You are on page 1of 49

Nocne gobliny WBF

Spis podłych treści


1 Spis treści
2 Opis Fabularny
7 Kalendarium
8Zasady Armii
9 Bestiariusz
9 Nocne gobliny , Paskudy
10Bat gobliny, Paszczakowy pasterz
11Dzikie pająki jaskiniowe, Nightlings
12 Poganiacze Dzikich paszczaków
13 Trolle jaskiniowe
14 Głębinowe pokraki
15 Jaskiniowa Menażeria, Sieciarze
16 Skarbokrady
17 Squigowóz, Wiedźmołapy
18 Tysiąletni Squig
19 Maniacy
20 Jazda Pająków Jaskiniowych ,Zębaczolot
21 Tipi, Nocny łowca
22 Smok Jaskiniowy
23 Pułapki
24 Szczwane Wynalazki
25 Goblińskie niewypały, Symbolika nocnych goblinów
26 Spis jednostek
26 Jednostki Podstawowe
28 Jednostki Specjalne
31 Jednostki Rzadkie
34 Bohaterowie
36 Lordowie
38 Wredny Arsenał
45 Magia NG
47 Wielkość podstawek, spis ogólny

Wrednej, Podłej, Ironicznej, Niewdzięcznej, Śmierdzącej, Bezwzględnej, Niegodziwej, Nikczemnej, Występnej,


Amoralnej, Niegodnej, Bezlitosnej, Przebiegłej, Dwulicowej, Kąśliwej, Fałszywej, Przewrotnej, Niecnej,
Perfidnej, Zdradzieckiej, Podstępnej, Mściwej,Fałszywej, Nieczułej, Haniebnej oraz bardzo GOBLIŃSKIEJ

LEKTURY(lub nędznej imitacji lektury)

Życzy Gazgar Szczenaopada, Eiko Pędzlemwoko ,Amdor Fspaniały oraz cała gromada wrednych i wiecznie nie
zadowolonych testerów i nie mała rzesza ludzi(i prawie ludzi) z forum „Border Prince

1
Historia nocnych goblinów:

Historia najbardziej cwanego gatunku goblinów zaczyna się w czasach pierwszych Łaaa! kiedy krasnoludy zaczynały budować swe
fortece, a w Khermi nie było jeszcze żadnej piramidy. Pomniejszy orczy herszt którego imię nikomu nie chciało się zapamiętać, prowadził
sporą grupę orków i garstkę gobbosów przez góry krańca świata. Jak to ork tamten heszt nie grzeszył rozumem(pod tym względem był
wręcz święty) doprowadził do tego że jego banda się zgubiła w kamiennych korytarzach. Przesiedzieli w nich praktycznie trzy tygodnie i
zabrakło im żarcia, więc orki postanowiły zjeść gobliny. Gdy orki szły by skonsumować swych towarzyszy, między nimi a goblinami staną
jeden goboss, Morgur. Gdy podeszły według legendy wrzasnął „kij ci w pysk” i po chwili urzeczywistnił swe słowa uderzając rosłego orka
kijem w pysk, orki masowo na niego skoczyły tworzą dużą górkę latających pięści, Morgur szybko przeszedł pod walczącymi orkami, tamte
tłukły się jeszcze przez parę godzin zanim kapnęły się co się stało. Morgur zabrał ze sobą wszystkie gobliny do głębszych korytarzy gdzie na
początku mieli tylko zostać na chwilę a potem uciec z powrotem do Złych Ziem. Morgur niestety sam się zgubił w korytarzach i gobliny w
nich zostały, a on został ich hersztem okrzykniętym mianem Morgura Kijciwpysk. Z tej małej grupy goblinów niebawem powstanie
unikatowa kultura(o ile można to tak nazwać) oparta na wzajemnej złośliwości i nienawiści do całego środowiska, nocne gobliny.
Nocarze dzięki temu że świetnie się dostosowali do życia w jaskiniach błyskawicznie opanowały prawie wszystkie nie kontrolowane
przez skaveny i krasnoludy korytarze. Przez wieki nocne gobliny nie opuszczały swoich jaskiń i korytarzy, fakt ten zmienił wielki odkrywca
wywodzący się z tej rasy o imieniu Maad.
Nocarze zawarli wiele mrocznych paktów z innymi straszliwymi bytami żyjącymi pod górami, z nienasyconymi pająkami które snują swe
zabójcza sieci w głębiach gór, z groźnym rodem trollów jaskiniowych oraz ze swoimi krewniakami najgłębszych kompleksów jaskiń,
głębinowymi pokrakami.
W historii nocarzy było zaledwie kilku hersztów i raczej tylko one pomagały w fenomenie jakiem jest Łaaa!, ale ostatnie lata zdają się być
rozkwitem tej paskudnej rasy, nigdy w historii nie były potężniejsze niż teraz. Wszystkie tunele gór krańca świata są nimi wypełnione,
według niektórych jest ich teraz więcej niż wszystkich innych zielonoskórych, w obecnej chwili na jednego mieszkańca imperium przypada
20 nocnych goblinów. Jeżeli któryś z hersztów wyprowadzi naraz wszystkie gobliny z gór będzie to katastrofa porównywalna z burzą
chaosu. Jeżeli przyjrzeć się akcjom nocnych goblinów w przeciągu ostatnich 800 lat można zobaczyć że ciągle zbierały nowe siły,
zajmowały nowe tereny oraz mnożyły się na potęgę, nie organizowały żadnych Łaaa! ani żadnych większych najazdów. Te akcje nie były
przypadkowe, ktoś lub coś kieruje rozwojem tej rasy, mówi się o radzie wodzów którą przewodzi Snarnika która włada wszystkimi
plemionami oraz o tajemniczej istocie obudzonej przez nocarzy w czeluściach gór zwanej Królem Goblinów. Nie ważne jaka jest prawda, te
wszystkie posunięcia nie można określić inaczej niż przygotowania do zmasowanej inwazji. Krasnoludy stulecia temu zauważyły to i
ostrzegały ludzi przez cały ten czas lecz ludzie je ignorowali uważają nocne gobliny za małe zagrożenie. Już nie długo ludzie zobaczą jaką
cenę przyjdzie im zapłacić tą ignorancję, już nie długo.

Wojna w wykonaniu nocnych goblinów

Jak wszyscy zielonoskórzy również nocne gobliny to rządna wojen i podbojów rasa. Jak każda odmiana zielonych również nocarze
opierają swoją strategię na przewadze liczebnej nad wrogiem, krasnoludy przegrały wiele bitew nie z powodu że zabrakło im amunicji to
wystrzelania nieskończonej hordy goblinów. Ale mimo to taktyka(o ile taktyką można nazwać orkowe prowadzenie walki) prezentowana
przez orki bardzo różni się od tej której używają gobliny. Orki są dużo bardziej bezpośrednie i starają się jak najszybciej dobiec wroga,
nocarze natomiast zawsze stosują paskudne zasadzki i sztuczki by zdobyć przewagę nad wrogiem. Nocne gobliny nie budują maszyn i
katapult ich machiny oblężnicze są wytworami ich chorej inwencji technicznej i nie przypominają tradycyjnych machin oblężniczych.
Gobliny bardzo powszechnie używają do walki potworów żyjących w górach które udało im się złapać i ujarzmić, od wielkich nietoperzy i
squigów wszelkiego rodzaju na wielkich gadach i olbrzymich pająkach kończąc. Takie potwory nie tylko stanowią doskonałe uzupełnienie
sił bazującej na dość mizernej piechocie hordom goblinów ale i sieją grozę i strach pośród wrogich sił. Gobliny powszechni używają też
bardziej paskudnych strategii, potrafią ukryć na całym polu zdradliwe pułapki oraz używają złośliwej magii. Najsławniejszą taktyką nocnych
goblinów jest jednak wypuszczanie tak zwanych fanatyków, są to gobliny poddane działu trującego grzyba zwanego szalonym
kapelusznikiem. Wprowadza on chwilowo gobliny w stan szaleńczego transu i daje im wręcz absurdalną co rozmiarów goblina siłę, walczą
oni wielkimi metalowymi kulami na łańcuchu, po wypuszczeniu fanatyk zaczyna wywijać kulą we wszystkie strony tworząc zabójczy
młyniec który miażdży na miazgę wszystko znajdzie się w jego zasięgu.

Wojna z krasnoludami

Konflikt który toczą między sobą nocne gobliny i krasnoludy to coś więcej niż tylko wojna, to kampania dążąca do wzajemnego
wyniszczenia opierająca się na bezgranicznej nienawiści obu walczących nacji. Wydaje się gobliny wygrywają tą wojnę, ale to tylko
złudzenia i decydująca bitwa ma dopiero nadjeść, a krasnoludy mają jeszcze kilka asów w rękawie. Nienawiść jaką gobliny darzą krasnoludy
jest pokrętna równie mocno jak one same, według nich nocarze mają „monopol” na zabijanie krasnoludów. Swego czasu gobliny
sprzymierzały się chociażby ze skavenami przeciwko pokurczom, ale z czasem gobliny uznały że zwycięstwo nad pokurczami należy tylko
do nich i do nikogo innego. Goblinom nie chodzi tylko o wybicie krasnoludów, gobliny zdobędą ich fortece i zmienią we własne, a zgodnie z
przepowiednią gdy padnie ostatni krasnolud w górach gobliny opuszczą góry i złupią świat.

Wojna z skavenami

Nocne gobliny i skaveny darzą siebie nawzajem wrogością praktycznie od zawsze. Obie rasy zamieszkują podobne rejony świata, a
znając temperament i charakter obu ras nie można się dziwić że coraz wybuchają pomiędzy nimi krwawe konflikty. Powodów nienawiści
jest wiele, skaveny i gobliny walczą chociażby o przestrzeń życiową i nowe terytoria, obie rasy są niezwykle liczne i zajmują tak dużo
terenów jak tylko się da. Skaveny bez przerwy się wywyższają nad goblinami i tępią je jak szkodniki które trudno wyplenić. Szczuty nie raz
zawierały przymierza z orkami, których nocne gobliny szczerzenie nie znoszą. Gobliny też mają swoją winę, okradają one skaveńskie złoża
spaczenia. Po co goblinom spaczeń? Odpowiedź jest prosta, jeżeli goblin czymś myśli to na pewno żołądkiem, nocarze traktują spaczeń jako
przyprawę lub nawóz pod hodowlę grzybków(im grzybek bardziej świeci i ma więcej macek tym smaczniejszy) oraz karmę dla squigów.

Wojna z inszymi zielonymi

Nocne gobliny mają wpisaną w krew nienawiść do orków, w końcu to właśnie one chciały niegdyś pożreć Morgula Kijciwpysk i jego
gobbosy. Z tego właśnie powodu nocne gobliny są najbardziej niesubordynowanymi i trudnymi w kontroli oddziałami w Łaaa! kierownych
przez orkowych hersztów. Orki odwzajemniają tą niechęć, jeżeli ork ma do wyboru czy skopać zwykłego gobbosa czy nocnego prawie
zawsze obrywa nocnych goblin(lub też obrywa jako pierwszy z kolei). Największym przykładem wrogości tych dwóch ras jest
wymordowanie starego i bardzo podziwianego przez inne gobossy plemienia Czerwonego Oka, gobliny wzięły sobie tę pamięć o tym

2
wydarzeniu głęboko do swych zepsutych czarnych serc. Jedynie na czas Łaa! orki i nocne gobliny jakoś siebie znoszą, ale wystarczy że
Łaaa! straci na sile a nocne gobliny się od niego dołączą a nawet zwrócą się przeciw orkom. Pomimo że nocne gobliny nie cierpią
wszystkich plemion orków, to mimo to dobrze układa się im z mniejszymi goblińskim plemionami(nawet hobgoblinami).

Wojna ze wszystkimi

Nocne gobliny są utrapienie większości inteligentnych, ich siedliska są jednak zbyt rozrzucone na świecie by ta rasa mogła stanowić
poważne zagrożenie, acz trzeba pamiętać że nocne gobliny podobnie jak inni zielonoskórzy mnożą się w zawrotnym tempie. Do
największych sukcesów wojennych nocnych goblinów w walce z innymi rasami należy Łaaa! Groma Grubasa. Pomimo że ten nocnym
goblinem nie był to połowę jego armii stanowiły nocne gobliny. Nie dość że najpierw złupił on kilka krasnoludzkich fortec, potem połowę ł
imperium to i tak największym i najbardziej niszczycielskim wyczynem jego hordy był atak na wysokie elfy na ich własnych ziemiach.
Pomimo że jego Łaa! w końcu upadło to mimo Gromowi udało się uciec i wrócić do starego świata, gdzie teraz zbiera armię goblinów by
poprowadzić kolejne Łaa!.

Technologia nocnych goblinów

Pomimo że wielu uważa że nocne gobliny podobnie jak większość zielonoskórych jest tępa i prymitywna(w czym akurat błędu nie ma),
gobliny posiadają własną dziwaczną technologię. Strażnikami tej dziwacznej wiedzy są gobliny określane mianem cwaniaków. Na pierwszy
rzut oka nie różnią się od zwykłych nocarzy, nie są też bardziej sprytne, ale za to te nocne gobliny mają wprost nie wiarygodną smykałkę do
maszyn. Takie gobliny są bardzo użyteczne dla plemienia, gdyż potrafią budować prymitywne mechaniczne pułapki broniące domenę
goblinów przed obcymi. Oprócz nie słanych pułapek budują oni dziwaczne maszyny pokroju sieciostrzału czy zębaczolotu. Do
najpowszechniejszych wynalazków tych goblinów należy tak zwana goblińska szczelba, tak prymitywna broń palna powstała projekcie
krasnoludzkich muszkietów. Goblin nie ważne jak inteligentny nie będzie w stanie pojąć kunsztu krasnoludów, przez co goblińskie
muszkiety to broń zawodna która może równie dobrze zabić wroga jak i używającego. Dla samych goblinów największym osiągnięciem ich
technologii jest odkrycie jak wyrabiać kwaśne grzybkowe piwo które jest ulubionym napojem tych maszkar.

„Nie ma czegoś takiego jak goblińska inżynieria, to nie jest inteligentna rasa tylko nieco bardziej sprytne zwierzęta, gobliny nie są w
stanie opanować obsługi broni palnej ani budowy bardziej złożonych maszyn”
Grothz Wisecheim, Profesor Nauk Inżynieryjnych, rok później zostaje zastrzelony z Goblińkiej szczelby podczas wyprawy w góry
krańca świata.

Dominia nocnych goblinów

Wydaje się że nocne gobliny zasiedlają głównie góry krańca świata pozostawiając resztę w spokoju. Chciałbyś! Nocne gobliny już na
dobre rozpleniły się na wszystkich lądach. Nawet ludzkie miasta nie są bezpieczne, nocne gobliny doskonale czują się w kanałach, jest tam
ciemno, i wilgotno, a labirynty korytarzy przypominają jaskiniowe tunele(no tylko trochę bardziej śmierdzi). Co najważniejsze pod ziemią
nigdy nie jest nudno, wrogami goblinów w tym środowisku są nie tylko skaveny, ale również ukrywający się przestępcy, mutanci i
kultyści(szczególnie kultyści Nurgla upodobali sobie kanalizację miejską, a wyznawcy Slanesha z nieznanego powodu nie lubią przebywać
w śmierdzących kanałach, ciekawe czemu). Gobliny sprowadziły ze sobą również faunę i florę jaskiń krańca świata, klimat kanałów sprzyja
rozwojowi szalonych kapeluszników i innych grzybów hodowanych przez gobliny, a wielkie białe jaszczury grasujące w kanalizacji
bynajmniej nie są tylko kolejną plotką. Największym takim skupiskiem nocnych goblinów jest „Zatopiona Katedra” pod Altorfem, nocne
gobliny bardzie interesuje polowanie na skaveny i walki z kultystami niżeli wychodzenia na powierzchnię, więc tylko kanalarze i podróżni
awanturnicy którzy tam zawędrowali wiedzą o ich obecności. Większość mieszkańców uważa gobliny żyjące w kanałach za taki sam
wymysł jak skaveny, więc gobliny na razie nie muszą obawiać ludzi. Podczas Łaaa! Gorbada nocne gobliny poluzowały wrota miasta i
sabotowały jego obrońców, natomiast gdy armie Archaona najechały Altdorf gobliny dumnie broniły swych kanałów przed hordami
skavenów chcących wydostać się na ulice miasta. Nie tylko imperium ma problemy z plagą goblinów, Bretonia i Kislev też ma problemu z
powodu plagi tych zielonoskórych szkodników.
Podczas wielkiej wyprawy Groma Grubasa na ziemie wysokich elfów, barki wypełnione nocarzami ich maszkarami zostały rozrzucone
na prawie wszystkie kontynenty. Na kontynencie mrocznych elfów nocne gobliny szybko się nauczyły że słudzy Khaina ma mordercze
kusze i zabójcze ostrza, więc zrezygnowały z co większych potworów by łatwiej się ukryć na pustkowiach, a od czasu do czasu zaatakować
ich karawanę. Można ich poznać po charakterystycznych długich czapach i zasłoniętych czarnym materiałem twarzach. Te które rozpiły się
o zdradliwy brzeg Lustrii mało nie zostały wytrzebione przez jaszczuroludzi, jedynie fakt że byli bardziej zajęci wojną ze skavenami
uratował ich od wytępienia. Kryją się w opuszczonych miastach jaszczuroludzie i eksplorują sieć tuneli pod powierzchnią dżungli. Lecz
nigdzie tak się nie rozpleniły i nie są tak zuchwałe jak w odległym Nipponie, gdzie określa się je nazwą bakemono. Nippońscy nocarze
zrezygnowali z szpiczastych czap na rzecz wielkich krągłych kapeluszy, podobnych do tych jakie noszą mieszkańcy tego kraju. Największe
zbiorowisko nocnych goblinów poza krańcem świata znajduje się w Albionie, tam nocne gobliny żyją w dziwnej symbiozie z mieszkańcami
wyspy. Znane są z budowania gigantycznych monolitów ku czci księżyca. Nawet wielka kraina czaszek należąca do Krasnoludów Chaosu
nie jest wolna od goblinów, w sumie krasnoludom chaosu nie przeszkadza ich obecność, hobgobliny całkiem nie źle się z nimi
dogadują(pomijając fakt że nocne gobliny to jedynie zielonoskórzy którzy nie darzą hobgoblinów nienawiścią), gobliny wymieniają
krasnoludzkie artefakty i żywe „nie chaotyczne” krasnoludy na różnego typu wihajstry które cwaniacy wykorzystują w swych machinach.

„Najpierw skaveny, potem mutanci a teraz gobliny, te parszywe lenie nie długo będą widzieć smoki i olbrzymy pod klapą ścieku tylko po
to by wymigać się od naprawy kanału.”
Belfer Ghotz, imperialny szlachcic

„Przychodzą w nocy, są całkiem w porządku, mamy podobne poczucie humoru, całkiem zabawni kolesie. To oni ostatnio dokonali tej
rzezi na farmie drobiu. Ale najlepiej załatwili tego gościa co je pilnował. Chcesz się dowiedzieć to mnie wypuść pokaże ci.”
Marcus Flare, pacjent zakładu dla obłąkanych, oskarżony o okrutne mordy.

„Spójż widzisz te znaki na ścianie kanału. Tak te, księżyc to symbol goblinów znaczą nim swoje korytarze, one zakładają pułapki, są
proste kiepsko zamaskowane, ale chwila nieuwagi i nie masz nogi. W sumie wolę gobliny od skavenów, te pierwsze są trochę przytępe i
łatwo im zwiać, a skaveny w ciasnym kanale są szybsze od człowieka i co pewien czas łapią naszych”
Klaus Verte, kanalarz-weteran

Trolle jaskiniowe

3
Ci odlegli krewniacy zwykłych trolli to od dawna sojusznicy nocnych goblinów. Są zancznie inteligentniejsi od zwyczajnych trolli, mają
też bardziej rozwiniętą kulturę(lub coś na jej kształt). Trolle rządzą się swoją własną hierarchią władzy, w której rządzi najsilniejszy bądź
najsprytniejszy. Władcą danej społeczności trolli jaskiniowych jest król trolli, jemu podlegają trolle książęta, a ci z kolei władają baronami.
Więzy krwi nie mają nic wspólnego z tym nazewnictwem. Absolutnym władcą jest najsilniejszy z nich wszystkich Jaggor, jest on
największym i najstraszliwszym ze swego rodzaju. Trolle jaskiniowe traktują zwykle trolle w charakterze „maskotek” i zabierają je na pole
walki by przyniosły im szczęście.
Trolle jaskiniowe niegdyś powszechnie występowały w całych górach krańca świata, lecz zostały wytrzebione przez krasnoludzkich
zabójców którzy poszukiwali godnych przeciwników z których ręki mogli by zginąć, do tego stopnia zmniejszyli ich liczbę że wiele
krasnoludów uważa trolle jaskiniowe za mit.
„Eeeh kiedyś nasze góry były pełne trolli, smoków i innych potworów, zabójcy nie musieli tyle podróżować i się nachodzić by móc
zawalczyć z jakimś godnym siebie monstrum, a teraz trzeba się cieszyć jak zobaczysz goblina, acz nawet tego zbyt długo nie zobaczysz
gdyż te spieprzają gdy tylko nas zobaczą. A teraz nalej mi piwa, ledwo trzymam się na nogach od tego ciągłego łażenia.”
Grossir Handhammer, krasnoludzki zabójca smoków

Król Goblinów

Jest jednym z mitów otaczającym nocne gobliny, ponoć żyje on w głębinach gór krańca świata szykując mroczne plany. Jest on różnie
przedstawiany, według jednych to wielki opasły goblin z złotą koroną, smok z brzuchem zrobionym ze złota lub mroczny elf uciekający
przed gniewem swych braci. Służy mu głębinowe pokraki, a przynajmniej one same tak uważają. Król goblinów jest najbardziej realny i dba
by reszta świata miała go tylko za mit, pragnie on śmierci i niewoli wszystkich tych którzy nie poddają jego okrutnej woli(czyli prawie
wszystkich poza goblinami). Kryje się on w karcerze chroniony przez zastępy swych sług, głębinowych pokrak, które z radością spełniają
każde jego życzenie. Król goblinów pała szczególną nienawiścią do elfów i tą nienawiść wpoił również w swe sługi. Plany tego szalonego
władcy pozostają niezrozumiałe nawet dla tych którzy wierzą w jego istnienie. Zwykłe nocne gobliny unikają mówienia o królu goblinów,
gdyż ponoć to przynosi prędzej czy później nieszczęście.

„Gobliński król? A tak słyszałem o tym jeden z złych bohaterów bajek dla małych dzieci, według nich włada goblinami dzięki grze
na fujarce”
Frans Schoulder, kupiec z imperium

„Tchórz i zdrajca, podzieli los fałszywego króla feniksa i jego sług”


Terim Alivirans, czarny gwardzista

„On być straszny! „


Rasiar, goblin łamaga

Święta nocnych goblinów

Rok nocnych goblinów jest wpisany w kalendarz lunarny, lunatycy potrafią określić fazę księżyca nawet jeżeli są głęboko pod ziemię. Są
dwa najważniejsze święta: zębaczowi skakuny i strasznonoc. Zębaczowi skakuny to czas gdy gobliny łapią dzikie squgi i próbują je
ujeżdżać, większości goblinów nie udaje się poskromić stwora, a część łamie karki podczas upadku z grzbietu bestii(im więcej goblinów
połamie karki tym lepsze były skakuny). Jest to okazja to wypicia zielonego piwa i wszczynania burd, oczywiście paszczaki można
poskramiać cały rok, ale te gobliny które zrobiły w zębaczowe skakuny mają ponoć przynosić najwięcej łupów i przetrwać najwięcej
bitew(co jest nader trudne dla goblina). Strasznonoc jest świętem księżyca, nocne gobliny wtedy zapalają dużą ilość ognisk i pochodni które
mają dać księżycu siłę by ten świecił przez następny rok. Gobliny mają zwyczaj wtedy się przebierać za różne maszkary(z punktu widzenia
nocnego goblina człowiek, krasnolud czy też elf jest przerażającą maszkarą, szczególnie ten ostatni), tłumaczą to tym że podczas
strasznonocy(u ludzi ten dzień to wiedźmonoc) upiory i diabły pojawiają się na ziemi by polować na śmiertelników, gobliny nakładają stroje
by się do nich upodobnić i gdy te zaczną zabijać śmiertelnych gobliny będą mogły przyłączyć się do polowania(choć nie zawsze w roli
oprawców). Nocarze z Albionu wycinają złowieszcze miny w dynia i wsadzają do nich świeczki, takie lampy mają przyciągać złe duchy a
odganiać te dobre, ludzie podpatrzyli ten zwyczaj ale przeinaczyli znaczenie(tylko dlaczego tak zachęcający zły uśmiech miałby odganiać
złe duchy, ludzie to dziwaczne stworzenia).

„Fant albo Psikus”


To hasło jest tak naprawdę groźbą w wykonaniu goblinów którą używają w czasie Strasznonocy, gdyż dla goblina psikus to np.
wbicie noża w stopę lub wrzucenie jaskiniowego szerszenia za kołnierz.

Pokraki a nocne gobliny

To tak jakby porównać człowieka do mrocznego elfa, ten drugi jest groźniejszy, okrutniejszy, inteligentniejszy i znacznie bardziej
zabójczy. Pokraki są goblinami acz znaczne się różnią od innych goblinów. Podążają własnych pokrętnym i szalonym kodeksem
postępowania oraz oddają część zamiast księżycowi tajemniczej istocie zwanej królem goblinów. Zamieszkują karcer, najgłębszy rewir
jaskiń krańca świata, nawet krasnoludy nie zdołały spenetrować tych tuneli i nie bez powodu je omijają. Karcer jest wylęgarnią wszelakich
potworów polujących w górach. Tam właśnie śpią smoki, a potwory są ich strażnikami ich snu. Gobliny podziwiają pokraki tak jak ludzie
podziwiają elfy, każdy goblin chciałby być pokraką, nosić czapę przez którą nie widać twarzy, walczyć jak i być tak „mrocznym”. Pokraki
pomiatają zwykłymi goblinami(tak jak wszystkimi innymi stworzeniami). Każda pokraka dąży do statusu horrora, ci wojownicy są
najgroźniejszymi przedstawicielami swej okropnej rasy, największą sławą, znaczny niesławą(czy też w przypadku że gobliny bardziej cenią
niesławę) owiane są arcyhorrory, te przerażające istoty stawią gwardię samego króla goblinów.

Parszywa trzynastka

Jest to grupa trzynastu najsilniejszych, najsławniejszych i najstraszliwszych wodzów nocnych goblinów w górach Krańca Świata. Nie jest
to żadna oficjalna organizacja ani grupa, wręcz przeciwnie jej członkowie często zwalczają się nawzajem. Nie ma oficjalne sposobu by do
niej dołączyć, po prostu w pewnym momencie społeczność goblińską pod wpływem twoich czynów i aktów anty-heroizmu włącza danego
zielonoskórego(acz tu nie koniecznie, swego czasu do parszywej trzynastki wlicza się bardzo różne istoty). Najsłabszy z jej członków budzi

4
podziw i strach by przejąć władzę nad dowolnym plemieniem jakie chce. Skład trzynastki bez przerwy się zmienia, jedni giną z ręki nie-
goblinów, inni są zabijani przez innych członków parszywej trzynastki lub gobliny które pragną zdobyć sławę zabijając jednego z jej
członków.
Obecny skład parszywej trzynastki(kolejność została dobrana na podstawie wartości listów gończych wyznaczonych przez krasnoludy,
skaveny i inne rasy na danego członka, z uwagi że krasnoludy nigdy nie walczyły z królem goblinów ten ma tylko symboliczną nagrodę w
wysokości 20 000 imperialnych koron):

1Skarsnik, Król Krak Osiem Szczytów


2Gongar, Waligóra
3Gorak i Morka, Dwóch takich co ukradło księżyc
4Grinbull, Szczebla jego mać
5Sonem, Nocny olbrzym
6Gnobrlf, Fspaniały
7Hlast, Pancerny
8Glarcius, Smoczy tyran
9Luna, królowa goblinów
10Jaggor, Trolli cesarz
11Madd, Wielka odkrywca
12Skinik, Seryjny samobójca
13Król goblinów

byli członkowie: Spinny ztyłubójca, Grom Brzuch z pod mglistej góry, Goragurak, Gnorblum Wspaniały, Boggrub „Ogryżnóżka”, Vok
Rozrywacz i wiele innych (anty)bohaterów Goblińkiej(i nie) rasy.

Magia księżyca

Ta niszczycielska i zdradliwa magiczna sztuka to efekt eksperymentów nocnych goblinów nad wiatrami magii i energią zielonoskórych.
Lunatycy jak siebie określają magowie nocnych goblinów, są mistrzami tej dziwnej sztuki. Lunatyzm jest magią symboli, każda ozdoba
lunatyka, od wielkiego złotego amuletu w kształcie księżyca po mały brązowy łańcuch ma wpływ na moc lunatyka(wygląda to absolutnie
chaotycznie ale to elementy odwróconego Feng-shui zwiększającego złowieszcze moce lunatyków). Im potężniejszy lunatyk tym więcej
elementów ma jego strój a jego czapka ma bardziej niezwykły kształt. Moc lunatyka nie pochodzi jednak tylko z magicznych i też nie
przedmiotów, znaczną cześć swej mocy biorą od otaczających ich goblinów, każdy goblin który czuje strach i szacunek przed lunatykiem
zwiększa siłę jego magii. Lunatycy często eksperymentują w poszukiwaniu zwiększenia swej mocy, takie badania nie raz się kończą
rozerwaniem goblina na strzępy, w tym celu lunatycy decydują się skorzystać z ucznia. Uczniowie lunatyków to gobliny które opanowały
podstawy magicznego rzemiosła i pomagają mu jego codziennych eksperymentach. Prawie każdy lunatyk potrafi przekierować
niszczycielskie moce eteru ze swojej osoby na swego ucznia, z tego powodu lunatycy ciągle poszukują nowych uczniów. Lecz ci którzy
przetrwają szkolenie pod złowieszczym okiem lunatyka będzie mógł stać się prawdziwym magiem nocnych goblinów. Nawet najsłabszy
lunatyk jest traktowany z dużą dozą ostrożności i szacunku, wystarczy że raz na pewien czas rozsadzisz jakiegoś goblina w powietrze by
przypomnieć innym o swoim statusie. Lunatycy mają sporą władzę w plemieniu, żaden szef nie rusza na wojnę bez konsultacji z
plemiennymi lunatykami(nawet takiej symbolicznej).

„Ukarzę cię w imieniu księżyca!”


Hegul Wredny, Lunatyk

Dziecię Nocy

Nazwane również dzieckiem księżyca jest wymienia w prastarej goblińskiej przepowiedni która mówi że ludzkie dziecię poprowadzi nocne
gobliny od ostatecznego zwycięstwa na krasnoludami i wyprowadzi je z gór by podbić świat. Dlatego właśnie raz na pewien czas nocne
gobliny porywają ludzkie niemowlęta by odchować jak własne i przyśpieszyć spełnienie się tej mrocznej przepowiedni. Dzieci wychowane
przez nocne gobliny wyrastają na chore potwory po wieloma względami bardziej szalone i nieprzewidywalne do swych przybranych
rodziców. Prawie każde większe plemię ma swoje dziecię księżyca które traktuje w charakterze „maskotki” i doradcy wodza. Dziecięcia
nocy służą do kontraktowania się z innymi rasami, pomimo że ich umysły opanowało szaleństwo nie można zaprzeczyć że są bardzo
charyzmatyczni i w przeciwieństwie do większości goblinów dysponują wysoką inteligencją.

„Niestety to prawda nocne gobliny w swej deprawacji porywają małe ludzkie dzieci i wychowują jak swoje. Zwykłe gobliny i inni
zielonoskórzy pożerają ludzkie dzieci, gdyż te nie nadają się na niewolników. Nocne gobliny mają swoje pokrętne przepowiednie że
właśnie po wodzą ludzkiego dziecka podbiją góry krańca świata.”
Labert Schouldz, profesor emeritus

Goblińskie czapy

Wszystkie nocne gobliny noszą szpiczaste czapy dla nie wprawionego oka nie da się ich rozróżnić, ale ten kto trochę powalczy z armiami
nocarzy szybko zaważy że kształt i wielkość goblińckiego kaptura wiele mówi o goblinie. Im większa i bardziej ozdobiona czapa tym
ważniejszy goblin, czapy pomniejszych wodzów są nie wiele wyższe od tych co ma przeciętny nocny goblin, ci ważniejsi szefowie
władający wielkim plemionom lub wieloma mniejszymi mają wielgachne czapy przyozdobione kośćmi, zębami zęczaczy, czaszkami,
zasuszonymi nietoperzami oraz podobnymi „ozdobami”. Arcyszef Skarsnika członek parszywej trzynastki, od dziesięcioleci nie nosi
wodzowej czapy odpowiedniej do swego stanu, gdyż ta była większa od niego i uniemożliwiała mu normalne chodzenia. Czapki lunatyków
mają wplecione magiczne amulety i specyficzne dla nich ozdoby. Pokraki mają łatwo poznać po wizerunkach złowieszczego uśmiechu oraz
tym że nie widać twarzy goblina który ją nosi. Skarbokrady wplatają w swoje czapy zrabowane krasnoludzkie złoto a wiedźmołapy mają
czapki o szerokim rondlu, a na końcu kilkukrotnie się zwijają, często są pokryte wizerunkami gwiazd i księżyca. Cwaniacy w swoje czapki
wpinaja swoje narzędzia, kółka zębate, naboje i równe małe mechanizmy. Poskramiacze w swoje czapy maja wplecione kły i pazury swoich
pupilów, według nich dzięki temu ich bestia ma ich nigdy nie zaatakować i traktować jak swojego. Dzięki takiej organizacji nocne gobliny
potrafią dość szybko przegrupować swoje szyki i przygotować się do walki, oraz wiadomo kto jest szefem a kto gobbosem.

Goblińskie przysłowia

„Lepiej mieć sraczkę niż krzywą jadaczkę”(z uwagi że goblinscy kucharze zwykle posiadają nie małą krzepę większość goblinów unika
obrażania ich kuchni i jedzą to co zrobią bez szemrania)

5
„Częste bicie skraca życie”(dlatego gobliny nie lubią orków)
„Co ukradałeś sam to i nieś sam”(gdy robisz coś robisz np. kradniesz zawsze lepiej mieć wspólnika )
„Okazja czyni goblina”(gobliny są nierefomowalnymi oportunistami)
„Kto nie ma w nogach, ten ma żywot krótki”(u goblinów strach i ucieczka przed przeciwnikiem nie są niczym złym, a odwaga towarzyszy
głupcom)
„Kopał ork razy kilka, aż skopali orka”(nocne gobliny nie lubią orków)

Handel nocnych goblinów

Nocne gobliny za walutę używają dukatów, nie to bynajmniej monety dukat to goblińskie określenie na bzdety walające się po kieszeniach.
Jest to specyficzny handel wymienny, a każda rzecz ma swoją wartość w „dukatach”. Na przykład porcja grzybkowego piwa to dwa dukaty,
a squig wierzchowy sto dukatów. Oczywiście tylko lunatycy i cwaniacy potrafią liczyć do więcej niż dziesięciu, więc większość goblinów
określa wartość towarów na oko. Gobliny nie mają gildii handlowych więc w różnych plemionach(ba nawet u każdego kupca) cena danej
rzeczy może być różna, od śmiesznie taniej po absurdalnie drogiej. Oprócz tego każdą cenę da się wynegocjować(gobliny łatwo zastraszyć i
ogólnie nie potrafią się targować).

Największe plemiona nocnych goblinów

Złowieszczy księżyc
Symbol: człowieczy księżyc
Barwy: czerń, żółć
Najsilniejsze plemię nocnych goblinów które kiedykolwiek istniało. Pod wodzą Skarsnika to plemię rośnie w siłę z dnia na dzień.
Symbolem tego plemienia jest sierp księżyca wykrzywiony w wściekłości, wszystkie gobliny należące do tego plemiona noszą go z
nieukrywaną dumą.

Krwawe czapy
Symbol: zębaty uśmiech zrobiony z kropli krwi
Barwy: czerń, krwawy, umiarkowany krwawy, krwisto krwawy, ciemno krwawy, jasno krwawy oraz jeszcze krwawy

Jest ot najbardziej krwawe i poważane(przynajmniej przez inne gobliny) plemię nocnych goblinów. Gobliny tego plemienia mają swoje
czapki w krwi zabitych przez siebie przeciwników. Goblińska krew jest prawie czarna więc nie barwi czarnego materiału, acz krasnoludzka
ma soczysty czerwony odcień który chwalą sobie gobliny. Są to najbardziej okrutne ze wszystkich goblinów i są znane poza górami krańca
świata, matki straszą nimi swoje dzieci by wracały do domu przed zmierzchem. Krwawe czapy są grupą nocnych goblinów która najcześciej
opuszcza swoje tereny by wyruszyć poza góry, tam atakują ludzkie miasta gdyż kolor ludzkiej krwi według nich bardzo przyjemny(acz nikt
poza nimi nie widzi różnicy). Dowódców tej grupy nie psosósb poznać, gdyż tych można odróżnić tylko dzięki temu że maczają swe czapy
w krwi elfów i innych dziwny stworów(same gobliny bez trudu poznają swego dowódcę).

Dyniogłowi
Symbol: dyniowa lampa
Barwy: czerń, pomarańcz, zieleń
Ta nazwa pochodzi od zwyczaju że wszyscy szefowie tego plemienia noszą na głowach dorodne dynie w których wycięto twarz w
straszliwym grymasie(patrz święta nocnych goblinów). To plemię pochodzi z wyspy Albion, dla tego plemienia strasznonoc trwała cały rok.
Tereny tego plemienia wyznaczone są przez dyniowe lampy które dzięki zaklęciu lunatyka palą się nie tylko cały rok ale i widać je nawet
przez mgły które zawsze otaczają Albion. Oprócz tego hodują oni dziwaczne squigi które wyglądają niemal jak dyniowe lampy.

Złote kły
Symbol: złota moneta z księżycem
Barwy: złoty, złoty i jeszcze raz złoty
To plemię znane jest z niepochamej chciwości, nazwę zadzieczaja temu że przetapiają krasnoludzkie złoto na brakujące zęby. Złote kły są
najbogatszym ze wszystkich plemion, zdobywają oni złoto nie tylko drogą napadów, oni również handlują z ludzikami. Co ludzie mogliby
chcieć kupować od nocnych goblinów, odpowiedź prosta, squigi. Mięso squigów jest bardzo delikatne, aromatyczne i soczyste przez co
ludzcy handlarze sprzedają je z dużym zyskiem(ci oczywiście nie mówią skąd biorą tak wyborne mięso i pilnują by nikt się dowiedział).
Oprócz tego gobliny ludziom płacą krasnoludzkim złotem, sprytny handlarz więc na handlu z goblinami może się nieźle obłowić, tylko że to
ryzykowana robota(nigdy nie wiadomo co goblinom odbije). Złote kły są zarazem nazwą najbardziej zuchwałej i znienawidzonej przez
krasnoludy grupy skrabokradów przynależącej do tego plemienia.

Osmalone pyski
Symbol: zębaty uśmiech z oczami z kół zębatych
Barwy: czerń, szary, czerwień, pomarańcz, żółć
Osmalone pyski to banda stworzona i władana przez cwaniaków. Twarze członków tego plemienia są wiecznie pokryte sadzą, powodem
tego jest raz fakt że gobliny się myją, dwa ich wynalazki ciągle eksplodują, nie rzadko prosto w twarz goblina. Członkowei tego pleminia
stanowią źródło uzbrojenia większości plemion, gdyż oprócz budowania cudanych wynalazków osmalone pyski produkują gobliński oręż na
wielką skalę. Osmalone pyski bardzo chętnie współpracują z hobgoblinami z którymi wymieniają krasnoludzkich więźniów na wynalazki i
księgi krasnoludów chaosu. Ten handel jest tak korzystny dla obu stron że wiele hobgoblinów osiadło na stałe w ich siedzibach, a nawet
bierze udział w ich konfliktach.

Czerwone oko
Symbol: Czerwone oko na czarnym tle
Barwy: czerń, czerwień
Gobliny czerwonego oka są jednym z najstarszych i najbardziej poważanych plemion nocnych goblinów, to właśnie ich przodkowie
podbili Karak Ungol i przemianowali tę krasnoludzką fortecę na górę Czerwonego Oka. Wielokrotnie zwyciężali oni z krasnoludami które
próbowały odzyskać utraconą fortecę. Zostali oni w końcu pokonani przez wodza orków Grimgora, który wybił znaczną część goblinów z
tego plemienia a resztę przegnał by nigdy nie powróciła. Pomimo że zostały przetrzebione przez orków nadal są jednym z najliczniejszych
plemion nocnych goblinów. Ich obecna siedziba to Trolli Most.

6
Kalendarium Nocnych Goblinów

-1999 Banda zielonoskórych składającą się z orków i goblinów gubi się w podziemnych korytarzach gór krańca świata. Morgul Kijciwpysk organizuje bunt goblinów w małym
orczym plemieniu i zostaje mianowany przywódcą goblinów.

-1666 Według goblińskich magów zwanych lunatykami w tym okresie pojawił w głębiach gór Król Goblinów.

-1555 Gobliny odkrywają wspaniałe właściwości szalonych kapeluszników. Na polach bitew po raz pierwszy pojawili fanatycy.

-1489 Przez lata życia pod ziemią nocne gobliny, potomkowie plemienia Morgula po raz pierwszy wychodzą na powierzchnię i odkrywają że słońce je, od teraz zaczynają używać
specjalnych kapturów by uchronić się przez palącym wrogiem.

-1500 Elfy opuszczają stary świat, dominium krasnoludów zostaje prawie zniszczone przez niszczycielskie trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nocne gobliny rozpoczynają
trwający przez prawie 500 lat okres wojny z krasnoludami nazwany przez gobliny „Wielką Wyrzynką Pokurczy”. Gobliny z plemienia czerwonego oka zajmują Karak Ungol
po wybiciu chroniących fortecy pokurczy.

-1457 Nocne gobliny z plemienia Krwawej Włóczni wykorzystują tunele górnicze by dokonać „ataku-niespodzianki” na krasnoludy w Gunbadzie. Gobliny przejmują tamtejsze
bogate w surowce kopalnie.

-1387 Rozpoczyna się wojna o srebrny szlak pomiędzy krasnoludami a nocnymi goblinami. Pomimo wzmożonych wysiłków pokurczy, jedynie co piąta Krasnoludzka karawana
przetrwała przeprawę przez zdominowaną przez gobliny przełęcz Martwej Skały.

-1266 Krasnoludy chwytają i zrzucają w Gongara w bezkresną głębię Diabelskiego Gardła.

-1245 Wódz Garbuk Szczwanyplan widząc wielką krasnoludzką armię zbliżającą się do jego dominium w Gunbadzie, nakazuje prawie wszystkim goblinom by ukryły się w tunelach
kopalni, a tym które zostały na górze uciekać gdy tylko zobaczą pokurcze. Gdy armia krasnoludów przybyła i zajęła Gunbad zaczęła świętować zwycięstwo, gobliny wyszły ze
swoich kryjówek i dokonały zmasowanego ataku na krasnoludy, tylko części pokurczów udało się uciec z rzezi.
Maraik Rzeziork wprowadza plan wypędzenia orków z gór krańca świata. Jego goblińscy słudzy ścigani przez krasnoludy zaprowadzają je prosto do tajemnych przejść do
orczych fortec. Jeszcze tego samego roku krasnoludy zmuszają orki do ucieczki z gór.

Ok. Nagash Czarny tworzy Piekielną Otchłań. Lunatycy nakazują goblinom wędrówkę na zachód.
-1200
-1010 Pierwszy trolli dwór trolli jaskiniowych założony przez Gigada Łamacza.

-975 Marush Czerwone Oczy wprowadza krasnoludy w pułapkę gdy próbują po raz kolejny odbić górę Czerwonego Oka. Jedynie dwóm krasnoludom udaje się przeżyć i
powiadomić o sromotnej porażce krasnoludzkiego króla. Krasnoludy zaprzestają następnych prób odbicia Karak Ungol z rąk nocnych goblinów.
-823 Gobliny z Gazbadu budują na podstawie krasnoludzkich muszkietów pierwsze goblińskie muszkiety, pierwsze wersje były bardziej wybuchowe niż obecne ale goblinom
spodobała ta głośna i śmierdząca siarką broń.

-513 Wspólne siły Orków i Goblinów, Nocnych goblinów i Skavenów zdobywają Krasnoludzka fortecę Karak Osiem Szczytów, by końcu wszcząć wojnę między sobą o panowanie
i 1/3 nad tą potężna fortyfikacją.

-370 Ataki zielonoskórych pod wodzą Urgorka podbijają niemal że wszystkie pozostałe krasnoludzkie fortece. Lecz jego Łaa! ostatecznie zostaje zatrzymane w bitwie nad Czarną
Wodą.

-313 W głębinach Gór Krańca Świata powstaje nowa rasa goblinów zwana głębinowymi pokrakami.

-126 W przeciągu jednego roku na pod parszywą górą zniknęło dziesięć na dwanaście karawan, nie było żadnych ocalałych, żadnych śladów walki ani też towarów.

-125 Krasnoludy okrywają że za tajemniczym zniknięciami stoi odłam nocnych goblinów nazywany głębinowymi pokrakami. Armia krasnoludów postanowiła zaatakować je na ich
terenie, to był błąd. Pomimo że krasnoludom w końcu udało się wybić połowę goblinów a resztę przepędzić do jaskiń, to jednak straty w żołnierzach krasnoludzkich były
przerażające. Od teraz parszywa góra jest.

101 Jeden z największych goblińskich szamanów Kattak rzuca jako raz pierwszy czar Księżycowa Noc podczas oblężenia pod Złamanym Szczytem, czar ten utrzymał się cały
miesiąc nad krasnoludzką fortecą, do momentu aż gobliny wybiły wszystkich obrońców.

Wojny spaczeniowe. Nocne gobliny pod wodzą Gitliha zdobywają kopalnię spaczenia, skaveny posyłają wielkie siły by odzyskać utracone złoże. Gitlih czekał aż siły
skavenów wejdą do szybów kopalni, wtedy rozkazał goblinom wysadzić skradzionym krasnoludom prochem wybuchowym podpory, zabiając wszystkie skaveny które wszedły
do kopalni.

910 Nocne gobliny rozpoczynają handel z przybywającymi w góry krańca świata hobgoblinami. Nocne gobliny kupują od nich mroczne artefakty i części do swych maszyn ,a
hobgobliny dostają za to krasnoludy oraz ich maszyny. Nie wiadomo po co hobgoblinom krasnoludy, wiadomo tylko że hobgobliny umykają z pochwyconymi pokurczami na
wschód.

1114 Na góry krańca świata spada kilkanaście spaczeniowych meteorytów, będących odłamkami księżyca. Lunatycy wszczynają wielki konflikt, gdyż każdy z nich chce mieć
odłamek księża przeczuwając że ten da im wielką moc. Do walk włączają się również skaveny, które również zainteresowały spaczeniowymi meteorytami.

1707- Łaa! Gromada Żelaznoszponego. Nocne gobliny ukrywające się w ciemnych zakamarkach imperium wychodzą z ukrycia i dołączają do Łaa!. Goblińscy
1712
poskramiacze podczas oblężenia Altdorfu wypuszczają na obrońców miasta sześć potężnych wiwern, a ukrywające się w kanałach miasta gobliny obluzowują wrota do miasta.

2302 Wielka Wojna. Wielki herszt nocnych goblinów Warak zbiera hordę zielonoskórych i atakuje tak i wojska chaosu jak i imperialne garnizony.

2420- Grom Grubas zbiera wielką armię goblinów i wyrusza na wielkie Łaa!. Po wielkim zwycięstwie nad krasnoludami po żelazną bramą ,jego wojska ruszają w stronę Imperium.
2424 Jego pierwszym wielkim zwycięstwem było zdobycie Nuln. Przechodzi on razem ze swoimi wojskami prawie przez połowę imperium po to by ostatecznie dotrzeć do oceanu.
Tam buduje wielką armadę, statki ostatecznie rozbijają się o brzeg Ulthauanu. Po dokonaniu wielkich niszczeń, gobliny ostatecznie zostają rozgromione przez elfie wojska
Elthariona Ponurego.
Boggrub, wódz złamanych nosów podczas wyprawy na Karak Azul zodbywa dwie potężne machiny wojenne, z pomocą cwaniaków udało się je uruchomić. Zostają one
ochrzczone Czaszkołup i Ołowiomiot, przy pomocy tych narzedzi zniszczenia sieje on straszliwe zniszczenia pośród armii Imperium i Krasnoludów.

2469- Gobliński podróżnik Maad wyrusza w wielką podróż. W jej trakcie tworzy wielką mapę która wisi w komnacie tronowej Skarsnika.
2487
2490 Wszechszef(wtedy jeszcze zwykły gobbos) Skarsnik uderza się głową w klapę wychodka. To uderzenie było zwiększyło tak i spryt jak i ambicje Skarsnika. Tydzień później
zostaje on nowym wodzem plemienia Krzywego Księżyca.

2491- Skarsnik dzięki informacjom zdobytym przez skaveńkich szpiegów rozpoczyna serie agresywnych i co gorsza skutecznych ataków na krasnoludzkie kopalnie, miasta i
2498 posterunki. Pokonuje on potem skaveny podczas walki o władzę nad Karak Odziem Szczytów. Armia krasnoludów wpada w pułapkę przygotowaną przez Skarsnika w
czeluściach Przełęczy szalonego psa.

2510 Spinny Ztyłubójca rozpoczyna swoje grabieże na terenie Imperium, w dośc krótkim czasie zyskuje złą sławę. Jego taktyka polegająca blokowaniu przeciwnika mięsem
armatnim a potem zaatakowanie tyłów wrogami prawdziwymi wojownika. Jego atakom położył czołg parowy sprowadzony z Nuln, który okazał się odporny na tą taktykę i
okazał się doskonałą maszyną do mielenia goblinów na miazgę.
Gorblum Żółta Pręga(obecnie Gorblum Wspaniały) po otruciu, wbiciu noża w plecy i utopieniu orkowego szamana zdobywa zdobywa tajemniczą magiczną koronę której
klejnot koronny pochodzi z pierścienia króla goblinów. Dzięki niej udaje mu się zebrać wielką armię nocnych goblinów dzięki którym łupi połowę gór krańca świata, atakując
tak jak i inne plemiona zielonoskórych jak i armie krasnoludów.

2257 Nocne gobliny w hordzie Grimgora podczas decydującej bitwy Burzy Chaosu, razem ze swoimi krewniakami żyjącymi w kanałach Altdorfu uniemożliwiają wyjście hordzie
skavenów na ulice miasta .

7
Zasady armii
Animozje- tak jak w wypadku orków i goblinów.
Nie polegają:
-Trolle
-Pająki
-Łuskowata menażeria
-Głębinowe pokraki
-Nightlings
W kupie Siła(Smród)!- Maksymalna premia do wyniku walki od szeregów u nocnych goblinów wynosi +5, a nie +3.
Nienawiść do krasnoludów(wszystkie jednostki poza głębinowymi pokrakami, te nienawidzą elfów)
Strach przed elfami- tak jak w księdze armii O&G, strachowi nie podlegają:
-Trolle
-Pająki
-Jaskiniowa menażeria
-Głębinowe pokraki
-Nighlings
Punkty Podstawowe Specjalne Rzadkie Postacie Bohaterowie Lordowie
>2000 2+ 0-3 0-1 3 3 0
2000+ 3+ 0-4 0-2 4 4 1
3000+ 4+ 0-5 0-3 6 6 2
4000+ 5+ 0-6 0-4 8 8 3
Potencjał liczebności
Jeżeli w armii jest przynajmniej 100 nocnych goblinów otrzymujesz możliwość zakupienia dodatkowej jednostki specjalnej.
Nie lubić orkasów
Jeżeli na armii jest przynajmniej jeden model/jednostka orków, Ld wszystkich bohaterów
nocnych goblinów spada o 1, dotyczy to również walk w sojuszach.
Horda Łaa!
Możesz brać na najemników jednostki z armii Orków i Goblinów
Jednostki podstawowe= możesz wziąć do dwóch jednostek podstawowych, ale wypełniają one wymaganych jednostek podstawowych
Jednostki specjalne= możesz wziąć jedną jednostkę specjalną(biorąc dzidomioty możesz brać dwa)
Jednostki rzadkie= możesz wziąć jedną jednostkę rzadką
Ta zasada działa w obie strony(orki i gobliny mogą brać jednostki z armii nocarzy na tych samych zasadach)!!!

Dołączenie do oddziałów zębaczy, batgoblinów , jaskiniowych bestii lub pająków:


By móc dołączyć do oddziału poganiaczy dzikich paszczaków postać musi zakupić sobie zębacza bojowego, jeżeli dołącza do oddziału stad
dzikich paszczaków o konkretnej rasie musi mieć tą samą rasę inaczej inne paszczaki go zagryzają i bohater nie może dołączyć wtedy do
oddziału.
By móc dołączyć do oddziału hop-goblinów lub sieciarzy postać musi zakupić sobie zębacza skokowego, wielkiego lub tysiącletniego.
By móc dołączyć do oddziału jaskiniowej menażerii postać musi zakupić sobie jaskiniową bestię(traktuj ją jak wierzchowca, pomimo że
goblin z taką bestię naprawdę jej nie ujeżdża)
By móc dołączyć do oddziału pająków postać musi zakupić sobie młodego pająka jaskiniowego lub pająka jaskiniowego
By móc dołączyć do oddziału bat-goblinów postać musi dosiadać wielkiego nietoperza, olbrzymiego lub nocnego łowcy
By móc dołączyć do oddziału maniaków musisz ujeżdżać wielkiego zębacza jaskiniowego lub tysiącletniego

Jednostki z zasadą „no to hoop” skaczące na 4k6 nie mogą skoczyć dalej niż 18 cali.

Rozmiar Rządzi
Nightlings nie są panikowane przez żadną jednostkę i żadnej też nie panikują.
Pokraki, Paskudy, Wiedźmołapy i Skarbokrady nie panikują z powodu nocnych goblinów, hop-goblinów, pasterzy dzikich paszczaków,
dzikich pająków jaskiniowych
Trolle panikują jedynie inne trolle, tysiącletnie squigi, nocni łowcy, maniacy i jaskiniowy smok
Smoka jaskiniowego panikuje żadna jednostka w armii nocnych goblinów

Goblińska szczelba
Siła: 3
Zasady: +1 do trafień, przebijanie pancerza(-1), może wykonać „stój i strzelaj”, ups
Zasięg: 18+2k6 cali

Ups- uwagi że gobliny w większości nie są zaprzyjaźnione z technologią i trochę się boją broni palnej, nie przeszkadza im to mieć frajdy gdy
kogoś z niej trafią, acz goblin zawsze pozostanie goblinem bez względu jaką bronią by walczył. Za każdą wyrzuconą jedynkę w rzucie na
trafienia i ranienia podczas strzelania z goblińskiego muszkietu oddział otrzymuje trafienie z S3 bez ochrony pancerza, symbolizuje to fakt
że goblin zamiast celować lufą we wroga wycelował sobie w pysk lub goblina obok, albo trzymał ją w zły sposób i wybuchła mu w rękach, a
czasami po prostu goblińskie „ulepszenia” sprawią że broń wybucha sama z siebie. Uwaga oddział może się spanikować od własnego
strzelania.

Ja szefem? POGIĘŁO CIĘ!- Ta postać nie może być generałem armii.

Squig bojowy
Wodzowie nocnych goblinów bardziej polegają na wytresowanej przez siebie bestii bojowej niżeli na swych goblinach, dlatego często
szefowie na pole walki zabierają ze sobą na pole walki swoje ulubione paszczaki którymi szczują każdego kto stanie im na drodze.

Postać może mieć squig bojowego za 15p. Postać ze squigiem bojowym otrzymuje dwa dodatkowe ataki z WW 4 i z siłą 5, magiczne i nie
przedmioty nie wpływają na te dodatkowe ataki.
Może awansować za +15p squiga bojowego do dowolnej rasy squigów, specjalne zasady dotyczą tylko ataków squiga.

8
Bestiariusz
Nocne gobliny
Squigi dywersyjne- Można wyposażyć oddział nocnych goblinów w paszczaki, gobliny używają ich jako dywersji podczas ucieczki, ilekroć
oddział goblinów zostaje złamany podczas walki i będzie ścigany przez wroga gobliny wypuszczają stado rozjuszonych zębaczy by
uniemożliwić mu dalszy pościg, ścigająca jednostka otrzymuje 1k6 trafień z siłą 5 jeżeli otrzyma chociaż jedną ranę nie może gonić
uciekających goblinów.
Ważniak- Można na niego awansować dowolnego szefa nocnych goblinów . Oddział z ważniakiem ma prawo zmienić jednorazowo
zmienić wyrzuconą na kości animozji 1 na 6.
Troll Łamignat - Można umieścić w oddziale nocnych goblinów do trzech zwykłych trolli. Trolle muszą umieszczone są za pierwszym
szeregiem, obok siebie, lecz nigdy nie mogą bezpośrednio dotykać boków i muszą być otoczone przez gobliny(chyba że zabraknie
goblinów). Traktuje się jakby wypełniały szeregi jednostki w jakiej się znajdują. Trolle mogą atakować w walce pod warunkiem że od wroga
dzieli je jeden rządek goblinów, przeciwnik może atakować trolle zamiast goblinów pod warunkiem że właśnie też dzieli ich jeden rządek
nocnych goblinów.
Zważywszy że trollowi towarzyszy całą horda goblinów która mu pokazuje gdzie ma iść i kogo ma bić, nie musi on robić rzutów na głupotę.
Z uwagi że gobliny nie chcą zostać częściowo obrzygane kwasowymi wymiocinami trolla gdy ten celuje we wroga, oduczyły go tego robić.
Cała banda goblinów która biega wokół trolla niestety pozbawia go aury strachu jaką zawsze te stwory przynoszą na pole walki, jednostka
nocnych goblinów z trolle nie budzi strachu, ale jednocześnie gobliny są świadomego tego że mają za plecami potężnego potwora stają się
pewniejsze siebie przez co stają się odporne na strach oraz terror działa na nie jak strach. Z uwagi że bardzo trudno wytresować rzeczne i
kamienne trolle by zachowywały się jak należy, rzadko się je spotyka w takich formacjach, tylko w jednej jednostce trolle można podnieść
do któreś z ras trolli. Wyrzucenie 1 na animozjach oznacza że gobliny zaczynają się kłócić nie tylko ze sobą ale i z trollami, a te nie dają
sobie w kaszę dmuchać i każdy z trolli wyprowadza swoje ataki w oddział goblinów(trolle mogą spowodować panikę oddziału), użycie
ważniaka może uchronić przed tym efektem. Wrzucenie 6 natomiast oznacza że bojowy temperament użyczył się również trollom które
zaczynają biec, gobliny przebierają swoimi krótkimi nóżkami tak szybko jak tylko się da byle tylko nie skończyć po stopą niezdarnego trolla,
zamiast poruszyć się k6, poruszają się 2k6.

Paskudy
Paskudy to efekt podłych eksperymentów lunatyków na nocarzach. Wiadomo że w procesie transformacji goblina w paskudę bierze dużo
lunarnej magii oraz rzadkie odmiany grzybów żyjących wyłączenie w karcerze(najniebezpieczniejszy kompleks jaskiń), między innymi
spaczeniowca czy złośliwca wulgarnego. Paskud jest nieco większy od normalnego goblina, jest prawie wysokości człowieka. Jest znacznie
bardziej masywny, zawsze któreś z ramion paskuda jest nieproporcjonalnie wielkie w porównania do reszty ciała, podczas gdy drugie jest
normalne, znaczy się goblińskie. Ich twarze są bez przerwy w wściekłym grymasie, który zmienia się na szaleńczy uśmiech gdy walczą z
wrogiem. Podczas bitwy paskudy wydają z siebie złowieszcze okrzyki które nie jest w stanie powtórzyć żaden inny goblin, wrzaski te budzą
strach i niechęć u przeciwników jacy mieli nieszczęście się z nimi spotkać. Mimo wręcz legendarnego cierpienia jakie goblin musi przeżyć(o
ile przeżyje transformację) by stać się paskudą, lunatycy mają aż nadto chętnych, gdyż wielka siła ją dysponują te stworzenia jest nie lada
pokusą dla stworzenia jakie zawsze było słabe i pomiatane przez innych.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Paskudy 4 2 1 4 3 1 3 1 5
Paszczur(d) 4 2 1 4 3 1 3 2 5

Zasady Specjalne
Szał

9
Bat-goblin
W podziemnych kompleksach opanowanych przez nocne gobliny żyje wiele paskudnych i niemal równie wrednych jak gobliny
stworzeń. Do takich stworzeń należą piskacze, odmiana olbrzymich nietoperzy żyjących w jaskiniach, ich nazwa pochodzi o dźwięku jaki
wydają by móc znaleźć swoją zdobycz. W wyniku życia w pozbawionych światła jaskiniach stwory zatraciły swe oczy, świat postrzegają
jedynie za pomocą pisków. Niektóre gobliny kradną małe piskacze gdy ich rodzice wychodzą na żer i tresują je na bestie bojowe. By
kontrolować stwora z jego grzbietu goblin potrzebuje specjalnych gwistktów zrobionych z czaszek snotlingów. Gobliny które opanowały
sztukę kierowania tymi bestiami afiszują się przed innymi goblinami płaszczami zrobionymi na kształt nietoperzych skrzydeł.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Bat-goblin 3 2 3 3 3 1 3 1 5
Pan nietoperek(d) 3 3 3 3 3 1 3 2 5

Zasady Specjalne
Harcownicy
Latanie
To tylko nietoperzaki- bat gobliny nie panikują żadnych jednostek z armii nocnych goblinów.

Paszczakowy pasterz
Pasterze goblińscy zajmują opieką stadami paszczaków, podobnie jak ludzie hodują chociażby owce. Prowadzą oni swe stada kulistych
okropności po górskich stokach w poszukiwaniu dla nich pożywienia, najczęściej są to zwierzęta powszechnie występujące w górach,
świstaki, kozy, górale. Dysponują oni swoją własna unikatową gwarą kompletnie niezrozumiałą nawet dla nich samych, niektórzy uważają
że to efekt ich diety opartej na góralskim mięsie oraz ohydnych serach pleśniowych masowo przez nich pożeranych. Gdy zębacz osiągnie
odpowiednią średnicę oraz skoczność jest sprzedawany dla nocarzy na pożywienie lub wierzchowce. Pasterze zawzięcie bronią swoich
pastwisk(terenów łowieckich) i każdy kto ośmieli się niepokoić ich lub ich stadko skończy jako karma dla zębaczy. Czasami bardzo
wyrozumiałemu i spokojnemu szefowi nocarzy(mało takich) udaje się bez zmasakrowania pasterza dogadać(co jest niewiarygodnie trudne z
uwagi na ich gwarę) i wtedy pasterz razem ze swoimi pupilami rusza na wyprawę wojenną mając nadzieję że po drodze znajdzie niezajęte
pastwisko z dużą liczbą świeżutkich górali.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Pasterz 2k6 2 0 3 3 1 3 1 5
Squig 2k6 4 0 5 3 1 3 2 3

Zasady Specjalne
Odporność na psychologię
No to hoop(2k6)
Harcownicy

10
Dzikie pająki jaskiniowe
Gdy wielkie pająki jaskiniowe opuszczają swe wielkie ukryte w głębi sieci by dołączyć do armii nocarzy podąża za nimi chmara
mniejszych pająków, które są ich młodymi. Inteligencja tego gatunku rozwija się wraz z rozmiarami, te małe pająki(względnie małe bo
każdy z nich ma prawie dwa metry długości), wiec inteligencją dorównują ledwo zwierzętom. Dorosłe osobniki tego złowieszczego gatunku
akceptują ich towarzystwo, dzięki takim wypadom młode uczą się polować i a słabsze osobniki zostają wybite. Dla władców sieci los ich
młodych jest całkowicie obojętny podczas walki. Młode pająki wiedzą że lepiej trzymać się w grupie dlatego zawsze atakują wrogów
chramów zasypując przeciwników deszczem ataków ostrymi odnóżami i ociekających jadem szczękoczułkami. Młode pająki jaskiniowe w
przeciwieństwie do dorosłych pająków nie wpadają w szał żerowania, w swym instynkcie mają zakodowaną ostrożność jaka zwykle znika u
dorosłych osobników.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Dzikie pająki 7 3 1 3 3 1 4 2 7
jaskiniowe

Zasady Specjalne
Strach
Murołazy
Zatrute ataki
Młode pajonki- przerzuty nieudanych rzutów na panikę oraz nie powodują paniki u innych jednostek które mają jakikolwiek model pająka.

Nightlings*
Te małe złośliwe i bezwzględne paskudy to nic innego niż snotlingi nocnych goblinów, podobnie jak nocne gobliny są wredniejszą wersją
zwykłych goblinów tak te są złośliwszą i groźniejszą wersją zwykłych snotlingów. Atakują wroga przytłaczając go swą liczbą, atakują
zwykle nogi by najpierw go przewrócić a potem skoczyć na niego chmarą i rozerwać na strzępy. Jako broni używają skradzionym goblinom
ostrzy, zaostrzonych patyków i zębów squigów. Oprócz tego często zaganiają do walki pojedyncze zębacze. Niektóre grupy tych stworzeń
naśladują swych większych braci i używają sieci by unieruchomić przeciwników. Czasami podkradają gotowych do transportu na pole walki
fanatyków i wyrzucają ich prosto we wrogów. Lunatycy którzy często hodują te stworzenia by utrzymywał względny porządek w ich tipi
dają im specjalne kociołki wypełnione wrzącą trucizną, wydobywające się z kociołka opary zabijają wszystko w pobliżu, oczywiście
Nigthlings na tą truciznę są odporne, a przynajmniej działa ona na nie zbyt wolno by zabić je w przeciągu starcia.

*Przepraszam że podaje angielską nazwę ale projekt przyszedł do mnie w języku angielskim, a polskie tłumaczenie noclingi brzmi głupio
więc pozostałem przy oryginale.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4
Squig 4 4 1 5 - - 3 2 3

Zasady Specjalne
Niezłomni
Trudne do trafienia- nightlings widząc zbliżające się strzały rozbiegają się we wszystkie strony i chowają gdzie się da. Przeciwnik musi
przerzucić wszystkie udane rzuty na trafienie z dystansu. Trafienia z uderzenie ranią je zawsze 4+. Są natomiast bardzo podatne na ataki
obszarowe, znajdują się niepełne pod jakimkolwiek wzrokiem zamiast otrzymać trafienie na 4+ otrzymują je automatycznie.
Nie można dołączyć postaci
Siatki- podstawka może być wyposażona w sieciarzy, sieciuje ona tylko te modele z którymi się styka.
Fanatyk- do podstawki w której nie ma ani squig bojowego ani kociołka można ukryć fanatyka (nie więcej niż trzech w całej jednostce).
Squigi bojowe- do każdej podstawki(poza tej z kociołek) można dołączyć jednego squig bojowego, podstawka ze squigiem otrzymuje
dodatkową ranę. Na potrzeby testów Zp bierze się wartość nightlings.
Kociołek- do jednej podstawki w oddziale można dołączyć kociołek w którym waży się trucizna, jej opary są trujące dla każdej istoty poza
sami Nigthlings(no dobra te zabijają po pewnym czasie). Każdy model stykający się z tą podstawką musi zrobić test wytrzymałość nieudany
oznacza ranę bez ochrony pancerza. Podczas walki nightlings wrzucają do kociołka drewniane kołki, srebro i dużo czosnku więc ten efekt
działa również na wampiry, przeciw demonom warzona trucizna jest warzona na wodzie święconej, przez co jednostki z tych dwóch armii
nie mogą użyć nawet magicznej ochrony przeciw ranie zadanej przez kociołek.

11
Poganiacze Dzikich Paszczaków
„Faux Globi to zaiste niezwykła rodzina stworzeń łączy w sobie cechy tak i grzyba jak i zwierzęcia. Wielu uważa że to twory chaos,
musisz wiedzieć że to brednie, fanatycy widzą chaos we wszystkim czego nie rozumieją. Istnieje ogrom gatunków tych stworzeń, większość
różni się tylko kolorem lub uzębieniem inne natomiast cechuje bardzo charakterystyczna budowa anatomiczna. Najmniejsze zdobyte
przeze mnie okazy miały 10cm średnicy, a największy już niestety nieco nadgniły osobnik prawie półtora metra średnicy, ale i tak
podejrzewam że mogą istnieć większe osobniki bo ten osobnik był dość młody, ale opowieści krasnoludów o Faux Globi wielkości
smoka(Faux Globi Gigantus) można umieścić między bajki. Przeciętny osobnik tego ciekawego gatunku ma metr średnicy, tak średnicy
ciało tego stworzenia jest kulisty, a przynajmniej ma kształt zbliżony do kuli, niektóre gatunki potrafią się zwinąć i turlać. Otwór gębowy
stanowi przynajmniej 1/5 całego ciała, zachodzi w nim częściowe trawienie, dlatego rany zadane przez te stwory trudno się goją, ich soki
trawiennej dostają się do rany po ugryzieniu. Każdy osobnik jest wyposażony przez naturę w parę krótkich nóżek, wydają się słabe, ale to
jeden z najbardziej sprawnych mechanizmów z świecie zwierząt(i grzybów), pozwalają one wykonywać dalekie skoki, najbardziej skoczne
są osobniki z gatunku Faux Globi Sargot mają one najdłuższe nogi i potrafią przemieszczać się z naprawdę imponującą szybkością. Siła
szczęk jest przerażająca, istnieją gatunki zdolne przegryzać się przez skały i metalowe pancerza. O ile nacisk jest silny, tak mięśnie
otwierające szczęki są słabe, podpatrzyłem to u nocnych goblinów które je związują ich szczęki gdy je przenoszą by przypadkiem te nie
rzuciły się na nich.”
Victor Andekhar szanowany(szalony) profesor Studiów Historii (Nad)Naturalnej w Nuln

Gazowy squig(Faux Globi Fomora) - Zatrute ataki


Ta odmiana ma na plecach kilkanaście otworów z których się wydobywa niemiłosiernie śmierdzący, trujący gaz. Wdychanie gazu poza
okropnym odrem jest nieszkodliwe ale jeżeli odrobina tego gazu dostanie się do rany, dochodzi do paraliżu a człowiek pada na ziemię w
drgawkach.
Kolczasty squig(Faux Globi Spinus) - +1 trafianie
Grzbiet tego gatunku paszczaka pokrywają dziesiątki paskudnych ostrych kolców. Gdy te gatunek się rozjuszy częstuje przeciwników
salwą grubych kościanych szpikulców. Takie ataki mają bardzo mały zasięg więc używają jej w walce wręcz. Kolce są pokryte tysiącami
malutkich zadziorów które czynią usunięcie ich bardzo trudne, starczy mały błąd a podczas wyjmowania może rozszarpać naczynia
krwionośne prowadząc do śmiertelnego krwotoku.
Rogaty squig(Faux Globi Cera) - +1 ranienie
Jak sama nazwa wskazuje że ten zębacz ma róg lub rogi. Jedne osobniki mają pojedynczy róg wystający z czoła, inne mogą mieć parę
baranich lub całą koronę zakręconych rogów. Kiedy zwykle zębacze zaczynają walkę od uderzenia przeciwnika potężnym „porożem” a
dopiero potem próbują go zagryźć.
Bitefny squig(Faux Globi Lica) – Zabójczy cios
To najagresywniejsza i najwredniejszy squig. Nawet gobliny nie panują nad tymi zębatymi poczwarami, poganiaczy tych paszczaków
można poznać po tym że zwykle nie mają, ręki, nogi, nosa lub kilku palców. Są one znacznie masywniejsze od zwykłych i mają mocniej
zbudowane mięśnie szczęk.

Hop-Gobliny

12
Trolle Jaskiniowe
Trolle jaskiniowe to bardzo pierwotny gatunek trolli, który nie uległ żadnym zmianom od tysięcy lat podczas gdy w tym czasie
powstało wiele innych gatunków trolli, umiejące zmieniać kolor skóry dżunglowe trolle z parnej Lustrii, lodowe trolle polujące na dalekiej
północy, wulkaniczne trolle służące okrutnym krasnoludom chaosu w miastach fabrykach do wznoszenia straszliwych budowli. Jednak te
zmieniły swej formy z prostego powodu tą którą teraz posiadają uczyniła je dominującym gatunkiem w ich naturalnym środowisku, głębiach
gór. Ogromne rozmiary jakimi charakteryzują się inne gatunki trolli podczas pochodzenia przez wąskie tunele gór krańca świata były bardzo
nie praktyczne, dlatego są dużo mniejsze od swych krewniaków, są niewiele większe od orka. Ogromne złowieszcze oczy pozwalają
wychwycić tę małą ilość światła jaka jest w jaskiniach krańca świata. Są znacznie bystrzejsze od większości swych pobratymców, co znaczy
tyle że są nie wiele głupsze od głupiego jak but orka i nie potrafią tak umiejętnie i często zastygać w bezruchu śliniąc się w najważniejszym
momencie walki, ale im też się to zdarza.
Mniej więcej jeden na tysiąc trolli jaskiniowych przewyższa pobratymców inteligencją i charyzmą potrafią poprowadzić ich w bój
przeciwko reszcie świata, takie osobniki są zwane Królami Trolli. Najpotężniejszym jest władca wszystkich jaskiniowych trolli Jaggor.
Trolle jaskiniowe często służą plemionom nocarzy w zamian za wyrabiane przez nie bronie i pancerze. Gobliny bardzo chętnie witają
watażki jaskiniowych Trolli które pragną dołączyć do armii Szefa plemienia.
Podobnie jak w wypadku zwykłych trolli styl walki tych bestii nadal jest pozbawiony jakiejkolwiek finezji ale nie jest ona im zbytnio
potrzebna, nawet bardzo zwinnym wojownikom trudno jest uniknąć ataku bronią znacznie większą od niego samego. W wyniku ewolucji
zatraciły zdolność do „opluwania” przeciwnika żrącą wydzieliną żołądka, ale w zmian za to dzięki wzrostowi inteligencji nauczyły się
stosować tarczę i zrozumiały korzyści jakie płyną z noszenia zbroi. Moce regeneracyjne też uległy osłabieniu, ale mimo to nadal te potwory
są bardzo trudne do zabicia.
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Troll 5 3 1 4 4 1 2 1 7
Trolli baron (D) 5 3 1 4 4 1 2 2 7

Zasady Specjalne
Cwane inaczej – trolle głębinowe podlegają zasadzie głupota, ale mają prawo przerzucić nieudany rzut. Nie biorą premii do Zp rzutu na
głupotę od goblińskich bohaterów.
Regeneracja(5+)
Strach
Baron trolli- czasami dowódca bandy trolli radzi sobie tak dobrze, że zostaje awansowany przez lokalnego króla trolli na barona trolli.
Może nieść przedmioty za nie więcej niż 25p.

13
Głębinowe pokraki
Najgroźniejsze i najbardziej nieprzewidywalne ze wszystkich znanych na świecie ras goblinów. Zamieszkują oni najgłębszy kompleks
jaskiń gór krańca świata, Karcer. Jest to miejsce pełne przerażających i okrutnych bestii rodem z domeny chaosu, by przetrwać tam
głębinowe pokraki stały się jeszcze bardziej przerażające i okrutne od nich samych. Nawet najsłabszy z tego plemienia jest w stanie pokonać
w pojedynkę oddział nocnych goblinów, a w grupie stanowią zagrożenie nawet dla smoków.
Pokraki zawsze noszą szaty które zasłaniają każdy kawałek ich ciał, ich kaptury mają specjalny krój dzięki któremu ich twarze są
zawsze zasnute cieniem. Ich skóra jest blado-zielona u niektórych osobników całkowicie biała. Po każdym względem fizycznym
przewyższają nocne gobliny, są szybsze, zręczniejsze i bardziej waleczne. Wszystkie ich zmysły są bardziej rozwinięte, potrafią widzieć
nawet w ciemnościach Karceru i usłyszeć bicie ludzkiego serca z odległości kilku metrów, a zapach krasnoludzkiego potu wyczuwają z
odległości kilometra.
Wiecznie kryją swe oblicza pod stertą materiału uszytego z pajęczyny jaskiniowych pająków. Ich długie pokręcone szpiczaste czapy są
przez nie nabijane kolcami i mają wizerunki złego księżyca i popularnego wśród nich motywu zębatego uśmiechu.
Styl walki jest całkowicie nie przewidywany i chaotyczny, ale zarazem precyzyjny i śmiercionośny. Walczą dziwacznym orężem
nazywanym przez nich siekaczami. Zwykle są to miecze o dziwacznych nieregularnych ostrzach, taka broń jest bardzo trudna do sparowania.
Są one zawsze morderczo ostre i sieją śmierć pośród normalnych żołnierzy, ale nie jest to broń stworzona do walki z krasnoludami i ludźmi,
by zobaczyć pełną siłę tej broni trzeba zobaczyć jak pokraki walczą z większymi przeciwnikami, ta broń została stworzona do walki z
potworami które znacznie większe od nich.
Pod czas walki wydają się nie czuć strachu przed wrogiem, nie jest to prawda gdyż czują strach tylko że chęć rozprucia wroga jest od
niego dużo silniejsza.
Rzadko pojawiają się na powierzchni, nie przepadają one za otwartymi przestrzeniami, wolą mroczne i ciasne tunele pod górami. Jeżeli
opuszczają swe siedziby oznacza to że dzieje się coś naprawdę niezwykłego i bardzo krwawego.
Najgroźniejszymi z nich są ci którzy zdołaj podporządkować sobie swych pobratymców, zwykle są to najbardziej obłąkani i przebiegli ze
wszystkich swej rasy, określa się ich mianem horrorów.
Dokładana historia tego gobliśkiego szczepu znika w mrokach dziejów. Mówi się za ich powstaniem stoi tajemniczy i potężny byt
określany mianem króla goblinów który ukrywa się w głębiach gór krańca świata. Według jednej z legend król goblinów jest mrocznym
elfem wygnanym przez Wiedźmiego Króla za konspirację przeciw niemu. Po opuszczeniu kontynentu mrocznych elfów zapuścił się on góry
krańca świata których głębiny uczynił swoja domeną a gobliny swymi niewolnikami. Wspominanie o nim w obecności pokrak jest łatwym
sposobem na popełnienie szybkiego i krwawego samobójstwa, gdyż według nich „niższe” istoty nie powinny mówić o ich władcy.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Głębinowa pokraka 4 4 2 3 3 1 5 2 7
Głębinowy horror 4 5 2 3 3 2 5 3 7
(d)

Zasady Specjalne
Determinacja- głębinowe pokraki to zabójcy od urodzenia aż do śmierci, są przyzwyczajone do tego że ich kamraci często umierają ,z tego
powodu nawet gdy ich szeregi są mocno przetrzebione nie będą uciekać przed wrogiem.
Siekacz- ta broń przebija pancerz(-1) oraz nie może ranić gorzej niż na 5+. Traktuje się to jak bron ręczną pod każdym względem.
Zatwardziałe bydlaki- bestie żyjące w karcerze niczym nie ustępują demonom chaosu, w tym piekle na ziemi nie miejsca dla tchórzy, jest
bardzo mało rzeczy na tym świcie które potrafią przerazić te stworzenia. Są odporne na strach, a jednostki które budzą terror działa na nie
tak jakby budziły strach.
Nienawiść do elfów
Wredne do końca - nie ważne ile pokrak zostanie zabitych w turze walki, i tak pierwszy szereg wyprowadza wszystkie swoje ataki, acz
„zabite” osobniki które w normalnej sytuacji nie powinny oddawać biją jako ostatnie. Działa tylko w pierwszej turze walki.
Mroczne szaty
-brzytwo szata: siekacze przebijają pancerze jakby miały przebijał pancerz wroga podwójnie przebijanie pancerza(-2).
-grozo szata: pokraki zaczynają budzić strach.
-siecio szata: tak jak sieci nocnych goblin tylko że z uwagi że pokraki są nieco bardziej kompetentne, sieciują wroga automatycznie bez
rzutu.

14
Jaskiniowa menażeria
Głębiny gór krańca świata są zamieszkałe przez dziesiątki odmian drapieżnych gadów które dominują w tym środowisku. Od żmii
głębinowych i jaskiniowych cold-one na bezskrzydłych wiwernach i ślepych drakach kończąc. Niektóre bandy nocarzy nauczyły się
podkradać jaja i pisklaki tych groźnych gadów, a gdy urosną do odpowiednich rozmiarów wykorzystać jako bestie bojowe.
Każdy członek bandy pilnuje jedną z kreatur. Każdy gatunek musi być prowadzony do walki w inny sposób, żmije reagują na dźwięki,
cold-one na światło a bezskrzydłe wywerny na temperaturę, więc po kolei dla tych pierwszych szturchanće są zaopatrzone w dzwonki, dla
następnych w małe latarnie, a dla ostatnich w pochodnię. Każdy z poganiaczy musi opanować komendy wydawane dla swej bestii
perfekcyjne, najdrobniejszy błąd może spowodować że bestia zamiast atakować wroga zwróci się przeciw goblinom. Te gobliny często
nazywane są błaznami gdyż skaczą i tańcują przed swą bestią chcąc przekazać jej właściwą komendę.
Goblin nigdy odchodzi za daleko od swojego pupilka, nie to żeby go lubił(choć trudno nie lubić wielkiego łuskowatego potwora który
zawsze stanie w twojej obronie i rzuci się na każdego na kogo każesz) ,raczej dlatego że posiadanie takiej bestii zapewnia status w
społeczeństwie goblinów. Błaźni bez swych bestii znaczą nie wiele więc niż zwykły goblin, dzięki niej nikt im nie podskoczy(poza błaznem
który jeszcze ma większą bestię bojową) i nie muszą się martwić że wódz wyśle ich na jakąś samobójcza misję, chociażby z tego powodu że
ci mogą się do czegoś przydać.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa bestia 5 4 1 4 4 3 4 3 3
Błazen - 2 2 - - - 3 1 5

Zasady Specjalne
Strach
Szał żerowania(tak jak w wypadku pająków jaskiniowych, tylko że gdy bestia wpada w szał błazen nie może atakować, bohaterowie którzy
mają łuskowatą bestie mogą wyprowadzić tylko jeden atak gdy ta wpada w szał żerowania)
Łuskowata skóra(5+)
Zimnokrwisty

Sieciarze
Sieciarze to elitarny oddział nocarzy uzbrojony w grube metalowe sieci. Poruszają się specjalnie wytresowanych w tym celu paszczakach.
Kiedy walczą najpierw zarzucają łańcuchowe sieci na przeciwnika poczym nawalają go grubym łańcuchem zakończonym metalową
kolczastą metalową kulą, niewiele mniejszej od tej której używają fanatycy. Jako gobliny które uważają siebie za lepsze niż nie mogą jeździć
na zwyczajnych nie-elitarnych zębaczach, dla nich trzymane są największe i najwredniejsze sztuki.
Gdy reszta goblinów ma stanowić mięso armatnie ta banda ma na celu związanie walką i unieruchomienie najgroźniejszych
przeciwników. Sieciarze bez przerwy ze sobą konkurują, każdy z nich stara się zdobyć podczas bitwy jak najlepsze trofeum by wzbudzić
zazdrość wśród swych braci.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6

Zasady Specjalne
Ciężkie sieci- specjalnie siatki zrobione z żelaznych łańcuchów oraz ciężkich metalowych kul, są bardzo skuteczną metodą na co
groźniejszych przeciwników. Tak jak goblińskie sieci, tylko w rzucie na zasiesiowanie są następujące zmiany:
1- sieciarze sami się sieciują i mają siłę zmniejszoną 1
2-5 sieciują wrogą jednostkę ma ona siłę obniżoną o 1
6- zasieciowana wroga jednostka ma siłę obniżoną o 2(może obniżyć maksymalnie do jedynki)
Odporność na psychologię
Harcownicy
Bendom trofea- jeżeli dowolną wroga jednostka jest w zasięgu 12 cali ta jednostka jest zwolniona z testu animozji.
No to hoop
Nie można przyłączyć postaci(poza dosiadającymi squiga wierzchowego, wielkiego squiga lub tysiącletniego)

15
Skarbokrady
„Kto pod kim dołki kopie, ten śmieje się jako ostatni”- przysłowie nocnych goblinów oraz dewiza skarbokradów.

Ta pseudoelitarna jednostka nocnych goblinów to specjaliści w okrywaniu ukrytych podziemnych przejść, kopania tuneli oraz orientacji
pod ziemią. Swą nazwę zawdzięczają paskudnemu zwyczajowi do używania swych umiejętności do oczyszczania krasnoludzkich skarbów i
grobowców z wszelkich dóbr. Czasami po wkopaniu się do takiej komnaty muszą wpierw w miarę szybko pozbyć się strażników zanim ci
zaalarmują inne krasnoludy o ich obecności, dlatego opracowały styl walki dzięki któremu potrafią przebijać ciężkie krasnoludzkie pancerze.
Co one robią z całym zdobytym złotem? Rzadko mają okazję by cieszyć się zdobytym skarbami, gdyż znaczną cześć swych skarbów gubią
uciekając przed rządnymi zemsty krasnoludami. Mimo to przez inne gobliny są traktowani jak bohaterzy, gdyż nie ważne jest by zdobyć
skarb dla siebie ,lecz żeby ukraść do pokurczom.
Podczas wojny z pokurczami szefowie bardzo chętnie korzystają z usług band skarbokradów. Drużyna skrabokradów potrafi szybko
znaleźć przejście na tyły wroga i zaatakować go najmniej spodziewanym momencie całą chmarą. Swego czasu kilku szefów próbowało
poprowadzić swoich nocarzy przez wykopane przez nich tunele, wszystkie takie próby kończyły się zawsze katastrofą. Połowa oddziałów
gubiła się po drodze w labiryncie korytarzy, połowa tych co się nie zgubi przygniótł zawalający się korytarz ostatnia grupa która cudem
wyszyła na powierzchnię była w zasięgu krasnoludzkich dział. Nie wychodzą one z podziemi na początku walki nie dlatego że ”Chcom
miedź fajowskie wejście ” ani też z powodu myślenia taktycznego, lecz dlatego że znalezienie właściwych tuneli prowadzących na górę
trochę im zajmuje.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Skarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6
Szef kopaczy 4 3 1 4 3 1 3 2 6

Zasady Specjalne
Którędy na górę?
Gdy przeciwnik postawi na stole pierwszą swoją jednostką w dowolnym miejscu na polu walki poza strefą rozstawienie przeciwnika
kładziesz znacznik kopaczy. Gdy się wykpią robisz rzut 2k6 oraz kością rozrzutu, w wskazanym miejscu wykopują się kopacze, jeżeli
wykopią się pod wrogą jednostką należy traktować to jako szarżę, na potrzeby takiej szarży nie muszą zdawać żadnych testów
psychologicznych. Jeżeli rzut wskaże jezioro, rzekę, las lub niemożliwy teren oznacza to że kopacze nie mogą się wykopać w tej turze i
muszą czekać z tym do następnej. Jeżeli wykopią się pod budynkiem traktuj to tak jakby do niego weszli. Po wykopaniu kopacze mogą
wykonać tylko ruch lub szarżę.
Kiedy się wykopują:
Druga tura: na 4+
Trzecia tura: na 3+
Czwarta tura: na 2+
Piąta tura: automatycznie się wykopują(jeżeli wykopią się pod przeszkodą w ogóle się nie wykopują potraktuj ich jako nie zniszczony przez
wroga oddział)
Jeżeli w oddziale jest wykupiona pełna grupa dowodzenia, po wykopaniu się gracz decyduje w którą stronę ci są obróceni.

16
Squigowóz
Ten nieprzewidywalny wehikuł to efekt myśli(czy też raczej bezmyślności) technicznej nocnych goblinów. Wygląda to jak beczkowaty
rydwan ciągnięty przez ogromnego squiga na łańcuchach. W gnieździe rydwanu siedzi nie mała gromadka nocnych goblinów gotowych by
kupą zaatakować przeciwnika gdy tylko się z nim zetrą. Ta machina jest bardzo trudna w prowadzeniu gdyż nawet sam wielki squig nie
kontrolują ani tempa, długości wykonywanych skoków co sprawia że machina porusza się z losową szybkością. Pomimo niegodności jakie
są związane z kierowaniem tą machiną nocne gobliny nader chętnie korzystają z tej maszyny, gdyż siła uderzenia squigowodzu jest dość
duża nie mówiąc o tym oddział oszołomiony zderzeniem z tym pseudo-rydwanem jest łatwym celem dla przywiązanych łańcuchem squigów
i bandy nocnych goblinów która w nim podróżowała.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Squigowozu 2k6 - - 5 4 3 - - 5
Nocny goblin - 2 3 3 - - 3 1 5
Wielki Squig - 4 1 5 - - 3 3 3
Squig - 4 1 5 - - 3 2 3

Zasady Specjalne
Rydwan
No to hoop!(2k6)
Odporność na psychologię
Dzikie paszczaki
Jeżeli squigowozu zostanie zniszczony lub jego zostanie złamany w walce wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą
5 z racji uciekających z zaprzęgu squigów. Zabierz tą jednostkę ze stołu.

Wiedźmołapy
Ta specyficzna grupa nocnych goblinów to spece od walki z magami i bytami magicznymi. Uzbrojeni w magiczne sieci które ponoć
łapią promieni księżyca są w stanie przeciwstawić się magicznym istotom. Podczas walki oprócz mieczy używają ostrych zakrzywionych
mieczy, oprócz tego do walki niosą tarcze z wizerunkiem złowieszczego księżyca który ma ochronić tych skutkami wrogiej magii. Na ich
pasach jest cała masa sakw wypełnionych wszelakimi amuletami i talizmanami ochronnymi.
Pierwsze wiedźmołapy „Magobije” były to gobliny kierowane przez lunatyka Gora-Guraka który pomagał Gromowi siać zniszczenie na
ziemiach wysokich elfów. Jego banda szybko potrafiła się rozprawić z „długouchymi” magami by umożliwić marsz Łaaa! Groma w centrum
elfiego dominium. Gdy powrócił razem ze swoimi gobbosami do rodzimego plemienia z górami łupów(w większości starych śmieci i
gratów, ale dla goblinów to były najprawdziwsze skarby) zostali okrzyknięci bohaterami i nie trzeba było długo czekać aż w całych górach
Krańca Świata pojawiły bardziej lub mniej udolne imitacje Magobijów.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Wiedźmołap 4 3 1 3 3 1 3 1 6
Magobij(d) 4 3 1 3 3 1 3 2 6

Zasady Specjalne
Wymaguj TO! -+2 do puli kości rozproszenia(uciekające wiedźmołapy nie generują kości rozproszenia, wybicie oddziału do połowy daje o
jedną mniej kość rozproszenia). Ataki wiedźmołapów są traktowane jako magiczne ataki.
Nienawiść do magycznych(otrzymują zasadę nienawiść ilekroć walczą z jednostkami które generują kości mocy(w tym jednostki w których
jest mag), demonów, nieumarłych oraz wszystkich jednostek posiadających magiczną ochronę)
Odporność na magię(1)
Zatwardziałe bydlaki (patrz głębinowe pokraki)
Na stos! Wiedźmołapów traktuje się jak ataki magiczne i ogniste.

Wystawianie wiedźmołapów- na każdą pozycję postaci nieużytą na lunatyków możesz wystawić jeden taki oddział.

Trolle

17
Tysiącletni squig
Squigi rosną przez całe swoje żyje, im starszy paszczak tym większe rozmiary może osiągnąć. Z uwagi na dużą śmiertelność tego
gatunku, patrząc chociażby na to ulubione pożywienie nocnych goblinów oraz to że ostatnie wrzucają je przeciwko swoim wrogom sprawia
że mało jaki paszczak dożyje pierwszych urodzin . Lecz bardzo rzadko zdarzają się osobniki które unikają dzięki niewiarygodnemu
szczęściu unika śmierci, dożywa bardzo późnego wieku. Gdy osiągną rozmiary ogra znowu ich liczebność jest zmniejszana, raz z powodu
rozmiarów, nie mieszczą się w ciasnych korytarzach oraz to że potrzebują dużych ilości pożywienia. Tylko jeden na setki tysięcy
paszczaków wszystko to przeżyje by stać legendarnym Tysiącletnim squigem.
Te potwory to najwięksi mieszkańcy gór krańca świata nie licząc śpiących pod nimi smoków. Zachowaniem przypominają zwyczajne
paszczaki, tylko że dużo mądrzejsze od swym małych kuzynów. Pojedynczym skokiem są w stanie przeskoczyć z jednego górskiego szczytu
na drugi, uderzenie tej góry mięsa w górski skok wywołuje małe trzęsienie ziemi a co za tym idzie i lawiny. Jego wielgachna paszcza jest w
stanie pomieści zmieścić ogra w całości razem ze stadem gnoblarów. Najmniejszy ząb w jego paszczy może posłużyć dla człowieka za
krótki miecz.
Niektórzy legendarni wodzowie byli w stanie zmusić lub przebłagać te potworne bestie do współpracy. Tej bestii nie dosiada się jak
normalnego paszczaka, jeździec został by zmieciony z dużą szybkością gdyby siedział na jej grzebiecie nawet w metalowym siodle. By
utrzymać się i starować bestią nocarz musi siedzieć wewnątrz jej paszczy. Wbrew zdrowemu rozsądkowi to najbezpieczniejsze miejsce
podczas jazdy, chronione od wiatru i wrogiego ostrzału czyni to doskonałą lokalizacją dla generała, żołnierze z pewnością usłyszą rozkazy
generała gdyż wielka paszcza squiga działa niczym wielki komora rezonująca zwiększając siłę głosu goblina.
Największe spośród nich to najstarsi mieszkańcy gór krańca świata pamiętający jeszcze czasy gdy świat należał jeszcze do smoków.
Zwane one są starożytnymi squigami.

Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP
Tysiącletni squig 4k6 4 0 6 5 5 3 4 7

Zasady Specjalne
No to hoop (4k6)
Terror
Pożeranie- Gdy tysiącletni squig atakuje pojedynczy model jego siła się zwiększa o 1.
Trafienia z uderzenia (k6)
Determinacja
Odporność na psychologię
Duży cel
Nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy hopgoblinów, sieciarzy i maniaków)

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Starożytny squig 4k6 4 0 6 6 6 3 5 8

Zasady Specjalne
No to hoop (4k6+1)
Terror
Pożeranie
Trafienia z uderzenia (1k6+1)
Determinacja
Odporność na psychologię
Duży cel
Nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy hopgoblinów, sieciarzy i maniaków)

18
Maniacy, Jeźdźcy Wielkich Zębaczy 50p/model
Elita społeczeństwa nocnych goblinów i zarazem najwięksi napaleńcy w górach krańca świata dosiadający wielkich zębaczy. Tylko
najbardziej głupie i chore na umyśle gobliny bez strachu dosiadają te potężne nieprzewidywalne bestie. Wielkie paszczaki pojawiają się
losowo pośród normalnych paszczaków więc bardzo trudno dorwać takiego osobnika, więc jeździec musi mieć dużo szczęścia by zdobyć
taką bestyjkę. Niektóre szczególnie szalone gobliny zamiast kupować (lub ukraść) już oswojone paszczaki(goblińskie słowo „oswojony”
znaczy że cię nie zagryzie przy pierwszej okazji) łapią i dosiadają dzikie wielkie paszczaki. Tak pochwycone zębacze ponoć są najbardziej
zadziorne i zajadłe.
Gobliny które ujeżdżają te potwory są określane mianem Maniaków, budzą oni respekt i szacunek zwyczajnych goblinów, nie tylko z
powodu wierzchowców ale i z tego powodu że są jednymi z najgroźniejszych goblińskich wojowników oraz najbardziej chorych na umyśle
goblinów(u nocnych goblinów psychozy i inne choroby umysłowe uchodzą za cnotę wielkich wojowników). Maniacy tworzą coś na kształt
parodii ludzkich zakonów rycerskich, każdy z nich ma własny „herb” , używa specyficznego słownictwa, nazywa swojego wierzchowca
dumnym imieniem, nadaje imię dla swej broni oraz urządzają uwaga, „turnieje rycerskie”, podczas których nawalają się między sobą
ujeżdżając swe bestie. Takie turniej są zwykle wielkim wydarzeniem dla przeciętnych nocarzy, jest to okazja by zobaczyć jedyne w swoim
rodzaju walki i uchlać się do nieprzytomność grzybkowym piwem oraz urządzić niezłą rozróbę. Wielu maniaków podążają drogą
błędnych(w tym wypadku nabiera to nowego znaczenia) rycerzy i wyznacza sobie różne dziwaczne, szalone i niemożliwe do wykonania
misje. Często biorą na swych „giermków” młode i niedoświadczone hop-gobliny.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Maniak 3k6 4 1 5 4 3 3 3 6
Szef maniaków 3k6 4 1 5 4 3 3 4 6

Zasady Specjalne
Strach

Harcownicy

No to hoop- gdy skaczą robisz rzut na 4k6 i wybierasz trzy najwyższe wyniki

Odporność na psychologię

Bendom trofea- jeżeli wróg jest w zasięgu 12 cali ta jednostka jest zwolniona z testów animozji.

Skaczący giermkowie- możesz wystawić jeden oddział hop-golinów jako jednostkę podstawową. Taki oddział nie wypełnia wymaganych
pozycji jednostek podstawowych.

19
Jazda pająków jaskiniowych
Czasami się zdarza że głębinowa pokraka łapię małego pająka jaskiniowego i przez kilka lat hoduje go by w przyszłości móc na nim
jeździć(lub go zjeść jak będzie dość duży). Hodowla pająka głębinowego nie jest prostą sprawą gdyż są to bardzo niewdzięczne i złośliwe
stworzenia przez co pokraki kończą pożarte przez niedoszłego wierzchowca. Tym którym się uda zmusić pająka do posłuszeństwa zyskują
przerażającą bestie bojową dzięki której szybko zyskują poważanie i wywołany strachem szacunek spowodowany imponującym
wierzchowcem. Jeźdźcy pająków głębinowych to elita głębinowych pokrak, gdyż tylko najbardziej zatwardziałe i pozbawione strachu
pokraki są zmusić te perfidne bestie do posłuszeństwa na dłuższą metę. Gigantyczny apetyt pająków na mięso sprawia że muszą oni
praktycznie bez przerwy podróżować w poszukiwaniu świeżego pożywienia(inaczej zgodnie z pajęczym zwyczajem zje on jeźdźca), a
przyłączenie się do watażki nocnych goblinów zdaje się być najlepszym rozwiązaniem(jak nie wrogów to pająk zadowoli się goblinami).
Jaskiniowy pająk tych rozmiarów przewyższa intelektem większość nocnych goblinów(co nie jest trudne), zdarza się nawet że jest
sprytniejszy od swego jeźdźca i wtedy to pająk kieruje goblinem a nie na odwrót. Dopóki pająk czerpie korzyści z takiego sojuszu będzie
pozwalał się dosiadać pokrace i a nawet walczył w jego obronie, ale jeśli choć raz jeździec okaże słabość lub będzie chciał zrobić coś co dla
pająka bardzo nie pasuje, ten zabije go bez wahania.
Najczarniejszą sławą okryci są wiekowi weterani pajęczej jazdy zwani pajęczymi horrorami, ujeżdżają oni jedne z największych pająków
gór krańca świata, władców sieci. Są to przerażający wojownicy bardzo rzadko pojawiający się na polach bitew.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Pająk jaskiniowy 7 4 0 4 4 - 4 2 6
Głębinowa pokraka - 4 2 3 - 3 5 2 8
Pajęczy horror(D) - 5 2 3 - 3 5 3 8

Zasady Specjalne
Szał żerowania- jeżeli pająk jaskiniowy zada chociaż jedną ranę cały oddział zyskuje zasadę szał(lecz nie otrzymuje dodatkowego ataku), a
także na obecną turę walki zasadę niezłomny. Jeżeli przeciwnik ucieka muszą go gonić. Ta zasada nie działa podczas walki z
nieumarłymi(pająki lubią świeże mięso), demonami(zbyt pikantne), drewnem(driady, drzewce itp. bo pająki wegetarianami nie są), machin
oblężniczych(katapultą się nie najem) oraz istotami eterycznymi(nie ma na czym zawiesić zębów). Gdy wierzchowiec wpada w szał
żerowania jeździec w tym przypadku pokraka może wykonać tylko jeden ze swoich ataków, nie otrzymuje on dodatkowego ataku
z powodu szału.
Chitynowy pancerz- ochrona pancerza na 5+.
Zatrute ataki(tylko jaskiniowy pająk).
Siekacz(tylko głębinowa pokraka)
Determinacja
Murołazy
Terror
Nienawiść do elfów
Mroczne szaty
Parszywy do końca (tylko pokraka)

Zębaczolot
Jak sama nazwa mówi ta maszyna sprawia że zębacze zaczynają latać. Nie jest to żadna maszyna latająca to katapulta która strzela
squigami, ze swoim kulistym kształtem squgi stanowią świetną amunicję do katapult. Widok deszczu wielkich zębatych kul nie jest
najmilszym przeżyciem. Dzięki specyficznej budowie nóg squigi są wstanie przeżyć upadek ze znacznej wysokości i nawet po wystrzeleniu
z katapulty są nadal groźne. Z uwagi że squgi lecą same bez „asysty” goblinów, po wylądowaniu atakują pierwszą jednostkę jaką spotkają.
Amunicją do tej okrutnej machiny są worki wypełnione paszczękami, obsługa co raz szturcha worki by jeszcze bardziej rozjuszyć squigi. Po
wystrzeleniu wór otwiera(a konkretnie zostaje rozerwany przez paszczaki) się w powietrzu, squgi po wylądowaniu rozbiegają się we
wszystkie strony i atakują wszystko w zasięgu swoich paszcz.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3

Zasady Specjalne
Odporność na psychologię
Zębaczolot
Strzela na zasadach katapulty i ma taki sam zasięg , tylko że nie używa się małego wzronika w miejscu trafienia, wszystkie jednostki w
zasięgu 2k6 cali od miejsca trafienia zębaczolotu otrzymują k6 trafień z siłą 5 z powodu rozbiegającej się na wszystkiej strony hordy
squigów. Gdy dochodzi do walki z obsługą maszyny do obsługi dołączają 2 squgi, które znikają po zakończeniu walki.
Dzikie paszczaki

20
Jeżeli zębaczolot zostanie zniszczony lub jego załoganci zostaną złamani wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z
siłą 5 z racji uciekających squigów.

Tipi
Uczeń lunatyka- są to gobliny uczące się magiczne rzemiosła, lunatycy wykorzystują ich w charakterze podmiotów doświadczeń oraz żywej
tarczy przeciw magicznym wyładowaniom. Gdy lunatyk w tipi wyrzuci nieudany czar, nie rób rzutu na nieudany czar porostu magiczna
energia zamiast zaatakować lunatyka zostaje przekierowana na ucznia który w wyniku tego zostaje przeteleportowny(przelunatykowany) w
środek krasnoludzkiej biesiady królewskich wojowników, w sam środek ćwiczeń magów imperialnych pod tytułem „Ćwiczenie celności i
zasięgu kul ognisty” lub do garnka ogrowej zupy. Liczy się to że lunatyk nie zginął w wyniku nieudanego czaru oraz to że musi teraz
poszukać nowego ucznia. Dopóki uczeń żyje lunatyk może przerzucić jedną kości magii na turę pod warunkiem że nie wypadła jedynka.
Zawalenie- jeżeli tipi zostaje zniszczone robisz rzut k6, na 4+ lunatyk ucieka z domku zanim ten się zwali, jeżeli to mu się nie uda zostaje
przygnieciony przez tą nietypową konstrukcję. Zniszczone tipi zabierz z pola walki.
Eteryczna czkawka- ta wielce podła magiczna dolegliwość służy do uprzykrzania życia(i nie raz kończenia go) wrogim magom.
Uniemożliwia ona koncentrowanie magicznych energii co jest bardzo niebezpieczne, powoduje że wszyscy wrodzy magowie o poziomie
dwa lub mniejszym mają nieudane czary również gdy wyrzucą dublet lub więcej dwójek na kościach mocy(ale jeżeli wyrzucą na przykład 1 i
2 naraz to nieudanego czaru nie ma). Magowie o większej mocy są zbyt potężni taka drobnostka mogła im w jakikolwiek sposób zaszkodzić.
Zaklęta kałuża- Brudna kałuża o wielkiej mocy pozwala widzieć to co się dzieje na polu walki. W każdej turze lunatyk (gracz NG może
odmówić skorzystania z kałuży) robi rzut 1k6, na 2+ może rzucić jeden czar tak jakby widział wszystkie jednostki na polu walki i miał do
wszystkich zasięg , jeżeli wypadnie jedynka oznacza to że przekaz został zakłócony przez źle ustawiony idol Księżyca na dachu i nie może
rzucić żadnego czaru w tej turze. Z kałuży można skorzystać raz w turze, może być użyte tylko na pierwszym czarze w turze.
Drabinka- Dzięki drabince lunatyk może oglądać pole walki z najwyższego okienka swego tipi. Lunatyk w swoim widzi wszystko nad
normalnymi oddziałami tak jakby posiadał zasadę duży cel(ale tipi pod żadnym powodem nim nie jest).
Dorwać małego- by móc zabić maga w tipi najpierw trzeba je rozwalić, wtedy szaman robi rzut na zawalenie tipi, jeżeli mu się nie uda ginie
na miejscu, zabierz tak i tipi jak i lunatyka z pola walki. Jeżeli uda mu się uciec z zawalającego się tipi pojawia się od tipi k6 cali w kierunku
wybranym przez gracza NG, nie może za pomocą tego ruchu szarżować. Tipi można zaatakować wręcz dopiero po wybiciu lub zmuszeniu
do ucieczki gwardii lunatyka. Lunatyk nie może atakować z tipi. Oddział atakujący tipi trafia je automatycznie.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Tipi 1k6 - - - 4 4 - - -
Gwardia lunatyka 4 3 2 3 3 1 3 2 5

Zasady Specjalne
Trafienia z strzelania
1-4 tipi
5-6 gwardia
A co myślałeś? Lunatyk siedzi sobie bezpiecznie( to względne bezpieczeństwo gdyż ta „chatka” trzyma się praktycznie na wierze goblina że
się nie zawali) wewnątrz niego i wszystko świetnie widzi(jak na goblińską krótkowzroczność).

Machina oblężnicza- tipi porusza się z szybkością 1k6, lunatyk potrafi sprawić że będzie lewitować, skakać lub wyrosną mu koślawe
pajęcze odnóża. Gwardia porusza się razem z nim, chwytającej się którejkolwiek w miarę stabilnej części(jakich jest nie wiele) tipi.
Magiczna ochrona 3+(tylko przeciw strzelaniu)
Odporność na magię (2)
Odporność na psychologię(otumaniona grzybkowymi narkotykami gwardia lunatyka nie czuje strachu przed nikim i niczym)
Podatność na ogień(tylko tipi)
Strach(ciągle wyładowania lunatycznych energii połączone z aurą szaleństwa emanującą ze środka tipi sprawiają że większość istot
odczuwa w jego pobliżu nie pokój)
Niezłomność(tylko do póki tipi stoi, dotyczyła ona lunatyka który nie ucieknie z swego domu póki ten się nie zacznie walić)

UWAGA!
Tipi jest ulepszeniem dla postaci , nie jest jednostka rzadką.

Nocny łowca
Tym mianem określa się nietoperze które nieznany sposób osiągnęły przerażające rozmiary. Uważa się to efekt nieudanego(czy raczej
udanego) eksperymentu lunatyków nad zwiększeniem potencjału bojowego zwyczajnych(znaczy takich które można dosiać) nietoperzy.
Obecnie żyją one na szczytach gór gdzie zakładają kolonie w których żyją razem ze swoimi mniejszymi krewniakami. Główny element diety
tych gigantycznych drapieżników stanowią karawany próbujące przeprawić się przez góry.
Przed bezpośrednim atakiem wydają z siebie ogłuszający dźwięk paraliżujący ofiary. Widok tej bestii podczas ataku jest przerażającym
przeżyciem. Polują przed wszystkim w nocy kiedy ich echolokacja daje im przewagę nad stworzeniami które używają zmysłu wzroku.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Nocny łowca 5 4 1 5 5 4 4 5 7

Zasady Specjalne
Determinacja

21
Terror
Latanie
Duży cel

Smok jaskiniowy
Pasmo gór krańca świata to miejsce które pradawne smoki wybrały by zapaść w wieczny sen. Zawiłe labirynty korytarzy oraz pułapki
chronią śpiącą bestię przed nieproszonymi gośćmi w postaci krasnoludów czy goblinów. Niektóre smoki jednak wolą zamiast spokojne spać
podróżować po górach, te łuskowe stwory określa się mianem smoków jaskiniowych. To właśnie te smoki niegdyś użyczały swego ognia
krasnoludzkim kuźniom oraz później toczyły wojnę z pokurczami.
Wiele plemion czci te wielki bestie niczym bóstwa, składa im ofiary z paszczaków(wbrew pozorom zębacze są bardzo smaczne, lepsze
nawet od ludzizny czy koniny) oraz złota zrabowanego krasnoludom. Taki stan rzeczy bardzo podoba się smokom, one bardzo lubią czczone
i traktowane niczym bogowie nawet jeżeli wyznawcami są tak mizerne istoty jak gobliny(z punktu widzenia smoka wszystkie rasy są od
niego brzydsze, słabsze i głupsze dlatego nie widzi różnicy pomiędzy ludźmi, krasnoludami czy goblinami). Pomimo że los pojedynczych
wyznawców nie obchodzi smoka, ten może się bardzo zdenerwować gdy banda krasnoludów wybije połowę jego wyznawców przez co ten
dostanie mniej jadła i świecidełek. Tak jak każde opiekuńcze bóstwo smok będzie co pewien czas będzie chronił i angażował się w sprawy
goblinów czy to z powyższego powodu lub po prostu z nudy.
Innym przykładem koegzystencji tych dwóch ras jest przypadek gdy bardzo sprytny nocarzowy herszt zdoła przekonać wielką bestię
złotem i dobrym mięsem do współpracy. W takich przypadkach smoki nie dołączają jednak do armii goblinów z powodu szlachetnego
metalu czy jadła, to mogły by same zabrać bez trudu goblinom, one przyłączają się do zbrojnych wypadów z nudy, ciekawości i podziwu dla
„odwagi” goblina który odważył się wejść do ich pieczary.
Kilka smoków dołączyło do goblinów z powodu nienawiści do pokurczów. Krasnoludy zabiły wiele smoków a wejścia do krasnoludzkich
fortec zdobią smocze czaszki. Takie smoki kierują zielonoskórych na pokurcze by zemścić się za zabitych braci.
Kontaktami pomiędzy plemieniem a wielką bestią zajmuje się łuskacz. Ten goblin robi za maskotkę smoka, pilnuje by zawsze miał dużo
jadła i żeby skarby były mu składane regularnie. Łuskacz który nie wywiązuje się ze swoich obowiązków szybko skończy jako mała ognista
kula. Gdy smok rusza do bitwy często zabiera swego małego pomocnika(czy też raczej niewolnika) na pole walki by wybierał dla niego
skarby z szczątków zabitych przez niego wrogów.
Przez tysiące lat te potężne bestie zebrały góry złota, kamieni szlachetnych i biżuterii, ale obok bezużytecznych świecidełek można
znaleźć potężne magiczne przedmioty zrabowane krasnoludom lub dary od wysokich elfów.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Smok jaskiniowy 6 6 2 6 6 6 3 5 8
Łuskacz 4 3 3 3 3 2 3 3 5

Zasady Specjalne
Latanie
Determinacja
Zionięcie(faza strzelania, wzornik płomienia, każdy trafiony model otrzymuje ogniste trafienie z siłą 3)
Łuskowata skóra(4+)
Terror
Duży cel

Dylemat Respektu
Żadna istota nie budzi w goblinach takiego strachu i szacunku co smoki. Jeżeli na polu walki jest smok jaskiniowy robisz rzut k6, na 5+
uznają smoka za nowego wodza, dodatkowo zasięg dowodzenia smoka jaskiniowego jest większy o 1 cal. Tylko smoka który zajmuje
pozycję lorda można przed walką wyznaczyć na generała armii bez rzutu. W armii naraz może być tylko jeden smok jaskiniowy.

22
Pułapki i inne zabawki cwaniaków
Pułapki
Jeżeli masz w swojej armii jakiegokolwiek cwaniaka lub arcycwaniak musisz po rozstawieniu wszystkich swoich jednostek rozstawić
pułapki(rozstawia je się z takimi samymi zasadami jak machiny oblężnicze, wszystkie muszą być wystawione na raz). Cwaniak rozkłada 2
pułapki, a arcycwaniak 4 pułapki na każdą pułapkę robisz rzut 1k6
1-2 możesz rozstawić pułapkę tylko w swojej strefie rozstawiania
3-4 możesz rozstawić pułapkę w dowolnym miejscu poza strefą rozstawienia przeciwnika
5-6 możesz rozstawić pułapkę w dolnym miejscu na polu walki, lecz nie pod wrogimi oddziałami.
Efekt pułapki działa gdy w którejkolwiek z tur jakikolwiek oddział wroga poruszy się w odległość 4 cali od znacznika pułapka. Może ona
również zostać zdetonowana gdy oddział sojuszniczy przejdzie po znaczniku, robi się wtedy rzut k6 na 2-6 nic się nie dzieje, ale na 1
pułapka zostaje zdetonowana.
Podły trik
Jeżeli podłożysz pułapkę pod swój oddział dopóki ten się nie poruszy nie musisz robić rzutu na k6 czy ona się uruchomi. Gdy wrogiej
jednostce uda się szarża na taki oddział efekt pułapki obejmuje oba oddziały tak i sojuszniczy jak i wrogi. Jeżeli uciekająca sojusznicza
jednostka przejdzie po znaczniku pułapki uruchamia się ona automatycznie, jeżeli przeciwnik będzie gonił ten oddział i go dogonił jego też
obejmuje efekt pułapki. Jednostki długonogie automatycznie omijają pułapki. Jednostki z zasadą duży cel uruchamiają pułapki w zasięgu 6
cali. Jeżeli po znaczniku przejedzie się kula armatnia lub będzie w pod wzornikiem katapulty
lub czaru obszarowego zadającego rany zostaje ona zniszczona, nie mogą one być same z sobie celem strzelani ani magii.

Z uwagi że stara tradycja nocarzy nakazuje by nikt poza zakładającym nie wiedział jaka to pułapka oraz krótka pamięć niektórych
goblinów(nie lepsza od pamięci złotej rybki) sprawia że nawet dowódca na polu walki nie wie jakie podłości dla wroga przygotowali jego
podopieczni. Na każdą uaktywnioną pułapkę robisz rzut k6 dla listy poniżej.
1 Zonk
pułapka nie działa, jakiś goblin idiota uruchomił ją przed wrogiem
2 Brzytwy
Jednostka otrzymuje k6 trafień z siłą 4 i przebijaniem pancerza(-1)
3 Jadowite robactwo
Jednostka otrzymuje 2k6 ataków z WW 2 i S 2 z zasadą zatrute ataki
4 Fanatyk
Tak jakby przeleciał przez nich fanatyk6 trafień z siłą 5 i przebijaniem pancerza, jeżeli w wyniku działania tej pułapki oddział straci 25%
jednostka jest zmuszona on jest zrobić test paniki)
5 Wypuścić Zębacze!
Wszystkie oddziały w promieniu k6 cali(mierz od detonujących, oni też otrzymują trafienia) otrzymują k6 trafień z siłą 5.
6 ka-BOOM
Jednostka otrzymuje k6+1 ognistych trafień z siłą 6.

Znacznik uruchomionej pułapki zabierz ze stołu. Istoty eteryczne oraz latające swoim ruchem nie uruchamiają pułapki, w przypadku tych
ostatnich chyba że zakończą ruch w zasięgu pułapki.

23
Szalone wynalazki
Do cwaniaka lub arcycwaniaka można dokupić za 55p sieciostrzał lub fanatykomiot, jest on traktowany jako członek załogi, nie może
opuścić swej maszyny chyba że zostanie złamany, spanikowany, maszyna zostanie zniszczona lub jako reakcję na szarżę zainicjuje ucieczkę.
Cwaniak lub arcywaniak który jest dołączony do takiej maszyny nie rozkłada pułapek i nie może dosiadać squigowozu.

Sieciostrzał
Ta machina wojenna służą do łapania krasnoludów żywcem jest kolejnym przykładem zabójczej inwencji twórczej cwaniaków.
Sieciostzął budową przypomina gobliński dzidomiot ale zamiast strzelać pojedynczym pociskiem strzela kilkom naraz, każdego pocisku
przyczepiony jest łańcuch, a do tego sieć. Spętana takim strzałem jednostka jest łatwym celem dla band goblinów. Pomimo że sama maszyna
wygląda przynajmniej prymitywnie rządzi nią skomplikowany mechanizm z kół zębatych i przekładni napędzany squigami w kołowrotkach.
Często uzupełniają one swoje wynalazki skradzionym z krasnoludzkich machin „wichajstrami” oraz „dekorują” swą machinę talizmanami
również skradzionymi tylko że od lunatyków po to ich machina miała farta i dobrze zabijała wrogów. Tylko cwaniacy potrafią posługiwać
się sieciostrzałami ale nawet oni potrzebują asysty innych goblinów. Te maszyny są wystawiane razem z bohaterami, a nie w turze w której
wystawiasz maszyny.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant sieciostrzału 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - -

Zasady Specjalne
Spętanie
Trafiona jednostka ma ruch obniżony o połowę(jednostki z uciekające lub z losowym ruchem rzucają na ruch na jednej kości), nie może
korzystać z zasady lot w najbliższej turze ruchów.
Sieci
Jeżeli obsługa zostanie zaatakowana chwyta ona wiszące z pocisków sieci i rzuca je w wrogów. W walce wręcz ta jednostka sieciuje zgodnie
z zasadami nocnych goblinów.

Sieciostrzał
Działa na zasadach balisty ale zamiast wypuszczać jeden strzał z siłą 6 bez ochrony pancerza strzela 2k3 strzałów z siłą 4 z przebijaniem
pancerza. Nie otrzymuje kary -1 za wielokrotny strzał. Sieciostrzał strzela korzystają US cwaniaka lub arcycwaniaka, jeżeli on zginie bierze
się US obsługantów, z uwagi że tylko cwaniak wie jak sieciostrzał działa po jego śmierci maszyna strzela raz na dwie tury, jak pozostanie
tylko jeden obsługant oddaje strzał raz na trzy tury.

Fantykomiot
Dostarczenia fanatyka tam gdzie się chce bywa często problemem dla goblinów dlatego właśnie cwaniacy zbudowali ten „cud”
goblińskie myśli(czy też raczej bezmyślności) technicznej. Widać gobliny w budowie tego wynalazku korzystały z krasnoludzkich
projektów, przypomina on bardzo krasnoludzkie działo(pewnie wiele z nich to porostu skradzione krasnoludzkie działa) zbudowane z
widocznym goblińskim stylu. Fanatyk razem z kulą jest wsadzany do wnętrza działa, po detonacji ładunku zostaje on wystrzelony z
zawrotną szybkością w stronę wroga. Pomimo że po pół sekundy lotu jego kości i organy zmieniają się w miazgę, nawet w śmiertelnych
drgawkach fanatyk nadal miota kulą we wszystkie strony zabijając wszystko co stanie mu na drodze.

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -

Zasady Specjalne
Fanatykomiot
Strzela na zasadzie działa, tylko że każda trafiona jednostka otrzymuje k6 trafień z siłą 5 i przebijaniem pancerza(-1). Z uwagi że tylko
cwaniak wie jak fanatykomiot działa po jego śmierci maszyna strzela raz na dwie tury, jak pozostanie tylko jeden obsługant oddaje strzał raz
na trzy tury.

Fanoli ci u nas dostatek


Gdy wróg jest w zasięgu 8 cali ta jednostka wypuszcza co turę jednego fanatyka, jeżeli jest w walce wręcz nie może wypuszczać kolejnych
fanatyków. Raz złamana lub zmuszona do ucieczki załoga traci tą zasadę.

24
Goblińskie Niewypały
1 A to za to że zjadłeś zębusia bydlaku! Emocje przejmują kontrolę nad goblinami w obsłudze które postanawiają wykorzystać okazję by
zemścić się za prawdziwie lub wyimaginowane krzywdy na swych pobratymcach Przeciwnik strzela z maszyny może strzelić do wrogich lub
swoich jednostek.
2 Cholercia! Gobliny podczas kłótni gdzie będą strzelą pociągają za nie właściwą wajchę w niewłaściwym momencie Maszyna rozwala się i
zabija wszystkich obsługantów.
3-5 Gupi Złom! Tym razem wyjątkowo nie zawiniały gobliny lecz goblińska myśl techniczna. maszyna nie strzela w tej i następnej turze
6 Tuman się zaklinował! Jeden z obłsugantów postanowił sprawdzić co się stanie jak wsadzi głowę do tego otworu w momencie wystrzału.
Jeden z obsługantów otrzymuje trafienie z siłą 5, maszyna nie strzela w tej turze.

Trza pożądnie kopnąć

Cwaniacy dołączony do jednej z goblińskich machin mogą przerzucić jeden nie wypał lub jeden rzut na ilość strzałów . Arcycwaniak
przerzuca wszystkie nie wypały i może przerzucić rzut na ilość strzałów. Każdy taki przerzut zadaje 1 ranę dla maszyny.

Symbolika nocnych goblinów


Sztandarem armii może być tylko sztandarowy lub szef sztandarowych, jeżeli obie postacie są w armii sztandarem armii musi być szef
sztandarowych, jeżeli go nie ma i masz kilku sztandarowych wybierasz spośród nich, jeżeli natomiast jest kilku szefów sztandarowych jeden
z nich musi być wybrany na sztandar armii. Jednostka ze sztandarowym lub szefem sztandarowych niezależnie od tego czy ten ostatni jest
sztandarem armii daje +1 do wyniku walki oraz daje przerzut testu złamania dla jednostki. Posiadanie kilku sztandarowych lub szefów
sztandarowych w jednej jednostce nie kumuluje tego efektu.

25
Jednostki Podstawowe
NIGHTLINGS*
Punkty/model: 25p za podstawkę Wielkość jednostki: 2-20 OPCJE:
podstawek Pojedyncza podstawka może mieć jedno z
następujących ulepszeń
R WW US S Wt Żyw I A ZP • za +25p podstawka może mieć
kociołek(tylko jedna w jednostce)
Nighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4
Squig 4 4 1 5 - - 3 2 3 • za +10p podstawka może mieć squiga
• za +15 podstawka może być wyposażona
w sieci
RYNSZTUNEK: broń ręczna • za +25p podstawka może mieć
fanatyka(nie więcej niż 3 w jednostce)
ZASADY SPECJALNE: niezłomni, trudne do trafienia, nie można dołączyć
postaci, siatki, squigi bojowe

DZIKIE PAJONKI JASKINIOWE*


Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Dzikie pająki 7 3 1 3 3 1 4 2 7
jaskiniowe

RYNSZTUNEK: ociekające jadem szczękoczułki(broń ręczna)

ZASADY SPECJALNE: murołazy, młode pająki, zatrute ataki, strach

PASZCZAKOWY PASTERZ*
Punkty/model: pasterz 6p., squig 10p Wielkość jednostki: jeden OPCJE:
pasterz i do 1 do 6 squigów • Możesz akupić dodatkowego
squig za 10p(maksymalnie 5)
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Pasterz 2k6 2 0 3 3 1 3 1 5
Squig 2k6 4 0 5 3 1 3 2 3

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, no to hoop(2k6), harcownicy

PASKUDY
Punkty/model: 4p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE

R WW US S Wt Żyw I A ZP
Paskudy 4 2 1 4 3 1 3 1 5 • Za +1p na model mogą być uzbrojone
Paszczur(d) 4 2 1 4 3 1 3 2 5 w tarcze
• Za +8p jeden z paskud może być
RYNSZTUNEK: lekka zbroja, broń ręczna awansowany na paszczura
• Za +8p jeden z paskud może być
awansowany na chorążego
ZASADY SPECJALNE: szał • Za +4p jeden z paskud może być
awansowany na muzyka

26
BAT-GOBLINY*
Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5-10 OPCJE:

R WW US S Wt Żyw I A ZP • Jeden z bat-goblinów może być


Bat-goblin 3 2 3 3 3 1 3 1 5 awansowany na pana nietoperka za
Pan 3 3 3 3 3 1 3 2 5 10p.
nietoperek(d) • Za +1p na model mogą mieć krótkie
łuki.
RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: latanie, harcownicy, to tylko niepy

NOCNE GOBLINY
Punkty/model: 3p Wielkość jednostki: 20+ OPCJE:
• Za +1p na model mogą walczyć
R WW US S Wt Żyw I A ZP włóczniami zamiast bronią ręczna
Nocne 4 2 3 3 3 1 3 1 5 • Mogą zastąpić swoje tarcza na krótkie łuki
gobliny • Jeżeli w armii jest cwaniak jeden oddział
Szef 4 2 3 3 3 1 3 2 5 może zamiast tarcz mieć goblińskie
nocnych szczelby, jeżeli w armii jest arcycwaniak to
goblinów można dwa oddziały uzbroić w tę
Ważniak 4 3 3 3 4 2 3 3 6 broń(czyli maksymalnie trzy)
Troll 4 3 1 5 4 3 1 3 4 • Za +4p można mianować jednego goblina
łamignat na muzyka
• Za +8 można mianować jednego goblina
na
• Za +8 można mianować jednego goblina
RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza, lekka zbroja(ważniak) na
• Za +25 można mianować szefa na
ZASADY SPECJALNE: sieciarze, fanatycy, dywersja, ważniak, troll ważniaka, można go wyposażyć w
łamignat przedmioty za nie więcej niż 25p
• Oddział z ważniakiem może nieść
magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.
• Za +35p jednostka może mieć sieciarzy
• Za +25p jednostka może ukrywać
fanatyka(maksymalnie trzech)
• Za +15p jednostka może być wyposażona
w squigi dywersyjne
• Za +40p jednostka może mieć trolla
łamignata(maksymalnie trzech), w jednej
jednostce goblinów armii trolle można
podnieść do jednej z ras trolli za
+20p/model

*Nightlings nie wypełniają wymaganych jednostek podstawowych, batgobliny, paszczakowi


pasterze i bat gobliny spełniają wymagane jednostki podstawowe tylko jeżeli w jednostce jest
sześć lub więcej modeli.

27
JEDNOSTKI SPECJALNE(J TROSKI)

TROLLE JASKINIOWE
Punkty/model: 14p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:
• Za +2p na model mogą mieć
R WW US S Wt Żyw I A ZP ciężkie zbroje zamiast lekkich
Troll 5 3 1 4 4 1 1 1 7 • Za +2p na mogą mieć wielkie
Szef Trolli 5 3 1 4 4 1 1 2 7 bronie
Trolli 5 4 1 4 4 2 1 3 7
• Jeden może być awansowany na
baron (D)
muzyka za 10p
• Jeden może być awansowany na
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja, tarcza chorążego za 15p
• Jeden może być awansowany na
ZASADY SPECJALNE: cwane inaczej, regeneracja(5+), strach Barona trolli za 30p
• Baron trolli może wziąć
magiczne przedmioty za nie
więcej niż 25p.
• Mogą nieść magiczny sztandar
za nie więcej niż 50p.

GŁĘBINOWE POKRAKI
Punkty/model: 12p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:
Jeden go z nich można awansować na :
R WW US S Wt Żyw I A ZP • muzyka za +10p
Głębinowa 4 4 2 3 3 1 5 2 7
pokraka • chorążego za +20p
Głębinowy szef
Głębinowy
4
4
5
6
2
2
3
3
3
3
1
2
5
5
3
4
7
7
• głębinowego szefa za +20p
horror • głębinowego szefa można awansować
(d) na głębinowy horror za 30p może on
wziąć magiczne przedmioty za nie
więcej niż 25p
RYNSZTUNEK: siekacz, lekka zbroja i naprawdę paskudny charakter
• Za +35p mogą mieć jedną z
mrocznych szat
ZASADY SPECJALNE: siekacz, zatwardziałe bydlaki, mroczne szaty, parszywy • Za +2p na model jednostka może
do końca, nienawiść do elfów walczyć dwoma siekaczami
• Mogą nieść magiczny sztandar za nie
więcej niż 50 p.

JASKINIOWA MENAŻERIA
Punkty/model: 45p Wielkość jednostki: 3+ OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Jaskiniowa 5 4 1 4 4 3 4 3 3
bestia
Błazen - 2 2 - - - 3 1 5

RYNSZTUNEK: ostre pazury, paskudne kły i nie ustępująca żądza krwi

ZASADY SPECJALNE: łuskowata skóra(4+), Strach, Szał żerowania,


zimnokrwisty, siła jednostki 4

28
SIECIARZE
Punkty/model: 22p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6

RYNSZTUNEK: szczęki zębaczy i ciężkie sieci

ZASADY SPECJALNE: no to hoop, odporność na psychologię, harcownicy,


cienzkie sieci, bednom trofea, nie można przyłączyć postaci

SKARBOKRADY

Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:


Jednego z nich można awansować na:
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Muzyk za +7p
Skarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6
Szef 4 3 1 4 3 1 3 2 6 • Chorąży za +13p
Skarbokradów • Szef skarbokradów(D) za +15p

RYNSZTUNEK: kilofy i łopaty(dwie broni do walki wręcz), lekka zbroja • Mogą nieść magiczny sztandar
za nie więcej niż 50p.
• Mogą wykupić sieciarzy za +35p
ZASADY SPECJALNE: Którędy na górę? na jednostkę
• Mogą wykupić jednego fanatyka
za +25p .

STADA PASZCZAKÓW NOCNYCH GOBLINÓW

Punkty/drużyna: 30p Wielkość jednostki: drużyn 1+ OPCJE:


• Za +30p można dokupić dodatkową
R WW US S Wt Żyw I A ZP drużynę składającą się z trzech
Squig 4 4 0 5 3 1 3 2 6 squigów i dwóch goblinów
Nocny 4 3 3 3 3 1 3 1 6 • Za +30p można jedną jednostkę armii
Goblin awansować do jednej z ras squigów

RYNSZTUNEK: szturchańce(broń ręczna)

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, dzikie paszczaki, stada


paszczaków

29
SQUIGOWÓZ
Punkty/model: 75p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Dodatkowy goblin w załodze za
R WW US S Wt Żyw I A ZP +6p(maksymalnie dwóch
Squigowozu 2k6 - - 5 4 3 - - 5 dodatkowych)
Nocny goblin - 2 3 3 - - 3 1 5 • Ostrza na kołach +10p
Wielki Squig - 4 1 5 - - 3 3 3
• W podwoziu może być
Squig - 4 1 5 - - 3 2 3
schowany jeden fanatyk za +25p
• Gdy w wozie jest cwaniak
ZAPRZĘG: wielki squig załoga jest wyposażona zamiast
w krótkie łuki w goblińkie
szczelby
ZAŁOGA: squig i dwa nocne gobliny
RYNSZTUNEK: squigi i tępa jak same gobliny broń

OCHRONA PANCERZA: 5+

ZASADY SPECJALNE: no to hoop(2k6), dzikie paszczaki, rydwan, odporność


na psychologię, siła jednostki 5

WIEDŹMOŁAPY
Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:
• Za +10p jeden z wiedźmołapów
R WW US S Wt Żyw I A ZP może być awansowany na
Wiedźmołap 4 3 1 3 3 1 3 1 6 magobija
Magobij(d) 4 3 1 3 3 1 3 2 6
• Za +10p jeden z wiedźmołapów
może być awansowany na
RYNSZTUNEK: sieci, broń ręczna i tarcza, lekka zbroja chorążego

ZASADY SPECJALNE: Wymaguj TO! ,Nienawiść do magicznych, Na stos! • Za +5p jeden z wiedźmołapów
może być awansowany na
Odporność na magię(1), Zatwardziałe bydlaki , Dylemat magowania
muzyka

30
JEDNOSTKI RZADKIE
TYSIĄCLETNI SQUIG
Punkty/model: 185p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Za +35p można awansować
Ruch WW US S Wt Żyw I A ZP tysiącletniego squiga
Tysiącletni squig 4k6 4 1 6 5 5 3 4 7
Starożytny squig 4k6+1 5 1 6 6 6 3 5 8

RYNSZTUNEK: naprawdę wielkie i ostre zęby

ZASADY SPECJALNE: trafienia z uderzenie k6(starożytny k6+1), terror, duży


cel, no to hoop 4k6(starożytny 4k6+1), pożerania, determinacja, odporność na
psychologię, nie może dołączyć do jednostek

MANIACY
Punkty/model: 50p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE:
• Za +3p na model mogą mieć tarcze
R WW US S Wt Żyw I A ZP • Za +3p na model mogą być
Maniak 3k6 4 1 5 4 3 3 3 6 uzbrojeni w kopie
Szef 3k6 4 1 5 4 3 3 4 6
maniaków • Za +6p na model mogą zastąpić
Hop-paladyn 3k6 5 1 5 4 4 3 5 7 lekką zbroję ciężką zbroją
• Jednego z nich można awansować
OCHRONA PANCERZA: 5+(traktuje się ich jak kawalerię) na szefa maniaków za 22p
• Szefa można awansować na
hopladyna za 56p
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, strach, hop-paladyn,


skaczący giermkowie, no to hoop(4k6-k6), harcownicy

JAZDA PAJĄKÓW JASKINIOWYCH*


Punkty/model: 70p Wielkość jednostki: 1-3 OPCJE:
• Jeden model może być
R WW US S Wt Żyw I A ZP awansowany do głębinowego
Pająk 7 4 0 4 4 - 4 2 6 szefa za +35p
jaskiniowy • Głębinowego szefa można
Głębinowa - 4 2 3 - 3 5 2 7 awansować na pajęczego horrora
pokraka za +60p, może on brać
Głębinowy - 4 2 3 3 5 3 7 przedmioty za nie więcej niż 25p
szef
• Jeden model może być
Pajęczy - 5 2 3 - 4 5 4 8
awansowany na chorążego za
horror(D)
+25p
• Jeden model może być
RYNSZTUNEK: siekacz, tarcza, lekka zbroja awansowany na muzyka na +15p
• Mogą nieść sztandar za nie
ZASADY SPECJALNE: terror, murołazy, kawaleria, zatrute ataki(tylko pająki), więcej niż 50p.
siekacz(tylko pokraki), chitynowa zbroja(5+), determinacja, parszywy do końca(tylko
pokraki), szał żerowania(tylko pająki), nienawiść do elfów(tylko pokraki), siła jednostki 4

31
*Jazdę pająków jaskiniowych można wystawić tylko jeżeli na polu walki jest przynajmniej
jedna jednostka głębinowych pokrak w której liczba modeli wynosi 13.

ZĘBACZOLOT*
Punkty/model: 235p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -
Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3

OBSŁUGA: 3 gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: Zębaczolot, odporność na psychologię, dzikie paszczaki

*Zębaczolot można wystawić tylko jeżeli na polu walki jest cwaniak. Jeżeli masz w armii
arcycwaniaka możesz wystawić dwie lub więcej takich maszyn(jeżeli masz dostatecznie dużo
pozycji jednostek rzadkich)

TIPI*
Punkty/model: 165p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Gwardia lunatyka składa się z
R WW US S Wt Żyw I A ZP trzech goblinów za +15 można
Tipi 1k6 - - - 4 4 - - - dokupić dodatkowego(maks. 5)
Gwardia 4 3 2 3 3 1 3 2 5 • Za +15 może mieć tylną klapę
lunatyka bezpieczeństwa, dzięki niej rzut
na to lunatyk czy zdąży uciec z
rozpadającego się tipi zanim to
ZAŁOGA: dwóch członków gwardii lunatyka i sam lunatyk go przygniecie zmienia się z 4+
na 2+ na korzyść lunatyka.
RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja(gwardia lunatyka)

ZASADY SPECJALNE: Machina oblężnicza


Magiczna ochrona 3+(tylko od magii i strzelania),Odporność na magię (2) ,Odporność
na psychologię, Podatność na ogień(tylko tipi), Strach, Niezłomność(tylko do póki tipi
stoi, dotyczyła ona lunatyka który nie ucieknie z swego domu póki ten się nie zacznie
walić),Dorwać małego, Drabinka, Zaklęta kałuża, Eteryczna czkawka, Zawalenie,
Uczeń lunatyka

*W całej armii może być tylko jedno Tipi

32
SMOK JASKINIOWY
Punkty/model: 300p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
• Może zajmować pozycję bohatera i
R WW US S Wt Żyw I A ZP jednostki rzadkiej lub lorda i
Smok 6 6 2 6 6 6 3 5 8 jednostki rzadkiej.
jaskiniowy • Smok jaskiniowy może brać
Łuskacz 4 3 3 3 3 2 3 3 5 magiczne talizmany(dowolną
ilość, byle się nie powtarzały) z
RYNSZTUNEK: broń ręczna armii Krasnoludów i Wysokich
elfów o wartości 50p(gdy zajmuje
pozycję bohatera) lub 100p
ZASADY SPECJALNE: terror, duży cel, latanie, zionięcie, łuskowata skóra(4+), (zajmuje pozycję lorda).
dylemat respektu , determinacja
• Za 25p smok może zabrać ze sobą
łuskacza, traktuje się jakby
dosiadał smoka, acz bierze on Zp
od smoka a nie smok od niego, w
końcu to smok kieruje goblinem a
nie na odwrót. W przypadku
śmierci łuskacza smok nie musi
robić rzutu na reakcję potwora(co
smoka może obchodzić jakiś
goblin?), rany zadane łuskaczowi
nie wliczają do wyniku
walki(goblinów jest dużo, zawsze
znajdzie się kolejny). Gdy ginie
smok przygniata on swoim
cielskiem łuskacza zabijając go na
miejscu. Łuskacz może brać
magiczne przedmioty za 25p.
• Smok może mieć nałożoną ciężką
zbroję wykutą tysiące lata temu
przez krasnoludy gdy smoki były
ich sojusznikami, za 40p

SIECIOSTRZAŁ*
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
fanatykomiotu
Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: bron ręczna, sieci

ZASADY SPECJALNE: sieciostrzał, spętanie, sieci

FANATYKMIOT*
Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:
-
R WW US S Wt Żyw I A ZP
Obługant 4 2 3 3 3 1 3 1 5
sieciostrzału
Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - -
ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

33
RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: fanatykomiot, fanoli ci u nas dostatek


*Fanatykomiot i Siecostrzał nie są jednostkami rzadkimi są one ulepszeniami dla postaci

BOHATEROWIE(I CIAMAJDY)

SZEF SZEFA……………………65p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • za +2p może mieć tarczę
Szef szefa 4 4 3 4 4 2 3 3 8 • za +2 może walczyć dodatkową bronią
ręczną
• za +4p może walczyć wielką bronią
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne:- • Może mieć squig bojowego
zbroja • Za +10p może dosiadać squiga
wierzchowego
• Za +50p może dosiadać wielkiego
paszczaka jaskiniowego

KSIĄŻE TROLLI...............................105p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może mieć wielką broń
Książe trolli 5 4 2 4 5 3 2 3 7 • Za +2p może mieć tarczę
• Za +4p może mieć ciężką zbroję
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: regeneracja(5+), zamiast lekkiej
zbroja strach, mam wielkie plany, Bandą ich! • Za +2p może mieć korbacz

CWANIAK………………………….40p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W
Cwaniak 4 3 4 3 3 2 4 3 6 • może mieć zębacza bojowego
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: zakładanie • Za +18p może jeździć na wielkim
pułapek nietoperzu
• Za +2p może mieć goblińską szczerbę
• Za +85 można go podłączyć do załogi
sieciostrzału lub fanatykomiotu
• Za +75p może zastąpić jednego z
członków załogi w squigowozie(nie
może zastąpić squiga)

LUNATYK………………………….70p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Może mieć zębacza bojowego
Lunatyk 4 3 3 3 3 2 3 1 6
• Za +35p może stać się magiem
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Z punktu drugiego poziomu
widzenia zasada lunatyk jest magiem • Za +18p może jeździć na
pierwszego poziomu z dostępem do magii wielkim nietoperzu
księżyca • Za +165p może mieć tipi

POSKRAMIACZ…………………..40p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +10p może dosiadać squig
Poskramiacz 5 3 3 3 3 2 4 2 6 wierchowego
Rynsztunek: łuk, lekka zbroja, broń Zasady specjalne: z punktu • może mieć zębacza bojowego
ręczna lub włócznia widzenia zasad poskramiacz jest magiem • Za +18p może jeździć na
drugiego poziomu, ale nie generuje kości wielkim nietoperzu za 18p

34
rozproszenia, zna wszystkie czary domeny
poskromienia.
• Za +35p może mieć jaskiniową
bestię(wtedy traktuje się go
jakby ją ujeżdżał)
• Za +50p może dosiadać
wielkiego zębacza jaskiniowego
za 50p
• Za +16p może dosiadać dzikiego
pająka jaskiniowego
• Za +30p może dosiadać
ogromnego nietoperza
• Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego za 60p
• Za +175może mieć jako
wierzchowca nocnego
łowcę(zajmuje pozycję jednostek
specjalnych )
• Za 185p może jeździć na
tysiącletnim squigu (zajmuje
pozycję jednostek specjalnych,
nie można go awansować do
starożytnego)
• Za 205p może jeździć na
wywernie(jednostka z
podręcznika orków i goblinów,
zajmuje pozycję jednostek
specjalnych)

SZTANDAROWY…………………35p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W -
Sztandarowy 4 3 3 3 3 2 4 3 6
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne: Symbolika
zbroja nocarzy, Ja szefem? POGIĘŁO CIĘ!?

Bestie wierzchowe nocnych goblinów


R WW US S Wt Żyw I A ZP Zasady
Squig wierzchowy 3k6 4 0 5 - - 4 2 3 no to hoop!
odporność na
psychologię
Wielki Nietoperz 3 3 0 3 - - 3 1 5 Latanie
Ogromny nietoperz 4 4 1 4 3 2 4 3 4 Latanie, strach,
szał żerowania
Jaskiniowa bestia 5 4 0 4 4 3 4 4 3 łuskowata skóra
zimnokrwisty
Wielki zębacz 3k6 4 1 5 4 3 3 3 5 no to hoop!
jaskiniowy odporność na
psychologię
Dzikie pająk 7 3 1 3 3 - 4 2 7 Zatrute ataki
jaskiniowy murołaz, strach
Pajonk jaskiniowy 7 4 0 4 4 3 3 2 7 szał żerowanie,
zatrute ataki,
chitynowa zbroja

35
LORDOWIE

SZEF WSZYSTKICH SZEFÓW...115p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +3p może mieć tarczę
Szef 4 4 4 4 4 3 4 3 9 • Za +3 może walczyć dodatkową
wszystkich bronią ręczną
szefów • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
Rynsztunek: broń ręczna, lekka Zasady specjalne:- ciężką
zbroja • Za +6p może walczyć wielką bronią
• Za +6p może mieć goblińską szczelbę
• Może mieć squig bojowego
• Za +10p może dosiadać squiga
wierzchowego
• Za +50p może dosiadać wielkiego
paszczaka jaskiniowego
• Za +185p może dosiadać
tysiącletniego squiga(może go
awansować na starożytnego)
• Za +175p może dosiadać nocnego
łowcę
• Za +205p może dosiadać wywernę

KRÓL TROLLI…………………...175p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +6p może zastąpić lekką zbroję
Król trolli 5 5 2 5 5 4 2 4 8 ciężką
• Za +3p może walczyć korbaczem.
Rynsztunek: wielka broń, broń Zasady specjalne: regeneracja(5+),
ręczna, tarcza, lekka zbroja strach, mam wielkie plany, Bandą ich!

ARCYCWANIAK…………………90p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +235 i pozycję rzadką może być
Arcycwaniak 4 3 5 4 4 3 3 3 7 podłączonony do zębaczolotu na tych
samych zasadach jak do sieciostarzłu
Rynsztunek: lekka zbroja, broń Zasady specjalne: zakładanie lub fanatykomiotu.
ręczna, goblińska szczelba pułapek • Za +85 można go podłączyć do załogi
sieciostrzału lub fanatykomiotu

WIELKA LUNATYK……………..160p
R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +35 może być awansowany na 4-
Wielka 4 4 4 4 4 3 3 1 7

36
Lunatyk poziomowego maga
Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: z punktu • może mieć jako wierzchowca za 175p
widzenia zasada wielka lunatyk jest magiem nocnego łowcę
3-poziomu • Za 18p może jeździć na wielkim
nietoperzu
• Za 165p może mieć tipi
• Może mieć zębacza bojowego

ARCYHORROR…………………..145p

R W US S Wt Żyw I A ZP
Opcje:
W • Za +4p może być uzbrojony w
Wszechhorror 4 7 2 4 4 3 3 5 8 dodatkowy siekacz
• może dosiać dzikiego pająka
Rynsztunek: siekacz, lekka zbroja Zasady specjalne: siekacz, jaskiniowego za
nienawiść do elfów, zatwardziałe bydlaki, • Za +30p mieć pajonka
parszywy do końca, determinacja bojowego(tak jak squig bojowy
tylko że z zatrutymi atakami)
• Za +175p może mieć jako
wierzchowca nocnego łowcę
• Za +60p może dosiadać pająka
jaskiniowego

SZEF SZTANDAROWYCH……...65p
R WW US S Wt Żyw I A ZP Opcje:
Szef 4 4 3 4 4 3 3 3 8
Sztandarowych • Za +175p może mieć jako
wierzchowca nocnego łowcę
• Za +18p może dosiadać
nietoperza wierzchowego

37
Wredny Arsenał
Jednostki mogące brać sztandary

Nocne gobliny mające w oddziale ważniaka mogą zakupić sztandar z nie więcej niż 25p.

Pokraki głębinowe mogą mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Wiedźmołapy mogą mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Skarbokrady mogą mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Trolle Jaskiniowe mogą wziąć sztandar za nie więcej niż 50p.

Jazda Pająków Jaskiniowych może mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Sztandarowy może nieść sztandar za nie więcej niż 50p.

Szef sztandarowych może nieść sztandar za więcej niż 50p

Magiczny oręż
„Kijciwpysk!” 100 Punktów
Tylko gobliny
Ten stary kij jest legendarnym orężem wielkiego wodza Morgula Kijaciwpysk którego uważa się za stwórcę nocnych goblinów.
Jednostka zraniona tą bronią musi zdać test Zp na 2k6+2, nieudany oznacza że modele w jednostce zaczynają bić się między sobą, przez co
traci ona premię z szeregu do wyniku walki. Jeżeli zraniona jednostka przegra walkę nie będzie mogła uciekać i jest automatycznie
zaganiana. Jednostki które nie uciekają(nieumarli, roje) mają wynik walki obniżony o k6. Gobliński bohater z tym przedmiotem traktuje się
jakby miał Zp większe o jeden.

Wielgachna topora! 50 Punktów


Tylko trolle
Wiecie jakie są trolle. Są to wielkie tępe osiłki, są tak silne jak są głupie, dlatego pewnie zwykłe trolle są takie silne. Nie potrafią dbać o
swój oręż co w połączeniu z dużą krzepą sprawia że jaskiniowe trolle bez przerwy muszą szukać nowego oręża. Dlatego właśnie powstała ta
broń, jest w całości wykonana z kolumny z krasnoludzkie twierdzy i kawałka wrót do owej fortyfikacja, jest ona dostatecznie wytrzymała by
troll jest zbyt szybko nie rozwalił ,a także zatwierdzono że jest całkowicie idioto-odporna.
Traktuje się jak wielką broń, tylko że daje premię +3 do siły a nie +2. W pierwszej turze walki ma zasadę zabójczego ciosu.

Ostrze nindża 50 Punktów


Ta zbyt elegancka jak na goblińskich kowali broń pochodzi z odległego Nipponu gdzie takie ostrza są broń skrytobójców. Gobliny
nasłuchały się o tej broni i o tych którzy nią władają, teraz starają się tych ostatnich naśladować najlepiej jak potrafią, co wychodzi im
raczej jako parodia egzotycznego skrytobójcy.
Bohater otrzymuje ignoruje pancerz przeciwnika oraz zasadę zawsze atakuje jako pierwszy w pierwszej turze walki.

Zabójcza patelnia Hapsa 50 Punktów


Haps jest największym i najbardziej utalentowanym kucharzem w górach krańca świata, nikt tak jak on nie potrafi zrobić krasnoluda
zapiekanego w zbroi czy elfie żeberka w sosie ze squiga. Część jego niezwykłego talentu została zamknięta w nietypowym artefakcie,
walczący nim może przysadzać przeciwnika jeszcze podczas walki. Smacznego!
Posiadacz otrzymuje +1 do WW i A oraz wszystkie ataki traktuje się jak ataki ogniowe.

Kolczasta łańcucha Voka 50 Punktów

38
Jest to długi pokryty zadziorami łańcuch zakończony kolczastą kulą. Niegdyś należał on fanatyka Bugassa któremu udało się przed
śmiercią na polu walki zmienić cały batalion krasnoludów w pojedyncze czerwone plamy na tej stalowej kuli.
Bohater traci swoje standardowe ataki, i w każdej turze walki wyprowadza on k6 trafień z Siłą 5 i z zasadą przebijaniem pancerza.

Zębaty siekacz 50 Punktów


Tylko arcyhorror
Tą broń wykuli kowale pokraka wzorując na wzorze zębów drapieżników żyjących w karcerze. Ostrze haczykowate wyrostki tego ostrza
niczym ostre zęby głębinowego drapieżnika są wstanie błyskawicznie rozerwać żywą(lub martwą) tkanę na strzępy.
Bohater otrzymuje premię +2 ranienia do ranienia, nie działa na machiny oblężnicze ani istoty eteryczne.

Piłujący szabla 50 Punktów


Tylko cwaniak i arcycwaniak
Cwaniacy z plemienia osmalnych pysków od dawna handlują z krasnoludami chaosu wykupując od nich coraz to nowe części do swych
dziwacznych wynalazków. Ta broń jest jednym z takich wynalazków, kształtem przypomina ona miecz tylko że zamiast pojedynczego ostrza
jest szereg metalowych ostrzy w których zamknięto łaknącego krwi demona, gdy ostrze przybije skórę demon zaczyna się ekscytować
wprawiają ostrza w zabójczy ruch.
Ta broń ignoruje pancerze, każda zadana rana zamienia się w k3+1 ran.

Mieczory Hyspera 35 Punktów


Hysper był goblińskim szermierzem, straszliwym wojownikiem oraz przerażającym pedantem. Miał on zamiar gdy tylko ubije 100 ludzików
odpuścić sobie wojowanie i hodować w górach paszczaki na góralskim mięsie w spokoju i przyjemnej kakofonii kłapiących paszcz. Gdy
przebił mieczem 100-nego ludzika okazało się że za ludzikiem był drugi, który też jego mieczem oberwał. Hysper kazał lunatykom tego człeka
ratować, lecz niestety ten podły ludzik śmiał zginąć, czyniąc z Hyspera zabójcę 101 ludzików, ale z uwagi że był pedantem i chciał ubić tylu
ludzików by była to ładna okrągła liczba. Teraz pełen zapału i wściekłości zajął się dobijaniem ludków by osiągnąć okrągły tysiąc.
Traktuj jak dwie bronie ręczne. Bohater otrzymuje dodatkowy atak na każdy stykający się z nim model w pierwszej rundzie walki.

Szabelka Mokona 35 Puntków


Nie tak dawno temu herszt Mokon żył w wielkiej nienawiści z ludzkim magiem którego armia raz co raz niszczyło jego wojska. Najbardziej
go wsiekały ogniste kule które przysmażył na pieczeń jego ulubionego żębacza i oraz boleśnie poparzyły mu zadek. W swym gniew zastrzyk
mądrości dostał i po radę do lunatyk poszedł. Ten powiedział że broń dzięki której maga pokona po drugiej stronie gór jest. Ruszył on wraz
ze swymi gobbosami i przez 20 lat tej broni szukał aż wreszcie ją znalazł. Gdy powrócił gniew wielki w nim zebrał gdy się okazało że mag
zmarł ze starości. Od teraz Mokon ma za złe magowi, gdyż ten śmiał zdechnąć bez jego pomocy, mści się krwawo na wszystkich ludzikach.
Czarodziej podczas walki z posiadaczem tego przedmiotu nie generuje kości mocy, bohater ma nienawiść do ludzi.

Sierpiak Marshuma 25 puntków


Ten magiczny sierp zostały wykuty z dziwacznego zielonkawo święcącego metalu skradzionego skavenom. Ten dziwaczny metal po
dotknięciu skóry pali ją, po dotknięciu metalu topi go, po wbiciu go w krasnoluda zamienia do w kilka chwil w zielony szkielet. Ten oręż jest
równie zabójczy tak i dla wrogów jak i dla samego walczącego, gdyż on sam jest najbardziej narażony na spaczeniowe promieniowanie
emanujące z tej brzytwy.
Ataki tej broni nie podlegają ochronie pancerza, podlegają zasadzie zatrute ataki oraz redukują magiczną ochronę o 1. W każdej turze w
której bohater nie walczy robisz rzut k6, na 1 otrzymuje trafienie z 3 bez ochrony pancerza.

Parszywe ostrze 25 punktów


Ten falisty sztylet jest domem ducha Jarika, jednego z najpodlejszych i najwredniejszych nocnych goblinów jaki kiedykolwiek stąpał po
jaskiniach krańca świata. Duch jarika opętuje rękę swojego posiada i kieruje ją tak by uniemożliwić przeciwnikowi obronę przed tym
atakiem.
Walczący tą bronią zawsze trafia na 3+ .

Czaszkotrzask 25 punktów
Tylko trolle
Ta przypominająca połączenie topora i młota broń należała niegdyś do trollego barona Birgura Czachy, za jego pomocą pokonywał
wszystkich swoich oponentów w dordze pod władzę. Wreszcie wyzwał do walki samego Jaggora, lecz podczas walki młot wypadł mu z rąk a
jeszcze młody Jaggor go chwycił rozłupał mu nim czaszkę, stąd właśnie nazwa tej ogromnej broni.
Wielka broń. Walczący tą bronią przerzuca nieudane rzuty na zranienie oraz w pierwszej turze walki otrzymuje zasadę zabójczego ciosu.

Ząb bestii 20 punktów


Tylko poskramiacze, tylko postacie na wierzchowcach
Owy oręż został zrobiony z kawałka czarnego drewna i szeregu zębów różnej wielkości przywiązanych do niego czerwoną szmatą. W
zależności na jakiej bestii jedzie jej posiadacz zęby zmieniają kształt i wielkość upodabniających się do tych które ma bestia.
Postać wyprowadza swoje ataki z taką samą siłą, zasadami i ilość jak bestia na której jedzie. Jeżeli straci bestię pod nim może wyprowadzić
tylko jeden atak z siłą 3.

MAGICZNE ZBROJE
Skóra z jaszczura 50 Punktów
Tylko poskramiacz
Wiecie jak trudno dorwać Górskiego Cold One? Te okrutne drapieżniki niewiarygodnie trudno dorwać nawet dla doświadczonego
poskramiacza, znaczna część kończy w żołądku tej bestii. Być może dlatego trudno dorwać przedmiot wykonany z łuski tych stworzeń.
Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 aktywujący szał żerowania dla wszystkich jednostek jaskiniowej menażerii na polu walki.
Bohater otrzymuje zasadę Łuskowata skóra(5+) oraz Zimnokrwisty.

Zębaczowa szata 50 Punktów


Tylko poskramiacz

39
Kurtka z kapturem uszyta ze skór kilkunastu paszczaków i guzikami z zębów. Squig jako zwierzęta żyjące grupach łatwo można podpuścić
za pomocą tego przedmiotu gdyż używający go wygląda dokładanie jak przerośnięty squig.
Traktuj jak lekką zbroję. Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający dodatkowe ruch dowolnej jednostce zębaczy na stole.
Jeżeli poskramiacz dosiada lub ma jako bestię bojową paszczaka zwierzak ten otrzymuje dodatkowy atak.

Nietoperzowa kurtka 50 Punktów


Tylko poskramiacz
Z pleców tej szaty wystaje para ogromnych nietoperzowych skrzydeł, kaptur jest za długi i opada na twarz posiadającego czyniąc go
ślepym niczym nietoperza.
Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający wszystkim nietoperzom na polu walki determinacje. Oprócz tego bohater
otrzymuje zasadę latanie.

Pająkowa powłoka 50 Punktów


Tylko poskramiacz
Z pleców tego pancerza wyrasta osiem długich pajęczych odnóży, które ciągle podrygują. Na kapturze tej szaty widnieje osiem
złowieszczych oczu, a jego krawędzi są udekorowane dwoma potężnymi pajęczymi czszękoczułakami należącymi niegdyś do którego z
władców sieci.
Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający wszystkim pająkom na polu walki szał. Oprócz tego otrzymuje zasadę murołaz,
chitynowy pancerz(5+) oraz zatrute ataki.

Rogata tarcza 30 Punktów


Tylko trolle
Niegdyś rogi przybite do tej tarczy należały do wielkiego smoka żyjącego w tych górach. Został on powalony przez sprytnego goblina
który najpierw nafaszerował ludzkiego szewca dratewka było mu imię różnymi truciznami i chemikaliami poczym rzucił smoku na pożarcie.
Smok go zjadł i zdechł, lecz goblin przy okazji został zgnieciony przez jego wielkiego cielsko, truchło smoka wzięły trolle i upiekły,
rozpoczęły wtedy opowiadać historię innymi że tam gdzie smok i goblin się biją, tam troll wygrywa.
Bohater otrzymuje +1 Atak ,działa jak tarcza.

Szmata pradawnej ciemnoty 25 Punktów


Niegdyś księżyc nie mógł patrzeć na ziemię, istniała pomiędzy nimi ciemność której nawet one nie mógł spenetrować by świecić swym
okrutnym blaskiem dla nas goblinów. Więc rzucił się na ciemność, pokąsał ją tak dotkliwie że jej kawałki spadły na ziemię. Ciemność mocno
ranna ukryła się za gwiazdami i czeka by zemścić się na księżycu. Owe kawałki które spadły na ziemię zostały znalezione przez wielkiego
lunatyka i splecione w szatę.
Bohater otrzymuje magiczną ochronę na 4+, z uwagi że ciemność z której został uszyty płaszcz boi światła, ta ochrona zmienia się na 6+
przeciwko ognistym atakom.

TALIZMANY
Złodziej Czasu 30 Punktów
Gobliny to kleptomanii od urodzenia, a chęć kradzieży nie ogranicza się tylko do materialnych przedmiotów ale również władzy, respektu
czy chwały. Szczytem tego jest bynajmniej ta pęknięta klepsydra stworzona przez lunatyka która potrafi kraść przeciwnikom czas w
dosłownym znaczeniu tego słowa.
Wszystkie wrogie model stykające się z bohaterem zawsze biją jako ostatnie, nawet jeżeli szarżowały i miały zasadę „zawsze atakuje jako
pierwszy”.

Pieczęć Jaggora 25 Punktów


Tylko trolle
Jest to obiekt którym Jaggor obdarowuje swoich najbardziej zaufanych i brutalnych wojowników.
Premia +1 WW, +1S oraz +1 do Żywotności.

Pechowa kość Gataka 5 Punktów


Tylko gobliny
Gatak był najbardziej pechowym goblinem w całej historii goblińskiego rodu. Nieszczęścia jakie dotknęły go przez jego długie życie
osiadły w jego kościach czyniąc je pojemnikami na cały pech jaki Gatak miał w życiu. Było go tak wiele że nie tylko posiadacz przedmiotu
ma pecha ale również ci którzy starają się owego zranić. Jak mówią jedyną rzeczą jaką może podzielić z tobą goblin to swoim pechem.
Wszystkie wrogie model stykające się z bohaterem oraz sam bohater(w tym wierzchowiec) ma karę -2 do trafiania i ranienia(dotyczy
również strzelania dla obu stron).

SZTANDARY
Sztandar Niewybaczalnej oblegli 100 Punktów
Ten sztandar to twór goblińskiego maga Shcaluka perfidnego. Szmata z której zrobiony jest sztandar oddziałuje na umysł tych którzy ją
widzą, przekazują im obraz obrażający ich wierzenie, władcę lub jego samego patrzącego.
Zawiera w sobie zaklęty czary o poziomie mocy 6, wszystkie wrogie jednostki które widzą front oddziału noszącego ten sztandar muszą
zadać test Zp na 2k6+1(jednostki z szałem lub pełne nienawiści robią rzut na 2k6+2) nieudany oznacza że wykonać w jego kierunku ruch i
muszą szarżować jeśli jest taka możliwość. Sztandar nie działa na obsługę maszyn oblężniczych, takich jak działa, katapulty i balisty.
Jednostki z odpornością na psychologię nie są odporne na działanie tego sztandaru.

Sztandar Prawie Niewidzialności 100 Punktów


Sztandar prawie niewidzialności jest efektem tworem poskramiacza Gekolaona Łuskowatego który zdołał przekazać moce kameleona
jaskiniowego na ten proporzec. Banda która niesie ten sztandar do walki staje się prawie nie widoczna i jeśli gobliny zachowają ciszę i nie

40
wyjdą poza zasięg działania sztandaru mogą z łatwością zajść wroga od tyłu. Sztandar mimo to jest rzadko używany przez gobliny, gdyż te
często go gubią gdyż gdy ktoś upuści proporzec ten błyskawicznie staje nie widzialny.
Oddział otrzymuje zasadę zwiadowcy.

Sztandar Króla Goblinów 50 Punktów


Tylko głębinowe pokraki
Ten wyjątkowo elegancki jak na gobliny sztandar, uszyty najprawdopodobniej z pajęczego jedwabiu jest wyrazem hołdu pokrak dla swego
władcy. Każda pokraka walcząca po tym sztandarem stara się udowodnić że jest godna by walczyć po sztandarem Króla Goblinów.
Wszystkie pokraki walczące pod sztandarem otrzymują zasadę nienawiść do wszystkich oraz szał.

Sztandar Klanu trolli 50 Punktów


Jaggor władca jaskiniowych trolli zdołał zmusić do posłuszeństwa wszystkie klany trolli żyjących w górach i zjednoczył je pod sztandarem
zrobionym z kości giganta.
Wszystkie trolle pod tym sztandarem otrzymują dodatkowy atak.

Sztandar rdzy 50 Punktów


Ten metalowy drąg na który zawieszono kilkanaście metalowych zżeranych przez rdzę i oraz tarczę na której wyryto twarz goblina, jest
jednym z wynalazków stworzonych przez osmalone pyski z odrobiną lunatycznej magii. Broń i pancerze każdego wroga który zbliży się do
tego sztandaru zaczynają być zżerane przez czarną rdzę, goblińkie bronir i pancerze unikają tego efektu gdyż ich oręż jest już i tak pokryty
grubą warstwą rdzy.
Wszystkie wrogie modele stykające się z tym oddziałe mają karę -1 do S(gdyż ich broń się rozpada z powodu mocy sztandaru) oraz mają
karę -1 do ochrony pancerza(zbroje i tarcze ulęgający mocy sztandaru). Wszystkie strzały wypuszczone w ten oddział mają siłę mniejszą o 1.

Sztandar Goraguraka 50 Punktów


Tylko wiedźmołapy
Goragurak to legendarny przywódca wiedźmołapów który umożliwił gromowi wdarcie się do miast elfów obracając magię elfów przeciw
nim samym
Wszyscy magowie tak i sojuszniczy jak i wrodzy ma nieudany na czar nie tylko na dubletach jedynek na kościach mocy ale i trójek.

Sztandar fałszywego respektu 35 Punktów


Ten sztandar przekazuje część swej natury tym którzy walczą pod nim, wydaje się on być wytrzymały, zrobiony z najlepszej wypolerowanej
stal i najwspanialszych materiałów, ale wystarczy mały podmuch wiatru by złamał się w pół.
Oddział otrzymuje zasadę strach ale sam na strach odporny się nie staje.

Sztandar „Nie chcemy was tu” 25 Punktów


Prawie każde plemię ma taki sztandar, robi się go z szat nocnych goblinów które zostały zmielone przez żelazną kulę fanatyka, ma on
przypominać goblinom że jeżeli nie cisną fanatykiem wystarczająco mocno ich spotka taki sam los.
Fanatycy podczas wypuszczania z tego oddziału lecą 3k6 a nie 2k6, ale dublety na tych kościach je zabijają.

Sztandar Wyjątkowo Złowieszczej Księżyca 25 Punktów


Jednorazowe użycie
Ta magiczna flaga została zrobiona z peleryny krasnoludzkiego króla a czerwony księżyc na niej wymalowany to krople krwi jakie
zaschły na materiale. Pamięć o tym wielkim zwycięstwie nad znienawidzonymi pokurczami jest w stanie choć krótkotrwale napełnić gobliny
wściekłą pewnością siebie pozbawiając ich towarzyszącego im przez całe życie uczucia strachu.
Oddział goblinów staje się niezłomny do końca najbliższej tury walki wręcz, nie można użyć w turze przeciwnika.

Sztandar Wściekłej mocy 25 Punktów


Moc lunatyków bierze się z gniewu otaczających go nocarzy, ten sztandar zwielokrotnia możliwości lunatyka do wchłaniania magicznej
energii z pobliskich goblinów.
Każda 10 nocnych goblinów w oddziale z tym sztandarem generuje dodatkową kość mocy(maks. +3).

Sztandar niewiarygodnej porażki 25 Punktów


Ten sztandar przynosi wprost niewiarygodnego pecha, tak i dla walczących po pod nim jak tym walczących przeciw niemu.
Odział który niesie lub walczy z jednostką w której sztandar się znajduje ma karę -1 do rzutów na trafienie oraz rzutów na ranienie, to samo
się tyczy walki na dystans dla obydwu stron.

ZAKLĘTE PRZEDMIOTY
Sieć łamanych kości 50 Punktów
Ta sieć opętuje cel z taką siłą z jaką nasz glob trzyma księżyc.
Tak jak sieć, tylko że siła przeciwnika jest redukowana o 1k6, jeżeli jego siła zejdzie poniżej 1 otrzymuje za każdy -1 jedno trafienie z siłą 6
oraz nie może atakować w tej turze. Nie działa na istoty eteryczne.

Pudełko Kaggeka
Tylko cwaniak i arcycwaniak
To drewniane pudełko to jedna rzecz jaka pozostała z Kaggeka Łamikarka gdy ten został rozsadzony przez swoją własną pułapkę. To
drewniane pudło jest dziwacznym artefaktem stworzonym za pomoca magii lunatyków, dowolny włożony do niej przedmiot lub gobliny po
zamknięciu znika i pojawia się w zupełnie innym miejscu.
Daje możliwość przerzutu wyników rzutów na lokalizację wszystkich pułapek na polu walki.

Obroża Gozugoka 50 Punktów


Tylko postacie na wierzchowcach

41
Gozurak był jednym najwredniejszych i najpodlejszych ze wszystkich poskramiaczy, ale szczególnie złą sławą posiadają wypuszczone przez
niego bestie które teraz terroryzują góry krańca świata. Każdej z nich dał magiczną obrożę które pozwala pokonanie ich tylko w walce
wręcz, nie ma innego sposobu by je zabić
Wierzchowiec traci jeden atak(z racji że obrożą jest niewygodna), oraz otrzymuje magiczną ochronę na 3+ od strzelania oraz odporność na
magię(2).

Kiść zębów 50 Punktów


Legendarn kiść zębów była niegdyś wisiorem noszonym przez wielkiego poskramiacza Magzira Bezzębnego. Niegdyś ork wybił mu wszystkie
zęby więc ten zrobił z nich wisiorek na szczęście. Z uwagi na brak zębów zaczął śmiesznie mówić i opuścił plemię. W dziczy nauczył się
łapać wielkie i groźne bestie. Pewnego dnia powrócił do swego plemienia i użył swych podopiecznych by wybić wszystkich jego członków,
poza orkiem który niegdyś wybił mu zęby, temu najpierw wyrwał wszystkie żeby jeden po drugim a dopiero potem zabił. Ta kiść zębów to
żeby samego poskramiacz, acz w większości są zęby bestii które hodował .
Raz na turę możesz zadeklarować użycie tego przedmiotu, efekt utrzymuje dopóki ponownie nie zdecydujesz się na rzut na kość zębów.
1 Żeby goblina, -1 do S.
2-3 Zęby smoka, dają ogniste ataki i dodatkowy atak.
4-5 Zęby węża, dają zatrute ataki i przebijanie pancerza(-1).
6 Zęby demona, znoszą magiczną ochronę.

Beczka z prochem
Tylko cwaniacy i arcycwaniacy
Beczuszka pełna prochu palnego skradzionego krasnoludom z dodatkową domieszką zarodników płonącej pleśni, rodzaju grzyba który
znany jest z tego że eksploduje z ogromną siłą. Do niej doczepiony jest mały mechanizm i po pociągnieciu małej wajchy gobliny może z
radością posłać wszystkich swoich wrogów(i siebie) w zaświaty w wielkiej eksplozji.
Gdy zostaje zdetonowana któraś z pułapek wynik ka-BOOM wypada na 4+ a nie na 6. Gdy bohater ginie wszystko w zasięgu k6 cali
otrzymuje k6 +1 ognistych trafień z siłą 6.

Muchomor Manii Wielkości 50 Punktów


Tylko gobliny, Jednorazowe użycie
Lunatycy id zawsze eksperymentują użyciem nowych rodzajów grzybków, nie rzadko podczas swoich szalonych eksperymentów używają
plugawego minerału zwanego spaczeniem. Ten niepozorny mały grzybek wyglądający jak muchomor z purpurowymi plamami to właśnie
efekt tych plugawych badań. Istota która zje grzybka rośnie do gigantycznych rozmiarów. Ten rodzaj grzyba niegdyś był bardzo powszechny
zanim krasnoludom udało się zniszczyć wielkiej grzybni tego gatunku po Szponiastym Szczytem. Teraz spotyka się je sporadycznie, to
właśnie z jego powodu wielu krasnoludom wydaje się że kiedyś gobliny były większe.
Goblin ma okazję łyknąć tego grzybka albo w turze ruchu albo na początku tury walki przed wszystkimi atakami. Goblin do następnej tury
walki nocnych goblinów ma S i Wt o wartości 6, a ruch zwiększa się do 6, oprócz tego otrzymuje zasady terror i duży cel ,model goblina
ląduje na podstawce 50x50 i otrzymuje siłę jednostki 4. By użyć muchomora manii wielkości nie można być podłączonym do żadnego
oddziału, jeżeli bohater miał wierzchowca to przy swojej masie niechybnie go rozgniata. Podczas działania tego przedmiotu inne magiczne
przedmioty jakie miał bohater przestają działać. Po zakończeniu działania tego przedmiotu robisz rzut k6 na 4+ bohater traci jeden punkt
żywotności.

Nietoperzowa piszczałka 45 Punktów


Tylko poskramiacz
Ten dziwaczny instrument został zrobiony z czaszki nocnego łowcy. Gdy te stworzenia upolują wielką zdobycz zwołują swych
pobratymców na żer dzięki temu przedmiotowi poskramiacz jest w stanie wydać ten sam pisk by ściągnąć wszystkie nietoperze z okolicy na
wroga.
Po użyciu tego przedmiotu jeden wybrany przez ciebie wrogi oddział w zasięgu 18 cali otrzymuje 2k6 trafień z siłą 4. Jest to zaklęty czar
o poziomie mocy 4. Po użyciu postać robi rzut k6, wynik 1 oznacza że jednostka postaci zostaje zaatakowana przez nietoperze i otrzymuje
te trafienia, w trakcie tego zamieszania nietoperze kradną piszczałkę.

Apteczka Jax’a 35 Punktów


Ten przedmiot zawiera unikatowe chemikalia i jady uzbierane oraz wytworzone przez dziesięciolecia badań trucizn wielkiego mistrza
Jadów.
Bohater otrzymuje zdolność zatrute ataki oraz odporność na zatrute ataki.

Piszczałki zagłady 35 Punktów

Prawdziwek Podłości 30p


Tylko gobliny, Jednorazowe użycie
Ten pstrokaty krewniak szalonego kapelusznika to jeden z ulubionych narkotyków goblińskich wojowników, po połknięciu go goblin wpada
w stan szaleńczego szału i zaczyna wywijać swoją bronią we wszystkie strony z ogromna szybkością.
Połknięcie tego grzybka daje dodatkowe k6 ataków do końca danej walki.

Nożyce Kankara 25 Punktów


Tylko horrory(arcyhorror, pajęczy horror i horror)
Kankara to legendarny kowal głębinowych pokrak, którego imię jest sławne pośród wielu innych ras żyjących w górach krańca świata, to
on stworzył zbroję i miecz Jaggora, to spod jego ręki wyszedł siekacz Jax’a oraz szturchaniec Snarsnika. Oprócz wielkich artefaktów
stworzył wiele pomniejszych narzędzi mordu takich jak te oto nożyce. Zakłada się je na dłoń, specjalny mechanizm wewnątrz nich wprawia
je w ruch przerabiając wszystko co się zbliż na krwawą sieczkę.
Bohater otrzymuje zasadę zabójczy cios.

Siwa sieci 25 Punktów


Tylko gobliny
Ta magiczna sieć został uszyta z skalpów krasnoludzkich bród dzięki czemu jest niezwykle wytrzymałe i łatwo jest się w niej zaplątać.
Traktuje się postać jakby sieciowa zgodnie z zasadami nocnych goblinów.

Żelazne buty 25 Punktów

42
Tylko trolle
Anty-magiczne właściwości żelaza przeciwko wszelakim wysoko magicznym bytom. Troll Ghasz który kierował swą niesławną bandą
wykuł jedną parę magicznych żelaznych butów. Podczas wypadów na ziemie wampirów, wdeptał za pomocą nich niejedno nosferatum czy
zombi powrotem do ziemi.
Ataki trolla traktowane są jak ataki magiczne, demony i nieumarli(nie działa na TK) zaatakowani butami, tracą magiczną ochronę a
posiadacz ma premię +1 do ranienia ich.

Straszak 25 Punktów
Tylko poskramiacz Jednorazowe użycie
Jest to chaotycznie zrobiona kukiełka ze skóry paszczaka oraz kości różnych zwierząt złączonych na kształt pokracznego goblina.
Poskramiacze są w stanie zebrać cały strach swych podopiecznych, zamykając go owej lalce, a potem podczas walki wypuścić cały strach na
jednego przeciwnika by opanowało go absolutne przerażenie.
Jeden dowolny oddział z potworem czy to dosiadanym, czy to w rydwanie lub z poganiaczami w zasięgu 18 cali robi rzut na panikę na
swojej bazowej wartości Zp.

Ogniowo Waligóra 25 Punktów


Jedno kółeczko z łańcucha Gongara Waligóra na którym zaschło kilka kropel jego krwi. Jeżeli wbije się go skórę, rana wokół niego
błyskawicznie się leczy, zlepiając go z ciałem, teraz można go wyjąć jedynie po śmierci właściciela, a z uwagi że to śmierć najczęściej
przytrafia goblinom ten drobny przedmiot przechodzi z rąk do rąk.
Posiadacz otrzymuje regenerację na 5+, jeżeli już ją posiada ulepsza się o 1, na przykład regeneracja 5+ staje się regeneracją na 4+.

Worek pełen squigów 25 Punktów


Jednorazowe użycie, Tylko cwaniak i arcycwaniak
Ten czarny brudny i mocno zużyty worek jest wypełniony całą masą rozjuszonych squigów które wykorzystają pierwszą okazję by się
wydostać i zagryźć pierwszą napotkaną istotę.
Jeżeli postać która ma ten przedmiot zostaje złamana(lub jej jednostka) lub zabita wszystkie jednostki(w tym swoje) w zasięgu 2k6 cali
otrzymują k6 trafień z siłą 5. Jeżeli postać była w jednostce, jednostka też otrzymuje trafienia.

Beczka Grzybkowego Piwa 25 Punktów


Tylko gobliny
Wszystkie nocne gobliny znane z umiejętności do ważenia kwaśnego, niezwykle mocnego alkoholu przypominającego zielone piwo.
Wypicie zbyt dużej ilości tego trunku ma wiele dziwnych skutków ubocznych.
Bohater który posiada ten przedmiot ma karę -1 do trafiania, +1 do ranienia oraz otrzymuje zasadę niezłomny. Może też zużyć ten
przedmiot i podzielić z innymi goblinami tym paskudnym alkoholem, wtedy jednostka w której się znajduje otrzymuje takie same kary o
oraz premię a także zasadę niezłomny, z uwagi że gobliny pomimo niskich rozmiarów potrafią szybko wypić cały zapas tego alkoholu po
użyciu w ten sposób tego przedmiotu traktuje się go jakby został zniszczony(gobliny wychlały całe piwo i nie zostało nic dla postaci).

Fanatyk podręczny 25 Punktów


Jednorazowe użycie
Fanatyk wbrew sobie to fajne zwierzątko, można trzymać go skrzyni, worku lub dużym wiadrze. Jego wymogi pokarmowe też nie są za
straszne, a gdy ktoś ci podskoczy można go nim poszczuć, tylko trzeba pamiętać że jak już się rozpędzi to trzeba zwiewać.
Tak jakby w jednostce postaci był ukryty dodatkowy fanatyk.

Spaczeniowiec Wulgarny 20p


Tylko gobliny
Ten rzadki rodzaj grzybów rośnie wyłącznie na bogatych złożach spaczenia, które powoli wchłania i niszczy. Jednak moc spaczenia nie
znika, zostaje wchłonięta w grzybową tkankę. Każdy kto zje tego grzybka chwilo oderwie się do materialnego świata i będzie istniał w innym
wymiarze.
Po zjedzeni tego mało apetycznego grzybka postać przerzuca na jedną turę wszystkie nieudane ataki i zranienia.

Okular Shinika 20 Punktów


Shinik był goblinem którego ciągle dręczyło koszmarne wręcz niedowidzenie. Ze swojej niechęci, zazdrości o świetny wzrok u innych
goblinów oraz odrobiny lunanitu wykuł mały metalowy pierścień. Nie minęły dwa dni a shinik wystrzelał wszystkich którzy się z niego
naśmiewali celnym trafieniem z goblińskiej szczelby, w sam oczodół, przejął wtedy władz nad swym plemieniem. Zginął z głupoty gdy na
bitwę z pokurczami zapomniał włożyć swojego okularu.
Mały metalowy pierścień który zakłada się na oko. +1 US.

Przepyśne elfie mięsko 15 Punktów


Tylko poskramiacz, jednorazowe użycie
Każdy lubi elfzinę od czasu do czasu, natomiast wiele zwierząt żyjących w jaskiniach wprost uwielbia smak elfiego mięsa. Dodatkowo
poskramiacze faszerują takie mięso grzybkowymi sterydami oraz substancjami który doprowadzają owe stworzenia do ślepej furii. Podczas
karmienia trzeba tylko uważać na palce.
Aktywuje szał żerowania dla jednej jednostki w zasięgu 12 cali.

Mapa Maada 25 Punktów

Szalone kapeluszniki 20 Punktów

Fikuśny Proszek 15 Punktów


Jednorazowe użycie
Goblin nigdy nie zawaha się by prysnąć ci piaskiem po oczach by zdobyć nad tobą przewagę, tym bardziej się nie zawaha by zrobić to
samo tylko że z magicznym piaskiem.
Jest to zaklęty czar księżycowy o poziomie 5 który można rzucić na dowolną jednostkę w zasięgu 30 cali.

43
Arkana
Kukiełka Kattaka 50 Punktów
Przed bitwą niektórzy lunatycy potrafią sporządzić specjalny przedmiot magiczny, służący do pozbywania się co groźniejszych
przeciwników na polu walki. Wygląda on jak kukiełka z kości i amuletów w kształcie księżyca, by mogła działać jak należy potrzeba
fragmentu ciała lub ubrania owego przeciwnika.
Przed bitwą wybierasz wrogiego bohatera. Przeciwko niemu co rundę możesz rzuć zaklęty czar o poziomie mocy 5 zadający jedno trafienie
z siłą 6 bez ochrony pancerz w owego bohatera(lub jednostkę z jakiej się znajduje rozlosowuj jak przy strzelaniu). Po śmierci tego bohatera
przedmiot rozpada się w pył i zadaje jedno trafienie dla noszącej go postaci z siłą 5, symbolizuje go gniew umierającego przeciwnika.

Kociołek Kattaka 50 Punktów


Gobliny przegrywają tak wiele bitew z pokurczami że szamani nocnych goblinów są gotowi poświęcić własne życie by umożliwić
zwycięstwo swym braciom i zaszkodzić znienawidzonym wrogom.
Pozwala rzuć dowolny czar z nieodpartą siłą bez rzutu kośćmi, ale kosztuje to punkt żywotności maga. Drugie użycie tego przedmiotu
kosztuje k3 punktów żywotności. By użyć tego przedmiotu mag nie może rzucać żadnych czarów w tej turze.

Srebrny glob 50 Punktów


Ta ma małą figurka wykonana ze srebra zmienia swój kształt w zależności od fazy księżyca dzięki czemu lunatyk może się lepiej wyczuć
pasma magicznej energii emanującej z Księżyca.
Jeżeli czar rzucony przez tego maga będzie rozpraszany za pomocą kości rozproszenia uznajemy że wynik na kościach mocy otrzymany dla
tego czaru był wyższy o k6.

Uczeń lunatyka 35p


Tylko lunatycy poziomu drugiego lub wyższego
Mieć ucznia to fajna rzecz, wie to każdy lunatyk, posprząta tipi, posegreguje zapasy grzybków, ugotuje (nie koniecznie smaczny) obiadek lub
stanie się ofiarą magicznych wyładowań zamiast ciebie.
Pozwala przerzucić jedną kość mocy w turze magii pod warunkiem że nie wypadła jedynka. Jeżeli wypadł nieudany czas możesz zamiast
poddawać się nie wiadomemu i zwykle zabójczemu efektowi możesz poświęcić ten przedmiot, zostaje on zniszczony, ale lunatykowi nic się
nie dzieje.

Squig rozdymka 35p


Ten gatunek squigów jest powszechny pośród złóż spaczenia. Ten magiczny minerał stanowi ważny element diety tych paskud, gdy zeżre go
wystarczająco dużo eksploduje, z jego strzępów wyrastają następne squigi. Lunatycy nauczyli się hodować te zębacze i używają ich jako
magiczne bezpiecznik, gdy zbierze się za dużo magicznej energii squig ją wchłania i gwałtownie eksploduje.
Squig bojowy. Jeśli rzucisz nieudany czar, nie zostaje poddany żadnemu efektowi nieudanego czaru, jednostka z postacią noszącą ten
przedmiot otrzymuje k6 trafień z siłą 6 z racji eksplodującego squiga. Ten przedmiot zostaje zniszczony.

Wielkia Kruk 35
Nikt już nie pamięta samego wielkiego lunatyka Pogeo Czarnopiórego, ale prawie każdy lunatyk zna jego kruka. Ta magiczna bestia ma w
sobie mądrość jaką w przeciągu swego życia zdobył Pogeo i dzieli się z każdym kto był wystarczająco potężny i odważny by ją przezwać.
Czasami ta wielka bestia chwyta lunatyka za ramię i niesie go na pole walki.
Wielki Kruk(tak jak wielki nietoperz). Postać losuje dodatkowy czas ze swojej domeny.

Czarna Kota Wilkiego Pecha(Szczyńścia) 20p


Ten tajemniczy czarny kot jest owiany legendą wśród nocarzy. Można go poznać po szremie na jednym oku , czarnym niczym noc futrze oraz
szramie na czole w kształcie księżycowego sierpu. Ponoć to magyczne stworzenie osłabia moce lunatyczne, ale jednocześnie obniżając
lunatyczne energie chroni maga przed nim samym. Według niektórych ten czarny kot nie istnieje i jest tylko paranoidalną iluzją na jaką
cierpią lunatycy.
Posiadacz zawsze ma karę -1 do rzutów kośćmi mocy. Ochrona przed nieudanymi czarami gdy wypadnie dublet jedynek. W przypadku
czarów lub przedmiotów które powodują nieudane czary na dubletach innych liczb chroni również przed nimi.

Nietoperzak Kolta 15 Punktów


Nie zajmuje pozycji przedmiotu arkana
Kostur zbudowany z skombinowanych czaszek na końcu zwieńczony parą nietoperzach skrzydeł daje goblinowi moc władania nad magią
śmierci.
Lunatyk zamiast otrzymywać dostęp do magii księżyca, rzuca czary z domeny magii śmieci.

Sierp Magihka 15 Punktów


Nie zajmuje pozycji przedmiotu arkana
Ten stary zardzewiały sierp był niegdyś narzędziem oszustwa szpiega chaosu pośród imperialnych magów, dzięki któremu mógł on bez
trudu rzucać czary kolegium światła. Gdy fspaniały uciekał z siedziby imperialnych magów ukradł i ten przedmiot, lecz z powodu swej
niezdarności zgubił go w górach. Co się stało że szpiegiem z kolegium? Ponoć ucieka przez zemstą magów w stroną gór by odzyskać sierp i
zemścić się na Fspaniałym.
Lunatyk zamiast otrzymywać dostęp do magii księżyca, rzuca czary z domeny magii światła.

Magiczne grzybki 10 Punktów

44
Magia NG

Magia Lunatyków
Przed walką robisz rzut k6 na fazę księżyca, każda z faz daje inną premię dla lunatyków
1-2 zaćmienie : przeciwnik ma raz na turę magii karę -1 do rzutu na poziom czaru(deklarujesz użycie przed rzutem)
3- sierp: +1 do rzutu na poziom mocy czaru raz na fazę magii(deklarujesz użycie przed rzutem)
4- półksiężyc: +1 do rzutu na rozpraszanie czaru raz na fazę magii(deklarujesz użycie przed rzutem)
5-6- pełnia: przeciwnik ma raz na turę magii karę -1 do rzutu na rozproszenie(deklarujesz użycie przed rzutem)

Nieudany czar:

2-lunatyk razem ze swoją jednostką zostaje przelunatykowany na księżyc(on i jego jednostka zostają zniszczeni).

3- eteryczny księżyc spada z nieboskłonu niszcząc wszystko w swym zasięgu, lunatyk(lub jego jednostka) otrzymują 2k6 trafień o sile 6.

4-Przez skumulowanie księżycowej energii wszystkie jednostki nocnych goblinów nie zaaranżowane w walkę lub nie uciekające, cofają się
2k6 cali do tyłu(tył definiuje front).

5-Księżyc obraża się na lunatyka. Lunatyk traci czar który próbował rzuć.

6- Energia magiczna przenosi mag w losowe miejsce na polu walki. Połóż maga oraz ewentualną jednostkę w jakiej się znajdował na środek
stołu, poczym rzuć kością rozrzutu i 4k6, przemieść go zgodnie z wynikami na kościach, może być ustawiona w dowolnym kierunku.
Zderzenie z wrogim oddziałem traktuje się jako szarże owego wrogiego oddziału, zderzenie z dowolnym obiektem terenu głazem, ścianą,
budynkiem daje 1k6 trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza. Zderzenie z lasem powoduje że oddział w tej turze nie będzie mógł się poruszyć
ani strzelać. Jeżeli oddział wyleciał by za stół, pozostaje je krawędzi(tyłem do końca stołu) i może reagować normalnie

7-Potężne wyładowanie skumulowanej energii lunatycznej niszczy jeden z przedmiotów jakie mag posiadał, właściciel lunatyka wybiera
przedmiot.

8- NG nie mogą już rzucać więcej czarów w tej turze.

9- K3 twoich jednostek(wybiera przeciwnik) otrzymuje nie będzie mogło się poruszyć w tej turze.

10- robisz drugi rzut na normalnej tabeli nieudanych czarów z podręcznika głównego.

11-12- czar zostaje rzucony z nieodpartą siłą, jeden wybrany sojuszniczy oddział(wybiera twój przeciwnik) otrzymuje 2k6 trafień z siłą 4
bez ochrony pancerza. Rzuć jeszcze raz na tabelę nieudanego czaru.

Czary lunatyków

1 Wściekła blask 5+
2 Księżyca mówić Hop!! 7+
3 Księżycowa rózga 8+
4 Księżycowy pył 10+
5 Lunarny deszcz 11+
6 Księżycowe niebo 12+

Wściekła blask 5+
Nocarze doskonale wiedzą że niema nic gorszego od gwałtownego rozbłysku przed oczami w mrocznych jaskiniach. Magiczny pocisk o
zasięgu 24 cali, trafiony oddział otrzymuje 1k3 trafień z siłą 4, oraz nie może strzelać w najbliższej turze strzelania(również dotyczy to
maszyn oblężniczych).

45
Księżyca mówić Hop!! 6+
Ten czar można rzucić na dowolna jednostkę w zasięgu 18 cali od maga i w zasięgu jego wzroku. Jednostka na którą rzucono czar porusza
się 2k6 w stronę najbliższego wroga, jeżeli żadnego nie widzi porusza się do przodu. Jeżeli ten ruch doprowadzi do kontaktu z wrogiem liczy
się jako szarża, na potrzebne testów psychologiczny liczy się jakby oddział zdał wszystkie wymagane testy psychologiczne.

Księżycowa Rózga 7+
Ten czar można rzucić na dowolny uciekający oddział sojuszniczy lub walczący wręcz, otrzymuje on k3 trafień z siła 3 bez ochrony
pancerza. Jeżeli został rzucony na uciekający oddział ten zbiera się automatycznie, tak zebrany oddział może wykonać ruch(ale nie marsz).
Jeżeli ten czar zostanie rzucony na oddział w walce wręcz ten otrzymuje premię +1 do wyniku najbliższej walki, rzucenie kilku rózg nie
kumuluje tego efektu.

Księżycowy pył 10+


Lunatyk przyzywa chmurę żółtego świetlistego pyłu który po trafieniu w cel zaczyna wirować wokół niego. Wybrany wrogi oddział w
zasięgu 30 cali nie może strzelać ,poruszyć się ani rzucać zaklęć w najbliższej swojej turze. Z uwagi że krasnoludy od wieków biją się z
nocarzami to poznały kilka sztuczek pozwalających im zwalczać efekty ich zaklęć, krasnoludy na które rzucono ten czar mogą nadal
maszerować, nawet chmura wirującego we wszystkie strony żółtego pyłu nie jest w stanie zatrzymać nieustępliwego marszu krasnoludów.

Lunarna Deszcz 11+


Lunatyk przywyka z przestrzeni kosmiczne kilkanaście gwiezdnych odłamków by zbombardować nimi pole walki. Wybrany wrogi
oddział na stole otrzymuje 2k6 magicznych trafień z siłą 4 bez ochrony pancerza.

Księżycowe niebo 13+(pozostający w grze)


Obszar całego pola walki odcina od reszty świata ogromny czarny całun na którym znajdują się gwiazdy oraz wielki księżyc z
wykrzywionym uśmiechem. Gobliny widząc ten fenomen ogarnia żądza krwi i szaleństwo dzięki któremu ruszają do walki bez strachu.
Wszystkie jednostki nocarzy na polu walki otrzymują przerzuty trafień i zranień(dotyczy również fanatyków) oraz otrzymują premię
k3+1(jeden rzut na walkę) do wyników wszystkich walk w których mają przewagę liczebną. Naraz może być rzucone tylko jedno
księżycowe niebo.

Magia poskramiacza
Wszystkie czary poskramiacza wychodzą na 7+
Poskramiacz generuje dwie kości mocy, jest magiem 2 poziomu i nie generuje żadnych kości rozproszenia. Poskramiacz zna wszystkie
swoje czary. Poskramiacz może rzucać swoje czary w walce ,ale wtedy nie może on wykonywać swoich ataków. W przypadku nieudanego
czaru oddział który był celem poskramiacza będzie pod wpływem głupoty do końca bitwy , a poskramiacz traci jedną ranę. Poskramiacz
może brać magiczne przedmioty wszystkich rodzajów, lecz nie może brać przedmiotów które dawały mu dodatkowe czary lub pozwalały
rzucać czary z innej domeny. Czary poskramiaczy działają tylko na jednostki z:
-zębaczami(wszystkie rodzaje squigów, wliczając hop-gobliny, sieciarzy, maniaków i itp. )
-pająkami jaskiniowymi
-jaskiniową bestią
-nietoperzami(bat-gobliny, nocny łowca)
Jeżeli bohater dosiada którejś z powyższych, czary poskramiacza działają również na niego(acz np. dodatkowy atak odnosi się tylko bestii).
Jeżeli taki bohater będzie w jednostce które nie składa z wyżej wymienionych jednostek czar działa tylko na niego.

Zapach krwi
Wskazany sojuszniczy oddział w zasięgu 18 cali w walce wręcz wykonuje wszystkie swoje ataki(te nie wliczają się do wyniku walki).

Czas na łowy
Wskazany sojuszniczy oddział w zasięgu 18 cali porusza się swoim ruchem w wybranym kierunku, jeżeli zakończy ten ruch na wrogiej
jednostce traktuj go jako szarże, jednostka nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych spowodowanych tym ruchem. Zaatakowana w
ten sposób jednostka może normalnie zareagować tak jak na normalną szarżę.

Przytłumienie Instynktów
Wskazany sojuszniczy odział w zasięgu 18 cali otrzymuje na turę zasadę odporność na psychologię(squigi otrzymują determinację).

46
Wielkości podstawek
Mała okrągła- fanatycy

20x20- nocne gobliny, paskudy, bat-gobliny, pasterze paszczaków, hop-gobliny, poganiacze dzikich paszczaków, pokraki głębinowe,
wszyscy goblińscy bohaterowie, skarbokrady, wiedźmołapy, sieciarze

25x25- troll głębinowy, król trolli

40x40- trolle, jazda wielkich zębaczy jaskiniowych(maniacy), wielkie zębacze, goblinoperze, nigthlings

25x50(kawaleryjska)- dzikie pająki jaskiniowe

50x50- jazda pająków głębinowych, nocny łowca, jaskiniowa menażeria(+błazen), pająk jaskiniowy

50x75- smok jaskiniowy

50x100- tysiącletni zębacz, starożytny zębacz, squigociąg

Koszt/ R WW US S Wt Żyw I A ZP Zasady specjalne


model
Jednostki podstawowe
Paskudy(paszczur) 5 4 3 1 4 3 1 3 1(2) 5 szał
Bat-goblin(Pan nietoperek) 9 2(3) 3 1 3 3 1 3 1(2) 5 Latanie, harcownicy
Pasterz Patrz opis 2k6 2 1 3 3 1 3 1 5 No to hoop, odporność na
psychologię, harcownicy,

Squig Patrz opis 3k6 4 1 5 3 1 3 2 3 No to hoop, odporność na


psychologię, harcownicy
Dzikie pająki jaskiniowe 9 7 3 1 3 3 1 4 2 7 Młode pająki, zatrute ataki, strach,
murołazy
Nigthlings 25 4 2 1 2 3 3 3 3 4 Niezłomne, squig bojowy, kociołek,
siatki,, fanatyk, trudne do trafienia
Jednostki specjalne
Troll jaskiniowy(baron 15 6 3 1 4 4 1 2 1(2) 7 Regeneracja(5+), cwany inaczej,
trolli) strach, Baron trolli
Głębinowa pokraka 12 3 4 2 3 3 1 4 2(3) 8 Determinacja, siekacz, zatwardziałe
(głębinowy horror ) bydlaki, nienawiść do elfów
,zawsze atakuje
Jaskiniowa bestia 45 5 4 1 4 4 3 4 3 3 Strach, zimnokrwisty, szał
żerowania.
Błazen Patrz - 2 3 3 - - 3 1 5 Patrz bestia jaskiniowa
menażeria

Skrabokrady(szef 9 4 3 1 4 3 1 3 1(2) 5 Którędy na górę?


skrabokradów)
Wiedżmołapy(magobij) 9 4 3 1 3 3 1 3 1(2) 5 Nienawiść do magycznych,
Wymagój TO!, odporność magię(1),
Zatwardziałe bydlaki, Magokiller
Sieciarz 22 3k6 4 0 5 4 1 4 2 7 No to hoop, odporność na
psychologię, ciężkie sieci,
harcownicy
Squigociąg 75 3k6 - - 5 4 3 - - 5 No to hoop, odporność na
psychologię, dzikie paszczaki,
rydwan

47
Nocny goblin Patrz - 2 3 3 - - 3 1 5 Patrz squigociąg
squigociąg
Squig Patrz - 4 1 5 - - 3 2 3 Patrz sqiugociąg
squigociąg
Jednostki rzadkie
Tysiącletni squig 185 4k6 4 0 6 5 5 3 4 7 No to hoop, odporność na
psychologię , trafienia z uderzenia
(k6),terror, , duży cel, determinacja.
pożeranie , nie może dołączyć do
jednostek(nie dotyczy hop-
goblinów, sieciarzy i maniaków)
Starożytny squig patrz opis 4k6+1 4 0 6 6 5 3 5 8 No to hoop, odporność na
psychologię, trafienia z uderzenia
(k6+1), terror, duży cel
determinacja, pożeranie , nie może
dołączyć do jednostek(nie dotyczy
hop-goblinów, sieciarzy i
maniaków)
Pająk jaskiniowy 75 7 4 0 4 4 3 3 2 7 Zatrute ataki, pajonk, muroałazy,
strach(teror), szał żerowania
Głębinowa Patrz opis - 4(5) 2 3 - - 5 2(3) 8 siekacz, determinacja, zawsze
pokraka(pajęczy horror) atakuje, pajęczy horror
Maniacy, Jazda wielkich 145 3k6 4 1 5 4 3 3 3(4) 6 No to hoop, odporność na
zębaczy psychologię, szaleńczy atak, strach.,
skaczący giermkowie
Zębaczolot 235 4 - - - 7 3 - - - Zębaczolot, odporność na
psychologię, dzikie paszczaki
Obsługanci Zębaczolotu Patrz wyżej 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Patrz zębaczolot
Squig Patrz wyżej 4 4 1 5 3 1 3 2 3 Patrz zębaczolot
Tipi 165 1k6 - - - 7 6 - - - uczeń lunatyka, eteryczna czkawka,
zaklęta kałuża, zawalenie, dorwać
małego
Gwardia lunatyka Patrz tipi - 4 0 3 3 1 3 1 5 Patrz tipi
Nocny łowca 175 5 4 0 5 5 5 4 5 7 atanie, terror
Smok jaskiniowy 300 6 6 2 6 6 6 3 5 8 latanie, terror, zionięcie, łuskowata
skóra(4+), determinacja, dylemat
dowodzenia
Łuskacz 35 4 3 3 3 3 2 3 3 5 -

koszt R WW US S Wt Żyw I A ZP Zasady specjalne


Bohaterowie

Szef szefa 65 4 4 4 4 4 2 3 2 8
Książę trolli 105 5 4 2 4 5 3 2 3 7 regeneracja(5+) Ja mam wielkie
plany, strach Bandą ich
Cwaniak 40 4 3 3 3 3 2 4 3 6 Zakładanie pułapek
Lunatyk 70 4 3 3 3 3 2 3 2 6
Sztandarowy 35 4 3 3 3 3 2 4 3 6 Ja szefem? POGIEŁO CIĘ!
Poskramiacz 40 5 3 3 3 3 2 4 2 6

Lordowie

Szef wszystkich szefów 115 4 5 4 4 4 3 4 5 9


Wszechhorror 145 4 7 2 5 4 4 5 5 8 Siekacz, zatwardziałe bydlaki,
determinacja, nienawiść do elfów,
Zawsze atakuje
Arcycwaniak 90 4 3 5 4 4 3 3 4 7 Zakładanie pułapek
Król trolli 175 6 5 2 5 4 5 2 5 8 My być bardzo sprytni,
regeneracja(5+)Bandą ich, Ja mam
wielkie plany, strach
Szef Sztandarowych 65 4 3 0 4 4 3 3 3 8 Ja szefem? POGIĘŁO CIĘ!
Wielka Lunatyk 160 4 4 4 4 4 3 3 3 7

Nikt nie lubi proksowanych goblinów, czyli przepis na nocne gobliny.


Paskudy- korpus zwykłego goblina+ ręka czarnego orka + główka fanatyka + ręka zwykłego lub nocnego goblina+ ścięta dolna połowa
goblina z BFSP. Ewentualnie goblin z BFSP z ręką orka zamiast własnej.
Batgobliny- lekko skonwertowane gobliny z BFSP na grzbietach nietoperzy z Chmary Nietoperzy(Vampire Counts), te mniejsze nietoperze
mogą nieść w dwójkę jednego goblina.
Pasterz Paszczaków- Poganiacze dzikich paszczaków
Dzikie pająki jaskiniowe- pająki z BFSP bez jeźdźców
Troll łamignat- zwykły troll, może być ten BFSP

Trolle jaskiniowe- ork z przerobioną Green Stufff’em gębą i szeregiem topornych wyrostków wzdłuż karku.
Głębinowe pokraki- nocne gobliny oblepione szeregiem bitsów najlepiej z orków lub DE, z wydłubanymi twarzami.
Sieciarze- na hop-goblina nakładamy trochę green stuff’u by dodać mu masy(oczywiście na zębacza nie goblina), dajemy goblinowi lub
przyczepiamy do squig siatkę z zestawu nocnych goblinów.
Jaskiniowa menażeria- w tym celu najlepiej użyć modeli z armii Jaszczuroludzi, świetnie w tym celu sprawdza się Kroxigor w kapturze
nocnego goblina lub salamandrę. Dla osób które nie chcą kupować drogich modeli polecam użyć Cold one tej armii.
Skarbokrady- zwykłe nocne gobliny z łopatami i kilofami ora z sporą ilości biżuterii i krasnoludzkich złotych ozdób

48
Wiedźmołapy- nocne gobliny oklejone „magicznymi” bitzami
Squigociąg- dowolny rydwan z nocarzami w obsłudze i squigami w zaprzęgu

Tipi- w zestawie BFSP jest prześliczne tipi które świetnie nadaje się do tego celu
Tysiącletni squig- kto chce może samemu zrobić tysiącletniego squig, zrobienie wielkiej paszczy na krótkich nóżkach nie jest takie trudne,
można też użyć potworów podobnych rozmiarów, gracze tej armii zrobili już chociażby „Głębinową hydrę” ze szmatką na każdym z łbów i
siedzącym tam goblinem, drugą wersją jest „Jaskiniowy Stegadon” z tipi na grzbiecie oblepiony nocnymi goblinami
Maniacy- wielkie zębacze jaskiniowe
Jazda pająków głębinowych- pokraki na gigantycznym pająku z armii O&G.
Zębaczolot- katapulta z obsługą w postaci goblińskich poganiaczy squigów i zębaczami przyklejonymi tu i ówdzie
Nocny łowca- Vargulf z armii VC z goblinem na grzbiecie
Jaskiniowy smok- Księżycowy Smok z goblinem na grzebiecie.

49