You are on page 1of 12

¿QUIEN SABE?. CLA.

LTDA
CUENCA ECUADOR

2014

.

INTEGRANTES: DANIEL TOLEDO JHON MASACHE PEDRO JARRIN .

................................................... FODA .8 2...........................5.............6.............................. 4 1.......4 1................................. VALORES ............6 1...................................... 7 2..............8 2...................................................... VISIÓN .............................................5 1.3............... ESTRATEGIAS ........ OBJETIVOS ..... PLAN ESTRATEGICO 1............... MISIÓN ...4.. ANALISIS DE DEMANDA ...................................................................................2..............7 1...... FUERZAS DE PORTER ................................................................................................11 .........2....................................... ANALISIS DE OFERTA ..................... INVESTIGACION DE MERCADO ....INDICE CONTENIDO PAGINA 1.................... 4 1...................1................................8........................................................1.....................................7.......... 4 1. FACTORES CLAVES DE EXITO .......................

4 OBJETIVOS: 1.  Innovación. distribución y comercialización de juegos de mesa. . especializada en el diseño. religión. importación. creatividad y diversión: Son tres valores que van de la mano para el desarrollo sustentable de la empresa. pero que paralelamente procuren enriquecer la imaginación.1. en cualquier país en el cual tengamos presencia a través de nuestra marca y productos. nivel de educación o condición social. PLAN ESTRATEGICO 1. Ser una empresa socialmente comprometida con nuestros clientes. Ltda. proveedores. 1. 1. cuyo propósito sea en primera instancia divertir. Ofrecer artículos y juguetes.2 VISIÓN Trascender como una empresa innovadora.4.  Compromiso con la sociedad: Generar plazas de trabajo locales tanto artesanales como mercantiles (proveedores)  Preferencia a lo nacional: Las materias primas y el personal calificado que labora en la empresa serán preferentemente nacionales.3VALORES: Los valores con los que representamos la empresa tanto interna como externamente son:  Calidad: Los productos que se fabriquen serán elaborados con la mayor calidad y estandarización. 1. cubriendo los requerimientos de todo el mercado ecuatoriano. cuya relación valor-precio sea la mejor para nuestros clientes.1 Objetivos Estratégicos Los objetivos estratégicos de “Quién Sabe? Cía. sin distinción de raza.1 MISION Satisfacer la demanda de juegos de calidad.” Son:   Arrancar operaciones el tercer trimestre del año 2014. Lograr posicionar la marca en el mercado. público relacionado y entidades reguladoras y oficiales. las habilidades motoras y el sano esparcimiento en personas de todas las edades. fabricación. para finalmente posicionarnos como la empresa líder para toda la región.

Lanzar al mercado al menos un producto nuevo cada año. Ltda. de esta forma los clientes pueden llegar a tener un gran poder de negociación siempre que la decisión de compra de ellos nos afecte directamente.2 Objetivos Financieros Los objetivos financieros de “Quién Sabe? Cía. por lo menos en un 5%. Enfoque Empleando la estrategia de enfoque se invertirían recursos para el desarrollo de juegos para personas con discapacidades especiales e implementarlos en instituciones educativas. implementando controles estándar de procesos.4.6 Fuerzas de Porter 1. 1.” Ha determinado que el poder de los clientes es elevado cuando: los clientes están concentrados o compran cantidades importantes con relación a la cifra de negocios del vendedor.1 Poder de negociación de los Compradores o Clientes “Quién Sabe? Cía. Ltda. Ltda.com donde se podrá jugar en línea y ganar premios y promociones. los costes intercambiables son bajos.6. Ltda. 1. Diferenciación “Quién Sabe? Cía. los beneficios o los márgenes de los clientes son bajos.5 Estrategias empresariales Liderazgo de costo Ya que “Quién Sabe? Cía.Quién Sabe?.” Son: Cumplir con el punto de equilibrio en cuanto a ventas de unidades a un costo cómodo para el consumidor y brindándonos un margen de rentabilidad del treinta y tres por ciento. interactuar y coleccionar imágenes en 3d en hologramas virtuales. Colocar en el mercado 300 unidades por trimestre. Además de su página web www. en supermercados. jugueterías y bazares en general.    Mejorar constantemente procesos de producción para elevar niveles de producción. 1. Obtener una TIR de al menos el 30%. . Incrementar las ventas por año.” propone un factor de diferenciación innovador con su app donde podrás jugar. Mantener los costos con un incremento del 5% por año.” es una empresa de distribución masiva puede vender sus productos a precios unitarios muy bajos a través de una reducción de los costos. Dominar el 10% del mercado en la ciudad de Cuenca en un periodo no mayor a 36 meses.

las diferencias de productos.Si vemos esto en el negocio de los juegos de mesa nos podemos dar cuenta que el poder de negociación de los clientes es bastante bajo.6. La presencia de los . ya que los servicios o productos que estos requiere para su funcionamiento tiene una gran oferta en la ciudad de Cuenca y en el país.4.3. Analizando esta fuerza en el sector económico de la ciudad de Cuenca. calidad en el servicio personalizado entre otros.2 Poder de negociación de los Proveedores o Vendedores “Quién Sabe? Cía.6. “Quién Sabe?. entretenimiento e interacción en la web. productos de plástico madera pegamentos entre otros.”considero algunos de los factores que definen esta fuerza están las barreras de entrada.” Ha analizado que el poder de los proveedores existe cuando una empresa o institución cuenta únicamente con un proveedor o un número muy reducido de proveedores de alguno de sus productos o servicios esenciales para su funcionamiento.Ltda. podemos observar que existen ciertas barreras que impiden que sea fácil el ingreso a la industria de los juegos de mesa pero sin embargo se considera que si existe la amenaza de ingreso de nuevos competidores debido al prometedor mercado nacional a través de la innovación y tecnología del juego. 1. Amenaza de productos sustitutos La amenaza de productos sustitutos nace cuando las empresas compiten cerca de industrias que fabrican productos que no son idénticos pero en gran porcentaje cubren las mismas necesidades que nuestros productos. dentro de estos proveedores podemos mencionar. entre otros. los clientes pueden decidir según los diferentes beneficios y ofertas que existen en el mercado de los juegos de mesa que satisfaga las necesidades de distracción. Ltda. 1. Sin embargo y gracias a la competencia que existe en el mercado. el acceso a la distribución. los requerimientos de capital. Amenaza de nuevos competidores entrantes Esto tiene que ver con las presiones competitivas que se originan por la amenaza de ingreso de nuevos competidores al mercado.6. 1. las economías de escala. el valor de la marca. Por otro lado una de la barreras más fuerte es la de establecer y posicionar una marca de juego. En el mercado de los juegos de mesa existe un bajo poder de negociación por parte de los proveedores.

Ltda. Precio accesible Fácil contacto con clientes. Bingo. además su app innovadora.5 Rivalidad entre los competidores “Quién Sabe? Cía. Ltda.6. La empresa una estrategia de competencia de descuentos en precios. situación que demuestra que la rivalidad entre los competidores es alta ya que ofrecen productos y servicios muy similares pero que en muchas ocasiones se especializan en un nicho del mercado para obtener una ventaja competitiva utilizan variables como su infraestructura. Dentro de estos sustitutos podemos mencionar los naipes. Variedad en la gama de productos Es un producto innovador.” considera que esta es una de las más poderosas de las cinco fuerzas competitivas ya que la estrategia que un negocio o empresa decida seguir se considera que ha sido exitosa en cuanto logre sacar una ventaja competitiva sobre sus competidores. Scrubble. le permitirá posesionarse rápidamente en el mercado Cuencano y a futuro pensar en abrirnos a nivel nacional. 1. Mattel. . Ltda. jugueterías y tiendas de alta rotación. La fortaleza de los productos sustitutos se puede medir mejor por medio de los avances que obtengan en la participación del mercado. 1. Fisher Price. desarrollo tecnológico y capital humano.1 Fortalezas Las fortalezas de “Quién Sabe? Cía. buen precio y calidad del juego.7 Factores Claves de Éxito El factor clave de éxito de “Quién Sabe? Cía.” es la venta y distribución al por mayor.8.” son:       Entusiasmo del propietario para ejecutar este proyecto Capital intelectual. entre otras. Si analizamos el mercado de juegos de mesa en la ciudad de Cuenca observamos que existen 4 marcas que comercializan juguetes de este tipo las que son Hasbro. Aplicación juego de Tres en Raya entre otros. En el sector de entretenimiento y diversión existen sustitutos que se especializan servicios determinados pero no logran ofrecer un producto integral. en supermercados.sustitutos obliga a que se coloque un tope en los precios que se cobran antes de que los consumidores empiecen a cambiarse a un juego de mesa o producto sustituto. juegos de monopolio. promociones virtuales. 1. Domino.8 FODA 1.

1.1 Análisis de la Demanda 2. Competencia.4 Amenazas Las amenazas de “Quién Sabe? Cía.” es determinar la factibilidad de los juegos de mesa en la ciudad de Cuenca y el nivel de satisfacción del cliente meta.8. Ltda. Alta posibilidad de colocar el producto en supermercados.” son:       Mercado hacia donde crecer.3 Debilidades Las debilidades de “Quién Sabe? Cía. Objetivo de la investigación de Mercado El objetivo de la investigación de mercado de “Quién Sabe? Cía.8.” utilizará será el método de observación y entrevista no estructurada. Ltda.1 Investigación de Mercado a.2 Oportunidades Las oportunidades de “Quién Sabe? Cía. Ser los primeros y únicos en la producción y venta de juegos de mesa en la ciudad de Cuenca Ampliación de producto. Análisis de mercado 2.1. b. Ltda. Metodología La metodología de investigación de mercado que “Quién Sabe? Cía.8. . Ltda. instituciones. domino. Baja lealtad de clientes. 1. Demoras en el crecimiento de mercado. Productos limitados. Pérdidas de ventas.”son:       Marca no conocida No reconocen nuestra marca fuera de ciertas regiones.” son:      Productos sustitutos como monopolio. Ganar reconocimiento social y de marca. Alianzas estratégicas con supermercados. No tener Capital Financiero. Nuevos requerimientos reguladores costosos 2.1. Ltda. Instalaciones para producción. jugueterías.

.

Estudio de satisfacción en clientes metas. Segmento 2: Observación:  Mayor interés en el tipo de preguntas  Acogida a la participación en grupo Entrevista no estructurada (resumen de respuestas):  Deberían haber más casilleros con preguntas  ¿Ya está a la venta?  El diseño y el uso de la app esta bien hecho  ¿Va ha haber preguntas de otros temas? Segmento 3: Observación:  Interés por el número de jugadores  Curiosidad por el uso de la app. Entrevista no estructurada (resumen de preguntas):  ¿Qué pasaría si no tenemos un smartphone?  ¿Cuánto costarán y cada cuánto saldrán nuevas tarjetas? . sobre el prototipo de producto “¿Quién sabe? Gastronomía”. Se realizó un estudio basado en la observación y en la entrevista no estructurada sobre el nivel de satisfacción. Por lo tanto. ANÁLISIS DE RESULTADOS. y adultos (30-50 años). de potenciales clientes metas.C. tres segmentos fueron analizados. pero si quisiera tenerlo en casa. Las pruebas fueron realizadas en segmentos establecidos por edades. jovenes-adultos (20-30 años). niños-adolecentes (12-17 años). Los resultados obtenidos fueron los siguientes: Segmento 1: Observación:  Interés en la aplicación de realidad aumentada  Acogida a la participación en grupo  Mediano interés en el tipo de preguntas basadas en la temática Entrevista no estructurada (resumen de respuestas):  Deberían tener preguntas de otros temas  No pediría uno por mi cumpleaños o navidad.

1 Producto a. como clientes meta se realizó una segementación demográfica por edades. 2. Por tanto. almenos teoricamente.2 Análisis de la oferta Cuadro 2. E. El primero donde estan los clientes medios y el segundo con los clientes meta.3 Análisis de los proveedores Cuadro 3. Los clientes medios que fueron tomados en cuenta para este analisis fueron inicialmente tres. Plan de Marketing 3. La empresa “Quién Sabe? Cía. CONCLUSION: En conclusión según los analisis realizados en base a los literales anteriormente presentados la factivilidad del producto. Ltda. Pero luegon de un estudio breve se concluyón que Juguetón era el cliente medio prinipal ya que este es el distribuidor y manager de la marca Hasbro en Ecuador. es viable en cuanto a la satisfacción del cliente pero mantiene dificultades de ingreso al mercado debido al monopolio comercial que maneja la empresa de difucion de juegos “Juguetón”. queda realizar analisis financieros propios del caso para definir una viabilildad sustentable del proyecto como empresa con fines de lucro. Fybeca y Coral Toys. SEGMENTACIÓN DE MERCADO Nuestro mercado se divide en dos segmentos básicos. Juguetón. Obteniendo tres segmentos principales donde los dos primeros califican como usuarios netos y el ultimo como usuario y potencial comprador. Luego.D.” se dedicara a .