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I.

-TCNICAS DE EXPRESIN CORPORAL


EL APRENDIZ
Edad: A partir de 6 aos. Objetivos: Trabajar la expresin motriz y corporal.
Cada nio/a ha de representar, con mmica y delante de sus compaeros, un oficio concreto. Se trata, pues, de adivinar
el oficio interpretado por el nio/a en cuestin y as hasta que lo hayan hecho todos. El nio/a que no lo ha sabido hacer
bien porque el oficio no ha podido ser adivinado, pagar prenda.
EL BAILARN
Edad: A partir de 8 aos. Objetivos: Desarrollar la expresin motriz y el ritmo.
Se pone una msica y los nios/as danzan a su son. Debe procurarse que la grabacin contenga muchas melodas para
que los nios/as tengan que cambiar la danza y el movimiento.
EL BAILARN ENCANTADO
Edad: A partir de 8 aos Objetivos: Incidir en la expresin motriz, el ritmo y el equilibrio.
Es parecido al anterior. Slo se diferencia porque el educador parar la msica de vez en cuando y los nios/as tendrn
que quedarse inmviles. Cuando el educador la pone en marcha de nuevo, los nios/as vuelven a bailar. Y as
sucesivamente.
EL ZOO
Edad: A partir de 6 aos. Objetivos: Expresin motriz y movimiento.
Cada nio/a debe escoger tres o cinco animales. Tendr que representarlos siguiendo el orden de menor a mayor, o de
mayor a menor tamao. Este ejercicio tambin se puede hacer cambiando el tamao por el nmero de patas, de ms
patas a menos, o al revs.
CMARA LENTA
Edad: A partir de 8 aos. Objetivos: Trabajar el control del movimiento, la concentracin y la expresin gestual.
Representar un deporte, un oficio..., cualquier situacin simple, componiendo los gestos y realizndolos muy despacio.
Como si fuera una imagen proyectada a cmara lenta.
DESCOMPOSICIN
Edad: A partir de 12 aos. Objetivos: Potenciar el control del propio movimiento y trabajar la expresin motriz.
Se propone una accin que se ha de representar con mmica. Cada nio/a tendr que representarla, dividiendo la accin
en tantas partes como movimientos tenga. Ejemplo: "Subir una escalera". El nio deber dividir esta accin en tres
partes: 1.- Levantar el pie izquierdo para ponerlo en el primer escaln. 2.- El movimiento de fuerza de este pie
mientras levanta el pie derecho. 3.- Poner el pie derecho en el siguiente escaln.
LA ESTATUA ENCANTADA
Edad: A partir de 9 aos. Objetivos: Incidir en la expresin de sentimientos y la coordinacin motriz.
Al ritmo de un tambor, los nios/as han de representar los temas abstractos que anuncia el educador. Ejemplo:
"Alegra!" Todos los nios/as cuando oyen el tambor se quedan estticos, completamente inmviles, representando la
alegra. El educador dice: "Rabia!" Los nios/as hacen lo mismo, pero esta vez representando la rabia. El ejercicio
continua as. El que se equivoca o se mueve, queda eliminado.
IMAGINANDO
Edad: A partir de 13 aos. Objetivos: Trabajar la expresin motriz, la situacin en el espacio y la imaginacin.
Los chicos/as deben imaginarse diferentes situaciones. Por ejemplo: Eres un mueco lleno de paja al que sostienen por
detrs y de repente te sueltan. Eres un hombre que se est durmiendo en un banco pblico. Y as tantas situaciones
como se desee.
EL JUEGO DE LA PELCULAS
Edad: A partir de 11 aos. Objetivos: Ejercitar la expresin motriz y la representacin gestual.
Los nios/as se dividen en dos grupos. Cada grupo debe representar una pantomima sobre una pelcula delante del
grupo contrario e intentar que descubran el ttulo de la pelcula en cuestin. El nio/a que lo hace no puede decir nada
ni emitir ningn sonido; tampoco puede dibujar en el aire las letras del ttulo. Todo debe hacerse con gestos. Actuarn
una vez cada grupo, y un nio/a distinto cada vez. Ganar el equipo que ms ttulos haya adivinado del equipo contrario,
y mejor haya representado la pantomima correspondiente a cada ttulo de pelcula.
EL JUEGO DE LOS SENTIMIENTOS
Edad: A partir de 9 aos. Objetivos: Profundizar en la expresin de sentimientos y el control del propio cuerpo.
Se pone msica y un grupo de chicos/as, despus de escucharla, van componiendo diferentes imgenes estticas. Deben
representar con su cuerpo y su expresin facial un sentimiento bsico o derivado. El resto de chicos/as, que los
observan, han de adivinar el sentimiento representado; si no lo consiguen y los actores no lo han hecho suficientemente
bien, pagarn prenda.
EL ESPEJO
Edad: A partir de 8 aos Objetivos: Incidir en la sensibilizacin de formas y la observacin directa.
Dos nios/as sentados uno delante del otro. El primero se mira al espejo y empieza a hacer gestos muy despacio. El otro
es la imagen del primero y por tanto, debe hacer todo lo que hace el primero como si fuera la imagen del que se mira al
espejo. Despus intercambiarn los papeles.
LOS PERSONAJES
Edad: A partir de 9 aos. Objetivos: Aprender a expresarse con gestos y representar imgenes estticas.
Los nios/as se dividen en dos grupos; cada grupo elige un personaje famoso, y uno de ellos lo representar delante del
grupo contrario. Este grupo tendr que adivinar de que personaje se trata. Gana el grupo que ms haya acertado.
II.-TCNICAS DE EXPRESIN ORAL
EL AVENTURERO
Edad: A partir de 12 aos. Objetivos: Potenciar la invencin narrativa y trabajar la correcta vocalizacin y diccin.
Se cuenta una historia, cuento, leyenda... Debe cuidarse especialmente que cada personaje quede bien definido.
Despus, cada chico/a representar un personaje de la historia; con gestos y pocas palabras deber definir el carcter,
temperamento, formas de comportamiento, etc., del personaje. Deber procurar no emplear las mismas palabras
utilizadas por el educador al contar la historia.
LA CADENA
Edad: A partir de 9 aos. Objetivos: Estimular la imaginacin y la invencin narrativa.
El educador da un objeto cualquiera a los nios/as, que se irn pasando, inventndose un objeto nuevo a partir de la
accin anterior- Por ejemplo, un palo; el palo es una caa de pescar. Entonces, el nio/a de la izquierda se levanta e
interviene en la accin del precedente para interrumpirlo. Se convertir en vigilante y denuncia al pescador furtivo, que
se sienta. El vigilante, en posesin del palo, lo utilizar de otra manera convirtindolo en un fusil. Pero el vecino de la
izquierda se levanta; ha sido herido por el fusil del vigilante; este se sienta y el palo sirve de muleta para el herido, pero
el vecino de la izquierda interviene como mdico y... As hasta que todo el grupo intervenga en la historia, creando una
nueva utilidad para el objeto elegido.
LA ESTATUA ANUNCIADA
Edad: A partir de 11 aos. Objetivos: Potenciar la invencin narrativa y la rapidez mental.
Los nios/as, individualmente, representan alguna cosa... Ejemplo: una flor, un caballo... Se pone msica y en un
momento dado, se baja el volumen y el nio/a tendr que decir una frase sobre su personaje. Ejemplo: "Yo soy una flor
que anuncia la primavera." "Yo soy un caballo que corre por un prado"... Este ejercicio debe intentarse hacer rpido y
con palabras sencillas. Es decir, no vale que el nio/a se lo piense en el momento de la pregunta.
EL CUENTACUENTOS
Edad: A partir de 8 aos. Objetivos: Favorecer la invencin y la fluidez narrativas.
El educador empieza a explicar un cuento totalmente improvisado. despus cede la palabra a un jugador; este se ha de
inventar la continuacin del cuento y la explica. Cuando el educador lo cree conveniente da la palabra a otro nio/a y as
sucesivamente
EL GRAN ACTOR
Edad: A partir de 9 aos Objetivos: Mejorar la vocalizacin y la diccin
Los nios/as leen un pequeo guin teatral de una forma determinada. Ejemplo: riendo, llorando, alegre, serio,
enfadado, etc...
EL JUEGO DE DRCULA
Edad: A partir de los 8 aos Objetivos: Trabajar la vocalizacin y la diccin
Se trata de leer un guin teatral utilizando diferentes tipos de voz. Ejemplo: con voz aguda, con voz grave, con voz nasal,
etc...
LOS ORADORES
Edad: A partir de 13 aos Objetivos: Trabajar la invencin narrativa y la correcta expresin oral
El educador facilita una lista de temas. Los chicos/as eligen los temas que quieren, optando por la defensa o el ataque.
Los temas deben ser simples pero no estpidos. Por ejemplo: pros y contras de la publicidad, pros y contras de la
televisin, pros y contras de los juegos violentos. Los oradores tendrn que hablar uno o dos minutos, defendiendo la
opcin elegida, establecindose una especie de debate.
EL PSICODRAMA
Edad: A partir de 10 aos. Objetivos: Favorecer la expresin de sentimientos, la invencin narrativa y la correcta
expresin oral.
Lo esencial en los ejercicios de psicodrama es favorecer la improvisacin. Se trata, pues, de hacer vivir al nio/a
situaciones que tengan alguna analoga con aquellas que la vida obliga a vivir. Es decir, los personajes o caracteres que el
nio/a se encuentra diariamente. El educador propone un tema con los personajes bien definidos; deja a cada nio/a la
eleccin del personaje que quiere representar. El educador tomar parte slo para ayudar, organizar y controlar, pero
debe dejar que la espontaneidad sea el elemento principal. Al final el educador har preguntas a cada nio/a, de
acuerdo con su personaje y su accin.
EL RAPSODA ESTROPEADO
Edad: A partir de 8 aos. Objetivos: Desarrollar una correcta vocalizacin y diccin.
Recitar fragmentos de un poema muy despacio y con diferentes tonalidades de voz. Suave, fuerte, en un murmullo,
ronca... Debe intentarse que se entienda bien.
II JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL:
EL BAILE DE LOS NUMEROS
Se forman dos grupos de nios. A cada uno de los grupos se les sita uno frente a otro pero dndose la espalda. El
monitor del juego colgara a cada nio un cartel con un nmero. Se pondr msica y ellos bailarn, pero sin desplazarse
de su lugar. Cuando el monitor pare la msica, ambos grupos se pondrn cara a cara y buscarn al nio que tiene el
mismo nmero, se darn la mano y se sentarn rpidamente al suelo. Los ltimos en encontrar a su pareja sern
eliminados.
EL BUEN COMPAERO
Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo y percepcin de este.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Por equipos de 8
Desarrollo:
Todos en crculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el
tacto. Gana el que ms compaeros reconozca.
Variantes: Los compaeros pueden hacrselo ms difcil dando pistas falsas.
LA CAJA MGICA
Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo.
Objetivos: Controlar posturas
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las piernas. Y el
profesor dice "Se abre la caja y aparecen motos" (por ejemplo), entonces los nios deben imitar al objeto, hasta que el
profesor diga "Se cierra la caja" y todos vuelven a su posicin inicial.
CUL ES TU ACHAQUE?
Todos parados o sentados en crculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su achaque.
Puede decir, por ejemplo: "No puedo abrir mi ojo derecho"; entonces cierra su ojo derecho y todos debern hacer lo
mismo. El segundo puede decir: "Mi pie izquierdo no deja de brincar" y empieza a brincar con ese pie y todos lo
imitarn. Esto continuar hasta la ltima persona.
CARA A CARA
Material: Ninguno
Edad:De 8 a 12 aos
Desarrollo: Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante
frenndose entre s con las manos.
CARRERA DE CABALLOS.
Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera
hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para
ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son:
Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este
movimiento despus de hacer cualquier otro.
Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas
delanteras del caballo al saltar una valla.
Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.
Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.
Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los compaeros.
Pblico: momentneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al
centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l.
CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS
Contenido: Juego de expresin corporal
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Tros
Desarrollo:
Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los sabuesos los buscan, y cuando
lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos (sin hablar), persiguindole hasta que el cazador lo atrape.
Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida.
"LA CAMPANA"
EDAD: Mas de 7 aos
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIN: Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las manos. Consiste en que uno se coloca diciendo
DIM! y se levanta a la vez a la que el compaero se agacha diciendo DOM!
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las
piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El cazador (monitor) hace una seal y cada conejo pasa
por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada,
sealando que est listo.
EL CAZA MARIPOSAS
Edad: De 9 a 12 aos
Material: Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al
resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no
pueden lanzar los aros para evitar cadas.
EL CIEMPIS
Edad: De 10 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con
las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No
utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta.
EL CORRO CON ZANCOS
Edad: De 11 a 12 aos
Material: Zancos (de manos libres)
Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las
indicaciones del monitor. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego deben existir
unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.
CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de
forma en crculo cogidos de la cintura, y se canta la cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se
inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos.
EN ESTA FIESTA.
El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenis que repetir. A
saltar, a saltar, a saltar...". Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la accin nombrada. Las acciones a
realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,...
ESTATUAS INMVILES:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 11 - 12 aos en adelante.
DESARROLLO: Se forma dos filas con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias. Hay un jugador que
es el que paga que deber intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los
participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posicin de estatua (la que ellos
quieran), segn va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones;
no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve
moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo sealara y si ha estado claro, esta nueva persona ser la
que intente cruzar. pero si por el contrario el que habla o ensea los dientes (quien se los vea deber gritar "dientes"
para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deber correr hasta el final del pasillo evitando los
golpes que ahora si podrn dar las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deber volver a cruzar por el
pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien.
OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlndolo para que la gente no se
pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto
moverse a una estatua.
FAMILIAS DE ANIMALES / LAS PAREJAS CHILLONAS.
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una velada. Se reparte entre el pblico unos papeles
doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.
Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales.
Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del animal.
LA ESCOBA
El nmero de participantes ser impar, de tal manera que al formar parejas de baile, uno se quede sin pareja, que ser el
encargado de llevar la escoba. Cuando comience a sonar la msica, todos bailarn. El que tiene la escoba la pasar a uno
de los que estn bailando y ocupar su lugar.
Mientras dure la msica, la escoba puede ir pasando de mano en mano, pierde el que se quede con la escoba al
terminar la cancin.
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y
reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie. Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: esto es pato?
Y se contesta "pato es". Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguda, con voz grave...
EL PARQUE MGICO
El nmero de jugadorees es ilimitado Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica que tenga
unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en crculo. El director del
juego pone en marcha el magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la
msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el
mensaje.
EL PASTEL
Contenido: Juego de representacin
Objetivos:
Controlar posturas determinadas
Controlar la tonicidad
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Se divide la clase en tres grupos: bizcocho, guindas, bandejas.
Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia marcada, cuando nombre a un
grupo (Ej.: "quiero una guinda a la pata coja"), estos debern ir. Y cuando diga "pastel", todos los equipos se unirn en
tros para formar un pastel.
VIAJE EN AUTOMVIL
Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se
coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre
una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene
que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por
ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa
de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo,
por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para
el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por
ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola... As
sucesivamente.
CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM
Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro
izquierdo con la mano derecha. Este movimiento se realiza rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera:
A) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca el
hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice "Bum
Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos
manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el
animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el
animador realiza un tercer movimiento y el jugador primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer
jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijar en el inmediatamente
anterior para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.
EL IGL
Edad:De 6 a 12 aos
Material: Paracadas
Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos,
pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del paracadas, como un
igl, para cantar una cancin.
POBRE GATITO.
Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que estar en el centro, y que
har de pobre gatito. Se dirigir a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre gesticulando e imitando a un
gato, intentando hacer rer al jugador. ste deber estar muy serio, y acariciar al gato tres veces en la cabeza diciendo
"pobre gatito, pobre gatito, pobre gatito". Si lo consigue, el gato debe ir a buscar a otro. Si no tiene xito, es decir, si se
re, el gato ocupa su sitio y l se convierte en el nuevo gato.
PAREJA DE ESTATUAS
Contenido: es un juego de percepcin corporal
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: grupo de tres
Desarrollo: uno es el escultor que tiene que poner al modelo en la postura que l quiera, mientras el tercero, con los
ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando.
SALTA Y GRITA
Edad: De 6 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y
saltan con los brazos en alto.
LA TORMENTA
Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
Un jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro de un crculo
que forman los dems alrededor suyo. La dinmica es: el director de orquesta seala a una persona haciendo un gesto,
que debe imitar. Luego da la vuelta sealando a todos los del crculo, lentamente, que comienzan a hacer el gesto
cuando se les seale, y vuelta a empezar. Todos continan con el gesto hasta que no se le seale de nuevo para
cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son: frotarse las manos, chascar los dedos, darse palmadas en
los muslos, y darse palmadas en los muslos a la vez que se pisotea ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la mxima
intensidad, se comienzan los mismos pasos en sentido contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las
variantes que se piensen en el desarrollo de la tormenta.
EL TNEL LAVACOCHES
Contenido: Es un juego de representacin.
Objetivos:
Conocer su cuerpo
Desarrollar la imaginacin.
Edad recomendada: 5- 6 aos
Organizacin: Se divide la clase en dos grupos
Desarrollo: Se forman dos filas mirndose una a otra, y un jugador al principio del pasillo.
Cada pareja enfrentada se convertir en una parte del lavacoches; acariciando, frotando, palmeando al jugador hasta su
salida. ste se incorpora a la fila y sale otro.

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