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Fundamentos de la Interacción
d d Persona-Ordenador
1. Introducción
Luís Rodríguez Baena (luis.rodriguez@upsam.net)
Luís Rodríguez Baena (luis.rodriguez@upsam.net)
Universidad Pontificia de Salamanca (campus Madrid)
Escuela Superior de Ingeniería y Arquitectura
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Introducción
La interacción hombre-máquina es una disciplina
que se ocupa del diseño evaluación e que se ocupa del diseño, evaluación e
implementación de sistemas informáticos
interactivos para ser usados por personas y con el
estudio los fenómenos principales en los que están estudio los fenómenos principales en los que están
involucrados.
SIGCHI, 2002, http://sigchi.org/cdg/cdg2.html
● Estudia cómo las personas utilizan los ordenadores, las sensaciones
que tienen, su grado de satisfacción.
● Se ocupa tanto de los fenómenos relacionados con los ordenadores
como los relacionados con las personas: como los relacionados con las personas:
Gráficos por ordenador, sistemas operativos, lenguajes de programación,
entornos de desarrollo, etc.
Teoría de la comunicación, diseño gráfico e industrial, lingüística, ciencias
sociales, psicología, etc.
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, p g ,
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Introducción (II)
F t ACM SIGCHI C i l f H C t I t ti
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Fuente: ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction
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Introducción (III)
La Interacción Persona-Ordenador (HCI, IPO) es la disciplina académica
que estudia la relación entre las personas y los dispositivos informáticos. q p y p
Proporciona las bases teóricas, metodológicas y prácticas para desarrollar y
evaluar productos interactivos que puedan ser utilizados por las personas
con eficiencia, eficacia, seguridad y satisfacción.
Como disciplina académica forma parte de las Ciencias de la Computación.
● Se incluye en los currículos de la ACM en Computer Science y en los planes de estudio de
Ingeniería Informática.
● Aporta las bases para el desarrollo implementación de los sistemas interactivos. p p p
● Está relacionada con la Ingeniería de Software, la programación, la inteligencia artificial…
Pero se ocupa también de otros aspectos no relacionados directamente con
la Ingeniería Informática, los relacionados con las personas.
E l b h di i li ti id d f i ● Engloba muchas disciplinas, actividades, procesos y profesiones…
● Intervienen otras áreas de conocimiento relacionadas con el estudio del hombre y de la
estructuración, presentación y asimilación de la información.
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Introducción
Disciplinas que intervienen en la HCI p q
Disciplinas que aportan el conocimiento sobre cómo
trabajan las personas cómo se relacionan entre sí o trabajan las personas, cómo se relacionan entre sí o
con otros elementos, cómo perciben las cosas y qué
las satisface.
● Psicología cognitiva y de la conducta. ● Psicología cognitiva y de la conducta.
Cómo se elabora el conocimiento desde la percepción, la memoria y el
aprendizaje hasta la elaboración de conceptos.
● Sociología, antropología y etnografía.
Estudian el comportamiento del hombre como miembro de un grupo Estudian el comportamiento del hombre como miembro de un grupo
social.
Estudia actitudes de los grupos humanos ante un producto o tarea,
cataloga grupos sociales.
● Ergonomía ● Ergonomía.
Estudia la relación entre los humanos y otros elementos de un sistema.
Forma de trabajar, diseño de los elementos de un sistema, estudio de las
condiciones de trabajo.
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Introducción
Disciplinas que intervienen en la HCI (II) p q ( )
Disciplinas que sirven para determinar la
terminología adecuada de la información como se terminología adecuada de la información, como se
dispone el contenido por el producto, cómo
optimizar su utilización, como se presenta de forma
t ti t i ifi d que sea atractiva y que aporte significado.
● Biblioteconomía y documentación.
Cómo organizar y etiquetar elementos (listas de menús, mecanismos de
navegación) navegación).
Facilita que la información sea fácil de encontrar y gestionar.
● Ciencias de la información.
Cómo se organizan visualmente los datos para que se conviertan en Cómo se organizan visualmente los datos para que se conviertan en
información “digerible” por el usuario.
● Diseño gráfico.
Cómo se presentan los elementos para que el producto sea
emocionalmente atractivo y transmita la información deseada
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emocionalmente atractivo y transmita la información deseada.
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Introducción
Conceptos relacionados con la IPO: Usabilidad
IPO y usabilidad.
● La Interacción Persona-Ordenador (IPO o HCI Human-Computer ● La Interacción Persona Ordenador (IPO o HCI, Human Computer
Interaction) se dedica al estudio de la usabilidad.
Usabilidad. Atributo de la calidad que asegura la facilidad de uso de las
interfaces de usuario (Nielsen).
Indica la capacidad de un objeto una aplicación o un sitio web para ser Indica la capacidad de un objeto, una aplicación o un sitio web para ser
entendida, aprendida y usada, y resultar atractiva a la persona que la
utiliza.
○ Es usable si la persona que lo utiliza realiza la tarea que se propone con un
f ti id d d t esfuerzo y un tiempo que considera adecuados para esa tarea.
Incluye metodologías de diseño y evaluación que aseguran su
cumplimiento.
○ Diseño Centrado en el Usuario (User Centered Design, UCD).
− Filosofía de diseño en la que el usuario toma el papel fundamental en cada nivel del − Filosofía de diseño en la que el usuario toma el papel fundamental en cada nivel del
proceso.
○ Ingeniería de la usabilidad (User Engineering, UE).
− Conjunto de procesos de desarrollo en la construcción de sistemas informáticos
centrados en dotar a las interfaces de mecanismos de interacción lo más simples y
eficaces posibles.
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Introducción
Conceptos relacionados con la IPO: UCD p
Diseño Centrado en el Usuario (User Centered
Design UCD) Design, UCD).
● Filosofía de diseño en la que el usuario toma el papel fundamental
en cada nivel del proceso.
Sus necesidades, deseos y limitaciones son el foco principal en cada nivel
del proceso de diseño de una interfaz o documento del proceso de diseño de una interfaz o documento.
Requiere no sólo que los componentes del equipo de desarrollo analicen
cómo los usuarios se sentirán mas a gusto con una interfaz, sino también
comprobar esos análisis mediante pruebas de usuarios reales con tareas
reales de la interfaz: test de usuarios.
● Un buen producto con una buena interfaz estará basada en un
diseño centrado en el usuario.
● Una interfaz pobre (un diseño no centrado en el usuario) producirá:
Una reducción de la productividad Una reducción de la productividad.
○ El usuario tardará más en realizar la tarea.
Tiempos de aprendizaje inaceptables.
Niveles de error que conducen a la frustración del usuario.
Rechazo del sistema
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Rechazo del sistema.
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Introducción
Conceptos relacionados con la IPO: UCD (II)
Sistema
informático
Propiedades
mostradas
Interfaz
pobre
Propiedades
sobre las que
puede actuar el
Sistema
informático
Propiedades
mostradas
Interfaz
centrada
en el usuario
Propiedades
sobre las que
puede actuar el
informático
por el sistema
Usuario
p p
usuario
informático
por el sistema
Usuario
en el usuario
p
usuario
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Introducción
Conceptos relacionados con la IPO: UE p
Ingeniería de la usabilidad (Usability Engineering, UE).
● Conjunto de procesos de desarrollo en la construcción de sistemas Co ju o de p ocesos de desa o o e a co s ucc ó de s s e as
informáticos centrados en dotar a las interfaces de mecanismos de
interacción lo más simples y eficaces posible.
● Hace referencia a los conceptos y técnicas para planificar, conseguir y
verificar los objetivos de la usabilidad de un sistema.
S b l d l b d bl d b l d d d b ● Se basa en la premisa de que los objetivos medibles de usabilidad se deben
definir en las primeras fases de desarrollo de un sistema y se deben evaluar
de forma cíclica a lo largo de todo el proceso.
El proceso de desarrollo de un sistema interactivo es un proceso cíclico de diseño-
prototipado-evaluación. prototipado evaluación.
Simplificando el proceso se podrían determinar las siguientes actividades en el
proceso diseño de sistemas interactivos (sin entrar en la implementación).
○ Captura de requisitos. Identificaría las necesidades de la aplicación y las tareas que
debe realizar el usuario.
○ Diseño Establecimiento de las tareas a realizar y esbozos de las primeras pantallas y ○ Diseño. Establecimiento de las tareas a realizar y esbozos de las primeras pantallas y
la navegación entre ellas.
○ Prototipo interactivo. Permite una cierta interacción entre los elementos de la
interfaz.
○ Evaluación.
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Introducción
Conceptos relacionados con la IPO: UE (II)
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Fuente: PREECE; ROGERS; SHARP (2007)
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Introducción
Conceptos relacionados con la IPO: UX p
IPO y experiencia de usuario.
● La usabilidad se ha centrado en el aspecto cognitivo de la relación ● La usabilidad se ha centrado en el aspecto cognitivo de la relación
entre personas y ordenadores.
Ha dejado de lado el aspecto emocional.
● Los aspectos emocionales no sólo determinan la satisfacción con el
producto: también influyen en el proceso cognitivo producto: también influyen en el proceso cognitivo.
Un producto agradable va a ser más fácil de utilizar.
● La experiencia de usuario (User Experience, UX) añade a la
usabilidad el problema de utilidad del producto y el placer o la
diversión de utilizarlo diversión de utilizarlo.
Está relacionado con el marketing y la experiencia de marca.
○ Establece también la relación entre usuario, el producto y la marca.
○ Analiza no el por qué se elige el producto, sino cómo se utiliza y la experiencia
de utilizarlo de utilizarlo.
● La UX sería la sensación, el sentimiento, la respuesta emocional, la
valoración y la satisfacción del usuario respecto a un producto, y es
el resultado de la interacción del usuario con el producto y el
proveedor
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proveedor.
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Introducción
Conceptos relacionados con la IPO: IA p
Arquitectura de la información (IA).
● Estudio de la organización de la información con el objetivo de
permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el
conocimiento y la comprensión de la información (Richard Saul
W 1975) Wurman, 1975)
● Se encarga del etiquetado, organización, navegación y sistemas
de búsqueda que ayudan a los usuarios a encontrar y gestionar la
i f ió d f ti información de manera efectiva.
● La actividad está relacionada con la biblioteconomía y la
documentación.
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Introducción
Otros conceptos relacionados con la IPO p
Diseño de la interacción.
Di ñ f l di t di d fl j t h i t ● Diseño formal mediante diagramas de flujo u otras herramientas
similares, del diálogo que se establece entre el usuario y el sistema.
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Introducción
Otros conceptos relacionados con la IPO (II)
Diseño de la información.
● Se encarga de cómo mostrar y disponer la información y los
distintos elementos de la interfaz de forma que sea fácilmente
asimilable por los usuarios.
● Incluye…
La parte visual de los detalles en los que se presenta la información
(colores, tipos de letras, imágenes e iconos, etc.) que formaría parte
d l di ñ áfi del diseño gráfico.
La estructuración de la información (columnas, titulares, etc.) para
que los documentos muestren las distintas secciones y su jerarquía,
relacionado con las Ciencias de la Información. relacionado con las Ciencias de la Información.
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Introducción
Conceptos relacionados con la IPO (VI) p ( )
Findability (“encontrabilidad”).
● La posibilidad de que determinada información sea encontrada ● La posibilidad de que determinada información sea encontrada,
localizada, o recuperada.
● Capacidad de recuperar la información tanto por parte de los
sistemas como de los usuarios.
Encontrar contenido de un sitio por parte de motores de búsqueda Encontrar contenido de un sitio por parte de motores de búsqueda
externos.
Encontrar contenido de un sitio por los usuarios del propio sitio.
● Sería uno de los objetivos de la arquitectura de la información y
estaría también relacionado con la SEO (Search Engine estaría también relacionado con la SEO (Search Engine
Optimization).
Accesibilidad.
● Capacidad para acceder a la información desde el mayor número de ● Capacidad para acceder a la información desde el mayor número de
contextos posibles (distintos dispositivos, distintas condiciones de
trabajo, personas con distintas capacidades y habilidades),
independientemente de sus capacidades técnicas, motoras o
cognitivas.
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¿Por qué surge la disciplina?
Años 70
P l
● Ordenadores manejados por
personal especializado.
● Prima la eficiencia del sistema más
que el tiempo de aprendizaje.
Personal
especializado
Ordenador Población
Años 70
que el tiempo de aprendizaje.
Años 90
● La popularización acerca a la
población al uso del ordenador.
OrdenadorPoblación
● El ordenador no es una
herramienta en si mismo, sino que
se usa en el trabajo diario.
● Es necesario dotar a los sistemas
Años 90
de mecanismos que faciliten la
relación con el usuario y mejoren la
productividad.
Ordenador Población
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Actualidad
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Orígenes de la disciplina
La IPO nace cuando los conceptos de la ergonomía y la psicología
cognitiva comienzan a aplicarse al trabajo con ordenadores. g p j
Desde el punto de vista teórico, hacia los años 60 se comienza a
tomar conciencia de los problemas que deberían resolverse para
facilitar la utilización de los ordenadores por parte de las personas.
● J. C. R. Licklider, “Man-Computer Symbiosis”, marzo de 1960 (disponible
en groups.csail.mit.edu/medg/people/psz/Licklider.html) y “On-Line Man
Computer Communication”, 1962.
Crear un sistema de E/S para la comunicación utilizando gráficos y datos / p g y
simbólicos.
Desarrollar sistemas interactivos en tiempo real (se trabajaba en batch).
Sistemas que faciliten la cooperación de las personas en el desarrollo de
grandes sistemas. g
Reconocimiento de voz y de la escritura manual.
Comprensión del lenguaje natural.
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Orígenes de la disciplina (II)
En 1971 Wilfred J. Hansen, publica “User Engineering
Principles for Interactive Systems”. Principles for Interactive Systems .
● Primera enumeración de principios acerca del diseño de sistemas
interactivos.
Conocer al usuario.
Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la selección de
elementos elementos.
Optimizar las operaciones basándose en la observación del uso del sistema.
Facilitar buenos mensajes de error, prevenir los errores (de entrada de datos),
posibilitar la recuperación de errores (deshacer).
De forma paralela a los planteamientos teóricos, también De forma paralela a los planteamientos teóricos, también
los sistemas interactivos evolucionaron desde los
procesos batch y la interfaz de línea de órdenes hasta
los sistemas actuales.
● Interfaz por línea de órdenes
● Interfaces a pantalla completa.
● Desarrollo de pantallas gráficas, dispositivos apuntadores…
● Interfaces gráficas de usuario comerciales y sistemas basados en ventanas.
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Interfaces gráficas de usuario comerciales y sistemas basados en ventanas.
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Orígenes de los sistemas de interactivos
Sistemas primitivos de
interacción interacción.
● La entrada/salida se realizaba
mediante cintas o tarjetas
perforadas y teleimpresoras. p y p
● Sistemas de procesamiento por
lotes.
Años 60: sistemas de tiempo
compartido mediante
terminales en modo texto.
● Interfaz de línea de órdenes.
● Flexibles y veloces para
usuarios avanzados.
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Orígenes de los sistemas
interactivos (II)
Interfaces de pantalla completa.
● Gestionadas mediante menús y cajas de diálogo. ● Gestionadas mediante menús y cajas de diálogo.
● Útiles cuando los recursos del sistema o el tamaño de la pantalla es reducido.
Teletexto, WAP, …
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Orígenes de los sistemas
interactivos (III)
Desde los años 60 comienzan a
l l t h aparecer los elementos que hoy
consideramos fundamentales para
las interfaces de usuario.
● Manipulación de objetos gráficos,
dispositivos apuntadores entornos dispositivos apuntadores, entornos
basados en ventanas.
● SketchPad de Ivan Sutherland
(1963).
● El ratón de Douglas Engelbart (1968). ● El ratón de Douglas Engelbart (1968).
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Orígenes de los sistemas interactivos (IV)
Años 80: primeros sistemas comerciales que permiten la manipulación de
objetos gráficos j g
Apple Lisa (1982)
Apple Macintosh (1984)
Strandford
Research
Laboratory (SRI)
Xerox Star (1981)
Apple Macintosh (1984)
NLS (1964)
Copilot (1974)
MIT
Emacs (1974)
Xerox Parc
Xerox Alto (1974)
Xerox Star (1981)
Apple
Apple Lisa (1981)
Macintosh (1984)
Microsoft
Windows 1.0 (1985)
Windows 95
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Orígenes de los sistemas interactivos (V)
Sistemas WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer).
● Sistemas basados en ventanas y en la metáfora del escritorio.
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Orígenes de los sistemas interactivos (VI)
En la actualidad…
Interfaces táctiles y ● Interfaces táctiles y
gestuales.
● Miniaturización.
● Reconocimiento de voz e ● Reconocimiento de voz e
interfaces basadas en el
habla.
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La interfaz de usuario
Interfaz: «conexión física y funcional entre dos aparatos o
sistemas independientes» (DRAE, 22ª edición). p ( , )
«La interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos
aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto
físicamente, perceptivamente o conceptualmente. Los
aspectos del sistema que están escondidos para el usuario se aspectos del sistema que están escondidos para el usuario se
denominan implementación» (MORAN, 1981).
El usuario no sabe (ni tiene porqué saber) de ordenadores,
sistemas de archivos, algoritmos o bases de datos). sistemas de archivos, algoritmos o bases de datos).
● Sólo reconoce el sistema por la interfaz: para el usuario la interfaz es el
sistema.
● Sólo se podrá hacer una buena interfaz si hacemos que la mayoría de las
características del sistema se plasmen en la interfaz y que éste se realice
d l i pensando en el usuario:
Se trata del Diseño Centrado en el Usuario (UCD, User centered design).
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La interfaz de usuario: affordance
Para que una interfaz de usuario
sea efectiva se debe sustentar
b l id d ff d sobre la idea de affordance.
● Las cosas deben sugerir por su forma
u otros atributos qué se puede hacer
con ellas.
Para ello se debe centrar en dos
conceptos:
● Visibilidad. La intención del objeto
debe ser visible para el usuario de p
forma que se pueda interactuar
fácilmente con él.
● Evidencia. La funcionalidad del
objeto y su modo de uso deben ser
id t evidentes.
Botones que no lo son, enlaces que
no se ven, palabras subrayadas que
no son enlaces.
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www.baddesigns.com
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La interfaz de usuario: affordance (II)
¿Bloqueado o desbloqueado?
Mandos de una central nuclear (Norman, 1998)
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Puertas de un coche (Norman, 1998)
¿Cómo se abre el frigorífico? (www.baddesign.com)
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La interfaz de usuario: affordance (III)
¿Qué puertas son más fáciles de abrir? ¿Cuáles son más difíciles?
¿Por qué? ¿Por qué?
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Objetivos de la HCI
Crear sistemas informáticos que cumplan las
í siguientes características.
● Seguridad. Entendida como el mantenimiento de la integridad del
sistema y la tolerancia a fallos del usuario. y
● Utilidad. La utilización del sistema debe tener la capacidad de
solucionar algún problema real.
● Eficacia Debe lograr el efecto deseado ● Eficacia. Debe lograr el efecto deseado.
● Eficiencia. Debe lograr el efecto deseado con el mejor
aprovechamiento de recursos posible.
● Y sobre todo: usabilidad ● Y sobre todo: usabilidad.
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Usabilidad
Es un atributo de calidad (Jacob Nielsen).
● Indica la capacidad de un objeto, una aplicación o un sitio web para
ser entendida, aprendida y usada, y resultar atractiva a la persona
que la utiliza.
● Un objeto o aplicación es usable si la persona que lo utiliza realiza la
tarea que se propone con un esfuerzo y un tiempo que considera
adecuados para esa tarea.
En cuanto que medio para conseguir un objetivo
tiene dos componentes:
● Funcionalidad (el objeto debe realizar la acción para la que ha sido
diseñado).
● Forma en que los usuarios utilizan esa funcionalidad.
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q
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Usabilidad (II)
Usabilidad = Fácil de aprender + fácil de utilizar.
Usabilidad es la eficacia eficiencia y satisfacción con las que los Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con las que los
usuarios pueden llevar a cabo tareas específicas en un contexto
determinado (Norma ISO 9241-11, 1998: Guidance on Usability).
● Eficacia es la realización de los objetivos por parte del usuario ● Eficacia es la realización de los objetivos por parte del usuario
completamente y con exactitud.
● Eficiencia es la realización de los objetivos completamente y con
exactitud en relación con los recursos utilizados (utilizar los recursos de (
forma óptima).
● Satisfacción es el confort y la aceptación de uso del sistema.
La usabilidad es algo exigible al cualquier producto. g g q p
● Desde el punto de vista empresarial, la usabilidad es rentable.
Un mal diseño de la interfaz de una aplicación Web de comercio electrónico puede hacer
abandonar a los clientes.
Un producto bien diseñado puede convertirse en un éxito
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Un producto bien diseñado puede convertirse en un éxito.
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Usabilidad (III)
¿A qué velocidad se va? (www.baddesigns.com)
¿Cuál es el botón correcto?
P li b
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El éxito de una buena usabilidad
Peligro, se graba
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Usabilidad
Facilidad de aprendizaje p j
Para conseguirla hay es necesario aplicar tres principios generales:
● Facilidad de aprendizaje ● Facilidad de aprendizaje.
● Felexibilidad.
● Solidez.
Tiene como objetivo reducir el esfuerzo que tiene que hacer un Tiene como objetivo reducir el esfuerzo que tiene que hacer un
usuario novel para trabajar con un sistema interactivo y pasar a ser
un usuario experto.
Principios que afectan a la facilidad de aprendizaje.
● Predicción. Permitir que el usuario determine el efecto de una acción futura
basándose en interacciones anteriores.
U i t d ibl i l i i t d i id l i t i t Un sistema es predecible si los conocimientos adquiridos por el usuario en otros sistemas
interactivos son suficientes para poder determinar los resultados de las interacciones en
un nuevo sistema.
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Usabilidad
Facilidad de aprendizaje (II) p j ( )
Para ayudar a la predicción es
conveniente garantizar la conveniente garantizar la
Visibilidad de operaciones.
● Un sistema será más
predecible, desde el punto de p , p
vista del usuario, si éste puede
ver qué acciones se pueden
llevar a cabo.
P j l l i Por ejemplo, las opciones
activadas y desactivadas
permiten al usuario, mirando la
interfaz que opciones puede
li l realizar y cuales no.
Menús contextuales que
permiten saber qué se puede
hacer con un objeto.
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Usabilidad
Facilidad de aprendizaje (III) p j ( )
“Síntetizabilidad” (Syntesizability).
● Permite que un cambio del estado del sistema sea percibido por el ● Permite que un cambio del estado del sistema sea percibido por el
usuario.
● Sería la capacidad del usuario para evaluar el efecto de las interacciones
que a realizado a partir de las informaciones del sistema
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Síntesis inmediata Síntesis eventual
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Usabilidad
Facilidad de aprendizaje (IV) p j ( )
Principios que afectan a la facilidad de aprendizaje.
● Familiaridad La correlación entre los conocimientos del usuario y los ● Familiaridad. La correlación entre los conocimientos del usuario y los
conocimientos requeridos para el manejo del sistema.
Conocimientos de otros sistemas informáticos.
Conocimientos del mundo real.
● Generalización. Permitir al usuario ampliar el conocimiento de una
interacción específica dentro de la aplicación y entre otras aplicaciones
para situaciones similares.
ó ● Consistencia. Todos los mecanismos de interacción deben de ser
utilizados de la misma manera.
Las interfaces deben de estar estandarizadas.
Importancia de las guías de estilo Importancia de las guías de estilo.
No cambiar lo que no sea necesario cambiar.
Al añadir nuevas técnicas evitar cambiar aquellas a las que esté acostumbrado
el usuario.
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Usabilidad
Flexibilidad
Hace referencia a las distintas formas en que el usuario y el sistema
intercambian información.
Iniciativa en el diálogo: el usuario debe llevar el control del sistema.
● Dos enfoques de sistemas interactivos:
Sistemas en los que el diálogo lo inicia el sistema y es éste el que guía al usuario en la
interacción (por ejemplo, en los asistentes).
Sistemas en los que el usuario inicia el diálogo y tiene plena libertad para realizar cualquier Sistemas en los que el usuario inicia el diálogo y tiene plena libertad para realizar cualquier
acción.
● Es conveniente considerar al usuario como el actor principal de la interacción.
El usuario es alguien inteligente capaz de llevar a cabo su tarea sin interacciones cerradas.
Sólo sería necesario que el sistema tome la iniciativa cuando el resultado de la interacción
pueda provocar un problema real. p p p
Multitarea.
● El usuario debe ser capaz de ejercer varias tareas al mismo tiempo.
● En general, los sistemas de ventanas soportan la multitarea (cada ventana es una tarea
abierta).
Multimodalidad.
● Capacidad de interactuar de distintas formas con el mismo objeto (mediante teclado, ratón o
voz; mediante imagen, texto o sonido…).
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40
Usabilidad
Flexibilidad (II) ( )
Migración de tareas.
● Capacidad de transferir el control entre el usuario y el sistema.
● Tanto uno como otro han de poder pasar de una tarea a otra y promocionarla
(cambiar el control del usuario al sistema o viceversa).
Capacidad de sustitución.
● Posibilidad de que los valores puedan ser sustituidos por valores equivalentes q p p q
(por ejemplo, elegir colores por el nombre, por su valor hexadecimal o
mediante una paleta de colores).
Configurable.
● Habla de la capacidad de modificar la interfaz de usuario, bien por iniciativa
d l b d l del usuario, bien por iniciativa del sistema.
El usuario debe ser capaz de modificar el aspecto de la interfaz.
○ En cuanto a preferencias en el diseño.
○ En cuanto a métodos de entrada y salida de información.
○ En cuanto a los sistemas de manejo de la interfaz (teclas de acceso, atajos de teclado, ○ En cuanto a los sistemas de manejo de la interfaz (teclas de acceso, atajos de teclado,
etc.).
En ocasiones también el sistema modifica la interfaz.
○ Adaptación a las preferencias del usuario según la frecuencia de uso de algunas órdenes.
○ Adaptación al nivel del usuario (experto o novel).
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Usabilidad
Solidez
El sistema debe cumplir sus
objetivos y permitir su evaluación. objetivos y permitir su evaluación.
● El usuario debe percibir que los
objetivos se han cumplido.
Capacidad de observación.
● Permite al usuario evaluar el estado
del sistema por medio de la
representación percibida en la representación percibida en la
interfaz.
Se puede hacer mediante barras de
estado, barras de progreso,
aspecto de los controles, etc.
● La presencia de opciones por
omisión en los cuadros de diálogo omisión en los cuadros de diálogo,
también puede ayudar al usuario a
visualizar el estado del sistema.
● La persistencia de los mensajes
del sistema también ayuda a
recordar los eventos que han
d pasado.
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Usabilidad
Solidez (II) ( )
Recuperabilidad.
● El usuario debe poder recuperar el sistema a un estado anterior ● El usuario debe poder recuperar el sistema a un estado anterior
después de percibir un error en la operación.
● “Principio de esfuerzo proporcionado”
Si un efecto es difícil de deshacer, también debe ser más difícil de llevar a
cabo.
● Opciones de hacer y deshacer.
Tiempo de respuesta.
● Debe ser el menor posible.
● Es necesario informar al usuario de que el sistema ha recibido la
petición y está realizando la tarea.
ó Adecuación de tareas.
● Hace referencia al grado en que el sistema soporta todas las tareas
que el usuario desea hacer y la manera en que las comprende.
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