimal. 138 August Ferdinand Möbius (ou: Moebius), (1790-1868), matemático e astrônomo alemão. 139 Uma das propriedades do anel de Möbius é que ele tem uma única superfície, ou um único lado.

137

181

Uma das propriedades do anel de Möbius é que ele é a única estrutura em três dimensões que tem apenas uma face. Outra propriedade é que, se cortado ao meio longitudinalmente, surgem dois novos anéis, um maior e outro menor, inserido o menor no maior.

Garrafa de Klein: outro objeto topológico estranho é a chamada garrafa de Klein,140 ou garrafa cuja superfície tem só um lado:

4.3 – Variedades e Dimensões Os espaços, finitos e infinitos, são representados por uma variedade de 3dimensões. Segundo a topologia, um espaço chamado de 3-esfera é a variedade de 3dimensões compacta141 mais simples.142 Variedades de 2-dimensões podem ser classificadas por uniformização ou geometrização, o que significa dar-lhes uma forma rígida. Ou seja, cada uma delas pode ser moldada em uma forma com curvatura uniformemente distribuída. As variedades 2-dimensões formam três tipos geométricos. A esfera apresenta a denominada curvatura positiva (como no topo de uma colina).143 O toro geometrizado é plano; possui curvatura zero (como em uma planície).144 Todas as outras variedades,
Felix Klein, matemático alemão (1849-1925). Unindo as extremidades de um tubo com orientações opostas consegue-se a garrafa de Klein. Topologicamente, diz-se que a garrafa de Klein é “um espaço topológico obtido pela colagem de duas fitas de Möbius”, e é compacta, não-orientável e conexa. 141 Variedades que não são compactas podem ser consideradas infinitas ou com contorno. 142 As variedades de 3-dimensões mais complexas que a 3-esfera apresentam contornos claros como muros, ou múltiplas conexões de uma região para outra. 143 A esfera é a única forma que tem curvatura positiva constante. 144 Na figura b pode ser visto que o toro pode ser mapeado como um plano; para isto, ele é cortado,
140

182

com duas ou mais argolas, possuem curvatura negativa (parecida com a curvatura de uma sela).

Esta classificação geométrica 2-dimensional pode ser aplicada analogicamente a uma classificação de variedades topológicas 3-dimensional. De modo geral, uma variedade de 3-dimensões precisa ser dividida em pedaços, sendo que cada um precisa ser transformado em uma entre oito geometrias tridimensionais canônicas diferentes.145 A figura abaixo consiste em equivalentes de cinco geometrias: curvaturas de 3geometrias positiva constante (a), zero (b), e negativa constante (c), assim como o produto da 2-esfera e de um círculo (d) e da superfície de curvatura negativa e um círculo (e).

Em uma 2-esfera, qualquer laço fechado afixado pode ser encolhido até virar um
formando um cilindro, que é novamente cortado e desenrolado para formar um plano retangular liso. 145 Conforme a Classificação de Variedades de 3-dimensões de Perelman.

183

ponto. Em um toro, um laço fica preso em um buraco no meio. Assim, todas as superfícies, exceto a 2-esfera, possuem argolas nas quais o laço pode ficar preso.146

4.4 – Teoremas Topológicos Teorema das Quatro Cores: Este é um dos teoremas topológicos mais conhecidos. Ele diz que o número mínimo147 de cores com que é possível colorir um mapa, de modo que dois países que façam fronteira não fiquem com a mesma cor, é quatro. Ou seja, quatro cores são suficientes para colorir qualquer mapa, mantendo os países diferenciados por uma delas. Na fita de Möbius, são necessárias seis cores para garantir que nenhuma área terá a mesma cor que a área vizinha.

Para o toro, são necessárias sete cores para garantir a mesma finalidade.

Teorema do ponto fixo: este teorema diz que, se uma folha de papel quadriculada e numerada seqüencialmente é amarrotada e colocada sobre outra folha idêntica, há

146

De acordo com a chamada Conjectura de Poincaré, a 3-esfera é a única de todas as variedades de 3dimensões na qual qualquer laço nela pode ser colapsado até virar um ponto, pois em todas as variedades de 3-dimensões, o laço pode ficar preso. Esta conjectura pode ter sido provada pelo matemático russo Grigory Perelman, em 2002. 147 Quatro é o número mínimo e suficiente para colorir qualquer mapa.

184

sempre um número que fica em cima do seu correspondente.148 Esta transformação de superfície é chamada de transformada em si mesma.

Teorema do Ponto Fixo em um Disco: por este teorema, se todos os pontos em torno do ponto preto no disco se irradiarem para fora, em um padrão de fluxo regular (no sentido da linha limite do disco, mas não além dela), o ponto deve permanecer fixo.

Um dos pontos da folha amarrotada deve continuar em seu ponto de partida. No exemplo, o ponto fixo é um ponto situado na região do número 78.

148

185

186

Capítulo V Outras Geometrias e Topologias
5.1 – Curvas Continuamente Deformáveis 5.1.1 – Enlaces e Anéis Um dos princípios fundamentais da topologia é o que diz que duas circunferências no espaço149 podem estar encadeadas ou não encadeadas. Neste último caso, é possível separá-las completamente, o que não é possível no primeiro caso.

É impossível deformar continuamente as circunferências acima de modo a que elas mudem de uma condição para a outra. Entretanto, podem existir dois enlaces que podem ser continuamente deformados até se transformarem um no outro, através de quatro movimentos elementares que modificam a forma como um laço cruza o outro. Estes quatro movimentos são chamados operações topológicas elementares. Nestas operações, empurra-se um pedaço de fio em forma de U por cima ou por baixo do outro fio, ou ele é puxado de volta, por cima ou por baixo.

A forma como as circunferências vão se cruzando a cada deformação contínua é uma conseqüência dessas operações. Uma operação elementar modifica o total de cruzamentos. Os anéis encadeados possuem características que se mantêm inalteradas (invariantes) com a deformação continua, característica esta que os anéis não encadeados não possuem. Um primeiro invariante é a paridade do número de cruzamentos, quando um fio
149

Que são curvas fechadas.

187

(vermelho) está por cima do outro (preto). A paridade de um número diz se ele é par ou ímpar. Nos enlaces encadeados e não encadeados simples, o total de voltas de um fio em volta do outro é 1 (ímpar), no primeiro caso, e é zero (par), no segundo caso. Entretanto, nos enlaces mais complexos (entrançamentos com diversos cruzamentos), a paridade par não garante que o enlace possa ser dissolvido (separado). Um segundo invariante pode ser associado a um enlace, dividindo o número de cruzamentos por 4, e tomando o resto 0, 1, 2 ou 3. Deste modo, dois enlaces a mesma paridade, possuem tetridade (divisão por 4) diferentes. O número de enlaçamentos, um terceiro invariante topológico, é o número de vezes que um fio atravessa de um lado para o outro. Na figura a seguir, seguindo as setas,150 a linha atravessa três vezes de baixo para cima (+1), e uma vez de cima para baixo (-1) : +1 +1 +1 -1 = -2.

O número de enlaçamento só pode ser modificado se um laço for atravessado em forma de U através do fio fechado. Deste modo, surgem ou desaparecem dois pontos de intersecção. Entretanto, como se pode notar na figura, os dois pontos são contados como +1 e -1, porque as direções em que os fios atravessam de um lado para o outro são opostas.

Topologicamente, nenhum dos três invariantes é um invariante perfeito;151 nenhum é capaz de dizer com certeza que dois enlaces podem ser transformados um no

150 151

Se a direção das setas for invertida, o sinal do número de enlaçamento muda. Não se conhece nenhum invariante perfeito para enlaces.

188

outro por deformação contínua.152 5.1.2 – Nós e Tranças153 Na teoria dos nós, o que se quer saber é se é possível transformar um emaranhado em outro, através de uma deformação contínua. Em outras palavras, o que se quer saber é se as partes de um emaranhado podem ser separadas sem abrir ou fazer um novo um nó, e sem cortar nenhuma parte.154 O emaranhado de nós é chamado de enlace, e de componente, o fio com as duas pontas amarradas (topologicamente, uma curva fechada, com ponto duplo livre). No emaranhado podem existir nós, ou laços sem nós, as chamadas circunferências. Neste caso, deseja-se saber também se um dado enlace com n componentes pode ser desatado em n circunferências não conectadas. Para a solução, são usados invariantes topológicos em forma de teorema. Um deles é o chamado Polinômio de Alexander.155 A cada nó é associado um polinômio em uma variável t, que pode ser calculada através de um procedimento definido. Entretanto, este polinômio, ainda que suficiente para distinguir entre um nó trifólio e um nó quadrado (veja-se a figura a seguir), não é capaz de distinguir entre um nó quadrado e um nó da avó, ou entre um trifólio esquerdo e um trifólio direito. Por esta razão, costuma-se usar o Polinômio de Jones.

Dois enlaces com diferentes invariantes devem ser topologicamente diferentes (não são equivalentes). Mas isto não significa que se tiverem o mesmo invariante serão topologicamente iguais. Só é possível saber se dois enlaces são equivalentes realizando-se uma deformação específica que transforme um no outro. 153 Uma trança é um sistema entrelaçado de linhas que, de modo diferente dos enlaces, não se fecham em um laço, mas iniciam e terminam no equivalente matemático de duas fivelas de cabelo, uma acima e outra abaixo da trança. A trança pode ser suposta como um tipo especial de enlace, só que cortado. 154 Há aqui uma vantagem em relação ao enlaces vistos no item anterior. Neste caso, com uma simples conta, e sem tocar um nó, é possível saber se ele pode ser desfeito, ou não. 155 Descoberto em 1926 por James W. Alexander (1888-1971).

152

189

O matemático Vaughan Jones investigou a semelhança entre objetos matemáticos de origens diversas156 e descobriu uma forma de definir um invariante polinomial para enlaces. Foi de onde surgiu o seu polinômio. Outro polinômio ainda mais geral foi uma descoberta coletiva, e das iniciais de seus descobridores surgiu o seu nome: Polinômio de HOMFLY (de Hoste, Ocneanu, Millet, Freyd, Lickorish e Yetter). Cada enlace é definido pelos seus cruzamentos e pela forma como estão conectados entre si.157 Ao se deformar continuamente um enlace, a sua projeção também se modifica. Mas as relações entre as posições dos cruzamentos entre si permanecem iguais de modo geral, ainda que as curvas conectoras se modifiquem. Entretanto, às vezes, os próprios cruzamentos se modificam. De acordo com o matemático Kurt Reidemeister, para todas as modificações imagináveis devem ser considerados apenas três movimentos elementares. O primeiro movimento é a torção. Neste caso, um pedaço de linha em forma de U é torcido em 180 graus e devolvido à superfície plana, de forma a surgir um laço. A operação inversa, a destorção, torna possível conseguir um pedaço de linha sem cruzamento a partir de um laço. O segundo movimento é o entrelaçamento. Consiste em empurrar um pedaço de fio em forma de U para baixo ou para cima de outro, de modo a surgirem dois cruzamentos superiores ou inferiores, lado a lado. A operação inversa (que pode ser chamada desentralaçamento) desata a malha. O terceiro movimento é a transposição. Neste caso, um fio é puxado passando por cima de um cruzamento de dois outros fios. Não existe uma operação inversa neste caso, porque ela faria a mesma coisa.

Olhando-se a projeção, pode-se ver que toda deformação contínua de um determinado enlace é uma conseqüência dessas operações elementares. Deste modo,

156

Jones investigava a função traço na álgebra de operadores, e se percebeu que alguns de seus operadores se comportavam de modo muito similar àqueles da teoria das tranças. 157 É o denominado esquema da projeção.

190

para provar que um determinado teorema é um invariante de enlace, é suficiente demonstrar que cada uma das três operações elementares o mantém inalterado. Com algumas operações é possível construir um polinômio simples (chamado polinômio de chaves158) e demonstrar, com a ajuda das operações elementares, que ele é um invariante.159 No polinômio de chaves, a variável a tem tanto potências positivas quanto potências negativas. Por exemplo, a7 – 3a2 + 2a-3 – 5a-6 pode ser um polinômio de chaves. Se K é um enlace, então representa-se o polinômio de chaves correspondente por <K>. Existem três regras para o cálculo de polinômios de chaves. Regra 1 < O > = 1 160 Regra 2 < KO > = - [ a-2 + a2 ] < K > 161 Regra 3 < X > = a < > + a-1 < > Por exemplo, o polinômio de chaves do nó de trevo que se constrói com as regras é: a7 – a3 – a. O efeito das operações básicas sobre o polinômio de chaves é o seguinte:

5.2 – Politopos Os politopos, ou poliedros de Schläfli,162 são os análogos multidimensionais dos polígonos e poliedros.163 Assim como os polígonos são traçados no plano e os poliedros são traçados no espaço de dimensão 3, os politopos são traçados em espaços de dimensão 4 ou maior. Schäfli descreveu os poliedros regulares em dimensão 4. Nesta dimensão possuem vértices, arestas, faces de dimensão 2 e faces de dimensão 3:
Este polinômio não é exatamente um invariante; é um quase-invariante. Isto porque ele é invariante sob entrelaçamento e transposição, mas não sob torção. 159 Adaptado de O Polinômio de Jones, In: Scientific American, Matemática. Edição Especial no. 1. São Paulo: Duetto Editorial, 2002. 160 O polinômio de chaves da circunferência é a constante 1. 161 Se a um dado enlace K é acrescentada uma circunferência (não entrelaçada com ele), o polinômio de chaves deve ser multiplicado por - [ a-2 + a2 ]. 162 Ludwig Schläfli (1814-1895), matemático suíço, criador da geometria multidimensional. 163 Os politopos, por serem multidimensionais, não se pode dizer que são figuras sólidas.
158

191

Nome

Denominação

V
5 16 8 24 600 120

A
10 32 24 96 1200 720

F 2D
10 triângulos 24 quadrados 32 triângulos 96 triângulos 720 pentágonos 1200 triângulos

F 3D
5 tetraedros 8 cubos 16 tetraedros 24 octaedros 120 dodecaedros 600 tetraedros

Simplex Pentacore Hipercubo Tesseract 16 Hexadecacore 24 Icositetracore 120 Hecatonicosacore 600 Hexacosicore

Um dos mais famosos politopos é o tesseract, que é o cubo em dimensão 4 (hipercubo). Para visualizá-lo, utiliza-se o seguinte artifício. Assim como objetos tridimensionais podem ser representados (por projeção) em uma superfície bidimensional, um objeto de dimensão 4 (que se encontra no espaço de dimensão 4) e que se move neste espaço, iluminado, sua sombra deve projetar sobre uma tela (que é agora o espaço de dimensão 3) uma imagem capaz de dar uma idéia da forma do objeto 4D.

5.3 – Poliominós Poliominós são figuras geométricas compostas por quadrados. Cada quadrado é adjacente a um ou mais quadrados pelos lados.164 O número de quadrados que formam o poliominó corresponde ao seu grau.165 Os poliominós podem ser classificados de duas maneiras: poliominós de lado único e poliominós de forma livre. • • Poliominós de lado único: são poliominós que não podem ser obtidos uns dos outros por qualquer composição de rotações. Poliominós de forma livre: são poliominós que não podem ser obtidos uns dos outros por qualquer composição de rotações e reflexões.

5.3.1 – Operações com Poliominós As operações que os poliominós podem receber são as seguintes: Translação: ocorre quando a figura desliza para uma nova localização, sem
Cada quadrado tem que estar ligado a pelo menos um dos quadrados restantes por uma das arestas. A ordem do poliominó corresponde ao número de quadrados que o compõe: se for formado por um único quadrado é um monominó, se for formado por dois quadrados é um dominó, por três quadrados é um triminó, por quatro é um tetraminó, por cinco é um pentaminó, e assim por diante.
165 164

192

mudar a sua orientação.

Reflexão: ocorre quando uma figura é virada de forma tal que se cria uma imagem de espelho da figura original.

Rotação: ocorre quando um figura é girada em torno de um eixo fixo (a figura abaixo mostra uma rotação de 90º).

5.3.2 – Geração de Poliominós A geração de poliominós é bem simples. Dados os poliominós de grau n-1, podem obter-se todos os poliominós de grau n através de um processo recursivo. O processo inicia com o único poliominó de grau 2, formado por dois quadrados. Dado um poliominó de grau n-1, são gerados poliominós de grau n adicionando à figura um novo quadrado em cada uma das posições possíveis. A imagem a seguir ilustra este processamento. A figura cinzenta representa o poliominó original, e o quadrado vermelho, o quadrado que é adicionado à figura original em cada uma das posições possíveis.166

Para cada um dos poliominós obtidos, determina-se se devem ser adicionados à lista de poliominós de grau n encontrados até ao momento. Para isso, verifica-se se o poliominó pode ser obtido de um dos poliominós já encontrados. Na geração de poliominós de lado único, verifica-se se pode ser obtido de rotações. Na geração de poliominós de forma livre, verifica-se se pode ser obtido por uma composição de rotações e reflexão.167
Note-se que a figura original (de grau 3) tem sempre o mesmo formato (mas há um segundo formato para o triminó). O quadrado vermelho faz uma rotação à sua volta, ocupando sete posições sucessivas. 167 Apesar de serem formadas sete figuras, a forma livre do tetraminó tem somente cinco figuras (B e G, e D e E são uma única figura: por exemplo, E é uma rotação de D).
166

193

5.3.3 – Conjuntos de Poliominós de Forma Livre Os conjuntos de poliominós de forma livre até ao grau 7 são os seguintes.168 Monominós: poliominós de grau 1 são compostos por um único quadrado. Destes, obviamente, existe apenas um.

Dominós: existe também apenas um único poliominó de grau 2, composto por dois quadrados.

(As figuras grau 3.

e

constituem um único dominó).

Triminós: compostos por três quadrados, existem apenas dois poliominós de

Tetraminós: os poliominós de grau 4 são as peças do jogo Tetris. Existem cinco na forma livre.

Pentaminós: é outra designação dos poliominós de grau 5. Existem 12 deles.

Um pentaminó é uma figura plana formada por cinco quadrados congruentes de tal modo que cada quadrado tem pelo menos um dos seus lados adjacente a um outro quadrado. Os pentaminós são um caso particular dos poliominós. Foram inventados por Solomon W. Golomb em 1954, que se interessou por estas figuras ao estudar matematicamente um antigo puzzle composto por peças distintas, cada uma formada por cinco quadrados unidos pelos seus lados de maneira diferente.

168

A poliominologia é o estudo dos poliominós e das suas propriedades. Ela tenta responder a perguntas do tipo: quantos poliominós diferentes de uma determinada ordem podem ser encontrados? Até hoje, só se sabe qual é o número de poliominós existentes para ordens até 18.

194

Hexaminós: existem 35 poliominós de grau 6 distintos.

Alguns dos poliominós de grau 6 são dobragens de cubo.169 Por dobragem de cubo entende-se uma figura que, por meio de dobragens apropriadas, possa ser transformada em um cubo. Cada dobragem individual tem sempre como eixo um lado de um dos quadrados que formam o hexaminó. Não é permitido “rasgar” a figura em qualquer um dos passos das dobragens. As imagens seguintes ilustram um exemplo da dobragem de um cubo a partir de um hexominó.

Os poliominós de grau 6 de forma livre que correspondem a dobragens de um cubo estão indicados na figura a seguir.

Heptaminós: existem 108 poliominós de grau 7.

Basta inspecionar as figuras para se perceber que nem todos os hexaminós podem ser dobrados de forma a se obter um cubo.

169

195

5.4 – Hexaflexágonos Hexaflexágonos são papéis hexagonais dobrados em tiras de papel, e que revelam faces diferentes quando são flexionados. O hexaflexágono descrito aqui tem seis faces diferentes, daí o nome hexahexaflexágono. De acordo com Martin Gardner,170 os hexaflexágonos surgiram em 1939, com o estudante de graduação da Universidade de Princeton, na Inglaterra, Arthur H. Stone. 5.4.1 – Como Fazer um Hexahexaflexágono O diagrama a seguir ilustra como dobrar uma variedade de hexahexaflexágono a partir de uma tira de papel.

Corta-se uma tira de papel e divide-se-a em 19 triângulos eqüiláteros, como mostrado acima em (A). Os triângulos são numerados assim: 1, 2, 3, de um lado, e 4, 5, 6 do outro. Podem ser usados também seis cores, formas geométricas ou símbolos para identificar os triângulos. Na frente da tira, a numeração padrão é 1, 2, 3, 1, 2, 3 etc., com o 19.° triângulo deixado em branco. Este será usado para colar a tira ao final. No lado de trás da tira a numeração padrão é 4, 4, 5, 5, 6, 6, etc., com o primeiro triângulo deixado em branco. Os triângulos em branco estão em lados opostos da tira, em lados opostos. A seguir, dobra-se a tira de modo tal que os números no lado de baixo fiquem face a face com números iguais, ou seja, 4 com 4, 5 com 5, 6 com 6. O resultado é
170

Um capítulo que descreve hexágonos pode ser encontrado no livro de Martin Gardner, Mathematical Puzzles and Diversions, publicado inicialmente em 1959, mas sempre republicado.

196

mostrado em (B), acima. Com efeito, a tira foi dobrada até tornar-se uma espiral achatada. Dobra-se a tira para trás na linha A-B, e de novo para trás na linha C-D da figura (C). Ao final, dobra-se em C-D, trazendo a ponta da tira para cima e para frente, de modo que os triângulos numerados em 3 fiquem face a face aos outros triângulos numerados em 3. O resultado é mostrado em (D). Finalmente, dobra-se a aba excedente do último triângulo e colam-se as duas faces em branco juntas. Se for feito corretamente, uma face do hexágono terá todos os triângulos com números 1, e a outra face, toda com números 2. A largura da tira original depende de quão grande se queira o hexahexaflexágono resultante, bem como da espessura do papel. Papéis mais grossos irão requerer modelos maiores, para ficarem mais fáceis de dobrar. Para flexionar o hexaflexágono, começa-se agarrando com os dedos dois triângulos juntos ao longo de uma das bordas. Empurra-se para dentro o canto exterior dos dois triângulos opostos. Em seguida, abrem-se para cima os dois triângulos opostos no centro, para revelar a face interna do hexaflexágono. Se não abrir, tente-se pegar um par adjacente de triângulos (se o modelo não abrir em uma borda, com certeza abrirá em uma borda adjacente. Mas se o modelo foi construído erradamente, será difícil flexioná-lo). Continuando a flexionar o hexaflexágono, ele irá eventualmente mostrar todas as faces. Para este modelo, as faces 1, 2 e 3 irão aparecer mais freqüentemente do que as 4, 5 e 6. 5.5 - Poliedros Móveis e Poliedros Oscilantes Poliedros móveis: são objetos geométricos sólidos cujos vértices podem sofrer movimentações limitadas, sem que a figura se rompa e sem que o volume se modifique. A figura abaixo mostra um exemplo de poliedro móvel, chamado de Poliedro de Connely-Steffen, com as respectivas instruções de montagem (distâncias dadas em centímetros).

197

(Deixar bordas para serem coladas). O modelo abaixo, pronto e colado, seguro com dois dedos pelas extremidades de sua aresta mais longa, pode ter o seu vértice oposto movido de um lado para o outro em cerca de 10 graus.

198

Poliedros oscilantes: são objetos que podem adquirir diversas formas mais ou menos simétricas, a partir de uma disposição geométrica inicial. A figura a seguir dá o esquema171 para montar o chamado Corpo transformável de 16 partes, de Klaus-Dieter Pfeffer, cujas variações são dadas logo a seguir.

171

Para recortar e montar, a figura deve ser aumentada de modo que a maior aresta fique com 8 cm.

199

5.6 – Origami Origami172 é a arte japonesa de dobrar papéis. É uma arte meticulosa, que pode conseguir prodígios de construção como o dragão de papel, mostrado na figura a seguir.

Como arte, o origami pode dar origem a uma grande quantidade de objetos de papel originais. Atualmente cartões de todo tipo,173 livros didáticos, recreativos ou de divulgação científica costumam usar figuras origami, para ilustração.174

A origem, história e evolução do origami pode ser encontrada http://pt.wikipedia.org/wiki/Origami. 173 Do tipo que, quando o cartão se abre, várias figuras se destacam, em três dimensões. 174 Exemplos retirados do site: http://www.origami.com.br/about/index.html.

172

em:

200

Há toda uma teoria geométrica associada às figuras origami. O problema específico é saber se podem, ou não, ser construídas figuras com dobraduras.175 Considerando somente dobraduras planas cujos vincos representam retas ou segmentos de retas, as construções geométricas que podem ser realizadas por dobraduras foram agrupadas em sete casos, conhecidos hoje como os Axiomas de Huzita-Hatori.176

Problemas que consideram o corte e a dobradura (empacotamento) são chamados Bin Packing Problems, em uma, duas ou três dimensões. Estes problemas, no entanto, não serão abordados aqui. Informações sobre este tema podem ser vistas em: http://www.astrokettle.com/index.html; na WIKIPÉDIA, no verbete Bin Packing Problem, em: http://en.wikipedia.org/wiki/Bin_packing_problem; em http://www.cs.arizona.edu/icon/oddsends/bpack/bpack.htm (para algoritmos em 1D), ou, em português: http://www.sbmac.org.br/eventos/cnmac/xxxi_cnmac/PDF/188.pdf. 176 O estudo algébrico destes axiomas conduziu a um resultado importante: as dobraduras podem solucionar problemas que envolvem equações quadradas, cúbicas e quárticas com coeficientes racionais (insolúveis por construções feitas com régua e compasso). Além desses, podem ser resolvidos também problemas como a trissecção do ângulo e a duplicação do cubo.

175

201

5.6.1 – Axiomas da Dobragem Origami177 1) Dados os pontos p1 e p2, existe apenas uma dobra que passa por eles;

2) Dados os pontos p1 e p2, existe apenas uma dobra que coloca p1 sobre p2;

3) Dadas as linhas l1 e l2, existe uma dobra que coloca l1 sobre l2;

4) Dados um ponto p1 e uma linha l1, existe uma dobra única que é perpendicular a l1 e que passa por p1;

5) Dados dois pontos p1 e p2 e uma linha l1, existe uma dobra que passa coloca p1 sobre l1 e que passa por p2;
177

Veja-se: http://www.langorigami.com/science/hha/hha.php4. Veja-se também: Origami Design Secrets, de Robert Lang.

202

6) Dados dois pontos p1 e p2 e duas linhas l1 e l2, existe uma dobra que pões simultaneamente p1 sobre l1 e p2 sobre l2;

7) Dados um ponto p1 e duas linhas l1 e l2, existe uma dobra que coloca p1 sobre l1 e que é perpendicular a l2.

5.6.2 – O Problema da Dobragem de Papel178 O Origami, sendo uma dobragem de papel, acarreta a seguinte questão: quantas vezes uma folha de papel de qualquer tamanho ou largura pode ser dobrada em sua metade? Tradicionalmente, acreditava-se na impossibilidade de fazer esta dobragem oito ou mais vezes. Tal impossibilidade era atribuída à espessura das camadas de papel que resultava após algumas dobras. Como, em cada dobra, duplica-se a quantidade de camadas de papel, para fazer a oitava dobragem deveriam ser dobradas 128 camadas, o que supostamente exigiria uma força extraordinária. Mesmo com um papel de 0,1 mm de espessura, o maço de papéis resultante seria difícil de dobrar, e atingiria uma altura considerável. Em janeiro de 2002, a estudante americana de ensino médio, Britney Gallivan, não só demonstrou essa possibilidade ao dobrar um papel 11 vezes,179 como ainda construiu um modelo matemático para prever o tamanho do papel necessário para realizar uma quantidade arbitrária de dobras. A figura a seguir mostra a dobragem feita por Britney.180

178 179

Conhecido como Paper Folding Problem. Britney fez 9, 10, 11 e 12 dobragens sucessivas. 180 Veja-se o site: http://orig4mi.wordpress.com/2008/10/17/mito-detonado-parte-1/.

203

A estudante deduziu duas fórmulas matemáticas:181 uma para o caso em que as dobras são feitas em direções paralelas (é o mesmo que dobrar uma folha extensa de papel higiênico, reduzindo seu comprimento cada vez pela metade); outra, para o caso em que as dobras são feitas em direções perpendiculares, de maneira alternada (é o caso de se dobrar uma folha quadrada, girando-a 90° cada vez). Comprovou-se que a quantidade de papel necessária no primeiro caso é menor que na segunda. O recorde de 11 dobras foi realizado com dobras paralelas, sobre uma tira de papel higiênico de cerca de 1200 m de comprimento. As figuras abaixo mostram um corte da folha após a primeira dobra (esquerda), segunda (centro) e terceira (direita).

Calcula-se então quanto papel é gasto em cada dobra, começando pela primeira (D1). Supõe-se, para simplificar, que a folha de papel não se estica, nem se comprime. Ao formar a dobra, a superfície interna do papel deve se enrugar, acompanhando a curva da superfície externa. As rugas não estão representadas no esboço acima, e são desprezados quaisquer efeitos que possam ter nos cálculos. Assim, o comprimento de papel gasto na dobra D1 é igual ao comprimento do arco da semicircunferência externa, de raio igual à espessura do papel. l1 = πd. A segunda dobra, D2, é feita em duas camadas de papel, e forma duas semicircunferências, de raios d e 2d, portanto:
181

Veja-se o site: http://pomonahistorical.org/12times.htm.

204

l2 = πd + 2πd = 3πd A terceira dobra é realizada com 22 = 4 camadas, e forma quatro semicircunferências de raios d, 2d, 3d e 4d. Em geral, a n-ésima dobra é feita em 2n-1 camadas, e o comprimento de papel gasto é de: ln = πd + 2πd + ... + 2n-1πd = πd (1 + 2 + ... + 2n-1). A soma entre parênteses, sendo uma soma aritmética finita (ou uma progressão aritmética), com diferença constante entre os termos consecutivos, é igual a: a1 + a2 + ... + ak = k (a1 + ak)/2. Portanto: ln = 2n-1πd (1 + 2n-1)/2 = (πd/2)(22(n-1) + 2n-1). O comprimento L de papel gasto em todas as n dobras realizadas resulta de:

Cada uma das somas à direita é uma série geométrica finita, em que o quociente entre termos consecutivos é constante, e pode ser calculada pela fórmula: 1 + r + r2 + ... + rk = (1 – rk+1)/(1 – r ). Para o caso de uma dobragem em uma simples direção a equação é dada por: L = π.t . (2n + 4)(2n – 1) 6 onde L é o menor comprimento possível do material, t é a sua espessura, e n é o número de dobras possíveis em uma direção (L e t devem ser expressos em uma mesma unidade). A dobragem em uma direção alternativa tem o seguinte limite: W = π.t.23(n-1)/2 Esta equação dá o valor de W, de uma peça quadrada de papel, necessária para dobrar a peça n vezes. 5.6.3 – Resolvendo Problemas Geométricos com Dobragem Origami182 1) Fazer a trissecção de um ângulo qualquer com dobragem origami.

Estas construções devem ser realizadas em papel. Os exemplos foram retirados do texto Matemática e Origami, onde podem ser encontrados inúmeras outras dobragens origami, com demonstrações matemátcas. O texto (PDF) pode ser encontrado em: http://www.atractor.pt.

182

205

Numa folha quadrada marcar um ângulo agudo qualquer. Dobrar horizontalmente a folha e marcar o ponto C. Dobrar horizontalmente a folha a partir do ponto médio B, de AC.

Dobrar de forma que o ponto A fique sobre a linha horizontal indicada, e o ponto C sobre a linha oblíqua marcada em (1). Marcar os pontos A’, B’ e C’.183

Por último, vincar os segmentos AA’, AB’ e AC’.

183

Na dobragem, o ponto B é transportado, indicando a posição do ponto B”.

206

2) Dividir um quadrado de papel em três retângulos iguais, com dobragem origami. Dobrar um quadrado de papel ABCD de modo a A coincidir com D e B coincidir com D. Ficam assim determinados os pontos E e F, pontos médios de AD e BC, respectivamente.

Abrir em seguida o papel, fazendo D coincidir com F.

207

O ponto G encontrado é o ponto de interseção de AD com AB na nova posição. Assim, AG = 1/3 AB. Dividir o segmento GB ao meio (com isso, AB fica dividido em três segmentos iguais), e vincar nos pontos encontrados.

Os vincos marcam a divisão do quadrado em três retângulos iguais. 3) Duplicar um cubo,utilizando a dobragem origami. Tomando e girando a figura anterior, considerar o lado do quadrado igual a c.

Dobrar de forma que o ponto A fique sobre a borda direita, e o ponto B sobre a linha horizontal, como mostrado abaixo.

208

O ponto A’ encontrado na borda direita divide o lado do quadrado em dois segmentos, t e a, cuja razão entre si é de 3√2. Deste modo, o segmento t encontrado é a aresta de um cubo que tem exatamente o dobro do volume do cubo cuja aresta é a.184 4) Dobrar uma folha de papel de modo que os nove pontos dispostos sobre ela fiquem alinhados.185

184 185

A demonstração matemática desta dobragem pode ser encontrada no texto citado. Problema retirado de ADAMS, James L. 1994, p. 42.

209

5.7 – Elementos de Teoria dos Grafos186 O nome grafo (G) é um conceito abstrato e intuitivo que se usa para representar a idéia de uma relação existente entre vários objetos. Graficamente, é representado por pontos (nós ou vértices), que significam os objetos. Estes são unidos por traços denominados arestas, que configuram a relação. A figura à direita à denominada selfloop.

A representação matemática de um grafo é: G = (V,E), em que V é o conjunto de vértices, e E é o conjunto de arestas, ou ligações entre os vértices.187 O grafo G(V,E) é definido pelo par de conjuntos V e E, em que:

Para maiores informações, veja-se: http://www.inf.ufsc.br/grafos/livro.html. Veja-se também o site: http://www.dimap.ufrn.br/~dario/arquivos/Cap2_Grafos-2001.pdf. 187 ( | V | = n , | E | = m ).

186

210

V - conjunto não vazio: os vértices ou nodos do grafo; E- conjunto de pares ordenados a = (v,w). No exemplo, V = {1,2,3,4,5,6} e E = {(1,3);(2,3);(3,4);(3,5);(6,6)}. Geralmente, usa-se a variável vi ou xi , para i = 1,2,3,...,n , para distinguir os nós. | V | = 6 , | E | = 5. Seja, por exemplo, o grafo G(V,E) dado por: V = { p | p é uma pessoa } E = { (v,w) | < v é amigo de w > } Esta definição representa toda uma família de grafos. Um exemplo de elemento desta família (G1) é dado por: V = { A , B, C, D } A = { (A,B) , (A,C) , (B, C) , (B,D) }

G1 Note-se que, neste exemplo, só há amizade de D com B. Todos os outros elementos possuem amizade entre si. Nota-se também que a relação <v é amigo de w> é uma relação simétrica, ou seja, se <v é amigo de w> então <w é amigo de v>. Como conseqüência, as arestas que ligam os vértices não possuem qualquer orientação. Diz-se que um grafo é direcionado ou orientado (e é denominado dígrafo) quando o sentido das ligações entre os vértices é considerado. Denomina-se arco à aresta direcionada. O dígrafo é representado matematicamente por G(V,E) , em que V é o conjunto de vértices e E é uma relação binária em V, das ligações.

Neste exemplo, V = {1,2,3,4,5,6} e E = {(3,1);(2,3);(4,3);(3,5);(6,6)}. | V | = 6 e | E | = 5. Considere-se o grafo definido por:

211

V = { p | p é uma pessoa da família Z } A = { (v,w) | < v é pai ou mãe de w > } Um exemplo de deste grafo (G2) é: V = { A,B,C,D,F,G } A = {(B,A), (D,C), (G,A), (F,D), (G,D)}

G2 AS relações aqui definidas não são simétrica, porque se <v é pai/mãe de w>, não é o caso de <w é pai/mãe de v>. Há, então, uma orientação na relação, com um correspondente efeito na representação gráfica de G. 5.7.1 – Grafos: Características e Definições Ordem: a ordem de um grafo G é dada pela cardinalidade do conjunto de vértices, ou seja, pelo número de vértices de G. Adjacência e Incidência: em um grafo simples, dois vértices v e w são adjacentes (ou vizinhos) se há uma aresta a = (v,w) em G (é o caso, por exemplo, de A e B em G1).188 Está aresta é dita ser incidente a ambos, v e w.189 Duas arestas são ditas adjacentes se possuem uma extremidade (vértice) comum. No caso do grafo ser dirigido, a adjacência (vizinhança) é especializada em: • Sucessor: um vértice w é sucessor de v se há um arco que parte de v e chega em w. Em G2, por exemplo, diz-se que A e D são sucessores de G. Antecessor: um vértice v é antecessor de w se há um arco que parte de v e chega em w. Em G2, por exemplo, diz-se que B e G são antecessores de A.

Grau: O grau de um vértice é dado pelo número de arestas que lhe são
Em outras palavras, dois vértices v ∈ V e w ∈ V de um grafo G(V,E) são denominados adjacentes se existe a aresta (v,w), ou seja, (v,w) ∈ E. 189 Uma aresta é incidente a um vértice se este vértice for uma de suas extremidades. Deste modo, as arestas (u,v) e (v,w) são incidentes ao vértice v.
188

212

incidentes. Em G1, por exemplo: grau(B) = 3 grau(A) = 2 No caso do grafo ser dirigido (G2), a noção de grau é especializada em: • Grau de emissão: o grau de emissão de um vértice v corresponde ao número de arcos que partem de v. Em G2, por exemplo:

grauDeEmissão(B) = 1 grauDeEmissao(G) = 2 grauDeEmissao(C) = 0 • Grau de recepção: o grau de recepção de um vértice v corresponde ao número de arcos que chegam a v. Em G2, por exemplo:

grauDeRecepção(A) = 2 grauDeRecepção(F) = 0 grauDeRecepção(C) = 1 Fonte: um vértice v é uma fonte se grauDeRecepção(v) = 0. É o caso dos vértices B, G, F, em G2. Sumidouro: um vértice v é um sumidouro se grauDeEmissão(v) = 0. É o caso, por exemplo, dos vértices A e C, em G2. Laço: um laço é uma aresta ou arco do tipo a = (v,v), ou seja, que relaciona um vértice a ele próprio. No exemplo abaixo, há três ocorrências de laços para um grafo não orientado.

Grafo Regular: um grafo é dito ser regular quando todos os seus vértices tem o mesmo grau. O grafo abaixo, por exemplo, é dito ser um grafo regular-3, porque todos os seus vértices tem grau 3.

Grafo Completo ou Clique: um grafo é dito ser completo quando há uma aresta entre cada par de seus vértices, ou seja, seus vértices são interligados ou adjacentes, dois

213

a dois, de forma que o caminho mais curto entre quaisquer dois vértices v e w é a aresta (v,w).

Os grafos completos são designados por Kn, onde n é a ordem do grafo.

Um grafo Kn possui o número máximo possível de arestas para um dado n. Ele é, também, regular-(n-1), porque todos os seus vértices tem grau n-1. Grafo Bipartido: um grafo é chamado bipartido quando seu conjunto de vértices V puder ser particionado em dois subconjuntos V1 e V2 (ou Xa e Xb) , tais que toda aresta de G une um vértice de V1 a outro de V2.

Tomem-se como exemplos os seguintes conjuntos: H={h | h é um homem} e M={m | m é uma mulher}, e o grafo G(V,E), (G3), em que: V=HUM A = {v ∈ H e w ∈ M) ou (v ∈ M e w ∈ H) e <v foi namorado de w>}

214

G3

O grafo abaixo é um K3,3, ou seja, um grafo bipartido completo, que contém duas partições de três vértices cada uma. Ele é completo porque todos os vértices de uma partição estão ligados a todos os vértices da outra partição.

Grafo Rotulado: um grafo G(V,E) é chamado grafo rotulado em vértices (ou arestas) quando a cada vértice (ou aresta) estiver associado um rótulo. G3 é um exemplo de grafo rotulado. Grafo Valorado: um grafo G(V,E) é dito ser valorado quando existe uma ou mais funções relacionando V e/ou A com um conjunto de números. Por exemplo, seja o grafo G(V,E), onde: V = {v | v é uma cidade com aeroporto} A = {(v,w,t) | <há linha aérea ligando v a w, sendo t o tempo esperado de vôo>}

O grafo valorado é uma rede (network). O grafo corresponde à estrutura 215

topológica, enquanto que a rede corresponde às informações relacionadas.

Uma rede é representada matematicamente por: G= (V,E,w), em que: V é o conjunto de vértices; E é o conjunto de ligações; w é o peso associado aos vértices. A rede é um grafo (direcionado ou não-direcionado) no qual um número real é associado aos vértices e/ou ligações.190 Este número, freqüentemente, é referido como o peso do vértice. Essa classificação é feita conforme a necessidade da indicação do fluxo entre os vértices, e pode representar: Custo, distância, capacidade, demanda; Tempo de trânsito ou de permanência; Probabilidade de erro ou falha; Confiabilidade; Outros.

As redes podem ser: rede de telecomunicações; rede de estradas (de todo tipo); rede elétrica; rede de atividades em projetos, etc. A rede de atividades tem as seguintes condições: nós/vértices: atividades; arcos: restrições de precedência. Entre dois nós existe uma atividade, quantificada em tempo.

Exemplo de rede de atividades:
190

No caso do primeiro exemplo de rede, são os números representativos dos tempos de vôo.

216

______________________________________________________________________ Com relação à rede de atividades, foram desenvolvidos vários tipos de programas de avaliação de tempo, custo, produção, ou técnicas de Planejamento e Controle. Entre as mais conhecidas existe a chamada técnica PERT – Program Evaluation and Review Technique, extensamente usada em empresas de grande porte para conduzir atividades em grande escala.191 A rede PERT é uma grafo direcionado. Nela os vértices são chamados de eventos (numerados), e as arestas são chamadas de atividades (recebem letras indicativas). Os eventos se sucedem em sequência lógica. A atividade representa o tempo que se leva para ir de um evento a outro. Uma atividade sempre está entre um evento-antecessor e um evento-sucessor. A execução do projeto tem início com o evento-zero, e vai até o evento-final. Nenhum evento pode ser dado como ocorrido até que todas as atividades precedentes tenham sido realizadas. Nenhuma atividade pode ser dada como concluída até que o evento precedente tenha ocorrido. Como várias atividades podem ser executadas em paralelo, com tempos desiguais de execução, é necessário saber os tempos de execução de cada evento. O tempo de um evento (TE) representa o tempo provável em que o evento poderá se verificar. A cada atividade estão relacionados três tempos possíveis de execução: tempo otimista; tempo mais provável, tempo pessimista. Se uma atividade puder ser realizada no tempo otimista, podem surgir folgas ao longo do processo. O caminho entre dois ou mais eventos é chamado caminho crítico quando é o caminho de menor folga. O evento ou os eventos mais importantes são chamados de eventos-chave. A realização prática do PERT envolve a diagramação e realização de cálculos de tempo e custos (diretos e indiretos), com orçamento por etapas. Uma dos pontos negativos é que, se houve necessidade de inserir atividades no meio do diagrama, isto pode levar à criação dos chamados eventos-fantasma. A figura abaixo é um exemplo de programação PERT.

191

Sobre programação PERT, veja-se: http://www.engprod.ufjf.br/fernando/epd015/PERT_CPM.pdf.

217

Em 1964, o professor John Fondahl, da Universidade de Stanford, aperfeiçou o sistema PERT, criando o chamado Precedence Diagramming – PD. Este modelo simplificou o processo de execução de gráficos, além de ter uma grande facilidade de revisão e ser de excelente maneabilidade. De um modo geral, o PD (NeoPERT, no Brasil) é uma inversão do PERT: o que era atividade passa a ser nó, e o que era nó passa a ser atividade. O grande diferencial do sistema PD é o uso do nó para acumular informações essenciais à condução do projeto, informações estas que permitem acelerar ou atrasar as atividades encontradas no caminho crítico. Além disso, o PD facilita a diagramação, alem de eliminar os eventos-fantasma, porque basta inserir uma atividade onde se desejar, sem que isto afete o diagrama (a rede) como um todo.

Além dessas, podem existir: S – Folga total de uma atividade em relação a todo o projeto; L – Folga simples de uma linha de seqüência. A figura abaixo exemplifica uma atividade em PD.

218

______________________________________________________________________ Multigrafo: um grafo G(V,E) é dito ser um multigrafo quando existem múltiplas arestas entre pares de vértices de G. No grafo abaixo, por exemplo, há duas arestas entre os vértices A e C e duas entre os vértices A e B, caracterizando-o como um multigrafo.

Subgrafo: um grafo Gs(Vs, Es) é dito ser subgrafo de um grafo G(V,E) quando Vs ∈ V e As ∈ A. O grafo abaixo, por exemplo, é um subgrafo do grafo do exemplo anterior.

Matematicamente, G’ = (V’,E’) é um subgrafo de G. Hipergrafo: um hipergrafo H(V,A) é definido pelo par de conjuntos V e A, em que: V - conjunto não vazio; A - uma família e partes não vazias de V. Seja, por exemplo, o grafo H(V,A) dado por : V = { x1, x2, x3, x4} A = { {x1, x2, x4}, {x2, x3, x4}, {x2, x3}}

219

Cadeia: uma cadeia é uma seqüência qualquer de arestas adjacentes que ligam dois vértices. O conceito de cadeia vale também para grafos orientados; basta que se ignore o sentido da orientação dos arcos. A seqüência de vértices (x6, x5, x4, x1) é um exemplo de cadeia (em G4, à frente). A cadeia é: • • Elementar, se não passa duas vezes pelo mesmo vértice. Simples, se não passa duas vezes pela mesma aresta (arco).

O comprimento de uma cadeia é o número de arestas (arcos) que a compõe.

G4 Caminho ou percurso: um caminho é uma cadeia na qual todos os arcos possuem a mesma orientação. Aplica-se, portanto, somente a grafos orientados. A seqüência de vértices (x1, x2, x5, x6, x3) é um exemplo de caminho, em G4. O caminho de um vértice vio para o vértice vik é a seqüência de arestas < vio , vi1 >, < vi1 , vi2 >, ... , < vik-1 , vik >. O caminho pode ser: Elementar: se passa exatamente uma vez por cada vértice; Simples: se passa exatamente uma vez por cada aresta. O comprimento de um percurso em um grafo valorado é a soma dos custos de percorrer cada aresta; em um grafo não valorado, é igual ao número de arestas que o compõe. Ciclo: se os vértices inicial e final de um caminho são coincidentes (o vértice inicial é o mesmo que o vértice final, ou seja, vio = vik), o caminho é dito fechado e forma um ciclo. Assim, o ciclo é uma cadeia simples e fechada. A seqüência de vértices (x1, x2, x3, x6, x5, x4, x1) é um exemplo de ciclo elementar, em G4.

220

Um Ciclo que passa por todas as arestas de um grafo é chamado Ciclo Euleriano, e um Circuito elementar que passa por todos os vértices é chamado Circuito Hamiltoniano.192 Circuito: é um caminho simples e fechado. A seqüência de vértices (x1, x2, x5, x4, x1) é um exemplo de circuito elementar, em G4. Fecho transitivo direto: o ftd de um vértice v é o conjunto de todos os vértices que podem ser atingidos por algum caminho iniciando em v. O ftd do vértice x5 do grafo G5, por exemplo, é o conjunto: {x1, x2, x3, x4, x5, x6}. Note-se que o próprio vértice faz parte do ftd, já que ele é alcançável partindo-se dele mesmo.

G5 Fecho transitivo inverso: O fti de um vértice v é o conjunto de todos os vértices a partir dos quais se pode atingir v por algum caminho. O fti do vértice x5 do grafo G5, por exemplo, é o conjunto: {x1, x2, x4, x5, x7}. Note-se que o próprio vértice faz parte do fti, já que dele se pode alcançar ele mesmo. Grafo Conexo: um grafo G(V,E) é dito ser conexo se existir pelo menos uma cadeia ligando cada par de vértices deste grafo G. 193

Um famoso problema de Circuito Hamiltoniano não resolvido é o Problema do Caixeiro Viajante. Este problema consiste em analisar todos os circuitos hamiltonianos existentes para (n+1) pontos. O número máximo de caminhos, então, é n!, um valor que aumenta enormemente em função do valor de n. 193 A idéia de conexidade está diretamente ligada à possibilidade de passagem de um vértice a outro num grafo, através das arestas existentes.

192

221

Grafo Desconexo ou Não-Conexo: um grafo G(V,E) é dito ser desconexo se existir pelo menos um par de vértices que não é unido por nenhuma cadeia.

Componente Conexa: um grafo G(V,E) desconexo é formado por pelo menos dois subgrafos conexos, disjuntos em relação aos vértices e maximais em relação à inclusão. Cada um destes subgrafos conexos é uma componente conexa de G.

Grafo Fortemente Conexo: o conceito de conexidade em grafos orientados não exige que exista um caminho que ligue qualquer par de vértices. Quando isto acontece, o grafo é chamado fortemente conexo (f-conexo). Neste caso, dados dois vértices quaisquer, v e w, cada um pode ser atingido a partir do outro. Ou seja, se cada par de vértices participa de um circuito, cada vértice pode ser alcançado a partir de qualquer outro vértice do grafo.

222

Base: uma base de um grafo G(V,E) é um subconjunto B ∈ V, tal que: • • dois vértices quaisquer de B não são ligados por nenhum caminho; todo vértice não pertencente a B pode ser atingido por um caminho partindo de B. Anti-Base: uma anti-base de um grafo G(V,E) é um subconjunto A ∈ V, tal que: • • dois vértices quaisquer de A não são ligados por nenhum caminho; de todo vértice não pertencente a A pode se atingir A por um caminho.

Raiz: se a base de um grafo G(V,E) é um conjunto unitário, então esta base é a raiz de G. Anti-Raiz: se a anti-base de um grafo G(V,E) é um conjunto unitário, então esta anti-base é a anti-raiz de G.

Árvore: é uma estrutura de dados que possui uma relação hierárquica entre seus elementos. É também um conjunto finito de um ou mais nós, sendo que um deles é denominado raiz, e os demais, recursivamente, formam uma nova árvore ou sub-árvore. Quando, em um determinado sub-nível a árvore tem um único nó, sem descendentes, ele é chamado de folha. A árvore da figura abaixo tem as seguintes folhas: D, E, G, H e I.

223

Uma árvore é um grafo conexo sem ciclos, e todo grafo G deste tipo que possua n vértices tem exatamente (n-1) arestas. Todo par de vértices de G é unido por uma única cadeia simples. No exemplo anterior, a cadeia A-C-F-G é a única que liga os vértices A e G. Seja G(V,E) um grafo com ordem (n > 2); as propriedades seguintes são equivalentes para caracterizar G como uma árvore: • • • • • G é conexo e sem ciclos; G é sem ciclos e tem n-1 arestas; G é conexo e tem n-1 arestas; G é sem ciclos e por adição de uma aresta se cria um ciclo e somente um; G é conexo, mas deixa de sê-lo se uma aresta é suprimida (todas as arestas são pontes); todo par de vértices de G é unido por uma e somente uma cadeia simples.

Arborescência: uma arborescência é uma árvore que possui uma raiz. Aplica-se, portanto, somente a grafos orientados.

Floresta: uma floresta é um grafo cujas componentes conexas são árvores.

224

Grafo Planar: um grafo G(V,E) é planar se for possível dispor os seus vértices em um plano de modo que não haja cruzamento de nenhum par de arestas. Abaixo, aparecem três representações gráficas distintas para uma K4 (grafo completo de ordem 4). Ainda que haja um cruzamento de arestas na primeira figura, a K4 é um grafo planar, porque admite pelo menos uma representação num plano sem que haja cruzamento de arestas (duas possíveis representações aparecem nas figuras ao lado).

Já uma K3,3 e uma s K5 são exemplos de grafos não planares. Estes dois grafos não admitem representações planares.

Pode-se fazer uma associação entre um grafo planar e um mapa, onde cada região do mapa corresponde a um vértice e as fronteiras entre as regiões correspondem às arestas.

Coloração: Seja G(V,E) um grafo e C um conjunto de cores. Uma coloração de G é uma atribuição de alguma cor de C para cada vértice de V, de modo que a dois vértices adjacentes sejam atribuídas cores diferentes. Assim, uma coloração de G é uma função f: V → C tal que para cada par de vértices v, w ∈ V tem-se (v,w) ∈ E ⇒ f(v) ≠ 225

f(w). Uma k-coloração de G é uma coloração que utiliza um total de k cores. O exemplo abaixo mostra uma 4-coloração para o grafo.

Número Cromático: denomina-se número cromático X(G) de um grafo G ao menor número de cores k, para o qual existe uma k-coloração de G. O exemplo ao lado mostra uma 3-coloração para o grafo, que é o número cromático deste grafo.

Isomorfismo: dois grafos são isomorfos quando existe uma correspondência unívoca entre as arestas e os vértices de um e de outro. No caso abaixo, verifica-se que os vértices A, B, C, D e E e as arestas AB, BC, BE, CD, CE e DE são comuns aos dois grafos.

De outra forma: sejam dois grafos G1(V1,E1) e G2(V2,E2). Um isomorfismo de G1 sobre G2 é um mapeamento bijetivo f: V1 → V2 tal que {x,y} ∈ E1 se e somente se{f(x),f(y)}∈ E2, para todo x,y ∈ V1. Os grafos abaixo são isomorfos, pois há a função { (a→2), (b→1), (c→3), (d→4), (e→6), (f→5) } que satisfaz a condição descrita.

226

SCIE (Subconjunto Internamente Estável - também conhecido como conjunto independente). Seja G(V,E) um grafo não orientado. Diz-se que S ⊂ V é um subconjunto internamente estável se dois vértices quaisquer de S nunca são adjacentes entre si. Para o grafo abaixo, são exemplos de SCIE os conjuntos: { 2, 3}, {1, 4} e {2, 3, 4} Entretanto, se dado um SCIE S não existe um outro SCIE S' tal que S' ⊃ S, então S é dito ser um SCIE maximal. Para o grafo abaixo, são exemplos de SCIE maximais os conjuntos: { 2, 3, 4}, {1, 6} e {4, 5}

SCEE (Subconjunto Externamente Estável – também conhecido como conjunto absorvente). Seja G(V,E) um grafo orientado. Diz-se que T ⊂ V é um subconjunto externamente estável se todo vértice não pertencente a T tiver pelo menos um vértice de T como sucessor. Se, dado um SCEE S não existe um outro SCEE S' tal que S' ⊂ S, então S é dito ser um SCEE minimal. Para o grafo abaixo, são exemplos de SCEE minimais os conjuntos: { x2, x4, x6} e {x1, x5, x3} Este conceito também pode ser aplicado a grafos não orientados, bastando que se considere que todo vértice exterior a T deva ter como adjacente pelo menos um vértice de T.

227

5.7.2 – Resumo Geral de Grafos O grafo pode ser: Parcial:

Com sub-grafo;

Completo:

Pleno:

228

Capítulo VI Planificação da Esfera. Projeções Geográficas
6.1 – Formato da Terra Os gregos antigos (Ptolomeu) sabiam que a Terra era esférica.194 No século XVII, o físico inglês Isaac Newton afirmou que a Terra deveria ser uma esfera achatada, em virtude de seu movimento de rotação.195 Nos séculos XVIII e XIX realizaram-se expedições com o objetivo de medir a sua forma exata. Medições geodésicas precisas feitas pelos geógrafos Maupertius e Clairut (na Lapônia) e Bouger e La Condamine (no Peru), em 1740, conseguiram evidências de que a Terra seria na verdade uma elipse de revolução, com pequeno eixo polar e grande eixo equatorial. Esta forma recebeu o nome de geóide.196 Devido à complexidade de cálculos que este formato envolvia foi proposto um outro, geométricamente definido. Foi adotado o chamado elipsóide de revolução,197 ou elipsóide achatado segundo a linha dos pólos, como superfície de referência. De qualquer forma, o formato esférico introduzia um grande problema na confecção de mapas, devido à impossibilidade de se representar corretamente uma superfície esférica em um plano. 6.2 – O Globo Terrestre A dificuldade matemática de trabalhar com a forma real da Terra levou à necessidade de criar processos aproximados, tais como o geóide e o elipsóide de revolução. Para chegar a um formato ideal, os matemáticos idearam considerar, ou o elipsóide, ou estão transformá-lo em uma esfera com a mesma superfície, gerando então o globo terrestre.198 Mesmo o elipsóide, entretanto, apresenta valores diferentes, tais como raio do equador, raio polar e coeficiente de achatamento199. Por isso, cada região deve adotar como referência o elipsóide mais indicado.200

A esfericidade da Terra foi um conhecimento que veio a se perder (predominando a idéia da Terra plana durante grande parte da Idade Média), até vir a ser recuperado no século XV. 195 Esta forma resulta da ação combinada de forças diversas, tais como a gravidade, a força centrífuga de rotação, bem como das variações de densidade das rochas. 196 Geóide é o sólido formado pela superfície do nível médio do mar, prolongado hipoteticamente para o interior dos continentes (é a superfície teórica que coincide com o nível médio do mar). 197 Elipsóide ou elipsóide de revolução é o solido gerado pela rotação de uma elípse em torno do eixo dos pólos (é a superfície em que o equador e os meridianos são representados por elipses). 198 A superfície irregular da Terra, desde o fundo dos oceanos até a mais alta montanha, é chamada de superfície topográfica. 199 As medições mais precisas dão o valor de 1/298,257223563 para o achatamento da Terra. 200 O Brasil adota tanto o elipsóide de Hayford, de dimensões mais apropriadas para a América do Sul, quanto o elipsóide da União Astronômica Internacional, que foi homologado em 1967 pela Associação Internacional de Geodésia e passou a se chamar elipsóide de referência. Este tema será abordado novamente mais à frente.

194

229

6.2.1 – Espaço. Sistemas de Coordenadas. Na geometria, espaço é um ente primitivo, que não pode ser definido. Mas o espaço pode ser entendido e estudado através do movimento dos corpos. Se um corpo pode se mover (ou ser movido) para frente e para trás, para cima e para baixo, e para cada lado, então se admite que o espaço seja tridimensional, ou seja, possui três dimensões. 6.2.1.1 – Coordenadas Cartesianas A partir de Descartes se tornou possível entender melhor estes conceitos, quando ele criou a Geometria Analítica. Através dessa ferramenta matemática, os corpos podem ser situados no espaço através de coordenadas ortogonais. Coordenadas ortogonais são aquelas formadas por dois eixos (eixo X, ou eixo, da abscissa, e eixo Y, ou eixo das ordenadas) que se cruzam perpendicularmente, formando o sistema de coordenadas cartesianas. A essas duas coordenadas pode ser acrescentado o eixo Z (cota ou altura), definindo então a posição exata de um ponto ou objeto no espaço. É o caso do ponto P(x,y,z), situado nas coordenadas XYZ:201

Existem outros sistemas de coordenadas, tais como as coordenadas polares, as coordenadas cilíndricas, as coordenadas esféricas e as coordenadas geográficas. 6.2.1.2 – Sistema de Coordenadas Polares (R2) Este sistema considera uma linha básica horizontal de referência, por exemplo, o eixo OX indicado positivamente e um ponto P(x;y). Considerando que a distância da origem O(0;0) ao ponto P(x;y) seja indicada por r, e que o ângulo formado entre o segmento OP e o eixo OX seja indicado por t, então o ângulo deve ser um parâmetro tal que 0<t<2π. Desta forma, o ponto P será indicado por: P = (r;t) , em que:

201

Em um plano, o ponto P tem coordenadas XY, que se indica: P(x,y).

230

r = √(x2+y2) e t = arctan(y/x)

Para um objeto se deslocar da origem O(0;0) ao ponto P(3;4) (em coordenadas cartesianas), ele deve se deslocar cinco unidades na direção da reta que forma um ângulo de t = 36,87º com o eixo OX. Em coordenadas polares, o ponto P será descrito como: P(5;36,87).202 6.2.1.3 – Sistema de Coordenadas Cilíndricas Este sistema considera duas linhas básicas que passam pela origem O(0;0;0); uma linha de referência no plano do chão como o eixo OX indicado positivamente; uma linha de referência como o eixo OZ; e o ângulo indicado por t e formado pela projeção no plano do chão do segmento OP e o eixo OX indicado positivamente. 203 O ângulo deverá ser um parâmetro tal que 0<t<2π. Assim, um ponto P(x;y;z) será indicado por P(r;t;z) Para indicar um ponto neste sistema é necessário construir um cilindro circular reto com o centro na origem O(0;0;0) e que passe exatamente pelo ponto P(x;y;z). A projeção deste ponto no plano do chão que é indicada pelo plano z=0 é o ponto Po(x;y;0). Em seguida determinam-se as coordenadas polares do par ordenado (x,y), o qual é considerado como um ponto de um plano, e não do espaço.

202 203

Tangente de 36,87º = 0,75 = 3/4. Este sistema é uma ampliação das coordenadas polares, em que se mantém a coordenada z, ou cota z.

231

Para um objeto se deslocar da origem O(0;0;0) ao ponto P(3;4;10), ele deve se deslocar cinco unidades na direção da reta que forma um ângulo t = 36,87 graus com o eixo OX, e subir dez unidades. Assim, o ponto será descrito, em coordenadas cilíndricas, como P(5;36,87;10). 6.2.1.4 – Sistema de Coordenadas Esféricas Este sistema considera o plano do chão (z=0) que passa pela origem O(0;0;0) contendo o eixo OX orientado positivamente e o eixo OZ orientado positivamente, que é uma linha reta perpendicular ao plano do chão. Neste sistema, o ponto P=(x,y,z) é indicado por três medidas: r, que é a distância entre O (0;0;0) e o ponto P(x;y;z); u, que o ângulo formado entre a projeção no plano do chão do segmento OP e o eixo OX indicado positivamente; v, que é o ângulo formado entre o segmento OP e o eixo OZ indicado positivamente. O ângulo u varia no intervalo 0<u<2π; o ângulo v varia no intervalo 0<v<π. Um ponto P(x;y;z) será indicado por: P(r;u;v) , onde: r = √(x2+y2+z2) , u = arctan(y/x) , v = arccos(z/r)

Relação com coordenadas cartesianas:

, e:

232

Para determinar o vetor que vai da origem ao ponto P, pode-se dar as suas três componentes cartesianas, mas pode-se dar também o tamanho do vetor, sua direção e seu sentido. | | r e dois ângulos que podem ser os ângulos e da figura. As coordenadas esféricas do ponto Psão, então, r, e .

A relação entre as coordenadas cartesianas e esféricas é dada por:

, sendo as inversas dadas por:

6.2.1.5 – Sistemas de Referência. Coordenadas. Fusos Horários Um dos elementos básicos da Cartografia é o estabelecimento de um sistema de referência, utilizando um sistema de coordenadas sobre a Terra, de modo que cada ponto de sua superfície possa ser referido a esse sistema. Cada ponto pode ser referido a um par de eixos, que são os meridianos e paralelos. O esferóide ou o elipsóide de referência cortados por planos normais ao seu eixo de rotação dão origem a círculos máximos (o equador e os círculos meridianos), que são linhas de referência Norte-Sul. Os meridianos são os semicírculos que ligam os 233

dois polos terrestres. O semicírculo simétrico, que forma o mesmo círculo máximo, é denominado antimeridiano.

Latitude e Longitude: Meridianos são círculos máximos da esfera cujos planos contem o eixo dos pólos. Paralelos são círculos da esfera cujos planos são perpendiculares ao eixo dos pólos. Os meridianos dividem-se em meridianos Leste (todos os meridianos a Leste do Observatório britânico de Greenwich), e meridianos Oeste (os situados a Oeste de Greenwich). O meridiano de Greenwich é o meridiano de origem (também conhecido como inicial ou fundamental). Ele foi escolhido como a origem das longitudes sobre a superfície terrestre, e como base para a contagem dos fusos horários, e corresponde ao meridiano de 0o. A leste do meridiano de origem, os meridianos são medidos por valores crescentes até +180o; a oeste, as medidas decrescem até -180o. Longitude é a distância angular entre um ponto qualquer da superfície terrestre e o meridiano de origem. O equador é o paralelo que divide a Terra em dois hemisférios, Norte e Sul. O paralelo de 0o corresponde ao equador; o de 90o corresponde ao Pólo Norte; e o de -90o corresponde ao Pólo Sul. Os meridianos encontram-se em cada pólo, cruzando o equador em ângulo reto. A distância entre meridianos diminui do equador para os pólos, sendo que os paralelos jamais chegam a se cruzar. Latitude é a distância angular entre um ponto qualquer da superfície terrestre e a linha do equador. Pontos que não correspondem à medição média dos oceanos podem ter também a altitude como terceiro parâmetro. Em conjunto com os círculos paralelos, a localização de um objeto qualquer sobre a superfície do globo terrestre pode ser realizada por meio das coordenadas fornecidas pelos meridianos (que indicam as longitudes) e os paralelos (que indicam as latitudes). Os meridianos e os paralelos são parte do sistema de coordenadas geográficas. Latitude geográfica: é o arco contado sobre o meridiano do lugar e que vai do equador até o lugar considerado. A latitude, quando medida no sentido do pólo Norte, é chamada Latitude Norte ou Positiva. Quando medida no sentido Sul é chamada Latitude Sul ou Negativa. Assim, sua variação é de 0º a 90º N, ou 0º a +90º; de 0º a 90º S, ou 0º a - 90º. O equador é considerado a latitude zero, variando até +90º no pólo Norte ou até –90º no pólo Sul. Longitude geográfica: é o arco contado sobre o equador, que vai de Greenwich até o meridiano do referido lugar. 234

Coordenada Geográficas ou Terrestres: No sistema de coordenadas geográficas ou terrestres, cada ponto da superfície terrestre é localizado na interseção de um meridiano com um paralelo. Assim, cada ponto da superfície é representado por um valor de latitude e um valor de longitude geográficos. A localização é feita usando medidas angulares, ou seja, o sistema tem suas medidas dadas em graus (º), minutos (‘) e segundos (“) de arco, com direções dadas pelo quatro pontos cardeais: Norte (N – North); Sul (S – South ); Leste (E – East); Oeste (W – West) e pelos pontos intermediários. Assim, um ponto qualquer na superfície terrestre pode estar a leste ou oeste de Greenwich, e ao norte ou sul do equador.

Por exemplo, a cidade de São Paulo situa-se nas coordenadas: 23º 32’ 52” S 46º 38’ 09” W. Desde o século XV, pelo menos, já se sabe que a bússola não aponta para o Pólo Norte verdadeiro, e sim para o Pólo Norte magnético, que não corresponde ao anterior. Atualmente, o Pólo Norte magnético dista cerca de 1600 km do Pólo Norte geográfico, e é um ponto móvel que se desloca ao longo dos séculos (a variação se dá em minutos de arco, ao longo dos anos, e exige que a leitura da bússola tenha fatores de correção). Os pólos magnéticos Norte e Sul não são exatamente antípodas um do outro (não estão em pontos opostos da esfera terrestre, ou seja, a linha que os une não passa pelo centro da Terra), o que torna assimétrico, o campo magnético terrestre.

Variação do Pólo Sul Magnético, entre 2001 e 2050 Uma terceira coordenada é denominada altitude ou cota. A altitude de um ponto (h) é a distância contada a partir do geóide (que é a superfície de referência para contagem das altitudes); um segundo tipo (H), denominado altitude geométrica, é contada a partir da superfície do elipsóide 235

Fusos Horários: Sobre o globo terrestre foram traçadas linhas imaginárias geodésicas verticais passando pelos pólos Norte e Sul, (os meridianos), tendo como referência a cidade de Greenwich (mais exatamente, o seu Observatório), na Inglaterra. Considera-se o primeiro meridiano, também chamado inicial, fundamental ou meridiano zero (0o)., o semicírculo imaginário que passa pelo Observatório de Greenwich, nas proximidades de Londres. Os meridianos determinam a divisão do globo terrestre em fusos horários, sendo o fuso inicial, o fuso onde está Greenwich, que é então utilizado para dar início à contagem dos fusos horários.

A chamada Hora Média de Greenwich (HMG) determina a hora internacional. Cada fuso horário a Leste aumenta-a em uma hora; cada fuso a Oeste a diminui em uma hora. O meridiano oposto ao que passa sobre Greenwich204 é chamado Linha Internacional de Data (LID), porque barcos e aviões que a atravessem, devem adiantar ou atrasar em 24 horas os seus relógios.205 O meridiano tem, em média, 15º de largura.206 Considerações geográficas e políticas, entretanto, tornaram necessário modificar os seus traçados.

Mais exatamente, próxima ao antimeridiano de 190º, ou seja, em oposição ao ponto situado dez graus a Leste do Observatório de Greenwich. 205 De Leste para Oeste somam-se 24 horas (um dia); de Oeste para Leste diminuem-se 24 horas (um dia). 206 Como a circunferência tem 360º e o dia tem 24 horas, um valor dividido pelo outro corresponde a 15º, que é a largura de um meridiano.

204

236

6.3 – Escalas. Mapas A planificação da esfera seria a transformação que representasse em um plano as figuras contidas na superfície da esfera. Seria, porque é um processo impossível. E o globo terrestre, apesar de mostrar distâncias, formas, áreas e direções reais, não é o mais apropriado para lidar com processamentos sistemáticos. Isso complica o processo de confecção de mapas (cartografia), em que se quer representar em um papel plano (atlas) porções geográficas situadas em superfícies esféricas. As representações, evidentemente, devem reproduzir a configuração do terreno em proporções aceitáveis, de modo que o mapa sirva para, pelo menos, reconhecer o terreno. As proporções entre a superfície real e sua representação em um mapa são chamadas escalas. A escala é uma informação obrigatória em qualquer mapa, sendo representada na forma numérica. As escalas numéricas ou fracionárias são descritas por frações cujos denominadores representam as dimensões naturais, e os numeradores, as que lhes correspondem no mapa. Escala, então, é a relação matemática existente entre as dimensões dos elementos representados em um mapa e a grandeza correspondente, medida sobre a superfície da Terra. Há duas modalidades de escala: a numérica e a gráfica. Escala numérica: é representada por uma fração ordinária ou por uma razão matemática (1:250.000). O número 1 significa a unidade no mapa (1 cm) e o número 250.000 o tamanho real (250.000 cm, ou seja, 2,5 km). As escalas mais usadas são: 1:50.000; 1:100.000 e 1:200.000. Quanto menor for o segundo número (o denominador), maior será a escala; e vice-versa. Assim as escalas inferiores a 100.000 são consideradas grandes; e se superiores a 500.000, são pequenas. Quanto maior a escala, mais detalhada é a carta geográfica. Assim, as plantas (ou cartas cadastrais) se fazem com escalas entre 1:500 e 1:20.000. Os mapas topográficos oficiais costumam ter escalas entre 1:25.000 e 1:250.000, que são escalas médias. Escala gráfica: é representada sob a forma de um segmento de reta graduado em km. É constituída de um segmento à direita da referência zero, conhecida como escala primária. Consiste também de um segmento à esquerda da origem, denominada Talão ou escala de fracionamento, que é dividido em sub-múltiplos da unidade escolhida, graduadas da direita para a esquerda. O Talão é seccionado de modo a permitir uma avaliação mais precisa das distâncias ou tamanhos no mapa. A escala gráfica facilita o cálculo das distâncias. Para mudar a escala gráfica em numérica basta tomar 1 cm = 10 km no mapa (ou 1.000.000 cm); daí, a escala numérica é 1: 1.000.000 ou 1/1.000.000.207

Não pode ser usada para longas distâncias, devido à curvatura esférica da superfície, que introduz erros na medida.

207

237

Quanto à escala, os mapas podem ser: plantas (ou cartas cadastrais); cartas ou mapas topográficos; mapas geográficos. Quanto aos seus objetivos, os mapas podem ser: gerais (os mapas-múndi; os continentes, tomados separadamente); temáticos, que são os que mostram características geográficas específicas da realidade geográfica: distribuição populacional; produção agrícola; tipos de solos; etc. 6.4 – Planificação. Sistemas de Projeções Todo mapa é uma representação de dados da superfície terrestre. O único meio de representá-los fielmente é através do globo terrestre, que, entretanto não de fácil manuseio ou transporte. E representar diretamente a superfície esférica no plano de uma folha de papel provoca deformações.

Os gregos (Hiparco, Tales, e outros) perceberam esta dificuldade, e para contorná-la criaram um processo geométrico chamado projeção. O termo projeção vem da noção de colocar uma fonte de luz dentro de um globo transparente, e daí projetar as sombras das linhas que constituem os meridianos, paralelos e outras características geográficas sobre um anteparo colocado externamente, tangencialmente208 ao globo. As projeções assim construídas são chamadas de projeções perspectivas. Projeções perspectivas diferentes podem ser construídas apenas mudando a posição da fonte de luz. A projeção é também um processo de planificação em que, a partir de um ponto interno (a fonte de luz interna) da esfera, são projetados sobre o plano externo tangente a ela os pontos característicos da superfície terrestre. Assim, o objetivo da projeção cartográfica é resolver os problemas decorrentes da representação de uma superfície
208

Ou cortando (secante) o globo.

238

curvilínea em um plano.

O princípio analítico geral é escolher uma zona sobre a Terra e associar a cada ponto p dela um ponto F(p) no plano. Se a projeção plana fosse isométrica209 à superfície esférica, a medida da distância entre dois pontos p e q poderia ser feita medindo a distância entre suas representações F(p) e F(q). Não é o caso, entretanto. A projeção perspectiva pode ser: gnomônica, centrográfica ou central; estereoscópica; ortográfica.210 a) A projeção gnomônica, centrográfica ou central é a mais antiga, tendo sido criado por Tales de Mileto (~600 a.C.). Ela é uma projeção perspectiva, em que a fonte de luz está localizada no centro do esferóide. Deste modo, os meridianos são mostrados como linhas retas radiais, com os paralelos sendo representados por círculos concêntricos.

O espaçamento dos paralelos e a deformação de áreas e ângulos aumenta rapidamente ao distanciar-se do pólo, que é o ponto de tangência. A área que vai até o limite de 60° do ponto de tangência no mapa pode ser representada sem grandes problemas; além deste ponto, a distorção é muito grande. A projeção gnomônica tem a propriedade especial de representar os meridianos como linhas retas no mapa, sendo por este motivo, útil à navegação. b) A projeção estereoscópica foi criada por Hiparco. Ela posiciona a fonte de luz no ponto oposto ao de tangência. O espaço entre paralelos aumenta com a distância ao pólo, mas não tanto quanto na projeção gnomônica. Por este motivo, a deformação de áreas e ângulos é menor, sendo possível
209

Isometria é a transformação geométrica que, aplicada a uma figura geométrica, mantém as distâncias entre pontos. 210 Estas projeções serão vistas novamente à frente, sob outra classificação.

239

representar uma área de aproximadamente 135° a partir do pólo em um mapa. Normalmente, contudo, as projeções estereográficas limitam-se a representar um hemisfério. c) A projeção ortográfica assume que a fonte de luz está localizada a uma distância infinita do ponto de tangência, o que resulta em raios de luz paralelos e perpendiculares à superfície de projeção.

PROJEÇÃO ORTOGRÁFICA

Esta projeção só pode mostrar um hemisfério. O espaçamento entre paralelos diminui em direção ao Equador. A projeção ortográfica não tem nenhuma propriedade especial, mas proporciona uma visão perspectiva da Terra como se vista do espaço exterior. *** As projeções podem ser classificadas211 em termos das propriedades geométricas de representação e pela superfície geométrica da qual elas são derivadas. A maioria das projeções são derivadas de fórmulas matemáticas, mas algumas projeções são mais fáceis de visualizar e podem ser planificadas sem se deformar, quando projetadas em uma superfície de desenvolvimento (formas geométricas). Algumas das figuras geométricas usadas como auxiliares para a projeção da superfície curva da Terra são o cilindro (superfície cilíndrica), o cone (superfície cônica); o plano (geralmente, um disco).

Dessa forma, tem-se as projeções: cônica, cilíndrica e planar (azimutal ou zenital), conforme o tipo de plano externo à circunferência. Cada sistema tem as suas vantagens e desvantagens, pois cada tipo privilegia algumas latitudes, em detrimento de
Cerca de 400 tipos de projeções já foram descritos na literatura cartográfica, sendo que só algumas dezenas são extensamente usadas. Uma série de definições de projeções pode ser encontrada em: http://geodesia.ufsc.br/wikidesia/index.php/P%C3%A1gina_principal.
211

240

outras. Mas toda projeção deforma, no plano, a superfície esférica.212 Outras projeções que não podem ser relacionadas a estas três superfícies são definidas como pseudo, modificadas ou individual (ou única). Estas formas geométricas podem ser tangentes ou secantes ao elipsóide ou esferóide. No caso da tangente, o cone, cilindro ou o plano toca a Terra em uma única linha ou ponto. Se a figura tangenciar o elipsóide ou esferóide, é chamada de projeção tangente. Nesta, a superfície de projeção é tangente à de referência, sendo: plano - um ponto; cone e cilindro - uma linha No caso da secante, o cone ou cilindro intercepta ou corta a Terra em mais de um local.213 Se a figura cortar o elipsóide ou esferóide, é chamada de projeção secante. Nesta, a superfície de projeção secciona a superfície de referência, sendo: plano - uma linha; cone - duas linhas desiguais; cilindro - duas linhas iguais.

O conjunto de paralelos e meridianos utilizados por uma projeção é denominado rede (grid), quadriculado ou reticulado. Como opção ao termo projeção, usam-se os termos quadrícula ou rede de paralelos e meridianos (canevá, em topografia). Assim que construido o reticulado, os pontos da carta serão referidos a esse sistema e localizados pelas suas coordenadas geográficas. Os meridianos e paralelos traçados em uma projeção qualquer são chamados transformadas. Propriedades geométricas das projeções: • Distância: uma projeção é chamada equidistante quando representa distâncias em escala do centro da projeção para qualquer outro lugar no mapa. Direção: um mapa preserva a direção quando os azimutes são corretos em todas as direções.

Os sistemas de projeções são constituídos por uma fórmula matemática que transforma coordenadas geográficas, a partir de uma superfície esférica (elipsoidal), em coordenadas planas, mantendo correspondência entre elas. Este artifício geométrico consegue reduzir as deformações, mas nunca eliminá-las. Só pequenas partes da superfície terrestre (por exemplo, uma zona de 250 a 300 km2) podem ser representadas em um plano sem maiores deformações. 213 Seja tangente ou secante, a localização deste contato é importante porque define a linha ou ponto de menor distorção na Projeção. Nas projeções cônicas e cilíndricas, o eixo destas formas normalmente coincide com o eixo principal do elipsóide (Terra).

212

241

• •

Escala: é a relação entre uma distância representada em um mapa e a distância em verdadeira grandeza. Área: quando um mapa representa áreas globais de modo que todas as áreas tenham a mesma relação proporcional com a verdadeira grandeza, é chamado de mapa de igual área ou equivalente.

Não é possível representar todas as distâncias ou todos os ângulos corretamente em um mapa. É possível, contudo, produzir mapas que representem apropriadamente determinadas características geométricas. Algumas projeções minimizam a distorção em algumas destas propriedades, às custas de maximizar a deformação em outras. O processo matemático de uma projeção sempre resulta em alguma distorção das relações geométricas, tais como conformidade, distância, direção, escala. Para controlar a deformação usam-se métodos matemáticos, sendo que um dos mais conhecidos é o chamado Indicador de Tissot.214 Este é um método pelo qual a distorção ou deformação de uma projeção pode ser apresentada graficamente. A visualização gráfica é feita em partes do esferóide, geralmente no encontro de meridianos e paralelos. Nesta posição de interseção é criada uma figura geométrica de avaliação de distorção, que é normalmente um círculo.

INDICADOR DE TISSOT - MERCATOR CONFORME

214 Nicolas Auguste Tissot (1824-1897) foi um matemático francês que dividiu com o alemão Carl Friedrich Gauss a glória de ter contribuído para o desenvolvimento da cartografia matemática. Tissot demonstrou que toda representação de uma superfície sobre outra pode ser assimilada a uma infinidade de projeções ortogonais, cada qual em uma escala conveniente. Um círculo infinitesimal no globo será representado no mapa por uma elipse infinitesimal: a indicatriz de Tissot, ou elipse de distorção.

242

6.4.1 – Classificação Geral das Projeções 6.4.1.1 – Pelas Propriedades Geométricas As projeções cartográficas dividem-se, conforme suas propriedades geométricas características (conforme as relações entre a esfera e o mapa), em:215 projeção equidistante; projeção conforme ou equiângular; projeção equiárea ou equivalente; projeção afilática. I) Projeção eqüidistante: são aquelas em que as distâncias são verdadeiras em determinadas direções. Não apresenta deformações lineares para algumas linhas em especial, ou seja, os comprimentos são representados em escala uniforme (preservam a escala em alguma parte do mapa, não sendo possível, contudo, representar todas as distâncias corretamente em escala).216 A condição de eqüidistância só é conseguida em determinada direção. Nessa direção, a projeção pode ser meridiana, transversal ou azimutal.

II) Projeção conforme:217 nesta projeção, em qualquer ponto no mapa a escala é a mesma em qualquer direção, ainda que mude de um ponto para outro e permaneça independente do azimute em todos os pontos do mapa. Os ângulos sobre um ponto são mantidos idênticos e mostrados corretamente (na
São mutuamente exclusivas. Todas as distâncias a partir de um ou dois locais e todas as distâncias medidas perpendicularmente a uma linha são verdadeiras em escala. Ou seja, nesta projeção, tomado qualquer centro, todas as distâncias radiais a partir dele são corretas, para qualquer parte da Terra. 217 O termo conforme foi usado por Gauss em 1825. Outras designações são: projeção ortomórfica (devida a Germain); projeção autogonal (devida a Tissot); projeção isogônica (devida a Fiorini).
216 215

243

esfera e no plano) e as áreas são deformadas.

Apesar da escala do mapa variar de ponto a ponto, a propriedade de representação correta de ângulos só se aplica aos ângulos que têm lados pequenos. As formas de áreas pequenas são preservadas nesta projeção,218 mas as formas de áreas maiores são distorcidas. III) Projeção equivalente (também denominada de igual área, homolográfica ou equiareal): são aquelas que mantem a área constante em toda a superfície do mapa. As áreas apresentam-se idênticas e os ângulos apresentam-se deformados.

Por não deformar as áreas, ela conserva uma relação constante com as áreas correspondentes na superfície da Terra (há uma equivalência de proporção das áreas cartográficas). Ou seja, seja qual for a porção representada num mapa, ela conserva a mesma relação com a área de todo o mapa. Entretanto, as quadrículas formadas por paralelos e meridianos só podem guardar relação de tamanho entre si se sofrerem deformações.219 Neste caso, os ângulos retos se alteram:

São muito usadas em mapas temáticos com distribuição de cenários como população, terras agricultáveis, áreas florestadas, etc. IV) Projeção afilática (ou arbitrária, nos Estados Unidos): nesta, as áreas e os ângulos apresentam-se deformados. A projeção afilática, não possui nenhuma das
218 219

Esta projeção não deforma os ângulos, e por isso, não distorce a forma de áreas pequenas. Geralmente, os retângulos se transformam em trapézios deformados.

244

propriedades anteriores: equivalência, conformidade, eqüidistância e azimutes certos, ou seja, projeções em que as áreas, os ângulos e os comprimentos não são conservados. Entretanto, ela possui uma ou outra propriedade que justifica a sua construção. Por exemplo, a gnômica, mesmo apresentando todas as deformações, possui a excepcional propriedade de representar as ortodromias retas. Pode-se assumir que as características principais (conformidade, equivalência, direção verdadeira e equidistância) estão em harmonia no modelo do globo (esferóide). Assim, um círculo representado em diversas interseções de meridianos e paralelos será afetado pelas características da projeção e apresentará uma deformação para cada posição específica. 6.4.1.2 – Quanto à Posição e Ângulo da Superfície Projetada Quanto à posição da superfície de projeção, a projeção pode ser: equatorial; polar; meridiana. • • • Projeção equatorial: quando a superfície de projeção é cilíndrica e paralela ao plano do equador (é centrada em algum ponto do equador). Projeção polar: é aquela na qual a superfície de projeção tem centro no pólo (é centrada em um dos pólos). Projeção meridiana: é a que tem a superfície de projeção paralela a um plano meridiano (as projeções azimutais e cilíndricas transversas).

Quanto ao ângulo da superfície de projeção, a projeção pode ser horizontal; oblíqua, transversa ou transversal; normal. • • Projeção horizontal: é aquela na qual a superfície de projeção é cilíndrica e a linha central de projeção é alinhada ao equador. Projeção oblíqua: é aquela em que a superfície de projeção é alinhada ao longo de qualquer outro ponto do globo (tem centro em um ponto ou círculo qualquer da esfera), Projeção transversa ou transversal: é quando a superfície de projeção é cilíndrica e a linha central de projeção é alinhada a (ou corta) um par de meridianos. Projeção normal: um aspecto é dito normal se ele é o mais simples para uma dada superfície de projeção, ou seja: polar, no caso de azimutal (azimutal polar); oblíquo, no caso de cônica (cônica oblíqua); e equatorial, no caso de cilíndrica (cilíndrica equatorial).

245

6.4.1.3 – Quanto ao Método Quanto ao método, as projeções podem ser classificadas em: I) Geométricas: são as baseadas em princípios geométricos projetivos. Podem ser obtidos pela interseção, sobre a superfície de projeção, do feixe de retas que passa por pontos da superfície de referência partindo de um centro perspectivo (ponto de vista). II) Analíticas: são as baseadas em formulações matemáticas, feitas com o propósito de atenderem condições ou características préviamente estabelecidas. Quadro-resumo geral de classificação das projeções:

6.4.1.4 – Quanto ao Sistema de Projeção Os sistemas geométricos de projeção são: poli-superficial; projeção plana ou azimutal; projeção cilíndrica; projeção cônica.220

220 O USGS (U. S. Geological Survey) chama de miscelâneas (miscellaneous) o grupo de projeções que não podem ser facilmente classificadas. As que são denominadas espaciais foram desenvolvidas para incluir as visadas de satélites.

246

Como se viu, cada uma das projeções básicas (exceto a última) pode assumir três posições em relação à superfície de referência: polar ou horizontal; oblíqua; transversal, transversa ou meridiana.

Em qualquer projeção, só os paralelos, ou só os meridianos, ou somente algumas linhas especiais podem ser verdadeiras ou eqüidistantes, ou seja, terem o mesmo comprimento que os correspondentes num globo de igual escala. Todas as outras linhas serão, ou mais compridas, ou mais curtas. Na construção das projeções, o meridiano é dividido em partes eqüidistantes quanto se toma um comprimento igual a 111,1 km por grau, na escala do desenho. Para representar os paralelos em verdadeira grandeza, deve-se dividi-los em partes de comprimentos iguais a 111,1 x cosφ, correspondentes à separação entre dois meridianos consecutivos. Para a representação de um quarto de hemisfério, eis como ficarão cada uma das projeções:

247

Projeções Poli-superficiais:

Caracterizam-se pelo emprego de mais de uma superfície de projeção (do mesmo tipo) para aumentar o contato com a superfície de referência e diminuir as deformações. Exemplos: projeção plano-poliédrica; projeção cone-policônica; projeção cilindro-policilíndrica. • Projeções Cônicas:

Nesta projeção, a superfície terrestre é projetada em um cone que a envolve (representa o desenvolvimento da superfície esférica terrestre sobre um plano de cone). Nela, os meridianos convergem para os pólos, e os paralelos são arcos concêntricos situados a igual distância uns dos outros Conhecidas desde a antiguidade, foram aperfeiçoadas e se impuseram a partir do século XVIII. São utilizadas para mapas de países de latitudes médias.

Na projeção cônica, a superfície terrestre é projetada, ou sobre um cone tangente (projeção cônica tangente), ou sobre um cone secante (projeção cônica secante) ao elipsóide; este é, então, longitudinalmente cortado e desenvolvido sobre o plano (planificado). Os paralelos (linhas de latitude) são representados por arcos circulares concêntricos ao vértice do cone, e os meridianos (linhas de longitude), por retas radiais espaçadas igualmente, e convergindo em um dos pólos. Na construção do cone tangente, escolhe-se um paralelo base, próximo ao centro da zona que se deseja representar. Desenha-se o cone tangente a este paralelo e determina-se o raio r representativo do paralelo base da projeção. Calcula-se o raio r. Para cada latitude tem-se: r = Rcotgφ, onde R é o raio da Terra e φ é a latitude.

248

Na projeção cônica tangente, os paralelos estão representados em escala. A distorção é menor em uma faixa estreita ao longo do paralelo, e aumenta ao se distanciar deste. É geralmente usada para representar regiões de latitude média (entre +25° e +65° ; -25° e -65° de latitude). O resultado é uma distorção menor na forma original da superfície representada.

Na projeção cônica secante, os paralelos localizados entre os dois paralelos de referência (secantes) são menores que seu verdadeiro comprimento no esferóide, e os paralelos externos aos de referência são maiores. Esta projeção permite uma melhor distribuição da distorção e reduz a mesma nas proximidades Norte e Sul do mapa.

249

PROJEÇÃO CÔNICA

As projeções cônicas geralmente representam regiões de latitude média ou os Hemisférios Norte ou Sul. São muito utilizadas para a representação cartográfica de áreas de altas latitudes, como a América do Norte, a Europa Setentrional e o Norte da Ásia. Escolhendo um paralelo no centro da região de interesse (projeção por tangência), a distorção das características geométricas pode ser reduzida. Se for usada a projeção por secante, a distorção pode ser reduzida ainda mais, se os dois paralelos escolhidos abrangerem dois terços da área a ser mapeada. As projeções cônicas classificam-se em: projeção conforme; projeção eqüidistante; projeção equivalente. I) Projeção Cônica Conforme ou Ortomórfica: é aquela na qual qualquer área não muito extensa tem a mesma configuração na esfera e no plano. Ela permite que, em qualquer ponto, a escala seja constante em todas as direções. Por essa razão, a forma de áreas pequenas é representada com distorção mínima, mas a formas de áreas maiores é distorcida por causa das mudanças de escala ponto a ponto. Projeção de Lambert ou projeção cônica normal de Lambert (com dois paralelos padrão): é uma projeção cônica, conforme, analítica e secante. Nela, os meridianos são linhas retas convergentes, e os paralelos são círculos concêntricos com centro no ponto de interseção dos meridianos. É construída ajustando o espaçamento dos paralelos de forma que a escala na direção leste-oeste seja exatamente a mesma na direção norte-sul. O uso de dois paralelos de referência (secante) é mais comum, porque permite uma distribuição melhor da distorção do mapa. A projeção de Lambert é bastante usada em mapas no Canadá.

A existência de duas linhas de contato com a superfície (dois paralelos padrão) fornece uma área maior, com um baixo nível de deformação. Isto faz com que esta projeção seja bastante útil para regiões que se estendam na direção este-oeste (mas pode ser utilizada em quaisquer latitudes). Em 1962, foi adotada para a Carta Internacional do

250

Mundo, ao Milionésimo. II) Projeção Cônica Eqüidistante: pode ser construída usando um paralelo (tangente) ou dois (secante), de referência. Nesta projeção, dispõem-se os paralelos de forma que sejam espaçados igualmente ao longo dos meridianos, de forma que a distância entre eles no mapa seja igual ao comprimento de arco de paralelo no esferóide. Na chamada projeção de L’Isles221 as distâncias medidas ao longo dos meridianos e ao longo dos paralelos de referência estão em escala, mas outras distâncias ficam distorcidas.

III) Projeção Cônica Equivalente: uma projeção é considerada equivalente quando uma zona qualquer tem a mesma área no plano e na esfera, quando na mesma escala. A projeção cônica equivalente modifica o espaçamento dos paralelos para manter a escala constante. A projeção de Alber, por exemplo, é construída modificando o espaçamento dos paralelos para obter uma projeção equivalente.

PROJEÇÃO DE ALBER

Guillaume de L’Isle recebeu o título de Primeiro Geógrafo do Rei, na França. Ele resolveu vários problemas na questão de fronteiras entre os domínios português e espanhol, na América do Sul.

221

251

Nesra projeção, os meridianos são representados do mesmo modo que na projeção cônica tangente, mas o espaçamento entre paralelos é ajustado para permitir a representação de superfícies com pequena distorção de distâncias e formas. Esta projeção é bastante usada nos Estados Unidos como a base para sistemas de coordenadas usadas nos mapas topográficos. A projeção de Bonne é outra projeção cônica equivalente.222 Nela, os paralelos são espaçados de acordo com o esferóide e a escala está em verdadeira grandeza ao longo do meridiano central e todos os paralelos. Por conservar a grandeza dos paralelos, conserva também a área dos trapézios.

A Projeção de Bonne foi a projeção preferida, no século XIX, para Atlas com mapas de grandes países e continentes, por proporcionar uma representação mais uniforme de áreas e uma combinação apropriada de meridianos e paralelos. Representou também um papel significativo no mapeamento topográfico da maioria dos países europeus. Projeção policônica:223 É a projeção que utiliza diversos cones na superfície de representação. Não é conforme nem equivalente (só tem essas características próxima ao meridiano central. Este, e o equador, são as únicas retas da projeção). É universal para uma determinada figura da terra (esferóide ou elipsóide), empregando características úteis de escala. O meridiano central é dividido em partes iguais pelos paralelos, e não apresenta deformações. Há uma pequena deformação próxima ao centro do sistema, que aumenta rapidamente para a periferia Os paralelos são círculos não concêntricos (cada cone tem seu próprio ápice), e não apresentam deformações. Os meridianos são curvas que cortam os paralelos em partes iguais.
Foi concebida por Rigober Bonne na metade do século 16. É considerada uma projeção pseudocônica (família de projeções convencionais em que os paralelos são circulares e concêntricos, e os meridianos são curvilíneos). 223 Foi desenvolvida pelo suíço Ferdinand R. Hassler (1770-1843), em 1820. Foi usada pela primeira vez, como uma projeção específica, em 1853, por Edward Bissell Hunt, da US Coast Survey.
222

252

São freqüentemente escolhidas por causa da representação correta da distância e relações direcionais sobre o ponto de tangência.

É apropriada para uso em países ou regiões de extensão predominantemente Norte-Sul e reduzida extensão Leste-Oeste. É muito popular, devido à simplicidade de cálculo (há tabelas para a sua construção). Era comumente usada para cartas costeiras dos Estados Unidos.224 No Brasil, é utilizada em mapas regionais, estaduais e temáticos. • Projeções Planas, Azimutais ou Zenitais:

Representam determinadas relações angulares corretamente. São realizadas em um plano tangente ou secante à esfera. O seu uso freqüente deve-se à representação correta da distância e relações direcionais sobre o ponto de tangência.

As projeções azimutais normais compartilham do mesmo padrão básico de meridianos radiais e paralelos concêntricos. Projeções diferentes podem ser realizadas pela modificação do espaçamento dos paralelos ao longo dos meridianos para preservar propriedades geométricas selecionadas. O plano externo pode ser tangente ou secante. a) Projeção azimutal tangente, a distorção no mapa aumenta conforme se distancia do ponto de tangência. Como a distorção é mínima perto do ponto de tangência, são apropriadas para representar áreas que têm extensões aproximadamente iguais nas direções Norte-Sul ou Leste-Oeste.

A agência americana US Geological Survey, que entrou em operação em 1879, usava unicamente este tipo de projeção em seus mapas topográficos, o que ocorreu até a metade do século XX. Isto influenciou o seu uso em vários atlas comerciais do século XIX, e que continham mapas de países do Hemisfério Norte.

224

253

PROJEÇÃO AZIMUTAL TANGENTE

b) Projeção azimutal secante: nesta, a distorção é menor em grandes porções das latitudes médias.

PROJEÇÃO AZIMUTAL SECANTE

A projeção azimutal é freqüentemente usada para mapear as regiões polares, mas pode ser centralizada em qualquer posição na superfície da Terra. Devido ao padrão radial de distorção (aumentando com o afastamento do ponto de tangência), ela é apropriada para mapear áreas que têm extensões Norte-Sul e Leste-Oeste iguais.

A projeção azimutal é uma projeção usada para resolver o problema dos azimutes (as direções da superfície da Terra). Nela, os azimutes são exatos e a escala é constante para todas as direções que passam por esse centro; todo grande círculo que passa por esse centro é representado por uma reta. Destina-se quase sempre a mapas especiais confeccionados para a navegação náutica ou aeronáutica. A projeção azimutal tem três modalidades: a central ou gnomônica, que tem os raios projetados do centro da esfera; a estereográfica, em que os raios são projetados do

254

pólo (oposto); a ortográfica, em que os paralelos, ao invés de projetados de um ponto, como nos dois primeiros casos, são projetados da linha equatorial.

I) Projeção central ou gnomônica: nesta projeção, o traçado do mapa é uma projeção de um único ponto central da Terra, escolhido pelo cartógrafo. É uma projeção muito boa para pequenos mapas que representem pequenas áreas, sendo por isso muito utilizada em navegação.

PROJEÇÃO CENTRAL OU GNOMÔNICA

II) A projeção estereográfica usa o mesmo ponto central da projeção central, mas utiliza outros dois pontos paralelos ao ponto central (chamado pontos antípodas). É a projeção mais comum em mapas dos pólos, pois sua distorção central é praticamente nula. É muito usada em mapas-múndi. Projeção estereográfica polar: é assim chamada por ser centrada no pólo. Este tipo de projeção é freqüentemente usada para mapear as regiões polares, mas pode ser centralizada em qualquer posição na superfície da Terra. Por causa do padrão radial de distorção (que aumenta com o afastamento do ponto de tangência), elas são apropriadas para mapear áreas que têm extensões Norte-Sul e Leste-Oeste iguais.

255

III) Projeção ortográfica: apresenta um (único) hemisfério como se ele fosse visto a uma grande distância.

Ela assume que a fonte de luz está localizada a uma distância infinita do ponto de tangência, resultando em raios de luz paralelos e perpendiculares à superfície de projeção (os paralelos mantêm seu paralelismo e os meridianos passam pelos pólos). O espaçamento entre paralelos diminui em direção ao equador. A projeção ortográfica tem como característica proporcionar uma visão perspectiva da Terra como se fosse vista do espaço.

PROJEÇÃO ORTOGRÁFICA

As projeções gnomônica e a ortográfica acarretam enormes deformações nas áreas próximas do círculo equatorial, ao passo que, na estereográfica, são notadas menores alterações nas referidas áreas.

256

A projeção azimutal também se classifica em: projeção perspectiva; projeção equivalente; projeção eqüidistante. I) Projeção Azimutal Perspectiva: pode ser construída geometricamente supondo-se uma fonte de luz no interior (um ponto central chamado centro de projeção) de um esferóide transparente que projeta as sombras dos meridianos e dos paralelos sobre a superfície de projeção (as curvas do globo terrestre são projetadas por linhas retas – oblíquas ou paralelas – no plano). As projeções perspectivas representam azimutes corretamente no ponto de tangência, mas não representam as distâncias corretamente. Propriedades geométricas diferentes podem ser obtidas mudando a posição da fonte de luz com respeito ao esferóide. Do mesmo modo com as distâncias, nem todas as relações angulares podem ser representadas corretamente em um único mapa. Contudo é possível representar todas as relações angulares corretamente sobre um único ponto.

II) Projeção Azimutal Equivalente: na projeção azimutal, o espaçamento dos paralelos pode ser ajustado para produzir uma projeção azimutal equivalente. É obtida fazendo o espaçamento dos paralelos igual ao comprimento da corda do paralelo no esferóide. Nesta projeção, o espaçamento entre paralelos diminui com o distanciamento do pólo para compensar a deformação que acontece nos paralelos de latitude. A projeção azimutal equivalente pode representar a Terra inteira, embora seja limitada freqüentemente à representação de um Hemisfério.

Projeção de Lambert III) Projeção Azimutal Eqüidistante: quando as distâncias são conservadas ao

257

longo dos círculos máximos que passam pelo centro. Pode ser produzida a partir do padrão básico de meridianos radiais e paralelos concêntricos, modificando o espaçamento dos paralelos para que fiquem espaçados igualmente ao longo dos meridianos. O resultado é uma projeção azimutal que pode representar a Terra inteira em um único mapa.

PROJEÇÃO AZIMUTAL EQUIDISTANTE

A projeção azimutal eqüidistante pode ser: meridiana, quando a distância é conservada ao longo dos meridianos; transversal, quando a distância é conservada ao longo dos paralelos. Todas as distâncias medidas do ponto de tangência estão em escala e os ângulos sobre o ponto de tangência também são representados corretamente (todos os pontos estão na distância e rumo verdadeiros em relação ao centro). Outras distância e relações angulares estão distorcidas. Uma vez que distâncias e ângulos sobre o ponto central estão corretos, a projeção azimutal eqüidistante é útil para representar rotas de um determinado local para outros locais desejados. O tipo normal (ou polar), é uma projeção eqüidistante que tem os pólos em sua porção central. As maiores deformações estão em suas áreas periféricas.

O ponto de tangência representa o pólo norte ou sul, e os meridianos de longitude são linhas retas radiais que partem deste ponto. Os paralelos de latitude aparecem como círculos concêntricos.

258

Projeções Cilíndricas:225

Nelas, projeta-se a esfera terrestre em um plano cilíndrico que a envolve. São um aperfeiçoamento analítico dos mapas planos, em coordenadas retangulares.

As projeções cilíndricas são assim denominadas porque são feitas pelo envolvimento da esfera terrestre por um cilindro.226 Ou seja, a superfície terrestre é projetada sobre um cilindro tangente ou secante ao elipsóide, que é então cortado e planificado longitudinalmente. Se o cilindro for tangente à esfera, apresenta uma única linha de contacto com ela, em torno de um grande círculo. Quando o cilindro é secante à esfera (efetua um corte teórico), apresenta duas linhas de contato. Em ambos os casos, essas linhas são os únicos pontos da carta que possuem a escala declarada (apresentam a propriedade da grandeza verdadeira). Nos demais pontos há uma variação da escala, segundo modelos matemáticos e/ou geométricos, que podem ser calculados. De acordo com a posição do cilindro em relação aos polos: se for colocado de modo normal aos polos, tem-se a projeção cilíndrica normal; se for colocado com ângulos de 90° com o eixo polar, tem-se a projeção transversa; se for colocado em ângulos não ortogonais aos polos, tem-se o caso da projeção oblíqua. A projeção cilíndrica caracteriza-se por apresentar os paralelos e os meridianos retos e perpendiculares entre si.227 Os meridianos ficam sempre espaçados de igual número de graus, com os paralelos separando-se desigualmente.228 Nestes, a escala aumenta na direção leste-oeste, à medida que se aproxima dos pólos. São as projeções mais utilizadas e conhecidas. São apropriadas para as baixas latitudes, porque deformam as superfícies nas altas latitudes (mantêm as baixas latitudes

Também chamada projeção com paralelos horizontais e meridianos verticais. Na projeção cilíndrica, a superfície terrestre é projetada sobre um cilindro tangente ou secante ao elipsóide, que é então cortado e planificado longitudinalmente. 227 Os paralelos e os meridianos podem simplesmente ter indicadas as suas posições nas bordas laterais do mapa. 228 Em orientação normal, as projeções cilíndricas apresentam uma faixa estreita ao longo do equador na qual a distorção é minimizada, sendo por isto apropriada para a representação de regiões tropicais. Este padrão de distorção também faz que elas sejam ideais para mapear áreas ao longo da direção Norte-Sul, mas com pouca extensão Leste-Oeste.
226

225

259

em forma e dimensão mais próximas do real).229 A única coordenada que se mostra no tamanho original é a do equador.

Na projeção cilíndrica tangente ou normal o cilindro é tangente ao elipsóide ao longo do equador. Nesta orientação, o reticulado de meridianos e paralelos aparece como uma grade retangular.

Os Meridianos de longitude são linhas retas, igualmente espaçadas e perpendiculares ao equador. Paralelos de latitude são representados como linhas retas paralelas ao equador e tendo o mesmo comprimento. O equador está representado em escala, e a distorção aumenta à medida que se distancia do equador. Este tipo de projeção é geralmente usado para representação de regiões de latitude média-alta (entre -70° e +70° de latitude). Na projeção cilíndrica secante o cilindro é secante ao elipsóide ao longo do equador. Os paralelos localizados entre os dois paralelos de referência (secantes) são menores que seu verdadeiro comprimento no esferóide, enquanto que os paralelos externos aos de referência são maiores.

Esta representação permite uma melhor distribuição da distorção e a reduz, nas
229

É o caso da Groenlândia, que parece ser maior que a Austrália, mas é três vezes menor.

260

proximidades do Norte e Sul do mapa. As projeções cilíndricas se classificam em: projeção cilíndrica eqüidistante; projeção cilíndrica perspectiva; projeção cilíndrica equivalente; projeção cilíndrica conforme. O tipo mais simples de projeção cilíndrica é a chamada projeção cilíndrica eqüidistante segundo um paralelo ou projeção equiretangular.230 É constituída de um reticulado de linhas horizontais e verticais que representam paralelos e meridianos, sendo que os paralelos de latitude são espaçados igualmente ao longo de meridianos, e a distância entre paralelos na projeção, igual ao comprimento de arco no esferóide. O paralelo central do mapa é escolhido para base, ou linha de distância verdadeira, e é dividida exatamente como um globo de escala igual. A medida de um grau na longitude na latitude φ é: 1º de longitude = 1º de latitude x cosφ (sendo φ a latitude em graus). Distâncias medidas ao longo do equador (caso tangente) ou paralelo de referência (caso secante) e distâncias medidas ao longo de qualquer meridiano estão representadas em escala. .

PROJEÇÃO EQUIRETANGULAR

Projeção cilíndrica perspectiva ortográfica: esta projeção assume que a fonte de luz está localizada a uma distância infinita da superfície de projeção, resultando em raios paralelos de luz. O espaçamento entre os paralelos diminui conforme se distancia do equador. Porém, por causa da grande distorção das formas, outros tipos de projeção são preferidos para representação das regiões polares principalmente.

Como no caso das projeções azimutais, o espaçamento entre paralelos pode ser modificado para produzir uma projeção eqüidistante.

230

261

PROJEÇÃO CILÍNDRICA ORTOGRÁFICA

Projeção cilíndrica perspectiva gnomônica: é outro exemplo de projeção cilíndrica perspectiva, que ilustra o padrão básico de projeções cilíndricas normais. Tem princípios idênticos aos da projeção azimutal gnomônica. Uma fonte de luz é posicionada no centro do esferóide e projeta o reticulado na superfície de projeção que é um cilindro tangente ao esferóide ao longo do equador. ______________________________________________________________________ V) Projeções Pseudo-cilíndricas: a projeção cilíndrica ortográfica é a projeção equivalente cilíndrica básica. Porém, por causa da grande distorção de formas nas regiões polares, não é a melhor escolha para representar estas regiões. Por isto, foram desenvolvidas projeções alternativas chamadas projeções pseudo-cilíndricas. Elas são desenvolvidas a partir da projeção cilíndrica perspectiva, simplesmente ajustando o espaçamento dos paralelos. Projeção pseudo-cilíndrica sinusoidal:231 pode ser construída a partir da projeção cilíndrica equidistante através de mudança de escala dos paralelos de latitude de forma que sejam representados em escala. Nesta projeção, o meridiano central é uma linha reta com metade do comprimento do equador. Os outros meridianos são linhas curvas, igualmente espaçadas ao longo dos paralelos. O resultado é uma projeção equivalente.

PROJEÇÃO SINUSOIDAL

Os comprimentos dos paralelos são encontrados pela relação: 1º de longitude = 1º de latitude x cosφ. A distorção nesta projeção é mínima na interseção do meridiano central com o equador, e geralmente aumenta à medida que alcança altas latitudes. Isto a torna
Também chamada projeção senoidal, ou, numa nomenclatura mais antiga, projeção Mercator-SansonFlamsteed.
231

262

apropriada para mapas que representam regiões tropicais ou um único continente. Projeção pseudo-cilíndrica de Mollweide:232 é outra projeção equivalente convencional. Nesta projeção, a Terra inteira é representada dentro de uma elipse (sua área é proporcional à da esfera terrestre, tendo a forma elíptica). Tem paralelos de latitude horizontais (são linhas retas paralelas ao equador); os meridianos são curvas elípticas equidistantes.

PROJEÇÃO DE MOLLWEIDE

As zonas centrais apresentam grande exatidão, tanto em área como em configuração, mas as extremidades apresentam grandes distorções (a distorção é mínima perto da interseção do equador com o meridiano central e aumenta na direção das extremidades do mapa). O espaçamento dos paralelos ao longo do meridiano central é calculado para assegurar que todas as áreas no mapa sejam iguais às áreas correspondentes no esferóide. O equador é duas vezes maior do que o meridiano central, sendo dividido em partes iguais. Uma modificação da projeção de Mollweide é chamada de projeção homalográfica interrompida de Goode.233 Ela combina a área equivalente com pequenas deformações na forma, com massas interrompidas ou descontínuas (é uma projeção descontínua, porque visa eliminar várias áreas oceânicas), como se fossem gomos de um Globo Terrestre. É um tipo diferenciado de projeção idealizado com a finalidade de mostrar a equivalência das massas continentais e oceânicas. Nela, o equador é dividido em partes iguais, e os paralelos são colocados como na projeção anterior. Ao invés de um único meridiano central, cada continente tem o seu próprio meridiano central conveniente, a partir do qual os outros meridianos são tomados para a esquerda e para a direita.

Foi construída em 1805 pelo alemão Karl B. Mollweide. Posteriormente (1857) foi chamada de projeção homalográfica. 233 Ou também: projeção Homalossena (ou Homolosina)..

232

263

PROJEÇÃO INTERROMPIDA DE GOODE

Para evitar deformações nas latitudes das zonas temperadas, comuns nas projeções senoidal e de Mollweide, foi proposta a chamada projeção de Eckert.234 Nesta projeção, os pólos são representados como paralelos de comprimento igual a metade do comprimento do equador.

PROJEÇÃO DE ECKERT

A projeção de Holzel, por sua vez, é uma projeção equivalente, e seu contorno elipsoidal faz referência à forma aproximada da Terra, que tem um ligeiro achatamento nos pólos.

PROJEÇÃO DE HOLZEL

Projeção de Aitoff-Wagner: trata-se duma projeção equivalente confinada numa elipse, na qual a linha que representa o equador (o eixo maior) é o dobro da linha que
Max Eckert, geógrafo alemão. Ele chegou a propor seis tipos sucessivos de projeções, sendo que a mais popular (pelo menos na Europa) foi a quarta.
234

264

substitui o meridiano central (o eixo menor). Qualquer quadrícula neste mapa, ainda que varie enormemente de forma, guarda, por latitude, a mesma área. Nota-se, ainda, que o centro da projeção (onde se cruzam as únicas linhas retas aí existente) é o único ponto sem deformação, isto é, onde os ângulos são retos.

PROJEÇÃO AITOFF-WAGNER

Projeção de Mollweide-Aitoff: é uma projeção do tipo azimutal. Conserva a proporção ou equivalência das áreas representadas em detrimento da forma. Nelas, os paralelos são horizontais e estão de tal modo espaçados que cada área limitada por dois deles conserva a mesma proporção da área real, embora possa variar muito no tocante à forma. Os mapas com essa projeção têm formato elíptico. Projeção de Aitoff: é uma projeção azimutal modificada. Foi proposta por David A. Aitoff em 1889. É a forma equatorial da projeção equidistante azimutal, mas esticada em forma de elipse. Projeção Hammer (ou: projeção Hammer-Aitoff): foi proposta por Ernst Hermann Heinrich Hammer, que sugeriu que a projeção equivalente azimutal de Lambert fosse usada tal como a de Aitoff.

Mesma projeção, mas usando escalas lineares para latitude e longitude, e em uma escala de fator 0,8:

265

Os mapas-múndi mostrados a seguir são, todos eles, variações da projeção de Aitoff.

PROJEÇÃO AITOFF-WAGNER

PROJEÇÃO VAN DER GRITTEN

266

PROJEÇÃO LARRIVÉE

PROJEÇÃO SAVARD EGG

______________________________________________________________________ VI) Projeção de Mercator,235 projeção de Robinson e projeção de Peters.236 Estas são as mais conhecidas, entre todas as projeções cilíndricas. a) A projeção cilíndrica equatorial ou projeção de Mercator ou é a mais antiga. Foi criada no século XVI. Por características históricas, coloca a Europa como centro de

Gerardo Mercator ou Gerardus Mercator, nascido Gerard de Cremer, ou Gerhard Kremer (1512-1594), foi um matemático, geógrafo e cartógrafo flamengo. A chamada projeção de Mercator foi apresentada por ele em 1569. 236 Ou Projeção de Gall-Peters.

235

267

irradiação dos mapas.237

A projeção de Mercator é uma projeção cilíndrica conforme,238 que não deforma os ângulos de latitude e longitude (nela, os paralelos e meridianos são linhas retas que se cortam em ângulos de 90º), portanto, as distâncias angulares e lineares (estas no equador) são precisas. No caso tangente (tangente ao equador), só o equador é representado em escala, em sua verdadeira grandeza. Os outros paralelos são mais longos no mapa do que no esferóide. O exagero da extensão das paralelas em latitude é compensado por um exagero proporcional das distâncias meridianas, segundo uma função chamada variável de Mercator ou função das latitudes crescentes: ∆Y = φ/cos φ. Áreas mais extensas ou situadas em latitudes elevadas aparecem nos mapas com dimensões exageradamente ampliadas (as regiões polares aparecem muito exageradas, e os pólos estão sujeitos a um grau infinito de distorção, porque estão representados em uma linha que tem o mesmo comprimento do equador, embora seja um ponto no esferóide).239

Esta projeção foi apresentada em 1569 pelo cartógrafo Gerard Mercator, que concebeu a quadrícula que leva o seu nome, como uma ajuda à navegação. Ela é usada para mapas marítimos e de regiões intertropicais, onde as deformações são mínimas.
Assim como, atualmente, os globos terrestres costumam privilegiar as Américas, ou o Hemisfério Norte. 238 Como já se viu, na projeção conforme a escala é constante em todas as direções para cada ponto, mas varia de ponto para ponto no mapa. 239 A escala é variável segundo a latitude; as regiões polares acima de 75º não podem ser representadas, pois o exagero dos comprimentos em relação ao equador é de quatro vezes, o que representa uma dilatação da superfície de 16 vezes.
237

268

Além disso, é a única em que as direções podem ser desenhadas em linha reta sobre o mapa (nesta projeção as formas geométricas são respeitadas, sobretudo as loxodromias, ou seja, as rotas traçadas com compasso são retas).240 ______________________________________________________________________ Loxodromia e Ortodromia: A curva loxodrômica foi descoberta pelo geógrafo e matemático português Pedro Nunes, em 1537.241 Preocupado em auxiliar a navegação em alto-mar, ele distinguiu duas possíveis rotas para os navios. Uma delas se define como a distância mínima entre dois pontos, ou ortodromia, que corresponde a um arco de círculo máximo; a outra se define como a trajetória em que se mantém constante a orientação em relação aos pontos cardeais. Esta é também designada por linha de rumo ou loxodromia.242 Estas duas trajetórias só coincidem quando se viaja ao longo de um meridiano (de Norte para Sul, ou vice-versa) ou ao longo do equador (de Leste para Oeste, ou viceversa). Loxodromia ou Linha de Rumo é a linha que intercepta os vários meridianos segundo um ângulo constante (ou seja, sua direção geográfica ou azimute é constante com os meridianos). É o trajeto mais simples entre dois pontos. Trata-se de uma linha torsa,243 com tendência a espiralar-se em direção aos 244 pólos.

Ainda que não constitua o caminho mais curto entre dois pontos, é usada
A navegação náutica, mesmo na era do computador e do GPS, não dispensa (pelo menos em barcos menores) os mapas ou cartas náuticas, nem as formas antigas de navegação. A carta náutica serve para se marcar a posição, o que geralmente se faz ao meio-dia, marcando uma cruz, um ponto e um círculo em volta. Do ponto marcado no dia anterior é traçada uma reta e se mede, com um compasso de pontas secas e a escala na borda da carta, a distância percorrida. [Noções básicas e avançadas sobre navegação podem ser encontradas no site: http://www.mar.mil.br/dhn/bhmn/download/cap1.pdf]. 241 Pedro Nunes (1502-1578), que usava o nome latinizado de Petrus Nonius, foi o primeiro a reconhecer a loxodromia na sua obra O Tratado da Esfera, de 1537. Este reconhecimento resultou de um problema que lhe foi sugerido por Martim Afonso de Sousa, fundador das primeiras colônias portuguesas no Brasil. 242 Entre dois pontos quaisquer da superfície terrestre podem traçar-se dois tipos de rotas distintas: a ortodromia, que minimiza a distância entre eles; e a loxodromia, que mantém constante o rumo, isto é, o ângulo entre o caminho seguido e os meridianos. 243 Linha torsa é a que não pode ser traçada sobre o plano. Por exemplo, o corte da casca de uma laranja cria uma linha torsa. 244 Pedro Nunes provou que, num planeta hipotético completamente coberto por mares, um barco que seguisse sempre em uma mesma direção cardeal acabaria por não regressar ao mesmo lugar, mas seguiria uma espiral infinita, aproximando-se de um dos pólos, mas nunca o alcançando.
240

269

normalmente em mapas náuticos e aéreos, usando acidentes geográficos como referência. A razão está no fato de a orientação dos navios e aeronaves se realizar com base nas cartas náuticas, fornecidas por projeções azimutais, bússolas magnéticas e bússolas giroscópicas sobre coordenadas deformadas, que atendem o sentido de orientação da terra plana.

Ortodromia é a linha que une dois pontos da superfície da Terra e que corresponde ao caminho mais curto entre eles. Formalmente, é a deformação do círculo máximo quando plotado sobre uma representação planisférica da Terra. Numa superfície esférica, é o arco de círculo máximo que representa a menor distância entre dois pontos; sobre um elipsóide de revolução, é uma linha torsa.

Se os pontos estiverem separados por um arco de 180º, isto é, sejam antípodas,245 há uma infinidade de rotas ortodrômicas que os ligam, e que, em qualquer direção que se parte, se a rota for mantida, chega-se igualmente ao outro ponto. A ortodromia pura tem o inconveniente de necessitar de correções constantes de rumo, já que o ângulo com cada meridiano é sempre diferente, exceto se a viagem se faz sobre o equador ou ao longo de um meridiano.
245

Antípodas são os pontos extremos e opostos do globo terrestre.

270

Em navegação marítima, ela só é utilizada em circunstâncias especiais e em trajetos muito longos, quando o fator tempo seja decisivo, o que não acontece na navegação aérea. Seja como for, é feita por meio de partes a rumo constante, entre pontos intermédiários escolhidos ao longo da rota. Muitas vezes as ortodromias entre pontos distantes atingem latitudes elevadas, em que há freqüentes ocorrências de gelo e de condições atmosféricas adversas. É possível optar, então, por uma rota mista constituída por duas partes de ortodromias que ligam os pontos de partida e de chegada a um certo paralelo limite, e uma parte intermediária, em rumo Leste ou Oeste, ao longo desse mesmo paralelo.

______________________________________________________________________ c) Projeção Cilíndrica de Robinson: é uma projeção não conforme e não equivalente desenvolvida por A. H. Robinson em 1961 (ou 1963). É baseada em coordenadas e não em formulação matemática, e foi concebida para minimizar as distorções angulares e de área, aperfeiçoando as características da projeção de Mercator nas superfícies das regiões de alta latitude. Combina também fatores positivos de várias outras projeções, conseguindo assim uma distorção mínima da maioria das massas de terra do Globo. Nesta projeção, os meridianos são colocados em linhas curvas, em forma de elipses que se aproximam quanto mais se afastam da linha do Equador.

PROJEÇÃO CILÍNDRICA DE ROBINSON

A Antártica é bem distorcida, e as massas de terra mais ao norte também sofrem distorção, mas esta projeção é considerada a de melhor representação do tamanho e forma dos países e continentes. É a projeção mais usada nos Atlas atuais. d) Projeção Cilíndrica Equivalente de Peters: outra projeção muito utilizada 271

para planisférios é a de Arno Peters, que data de 1973.246 Sua base também é cilíndrica equivalente, e determina uma distribuição dos paralelos com intervalos decrescentes, desde o equador até os pólos.

PROJEÇÃO CILÍNDRICA EQUIVALENTE DE PETERS

Nesta projeção, as distâncias e as formas das superfícies foram relegadas a segundo plano, a fim de enfatizar os tamanhos das áreas representadas cartograficamente. Os países e continentes situados em baixas latitudes (as áreas de baixa latitude) são representadas alongadas (no sentido N-S) e distorcidas, enquanto os situados em altas latitudes se dispersam no sentido L-O; isto porque as distâncias angulares entre os paralelos são diminuídas gradativamente do equador para os pólos. As retas perpendiculares aos paralelos e as linhas meridianas têm intervalos menores, resultando, na representação das massas continentais, em um significativo achatamento no sentido Leste-Oeste e a deformação no sentido Norte-Sul, da faixa compreendida entre os paralelos 60º Norte e Sul. Acima destes, até os pólos, tem-se a impressão de um alongamento da Terra. ______________________________________________________________________ e) Projeção Mercator Oblíqua (ou projeção Rosenmund-Laborde-Hotine)247: é uma projeção conforme. Como é uma variante oblíqua da Projeção de Mercator Regular, ela mantém quase todas as propriedades da projeção normal. Sua característica marcante é ter dois meridianos representados por linhas retas separadas de 180°.

Outra data geralmente mencionada é 1965. Esta projeção se apresentou contra o modelo eurocêntrico de Mercator, dando destaque para os países localizados nas baixas latitudes. 247 Foi desenvolvida entre 1900 e 1950. Publicada pela primeira vez em 1903 por Rosenmund, que inventou uma forma elipsoidal usada para o mapeamento topográfico de Suíça. Laborde aplicou-a ao mapeamento topográfico de Madagascar em 1928. Hotine derivou dela uma forma de projeção denominada Mercator Obliqua Espacial.

246

272

______________________________________________________________________ Projeção Universal Transversa de Mercator. UTM: Devido à sua importância na Cartografia, o sistema de projeção proposto por Mercator (e suas variantes modernas) será visto em detalhes. Projeção cilíndrica transversa de Mercator: é uma projeção cilíndrica, conforme, analítica e tangente. Ela resulta da projeção da superfície da esfera em um cilindro tangente ao meridiano central. Nela, os meridianos e paralelos não são linhas retas, com exceção do meridiano de tangência e do equador. As distorções aumentam a partir do meridiano central, tanto em escala, distância como em direção e área.

É indicada para regiões onde há predominância na extensão Norte-Sul (áreas que são maiores no sentido Norte-Sul do que no sentido Leste-Oeste). Seu interesse se dá pelo fato de muitos sistemas nacionais terem sido construidos com base nessa projeção, como o BNG (British National Grid), baseado no National Grid System of England, que é administrado pelo British Ordnance Survey. É também muito utilizada em cartas destinadas à navegação. Outro tipo muito utilizado em cartografia é a MTU – Mercator Transverso Universal (UTM – Universal Transverse Mercator), uma projeção cilíndrica transversa secante.

273

O Sistema UTM é, em essência, uma modificação da Projeção Cilíndrica Transversa de Mercator (um aperfeiçoamento consiste em projetar o elipsóide numa esfera que é, por sua vez, projetada no cilindro). É adotado em inúmeros países e serve para a confecção de mapas de grande ou de média escala, entre os paralelos 80º N e S. É utilizado na produção das cartas topográficas do Sistema Cartográfico Nacional, realizadas pelo IBGE e DSG.248 A Projeção Universal Transversa de Mercator – UTM (ou conforme, de Gauss249), é um sistema que surgiu em 1947 para determinar as coordenadas retangulares nas cartas militares, em escala grande, em todo o mundo. Em 1950, os americanos propuseram uma combinação para abranger a quase totalidade das longitudes, com base na projeção cilíndrica transversa conforme. O sistema foi adotado pela União Geofísica Internacional, em 1951, com a demominação de Projeção Universal Transversa de Mercator (UTM). Características básicas do sistema UTM: O equador é dividido em 60 arcos (fusos) de 6° cada, sendo que cada um se estende por 6º de longitude, valor máximo que evita deformações. São numerados de um a sessenta, começando no fuso 180º até 174º W Gr. e continuando para Leste até reencontrar o ponto de origem.250 Para criar o sistema utilizou-se uma superfície de projeção com 60 cilindros transversos e secantes à superfície de referência (elipsóide), Os cilindros são distribuídos na superfície de referência, de modo a abranger fusos de 6º de amplitude, compreendidos entre as longitudes múltiplas de 6º + 3º (...; 57º; 51º; 45º;...) cada um, com amplitude de 6º em longitude.251 São assim criadas 60 zonas UTM, com origem localizada no meridiano de 180°, isto é, sobre o antimeridiano de Greenwich. Cada zona é mapeada pela projeção Tranversa de Mercator, tendo o meridiano central no centro da zona. Quanto à extensão em latitude, os fusos se originam no paralelo de 80º S e vão até o paralelo 84º N.252 A divisão consiste em zonas de 4º.253
Diretoria de Serviço Geográfico do Exército. O sistema transverso de Mercator já havia sido calculado por J. H. Lambert, sob a denominação de projeção de Gauss. Foi utilizado em 1866 para calcular a triangulação da cidade de Hanover, quando era conhecido com o nome de Gauss-Hannoversche Projektion, ou projeção de Gauss-Schreiber. 250 A indicação “174º W Gr.” significa “174 graus a Oeste de Greenwich”. 251 Cada um deles é gerado a partir de uma rotação do cilindro, de forma que o meridiano de tangência divide o fuso em duas partes iguais a 3º de amplitude, 6º no total. 252 Para além desses paralelos, a projeção adotada mundialmente é a Estereográfica Polar Universal. 253 Isto está vinculado ao tamanho da carta de 1:100.000, e não à projeção. Os fusos são decorrentes da necessidade de se reduzir as deformações.
249 248

274

O quadriculado UTM está associado ao sistema de coordenadas planoretangulares, de modo que um eixo coincida com a projeção do Meridiano Central do fuso (eixo N apontando para Norte) e o outro eixo, com o do Equador. Deste modo, cada ponto do elipsóide de referência (descrito por latitude, longitude) estará associado aos valores: Meridiano Central; coordenada E; coordenada N.

No total de 1200 quadrículas formadas, os seis graus de longitude apresentam as seguintes características: os dois meridianos laterais são múltiplos de seis, assim como o meridiano central é de seis mais três. Assim, no recorte de mapa acima, duas quadrículas mostram: a primeira, o meridiano central de 51º e os dois meridianos laterais de, respectivamente, 54º e 48º (W); a segunda, o meridiano central de 45º e os dois laterais de, respectivamente, 48º e 42º. Os limites em latitude, para ambas as quadrículas, são os paralelos de 28º e 20º (S). Cada fuso pode ser prolongado até 30' sobre os fusos adjacentes, o que cria uma área de superposição de 1º de largura.254 Para evitar a possibilidade de ocorrência de valores negativos de coordenadas, a cada fuso é associado um sistema cartesiano métrico de referência, atribuindo à origem do sistema (interseção da linha do Equador com o meridiano central) as coordenadas 500.000 m,255 para contagem de coordenadas ao longo do Equador, e 10.000.000 m256 ou 0 (zero) m, para contagem de coordenadas ao longo do meridiano central, para os hemisférios Sul e Norte (cada fuso tem origem na interseção do seu meridiano central com a linha do equador. As coordenadas UTM destes pontos são x = E (Este) = 500.000,00 m; y = N (Norte) = 10.000.000,00 m, no Hemisfério Sul e y = N = 0,00 m, no Hemisfério Norte). O sistema UTM é conforme; deste modo, as distâncias e áreas apresentam deformações. A deformação de área é função da posição ocupada pelos pontos dentro de um fuso UTM. Esta variável é conhecida como coeficiente de deformação linear e representada pela letra grega κ (kapa). A orientação das figuras também pode ser considerada pseudodeformação, a não ser no meridiano central de cada fuso, onde o Norte da quadrícula UTM (NQ) coincide com o Norte Verdadeiro (NV). Em todas as
254 255

Esta área facilita o trabalho de campo, em algumas atividades (30’ + 30 ‘ = 1º). 500 km. 256 10.000 km.

275

demais regiões dos fusos esses dois eixos formam, entre si, um ângulo denominado Convergência Meridiana, representado pela letra grega δ (gama). A deformação interna de um fuso UTM em um cilindro tangente varia, do meridiano central aos seus extremos. Avaliando a sua deformação, encontra-se um fator de escala igual a 1 (um) no meridiano central257 e (aproximadamente) 1,0015 (1/666) nos extremos do fuso. Atribuindo-se um fator de escala k = 0,9996 ao meridiano central do sistema UTM (e o cilindro torna-se secante), consegue-se assegurar um padrão mais favorável de deformação em escala ao longo do fuso. O erro de escala fica limitado a 1/2500 no meridiano central e a 1/1030 nos extremos do fuso.

O sistema de coordenadas geodésicas ou UTM permite o posicionamento de qualquer ponto situado sobre a superfície da Terra. Para seu melhor uso na navegação, foram definidos três vetores associados a cada ponto: • • • Norte Verdadeiro ou de Gauss: tem direção tangente ao meridiano (geodésico) e passa pelo ponto, apontando para o Polo Norte; Norte Magnético: tem direção tangente à linha de força do campo magnético e passa pelo ponto, apontando para o Polo Norte Magnético;258 Norte da Quadrícula: tem direção paralela ao eixo N (que coincide com o Meridiano Central do fuso) do Sistema de Projeção UTM no ponto considerado, e aponta para o Norte (sentido positivo de N).

As coordenadas UTM são obtidas a partir de coordenadas geográficas, latitude e longitude de pontos de interesse, através de fórmulas. O coeficiente de deformação linear (k), que varia de 0,9996 sobre o M.C. a 1,0015 nos extremos do fuso, passando pelo valor unitário sobre as linhas de secância, também é obtido a partir de fórmulas, sendo função das coordenadas (pontos cardeais) E e N dos pontos em questão. ______________________________________________________________________
Sobre o meridiano central, no cilindro tangente, sendo unitário o coeficiente de deformação linear, não existem deformações nesta região. 258 Devido à significativa variação da posição deste pólo, da ordem de minutos de arco anualmente ao longo dos anos, torna-se necessária a correção do valor constante da carta para a data do posicionamento desejado.
257

276

Projeção de Fuller: O Mapa Dymaxion O mapa Dymaxion, como é conhecida a Projeção de Fuller da Terra, foi criado por Buckminster Fuller,259 que o patenteou em 1946. A projeção era feita originalmente sobre um cubo octaedro. Uma versão publicada em 1954, com o nome The AirOcean World Map, era um modelo que empregava um icosaedro ligeiramente modificado, mas quase completamente regular, como base para a projeção. É uma projeção cartográfica de um mapa-múndi na superfície de um poliedro, que pode separar-se de diferentes formas em uma rede. Sua planificação não segue os esquemas tradicionais, pois não mantém as orientações relativas aos pontos cardeais. Tem menos distorção no tamanho relativo das regiões (especialmente se comparado com a projeção de Mercator), como também distorce menos as formas.

Sua maneira de separar as faces triangulares do icosaedro resulta em uma rede que mostra massas de terra quase contíguas, que compreendem os continentes da Terra, e não grupos de continentes divididos por oceanos. As figuras a seguir ilustram, as primeiras, as fases seqüenciais de formação e desdobramento do icosaedro em formas poligonais (redes) que mostram os continentes. A segunda é uma ilustração mais visível do diagrama completo formado pela projeção de Fuller.

Richard Buckminster Fuller (1895-1983) foi um visionário e extremamente criativo autodidata, simultaneamente arquiteto, inventor, engenheiro, matemático, poeta, cosmólogo e escritor, nascido nos EUA.

259

277

278

Classificação das projeções. Quadro-resumo:

GLOSSÁRIO BREVE260 • Projeção azimutal: é a projeção que utiliza um plano como superfície de projeção e que, no seu aspecto normal, apresenta os paralelos circulares e concêntricos e os meridianos retilíneos e concorrentes no centro, e fazendo entre si ângulos iguais às respectivas diferenças de longitude. Projeção cilíndrica: projeção que utiliza um cilindro como superfície de projeção e que, no seu aspecto normal, apresenta os meridianos e os paralelos retilíneos e perpendiculares entre si. Projeção conforme: é a projeção na qual a forma das figuras de dimensão infinitesimal é conservada, ou seja, em que a escala local em cada ponto é independente da direção. Projeção cônica: projeção cartográfica que utiliza um cone como superfície de projeção e que, no seu aspecto normal, apresenta os paralelos circulares e concêntricos, os meridianos retilíneos e concorrentes no vértice, e fazendo entre si ângulos inferiores às respectivas diferenças de longitude. Projeção convencional: projeção cartográfica que não utiliza o conceito de superfície de projeção, sendo construída com base em critérios formulados matematicamente. Projeção equidistante: é a projeção em que a escala natural (e, portanto, a


260

Veja-se no Apêndice III alguns exemplos de mapas-múndi que correspondem à planificação do globo terrestre.

279

• •

distância natural) é conservada ao longo de certas linhas. Projeção equivalente: é a projeção em que a proporção das áreas de todos os objetos representados é conservada, ou seja, em que o módulo de deformação areal é constante e igual à unidade. Projeção geométrica: é a projeção que se baseia no conceito de superfície de projeção. Projeções pseudocônicas: é a família de projeções convencionais em que os paralelos são circulares e concêntricos, e os meridianos são curvilíneos (exemplo: projeção de Bonne). Projeções pseudocilíndricas: é a família de projeções convencionais em que os paralelos são retilíneos e paralelos entre si, e os meridianos são curvilíneos.

280

Parte II

IM A G E M

281

282

Capítulo VII Desenho Decorativo e Ornamental
7.1 – Desenho Decorativo. Composição O Desenho Decorativo é parte da disciplina Desenho Artístico. Diz-se que é desenho decorativo o desenho estilizado, ou seja, aquele desenho em que se reduziu ao essencial as formas encontradas na natureza, de modo que elas possam ser reproduzidas de um modo esquemático e regular.261 Tem, portanto o desenho decorativo, uma tendência à simplificação e à padronização. Em uma composição ornamental, a unidade que é tomada como modelo e que geralmente se repete em toda ela é denominada motivo. Motivo, então, é o elemento empregado em uma ornamentação. Os motivos podem ser simples ou complexos. Simples, quando se considera um único motivo numa só faixa decorativa; complexo, quando além de um motivo, houver duas ou mais faixas de larguras diferentes. O desenho confeccionado com o objetivo de decorar uma superfície qualquer é denominado ornato. O motivo é a unidade tomada como dominante do ornato. Os ornatos podem ter motivos lineares aplicados em faixas decorativas, com combinação de ponto e linhas retas ou linhas sinuosas, verticais, horizontais ou oblíquas.

Existem várias modalidades de ornatos. Qualquer um serve de motivo, do qual se podem obter vários tipos de derivações.

Denomina-se estilização a transformação ou simplificação das figuras geométricas, conservando, entretanto, suas características principais.

261

283

Denomina-se faixa decorativa (ou barra decorativa) à ornamentação existente entre duas linhas paralelas, colocadas em qualquer posição ou sentido. A distância entre as linhas é a largura da faixa. Conforme a largura, esta é chamada de galão ou filete (largura mínima). A superfície de decoração é chamada de painel (sua superfície é maior do que a da faixa decorativa). Pode assumir variadas formas geométricas, sendo a mais comum a forma retangular. No desenho decorativo são usados processos gráficos que usam formas geométricas fundamentais tais como o triângulo, o quadrado, o círculo, bem como outras figuras menos comuns, derivadas ou transformadas das anteriores. Quanto aos elementos decorativos, geralmente intercalam pontos, linhas (regulares ou irregulares, paralelas, perpendiculares ou inclinadas) e figuras, de modo alternado ou superposto, em cores variadas.

Além da cor, na composição decorativa podem também ser usados os hachurados, que são linhas retas ou curvas colocadas paralelamente de modo vertical ou horizontal, bem próximas entre si, dentro do motivo.

284

A superfície também pode ser dividida em linhas retas, curvas ou mistas, formando elementos decorativos denominados redes. Geralmente, a rede é o esquema inicial do desenho decorativo. As redes são constituídas de malhas, que são as figuras geométricas em que ficam divididos os polígonos. Assim, existem redes de malhas quadradas e retangulares, quando as disposições de listras são perpendiculares entre si.

7.2 – Princípios Gráficos O desenho decorativo utiliza alguns princípios ou procedimentos gráficos que facilitam a organização do trabalho artístico. O quadro sinótico abaixo mostra quais são estes princípios.

O princípio de direção refere-se, ou à direção da superfície a decorar, ou à direção dos motivos dentro da composição decorativa. No primeiro caso, a faixa ou superfície decorativa pode tomar várias direções possíveis, que dependem do interesse da ornamentação. 285

No segundo caso, os motivos tomam as várias direções que se adequem à ornamentação. Outros efeitos ornamentais surgem do princípio de posição. Neste caso, deve-se considerar a direção da composição e o uso do motivo nesta direção, que pode ser feito com repetição, alternância ou simetria. A repetição será chamada repetição simples se for usado um único motivo, e repetição complexa ou composta se for usado mais de um motivo. Os motivos podem ser colocados com intervalo entre si, encostados, ou então, superpostos. Na alternância podem ocorrer, ou a repetição de um único motivo, o qual muda de posição alternativamente (por exemplo, ora para cima, ora para baixo), ou a repetição por alternância de mais de um motivo. Podem ocorrer alternâncias de posições, alternância de motivos ou até mesmo alternância de cores. A alternância pode se dar, igualmente, por encosto, intervalo ou superposição. As fases da composição decorativa são as seguintes: • • • • • Escolha do motivo; Aplicação do processo de estilização do motivo (esquematização); Preparação da superfície pela aplicação de quadrículas ou redes; Escolha dos princípios gerais (repetição, alternância, etc.); Acabamento.

286

7.3 – Parâmetros da Composição Visual Para o artista gráfico espanhol José Maria Yturralde, devem ser considerados os seguintes parâmetros, na composição de uma forma visual (abstrata ou concreta):262 • • • • • • • • • • • • • • A cor A textura A superfície táctil A forma A cinestesia A mobilidade A sonoridade As relações com o meio A perceptibilidade A transformabilidade O comportamento A relação cultural A expressão material A viabilidade técnica

262

Veja-se o site: http://www.yturralde.org/Paginas/ObraEt03.html.

287

288

Capítulo VIII Teoria Geral das Cores
8.1 – O Espectro da Luz O físico inglês Issac Newton descobriu, ao passar um raio de luz solar por um prisma, que ele se decompunha em sete cores diferentes, chamadas cores principais, e cuja frequência de vibração263 crescente forma as cores: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta.

Essas cores compõem o que se denomina espectro visível da luz, que é parte do espectro eletromagnético como um todo.

263

A freqüência da luz é medida em nanômetros (nm). Um nanômetro é igual a 10-9 metros (um bilionésimo de metro).

289

Os objetos iluminados absorvem uma parte da radiação e refletem outra parte.264 Por essa razão, os objetos recebem a sua cor da reflexão que fazem da luz recebida. O gráfico a seguir ilustra a sensibilidade do olho humano aos vários comprimentos de onda da luz, quando adaptado à obscuridade.

A adaptação a um ambiente iluminado, por sua vez, é ilustrada pelo gráfico abaixo. A curva preta mostra a adaptação à obscuridade, e a vermelha mostra como o olho se adapta à luz,265 à medida que os bastonetes vão sendo funcionalmente substituídos pelos cones.266

A luz pode ser: refletida; refratada; difratada; polarizada. A produção da luz pode se dar por: incandescência; luminescência; fosforescência. 265 Note-se que a maior sensibilidade é à cor amarela. 266 Os bastonetes esão ligados à captação e concentração da luz, e podem acumular os efeitos do estímulo luminoso em áreas mais vastas da retina. Quanto aos cones, são responsáveis pela discriminação de pormenores e pequenos detalhes visuais.

264

290

Cor: é o resultado do reflexo da luz – estímulo físico267 – que provoca uma sensação cromática no órgão da visão – ou reação fisiológica e química.268. Assim, pode-se dizer que existem dois aspectos relacionados com a cor: o estímulo e a sensação.269 Os estímulos se dividem em dois grupos: A cor-luz, ou radiação luminosa visível, caracterizada pela luz branca e presente em todo o espaço terrestre iluminado pelo Sol. A cor-luz é a cor física, natural, que inclui todas as cores do espectro. A cor-pigmento, que é a substância material que reflete ou absorve os componentes da luz que se difundem sobre ela.

A cor-pigmento pode ser de dois tipos:270 A cor natural de cada objeto da natureza, como, por exemplo, as folhas da vegetação e os frutos das árvores; A cor artificial, que resulta das tentativas humanas de colorir um objeto e que provém de substâncias corantes extraídas dos vegetais ou minerais.271 Com o desenvolvimento das técnicas de pintura, a tecnologia química veio a criar os chamados pigmentos e corante sintéticos, com cores artificiais que imitam as cores naturais. Basicamente, as cores se dividem em: cores primárias; cores secundárias; cores terciárias.
A cor de um objeto qualquer resulta da sua capacidade de absorver quase todos os raios coloridos, refletindo apenas uma radiação específica, cujo comprimento de onda caracteriza aquela cor. Assim, um corpo verde absorve todas as radiações, com exceção daquela que é específica do verde. 268 Não é possível ver a luz em si mesma; o que se vê são os objetos iluminados, ou seja, que refletem a iluminação que recebem. O corpo que absorve todas as cores é chamado de corpo negro; a cor branca, por outro lado, resulta da reflexão de todas as cores. Branco e preto não são cores, mas características da luz, e que só convencionalmente são chamados de cor. 269 A língua inglesa constuma diferenciar estes dois aspectos, dando-lhes os seguintes nomes: colour vision (sensação) e hue, estímulo. 270 A contínua experimentação mostrou que a mistura de pigmentos altera a quantidade de luz absorvida e refletida pelos objetos, sendo que eles refletem apenas a luz que não é absorvida. A cor de um objeto resulta, então, da absorção de todas as cores, exceto aquela de seu pigmento. 271 Há dois processos de coloração: a seco, em que são usados o lápis, o giz, o carvão, etc; a líquido, quando são usados tinta a óleo, nanquim, guache, aquarela, etc., que exigem instrumentos apropriados, como penas ou pincéis. Estas substâncias são dissolvidas em água, óleo de linhaça, aguarrás, terebentina, cola, álcool, ou outros preparados especiais. Antigas pinturas rupestres eram feitas com variados tipos de pigmentos naturais, como plantas, terra, carvão, sangue, pós diversos, etc. Quando as substâncias devem produzir materiais corantes sólidos, elas são misturadas com cal, argila, etc.
267

291

8.1.1 – Cores Primárias, Secundárias e Terciárias Denomina-se tom de uma cor a mudança que se obtém pela adição do preto ou do branco, o que vai resultar em uma aparência escura ou clara da cor.272 A mistura de uma cor qualquer com outra cor neutra273 dá origem a novos tons ou tonalidades da mesma cor. Esta operação é denominada gradação dos tons, gama diatônica ou escala monocromática. Se o preto e o branco são misturados em variadas proporções, obtém-se a chamada gradação dos valores, ou gama de cinza. Newton classificou as cores-pigmento de um modo inverso à cor-luz, devido a ser assim que os olhos podem ver, perceber e misturar as tintas. Essa mistura de corpigmento é chamada de mistura subtrativa, por ser oposta à mistura aditiva que acontece com a cor-luz. 8.1.1.1 – Sistemas de Cores. Cores Primárias274 Colorimetria: estuda a forma como três fontes de luz espectral podem ser utilizadas para a geração de cores. Um de seus objetivos é a deteminação de espaços de cor perceptualmente uniformes. Um espaço de cores perceptualmente uniforme é aquele no qual distâncias percpetuais iguais separam todas as cores. A definição de um espaço de cores uniforme é feita por meio de medições empíricas que se obtém sob condições rigidamente controladas. Sistema XYZ: O sistema XYZ de cores primárias da CIE (Comissão Internacional de Iluminação) é um sistema aditivo,275 que descreve as cores através de três cores primárias virtuais X, Y e Z. As cores Ct nesse sistema são expressas pela equação: Ct = x.X + y.Y + z.Z , em que X, Y e Z especificam as quantidades das primárias padrões necessárias para a descrição de uma cor espectral. A normalização dessa quantidade, em relação à luminância (X + Y + Z) possibilita caracterizar qualquer cor. Esse sistema é formado por cores imaginárias definidas matematicamente. Sistema RGB: É formado por cada uma das três cores indecomponíveis, cuja mistura em proporções variáveis dão as cores do arco-íris. São as cores: Vermelho (R – Red), Verde (G – Green) e Azul (B – Blue).276
272 273

A intensidade do tom de uma cor depende da quantidade de preto que lhe é acrescentada. Será visto mais adiante o que é cor neutra. 274 A cor primária é também chamada cor geratriz. 275 Ou sistema de síntese aditiva, em que combinações de três cores são usadas para formar as outras. 276 Em 1807 o físico Thomas Young afirmou que existiam receptores de luz (chamados cones) na retina do olho humano, as quais eram conectadas ao cortex visual do cérebro por uma série de redes neurais. Os cones são sensíveis a radiações de comprimento de onda definido: vermelho (600 - 780 nm), verde (500 600 nm), azul ( 380 - 500 nm).

292

A mistura dessas três cores em quantidades iguais produz o branco, pela síntese aditiva.277 Esse sistema aditivo de mistura de cores, conhecido como RGB,278 é extensamente usado na indústria de comunicação, principalmente em televisores coloridos.

O gráfico abaixo mostra as curvas de sensibilidade do olho para cada uma das componentes de cores RGB.

Sistemas HSL e HSV: Alguns sistemas foram propostos como opção ao RGB, pretendendo ser mais precisos na representação das cores: são os sistemas HSL (Hue, Saturation e Lightness) e HSV (Hue, Saturation, Value).279 Para os químicos e artistas que trabalham com cores-pigmento, as cores
277 278

E produz também as chamadas cores secundárias, que são as cores amarelo, roxo e azul-claro. As cores-luz primárias podem variar de matiz, ou seja, podem ser mais claras ou mais escuras. 279 No HSL: matiz, saturação, luminosidade. No HSV: matiz; saturation; value. Veja-se a respeito: http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_color_space.

293

primárias são azul, amarelo e vermelho,280 sendo que a mistura dessas cores em quantidade igual resulta na cor preta ou cinza-neutro, por síntese subtrativa.281

Assim como as cores-luz, as cores-pigmento também podem ser opacas ou transparentes.

As cores-pigmento são também conhecidas como cores puras, e são pigmentos naturais: vegetal (colorau)282 e mineral (cromo, cobalto, etc.). Industrialmente, elas são chamadas cores CMYK (Cian, Magenta, Yellow e 283 Black). O sistema CMYK é usado em gráficas para a impressão por fotolitos, em jornais, revistas, livros, cartões, etc.

As cores CMYK são reproduzidas na natureza em uma seqüência de elementos
As cores-pigmento também podem ser mais claras ou mais escuras, formando respectivamente as cores-pigmento transparente e a opaca. 281 Elas não se formam pela mistura de outras cores. As demais cores secundárias são formadas por combinação das cores primárias. 282 Colorau ou colorífico é nome dado em Portugal a condimentos de cor vermelha preparados à base de uma ou mais espécies vegetais. No Brasil, prepara-se um corante inócuo para alimentos à base do urucum. 283 Teoricamente, pode-se criar qualquer cor misturando azul turquesa, (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow). Este processo, no entanto, não produzia uma cor preta satisfatória, e por esta razão adicionou-se o preto (blacK), do que resultou o sistema CMYK.
280

294

orgânicos, conforme se pode ver na carta de cores a seguir:

O gráfico mostrado a seguir mostra as diferenças de percepção de cores entre os sistemas RGB e CMYK.

Um quarto modelo é o HSI (ou HSB). Nele, as cores são especificadas usando 295

três componentes: matiz (Hue), saturação (Saturation) e intensidade (Intensity) ou (no HSB) brilho (Brightness).284 • • Matiz: é a cor pura dominante percebida pelo observador (vermelho, amarelo, azul, etc). Saturação: é a proporção de quantidade de cor em relação ao brilho/luminosidade. Quanto menos cinza na composição da cor, mais saturada ela é. Ou seja, é o quanto a cor pura dominante (matiz) é diluída pela luz branca. Intensidade: é a quantidade de luz refletida (claro/escuro).

Parâmetros de Munsell: de acordo com Munsell, as três características básicas da cor são: matiz (ou comprimento de onda); luminosidade ou brilho; croma, crominância ou saturação. • Matiz (ou nuança): é a modificação que ela apresenta por efeito da adição de uma pequena quantidade de uma outra cor. As nuanças são as divisões intermediárias de cores, no espectro, com o que se pode distinguir entre os tons claros (amarelo, p. ex.) e os tons escuros (roxo, p. ex.). • Luminosidade: é o grau de claridade ou de obscuridade contida em uma cor. • Croma: é a qualidade específica de saturação de cada cor que indica o seu grau de pureza. Ao ser misturada com o branco, uma cor perde croma, dessaturando-se. Além das cores puras e saturadas, existem ainda os tints285, shades286 e tones287, que correspondem, respectivamente, às cores obtidas através da adição de branco, cinza e preto, às cores saturadas. A figura a seguir ilustra os tints, shades e tones obtidos a partir da cor vermelha.

8.1.1.2 – Cores Secundárias São as cores resultantes da mistura de duas cores primárias na mesma proporção. São elas: Primária + Primária = Secundária Azul Vermelho Roxo Azul Amarelo Verde Vermelho Amarelo Laranja

284 285

O HSB é também conhecido como HSL, em que L indica Lightness (luminosidade). Matizes. 286 Sombras. 287 Tons.

296

8.1.1.3 – Cores Terciárias São as cores que resultam da mistura de uma cor primária com uma cor secundária (a cor terciária é uma cor-pigmento). São elas: Primária Amarelo Amarelo Azul Azul Vermelho Vermelho + Secundária Laranja Verde Verde Roxo Laranja Roxo = Terciária Amarelo-alaranjado Amarelo-esverdeado Azul-esverdeado Azul-arroxeado Vermelho-alaranjado Vermelho-arroxeado

A nomenclatura para as cores terciárias varia muito, conforme o país: Rosa Salmão Verde Limão Turquesa Azul Médio Violeta = = = = = magenta amarelo verde ciano roxo + + + + + laranja verde ciano roxo magenta

As cores terciárias também podem ser consideradas como misturas das cores secundárias: Púrpura/Aubergine Verde Azeitona/Oliva Azul da Prússia/Cobalto = = = Roxo Laranja Verde + + + Laranja Verde Roxo

Com relação à cor azul, há uma confusão reinante nas definições de suas tonalidades. Por exemplo, os pigmentos abaixo são, ambos, definidos como possuindo a tonalidade azul turqueza:

Também os pigmentos abaixo são definidos, ambos, como azul petróleo:

297

Há, felizmente, um consenso quanto ao azul cobalto e o azul ultramarino:

GLOSSSÁRIO BREVE • • • • • • • • Cor irisada: é a que apresenta fulgurações análogas às cores do espectro. São comuns nas asas de borboletas. Cor dominante: é a que ocupa a maior área da escala em determinada relação cromática. Cor aparente: é a cor variável que surge acidentalmente sobre uma superfície, em função da quantidade de luz ambiente ou pela influência de cores próximas. Cor dióptrica: é aquela produzida pela dispersão da luz sobre os vários corpos refratores, tais como prismas, lâminas delgadas, etc. Cor catóptrica: é a que resulta sobre uma superfície após a absorção e reflexão dos raios luminosos. Cor paróptrica: é a que pode surgir fugazmente sobre uma superfície qualquer. Cor endóptrica: é a que surge no interior de determinados corpos transparentes, por exemplo, por efeito de birrefringência. Cor indutora: é a cor que, saturando a retina, pode induzir após algum tempo uma cor complementar, a qual pode ser percebida quando se muda o fundo observado. 8.1.2 – Cores Complementares São cores, em certo sentido, opostas umas às outras. Entretanto, sua acepção varia conforme se dê na arte ou no processo de impressão. Na física, duas cores são chamadas complementares se, quando misturadas, produzem o preto, o branco ou alguma gradação de cinza. Nos sistemas de cores mais perceptíveis, o branco está no centro do espectro e as cores complementares se situam uma ao lado oposto da outra. O exemplo mais claro é o sistema HSV, no qual as cores complementares estão em lados opostos no disco de cores, contrastando entre si. Geralmente, consideram-se como cores complementares somente aquelas com completo brilho e saturação. Desse modo, uma cor primária sempre terá uma cor secundária como complementar e viceversa. A cor secundária complementar de uma cor primária é aquela formada pelas outras duas cores primárias. Cores terciárias sempre têm outra cor terciária como 298

complementar. Cada cor primária tem uma cor secundária complementar, e vice-versa. Ao serem juntadas, obtém-se alguma tonalidade de cinza ou marrom. O uso de cores complementares é um aspecto importante na arte da pintura e no design gráfico. Devido à indisponibilidade de alguns pigmentos, cuja cor na natureza mostra-se com raridade, costuma-se usar pares complementares de cores. Por exemplo: Vermelho e verde Azul e laranja Amarelo e violeta (ou roxo) Para facilitar sua visualização, foi criado o chamado Disco Artístico (Circulo das Cores, ou Círculo Cromático), em que a maioria das cores é disposta de maneira semelhante ao sistema HSV.

8.2 – Harmonia das Cores Tradicionalmente, consideram-se os seguintes gêneros de harmonia das cores: harmonia monocromática (ou de um cor dominante); harmonia das cores análogas ou vizinhas; harmonia das cores opostas ou por contraste. 8.2.1 – Harmonia por Contraste A harmonia por contraste resulta das diferenças existentes entre as oposições de tons claros e tons escuros. Ou seja, a harmonia por contraste resulta do emprego de cores complementares.288 8.2.2 – Harmonia Monocromática Corresponde à escala monocromática, ou gradação de tons. Neste caso, usa-se apenas uma cor, que pode ser aplicada em vários tons, claros ou escuros, que também podem ser usados em conjunto.

288

Também se pode usar como contraste um fundo branco ou preto, sobre o qual aplica-se uma das cores.

299

8.2.3 – Harmonia das Cores Análogas ou Vizinhas Cores análogas289 são aquelas que estão vizinhas no Círculo das Cores. São próximas entre si. Por exemplo: Amarelo – Amarelo-esverdeado Azul – Azul-violeta Vermelho – Vermelho-alaranjado Azul – Azul-esverdeado – Verde – – – Verde Violeta Laranja

8.3 – Psicologia das Cores Estudos científicos comprovaram que o ser humano, inconscientemente, avalia visualmente uma pessoa, um ambiente ou um item qualquer em no máximo um minuto e meio, e que entre 60% e 90% desta avaliação baseia-se exclusivamente na cor. Cerca de 80% da informação visual total está relacionada com as cores. O olho humano, responsável pela visão, é composto de várias partes, entre elas a retina, uma fina camada interna de tecido. A retina é seguida pela coróide e pela esclera (antigamente chamada de esclerótica, a parte branca do olho). Na retina se encontram as células conhecidas como fotoreceptoras, que recebem a imagem que é levada ao cérebro para dar a sensação de visão. Há dois tipos de fotoreceptores, os cones e os bastonetes, que estão presentes na parte mais interna da retina. Os cones são os responsáveis pela visão das cores.290 Quanto aos bastonetes, são responsáveis pela
A composição com cores complementares permite maior destaque das cores do que uma composição com cores análogas. 290 Nos primatas existem três tipos diferentes dessas células. Isso não ocorre com todos os mamíferos, o que impede que enxerguem uma faixa de cores mais extensa.
289

300

capacidade de visão em ambientes de baixa luminosidade. Quando se fala de cores, elas são referidas pelo nome, e cada nome de cor define um símbolo visual reconhecível. Uma pessoa média reconhece entre 20 e 50 cores diferentes, nos tons básicos. Este número aumenta, quando se usam amostras de cores para comparação. Estudos históricos parecem comprovar que a percepção das cores tem mudado ao longo dos séculos; por exemplo, na antiga civilização greco-romana, o azul e o verde eram percebidos como duas tonalidades de uma única cor. Também a cor dourada recebia o mesmo nome que se dava à cor do sangue. Os resultados psico-fisiológicos do uso das cores resultaram de intensos estudos feitos por vários pesquisadores, entre os quais podem ser citados Faber Birren;291 Choku Akashi; Rose H. Alschuler e La Berta Weiss Hattwick; Harry Wohlfarth e Catharine Sam (Universidade de Alberta). Vários testes foram desenvolvidos para pesquisar o efeito das cores: o Rorschach Inkblot Method (1921); o Color Pyramid Test ( CPT), de Max Pfister (1950); o Color Test de Max Luscher (1948); etc. Em 1937, o pesquisador Faber Birren apresentou o chamado arranjo triangular, o qual representa uma tentativa de mostrar as relações visuais e psicológicas existentes entre as cores. Para ele, a concepção de beleza visual resulta de uma boa ordenação (harmonia) de cores.

O triângulo à esquerda sumariza os modos pelos quais as cores são experienciadas.292 Uma cor pura combinada com o branco produz um matiz (tint), e evoca à mente as palavras sombra (shade) ou tom (tone). Sombra implica uma cor escura, produzida pela mistura com preto, e um tom é o resultado da combinação de uma cor pura com uma mistura de preto e branco. No triângulo à direita, Birren juntou pares de números, separados por um ponto decimal. Os dígitos antes do ponto decimal dão a proporção de branco, com uma faixa que varia entre zero e 100. De modo similar, os dígitos depois do ponto indicam o grau de preto. A proporção real de cor pode ser calculada adicionando os números e subtraindo de 100, o resultado. Deste modo, a combinação 0.0 será a cor pura; 10.50 dará a nuança (colour-hue) contendo 10% de branco e 50% de preto, ou 40% de cor
Faber Birren, (1900-1988), foi um norte-americano que se tornou uma das maiores autoridades mundiais no estudo, uso e efeito das cores. 292 A palavra (verbo) “experienciar”, ainda que não dicionarizada, o seu uso generalizado e constante tem mostrado que ela tem uma conotação mais específica do que a mais formal experimentar.
291

301

pura [100 – (10 + 50)]. 8.3.1 – Gestalt. Percepção Gestáltica da Cor A palavra alemã Gestalt surgiu em 1523, de uma tradução da Bíblia, e significa “o que é colocado diante dos olhos, ou é exposto aos olhares”. A Psicologia da Gestalt, Psicologia da Forma, ou Gestalt, foi criada pelos psicólogos alemães Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967) e Kurt Koffka (1886-1940), no início do século XX. É uma teoria que considera os fenômenos psicológicos como um conjunto autônomo, indivisível e articulado em sua configuração, organização e lei interna, e tem por fundamento a idéia de que o Todo é mais do que a soma de suas Partes. 8.3.1.1 – Tridimensionalidade e Profundidade A percepção gestática, sendo uma percepção da forma, pode dar várias ilusões, conforme a combinação de cores escolhida. Com uma combinação apropriada de cores tanto de fundo quanto de conteúdo, pode-se conseguir a impressão de que há uma tridimensionalidade, na composição. Vejam-se os exemplos a seguir.

Do mesmo modo, a combinação de cores e formas nas figuras abaixo mostra, na primeira, uma concavidade (mossa ou cavidade), e na segunda, uma convexidade (bossa ou protuberância).

302

8.3.1.2 – Efeito de Brilho Difuso O fenômeno do brilho difuso ocorre em faixas de cores degradé inversas, colocadas juntas, dando a impressão de que há um brilho difuso no meio e entre as faixas (note-se que toda a área central, inclusive fora das faixas, fica enevoada).

8.3.1.3 – Fenômeno da Cor Complementar Este fenômeno resulta da saturação da retina. Fixe-se a vista por cerca de 40 segundos na cruz central entre as quatro cores. Em seguida, volte-se o olhar para fixar a cruz inserida no fundo cinza. Após alguns segundos, percebem-se as cores complementares das cores indutoras.

Vários pintores modernistas usam combinações gestáltica de linhas e de cores para dar maior impacto às suas obras, como é o caso, por exemplo, dos artistas Piet

303

Mondrian e Wassily Kandinsky.

Wassily Kandinsky (1866-1944). Transverse Line, 1923. Oil on canvas, 141 x 202 cm. Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen, Dusseldorf.

304

8.3.2 – Cores Quentes, Cores Frias e Cores Neutras Cores quentes: são cores em que predominam os tons de vermelho, amarelo e laranja. Caracterizam-se como cores alegres, vibrantes, agressivas e sensuais, chegando mesmo a dar uma sensação de calor. São cores associadas à estação do Verão.

Cores frias: são cores em que predominam os tons de azul, verde e roxo. Caracterizam-se como cores tristes, melancólicas, que dão a sensação de calma e recolhimento. São cores associadas à estação do Inverno.

Cores neutras (ou cores indefinidas): são cores em que não há predominância de tonalidades quentes ou frias. Nas cores neutras há o predomínio de tons de preto, branco e/ou cinza.

______________________________________________________________________ Para Patrícia Douat, membro da Associação Brasileira da Cor e consultora em Psicodinâmica das Cores, as cores da moda das estações devem ser as seguintes:293
GARCIA, Patrícia Douat. Cores, a Identidade de um Nome. Artigo encontrado no site: http://www2.uol.com.br/modabrasil/forcas_moda/identidade_cores/index.htm. Outros artigos de Patrícia
293

305

“Cores de Inverno - Branco e Preto: “As cores de inverno são nítidas, vivas e dramáticas. Todas as cores derivadas do amarelo devem ser evitadas, assim como também devem ser evitadas as tonalidades sombrias e escuras. As personalidades de inverno pedem por tons e semitons básicos azuis. As cores fundamentais destas pessoas são o branco puro e o preto. “Cores de Verão - Azul e Rosa: “As cores de verão são suaves, escuras e tênues que proporcionam um ar romântico e sedutor. As cores preta e branca pura devem ser evitadas, pois provocam um efeito duro e sem harmonia. As personalidades de verão pedem por tons e semitons básicos azuis e cinza. As cores fundamentais destas pessoas são o azul e o rosa. O castanho suave e o creme também lhes ficam bem. “Cores de Primavera - Caramelo e Coral: “As cores de primavera são claras e vivas, passando uma sensação vibrante de frescor. As cores preta e branca pura, azul/vermelho, azul real ou azul/verde devem ser evitadas, pois tornam a pele sem brilho e viço, dando-lhes uma aparência desbotada. As personalidades de verão pedem por tons e semitons básicos amarelo cálido. As cores fundamentais destas pessoas são o coral e o caramelo. “Cores de Outono - Ferrugem e Marrom: “As cores de outono são maduras e profundas, passando uma sensação plenitude e tranqüilidade. A cor preta e os tons azuis devem ser evitados, pois passam uma sensação de frieza, dando-lhes uma aparência indiferente. As personalidades de outono pedem por tons e semitons básicos amarelo dourado, claras ou atenuadas, refletindo as cores outonais como o ouro, laranja e marrom terra. As cores fundamentais destas pessoas são o ferrugem e o marrom.” ______________________________________________________________________ Além do branco, preto e cinza, podem ser consideradas também como cores neutras os tons de marrom e o bege.

A cor bege é uma mistura do laranja e marrom; a cor creme, geralmente confundida com o bege, resulta da combinação das cores branco e amarelo. Quanto à cor marfim, que poderia ser confundida com a cor creme, resulta da combinação dos tons de branco e ocre294, com uma pequena porção de amarelo.295

Douat podem ser encontrados em: http://www2.uol.com.br/modabrasil/forcas_moda ou em: http://www2.uol.com.br/modabrasil/. 294 O ocre é uma argila colorida pelo óxido de ferro, usada em pintura. 295 Uma lista bastante extensa de cores, com as respectivas aparências, pode ser vista na Wikipedia, em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_cores.

306

8.4 – Cromia296 Tricromia, policromia e monocromia: quando são usadas três cores em uma composição, trata-se de tricromia; mais do que três cores em uma composição, trata-se de uma policromia. Se for usada uma única cor, mas com várias tonalidades, trata-se de uma monocromia.

296

Cromar tem o significado de colorir.

307

308

Capítulo IX Natureza, Simetria e Arte
9.1 – Hierarquia e Simetria297 Quando estudaram coerentemente a natureza, os cientistas perceberam que existia uma hierarquia que permitia descrever e classificar todos os tipos de seres vivos. De acordo com os biólogos, a classificação dos seres vivos é a seguinte: reino;298 filo, classe, ordem, família, gênero e espécie. Cada uma tem várias categorias, mas um padrão invade todas elas: a simetria. A estrutura de todos os seres vivos é absolutamente simétrica, como se existisse um “projeto básico de anatomia”299 que regulasse suas formas básicas de construção biológica. A simetria não se restringe aos seres vivos, porque ela está presente em todas as formas existentes (inanimadas e animadas), de um simples cristal de gelo às galáxias.300

Há vários tipos de simetria natural: a simetria bilateral (ou espelhada); a simetria radial; a simetria pentagonal (como se pode ver na estrela do mar); a simetria hexagonal (a simetria dos flocos de neve); a simetria espiralada (das galáxias, da concha do náutilo, etc.),301 etc. As figuras abaixo mostram exemplos de simetria bilateral e simetria radial respectivamente, existentes na natureza:

Devido à extrema importância do tema Simetria, ele será tratado novamente em outra parte. Há cinco reinos (com três domínios): Monera; Protista; Plantae; Fungi; Animalia. Os três domínios são: Bactéria; Archae; Eukaria. O filo, por sua vez, possui entre vinte e trinta categorias. Segundo a visão moderna, as categorias não são estanques. Para o escritor científico George Johson, algumas estranhas criaturas, como a opabínia (que tem cinco olhos), o odontogrifo e a alucigênia (da qual ainda não se sabe sequer qual a sua parte da frente e qual a de trás) ainda esperam catalogação científica (JOHNSON, George. 1997, p. 353). 299 Stephen Jay Gould, Wonderful Life. 300 Veja-se: http://www.revista-temas.com/contacto/NewFiles/Contacto5.html. 301 A simetria espiralada pode existir nos dois sentidos, para a direita e para a esquerda.
298

297

309

Geometricamente, a simetria bilateral é a distribuição igual ou proporcional de duas partes ou motivos em cada lado de uma linha chamada linha mediana ou eixo de simetria.302

A simetria, apesar de estar presente em toda a natureza, pode dar a falsa impressão de que existe em todas as estruturas naturais. Isto é verdade, sob certo ponto de vista. O corpo humano, por exemplo, é simétrico em várias de suas estruturas, como a anatomia externa, a estrutura muscular e a estrutura do esqueleto.

302

A simetria radial é volumétrica, e não será tratada aqui.

310

Entretanto, sob o ponto de vista da estrutura anatômica interna, o corpo humano é assimétrico, porque nem todos os seus órgãos são duplicados.303

A simetria pode ser natural ou artificial. A simetria natural é aquela que ocorre na natureza, enquanto que a artificial é aquela criada em uma composição ornamental ou artesanal de qualquer tipo. Exemplos de simetria natural:

Exemplos de simetria artificial:

Os padrões encontrados na natureza são uma mistura de ordem e de desvios inesperados de ordem (que, entretanto, não chegam à desordem). À medida que os padrões vão se expandindo eles parecem perder a capacidade de se repetir, e nem sempre conseguem repetições perfeitas. Em vários níveis, o princípio de economia parece preferir a assimetria.

303

311

9.1.1 – Matemática da Simetria Além de reproduzir (ou originar) as formas geométricas básicas tais como o pentágono, hexágono, etc, a simetria que a natureza oferece possui uma característica matemática inusitada. O matemático italiano medieval Leonardo de Piza (mais conhecido como Fibonacci) definiu uma seqüência numérica na qual, cada um dos termos que a compõem, com exceção dos dois primeiros, é a soma dos dois termos imediatamente anteriores: 1 2 3 5 8 13 21 34, etc.304 O surpreendente é que estes números surgem quando se examina detidamente a estrutura ou o padrão visual de vários seres vivos, como, por exemplo, a flor de um girassol ou os frutos de uma conífera (a pinha). Igualmente, com relação à quantidade de pétalas presentes em flores como o lírio, columbina ou rosas silvestres, ou com relação ao número de estames e sépalas de outras espécies. Em uma haste de cerejeira, por exemplo, se se toma, das folhas que brotam, a folha situada mais abaixo como ponto de partida, à medida que se vai subindo e contando as restantes folhas, verifica-se não só sua disposição em espiral em redor do caule, mas também que aquela que se situa alinhada com a que serviu de referência inicial corresponde, provavelmente, a um número de Fibonacci.305 A figura a seguir mostra a disposição geométrica em uma pinha.

9.1.2 – Tipos Básicos de Simetria Existem quatro tipos básicos de simetria de forma em duas dimensões: reflexão, rotação, translação e reflexão de escorregamento (ou inversão).306 A simetria por reflexão, ou simetria bilateral, é abundante na natureza. Por exemplo, na figura de borboleta abaixo, se a figura for dobrada sobre o seu eixo de simetria, resulta uma sobreposição perfeita. Isso indica que a figura permanece inalterada após a aplicação da operação de simetria de reflexão, ao longo da sua linha central.

Esta seqüência ou sucessão de números foi batizada como Seqüência de Fibonacci no século XIX, pelo matemático francês Edouard Lucas. 305 No caso da cerejeira trata-se do 5, 2 no ulmeiro é o 2 e 8, na pereira. 306 Os exemplos foram retirados do artigo Simmetry Rules. O artigo pode ser encontrado no site: http://www.plus.maths.org/issue38/features/livio/index.html (uma versão condensada é encontrada em: http://www.scienceinschool.org/2006/issue2/symmetry/portuguese/). Outros exemplos foram retirados da página Seara da Ciência, em: http://www.searadaciencia.ufc.br/especiais/fisica/simetria/simetria1.htm.

304

312

A simetria de reflexão é também conhecida como simetria dos espelhos. È a simetria de um objeto colocado em frente a um espelho plano. A simetria rotacional é muito encontrada na natureza.307 O floco de neve, por exemplo, possui simetria rotacional.

A simetria de translação pode ser encontrado em motivos que se repetem, como os da figura abaixo.

A translação implica deslocamento de uma forma qualquer, de uma certa distância, ao longo de uma linha específica.

307

É comum encontrar objetos que possuem simetria de rotação e reflexão, ao mesmo tempo.

313

Este tipo de simetria pode ser observado, por exemplo, em padrões de papel de parede. A simetria por escorregamento, tem como elemento de simetria um ponto chamado centro de inversão. Embora a inversão seja uma simetria relativamente comum, é difícil achar um exemplo em que ela seja a única simetria, sem a presença de rotações ou de reflexão. Nesta simetria, a transformação consiste num escorregamento, seguido de uma reflexão numa linha paralela à direção de deslocamento. Por exemplo, as pegadas (esquerda-direita-esquerda-direita) que resultam de uma caminhada nas areias de uma praia. As pegadas são conservadas por reflexão de escorregamento.

9.1.3 – Classes de Simetria Um tipo de notação é usada para classificar a classe de simetria dos objetos. O tipo de simetria ao qual um objeto pertence é denominada grupo pontual. O grupo pontual308 de qualquer objeto é o conjunto de operações de simetria que transformam um objeto em outro indistinguível dele (ou que possa ser exatamente sobreposto a ele). Estas operações de simetria estão baseadas em elementos de simetria, e os dois, operações e elementos, são condições necessárias para definir simetria. Um objeto qualquer tem um eixo de simetria (Cn) de ordem n (n eixos de simetria) se uma rotação de 360º/n ao redor deste eixo deixar o objeto indistinguível do original. Um floco de neve possui um eixo de rotação de ordem 6 (C6), perpendicular ao plano da figura e passando por seu centro, e seis eixos de rotação adicionais (C2) que se cruzam no plano.309 A chamada simetria no plano (ou simetria planar) pode ser: • Simetria central: existem dois grupos de simetria central, o cíclico, que consiste em repetições de uma rotação simples, denominado de grupo cíclico Cn; e o diédrico (ou diedral) Dn.4, que associa rotações com reflexões. É o caso das rosáceas, que podem ser divididas em cíclicas e diedrais.

Acerca de teoria dos grupos, veja-se o Capítulo XII. O eixo que tiver a ordem mais alta se torna o eixo principal. Eixos que possuam infinitas rotações sobre este eixo se tornam indiscerníveis do original.
309

308

314

A figura é um exemplo de rosácea com simetria diedral, de tipo D11.310 • Grupos de frisos: são denominados grupos Fn: Dos sete grupos, quatro são baseados na translação e reflexão, e três permitem meia volta, ou uma rotação de 180°.

Os sete frisos no artesanato de Portugal • Grupos de simetria em papel de parede: Os grupos de papel de parede (padrões de papel de parede, ou padrões de ornatos) são denominados grupos Wn. Existem exatamente 17 maneiras de se repetir indefinidamente um padrão fixo, de modo a cobrir um plano completamente.

310

O entendimento do uso dessa e de outras notações se dará após a leitura do Capítulo XII.

315

Além dessas simetrias existem também as simetrias de rendas, rodas, pavimentos, portões, etc., que serão vistos a seguir. 9.2 – Simetria e Estética Um entendimento corrente desde a antiguidade é o que relaciona a simetria à proporção equilibrada (equilíbrio) e à harmonia. No conceito de beleza estão envolvidos os conceitos de ordem, ritmo e simetria,311 sob o ponto de vista estrutural, e os conceitos de composição, harmonia e equilíbrio, sob o ponto de vista funcional. Padrões rigorosos de simetria são encontrados na natureza, seja em animais, plantas ou cristais. Assim, a natureza possui um ordenamento natural que está permeado de exemplos de ritmo e simetria, ordenamento este que permite o seu estudo, compreensão, e principalmente, o embevecimento e a admiração ante a beleza e o espetáculo da vida. A figura a seguir apresenta uma pequena seqüência de formas de cristais de neve, encontradas na natureza.

Os variados padrões de simetria constituem uma forma de construção estética não somente na arquitetura, mas também em fachadas, esquadrias, motivos decorativos na cerâmica, em rendas, pavimentos, portões, na azulejaria, na tapeçaria, em mobílias,
311

Sob um ponto de vista mais matemático-formal, a simetria insere-se na categoria da ordem.

316

no design gráfico e na arte em geral. A ocupação contínua de um plano (simetria periódica)312 só pode ser realizada por figuras geométricas (“azulejos”) com 3, 4 ou 6 lados iguais.313 Em qualquer outro caso, a ocupação do plano é dita quase-periódica.

A ocupação contínua do plano também é conhecida como pavimentação.314 Um exemplo de simetria de pavimentação contínua hexagonal é mostrado na figura abaixo.

9.3 – Simetria e Arte O conceito de simetria pode ser utilizado para a exploração e construção criativa de formas. Seja em rendas, rodas, frisos, pavimentos ou até mesmo portões, a simetria como arte transparece em uma enormidade de formas. Mesmo na religião, a simetria tem sido utilizada na decoração de igrejas, mesquitas e templos de todo tipo. As figuras abaixo, por exemplo, ilustram os padrões geométricos (e sua reconstrução no computador) utilizados na Mesquita de Simman, no Irã (antiga Pérsia).315
Diz-se também: formar uma grade de simetria plana. Para isso, as operações de preenchimento do plano devem ser realizadas com um ornamento. Não é possível obter a grade com rotações de n=5 ou n>6. Sempre haverá sobra de espaço. Com n=5, por exemplo, o preenchimento do plano não é uma grade, porque não apresenta um ornamento. Veja-se, no Apêndice II, uma demonstração para n=5. 313 Em outras palavras: uma rede bidimensional só pode ter eixos de simetria simples, dupla, tripla, quádrupla e sextupla. 314 Este tema será visto em detalhes no Capítulo XII. 315 Para mais informações, veja-se: SARHANGI, Reza. The sky within: Mathematical Aesthetics of Persian dome Interiors, em: http://www.springerlink.com/content/wx13136751526h0k/ (PDF).
312

317

O padrão repetitivo é mostrado na figura a seguir.

As escolas de Arquitetura costumam explorar as formas simétricas tanto na formação acadêmica quanto na vida profissional. As figuras mostradas a seguir ilustram como, a partir de objetos triviais, é possível, com criatividade, conseguir padrões de simetria de grande beleza.316

316

Os exemplos foram retirados do texto Estratégias para o uso da simetria no ensino de projeto, que deve ser consultado para conseguir maiores informações. O texto completo encontra-se disponível (em formato PDF) no site: http://www.simmlab.ufrgs.br/publicacoes/TURCKIENICZ-MAYERBECK%20vers%C3%A3o%20final.pdf.

318

319

320

9.4 – Simetria nos Grafismos e nas Tradições Gráficas 9.4.1 – As Figuras do Kolam Kolam é um tipo de figura complexa e elaborada desenhada com pó-de-arroz ou pó-de-pedra, na entrada das casas no Estado de Tamil Nadu, no sudeste da Índia.317 O desenho, feito com habilidade, graça e destreza, é feito pelas mulheres do vilarejo, em uma tradição cultural passada de mãe para filha desde o século III ou IV a.C. A base para a formação das figuras é dada por um geoplano ou uma tabela de pontos, pelo qual se prevê o tamanho e a forma final do desenho.

A figura em a vai sendo reproduzida (com rotações de 90º) até formar a figura final em d. As famílias de kolam reúnem figuras que partilham características comuns, ou que são derivadas umas das outras.

Em outras partes da Índia são encontradas outras tradições de desenho, tais como muggu, rangoli e alpana.

317

321

As figuras kolam são produzidas a partir de uma linguagem gráfica, que estabelece os passos que devem ser seguidos. Por exemplo, a produção das chamadas serpentes. O menor código ou linguagem de reprodução (figura a) tem a seguinte sequência: B--F--B--F O significado geral dos símbolos é dado abaixo: F + B significa significa significa significa “avançar um passo” “deslocar-se 45º no sentido horário” “deslocar-se 45º no sentido anti-horário” F+F+F--F--F+F+F

Pela aplicação da regra da reescrita B B + F + B - - F - - B + F + B, produzem-se versões mais complexas. Em b, por exemplo, o resultado é: {B + F + B - F - - B + F + B} - - F - - {B + F + B - - F - - B + F + B} - - F. Cada nova aplicação da regra da reescrita substitui cada braço da cruz de quatro braços por outro com quatro braços, levando a um crescimento exponencial.

322

9.4.2 – O Sona O sona é um tipo de grafismo ou gráfico que reproduz uma fabulação ou história contada à beira de uma fogueira, um costume do povo tshokwe, que habita o nordeste de Angola. À medida que a história se desenrola, o narrador (akwa kuta sona) desenha no solo arenoso uma grade de pontos regularmente espaçados, e vai traçando ao redor destes pontos uma linha curva que serve de base para a sua história. Os desenhos sona integram uma longa tradição de provérbios, fábulas e enigmas que desempenham um importante papel na transmissão do saber às novas gerações. A grade inicial de pontos tem por objetivo facililitar a memorização dos desenhos, sendo que o número de colunas e linhas depende do motivo (padrão de desenho) desejado e da história. A figura abaixo ilustra a seguinte história: uma mina de sal (2) é disputada por um coelho (1), um leão (3), um leopardo (4) e uma hiena (5). Ao final da história, quando o fio termina de ser traçado, o único que fica com a mina é o coelho.

A teoria dos grafos permite o estudo matemático dos sona, porque eles não passam de gráficos e redes definidas por pontos e por vértices ligados por linhas (arestas). Na figura, os sona c e d são isomorfos: os pontos 1 e 2 representam um casal, marido (1) e mulher (2) em meio aos vizinhos (os outros pontos). Os ciúmes do marido levam-no a construir barreiras que isolam a sua esposa, obrigando-a a ser fiel.

A figura abaixo constitui uma família de sona (árvores muyombo), que são a repetição de motivos elementares reunidos em grandes figuras. Os pontos mais elevados simbolizam os membros de uma família que faz orações aos antepassados.

323

Os motivos em trama são os sona mais simples, sendo formados de fios que percorrem as diagonais de uma grade de pontos.

9.5 – Os Polígonos Estelares na Arte e na Cultura Os polígonos estelares (regulares ou não, mas sempre altamente simétricos) têm uma posição destacada na arte, na religião e na cultura. O polígono estelar {5/2} conhecido como pentagrama, pentalpha ou pentângulo, é considerado como possuidor de uma simbologia e significados ocultos.

O polígono estelar não-degenerado mais simples é formado por dois polígonos {6/2} (ou seja, triângulos), o hexagrama (também conhecido como Estrela de Davi ou Selo de Salomão).

324

Os polígonos estelares {7/3} e {7/2}, conhecidos por heptagramas, também são possuidores de significados ocultos, particularmente na Cabala e na Wicca.

O polígono estelar complexo {8/2} (ou seja, dois quadrados), conhecido como Estrela de Lakshmi, é uma figura simbólica importante no Hinduísmo.

O polígono estelar {8/3} (ou octagrama) e a estrela poligonal complexa de dois polígonos {16/6} são, ambas, motivos geoméricos frequentes na arte e arquitetura islâmicas Mogol; a primeira é encontrada no brasão do Azerbaijão.

A estrela de nove pontas, considerada como a estrela da perfeição.

Uma derivação da estrela de nove pontas é o chamado eneagrama, uma figura metafísica criada por Georges Ivanovich Gurdjieff.

325

326

Capítulo X Geometria Fractal
10.1 – Formas Geométricas Complexas O conceito de geometria fractal começou a surgir com as pesquisas do matemático Benoit Mandelbrott sobre padrões estatísticos. Para resolver um problema específico de ocorrências de erros em transmissão de dados (para a IBM, empresa na qual trabalhava), Mandelbrott notou um padrão (já percebido pelo economista Hendrik Houtahkker, mas relativo a preços do algodão) aberrante de distribuição de números em relação à distribuição normal. Entretanto, parecia existir uma certa ordem oculta, pois havia simetria em pequenas e grandes escalas. Isto significava que as seqüências de variações independiam da escala; ao se olhar as variações diárias, e comparando-as com as variações mensais, notava-se que elas correspondiam-se perfeitamente. Para Mandelbrott, essa distribuição de erros assemelhava-se ao chamado conjunto de Cantor.318 Para compreender a construção desse conjunto basta seguir uma seqüência simples, mostrada a seguir. Começa-se com uma linha de certo tamanho; depois, tira-se o terço médio; tira-se o terço médio das duas linhas restantes; repete-se o processo várias vezes. O que sobra são linhas finas, chamadas poeira de Cantor.

Mandelbrot concluiu que a abstração matemática mostrada por este conjunto representava o ruído nas transmissões. A conclusão que tirou era que os erros são inevitáveis, e para corrigir o problema das transmissões de dados, a IBM deveria usar uma estratégia de redundância para descobrir e corrigir os erros. Sob o ponto de vista das dimensões, o conceito da poeira de Cantor é inusitado, porque não pode ser classificado pela geometria euclidiana. Nesta, um cubo tem dimensão 3, porque apresenta largura, comprimento e altura; uma folha de papel possui dimensão 2, porque tem largura e comprimento; um fio tem dimensão 1, porque tem somente comprimento. Um ponto, por fim, tem dimensão 0, porque não apresenta nenhuma dimensão. A geometria euclidiana se mostra insuficente também para representar as formas e contornos da natureza, como por exemplo, o contorno de uma folha, de um litoral, de
318

Nome dado em homenagem ao matemático russo George Cantor (1845-1918)

327

uma nuvem, uma montanha. 319 Para descrever as formas da natureza, Mandelbrot foi além das dimensões dadas pelos números inteiros 0, 1, 2, 3, chegando às dimensões fracionárias, a que ele denominou fractal.320 10.1.1 - Fractais Fractais são formas geométricas abstratas com padrões complexos, que possuem as seguintes características: • • • • Tem tantos pontos quanto o conjunto dos números reais. São auto-semelhantes (uma parte qualquer é idêntica ao todo). Não perdem a sua definição inicial quando ampliadas. Possuem dimensão fracionada.

A seqüência de imagens mostrada a seguir representa o conceito de autosemelhança: à medida que vai se escolhendo regiões delimitadas da figura, nota-se a similaridade desta região com o todo.

10.1.1.1 – Teoria do Caos O estudo dos fractais está ligado à Teoria do Caos, que busca padrões organizados de comportamento dentro de um sistema aparentemente aleatório. Na mitologia grega, Caos era o estado não-organizado do universo, ou o Nada, de onde todas as coisas vieram. Mas o caos não era considerado apenas o vácuo, e sim um estado de escuridão e nebulosidade infinita. Esta teoria, atualmente, busca compreender as flutuações erráticas e irregulares da natureza. Sistemas de comportamento caótico são encontrados em muitos campos da ciência e engenharia, e seu estudo deixa perceber padrões que mostram uma estrutura
Para ilustrar as suas idéias, Mandelbrot escreveu um artigo chamado “Que extensão tem o litoral da Grã-Bretanha?”, em que analisou o processo de mensurar uma forma irregular como o litoral. 320 Do adjetivo latino fractus, que vem do verbo frangere, quebrar, fraturar.
319

328

ordenada no sistema. Uma característica de um sistema caótico é que ele sempre apresenta sensibilidade às condições iniciais, isto é, qualquer perturbação no estado inicial do sistema, não importando quão pequena seja, levará rapidamente a uma grande diferença no estado final,321 fazendo com que qualquer previsão fique difícil. Mas, compreendendo o comportamento caótico, às vezes é possível entender como o sistema se comportará como um todo ao longo do tempo. O problema é que, ainda que o número de fatores influenciando um determinado resultado seja pequeno, a ocorrência do resultado esperado pode ser instável, se o sistema for não-linear.322 A conseqüência dessa instabilidade dos resultados é que mesmo sistemas lineares determinísticos podem apresentar grande sensibilidade a perturbações (ruídos) e erros, o que leva a resultados que são, na prática, imprevisíveis ou aleatórios. Até mesmo em sistemas sem ruído, erros microscópicos na determinação do estado inicial do sistema podem ser amplificados pela não-linearidade ou pelo grande número de interações entre os componentes, levando ao resultado aleatório. Isto é o que se chama Caos Determinístico. 10.1.1.2 – Dimensões dos Fractais Devido às suas formas geométricas, os fractais não são classificados de acordo com a geometria euclidiana. A sua complexidade é definida pela sua dimensão fractal. Entre as várias abordagens sobre dimensões fractais de imagens e/ou objetos, a mais utilizada é a chamada Dimensão de Hausdorff.323 A Dimensão de Hausdorff é dada por d = log(L/n)/log(N) , sendo L o comprimento da linha, n é o número de partes em que a linha pode ser dividida em uma interação p da construção do fractal,324 e N é o comprimento do segmento na interação p, sendo p um número inteiro. As figuras fractais mais simples podem ser construídas (e desenhadas) por
Na física e na matemática, esta teoria é a hipótese que explica o funcionamento de sistemas complexos e dinâmicos. Nestes sistemas, determinados resultados podem ser instáveis, no que diz respeito à evolução temporal, em função de seus parâmetros e variáveis. Isso significa que certos resultados determinados são causados pela ação e interação aleatória dos elementos do sistema. Esta situação foi assim parafraseada pelo pesquisador de meteorologia do MIT, Edward Lorenz: “O bater das asas de uma borboleta na China pode provocar uma tempestade do outro lado do mundo”. Ou, como é também chamado, “efeito borboleta”. 322 Os sistemas em geral podem ser lineares ou não-lineares (estes são temas estudados pela chamada Teoria Geral dos Sistemas, criada, entre outros, por Ludwig von Bertalanffy. Esta teoria, por sua vez, enquadra-se na Cibernética, ciência criada por Norbert Wiener. Nos anos 1960 o matemático francês Rene Thom desenvolveu uma teoria que chamou de Teoria da Catástrofe, para tratar com rapidez mudanças causadas por pequenas perturbações do sistema dinâmico. Ele descreveu sete tipos de cada catástrofe elementar. Em 1968 o matemático russo V.I. Arnold criou um conjunto (conjunto infinito de catástrofes), que conteria as catástrofes elementares de Thom como um subconjunto. 323 Ela foi criada pelo matemático Felix Hausdorff em 1918. 324 Demonstra-se que na geometria convencional a dimensão é igual ao valor do expoente de n.
321

329

recursão, ou processo recursivo, como mostrado na figura a seguir.

Este processo recursivo é, basicamente, a forma de criar o chamado Floco de Neve de Koch:325

Na figura abaixo, a figura, uma estrutura parecida com uma árvore, surge à medida que dois novos ramos vão sendo acrescentados, a uma distância de dois terços a partir da base:

O chamado Triângulo de Sierpinski326 surge de uma interação semelhante à descrita:

Este fractal, também conhecido como Curva de Koch, resulta da aplicação de várias transformações geométricas: considera-se um triângulo equilátero, reduz-se até cada lado ficar com um terço do lado original e, depois aplicam-se rotações e translações de forma que este novo triângulo fique adjacente e no centro de cada lado do triângulo. Repetindo recursivamente o processo para cada triângulo menor, formase o fractal que correponde ao modelo de um floco de neve. 326 Primeiramente descrito pelo matemático polonês Waclaw Sierpinski (1882-1969).

325

330

Uma das maneiras de se obter um triângulo de Sierpinski é através do seguinte algoritmo: 1. 2. 3. 4. Inicia-se com um triângulo qualquer. Constrói-se um triângulo interno invertido (que é metade do tamanho original). Em cada lado, constrói-se novamente três triângulos internos. Repete-se esta construção indefinidamente.

A figura inicial pode ser qualquer outra figura. Veja-se abaixo, usando um quadrado:

Um fractal normalmente resulta de uma interação infinita, mas, à medida que se aumenta o número de iterações, a imagem tende a se tornar cada vez mais parecida com o fractal. O triângulo de Sierpinski possui uma dimensão de Hausdorff de aproximadamente 1,585 (log(3)/log(2)). Isso acontece porque essa é uma figura formada por três cópias de sí mesma, em que cada uma é reduzida por um fator de 1/2. A área do triângulo de Sierpinski é zero. Isso pode ser percebido quando se observa que, a cada iteração, a área da figura é reduzida em 25% em relação à área da figura original. Existem outras figuras de Sierpinski, tais como os tapetes de Sierpinski, que também são formadas por iteração de figuras básicas:

331

Uma figura “sólida” que pode ser formada pelo processo recursivo é a chamada Esponja de Menger:

A idéia de um processamento geométrico recursivo não é recente. O matemático grego Apolônio demonstrou como se podia usar esta recursividade. É o caso, por exemplo, do chamado Carpete ou Empacotamento de Apolônio.

Conforme se vê na figura, três circunferências que se tocam entre si formam um triângulo curvilíneo no espaço entre elas. Dentro deste pode-se desenhar uma outra circunferência que toca as três primeiras, formando três novos triângulos curvilíneos. Repetindo este processo indefinidamente, consegue-se o Carpete de Apolônio. 10.1.1.3 – A Geometria de Mandelbrot327 O chamado conjunto de Mandelbrot é um fractal definido como o conjunto de pontos c no plano complexo para o qual a seqüência definida iterativamente: Zo = 0 Zn+1 = Zn2 + C não tende ao infinito. O conjunto de Mandelbrot gera o fractal de Mandelbrot, tal como se vê a seguir. ,

327

Benoit Mandelbrot, um matemático polonês (1924-

), foi o criador dos objetos fractais.

332

Existem então duas categorias de fractais: os geométricos (tais como as figuras de Sierpinski), que se repetem continuamente em um modelo padrão, e os aleatórios, que são feitos através dos computadores. O fractal de Mandelbrot é uma figura aleatória recursiva que só pode ser gerada por um software específico de computador, em virtude de sua complexidade iterativa. Uma aplicação inesperada dos fractais foi a possibilidade de reprodução de algumas formas da natureza. Na verdade, logo se percebeu que as figuras difíceis de serem produzidas por computador, tais como nuvens, montanhas, relevos, etc., podiam ser feitas facilmente através da conveniente iteração, ou de uma equação matemática, ou de regras simples. Exemplos de fractais aleatórios:

333

334

Capítulo XI A Percepção da Realidade
11.1 – A Percepção de Imagens Extensas pesquisas em laboratórios de psicologia tem permitido deduzir que a exploração visual, (determinada pelos movimentos oculares), de um modo geral, é dispersa e desconexa. As fixações do campo visual, quando não orientadas pela atenção, tendem a uma exploração dispersa, embora cíclica, do campo visual. Na verdade, a maioria dos objetos é “percebida”, mas não “vista” realmente, e a maioria dos detalhes é perdida, na exploração. A estruturação perceptual do campo visual baseia-se na cor, forma e tamanho (em certa medida) do objeto (estático). Se não há objetos visuais específicos que chamem a atenção, o campo visual permanece como uma área de exploração sem definição. Como o processamento de informação visual tende sempre à busca de configurações e significados,328 e se o objeto visualizado não possuir uma estrutura conforme, o cérebro tenta continuamente estruturá-lo por analogia com objetos conhecidos, e permanece oscilando entre várias interpretações perceptuais. A percepção visual, então, de um modo geral não é um processo perfeito, porque o cérebro nem sempre consegue interpretar corretamente as imagens que recebe da retina. 11.1.1 – Ilusões de Ótica Ilusões de ótica são as imagens que resultam da falsa interpretação pelo cérebro de um conjunto, adequadamente disposto, de linhas ou formas.329 Ou seja, a percepção é correta em si mesma, mas o cérebro se confunde na interpretação da imagem. A figura abaixo, por exemplo, dá a impressão de que as linhas não são do mesmo comprimento (mas são!).

As linhas abaixo são paralelas? São paralelos os lados opostos do quadrado?

Veja-se à frente o item 11.1.1.5. Ilusões de ótica são fenômenos visuais que se mostram distúrbios inocentes da percepção, e que resultam do funcionamento peculiar do cérebro. Não são problemas fisiológicos (desde que não exista algum distúrbio visual), e sim, psicológicos.
329

328

335

E o que se vê na a figura mostrada a seguir?

11.1.1.1 – Figuras Impossíveis. Contornos Subjetivos. Figuras Multiestáveis As chamadas figuras impossíveis são aquelas criadas por ilusão de ótica e impossíveis de serem construídas materialmente (mas podem ser desenhadas). O triângulo de Penrose, também conhecido como tribarra, apesar do nome foi criado pelo artista sueco Oscar Reutersvärd, em 1934, sendo também muito usado pelo artista M.C. Escher.330 O matemático Roger Penrose331 o popularizou na década de 1950. A tribarra, que parece ser um objeto sólido, é feita de três barras entrelaçadas que se encontram aos pares nos ângulos retos dos vértices dos triângulos que formam. Entretanto, essa forma não pode ser realizada por qualquer objeto tridimensional. Sua visualização depende de um ângulo de visão apropriado (conforme se pode ver pela sucessão de figuras, a tribarra surge da rotação sobre o eixo vertical de uma figura aberta. Ao coincidirem as duas barras horizontais, surge a ilusão):

Os cubos são figuras ideais para a feitura de objetos impossíveis (o primeiro
Maurits Cornelis Escher, ou M. C. Escher (1898-1972) foi um artista gráfico holandês conhecido pelas suas xilogravuras e litografias representando imagens ou construções impossíveis. 331 Roger Penrose (1931- ), físico-matemático nascido na Inglaterra.
330

336

mostrado a seguir é o chamado cubo de Escher):

Outras figuras “impossíveis”:

______________________________________________________________________ Figura “impossíveis” podem ser utilizadas para a construção de logotipos de alto impacto visual. As figuras mostradas abaixo foram criadas pelo artista espanhol José Maria Yturralde:

______________________________________________________________________ Há também as chamadas construções impossíveis (mas que também podem ser desenhadas), como esta Cascata de Escher (ao lado em cores, para melhor visualização):

337

Os chamados contornos subjetivos332 surgem quando se observa uma figura incompleta, na qual os contornos que faltam são supridos pelo sistema visual do observador.

Os contornos subjetivos surgem também da manipulação de forma e fundo, como nesta outra figura de Yturralde:

As figuras multiestáveis são as formas geométricas que mudam de aspecto à
332

Ou também: contornos subjetivos-cognitivos.

338

medida que são observadas. Por exemplo, no cubo a seguir, o furo pode ser visto como se estivesse em quatro faces diferentes: no topo (externamente), na parede interna direita, na parede externa direita, ou na parede interna do fundo.

Na figura a seguir (simetrizada), qual fatia que falta no bolo? A maior ou a menor?

11.1.1.2 – Estereometria. Estereovisão e Estereogramas. Pares estéreo, estereoscopia, estereometria ou estereovisão, são simplesmente o mesmo nome para uma capacidade de visualização por paralaxe,333 em que se criam ilusões de superfícies tridimensionais. Esta ilusão baseia-se na capacidade do cérebro de perceber pequenas diferenças ou discrepâncias entre as imagens captadas por cada olho. Isto dá a sensação de profundidade ou tridimensionalidade. A visão estereoscópica surge da fusão de duas imagens idênticas, o que proporciona um certo relevo ou profundidade à imagem observada. O olhar não deve focalizar as figuras em si, mas olhar “através delas”. O exemplo a seguir deve mostrar uma pirâmide em relevo (vista entre duas pirâmides):

333

A separação entre os olhos causa uma pequena diferença angular na visão de um mesmo objeto.

339

Pares estéreo já eram conhecidos por Leonardo da Vinci (que, entretanto, não conseguiu descobrir os conceitos envolvidos em sua visualização). Eles vêm sendo produzidos para diversão desde o século XIX, inclusive com equipamentos para auxiliar a sua visualização (o estereoscópio). Estereogramas334 são imagens que resultam da capacidade que os olhos possuem de enxergar, como se estivessem em diversas profundidades (tridimensionalmente), imagens repetidas horizontalmente, dispostas em distâncias levemente alteradas. Os chamados estereogramas de pontos aleatórios (RDS: radom dot stereogram) são imagens mais sofisticadas e complexas do que o par estéreo. Foram desenvolvidos por Bela Julez na década de 1970. Estereogramas complexos só podem ser realizados com softwares adequados.335 O padrão do estereograma geralmente é um conjunto aleatório de pontos coloridos ou P&B, um desenho ou mesmo uma foto repetida. De acordo com Julez, o estereograma de pontos aleatórios em si mesmo não é tridimensional, mas o conjunto da visão (proporcionada pela conformação dos olhos humanos)336 mais o processamento pelo cérebro proporciona esta tridimensionalidade.337 As imagens em três dimensões ficam ocultas em um padrão visual bidimensional. Suponha-se que em uma linha do estereograma se encontrem os pontos reais Ra e Rb vistos em cada olho, situados à distância s um do outro. Sendo e a distância entre olhos e d a distância destes ao plano do estereograma, o ponto virtual Vab é visto a uma profundidade r atrás do nível do papel (veja-se a próxima figura). Pela teoria dos raios: S= e .t d+t Deslocando a imagem horizontalmente, sem modificar a distância d, a profundidade virtual não se altera. As profundidades aparentes devem estar entre 75% e 100% de d; este valor obtido empiricamente dá resultados muito bons. Assim, a equação anterior simplifica-se
Também conhecidos como autoestereogramas. A construção de estereogramas de pontos aleatórios é descrita no seu livro, Foundations of Cyclopean Perception. Veja-se também na Bibliografia, HANKINSON & HERMIDA, 1994. 336 O olhar, convergente ou divergente, não visa a superfície onde se situa a figura, mas um ponto além dela (em uma espécie de envesgamento). Os olhos devem estar em uma linha horizontal; qualquer inclinação lateral da cabeça faz perder a visualização. 337 A capacidade de determinar a informação tridimensional a partir das disparidades é chamada de estereopsis. Os animais com essa capacidade (os predadores) possuem posicionamento frontal dos olhos, porque a sua sobrevivência depende da percepção correta da distância das presas. Essas, por sua vez, têm olhos posicionados lateralmente. Isto lhes dá pequena ou nenhuma percepção de distância, mas permite a observação contínua do que existe à sua volta para poderem fugir ao menor sinal de perigo.
335 334

340

em: S= e .t , 2dt sem que a distorção resultante seja notada.

Os exemplos mostrados a seguir ilustram a sofisticação do estereograma. Na primeira figura se pode ver a imagem de uma espiral de DNA; a segunda é uma impressionante reprodução de círculos concêntricos. Quanto à terceira, representa a Pirâmide de Quéops e a Esfinge.

341

342

Estereogramas mais simples podem ser feitos facilmente. Basta juntar várias figuras iguais e em seguida mover imperceptivelmente a figura central para o lado. Por exemplo, usando o par estéreo mostrado antes, duplicado, nota-se que a sua visão é em relevo, mas não se destaca tridimensionalmente:338

Mas basta mover ligeiramente a segunda ou terceira pirâmide para a esquerda ou direita para que surja o efeito tridimensional:

Para ver que o primeiro conjunto é plano, basta juntar todos eles, colocando-o no centro:
338

As figuras foram colocadas bem juntas para se evitar qualquer discrepância de distância entre elas.

343

Também pode ser usado um conjunto maior de figuras. Neste caso, a fila central deve ser imperceptivelmente movida, cuidando de não deixar marcas de abertura, na figura total:

11.1.1.3 – Anamorfismo339 O anamorfismo ou anamorfose é uma ilusão de ótica criada por uma perspectiva que induz uma direção ao olhar do observador, e que cria uma figura deformada que só pode ser vista em suas corretas proporções sob um certo ângulo de visão. A anamorfose baseia-se na reflexão de raios de luz da imagem dispersa em uma superfície polida
O artigo Anamorfose: A matemática na anamorfose, de Rosmari A. Ferreira Lima pode ser encontrado em http://www.unimesp.edu.br/arquivos/mat/tcc06/Artigo_Rosmari_Aparecida_Ferreira_Lima.pdf. De acordo com Rosmari Ferreira, as primeiras figuras deste tipo surgiram na China por volta 1575, tendo chegado à Europa em 1630.
339

344

cilíndrica, que reagrupa a imagem.

Os exemplos mostrados a seguir ilustram como se consegue ver uma figura anamórfica (a figura distorcida no plano mostra-se em proporções corretas, quando refletida no cilindro).340

340

O software Anamorph Mel permite fazer facilmente figuras anamórficas.

345

É possível que uma das figuras anamórficas mais famosas seja esta reproduzida no quadro Os Embaixadores, de Hans Holbein:341

A figura anamórfica que se vê em primeiro plano reproduz uma caveira, quando vista no ângulo correto:

341

Hans Holbein, Os Embaixadores, 1533. Óleo em tela 207 x 209.5 cm. National Gallery, Londres.

346

Qualquer figura que, pintada ou desenhada em um plano proporcione, por ilusão de ótica, uma sensação de relevo, também pode ser considerada uma figura anamórfica. Estas figuras são chamadas de anamorfoses em 3D. Alguns artistas gráficos, tais como Kurt Wenner e Julian Beever se tornaram conhecidos pelas suas pinturas anamórficas de pavimento.342 Seus desenhos em 3D são feitos com giz, e já foram extensamente apresentados na mídia. Alguns exemplos são mostrados a seguir.

342

Veja-se o site http://www.tutoriaisphotoshop.net/2008/04/pinturas-3d-de-kurt-wenner.html.

347

348

349

O conceito de figura anamórfica é também usado no cotidiano. Por exemplo, sinalizações de trânsito feitas em pista ou pavimento costumam sofrer distorção anamórfica para se tornarem mais visíveis (a seta parece ter o mesmo tamanho das letras, quando vista à distância):

350

Da mesma maneira, estátuas colocadas em frontões muito elevados devem ser esculpidas de modo a que a sua largura cresça progressivamente do pé para a cabeça e sejam mais altas que o normal, para anular a perspectiva deformante. Em suas proporções normais, elas pareceriam ter o tronco e a cabeça encolhidos. Veja-se, por exemplo, no Panteão romano343 as diferenças de perspectiva (a estátua no frontão não pode ter as mesmas proporções relativas que a estátua ao rés do chão):

Reconstruído pelo imperador Adriano entre 118 e 135 d.C., devido à destruição pelo incêndio do prédio original erigido por Marco Agripa. Seu modelo de pórtico e rotunda influenciou toda a arquitetura ocidental. A sua cúpula, que atinge 43 metros de altura, só foi superada pelo Domo de Florença, construído por Bruneleschi entre 1420 e 1436. Aliás, o segredo da construção de domos só foi recuperado após os estudos de Leonardo da Vinci e Bruneleschi, que para isto tiveram que estudar o modelo romano.

343

351

352

11.1.1.4 – Figuras Escondidas ou Ocultas. Imagens Ambíguas Figuras ocultas são aquelas que não se notam à primeira vista, em uma pintura ou desenho.344 As pinturas abaixo, por exemplo, estão, a primeira, recheada de faces, e na segunda, está oculta uma figura de zebra:

Este tipo de figura deu origem a uma popular tira de desenho chamada “Onde está Wally?”, em que se devia descobrir o herói em meio a uma confusão de imagens.

344

353

Veja-se abaixo o extraordinário quadro de Salvador Dali, Galatea das Esferas, em que um rosto de mulher é formado por uma sucessão de esferas:

Na imagem a seguir, há uma figura oculta disfarçada pelas árvores:

354

As imagens ambíguas sempre contêm mais de uma cena na mesma imagem. No quadro mostrado a seguir, por exemplo, a figura de um velho com a mão no peito alterna-se com as figuras de uma jovem e um velho com um chapéu de palha na cabeça, ambos sob um pórtico:345

As cãs grisalhas confundem-se com a iluminação que atravessa o pórtico. Note-se também a cabeça de uma jovem à direita, sobre o muro.

345

355

11.1.1.5 – Figuras Perturbadoras e Figuras Ameaçadoras Figuras perturbadoras são aquelas que embaralham a visão, e cujo estímulo visual de alto impacto continua, mesmo após deixarem de ser fixadas, dando uma sensação de movimento ou fragmentação a outros objetos fixados em seguida.

356

357

Em alguns casos, imagens inusitadas surgem pela simples manipulação de outras imagens. Por exemplo, a figura abaixo é uma foto de uma entrada de caverna:

Duplicando e rearrumando, consegue-se a ameaçadora imagem mostrada a seguir:

E para ver o quão ameaçadora se torna, ela foi duplicada abaixo, se ressaltando as “imagens de rostos”:

358

Veja-se a mesma figura em outra configuração.

Note-se os dois “vigias” à frente da caverna, sentados de braços abertos em cada lado de uma mesa, e com uma imponente “pessoa” no meio, sentada bem ao fundo:

Quanto à foto que vem a seguir, ela mostra uma estranha e bizarra configuração de nuvens, na qual se pode ver uma cabeça em que o “rosto”, deformado, está de boca aberta.

359

A percepção ou reconhecimento de figuras e imagens onde elas não existem é denominada pareidolia (um termo criado por Steven Goldstein em 1994). É um tipo de fenômeno psicológico em que estímulos aleatórios recebem uma configuração interpretativa pelo cérebro, que tenta associar figuras informes com figuras conhecidas.346 Atribuir significados e conexões ocultas à percepção espontânea de imagens que não possuem relação entre si, ou ver padrões onde não existe nenhum é um fenômeno denominado apofenia (este termo foi cunhado por K. Conrad em 1958).347 11.1.1.5 – Figuras Estáticas com “Movimento” Algumas imagens estáticas possuem uma combinação inusitada de linhas e formas que dão a impressão que elas se movimentam. Vejam-se os exemplos a seguir:

O mestre renascentista da pintura, Leonardo da Vinci, relata que as pinturas de fundo que acrescentava aos seus quadros (veja-se, por exemplo, o fundo da pintura da Mona Lisa) eram visualizados pela contemplação à sombra de muros e paredes em decomposição (mofados, sujos, manchados), em que a imaginação solta “via” quadros de batalhas, paisagens, multidões, etc. 347 A pareidolia pode ser considerada um tipo de distúrbio da percepção. A apofrenia, por seu lado, é vista como uma espécie de psicose benigna, comum em indivíduos de alta criatividade.

346

360

361

É nítida a impressão de movimento em cada uma delas. A explicação para este fenômeno348 foi dada originalmente pelo fisiólogo inglês W. Grey Walter, em sua obra de divulgação A Mecânica do Cérebro.349 Já na década de 1930 o experimentador alemão Hans Berger descobrira que o cérebro emite impulsos elétricos de pequeníssimo nível e em várias freqüências ou oscilações, que variam entre cerca de um até trinta Hertz (ciclos por segundo), chamadas frequências alfa, beta, gama e delta. Cada uma dessas freqüências estaria relacionada com um tipo específico de consciência, sendo que o estado de alerta consciente do cérebro se caracterizaria pela presença de ondas de freqüência beta, entre oito e cerca de 12 a 14 Hertz. Quando os olhos se fechavam, predominava uma freqüência (alfa) característica do estado psicológico do devaneio. Em experiências de laboratório descobriu-se que lampejos intermitentes criados por lâmpadas estroboscópicas,350 em combinação com os ritmos cerebrais, provocavam o colapso das funções mentais, criando “tempestades” cerebrais idênticas ao ataque de epilepsia. Logo se descobriu que os lampejos intermitentes combinavam-se com as freqüências próprias do cérebro, e esta combinação criava novas freqüências diferentes que espalhavam-se pelo cérebro, prejudicando o seu funcionamento normal. Igualmente, percebeu-se que o funcionamente elétrico do cérebro explicava a
O livro não foi escrito exatamente para explicar a ilusão desses movimentos, mas seu conteúdo tem uma explicação geral que os inclui implicitamente. 349 WALTER, W.Grey. A Mecânica do Cérebro. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1962. 350 O paciente ficava com os olhos abertos.
348

362

sua contínua busca de configuração (aprendizagem), com a qual a mente procura dar um sentido ao mundo. É, então, esta contínua varredura elétrica intermitente a causa do aparente movimento das figuras observadas. 11.1.1.6 – Anaglifos São imagens que: a) vistas através de filtros coloridos, apresentam diversos níveis de relevo ou profundidade; b) apresentam uma ilusão de ótica na qual um relevo pode se mostrar como um sulco, ou o contrário. Anaglifos do Primeiro Tipo A visão em três dimensões (ou estereoscópica) resulta da posição dos olhos, que nos seres humanos permitem a visão binocular. Como os dois olhos captam a imagem do mesmo objeto de posições diferentes, devido à distância entre os olhos, essas duas imagens são superpostas no cérebro, o que dá a sensação de 3D. Para se conseguir figuras em terceira dimensão (3D), ou figuras tridimensionais, faz-se uma sobreposição ligeiramente deslocada de uma mesma imagem, mas em suas cores complementares.

Existem vários sistemas que proporcionam a sensação de tridimensionalidade: Óculos a duas cores: são óculos que utilizam filtros de cores complementares, como vermelho e azul ou vermelho e verde. As cores vermelhas, por exemplo, não são vistas pelo olho que tem o filtro da mesma cor, mas são vistas pelo outro olho em azul ou verde. 351 Este sistema, por seu baixo custo, é muito usado em revistas e livros. Tem a desvantagem da alteração das cores, perda de luminosidade e cansaço visual após uso
351

O filtro vermelho é usado no olho esquerdo e o azul no olho direito.

363

prolongado.

Luz polarizada: utiliza-se luz polarizada para separar as imagens da esquerda e da direita. O sistema de polarização não altera as cores, ainda que ocorra uma certa perda de luminosidade. É usado em projeção de cinema 3D e em alguns monitores de computador com telas de polarização alternativa. Atualmente, é considerado o sistema mais econômico, tendo em vista uma qualidade de imagem aceitável.

Alternativo: este é um sistema que apresenta em seqüência, de modo alternativo e imperceptível, as imagens esquerda e direita sincronizadas em óculos com obturadores de cristal líquido, de modo que cada olho vê apenas a sua imagem correspondente. Esta técnica é utilizada em monitores de computador, TV e cinemas 3D de última geração.

Anaglifos do Segundo Tipo A imagem mostrada a seguir é um exemplo do segundo tipo de imagem anaglífica. Representa uma fotografia tomada pela Mars Express’ High Resolution Stereo Camera (HRSC) na região Aeolis Mensae, em Marte.352

352

A região é localizada aproximadamente a 6° Sul e 145° Leste, coordenadas de Marte. Foi feita entre os dias 26 e 29 de março de 2007, nas órbitas no. 4136 e 4247. Origem: Wikidésia, a enciclopédia livre: http://geodesia.ufsc.br/wikidesia/index.php/P%C3%A1gina_principal.

364

11.2 – A Percepção em Profundidade. A Perspectiva A perspectiva, como já se viu, é a forma de representação gráfica que mostra em uma superfície bidimensional os objetos em três dimensões, tal como eles aparecem à visão. A perspectiva resulta das linhas paralelas que se “encontram” no infinito (O ponto onde as paralelas se encontram é denominado ponto de fuga) e da ilusão que resulta quando a mente tenta corrigir o conjunto de linhas, formando uma imagem proporcional. A imagem seguinte é uma mostra da perspectiva em duas dimensões, ou plano (note-se que as barras brancas possuem o mesmo comprimento).

365

A figura abaixo, por outro lado, ilustra o conceito de perspectiva em três dimensões. Neste caso, o conjunto de linhas como um todo se projeta para um ponto no infinito, dando não só uma ilusão de profundidade, como também de relevo, ou volume (o espaço interior delimitado pelas linhas paralelas).

A figura abaixo mostra a mesma imagem, vista agora em negativo, para dar realce ao relevo.

366

Como arte, a perspectiva é uma forma tipicamente moderna de ver e representar a realidade (surgiu na Idade Média, no período renascentista)353 e ocidental (é quase ausente das representações pictóricas do oriente). Por exemplo, as imagens que se faziam no antigo Egito não possuíam perspectiva, como se pode notar pela representação que então se fazia dos corpos e faces.354

As gravuras chinesas e japonesas tradicionais também não possuem uma visão em perspectiva, porque não possuem linhas de fuga; a perspectiva é simulada por sobreposição de figuras (as mais altas são desenhadas em tamanho um pouco menor).355

Entretanto, e paradoxalmente, é possível perceber que as imagens pré-históricas descobertas em grutas (a de Lascaux, por exemplo), apresentam um tipo de perspectiva. 354 De todo modo, a figura do Faraó sempre deveria ser representada em tamanho maior do que a dos seus súditos. 355 A propósito da percepção da realidade, é curioso que os desenhistas japoneses de mangá usem olhos enormes em seus personagens, sabendo-se os japoneses em geral possuem olhos pequenos.

353

367

No ocidente, inicialmente, a forma de ver e representar a realidade em forma de pintura não tinha uma sólida base geométrica e matemática,356 e a perspectiva ilustrada nas obras medievais mais antigas mostra essa carência, conforme se pode ver pela figura a seguir.

Na Itália, Giotto foi um dos primeiros artistas italianos, já em um contexto que se aproximava do Renascimento, a utilizar métodos algébricos para determinar a distância entre linhas.

356

368

Somente no prolífico período conhecido como Renascença ou Renascimento foi que a arte medieval superou suas limitações, principalmente após a contribuição dada por Albrecht Dürer (1471-1528) à teoria das proporções e da perspectiva. Duhrer foi uma das figuras centrais do renascimento alemão, tendo recebido grande influência dos pintores italianos e holandeses. Sua arte mostra a influência de teorias matemáticas, tais como a da proporção. Relativamente à gravura Adão e Eva, Dürer descreveu as intrincadas construções de régua e compasso que ele fez para construir as figuras. Duhrer expressou suas teorias da proporção no livro The Four Books on Human Proportions, publicado em 1528.

Experimentos de projeção cônica utilizando aparelhos mecânicos (chamados perspectógrafos) eram feitos por Duhrer, Alberti e Brunelleschi, entre outros. Tais aparelhos permitiam copiar em um plano as figuras tridimensionais observadas.357

A base óptica da perspectiva só foi definida em 1800, pelo filósofo e matemático árabe Alhazen, em sua obra Perspectiva.

357

369

Perspectógrafo de Duhrer

Uma página de um livro de Duhrer, mostrando-o a usar o perspectógrafo Uma das primeiras pinturas a utilizar a perspectiva foi a obra de Carlo Crivelli, A Anunciação.

370

11.2.1 – Perspectiva Ilusória ou Falsa Perspectiva A manipulação conveniente das dimensões de um determinado ambiente levam a uma ilusão de perspectiva do tipo da que é mostrada na figura a seguir.

371

Aqui, em uma sala aparentemente normal, a impressão que se tem é que a pessoa à direita é bem mais alta do que aquela postada à esquerda. Este tipo de ilusão de perspectiva é conseguido com uma sala montada segundo o esquema que se mostra a seguir.358

Os retângulos ao fundo e aos lados são pintados ligeiramente deformados, para aumentar a ilusão. O piso e o teto, igualmente, são construídos de modo a que suas linhas aparentem ter um ponto de fuga.

358

372

Capítulo XII Transformações. Ocupação do Plano e do Espaço
12.1 – Sistemas Matemáticos. Estruturas Matemáticas Um sistema matemático é um conjunto de elementos quaisquer provido de uma operação359 qualquer, definida para os elementos desse conjunto. Cada sistema matemático possui uma estrutura caracterizada pelas propriedades da operação definida no conjunto. O sistema matemático usual, com as operações comuns: adição; subtração; multiplicação; divisão (+ – x ÷), é denominado sistema algébrico, por possuir estruturas algébricas. Tais estruturas surgem das operações definidas nos conjuntos deste sistema matemático,360 e são: • • • Estrutura de semi-grupo, quando a operação possui a propriedade associativa; Estrutura de monóide, quando a operação possui a propriedade associativa e a existência de um elemento neutro (0) ou de um elemento identidade (I). Estrutura de grupo, quando a operação possui a propriedade associativa e as existências de um elemento neutro (ou identidade) e de um elemento inverso.

Se, além, disso, aplicam-se aos conjuntos deste sistema a propriedade chamada comutativa, então a estrutura algébrica é chamada de grupo comutativo. Supondo que as operações entre os elementos A,B,C,... de um conjunto sejam S e s, existe o grupo comutativo quando existirem as seguintes propriedades: A S (B s C) = (A S B) s (A S C) A s 0 = 0 s A = A ou A S I = I S A = A A s ~A = 0 ou A S 1/A = 1 A s B = B s A ou A S B = B S A => Associatividade na operação => Existência de um elemento neutro361 => Existência de um elemento inverso => Comutatividade na operação

Alguns exemplos de sistemas matemáticos (um conjunto de elementos com uma operação) são dado a seguir: Conjunto: N = {1, 2, 3, 4, 5, 6, ...} Operação: multiplicação Conjunto: I = {...,-3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, +4, ...} Operação: adição

A operação, qualquer que seja ela, pode ser representada abstratamente pelo símbolo: . O sistema algébrico usual utiliza os conjuntos dos números naturais (inteiros e fracionários), dos números irracionais e racionais, dos números reais e dos números complexos. 361 Ou existência de um elemento identidade.
360

359

373

Conjunto: rotações de pontos no plano, em torno de um ponto Operação: composição de rotações Ou, representando estes conjuntos por uma notação mais restrita: (N, X) ; (I, +) ; (Rot, o). 12.1.1 – Algumas Definições Básicas • Aplicação: também chamada função ou transformação, é a relação especial que existe entre dois conjuntos, mediante uma correspondência ou associação entre os seus elementos. Relação binária: é a relação que existe entre dois entes ou elementos matemáticos, e que dão a eles uma estrutura de ordem. Correspondência biunívoca: é a correspondência que associa cada ponto de um conjunto A a um único ponto de outro conjunto B, e vice-versa. Par ordenado: é o conjunto de dois elementos ordenados: (a,b). O conjunto (b,a), tomado nesta ordem, é um conjunto diferente do anterior. Função injetora ou injetiva: é a função na qual elementos diferentes de A correspondem a elementos diferentes de B (elementos distintos do domínio, possuem imagens distintas no contradomínio). Função sobrejetora ou sobrejetiva: quando todo elemento de B é imagem de pelo menos um elemento de A (Uma função f: A→B é sobrejetora somente se o seu conjunto imagem for igual ao contradomínio). Função bijetora ou bijetiva: é a função que é injetora e sobrejetora simultaneamente. Função inversa: se a função é bijetora, então se define a função inversa como sendo a aplicação de B em A. Segmento orientado: é o segmento no qual se fixa uma origem e uma extremidade. Assim, o segmento AB tem origem em A e extremidade em B.362 Eqüipolência: também chamada congruência ou sintotia. Dois segmentos são eqüipolentes quando possuem o mesmo módulo (valor absoluto), a mesma direção e o mesmo sentido.363 Vetor: é o ente geométrico constituído pelo comprimento, direção e sentido de todos os segmentos equipolentes a um dado segmento AB. Vetores ortogonais: são os vetores geométricos perpendiculares entre si. Coordenadas: ou sistema de coordenadas cartesianas, é o sistema de eixos X e Y perpendiculares entre si, chamados respectivamente abscissa e ordenada.

• • • •

• • •

• • •

Se O, X e Y são três pontos do plano, os vetores OX e OY nessa ordem formam um sistema de vetores: (OX, OY) ou (0, x, y).364

Um mesmo segmento AB pode ter dois sentidos: o sentido AB e o sentido BA. Ou seja, dois segmentos são eqüipolentes quando: a) são orientados no mesmo sentido; b) são paralelos e congruentes. 364 A representação formal de vetores normalmente é feita, ou com uma pequena seta sobre as duas letras maiúsculas , ou com uma pequena seta sobre a letra minúscula que o representa: .
363

362

374

12.2 – Simetria. Transformações Isométricas365 O conceito de simetria pode ser entendido em dois sentidos. Em sentido restrito, refere-se à simetria bilateral, ou reflexão em torno de um eixo. Em um sentido mais amplo, refere-se a toda ocorrência de transformação isométrica que mantém invariante uma determinada forma. Por este conceito, toda composição que envolva a repetição de uma forma orientada por um ou mais eixos, constitui uma composição simétrica, sendo que a repetição resulta da recursão de transformações isométricas. Este é o conceito de simetria geométrica, que é baseado na idéia de grupos de transformações. Os grupos de simetria no plano (2D) são definidos pelas operações de simetria. São também chamados de grupos de simetria planar. Os grupos de simetria planar classificam-se, conforme a sua estrutura translacional, em: • Grupos de simetria central: existem dois grupos, o cíclico, que consiste em repetições de uma rotação simples, denominado de grupo cíclico Cn; e o diédrico (ou diedral) Dn.4, que associa rotações com reflexões. É o caso das rosáceas, que podem ser divididas em cíclicas e diedrais.

As rosáceas são ornatos de caráter geométrico, correspondentes à estilização do desenho de uma rosa. Geralmente, a sua manifestação arquitetônica (ocidental) se dá nos Vitrais366 das Catedrais construídas na Idade Média. Abaixo, a reprodução da Rosácea e Vitral da Catedral de Notre-Dame de Paris.367

Ou também: Transformações Geométricas Planas – 2D. Em 3D (tridimensionalidade), é considerada a chamada simetria cristalográfica. 366 Incidentalmente, os Vitrais religiosos ocidentais são uma espécie de mandala, que é uma figura simbólica religiosa oriental. Carl Gustav Jung afirma que “a mandala é um círculo mágico, símbolo do simesmo, enquanto totalidade psíquica, e representativo de um processo psíquico de centralização da personalidade” (JUNG, Carl G. Memórias, Sonhos e Reflexões, p. 356). 367 Para maiores informações, veja-se: Mandalas e Rosáceas: Em Busca de Novas Abordagens para Antigos Conteúdos (NASCIMENTO, BENUTTI e NEVES). O texto no formato PDF pode ser encontrado em: http://www.degraf.ufpr.br/artigos_graphica/MANDALAS.pdf.

365

375

O traçado geométrico das rosáceas está ligado à divisão da circunferência em partes iguais. Está ligado também aos conceitos de polígonos regulares convexos e nãoconvexos (os polígonos estrelados). Além dos conceitos acima, seu traçado se liga também a outros princípios geométricos, como o de concordância e das simetrias da dilatação e da reflexão (curvas cíclicas).

O grupo das rosáceas (Cn e Dn) possui as seguintes propriedades: o o o o o • Não possuem translações nem reflexões deslizantes; São finitos; Possuem apenas um ponto fixo; Alguns possuem apenas rotações; Não existe nenhum que só possua reflexões.

Grupos de frisos: são denominados grupos Fn. Os frisos são padrões em que existem apenas translações de simetria numa direção, sendo frequentes em obras de arte, arquitetura, azulejos, tecidos e artesanato.

Existem sete tipos (sete grupos) possíveis de frisos, dos quais quatro são baseados na translação e reflexão, e três permitem uma rotação de 180°. Cada friso é identificado com dois símbolos (notação matemática): 1º ) 2º ) m ou 1 (indica se o friso tem ou não tem eixo de simetria vertical.) 1 ou 2 ou g ou m (indica se existe outro tipo de simetria.)

376

m: se for o 1º símbolo tem uma simetria vertical - reflexão de eixo vertical; se for o 2º símbolo tem uma simetria horizontal - reflexão de eixo horizontal; 1: se for o 1º símbolo, não tem simetria vertical; se for o 2º símbolo, não tem mais nenhuma simetria além da indicada pelo 1º símbolo; 2: rotação de 180° (usa-se sempre como 2º símbolo); g: simetria horizontal seguida de translação - reflexão deslizante (usa-se sempre como 2º símbolo). A seguir, são dados exemplos de cada um dos sete frisos.368 1) Friso Isometria Notação

Translação

11

Exemplo: 2) Friso Isometria Rotação de 180º Notação 12

Exemplo: 3) Friso Isometria Notação

Reflexão Horizontal

1m

Exemplo: 4) Friso Isometria Notação

Reflexão deslizante

1g

Exemplo:
368

Os exemplos foram retirados do site: http://www.apm.pt/apm/AeR/frisos.html.

377

5)

Friso

Isometria

Notação

Reflexão vertical

m1

Exemplo: 6) Friso Isometria Notação

mg

Exemplo: 7) Friso Isometria Notação

mm

Exemplo: • Padrões (ou papéis de parede – wallpaper): também conhecidos como padrões periódicos,369 são figuras planas caracterizadas por terem uma célula e duas translações linearmente independentes, de modo que o desenho final resulta de todas as transformações geradas por essas translações.370

Além das translações podem existir outras isometrias que deixam o padrão invariante. Uma isometria assim forma um grupo, porque se ela deixa um padrão invariante, então a sua inversa também deixa, e o produto de isometrias é também uma isometria com a mesma propriedade. Logo, as isometrias que deixam o padrão invariante têm estrutura de grupo, a que se chama grupo de simetria do padrão.371

Ou: padrões são desenhos que ficam invariantes quando se aplicam duas translações definidas por vetores com direções diferentes. Ou: padrões são desenhos que ficam invariantes quando sofrem uma ou mais transformações. 370 Os padrões não devem ser confundidos com pavimentações, porque a célula do padrão pode não cobrir todo o plano e deixar espaços em branco. 371 Para uma extensa explanação sobre padrões, veja-se: http://en.wikipedia.org/wiki/Wallpaper_group.

369

378

Existem duas notações distintas para catalogar todos estes grupos de simetrias. Há a notação de Conway372 (ou notação orbifold – o) e a notação por nome cristalográfico. A primeira baseia-se no tipo de simetrias não transacionais (não incluem translações), onde * indica a presença de reflexão, x indica a reflexão deslizante e o número da ordem da rotação presente. A segunda tem origem na cristalografia.
Conway ×× ** ×* 22× 22* 2222 2*22 *2222 442 4*2 *442 333 *333 3*3 632 *632 Crist p1 pg pm cm pgg pmg p2 cmm pmm p4 p4g p4m p3 3m1 p31m p6 p6m

Os padrões classificam-se em 17 tipos diferentes, cada um deles relacionado com um grupo de simetria. Um padrão estende-se indefinidamente, tanto horizontal quanto verticalmente. A seguir estão indicadas as principais características de cada um desses tipos;373 em seguidas, serão vistos os tipos de redes associados.

Simbolismo para os diagramas374 de estrutura de célula: um centro de rotação de ordem 2 (180°). um centro de rotação de ordem 3 (120°). um centro de rotação de ordem 4 (90°). um centro de rotação de ordem 6 (60°). um eixo de reflexão. um eixo de reflexão deslizante

372 373

John Conway (1937- ), matemático nascido na Inglaterra. Refere-se apenas a padrões planos e monocromáticos. 374 Estrutura de célula para p e o.

379

Classificação de padrões: Grupo 1

p1

Contém apenas translações. Os dois eixos de translação podem fazer um ângulo qualquer entre eles. A rede é do tipo paralela. Grupo 2

p2

Contém rotações de 180°, isto é de ordem 2. A rede é do tipo paralela. Grupo 3

pm

Contém reflexões, cujos eixos são paralelos a uma direção da translação e perpendicular a outra. A rede é retangular. Grupo 4

380

pg

Contém reflexões deslizantes, cuja direção é paralela a uma direção da translação e perpendicular a outra. A rede é retangular. Grupo 5

cm

Contém reflexões e reflexões deslizantes com eixos paralelos. Os eixos de reflexão bissectam o ângulo formado pelas direções das translações. A rede é rômbica. Grupo 6

pmm

Contém eixos de reflexão perpendiculares. A rede é retangular. Grupo 7

pmg
381

Contém reflexões e rotações de ordem 2. A rede é retangular.

Grupo 8

pgg

Contém reflexões deslizantes e rotações de ordem 2. Os centros de rotação não se encontram nos eixos de reflexão, que são perpendiculares. A rede é retangular. Grupo 9

cmm

Contém eixos de reflexão perpendiculares e rotações de ordem 2. Os centros de rotação não se encontram nos eixos de reflexão. A rede é rômbica. Grupo 10

p4

382

Contém rotações de ordem 4 e de ordem 2. Os centros de rotação de ordem 2 estão entre os centros de rotação de ordem 4. A rede é quadrada. Grupo 11

p4m

Contém rotações de ordem 4 e ordem 2 e também reflexões. Os centros de rotação encontram-se nos eixos de reflexão. A rede é quadrada. Grupo 12

p4g

Contém rotações de ordem 4 e de ordem 2 e também reflexões. Os eixos de reflexão são perpendiculares. A rede é quadrada. Grupo 13

p3

383

Contém rotações de ordem 3. A rede é hexagonal. Grupo 14

p31m

Contém rotações de ordem 3, e também reflexões cujos eixos fazem um ângulo de 60°. Alguns centros de rotação encontram-se nos eixos de reflexão, outros não. A rede é hexagonal. Grupo 15

p3m1

Contém rotações de ordem 3, mas também reflexões cujos eixos fazem um ângulo de 60°. Os centros de rotação encontram-se todos nos eixos de reflexão. A rede é hexagonal. Grupo 16

p6

384

Contém rotações de ordem 6, de ordem 2 e de ordem 3. A rede é hexagonal. Grupo 17

p6m

Tem um centro de rotação de ordem 6 (60°); tem também dois centros de rotação de ordem 3, que difere somente por uma rotação de 60° (ou 180°), e três de ordem 2, o qual somente difere por uma rotação de 60°. Tem também reflexão em seis direções distintas. Há também reflexões por deslizamento adicionais em seis direções distintas, cujos eixos estão localizados a meio caminho entre os eixos de reflexão paralelos adjacentes. 12.2.1 – Redes: A cada padrão fica associada uma rede de pontos. Partindo de um ponto qualquer consideram-se as imagens desse ponto obtidas por meio de todas as translações existentes no padrão. As células primitivas do padrão são paralelogramos, cujos vértices são os pontos das redes associadas ao padrão. Classificação das redes: • • • • • Paralela: se a região fundamental é um paralelogramo. Retangular: se a região fundamental é um retângulo. Rômbica: se a região fundamental é um losango. Quadrada: se a região fundamental é um quadrado. Hexagonal: se a região fundamental é um losango com ângulos de 60°.

385

As transformações existentes em cada padrão estão diretamente relacionadas ao tipo de rede. Assim, em um padrão com um certo tipo de rede encontram-se necessariamente determinadas transformações:375 Translações rotações de 180° paralela sem reflexões sem reflexões deslizantes Translações rotações de 180° retangular reflexões sem reflexões deslizantes Translações rotações de 180° rômbica reflexões reflexões deslizantes Translações rotações de 180° e 90° quadrada reflexões reflexões deslizantes Translações rotações de 180°, 120° e 60° Hexagonal reflexões reflexões deslizantes 12.3 – Ocupação do Plano. Pavimentação Pavimentação: é todo tipo de decoração usado na arte, na cultura, no papel de parede, etc. Entretanto, aqui serão consideradas apenas as pavimentações formadas por ladrilhos,376 ou conjuntos planos cuja fronteira é uma curva simples fechada.377
375 376

Mais informações sobre redes poderão ser obtidas em http//aleph0.clarku.edu/~djoyce/wallpaper. Ou azulejos. Ambas denominações serão usadas doravante, indistintamente. Denomina-se mosaico à junção de dois ou mais losangos entre si.

386

Há ladrilhos que são poligonos convexos regulares, mas também há outros tipos que não são poligonos e nem são convexos. Em qualquer pavimentação, o objetivo é cobrir o plano sem sobreposições e sem deixar espaços por cobrir. Assim, uma pavimentação do plano é um conjunto de ladrilhos que cobrem o plano nas condições definidas.378 Pela experiência pode ser constatado que há ladrilhos que pavimentam, e há ladrilhos que não pavimentam. A figura abaixo mostra um ladrilho, e a pavimentação feita com ele.

Nesta pavimentação, os pontos A e B não são vértices; mas são vértices do dodecágono. Os vértices da pavimentação são os pontos que resultam da intersecção de três ou mais ladrilhos. Por exemplo, os pontos C, D e E são vértices da pavimentação, O vértice de uma pavimentação não tem de coincidir com os vértices dos ladrilhos. No entanto, nas pavimentações de poligonos regulares os vértices da pavimentação coincidem com os vértices dos poligonos. As arestas da pavimentação são arcos (ou linhas poligonais, ou segmentos) que resultam da intersecção de dois ladrilhos. Por exemplo, os segmentos CA e BE são lados do dodecágono, mas não são arestas da pavimentação. Uma aresta é a linha poligonal CABE. De acordo com o pesquisador polonês G. Pólya, “existem dezessete classes de grupos cristalográficos não-isomórficos em um plano arquimediano”. Isto quer dizer que existem apenas 17 maneiras de ocupar um plano. É possível demonstrar379 que a ocupação contínua de um plano (simetria periódica) só pode ser realizada por figuras geométricas (os azulejos ou ladrilhos) que sejam triângulos eqüiláteros, quadrados ou hexágonos,380 ou seja, por polígonos regulares e uniformes.381 A figura a seguir ilustra as dezessete formas de ocupação do plano.382

Um conjunto de partes fechadas do plano é uma pavimentação se os interiores das partes são disjuntos dois a dois e a união de todas as partes é todo o plano. Estas partes são chamadas de ladrilhos ou azulejos da pavimentação. 378 Diz-se que o plano pode ser pavimentado de maneira periódica, quando é possível construir um paralelogramo (geralmente maior que um ladrilho) que pode ser repetido para produzir a pavimentação. Ou seja, é um conceito ligado ao de uma grade com simetria translacional. 379 Veja-se a demonstração no Apêndice II. 380 Só é possível pavimentar periódicamente o plano com polígonos regulares se estes polígonos forem o triângulo equilátero, o quadrado ou o hexágono regular. 381 Dizer que é “uniforme” significa dizer que as combinações das peças são idênticas a cada vértice. 382 Em notação de Hermann-Mauguin, os símbolos vão de p1 (grupo plano número 1) até c2mm (grupo plano número 9), e de p4 (grupo plano número 10) até p6mm (grupo plano número 17).

377

387

As formas regulares de ocupação do plano (periódicas) são as seguintes:

Em qualquer outro caso, a ocupação do plano é dita quase-periódica (ou aperiódica).383 Na simetria cristalográfica (3D) o número de alternativas possíveis é de 230. O pentágono regular (que tem todos os lados iguais), por exemplo, deixa buracos vazios.

Não é o caso do pentágono irregular. Os matemáticos identificaram 14 tipos de
383

As simetrias podem ser contínuas ou discretas. No primeiro caso, a ocupação de um plano não sofre continuidade; o contrário, no segundo caso.

388

pentágonos convexos irregulares que pavimentam periódicamente o plano, sendo que um deles é mostrado a seguir.

Não se sabe, no entanto, se existem outros pentágonos que satisfazem a condição. Mas existem infinitos polígonos irregulares que pavimentam periódicamente o plano. Com relação aos hexágonos irregulares convexos, foi provado que existem três tipos que pavimentam periodicamente o plano. As pavimentações que são formadas apenas por um tipo de ladrilho são chamadas de pavimentações monoédricas ou puras. Nota-se na figura abaixo que, apesar da extrema irregularidade do ladrilho (um único tipo), o plano é ocupado continuamente.384

Dentro das pavimentações monoédricas tem-se as chamadas pavimentações regulares, que são aquelas em que o ladrilho é um poligono regular. A figura abaixo mostra uma pavimentação feita com o hexágono regular.

É possível realizar uma pavimentação completa do plano utilizando apenas ladrilhos irregulares e diferentes entre si.

384

389

Com relação a esta pavimentação, observa-se que: • • • • O ladrilho desta pavimentação pavimenta e tem um grupo de simetria com 12 elementos, ou seja, de ordem 12, e é designado como diedro d6; É uma pavimentação periódica, porque admite translações de simetria em duas direções diferentes; O grupo de simetria da pavimentação é o grupo p6m; Se forem unidos os centros dos hexágonos, obtém-se uma pavimentação regular triangular. O contrário também se verifica, ou seja, se forem unidos os centros dos triângulos, obtém-se uma pavimentação regular hexagonal. Deste modo, cada uma das pavimentações é dual da outra, uma vez que a pavimentação dual é aquela que se obtém unindo os centros dos ladrilhos da pavimentação.

O hexágono, de todos os ladrilhos que cobrem a superfície, é o que possui o menor perímetro. Além das pavimentações monoédricas, formadas por poligonos regulares, existem também as pavimentações compostas por dois ou mais tipos de poligonos regulares. São denominadas pavimentações arquimedianas ou semiregulares. Nelas, os vértices da pavimentação são todos do mesmo tipo. Por isso, elas são descritas de acordo com o tipo de vértice. Isto significa que existem pavimentações semiregulares compostas pelo mesmo tipo de polígonos, mas que não são idênticas. O matemático Ludwig Schläfli demonstrou que existem oito tipos de polígonos semiregulares. Eles são designados pelo número e pela natureza dos polígonos que se localizam em cada vértice. A figura abaixo mostra dois exemplos de pavimentação semiregular, com a respectiva designação.

Ambas são formadas por triângulos e quadrados, mas são diferentes entre si. Para se identificar a diferença, tem que dar atenção à espécie e ao tipo de vértice. Neste caso, os vértices das duas pavimentações são da mesma espécie: em todos eles há três triângulos e dois quadrados. Mas o tipo de vértice já é diferente: na primeira figura o vértice A é do tipo 3.3.4.3.4; o vértice B, da segunda figura, é do tipo 3.3.3.4.4.

390

Os oito tipos de ladrilhos semiregulares e respectivas designações são vistos nas figuras a seguir.

Os vértices são todos do mesmo tipo, nas pavimentações regulares e semiregulares. No entanto, existem pavimentações constituídas por poligonos regulares cujos vértices são de tipos diferentes – são as chamadas pavimentações demiregulares.

Na figura de pavimentação demiregular, o vértice A é do tipo 3.4.3.12; quanto ao vértice B, é do tipo 3.12.12.

391

12.3.1 – Pavimentações Especiais385 Com relação à pavimentação do plano por figuras não-periódicas (ou aperiódicas), acreditou-se por muito tempo que não existia tal tipo de forma.386 Entretanto, Robert Berger descobriu387 uma pavimentação não-periódica (ou seja, sem simetria translacional) usando formas de dominós. Inicialmente, a pavimentação continha 20.426 peças; depois, ele conseguiu baixar este número para 104 peças. Em 1971, Raphael Robinson baixou mais ainda este número, conseguindo realizar a cobertura a-periódica do plano com apenas seis peças. Em 1973, Roger Penrose descobriu outro conjunto a-periódico de seis azulejos.

12.3.1.1 – Pavimentação de Penrose O próprio conjunto de Robinson, de seis azulejos, foi diminuído por Penrose, em 1974, para dois grupos de dois azulejos, conforme se pode ver na figura a seguir.

Exemplos retirados do site: http://www.educ.fc.ul.pt/icm/icm2003/icm16/curiosidades.htm. O problema da existência ou não de ladrilhos não periódicos (ladrilhos que pavimentam o plano sem gerar um padrão repetido), exige um bom conhecimento de geometria euclidiana, papel e lápis, pois o mesmo não permite solução computacional. 387 Uma das grandes polêmicas da filosofia da matemática é a que procura saber se os números (ou formas, ou objetos matemáticos) existem por si só, e por isso são “descobertos”, ou se possuem uma existência puramente mental, e por isso são “inventados”. Ela é uma continuação da polêmica filosófica entre Platão e Aristóteles. Platão dizia que os números são “intermediários” entre as Idéias (as Formas) e as coisas sensíveis (o plano da matéria, por assim dizer), e assim, existem por si mesmos. Sua doutrina é a do realismo, que afirma que os números (formas, etc.) são “descobertos”. Para Aristóteles, que defende a teoria nominalista, os números não existem por si mesmos, e devem ser “inventados” ou “criados” (e se tornariam apenas “nomes” na mente). As correntes doutrinárias matemáticas modernas dividem-se entre formalistas, intuicionistas e logicistas.
386

385

392

Os dois polígonos de Penrose388 são chamados de cometa e dardo, ou flecha (ou seta) e papagaio (kites e darts).389 As duas formas são derivadas de um paralelogramo com quatro lados iguais (rhombus).

Nota-se nos ladrilhos de Penrose a presença da proporção áurea, que se dá através dos triângulos áureos. A sua construção segue algumas regras. O comprimento f é o número de ouro, . Ambos os ladrilhos devem ser construídos de acordo com as medidas assinaladas nas figuras. A seta deve ter dois ângulos internos iguais a 36º, um ângulo igual a 72º, e o outro igual a 216º (o menor ângulo é de 36º, e os outros são múltiplos de 36º).390 Os lados posteriores da flecha devem ter comprimento 1,391 bem como a distância do vértice que corresponde ao sentido da flecha ao vértice oposto; o papagaio
Os polígonos foram denominados de ladrilhos de Penrose, e os conjuntos, de protoladrilhos de Penrose. 389 As denominações foram dadas por John Conway. Penrose projetou vários quebra-cabeças (circulares e poligonais) usando este conceito de pavimentação, denominados Pentaplexity, Perplexing Pisces, Perplexing Poultry e Cat Among the Pigeons. O objetivo dos jogos é cobrir completamente uma superfície plana [Perplexing: desconcertante. Poutry, poultry ou poltery: indica ave doméstica, ou ave que se cria para o consumo]. 390 O triângulo isósceles cujo ângulo oposto à base mede 36° e os ângulos da base medem 72° (o dobro do ângulo oposto na base) possui uma razão áurea. O mesmo ocorre com o triângulo isósceles cujo ângulo oposto à base mede 108°, e os da base medem 36°. Ambos são chamados de triângulos áureos. 391 Nesses polígonos, os comprimentos de qualquer segmento de reta têm comprimento unitário ou irracional.
388

393

deve ter três ângulos internos iguais a 72º e um igual a 144º. Os lados do papagaio adjacentes ao ângulo de 144º terão comprimento 1. Os outros terão comprimento f, bem como a distância do vértice cujo ângulo interno é de 144º em relação ao vértice oposto. Para encaixar os ladrilhos, os vértices são assinalados com as letras P e Q; vértices P da seta só podem estar em contato com vértices P da seta ou papagaio, e vértices Q da seta só podem tocar vértices Q da seta ou do papagaio, e vice-versa. Respeitadas estas regras (na construção dos ladrilhos e na construção da pavimentação), consegue-se uma pavimentação como a que é mostrada na figura a seguir.

Na pavimentação de Penrose,392 nota-se que qualquer região finita está contida no interior de uma outra região. Na verdade, é possível demonstrar que, dada uma região qualquer de uma pavimentação de Penrose, existem regiões exatamente similares em outras pavimentações de Penrose.393 Ou seja, cada porção finita de uma pavimentação está contida infinitas vezes em cada uma das outras pavimentações gerada a partir do mesmo conjunto.394 Esta propriedade tem as seguintes consequências: • • •
392

Nenhum conjunto finito de ladrilhos determina o resto da pavimentação, ou seja, não existe um padrão. Não é possível, a partir de um conjunto finito de ladrilhos, dizer a que pavimentação o conjunto pertence. Só é possível distinguir as diferentes pavimentações no seu limite infinito.

Em artigo atualmente deletado da Internet (A Razão Áurea nos Ladrilhos de Roger Penrose: A Sua Desmistificação), seus autores (CAVALCANTI, BELLEMAIN e SOUZA) afirmam que “os direitos intelectuais sobre estes ladrilhos pertencem a Roger Penrose, mas se contesta que ele tenha sido o primeiro a estudar os mesmos. Sabe-se que ele não foi o primeiro a utilizá-los. Existem exemplos disso, os arabescos, no Uzbequistão, de mais de quinhentos anos atrás (artigo publicado pelo físico Peter Lu, da Universidade de Cambridge, EUA, na revista Science), um dos arcos do alojamento do Sultão da Mesquita Verde da cidade de Bursa, na Turquia, datado de 1424 e arcada do templo de Darbi Imam em Isfahan, Irã, construído em 1453, seguiam rigorosamente os padrões dos ladrilhos de Penrose”. 393 Se uma região de Penrose puder corresponder a uma cidade, e uma pessoa que viva em uma cidade circular de diâmetro D, com pavimentação de Penrose, é subitamente transportada para uma nova cidade no plano dessa pavimentação, a distância que essa pessoa poderá estar de uma região que é uma cópia exata da sua cidade original é dada por D[f 3/2] = D[(1 + √5)/2]3/2. Ou seja, a distância entre os perímetros circulares destas duas regiões não é maior que Df 3/2. Isto significa que se a pessoa andar na direção correta, não será necessário percorrer mais que Df 3/2 para se encontrar na sua cidade original. 394 Este fenômeno, apesar de ser óbvio para pavimentações periódicas, é de se espantar que aconteça em pavimentações não periódicas.

394

O matemático John Conway propôs uma alteração, de modo a obter um novo efeito com esta pavimentação: marcar os ladrilhos com dois arcos de circunferência tangentes, cada um em torno de vértices opostos cujos ângulos internos não têm igual amplitude.395

Cada arco de circunferência de um ladrilho deve se encaixar no arco de circunferência do ladrilho adjacente, sendo que a correspondência pode-se dar pelos dois lados do arco ou por um só.

Penrose descobriu outros conjuntos de ladrilhos que pavimentam o plano por uma pavimentação a-periódica. Com dois losangos, com um tendo como ângulos internos 108º e 72º e o outro, ângulos internos 144º e 36º, e marcando-os como na figura, tem-se uma regra para a construção da pavimentação. Com eles, podem ser construídas infinitas pavimentações a-periódicas.

Desenham-se arcos circulares que cortam os lados e os eixos de simetria na razão áurea; em seguida, juntam-se as arestas de modo a unir os arcos correspondentes.

395

395

Em 1984 as descobertas de Penrose mostraram-se úteis na Cristalografia, quando foram descobertos os quase-cristais. Quase-cristais possuem simetria quase-quíntupla, e são observados na estrutura molecular de certas ligas (alumínio-lítio-cobre – Al-Li-Cu).

Eles não possuem a estrutura regular de um cristal, mas tem seus átomos dispostos de maneira bastante ordenada, exibindo uma simetria local parecida com a pavimentação de Penrose. De fato, verificou-se que existia uma semelhança entre quase-cristais em forma de icosaedros e padrões em três dimensões da pavimentação de Penrose. Como isso abria a possibilidade de se poder pavimentar o espaço de maneira não periódica, esta descoberta abriu grandes expectativas para o estudo destes materiais. 12.3.1.2 – Quase-Pavimentação com o Carpete de Apolônio

No Carpete de Apolônio,396 os pontos que não estão em nenhuma circunferência formam um conjunto de área nula (mais do que uma reta e menos do que uma superfície). Esta figura normalmente (pelas definições anteriores) não pavimenta o plano. Entretanto, como a porção de espaço que sobra é muito pequena, ela é considerada uma quase-pavimentação. 12.3.1.3 – Pavimentação de Harborth Este tipo de pavimentação procura responder à questão sobre a existência ou não de conjuntos de mosaicos capazes de pavimentar o plano, de exatamente n modos.
396

Vide Capítulo 7.

396

Harborth mostrou que, para construir dois mosaicos que pavimentem o plano de n modos, usam-se losangos tais que 6n-7 deles, juntos, envolvam um ponto. Juntando-se 2n-2 losangos em torno de um ponto, obtém-se o mosaico complexo. Com estes dois tipos de mosaico, um losango e seis losangos colados entre si de modo a que 17 deles se disponham em torno de um ponto, há quatro maneiras de pavimentar um plano. Uma delas é a que está na figura.

12.3.1.4 – Pavimentação com Hexágonos Regulares e Estrelas A partir de uma pavimentação do plano feita com hexágonos regulares, separando-os um pouco e dividindo o espaço entre eles, consegue-se uma pavimentação que é composta pelos hexágonos (regulares) e por estrelas. Este tipo de pavimentação (pode ser vista como uma pavimentação articulada), também pode ser feita com os outros polígonos regulares que pavimentam o plano.

12.3.1.5 – Pavimentação de Voderberg Voderberg descobriu esta pavimentação em 1936. Nela, dois mosaicos envolvem completamente outros dois. Os mosaicos também se podem encaixar de modo a se obter uma pavimentação em espiral, mas com dois centros.

Após a descoberta desta pavimentação, foram encontradas muitas pavimentações semelhantes, construindo espirais com 1, 2, 3 ou 6 centros.

397

12.3.1.6 – Pavimentação por Poliominós Entrelaçados Como já se viu no Capítulo 1, um poliominó é composto por um conjunto de quadrados ligado uns aos outros de modo tal que cada um tem que estar ligado a pelo menos um dos restantes por uma das arestas. Como os poliominós são compostos por quadrados, é natural supor que estas figuras pavimentem o plano. A dificuldade está em verificar se dentro de cada tipo de poliominó, um determinado tipo de figura, sozinha (sem outros poliominós com o mesmo número de quadrados) pavimenta o plano. As figuras a seguir mostram alguns exemplos que respondem esta pergunta.

12.3.2 – Colorindo a Pavimentação De acordo com o teorema das quatro cores,397 uma pavimentação pode ser vista como um tipo especial de mapa. Desta forma, é possível dizer que qualquer pavimentação pode ser colorida com quatro cores de modo que os mosaicos que tenham uma porção de fronteira comum não tenham a mesma cor. O próprio mosaico (junção de quatro polígonos)398 pode ter quatro cores, de forma que a pavimentação completa não tenha cores comuns adjacentes.

397

O teorema pode ser expresso assim: “é possível dispor quatro mosaicos de modo a que cada um faça fronteira com os outros três, mas não se pode dispor cinco mosaicos de modo a que cada um faça fronteira com os outros quatro”. 398 O mosaico, claro, não pode sofrer rotação.

398

Cortado ao meio o polígono, formam-se dois outros polígonos que ser usados para formar vários mosaicos diferentes, sem cores adjacentes.

Os mosaicos (formados pela junção dos quatro polígonos) são formados à medida que os polígonos sofrem rotações e/ou reflexões. A figura mostra alguns exemplos de mosaicos formados (sem junção dos polígonos).399

12.4 – Preenchimento do Espaço A forma mais econômica e sem desperdício de preenchimento do plano é dada pela forma hexagonal. Igualmente, com relação à ocupação do espaço, a forma mais econômica é dada pela forma hexagonal, que neste caso é representada pela forma alveolar. A melhor representação de um grupo de objetos tridimensionais ocupando o espaço é dada pelo favo de mel, criado pelas abelhas.

Um favo é constituído por duas placas de alvéolos, separados por uma camada de cera com pregas regulares, que forma o fundo comum das duas placas. O ponto em
O uso das cores verde e amarela como cores centrais não é preferencial; o mosaico pode ter as quatro cores distribuídas como se desejar. Entretanto, o uso de duas cores como cores centrais dos polígonos leva a uma simplificação de combinações, que facilita a formação do mosaico.
399

399

que três hexágonos se encontram, de um lado, é o centro de um hexágono do lado oposto. Um alvéolo, então, é um tubo com seção hexagonal, o fuste, e uma base formada por três losangos iguais.

Em 1619, o matemático e astrônomo Johannes Kepler descobriu que a base de um favo é a metade de um rombododecaedro, sendo que o rombododecaedro é um corpo limitado por 12 losangos iguais, com 14 vértices. Em seis deles, quatro losangos se encontram com seus ângulos agudos, e em cada um dos outro oito, três losangos com os ângulos obtusos. Entre os poliedros capazes de preencher o espaço, o octaedro truncado é o que possui a menor superfície dentro desse volume. Isto foi descoberto em 1887 pelo físico inglês William Thonson, que também percebeu que este preenchimento melhora quando se curvam um pouco as arestas e lados, de forma que o octaedro truncado se pareça com uma esfera. 12.4.1 – Envolvimento do Espaço A esfera é a forma sólida que encerra maior volume com menor superfície, e a esfera oca é a forma capaz de encerrar maior volume de espaço, com a menor superfície externa. Há duas formas geométricas utilizáveis, a semiesfera e a esfera completa. A semiesfera convexa que recobre a parte superior de um edifício é chamada domo, e a sua parte inferior, côncava, é chamada cúpula ou abóbada. A esfera completa, ou superfície esférica, também é chamada de domo. Arquiteturalmente, a cúpula é um tipo particular de abóbada, construída sem ângulos ou quinas, a qual permite ocupar enormes espaços em edifícios. Entre os edifícios mais famosos que possuem domos podem ser citados o Panteão de Adriano, em Roma; a Igreja de Santa Sofia, em Constantinopla; a Igreja Santa María del Fiore em Florença, na Itália; a Mesquita de Omar, em Jerusalém (com o famoso Domo da Rocha). Os domos não são necessariamente semiesféricos; alguns possuem formato oval, um elemento da arquitetura barroca criado por Giacomo da Vignola, no século XVI. A figura seguinte ilustra o formato oval de domo.

400

Um dos maiores avanços modernos neste campo foi a invenção do domo geodésico por Buckminster Fuller, nos anos 1950.400 Sabendo que o triângulo pode associar-se para constituir estruturas indeformáveis, Fuller concebeu um domo triangulado (esfera completa). Nele, os elementos triangulares distribuem uniformemente as forças envolvidas, permitindo a construção de estruturas estáveis de enormes dimensões.

Atualmente, o maior domo semiesférico do mundo é o Globo Arena, situado em Estocolmo, e que foi terminado en 1989.

400

O nome correto é domo geodésico, e não cúpula geodésica. “Cúpula” (ou “abóbada”) é o nome dado à parte inferior e côncava do domo.

401

Os domos geodésicos foram concebidos como estruturas de peças lineares, barras e cabos, constituindo um esqueleto resistente. A função de vedação é feita por capas de tecido plastificado ou por chapas de plástico apoiadas e ligadas à estrutura. Devido à facilidade de construção e sua praticidade, o domo é, atualmente, extensamente usado nos meios militares, por exemplo, nos sistemas de radar e de comunicação por satélites.

12.5 – Geometria dos Padrões de Pelagens em Animais Um dos primeiros pesquisadores a aplicar a matemática ao estudo das formas vivas foi o inglês D’Arcy Thompson, em um livro publicado em 1917. Na década de 1930, o também inglês Alan Turing, propôs um campo de estudos que chamou de morfogênese, ou estudo da pelagem dos animais. Este estudo teve que esperar o advento dos computadores, o que aconteceu quando o matemático James Murray, da Universidade de Oxford, desenvolveu um processo em três passos capaz de incrementar o programa de Turing. O primeiro passo foi escrever as equações que descreviam os processos químicos envolvidos na produção da coloração da pelagem de um animal. O segundo passo foi escrever um programa de computador capaz de resolver as equações. Quanto ao terceiro passo, materializou-se em um programa de computação gráfica capaz de transformar os resultados das equações em figuras. Experimentando suas equações com diversos parâmetros, Murray descobriu que existia uma relação entre a forma e o tamanho da área da pelagem na qual ocorrem os processos químicos de formação de manchas, e o padrão da pelagem resultante. Regiões de pelagem muito pequenas não levavam a qualquer tipo de padrão; regiões finas e longas levam a listras perpendiculares ao comprimento da área; e regiões aproximadamente quadradas com mais ou menos a mesma área geral, originam pequenas manchas, cujo padrão depende das dimensões da região. Pela alteração de um único parâmetro das equações, Murray conseguiu mudar uma cauda com manchas em uma cauda com listras, como se pode ver nas figuras a seguir.

402

12.6 – Grupo de Simetria Denomina-se grupo de simetria ao conjunto de todas as operações de simetria que podem converter um objeto em outro, indistinguível do original. Grupo de simetria, então, é o conjunto de todos os elementos de simetria que um determinado objeto possui. Geralmente, as possíveis combinações de elementos de simetria e operações são pequenas. Estas combinações são chamadas de grupos pontuais.401 Grupos pontuais são classificados em dois grupos principais: • • Estruturas sem simetria de reflexão; Estruturas com simetria de reflexão.

A estrutura sem simetria de reflexão é chamada de estrutura quiral.402 Esta pode ser: • • Assimétrica: é a que não tem plano e nem eixo. Dissimétrica: sem plano, mas tendo eixo.

Nenhuma estrutura quiral pode ter um plano de simetria. Se estiver ausente um Cn (n > 1), faltam a esta estrutura todos os elementos de simetria, e ela é chamada assimétrica (grupo pontual Ci). Se o objeto possui simetria axial (um ou mais Cn) ele pode ser dissimétrico, mas não assimétrico. Os que possuem só um eixo de simetria constituem o grupo pontual. 12.6.1 – Operações de Simetria403 As operações de simetria podem ser simples ou combinadas (híbridas). Uma operação simples é uma operação única. Uma operação combinada é aquela que possui as propriedades de duas ou mais operações simples. Existem quatro tipos de operações de simetria: reflexão; rotação; translação; reflexão de escorregamento (ou inversão). Ou, considerando-se as operações e elementos de simetria, existem, além das quatro anteriores, mais: rotoinversão e rotoreflexão (ou rotação imprópria).404
Um conjunto de operações de simetria não translacionais que leva a um padrão de repetição distinto é denominado grupo pontual. 402 Denomina-se quiralidade (do grego chier, mão) à propriedade exibida por um objeto qualquer de não ser sobreponível à sua imagem no espelho. 403 As transformações geométricas translação, rotação e simetria (axial e central) transformam polígonos em polígonos congruentes (semelhantes entre si), ou seja, são transformações que conservam as distâncias. 404 Existem diversos elementos de simetria além do próprio eixo de simetria: plano de simetria; centro de inversão; eixos de rotoinversão e de rotoreflexão; eixos de rototranslação; planos de transreflexão; além
401

403

Se um plano divide o objeto em duas metades simétricas, ele é chamado de plano de simetria ( σ ). Este é um plano especular que passa através do objeto de modo que a reflexão de cada ponto do objeto no plano forme um objeto indistinguível do original. Podem existir vários planos de simetria. Um objeto e sua imagem refletida são ditos enantiomorfos.405 A imagem do objeto (o objeto refletido) nem sempre pode ser superposta ao próprio objeto. Isso fica evidente no caso de uma mão e sua imagem. A imagem de uma mão direita é uma mão esquerda. E uma mão esquerda não pode ser superposta a uma mão direita.406

Todos os objetos que vêm aos pares, como luvas e sapatos, por exemplo, são enantiomorfos entre si. Dois objetos enantiomorfos podem, ou não, serem capazes de superposição.
da translação no espaço. Após o elemento identidade, apresentado por qualquer objeto ao ser girado de 2π radianos ao redor de qualquer eixo, o eixo de rotação binário é aquele exibido por uma amostra que repete sua imagem inicial após uma rotação de π radianos. 405 Do grego: enantios = opostos, e morfos = forma. 406 A mão direita é a enantiomorfa da mão esquerda e vice-versa.

404

Uma esfera, por exemplo, pode ser superposta à sua imagem. O mesmo acontece com um cubo. Mas, já se viu que isso não acontece com uma mão. Vale o mesmo, para um parafuso ou um saca-rolha. Para enfiar um parafuso normal na madeira deve-se girá-lo no sentido horário. Já o parafuso enantiomorfo (e o saca-rolha enantiomorfo), teria de ser girado no sentido anti-horário.

Essa diferença causada pela operação de simetria só ocorre na reflexão. A rotação, que se verá a seguir, não muda em absolutamente nada o objeto simétrico sobre o qual opera.407 A rotação é, igualmente, uma operação de simetria. É conhecida como simetria cíclica ou simetria rotatória. Nessa operação, a forma, depois de percorrer 360º em torno de um eixo, repete n vezes uma posição congruente no espaço.408 O valor angular para haver a superposição é dado pela equação abaixo: φ = 360º n sendo n a ordem do eixo. Na notação norte-americana, os eixos de rotação409 usam um índice pequeno, à direita da letra A (de axis), e à sua esquerda, um número comum para indicar o número de eixos de mesma ordem e de mesma espécie existentes em uma forma, como coeficiente. O índice corresponde a n. Por exemplo, em uma simetria 3A2 , a forma tem três eixos binários de simetria. A rotação tanto pode ser para a direita (dextrógira) quanto para a esquerda (levógira).410 A rotação em torno do eixo Z, pelo ângulo φ, no plano XY, tem as seguintes equações: x2 = x1 cosφ – y1 senφ y2 = x1 senφ + y1 cosφ
As operações de simetria permitem distinguir um objeto simétrico de um outro, não simétrico. Se, após uma operação, o objeto estiver em uma configuração indistinguível daquela que tinha antes (ou se a forma final puder ser superposta à forma original), diz-se que ele é simétrico em relação a essa operação. 408 Denomina-se operação identidade à rotação ou giro de 360º (ou, o que é o mesmo, de 0º, ou que seria “não girar”). 409 Na projeção estereográfica e no desenho geométrico, os eixos são representados por formas: uma pequena elipse, para o eixo binário; um triângulo eqüilátero, para o ternário; um quadrado pequeno, para o quaternário; um pequeno pentágono regular, para um quinário; um pequeno hexágono regular, para um senário. 410 Sob o ponto de vista da simetria, são a mesma operação.
407

405

z2 = z1 Para o caso de eixo de rotação imprópria, as repetições seguem a ordem direita, esquerda, direita, esquerda, etc., gerando pares enantiomorfos.

Uma operação de rotação implica na existência de um elemento de simetria, o eixo de rotação. A simetria rotacional é muito encontrada na natureza.411 O floco de neve, por exemplo, pode ser girado de 60, 120, 180, 240, 300 ou 360 graus em torno do seu eixo central (eixo perpendicular ao plano), resultando configurações indistintas umas das outras.412 Isto significa que o floco de neve possui simetria rotacional.

A estrela mostrada na figura, por sua vez, ao receber uma rotação de 72 graus (ou os seus múltiplos), ela permanece igual a si mesma.

Nos exemplos do floco de neve e da estrela, o eixo de rotação é perpendicular ao plano de cada figura, passando pelos seus centros geométricos. A operação de rotação sobre a estrela é de ordem 5. Mas a estrela tem mais cinco eixos de rotação (além do eixo perpendicular ao plano).

É comum encontrar objetos que possuem simetria de rotação e reflexão, ao mesmo tempo. A distância angular entre cada ponta do floco de neve é de 60º. Ou seja, um floco de neve é simétrico por rotações de 60 graus em torno do seu centro.
412

411

406

Nesse caso, o eixo é de ordem 2. As rotações, portanto, são de 180º. A cada duas rotações de ordem 2, a estrela volta à configuração original. O eixo de rotação pertence ao plano da estrela e passa pela bissetriz de uma de suas pontas. Os outros quatro eixos correspondem às outras quatro pontas. Já um floco de neve possui um eixo de rotação de ordem 6, perpendicular ao plano da figura e passando por seu centro, e seis eixos de rotação de ordem 2.

A translação é, igualmente, uma operação de simetria. A faixa abaixo tem simetria de translação, porque se reproduz quando deslocada, de um valor fixo, para a esquerda ou direita.

Como uma operação de simetria (simetria de coincidência), é uma mudança simples de posição de um módulo sobre uma curva, tanto reta quanto de qualquer outra classe. Essa simetria possui os seguintes elementos: o comprimento de identidade (comprimento de translação, ou período) e a repetição da forma. Um objeto com simetria de translação, quando deslocado em uma certa direção, de um certo valor t, fica exatamente como era antes. Isso, entretanto, só seria válido para um objeto infinito. Assim, a simetria de translação é aproximada apenas em uma região limitada. Ela é uma das simetrias estruturais na maioria das formas naturais, e mesmo em algumas artificiais. Se o módulo é simétrico intrinsecamente, a simetria implica em outra mais 407

elevada, bastando, para isso, realizar a translação em uma curva regular. A translação de um ponto no eixo X (ou paralelo a ele) tem as coordenadas das novas posições dadas pelas equações: x2 = x1 + t y2 = y1 z2 = z1 onde t é o período de translação. A figura abaixo é outro exemplo de simetria de translação (está indicado o módulo de simetria).

A operação de inversão (simetria por escorregamento) tem como elemento de simetria um ponto chamado centro de inversão. Para qualquer ponto de um objeto com simetria de inversão existe outro ponto do objeto situado à mesma distância do centro de simetria (i), no lado oposto.

São quatro as operações de simetria que geram repetições: rotação; reflexão; rotoreflexão (centro de inversão); rotoinversão. Rotoreflexão e rotoinversão geram os mesmos padrões de repetição, como se pode ver no quadro a seguir.

408

A reflexão rotatória (ou rotoreflexão) são a combinação da rotação e da reflexão em uma única operação. Existe um eixo de rotoreflexão para cada eixo de rotação comum. A notação é:

Rotoreflexão A inversão rotatória ou rotoinversão é uma operação combinada.413 Ela consiste de uma rotação própria mais uma inversão. O eixo de inversão rotatória é um elemento composto que combina a rotação em torno de um eixo com a inversão em torno de um centro. A notação é: , para os eixos de rotoinversão. O eixo de rotoinversão é o elemento de simetria combinado que opera de modo cíclico. Em cada etapa do ciclo executa-se a operação de rotação em torno de um eixo, de modo semelhante ao eixo de rotação, obtendo-se um ponto intermediário de

A operação de rotoreflexão (ou rotação-reflexão – Sn) envolve duas manipulações: a rotação de 360º/n sobre um eixo designado Sn; a reflexão por um plano perpendicular ao eixo Sn que atravessa o objeto (plano de simetria). Estas operações separadas, Cn e s, sua combinação resulta em uma operação distinta.

413

409

construção. Em seguida, o ponto intermediário é refletido através de um ponto central, obtendo-se um ponto definitivo. A operação é repetida sobre o ponto definitivo até completar o ciclo, quando se obtém novamente o ponto inicial.

Rotação própria e inversão 12.6.2 – Grupos de Simetria no Plano. Isometrias Os padrões definidos por operações de simetria ou transformações isométricas414 – translação, rotação, reflexão e composição – são classificados como grupos de simetria no plano. Uma isometria é a transformação geométrica T em R2 que verifica a seguinte condição: Se T(A) = A’ e T(B) = B’ , então dist(A,B) = dist(A’,B’) Uma isometria fica determinada se são conhecidas as imagens (por meio de T) de três pontos não colineares. Dados dois segmentos AB e A’B’, existe uma (e só uma) isometria direta Td que transforma AB em A’B’ e uma (e só uma) isometria inversa Ti que transforma A’B’ em AB. Assim, tem-se Ti = STd, em que S é a reflexão de eixo A’B’. As transformações isométricas admitem as operação algébricas clássicas, de adição e multiplicação (adição de rotações, multiplicação de reflexões, etc.). O produto ST de duas reflexões é: identidade, se S = T; uma translação, se S e T tem eixos paralelos não coincidentes; uma rotação, se S e T tem eixos não paralelos. Se S e T são duas reflexões distintas de eixos paralelos s e t, o produto ST é uma translação definida por um segmento orientado com as características de: direção, perpendicular às retas s e t; sentido, de t para s; comprimento, igual ao dobro da distância entre s e t. Se S e T são duas reflexões de eixos não paralelos s e t, o produto ST é uma rotação415 cujo centro é a interseção de s com t; e o ângulo tem sentido, de t para s e
As transformações isométricas produzem figuras congruentes; quanto às dilatações, produzem figuras similares. 415 Se o grupo isotópico é uma rotação, o grupo de simetria é chamado Cn, sendo n a ordem da rotação.
414

410

amplitude igual ao dobro da amplitude do ângulo entre os eixos s e t. O produto de três reflexões cujos eixos são concorrentes em um ponto, ou paralelos entre si, é uma reflexão. O produto de três reflexões distintas cujos eixos não são concorrentes em um ponto, nem paralelos entre si, é uma reflexão deslizante. 12.7 – Transformações de Simetria no Plano416 A simetria, sob o ponto de vista das transformações no plano, pode ser: simetria axial; simetria central; homotetia. 12.7.1 – Simetria Axial Considerando-se uma reta r e dois ponto M e M’, diz-se que a reta é denominada eixo de simetria dos pontos quando eles estão eqüidistantes dela, em lados opostos. Todo ponto do eixo de simetria é simétrico de si mesmo. A transformação no plano que a cada ponto faz corresponder o seu simétrico, em relação à reta, é denominada simetria axial. A simetria axial é também chamada de inversão (ou de reflexão). A inversão possui um ponto imaginário a partir do qual, em qualquer sentido de uma mesma direção, encontram-se elementos iguais, constitutivos da forma. O ponto imaginário é o centro de simetria. 12.7.2 – Simetria Central Dois pontos, M e M’, são simétricos entre si em relação a um ponto fixo O quando este ponto é o ponto médio do segmento MM’. O ponto O é denominado centro de simetria, e é simétrico de si mesmo. Em um plano, dois pontos M e M’ tem somente um centro de simetria, que é o ponto médio do segmento MM’. A transformação no plano que a cada ponto M faz corresponder o seu simétrico M’ (em relação a um centro fixo O), é denominada simetria central.417 Um tipo de simetria central e á simetria de reflexão. Esta é a simetria bilateral que se obtém quando se coloca um espelho diante de um objeto, e se considera a sua forma e a sua imagem. O objeto que possui simetria de reflexão tem um plano imaginário que o divide em duas partes idênticas, de natureza especular (enantiomorfas). A simetria axial (ou equilíbrio axial) é um caso especial da simetria de reflexão. Se a figura é plana ou pertence ao espaço bidimensional, então a interseção de um plano com o outro dá uma reta, ou um eixo de simetria planar, com as mesmas
416 417

Este tema repete, com outras considerações, o item anterior (Operações de Simetria). A simetria central é uma rotação especial (R180º) em torno do centro O.

411

propriedades do plano no espaço tridimensional. 12.7.3 – Similitude Central ou Homotetia do Plano Um ponto M’ de um plano diz-se transformado homotético de um ponto M em relação a um centro O e a um número real418 k se existirem as seguintes condições: • • • o ponto M’ pertence à reta OM’; existe um número real k tal que OM’ = |k|.OM; se k > 0, o ponto O é exterior ao segmento MM’, e se k < 0, o ponto O é interior ao segmento MM’.

O ponto O é chamado centro da similitude ou centro da homotetia, e o número real k, coeficiente da similitude ou coeficiente da homotetia. Desta forma, similitude central ou homotetia do plano é a transformação na qual qualquer ponto M de um plano é transformado em um ponto M’, homotético de M em relação ao um centro O e a um número real k (que é constante para todos os pontos). A operação composição de duas transformações homotéticas sucessivas de mesmo centro O e de coeficientes k1 e k2 é, igualmente, uma transformação homotética de centro O e coeficientes k = k1 . k2. A homotetia permite reduzir ou ampliar figuras geométricas, mantendo as suas proporções. Assim, as figuras geométricas que se correspondem numa homotetia são semelhantes. São preservadas tanto as proporcionalidades entre segmentos correspondentes quanto a congruência entre ângulos correspondentes.419 Assim, a homotetia transforma polígonos em polígonos semelhantes. A homotetia do plano é também conhecida como dilatação ou simetria homeomórfica. É uma simetria estrutural e simples. Nela, como se viu, os tamanhos são semelhantes entre si, variando conforme uma lei de dilatação determinada. A dilatação amplia a forma, sem modificar as suas proporções e relações angulares.420 12.7.3.1 – Tipos de Homotetia (ou de Dilatação) Dilatação deslizante: é a operação de combinação da dilatação e da translação. Essa é uma simetria típica dos processos de crescimento. A figura abaixo é um exemplo desse tipo de simetria.

Número real é qualquer número contido no conjunto dos números racionais e irracionais. A homotetia possui a propriedade da invariância com relação às proporções, ou seja, é uma transformação que conserva as proporções. 420 A dilatação nem sempre é considerada uma simetria, porque não é uma transformação linear e não conserva as distâncias.
419

418

412

As coordenadas para um ponto que sofra essa operação de simetria são as seguintes: x2 = k (x1 + x0) y2 = k (y1 + y0) z2 = k (z1 + z0) sendo que k é a constante escalar que indica o processo dilatatório. Dilatação rotatória: é a operação de simetria que combina a dilatação e a rotação. As novas coordenadas de um ponto em uma operação desse tipo, no plano XY, são dadas pelas equações: x2 = k (x1 cos φ – y1 sen φ) y2 = k (x1 sen φ + y1 cos φ) z2 = z1 sendo k uma constante escalar que indica a dilatação. Reflexão dilatatória: é a operação de simetria que combina a reflexão e a dilatação. A figura formada por esta simetria é um enantiomorfo dilatado do original. Para o ponto operado por esta simetria, tem-se as seguintes equações para as novas coordenadas: x2 = k (x1 cos φ + y1 sen φ) y2 = k (x1 sen φ – y1 cos φ) z2 = z1 em que k é a constante escalar que dá a dilatação. Reflexão dilatatória deslizante (THS, ou Gleistreckspiegelung): é a operação de simetria que combina a reflexão, a dilatação e a translação.421 As equações dessa simetria, para um THS paralelo à reta y = x . tg (φ/2) e no plano XY, com uma translação igual a √(xo2 + yo2) são: x2 = k (x1 cos φ + y1 sen φ + xo) y2 = k (x1 sen φ – y1 cos φ + yo) , [com yo = xo . tg (φ/2) z2 = z1 Rotação deslizante dilatatória: é a operação de simetria que combina a rotação,
421

A curva helicóide é um exemplo dessa simetria.

413

a translação e a dilatação.422 Para o ponto operado por esta simetria, tem-se as seguintes equações para as novas coordenadas: x2 = k (x1 + xo /2) y2 = – k.y1 z2 = – k.z1 sendo k a constante escalar que indica a dilatação. Mas se o ângulo for igual a 2π e com uma translação de k.xo , as coordenadas serão dadas por: x2 = k (x1 + xo φ/2 π) y2 = k (y1 cos φ – z1 sen φ) z2 = k (z1 cos φ + y1 sen φ) Reflexão rotatória dilatatória: é a operação de simetria que combina a reflexão, a rotação e a dilatação. As transformações de coordenadas para um ponto sobre o qual seja aplicada esta simetria, com rotação ao redor do eixo X, de um ângulo φ e espelhamento no plano YZ são: x2 = – k.x1 y2 = k (y1 cos φ – z1 sen φ) z2 = k (y1 sen φ + z1 cos φ) As propriedades de k são as mesmas anteriores. 12.7.4 – Grupo das Translações Transformação geométrica plana, ou translação no plano é uma aplicação que faz corresponder a um ponto M um outro ponto M’.423 A operação de translação é denotada por Ta, sendo que a é a medida algébrica do segmento MM’. O ponto M’ é dito transformado de M pela translação Ta. A translação de figuras planas é realizada traçando segmentos eqüipolentes a um segmento orientado dado, a partir dos vértices da figura a ser transformada. A um ponto M (x, y) ou a um vetor V (x, y) associa-se uma matriz linha [x y] chamada matriz de coordenadas. A transformação projetiva faz corresponder a uma matriz de coordenadas homogêneas de um ponto M, uma matriz de coordenadas do ponto transformado M’. O Sistema Matemático constituído pelo conjunto de translações no plano e pela operação adição de translações possui a estrutura de grupo comutativo, pois valem para
As carapaças dos caracóis são exemplos deste tipo de simetria. As transformações chamadas projetivas conservam a propriedade de linha reta, e por isto são muito usadas na computação gráfica. Também a classe das transformações afins nas transformações projetivas tem papel relevante na computação gráfica.
423 422

414

ele todas as propriedades definidas. 12.7.5 – Grupo das Rotações Quando se associa a um arco MM’ um sentido de percurso, diz-se que ele está orientado. A orientação pode ser no sentido positivo (anti-horário) ou negativo (horário). A rotação de centro O e amplitude w é a transformação que faz corresponder a qualquer ponto M do plano um ponto M’, tal que: OM OM’ e m(MM’) = w

A operação de rotação é denotada por Rw, sendo que w é a medida em graus da rotação. O ponto M’ é dito transformado de M pela rotação Rw. A rotação de centro O e amplitude w de uma figura plana transforma cada vértice A, B e C (ou mais pontos) nos vértices respectivos A’, B’ e C’. O Sistema Matemático constituído pelo conjunto de rotações no plano e pela operação adição de rotações também possui a estrutura de grupo comutativo. 12.7.5.1 – Rotação Deslizante Esta operação é também conhecida como translato-rotação. É a combinação das operações de translação e rotação. O operador é um eixo polarizado ou em parafuso (hélice). A notação norte-americana é um número maior indicando o eixo de rotação, e um número menor indicando a sua polarização. Por exemplo: 21, 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, etc.

Ação de dois eixos polarizados de simetria Os eixos 41 e 43 são enantiomorfos, assim como o 31 e o 32, e o 61 com o 65.

415

Enantiomorfia de eixos polarizados A notação na projeção estereográfica é mostrada abaixo, relativa aos eixos 2, 3, 4 e 6, que são os mais comuns.

416

Capítulo XIII Elementos de Cristalografia 424
13.1 – Cristais Cristal425 é todo corpo que, em uma mudança de fase, e devido às forças interatômicas, adquire uma ordenação estrutural de seus elementos químicos, manifestando uma forma exterior poliédrica. Apresentam ângulos planos, diedros e sólidos.426 As faces do cristal são os planos que delimitam o poliedro, e as arestas são as linhas formadas oela intersecção das faces. De um modo geral, os cristais apresentam todos os elementos de simetria já vistos até agora. 13.1.1 – Cristais Simétricos e Assimétricos O cristal deve sua forma regular a um arranjo bem ordenado de seus átomos e moléculas.

No cristal, os átomos se organizam de modo a ocupar os vértices de sua estrutura cúbica, que é uma estrutura de grande simetria. Essa estrutura, e a sua imagem em espelho (especular), podem ser inteiramente superpostas. Os enantiomorfos, nesse caso, são idênticos. Existem, entretanto, cristais cujas estruturas cristalinas internas não são exatamente idênticas a seus enantiomorfos. O exemplo mais comum é o quartzo. A figura abaixo mostra dois cristais cujos arranjos internos de átomos são a imagem um do outro.

Veja-se: http://www.biocristalografia.df.ibilce.unesp.br/valmir/cursos/. Os conceitos e definições aqui abordados pretendem dar uma idéia da geometria dos cristais, e não o conhecimento geológico e mineralógico envolvido. 425 Do grego cristalós, gelo. 426 Por serem poliedros convexos, os cristais obedecem à relação de Euler.

424

417

Por fora, naturalmente, não dá para saber porque os cristais são idênticos. Entretanto, e ainda que os arranjos atômicos internos não possam ser vistos, eles realmente não podem ser superpostos. Isso levou ao problema de como distinguir um cristal de quartzo de seu enantiomorfo. O físico francês Francois Arago descobriu, em 1911, que um feixe de luz que passa através do quartzo tem a sua direção de polarização girada, ou para a direita, ou para a esquerda. Desse modo se tornava possível, observando esse feixe de luz, distinguir entre os dois enantiomorfos. O que gira a polarização para a direita é chamado de tipo D (dextro, ou dextrógiro) e o que gira para a esquerda é do tipo L (levo, ou levógiro). O quartzo, por ter essa propriedade, é denominado opticamente ativo.

Diz-se que este tipo de cristal tem quiralidade. Um objeto quiral tem então duas estruturas possíveis, uma sendo o reflexo da outra, e girando a polarização da luz em sentidos opostos. 13.1.2 – Simetrias no Cristal Ao se estudar os cristais,427 percebeu-se que aqueles que se apresentavam morfologicamente distintos possuíam um mesmo conjunto de operações de simetria.428 Os que apresentavam as mesmas operações de simetria foram classificados em classes.
Estudos estes iniciados por Johann Hessel, em 1830. Operações de simetria como eixos de rotação (2, 3, 4, 6), planos de reflexão, centros de inversão e eixos de rotação inversão.
428 427

418

Conforme as características translacionais dos cristais, há 32 grupos pontuais ou classes de cristais. Os grupos envolvem sete tipos diferentes de simetria de rede, compreendendo sete sistemas cristalinos (veja-se à frente, os sistemas cristalinos). Há 14 maneiras diferentes de arranjar os pontos de rede.429 São as chamadas Redes de Bravais.430

Um exemplo de grupo pontual pode ser conseguido pela combinação de uma rotação própria com um plano de reflexão, ou seja, com um espelho perpendicular ao
São denominadas redes de Bravais, em homenagem a August Bravais, que as descobriu no século XIX [P = primitivo ou simples; C = centrado nas faces ab; f = centrado no corpo; F = centrado nas faces]. 430 Com as combinações de todas as operações de simetria, incluindo-se as que envolvem translações, mais as redes de Bravais, alcança-se um total de 230 grupos espaciais possíveis.
429

419

eixo de rotação). Os grupos são simbolizados pela notação 1/m, 2/m, 3/m, 4/m, 6/m.431 Entretanto, acrescentam apenas três novos grupos, porque

No estudo dos cristais há que se distinguir dois tipos de simetria: a simetria externa, ou simetria geométrica; a simetria interna, ou simetria física. Denomina-se singonia é a simetria encarada do ponto de vista exclusivamente geométrico.432 Simetria física é aquela que, além do aspecto geométrico, leva em conta as particularidades físicas de cada face. Classe de Simetria: é o conjunto de elementos de simetria compatíveis de coexistir; uma classe engloba (possui) muitas outras formas cristalinas. Uma classe de simetria é denominada holoédrica ou holossimétrica quando possui a simetria máxima do sistema ao qual pertence. Uma classe é hemidiédrica ou semi-simétrica quando não possui a simetria máxima do sistema a que pertence. Uma forma holoédrica é aquela que pertence a uma classe holoédrica. A forma hemiédrica é aquela que não pertence a uma classe holoédrica, porque pertence a uma hemiédrica. Grau de simetria: é a simetria completa de uma forma cristalina; o grau é tanto maior quanto maior for o número de elementos de simetria de um cristal. O cubo, por exemplo, tem grau de simetria igual a 3A4 4A3 6A’2 C 3P 6P’ , e o paralelepípedo simples tem grau A2 A’2 A”2 C P P’ P”. Também um cubo de fluorita (CaF2) da classe da fluorita (3E4 4E3 6E2 C 3P 6P) é geometricamente semelhante a um cubo de pirita (FeS2), que apresenta a simetria 3E2 4E3 C 3P, da classe da pirita. É que o cubo de pirita apresenta estrias em três direções diferentes. Com isto, os eixos quaternários característicos do cubo desaparecem, surgindo eixos binários. Os planos diagonais deixam de ser planos de simetria, mas os planos que contém os eixos X, Y e Z continuam planos de simetria. Os eixos ternários permanecem, mas desaparecem os eixos binários centro-deOs livros-texto sobre simetria costumam usar a notação de Schoenflies (Cn, Sn, etc.); mas em cristalografia, é mais comum usar a notação de Hermann-Mauguin (m, mm2, etc). 432 Muitos autores costumam substituir a palavra sistema por singonia. Ao invés de dizer "sistema cúbico" ou "sistema tetragonal" falam em "singonia cúbica" ou "singonia tetragonal".
431

420

aresta – centro-de-aresta Zona cristalográfica: é uma região de duas ou mais faces paralelas a uma direção. Simetria física: é a que leva em conta as particularidades físicas do cristal. Por exemplo, a pirita (FeS2) tem a singonia de um cubo, mas devido à estriação triglifa,433 só possui simetria igual a 3A2 4A3 C 3P. Sistema cristalino: é um conjunto de formas que possuem alguns eixos de simetria comuns entre si, derivadas uma das outras por modificações na simetria. Um sistema apresenta várias classes de simetria.434 Os sistemas cristalinos servem de base para a principal classificação dos cristais. Os sistemas cristalinos (ou cristalográficos) são: cúbico; tetragonal; hexagonal; trigonal; rômbico; monoclínico; triclínico. Uma outra classificação é a seguinte: Isométrico: possui três eixos iguais perpendiculares entre si. Tetragonal: possui três eixos perpendiculares entre si, sendo que dois são iguais em comprimento, e o terceiro é maior ou menor que os outros. Ortorrômbico: possui três eixos perpendiculares entre si, todos de comprimentos diferentes. Hexagonal: possui quatro eixos, sendo três no mesmo plano, de igual comprimento e formando ângulos iguais um com o outro, e um eixo perpendicular ao plano contendo os outros três eixos e passando pelo seu ponto de intersecção. Monoclínico: possui três eixos desiguais em comprimento, sendo um inclinado ao plano contendo os outros dois, que fazem ângulos retos entre si. Triclínico: possui três eixos desiguais, cada um inclinado ao plano contendo os outros dois. O sistema isométrico é também chamado de sistema cúbico. Os três eixos do sistema são iguais em comprimento, e formam eixos retos entre si. O eixo que ocupa a prosição vertical é chamado de eixo principal, e os outros, eixos laterais. Girando o cubo em torno de qualquer destes três eixos, ele irá ocupar, em uma volta inteira, quatro posições nas quais o sólido apresenta a mesma forma. Com quatro eixos de simetria trigonal, ao girar o cristal em torno de um deles, a forma se repete três vezes em uma volta inteira. O cubo pode ter também seis eixos de simetria binária.

433 434

Que possui três sulcos ou estrias em três direções diferentes. Há sete sistemas cristalinos tridimensionais, mas somente quatro em sistemas bidimensionais.

421

Entre os cristais isométricos, existem: octaedro; dodecaedro; tetraexaedro; trapezoedro (com 24 faces iguais, também chamado de trisoctaedro-tetragonal); hexoctaedro (com 48 faces). A figura mostra exemplos de octaedro e dodecaedro.

O sistema tetragonal é constituído por: prisma unidade; prisma diametral; dipirâmide435 unidade (ou pirâmide de primeira ordem), dipirâmide diametral (ou pirâmide de segunda ordem). Neste sistema são encontradas formas análogas ao tetraedro do sistema isométrico. No sistema tetragonal é encontrado um eixo de simetria tetragonal que coincide com o eixo vertical cristalográfico. Tem quatro eixos de simetria binária, que são horizontais, e os outros bissectam os ângulos entre os dois primeiros. Existe um plano principal de simetria: é o plano que contém os eixos cristalográficos horizontais. Há quatro planos de simetria verticais, os quais incluem o eixo vertical e um dos quatro eixos antes mencionados. O sistema ortorrômbico possui eixos desiguais, que se intersectam em ângulos retos. Suas formas características são o prisma rômbico e a pirâmide. O sistema hexagonal possui duas formas principais: dois prismas de seis faces, duas duplas-pirâmides de seis faces, um prisma de doze faces e uma dupla-pirâmide de doze faces. O sistema monoclínico abrange todas as formas que possam ser referidas a três eixos desiguais, tendo um inclinado ao plano que contém os outros dois. O sistema triclínico possui três eixos desiguais em comprimento e inclinados entre si, de modo que não há um eixo perpendicular a um plano contendo os outros dois. Não existem planos de simetria. * Nas formas cristalinas simples existem as formas abertas e as formas fechadas. Uma forma aberta é aquela que não delimita completamente o espaço, e por essa razão, não pode existir isoladamente. Exemplos de formas abertas: Pédio (monoedro): é uma face sem correspondente, sem repetição pela simetria do cristal.

435

Ou: bipirâmide.

422

Doma: é a forma aberta composta de um conjunto de duas faces não paralelas e simétricas por um plano. Esfenóide: é a forma aberta de duas faces não paralelas e simétricas por um eixo binário.

Pinacóide: é a forma aberta constituída por duas faces paralelas, interdependentes pela simetria. Prisma: é a forma aberta constituída por um conjunto de três ou mais faces paralelas em uma direção e interdependentes pela simetria; suas faces estão em zona.436 Uma forma fechada é aquela que delimita completamente o espaço. Exemplos de formas fechadas: Sistema cúbico: as formas do sistema cúbico, devido à alta simetria, são todas formas fechadas, e são: hexaoctaedro (48 faces); tetra-hexaedro ou cubo piramidado (24 faces); icositetraedro trapezoidal (24 faces); diploedro (24 faces); rombododecaedro (12 faces); deltoidedodecaedro (12 faces); octaedro regular (8 faces); hexaedro regular ou cubo (6 faces). Bipirâmides: são formas fechadas constituídas por duas pirâmides unidas pela base e interdependentes pela simetria. Geralmente apresentam um plano principal de simetria. Podem ser: trigonais; ditrigonais; rômbicas; hexagonais; di-hexagonais; tetragonais. Trapezoedros: são formas fechadas cujas faces são trapezóides, alternando-se as sueriores com as inferiores, e onde as arestas equatoriais são, alternadamente, maiores e menores. Nos sistemas onde existem definem as classes trapezoidais. Existem no sistema tetragonal, no sistema hexagonal e no sistema trigonal. Escalenoedros: são formas fechadas que possuem faces triangulares escalenoédricas, formando pares simétricos, alternando-se as superiores com as inferiores. As arestas formam uma seqüência alternada, de igual tamanho. Romboedro: é uma forma fechada constituída por seis faces losangulares iguais, alternando-se as superiores com as inferiores. Só existem romboedros no sistema trigonal. Biesfenóide ou cunha: é a forma fechada constituída por dois esfenóides interdependentes pela simetria. Existem biesfenóides tetragonais e rômbicos. Existem também as chamadas formas combinadas, que são aquelas em que há mais de uma forma simples. Por exemplo, a união de um sistema prisma-pirâmide.

Os prismas podem ser: rômbicos, trigonais, ditrigonais, tetragonais, ditetragonais, hexagonais e dihexagonais.

436

423

13.1.3 – Grupamentos Regulares de Cristais Os grupamentos em que as faces homólogas dos cristais apresentam-se paralelas são denominados paralelos. Eles possuem, muitas vezes, simetria de translação ou de translação-dilatação. As figuras a seguir ilustram exemplos de crescimentos paralelos no octaedro e na hematita.

O agrupamento de dois ou mais cristais conforme planos reticulares bem definidos é chamado macla, ou geminação. O artifício geométrico que se usa para definir a posição relativa dos dois cristais é chamado lei de macla. As maclas se classificam em maclas de justaposição ou contato e maclas de interpenetração. As primeiras são aquelas em que há apenas o encontro de um cristal com outro. As segundas são aquelas em que os dois cristais são intercrescidos. Uma macla é chamada complementar quando os dois cristais que estão mesclados são hemiédricos e, juntos, dão à macla a simetria da classe holoédrica do sistema a que pertencem. Uma macla é chamada mimética quando dois ou mais cristais se mesclam, dando ao conjunto uma simetria de um sistema ao qual não pertencem. A macla é simples quando é formada por somente dois cristais. A macla é múltipla quando há mais de dois indivíduos cristalizados. Nesta, se os planos são paralelos, tem-se as maclas polissintéticas. Se os planos de macla não são paralelos, tem-se as maclas cíclicas.

424

Capítulo XIV Computação Gráfica. Hardware e Software
14.1 – Hardware 14.1.1 – Tecnologia de Imagem e Cores 2D e 3D Pixel (Picture element – elemento de imagem, sendo pix a abreviatura em inglês para picture): é o menor elemento em um equipamento de exibição de imagens coloridas, ao qual é possivel atribuir-se uma cor437 Em um monitor colorido, cada pixel é formado por um conjunto de três cores: verde, vermelho e azul.438

A tecnologia moderna, e principalmente a tecnologia eletrônica possibilitaram criar uma quantidade de cores que antigamente seria inimaginável. Por exemplo, a tecnologia dos TRC439 e das modernas telas de LCD ou plasma, usadas em monitores de computadores e aparelhos de televisão comercial, permitem uma imensa gama de cores, a partir dessas três cores primárias. Em geral, cada um dos pixels é capaz de exibir no mínimo 256 tonalidades diferentes (o equivalente a 8 bits); combinando tonalidades dos três pontos é possível exibir cerca de 16,7 milhões de cores diferentes. A quantidade de cores que pode ser exibida depende da capacidade de processamento envolvida, bem como da quantidade de bits.440 A tabela seguinte mostra a quantidade de cores para 8, 16, 18 e 24 bits:
Número de bits Quantidade de cores

8 16 18 24

256 65536 262144 16777216

A qualidade final da imagem depende de outro parâmetro, chamado resolução (ou definição) de imagem. A resolução é a quantidade de pixels totais produzidos sobre a tela. As resoluções mais comuns são: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024 e

De uma forma mais simples, um pixel é a menor unidade de imagem, ou seja, é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam uma imagem inteira. 438 A imagem em preto e branco (B&W – Black and White) geralmente mostra 256 tons de cinza, variando entre o preto e o branco. 439 TRC: tubo de raios catódicos. É também conhecido como cinescópio ou tubo de televisão. 440 Todos os modernos monitores de imagem são capazes de exibir até 16,7 milhões de cores em suas telas (ou ecrãs).

437

425

1600x1200.441 (sempre em telas retangulares). Caso a resolução seja, por exemplo, 800x600, significa que a tela possui 800 pixels na vertical e 600 na horizontal. Quanto maior for a resolução, maior será o espaço visível na tela, pois o tamanho dos pontos diminui. Em uma resolução de 640x480 há 307,2 mil pixels; de 800x600, tem-se 480 mil pixels; de 1024x768, tem-se 786,432 mil pixels. Cada ponto no monitor é denominado Dot Pitch; ele pode representar somente uma cor a cada instante. Cada conjunto de três pontos, sendo um vermelho, um verde e um azul, é denominado tríade. O Dot Pitch é, basicamente, a distância entre dois pontos da mesma cor. Quanto menor esta distância, melhor a imagem.

Formatos ou padrões atuais de vídeo digital: DVD NTSC: 720 x 480 pixels DVD PAL: 720 x 576 pixels HDTV 720p: 1280 x 720 pixels HDTV 1080p: 1920 x 1080 pixels Digital Cinema 2K: 2048 x 1080 pixels Digital Cinema 4K: 4096 x 2160 pixels UHD: 7680 x 4320 pixels Voxel: representa uma evolução sobre o conceito de pixel. Ao contrário deste, que se resume a um ponto, cada voxel é capaz de projetar vários feixes de luz em diferentes cores e intensidades, de um modo simultâneo, sendo por essa razão capaz de construir uma imagem que se pode ver em diferentes perspectivas, o que dá uma ilusão tridimensional. O voxel é um elemento de volume capaz de representar um valor contido em uma tri-grade regular no espaço em três dimensões (célula cúbica ou volumétrica). Os voxels podem conter múltiplos valores escalares e vetoriais. Um conjunto de voxels tem uma resolução limitada, sendo que os dados mais precisos estão no centro da célula volumétrica. Uma aproximação visual aceitável é obtida através de interpolação polinomial (p. ex., a interpolação tri-cúbica). Os voxels podem ser: Bitmapas: é um tipo capaz de representar objetos volumétricos como bitmapas
441

Existem outras resoluções, que em alguns monitores podem ser mudadas à vontade.

426

em 3D (assim como objetos poligonais são feitos de vetores, as figuras 3D são feitas de voxels). Voxel terrain:442 é muito usado em games e simulações, por permitir representar características côncavas de um terreno 3D tais como saliências, cavernas, arcos, etc. As concavidades não podem ser reproduzidas em um heightmap (ou heighfield)443 porque somente a camada do topo é renderizada, deixando a camada do fundo sem ser mostrada. 14.1.2 – Dispositivos de Saída de Dados Scaner e Impressora: no escaneamento ou impressão de imagens, aumentando as dimensões desta imagem, os pixels vão-se distribuir por uma área maior, tornando-a mais indefinida. A qualidade de uma imagem digital resulta de dois aspectos, a quantidade de pixel por polegada (resolução da imagem), e o número de pixels na horizontal e na vertical (tamanho da imagem em centímetros). Assim, se uma imagem possui 1.000 pixels x 1.000 pixels, significa dizer que possui um milhão de pixels, ou 1M. Isso não significa que essa imagem é de alta qualidade, porque ainda falta a relação com a quantidade de pixels por polegada (DPIs) da imagem. Para uma boa definição, é necessário que a imagem tenha 300 DPIs (dots per inch, ou, pontos por polegada); isso permite que se faça uma cópia de alta qualidade em papel fotográfico. O tamanho desta cópia (10x15 - 15x18) vai depender de quantos pixels a imagem possui na vertical e na horizontal. Há basicamente dois tipos de impressoras: Impressora matricial: cujos caracteres são impressos pelo uso de um conjunto de agulhas, as quais batem seletivamente sobre uma fita de tinta, pressionando-a sobre o papel. Impressora gráfica: pode ser de jato de tinta ou a laser. Na primeira, um cabeçote carrega a tinta que é expelida por um bico, em um jato curto e fino sobre uma superfície de papel, produzindo um ponto. Com densidades variáveis e cores diversas, consegue-se cópias de boa qualidade de impressão. Na segunda, o processo de impressão é semelhante ao da copiadora eletrostática. Neste caso, uma tinta ( o toner) adere eletrostaticamente ao papel (após uma leitura prévia da imagem de origem), produzindo uma cópia fiel desta imagem, que pode ser B&W ou colorida. Plotter (ou Traçador Digital): é um dispositivo eletromecânico que produz o desenho ou gráfico pelo movimento de uma caneta ou pena sobre uma superfície de papel. Há dois tipos de traçadores, o de mesa e o de rolo. Dispositivo de Vídeo Vetorial (Vector Refresh Display Tubes): antigo monitor de vídeo usado em saídas de imagens gráficas, que usava um tubo de raios catódicos semelhante ao osciloscópio. Atualmente, usa-se um terminal gráfico chamado Dispositivo de Vídeo de Varredura (Raster Scanning VDUs).

Voxel de terreno. Heightmap ou heightfield é uma imagem raster usada para armazenar valores, tais como uma superfície elevada, para ser exibida em 3D.
443

442

427

14.1.3 – Dispositivos de Entrada de Dados Os dispositivos mais comuns de entrada de dados são o teclado, o mouse e o joystick. Outros dispositivos menos comuns são: Light Pen: é uma caneta provida de uma célula fotoelétrica e um interruptor de pressão em sua ponta, e capaz de detetar luz. Pressionada contra uma tela de vídeo, a célula deteta um ponto de luz, o qual, através do controlador de vídeo, registra os valores X e Y que determinam as coordenadas do pixel apontado pela caneta. Mesa digitalizadora (tablet): é uma superfície plana provida de um cursor que pode ser posicionado sobre ela. Através de indução eletromagnética, a posição do cursor, em relação a um referencial fixo à mesa, é detetada e transmitida para a tela ou para um dispositivo de rastreamento. Data glove: é uma luva dotada de sensores que detetam o movimento e a força dos dedos. Além disso, a própria posição da mão no espaço é detetada, podendo interagir com objetos virtuais mostrados em uma tela. 14.1.4 – Monitores e Aparelhos de TV O tamanho da tela de um monitor ou televisão é dado em polegadas. Em monitores, o tamanho pode ser de 14", 15", 17", 19", 20”, 21”, 24”, 30” (o símbolo – " – significa “polegadas”). Em televisões, essa medida pode variar de 5 até 64 polegadas, ou mais.444 Essa medida indica o tamanho da tela na diagonal, como mostra a figura a seguir:

Nos monitores ou telas mais simples há uma curvatura ou proeminência na tela (quando vista de lado), que é minimizada na chamada tela plana. Em monitores, nem sempre é necessário usar alta resolução de imagem. Na figura a seguir, por exemplo, o monitor à esquerda tem alta resolução (1600x1200), de

444

Tamanhos maiores podem ser produzidos em escala não comercial.

428

modo que a página aparece pequena e cobre apenas uma porção do desktop.445 Isto torna difícil a leitura, apesar de deixar espaço na tela para outras janelas. Já o monitor à direita tem resolução mais baixa (1024x768). Isto permite que a página tome toda a área do desktop.

TRC (Tubo de Raios Catódicos, ou CRT, Cathode Ray Tube): os monitores de vídeo e as televisões mais antigas usam o cinescópio, também conhecido como Tubo de Raios Catódicos. O TRC é constituído por uma peça chamada canhão, que fica na parte posterior, e a tela de vídeo, na parte anterior ou frontal. O canhão é assim chamado porque dispara internamente sobre a tela um feixe de elétrons, de uma maneira controlada, que, ao atingirem a tela, esta é iluminada, ponto por ponto. A iluminação se deve ao fato de que a tela é revestida internamente por fósforo, que brilha ao ser atingido por elétrons. Os TRCs mais antigos eram monocromáticos, produzindo uma imagem em preto e branco (B&W – Black and White), com contrastes de cinza. Posteriormente, foram produzidas telas revestidas por células em três cores, e com canhões com três feixes de cores: um feixe verde, um feixe vermelho e um feixe azul, sendo que a combinação destas cores gera as outras.

445

O nome desktop indica genericamente um computador de mesa.

429

O feixe de elétrons está associado a um conjunto de bits que determina a intensidade de cada um dos feixes. Assim, variando a intensidade de cada feixe, varia-se a intensidade do brilho de cada fósforo, obtendo-se cores diferentes. Com um bit associado a cada feixe, ou seja, com três bits, pode-se obter oito (23) cores distintas. O número de bits associado a cada pixel é denominado pixel depth (profundidade do pixel).

Para gerar as imagens, o feixe de elétrons percorre internamente toda a extensão da tela, linha por linha (em monitores monocromáticos), ou ponto por ponto446 (pixel) nos monitores coloridos. Esse processo é conhecido como varredura.

Tela de Plasma (PDP, ou Plasma Display Panel): é um dispositivo baseado na tecnologia de painéis de plasma, e que foi desenvolvida tendo em vista o mercado da televisão de alta definição – HDTV.447 Os displays de plasma são totalmente planos,
Seguindo, igualmente, uma linha. A Fugitsu foi a primeira empresa a comercializar telas de plasma em 1997. Elas foram desenvolvidas a partir de uma tecnologia criada pela IBM em 1972.
447 446

430

com alta resolução e excepcional reprodução de cores. Normalmente, são fabricados em proporções de tela diferentes das encontradas em CRTs, geralmente 16:9 (widescreen), proporção esta definida como padrão para HDTV.

Ao telas de plasma possuem um ângulo de visão maior do que o dos CRTs (160 graus), bem maior do que as telas LCD. Um dos motivos é devido ao fato de cada célula ser iluminada individualmente (no LCD existe uma iluminação geral traseira). Isso dá grande brilho à imagem e facilita a confecção de telas planas com dimensões maiores do que as de LCD. Com relação à qualidade da imagem, esta bem próxima à dos melhores aparelhos do tipo CRT. LCD (Liquid Crystal Display – Monitores de Cristal Líquido): são os mais usados, atualmente, com computadores. Isso porque, além de ocuparem menos espaço, consomem menos energia e são mais confortáveis aos olhos. Esta tecnologia também é empregada em dispositivos portáteis tais como consoles móveis de games, telefones celulares, calculadoras, câmeras digitais, handhelds, etc. Os atributos mais negativos dos monitores LCD, quando comparados com o CRT, são o ângulo de visão reduzido e a incapacidade de alguns modelos de exibir corretamente movimentos rápidos. As telas de LCD são formadas por um material denominado cristal líquido. As moléculas desse material são distribuídas entre duas lâminas transparentes polarizadas. A polarização é orientada de maneira diferente nas duas lâminas, de forma que estas formem eixos polarizadores perpendiculares entre si. Estas moléculas de cristal líquido são capazes de orientar a luz. Quando uma imagem é exibida em um monitor LCD, elementos elétricos presentes nas lâminas geram campos magnéticos que induzem o cristal líquido a "guiar" a luz que entra da fonte luminosa para formar a imagem. Tensões diferentes podem ser aplicadas, fazendo com que as moléculas de cristal líquido se alterem de modo a impedir a passagem da luz. Em telas monocromáticas, as moléculas podem ter dois estados: transparentes (a luz passa), opaco (a luz não passa). Para telas que exibem cores, diferentes tensões e filtros que trabalham sobre a luz branca são aplicados às moléculas. A tecnologia LCD é dividida em tipos: TN (Twisted Nematic): é um tipo encontrado nos monitores LCD mais baratos. Nesse tipo, as moléculas de cristal líquido trabalham em ângulos de 90º. Monitores que usam TN podem ter a exibição da imagem prejudicada, se a animação for muito rápida. STN (Super Twisted Nematic): é uma evolução do padrão TN. Pode trabalhar 431

com imagens que mudam de estado rapidamente. Além disso, suas moléculas têm movimentação melhorada, e a imagem do monitor pode ser vista satisfatoriamente em ângulos superiores a 160º. GH (Guest Host): o GH é uma espécie de pigmento contido no cristal líquido que absorve luz. Esse processo ocorre de acordo com o nível do campo elétrico aplicado. Com isso, é possível trabalhar com várias cores. TFT (Thin Film Transistor ou Matriz Ativa): é um tipo de tela muito encontrado no mercado, sendo muito usado em notebooks. Tem como principal característica a aplicação de transistores em cada pixel. Assim, cada unidade pode receber uma tensão diferente, permitindo, entre outras vantagens, a utilização de resoluções altas. Essa tecnologia é muito utilizada com cristal líquido, sendo comum o nome TFT-LCD (ou Active Matrix LCD) para diferenciar esse equipamentos. DSTN (Double Super Twist Nematic, também conhecido como Matriz Passiva): é um tipo de display muito usado em dispositivos portáteis. Este tipo de tela tem ângulo de visão mais limitado e tempo de resposta maior. Os monitores LCD estão comumente disponíveis em dois formatos: tradicional (4:3) e widescreen (16:9 ou 16:10). O monitor widescreen imita o formato de tela da HDTV, sendo a melhor escolha para visualizar e editar vídeos. Os widescreeen também podem facilmente exibir múltiplos documentos um ao lado do outro, de modo que se possa trabalhar em duas ou mais aplicações simultaneamente. Os monitores LCD trabalham com taxas satisfatórias de resolução, mas é recomendável que o monitor trabalhe com a resolução que recebe de fábrica. Isso porque a exibição da imagem será prejudicada, caso uma taxa diferente seja usada.

HoloVizio: este é um tipo de display que foi inventado com base no Voxel. Ele tem a capacidade de exibir imagens em 3D, as quais podem ser observadas de diversos ângulos, com os ícones parecendo flutuar para fora da tela. E isto sem a necessidade de usar óculos especiais.448

448

Pela teconologia atual empregada, um display pode mostrar 512×512×512 voxels.

432

OLED (Organic Light-Emitting Diode ou Diodo Orgânico Emissor de Luz):449 é uma tecnologia de display criada pela Kodak, em 1980, que está sendo usada para a produção industrial de telas planas finas, leves e baratas, as quais podem vir a substituir as atuais telas de LCD. A idéia é usar diodos orgânicos, compostos por moléculas de carbono que emitem luz ao receberem uma carga elétrica. A vantagem é que ao contrário dos diodos tradicionais, essas moléculas podem ser diretamente aplicadas sobre a superfície da tela, usando um método de impressão. Uma das principais características da tela orgânica é que ela possui luz própria, e por isto não necessita de luz de fundo ou luz lateral, (backlight ou sidelight), além de ocupar menos espaço. Outra importante característica é que, por emitir luz própria, cada OLED, quando não polarizado torna-se escuro, obtendo-se assim uma cor "preto real", diferentemente do que ocorre com LCDs, que não conseguem obstruir completamente a luz de fundo. Além destas vantagens, as telas OLED possuem baixos tempos de resposta (uma das principais desvantagens do LCD), podem ser visualizadas de diversos ângulos (até 180º), têm contraste muito melhor (de 1000:1 contra 100:1 das telas LCD no escuro), suportam melhor o calor e o frio, são produzidas de forma mais simplificada e usam menos materiais do que os LCDs.

449

Alguns fabricantes preferem chamar a tecnologia OLED de OEL (Organic Eletro-Luminescence).

433

FOLED: são displays OLED flexíveis. Entretanto, a maioria dos FOLEDS é monocromático, sendo que alguns modelos mais avançados apresentam um padrão de cores de 18 bits, com um número máximo de 262 mil cores.450

14.2 – Software 14.2.1 – Formatos de Arquivos de Imagem JPEG (Joint Photographic Experts Group): em DOS, a extensão é JPG. É o formato mais utilizado e conhecido atualmente. Quase todas as câmaras dão esta opção para guardar as imagens. É um arquivo bastante utilizado na Internet e em multimidia, por ter uma compactação excelente, e por suportar até 16.777.216 cores distintas. TIFF (Tagged Image File Format): é o arquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura, flexogravura), sendo também muito usado como opção nas câmaras fotográficas. Seu formato é aceito por praticamente todos os programas de imagem. Foi

A empresa japonesa Sony conseguiu aprimorar esta tecnologia e apresentou o primeiro display FOLED com um padrão True Color 24 bits, com 16,7 milhões de cores.

450

434

desenvolvido em 1986 pela Aldus e pela Microsoft, em uma tentativa de criar um padrão para imagens geradas por equipamentos digital. É capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e é um formato muito popular para transporte de imagens. Permite que imagens sejam comprimidas usando o método LZW, além de permitir salvar campos informativos (caption) dentro do arquivo. GIF (Graphics Interchange Format): foi criado para ser usado na Internet. Suporta imagens animadas e 256 cores por frame. Foi substituído pelo PNG. BMP (Windows Bitmap): usado em programas Windows. Não utiliza algoritmo de compressão, por este motivo, as imagens ocupam muito espaço. SVG (Scalable Vector Graphics): é um formato vetorial, criado e desenvolvido pelo Consórcio World Wide Web. PNG (Portable Network Graphics): é um formato livre utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, porque este utilizava algoritmos patenteados. Permite comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrário de outros formatos, como o JPG. PCD (Kodak Photo CD): é um formato proprietário lançado pela Kodak em 1992. Foi descontinuado pela Kodak. O formato, porém ainda é lido e aceito pelos principais programas de edição de imagens. 14.2.2 – Geometria Computacional O objetivo da Geometria Computacional é estudar problemas geométricos sob o ponto de vista algorítmico. É uma parte da Ciência da Computação, servindo à Computação Gráfica, SIG (Sistema de Informações Geográficas), Robótica, Processamento de Imagens, Visão Computacional, etc. Ao contrário do Desenho Geométrico, que se baseia em figuras geométricas, a Geometria Computacional baseia-se em estruturas de dados e algoritmos. O objetivo de ambas é, entretanto, o mesmo, ou seja, obter novos elementos geométricos a partir da construção geométrica com o menor número possível de operações elementares. As operações básicas de um algoritmo são chamadas primitivas. O número de chamadas às funções primitivas define a eficiência do algoritmo. A análise do número de primitivas executadas pelo algoritmo permite obter a sua complexidade. Algumas das operações primitivas são:451 Esquerda-Direita: consiste em saber a posição de um ponto em relação a um vetor (segmento orientado). Por exemplo, para a direita. Sendo dados três pontos A, B e C tal que AB é um segmento orientado, a primitiva Direita(A,B,C) é verdadeira se o ponto C está à direita da reta formada ao se estender o segmento AB nos dois sentidos. A primitiva é falsa no caso contrário. In-Circle: permite saber a posição de um ponto em relação a uma circunferência no plano. Dados quatro pontos A, B, C e D, em que A, B e C representam uma única circunferência. A primitiva In-Circle(A,B,C,D) é verdadeira se o ponto D é interno à circunferência dada, isto é, a distância(D,M) < R. Esta primitiva é falsa no caso contrário. Intersecção entre dois segmentos: permite dizer se um segmento de reta
451

Para mais informações, veja-se: http://www.ime.usp.br/~freitas/gc/par.html.

435

intercepta outro segmento. Dado o segmento AB e o segmento CD, existe intersecção entre AB e CD se A estiver de um lado de CD e B do outro, e C estiver de um lado de AB e D do outro. Isso é equivalente a: XOR(esquerda(C,D,A), esquerda(A,B,D)).452 esquerda(C,D,B)) AND XOR(esquerda(A,B,C),

Detecção de intersecção em um conjunto de segmentos: permite descobrir, dado um conjunto de segmentos de reta no plano, se em pelo menos um par desses segmentos há intersecção. Teste interior/exterior de um ponto em relação a um polígono: permite verificar, dado um polígono e um ponto, se o ponto está dentro da área compreendida pelo polígono ou fora dela. Par de pontos mais próximo: consiste em, dado um conjunto de n pontos, encontrar o par de pontos cuja distância entre eles é a menor possível dentro daquele conjunto. Além dessas, existem também outras operações primitivas, tais como: computação do fecho convexo de um conjunto de pontos no plano; triangularização de polígonos; etc. 14.2.3 – Síntese de Imagem Gráfica A computação gráfica (computer graphics) é a área da ciência da computação que estuda os processos de síntese matemática de imagens usadas no desenho industrial, arquitetura, cartografia, processos de fabricação industrial, animação, etc. Modelos geométricos dos objetos de interesse são indispensáveis para aplicações como Computação Gráfica, Projeto Assistido por Computador (CAD), Manufatura assistida por Computador (CAM), Sistemas de Informações Geográficas (GIS) e Visão Computacional. Modelagem Geométrica inclui a construção, a representação, a modificação e o processamento das propriedades geométricas desses objetos. Tais procedimentos são essenciais tanto para a síntese de imagens desses objetos como para a recontrução deles a partir das imagens. Conforme o artigo Computação Gráfica, da WIKIPÉDIA, “ (...) Toda a computação gráfica é embasada em pixels, que são pontos que fazem com que a imagem seja sintetizada visualmente em um monitor. Seja em 3D por modelagem tridimensional ou 2D, o profissional em computação gráfica trabalha direta ou indiretamente com pixels e suas compressões. Isso porque todo o nosso formato de vídeo, tanto monitores, televisores, celulares, cinema ou qualquer tipo de emissor de imagens atualmente são interligados por uma série de algoritmos e ferramentas padrões de construção e edição de imagens. Levando em conta que a maioria de criações e edições passam por um computador para um resultado melhor ou mais atraente.
Relembrando a Lógica: AND, OR, NO, XOR são operações lógicas equivalentes à conjunção, disjunção, negação e disjunção exclusiva.
452

436

Atualmente, as ferramentas para a construção de imagens (os softwares) lidam praticamente sozinhos com toda a parte algorítmica do hardware; quanto mais específico for o resultado de uma determinada ferramenta, mais real o objeto criado será. No entanto os programas mais poderosos são bastante flexíveis em relação a isso, ou seja, é possível em muitos softwares que novas ferramentas sejam criadas por usuários que tenham um mínimo de conhecimento em programação. É possível criar verdadeiros programas dentro desses programas, como é o caso do 3D Studio Max, software para criação de imagens em 3D da Autodesk, ou do Software livre Gimp para desenhos em 2D. Desta maneira, o usuário pode tanto criar algo que seja mais próximo a seu interesse como também diminuir em muito seu tempo de trabalho”. 453 14.2.4 – Tipos de Computação Gráfica CAD: Computer Aidded Design, ou Desenho Assistido por Computador. São programas (softwares) para computador específico para geração de desenhos e projetos de grande porte. CAE: Computer Aidded Enginner, ou Engenharia Assistida por Computador. È a etapa em que se realizam nos protótipos ou desenhos virtuais as cargas e os esforços que seriam sofridos pela peça real em seu trabalho ou uso final. CAM: Computer Aidded Manufacturing, ou Fabricação Assistida por Computador. É o passo seguinte ao CAD, (na Mecânica), caracterizado pela geração dos códigos específicos que serão interpretados pelas máquinas operatrizes utilizadas na fabricação das peças projetadas. GIS: Geografic Information Sistem, Sistema de Informações Geográficas ou Sistema de Geoprocessamento. É um sistema usado para processar e gerar imagens cartográficas, mapeamento e elaboração de bases 14.2.5 – Objetos e Imagens Gráficas Em computação gráfica há duas formas distintas para se classificar uma imagem, em relação à sua origem: Raster (ou imagem de rastreio): é a descrição da cor de cada pixel. Neste caso, as imagens (chamadas mapa de bits, ou bitmaps) são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Em um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel. A ampliação de um bitmap (ou parte dele) distorce os pixels, provocando o efeito aliasing. Imagem vetorial: utiliza vetores matemáticos para a sua descrição. É um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos. Ou seja, ela tenta traduzir a imagem recorrendo a vetores e elementos do desenho, tais como retas, pontos, curvas, polígonos simples, etc., tudo isto associado a uma proporcionalidade de posição que permite que, mesmo que se estenda a área de imagem, ela não perde definição. A imagem vetorial tem a vantagem adicional de ocupar menos espaço em termos
WIKIPÉDIA. Desenvolvido pela Wikimedia Foundation. Apresenta conteúdo enciclopédico. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Computa%C3%A7%C3%A3o_gr%C3%A1fica&oldid=13816 326>. Acesso em: 17 Jan 2009.
453

437

de memória. Além disso, não perdem qualidade ao serem ampliados, já que as funções matemáticas adequam-se facilmente à escala, o que não ocorre com os gráficos raster, que utilizam métodos de interpolação para tentar preservar a qualidade.454 Outra vantagem do desenho vetorial é a possibilidade de isolar objetos e zonas, tratando-as independentemente.455 Alguns padrões da indústria para gráficos vetoriais: SVG: é o padrão para gráficos vetoriais recomendado pela W3C. CDR: é o formato proprietário da Corel. AI: é o formato do programa Adobe Illustrator. WMF ou Windows Meta File: é o meta-arquivo do Windows. 14.2.6 – Primitivas de Software para Dispositivos Vetoriais Primitiva de Software: é uma rotina ou comando escrito que executa uma função básica de um aplicativo, ou seja, que implementa uma única função. Pode-se construir um sistema complexo de software através de chamadas hierárquicas para as suas funções primitivas. Os dispositivos de saída vetoriais costumam trabalhar com duas funções primitivas de software, as rotinas genéricas move_to e draw_to. Uma primitiva básica é capaz de traçar pontos ou linhas em uma determinada posição do retângulo de visualização; através da primitiva inversa, é possível ler dados de um dispositivo. Todos os comandos gráficos em um sistema que envolva dispositivos matriciais podem ser construídos a partir das quatro primitivas dadas a seguir:
int write_CLUT(int pixel_value,int R, int G, int B) read_CLUT(int pixel_value, int *R, int *G, int*B)

Em um sistema básico com um dispositivo de visualização monocromático, podem ser usadas duas rotinas básicas (elas “acendem” ou “apagam” o ponto definido pelas coordenadas (dcx, dcy):
dot_on(int dcx, int dcy) dot_off(int dcx, int dcy)

14.2.7 – Softwares de Computação Gráfica456 Entre os mais usados softwares de computação gráfica está o AutoCAD. O AutoCAD é um programa que se enquadra no conceito de tecnologia CAD, sendo utilizado para a criação de projetos em computador.
Veja-se: http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho_vetorial. Existe um tipo especial de imagem, gerada por computador, que abrange os dois conceitos, o cálculo matemático e a imagem raster: são as imagens fractais. 456 Os principais softwares de manipulação de imagens gráficas são: Softimage XSI; After Effects; Autocad; 3D Studio MAX; Blender (ou Blender 3D); Cinema 4D; GIMP; Inkscape; POV-Ray; Rhino3d; Scribus; Silo; Wings 3D; Hexagon; Maya; Photoshop; Dreamweaver; Illustrator; Freehand; Inkscape; CorelDraw; XnView; Lightwave. 3ds Max.
455 454

438

Existem outros softwares de CAD como MicroStation, VectorWorks, IntelligentCad, BRL-CAD, etc. Também existem programas para modelagem tridimensional e paramétricos, tais como: Catia, Pro Engineer, Solid Works, Solid Edges, etc. Existem também os programas que atualmente são muito corriqueiros, do tipo de transformação de formas (Morph). AutoCAD: O AutoCAD é um software do tipo CAD, criado e comercializado pela Autodesk, Inc. desde 1982. É utilizado principalmente para a elaboração de peças de desenho técnico em duas dimensões (2D) e para criação de modelos tridimensionais (3D). Além dos desenhos técnicos, o software tem disponibilizado, em versões mais recentes, recursos para visualização em diversos formatos. É amplamente utilizado em arquitetura, projeto de interiores, engenharia mecânica e em vários outros ramos da indústria. A figura a seguir mostra a tela de abertura do AutoCAD.

Nesta tela, o usuário é solicitado a escolher o sistema de medidas a ser trabalhado no AutoCAD. No Brasil, é obrigatório o uso do sistema métrico. Após esta escolha, o programa fica disponível para as entradas de comando via teclas ou comandos digitados. A qualquer momento, pode-se clicar com o botão direito em qualquer espaço da barra de ferramentas, para selecionar “Object snap”. Esta paleta permite desenhar com referências.

Alguns comandos:

439

Line: Acesso por menu: Draw > Line Via teclado: Line ou, no modo abreviado, L • Surge em seguida a mensagem: Specify first point (Especifique primeiro ponto). O ponto inicial na área gráfica pode ser escolhido clicando o botão esquerdo do mouse no ponto desejado, ou então através da digitação das coordenadas desse ponto. Este ponto designa o início da linha. O programa vai em seguida solicitar outros pontos, até que seja pressionada a tecla que finaliza a operação. Orto É um comando que serve para desenhar ângulos de 90º e seus derivados. A tecla F8 faz ativar / desativar o ORTO. Circle Acesso por menu: Draw > Circle Via teclado: Circle ou, no modo abreviado, C • Este comando, acionado, é pedido um ponto que é o centro do circulo, que pode ser aleatório ou um centro determinado. Basta, em seguida, digitar o valor do raio do circulo. Opções de Circle: 3P – Desenha círculo através de 3 pontos. 2P – Desenha círculo através de 2 pontos TTR – Desenha um círculo tangente a dois objetos selecionados. Offset Acesso por menu: Modify > Offset Via teclado: Offset ou, no modo abreviado, O • É um comando que permite que se faça um objeto similar a um outro, especificando apenas a distância entre eles e em qual lado do objeto (ou interna ou externamente, no caso de objetos fechados) que se deseja a cópia. Extend Acesso por menu: Modify > Extend Via teclado: Extend ou, no modo abreviado, Ex Este comando permite extender uma linha até encontrar um objeto especificado. Rectangle Acesso por menu: Draw > Rectangle Via teclado: Rectangle ou, no modo abreviado, Rec • Inicialmente o comando pede um ponto, que pode ser aleatório ou um ponto determinado. A partir desse ponto pode-se gerar um retângulo por uma diagonal imaginária, onde se pode clicar um ponto para gerar um retângulo aleatório ou inserir uma coordenada.

440

Opções de Rectangle: CHAMFER – Opção de chanfrar todos os cantos do retângulo com medidas definidas. ELEVATION – Opção de criação de retângulo elevado a uma medida ao plano 0(zero) 3D. FILLET – Opção de arredondar todos os cantos definindo um raio. THIKENESS – Opção que especifica uma “extrusão” do retângulo em 3D. WIDTH – Opção de definir espessuras de linhas do retângulo. Arc Acesso por menu: Draw > Arc Via teclado: Arc ou, no modo abreviado, A • Este comando permite desenhar arcos, a partir de três pontos ou do centro. Hatch Acesso por menu: Draw > Hatch Via teclado: Hatch ou, no modo abreviado, H • Permite criar hachuras (sombreados) nas figuras. No modo “user defined”, podese especificar o tipo de hachura, o ângulo de sua inclinação e o espaçamento entre as linhas de hachuras. BRL-CAD:457 O BRL-CAD é um sistema feito para modelar imagens geométricas. Foi projetado e desenvolvido pelo exército dos EUA em parceria com algumas empresas, e levou cerca de 20 anos para ser concluído e aprimorado. Possui um editor interativo de imagens que faz com o que seu desenho se aproxime muito da realidade. Ele é muito usado para o projeto de armamentos de grande sofisticação tecnológica. O BRL-CAD é um programa muito parecido com o AutoCAD. Ele pode fazer desenhos em 2D ou 3D, do tipo eletroeletrônicos, peças em geral, ferramentas, vestuário, peças automobilísticas, casas completas ou apenas uma parte, planta de uma superfície, enfim, os mais detalhados desenhos que na hora de fazer um projeto precisam de uma exatidão e perfeição. O programa pode também aproveitar imagens prontas, e fazer fundos muito mais consistentes, com um maior aperfeiçoamento. Pode fazer também diagramas e modelagens complexas. Aplicações: Arquitetura: Com o BRL-CAD é possível construir modelos completos de uma construção, inclusive é possível visualizar como ficará o projeto depois de pronto. Permite arredondar cantos ou estender um pedaço escolhido até conseguir a área desejada. Engenharia: Com essa ferramenta os engenheiros podem estudar a Geometria Computacional
457

O BRL-CAD é um open-source que pode ser conseguido em: http://brlcad.org/.

441

(que envolve estudo de algoritmos e estrutura de dados em polígonos) de uma forma muito mais aplicada. Geologia: Com o BRL-CAD pode-se realizar medidas para poços de petróleo, fazer esquemas hidrológicos ou que mostrem as camadas de terra e rocha de determinada região, etc. Além dessas aplicações, é possível também realizar projetos de Design e Desenho Industrial, Administração e Sistemas de Informação, Programação de Fluxogramas, etc. Morph: Este é um tipo de software que se vulgarizou a partir de seu uso inicial em um clip musical famoso. Com ele, é possível fazer uma transição de imagens de forma tal que se pode transformar uma imagem em outra. As figuras a seguir ilustram essa transição (em suas várias fases), de um rosto para outro.

Os programas deste tipo são relativamente fáceis de serem usados, e não necessitam de maiores explicações. As figuras a seguir ilustram as diferenças de resultados, entre um software

442

simples (geralmente freewarew) de criação de imagens, e o que se pode conseguir, no mínimo, de um software sofisticado do tipo CAD, ou de um software de computação gráfica (por exemplo, o Blender). KickDraw:

AutoCAD:

443

Blender:

14.2.7.1 – Estado da Arte da Tecnologia de Imagens Atualmente, existem dois tipos de animações que devem ser consideradas: as produzidas para filmes comerciais (Estúdio Pixar, p. ex.) e as produzidas para jogos de vídeogame (Square-Enix, p. ex.). As imagens animadas em games são produzidas de duas maneiras: as CGs e as imagens ingame nos jogos eletrônicos. CGs458 são animações altamente trabalhadas, tanto de filmes quanto de diversos games (que, neste caso, não usam os gráficos do jogo). O nome correto, usado pela indústria de jogos, é cinematic: animação não-interativa. Ingame são os gráficos gerados pelo próprio jogo. Até bem pouco tempo, possuíam menor definição do que os gráficos CGs. Vejam-se as imagens abaixo, como exemplo. À esquerda, uma screenshot de uma das CGs de Final Fantasy VIII (1999) para o Playstation, e à direita uma imagem ingame (do próprio jogo).

CGs ou Computer graphics: são gráficos criados por computadores; ou, de um modo mais geral, são a representação e a manipulação de dados gráficos por um computador. As CGs usam bastante memória.

458

444

A evolução do estado da arte em geração de imagens tem mudado isto.459 É o que se pode ver, por exemplo, no mesmo jogo, na versão Final Fantasy X, como mostrado a seguir:

À esquerda pode-se ver uma screenshot de uma CG do jogo. E ao lado, os gráficos do jogo (ingame). Nos games atuais as CGs altamente trabalhadas estão sendo deixadas de lado, porque já é possível criar ótimas cenas de ação com os gráficos do próprio jogo (ou seja, ingame). No jogo Final Fantasy XIII (Playstation 3 e Xbox 360), por exemplo, já não é possível perceber qualquer diferença entre um e outro tipo de imagem (à esquerda está a screenshot, e à direita, o gráfico do jogo):

A seguir, são dados exemplos de imagens gráficas geradas tanto para jogos quanto para filmes animados.

459

E, concomitantemente, a evolução do hardware, ou plataformas de jogos.

445

Imagem em real-time (tempo real), gerada pelo Playstation 3

Imagem gerada no jogo Mirror’s Edge (EA Digital Illusions CE)

446

Imagens do personagem do filme Kung-fu Panda

447

448

Capítulo XV Transformações Geométricas e Modelagem de Sólidos460
15.1 – Transformação de Objetos As transformações geométricas461 mais comuns (2D e 3D) são a translação, a rotação, a simetrização, a dilatação, etc. Qualquer transformação geométrica exige os seguintes parâmetros: A descrição geométrica do objeto (forma, posição); Os atributos visuais do objeto (cores, linhas, padrões); Outros atributos (que dependem da aplicação desejada); O sistema de coordenadas, que diz onde estão os objetos.462 As transformações podem alterar ou não as coordenadas que descrevem o objeto. Geralmente, na translação, buscam transformações lineares que preservam as linhas. De todo modo, as coordenadas após a transformação devem ser conhecidas. 15.1.1 – Transformações em 2D Pode-se efetuar a Translação de pontos no plano (x,y) adicionando-se quantidades inteiras as suas coordenadas. Assim, cada ponto P(x,y) pode ser movido por dx unidades em relação ao eixo x, e por dy unidades em relação ao eixo y. Logo, o ponto P'(x',y'), pode ser escrito como: x'= x + dx e y' = y + dy (1)

E se forem definidos os vetores colunas:

Este capítulo pretende dar uma noção geral acerca das aplicações da Computação Gráfica. Deve-se notar que há dois aspectos, no que se refere à Computação Gráfica. De um lado, o conhecimento matemático e informático geral, capaz de permitir a elaboração de softwares específicos para aplicação gráfica (conhecimento este que geralmente é auferido em cursos de graduação em Ciência da Computação). De outro lado, existe o conhecimento específico de uso de softwares gerais (Maya, Blender, Adobe, etc.), programas estes que são aplicações concretas do conhecimento anterior. Um ótimo texto de introdução à Computação Gráfica pode ser encontrado no site: http://gbdi.icmc.sc.usp.br/documentacao/apostilas/cg/downloads/apostilas.pdf. Veja-se também em: http://www.allanbrito.com/2008/06/02/tutorial-completo-de-introducao-a-modelagem-3d-e-computacaografica/. Em inglês, veja-se Short Course in computer Modeling (um tutorial animado) em: http://www.et.byu.edu/~csharp2/. Para uma introdução ao programa Blender, veja-se: http://pt.wikipedia.org/wiki/Blender. Para realizar download deste programa: http://www.baixaki.com.br/download/Blender.htm. 461 Transformação geométrica: é uma aplicação bijetora entre duas figuras geométricas, no mesmo plano ou em planos diferentes, de forma que, a partir de uma figura geométrica original, se forma outra figura geometricamente igual ou semelhante. 462 Geralmente, os objetos 3D formam figuras poliédricas ou malhas de polígonos.

460

449

,

então (1) pode ser expressa como: P' = P + T

Um objeto poderia ser transladado movendo todos os seus pontos, o que é um processo ineficiente. Ao invés disso, translada-se uma linha apenas pelos seus pontos limites, redesenhando a linha sobre eles. Isso vale também para alterações de escala e rotação.463 Outras transformações 2D comuns são: espelhamento ou reflexão (mirror) e distorção ou cisalhamento (shearing). Espelhamento: é a transformação que produz um objeto que é o espelho do original. No caso de uma reflexão 2D, o espelho é gerado relativamente a um eixo de reflexão, rotacionando o objeto de 180o em torno do eixo de reflexão. Esta transformação mantém as coordenadas x do objeto inalteradas, mas "inverte" os valores das coordenadas Y, alterando a orientação espacial do objeto. Analogamente, pode-se definir uma reflexão em torno do eixo Y, que "inverte" as coordenadas x do objeto.

Uma sequência arbitrária de rotações, translações e escalas é chamada de Transformações Afins. As Transformações Afins preservam paralelismo de linhas, mas não comprimentos e ângulos.

463

450

Pode-se também definir uma reflexão em torno de um eixo perpendicular ao plano XY e passando (por exemplo) pela origem do sistema de coordenadas, invertendo, nesse caso ambas as coordenadas X e Y.

Shearing: é uma transformação que distorce o formato de um objeto. Em geral, é aplicado um deslocamento aos valores das coordenadas X ou das coordenadas Y do objeto. As coordenadas do objeto são transformadas da seguinte maneira: x' = x + shx • y, y' = y. Qualquer número real pode ser usado como parâmetro. O resultado é que as coordenadas (x,y) são deslocadas horizontalmente, de acordo com um valor proporcional à sua distância do eixo X. 15.1.2 – Transformações em 3D A representação e visualização de um objeto em três dimensões é fundamental para a percepção de sua forma. Entretanto, muitas vezes deseja-se manusear o objeto, movimentando-o através de rotações, translações, dilatações, etc. Assim, generalizando o que foi visto em 2D, as transformações em 3D serão representadas por matrizes 4x4 também em coordenadas homogêneas. Assim, um ponto P com coordenadas (x,y,z) será representado por (x,y,z,W). Para a translação, escala e rotação, as matrizes de transformação são respectivamente:

P' = T + P P' = S · P P' = R · P 15.1.3 – Representação de Polígonos Os polígonos podem ser representados por seus vértices ou pelos seus lados. Um polígono é convexo se está totalmente contido em um dos dois semiplanos delimitados pela reta contendo qualquer lado. O semiplano contendo o polígono é dito interior, e o outro, exterior.

451

Preencher um polígono significa associar aos seus pontos interiores um nível específico de cinza ou uma cor prefixada.464 Para isto, é necessário saber se um ponto qualquer é interior ou exterior a um polígono. No caso dos polígonos convexos, isso é feito se se sabe reconhecer a posição de um ponto em relação a uma reta orientada. Um poliedro é convexo se está totalmente contido num dos dois semiespaços delimitados pelo plano contendo qualquer face. O semiespaço contendo o poliedro é dito interior, e o outro, exterior. As figuras 3D em computação gráfica geralmente são formadas por malhas de polígonos. Para uma boa representação, a malha deve ser suficientemente fina. A figura formada por polígonos é denominada wireframe:

15.1.4 – Modelagem de Superfícies e de Sólidos Uma maneira eficiente de gerar uma malha de polígonos que represente uma superfície curva (chamada modelagem de superfícies) consiste em representar essa superfície através da justaposição de porções de superfícies cúbicas chamadas retalhos (patches) cúbicos paramétricos. O processo é chamado representação por superfícies paramétricas. Existem vários processos (ou representações) para se realizar a modelagem de superfícies. Entretanto, nenhum deles pode ser considerado ideal; cada um possui suas vantagens e desvantagens. As representações com armazenamento redundante de dados exigem algoritmos rápidos e grande capacidade de processamento e de armazenamento de memória pelos computadores. As representações compactas, por outro lado, têm a vantagem da economia de espaço de armazenamento. A modelagem de sólidos tem várias técnicas de representação: representação por tiras de polígonos; representação por malhas de superfícies paramétricas; CSG (Constructive Solid Geometry); técnicas de subdivisão espacial; representação por funções implícitas.465
Preencher um polígono implica em: 1) decidir quais pixels devem ser pintados; decidir o valor com o qual pintar o pixel. 465 Vejam-se as apostilas da dra. Shin-Ting Wu, IA841, Introdução à Modelagem de Sólidos, Unicamp. Veja-se também Modelagem de Sólidos 3D no AutoCAD R14. Conceitos Básicos, em: http://www.arcad.com.br/conteudo/artigos/Artigo%20-%20Solidos%20-%20conceitos%20basicos.pdf.
464

452

A representação por tiras de polígonos é muito usada, mas, quando se trata de objetos não planos com muitas curvas ela se torna trabalhosa. A razão disto é porque, para se dar uma impressão de curva, deve-se diminuir o tamanho dos polígonos. Isso aumenta a sua quantidade na representação, mas não evita erros quando se aproxima da superfície, e estes erros podem se tornar evidentes. A representação por superfícies paramétricas é similar à representação por tiras de polígonos, porém trata cada "polígono" como uma superfície curva. Ela é muito usada quando se precisa modelar objetos com curvas e o objetivo seja aumentar ao máximo o nível de definição da figura.

As malhas de superfícies paramétricas são formadas por retalhos (os patches). Cada patch é formado por quatro pontos, ligados por quatro arestas, que são curvas cúbicas. O interior do patch é uma superfície curva cúbica. Neste tipo de representação cada patch é definido por fórmulas matemáticas que indicam a posição e o formato do patch em um espaço tridimensional, e o seu formato e a sua curvatura podem ser modificados editando os parâmetros das fórmulas. Deste modo, as modificações nos parâmetros acarretam mudanças no patch. Para um objeto formado por uma rede de patches, mudar apenas um deles pode causar problemas na sua modelagem. Assim, para se manter a integridade da representação, deve-se cuidar para que os patches possuam continuidade entre si, dando a impressão de uma superfície homogênea. Eis alguns exemplos de objetos gerados nesta representação:

453

A utilização de patches cúbicos paramétricos pode resultar em uma modelagem exata ou aproximada. A modelagem só é considerada exata se o formato do patch corresponder exatamente ao formato do objeto real. Para um maior realismo virtual, a interação dos polígonos entre si exige a eliminação dos segmentos ocultos e o sombreamento das superfícies visíveis. A aparência de uma superfície depende das fontes de luz que a iluminam, bem como de outras propriedades, tais como textura, cor, reflectância, de sua orientação em relação ao observador e das fontes de luz em relação a outras superfícies. As fontes de luz determinam as reflexões desejadas e as sombras projetadas. O modelo de reflexão depende se a superfície é iluminada por uma fonte pontual.466 Se é fosca, então a luz refletida é difusa.467 Duas superfícies de mesma natureza, paralelas, recebendo raios de luz paralelos, refletem a mesma intensidade e são vistas de forma idêntica. Se estiverem afastadas uma da outra, a intensidade recebida depende da distância entre a superfície e o observador (note-se, na imagem abaixo, além das sombras distribuidas, a reflexão da luz e a sombra do esqueleto na superfície curva).

466 467

Ou punctual, de “ponto”. A iluminação pode ser: iluminação constante (flat shading); iluminação suavizada (smooth sheding).

454

15.1.5 – Curvas Paramétricas468 Uma superfície paramétrica pode ser definida por vários tipos de curvas. Entre elas destacam-se: Curvas de Hermite, Curvas de Bézier,469 Curvas B-Spline e Curvas Catmull-Rom. 470 • Hermite: interpola o primeiro e o terceiro ponto de controle. Os outros dois pontos são vetores, com comprimento e direção, que determinam a tangente da curva nos pontos interpolados.471 O comprimento destes vetores define a curvatura nos pontos extremos.

Bézier: estas são uma variação das curvas Hermite. São especificadas por quatro pontos. Ela interpola o primeiro e o último ponto de controle, sendo que os dois restantes dão a direção da curva nos pontos extremos. Esta curva permite grande controle sobre sua forma, por parte do usuário.472

Veja-se: http://www.cs.helsinki.fi/group/goa/mallinnus/curves/curves.html. As formas de Hermite e Bézier (que são modelos cúbicos) são as formas usadas quando se deseja especificar as equações das porções de curvas de modo a garantir as seguintes propriedades: polinomial com ordem menor e que, na junção de dois segmentos de curvas cúbicas, as tangentes possam ter a mesma direção (a primeira derivada contínua) e que as extremidades dos segmentos passem por pontos predeterminados. 470 As curvas paramétricas geralmente são computadas por modelos analíticos ou por algoritmos. 471 As curvas Hermite são definidas por dois pontos e dois vetores tangentes. 472 As Curvas de Bézier são usadas para a manipulação dos pontos de um desenho. Cada linha descrita em um desenho vetorial possui nós, e cada nó possui alças para manipular o segmento de reta ligado a ele.
469

468

455

: • B-Spline: a curva na qual se baseia a superfície B-spline é uma curva mais difícil de ser controlada, porque é totalmente aproximada. Entretanto, ela resulta em uma aparência mais suave.473

As splines são formas matemáticas de representar uma curva, pela especificação de uma série de pontos a intervalos ao longo da curva,474 e definindo uma função que permita pontos adicionais dentro de um intervalo a ser calculado.

Catmull-Rom: 475 a curva base interpola o segundo e o terceiro ponto de controle. A tangente nestes pontos é paralela à linha que liga o ponto anterior (ao segundo ou terceiro ponto) ao ponto seguinte.

As curvas Catmull-Rom são uma família de curvas spline de interpolação, formuladas de modo que a tangente de cada ponto pi é calculada usando os pontos prévio e posterior da spline, . A matriz geométrica é dada por:

Os pontos que definem a spline são conhecidos como pontos de controle. Uma das características dessas curvas é que a curva especificada passará por todos os pontos de controle (o que não acontece com as demais splines). Para calcular um ponto desejado na curva, são necessários dois outros pontos, de cada lado da mesma. O ponto é especificado por um valor t que determina a distância entre os dois pontos de controle mais próximos.

A forma B-Spline é a forma usada para especificar as equações das porções das curvas. Os pontos de controle que ficam na curva são chamados de nós. 475 Edwin Catmull (1945- ) é um cientista da computação gráfica norte-americano, e um dos diretores da Pixar e Walt Disney Animations Studios. Ele fez muitas descobertas na área computação gráfica. É considerado o inventor da técnica Z-Buffer.
474

473

456

Dados os pontos de controle P0, P1, P2, P3 e o valor t, e assumindo que há um espaçamento uniforme entre os pontos de controle, a localização do ponto pode ser calculada como: q(t) = 0.5 *( (2 * P1) + (-P0 + P2) * t + (2*P0 - 5*P1 + 4*P2 - P3) * t2 +(-P0 + 3*P13*P2 + P3) * t3) Esta equação garante que a spline é contínua (C1).

Um segmento spline é definido por quatro pontos de controle, mas pode ter também qualquer número de pontos de controle adicionais. Isto resulta em uma cadeia contínua de segmentos, cada um dos quais definidos pelos pontos nas extremidades de cada segmento, mais um ponto adicional de controle de cada lado. 15.1.6 – Deformação de Objetos A deformação de objetos pode ser limitada (permanente) ou contínua (como se faz, por exemplo, em animações). A deformação limitada é muito utilizada na transformação de linhas ou polígonos. A deformação contínua pode ser realizada: 1. Por representações poligonais ou por translação, em que os vértices dos polígonos são movidos sem que estes percam suas características (convexidade, intersecção, etc.). 2. Por representações paramétricas, ou pelo movimento de pontos de controle.476 3. Pela deformação do próprio espaço de coordenadas em que o objeto está inserido (independente de representações).477 Há dois processos para a redefinição do espaço:

Mover um ponto de controle altera a forma dos retalhos que o partilham. A maioria dos objetos, quando são animados, mostra que são deformáveis (por exemplo o impacto de uma bola no chão).
477

476

457

1. Escolher o método de deformação da representação do modelo. 2. Escolher um método que anime a deformação, em função do tempo. A deformação limitada de objetos planos é uma operação que exige uma redefinição do espaço, porque as suas coordenadas deixam de ser ortogonais.

Na deformação da forma do espaço, seguem-se os seguintes preceitos: 1. Determina-se a posição dos vértices do objeto no espaço paramétrico inicial. 2. Deforma-se o objeto através da aplicação da transformação motivada pela mudança dos pontos de controle. 3. Determinam-se as coordenadas cartesianas do vértice. A zona a ser deformada é a menor superfície que satisfaz as seguintes condições:478 1. O movimento de um ponto de controle produz deformações só na superfície. 2. Qualquer que seja o movimento do ponto de controle, as derivadas na sua fronteira mantêm-se inalteráveis. De um modo geral, a escala da deformação só depende da dimensão do retalho. Vantagens da deformação de retalhos B-Spline: • • Continuidade C2 garantida automaticamente (não existem restrições de continuidade). As deformações podem ser locais, ficando indeformável a forma restante da paramétrica. Vantagens da deformação de retalhos Bézier: • Os patches podem ser deformados localmente, mas existem restrições entre eles que devem ser mantidas. Além disso, os pontos de controle devem ser movidos em grupos de 3x3. A deformação independente da representação pode ser: 1. Deformação não linear global: altera a transformação à medida que ela é

Não é possível efetuar uma deformação localizada que, por definição, afete só uma parte da curva paramétrica, uma vez que a restrição de continuidade irá se propagar.

478

458

aplicada ao corpo (Barr)479. São usadas curvas para definir as escalas e os ângulos de rotação. 2. Deformação baseada em formas livres: deforma-se um espaço através da mudança dos pontos de controle de um volume tri-cúbico de Bezier. Se se admite o corte durante a transformação, outras variáveis devem ser consideradas. Por exemplo, a noção de volume. Assim, dois sólidos geométricos separados possuem o mesmo volume que o sólido original. Uma deformação pode ser animada de dois modos: 1. Pelo conjunto de transformações que definem a deformação. 2. Pelo conjunto de curvas que definem o modo como os parâmetros devem ser modificados. Na deformação de estruturas articuladas animadas, define-se unicamente o movimento do objeto. O sistema controla uma hierarquia com três camadas: 1. Estrutura articulada básica. 2. Camada intermediária, modelada através de deformações de formas livres, que estão ligadas à estrutura do objeto. 3. Camada externa, ou estrutura poligonal que é atuada pela camada intermediária. 15.2 – Processamentos Digitais de Imagens Renderização:480 é o processo pelo qual pode-se obter o resultado de um processamento digital qualquer. Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelagem 2D e 3D. Como o processo de tratamento digital de imagens consome muitos recursos dos processadores, sua realização em tempo real pode ficar inviável. Neste caso, os softwares trabalham em um modo de baixa resolução para poder mostrar uma “prévia” do resultado. Quando o projeto está concluído, ou em qualquer momento que se queira fazer uma aferição de qual será o resultado final, faz-se a renderização do trabalho.481 Renderização aplicada a Modelagem 3D: a renderização é muito aplicada para objetos 3D, fazendo a conversão de um 3D para uma representação em 2D, seja para obter uma imagem estática, seja para obter imagens foto-realísticas em vídeo (animação 3D). Para renderizar uma cena é necessário, entre outras coisas, definir um tipo de textura para os objetos existentes, sua cor, transparência e reflexão, localizar um ou mais pontos de iluminação e um ponto de vista sob o qual os objetos serão visualizados. Ao renderizar, o programa calcula a perspectiva do plano, as sombras e a luz dos objetos.
479

Algumas deformações são conhecidas como Transformações de Barr. Elas podem ser: adelgaçar (tapering); torcer (twisting); encurvar (bending). 480 O termo renderizar (do inglês to render, traduzir, representar) é usado com o significado de converter uma série de símbolos gráficos num arquivo visual, ou seja, "fixar" as imagens em um vídeo, convertendo-as de um tipo de arquivo para outro, ou ainda, "traduzir" de uma linguagem para outra. 481 Após obter o resultado desejado pode-se então renderizar o trabalho, ou seja, torná-lo permanente.

459

A figura abaixo (uma paisagem) é um exemplo de renderização executada pelo programa Terragen482.

A representação acurada e realista de um modelo tridimensional complexo, em uma cena que contenha vários objetos diferentes, exige que as superfícies normalmente invisíveis de um determinado ângulo ou ponto no mundo sejam também “renderizadas invisíveis” no computador. Este problema se divide em dois: 1) o problema de superfície visível (visiblesurface problem), quando o objetivo é determinar quais superfícies de um objeto são visíveis de um determinado ângulo; 2) o problema de superfície oculta (hidden-surface problem), quando o objetivo é determinar quais superfícies estão invisíveis neste momento. O princípio de funcionamento de um algoritmo deste tipo envolve: para todos os pixéis na Viewport, mantem-se um registro da profundidade (em termos de coordenada Z) do objeto na cena em que estiver mais próximo, além de registros da intensidade, cor, etc, usados para mostrar esse ponto na tela do computador. Assim que um novo polígono é processado, valores de Z e de intensidade são calculados para cada pixel que estiver dentro dos limites do polígono. Se o valor de coordenada Z obtido para aquele polígono for inferior ao valor armazenado para aquele pixel no buffer, então esse objeto está mais próximo do que algum outro anteriormente renderizado naquela posição e vai ocultá-lo. Neste caso, substitui-se o valor armazenado naquela posição do buffer por este novo valor. 15.2.1 – O Buffer de Profundidade, ou Z-Buffer De todos os algoritmos para determinação de superfície visível, o Buffer de Profundidade, ou Z-Buffer, é talvez o método mais simples e mais utilizado. Z-buffer é uma parte da computação gráfica que consiste em usar a memória de um adaptador de vídeo, o qual é encarregado de gerir as coordenadas de profundidade das imagens nos gráficos en três dimensões (3D), normalmente calculados por hardware (algumas vezes por softwarew).483 O algoritmo Z-Buffer trabalha em Coordenadas de Vídeo ou Viewport (espaço
O Terragen, um excelente software gerador de terrenos e cenários 3D, pode ser encontrado em: http://superdownloads.uol.com.br/download/93/terragen/. 483 O Z-Buffer ou Buffer de Profundidade é uma matriz [n x n] na qual o elemento (i,j) corresponde ao pixel (i,j). Esta matriz contém o valor de z em Coordenadas do Mundo (espaço de imagem) do objeto correntemente visível naquele pixel. Além disso, existe outra matriz [n x n] cujos elementos correspondem à cor ou intensidade luminosa que é para ser atribuída àquele pixel.
482

460

de dispositivo), e pode ser implementado facilmente como uma extensão/modificação de um algoritmo de conversão por varredura. A matriz de cores ou intensidades luminosas (para renderizações em preto e branco) é inicializada atribuindo-se a todos os seus pixéis a cor preta. Em seguida mapeia-se pixel a pixel a profundidade de cada objeto da cena. Toma-se cada um dos polígonos, executa-se a conversão por varredura e, durante esta conversão, executam-se os seguintes passos: 1. Verificação de intersecção. Para cada píxel, determinam-se os polígonos da cena cuja conversão de varredura resultou num elemento com as coordenadas XY deste pixel. 2 - Determinação da ordem de ocultação. Para todos os polígonos da cena, determina-se para cada pixel (i,j) que intercepta o polígono, se o valor Z em Coordenadas do Mundo deste polígono na posição do pixel é maior do que o valor Z armazenado no Z-Buffer. Se for maior, calcula-se a cor e outros valores associados a este pixel e insere-se na entrada (i,j) da matriz de cor, e insere-se o valor Z do polígono naquele ponto na posição (i,j) do z-Buffer. Se for menor, nada se faz.

Mapeamento de textura (ou texturização): é a parte da computação gráfica que se ocupa do estudo da simulação de materiais e texturas sobre planos. Trata-se de um método gráfico computacional aplicado para 3D, tendo sido desenvolvido por Edwin Catmull, em 1974. Um mapa de textura é aplicado (ou mapeado) para um lado de um polígono. Multitexturização: é o uso de mais de uma textura ao mesmo tempo, em um polígono. Bump-mapping: em imagens digitais, significa o efeito que cria a ilusão de relevo por cima de uma determinada textura. Desse modo, as superfícies ficam mais realistas quando iluminadas por uma fonte de luz na cena.

461

Normal map (ou Normal mapping): é uma variante da técnica anterior. É utilizada para simular o relevo em uma superfície, calculando o ângulo das sombras numa textura e, conseqüentemente, propiciando a impressão de maior profundidade.

Parallax mapping484 (ou offset mapping ou virtual displacement mapping): é um aperfeiçoamento das técnicas de renderização 3D aplicadas a texturas (tais como as apresentadas em vídeo-game). Para o usuário final, isto significa que um muro de pedras, por exemplo, terá mais profundidade e realismo.

484

Termo introduzido por Tomomichi Kaneko et al.

462

Displacement mapping: é uma técnica de computação gráfica alternativa ao uso do bump mapping, normal mapping ou parallax mapping. Ela permite, em uma textura, manipular a posição de vértices de uma geometria renderizada. Ao contrário do Normal ou Bump mapping, em que se distorce as sombras para dar a ilusão de uma mossa ou cavidade (bump), esta técnica permite criar mossas reais, rugas (creases), sulcos (ridges), em uma estrutura real. Daí, as deformações desta estrutura podem lançar sombras, ocultar objetos ou realizar qualquer mudança possível na geometria real.

Texture filtering (ou texture moothing): em computação gráfica, é o método usado para determinar a cor da textura para um pixel de textura mapeado (texture mapped pixel), usando as cores dos texels485 próximos (pixels da textura). Há muitos métodos de filtragem de textura, os quais fazem diferentes ajustes entre complexidade computacional e qualidade de imagem. Texture splatting: é um método de combinar diferentes texturas.

15.3 - Reconhecimento de Movimento Humano. Método GMM486 O reconhecimento de movimento humano através de sistemas de visão
Um texel, ou elemento de textura (ou pixel de textura – texture pixel) é a unidade fundamental do espaço de textura, usado em computação gráfica. Texturas são representadas por listas (arrays) de texels, assim como as imagens são representadas por listas de pixels. 486 Adaptado de: C. Gonçalves; L. A. Pereira; J. C. Pizolato, Jr.; A. Gonzaga: Reconhecimento de Tipos de Movimento Humano baseados no Método GMM. Disponível em: http://iris.sel.eesc.usp.br/lavi/pdf/wvc2006_0011.pdf.
485

463

computacional geralmente utiliza métodos bidimendionais ou tridimensionais, ou então métodos baseados na aparência. A maioria destes métodos é baseada em modelos, e propõe uma estimativa ou sobreposição de posturas humanas. Entretanto, o custo computacional é elevado. O método baseado na aparência para reconhecimento de movimento humano não usa estimativa da pose. Neste caso, o reconhecimento de movimento pertence a um tipo de problema de reconhecimento padrão. A técnica HMM (Hidden Markov Model) é uma delas. Outra técnica utilizada é a identificação do movimento humano através do cálculo do centro de massa da imagem das pessoas, utilizando o algoritmo GMM (Gaussian Mixture Model). O GMM é utilizado para modelar diferentes classes ou gêneros de movimento, como uma função de probabilidade (FDP), utilizando uma combinação de FDPs moderadas, ou seja, uma mistura. Os parâmetros do conjunto são ajustados e este processo é iterativo. Após este processo, os GMMs resultantes são usados para determinar as probabilidades de um movimento pertencer a uma das classes. Pelo cálculo do deslocamento do centro de massa da pessoa que está se movendo e sua velocidade, pode-se determinar o tipo de movimento analisado.

464

APÊNDICES

465

APÊNDICE I

Lista de Letras Gregas, Com Pronúncia
a b g d e z ê t j k l m n α β γ δ ε ζ η θ ι κ λ µ ν А В Г ∆ Е Ζ Η Θ І К Λ Μ Ν alfa beta gama delta épsilon dzeta eta teta iota kapa lambda mü nü x o p r s t u f qu ps ô ξ σ π ρ ς τ υ φ χ ψ ω Ξ Ο Π Ρ Σ Τ Υ Φ Χ Ψ ksi ômicron pi rô sigma tau úpsilon fi qui psi ômega

466

APÊNDICE II

Demonstração sobre a Pavimentação do Plano
Esta é uma simples demonstração geométrica (por absurdo) da impossibilidade de pavimentar o plano com eixo de simetria de ordem cinco. Suponha-se que, em um meio cristalino, exista um eixo de simetria de ordem cinco. Toma-se o nó da rede a1 mais próximo ao eixo de simetria. Perpendicularmente ao eixo de simetria, deve existir uma rede plana que contenha o ponto a1. Realizando a operação correspondente ao eixo de ordem cinco, faz-se girar o ponto a1, repetindo a cada 72º. Obtém-se assim os ponto a2 a3 a4 a5. Unindo os pontos a1 e a4, eles definem um segmento de reta que é paralelo ao lado a2a3 do pentágono regular. Como todas as filas da rede cristalina possuem intervalos iguais entre os nós, se for marcada na reta a1a4 um segmento igual ao lado a2a3, obtém-se, dentro do pentágono, o nó K, que está mais próximo de a5 do que qualquer outro ponto. Chega-se assim a uma configuração que contradiz a condição preestabelecida de que o ponto a1 era o mais próximo do eixo. Portanto, não podem existir eixos de simetria cinco nos cristais.487

487

Para eixos maiores do seis (senário), a demonstração é análoga.

467

APÊNDICE III

Alguns Exemplos de Mapas-Múndi

468

469

470

471

APÊNDICE IV

Os Problemas Geométricos de Delos
O conceito de número foi laboriosamente construído ao longo de séculos de evolução do pensamento matemático. Em seus primórdios, principalmente na Grécia, o raciocínio matemático se baseava quase que unicamente nas formas e figuras geométricas.488 Os pitagóricos consideravam a geometria mais como um conhecimento iniciático e religioso do que propriamente científico, e pode-se imaginar o seu desalento ao descobrirem a existência dos números irracionais, ou razões geométricas que não podiam ser colocadas como relações entre números inteiros (por exemplo, a diagonal de um quadrado expressa um número que é igual à raiz quadrada de dois, e não pode ser medida, em números inteiros, com a mesma unidade de medida de cada lado do quadrado). Eudóxio, matemático grego, apresentou um método geométrico através do qual se podia descrever razões de comprimentos (dadas em números reais) em termos de números inteiros. Este método, também chamado teorema de Ptolomeu, relaciona as distâncias entre quatro pontos em um círculo, em termos de somas e produtos:

AB.CD + AD.BC = AC.BD Este teorema introduziu o conceito geométrico de número real, tão importante na moderna análise matemática.489 De acordo com E. T. Bell, “os geômetras gregos deixaram sem elucidar quatro problemas elementares,490 que desafiaram a inventividade dos matemáticos por mais de dois mil anos. Nenhum dos quatro tem importância matemática, hoje em dia. Historicamente, nunca se colocaram problemas mais prolíficos, com a possível exceção

Entretanto, Lakatos afirma que originalmente os pitagóricos davam mais valor à prova aritmética. Quando se descobriu que a raiz quadrada de dois era um número irracional, os critérios de prova mudaram, dando lugar à intuição geométrica (e dando origem à teoria das proporções). A crescente insatisfação com o método e a geometria de Euclides fizeram retornar, no século XIX, a intuição aritmética, tendo por base a teoria dos números reais. (LAKATOS, 1978, p. 75, nota 74). 489 Este conceito de número real, entrevisto por Eudóxio, só veio a ter uma teorização final satisfatória no século XIX, principalmente com os matemáticos Dedekind e Weierstrass. 490 Nesta citação, o autor retirou a parte referente ao quarto problema, vinculada ao quinto postulado de Euclides. As tentativas infrutíferas que se fizeram durante uns 2300 anos para resolvê-lo deram origem, finalmente, a um grande progresso na metodologia matemática que hoje em dia parece evidente, mas que escapou a alguns dos mais perspicazes cérebros da história.

488

472

do de Zenão491. Os repetidos fracassos para resolver os três primeiros revelaram dificuldades fundamentais que os antigos não suspeitavam, e tornaram necessário melhorar o conceito de número. (,,,) “Os problemas são os seguintes. Em cada um dos três primeiros, e como uma deferência a Platão, a construção deverá ser feita inteiramente por meio de um número finito de linhas retas e de circunferências (estes problemas são chamados também de problemas de Delos, e sua resolução platônica deveria ser realizada apenas com a utilização de régua e compasso. • • • Problema um: trissectar um ângulo qualquer. Problema dois: construir o lado de um cubo cujo volume seja o dobro do volume de outro cubo dado. Problema três: construir um quadrado de área igual à de um círculo dado.

(...) “O problema dois é equivalente a pedir uma construção geométrica, pelos meios indicados para a raiz real de x3 - 2 = 0; o problema um é semelhante. Nenhum dos dois foi resolvido, até que P. L. Wantzel (francês, 1814-1848) em 1837 obteve as condições necessárias e suficientes para resolver uma equação algébrica de coeficientes racionais pelos meios geométricos acima especificados. Nenhuma das duas equações de terceiro grau satisfaz as condições, e portanto ficou demonstrado que os problemas eram impossíveis. “Se se prescinde da restrição de permitir unicamente um número finito de linhas e de circunferências, é fácil resolver os problemas um e dois, por exemplo, pelas cônicas, como o fizeram os gregos, ou por um sistema articulado. “A importância histórica destes dois problemas é devido ao impulso que deram, muito posteriormente aos gregos, à investigação da natureza aritmética das raízes das equações algébricas com coeficientes inteiros. A estas raízes se dá o nome de números algébricos; os números que não são algébricos, são chamados transcendentes. “O terceiro problema é mais profundo. Em virtude do teorema de Wantzel, se o problema três é solúvel, seu equivalente algébrico há de ser um número finito de equações que satisfaçam suas condições. O problema seria possível se pi (= 3,14...) é transcendente. Em 1882, Lindemann (alemão, 1852-1939) demonstrou que pi é transcendente. Sua demonstração, com sua curiosa dependência da aritmética racional, haveria deleitado a Pitágoras. “O problema três, assim como o um e o dois, é solúvel se se o modifica, permitindo o uso de outras curvas, que não a circunferência. A quadratriz (µ, ß equação polar piµ = 2rß cosec ß) inventada por Hípias no século IV a.C., para o problema da trissecção, é suficiente. No entanto, isto tem muito pouco interesse; a importância da quadratura do círculo reside em suas relações com os números transcendentes. “A quadratura do círculo implica uma irracionalidade de natureza radicalmente distinta àquela que ensinou aos pitagóricos que nem todos os números são racionais; V2 é algébrico, pi não é. Alguém que explorasse o sistema dos números pela primeira vez, iria lhe parecer razoável supor que todos os números reais são algébricos, ou pelo menos que os transcendentes seriam extraordinariamente raros. Cantor demonstrou em 1872 que os números algébricos são em realidade as exceções; os transcendentes são infinitamente (à potência do contínuo) mais numerosos. Um exercício muito
491

E o último teorema de Fermat, recentemente resolvido (nota do autor).

473

interessante é o de averiguar o que pressupõe a restrição a um número finito de linhas retas e de circunferências nas condições dos três problemas”. (E. T. BELL, História de las Matematicas, p. 86-87). Como é dito no texto de Bell, tais problemas geométricos possuem apenas uma importância relativa, nos dias atuais. Sua resolução, entretanto, interessaria à área da geometria, desenho geométrico, geometria analítica, desenho arquitetônico e construções geométricas em geral. Os Problemas em Detalhes Trissecção: O matemático grego Hipócrates, que estudou estes problemas, apresentou a seguinte solução para a trissecção: Dado um ângulo CAB, levanta-se CD perpendicular a AB, que determina o ponto D. Completa-se o retângulo CDAF. Extende-se FC até E, e interligam-se os pontos A-E, encontrando o ponto H. A distância HE deve ser igual a 2AC.492 Desse modo, o ângulo EAB é igual a 1/3 do ângulo CAB.

Com relação a este problema, Gauss havia declarado que a sua resolução (bem como a da duplicação do cubo) com régua e compasso era impossível, mas não deu nenhuma prova disso. Em 1837, Wantzel foi o primeiro a dar esta prova, também realizada mais tarde por Charles Sturm, que, no entanto, não a publicou. Duplicação do Cubo: O problema da duplicação do cubo talvez seja o mais famoso desses problemas geométricos. Segundo alguns relatos, ele aparece pela primeira vez em um relato de Théon de Smirna, que cita por sua vez um trabalho de Eratóstenes, intitulado Platonicus. Eratótenes afirma que, assolados por uma praga, os moradores de Delos teriam consultado o oráculo, que disse que a praga seria contida se eles construissem um altar cuja forma cúbica deveria ser o dobro do altar preexistente. Eles ficaram confusos e perplexos quando perceberam a dificuldade de realização prática do que fora pedido, e foram até Platão pedir sua ajuda. Este, contudo, respondeu que o que o deus queria não era um altar dobrado, e sim mostrar aos gregos a sua negligência quanto à matemática e
492

O ponto G deve estar na metade de HE, de modo que HG = GE = AC.

474

geometria.493 De acordo com antigos relatos igualmente atribuídos a Eratóstenes, Platão ou algum de seus discípulos da Academia, teria inventado uma máquina capaz de resolver o problema da duplicação do cubo. 494 Quadratura do Círculo: O terceiro problema era, dado um círculo, construir geometricamente um quadrado de área igual a ele (ou: problema da quadratura do círculo). A fascinação com este problema era devido a que, por trás dele, residia um conceito geométrico já conhecido desde as mais remotas eras:495 a relação entre o perímetro e o diâmetro de uma circunferência, dado por um número: π. Um antigo papiro egípcio, o Papiro Rhind, fornecia uma regra para construir um quadrado de área igual à de um círculo dado. A regra era construir um quadrado sobre o diâmetro, após cortar 1/9 deste. Isto dava uma boa aproximação, que correspondia a um valor para π de 3,1605. Pappus, em sua obra Mathematical Collection, escrita ao fim do período clássico de desenvolvimento grego da geometria, escreveu que os problemas geométricos podiam ser: Planos, ou aqueles que se resolviam pelo uso de linhas retas e círculos, porque as linhas que os resolviam tinham sua origem no plano. Sólidos, ou aqueles que se resolviam pelo uso de uma ou mais seções cônicas. Lineares: eram os que exigiam a construção de outros tipos de curvas, com faces irregulares e movimentos complexos. Mas os gregos,496 de um modo geral, não se restringiam a nenhum forma em especial de resolução. Eles desenvolveram uma grande variedade de métodos, usando vários tipos de curvas especialmente inventadas para este objetivo, ou criaram métodos mecânicos para fazer esta construção. Arquimedes já tinha dado uma solução ao problema de quadrar o círculo, a qual será vista em seguida. • • Seja P o ponto da espiral quando é completada uma volta. Traça-se a tangente a P, cortando a linha perpendicular a OP em T.

Ele provou, em sua Proposição 19 da obra Sobre as Espirais, que OT é o comprimento da circunferência do círculo de raio igual a OP. Como ele já havia provado (em sua Primeira Proposição da obra Medida do Círculo) que a área de um
Esta praga teria acontecido por volta do ano 430 a.C., e chegou a matar um quarto da população. Parece que Leonardo da Vinci apresentou também um método mecânico para dobrar o cubo. Várias soluções acerca do problema da duplicação do cubo podem ser encontradas no site: http://wwwhistory.mcs.st-andrews.ac.uk/HistTopics/Doubling_the_cube.html. 495 O Papiro Rhind, um documento de 1850 a.C. que o menciona, segundo alguns especialistas se basearia em outros documentos escritos cerca de 3400 a.C. De acordo com suas regras de quadratura, o valor de π seria de 3,1605, o que seria uma aproximação razoável. 496 O primeiro matemático que tentou realizar a quadratura do círculo foi o grego Anaxágoras.
494 493

475

círculo é igual ao triângulo retângulo que tem o lado mais curto igual ao raio do círculo, então, a área do círculo com raio OP é igual à área do triângulo OPT. É bem fácil encontrar um quadrado equivalente a um triângulo retângulo.

Uma das primeiras provas matemáticas que demonstravam a impossibilidade de resolver este problema usando apenas régua e compasso foi dada por Lambert, em 1761, quando provou que o número π era irracional. Em 1880 o matemático Lindemann foi mais além, provando que π era um número transcendental.497 Isto mostrou definitivamente que o círculo não podia ser quadrado usando apenas régua e compasso. Nada disso impediu, contudo, o prosseguimento das tentativas de solução geométrica, tanto por amadores quanto por matemáticos do mais alto calibre, como o indiano Ramanujão.498 Este, em 1914, mostrou que uma solução geométrica podia ser realizada tomando para valor de π o resultado de (92 + 192/22)1/4. 499

Ou seja, não podia ser a raiz de uma equação polinomial qualquer com coeficientes racionais. Ou Ramanuja (1887-1919), um dos mais extraordinários matemáticos intuitivos de todos os tempos. Nascido na Índia, aprendeu sozinho matemática, e quando se tornou conhecido ao transferir-se para a Inglaterra, não cansava de surpreender os maiores matemáticos de sua época. 499 Cujo resultado, 3,1415926525826461253.... , difere do valor de π somente na nona decimal (com dezenove decimais, π = 3,1415926535897932385...).
498

497

476

Soluções Pessoais Admite-se, no desenho geométrico, a possibilidade de encontrar um segmento representativo de um número irracional (como, p. ex., √2). Assim, ainda que a equação x = √2 não possua solução analítica, ou seja, não há uma representação racional para x), admite-se que uma projeção geométrica possa representar tal número:500

A semi-reta AD’ equivale à raiz quadrada de (AB)2 + (BD)2. Esta possibilidade de representar geometricamente um número irracional permitiria, então, construir soluções platônicas para os três problemas gregos. Com base nessa premissa, serão oferecidas as soluções com régua e compasso para os problemas501 da trissecção, dobragem do cubo e quadratura do círculo.

500

Esta solução resulta da teoria dos números reais. Sendo a linha reta um contínuo, haverá sempre um ponto D’ que representa a imagem de √2. 501 O problema da trissecção é demonstrado; já as construções seguintes são intuitivas.

477

I – Trissecção do Ângulo O que se deseja, aqui, é dividir um ângulo dado qualquer, em três partes, ou ângulos (internos) iguais. Como já se viu, apesar de parecer simples, os maiores geômetras de todos os tempos perceberam que este era um problema de difícil solução, utilizando apenas régua e compasso. Em ângulos retos, não há nenhuma dificuldade, e a solução é trivial. A dificuldade real começa a aparecer quando se trata de ângulos agudos. Antes de entrar no tema, entretanto, serão verificadas algumas propriedades. Seja a seguinte propriedade: O segmento de reta que trissecta o ângulo mantém uma distância proporcionalmente constante do segmento de reta que o divide (ao ângulo) em sua quarta parte. Em outras palavras, o segmento que o trissecta está sempre a um terço da distância que separa o segmento de reta que divide o ângulo em quatro partes, da bissetriz do ângulo. Por exemplo, um ângulo de 60º, dividido em quatro partes, separa-se em distâncias iguais de 15º cada, e sua trissecção está a uma distância de 5º de sua quarta parte, ou seja, a 20º (um terço de 15º é igual a 5º). Para se encontrar esta terça parte do ângulo, será utilizada também a propriedade dos triângulos retângulos explanada a seguir.502 Em qualquer triângulo retângulo, tem-se a seguinte relação, definida pela figura abaixo: B/(A+B) = C/A ou (A+B)/A = B/C (1)

De onde:

502

Esta propriedade baseia-se na média harmônica entre vários números. A média harmônica de n números reais positivos x1, x2,... , xn é o número real positivo H, definido pela seguinte relação: n/H = 1/x1 + 1/x2 + ... + 1/xn. No exemplo mostrado, o valor de C é igual à metade do valor de H.

478

AB/(A+B) = C , e C = A/2 = B/2 para A = B. Para B = A/2, C = A/3:

A medida C é de um terço da medida do segmento A, e foi encontrada interligando-se os extremos dos segmentos A e B (a distância entre eles não influi no resultado). A relação (1) é uma relação exata, e deduz-se da proporção dos segmentos do triângulo retângulo. Para ângulos agudos, a mesma proporção será utilizada, a partir de uma outra construção geométrica.

O ângulo dado é O.PP.QQ. 1. Com raio qualquer, a partir do centro O, traçam-se os pontos P’ e Q’. 2. Com raio maior, traçam-se os pontos P" e Q". 3. Pelo método já visto, encontra-se a terça parte do ângulo dado (segmento OR, que, prolongado, passa pelo ponto P).503 Demonstração: OQ = OP’ = OP = OQ’ a’ + b’ = 2b a’ = 2a
503

Por construção => p = r = a ; q = s = b Por construção => (ângulo externo a um triângulo) Por construção => (ângulo externo a um triângulo)

(1) (3)

Simetricamente, encontra-se o outro segmento que, traçado, completa a divisão do ângulo em três partes iguais.

479

Tem-se, então: b’ = (a’+ b’)/3 (Hipótese - H) b’ = a’/2 (Tese - T) De (1) e H: 3b’ = 2b => b’ = 2b/3 (2) De (1) e (2): 2b - a’ = 2b/3 6b - 3a’ = 2b 4b = 3a’ b = 3a’/4 De (1) e (3): b’ = 2b - 2a = 2.(b - a) = 2.( 3a’ /4 - a’/2) = 2.(3a’ - 2a’)/4 = a’/2 Ou seja: b’ = a’/2
C.Q.D

480

II – Duplicação do Cubo Já há quase 2500 anos o matemático grego Hipócrates de Chios notou que a solução deste problema envolveria a seguinte proporção aumentada: a/x = x/y = y/b , sendo: b = 2a , e: x^2 = ay => y = ( x^2)/a ab = xy => 2a^2 = xy e y = (2a^2)/x x^2 = (a.2a^2)/x x^3 = 2a^3 x = a.2^1/3 , sendo x a aresta do cubo originado, e a a aresta do cubo original. A resolução deste problema somente por régua e compasso (solução platônica) será aqui realizada através de artifícios, como se mostrará a seguir. Através de relações de equivalência (que é um conceito mais amplo do que o de igualdade), um volume poderia ser representado por meio de uma superfície (método de redução dimensional. Note-se que a equivalência permite relacionar áreas com volumes, o que não é o caso da igualdade). Por exemplo, o cubo seria assim representado:

a^3 (cubo) (p. ex.: 23 = 8) O dobro do cubo será assim representado:

2a^3 (dobro do cubo) (2.23 = 16 = 2.8) Para encontrar uma equivalência do dobro do cubo, usa-se o artifício de multiplicar o cubo por 4 e procurar em seguida uma área equivalente, a qual, para os fins em vista, será o retângulo (o que é o mesmo que encontrar um retângulo equivalente a um quadrado):

4a^3 (4.23 = 32) 481

Deste modo, a metade da área do retângulo a ser encontrado será equivalente ao cubo dobrado: xy/2 (4a^3)/2 2a^3 (1)

(16 = 2.8 ; mas : 2.a3 = 4.a2 => 16 = 4.4 ; e também: 4.a2 = (2.a)2 Note-se que xy 4a^3 , e pelas relações anteriores encontradas, xy = 2a^2.

Na figura anterior, pode-se fazer a seguinte equivalência: b/x y/a Usam-se a seguir as relações de Hipócrates de Chios, y = x^2/a e b = 2a: ba 2a.a 2a^3 x xy (x.x^2)/a x^3 , e: a.(2^1/3) Note-se também que é uma premissa que xy/2 y/2 x x^3, o que dá: x^2 , e: ((2y)^1/2)/2. Por comparação, ((2y)^1/2))/2.

a.(2^1/3)

Portanto:

482

2a.(2^1/3)

(2y)^1/2 ((2y)^1/2))^1/3

(2a.(2^1/3))^1/3 2^3.a^3.2 (2^4.a^3)^2 2^8.a^6 2^5.a^6

((2y)^1/2))^1/3 2^3.y^3

2^3.y^3 y3

Elevando a 1/3: 2^(5/3).a^2 y

Ou seja: y a^2.((32)^1/3) 2.a^2.4^1/3

Multiplicando x por y, vem: x.y x.y (x.y)/2 a.(2^1/3).2.a^2.4^1/3 4a^3 , e: 2.a^3 (1) (2a^3).2 4.a^3

C.Q.D.

A realização geométrica do problema exige certas considerações adicionais. Sabe-se que é fácil construir um quadrado equivalente a um retângulo:

1. Projeta-se o lado do retângulo, AC, achando-se o segmento prolongado ED. Com centro em O (no meio de ED), traça-se uma semi-circunferência. 2. Prolonga-se AC, até encontrar o ponto C’, sendo CC’ o lado do quadrado procurado. O problema inverso, achar o retângulo equivalente ao quadrado, só é possível se não restituir os números inteiros equivalentes aos lados do retângulo (o que seria o mesmo que encontrar duas variáveis a partir de uma única equação).

483

Com lados irracionais, a solução é simples:

1. No quadrado ABCD, com centro em B, traça-se a circunferência que passa por A e D. 2. Traça-se a bissetriz CB. 3. Tangente à circunferência, traça-se FF’, até encontrar a bissetriz. 4. Com centro em F, traça-se a circunferência que passa por B. 5. O ponto E, arbitrário, deve tocar a circunferência, e o lado EE’ é o lado do retângulo procurado (qualquer ponto na circunferência, entre B e G, também é solução).504 6. A aresta original é AC/2, e a aresta do cubo duplicado é EE’. No caso em pauta, entretanto, procura-se um lado que seja proporcional à raiz cúbica de 2 (y = a.2^1/3, cujo valor aproximado é 1,26). A solução geométrica é a seguinte:

1. Traçada a circunferência com centro em F, prolonga-se a semi-reta AB até encontrar FF’ (ponto E). 2. Traça-se uma semi-reta interligando os pontos D e E. Onde esta cruzar a circunferência, encontra-se o ponto E’, sendo o lado E’E” a aresta procurada. 3. Sendo AC/2 o lado que é conhecido, e se AC/2 é igual a 2, E’E” é igual a 2,52, aproximadamente (2 x 1,26), e é igual ao lado x procurado. Se a aresta original vale 2 (com um volume: 23 = 8), o cubo duplicado vale 8 x 2 = 16. Com aresta igual a 2,52, tem-se: 2,523 ≈ 16.

A semicircunferência que passa pelos pontos A e B, bem como o retângulo A”CE”E, são mostrados para melhor compreensão.

504

484

III – Quadratura do Círculo (e Retificação da Circunferência)505 A solução apresentada a seguir não só permite encontrar o lado do quadrado, como também permite encontrar o segmento de reta equivalente à quarta parte da circunferência retificada.506 Esta última solução, como conduz à solução da quadratura, será vista primeiro.

Construção: 1. 2. 3. 4. Traça-se a circunferência, com dois diâmetros prolongados. Unem-se os pontos A e B, e traça-se a bissetriz OT. Paralelamente a AB, tangente à circunferência, traça-se CD. Paralelo a CD, com a mesma distância entre a tangente e AB (BD=DF), traça-se EF. 5. No meio do segmento EC (ponto O’), traça-se, paralelamente a B’F, o segmento O’O", que intercepta a bissetriz OT. 6. Unem-se os pontos O" e B’. Este segmento corta o raio OA em duas partes, r’ e r. Passando pelo ponto de interseção, traça-se o segmento MN, paralelamente a B’B.

MN é o segmento equivalente a um quarto do segmento encontrado na retificação da circunferência : MN = 2.π.R/4. => 4MN = 2.π.R

Fórmulas relacionadas:507 MN divide o segmento OA em duas partes, r e r’, cuja razão é: r/r’ = π/2 r/r’ = π/2 => r = π.r’/2 (1)

505 506

Veja-se: http://www-history.mcs.st-andrews.ac.uk/HistTopics/Squaring_the_circle.html. Problema da Retificação da Circunferência. 507 Não é uma demonstração.

485

R = r + r’ π/2 = (R - r’)/r’ π.r’ = 2R - 2r’ π.r’ + 2r’ = 2R r’(π + 2) = 2R De (1): r = π.r’/2

=>

r = R - r’

=>

r’ = 2R/( π + 2)

=>

r = π.R/(π + 2)

Para a solução da quadratura, faz-se o seguinte: 1. No mesmo círculo anterior, unem-se os pontos BO’. 2. Onde este segmento corta a circunferência, traça-se, paralelamente ao diâmetro AA’, o segmento GG’ (deve-se notar que, unindo os pontos O"G e prolongando até o segmento encontrar o raio OA, a distância do ponto interceptado ao ponto O’ é igual ao raio R). GG’ é o segmento igual ao lado do quadrado de área equivalente à área do círculo de raio OA : (GG’)2 = π.R2 = π.(OA)2.

486

.

487

APÊNDICE V

Relações Matemáticas nas Proporções Geométricas
Na construção geométrica da média e extrema razão, se AB é o segmento dado e X o ponto de divisão, tem-se então: (AX)2 = AX.XB Seja AB = d e XB = (d – x).508 Daí: x2 = d(d – x) x2 = d2 – dx x2 + dx – d2 = 0 Esta equação tem as soluções: x1 = √(d2 + d2) – d 4 2

x2 = – { √(d2 + d2) + d } 4 2 Independente do sinal, os segmentos AX1 = x1 e AX2 = x2 são obtidos pela soma ou subtração do segmento d/2 à hipotenusa do triângulo retângulo que tem por catetos os segmentos d509 e d/2:510

De acordo com as raízes reais e de sinais contrários, a construção a seguir mostra que existem dois pontos X e X’ que dividem o segmento AB em média e extrema razão, de modo que a soma de suas distâncias a A é igual a: – AB, e o produto das distâncias é igual a: – AB2:
508 509

Considera-se o segmento orientado no sentido AB. Que é igual a √(d2/4 + d2). 510 Na figura, os segmentos AX1 e AX2 foram tomados de acordo com os seus sentidos.

488

Tem-se também: x1 = d { √(5 – 1) } 2 x2 = d { √(5 + 1) } 2 E ainda, o valor absoluto (módulo) de x2: | x2 | – x1 = d | x 2 | . x 1 = d2 Desta forma, | x2 | e x1 determinam dois segmentos cuja diferença e produto surgem da interpretação gráfica da equação do segundo grau x2 ± SX ± p = 0, no caso particular em que p = d2. Na figura anterior, o segmento AX é o maior dos segmentos aditivos, e AX’ o menor dos segmentos subtrativos (que dividem AB em média e extrema razão).

489

APÊNDICE VI

Considerações Sobre o Problema do Caixeiro-Viajante511
O problema é o seguinte: suponha-se que um caixeiro-viajante deva visitar n cidades diferentes, iniciando e encerrando sua viagem na primeira cidade.512 Não importa a ordem com que as cidades são visitadas, desde que sejam visitadas uma única vez; de cada uma delas, pode-se ir diretamente a qualquer outra. Se o caixeiro inicia de um ponto, e se as distâncias entre cada par de pontos são conhecidas, deve-se descobrir qual é o menor caminho que visita todos os pontos e retorna ao ponto inicial (ou seja, descobrir a rota – ou ciclo hamiltoniano – que torna mínima a viagem total). Eis um exemplo de problema TSP, sugerido pelo autor Keith Devlin513 (distâncias em milhas):
Springfield Oldtown Mildtown Newtown Springfield 0 54 17 79 Oldtown 54 0 49 109 Mildtown 17 49 0 91 Newtown 79 104 91 0

Rota S-O-M-N-S S-O-N-M-S S-M-O-N-S S-N-O-M-S S-M-N-O-S S-N-M-O-S

Milhas totais 54 + 49 + 91 + 79 = 273 54 + 104 + 91 + 17 = 266 17 + 49 + 104 + 79 = 249 79 + 109 + 49 + 17 = 254 (249) 17 + 91 + 109 + 54 = 271 (266) 79 + 91 + 49 + 54 = 273

(O quadro acima foi modificado em sua ordem).514 No exemplo de Devlin levam-se em conta as distâncias percorridas dentro das cidades, o que leva às diferenças de ida e volta entre as cidades de Newton e Oldtown. Se isto não for considerado, a tabela fica com as distâncias entre parênteses (vide nota). Nas rotas, nota-se uma combinação entre as cidades (O, M e N). Sendo três cidades, haverá 3x2 ou 6 possibilidades diferentes (3!). Para quatro cidades, 4x3x2, ou 24 possibilidades (4!). Entretanto, nota-se que, com a modificação feita na tabela (considerando-se os valores entre parênteses), cada rota possui uma rota simétrica. Isto leva a 6/2 ou apenas três possibilidades, sendo a rota S-M-O-N-S a menor (como também a sua simétrica, SProblema do Caixeiro Viajante – PCV, ou Traveling Salesman Problem – TSP. Este é um problema de otimização combinatória, para o qual ainda não existe um método polinomial eficiente que o resolva. Está contido também na teoria dos grafos, circuitos hamiltonianos, etc. Pode ter duas variantes: a STSP e a ATSP (se for simétrico ou assimétrico). 512 Em algumas variantes do problema, a cidade inicial não precisa coincidir com a cidade final. 513 DEVLIN, 2004 (2), p. 152. 514 A modificação foi feita para mostrar uma simetria oculta (não perceptível no quadro original), com relação aos valores totais.
511

490

N-O-M-S).515 A solução mais simples parece ser reduzir o problema de otimização a um problema de enumeração: achadas todas as rotas possíveis e calculados os comprimentos de cada uma, bastaria ver qual a menor. Com poucas cidades, como no exemplo, a solução seria fácil. Com muitas cidades, a idéia que surge é que, se for usado um computador potente, a resposta viria rápido. Para n cidades, a combinação total de rotas dá um total de n!/2 ou (n-1)!/2 possibilidades, se existir uma simetria.516 Chama-se tempo polinomial ao tempo de computação empregado para obter todos os resultado possíveis. Significa que, existindo uma solução polinomial, esta poderia ser encontrada em um tempo razoável de computação. Entretanto, o tempo polinomial cresce extraordinariamente com o valor de n; deste modo, mesmo com computadores de alto desempenho, um valor simples como n = 20 levaria várias décadas para ser calculado. Conclui-se que a solução pela enumeração não resolve o problema.517 Para os problemas considerados não-polinomiais (NP), ou seja, para os quais não existe uma solução polinomial, soluções aceitáveis, ainda que não as melhores, podem ser encontradas através dos chamados algoritmos heurísticos, que compensam sua inexatidão com um menor tempo de computação. Tendo-se em conta a limitada capacidade de processamento na base binária (usando os bits 0 e 1), vários pesquisadores tem procurado oferecer novos paradigmas computacionais. Uma dessas propostas é a dos computadores genéticos, em base quaternária,518 que, pelo menos teoricamente, ofereceria uma capacidade computacional elevadíssima. Em 1994, o pesquisador Leonard Adleman propôs que o problema TSP fosse resolvido através de computação genética. Em sua formulação, haveria apenas sete cidades (com a cidade final distinta da cidade inicial) e 14 caminhos, passando uma única vez em cada cidade. Inicialmente, ele fez uma representação biológica para os dados do problema (as cidades e os caminhos entre elas), associando as cidades envolvidas às sequências com número fixo de nucleotídeos. Para representar cada caminho da cidade X até a cidade Y, ele conseguiu em laboratório o acoplamento da segunda metade da sequência de nucleotídeos da cidade X com a primeira metade da sequência de Y, de onde seria obtida a sequência complementar. Por exemplo: se X = ACGAGTTG e Y = AGCTCAGG então o caminho de X para Y fica: GTTG + AGCT = GTTGAGCT ===> CAACTCGA.

A dificuldade de otimização para uma grande quantidade de cidades seria assustadora; por exemplo, para dez cidades, mesmo com a simetrização, ainda assim as possibilidades seriam iguais a (10!)/2 = 1814400. 516 A notação “ ! ” é uma operação matemática chamada fatorial, onde se multiplica: n x (n -1) x (n - 2) x ... x 2 x 1. A solução n! ou (n-1)! depende do retorno ou não à origem. 517 Foi demonstrado que, se houver uma solução em tempo polinomial para este problema, haverá também soluções em tempo polinomial para outros problemas incluídos na categoria NP – completos. 518 A seqüência de nucleotídios contida nas moléculas de DNA possui informação codificada na base 4, correspondente aos componentes: adenina, citosina, guanina e timina (ACGT). Os nucleotídeos unem-se apenas em pares complementares, GC e AT, sendo que estes acoplamentos duplos formam a hélice dupla do DNA.

515

491

As atrações de pares complementares justificam o uso da sequência CAACTCGA para representar o caminho da cidade X para a cidade Y. A seqüência de X para Y (ou seqüência complementar) é chamada de seqüência hibridizante.

Cada sequência hibridizante representa uma rota entre duas cidades. A seqüência final deve então incluir todas as cidades, separando as rotas legítimas519 e determinando a rota mínima. Entretanto, para garantir que as DNA hibridizantes fossem capazes de gerar todos os possíveis caminhos, Adleman precisou usar cerca de um trilhão de cópias da sequência de cada cidade e da sequência de cada caminho entre pares de cidades (e isso apenas com sete cidades). Com um número muito elevado de n, o procedimento tornase, então, absolutamente inviável. Os melhores resultados atuais (não necessariamente soluções ótimas) são conseguidos através de algoritmos heurísticos tais como o Lin-Kernighan (LK) e suas variantes (como o LKH); algoritmo k-opt (de melhoria de roteiro); algoritmo genético híbrido paralelo; algoritmo PSO Discreto,520 etc. O quadro abaixo mostra a evolução do total de cidades que já se conseguiu calcular, no problema TSP, com rotas mínimas provadas. O maior valor atual compreende todas as 24.978 cidades da Suécia.

519 520

As que iniciam na primeira cidade e terminam na última, e passando uma única vez em cada cidade. Particle Swarm Optimization, ou Otimização por Nuvem de Partículas.

492

Em maio de 2004, o problema TSP de visitar todas as 24.978 cidades da Suécia foi resolvido, e foi provado ser o menor caminho possível. O caminho total atingiu aproximadamente 72.500 km (855.597 unidades TSPLIB). O recorde anterior era de 15.112 cidades alemãs (conseguido em abril de 2001).521

Para a China, o problema TSP envolve um total de 71.009 cidades, para o qual só existe uma solução heurística, não otimizada.

A lista de cidades suecas (inclusive pequenas vilas e povoados) foi criada em julho de 2001 a partir de um banco de dados da National Geospatial-Intelligence Agency (Agência Nacional de InteligênciaGeoespacial). Para maiores informações, veja-se o site: http://www.tsp.gatech.edu/world/countries.html.

521

493

Para Djibouti, com apenas 89 cidades, a rota TSP encontrada é mostrada na figura a seguir.

Uma das melhores soluções heurísticas para o problema TSP a nível mundial foi encontrada por Keld Helsgaun. Sua rota de 7.515.948.301 km de extensão foi apresentada em 14 de julho de 2008. Ela é somente 0,04987% maior que a extensão ideal, calculada em 7.512.218.268 km.

494

______________________________________________________________________ Os métodos heurísticos empregados para a solução do problema TSP empregam, invariavelmente, a técnica de medir as distâncias (para conseguir a distância total). O método que aqui será descrito pretende empregar uma variante: além da medida de distância, considera-se a medida da área total fechada (quando o perímetro se completa pelo retorno à origem). Para uma otimização geométrica que encontre a rota ideal, se oferecerão as seguintes considerações. Sejam as figuras abaixo:

Na primeira figura, seguindo-se as rotas cruzadas AC-CD-DB-BA, percebe-se que a área total fechada coberta por elas é mínima, enquanto que a distância total percorrida atinge o máximo em comprimento (1,4 + 1 + 1,4 +1 = 4,8 u.d.).522 Na segunda figura, as rotas AB-BC-CD-DA fecham o máximo de área, e o comprimento total percorrido é mínimo (1 + 1 + 1 + 1 = 4 u.d.). Assim também na figura abaixo, contra qualquer outra variação, o caminho percorrido na rota AA´- A´B - BB´- B´C - CC´- C´D - DD´- D´A corresponde à maior área, e portanto, à menor distância a percorrer.

522

4,8 u.d., ou seja, 4,8 unidades de distância.

495

E nas rotas entre as cidades ABCD (conforme figura a seguir), nota-se o seguinte: A rota ACBDA523 totaliza 52 u.d. A rota ADBCA totaliza 57 u.d. A rota ACDBA totaliza 46 u.d. A rota ADBCA totaliza 52 u.d. A rota ABCDA totaliza 40 u.d. (é a rota que fecha a maior área)

Nas figuras a seguir são colocados pontos aleatórios, com as rotas que fecham a maior área, e conseqüentemente, correspondem ao menor caminho a ser percorrido.

ABEDCA

ABEDCFA

Em qualquer um dos casos, a área mostrada é maior do que a soma das áreas de qualquer outra composição de rotas.
523

Ou seja, a rota AC-CB-BD-DA.

496

Quando as curvas poligonais fechadas não são simples, o cruzamento de rotas faz com que a área total diminua (área maior menos área menor), aumentando o caminho a percorrer. Neste caso, surgem várias possibilidades. Veja-se o exemplo:

Com cruzamento de rotas:

No caso da rota alternativa abaixo, como as rotas não se cruzam, elas fecham uma área maior, e, portanto, o caminho a ser percorrido é menor:

Mas a rota ainda pode ser otimizada pelas escolhas alternativas abaixo, que aumentam sucessivamente a área total, com o conseqüente menor caminho.

497

Note-se que a última figura possui (em relação à anterior) a área a a menos, e a área b a mais e nenhuma delas possui a área c (ver a próxima figura). Isto torna a última figura a maior, em área (isto porque a área a é menor do que a área b).

498

______________________________________________________________________ Em casos reais, podem ser encontradas as seguintes condições: • • • • • • nem todas as cidades são interligadas;524 a distribuição de cidades pode ser tal que algumas possuam um único acesso, que deve ser percorrido em dobro (ida e volta); algumas cidades são maiores do que outras, tomando maior tempo em percorrêlas internamente; podem existir algumas cidades pelas quais se deve passar mais de uma vez, ou; pode existir um grupo de cidades que deve ser acessada em anel, mas com uma única estrada de acesso A última cidade não é a mesma que a inicial. Uma esquematização poderia facilitar o problema:

524

Vilas e povoados muitas vezes possuem um único acesso.

499

O conjunto de pontos plotado na figura a seguir tenta mostrar tais dificuldades. Neste exemplo, bastante esquemático, o caixeiro-viajante tem a sua base em W e deve visitar todas as outras cidades, percorrendo o menor caminho. Há várias possibilidades para se fechar a menor área, mas algumas idas-e-voltas não podem ser evitadas.525

Na otimização mostrada a seguir o início se dá em azul (a partir de W), com outra parte complementar em vermelho. As rotas duplas indicam as idas-e-voltas (uma outra simplificação seria não levar em consideração as distâncias interiores).

Em todos os casos, no entanto, continua valendo a regra: a rota total que o caixeiro-viajante deve percorrer é aquela constituída de caminhos sucessivos que fechem a maior área e evitem o cruzamento de rotas.

525

500

O exemplo a seguir é menos esquemático, com pontos aleatoriamente distribuídos e simulando um mapa real (com 14 cidades, sendo que W corresponde ao início e fim da viagem).

501

A otimização supõe que existam, os acessos realizados:526

Note-se que a área total pode ser conseguida através de uma soma de triângulos irregulares (doze triângulos, no exemplo):

Outra simulação, desta vez com 22 cidades:

Pois poderia ser o caso, por exemplo, de que não exista uma estrada entre dois pontos, ou de que ela seja intransitável.

526

502

Otimização:

A otimização seguinte, bem mais complexa, foi feita sobre uma porção (um recorte) do território da China:527

A otimização foi feita supondo que existam os acessos (estradas) entre as cidades mostradas. Uma otimização com base na realidade poderia ser bem diferente. O exemplo serve apenas para justificar o método geométrico proposto.

527

503

Porção do território:

Otimização:

504

Otimização opcional:

______________________________________________________________________ O método geométrico aqui proposto não é, em si mesmo, uma solução final para o problema TSP. É tão somente mais um método heurístico que se agrega às várias soluções propostas para este tipo de problema.528

Nota-se que a solução para Djibouti seguiu esta premissa, apesar de que, aparentemente, seus autores não perceberam a perspectiva geométrica envolvida na solução do problema.

528

505

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1. ADAMS, James L. Idéias Criativas. Como Vencer seus Bloqueios Mentais. Rio de Janeiro: Ediouro, 1994. 2. ASCENSI, Fernando Izquierdo. Geometria Descriptiva Superior y Aplicada. Madri: Editorial Dossat SA, 1980. 3. BANON, Gerald Jean Francis. Bases da Computação Gráfica. Rio de Janeiro: Editora Campus, 1989. 4. BARBER, Paul J.; LEGGE, David. Percepção e Informação. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1976. 5. BARKER, Stephen F. Filosofia da Matemática. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1964. 6. BELL, E. T. História de las Matemáticas. Cidade do México: Fondo de Cultura Econômica, 1985. 7. BERGAMINI, David et all. As Matemáticas. Rio de Janeiro: Biblioteca Científica LIFE/Livraria José Olympio Editora, 1964. 8. BOYER, Carl B. História da Matemática. São Paulo: Edgard Blücher, 1974. 9. BRAGA, Theodoro. Desenho Linear Geométrico. São Paulo: Ícone, 1997. 10. CARVALHO, Benjamin de A. Desenho Geométrico. Rio de Janeiro: Ao Livro Técnico S/A. 1989. 11. DEVLIN, Keith. O Gene da Matemática. Rio de Janeiro: Editora Record, 2004. 12. _____________. Os Problemas do Milênio. Rio de Janeiro: Editora Record, 2004. 13. FEDERAL ELECTRIC CORP. Uma Introdução Programada ao PERT. São Paulo: Livraria Pioneira Editora/Edusp, 1963. 14. FRENCH, Thomas E. Desenho Técnico. Porto Alegre: Ed. Globo, 1969. 15. GENARI, Breno. Introdução ao PERT Básico. Rio de Janeiro: FGV, 1967. 16. GIONGO, Alfonso Rocha. Curso de Desenho Geométrico. São Paulo: Livraria Nobel, 1966. 14ª. Ed. 17. GREGORY, R. L. A Psicologia da Visão (O Olho e o Cérebro). Porto, Portugal: Editorial Inova Limitada, 1968. 18. HANKINSON, Bob; HERMIDA, Alfonso. Imagens Ocultas: Criando Estereogramas no PC. Rio de Janeiro: Axcel Books do Brasil Editora, 1994. 19. HESS, Geraldo. Neopert. Custo, tempo e nivelamento de recursos. Rio de Janeiro: Fórum Editora Ltda, 1968. 20. HIGGINS, R. a. Propriedades e Estruturas dos Materiais em Engenharia. São Paulo: DIFEL, 1982. 21. HOELSCHER, Randolph P.; SPRINGER, Clifford H.; DOBROVOLNY, Jerry S. Expressão Gráfica. Desenho Técnico. Rio de Janeiro: Livros Técnicos e Científicos Editora S.A. 1978. 22. JOHNSON, George. Fogo na Mente. Ciência, Fé e a Busca da Ordem. Rio de Janeiro: Campus, 1997. 23. LAKATOS, Imre. A Lógica do Descobrimento Científico. Provas e Refutações. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1978. 24. MARMO, Carlos M. B. Curso de Desenho. Construções Fundamentais. São Paulo: Gráfica Editora Hamburg. 1964. Livros 1 e 2. 25. MELLO E CUNHA, G. N. de. Curso de Desenho Geométrico e Elementar. São Paulo: Livraria Francisco Alves, 1951.

506

26. MICELI, Maria Teresa; FERREIRA, Patricia. Desenho Técnico Básico. Rio de Janeiro: Ed. Ao livro técnico, 2001. 27. OLIVEIRA, C. Curso de cartografia moderna. Rio de Janeiro: Ed. IBGE. 1988. 28. OSSERMAN, Robert. A Magia dos Números no Universo. São Paulo: Editora Mercuryo Ltda., 1997. 29. PEDROSA, Israel. Da Cor à Cor Inexistente. Rio de Janeiro: Leo Christiano Editorial Ltda./FENAME, 1982. 30. PENROSE, Roger. A Mente Nova do Rei. Rio de Janeiro: Editora Campus Ltda., 1991. 31. PENTEADO, José de Arruda. Curso de Desenho. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1975. 32. PUIG, Adam. Curso de Geometria Métrica, 4ª ed. Madrid: Nuevas Gráficas, 1954. Tomos I e II. 33. RAISZ, Erwin. Cartografia Geral. Rio de Janeiro: Editora Científica, 1969. 34. ROHDE, Geraldo M. Simetria. São Paulo: Hemus Editora, 1982. 35. SANGIORGI, Osvaldo. MATEMÁTICA. Curso Moderno. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1967. 4 v. 36. SLATER, A. Cownley. Minerais e Minérios. São Paulo: Editora LEP, 1958, 2 ed. 37. SPEEK, Hederson José; PEIXOTO, Virgílio Vieira. Manual Básico de Desenho Técnico, 3ª ed. Florianópolis: Ed. da UFSC, 2004. 38. TATON, R.; FLOCON. A. A Perspectiva. São Paulo: Difusão Européia do Livro, 1967.

507