You are on page 1of 16

Tekst pochodzi z serwisu CyberForum.edu.pl – http://www.ha.art.pl/RABID/rozmowa.

html

Wstępna charakterystyka rzeczywistości wirtualnej - Piotr Sitarski

1. Potrzeba definicji i trudności definiowania

Cel tego rozdziału jest dwojaki. Po pierwsze, zamierzam w nim określić charakterystyczne cechy
rzeczywistości wirtualnej, a tym samym wykazać, że stanowi ona zjawisko samodzielne i względnie
jednorodne. Drugie zadanie ściśle łączy się z pierwszym. Określenie specyfiki rzeczywistości wirtualnej będzie
bowiem pierwszym i zasadniczym krokiem prowadzącym do podania definicji opisywanego przedmiotu, która
z kolei stanie się podstawą dalszych rozważań. Na pierwszy rzut oka wydawać by się mogło, że ta potrzeba
definiowania jest wyłącznie akademicka. Stare media na pozór radzą sobie znakomicie bez tego rodzaju
wysiłków - film, teatr czy telewizja (nie wspominając już o malarstwie czy muzyce) mogłyby służyć tu za
przykłady dziedzin, w których precyzyjne definicje nie są niezbędne. Jest to jednak tylko złudzenie. Wszystkie
wymienione wyżej media posiadają bowiem określenia, i to aż dwojakiego rodzaju. Po pierwsze, są to zjawiska
codzienne i jako takie obywają się bez precyzyjnych i ścisłych definicji, gdyż istnieje wiedza potoczna ich
dotycząca. Wiedza ta pozwala na odwołanie się, w razie potrzeby, do definicji ostensywnych. Rezultat jest taki,
że w potocznych rozważaniach jakakolwiek inna definicja jest zbędna - gdyby pojawiło się nieporozumienie co
do używanych terminów, można po prostu "wskazać" dane zjawisko (film, telewizję i tak dalej).
Z drugiej strony, wszystkie wyżej wymienione media (a także wiele innych) posiadają bogatą literaturę
teoretyczną. W bardziej systematycznych rozważaniach definicje ostensywne przestają wystarczać; zachodzi
wówczas konieczność odwołania się do innych określeń, posiadających charakter już to bardziej opisowy, już to
bardziej normatywny. Podobnie jak definicje ostensywne, tak i te służą przede wszystkim eliminowaniu
nieporozumień, choć często spełniają też inne funkcje (na przykład służą wartościowaniu lub projektowaniu
mediów).
Należy przy tym zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt sprawy. Poziom pierwszy, potoczny, jest niewątpliwie
poziomem podstawowym. Siła codziennych sądów i określeń jest tak wielka, że potoczne rozumienie zjawisk
przenika często do rozważań teoretycznych. Dzięki temu teoretycy nie widzą często w ogóle potrzeby
zastanawiania się nad definicją zjawisk znanych dobrze z codziennego doświadczenia, jeśli tylko nie chcą
zjawisk tych modyfikować. Można zatem powiedzieć, że tak jak definicje ostensywne nie są na co dzień
używane, a tylko trzymane w odwodzie, na wszelki wypadek (trudno przecież znaleźć kogoś, kto nie
wiedziałby, co to jest telewizja), tak i definicje opisowe nie są przedstawiane explicite, jeśli tylko nie zachodzi
możliwość nieporozumienia. Zresztą główny cel rozważań naukowych jest inny, niż jasne określenie pewnej
klasy przedmiotów. Jeśli badacz formułuje jakąś definicję medium, to najczęściej jego intencją jest nie tyle
uniknięcie nieporozumień terminologicznych, ile zabranie głosu w sprawie natury medium. Definicje nie mają
służyć rozpoznawaniu danego medium, ale raczej określają jego istotę i podstawowe własności .
Rzeczywistość wirtualna pozornie nie różni się pod tym względem od innych zjawisk, przynajmniej jeśli chodzi
o poziom teoretyczny. Można co najwyżej zwrócić uwagę na szczupłą jak na razie literaturę przedmiotu, co
jednak samo w sobie nie usprawiedliwiałoby nadmiernego skupiania uwagi na zagadnieniach definicyjnych.
Tymczasem specyfika rzeczywistości wirtualnej sytuuje się już na poziomie wiedzy potocznej, określeń
codziennych. O ile bowiem, jak to zostało już powiedziane, w przypadku filmu, telewizji i innych mediów
można odwołać się do ostatecznej instancji w postaci definicji deiktycznej, to w przypadku rzeczywistości
wirtualnej nie sposób skorzystać z takiej pomocy (przynajmniej na razie). Nie istnieje bowiem jeszcze
codzienne doświadczenie rzeczywistości wirtualnej, do którego mogłaby się odwołać wiedza potoczna.
Dziedzina ta, choć umiarkowanie popularna, znana jest przede wszystkim z drugiej ręki, z innych mediów. Jak
pisze Brenda Laurel: "Wyjątkową i cudowną cechą medium, jakim jest rzeczywistość wirtualna, jest dyskusja,
która je otacza" . Co więcej, uczestnik kultury może zgubić się w zamęcie terminologicznym, proponuje mu się
bowiem konsole rzeczywistości wirtualnej, hełmy VR, zestawy desktop VR, nie mówiąc już o reklamach
zachęcających do przeżycia rzeczywistości wirtualnej w filmach takich jak Kosiarz umysłów, W sieci i innych.
Nie ulega zatem wątpliwości, że na początku jakichkolwiek rozważań dotyczących rzeczywistości wirtualnej
należy podać definicję nowego zjawiska. W ten sposób uniknie się bowiem nieporozumień terminologicznych,
o które łatwo, jako że autorzy piszący o rzeczywistości wirtualnej, nie mówiąc już o autorach sloganów
reklamowych, różnią się, i to czasem znacznie, co do przyjmowanych wprost lub implicite definicji. Różnice te
dotyczą zarówno cech wyróżniających rzeczywistość wirtualną, jak i konkretnych przedmiotów, systemów, do

1
których nazwa ta się stosuje.
Powyższe okoliczności, stanowiące o potrzebie definicji rzeczywistości wirtualnej, wyznaczają zarazem
trudności, jakie definicja taka musi napotkać. Ponieważ brakuje zgody zarówno potocznej, jak i naukowej,
jakakolwiek propozycja musi mieć charakter normatywny. Jest to o tyle niebezpieczne, że nowe medium
dopiero niedawno wyszło z laboratoriów. Posługując się periodyzacją rozwoju mediów zaproponowaną przez
Gary'ego Gumperta i Roberta Catharta można stwierdzić, że rzeczywistość wirtualna sytuuje się pomiędzy
pierwszym (wyśmiewanie) a drugim (hobbystyczna ciekawość) etapem społecznego zainteresowania . Nie jest
na razie oczywiste, na czym polega jej nowość, jak potoczą się w przyszłości jej losy, a nawet czy będzie ona
miała jakąkolwiek przyszłość. Może się przecież okazać, że obecne próby demarkacyjne nie powiodły się i
nowe media rozwiną się według nieznanych jeszcze podziałów w zupełnie nieoczekiwanych kierunkach.
Możliwość ta jest o tyle uzasadniona, że znaczną część hałasu wokół rzeczywistości wirtualnej powodują sami
jej producenci, a na ich entuzjastyczne komentarze należy patrzeć chłodnym okiem. Z drugiej strony nie należy
zbyt prędko uznawać rzeczywistości wirtualnej za reklamowy podstęp, pułapkę zastawioną na łatwowiernych
nabywców. W końcu wszystkie nowoczesne media, od fotografii i filmu począwszy, zaczynały w ten właśnie
sposób. Pierwsi fabrykanci aparatów fotograficznych i kinowych zachęcali potencjalnych kupców, roztaczając
przed nimi wizje przyszłości podbitej przez te właśnie media. Podobnie zresztą czynili producenci filmów
trójwymiarowych na początku lat pięćdziesiątych naszego wieku, czy też, żeby posłużyć się przykładem
dobitniejszym, trójbarwnych przesłon na ekran telewizora, mających dać wrażenie obrazu kolorowego.
Agresywna reklama nowości nie przesądza zatem ani o przyszłym sukcesie, ani o porażce medium.

2. Omówienie istniejących określeń rzeczywistości wirtualnej

Zacząć należy od stwierdzenia, że w odniesieniu do dziedziny umownie określanej tu jako "rzeczywistość


wirtualna" istnieje wiele terminów używanych zamiennie. Najczęściej mówi się o "rzeczywistości wirtualnej"
(virtual reality), które to określenie ukuł Jaron Lanier, postać niemal kultowa, artysta cyberpunkowy, a zarazem
założyciel i dyrektor przedsiębiorstwa VPL Research, Inc., zajmującego się produkcją urządzeń
elektronicznych. Inne popularne określenie to "sztuczna rzeczywistość" (artificial reality), co zaproponował
Myron Krueger w książce pod tym samym tytułem ; "sztuczne środowiska" (virtual environments) - określenie
używane przez specjalistów z NASA i z MIT , a także "światy wirtualne" (virtual worlds), nazwa popularna w
dwóch dużych ośrodkach badawczych - University of North Carolina i University of Washington .
Czasem dla określenia tego zjawiska używa się także terminu "cyberprzestrzeń" (cyberspace), wprowadzonego
po raz pierwszy w cyberpunkowej powieści Williama Gibsona Neuromancer. Cyberprzestrzeń odnosi się
najczęściej do "przestrzeni informacyjnej", do "zespolenia informacji cyfrowej i ludzkiej percepcji" . John Perry
Barlow, drugi z proroków nowej technologii, współzałożyciel Electronic Frontier Foundation, pisarz i autor
tekstów grupy The Grateful Dead, jest autorem powiedzenia, które stało się już obiegowym dowcipem:
"cyberprzestrzeń jest tam, gdzie są twoje pieniądze". W podobnym duchu, choć poważniej, opisuje
cyberprzestrzeń Francis Hamit, gdy zauważa, że:
Cyberprzestrzeń, choć zdefiniowana na nowo, nie jest nowa. Pierwsi spenetrowali ją dawni pionierzy, jak
Morse, Edison czy Marconi. Wynalezienie komputera powiększyło tylko terytorium, jako że do nadzorowania
połączeń elektronicznych wykorzystano rachowanie (computing). Mariaż podobieństw, cyberprzestrzeń: można
ją sobie wyobrazić jako obszar komunikacji elektronicznej obejmujący sieci komunikacyjne, sygnały
transmisyjne, a także interakcje komputerów .
W odróżnieniu od rzeczywistości wirtualnej cyberprzestrzeń nie jest więc medium, ale raczej obszarem, pod
pewnymi względami analogicznym do przestrzeni geograficznej. Rzeczywistość wirtualną można natomiast
uznać za sposób transponowania tego obszaru na przestrzeń dostępną ludzkim doznaniom . Ujęcie takie, oprócz
swoistej elegancji terminologicznej, ma także poważne zalety praktyczne. W istocie dotyka ono jednego z
najpoważniejszego problemów, z jakim boryka się przemysł komputerowy, mianowicie sposobu
porozumiewania się człowieka z komputerem. Dlatego właśnie rzeczywistość wirtualna tak bardzo interesuje
specjalistów w projektowaniu interfejsu, o czym będę jeszcze pisał .
W praktyce jednak pojęcia rzeczywistości wirtualnej i cyberprzestrzeni używane bywają wymiennie. Nawet
cytowany wyżej Francis Hamit, którego książka nosi znamienny tytuł Rzeczywistość wirtualna i eksploracja
cyberprzestrzeni, nie jest konsekwentny w stosowaniu tych określeń. Niedbałość autorów w tej kwestii należy
tłumaczyć brakiem jasnych określeń omawianych zjawisk a także tkwiącymi w interfejsie skomplikowanymi
relacjami między tym, co obrazowane, a sposobem obrazowania.
2
Ze wszystkich wymienionych wyżej terminów najpopularniejszym jest "rzeczywistość wirtualna", najpewniej
dlatego, że jest on szeroko używany przez producentów sprzętu i oprogramowania. Niesie on również ze sobą
największy ładunek emocjonalny, najbardziej bajkowe oczekiwania, choć zarazem sprowadza największe
rozczarowanie. Z tych właśnie powodów próbuje się wprowadzać inne określenia - ich twórcy chcą dostarczyć
obojętne, chłodne opisy, nie zużyte jeszcze na rynku i w świecie reklamy. Wysiłki takie wydają się jednak
beznadziejne. "Rzeczywistość wirtualna" stała się tak popularna, że badacz skazany jest na używanie tego
terminu, choćby nawet obietnice, jakie niesie on ze sobą, były złudne. Wydaje się zresztą, że furora, jaką robi ta
nazwa, odzwierciedla natężenie nadziei i oczekiwań skierowanych w stronę nowego medium, a być może i w
stronę techniki w ogólności.
Termin "wirtualny" używany jest tu w znaczeniu odmiennym od polskiego. Utarte polskie znaczenie tego słowa
to "mogący zaistnieć, teoretycznie możliwy" . W tym sensie mówi się na przykład o odbiorcy wirtualnym dzieła
literackiego. Angielskie znaczenie tego słowa jest inne: virtual to taki, który istnieje faktycznie, pełni określoną
funkcję, choć nie w sposób jawny. Od tego też wywodzi się użycie tego słowa w informatyce; oznacza tam ono
zastąpienie jakiegoś urządzenia przez inne. Na przykład The New Hacker's Dictionary, uznany słownik
terminów komputerowych używanych początkowo w żargonie hackerów, ale obecnie upowszechnionych wśród
wszystkich użytkowników komputerów, podaje, że przymiotnik wirtualny odnosi się do "sztucznych obiektów
stworzonych przez komputer w celu wspomagania systemu kontroli dostępu do wspólnych zasobów" .
Urządzenie wirtualne pełni wszelkie funkcje oryginału, choć jest od tego oryginału różne. Tak ma się sprawa na
przykład z "pamięcią wirtualną" czy "dyskiem wirtualnym". The New Hacker's Dictionary podaje także drugie,
rozszerzone znaczenie tego słowa: "wirtualny" to także "symulowany, pełniący funkcję czegoś, co w
rzeczywistości nie istnieje" . Stąd już tylko krok do rzeczywistości wirtualnej, a więc takiej, która posiadałaby
wszystkie cechy prawdziwego świata, oprócz jednej: istnienia. Trzeba przyznać, że nazwa ta znakomicie łączy
w sobie poezję nowości z technicznym chłodem. Istnieją dwa główne podejścia do zagadnienia definicji
rzeczywistości wirtualnej. Pierwsze z nich skupia się na stronie technicznej zjawiska, drugie zajmuje się raczej
jego aspektami psychologicznymi. Wedle pierwszego, "maszynowego" stanowiska rzeczywistość wirtualna jest
funkcją wyposażenia technicznego. Istota VR tkwi, sądzą zwolennicy takiego podejścia, właśnie w zestawie
odpowiednich urządzeń. Łatwo jest zatem rozróżnić między rzeczywistością wirtualną, a tym, co nią nie jest,
skoro zawsze można powołać się na minimalny zestaw przyrządów niezbędny do stworzenia świata
wirtualnego. Na tym polega siła definicji tego rodzaju - umożliwiają one dokładne wydzielenie zjawiska, a
przez to wydają się operatywne. Co więcej, ich zalety są oczywiste dla producentów sprzętu, jako że kierują
uwagę potencjalnego nabywcę wprost na oferowaną mu aparaturę . Okazuje się jednak, że podejścia takie nie są
zbyt pospolite . Jonathan Steuer wylicza trzy słabe strony takiego rozumienia rzeczywistości wirtualnej. Po
pierwsze kładzie ono nadmierny nacisk na określony zestaw przyrządów, dobierając go przy tym arbitralnie. Po
drugie nie pozwala na analizę zjawiska od strony uczestnika, który nie ma przecież do czynienia z aparaturą, a
właśnie z wirtualnym światem. Po trzecie rozumienie takie nie daje podstawy do porównania różnych
systemów wirtualnych . Można także dodać, że podejście techniczne odziera zjawisko z romantycznej otoczki,
co z punktu widzenia producentów nie jest zapewne korzystne.
Tymczasem rzeczywistość wirtualna wydaje się być w ogromnym stopniu zjawiskiem psychicznym, jako że
może dostarczać złudzenia "przebywania w innymi świecie" . Z takiego rozumienia wynikają definicje oparte
na doznaniach psychicznych: "rzeczywistość wirtualna jest szczególnym rodzajem doznania, nie zaś zbiorem
urządzeń" . Takie określenia, choć bez wątpienia skoncentrowane na przeżyciach psychicznych, również
obarczone są wadami. Przede wszystkim brakuje im operatywności, będącej udziałem poprzedniego typu
określeń. Jakakolwiek definicja oparta wyłącznie na doświadczeniach psychicznych (doznaniach
autentyczności, realności etc.) może być rozszerzona tak, by obejmowała wszelkiego rodzaju "odmienne stany
świadomości", w szczególności te wywoływane przez środki chemiczne, sztukę tradycyjną czy praktyki
medytacyjne. Należy więc opracować takie kryteria, które nie lekceważąc analogii, pozwolą wszakże uniknąć
nieporozumień.
W tej sytuacji oczywistym staje się dążenie do połączenia dwóch powyższych spojrzeń i stworzenia definicji,
która uniknęłaby braków każdego z nich. Taki właśnie cel przyświeca autorom książki The Silicone Mirage,
kiedy określają oni rzeczywistość wirtualną jako "sposób, w jaki ludzie współoddziałują z komputerami i
niezmiernie skomplikowanymi danymi, a także obrazują je i manipulują nimi" (way for humans to visualize,
manipulate and interact with computers and extremely complex data) . Definicja ta stanowi krok naprzód w
stosunku do poprzednio wymienionych przez to, że zwraca uwagę na interakcję - oddziaływanie między
człowiekiem i komputerem oraz, co równie ważne, między człowiekiem a danymi. Charakterystyczne jest, że
znów trzeba się tu odwołać do pewnej wiedzy potocznej (która nie jest jeszcze prawdziwie potoczna), aby
3
wyłączyć z tej definicji na przykład graficzne sposoby opracowania danych w arkuszach kalkulacyjnych.
Jeszcze dalej idzie Frank Biocca, definiując rzeczywistość wirtualną jako "klasę kontrolowanych komputerowo,
wielozmysłowych technik komunikacyjnych" . O ile poprzednia definicja kładła nacisk na współdziałanie
człowieka i maszyny, choć dopuszczała również interakcję między ludźmi (wyrażenie "extremely complex
data" może odnosić się do człowieka), to propozycja Biocki zwraca uwagę na aspekt komunikacyjny (co jednak
nie określa do końca aktorów procesu, komunikacja może przecież przebiegać między człowiekiem a maszyną).
Warto przy okazji dodać, że Biocca nie stwierdza, iż rzeczywistość wirtualna musi łączyć się z
interaktywnością; odwołanie do "komunikacji" tu nie wystarcza, skoro istnieją nieinteraktywne techniki
komunikacyjne. Definicja ta posługuje się również określeniem "wielozmysłowości", co jest próbą uporania się
z problemem doznania psychicznego - ma to być doznanie wielozmysłowe. W ten sposób uwaga zostaje
zwrócona w stronę procesu symulacyjnego (używając określenia Lema z Summa technologiae, w stronę
fantomatyki obwodowej ). Pozwala to na odróżnienie rzeczywistości wirtualnej od "odmiennych stanów
świadomości", ale nieuchronnie odsyła na powrót do wytwarzającego bodźce oprzyrządowania (przez co
wykluczona zostaje możliwość Lemowskiej fantomatyki centralnej).
Powyższe przykłady pokazują, jak trudne jest podanie zadowalającej definicji rzeczywistości wirtualnej.
Próbując uniknąć sprzeczności pomiędzy tym, co psychiczne, a tym, co techniczne, niektórzy uciekają się do
wyliczania cech charakterystycznych dla zjawiska. Na przykład Brenda Laurel podaje zanurzenie zmysłów
(sensory immersion), zdalną obecność (remote presence) i teleoddziaływanie (tele-operations) jako zestaw cech,
które posiadać muszą wszystkie systemy rzeczywistości wirtualnej . Jeszcze dalej posuwa się Michael Heim,
kiedy wylicza siedem własności rzeczywistości wirtualnej . Są to: symulacja, interaktywność, sztuczność
(artificiality), zanurzenie (immersion), teleobecność (telepresence), całkowite zanurzenie (full-body
immersion), komunikacja sieciowa (networked communication). Heim w żadnym razie nie uważa swego
wyliczenia za prawdziwą definicję, sam zwraca uwagę na niespójność poszczególnych pozycji i przypadkowość
innych. Uprawomocnieniem listy jest jednak praktyka, zawiera ona bowiem to, co najczęściej kojarzone jest z
pojęciem rzeczywistości wirtualnej (tak potocznie, jak i w literaturze teoretycznej). Wyliczenia takie można
jednak konstruować na wiele sposobów, a w dodatku każda wymieniana właściwość dzieli z rzeczywistością
wirtualną tę samą trudność - może być określana przez odniesienie bądź to do aparatury, bądź do przeżyć
uczestnika.
Powstaje tu jeszcze jeden poważny problem, mianowicie kwestia "stopniowalności" rzeczywistości wirtualnej:
czy jakieś środowisko może być bardziej "wirtualnie rzeczywiste" niż inne? Ze względu na aspekt techniczny
można by sądzić, że tak nie jest. Albo mamy do czynienia ze środowiskiem wirtualnym, albo nie, żadne stany
pośrednie nie są możliwe. Do podobnych wniosków prowadziłyby także definicje oparte na innych
wyznacznikach. Brenda Laurel tak opisuje swój pogląd na interaktywność: "Jest jeszcze inna, bardziej
podstawowa miara interaktywności. Albo czujesz, że uczestniczysz w dziejącej się akcji, albo nie.
Doświadczanie interaktywności jest zjawiskiem progowym" . Powyższe stwierdzenie zgadza się na pozór z
doświadczeniem potocznym, co wydawałoby się potwierdzać tezę o niestopniowalności rzeczywistości
wirtualnej. Dodatkowych argumentów dostarczają definicje innych mediów. Można spierać się, co należy do
literatury, a co powinno być z jej obszaru wykluczone, samo jednak terytorium ma ściśle określone granice
(nawet jeśli każdy przeprowadza demarkację w inny sposób). Podobnie jest z filmem, telewizją czy prasą. Nie
widać więc przyczyn, dla których rzeczywistość wirtualna miałaby być wyjątkiem. Można co najwyżej wskazać
na jej dziecięcy jeszcze wiek i stwierdzić, że jednoznaczne określenie zakresu pojęcia jest co najwyżej kwestią
czasu.
Tymczasem Jonathan Steuer wyraźnie stwierdza, że brak stopniowalności jest istotną wadą technicznych
definicji rzeczywistości wirtualnej . Sam proponuje więc raczej skalę, na której można by umieścić i porównać
różne systemy. Opiera się przy tym zresztą na koncepcji Sheridana, który podobną skalę (a właściwie
kartezjański układ współrzędnych) proponuje w odniesieniu do poczucia obecności . Co ciekawe, u Sheridana
tak teleobecność, jak i wszystkie jej składniki mogą być stopniowane, istnieje jednak pewien próg, punkt,
według określenia tego badacza, "obecności doskonałej", który kojarzy on z jednej strony z codzienną
("rzeczywistą") rzeczywistością, ale także z obecnością boską (która jest "wszechteleobecnością"). Choć
tworzenie tego rodzaju skali jest pociągające, to uważam za bardziej celowe podanie jasnych kryteriów, które
pozwolą zaliczyć pewne zjawiska do obszaru rzeczywistości wirtualnej. Nie przeszkadza to zresztą dalszemu
stopniowaniu tych zjawisk, jeśli tylko uprzednio ustali się ich zasadniczy charakter.
Wyznaczenie takiej granicy, poza którą rozciąga się definiowane zjawisko jest jednak trudne z jeszcze jednego
powodu. Łatwo mianowicie popaść w rozumowaniu w swego rodzaju błędne koło. Wymienione przez Heima
cechy rzeczywistości wirtualnej, a zwłaszcza te, które wydają się jej towarzyszyć nieodłącznie (symulacja,
4
interaktywność, zanurzenie, teleobecność), pełny swój wyraz znajdują właśnie w systemach VR. Pozornie
każde z nich jest zupełnie niezależne: symulacją nazwać można malarstwo, teleobecność może wiązać się z
działaniami robotów, skąd zresztą nazwa się wywodzi. Pojęcia te, choć czasem są starsze od rzeczywistości
wirtualnej, w swoim obecnym rozumieniu ogniskują się właśnie wokół omawianego zjawiska.
Sytuacja jest zatem paradoksalna i, co gorsza, niezwykle trudna do rozwiązania. Próbujemy mianowicie
określić rzeczywistość wirtualną za pomocą pojęć, które ona sama wytwarza i warunkuje. Dzieje się tak,
ponieważ rzeczywistość wirtualna jest przedmiotem ideologicznym. Na jej status składają się dwie różne sfery.
Z jednej strony mamy bowiem do czynienia z realnie istniejącymi systemami, określanymi jako rzeczywistość
wirtualna. Z drugiej wszakże strony napotykamy model organizujący myślenie, metaforę, wokół której
tworzone są pojęcia. Rzeczywistość wirtualna jest zatem "miejscem, w którym formacja dyskursu przecina się z
praktyką materialną" .
Sytuacja z jednej strony narzuca więc konieczność formułowania definicji, z drugiej - utrudnia spojrzenie na
zjawisko z perspektywy zewnętrznej i zmusza do operowania przygotowanymi z góry pojęciami. Sprawa nie
jest jednak beznadziejna. Niewykluczone, że trudność ta jest udziałem wszelkiego trudu definiowania. Poza tym
pewną nadzieję daje wykorzystanie bezpośredniego otoczenia definiowanego zjawiska. Możemy mianowicie
odwołać się do pojęć zakorzenionych już w teorii mediów i w ten sposób uzyskać inne, nie - wewnętrzne
spojrzenie na przedmiot. Dzięki temu zdolność przedmiotu ideologicznego do organizowania dyskursu, którego
jest ośrodkiem, zostanie osłabiona, a sam dyskurs włączony będzie w sieć innych dyskursów.

3. Wyjście poza błędne koło

Próbę wyjścia poza błędne koło należy zacząć od omówienia różnych technik umożliwiających osiągnięcie
rzeczywistości wirtualnej. Celem takiego postępowania nie jest jednak stworzenie kolejnego chaotycznego
katalogu cech. Przeciwnie, należy spróbować odnaleźć wspólną wyszczególnionym zjawiskom ich differentiam
specificam odróżniającą je od innych mediów. Następnie cechę tę trzeba dokładnie scharakteryzować i na niej
oprzeć przyszłą definicję. Oczywiście, aby zdefiniować zjawisko, trzeba jeszcze zaliczyć je do pewnej grupy,
czyli określić jego genus proximum. Można by nawet sądzić, że próbując wpierw określić naturę rzeczywistości
wirtualnej, a potem dopiero zastanawiając się nad tym, jakiego rodzaju jest ona zjawiskiem, postępuję wbrew
narzucającemu się porządkowi działania. Tak jednak nie jest. Podstawowy problem nie polega bowiem na
zaszeregowaniu rzeczywistości wirtualnej do jakiejś grupy, ale na ustaleniu, czy mamy do czynienia ze
zjawiskiem jednorodnym, czy też może za nazwą tą kryje się wiele różnych technik związanych tylko
zamysłem reklamowym.
W rozważaniach tych przyjmuję wstępnie, że rzeczywistość wirtualna jest medium komunikacyjnym. Założenie
takie nie powinno budzić większych wątpliwości. Po pierwsze bowiem, ma ono charakter roboczy, służy przede
wszystkim wygodzie językowej. Po drugie zaś, zostanie szczegółowo przedyskutowane w dalszej części pracy;
wtedy też omówione zostaną zarzuty, które można by w tej kwestii podnieść. Należy także zwrócić uwagę na
pewien niuans językowy. Otóż omawiane przeze mnie systemy same w sobie nie są bynajmniej
"rzeczywistością wirtualną", tak jak sama kamera i aparat projekcyjny nie stanowią jeszcze filmu. Dopiero
dzięki odpowiedniemu zestawowi urządzeń powstaje przeżycie, które określić możemy jako obecność w
rzeczywistości wirtualnej (analogicznie do oglądania filmu). Po tych formalnych komentarzach mogę już
przejść do zapowiadanego omówienia systemów.
a) Systemy umożliwiające zanurzenie uczestnika w strumieniu bodźców Systemy umożliwiające zanurzenie
(body immersion) natychmiast kojarzą się z rzeczywistością wirtualną. To one właśnie najprędzej przeniknęły
do świadomości potocznej, dzięki filmom (Kosiarz umysłów, Kosiarz umysłów II i inne), literaturze science
fiction, zwłaszcza jej nurtowi cyberpunkowemu, a także, co nie najmniej ważne, w wyniku kampanii
reklamowych prowadzonych przez producentów stosownego oprzyrządowania.
Stanisław Lem, który problematyką, jak to nazwał "fantomatologii", zajmował się już na początku lat
sześćdziesiątych, tak opisywał działanie maszyny fantomatycznej:
Mózg tego człowieka winniśmy podłączyć do maszyny, która posyła weń określone zespoły bodźców
węchowych, wzrokowych, czuciowych itp. Dzięki temu będzie stał na szczytach piramid lub leżał w objęciach
miss świata roku 2500 albo niósł na ostrzu miecza śmierć zakutym w stal wrogom. Zarazem bodźce, jakie jego
mózg będzie wytwarzał, w odpowiedzi na wysyłane impulsy, maszyna musi niezwłocznie w ułamku sekundy
przesyłać do swych podsystemów, w których dzięki grze korelacyjnej sprzężeń zwrotnych, jak również dzięki
organizowaniu strumieni bodźców przez odpowiednio zaprojektowane układy samoorganizujące się, miss
5
świata będzie odpowiadała na jego słowa i pocałunki, łodygi kwiatów, które ujmie w rękę, będą się sprężyście
uginały, a z piersi wroga, którą spodoba mu się przebić, tryśnie krew .
Lem opisuje tutaj system, który pomija narządy zmysłowe człowieka, zaś bodźce dostarcza do zakończeń
nerwowych. Rozwiązanie takie ciągle jeszcze jest z praktycznego punktu widzenia niewykonalne. Poziom
bioinżynierii, jakiego by ono wymagało, pozostaje poza naszymi możliwościami. Tym bardziej nie sposób
wyobrazić sobie urzeczywistnienia Lemowskiej fantomatyki centralnej, w której pomija się drogę nerwową i
dostarcza bodźce wprost do mózgu. Pozostaje jednak rozwiązanie, przez Lema potraktowane marginesowo,
zapewne ze względu na jego toporność, choć jednocześnie stosunkowo proste do urzeczywistnienia. Polega ono
na wykorzystaniu ludzkich narządów zmysłowych i dostarczeniu im bodźców jak najbardziej zbliżonych do
tych, które istnieją w środowisku naturalnym. Pierwszym, który sposób taki zaproponował, był Ivan Sutherland,
badacz i przedsiębiorca zajmujący się grafiką komputerową jeszcze w latach sześćdziesiątych . Sutherland
pisał:
Główna myśl tkwiąca u podstaw prezentacji trójwymiarowej (three-dimensional display) polega na
przedstawianiu użytkownikowi perspektywicznego obrazu, który zmienia się wraz z ruchami użytkownika.
Siatkówkowy obraz widzianych przez nas rzeczywistych przedmiotów jest przecież dwuwymiarowy. Jeśli więc
zdołamy umieścić odpowiednie dwuwymiarowe obrazy na siatkówkach obserwatora, będziemy mogli wywołać
złudzenie patrzenia na przedmiot o trzech wymiarach. Choć dla iluzji trójwymiarowości taka stereoskopowa
prezentacja jest ważna, większe znaczenie ma zmiana, która dokonuje się w obrazie w miarę, jak obserwator
porusza głową. Obraz w trójwymiarowej prezentacji musi zmieniać się dokładnie tak samo, jak przy ruchach
głowy użytkownika zmieniałby się obraz rzeczywistego obiektu .
Podstawę pomysłu Sutherlanda stanowi zatem system do prezentacji obrazów trójwymiarowych, czyli hełm
wyposażony najczęściej w ekrany dostarczające obrazy osobno dla każdego oka. Hełm ten posiadać musi
dodatkowo system śledzenia ruchów użytkownika, co pozwala komputerowi odpowiednio dostosowywać
prezentowany obraz. Jest charakterystyczne, że nie złudzenie trójwymiarowości, ale właśnie reagowanie na
ruchy użytkownika uznał Sutherland za podstawową cechę swojego projektu. Zresztą eksperymenty z obrazem
trójwymiarowym nie były niczym nowym. Już w XIX wieku opracowano podstawy metody tworzenia złudzeń
bryłowatości, którą w latach pięćdziesiątych naszego stulecia próbowało wykorzystać, bez większego zresztą
powodzenia, kino . Prawdziwą nowość w pomyśle Sutherlanda stanowiło natomiast współdziałanie aparatury z
użytkownikiem, reagowanie na jego działania.
Obecnie istniejące systemy HMD (Head-Mounted Display) różnią się od opisanego (i zbudowanego) przez
Sutherlanda tylko szczegółowymi rozwiązaniami technicznymi. Tymczasem poważny postęp dokonał się w
otulaniu płaszczem bodźców innych zmysłów. Najłatwiejsze do wywołania są złudzenia słuchowe. Hełmy
wyposażone są mianowicie w stereofoniczne słuchawki, które mogą reagować na położenie użytkownika oraz
dostarczać niezbędnego dźwiękowego tła jego poczynaniom. Inne doznania rodzą poważniejsze trudności.
Układy VR obejmują najczęściej (w zależności od przeznaczenie) symulatory dotyku w postaci rękawic,
joysticków lub przestrzennych myszy. Wyjątkowo spotyka się też bardziej skomplikowane urządzenia, jak
przekazujących dane skafandry (data suits), szkielety zewnętrzne (exoskeletons) czy specjalne ruchome
platformy. Mamy w tym przypadku do czynienia z paradoksem: im doskonalsze mają być złudzenia
dostarczane za pomocą aparatury, tym bardziej skomplikowana musi być ona sama. Oznacza to nie tylko
wyższe koszta, ale i większą niewygodę użytkownika (rękawice są ciężkie i uwierają, słuchawki, jeśli mają
dobrze izolować od świata zewnętrznego, uciskają głowę, to samo tyczy układów wyświetlających obrazy, nie
wspominając już nawet o skafandrach czy szkieletach zewnętrznych). Paradoksalnie więc, dążąc do
pełniejszego zanurzenia w morzu bodźców, skazani jesteśmy na wprowadzanie coraz większej ilości "szumów"
pochodzących z samej aparatury.
Aby uniknąć tych kłopotów Myron Krueger zaproponował metodę, którą nazwał "całkowitym zanurzeniem"
(full-body immersion) . Pomysł Kruegera polegał na wykorzystaniu układu kamer śledzących ruchy
użytkownika w przestrzeni, aby następnie skutecznie odpowiadać na jego poczynania . Tego rodzaju systemy,
choć bez wątpienia wygodniejsze niż wcześniej wspomniane, muszą jednak ograniczać się do przekazywania
danych wizualnych i dźwiękowych. Nie można za ich pomocą dostarczać jakichkolwiek bodźców dotykowych.
Wszystkie te przyrządy mają na celu umieścić użytkownika w sztucznie stworzonym środowisku zmysłowym,
które w dodatku zachowywałoby się w sposób analogiczny do takiego, jaki znamy z życia. Dlatego właśnie
mówi się w ich przypadku o "zanurzeniu zmysłowym" (sensory immersion). Systemy imersyjne charakteryzują
się znacznym stopniem takiego zanurzenia, choć otwarta pozostaje kwestia ich możliwej doskonałości. Poza
tym zapewniają one użytkownikowi znaczną mobilność: nie tylko ruchy ręką zaopatrzoną w rękawicę lub
dzierżącą mysz, ale także poruszenia głową, obroty dookoła własnej osi, wreszcie ruchy całego ciała.
6
Zastosowania wszystkich omówionych wyżej typów urządzeń są rozmaite. Z pewnością najważniejszym,
przynajmniej pod względem finansowym, obszarem ich wykorzystania jest przemysł rozrywkowy. Hełmy VFX
i inne do nich podobne, przystosowane do większości nowych gier komputerowych, można połączyć z
komputerem osobistym, zaś salony gier elektronicznych posiadają też czasem konsole, które dostarczają
szerszej gamy bodźców. Inne znaczące pola zastosowań to oczywiście wojskowość, inżynieria, medycyna,
edukacja . Podstawową wadę tych systemów stanowi wciąż jeszcze niska jakość obrazu oraz trudności z
nadążaniem za ruchami użytkownika, czego rezultatem jest choroba symulatorowa, w przyczynach i objawach
podobna do choroby komunikacyjnej. Drugą wadę stanowi nieproporcjonalnie wysoka cena tych urządzeń,
która sprawia, że pozwolić mogą sobie na nie jedynie zasobniejsze instytucje i przedsiębiorstwa.
b) Systemy desktop virtual reality
Wobec powyższych wad konstruktorzy zaproponowali rozwiązanie określane jako desktop virtual reality.
Nazwa ta oznacza "biurkową rzeczywistość wirtualną" i posiada przynajmniej dwa skojarzenia. Po pierwsze
odnosi się do metafory z dziedziny projektowania interfejsu. Wedle niej ekran monitora zastępuje powierzchnię
biurka, zaś pracę na komputerze, z reguły biurową, przedstawiać należy odwołując się do nazw i obrazów
znanych z codzienności . Rzeczywistość wirtualna jest tu zatem rozumiana jako typ interfejsu umożliwiający
dopełnienie metafory biurka.
Określenie to odnosi się także do rzeczywistego sposobu działania omawianych systemów. Główna ich część,
czyli system prezentacji wizualnej, nie jest umieszczony w hełmie, ale wykorzystuje standardowy monitor.
Widzenie stereoskopowe uzyskuje się najczęściej dzięki noszonym przez użytkownika okularom
ciekłokrystalicznym, które przepuszczają na przemian odpowiedni obraz dla każdego oka. Zaletą takich
systemów jest ich prostota, z której wynika brak opóźnienia reakcji komputera. W dodatku okulary są o wiele
lżejsze od hełmu, a co za tym idzie, praca (i rozrywka) w nich - wygodniejsze. Dużą rolę gra także niższa cena
tego typu systemów.
Ich podstawowym brakiem w stosunku do omówionych wcześniej systemów imersyjnych jest względne
unieruchomienie użytkownika. Nawet jeśli okulary wyposażone zostaną w układ śledzący poruszenia głowy, to
i tak możliwy zakres obrotu będzie niewielki, ograniczony kątem widzenia monitora. W rezultacie użytkownik
skazany jest na oglądanie wirtualnego świata w sposób odbiegający od naturalnego: zmiana kierunku spojrzenia
odbywać się musi za pomocą dodatkowych sygnałów, najczęściej myszą lub rękawicą. Oczywiste jest także, że
w tej sytuacji zanurzenie uczestnika w strumieniu bodźców jest znacznie płytsze, co pogarszają jeszcze
swobodnie dopływające szumy z otaczającego środowiska, czasem tylko częściowo wytłumiane słuchawkami.
Jeśli chodzi o przekazywanie bodźców dotykowych, to systemy te wyposażone są najczęściej w rękawicę, która
umożliwia użytkownikowi operacje na wirtualnych przedmiotach. Dźwięk przekazywany jest za pomocą
słuchawek lub standardowych głośników. Na tym zresztą kończą się możliwości systemów biurkowych. Przy i
tak płytkim zanurzeniu zmysłowym uczestnika nie miałoby sensu oferowanie mu dodatkowych wrażeń, które
dostępne są w poprzednio omówionych systemach. Wydawać by się mogło, że systemy biurkowe stanowią
ledwie ubogie naśladownictwo "prawdziwego" sprzętu do rzeczywistości wirtualnej. Dziwi więc, że niektórzy
uważają je za ogromny krok naprzód w stosunku do tamtych. Will Cochran pisze na przykład: "Teraz, gdy
przemysł zaczął lepiej wykorzystywać psychologię percepcji, biurkowa rzeczywistość wirtualna nie jest już
postrzegana jako alternatywa dla HMD, ale jako krok naprzód w ewolucji systemów prezentacji obrazów" .
Cochran słusznie zauważa, że sztuczne odcięcie niepożądanych bodźców nie jest konieczne. W wyniku
skupienia uwagi szumy i tak zostaną usunięte. Trudniejszy do zbicia jest zarzut unieruchomienia uczestnika.
Odpowiedzieć można, że problem jest raczej ilościowy, niż jakościowy. W końcu systemy pełnego zanurzenia
też na ogół nie dają użytkownikowi pełnej swobody ruchów, w szczególności nie może on się przemieszczać w
przestrzeni fizycznej. Marsze, loty etc. są symulowane. Podobnie ma się rzecz z systemami biurkowymi, tyle że
tutaj także ruchy głową muszą być udawane. Tego rodzaju argumentację można poprowadzić dalej,
stwierdzając, że złudzenie bryłowatości też nie jest niezbędne, bowiem wykorzystanie standardowych zabiegów
malarskich i filmowych takich jak perspektywa czy głębia ostrości daje namiastkę widzenia trójwymiarowego, i
to wcale nie najgorszej próby. Więcej, także rękawica nie jest niczym innym, jak rozwiniętą myszą
komputerową. Czyżby więc zwykły komputer, jakim posługuję się pisząc te słowa, nie różnił się jakościowo od
najbardziej wymyślnych symulatorów wojskowych? A jeśli tak, to na czym polegają podobieństwa? Pytania te
pozostać muszą bez odpowiedzi do czasu, gdy podana zostanie definicja rzeczywistości wirtualnej.
c) Zręcznościowe gry komputerowe
Zasygnalizowany powyżej problem powraca w przypadku gier komputerowych. Niektóre z nich, zwłaszcza te
najnowsze, można wykorzystywać zarówno w systemach rzeczywistości wirtualnej (hełm VFX), jak i na
zwykłym komputerze, bez pomocy żadnego dodatkowego oprzyrządowania. Chodzi tu o gry wykorzystujące
7
animację, grafikę, oraz zasady działania analogiczne do słynnego Dooma firmy idSoftware .
Gra Doom, jej pierwowzór Wolfenstein 3D oraz wszystkie naśladownictwa i kolejne, coraz doskonalsze, wersje
(Quake) mają wprawdzie wysokiej jakości grafikę, ale nie to zadecydowało o ich powodzeniu. Najważniejszy
jest bowiem punkt widzenia gracza, który odbiega tu od schematu najczęściej stosowanego we wcześniejszych
grach zręcznościowych. Poprzednio gracz zajmował na ogół pozycję zewnętrznego obserwatora terenu gry, był
jak marionetkarz, który może kierować tylko jedną, za to najważniejszą lalką. Doom stworzył okazję do
wcielenia się w figurkę. W grze tej gracz obserwuje pole walki oczyma kierowanej postaci, co określa się jako
"perspektywę pierwszoosobową" (first-person perspective). Rezultat podobny jest do funkcjonowania
biurkowych systemów rzeczywistości wirtualnej, a gra wykorzystuje znane sposoby tworzenia złudzenia
trójwymiarowości na płaszczyźnie ekranu (stąd określenie 3D przy nazwie Wolfenstein). Poruszenia myszą lub
joystickiem nie tylko zmieniają pole widzenia, symulując ruchy głowy postaci, ale i pozwalają poruszać się w
labiryntach warowni - więzienia, skąd gracz musi się wydostać .
Opisy przeżyć graczy podkreślają doznanie autentyczności, oto jak dziennikarz relacjonuje nową grę tego typu:
"Grafika dopracowana jest do tego stopnia, że grając ulegamy wrażeniu rzeczywistego podróżowania po
kreowanym świecie" . Nasuwa się tu porównanie z opisanymi wyżej systemami biurkowymi, w obu
przypadkach ekran służy za okno, przez które użytkownik ogląda wirtualny świat . Nie ulega wątpliwości, że
twórcy gry dążyli świadomie do osiągnięcia takiego rezultatu . Co więcej, Doom i gry tego typu dają się łatwo
przenieść do systemów pełnego zanurzenia i rzeczywiście są popularne także w salonach gier komputerowych.
Nie wydaje się przy tym, by gracze doświadczali w tym wypadku przeżyć różnych jakościowo od tych, którym
oddają się w domu, przed ekranem, choć gra z zastosowaniem hełmu może być "intensywniejsza". Jest więc
Doom przypadkiem granicznym, daje się z powodzeniem stosować zarówno w komputerach osobistych bez
żadnego dodatkowego oprzyrządowania, jak i w specjalnie wyposażonych salonach.
Wyjątkowość Dooma na tle innych gier nie jest zresztą aż tak wielka. Utożsamienie punktu widzenia gracza z
punktem widzenia postaci gry zdarzało się już wcześniej, na przykład w grach będących symulatorami lotu
samolotem czy prowadzenia samochodu wyścigowego. Sam pomysł zaczerpnięty jest oczywiście z
przemysłowych i wojskowych symulatorów, gdzie takie rozwiązanie jest koniecznością i pojawiło się na długo
przedtem, zanim skonstruowano pierwsze komputery . Przyznać jednak trzeba, że "trójwymiarowa" grafika
Dooma daje znacznie lepszy efekt niż stosowane we wcześniejszych grach rozwiązania graficzne .
W dodatku Doom nie jest konsekwentny w stosowanej poetyce punktu widzenia. Umożliwia mianowicie
graczowi oglądanie mapy przebytych korytarzy, która ma charakter zdecydowanie pozadiegetyczny. Jest to tym
bardziej uderzające, że można sobie wyobrazić takie rozwiązanie tego problemu, które nie naruszałoby
spójności prezentowanego świata, na przykład bohater mógłby brać do ręki mapę tak, jak bierze pistolet czy
karabin.
Druga niekonsekwencja polega na przedstawieniu broni postaci, zawsze w tej samej pozycji, na środku ekranu,
nieruchomo (z wyjątkiem strzałów). Nie zgadza się to z dążeniem do oddania naturalnego punktu widzenia, ale
jest konieczne, gdyż gracz, jak pisze Zbigniew Wałaszewski "bez tego punktu odniesienia, wyznaczającego
kierunki przez określenie "jego" przodu, szybko by stracił orientację w graficznej przestrzeni 3D" . Wobec
braku innych bodźców umożliwiających ustalenie położenia (szczególnie grawitacyjnych) obraz musi
przekazywać więcej danych, niż ma to miejsce w rzeczywistości. Stąd właśnie stała obecność lufy pistoletu.
Widać zatem, że obrana przez twórców Dooma i wychwalana przez zauroczonych nim graczy poetyka punktu
widzenia nie jest stosowana z żelazną konsekwencją. Także specyficzna poetyka punktu widzenia ma swoją
tradycję. Oprócz gier, które umożliwiają tylko jeden, zewnętrzny punkt widzenia (najczęściej z góry lub z
boku), można wskazać pewną ilość takich, które stosują rozmaite rozwiązania pośrednie. Najczęstsze, a
zarazem stosunkowo najprostsze rozwiązanie polega na ukazywaniu terenu gry pod pewnym kątem.
Rozwiązanie takie, obecne na przykład w grze The Prince of Persia, a z nowszych w Panzer Dragon, daje efekt
analogiczny do przeciwujęcia w filmowej prezentacji dialogów. Obraz na ekranie nie jest mianowicie tożsamy z
punktem widzenia postaci (jest ona bowiem na ekranie widoczna), ale zarazem niewiele różni się od niego. W
rezultacie mamy do czynienia z fluktuacją pomiędzy pozycją widza jako obserwatora zewnętrznego i jako
bohatera zdarzeń, patrzącego na nie "od wewnątrz".
Należy uznać, że Doom i jego pochodne nie różnią się w zasadniczy sposób od innych gier komputerowych,
przynajmniej zręcznościowych. Poetyka punktu widzenia postaci jest w nim stosowana chętnie, ale bez żelaznej
konsekwencji; grafika naśladuje trójwymiarowość, ale ciągle pozostaje płaska. Nie oznacza to jednak, że
omawianie gry w tym miejscu było niepotrzebne, bo nie ma on z rzeczywistością wirtualną nic wspólnego.
Należy bowiem pamiętać o wspólnym dążeniu do stworzenia iluzji świata, a także o łatwości, z jaką grę tę
przystosowuje się do systemów imersyjnych. Ostateczny wniosek powinien być zatem inny. Okazuje się
8
mianowicie, że wszystkie gry (zręcznościowe, bo o nich tu tylko mowa), mają w sobie pewne elementy
rzeczywistości wirtualnej, czasem bardziej wyraźne, czasem tylko w postaci zalążkowej, ale stale obecne.
Natrafiam zatem na kolejny, po biurkowych systemach rzeczywistości wirtualnej, przypadek nieostry,
rozmywający granice zjawiska, które zamierzam zdefiniować. Nie oznacza to jednak wcale, że przedmiot
poszukiwań wymyka się. Raczej punkt ciężkości przyszłej definicji opuszcza dziedzinę aparatury i poprzez
nieoczekiwane podobieństwa przesuwa się w stronę sposobu, w jaki człowiek korzysta z komputera.
d) Wieloosobowe Lochy (Multi-User Dungeons) i gry przygodowe Na początek niezbędne jest wyjaśnienie
dotyczące klasyfikacji gier komputerowych. Niestety brakuje jasnych kryteriów, które pozwalałyby odróżniać
rozmaite rodzaje gier, zaś biorąc pod uwagę bardzo szybki rozwój ilościowy i jakościowy tej dziedziny
rozrywki, trudno mieć nadzieję, że takie jednoznaczne kryteria zostaną podane. Na użytek niniejszej pracy
można jednak pokusić się o próbę podziału gier komputerowych, której celem jest nie tyle ścisłe ich
pogrupowanie, ile raczej uporządkowanie rozważań, a przede wszystkim dotarcie do najważniejszych cech,
charakteryzujących różne rodzaje tych gier. Okaże się to przydatne w dalszej części wywodu.
Istniejące klasyfikacje pochodzą przede wszystkim ze środowisk amatorów gier komputerowych,
przeznaczonych dla nich prasy i książek oraz z poczynań marketingowych przedsiębiorstw zajmujących się
produkcją i dystrybucją gier. Charakteryzuje je brak precyzji a także znaczna płynność. Zdarza się, że podziały
wprowadza się ad hoc, dla określenia nowej na rynku gry, czasem też pojawiająca się gra sama wyznacza nową
klasę. Tak właśnie było w przypadku Wolfensteina 3D i jego rozwinięcia, jakim są Doom i Doom II. Potoczna
proweniencja tych klasyfikacji i ich handlowe przeznaczenie nie powinny jednak być powodem lekceważenia.
Te spontanicznie tworzone opisy bardzo często docierają do istotnych różnic i właściwie, choć może ze zbytnią
emfazą, zdają sprawę z nieustannie zmieniających się linii podziału.
Pierwszy podział, którym już się zresztą posłużyłem, polega na wyróżnieniu gier zręcznościowych. Kategoria ta
jest obszerna i obejmuje z jednej strony najprostsze animacje gier wideo i pierwsze gry komputerowe, z drugiej
- najnowocześniejsze rozwiązania graficzne stosowane nie tylko w tradycyjnych zestawach komputerowych, ale
i w systemach imersyjnych. Gry zręcznościowe odróżnia od pozostałych podobieństwo czasu gry do
rzeczywistego czasu gracza. Operacje w grze odbywają się tempie, za którym grający musi nadążyć, na tym też
polega sens takiej gry. Nie oznacza to wcale, że te dwa czasy są tożsame, a jedynie, że podobne są ich struktury,
szczególnie pod względem ciągłości. Inne typy gier posługują się czasem dyskretnym, dzielonym na kolejki.
Czas gier zręcznościowych jest oczywiście także umowny. Jeśli wziąć pod uwagę czas całej gry, szczególnie
rozpoczęcie, zakończenie i przerwy między okresami agonicznymi, to okaże się, że fragmenty te zrywają z
jednorodną strukturą, przyspieszają lub opóźniają wydarzenia (czasem zresztą zależy to od sprawności
komputera) . Z drugiej strony bywa, iż ciągłym czasem posługują się także gry niezręcznościowe. Na przykład
w SimCity (prod. Maxis), symulacji rozwoju miasta, czas nie jest podzielony na kolejki, ale biegnie stale, nie
czekając na posunięcia gracza. Zabieg ten ma jednak na celu tylko zwiększenie autentyczności symulacji i w
żadnym razie nie czyni z SimCity gry zręcznościowej. Gracz nie musi bowiem nadążać za wydarzeniami,
zawsze może zmienić tempo upływu czasu gry albo nawet zatrzymać ją, by zastanowić się nad kolejnym
posunięciem.
Drugą grupę stanowią takie gry, w których czas ma strukturę nieciągłą. Polega to na tym, że posunięcia graczy
odbywają się w kolejkach tak, jak na przykład w grach planszowych czy karcianych. Grupa ta obejmuje
oczywiście wszystkie komputerowe wersje tradycyjnych gier, jak szachy, warcaby, go, gry karciane i pasjanse
oraz wiele innych. Oprócz nich spotykamy jednak także inny rodzaj gier, takie mianowicie, które oparte są na
dążeniu do stworzenia jak najintensywniejszej diegezy . Nie musi to być wcale zbieżne z symulacją, czyli
wiernym odwzorowaniem bodźców (jak w systemach imersyjnych). Czasem wrażenie obcowania z
kompletnym światem osiąga się sposobami bardziej ascetycznymi. Dotyczy to szczególnie takich przypadków,
gdy powoływanie świata odbywa się za pomocą środków wyłącznie językowych. Tak właśnie dzieje się w
"wieloosobowych lochach", czyli MUD-ach. Kontrowersje budzi już samo zaliczenie MUD-ów do gier. Pavel
Curtis stwierdza dobitnie:
MUD nie jest zorientowany na cel (goal-oriented); nie ma rozpoczęcia ani zakończenia, nie ma w nim
"rezultatu", ani też pojęć "wygranej" czy "zwycięstwa". Mówiąc krótko, mimo iż użytkowników MUD-ów
nazywa się potocznie graczami, MUD wcale grą nie jest .
Opinia Curtisa jest przesadzona. W rzeczywistości MUD-y oferują tym, którzy trafili do nich pierwszy raz,
wprowadzenie w reguły i zwyczaje. Z kolei najbardziej doświadczeni gracze mogą osiągnąć najwyższy stopień
wtajemniczenia w arkana gry i zostać "czarodziejami" (wizards), co z pewnością stanowi cel rozgrywki.
Potwierdza to także Richard Bartle, jeden z pierwszych twórców MUD-ów i specjalista w tej dziedzinie, który
jednoznacznie zalicza MUD-y do gier już w tytule jednego z podstawowych artykułów na ten temat . Ponieważ
9
MUD-y są dziedziną nieustannie się zmieniającą, ich wyczerpujące opisanie jest bardzo trudne. Kłopotliwa jest
nawet nazwa. Używany powszechnie skrót MUD może nawiązywać do wielu angielskich określeń, z których
najpopularniejsze są dwa: Multi-User Dungeons, i Multi-User Dimensions . Pierwsze z nich odwołuje się do
tematyki wczesnych gier tego typu (świat fantasy, D&D czyli Dungeons-and-Dragons), druga - do ich
potencjału kreatywnego . Stosowana także nazwa Multi-User Adventures MUA, czyli "przygody
wieloosobowe", pojawia się rzadziej, choć jest precyzyjniejsza, jako że skrót MUD jest zarówno określeniem
gatunkowym, jak i nazwą konkretnej gry . Gry tego rodzaju wywodzą się od jednoosobowych gier
przygodowych, których istota polega na przeprowadzeniu gracza przez szereg zagadek i zadań do rozwiązania,
co połączone jest z wędrówką przez świat gry. Cel rozgrywki może być jasno określony (na przykład pokonanie
potężnego przeciwnika) lub też mniej oczywisty (zdobycie jak największej ilości skarbów, punktów). Zdarza
się też, że przebieg gry nie narzuca grającemu celu w sposób bezwzględny, ale pozostawia mu pewną swobodę
wyboru, na ogół zresztą iluzoryczną, jak to pokażę w dalszej części pracy. Komunikacja z komputerem
odbywała się w pierwszych grach przygodowych za pomocą interfejsu tekstowego. Oznacza to, że gracz
posługiwał się uproszczonymi zdaniami angielskimi, złożonymi z orzeczenia, będącego komendą zrozumiałą
dla systemu oraz dopełnienia, które musiało odpowiadać jakiemuś obiektowi w grze. Przykłady takich
uproszczonych zdań (zaczerpnięte z gry Colossal Cave) stanowią: "Take money", "Go west", "Attack dragon
with sword" . Wprawdzie struktura zdań stale się powtarzała, ale ponieważ przedmiotów w grze było bardzo
wiele, zaś system "rozumiał" stosunkowo dużo poleceń, unikało się wrażenia monotonii. W dodatku
komunikaty generowane przez grę nie miały tego rodzaju ograniczeń. Opisy poszczególnych pomieszczeń i
sytuacji były atrakcyjne, poetyckie, czasem dowcipne . MUD-y wykorzystują zasadniczo strukturę gier dla
jednego uczestnika, dodając do nich zupełnie nowy element: możliwość uczestnictwa wielu graczy
jednocześnie. Oznacza to nie tylko zaludnienie świata gry przez wielu bohaterów przeżywających swoje własne
przygody, ale przede wszystkim połączenie wysiłków graczy oraz wyznaczenie zupełnie nowych celów. Skoro
w grze uczestniczy wielu ludzi, znika konieczność posługiwania się wyłącznie specjalnie konstruowanymi
komendami. Wszelkie rozmowy graczy między sobą odbywają się przy użyciu języka naturalnego, w żaden
sposób nie ograniczanego. Przypomina to rozmowę telefoniczną, tyle że wystukiwaną na klawiaturze . W
rezultacie uczestnicy stają się mniej zależni od uwarunkowań technicznych, jakie narzuca gra . Może to
zaowocować zmianą priorytetów: zamiast dążyć do celów wyznaczanych przez grę, gracze mają okazję oddać
się swobodnej aktywności towarzyskiej. Okazuje się, że możliwość ta jest rzeczywiście pociągająca. Istnieje
wiele MUD-ów, które nie posiadają struktury typowej dla gier przygodowych czy RPG (Role-Playing Games),
to znaczy nie składają się z zagadek, które gracz musi rozwiązać i zadań do wykonania. Zamiast tego oferują
uczestnikom przede wszystkim możliwość spotkania i prowadzenia życia towarzyskiego. Taki charakter mają
na przykład WoolfMoo!, którego fragment sesji zamieszczony został w Dodatku II oraz TinyMud. Zwłaszcza
ten ostatni przykład wart jest szerszego omówienia, nie tylko ze względu na jego popularność, ale i ciekawą
ewolucję.
TinyMUD pomyślany został jako typowa gra przygodowa, w której gracze zbierać mieli rozrzucone "grosze" i
uzyskiwać w ten sposób coraz wyższe stopnie w hierarchii. W odróżnieniu od innych MUD-ów można też było
budować "pokoje", co miało być dodatkową rozrywką. Prędko okazało się, że ten dodatek jest znacznie
atrakcyjniejszy niż zasadniczy cel gry. Ponieważ jednocześnie w grze krążyło coraz więcej "pieniędzy",
uczestnicy zupełnie przestali interesować się ich gromadzeniem, a zamiast tego spędzali czas na budowaniu
nowych pomieszczeń i pogawędkach. W końcu środowiska TinyMUD stały się, według cierpkich słów
Richarda Bartle, "niewiele więcej niż sieciowymi chatlines z pomieszczeniami jako pretekstem do rozmów. Nie
są one grą, tak jak nie byłaby grą ilustrowana dyskusja w sieci na temat ostatnich arcydzieł artystów-amatorów.
TinyMUD są rzeczywiście ograniczone tylko wyobraźnią swych konstruktorów - z silnym akcentem na słowo
"ograniczone"" .
MUD-y umieścić można zatem na spektrum, którego jeden kraniec stanowiłyby gry analogiczne do RPG czy
jednoosobowych gier przygodowych, a więc nastawione na osiągnięcie ściśle określonego celu. Drugi kres
zajmowałyby środowiska, w których gra jest tylko pretekstem do towarzyskich spotkań, niewiele różniące się
od konwersacji prowadzonych przy pomocy IRC (Internet Relay Chat). Jedyna różnica, zresztą decydująca,
polega na fakcie, że MUD-y odwołują się zawsze do wyobrażonej przestrzeni fizycznej, w której odbywa się
spotkanie, a także do fizycznych wyglądów osób i rzeczy. Tymczasem IRC nie muszą wcale ewokować
żadnego świata fizycznego. Pogawędki tam prowadzone podobne są do rozmów telefonicznych, w których nie
występuje przecież iluzja dzielenia wspólnej przestrzeni.
Ta właśnie cecha jest powodem, dla którego omawiam w tym miejscu MUD-y. Wydawać by się mogło, że jest
to zjawisko niezwykle odległe od tego, co można kojarzyć z rzeczywistością wirtualną, czyli od hełmów,
10
rękawic i wysokiej jakości grafiki. Tymczasem entuzjaści i badacze MUD-ów określają je najczęściej jako
rzeczywistość wirtualną. Richard Bartle stwierdza:
Chociaż w popularnym rozumieniu rzeczywistość wirtualna to mnóstwo elektronicznych kasków i
cyberrękawic z akwizytorami Jutra w środku, MUA są dokładnie tym samym, tyle że obrazy nie są generowane
przez komputer, ale tworzone w wyobraźni każdego z graczy .
Z kolei Pavel Curtis definiuje wprost MUD jako "dostępną sieciowo, wieloosobową, rozbudowywalną od
środka rzeczywistość wirtualną, której interfejs jest wyłącznie tekstowy" (network-accessible, multi-participant,
user-extensible virtual reality whose user interface is entirely textual). Przywoływany wcześniej The New
Hacker's Dictionary wyróżnia nawet dwa odrębne znaczenia nazwy "rzeczywistość wirtualna", jedno z nich
przypisując graficznym systemom imersyjnym, drugie - sieciowym interakcjom tekstowym . Rodzi się zatem
pytanie, czy mamy w tym przypadku do czynienia z dowolnym przypisywaniem nazwy różnym zjawiskom, czy
też terminologia odbija wewnętrzne podobieństwa. Odpowiedź pozwoli wydobyć charakterystyczne cechy
rzeczywistości wirtualnej i dzięki temu pomoże w sformułowaniu jej definicji. Jeśli bowiem uda się znaleźć
właściwości wspólne tak odległym pozornie od siebie systemom imersyjnym i MUD-om, to z pewnością będą
to wyznaczniki rzeczywistości wirtualnej w ogóle.
Najistotniejsza, a zarazem natychmiast rzucająca się w oczy różnica to kwestia wykorzystania grafiki. O ile
systemy imersyjne największy nacisk kładą na odwzorowanie wizualne prezentowanego świata, to w MUD-ach
aspekt ten nie ma żadnego znaczenia. Tworzenie obrazów jest tam po prostu niemożliwe, z wyjątkiem
szczątkowych reprezentacji wykorzystujących znaki alfabetu. Wynika to przede wszystkim z trudności
technicznych, jakie wiązałyby się z szybkim przekazywaniem obrazów na duże odległości.
Dyskusja, która na ten temat toczy się wśród badaczy, dotyczy wzajemnych relacji obu systemów. Niektórzy
widzą w MUD-ach i innych systemach tekstowych jedynie wymuszony przez ograniczenia techniczne etap
przejściowy, szczebel na drabinie wiodącej ku doskonałemu odwzorowaniu graficznemu . Z kolei obrońcy
MUD-ów podkreślają ich odrębność i samowystarczalność. Na przykład Pavel Curtis stwierdza stanowczo:
"Choć zgadzam się, że bardziej wymyślne systemy staną się pewnie powszechniejsze w niektórych
zastosowaniach i wśród tych, których będzie na nie stać, uważam, że MUD-y posiadają pewne nieprzemijające
zalety, które uchronią je przed zniknięciem". Następnie wylicza trzy z nich: niską cenę, odwoływanie się do
wyobraźni użytkownika oraz łatwość dostosowywania do indywidualnych (bądź grupowych) potrzeb.
Oczywiście pierwsza i trzecia są względne, może przecież okazać się, że w niedalekiej przyszłości także
systemy graficzne będą tanie i podatne na przekształcanie. Z kolei druga zaleta, konieczność wysilania
wyobraźni uczestnika, może być w niektórych sytuacjach wadą.
Nie zamierzam zresztą opowiadać się po którejkolwiek ze stron tego sporu . Uważam, że problem został
postawiony w nim fałszywie. Nie to jest bowiem najważniejsze, czy MUD-y są etapem prowadzącym do
systemów graficznych, czy też zjawiskiem odrębnym: zamiast zajmować się różnicami, należy skupić się na
podobieństwach, które pomogą ustalić zasadnicze i niezmienne cechy różnych omawianych tu systemów. Z
tego punktu widzenia wykorzystanie przedstawienia obrazowego nie ma większego znaczenia, znacznie
bardziej interesujące są przykłady środowisk, które z powodzeniem łączą tekstowy sposób porozumiewania się
z programem i graficzną prezentację. Co ciekawe, nie wydaje się, by prezentacja taka wnosiła jakieś nowe
elementy, przynajmniej jeśli idzie o doznania gracza. Najbardziej przekonujący jest przy tym fakt, że obrazowa
prezentacja danych ma często charakter jak najbardziej umowny. Na przykład w klasycznej grze Moria Alana
Koeneke uczestnik ogląda teren gry z góry, zaś on sam, obiekty i wszelkie istoty zaludniające lochy
prezentowane są za pomocą znaków kodu ASCII, czyli liter alfabetu i znaków typograficznych. Podobny
charakter ma sieciowa, wieloosobowa gra Island of Kesmai. Kolejny krok w wizualizacji stanowi
przedstawianie scenerii gry w konwencji filmu rysunkowego. Typ ten upowszechniły gry firmy Sierra (Larry,
Space Quest i inne). Jeśli chodzi o gry sieciowe, to metodą tą posługiwali się twórcy środowiska Habitat,
popularnego w Japonii . Warto zauważyć, że kolejne edycje gier Sierry (a także innych firm) oferowały coraz
doskonalszą grafikę, obecnie zbliża się ona do jakości obrazu filmowego. Wizualizacja nie odbywa się zatem
skokowo, a raczej stopniowo. Nie niesie też ze sobą zasadniczych zmian w funkcjonowaniu gier czy środowisk.
Z drugiej strony, także możliwość prowadzenia gry przez wiele osób jednocześnie nie stanowi chyba o istocie
MUD-ów. Wprawdzie badacze skupiają się właśnie na ich aspektach społecznych, ale istnieją argumenty
przemawiające za uznaniem tej cechy za przypadkową, choć atrakcyjną . MUD-y stanowią rozwinięcie gier
przeznaczonych dla jednej osoby i wiele z nich, zwłaszcza tych zorientowanych na przygody, zachowuje
podstawowy schemat, w którym bardziej liczy się działanie niż kontakt. Poza tym w świecie MUD-ów trafiają
się stworzenia nie sterowane bezpośrednio przez graczy, tak zwane mobiles, będące częścią programu, ale
mogące wchodzić z graczami w kontakt. Spotkać można także bots (robots), czyli programy, które uczestniczą
11
w MUD-ach na równych prawach z ludźmi. Istoty MUD-ów nie da się zatem sprowadzić do kontaktów między
uczestnikami, inaczej niż ma to miejsce w przypadku IRC. O naturze MUD-ów nie stanowi więc ani
komunikacja tekstowa, ani wielość uczestników. Oba czynniki są tylko środkami, które mogą prowadzić do
nadrzędnego celu: wywołania u uczestnika poczucia przebywania w innym świecie. W tym sensie MUD-y, a
nawet jednoosobowe gry tekstowe zestawić można z systemami, które poczucie zanurzenia osiągają dzięki
wymyślnej aparaturze: hełmom, rękawicom i słuchawkom.

4. Differentia specifica rzeczywistości wirtualnej

Przedstawiony wyżej opis różnych zjawisk określanych mianem rzeczywistości wirtualnej może budzić
niepokój. Na pierwszy rzut oka robi on wrażenie przypadkowego składu, w którym rozmaitym przedmiotom
nadano tę samą etykietę z powodów, które rozumieją tylko specjaliści od reklamy. Bliższe jednak przyjrzenie
się tej różnorodności odkrywa, że pod eklektyczną narzutą mieszczą się zasadnicze i wspólne cechy. Nie mają
one oczywiście charakteru technicznego: żaden, nawet najbardziej wyczerpujący opis skomplikowanej
aparatury nie może oddać istoty rzeczywistości wirtualnej.
Musimy zatem odwołać się do tej grupy definicji, które za podstawę rzeczywistości wirtualnej przyjmują
procesy psychiczne. Rozsądnym kompromisem, który uwzględnia znaczenie techniki, jest stanowisko
zaproponowane przez Elisabeth Reid w odniesieniu do MUD-ów. Pisze ona:
Użytkownicy traktują światy opisywane przez programy MUD-ów, jak gdyby były one rzeczywiste. Jednakże
ta chęć użytkowników do uznawania symulowanego środowiska za rzeczywistość nie wynika tylko z
technicznego interfejsu. Decyduje raczej stopień, w jakim MUD-y służą za narzędzie ekspresji dla wyobraźni
każdego z uczestników oraz pośredniczą pomiędzy wyobraźnią użytkowników i przekazywaniem innym tego,
co tamci sobie wyobrazili. Cyberprzestrzeń - kraina impulsów elektronicznych i ekspresowych autostrad
danych, gdzie istnieją MUD-y - jest być może technicznym artefaktem, ale rzeczywistość wirtualna stanowi
konstrukcję znajdującą się wewnątrz ludzkiego umysłu. (...) Światy wirtualne nie istnieją w technice, użytej do
ich reprezentacji, ani nie wyłącznie w umyśle użytkownika, ale w relacji pomiędzy wewnętrznymi
konstrukcjami umysłowymi a wytworzonymi technicznie reprezentacjami tych konstrukcji. Iluzja
rzeczywistości nie spoczywa w samej aparaturze, ale w chęci użytkowników, by wytwory ich wyobraźni
traktować tak, jakby były rzeczywiste .
Reid dostrzega wagę techniki, nie sprowadza jednak do niej całego fenomenu rzeczywistości wirtualnej. Rola
techniki polega na stworzeniu takich warunków, by użytkownik skłonny był "wytwory wyobraźni traktować
tak, jakby były rzeczywiste". Pozostaje zatem ustalić, jakie cechy omawianych systemów sprzyjają takiej
identyfikacji. Nie wydaje się, żeby istotne znaczenie miała symulacja wizualna. MUD-y obywają się przecież
bez jakichkolwiek obrazów a i jakość wizualizacji w najbardziej wyszukanych systemach dalece ustępuje
zwykłemu filmowi. Cecha wspólna wszystkich technicznych systemów, w których powstaje rzeczywistość
wirtualna musi być zatem inna.
Istnieje mianowicie pewna właściwość wspólna wszystkim omówionym wyżej rodzajom rzeczywistości
wirtualnej, osadzona głęboko w technice, ale jednocześnie wykraczająca poza nią. Mam na myśli
interaktywność. Termin ten pojawia się ostatnio często przy okazji refleksji nad mediami. Jego źródłem jest
cybernetyczne pojęcie sprzężenia zwrotnego (feedback), czyli "kierowanie maszyną na podstawie jej
faktycznego, nie zaś oczekiwanego działania" . Kierowanie takie jest możliwe, kiedy informacje dotyczące
działania maszyny są dostarczane jako część danych, na podstawie których maszyna działa . Według Wienera
mechanizm sprzężenia zwrotnego wyjaśnia nie tylko funkcjonowanie wielu bardziej skomplikowanych
mechanizmów, ale także istot żywych. Dlatego układ maszyna - człowiek rozpatrywać można niekiedy jako
całość połączoną sprzężeniem zwrotnym, które w tym szczególnym przypadku określa się mianem
interaktywności.
Richard N. Tucker we wprowadzeniu do książki Interactive Media. The Human Issues defininiuje media
interaktywne jako "systemy, w których dane wyjściowe (output) z przekaźników informacji mogą być
modyfikowane przez działania użytkownika" . Cytat ten, dobrze oddający powszechne rozumienie
interaktywności, wybrany został ze względu na konkretność i funkcjonalność ujęcia. Nie oznacza to jednak, że
nie budzi ono żadnych wątpliwości. Można się przecież zastanawiać, czy należy za interaktywną uznać choćby
lekturę książki, skoro działania uczestnika (na przykład rozpoczęcie lektury od przypadkowo wybranej strony)
mogą modyfikować uzyskane dane . Podobnie jest oczywiście z telewizją, radiem (wybór kanałów), nie
wspominając nawet o wideo. Ze względu na tę trudność niektórzy zawężają rozumienie interaktywności. Na
12
przykład Andrew B. Lippman odróżnia alternację od interaktywności. W tej pierwszej wymiana informacji
między maszyną a człowiekiem odbywa się w ustalonej kolejności, której nie można zakłócać. Interaktywność
z kolei dopuszcza przerywanie "w pół kwestii". Takie rozumienie interaktywności, najwyraźniej biorące za
wzór komunikację twarzą w twarz, jest jednak wystarczające dopiero wtedy, kiedy rozumieć je w pełni
symetrycznie, to znaczy prawa przerywania kwestii domagać się dla obu stron komunikacji, a więc także dla
maszyny. W tym przypadku posługiwanie się pilotem, a także teletekst czy hipertekst nie będą mogły być
uznane za interaktywne, gdyż to odbiorca panuje nad przebiegiem komunikacji, urządzenie biernie mu się
poddaje. Może stąd wynikać wiele nieporozumień, gdyż piszący o "mediach interaktywnych" mają często na
myśli właśnie te - jak hipertekst czy teletekst - które ostra definicja interaktywności wyklucza. Do zagadnienia
związku "nowych mediów" z interaktywnością powrócę w dalszej części pracy.
Inny podział proponuje Rudy Bretz. Wyróżnia on interaktywność autentyczną, w której role nadawcy i odbiorcy
są w pełni wymienne oraz quasi-interaktywność, w której nie dochodzi do wymiany "kognitywnego przekazu
pomiędzy interaktantami" . Jako przykłady tej ostatniej Bretz podaje teletekst, wybieranie kanałów za pomocą
pilota oraz gry wideo. Zwłaszcza ten ostatni przykład może wydać się wątpliwy, ale należy pamiętać o roku
powstania tej koncepcji (1983). Bretz nie mógł przewidzieć ewolucji gier wideo i eksplozji rynku gier
komputerowych. Poza tym koncepcja ta obarczona jest inną poważną, a typową wadą: ujmuje komunikację jako
naprzemienne nadawanie i odbieranie informacji.
Interaktywność z kategorii czysto technicznej, wywodzącej się z cybernetyki i związanej z projektowaniem
interfejsu, staje się kategorią kulturową: "Interaktywność - pisze Ryszard W. Kluszczyński - jest nową jakością
całościowo pojętej kultury i nową jakością sztuki" . Charakterystyczne, że autor nie podaje precyzyjnego
określenia interaktywności, stwierdza natomiast, że
łączy się ona z "komunikacją i wyrastającym z niej współdziałaniem pomiędzy człowiekiem a elektroniczną
maszyną obdarzoną (w większym lub mniejszym stopniu) sztuczną inteligencją" . Nieprecyzyjność tego
stwierdzenia, zwiększona jeszcze przez enigmatyczną (w tym kontekście i w ogóle) "sztuczną inteligencję"
prowadzi do stwierdzenia, iż "formy owej komunikacji i współdziałania są tak różne, jak odmienne są maszyny,
z którymi wchodzimy w procesy interakcji" . Interaktywność rozmywa się zatem jako zmienna i nieuchwytna
relacja człowieka i maszyny.
Takie rozszerzenie zakresu pojęcia jest nieco przesadzone. Z drugiej wszakże strony, nie sposób przeoczyć, iż
nie można mówić o interaktywności w przypadku dawniejszych mechanizmów, przez Wienera określanych
jako "zegarowe", jest to więc zjawisko świeżej daty. Widać także, że własność ta ma poważne konsekwencje
kulturowe, które zresztą stanowią przedmiot niniejszej pracy. Definicja interaktywności, która okazuje się być
jednym z kluczowych dla mojej pracy pojęć, musi być zatem wyważona. Ostre określenia, jak podane przez
Bretza czy Lippmana, nie sprawdzają się w praktyce, mogą co najwyżej wyznaczać cele wysiłków
konstruktorów. Kładą bowiem zbyt wielki nacisk na autonomię maszyny, pomijając specyfikę komunikacji
pomiędzy człowiekiem i urządzeniem (jak u Bretza) i uwarunkowania czasowe tej komunikacji (jak u
Lippmana). Także liberalniejsze określenia interaktywności, jak to podane przez Rice'a, za podstawę
interaktywności przyjmujące rzeczywistą, indywidualną wolność wyboru, muszą zostać zakwestionowane .
Zawsze bowiem, przynajmniej do czasu stworzenia mitycznej "sztucznej inteligencji", będziemy mieć do
czynienia z systemami, w których wolność wyboru jest w jakiś sposób ograniczona: przez organizację czasu,
wymagania wydajności albo jeszcze inne czynniki. Warto zresztą zauważyć, że nawet w życiu codziennym i
kontaktach społecznych rzadko mamy do czynienia z tak szeroko rozumianą interaktywnością. Zdecydowana
większość relacji międzyludzkich regulowana jest przez protokoły zachowań społecznych, które w oczywisty
sposób ograniczają zachowania uczestników (dobitnym przykładem są wszelkiego rodzaju relacje podwładny -
przełożony). Można wręcz twierdzić, że sytuacje, w których mamy do czynienia z nieskrępowaną wolnością
wyboru działania, są aberracją, a być może w ogóle się nie trafiają. Podobnie jak cytowany wcześniej Tucker,
uważam interaktywność za pewną własność systemów złożonych z maszyn i posługujących się nimi ludzi,
która zapewnia tym systemom sprzężenie zwrotne. Definicja ta jest na tyle precyzyjna, że można stosować ją w
praktyce; z drugiej zaś strony nie ma ona charakteru zbyt restrykcyjnego: techniczne pojęcie sprzężenia
zwrotnego pozostawia tu pewną swobodę, nie określa bowiem ściśle przebiegu interakcji, a więc na przykład
tego, czy odbywa się ona w sposób ciągły czy dyskretny. Główną jednak zaletą tej definicji jest przeniesienie
uwagi z samego medium na cały system komunikacyjny. Tym samym nie postuluję żadnego konkretnego
modelu komunikacji, w szczególności takiego, który opierałby się na wymianie komunikatów. W tej
systemowej perspektywie widać także, że i tradycyjne media mogą w pewnych szczególnych sytuacjach stać się
interaktywne. Tak jest na przykład z literaturą, która może przeobrazić się w tak zwaną "fikcję interaktywną".
Aby wyjaśnić ostatnie wątpliwości, jakie mogą się tu nasunąć, dodam jeszcze, że o interaktywności można
13
mówić tylko w odniesieniu do systemów zorganizowanych w oparciu o chronologię. Ponieważ interaktywność
związana jest z następstwem działań, nie sposób wyobrazić sobie na przykład "interaktywnej rzeźby". Jeśli
nawet używa się podobnych określeń, to tylko w sensie nieprecyzyjnym, przenośnym. Chodzi wówczas o
układ, którego częścią jest dany przedmiot (rzeźba, obraz etc.), ale który poza tym wymaga od uczestników
określonych działań i reaguje na nie. Z tego dopiero rodzi się interaktywność danego systemu.
Interaktywność jest cechą wielu układów: mówi się o interaktywnych odtwarzaczach kompaktowych,
interaktywnych systemach telekonferencyjnych czy interaktywnej telewizji . Często też przypisuje się
interaktywność wszystkim "nowym mediom" (nowszym od tradycyjnej telewizji) . Trudno zatem uznać, że
sama w sobie stanowi ona specyficzny wyróżnik tego, co chciałbym nazwać rzeczywistością wirtualną. Należy
zatem określić specyficzny rodzaj interakcji, który sprawia, że powstaje nowe zjawisko, rzeczywistość
wirtualna właśnie.
Dobrym punktem wyjścia będzie rozważenie rozmaitych form korzystania z komputera. Interaktywność wynika
z samej zasady działania tego urządzenia, zatem układ użytkownik-komputer jest niemal zawsze interaktywny .
Forma interakcji zależy przede wszystkim od interfejsu, w jaki wyposażony jest komputer i dany program. Do
połowy lat osiemdziesiątych komunikacja komputera z użytkownikiem odbywała się za pomocą mniej lub
bardziej abstrakcyjnych komend. Najbardziej abstrakcyjny, a więc najmniej związany z materialną
rzeczywistością był kod maszynowy, którym posługiwały się pierwsze maszyny liczące. Późniejsze systemy
operacyjne - jak Unix - dysponowały już poleceniami w metaforyczny sposób odwołującymi się do potocznych
doświadczeń, jak "przesuń", "usuń" albo "kopiuj". Komendy te tworzyły pierwociny wyobrażeń
cyberprzestrzeni. Okazało się prędko, że odwołanie się do relacji przestrzennych oraz do obiektów znanych z
codziennego życia, łatwych do wyobrażenia, znakomicie polepsza efektywność komunikacji z komputerem.
Rozwój komputerowego interfejsu poszedł zatem w kierunku, który można określić jako fikcjonalizację
procesów cyfrowych. Abstrakcyjnym działaniom maszyn elektronicznych przypisano właściwości konkretnych,
materialnych wręcz czynności, zaś byty matematyczne skojarzono z fizycznymi. Co ciekawe, proces ten nie jest
określany przez rzeczywiste funkcje komputera, którym odpowiadają przecież pewne stany fizyczne.
Fikcjonalizacja nie ogląda się na rzeczywiste procesy przebiegające wewnątrz urządzenia (jak zmiany
magnetyzacji czy potencjału elektrycznego) lub też ogląda się na nie rzadko; rządzi nią przede wszystkim
zasada wygody użytkownika, którego tamte sprawy niewiele obchodzą. Zależy mu raczej na ogólnym
wyobrażeniu, w jaki sposób komputer wykonuje powierzone mu zadanie. Dlatego terminologia stosowana w
arkuszach kalkulacyjnych odwołuje się do księgowości, w programach graficznych - do technik graficznych i
tak dalej.
Równolegle z procesem fikcjonalizacji interfejsu postępowała jego wizualizacja. Zapoczątkowały ją gry
komputerowe, na czele z pierwszą, legendarną - Spacewar - wymyśloną w roku 1960 w Massachussets Institute
of Technology . Okazało się prędko, że atrakcyjna jest sama interakcja z komputerem w czasie rzeczywistym,
zwłaszcza wsparta reprezentacją graficzną, choćby bardzo prymitywną. Projektanci "poważnych" programów
skorzystali z tej lekcji: pracująca w latach siedemdziesiątych grupa programistów z Palo Alto Research Center
Xeroxa obmyśliła interfejs będący pierwowzorem dzisiaj stosowanych graficznych systemów komunikacji z
użytkownikiem. Niestety, Xerox nie kwapił się z wykorzystaniem ich pomysłu, zrobili to więc inni.
Zaprezentowany w roku 1984 komputer Macintosh firmy Apple posługiwał się systemem operacyjnym opartym
na pełnej fikcjonalizacji i wizualizacji. Jego użytkownik nie musiał wiedzieć nic o rzeczywistych procesach
zachodzących w komputerze, poruszał się wyłącznie w sferze metafor, które przypisywały tym procesom
materialne, codzienne znaczenia, jak wrzucanie niepotrzebnych kartek do kosza na śmieci, przenoszenie plików
z jednego miejsca w drugie et cetera. Choć proces wizualizacji jest niewątpliwie bardziej efektowny, to ma on
charakter wtórny w stosunku do wcześniejszej, fundamentalnej fikcjonalizacji. Ta z kolei obejmuje dwa
przynajmniej etapy. Pierwszy polega na zmetaforyzowaniu działań maszyny przez nadanie im określeń
odnoszących się do procesów fizycznych, które łatwo uchwycić wyobraźnią. Drugi abstrahuje zupełnie od
operacji dokonywanych przez komputer, stawia użytkownika sam na sam z zadaniem; maszyna i jej działania
stają się przezroczyste. Stopień metaforyzacji zależy do czynności wykonywanych przez komputer. Z
metaforyzacją procesów maszynowych mamy zatem do czynienia w przypadku starszych systemów
operacyjnych, jak Unix czy MSDOS, choć inne, podobnie stare programy dążą do fikcjonalizacji drugiego
stopnia; dotyczy to szczególnie specjalistycznych programów przeznaczonych do wykonywania ściśle
określonych działań, jak arkusze kalkulacyjne czy gry. Tendencja do pomijania operacji maszyny jest jednak
wyraźna, tak że nawet nowsze systemy operacyjne, jak Windows, posługują się metaforami z codzienności
(układ "biurkowy", desktop), które maskują nieprzyjemną obecność układów scalonych.
Wszystkie te systemy, jak zostało to powiedziane wyżej, charakteryzuje interaktywność. Jest ona różna w
14
zależności od typu fikcjonalizacji: dotyczy albo samego komputera, albo też abstrahuje od niego i odnosi się do
odrębnego świata. W tym ostatnim przypadku rezultatem może być poczucie zanurzenia w innej
rzeczywistości. Przez "zanurzenie" rozumiem tu nie tylko fizjologiczne doznanie, jakiego dostarczyć mogą
symulatory, ale przede wszystkim odczucie psychiczne. Zanurzenie zmysłowe (określenie Brendy Laurel) jest
tylko jednym z elementów tego całościowego doznania, zresztą wcale nie niezbędnym. Na przykład w
przypadku MUD-ów trudno mówić o jakiejkolwiek iluzji zmysłowej, co nie zmienia faktu, że poczucie
przebywania w innym świecie jest niezwykle silne. Podstawą zanurzenia nie jest zatem fizjologiczne złudzenie,
ale możliwość działania w innym świecie. Jest sprawą drugorzędną, w jaki sposób świat ten jest dostępny: czy
przez trójwymiarowe obrazy, czy dzięki informacjom tekstowym.
Kiedy fikcjonalizacja jest niewielka, lub gdy nie wykracza poza działania maszyny, zanurzenie nie występuje.
Pisząc te słowa za pomocą edytora tekstu nie mam poczucie przebywania w innym miejscu, choć układ, jaki
tworzę z komputerem, jest interaktywny. Choć wykonywana czynność może pochłonąć mnie bez reszty,
brakuje odniesienia do innego świata, w którym mógłbym się zanurzyć. Należy jednak dodać, że spore
znaczenie odgrywają indywidualne różnice. Niektórzy są bardziej oporni na zachęty interfejsu i z większym
trudem zanurzają się w innym świecie. Inni - przeciwnie, braki techniczne chętnie uzupełniają własną
wyobraźnią .
Zanurzenie, o którym mówię, ma wiele wspólnego z innym pojęciem, które pojawia się w opisie rzeczywistości
wirtualnej, mianowicie teleobecnością. Na przykład Jonathan Steuer widzi w teleobecności podstawową cechę
definiującą rzeczywistość wirtualną . Na teleobecność składają się, według autora, dwa czynniki, plastyczność
(vividness) i interaktywność. Steuer przedstawia nawet wykres, na którym rozmieszcza rozmaite media w
zależności od tych dwóch zmiennych . Na końcu obu osi, tam gdzie plastyczność i interaktywność są
największe, sytuuje Steuer rzeczywistość wirtualną.
O ile mogę zgodzić się na stosowanie terminu "teleobecność" wymiennie z "zanurzeniem", to analiza tego
pojęcia dokonana przez Steuera pozostawia poważną wątpliwość. Steuer pozostaje mianowicie pod wpływem
koncepcji Sheridana, który odczucie obecności rozbił na trzy składowe: zakres informacji zmysłowych,
zdolność do modyfikowania otoczenia i panowanie nad czujnikami (control of sensors, czyli zdolność do
kontroli narządów bądź przyrządów odbierających bodźce). Sheridan pisze jednak o poczuciu obecności sensu
largo, w odniesieniu do teleobecności waga tych składowych nie jest jednakowa. Podobnie nie sposób zgodzić
się z charakterystyką Steuera. W świetle dotychczasowych rozważań widać bowiem wyraźnie, że plastyczność
przedstawienia (angielski termin vividness jest dużo zręczniejszy) odgrywa niewielką rolę w powstawaniu
doznania teleobecności w systemach rzeczywistości wirtualnej. Wystarcza do tego sama interaktywność.
Zresztą autor przyznaje, że duża plastyczność może zmniejszać zdolność uczestnika do interakcji, a tym samym
wpływać negatywnie na wrażenie teleobecności. Z kolei przywołane przez mnie przykłady gier tekstowych
dowodzą, iż wrażenie to osiągnąć można przy minimalnej plastyczności medium.
Chociaż decydującą rolę w wywoływaniu poczucia zanurzenia odgrywa interaktywność, nie jest ona jedynym
sposobem na osiągnięcie tego rezultatu. Podobny efekt znają i tradycyjne, to znaczy nie interaktywne media.
Wydaje się, że właśnie przez analogię z nimi, szczególnie z filmem i fotografią, twórcy i teoretycy
rzeczywistości wirtualnej tak wielką uwagę poświęcają iluzyjności przedstawienia. Rzeczywiście, tamte media
osiągają zanurzenie widza w świecie diegezy właśnie wskutek złudzenia zmysłowego. Innym sposobem jest
uruchomienie u uczestnika kognitywnych mechanizmów narracyjnych. Szerzej kwestie te podjęte zostaną w
dalszej części pracy.
Mogę zatem sformułować ostateczny na tym etapie rozważań wniosek. Rzeczywistość wirtualna daje
uczestnikowi poczucie przebywania w innym środowisku. To wrażenie zanurzenia wynika przede wszystkim z
interaktywności komunikacji, czyli z możliwości wprowadzania zmian w środowisku zmediatyzowanym. Inne
czynniki, wśród nich przede wszystkim złudzenia zmysłowe, mają znaczenie drugorzędne. Ważne jest
natomiast, by działania uczestnika i komputera były sfikcjonalizowane, to znaczy, aby oprócz swojego
technicznego znaczenia miały jeszcze inne, pozwalające budować fikcyjną rzeczywistość. Fikcjonalizacja
umożliwia przejście od interakcji z komputerem do działania w odrębnym środowisku. Połączenie tych
elementów stanowi właśnie differentia specifica rzeczywistości wirtualnej.

5. Podsumowanie

Rozważania problematyki rzeczywistości wirtualnej rozpocząć trzeba od definicji tego zjawiska. Jest to
potrzebne przede wszystkim po to, by stwierdzić, że nazwa ta rzeczywiście posiada desygnat, nie jest tylko
15
chwytem reklamowym, za którym kryje się wiele nowinek technicznych, luźno ze sobą powiązanych. W
dodatku dobra definicja pomoże nakreślić granice zainteresowań oraz wyznaczyć kierunki przyszłych
rozważań, ponieważ musi odnieść się do zasadniczych cech prezentowanego zjawiska.
Określenie "rzeczywistość wirtualna" wybrane zostało spośród kilku innych ze względu na jego powszechność
w literaturze oraz charakterystyczne dla otaczającego zjawisko dyskursu połączenie żargonu technicznego z
poetyckością. Inne nazwy, które są używane, lub które można by postulować, nie mają większych szans na
rozpowszechnienie, choćby nawet były precyzyjniejsze. W literaturze przedmiotu spotyka się dwa rodzaje
definicji rzeczywistości wirtualnej. Pierwszy z nich koncentruje się na aspektach technicznych zjawiska i szuka
jego istoty w specyficznym zestawie aparatury. Drugi odwołuje się do przeżyć uczestnika. Obydwa te podejścia
obarczone są pewnymi wadami. Definicje techniczne nie docierają do istoty zjawiska, koncentrując się na
zewnętrznych jego przejawach. Definicje psychologizujące z kolei mają tendencję do zbyt szerokiego
określania zasadniczych cech rzeczywistości wirtualnej, przez co stają się mało operatywne. Co więcej,
rzeczywistość wirtualna jest przedmiotem ideologicznym, to znaczy warunkuje pojęcia, które używane są do jej
definiowania, a przez to wpływa na otaczający ją dyskurs. W tej sytuacji pomocne może okazać się odwołanie
do teorii mediów, co pozwoli uzyskać zewnętrzne spojrzenie na definiowane zjawisko.
Definitio fit per genus proximum et differentia specifica. Kolejność zalecana przez tę klasyczną formułę zostaje
w moim wywodzie odwrócona. Najpierw zajmuję się cechami wyróżniającymi rzeczywistości wirtualnej,
potem dopiero określę klasę, do której należy. Przyjmuję taki porządek, ponieważ ważniejsze jest w tym
wypadku ustalenie owych cech. Bez nich dalsze rozważania byłyby niemożliwe.
Próbę podania definicji rozpoczyna przegląd zjawisk, które określane są mianem rzeczywistości wirtualnej.
Zaczynam od tych, które budzą najmniej wątpliwości, czyli od systemów umożliwiających pełną imersję.
Następnie omawiam prostsze układy, zwane biurkowymi (desktop), wykorzystujące monitor domowego
komputera i przechodzę od nich do zręcznościowych gier komputerowych. Elementem łączącym te zjawiska są
gry, którymi posługiwać się można zarówno z użyciem wymyślnego sprzętu zanurzającego uczestnika w
strumieniu bodźców, jak i bez tego. Na koniec rozważam gry tekstowe i wieloosobowe gry przygodowe
(MUD), określane często jako "tekstowe rzeczywistości wirtualne".
Omówienie powyższych zjawisk prowadzi do wniosku, że definicja rzeczywistości wirtualnej powinna
koncentrować się raczej na doznaniach uczestnika, niż na aparaturze doznania te umożliwiającej, gdyż różnice
techniczne pomiędzy poszczególnymi systemami są zbyt wielkie. Z drugiej wszakże strony, aspekt techniczny
nie powinien być zaniedbany. To technika stwarza warunki, w których uczestnik doznaje wrażenia przebywania
w innym świecie, charakterystycznego dla rzeczywistości wirtualnej. Uzyskanie takiego doznania jest możliwe
dzięki interaktywności, określonej jako zdolność systemów do wytwarzania sprzężenia zwrotnego.
Interaktywność sprawia, że uczestnik doznaje teleobecności, czyli zanurzenia w innym środowisku. Aby to
nastąpiło, działania użytkownika i maszyny muszą zostać sfikcjonalizowane, czyli odniesione do innej,
fikcyjnej rzeczywistości. Należy zauważyć, że w przypadku rzeczywistości wirtualnej inne sposoby osiągania
zanurzenia, w szczególności złudzenia zmysłowe, mają znaczenie drugorzędne. Wniosek taki, zdaję sobie z
tego sprawę, jest sprzeczny z wieloma potocznymi i naukowymi sądami na ten temat.
Specyfika rzeczywistości wirtualnej polega więc na tym, że wrażenie przebywania w innym świecie uzyskuje
się dzięki interaktywności systemu. Użytkownik czuje się obecny w zmediatyzowanym środowisku nie w
wyniku złudzenia zmysłowego czy narratywizacji, ale wskutek możliwości działania, analogicznej do działania
w normalnym świecie. Rzeczywistość wirtualna opiera się na interakcji, która zanurza uczestnika w fikcyjnym
świecie.

16