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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

GUÍA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Versión: 01
Fecha: 01/04/2013
Código: F004-P006-GFPI









3.1 Actividades de Reflexión inicial.
Mediante el trabajo colaborativo, conformar equipos de trabajo, donde cada equipo va a escribir una lluvia de ideas
a partir de las pregunta o situaciones que plante el instructor.

Una vez finalizada esta actividad, un integrante de cada equipo socializa el trabajo realizado, y al mismo tiempo un
aprendiz va escribiendo sin repetir la lluvia de ideas; posteriormente se realiza un conversatorio para priorizar en
orden de importancia los aspectos, actividades o tareas con la ayuda del Instructor.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
Conocimientos en informática y manejo de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC.

Programa de Formación: Técnico en Sistemas. Código: 228172
Versión: 1
Nombre del Proyecto: Administración del soporte
técnico online a equipos de cómputo y redes
mediante la integración de recursos Tecnológicos
para Mipymes e instituciones educativas.
Código: 472624
Fase del proyecto: Análisis
Actividad (es) del Proyecto: Búsqueda del cliente
(escuela o mipymes).
Actividad (es) de Aprendizaje: Lenguaje de programación
orientado a eventos.
Resultados de Aprendizaje: Entorno de trabajo del
lenguaje de programación orientado a eventos,
Sintaxis del lenguaje de programación orientado a
eventos controles y propiedades eventos.
Competencia: Aplicar herramientas ofimáticas, redes
sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a
desarrollar.
Duración de la guía ( en horas): 2
Las computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es útil,
ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho más fácil y práctico. En poco tiempo, las
computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos
laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles,
buscándole una solución práctica.
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
2. INTRODUCCIÓN
GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 2 (Programas comunes).
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Guía de Aprendizaje

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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: INVESTIGACIÓN SOBRE PROGRAMAS COMUNES.

1. Informe con 4 aplicaciones ofimáticas (Nombre, características, imagen).
2. Informe con 4 aplicaciones de grabación (Nombre, características, imagen).
3. Informe con 4 aplicaciones de antivirus (Nombre, características, imagen).
4. Informe con 4 aplicaciones de aplicaciones de PC (Nombre, características, imagen).
5. Informe con 4 aplicaciones de Juegos (Nombre, características, imagen).
6. Informe con 4 aplicaciones de navegadores (Nombre, características, imagen).

3.3 Actividades de transferencia del conocimiento.
El Conocimiento: Respuesta a preguntas sobre los conocimientos implicados a través de una prueba evaluativa
escrita y participación de la actividad grupal o individual.

Producto y desempeño: Ejecución de las actividades físicas y lógicas sobre el tema tratado, demuestra dominio del
tema, asertividad en la solución de problemas.
3.4 Actividades de evaluación.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
Evaluación
Evidencias de Conocimiento :
El aprendiz deberá entregar un cuestionario resulto
sobre los diferentes puntos tratados en las
actividades de aprendizaje.

Evidencias de Desempeño:
El cuestionario e informe debe ser socializado en
presencia del instructor y compañeros.

Evidencias de Producto:
Las evidencias de informes y cuestionarios se
realizaran de forma física por medio de papel o por
medio virtual en la plataforma Blackboard.
Identifica las partes
constitutivas de la
arquitectura del equipo de
acuerdo con las funciones
que cumplen en la
integración del hardware y
software.
Ejercicios y practicas
realizadas en clase o por
fuera de ella si la actividad no
es completada, de igual
forma se aplica la
observación sistemática y
pruebas sobre lo ejecutado
por medio de la exposición
del tema, resolución de
ejercicios, cuestionarios.



Ambiente(s) requerido: Aula o taller.
Medios y Recursos requeridos: Libros o revistas, diccionario de inglés – español, sala de computadores con internet,
lápiz y hoja física o electrónica.


4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
Guía de Aprendizaje

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Procesador: El elemento que interpreta las instrucciones y procesa los datos de los programas de computadora.
Board: Es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los demás
aparatos y dispositivos. Físicamente.


http://es.wikipedia.org/wiki/Procesador < Citado el 29 de febrero del 2013 >
http://compupractica.galeon.com/Board.html < Citado el 29 de febrero del 2013 >


Documento elaborado por el instructor: Jhosimar Solipá Salas, para el área de teleinformática el 29 de febrero del
2013.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
5. GLOSARIO DE TERMINOS
6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA