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Reglas Avanzadas de Axis &

AlliesTMMiniaturas Navales

Versión en Español
Versión 1.0 Octubre, 2009

2

Índice general
Hoja de Cambios

i

Créditos

iii

Prólogo a la traducción al español

v

Contactar

vii

1. Introducción

1

2. Las Reglas del Juego

3

2.1.

Preparación del juego

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3

2.2.

Elegir bando

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4

2.3.

Cómo ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

2.4.

Reclamar y controlar objetivos

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

2.5.

Otras formas de ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5

3. Las Unidades
3.1.

Cómo leer una carta de unidad
3.1.1.

3.2.

7
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7

Escala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9

Montar una ota

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9

3.2.1.

Flota de ejemplo

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9

3.2.2.

Convenciones a la hora de montar una ota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

9

4. Secuencia de juego

11

4.1.

Fase de Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

4.2.

Fase de Movimiento Naval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

4.3.

Fase de Misiones Aéreas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . . .4. . . . . . . . . . . . . . . . Ejemplo de ataque con submarinos . . . . . tormentas y cortinas de humo . Ejemplo de combate aéreo . . . 13 . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . 28 Simultaneidad en los daños . 17 . . . . . . . . . . . Ejemplo de combate en supercie . . . .9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. . . . . . . . . . . . . . . Resolver ataques antiaéreos . . . .7. Evasión en barcos pequeños . . . . . . . . . . . . . . Velocidad y movimiento 5. . . . . . . . .5. .8. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fase de Ataque Aéreo 13 4. . . . . 24 6. . . . 24 6. . . . . . . Resolver ataques . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . . .4. . . . . . .1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4. . . . . . .4 ÍNDICE GENERAL 4. . . . . . . . .4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resolver ataques ASW. . . . . . . . 21 6. . 22 6. . . . Bancos de arena 18 5. . .2. . . . . . . . . .1. . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . 27 7. . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . .1. . . . 21 6. Fase de Ataque en Supercie 4. . . . . . . . . . . . . . . . . .5. 12 4. Fase de Ataque de Sumbarinos . . . . . .2. . . . .1. . . . .1. . .5. . . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . Amenaza Antisubmarina . . . 17 Características del terreno . . . . . . . . . . . Movimiento y Posición 5. . . . . 14 4. .2. . . .6. Dañado 27 7. . . . . . . . . . . . . .4. . . . . . . . . . .4. . . 27 . . . . . 20 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 6. .4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Niebla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Destruido . . . . . . . . . . . . . Ataque y Defensa 18 19 6. . . . . . . . . 14 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 5.6. . . . . . . . . . 17 . . . . . . . . . Fase de Retorno de Unidades Aéreas . . . . . . . .4. .4. . bombas y de artillería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 5. . . . . . . . 18 5. . . . . . . . . . . . Islas . dados de ataque .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . 22 6. . . 28 . Fase de Defensa Aérea . . . . . . . . . . . . .1. . . .3. . . . . . . . . Abortado 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . 20 6. . . . . . . . 20 6. . . . . . . . Fase de Fin de Turno . . . . . . .4. . . . . . . . . Límites de apilado 5. . . . Resolver ataques usando torpedos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . Efectos de los daños 7. . . Tipos de ataque. . . . . . . . . . . . 25 27 Pasos de daño . . Lisiado 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Línea de visión . . . . . 7. . . . .3. . . . . . . . . . .

. . .2. . . . . . 35 35 11. . . . . . . . . . . . . . . Cruceros. . . . Aplicación a escenarios Estándar. . . . . . Construir tus propios escenarios . . . . . . . 52 E. 51 E. . . . . . . . . . . . 10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Efectos en los torpedos . . . . . . . . . . . . . . . . 52 E. . . . .2. . . . . . . . . . Restricciones por año . . . . . . . . . . . . .Escenarios 32 33 10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . . . . . . . . Auxiliares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Escenarios estándar . Submarinos. . Determinación aleatoria (opcional). . . . . Portaaviones. .1. . . . . . . .1. . . . .3. . . . . 51 E. . .ÍNDICE GENERAL 5 8. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 10. . . . . . . . . . . . . . . . .4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 A. . . .Glosario 39 A. . . . . . . Oscuridad 43 A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . .2. . . . . . Habilidades Especiales 9. . . . . . . . . .1. . . . Efectos en la Artillería .2. Destructores. . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 10. . . . . . . . . . . . . . 34 10. . . . . . . . . . 43 A. . . . . .3. . . . 51 E. . . . . . . . . . Portaaviones 8. . . . .1. . . Erratas en las cartas 47 D. . . . . . . . . . . . . . . 44 B. . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . .1. .2. . . . . . . . . . . . Escenarios de enfrentamiento masivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Preguntas más frecuentes (FAQ) 49 E. . 31 Aclaraciones habilidades especiales . . . . .2. . . . . . . . . . . . Condiciones Atmosféricas 45 C. . . . . . . . . . . Convoy y Enfrentamiento masivo . Encaramiento . . . . . . . . . . . . . 29 . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Base en Tierra 29 . . .4. . . . . . . . . . . . . . .1. . . . .1. . . . . . . Maniobrabilidad . Restricciones históricas en las otas . . . . . . . 52 E. . . . . . 51 . . .4. . . . . . . Encaramiento. . . . . Escenarios de Convoyes 33 . . . Aviones y Bases 8. . . . . Arco de Tiro . . . Acorazados. Barcos con artillería inusual . . . . . . . . . . 52 E. Reglas de oscuridad . . .4. . . 10. 10. . . . 29 9. . . . .1. . . . . . . . . . . . . Maniobrabilidad. . . . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lanchas Torpederas . . . . . Arcos de Tiro 51 E. . . . . . . . . . .

6 ÍNDICE GENERAL .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6. . .10. . . . Estados Unidos: Limitaciones por clase . . . . . . .3. . .2. . . . . Italia: Limitaciones por clase 36 . . Holanda: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Unidades con errata Lay Smoke Screen . . . . . . . . . . . Caracteristicas de los Transportes . . . . . . . . . Australia: Limitaciones por clase . . . . .5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Comprobación de éxito en la búsqueda aérea. 37 A. . .7. . . . 34 10. . . . . . . . . . . . . Unidades con errata símbolos italianos . . . . Objetivos permitidos por tipo de ataque . . . Determinacion de condiciones atmosféricas . . . . . . . . . . 47 C. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 . . . . . . . . . . .9. . . 43 A. . . . . . . . . . . . . . . . . .4. . . . . . . . . . . . .1. . . . . 20 10. . . . . . . . . . . 36 10. . . . . . . . . . 37 10. . . . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 10. .1. . . 10. 36 10. . .1. . . . . . . . . . . . . . . 44 B. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 10. Alemania: Limitaciones por clase . . . . 9 6. . 47 10. . . . . . .2. . . . . . . . . .2. . .1. . . . . . . . . . . . Japon: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 C. Ejemplo de ota que vale 100 puntos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Francia: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 10. . . Determinación aleatoria del momento del día . . . . . .URSS: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . Gran Bretaña: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Índice de cuadros 3. . . . .8. . . . . . . . . .

8 ÍNDICE DE CUADROS .

. . . . . . . . . . 25 6. . . . 4 2. 23 o jugador. .2. .4. . . . . . . . 24 o 6. 22 6. . . . .2. . . . Ataque del Zeke al Wildcat. . . . . . . Ataque submarno del I-19 del 1 jugador. . .3. . . . . . . . Disposición del mapa para escenario de convoyes. . . . . .1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Disposiciones 1 a 3 del mapa de juego. . . Ejemplo de ataque en supercie. . . . . .1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 10. . . . . . Ejemplos de líneas de visión. . . . . . . . .7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . . Ataque submarino del USS Barb del 2 jugador. . . . . . . .Índice de guras 2. . . .8.1. . . . . Disposiciones 4 a 6 del mapa de juego. . . . . . . . . 34 . . . . . . . 23 o 6. . 4 3. . . . .6. . . . . . . . . . . 7 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ataque del Dauntless del 2 o 6. . . . . . . . . . . . .5. . . . . Carta de una unidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ataque del Myoko al Swordsh. Ejemplo de Defensa Aérea del 2 jugador. . . . . . . . . . .

10 ÍNDICE DE FIGURAS .

Hoja de Cambios v1.0: Versión inicial a partir de reglas ociales (Sep. 2009.) .

ii Hoja de Cambios .

Playtesting adicional: Robert Gutschera Redacción del manual: Richard Baker Dirección de I+D: Andrew Finch (director) and Paul Barclay (producer) Edición: Justin Webb and Cal Moore Textos de ambientación: Richard Baker Dirección Artística: Ryan Sansaver and Brian Dumas Ilustración de las cartas: Langdon Foss Ilustración de la portada: John Van Flett Diseño Gráco: Keven Smith Gestión de Marca: Linda Cox Producción: Bob Carrasca and Kay McKee .Créditos Diseño y Desarrollo del Juego: Richard Baker (design lead). Mike Elliot. Henry Stern. Nathan Heiss. Worth Wollpert and Mons Johnson.

iv Créditos .

la sección de glosario varía un poco respecto a la original.Prólogo a la traducción al español Esta es una traducción no ocial hecha por los miembros de la BSK. se ha intentado añadir aclaraciones para distinguirlas de las reglas primitivas. No se incluyen . En el caso de actualizaciones. erratas a las cartas de unidades. enmienda de erratas y reglas adicionales.por el momento .ninguna House Rule. Las habilidades especiales se mantienen con su nombre en inglés a lo largo de todo el manual para referenciarlas más fácilmente en las cartas de unidades. . Se incluyen aclaraciones de las habilidades especiales. Por las características de los idiomas. no ha quedado mas remedio que modicar el sentido del texto original. Hasta donde ha sido posible. Otras e han incluido al nal como reglas opcionales. Las reglas opcionales se sitúan en apéndices al nal del reglamento. Además de aclaraciones. La traducción incluye las reglas avanzasas ociales del juego de miniaturas Axis & Allies: War at Sea distribuidas por Avallon Hill/Wizards of the Coast así como las claricaciones adicionales expuestas hasta la fecha (Sept-2009) integradas en un único reglamento. quizás la modicación más importante es la re-orientación de la secuencia de juego para sustituir la Fase de Ataque con Torpedos (que desaparece) por la Fase de Ataque a Submarinos. Muchas de las reglas opcionales sugeridas por el diseñador y que circulan por la Red en documentos separados están ya incluidas en las claricaciones ociales.

vi Prólogo a la traducción al español .

Box 707 Renton WA 98057-0707 U.) 1-206-624-0933 (fuera de los EEUU.277 Email: custserv@hasbro.O.com/customerservice Wizards of the Coast.uk Resto de paises europeos Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium NV/SA 't Hofveld 6D 1702 Groot-Bijgaarden BELGIUM Tel: +32.be . Asia & Latinoamérica www.) Gran Bretaña. Irlanda y Sudáfrica Hasbro UK Ltd. Canadá.S.Contactar Utiliza estas direcciones para cualquier pregunta: EEUU. P.233. Box 43 Newport.wizards. P.. NP19 4YD UK Tel: + 800 22 427276 Email: wizards@hasbro.A.O. Tel: 1-800-324-6496 (dentro de los EEUU.70. Inc.co.

viii

Contactar

Capítulo 1

Introducción
Los bombarderos en picado aullan desde el cielo,

Coleccionando las detalladas, históricas y ya

mientras que sus miras de tiro jan a los portaavio-

pintadas miniaturas de los navíos, aviones y

nes enemigos. Los acorazados disparan sus enormes

submarinos de la era de la II G.M. Los boosters

cañones y levantan enormes columnas de agua que 

que se venden por separado  proporcionan

pesan cientos de libras, Los submarinos merodean

más miniaturas, ya sea para coleccionismo o

sumergidos, esperando una oportunidad para lanzar

para echar partidas.

sus letales torpedos.
La caza desesperada del Bismarck, la heroica defensa de Malta, la derrota de Pearl Harbour, la victoria inesperada en Midway, la larga y enconada lucha contra la amenaza de los U-boat nos recuerdan
todavía el coraje y la perseverancia que los innumerables marineros de las dotaciones de barcos y
submarinos exhibieron hace setenta años.

TM

El juego de miniaturas navales de Axis & Allies

constituye una manera emocionante y rica en posibilidades para recrear estas feroces batallas navales
desde la mesa de tu salón. La tecnología, la capacidad industrial y sobre todo, el coraje decidieron el
destino del mundo entre los años 1939 a 1945. Ahora
tu habilidad, suerte y audacia pueden lograr lo mismo. Con el juego de miniaturas navales de Axis &
Allies, tienes el mando de otas que incluyen poderosos acorazados, sigilosos submarinos, rápidos destructores y mortíferos aviones. La victoria se alzará
del lado del almirante que mejor combine sus recursos aéreos, submarinos y de supercie en un solo
instrumento letal de poderío marítimo.
Puedes utilizar tu juego de miniaturas navales
de Axis & Allies de tres formas:
Jugando con las reglas descritas en este reglamento.
Recreando batallas navales históricas, averiguando si podrías haber cambiado la historia.

2

Introducción

los Aliados lucharon contra la Nihon Kaigun. la gramas. per las vital líneas de comunicación marítimas que unían a Europa y América. Preparación del juego tura o a su lado tocándola para indicar que son aviones basados en portaaviones.1. Despliegue del primer jugador. No se pueden jugador cuya ota tome el control de los objetivos colocar barcos o submarinos en un sector que en la zona de batalla o destruya la ota enemiga. en un intento de rom- las dos secciones del mapa 1 . hazlo sobre la minia- 2.8 . Debes colocar tus aviones en el mismo sector que tu portaaviones (si tie- Para otros escenarios. En el Pacíco. Tira un dado y coloca tus secciones del mapa para que coincidan con las zonas de batalla mostradas. Este jugador elige una zona del mapa y despliega reglamento proporciona una serie de reglas para ju- su ota allí. 14.2. la US Navy americana.1 y 2. En de los mapas. Coloca las tarjetas de islas y los marcadores de 5. necesitarás lo siguiente: 1. los 3.Capítulo 2 Las Reglas del Juego La guerra naval en la II Guerra Mundial se di- objetivos en los sectores mostrados por los dia- vidió en tres grandes teatros. Despliegue del segundo jugador.pag. la Marine Nationale te útil usar clips o cinta de celo para asegurar francesa y la marina soviética. Estas cartas permanecen apiladas juntas Construir una ota. Si colocas los aviones en el mismo sector del portaaviones. El ganador es el mapa (las cinco primeras las). la marina imperial japonesa en la más gran- 4. En el Mediterráneo. de T. Las distintas conguraciones se mues- Kriegsmarine alemana desaó a la Royal Navy bri- tran en las guras 2. Además. Seleccionar una zona de batalla. El primer de y terrible confrontación naval de la historia. coloca la carta de navales de Axis & Allies. véase la página 33. Ver seccion 4. 1 N. Lanzar una moneda. El del próximo turno. Puedes desplegar tus barcos en una batalla de miniaturas. otro jugador construye una ota del Eje de 100 puntos o menos.: Lo más recomendable es una gran lámina exible de metacrilato no que cubra ambas. . cada avión debajo de la carta del portaaviones. El ganador coloca primero. 2. contenga una isla. El segundo jugador despliega ahora su ota en el otro lado del mapa. Aliados pelearon contra la Regia Marina italiana. nes uno) o en la base de tierra de la esquina del mapa. Ignora las designaciones de Juga- gar batallas rápidas (llamadas escenarios) con las dor 1 y Jugador 2 que aparecen en los grácos miniaturas en cualquiera de los teatros citados. una ota de Eje y una cualquiera de las las asignadas de tu lado del ota de Aliados batallan entre sí. Un jugador construye hasta la Fase de Retorno de Unidades Aéreas una ota Aliada de 100 puntos o menos. La capacidad del portaaviones debe ser respetada Para empezar a jugar una partida de miniaturas en todo momento. En el Atlántico. Puede que te resul- tánica.

: El patrón de sectores cuadrados decalados tal y como se muestra en los mapas de miniaturas navales de Eje: Alemania. 2 N. Axis & Allies es funcionalmente equivalente a la tradicional rejilla hexagonal de los juegos de guerra. Aunque se pueden seleccionar colocar en un medio sector o entrar en él. no hay 2 salidas en el mapa. 11. 2. Comenzar a jugar. No se pueden sacar unidades fuera del mapa. Francia de Vichy u otros aliados del Eje. Figura 2. Elegir bando En una partida de miniaturas navales de Axis Los medio sectores del borde del mapa están & Allies. Los sec- unidades navales de cualquier nacionalidad.4 Las Reglas del Juego 6.pag. No se puede es el jugador Aliado.1: Disposiciones 1 a 3 del mapa de juego. Italia. Figura 2. Japón. la ota tores completos formados por dos medio sectores del Eje solo puede integrar unidades de países del de dos secciones de mapas adyacentes son perfecta- Eje. .2. mente jugables y se tratan como un sector normal. un jugador es el jugador del Eje y el otro prohibidos y no se usan en el juego. Lo mismo pasa con la ota Aliada.2: Disposiciones 4 a 6 del mapa de juego. de T. Sigue la secuencia de juego descrita en la seccion 4 .

El ganador elige bando. puedes organizar una lucha de Aliados contra Aliados y de Eje contra Eje. el jugador con mayor puntuación gana el juego. se tira una moneda. no en el instante en el que un jugador alcanza los 150 puntos. la partida termina y ganas el juego. Piensa en ello como un ejercicio de ota. Cómo ganar Una vez has controlado un sector-objetivo. . mientras los enemigos tratan de hundir el convoy.5. consigues un número de puntos igual al coste de la unidad destruida. ni las otas tas unidades pueden ayudar a denegar el control del del Eje luchan con otas del Eje. puede ser que tengas que escoltar un convoy a lo largo del mapa y hacer salir tus barcos por la zona del mapa de tu contrario. Francia Libre y otros Aliados 5 2. URSS. pue- sector-objetivo hundiendo buques contrarios). Si tu enemigo no tiene barcos en juego. Reclamar y controlar objetivos menores. y otros países de la Commonwealth). ejemplo. Para controlar un sector-objetivo. Ver los escenarios de la página 33 para más opciones. Cuando tomas un sector-objetivo. En este caso. Hay tres sectores-objetivo en el mapa.2. Gran Bretaña (incluyendo Australia. puntúas 50 puntos. No cuentan como barcos en juego para esta condición de victoria. Canadá.4. Otras formas de ganar Puedes usar las reglas de miniaturas navales de El jugador que consiga primero 150 puntos gana la partida. Muchos de estos escenarios tienen objetivos o metas con puntuaciones especícas.3. 2. Ignorar los submarinos y las lanchas torpederas. quita la cha marcadora del mapa y colócala delante de ti.4 Reclamar y controlar objetivos Aliados: Estados Unidos. Tu oponente ya no te la podrá arrebatar incluso si sus unidades ocupan más tarde el sector. Se consiguen puntos de tres maneras: Axis & Allies para explorar gran número de escenarios diferentes. debes tener uno o más buques en el sector y tu oponente no puede tener ninguno en dicho sector o en los adyacentes. de que no tengas sucientes unidades de un bando. Es posible que ambos jugadores consigan 150 puntos o más en el mismo turno. Por Cuando destruyes una unidad enemiga. Los submarinos y los aviones no cuentan Ejercicios de ota: Normalmente. Aclaración: La victoria se determina solo al nal del turno. SI esto ocurre. recibes una bonicación igual al valor de un marcador objetivo del escenario que estas jugando. las otas a la hora de controlar sectores-objetivo (aunque es- Aliadas no luchan contra otas Aliadas. Si tú y tu oponente no podéis poneros de acuerdo en qué bando lleva cada uno. tu oponente no tiene ninguna unidad en juego al nalizar una fase. Si en cualquier momento. Sin embargo. 2.

6 Las Reglas del Juego .

Los subtipos de avión APM. porar esta unidad a tu ota. Para algunos escenarios. Torpedero. La mayoría de las unidades tienen además un subtipo que proporciona más información 3. . La ota estándar se compone de unidades que en total suman 100 puntos o menos. Año: El año en el que esa unidad estuvo disponible. El tipo de unidad afecta a cómo la unidad resiste a los ataques y cómo interacciona con otras unidades. Portaaviones.1. para ver si has ganado la partida.1: Carta de una unidad. que representan a viene la unidad. Tipo: Los tres tipos básicos de unidades en el juego son barcos. Los tipos y los subtipos son: Barcos: Acorazados. Coste: El número de puntos que se paga por incorFigura 3. niatura representa un solo buque (con la excepción El símbolo de nacionalidad dice de qué país de las patrulleras y torpederos. varios de estos barcos) . bombarderos en picado o torpederos se agrupan bajo la denominación común de bombarderos en las reglas. solo se pueden utilizar unidades que estuvieron históricamente disponibles en el año determinado por el escenario o en años anteriores. Aviones: Aviones de Patrulla Marítima (APM). Cada unidad tiene asociada una carta de unidad que detalla sus estadísticas de juego. El coste de las unidades también se incorpora a tus puntos de victoria Nombre: El nombre de la unidad. Bombardero en Picado. para mayor claridad. Cruceros. Submarinos: ningún subtipo. Torpederos. Auxiliares. submarinos y aviones. El reglamento se reere colectivamente a estas miniaturas como unidades. Una mi- especíco del Eje (rojo) o de los Aliados (azul). Una miniatura aérea representa una escuadrilla de hasta 25 aviones.Capítulo 3 Las Unidades Cada unidad representa un barco. submarino o Nacionalidad: Cada unidad pertenece a una país escuadrilla aérea de las II Guerra Mundial. Destructores. Cómo leer una carta de unidad sobre lo que es realmente la unidad. Caza.

que funcionan exactamente igual que la artillería principal. 5 se cuenta como 1 éxito. Cada tirada de dado en la que sale un 4 truir esta unidad en un solo ataque. Task Force. submarino o avión puede ser dañado pa- Torpedos: El numero de dados de ataque que se ra destruirlo completamente. medio. Muchos barcos tienen  aparte de la artillería Texto de ambientación: la mayoría de las cartas principal  una artillería secundaria o tercia- de unidades incluyen una breve descripción de ria. así como cuantas unidades ras cuando esta unidad ataca a un avión. Cada tirada de dado de 6 es un impacto y cada impacto conseguido proporciona 2 puntos de daño.Hay barco con 3 puntos de casco es destruido la un valor distinto para muy corto.bien males (como el de artillería). unidad enemiga. Cada tirada de dado en la que sale un 4 ó un 5 se cuenta como 1 éxito. etc. quier sector del mapa cada turno. Una tirada de Puntos de Casco: El número de veces que un bar- dado de 6 se cuenta como 2 éxitos. Icono/Número/Rareza: El icono de colección indica a que set pertenece esta unidad (War at Sea. Flank Speed. los puntos de Blindaje y Blindaje Vital de la Artillería: El numero de dados de ataque que se tira cuando esta unidad ataca a otro barco. Se trata de baterías de cañones más ligeros la historia de la unidad o sus especicaciones. Cada tirada de dado en la que sale un 4 ó un Hangar: En los portaaviones. un tira cuando esta unidad ataca a un barco. Los cazas poseen una buena capaci- tienen velocidad (tienen una A en sus car- dad antiaérea que se utiliza para atacar avio- tas de unidad). Blindaje: El número de tiradas de dado con éxito que necesita el atacante para lograr un impacto (y daño) a esta unidad (o para que aborte el ataque en caso de aviones). Los ataques ASW normalmente tienen un alcance de 0. es el número máximo de unidades aéreas que pueden tener al portaaviones como base.1 y 0 sectores). así que sólo las unidades que residan en el mismo sector que el submarino pueden atacarlo. Insignia: En los buques insignia. porque pueden moverse a cual- nes enemigos. corto y alzas a cero (3.cuando reciben un impacto . gador es el primero y cuál es el segundo. Habilidades especiales: La mayoría de las unidades tienen una o más habilidades especiales (ver habilidades especiales en la página 31). (El hecho y largo alcance (0. Los aviones no atacarle. Los ataques de bombardeo funcionan de se realiza cada turno para determinar qué ju- la misma manera que los ataques de artillería. ó un 5 se cuenta como 1 éxito. es el número que Bombas: El numero de dados de ataque que se tira cuando esta unidad (un avión) ataca un bar- se suma a la tirada de dado de iniciativa que co. corto.1.).2.2 y 3 sectores). Los ata- de que los aviones tengan 1 punto de casco ques con torpedo dieren de los ataques nor- hace que . Muchos aviones poseen también una artillería principal que representa su capacidad de atacar barcos por ametrallamiento. así que sólo las unidades que tres niveles de rareza: Common (un círculo). medio tercera vez que se logra un impacto. El número de colección indica el orden de esta unidad Poder AA: El numero de dados de ataque que ti- dentro de ese set. Los componen ese set. Hay a distancia de 0.8 Las Unidades Velocidad: El número de sectores que la unidad están en el mismo sector que el avión pueden puede mover en un solo turno. Por ejemplo. Poder ASW: El numero de dados de ataque que se tira cuando esta unidad ataca a un submarino. Los ataques ASW funcionan Blindaje Vital: El número de tiradas de dado con de la misma manera que los ataques de arti- éxito que necesita el atacante para lograr des- llería. Una tirada de dado de 6 se cuenta como 2 éxitos. El símbolo de rareza indi- ataques antiaéreos tienen lugar normalmente ca cuan fácil es de encontrar esta unidad. co. . ya que ignoran aborten el ataque o bien sean destruidos). Una tirada de dado de 6 se cuenta como 2 éxitos. Hay un valor distinto para los alcances largo.

pero son muy caros. Miniaturas (barcos y subm. Por ejemplo. con bandas negras y blancas diferenciadas. Miniaturas (aviones): 1:900. pero no son muy robustos. tenlas a mano para cuando las necesites. Montar una ota en cualquier lugar del mapa pero tendrás que pagar por ellos dos veces: una por el portaaviones en sí y otra por cada escuadrilla que embarques. En resumen. Hemos hecho estas elecciones históricas de manera que puedas reconocer de un vistazo las miniaturas. La ota portaaviones.5 Km).2. despliegas en segundo lugar. Puedes personalizar fácilmente los camuajes usando pintura al agua de modelismo. un patrón de gris claro. Los destructores son baratos y buenos contra los submarinos. debes decidir qué mix de tampoco puede sobrepasar las 15 miniaturas. La Para recrear una batalla. No se pueden gastar más de 100 puntos para la defensa aérea del enemigo o proporcionar cober- construir una ota. Cada unidad tiene un coste aso- tura aérea limitada a tu ota si no has incluido un ciada que se muestra en la carta de unidad.1: Ejemplo de ota que vale 100 puntos.2. 3.3. Revela tu ota cuando estéis preparando el juego. usando las cartas de unidades. tipos de unidades te proporciona la mejor ota. Mapa: cada sector representa unas 5000 yardas (unos 4. Una miniatura representa 1 barco o submarino. Convenciones a la hora de montar una ota Construye tu ota en secreto. hemos mostrado a los barcos alemanes con el camuaje del Mar Báltico. Escala la Fletcher DD445 9 Le Terrible El juego de miniaturas navales de Axis & Allies usa las siguientes escalas: Cuadro 3. 3.2 Montar una ota Uncommon (un triángulo) y Rare (una estre- 9 Coste Nombre Unidad 16 USS lla). no se puede cambiar la composición de la ota como respuesta a la elección o despliegue de tu contrincante. muchos barcos de EEUU se muestran en Camouage Measure 32. un jugador monta una aviación basada en tierra no es terriblemente efec- ota del Eje y el otro jugador una ota de los Alia- tiva por sí misma. pero pueden ayudar a doblegar dos. pero son caros. Los acorazados pueden aguantar muchos daños y pulverizar a cualquier barco más débil. La mejor manera de identicar a una miniatura es la de encontrar el número de colec- de Princeton (CVL23) ción en la base de la miniatura y compararlo con el numero de colección de las tarjetas de 13 SBD Dauntless unidades. Cada unidad contribuye con diferentes potencialidades en cualquier ota. Turno: cada turno representa unos 10 minutos.1.2.1 se muestra un ejemplo de ota Aliada que cuesta 100 puntos.): 1:1800. gris oscuro y azul marino.2. 7 F4F Wildcat 48 HMS Hood 7 USS 3.1. Nota de diseño: Los barcos de cada país tie- En el cuadro 3. Los submarinos son muy difíciles de atacar. . De manera similar. Los portaaviones y sus escuadrillas pueden atacar a las unidades enemigas 3.1. No identiques qué unidades vas a usar todavía. Una miniatura representa o bien 3 aviones (APMs) o bien una escuadrilla de unos 25 aviones (resto). deberían haber repintado el camuaje. Flota de ejemplo nen diferentes esquemas de camuaje. Si Antes de que los barcos alemanes pasaran al Atlántico.

10 Las Unidades .

Si hay empate. El jugador con la mayor tirada modicada gana la iniciativa. hay un empate.Capítulo 4 Secuencia de juego Paso de Ataque de Submarinos del Pri- La partida se juega por turnos. Se repite todo el procedimiento completo hasta que un jugador gane. Paso de Movimiento Naval del Segundo Paso de retorno de aviones del Segundo Jugador. cada jugador hace una tirada de iniciativa 2D6 y le añade el bono mayor por buque Paso de Ataque Aéreo del Segundo Juga- insignia que tenga. los jugadores siguen una secuencia de juego que consta de las siguientes fases: Paso de Ataque de Submarinos del Segundo Jugador. La fase de iniciativa determina el orden en el que los contrincantes jugarán en cada turno. Fase de Iniciativa Para determinar la iniciativa. G) Fase de Retorno de Unidades Aéreas Fase de Ataque de Submarinos tienes buque insignia en tu ota o tus barcos están inutilizados o hundidos. C) Fase de Misiones Aéreas (los jugadores se alternan colocando aviones) D) Fase de Defensa Aérea Paso de Defensa Aérea del Primer Jugador. Al comienzo de cada turno. E) Fase de Ataque Aéreo Paso de Ataque Aéreo del Primer Jugador. turno. F) I) Fase Fin de Turno 4. Durante cada mer Jugador. . Si los dos tenéis los mismos bonos. gador. Jugador. Si no Fase de Ataque en Supercie Paso de Ataque en Supercie del Primer Jugador. Los barcos lisiados (crippled) dor.1. no se incluyen para el bono de buque insignia. A) Fase de Iniciativa B) Fase de Movimiento Naval H) Paso de retorno de aviones del Primer Ju- Paso de Movimiento Naval del Primer Ju- gador. el jugador con mejor bono por buque insignia gana la iniciativa. tira dos dados (2D6) y añade a la suma el mejor bono de buque insignia que tengas. simplemente añade 0. Paso de Defensa Aérea del Segundo Jugador. Paso de Ataque en Supercie del Segundo Jugador.

Primero y segundo jugador: En cada fase. todas las misiones restantes del jugador se asig- Al nal de la Fase de Ataque en Supercie (des- nan a la base en tierra.todo en la fase de ataque en supercie ocurre simultáneamente. aviones no pueden quedarse o ser asignados a portaaviones (aunque pueden ser asignados al sector que en el que está el portaaviones). las acciones se consideran simultáneas. (Ver capítulo 5 . Una vez que una misión se asigna a la base en tierra. incluso si un jugador tiene que hacer sus ataques en segundo lugar. El primer jugador mueve todas sus unidades en primer 4.pag. En esta fase. Usa el poder AA de tus unidades para atacar a las unidades aéreas que ocupen sus sectores. después de que has colocado todos los otros gundo Jugador.2. segundo jugador en el Paso de Ataque en Supercie Continuar alternando la colocación hasta que del Primer Jugador y éste queda destruido. Fase de Misiones Aéreas Puedes colocar tus aviones en cualquier sector del mapa. Cada unidad puede mover un número de sectores igual a su velocidad. de Ataque en Supercie del Segundo Jugador . Los aviones que se asignan a la base en tierra como su misión aérea no reciben marcadores de Rearming y están disponibles para misio- 4. si el acorazado Bismarck del primer jugador abre fuego contra el crucero Exeter del 4. Los límites de apila- pués de que ambos jugadores han jugado sus pasos do de la base terrestre deben respetarse. Fase de Defensa Aérea lugar (en el Paso de Movimiento Naval del Primer Jugador) y después el segundo jugador mueve sus unidades (en el Paso de Movimiento Naval del Segundo jugador). el primer y segundo jugador alternan la colocación de los aviones en los sectores: El primer jugador coloca un avión.12 Secuencia de juego Si ganas la tirada de iniciativa. Te interesa ver donde se colocan los aviones En tu Paso de Movimiento Naval. Alterna la colocación de los aviones con tu contrincante. indicarlo. ninguno o todos tus barcos y submarinos. Se deben anunciar los aviones asignados a misiones de ametrallamiento en esta fase. Para Puedes mover los barcos y submarinos un número de sectores igual a la velocidad de la unidad. La Fase de Movimiento Naval consta de dos pasos: El Paso de Movimiento Naval del Pri- Sugerencia táctica: Coloca tus cazas en último mer Jugador y el Paso de Movimiento Naval del Se- lugar. antes de mover la siguiente. o bien coloca algún otro tipo de marcador. te conviertes en el segundo jugador y tu oponente es el primer jugador. se ha subdividido cada fase en pasos. Ir segundo es mejor porque puedes ver dónde mueve tu oponente antes de decidir dónde mueves tú. Por ejemplo.4. Fase de Movimiento Naval nes el próximo turno. . El segundo jugador coloca un avión. Mueve una unidad cada vez. Los aviones pueden colocarse en cualquier sector del mapa o en la base terrestre.3. puedes mover uno. para identicar cuándo actúa el primer jugador y el segundo jugador. Los ) el Exeter se retira de la zona de juego. 17). atacantes del enemigo antes de asignar a tus cazas a escoltar tus propios bombarderos o defender tus barcos contra los ataques aéreos enemigos. el Exe- ambos jugadores hayan asignado todas sus mi- ter todavía debe hacer su propio ataque en el Paso siones aéreas. Para propósitos de secuenciar las habilidades especiales. pon la miniatura del avión de manera que su base se ponga a horcajadas en la popa o la proa de un barco del sector. aviones.

19). artillería (ametrallamiento). las habilidades de sufre una penalización de -2 a su blindaje normal y escolta del caza hacen que sea más difícil para los vital. así que solo podrás ría y/o torpedos contra barcos enemigos a ti- atacar a barcos y submarinos que se encuentren en ro. denominada Escort. cazas enemigos atacar a los bombarderos amigos. Fase de Ataque Aéreo Ataca a los barcos o submarinos enemigos usando ataques ASW. que el caza amigo está escoltando y protegiendo al bombardero. a menos que ten- gador y el Paso de Defensa Aérea del Segundo Ju- avión tenga múltiples opciones de ataque (Bombas. a tiro usando la artillería o torpedos. cada barco puede realizar uno de los siguientes tipos de ataque: Contra submarinos: Realizar un ataque ASW contra un submarino enemigo en el mismo sector. La fase de ataque aéreo consta de dos pasos: El Paso de Ataque Aéreo del Primer Jugador y el Paso de Ataque Aéreo del Segundo Jugador. 4. Un avión que no hace ametralla- a un solo avión. cada caza enemigo que hace un ataque antiaéreo contra un bombardero. miento no puede utilizar su armamento de cañones Escolta: Los cazas tienen una habilidad especial en la Fase de Ataque Aéreo. o atacar a un submarino con un ataque ASW. Esta habilidad representa el hecho de las tiradas de 5 o 6 son éxitos). Cada unidad puede atacar Misiones Aéreas. puedes atacar a las unidades aéreas enemigas usando el poder AA de tus gan una habilidad especial para hacerlo. 19. Si lo hacen. o torpedos. (Ver capítulo 6 pag. sólo se puede realizar un ti- En tu Paso de Defensa Aérea. La mayoría Contra barcos: Realizar ataques de artille- de los aviones tienen alcance 0. Fase de Ataque en Supercie Ataca a los barcos o submarinos enemigos usando ataques ASW.6 Fase de Ataque en Supercie 13 La Fase de Defensa Aérea consta de dos pasos: El Paso de Defensa Aérea del Primer Ju- defensa aérea no pueden atacar. Un barco puede realizar tanto ataques de los mismos sectores que tus aviones.5. Sugerencia táctica: La mejor manera de romper una fuerte defensa aérea es sobrepasarla con más aviones atacantes de los que tu contrincante puede oponerse por separado.6. La fase de Ataque en Supercie consta de dos pasos: El Paso de Ataque en Supercie del Primer Jugador y el Paso de ataque en Supercie del Segundo Jugador. gador. Los aviones que artillería como con torpedos en esta misma fa- recibieron un resultado de Aborted en la fase de se. Aunque tu po de ataque por avión por turno (a menos que la unidad cuente con habilidades especiales. Se pueden atacar a distintos objetivos con . Si un caza amigo y un bom- Aclaración: Un avión que hace ametrallamiento bardero están en el mismo sector. Artillería).pag. Torpedos.) unidades (Ver capítulo 6 . en lugar de dispersar los ataques sobre múltiples objetivos. bombas. En tu Paso de Ataque Aéreo. recibe una pena- Aclaración: Un avión que hace ametrallamiento no puede utilizar su habilidad especial de escolta. las tiradas originales de 6 siempre cuentan como 2 éxitos. En tu Paso de Ataque en Supercie. torpedos o artillería. Considera el concentrar tus ataques aéreos contra uno o dos objetivos clave cada turno. La mayoría de Aclaración: Un avión puede usar su capacidad las unidades tiene un alcance antiaéreo de 0. cada uno de tus barcos puede disparar a un objetivo enemigo 4. lización de -1 en cada tirada de dado (así que sólo Sin embargo.4.) Durante la Fase de Ataque en Supercie. puedes atacar a barcos y submarinos con tus aviones. así que de artillería contra barcos solo si fue encomendado sólo puedes atacar unidades que ocupen el mismo a una misión de ametrallamiento durante la fase de sector que tus unidades.

se puede quitar dicho marcador.) Al nal de tu paso de retorno de aviones. cada uno portaaviones o a la base en tierra. 29. Quita los marcadores Aborted de los aviones que los tengan. Si tienes un barco en un sector-objetivo y no hay barcos enemigos en él o en sectores adyacentes. secundaria y terciaria. de tal manera que un buque como el Yamato puede atacar tres veces en una misma fase de ataque de supercie. ta apilada con el portaaviones puede ser destruido En tu Paso de Ataque de Submarinos. Ningún ataque de artillería puede realizarse más de una vez. de los submarinos que poseen valores de ataque torpedero pueden atacar a los barcos enemigos a tiro. puede realizar un ataques con cada tipo de artillería en ese turno.pag. .1 . 29. Coloca/quita marcadores de Rearming para los aviones ba- Reclama un marcador de objetivo si tienes un barco en ese sector y no hay barcos en ese sector o en los adyacentes. puedes reclamar el marcador Objetivo. Aclaración: Ya no existe la Fase de Ataque con Torpedos de las reglas iniciales. volar a nuevas misiones el próximo turno. El avión queda ahora armado y listo para 4. (Ver capítulo 6 . un avión de los que tienen su car- rinos del Segundo Jugador.9. Un barco no puede realizar ataques ASW en la misma fase que realiza ataques con artillería o torpedos. Aclaración: Cuando los aviones regresan a un portaaviones. Comprueba tu puntuación. Estas cartas permanecen apiladas con el portaaviones hasta la Fase de Retorno de Unidades Aéreas del siguiente turno. Fase de Fin de Turno pueden atacar incluso a otros submarinos en el mismo sector si tienen la habilidad especial Submerged Shot para hacerlo. Además.7.1 . quitar los marcadores Aborted de los aviones que los tengan. coloca cada carta que pertenezca a cada avión debajo de la carta del portaaviones. Ganas si consigues 150 o más puntos. 4. Fase de Ataque de Sumbarinos Ataca a los barcos y submarinos enemigos con tus submarinos usando ataques torpederos. (Ver 8. bien encima de la miniatura o bien a su lado tocándola. haz volver a los aviones desde los sectores en los que fueron colocados a un portaaviones o una base en tierra. ver la sección 8.) Algunos submarinos 4. cuando pueden reorga- La fase de Ataque de Submarinos consta de dos pasos: El Paso de Ataque de Submarinos nizarse de nuevo al retornar los aviones a distintos del Primer Jugador y el Paso de Ataque de Subma- nes es destruido. Algunos aviones no pueden tener como base un portaaviones. Si un avión tiene ya un marcador Rearming (generalmente porque se quedó en tierra en lugar de ser asignado a una misión). Si un barco tiene torres artilleras secundarias y terciarias.8. Se ha reemplazado por la Fase de Ataque de Submarinos.14 Secuencia de juego cada ataque. usando sus valores de artillería principal. a menos que la unidad tenga una habilidad especial que lo permita. colócalos en el mismo sector que el portaaviones. 19. sados en tierra. Coloca un marcador Rearming al lado de los aviones que has hecho volver a una base en tierra.pag. La Fase de Retorno de Aviones consta de dos pasos: El Paso de Retorno de Aviones del Primer Jugador y el Paso de Retorno de Aviones del Segundo Jugador. En tu Fase de Retorno de Aviones. Fase de Retorno de Unidades Aéreas Haz regresar a tus aviones a un portaaviones o a una base en tierra.pag. Comprueba que has anotado los puntos de victoria por destruir unidades y marcadores objetivo de este turno. Los barcos atacan con torpedos en la Fase de Ataque en Supercie. Si un portaavio- también.

gana el jugador que tiene más puntos en el mapa (valorando a las unidades como puntos). 45). puede ser posible llegar a un empate antes de que un jugador gane. En el casos donde la partida ha llegado a un empate.4. 15 . no olvides mover los marcadores de tormentas si estás incluyendo la regla opcional de condiciones atmosféricas (apéndice B . Por último.pag.9 Fase de Fin de Turno En algunas partidas. si un jugador tiene sólo submarinos en juego mientras el otro sólo tiene cazas en juego. Por ejemplo.

16 Secuencia de juego .

otros dos barcos del sector para hacer sitio.) la unidad no importa.Capítulo 5 Movimiento y Posición Los sectores del mapa marcan la posición de ca- movimiento naval o de misiones aéreas. Análogamente. Por ejemplo. la fase de movimiento naval (de hecho no mueven en pero no puede permanecer en el si no hay sitio pa- esta fase). cada barco y submarino puede mover una cantidad de sectores igual a su velocidad.2. mover sin restricciones hacia (o a través de) secto- Aclaración: Durante la Fase de Retorno de Uni- res ocupados por el enemigo.1. Velocidad y movimiento Una vez por turno. para llenar un sector completamente. Encontrar la distancia adecuada para entablar combate con el enemigo es una parte clave para ganar las batallas navales.el turno representa 10 minutos de tiempo real y en ese tiempo incluso el acorazado más grande puede efectuar varios giros. el encaramiento de Los barcos y submarinos enemigos no cuentan para este límite por sector (pero cuentan para el límite de tu adversario. Aviones y movimiento: Los aviones no mue- Aclaración: Una unidad puede atravesar un sec- ven de la misma manera que otras unidades durante tor que ya esta ocupado hasta su límite de apilado. Sectores ocupados por el enemigo: Se puede siguen ocupando un solo sector. No importa. mover dos sectores por fase de movimiento naval. En su lugar. Lo único Si quieres mover un barco en un sector que ya tiene que importa es el número de sectores que atraviesan otros dos barcos. 5. da una de tus unidades y regulan el movimiento. Límites de apilado Una unidad solo puede entrar en un sector si hay 5. los aviones basados en portaaviones no tienen ninguna clase de ataque de oportunidad pueden exceder el límite de apilado del sector de 4 o fuego defensivo contra tus unidades. . No tienes por qué mover una unidad si no quieres. Hasta cuatro aviones. Los barcos y submarinos pueden maniobrar libremente dentro de los límites de su movimiento . Las unidades enemigas dades Aéreas. Ninguna uni- aviones. un crucero con velocidad 2 puede sitio para ella en ese sector. deberás primero mover uno de los las unidades. cada jugador puede tener: Hasta dos barcos. Algunas miniaturas son demasiado grandes sector que quieras durante la fase de misiones aéreas. ya que a lo largo del turno se Un barco o submarino no puede entrar en un asume que los barcos y submarinos pueden manio- sector si ese movimiento rompe el límite de apilado. brar para preparar sus baterías de cañones. puedes asignar los aviones al ra ella. Un submarino. pero deben respetar la capacidad limite de dad puede atacar o ser atacada durante las fases de base del portaaviones. En un sector dado.

Las islas también intereren en la línea de visión. (Ver sección 6. la mayoría de los mapas mostrados en las guras 2. Nunca aparecen en los escenarios Estándar. bancos de arena. está rodeada de peligrosos arrecifes y bajíos que sí lo ocupan.1. Sin embargo. a menos que la unidad en cuestión tenga una habilidad especial que lo permita.3.18 Movimiento y Posición 5.2 muestran un cierto grado de terreno.3. Islas No se puede mover un barco o submarino a un sector que contiene una isla.) Aclaración: Las tormentas se incluyen solo para escenarios históricos o diseñados por los jugadores. 25 para más información sobre el terreno. o incluso zonas localizadas de mal tiempo pueden interferir en el movimiento y la visibilidad.pag. Una línea de visión queda bloqueada si pasa por cualquier parte de un sector que contiene una de las anteriormente citadas características. tormentas y cortina de humo llenan todo el sector que ocupan.3. 5. 5.5 . Bancos de arena Los bancos de arena impiden el movimiento de la misma manera que las islas. 5. Características como islas.3. Incluso si la isla no ocupa el sector entero.3.2. Niebla. tormentas y cortinas de humo La niebla. Características del terreno Aunque las batallas navales a menudo tienen lugar en mar abierto con excelente visibilidad. . los bancos de arena no impiden la línea de visión.1 y 2. tormentas y cortinas de humo no intereren en el movimiento pero sí en la línea de visión. Se considera que la niebla. Convoy o Enfrentamiento Masivo.

Aviones: Sólo las unidades con tipo de ataque Algunas habilidades especiales (como la de Es- AA pueden atacar a los aviones en la fase de cort de algunos cazas) proporcionan una pe- defensa aérea.Capítulo 6 Ataque y Defensa Los ataques se dividen en cuatro fases distintas: Notar. otro tipo de ataque. consigues 1 impacto e iniges 1 pun- especial que la permita utilizar otro tipo de to de daño al objetivo. del objetivo. así que debes estar en el mismo sector que el objetivo (ver sección 6. una cortina de humo. Si la línea entre el centro del sector del atacante y el centro del sector del objetivo Alcance y dados de ataque: Cuenta el nú- cruza un tipo de terreno bloqueante (una isla. etc. blindaje vital. así que los barcos Ataques con torpedos: Tira los dados.5 .) la unidad atacante Comprueba la carta de la unidad atacante pa- no puede disparar a ese objetivo. sólo se consiguen éxitos con 5 ó 6.o cargas de profundidad. En guna habilidad especial que la permita utilizar este caso. Los opuestos cañoneandose entre sí en la fase de ataque ataques con torpedos ignoran el blindaje nor- de supercie no sufren los efectos del daño hasta el mal y vital del objetivo. cada resultado ques tiene alcance 0. Para la mayoría de los ataques. Compara el número de éxi- Submarinos: Solo las unidades con tipo de tos obtenido con los blindajes vital y normal ataque ASW pueden atacar a los submarinos. Si igualas o superas el ataque. Los ataques dentro Un ataque por fase: La mayoría de las unidades sólo pueden hacer un único ataque por fase. cada dado de ataque en el que sale un 4 ó 5 es 1 éxito. esto solo importa en ataques de artillería objetivo de ese tipo a ese alcance determinado. Cada resultado del nal de la fase. Cada una de estas fases se subdivide en dos pasos: uno para el primer jugador y otro para el segundo jugador. y con torpedos: la mayoría de los otros ata- Tirada de ataque: Tira los dados. Si igualas o superas el blindaje a menos que la unidad tenga alguna habilidad normal. de la misma fase son simultáneos. mero de sectores desde el atacante al objetivo. Los barcos con baterías secundarias y terciarias pueden hacer más de un ataque en la fase de ataque en supercie. Normalmen- ra ver cuántos dados de ataque tiras contra un te. torpedos.) de 6 son 2 éxitos.pag. Aquí presentamos un pequeño resumen de la esencia del ataque y la defensa: Línea de visión: La unidad que dispara debe tener una línea clara de visión al objetivo que ataca. 25. barcos o submarinos. Dependiendo de la fase. tus unidades puede que estén atacando a aviones. sigue contando como 2 éxitos. cañones. Ataque Aéreo. y Ataque de Submarinos. El segundo jugador tiene la pequeña dado de 6 cuenta como 1 impacto y cada im- ventaja de que puede ver cómo el primer jugador pacto inige 2 puntos de daño al casco. destruyes el objetivo. . sin embargo. distribuye los ataques y cómo se desarrollan. a menos que la unidad tenga al- nalización de -1 a cada dado de ataque. Ataque en Supercie natural de 6. que una tirada de dado Defensa Aérea. usando bombas.

Si tienes varios destructores por los alrededores. ASW y con bombas se producen a alcance 0  debes colocar tu uni- Rango Extendido: Los destructores y lan- dad en el mismo sector que el objetivo para poder chas torpederas son inmunes a los ataques de atacarla. Cuando se cuenta el número de sectores. asi que el número de dados de ataque es mayor para alcances cortos que para alcances largos. En general. (ASW) Bomba 1 o mejor que este en el sector local o adya- Las amenazas antisubmarinas se acumulan. puedes elegir a cuál disparas. 6. dados de ataque Cada avión enemigo que realice un ataque ASW contra el submarino en la Fase de Ataque Aéreo. Evasión en barcos pequeños Los destructores y lanchas torpederas son por naturaleza escurridizos y difíciles de acertar. cente a submarino durante la Fase de Ataque de Submarinos. Se puede disparar sin penalizaciones a través de sectores intermedios que contengan unidades amigas o enemigas. incluso si se redujo a 0 o menos tras haber contabilizado las bonicaciones y penalizacio- Los valores de ataque a menudo cambian con el nes. Si la carta de la unidad atacante muestra una incluso más si los barcos tienen la habilidad especial raya en lugar de un valor numérico para ese alcance de Alcance Extendido. Amenaza Antisubmarina La presencia de barcos y aviones con ASW obstaculiza la capacidad de un submarino para atacar. Un atacante y un objetivo en el mismo sector están a alcance 0. 6. puedes escoger a qué objetivo atacará tu unidad. . Si hay múltiples unidades enemigas al alcance. La mayoría de los ataques AA. pero no contar el sector de la unidad atacante.3. Sin embargo. El valor del ataque de torpedos de un submarino es siempre un mínimo de 1. Coloca el avión de manera que su base este a horcajadas del submarino objetivo o utiliza otro marcador para llevar la cuenta de estos Las unidades tienen valores de ataque que valo- ataques. Si el sector al que disparas contiene dos unidades enemigas.2. mientras que tu unidad tenga una lí- alcance mayor y te pueden permitir atacar cuando nea de visión clara y un valor de ataque contra aque- el objetivo hasta a 2 ó 3 sectores de distancia (o lla.20 Ataque y Defensa Se puede disparar a cualquier unidad enemiga Los ataques con artillería y torpedos tienen un bajo alcance. pue(y con Submahabilidad especial Submerged Shot) Cuadro 6. Tipos de ataque.1: Objetivos permitidos por tipo de ataque des reducir el valor de ataque de un submarino a 0 o menos dados.) especíco. alcance. entonces no puede realizar el ataque con ese tipo y a ese alcance.1. ran su efectividad contra diferentes tipos de objetivos Cada barco enemigo con un valor de ASW de Tipo de ataque Unidad afectada Antiaéreo (AA) Avión Antisubmarino Submarino Barco Artillería Barco Torpedo Barco rino. contar el sector donde se encuentra el objetivo. Un submarino sufre una penalización de un dado menos (hasta un mínimo de 1 solo dado) por: 6. la artillería y los ataques con torpedos hechos a corto alcance son más precisos. las habilidades especiales se aplican normalmente y habilidades como Wolfpack o Destroyer Killer pueden contrarrestar la penalización por amenaza ASW. artillería a alcance 4 o más.

Si has obtenido un número de éxitos igual o Paso de ataque en supercie del segundo jugador superior que el blindaje normal del objetivo. Coloca un marca- alcance 1. así que el ataque del . mage y aplica sus efectos.6. 6. El resul- dor 1 Damage boca abajo al lado del barco tado es 1.4 Resolver ataques 21 Baterías principales de los acorazados: Si has obtenido un número de éxitos igual o Las baterías principales de los acorazados su- superior que el blindaje vital del objetivo. así que tira 6 dados de ataque.4. Coloca un marcador Des- contra los destructores y lanchas torpederas troyed boca arriba al lado del barco o subma- (éxito solo con un 6. el USS Atlanta. el Shokaku.2. pero no obtiene el número de éxitos suciente para sobrepasar su blindaje vital y destruirle.4. 4.4. has fallado. El jugador del Eje ganó la tirada de iniciativa así que es el segundo jugador en este turno. seguido del segundo jugador. El crucero está a 1 sector de distancia del portaaviones del oponente. Los ataques de artillería pueden variar con el alcance. és- fren una penalización de -2 por dado tirado te queda destruido.) gurarse de usar el valor correcto para la distancia al El primer jugador tira y el resultado es 1. daje de 4 y un valor de blindaje vital de 10. El Shokaku has logrado 1 impacto e iniges 1 punto de también tiene un valor de artillería principal de 6 a daño al casco del objetivo. 6. 2. ta como 2 éxitos). tirar un número de dados de ataque igual al valor de ataque de la unidad que dispara para el tipo de ataque en cuestión. objetivo. El o submarino. cuenta como 1 éxito. 5 y 5. Sin embargo. Quita las unidades con Ataques con torpedos: Los ataques con torpedos no pueden impactar en lanchas torpederas. Resolver ataques ASW. cada tirada de 6 cuenta como El portaaviones del oponente tiene un valor de blin- 2 éxitos. que equivale a 5 éxitos (el 6 vale por 2 éxitos). 2. paso y empieza el paso del segundo jugador. Los efectos (como daños o destrucción) se marcadores Destroyed del juego. el primer jugador resuelve todos sus ataques primero. pero el 6 todavía cuen- rino. bombas y de artillería Para resolver un ataque ASW. 2. Como el Si has obtenido menos éxitos que el blindaje primer jugador ha acabado de atacar. El jugador del Eje coloca un marcador 1 Damage al lado del Shokaku. Ejemplo de combate en supercie El jugador Aliado decide atacar al portaaviones Shokaku con el crucero USS Atlanta en la fase de ataque en supercie. El jugador de los Aliados dispara la artillería principal del Atlanta y tira 6 dados (porque el valor de ataque artillero es 6 para alcance 1. bombas o artillería.1. Resolver ataques Los ataques dentro de cada fase se consideran simultáneos. aplican al nal de la fase cuando los dos jugadores han jugado. 4. Cada tirada de dado que resulte en 4 ó 5 5 y 6. Esta penalización se solapa (no se acumula) con penalizaciones similares Al nal de la fase actual (Ataque Aéreo o Ataque como Lisiado (marcador Crippled). da la vuelta a los marcadores 1 Da- peor penalización que aplique. blindaje del USS Atlanta es 4. que equivale a 3 éxitos. así que Compara el número de éxitos obtenido contra el blindaje normal y vital de la unidad objetivo: consigue 1 impacto en el Shokaku. 6. se acaba este normal del objetivo. así que hay que ase- Fase de Ataque en Supercie Paso de ataque en supercie del primer jugador El primer jugador (Aliados) tiene solo una única unidad con la que atacar  un crucero. El jugador del Eje devuelve el fuego. 5. Usar la en Supercie).

.3. Resolver ataques antiaéreos Para resolver un ataque antiaéreo. tira un número de dados de ataque igual al valor AA de la unidad pero no pueden hacer nada más en este turno. gran escala sobre el crucero Myoko en la fase de Mi- Si has obtenido un número de éxitos igual o Zeke para proteger al crucero. éste 1 Swordsh Mk. Shokaku falla. Los aviones abor- al marcador 1 Damage. se aplican los efec- simple ataque antiaéreo. cada dado de 6 cuenta como 2 éxitos. los siguientes aviones están en el sector del Myoko : 1 Si has obtenido un número de éxitos igual o su- SDB Dauntless (Aliados). Cada dado que salga 4 ó 5 cuenta como 1 éxito. a menos que tengan una habilidad especial que se lo permita. los ataque subsiguientes tos de los ataques. Compara el número de éxitos obtenidos contra el blindaje normal y vital del avión objetivo: Si has obtenido menos éxitos que el blindaje 6.22 Ataque y Defensa Figura 6. misión. Al nal de la Fase de Defensa Aérea. Fin de fase Ahora que ambos jugadores han completado sus Una vez el avión ha abortado su misión por un pasos de ataque en supercie. 1 F4F Wildcat (Aliados).4. queda destruido. se quitan del juego los aviones con marcadores Destroyed.4. que queda a partir de ahora en estado Dañado. aplica 1 punto de daño al Shokaku. Los aviones abortados no sufren daños permanentes 6. El jugador del Eje da la vuelta contra el mismo no tendrán efecto. Coloca un marcador Destroyed boca arriba al lado de avión objetivo. siones Aéreas. poniéndolo boca arriba y tados no pueden atacar en la fase de ataque aéreo. has fallado.1: Ejemplo de ataque en supercie. y el Eje responde colocando su A6M2 Al principio de la Fase de Defensa Aérea. Ejemplo de combate aéreo El jugador aliado decide montar un ataque a normal del objetivo. Coloca un marcador Aborted boca arriba al lado del avión objetivo. que dispara. tirada de iniciativa en este turno así que el jugador has logrado 1 impacto y el avión aborta su del Eje es el primer jugador para este turno. perior que el blindaje vital del objetivo. El Aliado ganó la superior que el blindaje normal del objetivo.4. Los marcadores Aborted se quitan al nal de la Fase de Retorno de Unidades Aéreas. II (Aliados) y 1 A6M2 Zeke (Eje).

Normalmente. se aplican los efectos de los Ahora es el turno del Zeke para que ataque. 6. 6. El jugador Aliado tiene un solo objetivo para atacar en este sector (el Zeke ). Paso de Defensa Aérea del segundo jugador Figura 6. 3. El valor del AA del Myoko a alcance 0 es 6. 6. Si Ataque Aéreo que viene a continuación. No hubo unidades dañadas. pero sí para que tenga 1 impacto y aborte la misión. cada dado recibe una penalización de -1. 3.) El Dauntless tiene un blindaje de 5 con lo que el ataque falla. 3. 4. Fin de Fase de Defensa Aérea Al nal de la fase. el jugador del Eje decide atacar al Dauntless. 2. Figura 6. 5. El jugador del eje tira y saca 1. que hace que los cazas enemigos reciban una penalización en cada tirada de dado cuando atacan a los bombarderos a los que tienen escolta. 4. 2. 2. El jugador aliado coloca un marcador Aborted boca arriba al lado del avión. 5 sólo 2 éxitos  que no llega al valor 6 de blindaje del Zeke ni de lejos. pero el Swordsh jugador del Eje puede hacer que el Zeke ataque al quedó abortado  no tomará parte en la Fase de Wildcat (caza) o al Dauntless (un bombardero). Figura 6.4 Resolver ataques Fase de Defensa Aérea 23 hace esto último.3: Ataque del Zeke al Wildcat. El Swordsh tiene un blindaje de 3 y un blindaje vital de 6. 2. No es suciente con 4 éxitos para destruir al Swordsh. con lo que el 4 se convierte en 3. El jugador del Eje ha terminado con su Paso de Defensa Aérea. pero como el Wildcat estaba escoltando al Dauntless. En el Paso de Defensa Aérea del primer jugador. el jugador del Eje elige atacar al Swordsh con la AA del Myoko. así que hace que el Wildcat ataque al Zeke. El daños. El valor AA del Zeke es 7 y la tirada de dados sale 1.6. El valor AA del Wildcat es de 7 y la tirada de dados es de 1. 3. esto serían 5 éxitos. 4. y solo una unidad con valor de AA (el Wildcat ). totalizando 4 éxitos. 3. .4: Ejemplo de Defensa Aérea del 2 o juga- dor. entonces el Wildcat escoltará al Dauntless (muchos cazas tienen la habilidad espePaso de Defensa Aérea del primer jugador cial Escort.2: Ataque del Myoko al Swordsh.) Aun así. (Notar que los 6 naturales siempre contarán como 2 éxitos a pesar de la penalización.

2. 1. Paso de Ataque Aéreo del primer jugador No hay barcos Aliados en este sector para que el Zeke los ataque.4. en el alcance correspondiente. La tirada de dados es 1. se aplican los efectos de los daños. de Ataque en Supercie sin conseguir nada. dar la vuelta a los marcadores de daño . tirar un número de dados de ataque igual al valor de ataque torpedero de la unidad atacante.y aplicar sus efectos. Paso de Ataque Aéreo del segundo jugador los ataques con torpedos lanzados desde barcos se realizan en la fase de Ataque en Supercie y los ataques con torpedos desde submarinos en la Fase de Ataque de Submarinos. Submarinos. Los bar- sector se llevan a sus bases y se quitan los marcado- cos ya atacaron con artilleria o torpedos en la fase res Aborted. Al nal de la fase. 4. Fase de Ataque de Submarinos Es el principio de la Fase de Ataque con Subma- Más tarde. Cada valor de dado de 6 cuenta como 1 impacto directamente. Resolver ataques usando torpedos Fase de Ataque Aéreo Los aviones atacan a los barcos con bombas y Aclaración: Con la nueva secuencia de juego. 5. Las chas de daños se vuelven boca arriba y el Myoko recibe 1 punto de daño en el casco.24 Ataque y Defensa 6. El jugador Aliado usa el valor 10 de ataque de Bombas del Dauntless para atacar al Myoko. El ju- Fin de Fase de Ataque Aéreo gador Aliado ganó la iniciativa este turno así que el jugador del Eje es el primer jugador de este turno. en la Fase de Retorno de Unidades rinos y todas las unidades presentes están sin daños.5: Ataque del Dauntless del 2 o jugador. Al nal de la Fase de Ataque en Supercie o de El Swordsh quedó abortado pero el Dauntless todavía queda activo en este sector. Quitar del juego todas las unidades con marcadores Destroyed.5. 2. 2. 6. Cuando el daño acumulado de casco de excede la capacidad de puntos del casco. 2. 5. . el objetivo queda destruido. troyed boca arriba al lado del barco (o submarino) objetivo. Cada impacto de torpedo inige 2 puntos de daño en el casco del barco objetivo. El Myoko tiene un blindaje de 4 así que esto es 1 impacto. Ejemplo de ataque con submarinos El submarino japonés I-19 y el crucero Tone están luchando contra el submarino USS Barb (SS 220) y el crucero ligero USS Boise (CL 47). así que este paso naliza.ahora están boca arriba . El jugador del Eje coloca un marcador de 1 Damage boca abajo al lado del Myoko. Aéreas. todos los aviones que permanecen en este Los submarinos atacan con sus torpedos. sin tener en cuenta el blindaje. Colocar un marcador DesFigura 6. torpedos. Colocar un marcador 2 Damage boca abajo al lado del barco (o submarino).4.6. Para resolver ataques que utilizan torpedos. 5 que equivalen a 4 éxitos. Está ahora en estado Dañado.

El jugador aliado pone un marcador Destroyed boca arriba al lado del USS Barb. Si la línea de visión pasa exactamente por el borde de un sector o toca tangencialmente una isla. o cruzar cualquier parte de un El jugador Aliado no tiene ninguna otra unidad para atacar en esta fase. 6. Línea de visión Una unidad solo puede atacar con artillería o torpedos a otra unidad si puede ver a dicha unidad. así que quedará destruido al nal de la fase. Las islas. el estado del USS Boise es Lisiado.5 Línea de visión 25 Paso de Ataque de Submarinos del primer jugador Figura 6. 5. el Tone 2 ataca al USS Boise segun el ejemplo de las reglas avanzadas en inglés 2 N. cortinas de humo. 6. En este paso. el USS Boise ataca. El jugador del eje no tiene otras unidades con las 1 que atacar en esta fase . En su lugar. que permite hacer ataques con torpedos contra otros Al nal de la fase. Los ataques de torpedo no em- casco efectivo. así que el ataque falla. Si puedes trazar dicha línea sin cruzar ninguna tirada de 6. parte de una isla. 4. El valor de ataque da la vuelta y se le aplican 2 puntos de daño al cas- de torpedos del I-19 a alcance 0 es de 3 y el jugador co del USS Boise.: Con la anterior secuencia. una unidad necesita tener un valor de tipo así que sale del juego. Figura 6. car al I-19 con el USS Barb. Como muchos submarinos. 5. Normal- daños. . de T. el jugador del Eje decide atacar al USS Barb con el I-19. así que este paso termina . un valor Quitar el marcador 2 Damage y poner un marca- de 6 es un impacto de torpedo que inige 2 puntos dor Crippled boca arriba. Las unidades que se ven entre sí se dice que tienen Paso de Ataque de Submarinos del segundo ju- línea de visión mutua.6: Ataque submarno del I-19 del 1 o juga- dor. El USS Barb tiene un marcador Destroyed mente. traza una línea imaginaria que pase dor Aliado tira los 3 dados y saca 4. el Fin de fase I-19 tiene la habilidad especial Submerged Shot. entonces tal y como sale en el ejemplo de las reglas avanzadas en inglés . sector que tiene una cortina de humo. pe- cante al punto central del sector de la unidad obje- ro el ataque con torpedos sólo consigue impactos con tivo. esto sería una tirada estupenda. El USS Barb tiene solo 2 puntos de casco. El valor de ataque con Para determinar si dos unidades tiene línea de torpedos del USS Barb es de 3 a alcance 0 y el juga- visión mutua. entonces la unidad puede ver al objetivo. niebla o tormentas pueden obstruir la línea de vi- gador El segundo jugador comenza su paso y elige ata- sión.: Con la secuencia antigua.7: Ataque submarino del USS Barb del o 2 jugador. Como sólo le queda 1 punto de del Eje saca 1.6. El marcador 2 Damage se ASW para atacar al submarino. niebla o chubasco. plean el sistema de los éxitos. Para otro desde el punto central del sector de la unidad ata- tipo de ataques. de T. así que este paso termina 1 N. de daño al casco del objetivo.5. se aplican los efectos de los submarinos que estén en su mismo sector.

a pesar de los éxitos que el atacante obtenga. Por tanto. humo o tormentas. Con un resultado de 5 ó 6 el ataque falla. las cortinas de humo y las tormentas llenan todo el sector que ocupan. humo o tormentas pueden disparar sin penalización ninguna. Una unidad en un sector-isla tiene linea de visión bloqueada tanto hacia fuera (ver) o hacia dentro (que le vean). Tirar 1D6. al objetivo se le concede una tirada de dado de ocultación que puede hacer fallar el ataque. Niebla. pero no a través de dicho sector. des pueden entrar en sectores-isla. Las unidades que están en sectores con niebla. Una línea de visión queda bloqueada si atraviesa cualquier parte de un sector que contenga dichos accidentes de terreno . humo o tormentas pueden disparar fuera del sector sin penalización ninguna. Aclaración: Una unidad que esta en un sectorisla puede atacar a otras unidades del mismo sector si tienen el tipo de ataque apropiado. Se considera que la niebla. humo y tormentas.8: Ejemplos de líneas de visión. Sin embargo. Unidades en un sector-isla: Algunas unida- . Las unidades atacantes que disparan a un sector con niebla.26 Ataque y Defensa tampoco queda bloqueada la línea de visión. la tirada de dado de ocultamiento solo tiene éxito con un resultado de 6. Figura 6. Humo y Tormentas: Se puede trazar una línea de visión que empiece o termine en un sector con niebla. Si tanto el atacante como el objetivo están en el mismo sector con niebla. Se puede trazar una línea de visión perfectamente a través de un sector-isla mientras que la línea no toque el dibujo de la isla en sí. Las islas no ocupan todo el sector: Solo la parte de la tarjeta de la isla que es realmente tierra bloquea la línea de visión. no puede atacar o ser atacado. Los sectores-isla que tiene dibujos de pequeños islotes son mucho menos propensos a bloquear la línea de visión que los sectores-isla que contienen grandes islas.

1. lisiado (crippled) Aborted.Capítulo 7 Efectos de los daños Los barcos y submarinos quedan destruidos cuan- 7. Tan pronto como recibe el marcador. 31. dando lugar a una capacidad de su velocidad (hasta un mínimo de 1 punto). los barcos y submarinos con 2 puntos de casco quedan lisiados cuando absorben 1 punto de daño. Además casco efectiva. En las reglas originales se mezclan indistin- hacen una tirada de dado menos en ataques torpe- tamente los conceptos. Es posible Cada tipo de daño tiene un marcador que indica que dos unidades aéreas se ataquen la una a la otra que la unidad ha sufrido ese tipo de daño. Lisiado habilidades especiales se pierden cuando el barco o submarino tiene daños. En su do el número de éxitos de un solo ataque supera el lugar. Ver además las habilidades Draw the CAP. Los marcadores Aborted se quitan du- y destruido. ese avión es inmune a otros resultados de com- Los barcos y submarinos que absorben daños quedan en estado dañado. rante la fase de retorno de unidades aéreas. 1 N. funciona normalmente hasta el nal de la Fase de Defensa Aérea. queda inmune a ataques posteriores. Un barco o submarino dañado no sufre otras penalizaciones hasta que sus puntos acumulados de bate posteriores. 7. Puede atacar (si no lo ha hecho ya) durante su paso de Defensa Aérea.3. En ese momento quedan lisiados.: Una manera de hacer balance es mantener la cuenta de los puntos acumulados de daño y comparar siempre Un navío lisiado sufre una penalización de -1 en con la capacidad nominal del casco. . Los tipos en la fase de defensa aérea y se inijan resultados de daño son: dañado. Un avión no puede recibir dos resultados Aborted en el mismo turno. Algunas 7. 1 Los barcos y submarinos a los que les queda 1 solo punto de casco efectivos pasan a estar lisiados. Un avión abortado termina su misión 7. de T. En otros aspectos. se ven forzadas a abortar la misión cuando un blindaje vital. Pinpointer y Shadowing bajo el capítulo 9 . ataque antiaéreo tiene éxito y supera su capacidad de blindaje. Dañado ño. blindaje vital y mentalmente a la capacidad nominal de casco el número de puntos de daño acumulados. abortado.1.1. Abortado do en número de puntos de daño acumulados iguala o supera su capacidad de puntos de Casco. o cuan- Las escuadrillas aéreas no absorben daños. Otra manera es substraer su capacidad de blindaje nominal. Pasos de daño sin más acciones que hacer en el presente turno. sin embargo.1. deros. Por tanto. casco llegan a su capacidad de casco menos 1 punto. Tan pronto como se coloca un marcador Abor- Aclaración: Abortado es un tipo especial de dated. Un barco o submarino puede soportar puntos de daño hasta su capacidad de casco nominal antes de que sean destruidos.2.1.pag. pero no durante ninguna otra fase posterior.

Después de que los efectos de los daños se han aplicado al nal de una fase. cualquier ataque que coseche éxitos que igualan o superan su capacidad de blindaje vital. AA o torpedos.2. En particular. Aclaración: Los buques insignia lisiados no añaden su bono a la tirada de iniciativa. cualquiera que sean los puntos de casco efectivos que le queden. El jugador que ha destruido la unidad debe contabilizar un número de puntos de victoria correspondientes igual al coste de la unidad destruida. no importa que seas el primer o segundo jugador. 7. Aclaración: Si un barco o submarino lisiado tiene una habilidad especial que le concede un dado mas de ataque con torpedos en determinadas condiciones. si un ataque contra un avión cosecha éxitos que igualan o superan su capacidad de blindaje vital. el avión queda destruido.4. 7. Un barco destruido por el ataque del primer jugador en la fase de ataque de supercie siempre tiene una oportunidad .28 Efectos de los daños Un navío lisiado sufre una penalización de -1 en de disparar en el paso del segundo jugador de dicha las tiradas de dado cuando hacen ataques de arti- fase. ASW. En otras palabras. Destruido Un barco o submarino que han acumulado puntos de daño que igualan o superan sus puntos de casco queda destruido. O lo que es lo mismo. sólo un resultado de dado de 5 ó 6 producen algún éxito. La tirada de dado de 6 sigue produciendo 2 éxitos. pon el marcador Crippled boca arriba al lado de la unidad lisiada para recordar que debes aplicar las correspondientes penalizaciones a partir de ahora.1. En adición. destruye a la unidad. siguen beneciándose de ese dado extra (2 dados) cuando ataquen bajo esas condiciones. El barco destruido no se quita del juego hasta llería. Quitar las unidades destruidas del mapa al nal de la fase correspondiente. Simultaneidad en los daños Los daños inigidos dentro de la misma fase se consideran simultáneos y no tienen efecto hasta el nal de la fase. el nal de la fase.

No se puede alojar o rearmar a un avión de patrulla marítima en un portaaviones. La base en tierra tiene una capacidad de 5 aviones. se elige ningún avión para perder con esa carta. Con cualquier otro resultado. de la unidad). Un avión en la base en tierra requiere un turno completo en rearmarse después de que ha 8. bom- que te han destruido un portaaviones. 8. Un portaaviones tienes que eliminar unidades aéreas hasta que so- solo puede alojar un número de aviones que no su- lo queden cinco o menos. Un portaaviones. Portaaviones completado una misión. Nota de diseño: para los escenarios estándar.2. Eli- tiempo considerable en ir y regresar de la zona de ge miniaturas de aviones cuya tipo coincide con ca- operaciones. está da carta agrupada junto a la del portaaviones. Si sale un 1. se asume que la base en tierra está lo suciente- Portaaviones destruidos: Si un portaaviones mente lejos como para que los aviones tarden un es destruido.1. Si una base en tierra excede su capacidad (por- Los portaaviones solo pueden alojar cazas. Se pueden elegir aviones abortados. No a unas pocas millas de distancia de cualquier punto se puede elegir un avión más de una vez y tampoco del mapa. por ejemplo) barderos en picado y torpederos. Una ota bien equilibrada incluirá bombarderos para atacar a los navíos enemigos en cualquier parte del mapa. Si no hay ningún avión del tipo elegido por turno. Todos los aviones comienzan el turno en sus bases aéreas: bien a bordo de un portaaviones o bien en la base en tierra de la esquina del mapa. pero no es tan eciente como un portaaviones porque tarda más tiempo en preparar a los aviones. Puedes elegir qué unidad pere su capacidad de hangar (mostrado en la carta eliminar. Base en Tierra Una base en tierra puede alojar y rearmar a cualquier clase de avión. mientras que los aviones basados en tierra de- la carta de unidad permanece en juego. esa unidad se va a pique junto al barco y se destruye al nal de esta fase (dando puntos de victoria a tu oponente por este avión). Esta es la razón por la que los aviones ba- se puede elegir un avión que procede de la base en sados en portaaviones pueden realizar misiones cada tierra. puedes perder sus aviones también. el avión permanece en juego y retorna a la base en tierra o a otro portaaviones durante la Fase de Retorno de .Capítulo 8 Aviones y Bases Los bombarderos en picado y torpederos son tan Unidades Aéreas. entonces no ben esperar un turno entre misiones. y cazas para proteger a sus barcos de los ataques aéreos enemigos. Tira 1D6 por cada unidad elegida. mortíferos para barcos y submarinos como los barcos y submarinos enemigos. por el contrario.

30 Aviones y Bases .

su valor de ataque torpedero se incrementa de 3 dados a 4 dados. Acciones adicionales o extra: Algunas habilidades especiales permiten a una unidad hacer ataques adicionales. que pueden proporcionar ambos un bono de Ex- cazas enemigos obtengan una penalización de -1 en Nota: Es de señalar que. Ataques de dado Extra: Cuando una habilidad especial concede más dados de ataque. el caza sólo se benecia de uno de estos bonos  no se suman. En este caso. Conictos entre habilidades: Algunas habilidades dicen que se puede hacer una acción mientras que otras dicen que no se puede hacer la misma acción. a pesar de las penalizaciones. cada tirada de ataque cuando atacan a los bombar- No acumular habilidades especiales adicionales del mismo nombre: Una unidad sólo se deros que están siendo escoltados. el Shokaku puede añadir un dado a la tirada de ataque torpedero de un avión torpedero. 1 impacto (que vale 2 puntos de daño en el casco) en el caso de ataques torpederos. glosario del presente reglamento. En este caso. Esto se materializa en que la mayoría de las unidades consiguen éxitos con tiradas de dado de 5 ó 6 en lugar de 4. si tienes dos portaaviones lamente. pert Dogghter a un ataque antiaéreo de un caza. Por ejemplo. ASW y bombas. Completa cualquiera de estas acciones extra como parte de la activación de la unidad. . los puede beneciar una vez de una habilidad especial cazas solo consiguen éxitos con tiradas de 5 ó 6 so- especíca. la habilidad prevalece.Capítulo 9 Habilidades Especiales Muchas unidades tienen habilidades especiales. Por ejemplo. la habilidad que prohíbe la acción prevalece. Penalizaciones a cada tirada de dado de ataque: Cuando una habilidad especial concede una penalización a tiradas de dado. se sustrae dicha cantidad a cada tirada de dado. una tirada de dado que sale 6 de manera natural (sin modicar) siempre cuenta como: dos éxitos en el caso de ataques de artillería. No se pueden acumular las acciones extra para fases posteriores del turno. mover sectores extra or hacer alguna otra cosa adicional. AA. Por ejemplo. no ren más explicaciones se describen en la sección del puedes elegir ignorarlas. se incrementa el número de dados que la unidad tira cuando hace un tipo particular de ataque. Si esta habilidad se aplica al avión modelo Kate. Habilidades especiales negativas: Algunas La mayoría de las habilidades especiales se denen habilidades especiales son negativas en lugar de po- en las cartas de las unidades. 5 ó 6. Debes respetar las habilidades negativas. la habilidad de escolta puede hacer que los Conictos con reglamento: Cuando una habilidad está en contradicción con una regla genérica del reglamento. Aquellas que requie- sitivas.

Hi-Level Bomber: Siempre que esta unidad haga un ataque con bombas. Sub Hunter: El sector debe respetar las normas de apilamiento después de que esta unidad se desplaza de posición. Shadowing: Estas habilidades es- habilidad completamente. No Sea Control: las unidades con esta habilidad especial no pueden reclamar objetivos. no puede utilizar su capacidad de ataque de bombas. Opening Salvo 1: Este dado extra se puede usar solo una vez por juego. Solo pueden redirigirse cazas no abortados. sólo tiene éxitos con tiradas de dado de 6. High-Speed Run: Usar esta habilidad prohibe a la toda ota el reclamar un marcador objetivo este turno.1. alternan sus colocaciones. no puede usar su capacidad AA. Esta unidad no puede atacar a destructores o lanchas torpederas con ataques de bombas. Cada caza redirigido se recoloca y ataca antes de que el próximo avión se recoloque. incluyendo aviones y submarinos. deben leerse en conjunto peciales no pueden usarse cuando el avión esta en con el texto impreso en las cartas de dichas habili- estado abortado. Stuka Operations: Esta habilidad especial anula la habilidad especial Land Based del avión mencionado. no una vez por tipo de ataque. Lay Smoke Screen: La cortina de humo surte efecto desde el momento en que se crea hasta el nal del próximo turno. pero pueden impedir que el oponente pueda reclamar un marcador-objetivo colocándose en un sector adya- Sneak Attack: El número de dados a tirar debe ser de 10 ó más antes de añadir modicadores de iniciativa. El Graf Zeppelin puede alojar tanto los modelos Ju87b como Ju87 R2 Picchiatelli. Mission Selection: El rol de la unidad para el turno limita el tipo de ataque que puede usar este turno. no reducen su velocidad efectiva a 0 durante este turno se requiere que los cazas enemigos lo ataquen. con el primer jugador maniobrando primero. Los al tirar 1D6 y sacar un 1 (ó 2) al principio de la Fase cazas enemigos en el sector que no hayan hecho un de Movimiento Naval. Si es un caza. y si es un bombardero en picado.32 Habilidades Especiales 9. Slow: Un barco lisiado con capacidad de veloci- Draw the CAP: Tan pronto como se coloca un dad 2 y las habilidades especiales Slow 1 ó Slow 2 marcador Destroyed o Aborted en este avión. Kamikaze attacks: El ataque con 10 dados es con alcance 0. no solo en barco con High-Speed Run. La cortina de humo proporciona ocultación a todas las unidades del sector. dades. ataque AA son libres de seleccionar sus objetivos normalmente. Fighter Director: Los aviones se redirigen al nal de la Fase de Defensa Aérea. . Aclaraciones habilidades especiales A continuación se incluyen una serie de aclara- cente. ciones a las habilidades especiales. No se explica la Pinpointer. Si ambos jugadores tienenc azas que pueden beneciarse de esta habilidad.

Se puede gastar 100 puntos o menos en construir una . las islas. El ganador va Flotas: Decidid qué jugador es el que escolta el primero y elige en qué lado del mapa despliega la convoy y cuál es que lo intercepta. Se pueden desplegar barcos en cualquier sec- si no hay acuerdo.pag. un jugador se construye una ota Aliada y el otro jugador se construye una ota del Eje. 11.1. te recomendamos el escenario desplegar barcos y submarinos en sectores que con- estándar. 10. Este tipo de esce- Mapas de batalla: Tira un dado y organiza el nario trata de recrear una típica batalla de convoyes. el juego termina y el otro tener más de 15 unidades.solo el convoy cuenta para la gramas mostrados en las guras 2. Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de juego descrita en el capítulo 4 .1 y 2.2. bancos de arena y otras No hay sectores objetivo. antiaéreo. Se puntúa con el coste de la unidad enemiga cuando la destruye. 10. se organizaron enconadas batallas navales cuando uno u otro bando trataba de transportar tropas o suministros en aguas en disputa.2. condiciones de victoria que tú y tu contrincante acordéis. No se pueden po de escenario jugar. Si no sabes qué ti- portaaviones o en las bases en tierra. victoria. La ota no pueden supercie y torpedera).que también jugadores puntúan 150 ó más puntos en el mismo construye su propia ota. Si. tu y tu oponente debéis de tu zona del mapa (la la central de sectores es elegir qué tipo de escenario queréis jugar de entre los zona de nadie). (Echarlo a suertes ota. construyes do reclamas uno de los marcador objetivo. mapas. un jugador no tiene unidades ra construir tu ota. Normalmente. Escenarios estándar escenario estándar cuando puntúas 150 ó más pun- Ganar en el escenario estándar: Ganas en el tos. nes de las bases aéreas antes de construir una ota con un gran número de aviones. Escenarios de Convoyes En numerosas ocasiones de la II Guerra Mundial. Despliegue: Tira una moneda. tengan islas o bancos de arena.) El jugador que escolta el convoy tor adyacente de tu borde del fondo del mapa. sólo se pueden alojar 5 aviones en la base terrestre. Considera las limitacio- jugador gana. Si ambos una ota y peleas contra otro jugador . y la pérdida de barcos o características del terreno de acuerdo con los dia- aviones no importa .Capítulo 10 Escenarios Cuando echas una partida al juego de miniatu- pueden desplegar los submarinos en cualquier lugar ras navales de Axis & Allies. Cada unidad tiene un coste al nal de una fase de ataque (defensa. más una cantidad de aviones igual al total de la capacidad de hangar de los portaaviones empleados (si se incluyen en tu ota). También puedes jugar con cualquier ota. mapa de batalla. Se pueden desplegar aviones en los que se explican a continuación. en Flotas: Puedes gastar 100 puntos o menos pa- cualquier momento. turno. mostrado en la carta de unidad. Se puntúa con 50 puntos cuan- En el escenario de batalla estándar. el jugador con más puntuación gana.

Tira un dado y coloca una isla en la posición apropiada (indicada en la gura.34 Escenarios ota.1: Disposición del mapa para escenario de victoria para estos barcos (= su coste) no se aplica convoyes. Ganar en el escenario de convoyes: El juga- Reglas especiales: La capacidad de tu base en dor que escolta el convoy gana moviendo sus barcos tierra se aumenta a 7.1: Caracteristicas de los Transportes en el escenario de convoyes Estas estadísticas están tomadas de la unidad Jeremiah O'Brien.3.) La mayoría de las batallas de convoyes tuvieron lugar en aguas relativamente abiertas. así que no hay mucho terreno para abarrotar el mapa. Transportes en en escenario de convoyes: Todos los barcos de convoy tienen las siguientes características: Blindaje 1 Blindaje Vital 4 Casco 3 Velocidad 1 Antiaéreo 3 (alcance 0) Cuadro 10. el jugador que lo escolta puede sacarlo fuera del mapa en el turno siguiente. 11. Si el ju- tida de 200. Dicho barco ya no está en juego y cuenta 10. Regla especial: Cuando un barco del convoy termina el turno en un sector de la última la del mapa.pag.1. Escenarios de enfrentamiento masivo El escenario estándar es el que mejor reeja los enfrentamientos a pequeña y mediana escala. etc. si la ota es de 200 puntos. Diseña una ota té en la última la de sectores de la zona del mapa con esos puntos. en los escenarios de convoyes. úsalas. Si tienes minia- do enemigo del mapa. cualquier marcador (mone- del convoy (incluyendo los barcos hundidos al nal das.200. El jugador turas como el Jeremiah O'Brien. 9 ó 13 aviones para una par- de convoy hacia la zona opuesta del mapa. puntos y 40 si es de 500 puntos. Nordmark o Kinai que intercepta gana si hunde al menos tres barcos Maru. Para recrear un enfrentamiento masivo. 300 ó 500. recibe 5 barcos de convoy (aquellos con el del tablero tres o más barcos del convoy por el la- subtipo Auxiliar) sin coste alguno. Se pueden tener hasta 20 unidades por y cuenta para los puntos de victoria del jugador que ota.) puede servir como barco del turno 15. tal y como se explica en el escenario estándar.) de convoy. En una partida a 500 . 300 ó 500 puntos. Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de juego descrita en el capítulo 4 . en la zona del enemigo. algunas de las más famosas batallas navales de la guerra involucraron muchos más barcos considerados importantes. gador que realiza la escolta es capaz de sacar fuera Además. Puede resultar útil apuntar los daños a los barcos de convoy en una Mapas: Usa la conguración de mapa mostrada hoja de papel. perlas de vidrio. Lleva la cuenta de los turnos Flotas: Acordad un numero máximo de puntos del escenario. Naturalmente. El bono habitual de puntos de Figura 10. como se describe en el escenario enemiga al nal del turno 15 se considera destruido estándar. Y si no. usa las siguientes guías: ahora para la victoria. El jugador que intercepta el con voy tiene 80 puntos para construir una ota. en la gura 10. 25 si es de 300 intercepta. Echa un vistazo a la información adjunta para tener una idea de las características de los barcos de convoy. gana la partida. que involucran a 1 o 2 barcos principales por bando. Cualquier barco del convoy que no es- por cada ota .

de T. pueden aterrizar en portaaviones británicos. el Ajax y un segundo Ajax para recrear la batalla del Río de La Plata. Francia de Vichy: Se pueden incluir barcos franceses en una ota del Eje. Límites de apilado: En un juego de 500 puntos.: De hecho iban a construir otro. entonces aplica las siguientes directrices: zona de nadie). que manera que se especique un año para el escenario. 11. Históri- tor adyacente de tu borde del fondo del mapa. Si quieres obligar a cumplir restricciones his- de tu zona del mapa (la la central de sectores es tóricas.) El valor de cada marcador objetivo aumenta a 100 puntos. No se pueden desplegar barcos y submarinos en sectores que con- Las unidades japonesas no pueden operar conjuntamente con ninguna otra nacionalidad. . Se pueden desplegar aviones en los portaaviones o en las bases en tierra. tida de 200 puntos). porque los japoneses 10. las reglas de apilado se relajan. Se puede restringir la construcción de la ota de 1 N. algunos países nunca operaron juntos en pueden desplegar los submarinos en cualquier lugar otas.4. el Amagi. bombarderos en picado y torpederos de los EE. Restricciones por año las marinas de EE. hubo un poco más de colaboración naval. se puede decidir ota. fue destruido con el gran terremoto de 1923 estando en el Por ejemplo. que muestran valores del año 1944 ó 1945 en la carta Mapas de batalla: Tira un dado y organiza el mapa de batalla.) Por ejemplo.UU. Éstos representan barcos con tripulaciones que fueron leales a la Francia de Vichy o barcos capturados por Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de juego descrita en el capítulo 4 .4. los alemanes que fueron utilizados contra los Ganar en el escenario de enfrentamiento masivo: Ganas en el escenario de enfrentamiento Italia post-armisticio: Se pueden incluir bar- masivo cuando puntúas 300 puntos (para una par- del año 1943 o posteriores. Aunque los miembros europeos del Eje y Japón no colaboraron en ninguna campaña terrestre. tengan islas o bancos de arena.UU. bancos de arena y otras características del terreno de acuerdo con las guras 2. El ganador va no pueden formar parte de la ota. 10. plo. Construir tus propios escenarios 1 . podrías crear un escenario que enfrente al Gra Spee.pag. si se elige el año 1943 como año en el astillero. contra el Exeter. 150 puntos y 250 puntos respectivamente. Puede haber que se desarrolla el escenario. 450 puntos (para una partida de 300 puntos) o 750 puntos (para una partida de 500 puntos.2.2. Se pueden desplegar barcos en cualquier sec- si se aplican restricciones históricas o no. cos italianos a las otas aliadas en escenarios Barcos únicos: No se pueden incluir barcos idénticos que sobrepasen el número de unidades que fué históricamente comisionadas por cada clase (ver tabla adjunta. Por ejem- demás aviones solo pueden aterizar en portaaviones de su misma nacionalidad. Se camente.4 Construir tus propios escenarios 35 puntos. se pueden tener hasta 5 aviones amigos en un mismo sector. Todos los Puedes crear tus propios escenarios que reejen un combate o una batalla especíca. 10.4. entonces las unidades hasta 3 barcos amigos por cada sector.1 y 2. no se pueden incluir dos portaaviones clase Aka- gi en una ota japonesa. Despliegue: Tira una moneda.1. Análogamente. Restricciones históricas en las otas primero y elige en qué lado del mapa despliega la Cuando se diseña un escenario. sólo construyeron uno Portaaviones: Los cazas. Aliados.10. las islas. y Gran Bretaña trabajaron más en cooperación con la marina soviética de lo que lo hicieron sus fuerzas de tierra.

Graf Spee. Haruna (4) Nachi.4: Italia: Limitaciones por clase Schleswig-Holstein (2) Adm. Prinz Eugen (3) Bismarck.8: Gran Bretaña: Limitaciones por clase . Tirpitz (2) Pegaso (4) Zara. Si se está siguiendo las res- Bolzano (1) tricciones históricas.7: Holanda: Limitaciones por clase Cuadro 10. Eugenio di Savoia (2) de los indicados por cada clase en tu ota.2: Alemania: Limitaciones por clase Japón Sydney (3) Cuadro 10. Vittorio Veneto (3) Alemania Admiral Hipper. Se pue- Giulio Cesare (2) den incluir todos los navíos que se quiera si no están Guiseppe Garibaldi (2) en esta lista. Zuikaku (2) Soryu (1) Tone (2) Yahagi (4) Holanda Yamashiro (2) De Ruyter (1) Yamato. Jean Bart (2) Suren (4) Cuadro 10. Littorio. Adm. Köln (3) Australia Scharnhorst (2) Arunta (3) Canberra (2) Cuadro 10. Gorizia (4) Cuadro 10. El número de barcos de cada clase se Aquila (1) denota entre paréntesis. Scheer (3) Graf Zeppelin (1) Karlsruhe.3: Japon: Limitaciones por clase Gran Bretaña Ark Royal (1) Belfast (2) Exeter (2) Hood (1) Illustrious (4) Repulse (2) Rodney (2) Cuadro 10. Myoko (4) Nagato (2) Oi (2) Shoho (2) Francia Dunkerque (2) Richelieu. Musashi (2) Cuadro 10.6: Francia: Limitaciones por clase Shokaku. no se pueden incluir más navíos Duca D'Aosta.36 Escenarios Barcos con limitaciones de clase: Se muestran aquí solo las clases de navíos de cuatro o menos Italia componentes.5: Australia: Limitaciones por clase Akagi (1) Aoba (2) Jintsu (3) Kongo.

Enterprise (3) Cuadro 10.9: Estados Unidos: Limitaciones por clase URSS Oktyabrskaya Revolutsia (3) Kirov (2) Cuadro 10.4 Construir tus propios escenarios Estados Unidos Alaska (2) Arizona (2) Iowa. Missouri (4) Massachusetts (4) North Carolina. California (2) Yorktown.10: URSS: Limitaciones por clase 37 . Washington (2) Salt Lake City (2) Saratoga (2) Tennessee.10.

38 Escenarios .

cada 6 se convierte directamente cador. A bocajarro. Una unidad que consiste en una escuadrilla de aparatos como bombarderos en picado o cazas. Es en un impacto. armados con cañones de 12 a 18 pulgadas. Los Los valores de ataque se dividen en ataques cruceros de batalla se cuentan como acoraza- de artillería (principal. Antiaéreo. aliados. Un avión impactado por un ataque cu- Ataque. Amiga. Bombas. corto. . Avión de patrulla marítima.) Si el número de éxitos conse- posible que dos aviones que luchan entre sí en guidos iguala o supera el valor de blindaje. zados a abortar la misión cuando un ataque Para la mayoría de los ataques. Subtipo de avión. Ataque Aéreo. Tipo de ataque que puede dañar o destruir a un submarino. Gran Bretaña. a los cazas enemigos. Avión de patrulla marítima.. es inmune a a posteriores ataques. No todas las unidades poseen valor de ataque ASW. cada resulta- antiaéreo tiene éxito. Guerra antisubmarina. medio y largo alcance. Avión. Una unidad puede atacar a otra enemiga en las fases de Defensa Aérea. Un avión no puede re- do del dado de 4 ó 5 consigue un éxito. APM. Ataque en Supercie o Ataque de Submarinos yo número de éxitos es igual o superior a su del mismo turno. Cuando se ataca. ASW. valor de. AA. Alzas a cero. se la fase de defensa aérea reciban marcadores consigue 1 impacto que causa 1 punto de daño Aborted simultáneamente. (Para ataques turno . Unidades combatiendo juntas bajo un ejercito Aliado (normalmente EE. Los número de dados igual al valor de ataque del aviones no se dañan.UU. y de torpedo. al alcance. los ataques se dividen en alzas a cero. A un sector de distancia en cualquier dirección. Acorazado.tan pronto como recibe el primer mar- con torpedos. En cuanto Adyacente.000 a 70. se tira un valor de blindaje. Ataque ASW. Una unidad de tu ota.000 toneladas y están unidad tira cuando dispara a otra enemiga. en su lugar se ven for- tipo oportuno en el alcance correspondiente.Capítulo 11 Glosario AA. El término hace referencia a la inclinación (cero grados) de los cañones cuando disparan a bocajarro. Tipo de unidad. se considera abortado. Los marcadores en el casco. secundaria y terciaria). Los acorazados des- Ataque. pero son muy vulnerables ASW. ño en el casco). dos en el juego. Abortado. Un avión grande y polimotor diseñado para un alcance extremo. El número de dados que una plazan de 30. Los APM suelen llevar torpedos y bombas para atacar a barcos y submarinos enemigos. Subtipo de barco. mien- cibir dos resultados abortado en el mismo tras que un 6 consigue 2 éxitos. Francia Libre y URSS). (Los ataques con torpedos ignoran Aborted se quitan en la fase de retorno de el blindaje y el impacto causa 2 puntos de da- unidades aéreas.

portaaviones. La resistencia de una unidad a un daño catastróco (ver Blindaje). En un ataque. Una unidad con mucho blindaje pero un blindaje vital relativamente bajo es difícil de dañar pero puede tener una vulnerabilidad crítica que puede conducir hacia su destrucción con un simple impacto crítico. Los puntos de daño acumulados (o perdidos. ésta recibe 1 punto de daño en el casco (o resulta abortada en el caso de los aviones). Las cortinas de humo blo- arena funcionan de la misma manera que las quean la línea de visión. pero no intereren sector que tenga una cortina de humo queda en la línea de visión. La resistencia a la unidad a los ataques (exceptuando los ataques torpederos). Cuando una unidad queda destruida. Daño en casco. si el número de éxitos en los dados del del atacante igualan o superan al blindaje vital de la unidad atacada. Incluye el valor indicado. Daño sufrido el impacto de un ataque con éxito. pero no tienen ningún otro efecto hasta que el barco o submarino quede lisiado (Excepción: ver reglas opcionales de oscuridad ). Cortina de humo. Si una tirada de dado de ataque torpedero tiene éxito recibe 2 puntos de daño de casco por cada impacto de torpedo. de 2 sectores.: excluye a los submarinos Destruido. Término genérico para un avión que Dentro de. Los bancos de sin penalizaciones.000 a 15. Subtipo de avión. Tipo de unidad. Una unidad de supercie ne la habilidad especial de crear cortinas de humo. ésta queda destruida. se quita del mapa al nal de la fase en curso y el atacante se anota una cantidad de puntos de victoria igual al coste de la unidad destruida (si el escenario usa la puntuación estándar). Blindaje. Bombardero. Si el número de éxitos obtenidos por una unidad atacante iguala o supera el blindaje de la unidad defensora. Bombardero en picado.500 a 2. 1 y 2 sectores de distancia. Si un ataque de artillería. . Subtipo de barco. Dañado. Efecto del terreno. según se esté contabilizando) hacen que el barco pueda perder habilidades especiales (ver las habilidades especiales en la carta de la unidad). Destructor. A un barco o submarino se le puede dañar de dos formas. la unidad sufre 1 punto de daño de casco. de T. Los destructores son barcos rápidos y relativamente pequeños que desplazan de 1. Algunas unidades tie- Barco. torpederos y bombarderos en picado. a las unidades a 0. ASW o bombas saca una tirada de dado con un número de éxitos mayor que su blindaje.000 toneladas y llevan piezas de artillería de 6 a 8 pulgadas. Si una habili- engloba a los subtipos avión de patrulla marí- dad especial afecta a todas las unidades dentro tima. crucero y destructor 1 . como acorazado. Los cruceros que montan piezas de 6 pulgadas se les conoce como cruceros ligeros y los que montan piezas de 8 pulgadas. Crucero. Los destructores de escolta se contabilizan como destructores en el juego. Una unidad en un islas para el movimiento. Subtipo de avión.40 Glosario Banco de arena. Caza. se le considera dañado. Si el número de éxitos obtenidos iguala o supera el valor del blindaje vital. Blindaje vital. Un barco o submarino que ha perdido al menos 1 punto de casco. la unidad defensora queda destruida. Tipo de terreno. Son generalmente buenos para ataques torpederos y ASW.500 toneladas y montan cañones de 4 a 6 pulgadas. cruceros pesados. Son barcos de tamaño medio que desplazan de 5. Una unidad con poco blindaje pero mucho blindaje vital es fácil de dañar pero difícil de hundir rápidamente. oculta (ver Ocultación). Avión que lleva una gran bomba y ataca picando de manera muy pronunciada hacia su objetivo. Las unidades pueden moverse por las cortinas de humo 1 N. Avión designado para luchar contra otros aviones en combate aéreo. Subtipo de barco.

una Fase de Misiones Aéreas. Efecto de terreno. niebla o tormentas. Fase.) El jugador con la ini- (ver Ocultación. En el escenario estándar. una ota cuesta 100 puntos o menos. reciben un modicador de -1 en las tiradas de Inmediato. efecto. Las unidades pueden mo- mayor gana la iniciativa. Tirada de dado al principio del turno para determinar quien es el primer y segundo jugadores de ese turno. En el juego se les marca con un marca- esperan hasta el nal de la fase para surtir dor Crippled. pón) Incluso si la isla no ocupa todo el sector. Una parte del turno. está Enemigo. una Fase de Ataque Aéreo. entonces no queda bloqueada. una Fase de Ataque en Supercie y una Fase de Ataque de Submarinos. No se pueden mover barcos o submarinos a través de sectores que contengan ta. Dos unidades tienen línea de visión entre sí si una línea imaginaria que une los centros de los sectores donde están dichas unidades no pasa a través del relieve físico de las islas o a través de sectores de cortinas de humo. Un efecto inmediato ocurre al instan- dado (aunque un 6 todavía cuenta como 2 éxitos) cuando hacen ataques de artillería. el defensor hace una tirada de dado para denegar el ataque.) Los navíos lisiados efectos del daño. segundo jugador que queda lisiada o destrui- blindaje vital y velocidad (hasta un mínimo de da por otra del primer jugador todavía tiene 1. Grupo de unidades que luchan juntas en batalla para un jugador. Una unidad puede atacar a otra unidad enemiga solo si tiene línea de visión a esa unidad. Se ignoran los sectores de la unidad atacante y defensora. a menos que la unidad en cuestión ten- eje (generalmente de Alemania. una Fase de Defensa Aérea. AA y te. teniendo la oportunidad de ver qué es Ocultación. Tipo de terreno.) Estas unidades además tiran un dado me- una oportunidad de activarse normalmente en nos cuando hacen ataques torpederos. Todos los impactos cau- ños y le queda un solo punto efectivo de cas- sados por ataques en una fase determinada son co se le considera lisiado. Los resultados de combate inmediatos no ASW. El turno se divide en una Fase de Iniciativa. Algunas fases incluso se subdividen en pasos: uno para el primer jugador y otro para el segundo jugador. Una unidad situa- insignia (repetir la tirada de iniciativa si hay da en un sector con niebla puede quedar oculta empate a partir de aquí. Las unidades situadas en un sector lo que hace su oponente antes de realizar sus con niebla. . Si la línea de visión corre paralela a un borde de una característica o sector que bloquearía la línea de tiro. de tal manera que una unidad del sufren una penalización de -1 en el blindaje. Lisiado. Los navíos lisiados simultáneos. rodeada de peligrosos arrecifes y bajíos que si que ocupan todo el sector. Un barco o submarino que ha recibido da- Impactos simultáneos. Un ataque con éxito que inige daños a una unidad (o aborta una misión aérea). una Fase de Movimiento Naval. benecian de la ocultación ante los ataques enemigos. En el mismo sector que otra unidad. Iniciativa. Flota. El total Niebla. cortinas de humo o tormentas se propias acciones. Cada ju- Local. Cuando se ataca a una unidad ocul- Isla. Mapa. Los empates se asig- verse a través de la niebla sin efecto. La niebla nan al bando con mejor bonicación de buque bloquea la línea de visión. Unidades peleando juntas en el una ota del islas. gador tira 2D6 y añade la mejor bonicación por buque insignia de la que disponga. Linea de visión. Italia y Ja- ga una habilidad especial que se lo permita. tirada de.41 Eje. si tienen el paso del segundo jugador antes de sufrir los (hasta un mínimo de 1. Impacto. Unidad de la ota del adversario. Las islas también obstaculizan la línea de visión. La zona de juego donde transcurre la partida.) ciativa se convierte en el segundo jugador ese turno.

submarino o escuadrilla de aviones. los marcadores objetivo proporcionan 50 puntos y las unidades enemigas destruidas proporcionan un total de puntos de victoria igual al coste de las mismas. cualquier Marina considera que los submarinos son barcos. representada por una miniatura. Característica básica de una unidad.42 Glosario Ocultación. barderos en picado o aviones ASW. oculta (ver Ocultación). Tipo de unidad. En un escenario estándar. La tirada de dado que una Tormentas. Un avión que lleva to Naval. El tipo de unidad determina qué tipo de ataques puede recibir. Valor. Subtipo. especialmente en las habilidades especiales. . Unidad. Puntos de victoria. Tipo. Indica se dicha unidad se la considera como un barco. Los portaaviones se dividen en portaaviones de escuadra. Un descriptor que es parte del tipo de unidad. ASW o AA. Las unidades pue- unidad situada en un sector con baja visibili- den moverse por las tormentas sin penalizacio- dad realiza cuando la atacan. Sector. Una parte de la fase. El primer jugador que llegue a 150 puntos gana. Representa un único submarino. Un subtipo de barco cuyo armamento principal es su arma aérea  el conjunto de cazas y bombarderos que embarca. Defensa Aérea. tirada de. Paso. Efecto de terreno. torpedos. Un barco. Subtipo de avión. Si la unidad de- nes. Las fases de Movimien- Torpedero. Por ejemplo. los submarinos generalmente solo se les puede atacar mediante ataques ASW y estos ataques no hacen nada a otras unidades que no sean submarinos. pero a efectos de juego son unidades distintas. portaaviones ligeros y portaaviones de escolta. Un cuadrado del mapa. Los puntos que se consiguen destruyendo a las unidades del oponente y conquistando marcadores objetivo. avión o submarino. Ata- un torpedo preparado para lanzarse desde el que en Supercie y Ataque de Submarinos tie- aire para atacar a barcos enemigos. Por supuesto. Los subtipos indican qué unidades están sujetas a qué efectos particulares o interacciones con otras unidades. llevando Portaaviones. el ataque falla. Submarino. fensora saca un 5 o un 6 (un 6 si están en el Una unidad en un sector con tormenta queda mismo sector). Término utilizado para representar el poder de una unidad para ataques de artillería. como Bombardero en picado que es parte de la etiqueta Avión-Bombardero en picado ó Acorazado en la etiqueta BarcoAcorazado. Ataque Aéreo. bombas. Las tormentas bloquean la línea de visión. Algunos nen dos pasos: uno para el primer jugador y aviones torperderos pueden usarse como bom- otro para el segundo jugador. una bomba en lugar de un torpedo.

aérea. Fase de Ataque Aéreo: Todos los aviones y barcos sufren una penalización de -1 en cada tirada de dado de ataques de artillería. . tirada de búsqueda cada vez que coloques un avión. Convoy y Enfrentamientos Masivos. Se introducen aquí un conjunto de reglas para oscuridad. 6 Cuadro A. tira 1D6 Los ataques de artillería contra objetivos a dis- Avión Avión Valores de éxito en la búsqueda de patrulla 3. Los aviones con marcadores Aborted ni siquiera encuentran a sus objetivos y comienzan la Fase de Defensa Aérea en estado abortado. bombarderos en picado y aviones torpederos que vuelvan a un portaaviones o base en Fase de Defensa Aérea: Todos los barcos y tierra deben realizar una tirada de recuperación. El combate nocturno presentó a los comandantes de ota toda una serie de retos. colocas la unidad normalmente. Se aviones sufren una penalización de -1 por cada tira- tira 1D6. coloca un Los ataques con torpedos no quedan penalizados. Los da de dado en ataques AA. 6 marítima Otro tipo de avión 5. la unidad es destruida. Fase de Retorno de unidades aéreas: Todos los cazas. Reglas de oscuridad Fase de Misiones Aéreas: Debes realizar una Los ataques de artillería con alcance 4 ó más quedan prohibidos. 4.1. Sin embargo.Apéndice A Oscuridad Muchos enfrentamientos en cualquiera de los teatros de operaciones tuvieron lugar por la noche. Fase de Ataque en Supercie: La oscuridad afecta a los ataques de los barcos como sigue: A. No pueden atacar ni ser atacados durante este turno. 2 ó 3 sectores sufren una penalización de -1 por cada dado. la fase de Misiones Aéreas. bombas y ASW y una penalización de 1 dado menos en los ataques con torpedos (hasta un mínimo de 1 dado). Si la tirada de búsqueda tiene éxito. esta penalización no se aplica si el objetivo de dichos ataques ya estaba dañado al principio de esta fase. No se utilizan generalmente en los escenarios de tipo Estándar. marcador Aborted boca arriba junto a la unidad. 5. Si sale un 1. Si la búsqueda falla. que puedes utilizar para diseñar tus propios escenarios. radar mejorado o control de fuego por radar. Para realizar dicha comprobación. No se puede disparar a aviones de patrulla marítima no necesitan realizar los aviones abortados que fallaron sus búsquedas en tiradas de recuperación.1: Comprobación de éxito en la búsqueda tancia de 1. o si el atacante tiene las habilidades especiales de caza nocturno.

3 Día 4. Noche: La batalla tiene lugar en condiciones nocturnas. el efecto es el contrario. Alba/Crepúsculo: Tirar una moneda.2: Determinación aleatoria del momento del día . Esto representa un buen desafío para la construcción de la ota ya que otas que no posean cobertura aérea pueden exponerse peligrosamente a batallas diurnas mientras que otas diseñadas en torno a aviones y portaaviones son casi inútiles por la noche. 2. A. Tirar un dado después de haber elegido la disposición del mapa Dado 1D6 Resultado 1.2. Elige una condición de entre las siguientes: Día: La batalla tiene lugar en condiciones normales. Si sale cara.1.5 Noche 6 Alba/Crepúsculo Cuadro A.44 Oscuridad A.2. Convoy y Enfrentamiento masivo Recomendamos que especiques las condiciones de oscuridad para tu escenario o torneo antes de construir tu ota. Aplicación a escenarios Estándar. se puede determinar la condición de manera aleatoria. la batalla empieza en condiciones normales y cambia a oscuridad a partir del turno 4. Determinación aleatoria (opcional). Si tú y tu contrincante queréis algo más de incertidumbre en la partida. Si sale cruz.

Si el pués de que hayáis seleccionado la conguración y movimiento hace que la tormenta se salga del mapa. niebla y otras condiciones atmosféricas jugaron un papel importante en muchos enfrentamientos. 2. . tirar 1D6 por cada tormen- Determinación del Tiempo: Si tú y tu opo- ta presente en el mapa. tormentas. Efectos de las tormentas: Las tormentas ocupan todo el sector y sus efectos están descritos en la 1 N. Por conveniencia. 3 Cielos despejados 4 1 tormenta 5 2 tormentas 6 3 tormentas ción contraria. Lanzar una moneda para determinar cual. Movimiento de las tormentas: Durante la Fase Final de Turno. 25.Apéndice B Condiciones Atmosféricas La lluvia. tirar 1D6 des- las cartas/marcadores de tormentas de arriba). El tercer marcador va en uno de los dos sectores nales de la la del medio.: recordar que un patrón de cuadrados decala- dos equivale a una rejilla hexagonal. Cuadro B. hazlo rebotar y moverse exactamente en la direc- Dado 1D6 Resultado 1.5 . de T. La tormenta se mueve 1 nente os ponéis de acuerdo en incluir reglas de con- sector en la dirección indicada (ver el apartado de diciones atmosféricas en el escenario.pag. sección 6. Colocar los marcadores: El primer marcador o carta de tormentas a colocar se pone en uno de los dos sectores centrales de la la central del mapa. El segundo marcador va al otro sector central. lados del mapa. Esto facilitará la determinación la deriva de las tormentas en cada turno 1 .1: Determinacion de condiciones atmosféricas Cartas/Marcadores de tormentas: Necesitarás una carta u otro marcador para indicar la posición de las tormentas. marca tu carta con los números del 1 al 6 en el perímetro de manera que cada cada número identique claramente un sector adyacente.

46 Condiciones Atmosféricas .

Unidades italianas: Estas unidades tienen los símbolos de país equivocados. Butler T27 Shigure Cuadro C. no 10. Unidad USS Hoel USS John C. 2 N. dad puede tender una cortina de hu- F6F Hellcat: El blindaje vital de esta unidad de- mo local.1: Unidades con errata símbolos italianos Errata Lay Smoke Screen: Las siguientes unidades muestran erróneamente la habilidad Lay Smoke Screen en su carta. Todas son unidades italianas. de T. Un sector que contenga una cortina de humo bloquea la línea de bería ser 9.: se le puede atacar. tina de humo al nal del siguiente turno.: solo si es un sector intermedio. Unidad Ambra Bolzano Luca Tarigo Motor Torpedo Boat Cuadro C. Una unidad que resida en un sector de cortina de humo esta USS Hoel: El blindaje vital de esta unidad debería 2 . Quitar el maracdor de cor- oculta ser 9. pero tiene penalizaciones .Apéndice C Erratas en las cartas U66: La velocidad de esta unidad debería ser 1. de T. no 10. no En lugar de atacar durante la Fase de Ataque en Supercie. esta uni- 2.2: Unidades con errata Lay Smoke Screen La habilidad especial Lay Smoke Screen debería decir: 1 N. visión 1 .

48 Erratas en las cartas .

pero es del tipo seleccionado durante el resto del turno. El Illustrious tiene una habilidad especial lla- de humo. Se declara si el avión se comportará como bom- P. 7 bardero en picado o torpedero en la fase de P. Si mi fuerza consta del San Francisco y tres destructores ¾ Obtengo un +3 o un +4 como iniciativa ? R. ¾ Que penalización evita ? R. Pueden mis modicadores de iniciativa ayudar a esta habilidad ? R. El Beaughter tiene la habilidad Expert Stra- fer. P. El HMS King George V tiene la habilidad es- pecial Jammed Mount. El Halifax tiene la habilidad especial Defen- base ¾ Es a propósito ? sive Armament. P. El USS San Francisco tiene tanto la habili- dad Flagship 1 como Flotilla Leader. No. El Jean Bart solo tenía una torreta instalada. Sí. Ver Glosario. Solo perdería 3 dados (ver pagina 19 del reglamento). Al Barracuda se le considera habilidad especial Lay Smoke Screen. Si un caza le ataca durante R. . Una habilidad solo puede afectar a un barco una vez. La habilidad debería decir En lugar de la Fase de Defensa Aerea.pag. Butler tienen la Ataque Aereo. Se consigue un +4. Es una errata de imprenta (½fallo nuestro!). El USS Hoel y el USS John C. No. ¾ Es a propósito ? R. Los dados tienen que sumar hasta un 10 ó más antes de que se pueda añadir el modicador de iniciativa para que funcione el Sneak Attack.Apéndice D Preguntas más frecuentes (FAQ) P. P. El HMS Warspite tiene la habilidad especial Long Shot 6 ¾ Puedo atacar a un barco a 5 sectores de distancia ? R. Al Jean Bart parece que le falta una torre. Consultar sección 3. Se aplican ambos modicadores para la iniciativa. ¾ resulta mas difícil atacar durante su Fase de Ataque en Super- de dañar al Halifax con la AA de los barcos ? cie. .Si saco dos veces 1 con los dados en turnos consecutivos ¾ Tendra el King George un -6 como dados de ataque ? R. ¾ Como funciona la habilidad especial Mis- sion Selection del Barracuda ? R. P. P. No. La velocidad correcta del U-66 es 1. Sí. Sí. Quitar la cortina de humo al nal de proximo turno. Sin embargo. P. El U-66 tiene velocidad 2 ¾ No es un poco rá- pido para ser un submarino ? R. un jugador siempre puede disparar con los barcos antes que con los cazas. La cortina de humo tiene efectos inmediatos.1 . esta unidad puede hacer un ataque local R. distinta de la misma habilidad en la colección P. R. P. ¾ Como afectan al juego las cortinas de humo? mada Sneak Attack.

P. Se destruye al nal de la Fase de Ataque Aéreo. ¾ Se puede usar el SM. Es un APM. No.79 Sparviero en por- taaviones ? R. No. por ello sorprenden al enemigo en la pista de vuelo). Solo pueden los cazas del Zuikaku (ha logrado la sorpresa. El Zuikaku tiene la habilidad especial Aireld Strike.50 Preguntas más frecuentes (FAQ) P. Si utilizo esta habilidad para desplegar un caza y atacar a un avion enemigo ¾ pueden los aviones enemigos de la base disparar a mi caza ? R. . P. ¾ Que pasa si un 6M2 Zero Kamikaze es abor- tado por la defensa aérea ? R.

Al nalizar el movimiento se puede elegir el encaramiento que se desee. glas ! de T. E. Lanchas Torpederas Se puede cambiar el encarmiento gratis en cualquier punto del movimiento. Portaaviones.Apéndice E Encaramiento.1.2. pero pare- Cuando se termina de mover un barco o subma- ce probable que habrá ocasiones en las que un gran rino en la Fase de Movimiento. Maniobrabilidad Los barcos más grandes comienzan el movimiento dirigiéndose hacia el sector al cual su proa apunta E. Los navíos más pequeños pueden girar fácilmente en el sitio y mover hacia un nuevo encaramiento sin coste de puntos de movimiento.1. Acorazados. poner la proa tocando el lado del sector al cual el barco apunta. o bien pagan inmediatamente 1 punto de movimiento para elegir el encaramiento adecuado antes de mover. Submarinos. Maniobrabilidad. Sin em- 1 N. Para las unidades pequeñas. Se puede cambiar el encaramiento dentro del mismo sector pagando 1 punto de movimiento.: ½Sin comprobar la autenticidad de dichas re- E. Cruceros. se recomienda empujar la proa al sector al cual el barco apunta. bargo. Encaramiento tener unas consecuencias importantes a la hora de reclamar o denegar la posesión de objetivos.2.2. Detodas formas. muchas de estas miniaturas de hecho ya solapan un poco a los sectores adyacentes. Destructores. Los barcos y submarinos deberán observar las siguientes reglas de movimiento: Para las miniaturas grandes. se debe elegir un buque no pueda maniobrar hacia un objetivo que encaramiento para las unidades. que no están incluidas en el conjunto ocial ni en las claricaciones 1 . todos deben elegir un encaramiento al nal de su movimiento. No estamos seguros de cómo afectará al juego. Auxiliares Se puede cambiar el encaramiento gratis despues de entrar en un nuevo sector. Arcos de Tiro Se incluyen unas reglas opcionales de propio diseñador de Axis & Allies War at Sea. Nota de diseño: Esta regla hace más dicil a los barcos más grandes el maniobrar con soltura cerca de los objetivos en aguas con obstáculos y puede E.2. . sector adyacente (esto simula el encaramiento a un lado de una supuesta rejilla hexagonal). Apuntar la proa al podría haber reclamado usando las reglas básicas.

Lo: El St. Tone: El Tone no puede hacer ataques con la artilería principal por la popa. no puede dis- Cuando el barco está encarado a un lado de he- parar con la artillería principal a popa. Efectos en los torpedos Ninguno. E.3. E. Se asume que los capitanes de los navíos pueden maniobrar el barco para hacer desencadenar su potencia de fuego nominal hacia cualquier otra dirección excepto las arriba mencionadas.1. Barcos con artillería inusual Algunos barcos de los distintos set tienen disposiciones inusuales con respecto a sus torretas de E.4.3. Arco de Tiro Los únicos arcos de tiro que importan son los directos por la proa o los directos por la popa. este arco es sencillamente la la de secto- fre penalizaciones a ataques con la artillería res proyectados directamente hacia adelante o atrás. Lo no puede hacer ataques con la artillería principal por la proa. E. HMS Rodney: El Rodney no puede hacer ataques con la artillería principal por la popa o ataques con la artillería secundaria por la proa. St. pero no puede dispa- por la proa o popa respectvamente. Akagi: El Akagi no puede hacer ataques con la artillería principal por la proa o popa. que ya tiene suciente. .solo reduce en un 25 % la probabilidad de impactos. secundaria por la popa. apuntar. Sin embargo. disparar y regresar al curso original. En realidad.3.52 Encaramiento.2. rar con la misma a proa. la mayoría de los barcos cuando disparaban por direcamente por proa o popa veían reducida su capacidad de fuego en un 50 % más o menos. No su- xagono. Maniobrabilidad. Arcos de Tiro Al nalizar el movimiento se puede elegir el encaramiento que se desee. Nota de diseño: Esta variante convierte a la iniciativa en algo mucho más importante. Efectos en la Artillería Los ataques con artillería a blancos directos por proa o popa sufren una penalización de -1 en cada dado tirado (éxito en tiradas de dado de 5 ó 6) para representar la reducción en la potencia de fuego comparada con la potencia nominal. Richelieu: El Richelieu no sufre penalizaciones de ataque en su artillería principal al dispara a blancos por proa. Recibir una penalización de -1 en la artillería no es una penalización tan severa como podría parecer . ya que el segundo jugador puede ver hacia dónde necesita mover sus barcos para cruzar la T. pero no queremos recompesnar en extremo al que va en segundo lugar. Les suponemos suciente habilidad para maniobrar. cañones y merecen habilidades especiales si se juega con la regla de arcos de tiro.