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¿SOMOS LO

QUE
COMEMOS?

¿En qué se transforman los alimentos dentro de nuestro cuerpo?

Guía didáctica para Tercer Grado


Programa Nacional de Informática Educativa
Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo
Mayo 2009
¿Somos lo que comemos?

¿Somos lo que comemos?


GUÍA DIDÁCTICA PARA TERCER GRADO

PRESENTACIÓN
Esta guía didáctica se encuentra dirigida al trabajo con niños del Tercer Grado abordando el eje temático
conozco mi cuerpo que se encuentra en el Plan de Estudios para Tercer Grado correspondiente al área de
Ciencias. Como educador usted encontrará una orientación de cómo elaborar un juego educativo con la
herramienta Scratch. Se adjuntan instrumentos y protocolos de evaluación que permiten lograr con sus
estudiantes las metas de aprendizaje propuestas, orientadas por los estándares.

En la guía se contempla la ruta de trabajo con los estudiantes, la cual se divide en tres partes: el punto de
partida, el desarrollo y el punto de llegada para el proyecto. Se le facilitan además una serie de recursos
didácticos vinculados directamente a las necesidades de esta ruta.

INDICACIONES PARA EL DOCENTE


¿En qué consiste el proyecto?
Se espera que a partir de la investigación el estudiante realice un video juego basado en los principios del
“PACMAN” donde un personaje deberá moverse a través de un laberinto en busca de los alimentos que ahí
se encuentran. Los alimentos encontrados pueden cambiar las características del personaje, según sus
propiedades nutricionales. Antes del juego se presenta una ficha descriptiva de las propiedades nutritivas
de los alimentos escogidos e investigados por los estudiantes. Los alimentos seleccionados para cada juego
deben ser característicos de la zona en la cual se desarrolla el proyecto.

La información sobre los valores nutritivos de los alimentos debe ser producida por los estudiantes a través
de la investigación. Esta información será registrada y sintetizada en una libreta de apuntes utilizando la
herramienta Word.

Durante el desarrollo del proyecto los estudiantes participan de un foro en el que comparten con otros
estudiantes (de su escuela o de otras escuelas) los principales hallazgos, dificultades y avances logrados,
tanto en relación con la temática como en la producción del juego.

Los archivos creados y utilizados por los estudiantes serán almacenados ordenadamente en carpetas los
propios estudiantes crearan para tal fin.

El video juego se programará en Scratch.

¿Qué pretende este proyecto?


La pregunta que orienta el proyecto es ¿somos lo que comemos? y la investigación se enfocará en
comprender qué sucede dentro de nuestro cuerpo con los alimentos que ingerimos y cómo estos nos aportan
energía y diferentes elementos que inciden sobre nuestra salud física y mental.

El eje temático que se aborda en el proyecto es conozco mi cuerpo que se encuentra en el Plan de Estudios
para Tercer Grado y corresponde al área de Ciencias. De este eje se abordan los siguientes contenidos
temáticos:

 El proceso digestivo, la participación de los órganos respectivos y los cambios que sufren los
alimentos.

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¿Somos lo que comemos?

 Importancia del proceso digestivo en el mantenimiento de la vida del ser humano


 Clasificación de los alimentos de acuerdo con su valor nutritivo
 Importancia del consumo de alimentos con diferente valor nutritivo
 Dieta balanceada: noción, condiciones que deben considerarse

El eje temático se encuentra enmarcado en el Tema Transversal “Educación para la salud” contenido
“Alimentación saludable”.

Los estándares que se buscan alcanzar son los que se contemplan en el perfil de salida del Primer Ciclo, estos
son:

1. Elaboran producciones digitales sobre temas de interés, para sí mismos u otros estudiantes,
empleando distintos tipos de software y multimedia.

2. Participan en el desarrollo de proyectos, en los cuales utilizan las tecnologías digitales


para investigar, producir, valorar su propio trabajo y comunicar aprendizajes.

3. Conocen que las redes de computadoras posibilitan comunicarse, guardar y compartir


información, local (intranet) y globalmente (Internet).

4. Identifican y escogen la información útil para sus propósitos, al explorar diversas


herramientas digitales seguras para niños (software educativo, enciclopedias, sitios webs,
entre otras).

5. Construyen soluciones a problemas planteados por el educador, empleando aplicaciones


de software disponibles.

6. Reconocen cuáles usos de las tecnologías digitales pueden ser positivos o negativos para
ellos mismos o para otras personas.

7. Usan correctamente el hardware y el software que tienen a disposición en su centro


educativo.

¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes?


El proyecto se realiza en grupos de cuatro, aunque en algunos momentos se trabaja en parejas.|

¿Cuál es el mapa de proyecto?


El proyecto se desarrolla en seis fases siendo una de estas transversal en al menos tres de ellas. Asimismo en
la ruta didáctica se agrupan las actividades en tres grandes momentos que son: punto de partida, desarrollo
y punto de llegada.. El proyecto contempla tres sub-productos y un producto final. Todos estos están
correlacionados de manera que la realización de cada uno de ellos es necesaria para la consecución de los
otros.

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¿Somos lo que comemos?

RUTA DIDÁCTICA
FASE 2

Participación en el foro

FASE 1 FASE 3 FASE 4 FASE 5 FASE 6

Presentación del Búsquedas de Diseño y creación Bosquejo del juego Valoración del
proyecto a los información de las fichas y programación del producto final
estudiantes descriptivas de los mismo en Scratch
Registro de la alimentos que se Socialización
Interacción con una información usarán en el juego.
versión de relevante en la
PACMAN para que libreta de apuntes Evaluación de las
los estudiantes fichas descriptivas
conozcan la Evaluación de la
dinámica del juego libreta de apuntes

Formación de los
grupos de trabajo

Inician con la
Herramienta
PowerPoint

Realizan la
presentación con
los alimentos más
consumidos en la
comunidad

Crean una
estructura de
carpetas en al que
almacenarán los
archivo que usarán
en el proyecto

Evaluación de la
carpeta para
almacenar los
recursos y de la
presentación
PowerPoint

Punto de partida Desarrollo Punto de llegada

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¿Somos lo que comemos?

¿Cuál es la estrategia de evaluación?


Carpeta para Criterios de Producto:
almacenar los recursos • La carpeta ha sido creada en la ubicación solicitada por el docente
• La carpeta tiene un nombre adecuado para su contenido

Criterios de desempeño
• Crea dentro de la carpeta otras carpetas para ordenar la información que guarda
• Almacena los diferentes archivos en las carpetas correspondientes
• Renombra archivos y carpetas
• Realiza copias de archivos
• Mueve archivos de una ubicación a otra

Presentación en Criterios de Producto:


PowerPoint
• La lista de alimentos se presenta con viñetas o numeración
• La presentación cuenta con imágenes ilustrativas de los alimentos de la zona
• Se incorporan animaciones para los elementos gráficos de las diapositivas

Criterios de desempeño
• Presenta al menos 6 diferentes alimentos que se consumen en su comunidad
• Incorpora fondos o diseños a las producciones que realiza
• Guarda los archivos en la ubicación y con el nombre solicitados

Libreta de apuntes Criterios de Producto:

• Presenta una lista de preguntas creadas por los propios estudiantes acerca del
tema que van a investigar
• Contiene información proveniente de diversas fuentes
• Presenta imágenes relacionadas con el tema y que pueden ser usadas en la
construcción del juego

Criterios de desempeño

• Enumera una lista de conceptos clave extraídos de la información recopilada


• Para cada alimento describe los beneficios que le aportan al cuerpo humano
• Indica las fuentes de donde se obtuvo la información

Fichas descriptivas de Criterios de Producto:


los alimentos
• Cada ficha contiene una imagen del alimento a describir
• Utiliza tamaños de fuente adecuados para una fácil lectura

Criterios de desempeño
• Realizan 5 fichas descriptivas de diferentes alimentos
• Describe de manera sintética los valores nutritivos de los alimentos utilizados en el
juego
• Evidencia el principal aporte nutricional que le da cada alimento al organismo
• Distribuye los elementos de la ficha de tal forma que hacen comprensible la
información que contienen

Juego en Scratch Criterios de Producto:

• El movimiento del personaje principal en el área de juego se realiza a través de las


teclas direccionales
• El escenario presenta un área definida por la que se pueden desplazar los
personajes
• El personaje principal sufre alguna alteración al contacto con los otros agentes

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¿Somos lo que comemos?

• Utiliza variables que cambian su valor de manera intencionada


• Los cambios en el personaje se encuentran ajustados por instrucciones definidas por
el estudiante mediante el uso de condicionales
• Antes de la pantalla principal del juego se presentan las fichas descriptivas de los
personajes que aparecerán en él
• El juego contiene efectos de sonido en eventos clave del mismo

Criterios de desempeño
• Evidencia en el juego un abordaje apropiado de la temática
• Explica las diferentes rutinas de programación que contiene el juego

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¿Somos lo que comemos?

RUTA PARA DESARROLLAR EL PROYECTO

El proyecto se ha organizado en tres grandes fases o


momentos: punto de partida, desarrollo y punto de
llegada. En cada fase se contemplan las actividades por
realizar para alcanzar los objetivos.
El detalle de cada actividad permite a los involucrados
tener claro su rol lo que permite establecer metas
concretas para cada uno. Cada actividad descrita incluye
el tiempo aproximado para su ejecución, los elementos
clave a tomar en cuenta en la evaluación, así como un
conjunto de notas con ideas complementarias que cada
educador puede aprovechar para potenciar aún más los
alcances del proyecto.

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¿Somos lo que comemos?

Punto de partida

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Presentación del proyecto, Comenta el ejemplo del Juegan con el producto
Empezamos con el su importancia, ejemplo del producto, ayuda a los niños ejemplo y comentan sus
fin en mente juego PACMAN el cual a dimensionar la tarea que inquietudes e intereses.
utilizan para comprender su se les va a asignar como
En esta actividad se funcionamiento y visualizar diseñadores de un video Los estudiantes escriben en
cómo debe funcionar el que juego y les compromete a la plantilla para el
observa un juego similar al
que deben construir los van a construir en el realizar las actividades bosquejo del juego las
estudiantes. Además se proyecto propuestas con esmero y principales características
Comenta a los estudiantes dedicación para cumplir del juego observado:
inicia con la planificación
las diferencias y similitudes con las tareas asignadas en personajes, descripciones
de lo que será el juego que
cada compañía hará que tendría el juego que los tiempos dispuestos para de los personajes sistemas
crearán con respecto al cada una de ellas. de puntuación, asignación
que jugaron, sobre todo lo Deja de tarea a los de “vidas” del personaje
correspondiente al tema estudiantes traer una lista principal, forma del
curricular que se utilizará de alimentos que se laberinto, etiquetas y
para la incorporación de consumen comúnmente en la demás detalles del juego
los personajes zona. observado.
80 minutos
(2 lecciones)
Recursos: Archivo con el juego PACMAN (incluido en el CD)
Plantilla para el bosquejo del juego - Anexo 1

Nota para el Educador IE: Se sugiere que en las primeras reuniones de personal compartan con los docentes la guía
(puede aprovechar para presentarlas todas) y que antes de la primera sesión con los estudiantes se reúna
específicamente con los docentes de tercer grado y les comparta los temas curriculares que se profundizarán en la
guía, la forma en que serán abordados y cuál es su articulación con el juego.

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Presenta la pregunta Participa de la lluvia de Aporta a la lluvia de ideas
La importancia del orientadora. Debe hacer ideas motivando y nombres y tipos de
tema hincapié en que la reactivando la alimentos consumidos en su
En esta actividad se investigación los debe participación de los niños comunidad.
presenta el tema a los conducir a comprender en en caso de que no aporten
estudiantes y se forman las qué se convierten los ideas. Le da seguimiento a Anotan en sus cuadernos los
compañías de trabajo alimentos al ser integrados la actividad documentando alimentos que se mencionan
a nuestro cuerpo y cuán las ideas que los niños van en la lluvia de ideas.
conveniente resulta una aportando y realiza las
buena alimentación para intervenciones que Continúan enriqueciendo el
mantener el cuerpo correspondan cuando haya bosquejo del juego, ya
saludable. dudas o bloqueos en los como compañía
Solicita a los estudiante que estudiantes durante esta
mediante una lluvia de actividad. Según su
ideas mencionen los conocimiento del grupo
alimentos que más se sugiere al Educador de IE
consumen en la zona y que la mejor forma de realizar
comenten algunas cosas la conformación de las
que sus padres les han compañías. Debe priorizar
dicho con respecto a los la búsqueda de un

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¿Somos lo que comemos?

aportes a la salud que les aprendizaje efectivo y las


dan algunos de ellos (por posibilidades reales para
ejemplo: si comes que cada estudiante logre
zanahoria no padecerás de aprovechar al máximo sus
la vista, o debes tomar capacidades participar
leche todos los días para activamente del proceso de
no padecer de los huesos, desarrollo de los productos.
etc).
Coordina con el maestro (a)
la mejor forma de
conformar las compañías
de producción.
Cada compañía selecciona
cinco alimentos que va a
utilizar en el juego
utilizando como insumos la
80 minutos lista que se les solicitó traer
(2 lecciones) desde la sesión anterior.

Recursos Protocolo para el abordaje de la pregunta orientadora – Anexo 2.

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Enseña a los estudiantes a Aporta ejemplos de la vida Crean las carpetas de
Organizando los crear carpetas, a cotidiana en los que acuerdo a las indicaciones
datos nombrarlas, borrarlas y a organizamos las cosas de del docente.
crear otras carpetas dentro forma similar a cómo se
Esta actividad debe de ellas. También muestra hace con las carpetas en la
permitir preparar los por qué es importante computadora.
saber hacer y administrar
espacios para el
almacenamiento ordenado carpetas en una Destaca la importancia de
de la información que cada computadora. almacenar ordenadamente
los datos para que sea más
compañía vaya
recopilando Realiza una demostración fácil su recuperación.
de cómo se crean las
carpetas y de las
operaciones de edición que
se les pueden realizar

Solicita a los estudiantes


que creen una estructura de
carpetas en la que seguirán
almacenando los archivos
que se vayan creando y
obteniendo de diversas
40 minutos
(1 lección) fuentes

Recursos Fichas: Trabajando con carpetas – Anexo 2


Evaluación en el instrumento de evaluación de productos se completa la valoración correspondiente
a la carpeta para almacenar los recursos y los puntos 1, 2, 3, 4 y 5 de Instrumento de
Evaluación de Desempeños

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¿Somos lo que comemos?

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Muestra a los estudiantes Durante los días previos a Observan la presentación
Mi primera un modelo de cómo puede esta sesión recuerda a los del profesor y solicitan la
presentación en quedar una presentación en estudiantes que deben aclaración de dudas que
PowerPoint PowerPoint que incluya traer el cuaderno con la tengan sobre la
efectos de animación. lista de alimentos que herramienta.
Aclara dudas de los usarán para el juego. Realizan la presentación en
Se realizan presentaciones
estudiantes. Corrobora que todos los parejas y comparten con el
en PowerPoint en las que
Orienta el desarrollo de la estudiantes traigan el grupo únicamente un
cada compañía comparte
actividad cuaderno con la presentación por compañía
los cinco alimentos que ha
información solicitada.
seleccionado para el juego.
Brinda apoyo al docente IE
Esta actividad además
durante la realización de
debe servir como un primer
las presentaciones
acercamiento a la
verificando ante todo que
herramienta PowerPoint
la ortografía sea la
que posteriormente será
correcta.
nuevamente utilizada para
otros fines

160 minutos
(4 lecciones)

Recursos Ficha: Mi primer presentación en PowerPoint – Anexo 3


Evaluación Se realiza la evaluación de la presentación PowerPoint utilizando el Instrumento de
Evaluación de Productos y los puntos 6, 7 y 8 del Instrumento de Evaluación de
Desempeños

Nota para el Educador IE: Si se cuenta con Video Beam (o con Netmeeting) se puede realizar el modelaje y luego una
demostración de cómo se construyó el modelo, antes de solicitar a los estudiantes que realicen su propia presentación.

Desarrollo
Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante
Presenta la herramienta a Se reúne previamente con Participa pidiendo la
Conociendo Scratch los estudiantes iniciando el Educador IE para aclaración de dudas
por la interfaz y los conocer la herramienta y cuando sea necesario.
Esta actividad permite un términos de Scratch que que éste le explique las
primer acercamiento con la debe conocer. características del juego y Observa con atención los
herramienta que se usará que le detalle cómo será ejemplos mostrado por el
para el producto Realizar demostraciones usada la información profesor y participa en el
programado. sobre la forma de ingresar recopilada en el mismo. análisis de la programación
instrucciones para los de los mismos.
objeto objetos y para los Para esto puede acercarse
escenarios. en las lecciones de ATP del Realiza los retos propuestos
docente IE para obtener por el docente IE
Propone retos a los más información sobre la
estudiantes para que articulación entre el juego y
tengan un primer contacto la temática curricular.
con la herramienta y Además puede solicitarle la
practiquen con los guía para estudiarla en las
conceptos abordados. lecciones de materias
especiales en las que

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¿Somos lo que comemos?

dispone de algún espacio


para estudiarla a
profundidad.

Puede colaborar
fotocopiando el anexo
11.a (interfaz de Scratch)
para que cada estudiante
disponga de una copia que
pueda utilizar como
referencia cuando olvide
algún nombre o sección de
la pantalla de Scratch.

Colabora con el Educador


160 minutos IE en el seguimiento a las
(4 lecciones) actividades propuestas.

Recursos Ficha: Interfaz de Scratch – Anexo 11.a


Ficha: Pequeños retos con Scratch – Anexo 12

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Presenta a los estudiantes Estudia con anticipación la Revisan el documento y
Mi libreta de el archivo de Word (libreta estructura de la libreta de solicitan al docente
apuntes de apuntes) que se utilizará apuntes y los elementos de aclaración de dudas con
para documentar la la investigación que se respecto al uso del
En un documento Word los
información que vayan deben contemplar en ella. procesador de texto.
estudiantes documentan la
información que recopilan encontrando sobre el tema.
en sus búsquedas en Realiza en clase un Participan en las dinámicas
Internet, las enciclopedias, Realiza una explicación ejercicio para retomar el y realizan las actividades
los libros de textos y otras sobre cómo utilizar este tema de la comprensión propuestas en el aula por
fuentes. Tal recopilación la instrumento. lectora. Utiliza un texto en la maestra (o) y en las que
realizan siguiendo las el que los estudiantes desarrolla el Educador IE
consignas que se anotan en Explica los usos básicos de destaquen la idea principal en el laboratorio.
un procesador de texto. y las secundarias y en base
la plantilla diseñada para
tal fin Retoma aspectos a preguntas claves logren Incorpora en la libreta de
elementales de digitación y extraer información apuntes las preguntas que
de edición de texto. pertinente. correspondan para los
alimentos que va a
Realiza demostraciones Colabora con el Educador investigar.
para las acciones del IE para desarrollar
procesador de texto que estrategias que les permita
demanden mayor a los estudiantes plantear
240 minutos
(6 lecciones) complejidad buenas preguntas

Recursos Dinámica: La persona perdida – Anexo 4

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Realiza demostraciones de Revisa con anticipación los Participa de las actividades
Comprendiendo el cómo utilizar los recursos libros de texto con que de búsqueda propuestas

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¿Somos lo que comemos?

tema digitales para búsquedas cuenta en su aula, los que por sus docentes.
(Internet, Enciclopedias tienen sus alumnos y los que
Esta actividad permite Encarta u otros recursos están disponibles en la Busca información en la
recopilar información que digitales) biblioteca y sugiere a los casa que le pueda resultar
ayude a clarificar los estudiantes posible de utilidad para su
conceptos y a comprender Realiza prácticas para bibliografía que le puede proyecto.
los valores nutritivos de los búsqueda de información ser de utilidad a cada
alimentos cómo estos buscando depurar la forma compañía. Realiza búsquedas de
ayudan al buen en que lo hacen los niños y información donde
funcionamiento del las niñas. Dirige la plenaria de cierre investiga los términos
organismo orientando las importantes relativos a los
Propone a los estudiantes participaciones de los valores nutricionales de los
realizar búsquedas que alumnos, realimentándolas alimentos.
clarifiquen los conceptos y aportando su
relacionados al valor conocimiento del tema. Incluye en la libreta de
nutritivo de los alimentos y apuntes la información
que incorporen esa Verifica que todos los relevante para los
información en la libreta de estudiantes citen alimentos que está
apuntes. correctamente las fuentes investigando respetando
de las que obtuvieron los derechos de autor y
Reflexiona con los información útil. citando correctamente las
estudiantes acerca de la fuentes consultadas.
confiablidad de las fuentes Explica a los estudiantes
de información (anexo 3) y cómo citar fuentes como
sobre la forma de citar libros o revistas.
fuentes de internet (anexo
4)

Realiza un cierre del tema


con una plenaria en la que
se converse acerca de los
240 minutos términos alimenticios
(6 lecciones) recuperados en las
búsquedas realizadas.

Recursos Criterios para Evaluar Fuentes - Anexo 5


Cómo escribir las referencias (según APA) – Anexo 6
Ficha: Estrategias para búsquedas más efectivas – Anexo 7
Evaluación Se realiza la evaluación de la libreta de apuntes utilizando el Instrumento de Evaluación
de Productos y los puntos 8, 9 y 10 del Instrumento de Evaluación de Desempeños

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Explica el uso y Estudia con el Educador IE Participa del foro
Compartiendo con características de los foros las particularidades del respetando los espacios
los iguales en la Web. foro, los objetivos del que los docentes le asignen
mismo, se registra y abre para tal actividad. A la
Esta actividad permite a los Realiza la demostración una categoría para su vez se compromete a darle
estudiantes compartir con sobre como leer y cómo sección o grupo. seguimiento a los temas
escribir mensajes en foro. que inicie y utilizar un
estudiantes de otros centros
educativos así como de la Revisa con frecuencia el lenguaje adecuado en sus
misma escuela sus Explica el propósito de las foro para atender dudas participaciones.
aprendizajes así como cuentas de usuario en el de sus estudiantes y revisar
realizar consultas contexto de un foro y les mensajes de estudiantes y Cuando desee realizar

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¿Somos lo que comemos?

específicas sobre el tema y muestra cómo crear una. colegas de otras consultas debe asegurarse
sobre las herramientas instituciones educativas. que lo que busca no esté
para que sean abordadas Retoma aspectos de la disponible en otras fuentes,
por docentes, asesores y Netiqueta que aplican Si esta dentro de sus y si la consulta es referente
profesionales en el tema de para los foros (Anexo 6) posibilidades, coordina la al uso de las herramientas
la nutrición que participación de algún debe intentar aclararla
eventualmente se puedan Revisa con los estudiantes especialista en nutrición en primeramente con sus
invitar a participar en el las normas que regularán el foro docentes o con sus
foro. la participación en el foro compañeros de clase.

80 minutos
(2 lecciones)

Recursos Documento: Netiqueta – Anexo 8


Documento: Normas de participación en el foro – Anexo 9

Nota para el Educador IE: Aunque la explicación del uso del foro se contempla para dos lecciones, se espera la
participación de los estudiantes de aquí en adelante según las consignas que se detallan en el anexo 7. Pueden subir al
foro imágenes de sus laberintos para compartirlos con otros estudiantes y observar los que otros han hecho.

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Retoma con los estudiantes Colabora con la orientación Realiza búsquedas de
Registrando la libreta de apuntes para de las búsquedas y revisa información focalizadas a
hallazgos iniciar con la tarea de la redacción y ortografía los alimentos que eligió
describir los valores de las síntesis que los para utilizar en el juego.
Una vez validada la nutricionales de los estudiantes van colocando
información recopilada se alimentos elegidos por en la libreta de apuntes. Documenta en la libreta de
registra la misma en la cada compañía para el apuntes la información
libreta de apuntes. La juego en Scratch. Revisa los contenidos de recopilada según las
veracidad, así como el nivel manera que pueda solicitar indicaciones de los
de síntesis con que se Da las orientaciones para a los alumnos alguna docentes y los
presente esta información realizar las búsquedas de revisión, replanteamiento o requerimientos estipulados
información (en Internet, ampliación de de algún para esta libreta.
deben permitir al
estudiante un aprendizaje Encarta, libros de texto o tema.
comprensivo de los aportes donde corresponda) así A lo largo de esta columna
como la forma de Se mantiene en debe ser claro el hilo
de los alimentos al cuerpo
humano. registrarla en la libreta de comunicación constante con conductor de la actividad
apuntes. del Educador IE para de los estudiantes: cada
fiscalizar que los contenidos cosa que hacen es un paso
abordados mantengan el para tener su producto
nivel de profundidad final: el juego.
adecuado para los
estudiantes de tercer
grado.

Colabora con el llenado


160 minutos del instrumento de
evaluación propuesto para
(2 lecciones)
esta fase del proyecto.

Evaluación En el instrumento de evaluación se documentan los puntos contemplados en el apartado


del Artefacto Libreta de apuntes

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¿Somos lo que comemos?

Nota para el Educador IE: En caso de no contar con suficientes recursos para realizar las búsquedas puede apoyarse
en las trabajadoras del comedor escolar como fuentes de información, así como en las madres de familia de la
comunidad. Además pueden solicitar colaboración en el foro, tanto a docentes como a niños y niñas de otras escuelas.

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Solicita a los estudiantes Participa en el monitoreo Planean los efectos que
Bosquejando el que realicen el bosquejo de la realización del para cada alimento deban
juego del juego de acuerdo al bosquejo y en caso de que suceder a este personaje.
protocolo establecido para algunos estudiantes no Estos efectos deben ser
Esta actividad es tal fin. finalicen esta actividad en congruentes con las
preponderante pues la fecha propuesta, brinda propiedades nutricionales
permitirá a los estudiantes Revisa los bosquejos y los la posibilidad de que la del cada alimento de
realimenta de manera que terminen en otros momentos manera que haga evidente
anticipar los diferentes
eventos que debe resulten útiles para orientar de las lecciones regulares y en el juego el cambio que
programar en Scratch y le la programación del juego. se asegura que todas las sufre el personaje cuando
compañías la terminen y la se come un alimento
da un andamiaje
apropiado para que al sigan presentando a las específico. Lo anterior lo
ingresar los bloques de lecciones de Informática evidencia en una lista con
Educativa para orientar la los eventos que sucederán
programación tenga
suficiente claridad sobre los programación del juego. en el juego.
efectos que desea logra
con las instrucciones que va Realiza un diseño del
construyendo. escenario (laberinto) por el
que se desplazarán los
80 minutos personajes del juego
(2 lecciones)

Recursos Instrumento: Protocolo para el bosquejo del juego – Anexo 11.c

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Introduce el tema de las Realiza realimentaciones a Crean una ficha descriptiva
Creando las fichas fichas descriptivas de los los estudiantes con respecto para cada uno de los
de los personajes alimentos que usarán los al contenido y apariencia alimentos que utilizarán en
estudiantes en el juego. de las fichas que van el video juego.
Aquí se diseñan y crean las realizando.
fichas que describen las Explica cómo se guardan
propiedades nutricionales las diapositivas de Colabora con el llenado
de los alimentos PowerPoint como imágenes del instrumento de
seleccionados por cada con extensión jpg evaluación propuesto para
compañía para el juego. esta fase del proyecto.
Brinda las orientaciones
Estas descripciones deben
evidenciar comprensión para que los estudiantes
temática y mostrar al lector realicen las fichas
descriptivas de sus
con claridad los aportes
alimentos en y las guarden
que cada alimento brinda
al organismo para su buen con formato de imágenes
funcionamiento. en las carpetas que
correspondan.
160 minutos
(4 lecciones)

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¿Somos lo que comemos?

Recursos Ficha: Posibles estructuras para las fichas técnicas – Anexo 10


Ficha: Guardar las diapositivas como imágenes en PowerPoint – Anexo 11
Evaluación En el instrumento de evaluación se documentan los puntos contemplados en el apartado
del Subproducto Fichas Técnicas

Nota para el Educador IE: Para que los estudiantes comprendan mejor la función de una ficha descriptiva el docente
puede pedirles que lo asocien con los datos que se incorporan a las tarjetas de personajes de series y fábulas que dan
en la televisión y que son muy conocidas los niños en la actualidad, por ejemplo hay tarjetas de Ben10, Dino Rey, entre
otras.
Los estudiantes pueden subir al foro algunas de las fichas realizadas para que sean vistas y realimentadas por otros
estudiantes, de su misma escuela o de otras instituciones.

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Demuestra cómo incorporar Realiza realimentaciones a Crea la portada del juego
¿Quiénes serán los un escenario a Scratch y los estudiantes con respecto e incorpora las fichas
personajes del cómo programar un cambio al contenido y apariencia técnicas que anteriormente
juego? de escenario mediante un de las fichas que van ha realizado en PowerPoint
botón y realizando. al juego.
cómo hacerlo
Se incorporan al juego las
automáticamente después Colabora con el Educador Como equipo debe decidir
fichas descriptivas creadas
de un intervalo de tiempo IE en el seguimiento de las con sus compañeros las
en PowerPoint. Las mismas
definido. consignas por parte de los forma en que desean
servirán de introducción al
estudiantes. programar la transición
juego de manera que
Solicita a los estudiantes entre los escenarios.
permitan comprender los
que hagan un escenario en
efectos que los alimentos
Scratch con la portada del
producen al organismo y
juego y que incorporen las
que espera sean
fichas técnicas que
evidenciados cuando se
previamente han
interactúe con el juego
preparado. La transición
entre un escenario y otro
puede programarse con
botones o
160 minutos
automáticamente.
(4 lecciones)

Recursos Ficha: Fondos para los escenarios en Scratch – Anexo 12.b

Nota para el Educador IE: En la portada pueden incorporar fotos de los estudiantes tomadas con la cámara del
laboratorio, escaneadas o traídas por los estudiantes a través de dispositivos de almacenamiento móviles. Además los
estudiantes pueden agregar efectos a esas imágenes.

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Muestra a los estudiantes Revisa previamente con el Realizan los retos
Programando el un ejemplo con Educador IE las consignas propuestos por el docente
teclado programación de teclas de trabajo de la lección para el aprendizaje y
para que pueda colaborar ejercitación de la
En esta actividad se Realiza una demostración con el seguimiento y con herramienta.
ingresan los bloques de de cómo se programan las ayuda técnica cuando los
teclas y solicita a los estudiantes realicen el Incorpora a su producto los
programación necesarios
para darle la movilidad al estudiantes que hagan un ejemplo propio. elementos solicitados.
ejemplo donde al presionar

Página 14
¿Somos lo que comemos?

personaje principal del alguna tecla se produzca Colabora con el llenado


juego a través del algún efecto en el objeto. del instrumento de
escenario. evaluación propuesto para
Solicita a los estudiantes esta fase del proyecto.
que incorporen al juego el
escenario donde se
moverán los personajes
(laberinto). Este escenario
debe quedar después de
las fichas descriptivas de
los alimentos

Solicita a los estudiantes


que programen el
personaje principal del
juego para que se pueda
desplazar por la pantalla
utilizando las teclas
80 minutos direccionales.
(2 lecciones)

Recursos Ficha: Programación de teclas en Scracth – Anexo 12.d

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Realiza ejercicios lúdicos o Revisa previamente con el Realizan los retos
Condicionales en utiliza ejemplos de la vida Educador IE las consignas propuestos por el docente
Scratch real para incorporar el de trabajo de la lección para el aprendizaje y
Esta actividad permite concepto de condicionales. para que pueda colaborar ejercitación de la
establecer condiciones con el seguimiento y con herramienta.
para los efectos que se Muestra un ejemplo en ayuda técnica cuando los
Scratch en el que se estudiantes realicen el
deben generar al contacto
del personaje con los aplique el uso de ejemplo propio.
alimentos condicionales

Propone un reto a los


estudiantes en los que se
aplique el concepto de
condicionales.

320 minutos
(8 lecciones)

Recursos Archivo: Condicionales.sb – Incluido en el CD


Ficha: Uso de condicionales – Anexo 12.f
Documento: Fragmento del cuento La historia sin fin – Anexo 13

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante

Página 15
¿Somos lo que comemos?

Realiza ejercicios lúdicos o Revisa previamente con el Realizan los retos


Repetición de utiliza ejemplos de la vida Educador IE las consignas propuestos por el docente
instrucciones real para incorporar el de trabajo de la lección para el aprendizaje y
concepto de repeticiones para que pueda colaborar ejercitación de la
En esta actividad se finitas e infinitas con el seguimiento y con herramienta e incorpora al
ayuda técnica cuando los juego la programación
ahonda en el concepto de
ciclos finitos y sus Muestra un ejemplo en el estudiantes realicen el necesaria para que
aplicaciones en la que se utilicen ciclos finitos ejemplo propio. aparezcan los Objetos de
e infinitos los alimentos
programación
Colabora con la
Demostración de los ejemplificación de eventos
bloques que permiten donde se ejecuten ciclos
repeticiones en Scratch
Colabora con el llenado
Inclusión al juego de los del instrumento de
Objetos de los alimentos evaluación propuesto para
con su programación para esta fase del proyecto.
160 minutos
que aparezcan de manera
(4 lecciones)
cíclica en diferentes puntos
del laberinto

Recursos Archivo: Ciclos.sb – Incluido en el CD


Ficha: Uso de condicionales – Anexo 12.x
Documento: Fragmento del cuento La historia sin fin – Anexo 13

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Incorpora el concepto de Revisa previamente con el Realizan los retos
Contacto entre reacción de los objetos al Educador IE las consignas propuestos por el docente
agentes contacto otros agentes de trabajo de la lección para el aprendizaje y
como otros objetos, al para que pueda colaborar ejercitación de la
Aquí se programan en el borde o a los colores. No con el seguimiento y con herramienta.
juego los eventos que se lee bien ayuda técnica cuando los
estudiantes realicen el
deben ocurrir cuando un
alimento es comido por el Propone un reto en que los ejemplo propio.
personaje principal del estudiantes apliquen los
juego. Tal efecto proviene conceptos.
de la programación de
objetos al contacto con
otros y normalmente van
combinados estos contactos
con el uso del SI
Condicional abordado en
la actividad tras anterior.

80 minutos
(2 lecciones)

Recursos Ficha: Contacto entre agentes – Anexo 12.e

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante

Página 16
¿Somos lo que comemos?

Muestra un ejemplo en Revisa previamente con el Realizan los retos


Efectos a los Objetos Scratch donde se utilicen Educador IE las consignas propuestos por el docente
efectos al clic del ratón. de trabajo de la lección para el aprendizaje y
En esta actividad se para que pueda colaborar ejercitación de la
incorporan reacciones del Propone un reto a los con el seguimiento y con herramienta e incorpora al
personaje principal ante el estudiantes en los que se ayuda técnica cuando los producto programado los
contacto con los alimentos apliquen el uso de efectos estudiantes realicen el efectos de animación de
de manera que se logrados producto del ejemplo propio y cuando manera que sucedan al
evidencia lo investigado contacto entre agentes. incorporen al juego los contacto entre agentes. En
con respecto a los efectos eventos programados este proceso debe
que producen los diferentes Solicita a los estudiantes solicitados evidenciar conocimiento de
tipos de alimentos de que incorporen efectos los contenidos curriculares
acuerdo a las propiedades asociados a cada alimento de manera que los efectos
nutricionales que posean utilizado en el juego de sean acordes a los aportes
manera que al contacto con nutricionales que da al
el personaje del juego cuerpo humano cada
ocasionen el efecto en él. alimento.
Estos efectos deben ser
concordantes con las
propiedades nutritivas del
alimento por lo que estos
320 minutos efectos deben ser
(8 lecciones) programados utilizando
condicionales.

Recursos Ficha: Efectos gráficos – Anexo 12.g


Archivo: Cambiar efectos – Incluido en el CD

Nota para el Educador IE: El reto más común que se desarrolla con los niños para el tema de los efectos consiste en
escribir el nombre y animar los objetos para que cambien de efectos al Clic del ratón o siguiendo el puntero del mouse.

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante


Muestra un ejemplo en Revisa previamente con el Realiza los retos propuestos
Variables Scratch donde se utilicen Educador IE las consignas por los docentes y solicita
Variables de manera de trabajo de la lección aclaración de dudas
Se incorporan dos visible al usuario. para que pueda colaborar cuando lo considere
variables que permitan con el seguimiento y con pertinente.
controlar las “vidas” del Se propone un reto a los ayuda técnica cuando los
personaje principal en el estudiantes en el que estudiantes realicen el Incorpora al proyecto los
juego así como la energía utilicen variables que ejemplo propio y cuando conceptos de programación
que va logrando conforme cambien sus valores incorporen al juego los solicitados y realiza las
va alimentándose de los durante la ejecución del eventos programados pruebas necesarias para
alimentos permitidos. En programa. solicitados verificar que las variables
comerse un alimento “no modifican su valor según la
saludable” debe disminuir Explica cómo el valor de programación dispuesta
el valor de la segunda una variable puede
variable. interferir sobre eventos en
un programa.

Solicita a los estudiantes


que incorporen una
variable que controle las
vidas del personaje del

Página 17
¿Somos lo que comemos?

juego, de manera que está


variable inicie en tres y
vaya decreciendo en caso
de contacto del personaje
con un alimento no
saludable. En caso de que
la variable llegue a tener
160 minutos un valor igual a 0 el juego
(4 lecciones) debe terminar

Recursos Ficha: Variables – Anexo 12.f


Archivo: Juego AH1N1 – Incluido en el CD
Evaluación En el instrumento de evaluación se documentan los puntos contemplados en el apartado
del Producto Final

Punto de llegada
Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante
Organiza el grupo para Participa de la exposición Expone a los compañeros y
A jugar!!! que jueguen de manera y motiva a los estudiantes a comunidad educativa
rotativa en el laboratorio. expresar con claridad sus presente sus productos y
Se realiza la exposición de Realiza la valoración del ideas. A la vez les hace responde las preguntas
los juegos permitiendo que producto final utilizando el interrogantes que permita planteadas
los estudiantes jueguen con instrumento respectivo. corroborar el aprendizaje
creaciones de otras de la parte curricular del
compañías. Prepara una lista de proyecto.
interrogantes que le
permitan cuestionar a los Colabora con el llenado
estudiantes con respecto al del instrumento de
tema de la programación evaluación propuesto para
de manera que logre esta fase del proyecto.
corroborar que cada
miembro de la compañía
logró alcanzar los
80 minutos desempeños esperados en
(2 lecciones) este rubro.

Recursos Proyectos de los estudiantes


Evaluación En el instrumento de evaluación se documentan los puntos contemplados en el apartado
del Producto Final

Nota para el Educador IE: Se puede invitar a los padres de familia o a otros miembros de la comunidad educativa
para que observen los productos. El docente IE puede crear una página web e insertar algunos proyectos o publicarlos
en un blog para que los niños y sus familias los puedan jugar en línea desde sus casas (el procedimiento para hacerlo se
explica en la guía de cuarto grado)

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