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Los recursos tecnológicos son algo más que una colección de artefactos novedosa en el aula, son

importantes en la medida en que cada docente y sus estudiantes se apropian de ellos en sus
actividades.
La humanidad ha recurrido a la elaboración de instrumentos para realizar las tareas cotidianas con
las que podía satisfacer y solucionar sus necesidades, amplían las fronteras de los propósitos
prácticos con que fueron concebidos.
Los recursos informáticos son herramientas creadas por el ser humano para ser involucradas en la
cultura y en la sociedad en la medida en que responden a sus necesidades.
La informática enseña la incorporación de diferentes conocimientos obtenidos por otras
disciplinas: la lingüística, la lógica, la ingeniería eléctrica, la epistemología, la neurología y la
psicología, entre otras.
El desarrollo de informática estuvo emparentado con los requisitos técnicos de las potencias
mundiales para enfrentar los periodos de guerra mundial y de posguerra.
Máquina de Turing: Máquina que pudiera hacer cálculos sobre datos. Capaz de realizar, en
principio, cualquier cálculo concebible. Utilizando un código como lenguaje.
En 1930 Claude Shannon elabora la teoría de la información. Toda información puede ser reducida
a circuitos eléctricos, se llama bit a la cantidad de información transmitida en forma de circuitos
eléctricos.
Para la década de los sesentas las computadoras se convierten en una realidad.
La metáfora por computacional es un supuesto teórico con según el cual el dominio de la
inteligencia no es exclusivo de los seres humanos las computadoras pueden también realizar
funciones inteligentes.
Pero se dice que una computadora interpreta los signos establecidos por el código del programa,
pero no puede comprender los significados.
La discusión acerca a la metáfora computacional muestra que los recursos informáticos se basan
en principios tecnológicos que permiten simular ciertos procesos mentales como calcular y seguir
indicaciones para realizar actividades programadas.
El espacio educativo se caracteriza por incorporar diferentes estrategias y medios que permiten
una mayor eficacia en la transmisión y en la construcción del conocimiento.
Se evidencia el vínculo inseparable entró lo afectivo y lo cognoscitivo como dominios indisociables
para explicar la experiencia del mundo. Los seres humanos han inventado instrumentos para
captar, construir y representar la experiencia del mundo.
La multimedia se ha convertido en un soporte básico para los programas, porque promueven la
presentación de mensajes textuales, audiovisuales y sensitivos.
Lo multimedia hace que los programas sean interactivos.
Para construir un multimedia es preciso pensar en el usuario; en el programa y el
aprovechamiento que el usuario haga de él, este intercambio permite planificar la interfaz del
programa.
La interfaz es el entorno de comunicación conformado por el programa y el usuario.
La interfaz icónica refleja las características tecnológicas del programa y el tipo de formato
elegido: resolución de imágenes, clips de video, sonido, colores, simplicidad.
El mundo de los multimedia ha creado el hipertexto para que los programas no evidencien la
linealidad de las acciones, un hipertexto es un conjunto de unidades de texto conectadas a través
de múltiples enlaces, que forman una especie de red textual. Los enlaces que reflejan una visión
del programador sobre la relación del usuario con el programa y los contenidos. Eso significados
revelan además la manera en que el tema es comprendido por el programador.
La interfaz gráfica del usuario expresa la secuencias de interacciones estructuradas a partir de un
dialogo imaginado entre el usuario y el programa, para que el primero pueda comunicarse con
facilidad, el programa: iconos, botones, caja de dialogo, barras de herramientas, links, y otras
formas de interacción.
La informática se ha interconectado con las telecomunicaciones y ambos han irrumpido en el
quehacer educativo, la comunicación tiene por finalidad el trasmitir y compartir un mensaje. La
comunicación transmite la información por el espacio, la almacena en el tiempo, la procesa para
que se regenere posiblemente en otro espacio y la comparte.
Las antiguas tecnología ofrecen una programación modular y secuencial de instrucciones y una
serie de comandos, las actuales tecnologías de la información y de la comunicación ofrecen
medios más interactivos y personales que permiten un acercamiento más agradable y menos
limitado al conocimiento de un programa. Se caracterizan por incorporar los recursos
audiovisuales o táctiles.
El acceso a fuentes de información más variada y procedentes de distintos contextos
socioculturales son ejemplos de un acercamiento más dinámico y personal con la tecnología.
Los alcances tecnológicos de la comunicación favorecen el aprendizaje sincrónico y asincrónico.
Los espacios educativos tradicionales se caracterizan por presentar problemas en los siguientes
aspectos;
Espacio: generalmente las aulas tienen un espacio físico reducido.
Información: con frecuencia la información aportada por cada docente es limitada.
Tiempo: la lección se realiza en un tiempo definido.
Equidad en la relación profesor alumno: no siempre es equitativa.
Consideración de las diferencias de aprendizaje y del fracaso escolar por la adaptación del
alumnado al sistema educativo.
Las actuales tecnologías de la información y de la comunicación proponen el acceso a diversas
fuentes de información, el manejo del tiempo y un intercambio personal que se constituye en una
invitación para controlar de una manera más autónoma los procesos de aprendizaje del alumnado.
Ofrecen, además mayor facilidad para encontrar opciones pedagógicas que permitan responder a
la heterogeneidad.
El sistema educativo ha ampliado sus fronteras espaciales.
El aprendizaje se concibe como algo más dinámico cambiante y personal.
Además del plural en la construcción del conocimiento y el aprendizaje, el aprendiz descubre la
existencia de reglas y se apresura a indagar cuáles son y cómo se constituye. Esa exploración
favorece la apropiación de lo que se desea saber.
El aprendiz se persigue así mismo como un epistemólogo, se abre más fácilmente a la construcción
de conceptos.
El personal docente realiza esfuerzos por entrar satisfactoriamente en el mundo tecnológico.
El papel pedagógico en el proceso de enseñanza y aprendizaje, quizás es la parte más crítica de las
transformaciones educativas ya que con frecuencia éstas siguen empleando procedimientos
similares al del aula de tiza y pizarra.
Es claro que no basta con garantizar el acceso a las tecnologías para transformar la práctica
pedagógica y por ende el sistema educativo.
Los actuales recursos tecnológicos se agregan a los otros medios con un fin común: mejorar el
proceso enseñanza y aprendizaje del estudiantado. Sin embargo, esos recursos no son esenciales
para desarrollar ese proceso.
La informática educativa se caracteriza por utilizar las computadoras como herramientas para
solucionar los problemas que ha tenido la educación, especialmente en el desarrollo de
estructuras cognoscitivas que faciliten la resolución de problemas.
Se ha pasado a considerar que las computadoras pueden: ofrecer una renovación a los procesos
de enseñanza y aprendizaje, contribuir al mejoramiento de la formación docente, reflexionar
sobre la visión del estudiantado, ampliar las fronteras de los espacios educativos, incorporar los
recursos tecnológicos en diferentes ámbitos, relacionar los recursos tecnológicos con la formación
para el trabajo, considerar los recursos como herramientas para la expresión del pensamiento y de
los sentimientos, como medios de comunicación consigo mismo y con otras personas, valorar los
recursos como formas de conexión con distintos pensamientos y contextos socioculturales.
Es software educativo reúne dos consideraciones, al objetivo pedagógico y al uso que pueden
tener en el contexto educativo.
Tutoriales: el programa asume el papel del docente.
Resolución de problemas: el programa diseñado para resolver problemas matemáticos o
científicos, permite analizar con detalle las acciones lleva realizando el usuario.
Simulaciones: presentan una imitación de fenómenos que suceden en situaciones reales.
Juegos: normalmente tienen un fin de diversión, sin embargo también tienen un carácter
educativo cuando logra vincular distintos tipos de programa y profundizar en contenidos
curriculares.
Constructores: tienen por finalidad realizar construcciones complejas a partir de unos objetos o
herramientas.
En cuanto al uso están;
Aplicaciones: satisfacer necesidades en el trabajo cotidiano.
Programas abiertos: son aquellos que permiten a los usuarios acceder a la base de datos.
Programas cerrados: no posibilitan la alteración de la base de datos.
Programas instrumentales: no tienen una relación directa con objetivos educativos.
Programas directivos y no directivos: el primer caso se refieren a programas que dirigen las tareas
del usuario, en el segundo son aquellos programas en los que cada usuario realiza las acciones a
partir de sus propias estrategias.
El ambiente no está separado del ser humano ya que él lo crea y trasforma mediante su acción en
la cultura. Se transfiere y cambia de generación en generación.
El término interactivo puede ser utilizado para explicar la relación entre las personas usuarias y el
objeto tecnológico, la palabra interacción supone las acciones tecnológicas que permiten la
reciprocidad.
Una persona en compañía de una computadora y sus programas puede establecer un dialogo con
estos para buscar soluciones a sus problemas o crearlos, para ello requiere conocer el lenguaje de
los sujetos tecnológicos y de los programas.
Los recursos tecnológicos informáticos, comunicativos y de multimedia se constituyen en
interlocutores en el proceso de construcción del conocimiento, son instrumentos concebidos
como objetos que realizan funciones mentales similares a las humanas, al incorporar en el sistema
educativo se espera que trascienda el uso de herramientas tradicionales como el lápiz y el
cuaderno.
El escenario educativo tecnológico se construye en común la mediación pedagógica a partir de las
interacciones y las intervenciones entre docentes y estudiantes, sus relaciones establecidas con los
objetos tecnológicos, así como los procesos de aprendizaje constituidos por la interacción de los
aspectos señalados.
Los docentes expresan su relación y conocimiento de los sujetos tecnológicos y sus programas, así
como la puesta en práctica de estos mediante los siguientes aspectos: comprensión de los objetos
tecnológicos, utilización de estos objetos, diseño de las actividades para realizar con los objetos,
presentación didáctica de las actividades, intervenciones y relaciones establecidas con sus
estudiantes.
La relación entre el estudiantado con objetos tecnológicos revelan el modo en que cada uno se
apropiado de tales objetos, mediante la comprensión, apropiación y relación entre la función de
los objetos tecnológicos y programas.