EL LIBRO DE LOS DIOSES MUERTOS

INTRODUCCIÓN
Este escenario se sitúa en las profundas y espesas estepas nevadas del sur de Lormyr, donde
abundan las fortalezas abandonadas, tanto Lormyrianas como Melnibonesas.
El grupo de Pjs, se aventurará en estas hostiles tierras, en busca de un libro, capaz de desvelar los
misterios y secretos del Multiverso, conocido por el nombre de !El libro de los "ioses
Muertos!.
#ace eones, cuando los antiguos $e%ores de los Mundos $uperiores, los "ioses Muertos,
crearon el Multiverso regidos por la &alanza '(smica, dejaron constancia de todo el proceso en
el Libro. Más tarde, cuando los $e%ores del )rden y del 'aos empezaron a disputarse el dominio
de los diferentes mundos del Multiverso, el E*uilibrio '(smico entre el )rden y el 'aos, mand(
destruir el Libro, para impedir *ue ninguno pudiera desbaratar el complicado y frágil e*uilibrio
*ue rige el Multiverso.
'on los siglos, los $e%ores del )rden y de la Entrop+a descubrieron el Libro, y fueron los $rs.
del 'aos, *uienes lograron recuperarlo y ocultarlo en un remoto plano, llamado Los ,einos
-(venes.
.n hombre de Myrrhn, tras a%os de investigaciones, dio con unas leyendas *ue citaban la
e/istencia del Libro, el libro *ue contiene los más secretos misterios sobre los ,einos -(venes y
su destino, según cree 0l.
LA TABERNA DEL COLMILLO PLATEADO
El grupo de aventureros se encuentra en la ciudad de 1repasaz, en la taberna del colmillo
plateado, en pleno invierno. Los motivos pueden ser diversos, y deberá ajustarlos el "j según su
campa%a.
1repasaz, es una de las importantes ciudades de Lormyr, naci(n gobernada por el rey Montan.
Es un reino legal y rico, gracias a sus numerosos y caudalosos r+os.
Llevan dos d+as en la ciudad, cuando una noche, mientras toman unas copas de vino frente al
hogar de la chimenea, penetra en la posada una mujer vestida con una gruesa capa de pieles, *ue
le cubre la cara. 'uando entra, se desliza la capucha y deja ver su grácil rostro de mujer, con una
e/uberante melena pelirroja, *ue despide destellos dorados cuando la luz ilumina su melena.
"ice llamarse 'ymb2ora, y es una mujer sin alas de Myrrhn, *ue lleva 34 d+as buscando a los
Pjs. 56a *ue se supone *ue tus jugadores ya han llevado a cabo aventuras, *ue han dado pie a
numerosas leyendas y gozan de cierta reputaci(n7.
'ymb2ora se presentará al grupo, y les propondrá *ue la acompa%en en una misi(n. "icha
misi(n consiste en hallar un anti*u+simo libro, capaz de desvelar los más insondables secretos, y
*ue contiene valios+sima informaci(n sobre los diferentes planos *ue componen el Multiverso.
'ymb2ora tambi0n e/plicará a los P-s *ue es el Multiverso, as+ como la localizaci(n del Libro.
La propuesta es la siguiente 'ymb2ora *uiere *ue la ayuden a conseguir el Libro, aun*ue ella
s(lo desea conocer una pe*ue%a parte de la informaci(n *ue contiene. 'uando haya le+do la
informaci(n *ue desea, podrán *uedarse con el Libro. $i se le pregunta *ue es lo *ue busca en el
libro, responderá diciendo !*ue cuando tengamos el libro os lo dir0!. $i las preguntas apuntan a
por *u0 no *uiere *uedarse con el libro, argumentará *ue correr+a demasiado peligro con un
objeto tan poderoso, ya *ue sin duda, poderosos hechiceros *uerr+an obtenerlo. Preguntas
respecto a como ha podido enterarse del paradero de dicho libro, responderá *ue fue su padre,
*ui0n antes de morir, le revel( el secreto. 6a *ue ella es una proscrita en su tierra, decidi(
aventurarse en la bús*ueda del libro8 hace tan s(lo unos meses, le llegaron noticias sobre
vuestras recientes haza%as. 5En este momento, 'ymb2ora se referirá a alguna aventura en
concreto de tus aventureros7, y ha pensado *ue son los hombres ideales para ayudarla en su
bús*ueda.
$i algún P- supera un tiro de Músicas y Leyendas, referida al Libro, podrá averiguar la siguiente
informaci(n, en funci(n del resultado
• Exito: Este libro nunca fue buscado, ya *ue desde siempre se crey( *ue era un cuento
para ni%os, ya *ue en numerosos siglos, jamás ha aparecido la más m+nima se%al de la
e/istencia de dicho libro.
• Exito Especial: El Libro fue escrito en tiempos inmemoriales, y contiene informaci(n
suficiente como para romper el frágil e*uilibrio del Multiverso, en favor del 'aos o de la
Ley.
• Exito Crítico: El Libro tuvo *ue ser ocultado de los $e%ores del )rden y del 'aos. $in
embargo, el P- recordará el fragmento de una antigua leyenda Melnibonesa, *ue narra las
aventuras de un poderoso hechicero Melnibon0s, *ue parti( en busca del !Libro de los
"ioses Muertos!. "esgraciadamente, el P- no recordará el final de la leyenda.
EN RUTA
$uponiendo *ue los P-s acceden a acompa%ar a 'ymb2ora en la bús*ueda del Libro, la comitiva
deberá al*uilar una barca, *ue les permita remontar el r+o 9aphra:1repe2 hasta la ciudad de
;lorasaz, donde deberán conseguir monturas y provisiones para internarse en las estepas del sur
de Lormyr, donde se encuentra oculta la <ortaleza *ue custodia el Libro.
El viaje por el r+o será tran*uilo, y no tendrán ningún encuentro especial, aun*ue si se toparán
con algunas barcazas *ue transportan especias, sedas y otros materiales, para comerciar entre las
diferentes ciudades de Lormyr, as+ como diferentes animales salvajes, *ue salvo provocaci(n,
ignorarán al grupo. <inalmente, al => d+a de viaje, el grupo llega a la ciudad de ;lorasaz. ;*u+,
deberán al*uilar caballos y conseguir provisiones, lo cual llevará prácticamente todo un d+a, ya
*ue el r+o permanece congelado durante ? meses.
EN LA ESTEPA
1ranscurridos tres d+as de apacible viaje, por las praderas y monta%as de Lormyr, el grupo llega
a los l+mites de las infinitas estepas del sur de Lormyr, justo al finalizar el d+a, con lo *ue la
prudencia dictan acampar esta noche y seguir al d+a siguiente. $i no es la prudencia, será
'ymb2ora la *ue lo sugerirá. "urante la noche, todos los *ue duerman e/perimentarán terribles
pesadillas *ue no les dejarán descansar. Las pesadillas son sue%os macabros y retorcidos, obra de
)runlu el @uardián, *ue intenta asustar a los P-s, para *ue abandonen la bús*ueda.
LAS PESADILLAS
A: !... 1e encuentras frente a una poderosa puerta de metal coloreado. ; tu alrededor notas la
inmensa presencia de algún ser muy poderoso y maligno. #aciendo acopio de valor, e
ignorando los gritos de terror de tus compa%eros, ordenas a la puerta *ue te fran*uee el paso.
Esta obediente, acata tu mandato. $atisfecho aun*ue in*uieto por la agobiante presencia
maligna, *ue parece *ue pretenda asfi/iarte en un mar de pesadillas de horror y muerte,
traspasas la puerta8 y entonces, notas como todo tú, caes en un vaci( multicolor, retorci0ndote
en espasmos de dolor, hasta *ue te conviertes en una mol0cula más de la $ustancia del 'aos.
"e pronto, despiertas entre gritos de horror y, totalmente empapado de sudor ...!. ,ecuerda, *ue
entonces el P- corre el riesgo de contraer un resfriado de P)1 A, *ue le ocasione malestar en los
pr(/imos d+as, con los malus correspondientes.
B: !... 1e encuentras inmerso en una batalla mar+tima. 1u barco se está hundiendo, y tus
compa%eros, caen al agua como breas encendidas, sumergi0ndose en el mar, como si se tratase
de luci0rnagas. Bntentas nadar desesperadamente hacia los restos de la cubierta, pero notas
como el mar te succiona hacia el fondo. Empiezas a ahogarte, mientras observas una pe*ue%a
barca, de vivos colores rojos y amarillos, *ue flota en medio de este mar de cadáveres y sangre.
Bmpulsado por esta nueva esperanza, inútilmente intentas llegar hasta el bote, cuando
horrorizado, sientes como el agua de mar penetra en tus pulmones, asfi/iándote. "e pronto,
despiertas chillando y empapado.! 5;plicar reglas Enfermedad, con P)1 igual a la indicada en
la pesadilla anterior.7
C: !... Estás andando por un oscuro túnel. 1odo está completamente oscuro, y e/cepto el firme
suelo, lo demás, incluso tus compa%eros, carecen de realidad. $igues avanzando, mientras te
das cuenta de *ue en realidad es el suelo el *ue avanza. ;terrado, y a punto de perder tu
cordura, observas como de pronto, el final del suelo avanza velozmente hacia ti, dejándote antes
de *ue puedas reaccionar, en medio de una gran vac+o, del *ue surge una inmensa boca, repleta
de afilados colmillos, *ue se abalanza presta a devorarte. "emasiado para tu mente, estallas en
unos lloros irracionales, sinti0ndote el ser más desdichado de todos los tiempos .... Entonces,
despiertas en medio de un estado depresivo, en un mar de lágrimas.
Pierdes C"A puntos de $alud Mental, si superas la tirada. $i la fallas, permanecerás en estado
depresivo, durante los pr(/imos C"DEC d+as, no haciendo otra cosa *ue comer algo, llorar y
gemir constantemente sobre tu mala suerte, y el penoso destino *ue te depara.
.na vez en el interior del desierto nevado, *ue son las grandes estepas de Lormyr, y conducidos
por 'ymb2ora, el grupo llega hasta una zona protegida por una espesa niebla, *ue oculta una
inmensa zona rocosa. Entonces, 'ymb2ora confesará *ue tubo en su poder un mapa *ue
indicaba el camino hasta la fortaleza, pero *ue perdi(, no sin antes haber memorizado el camino.
$i se le interroga acerca del motivo de la p0rdida del mapa, 'ymb2ora confesará avergonzada,
*ue transcurri( toda una jornada sin *ue fuese consciente de lo *ue suced+a. 1ranscurrido este
d+a, hab+a perdido el mapa. 'on un tiro de BF1G3, o G=, se podrá deducir *ue hay alguna fuerza
superior *ue intenta detenerla en su bús*ueda 5)runlu7.
1ras esta confesi(n, 'ymb2ora toma la delantera y conduce su montura a trav0s de la espesa
niebla, entre rocas heladas y altos árboles. "espu0s de dos horas de penoso viaje, en medio de un
paisaje desolador, en *ue la vegetaci(n adopta formas grotescamente retorcidas, la comitiva se
topa con una horrible criatura ca(tica, el #ooughHningji, un poderoso demonio al servicio de
;rioch, $r. de las $iete 1inieblas.
EL HOOUH!NIN"I# CRIATURA DEL CAOS
Este demonio tiene el aspecto de un elefante, con un gran ojo central amarillo bilis, dotado de A
patas acabadas en garras, es capaz de atrapar a sus v+ctimas y engullirlas con sus enormes fauces
de serpiente, capaces de desencajarse para devorar presas hasta I veces mayores *ue su boca.
1oda esta horrible criatura, está recubierta por una gruesa piel blancuzca, *ue constantemente
supura una sustancia f0tida, *ue emboza totalmente los sentidos del contrincante.
$UE 34 CON 3I TAM 34 INT A POD CA DES C3 CAR 3
P%: == Ar&a'(ra: J pts.
Ar&as AT) PA) Da*o
+ @arrasGD I4K I4K 3"AE3
, Mordisco C44K :: D"A
Pestilencia ;utm. Especial.
+ Puede atacar con D garras por asalto, mientras las otras D garras le permiten moverse en el
mismo asalto.
, 'uando consigue apresar con sus garras a una v+ctima, tardará C"DE3 asaltos en llevárselo a la
boca, momento en el cual el mordisco es automático. "e otro modo es imposible el mordisco, ya
*ue debido a la gran altura del monstruo, correr+a el riesgo de dese*uilibrarse al intentar morder
tan abajo, lo cual es fatal para esta criatura, ya *ue una vez en el suelo es incapaz de ponerse de
pie.
Especial: $u piel produce constantemente un pegajosa sustancia blanca y babeante, *ue
desprenden unos gases *ue producen un hedor insoportable.
'ual*uier ser vivo *ue se encuentre en un radio de Im. de la criatura, debe superar un tiro de
')FG= cada asalto, o no podrá llevar a cabo ninguna acci(n *ue no sea taparse la nariz y
vomitar. "espu0s de permanecer dentro del radio de acci(n de la pestilencia un número de
asaltos igual a I, las tiradas de ')F se deben realizar cada = asaltos. ; los C4 asaltos de
combate, las tiradas de ')F cada ? asaltos, y as+ sucesivamente. 'abe destacar *ue si un P- está
más de I asaltos seguidos vomitando, corre el riesgo de morir asfi/iado en sus propios v(mitos.
Ha-ili'a'es: )lfatear L4K, Mer ?4K, 'orrer ?4K.
$ac(lta'es Ca.ticas: Protecci(n Mágica La criatura es insensible a las armas no mágicas.
Fada más aparecer la criatura, se dispondrá a combatir. Por su parte, si algún P- con
conocimientos de hechicer+a, consigue un tiro e/itoso bajo su habilidad Música y Leyendas,
podrá averiguar lo siguiente Estas criaturas proceden de los mundos superiores controlados por
el 'aos, con lo *ue esta criatura ha tenido *ue ser enviada por alguien. $i este tiro es un E/ito
Especial o 'r+tico, podrá además saber *ue tal criatura, no puede levantarse del suelo una vez a
ca+do.
<inalizado el combate, el grupo sigue el camino. $iguiendo por la estepa helada, el grupo se
mete en un gran lago helado. El P-s *ue la suma de su 1;M y ')F sea más alta, sufrirá un
desgraciado accidente. El P- en cuesti(n, notará como de pronto, el hielo cede bajo su peso,
hundi0ndose en las fr+as aguas del lago. $i el P- no supera un tiro de $altar, se hundirá por el
agujero. $i lleva una armadura de placas, se hundirá inmediatamente. El agua está tan fr+a, *ue
cada asalto se debe realizar un tiro e/itoso de ')FGC, o bien recibirá C"D pts. de da%o por
asalto, por congelaci(n. ; los = asaltos de permanencia en el agua, las e/tremidades empezarán
a congelarse, y cual*uier tiro de Fadar, 1repar o similar, sufrirá un malus de : C4K. $i el P-
pierde la mitad de sus PM, entonces será incapaz de realizar cual*uier acci(n, ya *ue habrá
*uedado congelado. $i esto ocurre, en los pr(/imos I asaltos, deberá recibir P.;u/ilios 5con un
foco de calor7, o bien perderá el miembro más da%ado, por cangrenamiento. En tal caso, deberá
amputarse el miembro, o morir dolorosamente en C"34 d+as.
UN INESPERADO ALIADO
"espu0s de el lago de hielo, el grupo llega hasta una gran cadena de monta%as *ue suponen la
frontera sur de Lormyr, con el mundo desconocido. 1ras dudar unos instantes, 'ymb2ora decide
tomar el sendero *ue se dirige directamente hacia el $ur. 'uando alcanzan la cima de una de las
monta%as, el manto de la noche cae sobre sus cabezas, dejándola completamente a oscuras, sin
ni tan si*uiera la luz de la luna8 as+ pues deberán acampar. "urante la noche no ocurrirá nada,
salvo el descenso de temperaturas, a unos l+mites sobrehumanos, obligando al grupo a abrigarse
de verdad y encender un fuego.
; la ma%ana siguiente, el grupo descubre un paisaje virgen, totalmente recubierto de nieve. Fada
más amanecer, haz *ue tus P-s realicen unos tiros de Escuchar. !)s parece o+r el ruido de un
jinete galopando por el pedregoso valle a toda velocidad. ;l cabo de pocos minutos, aparece un
jinete galopando a toda velocidad. ; unos metros, parece *ue le siguen un grupo de e/tra%os
jinetes negros 5"emonios Bnformes, ver secci(n PF-s7, totalmente protegidos por armaduras
metálicas negras, *ue destacan sobremanera, en este paisaje blanco. El jinete en cuesti(n, es un
aventurero llamado -aeshiel manos largas, un ladr(n de Blmar.
$i el grupo decide ayudar al aventurero en problemas, -aeshiel les estará agradecido, y
acompa%ará gustosamente al grupo.
-aeshiel ha venido en busca de las leyendas *ue hablan de magn+ficas fortalezas y guardianes
*ue custodian incre+bles tesoros. $i no llega a ser por los jinetes negros, ya empezaba a creer *ue
tales leyendas eran simples cuentos de viejas. -aeshiel aceptará acompa%ar al grupo, a cambio de
una pe*ue%a parte del bot+n. 1ambi0n preguntará *ue es lo *ue buscan los P-s y por*u0, aun*ue
si estos no le *uieren responder, -aeshiel no insistirá de momento y accederá de buen grado
acompa%ar al grupo. 'ymb2ora se mantendrá al margen, y aparentemente, ignorará a -aeshiel.
LA $ORTALE/A DEL LIBRO
<inalmente el grupo llega hasta un apartado valle, en medio de una terrible tormenta de nieve. ;l
otro lado de la espesa llanura, se eleva una gran monta%a, con múltiples cuevas en su vertiente
Forte. 'uando el grupo se apro/ime, descubre una enorme caverna *ue se adentra en la
monta%a. Entonces 'ymb2ora revelará *ue hasta a*u+ es donde recuerda el mapa. El libro se
encuentra en algún lugar en el interior de esta monta%a. $i algún P- supera un tiro de Mer,
descubrirán un e/tra%o s+mbolo grabado en la parte superior de la gran caverna. $i hay algún
hechicero, lo identificará como las )cho <lechas *ue identifican a los $e%ores del 'aos, el
s+mbolo de la desorganizaci(n y la anar*u+a perpetuas. $i no, un tiro de Música y Leyendas
podrá revelarlo. Entonces, 'ymb2ora indicará *ue sin duda, esta es la caverna, ya *ue en el
mapa, recuerda un s+mbolo parecido.
01 La ca2er3a 'e e3tra'a: ;dentrándose en la caverna, la oscuridad es total. Las voces
resuenan amplificadas y huecas en sus propios o+dos, y el suelo de la caverna se inclina
acusádamente hacia abajo. En realidad no se trata de una cueva, sino de un túnel. El túnel es
largo, ancho y fr+o. 'on el rato, da la sensaci(n de *ue no se puede saber si es uno el *ue avanza
o es el suelo. "espu0s de más de Ch por el oscuro túnel, un tiro de Mer permitirá descubrir un
breve resplandor azulado delante. El túnel está impregnado de un olor e/tra%o, de otro mundo, y
cual*uier luz natural, no ilumina más de CI cm.
41 La pla5a platea'a: !6 de pronto se encuentran frente al túnel, contemplando con asombro la
panorámica no terrenal *ue se abr+a ante ellos. $obre sus cabezas, el aire parec+a de a*uel
e/tra%o tono azulado *ue les hab+a atra+do al principio. $e encontraban sobre una roca plana *ue
sobresal+a del terreno y, aun*ue todav+a reinaba una cierta oscuridad, el misterioso resplandor
azulado iluminaba una franja de reluciente playa plateada a sus pies. La playa era ba%ada por un
impetuoso mar oscuro *ue se mec+a, in*uieto, como un gigante l+*uido sumido en un sopor
agitado. Esparcidos por la playa plateada estaban los restos confusos de una naves naufragadas,
la osamenta de unos barcos de dise%os muy peculiares, cada uno con su forma propia, diferente a
las demás. El mar se perd+a en la oscuridad y no se apreciaba ningún horizonte s(lo la más
profunda negrura.! 5El misterio del Lobo &lanco, Michael Moorcoc27.
1odo está en silencio, incluso el mar oscuro no produce ningún sonido. .nos pelda%os tallados
en la roca, descienden hasta la playa. La playa está rodeada de enormes acantilados, cuya única
salida es por el túnel mismo, o a trav0s del mar.
'uando el primer P- pise la playa, hará un gran ruido, producido por el crujir de los guijarros
cristalinos de la playa al ser pisados. En la playa, un tiro de Mer, permitirá descubrir una
embarcaci(n intacta. "e color amarillo y rojo y de tonos chillones, si se e/amina de cerca, se
puede apreciar *ue está hecha de madera, aun*ue de una madera desconocida. -aeshiel
e/aminará la barca y constatará *ue es dura como el acero. ;demás a%adirá ir(nicamente
mirando al interior del bote !no creo *ue el propietario proteste si nos *uedamos con ella!.
Efectivamente, hay un retorcido es*ueleto en su interior. 1anto -aeshiel como 'ymb2ora están
dispuestos a embarcarse para seguir la bús*ueda.
61 Las a7(as 'el Caos: .tilizando una capa o algo similar, el grupo recoge los vientos
favorables, y la barca navega rápidamente hacia el oscuro horizonte. La playa plateada, *ueda
rápidamente atrás, ya *ue la embarcaci(n navega rápidamente, como dotada de voluntad propia.
;l mismo tiempo, los P-s podrán o+r el graznido de tres enormes criaturas *ue vuelan hacia
ellos. $e trata de 'lac2ars, !los antepasados de mi pueblo!: gritará horrorizada 'ymb2ora.
Los 'lac2ars atacarán al grupo hasta la muerte.
$i durante el combate algún P- cae al mar, se hundirá como si se tratase de un piedra. "e nada
sirve nadar, tan s(lo la ayuda de alguien desde la barca podrá salvarlo de una muerte segura. La
v+ctima tardará = asaltos en hundirse totalmente.
1ras el combate, 'ymb2ora e/plicará más calmada, *ue se trataban de 'lac2ars, antepasados
primigenios de mi pueblo y su origen se remonta a antes de los primeros registros hist(ricos.
$omos el pueblo más antiguo del planeta.
81 E3 la costa: ;l cabo de pocas horas, aparece una costa en el horizonte, y el bote sigue
directamente hacia la costa. $e trata de una e/tensa playa plateada. $i los P-s no han sacado la
improvisada vela a suficientes metros antes de la costa, la embarcaci(n se precipitará a toda
velocidad contra la playa, embarrancando y ladeándose de golpe. 1odo el mundo deberá superar
un tiro de $altar, para caer sin sufrir golpes.
;dentrándose un poco, los guijarros dejan paso a una espesa capa de musgo *ue cubre el suelo,
*ue amortigua las pisadas. 'on unos tiros de Mer, se podrá descubrir la única fuente de luz de
esta gran playa. 'on un tiro de &uscar, se encontrará el senderito *ue escala por las rocas hacia
la luz. $in embargo, conforme se van acercando, descubren *ue en lo alto hay una impresionante
fortaleza, un castillo de piedra negra, un e/tenso conglomerado de edificios cubiertos de
l+*uenes de tonos verde oscuro *ue envuelven la vieja mole como si *uisiesen protegerla. "e
a*u+ proviene la luz.
91 La $ortale:a: El castillo ocupa una amplia superficie, tiene varias torres *ue parece *ue se
eleven al azar. Fo hay ni una sola ventana en todas sus paredes, y el único punto de acceso es
una entrada trasera cerrada con gruesos barrotes, de un metal *ue brilla con un tono rojo
apagado, pero sin despedir calor. $obre la puerta, de llamativo color ámbar, hay las A flechas *ue
representan a los $,s. de la Entrop+a. El signo parece flotar en el aire sin llegar a tocar la piedra
negra cubierta de l+*uenes.
Llegados a este punto, -aeshiel pedirá a los P-s *ue le e/pli*uen *ue es lo *ue buscan !&ien
muchachos, antes de entrar ah+, creo *ue me he ganado saber *ue es lo *ue buscáis!.
;1 La e3tra'a al castillo: Esta puerta demonio, fran*ueará el paso, a cual*uiera *ue e/prese de
manera oral y en voz alta su deseo de penetrar en el castillo. En cuanto esto suceda, los barrotes
metálicos despedirán un fulgor glauco hasta *ue el resplandor decrece en intensidad para volver
al rojo y, finalmente desaparecer por completo en la nada. Entonces la entrada *uedará libre, sin
ningún obstáculo aparente.
1ras cruzar el port(n, la entrada va a dar a un gran patio sombr+o, en cuyo e/tremo opuesto a la
entrada, hay una puerta *ue conduce a la gran torre.
$in embargo, cuando el grupo cruce la entrada y se adentre en el patio ...
<1 El patio: ... una figura alta, envuelta en un fuego escarlata, estará esperándoles.
!.na risotada e/plosiva surgi( de los labios del gigante y el fuego escarlata se agit( a su
alrededor. Estaba desnudo y desarmado, pero la energ+a *ue flu+a de 0l, era inmens+sima. $u piel
era escamosa y de un color púrpura apagado. $u mole enorme era una masa de músculos
vibrantes apoyada en las yemas de los dedos de los pies.
1en+a el cráneo alargado y la frente notoriamente huidiza, mientras *ue sus ojos, *ue parec+an
carecer de pupilas, eran dos hilos de acero azulado. 1odo su cuerpo se estremec+a en una
poderosa muestra de alegr+a cargada de malicia.! 5!Michael Moorcoc2!7. Entonces la criatura
dice !)s saludo 5dice los nombres de 3 P-s, los futuros portadores8 ver más abajo7 y os felicito
por vuestra admirable tenacidad. 6o soy )runlu el @uardián y 0sta es una fortaleza de los
$e%ores de la Entrop+a.!: 'on una sonrisa ir(nica, el gigante a%ade !Fo hace falta *ue acaricies
vuestras armas, deb0is saber *ue no puedo haceros ningún da%o en este momento. $(lo bajo esa
promesa he obtenido el poder para permanecer en tu plano de la realidad.! 1ras una breve pausa,
en la *ue tal vez responda preguntas inteligentes *ue le hagan los P-s, )runlu seguirá diciendo
!Fo puedo deteneros, ahora *ue mis esfuerzos indirectos han fracasado. $in embargo reconozco
*ue tus estúpidas empresas me tienen un poco perplejo. El Libro tiene importancia para
nosotros, pero N*u0 sentido puede tener para vosotrosO!.
!6o lo he guardado desde hace =44 siglos y nunca ha despertado en m+ la curiosidad de saber
por*u0 mis amos le daban tanto valor, por *u0 se molestaron en rescatarlo de su trayectoria hacia
el sol para encerrarlo luego en esta aburrida esfera de rocas, poblada por esos payasos traviesos
de corta vida llamados hombres.!
$i algún P-s, e/ige o pide a )runlu *ue les indi*ue la localizaci(n del Libro, este responderá
!Está en una pe*ue%a cámara de la torre central. #e jurado no entrar jamás en ella8 de lo
contrario, tal vez yo mismo os habr+a llevado. Bd all+ si *uer0is8 mi deber ha concluido.!
$in más comentarios, 'ymb2ora y -aeshiel se encaminarán hacia la entrada de la torre, aun*ue
antes de *ue el grupo entre en la torre, el gigante les hace una última advertencia !Por lo *ue s0,
el conocimiento *ue contiene el Libro podr+a romper el E*uilibrio en favor de las fuerzas del
)rden. Esto me preocupa, pero parece *ue e/iste otra posibilidad distinta *ue aún me in*uieta
más.! Llegados a este punto, será necesario *ue los P-s le pinchen para *ue siga hablando, sino
lo hará 'ymb2ora. El gigante prosigue !Podr+a crear un impacto tan tremendo en el Multiverso
*ue produjera una Entrop+a completa. Mis ;mos no desean tal cosa... pues podr+a representar la
destrucci(n final de toda la materia. Fuestra e/istencia tiene por único fin la lucha8 no la
victoria, sino el mantenimiento de la pugna eterna.!
; partir de este punto, el grupo se dividirá. El "j, deberá escoger a 3 P-s, para *ue sean los
portadores de la Espada de ;rioch, y el #acha de #ionhurn. El P- de la Espada, irá acompa%ado
por -aeshiel, y formarán el grupo C. El P- del #acha, irá acompa%ado de otro P- 5si lo hay7, y
formarán el grupo 3. 'ymb2ora y el resto de P-s, formarán el grupo =. 'ymb2ora, deberá ir
obligatoriamente, acompa%ada de al menos C P-.
Lo *ue ocurre, es *ue en el momento en *ue todo el grupo se dispone a penetrar en la gran torre,
un estallido de humo y luz, impacta entre el grupo. 'on un gran estruendo, se forma una espesa
capa de humo8 cuando este se disipa, cada grupo de P-s, se hallará en el mismo patio *ue antes,
justo en la entrada de la gran torre, s(lo *ue el resto del grupo ha desaparecido sin dejar rastros.
En realidad están todos en el mismo sitio, lo *ue los $,s. del 'aos están manipulando sus
sentidos de la percepci(n, de tal modo *ue los P-s no podrán darse cuenta nunca. Para ellos, es
como si el resto del grupo, se hubiese esfumado a causa de un hechizo.
; continuaci(n, lee las secciones = 5 > al grupo =, las secciones 0? 5 00 al grupo C, y secciones
04 5 06 al grupo 3, de manera paralela y por separado.
=1 La Torre ce3tral: 6a en el interior de la torre, una luz pálida ilumina unos pelda%os *ue
conducen hacia arriba. Los pelda%os llevan más y más arriba, hasta tal punto *ue cada P-, deberá
superar un tiro de ')FG=, o bien parar C"34 asaltos a descansar.
Los escalones van retorci0ndose, hasta llegar a una cámara en lo más alto, ba%ada por una luz
cegadora, multicolor y centelleante, *ue no sale al e/terior, sino *ue permanece confinada en la
cámara.
>1 La C@&ara 'el Li-ro: "ebido a la luz, los P-s tardarán unos asaltos en acostumbrar los ojos.
1ranscurrido este lapso de tiempo, con un tiro de Mer, descubrirán *ue la mayor parte de la luz,
parece enfocar directamente a un pe*ue%o estrado de piedra en el centro de la estancia.
$e trata de un libro enorme, el Libro de los "ioses Muertos, con unas tapas con e/tra%as
incrustaciones de piedras preciosas en las *ue se refleja la luz. El Libro brilla y despide destellos
de luz de distintos colores.
En el momento *ue el primer Pj se acer*ue e intente abrir el Libro, lee lo siguiente !'on un
crujido, la tapa cay( al suelo y esparci( sobre las losas las refulgentes piedras preciosas. &ajo las
manos del crispado P-, no *ueda más *ue un mont(n de polvo amarillento.!
0?1 La Torre: .na puerta demonio, fran*uea el acceso ha esta torre. $e trata de una puerta de
metal verduzco, *ue despide leves reflejos azulados. En la piedra del castillo, sobre la puerta,
hay las A flechas del 'aos. Este demonio, fran*ueará el paso a cual*uier ser vivo *ue e/presa de
manera oral y en voz alta su deseo de entrar en la torre. ;hora bien, si no se hace en nombre de
!;rioch, $e%or de las J tinieblas!, el demonio atacará a las incautas v+ctimas. 'uando el grupo
se disponga a entrar por la entrada, donde ante sus ojos ha desaparecido la gruesa puerta de
metal verduzco, no conseguirán ver nada, ya *ue la oscuridad es total. ;un*ue los Pjs lleven
antorchas, estas no podrán penetrar la profunda oscuridad en el interior de la torre.
1an s(lo algún tipo de luz mágica demon+aca, *ue además logre vencer en una lucha de P)" al
demonio guardián, podrá iluminar la estancia. $i no vence la lucha contra el guardián, se apagará
de inmediato, negándose a obedecer a su amo.
El suelo de la entrada de la torre es ine/istente8 en vez de suelo, hay un amplio pozo *ue se
pierde entre la sustancia del 'aos, en un remolino de tonalidades y colores *ue escapan a la
percepci(n humana. .n estrecho puente de piedra sin barandillas, de I metros de longitud, une
la entrada con el primer pelda%o de la escalera *ue se retuerce escalones arriba, bordeando el
profundo pozo, ya descrito.
"ET!AAAAA!AA
POD 3I CON 3I4 INT J TAM CA P%: 3DI
Po'eres: ;rmadura 5C44 pts.7, )scuridad 5;lcance toda la sala, ;utomático7.
001 La c@&ara 'e AriocB: ;l final de las tortuosas escaleras, en las *ue deberá superarse el tiro
de ')FG=, conducen hasta una cámara, iluminada por un potente haz de luz multicolor, *ue al
igual *ue en la torre A, cegará momentáneamente a los Pjs.
En el interior de la sala, hay un gran pedestal de piedra negra, con unos colgadores en plata, *ue
sostienen una magn+fica espada, de 3mts. de longitud. $e trata de una poderosa espada demonio,
*ue aceptará !colaborar! con su nuevo amo, si este es muy bueno con dicha arma8 sino lo es, el
demonio se resistirá duramente, y tendrá un E34K a su favor, en la lucha de P)" contra el
hechicero.
LA SED DE ARIOCH# ESPADÓN DEMONIO
Este enorme espad(n de 3 mts de longitud, fue forjada en los Planos de los $e%ores de la
Entrop+a, por orden de Lord ;rioch, y es de un metal ine/istente en los ,-s, de una resistencia y
livianeza incre+bles. $u color es negro, con destellos azulados, y todo su filo, aparece grabado
con inscripciones rúnicas. El pomo es del mismo metal *ue el filo, y posee una mediana joya de
un color muy oscuro, casi negro, engarzada en oro azul, *ue despide d0biles destellos azulados
cuando *ueda iluminada. En el interior de esta irrompible joya, hay una densa nube de humo,
*ue es el alma del demonio.
Este poderoso demonio, está atado a la espada, pero puede actuar por cuenta propia, siempre
bajo los intereses de ;rioch.
$UE 3I CON 344 TAM C? INT 34 POD 3I DES =4 CAR 3I
Po'eres: Ar&a 5Ella misma7 J4K ;1, J4K P;, 3"AE3"?E drena C"34 pts. de P)".
TeleC(i3esia: Puede moverse a s+ misma8 tiene 3I puntos de <.E tele*uin0sica.
%a&piro: "rena C"34 puntos de P)" de la v+ctima, al contacto con la sangre. Estos puntos se
a%aden al P)" de la espada. 'ada punto *ue aumente su P)" por encima de C3, deberá
aumentarse según las reglas, sus K en ;1 y P;.
Traspase: Por cada I puntos de P)" drenados, puede proporcionar al portador, EC punto en
<.E y ')F, aplicándose los modificadores en los bonus de ;ta*ue y Parada, as+ como en el
&onus al "a%o, y en los PM.
Estos Puntos de Mida e/tras, son los primeros *ue se pierden en combate. Los &onus de "a%o,
as+ como las bonificaciones obtenidas en las habilidades de armas, se perderán a raz(n de C
punto por hora.
%í3c(lo: Este poder, permite al portador de la espada, a trav0s de la mente del demonio, invocar
mediante la Bntervenci(n "ivina a ;rioch, con un bonus de I4 puntos, *ue traducido a efectos
prácticos, implica un EI4K en la tirada de Bntervenci(n "ivina. Los I4 puntos son permanentes,
y no se reducen cuando se realiza la Bntervenci(n "ivina, como indican las reglas. 1an s(lo
e/iste una restricci(n el portador podrá pedir la ayuda de ;rioch una vez al d+a. 5Nota: Fo
menciones a tu jugador la restricci(n8 deja *ue en el transcurso de las aventuras se de cuenta.7
Notas: Este demonio, puede decidir en un momento dado, no utilizar su poder vampiro, o
incluso negarse a luchar. Formalmente, esto sucede, cuando debe hacerlo en contra de los
intereses de su ;mo, ;rioch. En tal caso, su habilidad de ;1 y P;, se usa como un malus a
restar al porcentaje en armas del portador.
;demás, puede utilizar el poder Traspase a la inversa, es decir, puede mediante una lucha de
P)" contra el portador, drenar hasta un má/imo de C"34 puntos de P)". Formalmente, esto
ocurre, cuando ;rioch *uiere dar un escarmiento a su nuevo esclavo.
Portar esta espada, implica convertirse automáticamente en ;gente de ;rioch, con sus ventajas y
desventajas. 5El amuleto y lo demás, se le será proporcionados en el templo del 'aos más
pr(/imo, aun*ue si el P- lo desea, puede prescindir de comunicar su pacto con ;rioch a la
Bglesia del 'aos, y actuar por cuenta propia, aun*ue ;rioch ya se encargará de guiarlo en los
momentos adecuados. Fo olvides *ue esto sucede tras la ca+da de Bmrryr, y *ue ;rioch y los
$,s. del 'aos, están intentando entrar de nuevo en el plano de los ,einos -(venes, pero sin
alertar a los $e%ores del )rden, antes de *ue est0n preparados.7
Por último, ten siempre presente, *ue ;rioch es un dios caprichoso, y el hecho de *ue tu P-
tenga la espada, no significa *ue ;rioch velará por 0l.
041 La torre: Para acceder a esta torre, la más baja de todas, hay *ue fran*uear una robusta
puerta de madera. La puerta tiene cerradura, y está echada la llave. En la cerradura hay una
trampa demonio. En el interior de la cerradura, hay atado un demonio en el resorte *ue, permite
accionar el mecanismo de la cerradura. Es imposible abrir o cerrar esta cerradura, sin tocar este
resorte.
;hora bien, si se hace con la llave apropiada, o con un buen tiro de ;brir 'erraduras 5$(lo con
ganzúas7, el demonio no se activa. En cual*uier otro caso, el demonio ad*uirirá consistencia
f+sica, y aparecerá entre nubes de azufre amarillo, barrándoles al paso a la torre.
EL RAN AAR"!AN
Este demonio, puede atacar con las dos espadas en el mismo asalto, además de con el chorro de
llamas, aun*ue siempre en este orden. El chorro de llamas, puede combinarse tambi0n con el
ata*ue con alas, pero no con las espadas.
$UE 33 CON CA TAM 3C INT C3 POD CD DES CD CAR 4
P%: 3J Ar&o(r: 3pts. por piel gruesa.
Ar&as AT) PA) Da*o
'horro de llamas I4K :: ="?
Espada ;nchaG3 J4K =IK C"AECE3"?
;ta*ue con alas =IK :: Especial
Po'eres: ;lasG3 5Murci0lago7, )josG3, &oca, ManosG3, PiernasG3.
Ha-ili'a'es: Mer =4K, $altar JIK 5$alta con la ayuda de sus alas, hasta D4mtsPasalto7.
Especial: 1iene dos grandes alas de murci0lago, cubiertas de pe*ue%as protuberancias punzantes
en la parte interior, *ue inmovilizan y perforan en pocos asaltos a la v+ctima, fundi0ndola en un
abrazo letal. Este ata*ue, s(lo es compatible con el 'horro de llamas, y tan s(lo puede intentarse
contra blancos *ue se encuentren a menos de =mts. del demonio, y sin ningún obstáculo en
medio. .na vez apresado en las alas, es imposible moverse, o atacar. Produce un da%o de
D"APasalto.
Descripci.3: Este grotesco demonio, tiene forma humanoide, aun*ue dos grandes alas de más
de Imts, similares a las del murci0lago, surgen de sus omoplatos. 1oda su piel es de un brillante
color naranja, e/ceptuando sus negros ojos, as+ como las manos *ue sujetan ambas espadas. $u
cabeza, recuerda vagamente a la de un reptil, y se halla, al igual *ue sus alas, totalmente
recubiertas de pe*ue%os cuernecillos.
.na vez abierta la puerta, el interior es id0ntico a las otras torres. 1omando la retorcida escalera
*ue asciende hacia la oscuridad, el grupo notará un olor familiar8 notarán el olor a sangre fresca.
$i no lo huelen, oirán el chapoteo al subir las escaleras, *ue producen sus pies, al andar sobre la
pe*ue%a cascada de sangre *ue desciende por los pelda%os, desde lo alto de la torre. 5E/cepto P-
Melnibon0s, tirada de $M :PC"D7.
$erá necesario realizar tres tiros de E*uilibrio, para alcanzar la cima de la sangrante torre, sin
recibir da%os por posibles ca+das.
$i alguien e/amina la sangre 5tirada de "egustar7, Q'ymb2ora lo haráR, podrán descubrir *ue
se trata de sangre humana.
061 La c@&ara 'e Hio3B(r3 el EDec(tor: <inalmente, las escaleras finalizan a los pies de una
magn+fica doble puerta demonio, abierta. $e puede apreciar los grabados en la plancha bronc+nea
de las puertas, *ue juntas forman un dibujo, *ue representa un hombre con cabeza de toro,
armado con una gran hacha, y combatiendo contra cientos de monstruos, sobre un mont+culo de
cráneos humanos.
En el interior, se puede apreciar una cámara, iluminada toda ella con una viva luz roja, con
destellos violetas. En el centro, hay un pe%asco de piedra con múltiples inscripciones mágicas,
sobre la cual levita una magn+fica #acha de &atalla, ba%ada en sangre.
-unto a ella, hay un cuerpo arrodillado, con el cuello tocando el filo del hacha, de donde sale la
sangre, *ue ba%a toda la torre, y *ue no cesa de fluir del cuello del pobre desdichado. En el
suelo, se encuentra la cabeza. $e trataba de alguien rico, a juzgar por su magn+fica diadema de
oro y joyas, as+ como sus magn+ficas ropas y anillos.
; parte del cadáver, no hay casi nadie más en la sala. $i se e/amina el cadáver 5ya sea buscando
tesoros7, podrán percatarse de *ue el cuerpo de la v+ctima, aún está caliente, y además sigue
chorreando sangre de sus venas.
'uando el grupo entre en esta cámara, deberán superar una lucha de P)", contra un P)" 34.
"entro de la sala, se halla en forma astral, el mism+simo $r. del 'aos #ionhurn. $us intenciones
son atraer al grupo, pero su mera presencia, puede causar terror a los mortales. Los *ue no
superen esta lucha de P)", deberán tirar a $M 5:PC"D7, y además no podrán entrar hasta *ue
superen al P)" de la cámara. Podrán intentarlo hasta un má/imo de = veces. $i fallan los =
intentos, no podrán entrar, y además perderán C"D:C pts. de P)".
El plan de #ionhurn, es atraer a un guerrero especializado en #achas, para *ue empu%e el #acha
"emonio de la 'ámara, y as+ tener una v+a directa de intrusi(n en los ,einos -(venes. 5Mer
#acha "emonio más abajo7. El hacha, levita sobre la roca ba%ada en sangre, y s(lo la podrá
coger un guerrero especializado en #achas de 'ombate. $i lo intenta cual*uier otro P-, no podrá
moverla, aun*ue aparentemente nada la sujeta a la roca. ;demás, en el momento de tocar el
mango, empezará a materializarse un grotesco demonio de combate, *ue atacará al ladr(n, única
y e/clusivamente al P- *ue lo haya intentado. 'uando el P- apropiado se haga con el #acha,
#iounhurn se dejará ver, apareciendo en la cámara, bajo el aspecto de un musculoso minotauro.
51irada de $M, ver reglas7.
#ionhurn aparece como una gigantesca criatura, con cabeza de toro, sobre un cuerpo humano,
supermusculoso, y con múltiples cicatrices abiertas, *ue sangran y supuran pus, entre mara%as
de gusanos necr(fagos. 1an s(lo puede materializarse por unos asaltos, as+ es *ue será breve
!;hora eres mi esclavo personal, y deberás obedecerme en todo. $i te niegas!, brama #ionhurn,
!te devorar0 a*u+ mismo. $i aceptas el #acha, me tendrás como patr(n protector, a cambio de tu
juramento de fidelidad al 'aos. ;hora vete libremente8 cuando llegue el momento te llamar0, y
tu acudirás a mi llamada.!
1ras decir esto. #ionhurn desaparecerá. Lo *ue sucede, es *ue #ionhurn y sus hermanos, están
preparando el terreno, para el momento final en *ue 0l, y los demás $e%ores de la Entrop+a,
penetrarán y se adue%arán del plano de los ,einos -(venes.
E"ECUTORA# HACHA DE BATALLA DEMONIO
$e trata de un magn+fica #acha de doble filo, de CHI m. de longitud, hecha de una sola pieza, de
un e/tra%o metal color escarlata, parecido al oro rojo, aun*ue de tonos apagados. Entre los dos
filos, y en ambas caras del hacha, hay grabado un dibujo de la cabeza de #ionhurn. Los filos,
están llenos de inscripciones rúnicas. Es muy ligera y resistente.
$UE 33 CON CI4 TAM J INT CI POD =4 DES 3I
Po'eres: Ar&a 5EA4KPEA4K,EI"A "a%o7,
Locali:aci.3: Permite al demonio impactar siempre en la cabeza de la v+ctima, concretamente
en el cuello. Esto es automático, a una orden telepática del portador.
I32ocaci.3 i32ol(3taria: Este poder, está totalmente controlado por #ionhurn. 'uando el P-
portador del #acha, está en grave peligro, o reclama la ayuda de #ionhurn, este le env+a algún
demonio menor a su servicio, para *ue le au/ilie. El tipo de demonio, variará en funci(n de la
necesidad del P- en el momento concreto. Lo *ue ocurre, es *ue cada vez *ue el P- pide ayuda a
#ionhurn, aparece algún tipo de demonio, *ue lo ayuda. Esto no es automático8 depende del
juicio de #ionhurn, y este detesta la vida ajena, y le disgusta tener *ue intervenir para salvar
cual*uier vida. $i lo hace por el P- portador, es por*ue forma parte del plan de los $rs. del 'aos
para apoderarse de los ,-s8 aun*ue no está da acuerdo con tales sutilezas, cumplirá su parte del
plan.
;hora bien, #ionhurn, s(lo intervendrá cuando !su esclavo! se halle en combate, o bien cuando
su vida realmente peligre, y por lo tanto, el #acha podr+a *uedar inactiva. Esto no significa *ue
el portador no pueda morir. Por ejemplo si el P- está saltando sobre un pozo con lanzas
envenenadas, y realiza una pifia en su tiro de $altar, #ionhurn no podrá impedir *ue el P- acabe
sus d+as como un colador.
El tiempo *ue tardarán los distintos demonios en materializarse en los ,-s, *uedará determinado
por el ';, del portador. "eberá lanzar C"34. 1ardarán un número de asaltos igual a la
diferencia entre el ';, y lo obtenido con el C"34. En cual*uier caso, siempre tardará como
m+nimo C asalto en aparecer. Ejemplo P- ';, L8 ,esultado C"34 S CD8 tiempo de aparici(n
del demonio S CD:L S I asaltos.
P- ';, CJ8 ,esultado C"34 S CL8 tiempo de aparici(n del demonio S CL:CJ S CHJ 537 asaltos.
Q<racciones de I o más, se considera como número superiorR.
EL $INAL
'uando cada grupo de P- haya llegado hasta las respectivas cámaras del tesoro, deberán
descender de nuevo por la angosta y empinada escalera. 'uando lo hagan, realiza unos tiros de
Escuchar para cada grupo de P-s. 6 diles !o+s pisadas y repi*ueteos metálicos dentro de la
torre...!. Efectivamente, los tres grupos de P-s, se encontrarán a diferentes alturas de la misma
escalera. Entonces llegarán juntos al patio.
"eberán dirigirse a la playa, cruzar el mar del 'aos, trepar hasta la apertura de la caverna, y
recorrer el largo y fr+o túnel hasta la salida. Pero, contra todo pron(stico, el túnel no finaliza en
las heladas estepas del Lormyr, sino en el siguiente lugar, donde el "j tenga preparada su
pr(/ima aventura. La e/plicaci(n, es *ue ahora, los $rs. del 'aos, desean *ue sus nuevos
esclavos recorran los ,-s y se familiaricen con sus armas y sus nuevos poderes, para la hora en
*ue los necesiten.
CONCLUSIÓN
Esta aventura, ha sido pensada como introducci(n a largo plazo de un futuro escenario, en *ue
los P-s, deberán desempe%ar un papel importante, en la invasi(n de los ,einos -(venes, por
parte de los $e%ores del 'aos. La idea, es *ue estos P-s, e/perimenten y se familiaricen a fondo
con sus nuevas armas, a trav0s de varias aventuras, aun*ue estas no tengan nada *ue ver con los
futuros sucesos en los ,einos -(venes, en la 0poca de Elric de Melnibon0, y -agreen Lern, como
1e(crata de Pan 1ang. 1an s(lo debes tener siempre presente, los siguientes puntos
0: El aventureroPa *ue tenga cual*uiera de las dos armas 5el #acha o el Espad(n7, nunca podrá
atacar o atentar contra los intereses de ;rioch y #ionhurn. Esto no incluye, luchar contra
demonios, 5salvo e/cepciones7, as+ como contra $rs. del 'aos8 $(lo algunos $rs. del 'aos, están
implicados directamente con la invasi(n de los ,-s, y son ;rioch, Giombarg, #ionhurn, Pyaray,
Malu2 y 'hardros. 1en presente *ue su objetivo es con*uistar los ,js por encima de todo8 no
vacilarán en intentar eliminar cual*uier problema *ue les dificulte su tarea, inclusive si se trata
de otro $r. del 'aos. El !como, cuándo, por *u0! y esas cosas, *uedan a cargo de tu imaginaci(n.
4: .na vez se haya usado el arma, será muy dif+cil deshacerse de ella. En el caso de ser arrojadas
o regaladas, cada una con sus medios 51ele*uinesis y demonios7, siempre intentarán regresar con
los P-s. $i se intentan destruir o encarcelar en un templo de la Ley, intentarán matar a los P-s8 el
Espad(n, mediante su poder 1ele*uinesis, atacará al P-. El #acha recibirá la inmediata ayuda 5C
asalto7 de demonios de combate. $i aún as+, el portador logra deshacerse del arma, deberá
enfrentarse continuamente, hasta su muerte, contra los $rs. del 'aos 5demonios, agentes, falsas
misiones *ue son una trampa, y cual*uier m0todo *ue el "j estime. 'uanto más vil y eficaz,
mejor.7.
LOS PN"S
CEMBAORA# HI"A DE UN NOBLE DE MERRHNF
'ymb2ora, es una atractiva mujercilla de 34 a%os. Por desgracia, naci( sin alas, y esto la
margin( de su pueblo. "urante toda su infancia, fue desdichada, y se hubiera suicidado, de no
ser por el amor *ue su padre sent+a por ella. ;l morir su padre, este le revel( la e/istencia de
un Libro, *ue tal vez contuviera algún m0todo para hacerle salir las alas *ue tanto desea
'ymb2ora. El mapa de la localizaci(n del libro, fue lo único *ue le dej(. ;s+ pues, sin amigos ni
seres *ueridos en su tierra natal, y con la esperanza de poseer el Libro *ue le permitir+a tener
alas, 'ymb2ora abandon( sus tierras y se aventur( en los ,einos -(venes. En el último mes, oy(
hablar de los P-s, y ha decidido encontrarlos para *ue le ayuden en su bús*ueda.
;l final de la aventura, cuando 'ymb2ora vea sus esperanzas convertidas en un mont(n de
polvo, agradecerá al grupo su ayuda, y se despedirá de ellos por siempre. El único modo de
retener a 'ymb2ora, como un miembro más de !la banda!, es *ue algún P- masculino, muestre
especial inter0s por ella.
$UE C4 CON C4 TAM CC INT 34 POD CD DES CJ CAR CA
P%: L Ar&o(r: Formalmente no, aun*ue para esta aventura accederá ponerse un chaleco de
cuero.
Ar&as AT) PA) Da*o
Pelea D4K
;rrojar objetos I4K En funci(n del objeto.
"aga CIK 3IK C"DE3
Ha-ili'a'es: Persuadir JIK, Elocuencia JIK, 'antar L4K, 'ocinar L4K, '.Plantas ?IK,
Evitar I4K, Montar =IK, Mer ?IK, Escuchar A4K, "egustar A4K, L.'omún J4KPDIK,
6uric =4KP4K
O-Detos: 'ymb2ora lleva su daga, bonitas ropas de viaje, el anillo con el escudo de su familia, y
una bolsita con 34@&.
"AESHIEL MANOS LARAS# LADRÓN DE ILMARF
-aeshiel es un ladr(n aventurero, *ue se encuentra en Lormyr, en busca de aventuras y tesoros.
Es un hombre amigable de unos =4 a%os, educado y muy hábil en su profesi(n. Está buscado por
la justicia de casi todas las ciudades de Milmir e Blmar, y últimamente ha a%adido a su colecci(n,
la ciudad de Menii. Es un tipo listo, y es dif+cil enga%arle. $i los P-s se muestran sinceramente
amigables con 0l, habrán conseguido un buen amigo, capaz de arriesgar su vida por un fiel
camarada.
-aeshiel estuvo una vez casado, pero su mujer muri( *uemada por bruja a los pocos a%os, sin
dejarle ningún hijo. 1raumatizado por tal injusticia, -aeshiel se convirti( en el revienta bolsas de
toda la alta sociedad de prácticamente todo el continente For:Este8 este es su modo de vengarse
de los injustos nobles *ue condenaron a su mujer.
$UE CD CON CJ TAM C= INT 34 POD C? DES CJ CAR C4
P%: CA Ar&o(r: 'uero.
Ar&as AT) PA) Da*o
'imitarra A4K L4K C"AECEC"?
Espada ancha JIK JDK C"AECEC"?
"aga ;rroj. LAK :: C"DE3EC"DEMen. P)1 CD
Lucha ?JK
Pu%etazo ?LK IAK C"=EC"D
Patada I3K C"?EC"?
Ha-ili'a'es: Esconderse ALK, Emboscada L4K, Mov.$ilencioso JAK, $altar ?IK, 1repar
JAK, Evitar A=K, Montar L4K, Persuadir =DK, '.Menenos ALK, L.'omún L4KP=4K,
Pande =IKP4K, Mong DIKP4K
O-Detos: -aeshiel va con su armadura, dos espadas y D dagas. 1ambi0n lleva un fras*uito con D
dosis de un veneno paralizante de P)1 CD, *ue deja a la v+ctima paralizada, durante CD asaltos.
Lleva = anillos y un collar+n, en este último, con un $ilfo atado 5robado recientemente a un
importante miembro del 'onsejo de los Fueve en Menii7.
LOS CLACAARS
'onsultar libro de reglas, PágC=C.
"INETES DEMONIO DEL IN$IERNO DISTORSIONADO# LOS
CABALLEROS NEROS
Estos demonios no tienen una forma f+sica compacta, sino *ue su masa semis(lida, rellena por
completo la armadura *ue les sirve de cuerpo. Entre este mar de sustancia, flotan dos ojos rojos
como el magma, justo a la altura del yelmo. $u aut0ntica forma, es la de un charco de masa con
ojos. Pueden adaptarse a cual*uier molde y realizar sus funciones 5silla, tigre, puerta, arma,
etc...7
LOS DEMONIOS IN$ORMES DEL IN$IERNO DISTORSIONADO
$UE CI TAM C3 CON 34 POD A INT C3 DES CJ
P%:34 ARMOUR:Placas 5CdC4E37
ARMAS AT) PA) DAGO
Espada ancha J4K ?DK CdAECECd?
Escudo 1arja :: L4K Cd?ECd?
Lanza A4K DIK Cd?ECECd?
"aga ;rroj. J3K :: CdDE3ECdD
HABILIDADES:MerI4K, MontarLAK, ,astrearDAK.
Nota:1ienen a su servicio un demonio de transporte cada uno.
CABALLOS DEMONIO
"e un color negro brillante,estos demonios parecen grandes caballos de guerra.'arecen de
orejas,y sus pezu%as delanteras acaban en dos garras.$u única funci(n es la de agarrarse bien al
terreno para correr más.1an s(lo son demonios de transporte, sin ninguna capacidad de ata*ue.
CABALLOS DEMONIO DE TRANSPORTE
$UE =4 CON CJ TAM 3A INT J POD A DES C3
P%:== ARMOUR:Dp por cuero
Ar&as AT) PA) Da*o
'oz A4K :: C"C4E3"?
Mordisco ?IK :: C"AE3"?
Pisotear I4K :: 3"?E3"?
HABILIDADES:MerI4K, )lerI4K.
PODERES: Correr 5permite al demonio correr indefinidamente, sin necesidad de comer o
dormir7. %er 5estos demonios tienen infravisi(n, y pueden ver perfectamente de noche o sin
nada de luz, aun*ue lo ven todo de color verde7.
DATOS SOBRE LORMER
Pe*ue%as colinas y suaves valles constituyen la pen+nsula más septentrional de Lormyr.
@obierna el rey Montan, en Bosaz la capital. 'ampos de cereales, vi%edos y frutales rodeados por
muros cubiertos de musgo y desgastados por el tiempo. ,+o $chlan, afluente del 9aphra:1repe2
va desde más allá de Bosaz, hasta el mar en 1repasaz. El r+o presenta rápidos y grandes cascadas.
'iudad de $ragasaz, edificada en la confluencia del $chlan con el 9aphra:1repe2. ;ldeas de
pescadores, y casas de bajos nobles.
Pescadores t+picos pelirrojos y enormes bigotes rizados, visten jubones de lino recargados de
bordados y botas de cuero *ue casi les cubren el muslo8 prácticamente, s(lo hablan 6uric, sobre
todo en las provincias del $ur.
Los pescadores de Lormyr son conocidos por sus chismorreos, aun*ue no proporcionarán
ninguna pista válida. 1odo el $ur de Lormyr, son grandes estepas nevadas la mayor parte del
a%o.
Max "The Reaper": max_max60@hotmail.com
Módulo extraído de: http://come.to/~stormbri!er