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UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID

FACULTAD DE BELLAS ARTES



DEPARTAMENTO DE DIDCTICA DE LA EXPRESIN

PLSTICA





TESIS DOCTORAL


Las aplicaciones interactivas en la educacin artstica: anlisis y
apreciacin de la organizacin compositiva en la pintura

MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR

PRESENTADA POR

Javier Martn Arrillaga

DIRIGIDA POR

Javier Navarro de Zuvillaga

Madrid, 2001





ISBN: 978-84-8466-170-2 Javier Martn Arrillaga,1996
Universidad Complutense de Madrid
Facultad de Bellas Artes
Departamento de Didctica
de la Expresin Plstica
B I B L I O T E C A U , O , M ,
I I I 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 H 1 1 I I I I I H l I I
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Las aplicaciones interactivas
en la educacin artstica
Anlisis y apreciacin de la organizacin
compositiva en la pintura
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Tesis doctoral por
Javier Martn Arrillaga
Madrid, noviembre de 1995
INDICE
Prlogo 5
Introduccin
11
1 a parte: los fundamentos
1. Area Visual
1. 1 Las tendencias de la educacin artstica
1. 2 La educacin artstica corno base cognitiva
1 . 3 Las nuevas tecnologas en la apreciacin del arte
1. 4 Utilidad social de la composicin
9
1. 5 Respecto a los niveles educativos
2. Las aplicaciones didcticas
2. 1 Qu son las aplicaciones9
2. 2 Aportaciones del ordenador en la Educacin Artstica
2. 3 Orgenes de la Enseanza Asistida por Ordenador
2. 4 Desarrollo en Espaa
2,5 Previsin de futuro
21
23
27
37
48
58
67
71
78
84
93
3. Imagen por ordenador
3. 1 Arte y tecnologa
3,2 Arte e informtica
3. 3 Formato y soporte de la imagen informtica
3. 4 Orgenes de la imagen por ordenador
3. 5 Evolucin en Espaa
99
106
112
117
124
Y parte: conceptos aplicados
4. Composicin
4,1 Qu es lacomposicin?
4. 2 Algunas teoras de composicin
4. 3 Composicin e informtica
4. 4 Aspectos fundamentales de la composicin
133
135
145
155
166
ndice
5. Currlculum
5. 1 Respecto a laE. S. O
5. 2 Respecto al Bachillerato Artstico
5. 3 Objeciones al Curriculurn
5.4 Didctica de la composicion
6. Digitalizacin: aspectos tcnicos
6. 1 Algunos conceptos bsicos
6. 2 El escner
6. 3 Otros programas aplicables al
6. 4 La visualizacin: monitores y
6.5 Los formatos grficos
Area Visual
tarjetas grficas
213
216
223
226
230
Y parte: los mdulos didcticos
7. Respecto a las aplicaciones de los mdulos didcticos
7. 1
7. 2
7. 3
7. 4
7.5
237
Presentacin
Tcnicas y recursos
La programacin en multimedia
ToolBook de Asymetric
Pinacotecas en CD-ROM
239
244
251
257
265
8. Orgenes de la aplicacin: el Paquete de Recursos
8. 1 Presentacin
8. 2 Relacin de los cuadros escogidos
8. 3 Actividades del profesor
8. 4 Hojas del alumno
8. 5 Encuesta a los alumnos
279
283
291
301
304
9. El cuaderno interactivo
9. 1 Presentacin
9,2 Primer recorrido: La agona en el huerto de El Greco
9. 3 Segundo recorrido: La expulsin del Templo de El Greco. . .
311
319
334
composicin
10. La pantalla de ejercicios
10. 1 Presentacin
10. 2 Botones de asistencia a la
10. 3 Modos de seleccin
10. 4 Botones transformativos
Conclusiones
Apndice: evolucin del proyecto
ndice de autores
Bibliografa general
347
352
360
363
377
385
389
395
185
191
198
203
PRLOGO
Al concebir por primera vez este proyecto, hace ahora cuatro aos, el
interrogante de partida poda resumirse as: se pueden verter los contenidos
completos del rea Plstica en un programa informtico?. Mi paso por el
PNTIC un ao despus zanj la cuestin con un no matizado, pero suficiente-
mente firme para obligarme a revisar las bases del estudio. Bajo un segundo
enunciado, la investigacin se cerrara en torno a las posibilidades de utilizar el
escner en aplicaciones
2 de apreciacin artstica, con objeto de nutrir a los
ordenadores de los centros adscritos al Proyecto Atenea de material grfico de
toda procedencia: desde ejemplos escogidos de la pintura tradicional, a travs
de fotograflas, hasta ejercicios sobre papel de los propios alumnos. La finalidad
didctica de este poco ventajoso cambio de soporte -dada la prdida de
definicin que entraa- era el aprovechamiento de algunas de las ventajas del
ordenador en el procesamiento y el anlisis de las imgenes.
Sin embargo, la difusin alcanzada recientemente por algunas pinacotecas
en forniato CD-ROM limit la utilidad del escner en este planteamiento inicial,
puesto que algunos de los mejores ttulos en este formato aportan numerosas
digitalizaciones de cuadros que son plenamente aprovechables en aplicaciones
educativas. Es decir, los beneficios que podran haberse derivado de la presencia
del escner en el aula de informtica quedaban as reducidos, por lo que respecta
al rea Visual, a que sirviera de vehculo entre el ordenador y los trabajos
previos de los alumnos realizados con tcnicas manuales, para su posterior
procesado mediante programas de dibujo y retoque. La funcin considerada ms
prometedora, esto es, la de permitir una fluida comunicacin a travs del
ordenador con las imgenes tradicionales del arte, qued repentinamente
relegada a un segundo plano, dada la facilidad con que se poda hacer esto
Programa de Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, dependiente
del Ministerio de Educacin y Ciencia. El Proyecto Atenea coordina, dentro del PNTIC,
todas las actividades del atila que hacen uso del ordenador. En el apndice Evolucin del
proyecto informo con ms detalle de mi paso por PNTIC.
2 La palabra aplicacin se usa indistintamente para hacer referencia a los programas
software en general y a los programas especficos de orientacin educativa,
Prlogo
mismo utilizando como banco de imgenes las propias colecciones en CD-ROM
ya comercializadas.
Algunas de estas colecciones, de muy reciente aparicin, incorporan
adems los rudimentos del que constitua el segundo objetivo de la tesis: el
anlisis de composicin por ordenador. As, el Microsoft Art Gallery, distribuido
en Espaa durante el ao 1993, incorpora un captulo completo dedicado al
anlisis de composicin de algunas de las obras presentadas, mientras que
Velzquez: seleccin de obras del Museo del Prado, de produccin espaola,
llegaba ms lejos en este camino al incorporar modelizaciones en 3D de Las
Meninas. Sin embargo, los ejemplos aportados en estas colecciones no buscan
tanto el esclarecimiento de los resortes compositivos de las obras analizadas
corno la pura ancdota capaz de suscitar la curiosidad de un pblico indiferen-
ciado: distintas perspectivas de la famosa calavera de Los embajadores de
Holbein el Joven, cierre y apertura automticos de las puertas de un trptico,
superposicin de lneas de perspectiva en una escena veneciana, etc, a travs de
animaciones queresultan ser, a menudo, excesivamente simples. Esta limitacin
en su planteamiento me permiti contar an con suficiente espacio para el
desarrollo de aplicaciones de anlisis compositivo y, en general, de apreciacin
artstica que pudieran aportar alguna novedad.
Dos han sido las aplicaciones desarrolladas como ejemplos prcticos de la
investigacin. La primera de ellas, La composicin, se enfoca a un nivel
elemental de los conceptos plsticos, identificado en general con la Secundaria
Obligatoria, mostrndose tambin poco exigente respecto a los requisitos
tcnicos. La segunda aplicacin, titulada Comentarios de Arnheim, est
construida como demo o ejemplo inacabado a partir de algunas citas del autor
alemn, incorporando novedades que la sitan, quizs, un paso por delante de
otras aplicaciones aparecidas. Se han introducido, por ejemplo, recursos
interactivos que hacen ms asequibles los contenidos que se van desarrollando:
palabras clave dentro de los textos explicativos conectadas con el llamado
hipertexto, pero sobre todo, con animaciones sobre la imagen del cuadro, en
relacin con el contexto de cada palabra; o tambin la posibilidad de congelar
cada secuencia animada con el fin de examinar detenidamente la imagen
considerada ms importante. Sin embargo, la aportacin principal del segundo
mdulo didctico es la pantalla de ejercicios. Diseada con el lenguaje de autor
OpenScr~t de Toolllook, como el resto de la aplicacin, introduce herramientas
ya avanzadas de anlisis compositivo, constituyendo por si mismaun subprogra-
ma grfico que se integra, sin brusquedad, en la lnea discursiva deJa aplicacin,
A nivel pedaggico, la segunda aplicacin procura manejar conceptos algo ms
rigurosos que los de la primera y, en general, que los servidos en los CD-ROM
6

Prlogo
de carcter divulgativo, reclamando la atencin de un destinatario que ya no es
indiscriminado, sino bastante receptivo a cuestiones especializadas del arte.
La tesis, sin embargo, no es un estudio sobre composicin pictrica ni
tampoco una recensin sobre los sistemas interactivos aplicados a la educacin,
temas ambos demasiado generales para ser abordados en una tesis doctoral; sino
que los toma como ejes o hilos conductores de tina exploracin ms profunda
sobre las posibilidades de la informtica en el desarrollo de la apreciacin del
arte. El extracto de esta bsqueda se plasma entonces en los ltimos captulos,
describindose las caractersticas de las dos aplicaciones presentadas. En la
medida en que la investigacin ha sido amplia, atacando con simultaneidad
aspectos tecnolgicos, pedaggicos y artsticos, las aplicaciones que sirven de
conclusin han podido nutrirse de conceptos de gran diversidad -presentados en
los primeros captulos tericos-; pero tambin han contribuido a resumirlos y a
darles una forma ya concreta.
Las tres perspectivas -artstica, tecnolgica y pedaggica- combinadas en
el proyecto estn demarcadas, sin embargo, por algunos limites voluntarios.
Comenzando por la artstica, el proyecto slo acoge el anlisis de composicin
en pintura, excluyendo todo el repertorio del dibujo, el grabado y la ilustracin,
as como las obras en tres dimensiones de la escultura y la arquitectura, o las
imgenes en movimiento. Dentro de la composicin, adems, slo se atiende a
algunas cuestiones de organizacin formal y anlisis bidimensional que influyen
en el equilibrio dinmico de la obra, como el peso visual, los vectores de fuerza,
las secciones ureas, la armazn estructural y los ritmos por semejanzas. Se
omite, por tanto, la influencia de aspectos tan fundamentales como la perspecti-
va, el claroscuro, la textura, y sobre todo, el simbolismo y la significacin. Dado
que prcticamente todos los elementos de la plstica pueden influir en lo que, de
un modo a veces impreciso, llamamos composicin, el proyecto ha tenido que
autolimitarse, en aras del rigor, a una lectura bidimensional o proyectiva de la
organizacin de la forma. La lectura tridimensional u objetiva (en la que
influyen de modo determinante las perspectivas lineal y area y el claroscuro)
queda excluida ce este estudio no por ser de menor importancia, sino por
razones metodolgicas: la finalidad del proyecto no es la completa catalogacin
de los recursos compositivos, sino mostrar cmo podran algunos de ellos ser
impartidos a travs de aplicaciones interactivas. An en los cuadros muy
perspectivos, su lectura tridimensional no excluye, de todos modos, una lectura
proyectiva o literal de los elementos plsticos en cuanto tales, atribuible al resto
de sincretismo de la mirada culta. As, la fuga de las paralelas hacia un centro
profundo en el horizonte de la imagen puede tambin ser aprehendida como una
estructura radial de poderoso centro, tal como la de una estrella de mar; o el
cambio de escala de las figuras del cuadro interpretado no slo como consecuen-
7
Prlogo
cia de su distinto alejamiento respecto al observador, sino tambin de sus
diferentes status en el orden jerrquico de la composicin; o incluso como mero
elemento compositivo.
En cuanto a la vertiente tecnolgica, sta se limita a las aplicaciones
informticas de carcter interactivo, desde los programas de presentacin ms
rudimentarios, como el Gallery utilizado en la primera aplicacin, a los basados
en herramientas software bajo entorno Windows, como es el caso de Comenta-
rios de Arnhetm. El papel del escner o digitalizador en el suministro de las
imgenes permanece, como hemos visto, en un segundo plano del estudio,
aunque no se descarte por completo (sobre todo en el captulo de informacin
tcnica). Sin embargo, el ordenador como vehculo completamente autnomo
de sntesis de imgenes, sin relacin alguna con otros soportes, si queda fuera
del campo de este estudio. En general, se ha buscado como principio de base
adecuar el potencial de las nuevas tecnologas a unos contenidos ya prefigurados
-los de la composicin artstica-, y no al revs, porque slo de esta manera poda
plantearse una lnea de investigacin que friera menos perecedera y obsolescente
que el conjunto de medios -tanto el hardware como el so!Kvare- que utiliza en
su desarrollo. Los dos ltimos captulos incluyen, sin embargo, numerosos
ejemplos de la programacin de Comentarios deArnheim -de inters relativo en
una tesis no tcnica-, buscando la atencin de lectores ya iniciados en los
lenguajes de autor.
En cuanto a la pedagoga, el proyecto toma corno referencia el currculum
de la L. O. &S,E. para el rea Plstica, tanto en la Enseanza Secundaria
Obligatoria (E. S. O. ) como en la Postobligatoria (o Bachillerato Artstico). Los
niveles escogidos se identifican, respectivamente, con dos franjas de posibles
destinatarios: una de formacin artstica elemental, asociada a la E. S. O. ; y otra
receptiva a cuestiones avanzadas del arte, asociada al Bachillerato Artstico.
Dado que en educacin artstica un aislamiento completo de los niveles
resultara artificial, tampoco se descarta el uso de las aplicaciones en niveles
superiores. Aunque el proyecto coincida en algunos aspectos con el currculum
oficial -e incluso lo desglose completamente en un captulo especifico-, no hace
suya la tarea de ilustrar o desarrollar este currlculum con un fin ejemplificador,
desatendiendo, por tanto, toda posible homologacin con los niveles y
contenidos oficiales. Ms bien se emparenta, como hemos visto, con el tipo de
aplicaciones educativas en CD-ROM destinadas al mercado del ocio y la cultura,
que podran tambin, eventualmente, ser utilizadas en el marco de la Enseanza
Secundaria. Las pautas metodolgicas se han basado, a partes iguales, en
experiencias ya realizadas con anterioridad -algunas bien documentadas en
revistas anglosajonas-, en directrices escogidas del Proyecto Atenea del PNTIC
y, sobre todo, en mi propia experiencia en el aula, Ha resultado especialmente
8
a
Prlogo
valiosa la encuesta cumplimentada por mis alumnos de B. U. P. apropsito de la
primera aplicacin, ayudndome a mejorar bastantes aspectos de la segunda.
An queda por definir una acotacin ms importante que las anteriores, por
cuanto afecta al sentido de la investigacin en su conjunto, y es la clara vocacin
procedimentafl de este proyecto. As, entre sus metas no tiene la reforma o
ampliacin de criterios conceptuales ya establecidos, sino la aplicacin de estos
de un modo original, mediante nuevos procedimientos. Por esta razn, es muy
probable que no suscite debate alguno sobre los criterios utilizados de anlisis
compositivo, adoptados en general de prestigiosos autores; o sobre la naturaleza
de las nuevas tecnologas de la comunicacin y la informacin, de tan amplias
implicaciones sociales y ticas. Sobre todos estos temas se vierten opiniones
razonadas de carcter particular, que deseara, sin embargo, que no obstruyeran
el verdadero sentido del proyecto: la bsqueda de nuevos modos de hacer,
posibilidades futuras de integrar conocimientos que hoy en da resultan an
dispares. Las preguntas que han animado la investigacin hacen, por tanto,
mayor hincapi en la forma que en el contenido, en la praxis que en la teora:
qu hacer con la imagen de un cuadro una vez que se nos muestra por el
monitor de un ordenador?, a qu fin manipulara en una actividad didctica?,
qu ventajas y qu riesgos aportan los nuevos procedimientos sobre otros
tradicionales? El acento no se ha puesto, sin embargo, en la tcnica como un fin
en s misma, ni en su eventual protagonismo en un futuro todava incierto; ms
bien, en la posibilidad de un dilogo hombre-mquina capaz de enriquecer al
hombre y de civilizar a la mquina.
Slo aadir que, dado su carcter anticipatorio, el proyecto apunta a unas
condiciones de uso an no extendidas en hogares y centros de enseanza; por
ejemplo, la posibilidad de un uso individualizado del ordenador por parte de
profesores y alumnos y, sobre todo, unas prestaciones de la microinformtica
ms acordes con aplicaciones grficas avanzadas, El proyecto apuesta, adems,
por la introduccin del escner en el aula de dibujo, bien para digitalizar
imgenes impresas o como herramienta pura de experimentacin artstica, con
la ventaja de que un solo aparato, en si menos costoso que el ordenador, puede
cubrir las necesidades de un grupo numeroso. El tipo de propuesta recogido en
este estudio tendra, hoy por hoy, su ms interesante aplicacin como medio
auxiliar y de consulta en las Escuelas de Artes y Oficios y centros adscritos al
Proyecto Atenea, y tambin como aplicacin en CD-ROM de carcter
divulgativo.
~Neologismo tomado en prstamo de la jerga educativa.
9
INTRODUCCIN
Siendo tres los ejes de este estudio y de las aplicaciones que lo concluyen
(arte, tecnologa y pedagoga), surgen enseguida algunas preguntas acerca de
cmo se integran stos en un sistema nico: estn situados realmente al mismo
nivel dentro del sistema?; se pueden relacionar excntricamente con otros ejes
pertenecientes a sistemas conceptuales ms amplios?; y al contrario, si los tres
ejes son considerados como poos dinmicos que interactan hacia adentro qu
otros sistemas de relaciones pueden generar de modo concntrico? Son
interrogantes, como veremos, comparables a los que cabria formularse a
propsito del anlisis de composicin de un cuadro, siempre que ste se
contemple como un conjunto de fuerzas capaces de influirse entre si, y no como
la representacin esttica de un orden acabado.
Considerando que un estudio orientado a educadores del arte har bien en
aportar algunos equivalentes visuales de los conceptos, ilustro a continuacin los
que aqu se manejan. Con ello, espero que los conceptos desarrollados ms
adelante alcancen su propio espacio, como imagen, en la conciencia del lector
4.
As, la triada arte, tecnologaypedagoga podra describirse como un tringulo
equiltero (fig. 1). Esta figura geomtrica, de poderosa dinmica, se desplegara
/
Fig. 1
La psicologa cognitiva ha demostrado que la adquisicin de nuevos conceptos tiene
mucho que ver con la capacidad de visualizarlos. Entrenar esta facultad -la imaginacin
en suma o La capacidad de asociar imgenes tanto a objetos materiales como ideales-
implica potenciar el intelecto en su conjunto.
A rte
Introduccin
Introduccin
Arte
en otras similares -inscritas en circunferencias concntricas-, a medida que el
sistema creciera hacia adentro o hacia afuera.
Desarrollo hacia dentro
En cada uno de los polos arte-tecnologa-pedagoga podemos diferenciar,
a su vez, tres grados distintos de especializacin quevan enmarcando el acotado
territorio de los mdulos didcticos (fig. 2. ). Los tres niveles contemplados son
los siguientes:
- Arte, pintura, composicin.
- Tecnologa, informtica, digitalizacin
5.
- Pedagoga, Educacin Secundaria, curriculum.
Como en todo esquema tridico, es importante prestar ms atencin a lo
que sucede en los lados del tringulo -donde se produce la verdadera transmuta-
cin de los poos- que a los vrtices que ocupan los polos en su estado ms puro.
As, el juego de relaciones entre los distintos niveles empuja estos poos hacia
una convergencia en el cuarto y ltimo nivel de especializacin, el de los
~Aunque el trmino digitalizacin puede aplicarse, en sentido gerneral, a cualquier
proceso de conversin analgico-digital, aqu se refiere a la digitalizacin de imgenes.
Fig. 2
12
Desarrollo hacia dentro
A rte
mdulos didcticos, que es ya plenamente identificable con el asunto que da
titulo al proyecto: Las aplicaciones interactivas en la educacin artstica,
Anlisis y apreciacin de la organizacin compositiva en la pintura.
Combinando entre si los tres polos de cada nivel conceptual, se originan
los nuevos temas concomitantes. As, de la asociacin de lo artstico y lo
tecnolgico obtenemos dos nuevos temas: Imagen por ordenador (o Infogra-
fla)en el segundo nivel y Tratamiento de imgenes en el tercero. El cruce entre
lo tecnolgico y lo pedaggico determina: Aplicaciones en el segundo nivel y
Bloque de tcnicas en el tercero. Por ltimo, de la asociacin pedaggica y
artstica obtenemos, en el segundo nivel, rea Visual, y en el tercero, el Bloque
de composicin
6 (flg. 3).
El orden en que aparecen los temas anteriores durante el desarrollo del
estudio poda haber sido radial o espiral. Bajo un orden radial, los temas se
sucedenpor afinidad de contenidos, descendiendo y remontando alternativamen-
te -y de golpe- su nivel de especializacin. La exagerada linealidad del recorrido,
en que los seis ejes -tres principales y tres subordinados- avanzan independiente-
mente hacia el corazn temtico del proyecto, es subsanada con el orden espiral.
Bajo ste, la profundizacin se hace continua y pausadamente, desde los temas
ms generales -donde el recorrido es tambin ms personal y subjetivo- hasta el
nivel ltimo de especializacin.
6 Los llamados bloques hacen referencia a los apartados curriculares que recogen el
tema de la organizacin compositiva y el de tcnicas artsticas -incluido el ordenador en
este ltimo-, tanto en Secundaria Obligatoria como en Bachillerato Artstico.
Fig. 3
13
Introduccin
Los tres polos fundamentales de los que he partido, Arte, Tecnologa y
Pedagoga, quedaran fuera del recorrido por ser, a todas luces, demasiado
generales para ser abordados directamente; y lo mismo sucede con sus temas-
puente, Arte y tecnologa, Educacin artstica y Tecnologa educativa
7, cuyas
huellas se encontrarn diseminadas en los captulos de la primera parte del
estudio. Los siguientes polos hacia adentro -respectivamente, Pintura,
Secundaria e Informtica, siendo todava muy generales, merecen ya nuestra
atencin no por si mismos sino por la nueva triada que engendran: Area Visual,
Aplicaciones e Imagenpor ordenador (o Infografia) Esta franja del sistema, ya
suficientemente especializada, ser el verdadero punto de partida del itinerario
hacia adentro que anima las dos primeras partes de este estudio, con la meta
siempre puesta en las dos aplicaciones finales (los mdulos didcticos). A partir
de esta franja, el recorrido se cierra en una espiral que recoge, ahora s, tanto los
poos del tercer nivel, Composicin, Curriculum y Digitalizacin, corno los
temas surgidos de su maridaje, Tratamiento de imgenes, Bloque de composi-
cin y Bloque de tcnicas,
El orden de aparicin de los temas, atendiendo al recorrido en espiral, es
por tanto el siguiente (flg. 4): rea Visual, Las aplicaciones didcticas e Imagen
por ordenador -o Infografla-, en la i a parte (Losfundamentos); Composicin,
Currculum y Digitalizacir5n, en la Y parte (Conceptos aplicados); y Tratamien-
to de imgenes, Bloque de composicin y Bloque de tcnicas, en la 3 parte
(Mdulos didcticos).
En la primera parte se vierten reflexiones generales y otras de ndole
personal acerca del reto planteado por la integracin de la triada arte, tecnologa
ypedagogia, que ya acometi por primeravez la escuela alemana de la Bauhaus.
En la Segunda parte se repasan conceptos todava generales que tienen, sin
embargo, una aplicacin directa en los mdulos didcticos, Se incluyen
conocimientos disciplinares acerca de las fuerzas visuales de la composicin;
metodolgicos, que fijan la mejor forma de abordar el currculum especifico del
rea; y tcnicos, necesarios para el manejo del escner, el procesado posterior
de la imagen y la familiarizacin con los formatos digitales.
El ltimo nivel, constituidopor el Tratamiento de imgenes8 y los bloques
curriculares de composicin y tcnicas, se encuentra integrado en los mdulos
~No recogidos en la ilustracin.
Tratamiento de imgenes, es una frmula que resume aqu la manipulacin de las
pinturas digitalizadas para destacar las fuerzas visuales que las animan, concepto que no
tiene, evidentemente, un equivalente sencillo en el lenguaje.
14
Desarrollo hacia dentro
ComPO5icid~
o
9,
o 14
o
St
u,
-A.
o
1~
o,
df
cfi
o
Aplicaciones
Fig. 4
didcticos que componen la tercera parte de este estudio, por lo que no merecen
un captulo especifico. En esta parte se recogen tanto las tcnicas de anlisis y
tratamiento de imgenes empleadas en cada caso, como las principales
referencias existentes en el DCB (Documento Curricular Base) de la Enseanza
Secundaria
9. En el capitulo 7 (Respecto a las aplicaciones...) se introducen
stas con informaciones adicionales acerca de las herramientas software de autor
(principalmente ToolBook de Asymetric) y las pinacotecas en CD-ROM. La
primera de las dos aplicaciones, La composicin, puede contemplarse como un
precedente de la segunda, ya que fue desarrollada para ajustarse al escaso
equipamiento de los centros adscritos al Proyecto Atenea, dentro de los llamados
Paquetes de Recursos del Programa de Nuevas Tecnologas, La segunda de las
aplicaciones, Comentarios de Arnheim, culminala experiencia y los conocimien-
tos adquiridos en el transcurso de este recorrido espiral -de lo ms general a lo
ms concreto-, dirigindose, como hemos visto, a niveles afines al del
Bachillerato Artstico.
Desarrollo hacia afuera
Partiendo de un sistema basado en una terna de conceptos tan generales
como los de arte, tecnologa y pedagoga, su homologacin con otros sistemas
~Slo en el capitulo 8 Los origenes. . .
15
Introduccin
tudens
tridicos ayudar a confirmar la validez del nuestro y, de paso, a describir su
funcionamiento sistmico. A este fin, he elegido dos triadas que tienen en comn
un centro puesto en el ser humano, si bien contemplado desde las distintas
perspectivas de la antropologa y la psicologa. La primera de ellas, expuesta por
Juan Fernando Laiglesia en Qu es la educacin artstica? (p. 100), incluye las
tres pautas o roles bajo los que se desenvuelve el hombre dentro de su medio:
ludens,faber ysapiens, El horno ludens, siguiendo la tradicin de J. Huizinga
0,
habita un mundo reducido, perfectamente reglado, que se plantea siempre como
situacin lfmite: el mundo del juego. El hornofaber es de naturaleza eminente-
mente prctica, y se especializa en transformar los materiales de su entorno para
mejor adaptarse a l, Por ltimo, el horno sapiens es el conocedor racional que
tiende, ms all de su acepcin positivista, a co-nacer fenomenolgicamente con
el objeto, a contemplarlo como acontecer y no como cosa.
La triada que nos ocupa se desprende con naturalidad de la anterior, porque
cada uno de sus vrtices, arte, tecnologa y pedagoga, expresa el nivel ms
refinado de actuacin que alcanzan, respectivamente, el ludens, el faber y el
sapiens (fig. 5). El hombre que mejor juega, el horno ludens ms desarrollado,
no es el que sigue los juegos de otros, sino el que juega, precisamente, a inventar
juegos nuevos, espacios acotados que, ms all de su enfoque hedonista, se
justifican en tanto puedan referirse simblicamente a la naturaleza dinmica de
otros sistemas en general y, por extensin, a la esencia de la propia vida tomada
como fenmeno complejo. El arte es, de acuerdo con Gombrich, la mxima
expresin del juego as entendido. A su vez, el hombre que fabrica, el horno
faber, corona sus esfuerzos cuando empieza a fabricar objetos que son, a su vez,
fabricantes de otros objetos. El hombre que fabrica se convierte as en hombre
l O Ver Horno ludens.
Fig, 5
16
Desarrollo hacia afuera
tecnolgico. El producto final de la mquina quefabrica puede ser materia,
como en las mquinas fabriles; energa, como en las automotrices; o simplemen-
te informacin, como en las mquinas de telecomunicaciones y, sobre todo, las
informticas. La tecnologa, podemos concluir, es la meta final del horno faber.
Por ltimo, el horno sapiens -el conocedor- culmina su avanzada evolucin
conociendo el conocer (el conocimiento en si, como fenmeno) cuando se hace
filsofo; al tiempo que comienza a interrogarse por las circunstancias contingen-
tes del conocer (el cmo conocer y dems factores del conocer), deviniendo
pedagogo.
En ninguna triada, y tampoco en la de ludens, faber y sapiens, cabe la
infinitud de las acciones humanas; stas son tan numerosas que desaflan la
riqueza del lenguaje y de cualquier verbo destinado a conjugaras. Resulta
alentador, por tanto, que la triada ludens-faber-sapiens se pueda derivar sin
dificultad de la triada fundacional de la psicologa moderna: respectivamente,
el ello, el superyo y el yo (flg. 6). Las tres esferas de la psique, definidas por
Freud como conceptos puros, alcanzan en la psicologa transaccional de Erie
Birne la categora de realidades fenomenolgicas, reformuladas como el nio,
el padre y el adulto.
As, el nio, claramente identificable con el ello freudiano, encarna el
mundo emocional y afectivo del individuo, solidificado en moldes infantiles, y
por encima de todo, el de las fuerzas psquicas de creacin y destruccin, muy
prximo a la naturaleza. Es el motor de toda actividad, la energa del hombre en
A este respecto, se puede consultar la obra What do yous~ afier you .say hello?, del
mismo autor, o Ga;es peopleplay, editadas en Espafia (aunque no muy bien traducidas).
Fig. 6
17
Introduccin
su estado ms puro y sin objeto. El movimiento continuo de las cosas, desde la
perspectiva del nio, sejustifica por s mismo en tanto juego. Es, con razn, el
irreductible horno ludens capaz de abstraerse del tiempo imaginando que es un
dios, con una tiza en la mano.
El padre, identificado con el superyo freudiano, es la eterna voz de la
conciencia. La poderosa figura del padre cultural acatada por las sociedades es
el origen ltimo de esa voz implantada en la psique infantil, actuando los padres
biolgicos y dems figuras de autoridad como mero amplificador o eco de
aqulla. El padre puede ser un tirano amonestador en ciertos cuadros patolgicos
o simplemente el guardin proceloso del fuego de la tradicin. Sin embargo, por
encima de todo, esta figura es la correa transmisora de la civilizacin y del
conjunto de valores, tcnicas y oficios con que el hombre ha aprendido a
sobrevivir. Representa, por tanto, la memoria del ser humano como experto en
adaptacin. Su meta final no es el conocimiento, por ms que ostente algunos
rasgos de pedagogo (es, al fin y al cabo, el primer instructor del nio), sino la
adaptacin al entorno en cuanto tal; ya sea a su sistema de valores, en el entorno
social, o a sus condiciones materiales, en el entorno fisico. Siendo especialista
en tcnicas de supervivencia, slo su mediacin es capaz de impedir que la
tecnologa, como suma de conocimientos heredados, se pierda para siempre de
una generacin a otra. El horno faber es, por tanto, una de las encarnaciones
positivas del padre.
Por ltimo, el adulto, relacionado con el yo freudiano, es el conductor
autnomo e insobornable del individuo, capaz de discernir ms all del carcter
primario del nio y de la naturaleza extremadamente convencional del padre. Su
cometido principal es garantizar el buen funcionamiento de la psique como
globalidad autnoma, y su mxima aspiracin, la perfecta ecuanimidad que
otorga el conocimiento. Es el nico mediador autorizado entre el nio y el
padre, el mejor lubrifcador en sus constantes fricciones y la nica figura capaz
de arbitrar compromisos recprocos perdurables, Aconseja al artista-nio la
mejor tecnologa del padre y al febril constructor el secreto para tomarse su
oficio como unjuego. Se preocupa de instruir al nio, tal como soara el padre
pero tambin de formar al padre como nunca se atrevera el nio, para que el
aprendizaje represente evolucin antes que coercin. El adulto es el verdadero
pedagogo, la quintaescencia del horno sapiens. Existe, sin embargo, la evidencia
clnica de que son muchas las personas que viven a sus espaldas. Parafraseando
al Dr, Thomas A. Ilarris, su existencia transcurre en perpetua sintona con el
cansino dilogo padre-nio12,
2 Consultar la obra del Dr. Thomas A. Harris, Yo estoy bien, t z ~ ests bien,
18
Desarrollo hacia afuera
Nifio
L uden,
Por ltimo, integrando los nuevos conceptos en el esquema del apartado
anterior, podemos observar el desarrollo completo, hacia adentro y hacia
afuera, de los tres poos que animan el proyecto (fig. 7).
19
Fig. 7
ia PARTE:
LOS FUNDAMENTOS
1. rea Visual
1.1 Las tendencias de la educacin artstica
La didctica de las artes plsticas rene conceptos tan dispares como el
intelecto, la cognicin, la creatividad, el arte, la sociedad, la educacin y, en
definitiva, la propia condicin humana. Sin embargo, tal amplitud de objetivos
descansa sobre una base terica deficiente, reducida a las aportaciones de la
psicolog a y la pedagoga, y una concepcin del arte que pocas veces se
explcita. Otras disciplinas prximas a la educacin artstica, como filosofa del
arte, teora de la comunicacin, esttica, iconologa, semitica, etc,, no han
logrado an establecer los necesarios puentes para ofrecer una visin unitaria de
contenidos disciplinares. A lo que se suma el desinters de artistas y tericos del
arte (con notables excepciones como la Bauhaus) hacia las cuestiones estricta-
mente pedaggicas.
al Evolucin
Las tendencias dominantes en educacin artstica a menudo se han
superpuesto unas a otras de modo anlogo a los estilos artsticos, enturbiando a
veces la definicin de su campo. Algunas de ellas han conocido momentos de
esplendor en que lograron imponer su coloracin a la mezcla de las anteriores.
Su hegemona sola venir de la mano de aquellos autores que, en cada momento
histrico, hicieron suyas las expectativas y demandas ms perentorias de la
sociedad. As, la revolucin industrial propici una atencin preferente a las
habilidades manuales necesarias en el mercado laboral. El rigor en los trazados
rea Visual
y la destreza en el manejo de las herramientas de dibujo tcnico fueron valores
dominantes en esta poca.
En la siguiente fase, durante la primera mitad del siglo XX, se busc
divulgar en la poblacin los valores culturales de la clase media, entendindose
el arte como una decorosa actividad de fin de semana. La misma tendencia
evolucion hacia la formacin del carcter moral y el gusto esttico de las
personas, inspirada en la tradicin que haban iniciado en el siglo XIX los
reformistas ingleses, como A. W. N. Pugin, John Ruskin o Gottfried Semper. Las
cuestiones de estilo y esttica eran afrontadas conuna voluntad de discernimien-
to moral entre lo bueno y lo malo -o lo correcto y lo incorrecto- atravs de un
proceso racionalizador de la forma, tpico de la fe positivista del XIX. Escribe
Edurna Una Urraza, el criterio apriorstico sobre lo que es y lo que no es buen
gusto, el concepto de arte y de belleza como valores universales, independientes
del tiempo y del espacio, van a generar durante la primera mitad de este siglo un
sinfin de mtodos de medida orientados a detectar los portadores de buen
gusto, o bien si un mtodo de enseanza ha causado su efecto, desarrollando la
apreciacin de estos valores estticos incuestionables (Educacin artstica. . . ,
p. 51). Entre tales mtodos de medicin, destacan el Test de Apreciacin esttica
de Thorndike (1916)o laEscaladeArte deBarron-Welsh (1948).
Despus de la Segunda Guerra Mundial, irrumpi una tendencia con ms
pujanza que las anteriores, coincidiendo con el esplendor del expresionismo
abstracto norteamericano: la llamada libre expresin. La educacin artstica
entendida como autoexpresin creativa -cuando no vehculo teraputico- tuvo
en Lowenfeld y Stern a sus principales valedores, impulsando un magisterio
basado en la no ingerencia del profesor en el proceso creativo del alumno. El
desgaste de esta metodologa vino de su proximidad al nihilistapinta lo que
quieras, consigna en que se resuma la previsible vulgarizacin del mtodo. Sin
embargo, el flanco ms vulnerable de la expresin libre era la evaluacin del
alumno, dada la dificultad de calificar cualquier trayectoria que se autoproclama
libre. Un respeto exagerado hacia el procesoprimario del alumno poda derivar,
adems, en una completa inhibicin del profesor respecto a sus propias
funciones, prcticamente reducidas a las de maravillado testigo. Durante las
ltimas dcadas, sin embargo, la autoexpresin ha sido el nico mtodo
hegemnico en el aula de arte,
Al trasiego de las pedagogas hay que aadir el de las vanguardias
artsticas, influyente en la principal cantera de profesores de dibujo de
enseanzas medias: las escuelas de Bellas Artes. Como frgil puente entre las
inquietudes del arte internacional y los futuros profesores, las escuelas
superiores -despus facultades- pudieron dejar su impronta, entre indagadora y
24
Las tendencias de la educacin artstica
anarquista, en los seminarios de bachillerato. Aunque esta influencia poda
aumentar el desorden progranitico ya existente, tambin ayud a difundir la
nica leccin tibiamente aprendida por todos: la de objetivar los recursos del
lenguaje visual -punto, lnea, plano, textura, color, etc. -, para intentar empezar
de nuevo.
A partir de los afios 70, se aade al panorama el aprendizaje de las nuevas
tcnicas audiovisuales, como la televisin, el vdeo, el diaporama, etc,
generalmente precedidas por cierta aureola de racionalidad. Proclamas como la
de Dorris Dondis hacia una alfabetizacin visual son tpicas de esta poca, en
que se percibe por primera vez la necesidad de educar al nuevo espectador de
imgenes nacido de los mass media. De hecho, la educacin tecnolgica
privilegiar la formacin del espectador de mensajes visuales -con capacidad
para el anlisis y la crtica- antes que la del creador. Su alcance queda limitado,
por tanto, al estudio de los cdigos de comunicacin de los medios ms
difundidos (tv, cine, video, prensa, crnic).
b/ Tendencias actuales
En la actualidad, destacan dos tendencias en el panorama de la educacin
artstica. La primera de ellas marca un retorno a la copia tradicional de modelos
consagrados, desde una perspectiva nueva, B. Wilson, en Teaching drawings
from art, defiende la idea de que el ambiente artstico del alumno es su mejor
educador, reclamando la presencia en el aula de los mejores modelos del pasado.
La autoexpresin de dcadas pasadas, como modelo volcado en la accin antes
que en la contemplacin, desatenda la apreciacin artstica del alumno, por lo
que tampoco poda garantizar su excelencia expresiva, y an menos esttica. Sin
renunciar a algunos aspectos de la autoexpresin, como la estima de las
contribuciones originales del alumno, el modelo de Wilson invierte las
prioridades, estableciendo un puente entre el academicismo clsico y las teoras
modernas de la creatividad, a las que confiere una base procedimental de la que
carecan.
La otra gran tendencia, de races ms sociales que acadmicas, aboga por
una teonologizacin del aula a travs del ordenador -como antes sucediera con
el vdeo-, por su estimable protagonismo en el cambio social que se avecina. Jan
Davinson, en un articulo titulado con humor El futuro ya no es lo que era
(< The Future Isnt What It Used To Be), relaciona los distintos modelos de
enseanza con los econmicos y sociales: La mayora de nuestras escuelas
fueron diseadas con el fin de preparar a los estudiantes para los puestos de
25
rea Visual
trabajo de la era industrial. El propio aspecto de las escuelas recordaba ya al de
las fbricas. As, las fbricas necesitaban filas de trabajadores que simplemente
siguieran rdenes y las escuelas tenan a sus estudiantes colocados del mismo
modo. En la industria, el trabajo se hacia en cadenas de montaje; ahora se hace
con robots y tecnologa. Los trabajadores de la era de la informacin utilizan
ordenadores, estn integrados en equipos y forman parte activa de la organiza-
cin. Muchas escuelas, sin embargo, an siguen ancladas en el modelo de la
fbrica (p. 1)11.
Si esto es cierto, como parece, cabra preguntarse por las consecuencias
concretas en el aula de dibujo. En este campo, la bibliografa es an escasa,
siendo necesario acudir a revistas especializadas en tecnologa educativa (ms
de 50 en todo el mundo) o educacin artstica (principalmente cinco), la mayora
de ellas en ingls. El inters suscitado es, en cualquier caso, creciente y la
industria del software ha tomado nota de ello, ofreciendo algunas aplicaciones
-todava escasas- destinadas a la educacin artstica. A este respecto, Beverly J.
Janes, una de las analistas ms citadas en este campo, resume as los principales
retos -y tambin inercias- que enfrentan los docentes: Los educadores de arte,
que estudian los interrogantes acerca del valor esttico, no aplican despus su
conocimiento a evaluar la direccin que pueden tomar las nuevas tecnologas
(como los ordenadores) en su viejo campo, y se limitan a preguntar cmo
pueden realizar de modo ms rpido o eficiente la tarea que ya realizaban por
otros medios. Pero ms bien deberan preguntarse cmo puede alterar esta nueva
tecnologa los conceptos existentes en relacin a esa tarea, qu nuevas
alternativas pueden ser consideradas, o si esto se debe hacer en absoluto. Estas
cuestiones preliminares proporcionan el armazn para empezar a experimentar
y alificar las aplicaciones del ordenador (Understandingthe Significance of
Technology in Art Edueation>. , p. 23). Una cuestin ms preliminar fue
planteada por Donna Pauler-Stovall hace, casi diez aos: Los profesores
interesadhs en utilizar el ordenador en e] aula deben considerar primero las
metas de un programa de arte: el ordenador (attstation) va aser utilizado como
un medio de creacin de trabajos artsticos o como una herramienta para la
ensefian2a de la apreciacin del arte? (A computer art station in the artroom,
p. l9).
Las apliaciones software de este estudi se decantan, desde luego, por la
utilizacin del ordenador como herramienta para la enseanza de la apreciacin
del arte. En sus ejercicios, el alumno puede confrontar el anlisis previo de
13 Traduccin propia. En adelante, traduzco los textos que slo se encuentran en ingls
manteniendo su titulo en el idioma original.
26
Las tendencias de la educacin artistica
algunas pinturas con una reelaboracin personal de sus elementos, situndose en
un posible eje de confluencia entre las tendencias postreras de la educacin
artstica, tal como las acabo de exponer: la autoexpresk5n y el Back to Basics
artstico (en cuanto que retoma la historia del arte como cantera de soluciones
ya probadas) encabezado B. Wilson. Pero apoyndose en el ordenador como
vehculo del aprendizaje, en sintona con la educacin tecnolgica de Jan
Davinson, Beverly J. Jones y otros muchos.
1.2 La educacin artfstica como base cognitiva
La enseanza artstica siempre aspir a ocupar un lugar propio junto a
otras materias fundamentales para el desarrollo cognitivo del individuo: la
filosofa, las matemticas y el aprendizaje lingtiistico. Si bien estamos ms lejos
que nunca de alcanzar este ideal (ni siquiera la filosofa tiene garantizada la
supervivencia en los programas de estudios), no por ello deberla caer en el
olvido. Desde la Grecia clsiQa hasta nuestros das, una slida base de experien-
cias y conocimientos artsticos, filosficos y lingtisticos, organizados en una red
de relaciones, ha demostrado ser idnea como soporte de cualquier otro
conocimiento, porque conforma por s misma una estructura del conocer que
puede aplicarse a todo lo conocible, Platn fue ms lejos al proponer en su
Repblica un modelo cognitivo que tuviera como principio y fin la apreciacin
del arte, para que nuestros jvenes, al igual que los habitantes de una regin
sana, puedan sacar provecho de todo y, sea cual fuere el lugar desde donde la
emanacin de las obras bellas llegue hasta sus ojos y odos, la reciban como una
brisa que sopla salud de tierras salubres y les gana imperceptiblemente desde su
ms temprana infancia para la semejanza, el amor y la armona con la verdadera
14
belleza de la razn
al Ver, pensar y sentir
Desde que la psicologa de la percepcin formul la teora de que ver
forma parte del pensar, la psicologa emprica ha tenido ocasin de desarrollarla
en numerosos experiencias, comprobando que la imaginacin -o la capacidad de
Citado por Herbert Read en Educacinpor el arte, p. 84.
27
rea Visual
visualizar- puede alcanzar el mismo valor que la experiencia vivida. Consideran-
do que todas las realizaciones humanas, desde los pequeos utensilios hasta las
transformaciones sociales, tuvieron antes una existencia puramente visual en la
imaginacin de personas o grupos, es lcito pensar que las imgenes son, en
nuestravida, una cosa muy seria.
En el rea plstica, sin embargo, imaginar y soar no son el fin del
aprendizaje. Ms importante que imaginar es aprender la forma de expresar lo
ya imaginado y de valorar lo que otros han imaginado anteriormente. La
imaginacin solamente sale a la luz a travs de la articulacin de un lenguaje, y
la composicin, en su sentido ms amplio, rige la sintaxis elemental del lenguaje
visual. En la introduccin de Consideraciones sobre la educacin artstica,
Arnheim describe las razones que le llevaron al estudio de la composicin:
Result que la composicin no se limitaba a organizar la estructura de la obra.
Cada uno de los elementos individuales tena un significado, pero ste slo
adquira sentido en el contexto del todo, y el contexto del todo se revelaba a
travs de las relaciones formales de las partes. La organizacin del patrn global
no era simplemente un ornamento ms o menos agradable, sino una imagen
simblica de cmo vea el mundo el artista (p. 22).
No slo en las imgenes subyace un esquema de tipo constructivo, sino
tambin en todo tipo de fenmenos y abstracciones, incluidos los movimientos
del alma, El esquema de una configuracin visual tambin puede servir de
modelo para otra configuracin no visual o abstracta. La figura 1. 1, ilustra cmo
un mismo principio estructural puede servir a fines distintos, por ms que existan
grandes diferencias de funcin entre ellos. En definitiva, la percepcin es capaz
de discernir por si misma lo general de lo panicular, estableciendo esquemas
asociados tanto a formas como a ideas. Por eso cuando nos referimos a la
composicin no hacemos otra cosa que hablar de unapercepcin que se hubiera
vuelto autoconsciente. Tambin podra definirse la composicin como el arte de
organizar la formas materiales externas segn las mismas leyes que rigen las
perceptuales internas. Y en este proceso puede salir a la luz la estructura
profunda -o una parte de ella- de nuestro aparato de conocimiento.
David Peat hace una aplicacin particular al fenmeno de la percepcin
que se relaciona con el modelo hologrfico de David Bohm
5: Se sabe muy bien
15 Segn este modelo, expuesto en el ParadigmaIlologrfico (obra de varios autores
publicada en Espafla por Kairs) el cerebro es un holograma que interpreta un universo
hologrfico. En la holografla, la luz de cada parte del objeto se pliega sobre toda la placa
fotogrfica, de modo que cadapequea regin de la fotografa contiene informacin sobre
el objeto entero. Tambin en la percepcin, como en otros procesos cerebrales, la
28
La educacin artstica como base cognitiva
Kb
Fig. 1. 1
que la ilusin del movimiento continuo se produce en una pelcula por medio de
la sucesinrpida de imgenes inmviles. Incluso ms impresionante es el hecho
de que toda la visin humana est compuesta de informacin recogida durante
las breves pausas existentes entre los rpidos movimientos balsticos del ojo
humano mientras explora un objeto. Lo que se ve como una forma explicada
est, de hecho, compuesta por una sucesin extremadamente rpida de
instantneas tomadas por el ojo de las distintas partes de un objeto. Cuando
este revoltijo de imgenes discretas entra en el sistema nervioso, se despliega en
las regiones determinadas de la corteza visual y se vuelve a plegar. El cuadro
esttico que se observa en la pared de una galera de arte, de hecho, es la
manifestacin explicada de un complejo orden implicado en la mente, y se
produce en la mente mientras una multiplicidad de imgenes se pliega en s y
luego se despliega en el consciente, Por lo tanto, no slo las partes explicadas del
mundo son el resultado del desplegamiento de un orden implicado ms
profundo, sino que tambin las mismas impresiones sensuales que tenemos de
estos objetos se despliegan segn el mismo orden (p. 198).
El arte de la composicin tiene, por tanto, una doble aplicacin cognitiva:
como medio de adiestramiento de la capacidad de inteleccin, basada en la
aprehensin de la estructura de las cosas y los fenmenos; y como instrumento
de autorreconocimiento de la psique, en la organizacin de formas, movimien-
informacin visual sepliega en cadapunto del sistema nervioso para desplegarse despus
en forma de conciencia de lo percibido.
29
rea Visual
tos, sonidos. . . , segn el tipo de lenguaje al que se aplique. Por ejemplo, si
consideramos la coreografa escnica como la composicin de la danza, tambin
la composicin en pintura podra ser descrita como la coreografia de la imagen.
En cualquiera de las artes, la composicin es causa y efecto
6, porque constituye
la misma base de su lenguaje.
b/ El arte como lenguaje
La existencia de un orden profundo en las artes es lo que permite referirnos
a ellas como lenguajes. Sin entrar en la polmica semiolgica acerca de los
elementos irreductibles del lenguaje, lo cierto es que la composicin, en
cualquiera de las artes, encuentra su mejor equivalente en el segundo nivel de
articulacin del lenguaje verbal: el sintctico, En el mundo visual no percibimos
unidades aisladas, sino conjuntos de elementos que mantienen entre s relaciones
por ubicacin, pertenencia, traslapo, semejanza, etc. Si no fuera posible
relacionar, por ejemplo, una mesa con un objeto cualquiera puesto sobre ella,
tampoco se podra decir algo tan simple como el objeto est sobre la mesa. Ese
estar el objeto sobre la mesa es un primer criterio de comprensin de la escena,
o lo que es lo mismo, una clave de composicin. De no existir una sintaxis en
el lenguaje verbal, sJo podramos yuxtaponer mesa objetos, sin establecer
relacin alguna entre ellos. Las conjunciones y preposiciones (por ejemplo,
sobre) pertenecen al nivel sintctico de la expresin, del mismo modo que los
resaltes en lo techos y paredes de un edificio ponen en evidencia una estructura
subyacente de vigas y pilares.
La composicin, por tanto, organiza los elementos bsicos del lenguaje
plstico -el punto, la lnea, el plano, el color, el claroscuro, etc. - de modo
comprable a la sintaxis respecto a las palabras, Si la psicologa de la cognicin
habla fundado en el lenguaje toda actividad intelectiva, hasta que la Gestalt
demostr, a principios de siglo, que las imgenes mentales antecedan siempre
a sus significantes, la consideracin de la imagen en s como parte de un
lenguaje visual podra suspender temporalmente esta vieja polmica7. Deca
16 Comocausa es una destreza o disciplina dentro de cualquier arte, mientras que corno
efecto es la configuracin intencional de los elementos de una obra en particular. En el
primer apartado del captulo Composicin explicar con ms detalle las distintas
acepciones del trmino.
~ Por visual, no hay que entender visible. Aunque la percepcin sea un proceso
inteligente en si, fenmenos como los sueos y las imgenes cidticas demuestran que no
30
rea Visual
coL oC A cl oN D E L O S PO SE D E S PRO FI L S
PE RFI L E S O Sil u e l e e patrI a e n e n an
O Sil ua r O C peI il eo a ro dk l onera coifl pte de l pa inseur des
~Y. l eniendo O r cuenl a el
C C P4 5 0 de l a s l a ja s -E ~
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M O N E D E S -
M O NT A JE D E L O S M M E S
M E C A NI SM O S 9 Pra l k l erdes ra rnures da ris
Pa ~hica rvr.a rega l a ecl el l a l an che n l r<iire d e s
coirl o irl onor de l a s hoja s pa ra ba l ta nis pa ur l e puesa ge dl l pa so del guia dor. guido. O fl ja r l os rol hers L a poscio, O Fixe, l es, I rs L a poa rl ior fi
E queda reserva da poro l a s recl e rservee pa l i, l ee ha l l a reI s
l a ja s nenores, ~ nierl eure da r-iI l epesser ol de
sea 22mr, , a ma na r 22 a rT E mi ma l T s.
I NST A L A cI O N D E L A S I NST A L L A T I O N D E S
PU E RT A S PO RT E S
3 I nroduer l os roPera a rr l a s O I rtroduijo es rol l a r, dona res
~O C l il 0 $. I nC l ina ndO l a , io~a s. prohl s. en I nca rrua l l es ba hl a rl e,
por l a l l ora il l rior. C a nrrer, e, pa r te ba hl a n
Fig. 1. 3
De hecho, el trmino alfabetizacin se ha identificado a veces con el
aprendizaje visual, por el imperativo de aprender a leer o escribir imgenes del
mismo modo que si fueran textos, Pero cabe preguntar a qu nivel de lectura o
escritura se hace referencia al hablar de alfabetizacin visual. A un nivel bsico,
no hay gran diferencia de prioridad entre la lectura de iconos y la de palabras;
por ejemplo, entre un letrero con la imagen de una calavera y otro con la palabra
peligro (flg. 1. 2). A este nivel, sin embargo, la alfabetizacin verbal exige un
esfuerzo superior que la visual para adquirir los mismo rudimentos de expresin.
El lenguaje icnico suele emplearse, precisamente, porque pueden entenderlo
hasta los nios y los analfabetos,
En el nivel intermedio de la alfabetizacin podramos comparar, por
ejemplo, las instrucciones de un aparato con su ilustracin en vietas (ng. 1. 3).
Los sistemas normalizados son, en el mundo de la representacin visual, lo ms
parecido a un lenguaje con todas las de la ley, ya que se basan en cdigos muy
precisos de carcter universal (flg. 1. 4). Pero la interpretacin de estos planos
tampoco puede considerarse como la meta de una verdadera alfabetizacin
visual. Si la calavera de la seal de peligro parece demasiado trivial para
merecer un capitulo aparte de la educacin, los sistemas geomtricos de
representacin, al contrario, resultan demasiado especficos para ocupar el foco
del aprendizaje visual. Otro tanto sucede con las seales de circulacin, en
educacin vial; o con las banderas, grficos estadsticos y mapas multifirnciona-
les, en geografa.
En el nivel superior de la alfabetizacin confrontaramos, por ejemplo, la
comprensin de un cuadro de Paul Klee con la de un poema de Csar Vallejo
(flg. 1. 5). Pero entonces ya no cabra hablar de alfabetizacin, sino del rango
superior de la cultura artstica o literaria.
32
rea Visual
intercambio entre personas. De ah la necesidad de dominar unos rudimentos de
sintaxis que faciliten esta comunicacin. Pero el argumento es endeble a todas
luces y no prueba que la alfabetizacin visual incumba a una mayora, como la
verdadera alfabetizacin, A este propsito, Dondis afirmaba: Hay ms de 3. 000
lenguas independientes y distintas, que se usan hoy en el mundo. La universali-
dad del lenguaje de la visin es comparativamente tan superior que parece
realmente rentable superar la dificultad que pueda suponer su complejidad. Los
lenguajes son conjuntos lgicos. Pero ninguna sencillez de este tipo puede
adscribirse a la comprensin visual, y los que hemos intentado establecer una
analoga con el lenguaje conocemos muy bien la futilidad de este intento (La
sintaxis de la imagen, p. 22).
Muchos intentos por desarrollar sistemas que refuercen la alfabeticidad
visual han demostrado sus mltiples limitaciones. El primer creador de un
lenguaje isotpico fue el filsofo Otto Neurath, adscrito al Crculo de Viena y
gran observador de los fenmenos de la comunicacin grfica. Otro lenguaje, el
ISOTY PE, pretendi la rplica visual del diccionario mediante imgenes
diagramticas muy sencillas
18. Perotodo lenguaje grfico alcanzamayor eficacia
si se complementa con palabras. En El arte como oficio, Bruno Munari
pronosticaba la futura primaca de los lenguajes visuales: todos reconocen las
seales de trfico porque se ven obligados a entenderlas si quieren circular; pero
cuando los otros signos de las dems categoras, como los matemticos o los
musicales, se hallen ms difundidos, se podr buscar una inteligencia mutua por
medio de signos y smbolos, combinando los signos entre s como acontece en
tas escrituras ideogrficas china y japonesa (p. 68). Pero cuando el propio
Munari, como artista polifactico, se entretuvo en confeccionar un lenguaje de
tipo icnico, lo hizo ms por humorismo que por conviccin, como ilustran los
sorprendentes ejemplos de la figura 1. 6, mezcla de signos de mendigos y
alguna seal de trfico (a modo de ejemplo, el icono superior izquierdo
significa hombre armado con perros furiosos en ciudad hmeda).
Si en los pases donde ha prevalecido una escritura ideogrfica, como
China y Japn, sta ha representado, antes que una ventaja, la garanta de su
completo aislamiento idiomtico, por qu habramos de imitarles ahora los que
hemos tenido la fortuna de heredar un sistema de signos abstractos? El
empecinamiento por encontrar equivalencias entre los lenguajes verbal y visual
18 Podramos considerar los entornos grficos de ordenador como herederos del
[SOTY PE, dado que sus funciones estn ilustradas con iconos, al contrario que en sistemas
operativos de base verbal, como el MS-DOS.
34
Area Visual
un plano de metro, las relaciones topolgicas entre estaciones (fig. 1. 7). La
capacidad de crear tales esquemas caracteriza la inteligencia espacial, que no se
restringe a la dimensin del espacio sino que encuentra aplicacin en cualquier
tarea que se funde en la comprensin de conjuntos y jerarquas. As, el gusto
analtico y ordenador de este modo de inteligencia es apreciado en tareas que
tienen poco que ver con la esttica; aunque proporcione, al mismo tiempo, el
componente de orden y equilibrio que podra llegar a hacerlas estticas. El
sentido de la proporcin y la mesura, o el gusto por la claridad, la perfeccin y
la limpieza, son algunos de los valores que pueden caracterizar -o no- desde la
escritura de una carta a la gestin de una empresa.
Por encima de tales actividades, la composicin encuentra en el arte su ms
alto destino y tambin su medio ms exigente. El arte, como fenmeno de gran
complejidad, no puede reducirse a los valores de orden, armona y perfeccin
con que es caracterizado a veces. De hecho, se hace eco lo mismo del orden que
del desorden; de la armona y la perfeccin, igual que de lo estridente y lo
imperfecto. Los recursos compositivos del arte estn puestos, en definitiva, al
servicio superior de la expresin. Slo que la expresin ntida del desorden
precisa un orden articulado, y la expresin de lo inarmnico no puede prescindir
de la armona.
De la capacidad que tiene el arte para comunicar todo tipo de fenmenos,
se derivan, segn Arnheim, sus tres principales funciones en la esfera de lo
cognitivo: representacin de las fuerzas endgenas de la mente por afinidad
dentro-den1ro entre la obra y el artista, que incluye todos los procesos del pensar
y del sentir; representacin de las fuerzas exgenas que modelan la condicin
humana, por transferencia dentro-fuera entre el arte y la vida; y la funcin ms
O rga nl z a tl ori Cbmt
r4 .tir.
a ... ~~
Fig. 1. 7
36
La educacin artstica como base cognitiva
evidente, denominada simptica, que establece una resonancia fuera-dentro
entre la obra y el espectador. Las fuerzas endgenas y exgenas que afectan al
individuo tienen sus equivalentes plsticos en las fuerzas cntricas y excntricas
de la composicin artstica. Estas fuerzas, como veremos, pugnan entre s en pos
de un cierto equilibrio dinmico, ejerciendo las cntricas su atraccin desde el
centro de la obra, y tirando las excntricas desde fuera hacia s mismas, como
hace la fuerza de la gravedad
19.
El aprendizaje de la composicin artstica, por tanto, nos habita a la idea
de que existen fuerzas invisibles que rigen la imagen, estimulando as una
apreciacin crtica de las imgenes del entorno: desde las que arrojan los medios
de difusin a las que aguardan en las grandes pinacotecas. Pero tambin nos
ayuda, como hemos visto, a visualizar -y por tanto a retener y comprender- los
conjuntos y categoras de los sistemas abstractos. A la inversa, el estudio de la
composicin tambin puede beneficiarse de las aportaciones de otras reas del
conocimiento: de las matemticas, al hablar de proporcin; de la msica, en lo
concerniente al ritmo y la armona; o de la fisica, al describir los campos de
fuerzas y los vectores visuales. La interdisciplinaridad tambinhace ms sencillo
dotar al arte de valores como los de sentido y utilidad, que no se han prodigado
en la formacin artstica reciente. En ausencia de estos valores, una mayora no
necesariamente incultivada se ha ido sintiendo, poco a poco, completamente
desvinculada del mundo del autoproclamado arte. Al mismo tiempo que el
diseo, el cine y la arquitectura colmaban el vaco esttico dejado por la pintura
o la escultura. Si las bellas artes son lo bastante influyentes como para esperar
que todos las estimen, tambin han de mostrarse ellas mismas capaces de
mantener, al menos, el inters de su pblico ms fiel. Pero apreciar los valores
en que el arte cifra hoy su autoridad, por fin disociado de toda utilidad social,
no es una labor a la que muchos se sientan llamados. Por lo que parece necesario
empezar a cambiar esos valores.
1.3 Las nuevas tecnologas en la apreciacin del arte
Si pudiera hablarse de una necesidad colectiva de alfabetizacin visual,
sta no sera consecuencia de la difusin de la fotografa, como opinaba Dondis,
sino ms bien de la imagen por ordenador. El discurso de Dondis fue lanzado en
19 Estos conceptos se exponen con ms detalle en el capftulo 4, Composicifln.
37
s< fV A (/fl rrc<
rea Visual
19 7 2, poca en q ue ni siquiera se sospechaba la futura difusin del video y an
menos la de las aplicaciones informticas. Linda Ettinger, pionera en el anlisis
de las implicaciones del ordenador en la enseanza artstica, lo expresa de este
modo: Aparentemente de la noche a la maana, individuos previamente
alejados de las imgenes o la comunicacin visual estn exigiendo -y obtenien-
do- herramientas de ordenador que proporcionen acceso al inundo visual. Y a la
misma velocidad, mucha gente que trabaja con software de grficos de
ordenador se da cuenta de la necesidad de comprender los principios y tcnicas
bsicos del arte (Art Education and Computing: Building a Perspective, p.
59). Una pgina despus, dice la autora: Contrariamente a la manida publicidad
comercial de los programas grficos de ordenador, que anuncia poner fin a la
necesidad de contar con algn talento especial, la actual fascinacin por los
grficos de ordenador est creando una ms amplia, y no ms pequea,
necesidad de estudio formal en arte y diseo (p. 60). Otros autores, como Ouy
Hubbard y Elizabeth Boling, han insistido en este mismo aspecto: Quizs el
beneficio ms importante para los estudiantes en una leccin como sta (de
diseo por ordenador) es que deben considerar los principios bsicos de la
composicin visual como un resultado directo de los problemas tcnicos a los
que se enfrentan (Computer graphics and art education, p. 20).
a/ Las nuevas imgenes y las antiguas
Si la creciente difusin de las aplicaciones software incentiva la formacin
plstica, sta deberla incumbir, en primer lugar, a los propios ordenadores. El
volumen ingente de informacin grfica generado por ellos suele ver la luz en
un estado inacabado (o demasiado acabado), que es apenas asimilable por sus
receptores humanos, condicionados tanto por las leyes de la percepcin como
por los valores de su cultura visual. Por otra parte, existe la paradoja de que los
ordenadores seencuentran ya prximos a originar suspropios mensajes visuales,
sin apenas intervencin humana. Ladifusin de las imgenes informticas puede
contribuir as, ms que cualquier otra cosa, al florecimiento de un verdadero
analfabetismo visual, del que sern victimas los ms jvenes. Esto podra
evitarse, quizs, alfabetizando primero a los propios ordenadores, es decir,
implementando una suerte de cdigo esttico en sus programas grficos, que los
mantuviera a salvo de los excesos ms comunes. Pero esta posibilidad slo se
abre para un futuro no inmediato
20. Ahora la cuestin es cmo contrarrestar el
nivel ya alcanzado de banalizacin de lo visual, aunque sea necesario, para
20 En el capItulo 4 vuelvo atocar este interesante tema.
38
Las nuevas tecnologas en la apreciacin del arte
lograrlo, aplicar una pequea dosis del mismo agente causal, de clara naturaleza
tecnolgica, como suero inmunizador.
A simple vista, dar un cauce pedaggico a la omnipresencia de las nuevas
imgenes parece una batalla perdida. Los alumnos ya la ganaron de antemano
cuando aprendieron a manejarse solos -y de modo intuitivo- en la jungla
contempornea de la imagen y la tecnologa. En este terreno, los docentes mejor
intencionados juegan, en general, con la desventaja de contemplarlo preferente-
mente desdefuera, sin aventurarse a entrar de lleno en su maleza. Pero el temor
aser desbordados por la exuberancia de las nuevas imgenes no suele ahuyentar-
se con la lectura de manuales de teora de la comunicacin, o la asistencia a
cursillos de capacitacin tecnolgica. De este modo, no es extrao que el
profesor acabe transfiriendo al alumno sus propias dudas y temores acerca de los
media, o su necesidad de dar sentido a un lenguaje que es ajeno a los lenguajes
convencionales y al discurso tradicional del arte. Ese mundo ya no es el suyo,
y tiene poco que ver con las imgenes, ahora tranquilizadoras, del arte que l
haba juzgado moderno. Adems, frente a la nueva imaginera, los mapas
parecen siempre incompletos y a punto de caducar todos los das. Slo el
alumno, preferiblemente menor de 16 aos, posee el suficiente bagaje de horas
de televisin, consolaNintendo, videoclips y cine basura, para orientarse en este
terreno de modo instintivo.
El intento loable por parte del profesor de dar un sentido a lo que para l
no lo tiene puede convertirse, a ojos de su joven alumno, en el mayor de los
sinsentidos. Sobre todo si el profesor extrae dicho sentido de aplicar sobre el
nuevo mundo los parmetros del antiguo. Mientras que el adulto tiende a
lamentarse por la excesivaabundancia de las nuevas imgenes, estando l mismo
educado para su disfrute selectivo de una en una, el adolescente suele estar
mucho mejor adaptado a la banalidad de las nuevos medios. Ha aprendido, por
ejemplo, a contemplar las imgenes como cadenas o conglomerados, y se resiste
intelectualmente a ese anlisis imagen por imagen, heredado de los tiempos en
que stas eran un bien preciado, destinado a la delectacin del gourmet. Lo que
ms ha variado, puede decirse, es la velocidad de metabolismo del espectador:
la voracidad que implica la nueva dieta no es apta para la mayora de los
estmagos adultos. Por otro lado, lo que hasta ahora representaba un aporte
equilibrado de material visual, puede suponer para los ms jvenes un ascetismo
intolerable.
Sin embargo, el adulto-profesor tampoco est libre de errar su apreciacin
de las imgenes antiguas (por ejemplo, las de la pintura tradicional), en parte
debido a una suerte de efecto enmascarador que las imgenes contemporneas
en movimiento han ejercido sobre la fijas. Gombrich se refera al efecto
39
S ft> A riyv.
1- ,. ~.
rea Visual
enmascarado,- de las impresiones fuertes que impiden la percepcin de umbrales
inferiores de estmulos: Una luz fuerte enmascara las modulaciones de los
matices apagados situados en las proximidades, as como un sonido fuerte
enmascara las ulteriores modulaciones tenues del sonido. Rasgos tan poco
familiares como los ojos oblicuos se imponen a nuestra atencin como lo
primero y dificultan la captacin de las variaciones sutiles. De ah la eficacia de
cualquier seal chocante e inslita como disfraz. No son slo los chinos las
nicas personas que tienden a parecernos todas iguales, sino tambin todos los
hombres con pelucas idnticas, como sucede con los miembros del dieciochesco
Kitkat Club expuestos en el National Portrait Gallery de Londres (Arte,
percepcin y realidad, p. 31). Este deslumbramiento puede compararse con el
que hoy produce la imagen mvil respecto a la fija. El pblico tradicional de la
pintura discerna probablemente ms detalles y aspectos de los que hoy somos
capaces de advertir al primer golpe de vista, Sus ojos no se haban habituado,
como los nuestros, a un estndar de imagen que no fuera esttica y, de hecho,
tampoco podan concebira,
El moderno observador de imgenes es, por encima de todo, espectador de
cine y televisin. En sus encuentros espaciados con el arte tradicional sufre el
mismo tipo de ceguera que el hombre blanco cuando intenta discernir los rasgos
orientales o viceversa, El espectador moderno se ha acostumbrado, en suma, a
un estndar cintico de las imgenes, influido por el cual todo cuadro tiende a
verse, antes que otra cosa, como un objeto inerte absurdamente colgado de la
pared, El ejemplo contrario puede ser esclarecedor, aunque no del todo
equiparable: una persona que slo hubiera contemplado imgenes fijas, como
suceda antes de la era del cine, se mostrara incapaz de apreciar sutiles
diferencias de gnero entre un noticiario de televisin y un telefilme. El simple
hecho de que las imgenes se movieran le dejarla, probablemente, deslumbrado
e incapaz, por tanto, de apreciar los rudimentos del lenguaje televisivo o
cinematogrfico. Baste recordar la famosa desbandada de los primeros
espectadores parisinos ante la imagen de un tren avanzando hacia ellos desde la
pantalla. Ahora nos resulta chocante que no advirtieran que la amenazadora
imagen era, en realidad, moncroma, poco ntida, parpadeante y falta de relieve;
pero lo cierto es que no estaban en condiciones de apreciar aspectos tan notorios,
porque para ellos la nica evidencia era que aquella se mova,
b/ Las nuevas tecnologas y la educacin
Existe ciertapreocupacin entre los adultos respecto al empobrecimiento
de la imaginacin infantil y, paradjicamente, de su conciencia de realidad,
40
Las nuevas tecnologas en la apreciacin del arte
debido a la influencia de los nuevos medios audiovisuales. Incluso fabricantes
de mundos virtuales como Walt Disney no tienen reparo en advertir, de cuando
en cuando, sobre los riesgos que conleva el consumo de videojuegos. En Mi
caballoyyo, produccin de dibujos animados de 1991, se pona en contraste la
adiccin ciberntica del nio protagonista durante la primera parte, con la sana
diversin que le proporciona, ya en la segunda, un simple caballito de madera
olvidado en un rincn del cuarto de juegos. El voluntarioso caballito consigue
arrebatar al nio del hechizo de los videojuegos, descubrindole la infinitas
aventuras agazapadas en su imaginacin infantil. La fantasa tradicional, parece
sentenciar la pelcula, es mucho ms rica y emocionante que la prodigada por los
mundosvirtuales, ya que toma como punto de partida la realidadmisma y no su
pobre caricatura en una pantalla. Podra aadirse que la realidad tiene un nivel
de resolucin de infinitos pixels
21: ninguna mejora futura en la calidad de
representacin de las imgenes alcanzar nunca el nivel 10 de iconicidad
exclusivo de la realidad. . , y de algunos sueos.
Un problema no menor que el de la adiccin alos videojuegos es el hecho
de que sus contenidos no parezcan especialmente formativos: persecuciones,
peleas, combates areos, limpieza tnica del universo. . , y un largo etctera que
pone distancias, aparentemente insalvables, entre el pasatiempo y cualquier
orientacin educativa. Es improbable que padres y pedagogos sintieran la misma
alarma si los videojuegos promovieran, en realidad, el aprendizaje de las
matemticas, la lengua o el ingls.
Vale la pena, en este contexto, prestar alguna atencin a las nuevas
tecnologas en la educacin artstica? No constituyen estas tecnologas el
principal obstculo de la apreciacin del arte entre los ms jvenes? Y sobre
todo, no se bastan a s mismas, sin mediacin de ninguna voluntad pedaggica,
para retener ms atencin de la necesaria? Las respuestas a estas preguntas han
permanecido hasta ahora en prudente suspenso, quizs porque la irrupcin de las
nuevas tecnologas ha encontrado desprevenidos a los principales estudiosos de
la comunicacin, Josep Ibez Vidal, profesor de Psicologa del Arte de la
universidad de Barcelona, lo expresa de esta manera: La epistemologa de la
comunicacin, joven an, ha clarificado muchas cosas, pero en realidad adolece
todava de cierto atraso respecto de la brutal evolucin tecnolgica. La
pedagoga de la imagen est ayuna en este aspecto, y an mantiene la distincin
entre los productores de los mensajes y sus intrpretes. Hasta los pensadores ms
ilustres de nuestro siglo estn completamente fuera de juego: Habermas,
defensor de la cultura moderna, la que justamente nos ha llevado a esta
21 Unidad de resotucii de las imgenes en un monitor de ordenador.
41
Las nuevas tecnologas en la apreciacin del arte
En primer lugar, porque los nuevos tiempos exigen nuevos instrumentos, tanto
en arte como en educacin visual. Si el tubo de leo liber a los pintores de la
tarea de moler sus propios colores o la fotocopiadora simplific algunas rutinas
de diseo, el ordenador est en condiciones, entre otras cosas, de aproximar el
arte tradicional a una nueva generacin de posibles fruidores; a la vez que
apacigua la demanda de un alumnado cada vez ms sensible a los nuevos
procedimientos. La estrategia de los diseadores de aplicaciones didcticas
consiste en redirigir parte del potencial ldico de los videojuegos hacia objetivos
ms tiles, procurando no perder en el cambio su principal cualidad: la
capacidad de abstraer completamente al jugador. En educacin artstica, algunos
rasgos expresivos de los videojuegos podran servir para ilustrar el funciona-
miento activo de la percepcin frente a estmulos dbilmente estructurados. Las
fuerzas que intervienen en los videojuegos -fuerzas del bien y del mal o
simplemente fuerzas fisicas- encuentran un soporte visual en las formas, colores
y movimientos de la pantalla. El jugador interpreta lo que sucede por indicios
que no son necesariamente realistas. De hecho, algunos de los videojuegos ms
populares estn basados en elementos abstractos, como puntos, lineas, crculos
o rectngulos, que actan en el espacio electrnico de forma similar a los
elementos plsticos en el espacio pictrico (flg. 1. 8). El movimiento real que
anima las figuras del pasatiempo tendra en pintura el equivalente -quizs menos
emocionante- de la tensin.
el La mente y el ordenador
Es sabido que si or no es lo mismo que escuchar, tampoco mirar es lo
mismo que ver. El carcter activo que la psicologa atribuye al fenmeno de ver
slo se verifica si adems existe atencin. Podemos recorrer una calle sin
recordar despus ningn detalle de la misma u oir la voz de un locutor sin prestar
ninguna atencin a sus palabras. Panofsky lo expres muy acertadamente en El
signf/icado de las artes visuales: Puede ser cierto que nada hay en la mente que
no haya estado antes en los sentidos, pero es al menos igualmente cierto que en
los sentidos hay muchas cosas que no penetran nunca en la mente (p. 22). El
ordenador establece aqu una importante ventaja metodolgica, focalizando la
atencin ms que ningn otro medio. En numerosos estudios se ha puesto de
manifiesto que el alumno se implica ms en el aprendizaje cuando puede
controlar por s mismo el flujo de informacin que recibe; en esto consiste,
precisamente, la interactividad
32. Otros estudios demuestran que el alumno
22 Este vocablo, empleado con demasiada generalidad, define el hardware, los
43
rea Visual
medio retiene nada ms que un 10 % de lo que ve, un 20 % de lo que escucha,
la mitad de lo ve y escucha y hasta el 80% de lo que ve, escucha y hace al mismo
tiempo
23.
Una razn de distinta ndole para explicar la simbiosis entre la mente y el
ordenador es que ambos parecen cortados por un mismo patrn. Si toda
invencin humana nos remite al propio hombre y sus anhelos, algunas de sus
creaciones comprometen adems la visin que la mente tiene de s misma, en un
fenmeno de transferencia que presta a los productos del conocimiento el mismo
mecanismo con que ste los ha construido, Umberto Eco, en Lector enfbula,
llega a definir todo lenguaje como una mquina semntico-pragmtica que pide
ser actualizada en un proceso interpretativo, y cuyas reglas de generacin
coinciden con sus propias reglas de interpretacin. La cualidad semntico-
pragmtico del lenguaje puede hacerse extensiva, en realidad, a otros productos
humanos que no piden ser actualizados. Si la invencin de la imprenta puede
relacionarse, por analoga, con la decodificacin del texto en el proceso de
lectura -donde una a es siempre una a, independientemente de como est
escrita-, el ordenador da un paso ms all al sugerir numerosas claves sobre
nuestros procesos mentales ms conspicuos. De hecho, el ordenador se
compone, como el hombre, de cuerno (hardware) y alma (software). En su
psique electrnica hay que diferenciar el yo consciente, cambiante y libremente
manipulable (los inpu y contenidos de la pantalla de trabajo) del superyo como
conjunto de instrucciones conscientes pero no modificables que conforman su
sistema de valores (la arquitectura del programa). Existe adems un lenguaje
criptico no accesible para el usuario ni los propios programadores: el cdigo-
mquina o el ello. Como el inconsciente humano, arbitra desde la sombra todos
los procesos lgicos del ordenador, generando infinitas posibilidades combinato-
rias,
Algunos programas muy populares parecen reproducir en s mismos parte
del complejo funcionamiento de la mquina, igual que sta refleja el de nuestra
programas o las condiciones de explotacin que permiten acciones recprocas en nodo
conversacional con usuarios, o en tiempo real, con aparatos (Terminologa oficial francesa
recogida del libro de E. Holtz-Bonneau, La imagen y el ordenador, p. 248). Se puede
definir tambin como Ja caracterstica de cualquier forma de acceso a informacin digital,
cuando permite un dilogo instantneo con el ordenador para orientar el desarrollo del
programa.
23 Esta estadstica, tornada aqu de un articulo de Alexis Rodrguez y Pablo Martnez
Pita en la revista Blanco y Negro, ha sido publicada numerosas veces a propsito de la
educacin interactiva. La fluente original, sin embargo, nunca se facilita.
44
Las nuevas tecnologas en la apreciacin del arte
psique. Mediante la pulsacin de la tecla Fil, el procesador de textos WordPer-
fect hace visible el verdadero preconsciente del texto, los llamados cdigos
ocultos. Intercalados en el texto de modo invisible -y exasperante para
cualquiera no iniciado en el psicoanlisis de este programa- actan modificando
las caractersticas del texto que s es visible en pantalla. Umberto Eco recoge
humorsticamente una idea parecida en el Pndulo de Foucault, dentro del
soliloquio que mantiene uno de los protagonistas de la novela frente a su
ordenador: Hubiese podido cambiar de idea y eliminar el primer bloque: lo dejo
slo para mostrar que en la pantalla pueden coexistir el ser y el deber ser, la
contingencia y la necesidad. Tambin podra sustraer el bloque infame al texto
visible, pero no a la memoria, para conservar el archivo de mis represiones,
arrebatando a los freudianos omnvoros y a los virtuosos de las variantes el
placer de la conjetura, el oficio y la gloria acadmica. Mejor que la memoria
verdadera, porque sta, tras arduo ejercicio, aprende a recordar, pero no a
olvidar (p. 28).
Aunque se podran multiplicar los ejemplos del paralelismo hombre-
mquina, citar solamente uno que tiene que ver con el carcter inteligente del
acto de ver, antiguo caballo de batalla de la psicologa de la percepcin. En el
mundo informtico, las tarjetas grficas ms sencillas para ordenador se limitan
a convertir los impulsos digitales del inteligente procesador central en una
imagen latente revelada en el monitor. Si el modelo racionalista que atribua al
ver una captacin pasiva de los datos sensoriales fue substituido por el de una
percepcin inteligente en s, el diseo primitivo de las tarjetas grficas tambin
ha sido substituido por el de tarjetas inteligentes, capaces de generar por si
mismas algunos trazados comunes: crculos, lineas, rellenos, etc. , verdaderas
gestalt de la representacin. Esto descarga al procesador central de los clculos
matemticos necesarios para su continuo redibujado, aumentando sustancial-
mente la rapidez y eficacia de los procesos grficos. Algo parecido a lo que
sucede, como veremos ms adelante, con las imgenes informticas de tipo
vectorial si las comparamos con las de tipo bitmap.
Haciendo una extrapolacin a la psicologa perceptual, se comprende ahora
mejor la importancia del percepto sensorial en el proceso de ver, ya que permite
aliviar a la mente (la CPU
24 del ordenador) de buena parte de su carga. La
esquematizacin geomtrica de la forma -base del concepto de Gestalt- y el
reconocimiento inteligente de lo general y lo particular de las cosas confieren a
la percepcin su sorprendente operatividad: todo percibir es tambin pensar,
24 Cuerpo principal del sistema, separado del teclado, el monitor y cualquier otro
perifrico.
45
A cta.~
rea Visual
todo razonamiento estambin intuicin, toda observacin es tambin invencin
(Arnheim, Arte y percepcin visual, p. 18). Y aplicando esta enseanza a la
pedagoga artstica, tambin hace ms evidente la necesidad de cimentar la
capacidad expresiva del alumno sobre el anlisis estructural de la forma -la
composicin en suma-, o el discernimiento de esa geometra aletargada en el
corazn de las cosas,
La analoga entreel ordenador y la psique humana no prueba, sin embargo,
ninguna afinidad entre la llamada inteligencia artificial y la humana. Precisa-
mente, uno de los problemas de fondo de la interaccin hombre-mquina es que
el usuario debe adaptarse a una forma de inteligencia -la de la mquina- que
puede resultarle completamente ajena. A este respecto, escriba Linda Ettinger
que un examen posterior revela que las definiciones de inteligencia aplicadas
al ordenador son muy diferentes de las que se aplican a los humanos. (...) La
inteligencia del ordenador, tambinconocida a veces como inteligencia artificial,
se refiere a sistemas hermticamente organizados, que se orientan hacia un
espacio del problema estrechamente definido. En contraste, Gardner seala
siete inteligencias humanas diferentes: matemtica, lingilstica, musical,
espacial, fTsico-kinsica, interpersonal e intrapersonal. (...) La pericia en una
inteligencia, expone Gardner, no garantiza la pericia en otra, y sin embargo cada
una contribuye a nuestro sentido de la significacin del mundo. Los educadores
de arte deben examinar las tradiciones disciplinares de nuestro campo y
determinar cmo y cundo aplicar los ordenadores (Art Education and
Computing: Building a Perspective, p. 55),
di Nuevas actitudes
Los quenos sentimos concernidos por el tbturo del arte, la educacin y, en
general, la cultura, asistimos a una clara encrucijada. Por un lado, las implicacio-
nes tecnolgicas y sociales de la revolucin informtica inspiran cierto recelo a
nuestro sentido-que podramos llamar- del decoro; por otro lado, nos hace sentir
responsables de una posible no ingerencia en el desarrollo de los acontecimien-
tos. Ante la posibilidad de que una tecnologa desbocada arramble o, por lo
menos, desvirte el legado de las artes y las humanidades, una elegante
inhibicin slo puede acelerar el desenlace menos deseado. La otra alternativa
es tomar la delantera a ese mundo orwelliano que auguran algunos apologistas
del progreso, ejerciendo sobre l nuestra pequea influencia. As, a cada nuevo
envite de la tecnologa habra que contestar, puntualmente, con un ejemplo
nuevo de su ms feliz aplicacin.
46
Las nuevas tecnologas en la apreciacin del arte
En el rea visual, tambin podemos tomar parte activa en el proceso de
tecnologizacin de la imagen. A veces, el mejor camino ser -paradjicamente-
revalorizar en las tcnicas tradicionales todo lo que la tecnologa es incapaz de
aportar a la imagen -incluyendo algunos de los aspectos que ms contribuyen a
vitalizara-, como la textura, la materia, la transportabilidad, el libre formato. . .
y, sobre todo, el tacto humano. Otras veces, habr que desarrollar aplicaciones
de la tecnologa que sean respetuosas respecto de su medioambiente cultural,
reforzando algunos valores amenazados por la era ciberntica, como la
imaginacin, la creatividad, la libertad y, sobre todo, el propio sentido de
realidad. En la disyuntiva que hoy empieza a plantearse entre digitalizar la
cultura o culturizar lo digital, debemos apoyar con firmeza la segunda opcin
para evitar, sencillamente, un mayor declinar del humanismo.
No es tarea del profesor de arte desarrollar los recursos con que paliar la
inflacin visual de los nuevos medios. Sin embargo, se sentir empujado a tomar
parte en el proceso si encuentra instrumentos lo bastante poderosos -no por su
poder de conviccin sino de persuasin- con que combatir la esttica del
videojuego y la telebasura. Medios, al fin, capaces de establecer un puente entre
la tradicin artstica que encarna el profesor y el apetito de sensaciones
tecnolgicas que es propio de sus alumnos, para compartir con ellos un cierto
terreno de entendimiento. A este respecto, escriba Frances E. Anderson: El
software educativo realizado por programadores tiende a ser tcnicamente
sofisticado pero educativamente deficiente, mientras que las aplicaciones
desarrolladas por educadores tienden a ser educativamente vlidas pero dbiles
en el uso que hacen del potencial del hardware. La aplicacin exitosa de los
medios tecnolgicos en las artes requiere la colaboracin entre especialistas en
los contenidos, escritores creativos y personas conocedoras de la tecnologa
hardware, Mas adelante aade : Uno de los factores claves en la teora del
aprendizaje es que la informacin debe ser interiorizada para resultar significati-
va, Muchos profesores de arte tiene acceso a los ordenadores en sus escuelas.
Sin embargo, lo ms corriente es que sea el estudiante de la high school -y en
algunos casos, el nio de la escuela elemental que ya cuenta con un alfabeto
informtico- quien posea la habilidad necesaria para traducir la informacin a
paquetes de ordenador destinados a un uso interno. (...) Ningn cambio ha sido
duradero cuando ha sido impuesto externamente a la persona. La historia
reciente de nuestra profesin as lo atestigua (Electronic Media, Videodisc
Technology, and the Visual Arts, p. 225),
Podernos concluir que el arte, la educacin y la cultura deben dar cumplida
respuesta a los llamados profetas de la era ciberntica. Contrarrestar su actual
protagonismo en los designios de la tecnologa evitar quizs que el mundo
cobre la forma de su -a veces- oscuro vaticinio. Un nuevo liderazgo contribuir
47
rea Visual
a que la tecnologa se ponga, desde dentro, al servicio de un sentido humano del
arte y la cultura, enriquecido -y no colapsado- por todos los futuros inventos.
1.4 Utilidad social de la composicin?
Es sabido que en nuestro pas, an ms que en otros, la enseanza en las
escuelas de primaria y secundaria y, sobre todo, en el mbito universitario
mantiene un nexo demasiado dbil con la sociedad. El perjuicio de esta
desconexin es recproco, pero en la educacin se hace sentir de un modo ms
inmediato -en forma de desaliento y sensacin de inutilidad-, mientras que en la
sociedad puede llegar a postergarse algunos unos aos; por ejemplo, hasta que
el mercado laboral empiece areclamar cualificaciones quehan sido desatendidas
en la formacin profesional, o se manifieste la escasa adaptacin de los
licenciados en las empresas que los contratan. La principal utilidad social de la
educacin, su verdadero sersocialmente, es la transformacin de la sociedad. En
el binomio arte-educacin, no slo el arte debe contar con el aspecto utilitario
que Arnheim le atribua
25,
al Una prioridad social de la educacin artstica
Si comparamos la sociedad espaola de los aos 90 con aqulla que
conocieron nuestros abuelos -transmitida a travs de sus relatos, documentos y
el to hispano que la ha sobrevivido-, el abismo que percibimos entre ellas lo
ha cavado la educacin (o la escolaridad obligatoria) ms que ninguna otra cosa.
Por ms que sociedad y escuela no caminen de la mano, la educacin sigue
teniendo una importancia decisiva en los comportamientos sociales, en el orden
econmico e incluso en los aspectos visuales de nuestro entorno. Le sucede a la
educacin como a otros fenmenos que tienden a pasar desapercibidos, y cuyas
poderosas consecuencias se dejan sentir, precisamente, cuando todo el mundo
parece haberse olvidado ya de la causa, Una educacin deficitaria, puede
concluirse, tiende su sombra hacia el porvenir, Cuando el educador es consciente
25 A menos que el arte sea aplicado, no es en absoluto verdadero arte (Consideracio-
nes..,; p. 88).
48
Utilidad social de la composicin?
de esto, acaba contemplndose a s mismo como un mensaje dentro de una
botella acerca de cmo le gustara que fuera el mundo futuro.
Pero no basta con dar una forma -por esplndida que sea- a la mente del
alumno ni impulsar su capacidad de conocer. El enfoque platnico del arte como
base de la educacin, suscrito por Herbert Read, es insuficiente cuando
prescinde de una ojeada al mundo real al que se destina. Del mismo modo que
no seria posible trasplantar aqu el sistema agrario norteamericano, tampoco lo
sera aplicar sin ms sus mismos modelos educativos. Nuestro pas tiene un
orden diferente de prioridades materiales y psicolgicas, y a l debe adaptarse
tanto su agricultura como su educacin. Pero establecer este orden, en
educacin, tambin implica saber situarse por un momento ms all de cualquier
consideracin pedaggica. Y a que las pedagogas son, por naturaleza, relativas
y cuestionables, demostrando la experiencia que acaban doblegndose ante los
imperativos sociales con los que entran en conflicto.
En nuestro pas, existe una prioridad social que incumbe a la esttica. Baste
evocar la imagen de aquella Espaa que fue, hasta no hace mucho, uno de los
paisajes ms sugestivos de Europa, capaz de cautivar a viajeros tan ilustres como
Rilke, Merime, W. Irving, Gerald Brenany tantos otros. Y compararla despus
con la imagen que nos ofrece en estas postrimeras del siglo XX. La Espaa del
hambre afortunadamente se ha ido, esperemos que para siempre, pero con ella
tambin se ha ido Espaa la Bella. En ninguna poca anterior a sta hubo en
Espaa tantos medios para herir su paisaje, ni paisajes tan variados para herir
nuestra sensibilidad. Nunca se ha construido tanto como en los ltimos treinta
aos, ni se ha destruido tanto y de modo tan irrecuperable; ni se han multiplicado
atal velocidad los sintomas de una profnda degradacin. Tampoco antes hubo
medios para modificar de modo tan dramtico la fisonoma de nuestras ciudades
y paisajes. En sociedades como la nuestra, que acaban de dejar atrs la simple
urgencia de subsistir, es tambin donde las tcnicas industriales se muestran ms
abrasivas con el entorno.
Tenemos, pues, la dudosa fortuna de establecer una prioridad educativa de
primer orden. La formacin estticano puede seguir considerndose un lujo para
el disfrute de los museos y los monumentos, sino ms bien el arma necesaria
para espiritualizar el entorno y devolverlo a su esencia. Tambin para someter
al cemento, al hormign y al ladrillo, y lograr que estos materiales dejen de
pesar visualmente tanto o ms de lo que ya pesan fisicamente. El arte en nuestro
pas no puede ser, por tanto, un asunto de especialistas ni el plus de algunas
actividades tradicionales, como la pintura o la escultura. Desde una perspectiva
esttica global, la bondad de nuestra tradicin pictrica es, sin duda, mucho
menos importante que la de nuestro entorno ms allegado: los espacios
49
C A JA rnt).,rr~
rea Visual
interiores, los edificios, las calles, los puentes, las autopistas, los suburbios, las
industrias, los campos. . . Y es ah donde el desprecio ibrico por la armona ha
alcanzado cotas dificilmente igualadas en sociedades de nuestra vecindad. No
es necesario echar la vista ms all de los Pirineos (al espejo de tantas virtudes
urbansticas) para encontrar modelos de crecimiento ms afortunados que el
nuestro. Tampoco hacia Portugal, muy prximo a nosotros, donde la mezcla de
desarrollismo e incultura no ha sido, quizs, tan devastadora como en el resto de
la pennsula. Baste acudir a Marruecos para aprender, tambin ah, cmo
mantener a raya el despropsito arquitectnico y urbanstico del llamado estilo
internacional. En ciudades tan septentrionales como Meknes, Fez o Xauen, muy
prximas ya a la penfnsula, no ser dificil encontrar casas en construccin cuya
armadura combina con acierto las tcnicas modernas y los repertorios tradiciona-
les.
Umberto Eco escriba en La definicin delarte que el arte contemporneo
ha descubierto el valor y la fecundidad de la materia. (,..) La Belleza no es un
plido reflejo de un universo celestial que a duras penas divisamos y reproduci-
mos imperfectamente en nuestras obras: la Belleza es ese factor de organizacin
formal que logramos obtener de las realidades que manejamos cada da
26. Desde
la perspectiva de una Belleza as definida, quizs tenga ms valor la prosa de
un pueblo reconocidamente burgus, como el suizo, pero solidario en su
voluntad de espiritualizar el entorno -esto es, de construirlo estticamente en
todos sus aspectos-, queel duende de un pueblo sentimental como el nuestro, tan
capaz de llorar los pasos de Salzillo como de ignorar todo lo concerniente a las
dimensiones, materiales y estilo de su nueva casa en relacin con la de sus
vecinos. Un objetivo reiterado en los programas de la Reforma y textos
pedaggicos afines es el de sensibilizar al alumno hacia su entorno para que
pueda disfrutar de l. Pero cabria preguntar a qu entorno se refieren, si al
idilico campus de las universidades anglosajonas -all donde suelen cuajar y
exportarse al mundo las bellas y amenudo inviables pedagogas artsticas- o al
cinturn industrial que suele ceir a tantos institutos de bachillerato espaoles.
En estos ltimos, hacerse ms sensible a los mensajes grfico-plsticos de
nuestro entorno implica sufrir con 1. . . tal vez avergonzarse de l, Pero es el
precio de la consciencia.
La displicencia espaola hacia la armona del entorno no se compensa,
insisto, con los logros artsticos de sus pintores (y an menos de sus toreros).
Separar el arte de la sociedad o la sociedad de la educacin es, simplemente, una
26 Citado del numero 15 de Aula de innovacin educativa, dedicado al Sentido y
funcin de la educacin visual y plstica.
50
Utilidad social de la composicin?
quimera; y cuando sta aturde a una sociedad, seria tarea de sus artistas y, sobre
todo, sus educadores, contribuir a ahuyentara o, cuando menos, dejar de
colaborar en su sustento. Muchas veces se ha dicho durante el siglo que el artista
debe descender de su torre de marfil, para atender las necesidades cotidianas que
reclaman una mirada esttica o, al menos, cierta voluntad de organizacin
formal. En Espaa, donde este imperativo es ms acuciante por las razones
dadas, sera utpico imponer especialistas de arte all donde se toman las
decisiones que afectan a nuestro entorno -parlamentos, ayuntamientos,
constructoras, etc. -; o convertir todo el pas en Monumento Artstico Cultural.
La transformacin de nuestro entorno material slo puede preverse alargo plazo
y a partir de un cambio paulatino de las actitudes, es decir, substituyendo en
cada miembro de la sociedad la mirada cosficadora del nuevo rico por la visin
sensible que otorga la tradicin. As, el futuro alcalde, el constructor, el
ingeniero y, sobre todo, sus futuros clientes y votantes, llevaran consigo parte
del criterio del artista. Esta pequea revolucin, sin embargo, slo puede ser
llevada a cabo desde las aulas.
b/ Dos modelos: arquitectura amateur yprofesional
Sin extenderme en un tema que supera con mucho los objetivos de este
estudio, si quisiera hacer algunas reflexiones acerca del paralelismo entre las
enseanzas de la composicin pictrica y las de la buena arquitectura, urbanismo
y aquello que se ha dado en llamar diseo medioambiental. As, podemos juzgar
que el desastre urbanstico representa, no por sus causas pero s por sus efectos,
el incumplimiento de algunas reglas de composicin. Esta quiebra afecta por
igual a la constitucin de las edificaciones que al modo en que stas se
relacionan entre si y con el ambiente en que se incrustan. Aunque muchos
principios compositivos se vean empaados a veces por un cierto -e interesado-
esoterismo, no deberan ser patrimonio de ningn colegio o corporacin, pues
dependen de leyes tan generales (y de tan alto rango) como las de la percepcin
humana, que regulan nuestro modo de aprehender toda configuracin visual. Por
su misma generalidad, estas reglas tambin pueden ser aplicadas, en educacin
artfstica, a un anlisis crtico de la configuracin de los ncleos urbanos y del
entorno en general, extrapolando despus los resultados a un campo tan distante,
en apariencia, como el de la composicin pictrica. En Gramtica del Arte, J.
Beijon hace una relacin de las unidades de significacin del lenguaje formal,
ilustrndolas con ejemplos deliberadamente indiscriminados de la pintura, la
escultura y, sobre todo, la arquitectura. Las fotografas describen conceptos
como los de apilar,fluir,plegar, sostener, tensar, etc. , sin establecer diferencia
alguna entre lo bidimensional y lo tridimensional,
51
HA> rin.
rea Visual
Junto a estas reglas de carcter genrico, el crecimiento de nuestras
ciudades ha vulnerado otras que son ya demasiado especficas -y a la vez
cambiantes- para ser estudiadas en las enseanzas medias. Formaran parte ms
bien del corpus tcnico-artfstico de la arquitectura, implicando tanto el
conocimiento de los materiales como el de los cdigos estilsticos. Tampoco el
urbanismo o el diseo medioambiental encuentran, al mismo nivel de especifici-
dad, un hueco natural en la extensin del actual currculum. Sin embargo, frente
a la buena arquitectura acadmica que, desde el Antiguo Egipto hasta nuestros
das, supo dar soluciones estticas a toda clase de requerimientos funcionales,
existe an otra va de xito arquitectnico, que encontramos plasmada en los
seculares poblados nacidos de la amalgama y depuracin de muy numerosas
aportaciones individuales. El milagro compositivo del resultado, comparable al
de la racionalidad de las colmenas de abejas, se prodig por doquier en la era
preindustrial del mundo. Cul fue el secreto compositivo que permiti superar,
desde un completo vaco programtico, muchas de las obras ms ambiciosas de
arquitectos e ingenieros sociales? Seria un error opinar que las personas
ignorantes y de humilde condicin disfrutan de la misma visin sincrtica
27 que
hace posible el arte infantil. Hay que pensar ms bien que ha sido la tradicin
social de las comunidades agrarias la que ha condicionado un crecimiento
orgnico de su arquitectura y urbanismo, y que esta forma de crecimiento ha
sido, en ltima instancia, responsable de la armona intrnseca -a veces
indescifrable- que caracteriza al arte llamado sincrtico. La tradicin establece,
pues, unas condiciones estticas asumidas por todos que admiten, sin embargo,
la aportacin individual en el detalle sin que peligre la unidad del conjunto. Y
todo ello en un proceso muy lento de maduracin y sntesis.
La facultad superior de la visin sincrtica parece, de hecho, tan incompa-
tible con el crecimiento de las personas como de los pueblos. A. Ehrenzweig
entenda por sincretismo un modo indiferenciado de discernir el entorno que, a
la vez, demuestra ser ms preciso que el del anlisis abstracto, En El orden
oculto del arte, ambos modelos, el sincrtico y el abstracto, son contrastados en
una interpretacin crtica de las teoras de la percepcin, de los comportamientos
artsticos y, en general, de la propia captacin de la realidad: El surgir de
nuevas imgenes en el arte y de nuevos conceptos en la ciencia es fomentado por
el conflicto entre dos principios estructurales opuestos. El anlisis de los
abstractos elementos gestlticos se contrapone a la captacin sincrtica del
objeto total, el enfoque sobre los detalles a la intuicin compleja, la fragmenta-
cin a l. a totalidad, la diferenciacin a la desdiferenciacin, Estas polaridades son
22 Trmino que Paget puso en circulacin.
52
Utilidad social de la composicin?
aspectos del mismo conflicto entre los procesos secundario y primario
28 (p. 33).
Y pginas ms adelante relaciona el principio racional de diferenciacin con el
fracaso de la arquitectura moderna y de la enseanza arquitectnica: Nada tiene
de extrao que la intuicin del espacio est considerada entre los matemticos
como el ms raro de los dones. Igualmente raro es entre los arquitectos. Estos
nunca se han enfrentado del todo con las dificultades que implica la visualiza-
cin del espacio. Su fracaso en cuanto a ensear el arte del buen diseo es tan
maysculo que por lo menos una de las principales escuelas de arquitectura ha
pospuesto toda modalidad del dibujo o del diseo dejndola para un estudio ms
adelantado de la carrera, con el fin de dedicar las primeras fases de sta a una
educacin ms general -y no necesariamente visual- del alumnado.
En la arquitectura popular, esa educacin ms general a que hace
referencia Ehrenzweig, capaz de ponerla a salvo del individualismo analtico, era
sencillamente la tradicin: un compendio verdaderamente sincrtico de las
formas y las funciones, que desbordaba toda mirada individul. Joaqun Lorda
interpreta de esta manera el lento crecimiento de los ncleos urbanos tradiciona-
les29: Cuando el artesano elabora su obra se enfrenta a un programa ms o
menos modesto. Cuenta con la ayuda de su tradicin que le permite adoptar
soluciones mil veces probadas en problemas similares al suyo. Y el artesano est
imbuido del lenguaje formal que le rodea. Como no pertenece a un medio
especialmente sensibilizado por manifiestos tericos, las prescripciones y las
proscripciones normativas le dicen poco. Y por ello, aunque casi siempre disea
en el estilo del momento, su respeto por las cosas del pasado es incuestionable;
le es fcil prever el resultado, pues accede a modelos y tipos firmemente
establecidos; como esas tradiciones formales son compartidas por todos,
sobrevendr una crtica menuda pero constante y eficaz que le disuadir de
salidas de tono. Y en todo caso, sus actuaciones son pequeas y, si resultan
desafortunadas, siempre cabr corregirlas posteriormente. Y contina Joaqun
Lorda dos pginas ms adelante: Y no obstante, la armona es real, nuestra
intuicin acierta al ver en esos conjuntos algo ms que un reproche para los
defectos de nuestra propia civilizacin urbana. Y naturalmente captar esa
armona necesita una cierta capacidad de discriminacin. Se trata de apreciar un
valor real: la belleza de una ciudad o un monumento antiguos. Pero que no son
bellos por ser antiguos; sino porque sus creadores mltiples han acertado, han
28 Los procesos primario y secundario hacen aqu referencia a las esferas de la psique
que Freud defini como el ello y el yo, respectivamente.
29 Lorda introduce el comentario a propsito de lo que para Gombrich representa un
ejemplo de esttica conservativa (conservative aesthetics).
53
IRrtu a l mci
rea Visual
tejido poco a poco una trama consistente sobre la que poda juzgarse cualquier
intervencin (Lorda, J. , Gombrich: una teoria del arte, p. 355-357).
Para complementar la teora social de las tradiciones artsticas, es necesario
referirse a la importancia de los ritmos orgnicos en la creacin de ciertos
estilos, Los rdenes creados por la vida son, como los derivados de la arquitectu-
ra tradicional, ms flexibles, ms variados y elsticos que los obtenidos por la
moderna repeticin mecnica. John Ruskin, a quien se atribuye la primera
formulacin de una teora expresionista del arte, fue tambin el primero en
acusar, a mediados del siglo pasado, la importancia de los ritmos orgnicos en
la arquitectura y las artes aplicadas de la antigUedad. A propsito de los
trabajadores que levantaron las grandes catedrales del gtico, escriba en Las
Siete Lmparas de/a Arquitectura: Creo que construyeronjuntos a partir del
sentimiento, y porque hicieron esto circulan esta vida maravillosa, esta
variabilidad y sutileza a travs de su misma distribucin, y razonamos acerca del
edificio maravilloso como lo haramos acerca de un mgico brote de rboles de
la tierra que no conocieran su propia belleza (p. 209).
Aunque el crecimiento orgnico, tanto en las cosas naturales como en las
humanas, parece dejar a un lado todo racionalismo compositivo, el esfuerzo por
recuperar la mirada inocente y penetrante de los primitivos puede complementar,
pero no suplir, el aprendizaje de unos mnimos de composicin. Entre otras
cosas, porque esforzarse en ser ingenuo es un contrasentido: slo la perfecta
ausencia de todo esfuerzo o tensin -tan improbable en la vida moderna- podra
atraer de nuevo la percepcin cristalina del nio, A los nios no hay que
ensearles teora alguna de la composicin, porque se las arreglan perfectamente
sin ella. Pero la regresin a ese estado beatifico no es el mejor camino, por ms
que aparezca invitador, para los que ya han abandonado la infancia. En los
adolescentes, por ejemplo, su recin adquirida capacidad de anlisis y
abstraccin pide ser alimentada con enseanzas estticas a la altura de su
inteligencia. Si el control del proceso primario sigue siendo ese secreto de
artista con el que ste desencadena sus prodigios, los que no disfrutan de
semejante control (o ni siquiera de procesoprimario) necesitan del conocimien-
to e interiorizacin de las pautas compositivas para aproximarse a los mismos
resultados. Con estas pautas en la mano, la apreciacin esttica del entorno
-incluyendo diseo, arquitectura, urbanismo y medioambiente- puede beneficiar-
se de algo parecido a la tradicin que respiraban sus abuelos; con la diferencia
de que ahora implica un esfuerzo consciente.
54
Respecto a los niveles educativos
rato- de dos aos de duracin (16-18 aos). Sin embargo, el destinatario de este
proyecto no es tanto el alumno de la educacin oficial como el sujeto de
cualquier edad que desee aproximarse, por mediacin tecnolgica, al mundo del
arte y la pintura. Los niveles mencionados hay que tomarlos, por tanto, como
patrones de dos tipos caractersticos de aplicaciones didcticas.
a/ Generalidades de la Educacin Secundaria
- Educacin Secundaria Obligatoria
Este nivel, tambin conocido con el nombre poco afortunado de ESO., se
divide en dos ciclos distintos, con tres aos de duracin el primero y un ao el
segundo. El Area Visual y Plstica es materiaobligatoria durante el primer ciclo
de la Secundaria y materia optativa durante el segundo. En la etapa precedente
de los estudios primarios, el dibujo se funde con la msica en una sola materia
orientada a la expresin y la creatividad. As, un alumno normal cuenta slo con
tres aos para una formacin artstica ms especfica, a menos que decida
ampliarla en el Cuarto Curso o en la Modalidad de Artes del Bachillerato. El
Documento Curricular Base explica la estrategia general de la L. O. G. S. E.
respecto al rea Visual: En los aos de la Educacin Secundaria los alumnos
son capaces y necesitan de anlisis ms particulares, as como de una mayor
especializacin en las tcnicas y habilidades de los distintos mbitos de
conocimiento. Esto justifica que, en esta etapa, la Educacin Plstica y Visual
se organice ya en un rea independiente, de la Msica, con la que coincida en
una misma rea de la Educacin Primaria (publicado en el suplemento del n
0
220 del ROE. , p. 60).
Los objetivos generales del rea Visual y Plstica en la Enseanza
Secundaria Obligatoria presentan ya una singular afinidad con el tema de este
proyecto. As, la educacin del percibir se encuentra en la base que fundamenta
esta enseanza: La necesidad de la educacin plstica y visual se hace evidente,
en primer lugar, a partir de la necesidad de desarrollar en los alumnos y alumnas
capacidades de expresin, anlisis, crtica, apreciacin y categorizacin de las
imgenes, y, en segundo lugar, en relacin con la inundacin de informacin
visual, propia de nuestra poca. La similitud entre los objetivos generales del
DCB y los del estudio de la composicin artstica se pone de manifiesto en los
prrafos siguientes: ( ...) los contenidos en este rea se despliegan en dos lneas
diferentes: la de saber ver y las de saber hacer.
59
rAi ,,rx.
rea Visual
EI saber ver puede producirse en dos niveles distintos que han de ser
objeto de educacin: el de la percepcin visual inmediata y el de la comprensin
conceptual, El primero de los niveles supone ya un proceso cognitivo complejo,
en el que intervienen procesos de anlisis formal, como la apreciacin
comparativa de la proporcin, la textura del material utilizado, la estructura o el
color. La comprensin conceptual, sin embargo, constituye un nivel superior del
saber ver. Supone un anlisis de las formas y las imgenes, la comparacin entre
ellas, su categorizacin en funcin de la sintaxis de sus elementos y en ffincin
del estilo en que se encuadran, y, en fin, la valoracin de su calidad artstica)).
No es posible, sin embargo, hablar de la E. S. O. sin referirse a cinco
factores de carcter general que son, en parte, responsables de la impopularidad
que la L. O. G. S. E. se ha granjeado entre los profesores de enseanzas medias. El
primero de ellos es la propia obligatoriedad de la Secundaria hasta los 16 aos,
que reabsorve todas las opciones educativas existentes hasta ahora (principal-
mente B. U. P y F. P. ) y, se teme, aumentar sensiblemente los ya altos ndices de
desmotivacin del alunmado. El segundo es la imposibilidad prctica de repetir
curso (slo una vez en todo el ciclo), pasando los alumnos de un nivel al
siguiente de modo casi automtico, con independencia de su rendimiento
acadmico. El tercer factor es la precariedad econmica que ha caracterizado la
puesta en marcha de la Reforma, tanto en sus condicionantes fisicos -aulas,
refijerzos, equipos e instalaciones- como en la comunicacin que la Reforma ha
hecho de si misma en documentos, seminarios y cursillos, El cuarto es la
integracin de disminuidos fsicos y mentales en cursos regulares, medida que
puede ser, segn se mire, cruel o humanitaria para los afectados, pero que
implica, en cualquier caso, una nivelacin a la baja de la programacin. Y por
ltimo, la amenaza de una masificacin mayor de las aulas, consecuencia de
todo lo anterioial.
- Bachillerato Artstico
En el rea Visual, los objetivos curriculares del Bachillerato Artstico (o
Modalidad de Artes de la Educacin Secundaria Postobligatoria) estn menos
definidos que en el nivel de la Secundaria Obligatoria. Como puente entre la
E. S. O. y la universidad, el Bachillerato adolece de una cierta falta de carcter en
sus planteamientos, que se revela excesiva en publicaciones comoBachillerato.
Estructuray contenidos, por la coneatenacin singular de las paradojas.
3 1 Otros aspectos del programa del rea Plstica en el nivel de la Ensefianza Secundaria
Obligatoria sern discutidos ene] capItulo 6 acerca del Currfculum.
6 0
Respecto a los niveles educativos
Empezando por el objetivo ms loable -tambin el ms genrico-, se
intentar corregir el desajuste entre lo que se enseaba tradicionalmente en los
centros educativos y lo que ocurra fuera de ellos (p. 21). Para lograrlo, el
nuevo Bachillerato se funda sobre tres estrategias pedaggicas: una formacin
general, de objetivos propios e intrnsecos del Bachillerato, con valor en s
mismo y por s mismo; la finalidad propedetica o preparatoria, con una
educacin ms especializada y que pone los fundamentos de estudios posterio-
res, y la propiamente orientadora, relacionada con la anterior, configuradora de
un itinerario personal del alumno que se prolongar en estudios formativos
superiores (p. 24)
En el apartado de las paradojas -o las dicotomas por fin resueltas-, son
muchos los ejemplos ilustrativos. Se habla, sin ir ms lejos, de un Bachillerato
en el que prevalece la diversificacin y la especializacin (idem), como si fuera
posible el prevalecimiento simultneo de ambas. Pero una pgina despus
leemos: El Bachillerato aparece, en consecuencia, con valor intrnseco y, en
cierto sentido, terminal, pero tambin como tramo intermedio y de enlace entre
la educacin obligatoria y los estudios superiores (p. 25). Es decir, que quiere
ser una cosa y al mismo tiempo la contraria, resultando poco clara su posible
conciliacin.
Hasta tal punto predomina este espritu de sntesis entre requerimientos
opuestos, que el propio carcter de no obligatoriedad del Bachillerato (tambin
denominado Enseanza Secundaria Postobligatoria) parece desmentirse al
aspirar a general y necesario. Esto se explicita en el siguiente dilemafelizmente
resuelto, el existente hasta ahora entre Bachillerato (BUP) y Formacin
Profesional. As, los contenidos y finalidades de ambos estudios se fusionan en
el formato del nuevo bachillerato.
Entrando ya en la Modalidad de Artes, contina el tratamiento globaliza-
dor de objetivos al derribar la antigua frontera entre dibujo artstico y dibujo
tcnico; pero slo nominalmente, pues ambas materias disfrutan de soberana en
el programa y no es previsible que sus profesores las abran bajo la espada de
Damocles de la Selectividad. Javier Navarro de Zuvillaga expone as la cuestin:
El nfasis en el Arte o en el Diseo no debe ser una cuestin premeditada, ya
que decantarse por uno u otro resultara siempre en un agravio comparativo. Es
algo que debe estar en funcin del alumnado con que se cuente y que debe
resolverse al nivel ms personal posible. Lo nico premeditado debe ser
considerar Arte y Diseo como dos campos igualmente vlidos e importantes.
Y los alumnos deben tener la garanta de poder optar libremente por uno u otro
precisamente a lo largo del desarrollo del programa de esta asignatura
(Ampliacin de los Sistemas de Representacin tcnicos y grficos, p. 17). No
61
C A i A r,n . -9
rea Visual
se trata entonces de derribar la frontera entre el Arte y el Diseo como si sta
fueraartificial, sino de actualizar permanentementesu demarcacin, aumentando
a ser posible sus pasosfronterizos, Por el momento, el apremio de un conoci-
miento sinfronteras parece chocar con la realidad de una civilizacin que tiende
cada vez ms a la especializacin.
Para conciliar fines tan dispares y an contradictorios, se propone la
flexibilidad de todo el sistema. ste se define como una estructura abierta en la
que, tericamente, es posible elegir entre distintas asignaturas por especialidad,
adems de otras de especialidades distintas. Sin embargo, en Bachillerato
Artstico no cabe esta opcin, por ser la modalidad que se abre al menor
abanico de itinerarios educativos posibles. As, el Bachillerato Artstico se
presenta en una estructura cerrada por la naturaleza propia del currculum. Al
alumno no se le permite dejar de cursar ninguna de las materias propuestas como
especificas de la modalidad. Solamente, en segundo curso, tiene la posibilidad
de elegir entre Imagen y Fundamentos del Diseo. Esta determinacin permitir
garantizar una formacin comn que prepare a los alumnos para alcanzar el
nivel que exige la iniciacin de los estudios artstico-plsticos de nivel superior
(Bachillerato. Estructura y contenidos, p. ~ La razn de esta aparente
discriminacin es que los mbitos profesionales relacionados con las Bellas
Artes necesitanuna preparacin homloga que permita un conocimiento de los
fundamentos del lenguaje plstico, su comprensin y su instrumentalizacin.
Entre las salidas profesionales se incluyen, adems de Bellas Artes, imagen y
comunicacin> conservacin y restauracin de bienes culturales, diseo, artes
aplicadas. . , y alguna carrera tcnica y de humanidades,
La segunda condicin de apertura del Bachillerato, o la posibilidad de
cursar optativas de otras modalidades, tambin queda en suspenso en la
Modalidad de Artes, esta vez por razones materiales. La necesidad de un
equipamiento muy especifico determina que las antiguas Escuelas de Artes y
Oficios, ya acondicionadas adecuadamente, sean los centros preferentes del
nuevo Bachillerato Artstico, donde ser impartido con carcter monogrfico.
En la prctica, incluso los alumnos especialmente motivados rehusarn cursar
materias extra si esto implica continuos desplazamientos entre dos centros
alejados. Afortunadamente, la obligatoriedad de asignaturas como Filosofa,
Lenguae Ingls, previene que las futuras promociones del Bachillerato Artstico
estn nutridas de talentosos iletrados.
62
Respecto a los niveles educativos
b Dos modelos de especializacin
1
Los dos niveles del rea Visual en la Educacin Secundaria pueden ser 9 4
tambin tomados como modelos generales de acercamiento a la cultura y al
mundo del arte. As, la Enseanza Secundaria Obligatoria representa en este
proyecto no slo un espacio concreto en el programa de estudios, sino tambin
un nivel estndar del aprendizaje; eso que se entiende como cultura general.
Cualquier otra enseanza particular sin un grado alto de especializacin puede
encontrar en el currculum de la E. S. O. la referencia de lo que es accesible a la ~,Lj
mayora.
Este nivel educativo tiene dos rasgos diferenciadores respecto a niveles
superiores, que son su obligatoriedad y su generalidad. La obligatoriedad de los
estudios hasta los 16 aos garantiza, por ejemplo, que una incursin como sta
en fundamentos compositivos de la imagen alcanzase la difusin necesaria para
impregnar una sensibilidad colectiva, en consonancia con los objetivos sociales
ya aludidos. Su generalidad, por otro lado, permite tomar cualquiera de sus
aspectos curriculares como punto de partida para enseanzas destinadas a un
pblico mayoritario, en forma de coloquios, textos de divulgacin, emisiones
culturales en radio y tv. . . , o cualquier otro medio de difusin fuera del mbito
acadmico. Esto hay que hacerlo extensivo al nuevo rosario de tecnologas:
aplicaciones interactivas en CD-ROM, programas didcticos por ordenador,
telemtica educativa, y, ms adelante, teleconferencias, aula electrnica, etc.
Pensando en alumnos entre 12 y 16 aos, una aplicacin interactiva
orientada a la apreciacin del arte deber hacer ms hincapi en lo que tenga de
artstica que en lo de interactiva. La interactividad en si, como cualidad tcnica
y expresiva del medio informtico, no tiene un lugar especfico en el contexto
de la E. S. O. , salvo como instrumento de seduccin, Y puede llegar a ser
contraproducente si desva la mirada del alumno de los contenidos disciplinares.
La interactividad de las aplicaciones no constituye un fin en s misma, como
tampoco lo es la maquetacin de los libros de texto. En el nivel de la Secundaria
Obligatoria es conveniente, por tanto, una mayor parquedad de los medios para
poner de relieve lo que de verdad interesa.
Entrando ya en el Bachillerato Artstico, ste aparece como referencia
necesaria de toda educacin ya especializada, en academias de dibujo, cursos por
correspondencia, actividades museisticas, frums, conferencias e incluso en el
nivel introductorio de algunos estudios universitarios. La perspectiva dada sobre
cmo aplicar el mtodo interactivo en el nivel de la ESO. , cambiar necesaria-
mente cuando los destinatarios sean alumnos del Bachillerato Artstico o
estudios afines. La atencin principal podra entonces invertirse desde la leccin
63
rM rn..$r
rea Visual
misma al soporte tcnico de la leccin, El que se matricula en una modalidad tan
especializada como la del Bachillerato Artstico busca algo ms que una mirada
superficial al mundo del arte; aspira a profundizar en l, a empaparse de sus
imgenes y sus teoras hasta alcanzar una asimilacin de carcter personal. Y en
este proceso, ha de tropezar una y otra vez con problemas reales de configura-
cin de la forma que no admiten simplificacin alguna. No es necesario, por
tanto, facilitarle la adquisicin de conceptos elementales mediante tcnicas que
podemos calificar de vanguardia, Enfrentado ya en sus primeros tanteos a la
experiencia desazonadora del desequilibrio y la inexpresividad de la forma, la
atencin a los botones virtuales de un programa interactivo puede impacientarle
antes que otra cosa.
Es ms probable que el alunmo disfrute de su aliciente procedimental -por
el tratamiento novedoso que la aplicacin hace de las imgenes- que de sus
aspectos ms conceptuales. Por otra parte, existiendo distintas materias en la
modalidad que, antes o despus, le pondrn frente a un ordenador, el alumno
agradecer que ste sea despojado del carcter glido que comnmente se
atribuye a la tecnologa; y a esto colabora de modo significativo obligar al
ordenador a servir, de entrada, a intereses puramente artsticos, Una actitud de
cierta confianza en la tecnologa es especialmente necesaria en un medio
profesional como el diseo, ya copado actualmente por aplicaciones informti-
3 2
cas
Las aplicaciones interactivas estn lejos, por su propia naturaleza, de
pretender el agotamiento de los temas que tratan, Por esta razn, pueden tambin
prescindir del incremento de nivel, ligero o sustancial, que es comn a los
estudios universitarios respecto al Bachillerato. Es decir, que una aplicacin
orientada a niveles afines al del Bachillerato Artstico puede encontrar un hueco
en los programas de algunos estudios superiores, La elasticidad de las herra-
mientas informticas permite adems que el profesor haga sobre la marcha los
ajustes necesarios para una ptima nivelacin. Por otra parte, si en el Bachillera-
to Artstico el principal inters de la enseanza asistida es ms metodolgico que
conceptual, con ms razn suceder lo mismo en la universidad. Por ello, el
nivel de aplicaciones como Comentarios de Arnheim puede considerarse
suficiente en un mbito universitario, dado que aqullas no buscan competir -y
menos substituir- a los libros, las conferencias y las obligadas visitas a
32 La total confianza, sin embargo, slo puede conducir a decepciones, como sabe muy
bien el que haya profundizado en este medio. Hasta que no aumente la fiabilidad, sencillez
y potencia -por este orden- de las herramientas informticas (sobre todo las orientadas al
mercado domstico y la educacin), es ms sensato mantener un margen de duda a!
respecto.
64
Respecto a los niveles educativos
exposiciones y muscos. Del mismo modo que un profesor de Dibujo de C. O. U.
puede acudir ocasionalmente al manual ms elemental de geometra, con la
seguridad de encontrar los o~ortunos recordatorios en un estilo ms claro y
preciso que el de algunos manuales de C. O. U. , tambin una aplicacin sobre
composicin diseada para bachillerato puede ser de utilidad en los primeros
cursos de Bellas Artes y dentro de asignaturas como Elementos Bsicos de la
Plstica, Psicologa de la Imagen o Historia del Arte. En Informtica, materia
opcional de cuarto y quinto curso, es donde encontrara mejor acomodo por sus
aspectos tcnicos y metodolgicos.
65
2. Las aplicaciones didcticas
2.1 Qu son las aplicaciones?
La introduccin del ordenador en la educacin artstica se puede hacer de
dos formas distintas. En primer lugar, como herramienta didctica de apoyo en
la imparticin de contenidos curriculares. El espectro que se puede cubrir es muy
amplio, dada la gran versatilidad de las aplicaciones informticas: desde la teora
del color hasta cuestiones avanzadas de geometra descriptiva. Y en segundo
lugar, como terna de estudio en s mismo, por el inters que suscita en muchas
parcelas profesionales como instrumento de confeccin de imgenes. En el
Bachillerato Artstico, por ejemplo, puede incluirse en la materia de Diseo
Asistido por Ordenador o integrarlo en ciertos bloques de contenidos de otras
dos asignaturas (Imagen y Tcnicas de Expresin Grfico-Plstica).
al Definicin
En cualquiera de los dos anteriores casos, la introduccin del ordenador en
el aula precisa de una elaboracin previa a partir del software de dotacin del
centro, puesto que ste no suele estar diseado con una finalidad educativa. A
esta elaboracin previa la denominamos aplicacin32, que es el conjunto de
32A los programas in formticos tambin se les llama, en general, aplicaciones. E J
contexto determinar en este estudio cuando se utiliza el trmino referido a su acepcin
didctica e interactiva y cuando, sin embargo, podra ser substituido porprograma. Esta
ltima palabra tambin plantea cierta ambigtledad, ya que se puede confundir fcilmente
Las aplicaciones didcticas
pantallas tanto informativas como prcticas que hemos confeccionado con . 1
herramientas de un programa de dibujo, con el fin de abordar un tema currictt
concreto. Las aplicaciones se cargan normalmente desde el mismo programa c
que han sido elaboradas, aunque tas imgenes que las componen tambin pued
exportarse a programas especficos de presentacin de pantallas, como
Gallery de DeLuxe Paint, para cumplir una funcin puramente informativa.
Conviene diferenciar los llamados programas de presentaciones de 14
programas multimedia o de programacin multimedia
33. Los primeros pueck
definirse como programas de dibujo para la creacin de grficos estadstico
organigramas, esquemas y textos informativos. Suelen trabajar en forma:
vectorial e integran herramientas de diseo, animacin de pantallas e incluE
ffineiones de hoja de clculo. Aunque muchos programas de diseo incorpOrEl
funciones de presentacin, los programas especializados en este campo so]
entre otros, el Stoyboardde IBM, el Lotus Charisma, el Microsoft Powerpoi
y el WordPerfect Presentations. Los programas multimedia estn disefiados pat
el desarrollo especifico cte aplicaciones grficas e interactivas con posibilida
de incorporar sonidoe imagen de video, y una finalidad que puede ser educatiw
informativa o simplemente ldica, Estn concebidos para usuarios sin conoel
mientos previos de programacin y ofrecen un entorno intuitivo de trabajo, qu
facilita el ensamblaje de los distintos elementos que componen la aplicaci.
{ me n .0 4 , textos, imgenes, animaciones, video, sonido, etc. ). El resultado pued
ser una mera presentacin de pantallas con mens de seleccin, funciones 4
avance, retroceso e hvertexto3%., o bien una aplicacin ms elaborada qu
conjuge informacin terica y ejercicios prcticos sin necesidad de acudir a otro
programas. 131 mercado de este tipo de aplicaciones est conociendo una grar
expansin desde que se popularizaron las nuevas tecnologas de almacenamient
de datos -como el CD ROM-, las tarjetas de sonido y las pantallas de altE
con los programasde estudios o el programa del curso, por lo que no tendr predileccir
por ninguna de dos trminos,
~ Por nndlbnedia se entiende la capacidad de crear documentos que incluyentextos,
sonido o imgenes, simultneamente.
~ Los mens son una lista de opciones en forma de botones activos, esto es, sensibles
a la accin del ratn, con distintas consecuencias segn el tipo de seleccin de que se trate.
~Informacinsensible al contexto que aparece en pantalla cada vez que es solicitada,
con instrucciones de uso -ayuda en lnea- acerca del comando que est activo en ese
momento en mitad de una operacin o con la descripcin de elementos activos de la
pantalla, generalmente iconos o figuras.
68
Qu son las aplicaciones?
resolucin. En el mercado espaol, cabe destacar el Microsoft Viewer, el Icon
Author de AimTech Corp. o el ToolBook de Asymetric
36.
Dentro del MEC, en el Programa de Nuevas Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin (PNTIC), se ha puesto a punto recientemente (1994) el
programa E. L. (Entorno Lingidstico), diseado para satisfacer todo tipo de
necesidades pedaggicas, incluida la Enseanza Especial, en un entorno flexible
que permite al profesor nefito programar sus propias aplicaciones. Como
cualquiera de las otras mencionadas, el E. L. cuenta con numerosas herramientas
de programacin visual basadas en iconos, substituyendo las tediosas lneas de
cdigo de otros lenguajes de programacin, y con ejemplos ya concluidos que
pueden ser reutilizados con slo cambiar sus textos e imgenes, o su estructura
expositiva.
Existen, por ltimo, programas que realmente ensei~an adibujar, aunque
stos no sean precisamente los destinatarios de este estudio. Pocos de estos
programas se dan a conocer fuera del mercado norteamericano -especialmente
receptivo a toda clase de aplicaciones educativas-, y ninguno de ellos (que yo
sepa) se ha traducido an al castellano. Draw to Learn, editado en 1993, es uno
de los programas ms recientes para aprender a dibujar, con la ventaja de estar
concebido para utilizar papel y lpiz en vez de ratn. El alumno, preferentemen-
te menor de catorce aos, aprende a dibujar siguiendo las instrucciones del
Gusano Re,nbrandt, un personaje animado que indica los movimientos
necesarios para dibujar cada valo o crculo bsico de la forma, a medida que el
nio lo solicita, en lo que el programa denomina tcnica de construccin lineal.
Segn el autor, Tom I-Iowell, Draw to Learn muestra a los nios que todo en
el mundo natural est hecho a partir de componentes discretos. Slo puedo
conjeturar que el beneficio a largo plazo de este conocimiento puede ayudar al
nio en su desacollo educativo. Draw to Learn demuestra que los problemas
complejos pueden deshacerse, para ser solucionados atendiendo a las partes que
los componen37.
36 El Tooi3ook de Asymeiric es la herraniienta de autor que he utilizado en la
confeccin de Comentarios de Arnheim.
~ Extrado de u n a hoja informativa del programaDraw to Learn (16842 Von Karrnan
Avenue, Suite 400, Irvine, CA 92714).
69
Las aplicaciones didcticas
b/ Principales cualidades
En una aplicacin orientada a la educacin artstica, el objetivo no suele
ser que el alumno aprenda a pintar o a componer con un ordenador, ya que el
desarrollo de la capacidad expresiva cuenta, como hemos visto, con tcnicas
superiores en cuanto a economa y espontaneidad. Se trata ms bien de aplicar
pedaggicamente las cualidades que hacen del ordenador una herramienta muy
til para el anlisis y la sntesis de imgenes. De entre ellas, destaco las
siguientes:
- Cualidad combinatoria, aplicable a la reorganizacin de imgenes
y a todo tipo de manipulaciones sobre cualquiera de sus elementos,
como forma, color, textura, etc.
- Cualidad transformariva, en operaciones completas de distorsin de
la imagen por aplicacin defiltros o efectos, incluyendo las moder-
nas tcnicas de morphe
3!.
- Cualidad secuencial, aplicable a la repeticin de elementos y a su
ordenacin tanto espacial como temporal.
- Cualidad escalar, aplicable a la ampliaciny reduccin de imgenes
y a la alteracin de sus proporciones.
- Cualidad matemtica, aplicable a todas las cuestiones de geometra
y clculo.
Las aplicaciones didcticas suelen conjugarse en dos partes segn la
clsica distincin entre teora y prctica; pero su metodologa contribuye a
atenuar las diferencias entre el momento de la teora y el de la prctica. Por
ejemplo, al trabajar un tema dc composicin con ordenador, las imgenes de los
ejercicios a realizar por el alumno -la parteprctica- pueden ser las mismas que
las ya empleadas en el anlisis previo de estructura -la parte terica-. Se utiliza,
adems, el mismo vehculo y formato con que han sido expuestas en la parte
terica, garantizando as una mayor continuidad entre las dos secuencias del
aprendizaje. El retorno desde la parte prctica a la terica debe ser posible en
cualquier momento con una simple pulsacin del ratn, As, el alumno podr
~ Software perfeccionado por los especialistas de la pelcula norteamericana
2erminasor 11(1991), que permite generar metamorfosis animadas entre dos imgenes
dispares. Recientemente, se ha popularizado en plataformas Macintosh y PC (ordenador
personal).
70
Qu son las aplicaciones?
interrumpir su ejercicio cuantas veces quiera para detenerse en la consulta de
cualquier dato de la parte expositiva.
En los ejemplos aportados ms adelante, la parte terica consiste en una
presentacin de imgenes digitalizadas de cuadros sometidas a diversas
manipulaciones, apoyndose en textos de anlisis y comentario. La parte
prctica, por su lado, rene algunos ejercicios aresolver en pantalla, basados en
las imgenes previamente analizadas y una seleccin de herramientas de dibujo
distinta en cada caso. En general, cualquier aplicacin informtica en el rea
Visual tratar de combinar las ventajas de un mtodo interactivo en la parte
terica con las de un programa de diseo por ordenador en la parte prctica, para
lograr un afinado instrumento didctico y de experimentacin.
2.2 Aportaciones del ordenador en la Educacin Artstica
Referirnos a las aportaciones del ordenador en la Educacin Artsticapasa
necesariamente por el recuento de sus ventajas e inconvenientes. En lo que se
refiere a los aspectos tcnicos, ese mundo ideal de ventajas, brindado a menudo
por los ms entusiastas, pertenece todava a lo futurible, aunque se vislumbre
prximo; sin embargo, la remora de los inconvenientes an permanece
slidamente anclada en el presente. Y qu decir de los aspectos didcticos sino
que an tiene validez lo que escribi Norman Sasowsky en 1985: An no
conocemos del todo la efectividad con que los ordenadores pueden ser usados
para el adiestramiento en el arte o como nuevo proceso artstico. Si atendemos
a su cualidad de mdiwn, como hacen hoy muchos profesores -Eloy vamos a.
hacer papier mch- nuestros temores a ver el ordenador en el aula resultarn
fundados, Si esto sucede, habremos perdido nuestro mayor don, el aspecto
esencial que tenemos que ensear. 1-labremos perdido el sentido del proceso
artstico -un modo de conocernos a nosotros mismos, nuestro mundo y de
desarrollarnos respondiendo a l (The computer and the art teacher, p. l 0).
al Las ventajas
Aunque el ordenador pasa por ser un mero procedimiento, las ventajas
generales que se derivan de su metodologa podran desbordar el aspecto
7 1
Las aplicaciones didcficas
procedirnental del currlculum artstico, para cubrir tambin el conceptual ~l
actitudinaP
9, Algunas de estas ventajas han sido adelantadas en los capt ~s
anteriores, por lo que procurar no detenerme ms en ellas. En 1985, dur :e
unas jornadas educativas desarrolladas en la Queens University de Belfasi n
torno a las aplicaciones del CAL40 (ComputerAssistedLearning) en el aul e
arte, sesuscribieron cinco aportaciones principales del ordenador, corno resu] rl
y conclusin de los debates all desarrollados:
1. El ordenador ofrece una ampliacin en la experiencia comn de s
alumnos en una variedad de reas, como perspectiva, representacin en ,
esquemas grficos, rotulacin, separacin de color, proporcionalidad, estruct
tono, textura, mdulos, simetra, etc. En muchas de estas reas, el ordena r
proporciona un medio muy poderoso de investigacin y expresin.
2. El ordenador ofrece al alumno un vehculo eficaz para la resolucir
problemas de diseo, a travs de una variedadde manipulaciones relativame
rpidas y precisas, como la reorientacin, los cambios de color, las repeticior
etc.
3. El ordenador estimula la actividad creativa, con los benefic
consiguientes para el desarrollodel lenguaje visual y la capacidad de percepci
4. El ordenador ofrece una gran facilidad para el almacenamientc
recuperacin cte la informacin, que es especialmente importante para
aplicaciones de Historia del Arte.
5. Desde el punto cte vista del profesorado, el ordenador puede
utilizado con buenos resultados como un encerado electrnico, para ilusO
aspectos diversos de la enseanza del arte4t.
- Conceptos
La funcin ms valiosa del ordenador en el rea Visual y Plstica es,
mi opinin, la de herramienta de apoyo al abordar contenidos generales. 1
mtodo interactivo puede superar al libro de texto tradicional en varios aspectc
~ Procedin;ental y actitudinal son neologismos tomados de] Documento Curricul<
Base QJCB) de la Enseanza Secundaria Obligatoria.
40 RAO en castellano (Enseanza Asistida por Ordenador).
41 Recogidos en el articulo CAL in-service and the visual arts, de 3. R. Gardner, p. 2
7 2
Aportaciones del ordenador en la Educacin Artstica
porque permite pasar a voluntad de un contenido a otro utilizando los mens del
programa a modo de ndice automtico; y lo que es ms importante en el estudio
de la composicin, el anlisis secuencial de ejemplos grficos en movimiento.
As, podemos describir la gestacin de una imagen paso a paso a partir de sus
ritmos lineales bsicos, haciendo visibles los movimientos inducidos por las
tensiones visuales. Sobre este armazn compositivo, el alunmo ensayar despus
distintas posibilidades de ordenacin de los elementos dados. En una prctica
as, el ordenador es capaz de convertir un anlisis de cierto rigor en una
actividad de carcter ldico, con acompaamiento de msica y voz, que
actualiza el consejo de Platn: Evitad la compulsin, y que las lecciones de
vuestros nios tomen la forma de juego. Esto os ayudar tambin a apreciar
cules son sus aptitudes naturales
42.
Mediante la tcnica de digitalizacin de imgenes la tecnologa puede
trabar relacin con el arte, pero tambin con ejemplos diversos de nuestro
entorno visual, conjugando la enseanza de repertorios tradicionales con otros
como el del cmic, la fotografa o la publicidad. Ms adelante, cuando se
perfeccione el vdeo digital y ste alcance las aulas de Secundaria, el estudio de
los lenguajes visuales se podr hacer extensivo al cine y la televisin, con nuevas
posibilidades de creacin y aprendizaje.
- Procedimientos
Desde la perspectiva procedimental, la imagen por ordenador tambin
aporta algunos beneficios, aunque no sea el vehculo ms directo entre la idea
y el objeto o la imaginacin y la imagen. A este respecto, escriba Nornian
Sasowsky: Es importante recordar que el ordenador requiere generalmente una
mediacin intelectual, mientras que los medios ms tradicionales del arte tienen,
al menos, el potencial para responder directamente, Quizs la comunicacin por
ordenador tenga algo mejor que substituir (The computer and fue Art Teacher,
p. 10). Sin embargo, los ejercicios de composicin se adaptan mejor a esta
mediacin, ya que la composicin en s puede entenderse como una estrategia
de mediacin entre la idea y su expresin plstica. De hecho, mediante las
herramientas ms sencillas de cualquier programa de diseo, podemos comparar
mejor las alternativas de ordenacin de unos elementos dados, explorando ms
caminos, agotando ms posibilidades y, en definitiva, acumulando ms
experiencia de aciertos y errores que mediante cualquier otro procedimiento
instrumental. Por ello, la pedagog a de la composicin asistida por ordenador
est en condiciones de acelerar sensiblemente el aprendizaje del alumno.
42 Citado de La Repblica por Herbert Read en Educacin por el arte, p. 32.
73
Las aplicaciones didcticas
Tomemos como ejemplo uno de los ejercicios de composicin planteai
en los mdulos didcticos. En l debemos modificar la distribucin lineal de
obra de Mondrian con objeto de ensayar sobre ella esquemas alternativos
equilibrio
43. Con medios tradicionales, incluyendo la fotocopiadora, el objet
didctico de un ejercicio de este tipo correra grave riesgo de quedar relegad
un segundo plano por los simples requerimientos de la manualidad, comc
buen acabado y la buena presentacin. Trabajando con el ordenador, se parte
una imagen digitalizada en pantalla del cuadro de Mondrian y se practica sol
ella todo tipo de transformaciones de modo casi instantneo. Estas puec
afectar al color o a la composicin indistintamente, reordenando los misn
elementos o quizs substituyndolos por otros distintos, con posibilidad
grabar todas las alternativas ensayadas a fin de poder contrastaras ms tarde.
alumno cobra as conciencia ms exacta del entramado de fuerzas q
configuran el equilibrio de la obra y de cmo no se puede alterar una sola
ellas sin que el cambio repercuta en todo el conjunto, verificndose el aprendk
je con gran celeridad por la mnima atencin que reclaman los aspecl
materiales del ejercicio. Estos aspectos son los principales causantes de
prevencin hacia el dibujo, porque transmiten la impresin errnea de que
objetivo principal de la materia es la limpieza en el trabajo o la habilidad en
entintado.
- Actitudes
Respecto a las aportaciones del ordenador en el desarrollo de actitudes,
principal es el acercamiento que promueve a uno de los campos ms prometed
res dentro de la informtica, como es el de tas aplicaciones grficas. Lograr tu
temprana familiarizacin con las posibilidades y filosofa de este medio es
objetivo importante en cualquier sistema educativo adaptado al presente. S
as podr evitarse en un fUturo el tipo de inadaptacin que ha experimentado.
importante colectivo profesional, cuando se vio enfrentado por primera vez a 1<
~Mondrian ha sido, corno veremos, uno de los pintores favoritos en los experiment<
de generacin automtica de pintura y en aplicaciones didcticas de carcter pionero, dac
la sencillez estructural de sus obras. Escribe Bobbi Bishop a propsito de una de est
experiencias; wEl ordenador permite ahoraa los alumnos examinar con detalle los trabaj<
de artistas como Mondrian, Utilizando el lenguaje Basic, el estudiante de arte puec
falsificar un Mondrian como Con~posicin en rojo, Azul y amarillo o Vict ory Boog
Woogie. Una vez que el alumno programadorempieza a copiar la pinturaen el ordenado
tiene que atender constantemente a las proporciones de su trabajo. Cuando el prograni
est completo y el estudiante satisfccho con la falsificacin, puede entonces empezar
cambiar los colores de la composicin, tecleando de nuevo la lfnea del comando de cok
de su programa. De esta manera, el alumno puede probar y evaluar por si mismo 15
relaciones ms importantes del color (%Art forgery nad the computer, p. 22).
7 4
Aportaciones del ordenador en la Educacin Artstica
baremos de rendimiento y calidad que las aplicaciones grficas haban impuesto
en sus respectivos medios. El propio desarrollo multidisciplinar de dichas
aplicaciones est implicando cada vez a mayor nmero de reas. A los campos
que dieron el primer impulso a la infografa -industria aeronuticay medicina-
o a los estrechamente relacionadas con los sistemas de representacin visual
-arquitectura, ingeniera y diseo-, se han unido muchas especialidades de las
ramas ms diversas. Podemos citar entre ellas a la meteorologa, la geologa, la
cartografia, la arqueologa, la paleografa y un largo etctera. Los campos de la
ingeniera y el diseo han dejado de concebirse siquiera sin el concurso de la
informtica, superndose en los ltimos aos la metodologa convencional del
C. A. D. (Computer Aided Design) en benefici del C. A. M. ms avanzado
(Computer Aided Manufacturing) asociado con los sistemas robticos, con
capacidad de reconocimiento de elementos heterogneos. La aplicacin
industrial de la robtica y la inteligencia art flcial
44 es responsable directo, como
sabemos, de la reconversin acelerada de las industrias y sus imprevisibles
consecuencias sociales.
En el terreno de la medicina es donde el escner y la digitalizacin de
imgenes -ejes tecnolgicos de este estudio- han cobrado mayor protagonismo.
La llegada de nuevas tecnologas -escribe Holtz-Bonneau-, tales como las fibras
pticas, los ultrasonidos (ecografia), los escneres, la resonancia magntica
huclear, unida a las aportaciones de la informtica, ha permitido distinguir y
aprovechar mejor, en particular mediante la digitalizacin de imgenes, los
elementos del diagnstico (La imagen y el ordenador, p. 30). Por ej emplo, la
investigacin moderna sobre el sida tiene su lnea de fuego en las simulaciones
de molculas por ordenador, con objeto de hacerlas interactuar con distintos
frmacos.
b/ Los inconvenientes
Si en ninguna aportacin humana cabe reconocer slo ventajas, en el caso
de las aplicaciones informticas esto es an ms cierto. Comenzando por los
aspectos tcnicos, cuando se trabaja con ordenadores las dificultades se
presentan con especial puntualidad, tanto en el capitulo del hardware como en
el del software. Si a esto aadirnos los condicionantes propiamente pedaggicos
~A pesar de la gran aceptacin de este trmino, an no existen sistemas informticos
de los que pueda decirse que son inteligentes. Todo Lo ms, se ha llegado a emular
procesos inteligentes a travs de programas que son incapaces, por otra parte. dc
abandonar ciertos recorridos fijos.
7 5a
Las aplicaciones didcticas
de una aplicacin -que los alumnos manejen adecuadamente el programa y que
ste, a su vez, se muestre adecuado para los fines que se persiguen-, la curva de
los riesgos asumidos puede crecer exponencialmente. Aunque los fabricantes de
PCs y las casas de software se esfuerzan por mejorar la potencia y fiabilidad
de los sistemas domsticos, un tercer factor contrarresta, a intervalos regulares,
muchos avances logrados en los dos primeros: la sencillez de uso. La evolucin
de la informtica parece planteada de tal modo que todo avance significativo en
cualquiera de estos factores -potencia, fiabilidad y facilidad de uso- supone
algn retroceso en los restantes. As, las modernas aplicaciones Windows
representan, en el apartado de fiabilidad, un singular retroceso respecto al
anticuado MS-DOS. La sencillez de uso de Windows -inspirada en la que
siempre caracteriz a los ordenadores Macintosh- implica tambin el consumo
de grandes recursos del sistema, con una merma considerable en la agilidad y
fiabilidad de los programas. Por otra parte, los avances se suceden a tal
velocidad que todo producto relacionado con la informtica -incluyendo desde
luego las aplicaciones didcticas- corre el riesgo de quedar anticuado mucho
antes de su posible difusin o amortizacin.
Problemas tcnicos aparte, las aplicaciones didcticas para el rea visual
deben reunir unos requisitos especficos para sortear dos dificultades aparente-
mente contrapuestas; la primera de ellas es el riesgo de dispersin del alumno
ante la magnitud y diversidad de las posibilidades grficas y la complejidad de
su aprendizaje; la segunda tiene que ver con su posible alienacin, por la
imposibilidad de practicar con el ordenador los procedimientos pictricos
convencionales,
Para evitar la dispersin es necesario escoger, para cada ejercicio en
panicular, slo aquellas herramientas y funciones que resulten ms adecuadas,
evitando su presencia en aquellas pantallas donde no est prevista su utilidad.
Linda Eltinger escribi en Using Microcomputers In The Art Curriculum: El
uso del microordenador en el aula de arte a menudo implica a los alumnos en
ejercicios tcnicos de computacin, ms que en la investigacin de problemas
estticos (p. 48). Por lo que se hace necesario, como demuestra la experiencia,
establecer en cada ejercicio unos criterios muy limitadores. Respecto a la
segunda dificultad, relacionada con la limitacin expresiva del ordenador, hay
que insistir en el carcter de complementaridad con que se debe enfocar su
introduccin en el aula, abandonando de antemano cualquier criterio de
exclusin respecto a otros procedimientos, y escogiendo para las aplicaciones
slo aquellos contenidos en que sea evidente la superioridad metodolgica del
ordenador frente a otros recursos. -
76
Aportaciones del ordenador en la Educacin Artstica
Adems, el ordenador puede combinarse con tcnicas manuales en la
resolucin de un mismo ejercicio; por ejemplo, la fase de bocetos siempre
resultar ms fluida si se realiza a mano, Guy Hubbard y Elizabeth Boling
escriban en School Arts: La programacin puede hacer posible traducir una
idea a una forma final, pero la traduccin ser ms fcil si la idea ha sido
planeada cuidadosamente, Al principio de cada cometido, se peda a los
estudiantes que preparasen una imagen coloreada que fuera el fundamento de la
imagen digital. Sin embargo, la fascinacin de trabajar directamente sobre la
mquina haca que algunos estudiantes prefiriesen crear, desde el principio, con
el teclado. Los que as lo hicieron, no importa qu habilidad tuvieran en la
programacin, produjeron imgenes menos satisfactorias que aquellos que
realizaron un boceto completo preliminar. Ms adelante se aade, a modo de
conclusin: Si bien el aprendizaje de la resolucin de los problemas visuales en
el lenguaje del ordenador es una parte importante en la creacin de grficos por
ordenador, una tarea no menos importante es desarrollar la habilidad para
disear grficos estticamente agradables. De las dos tareas, la segunda es la ms
dificil (Computer graphics and art education, p. 21).
Una dificultad no menor, aunque de distinta ndole, es la necesidad de
adaptacin del profesorado. Entre las premisas ms importantes para el
desarrollo de aplicaciones, la primera en tomarse en consideracin debe ser la
facilidad de aprendizaje y simplicidad de uso, tanto para alumnos como
profesores. El periodo de instruccin y dominio del sistema por parte del
profesorado no debera rebasar unas horas en ningn caso, incluyendo a los que
parten de un desconocimiento completo de la informtica. A la rapidez del
aprendizaje contribuye, sobre todo, la evolucin que siguen hoy los sistemas
operativos hacia inteifases
45 grficos cada vez ms amigables, tipo System 7 dc
Apple, OS/2 de IBMo Windows de Microsoft. Por otro lado, como hemos visto,
los nuevos programas de presentaciones o las herramientas software de autor
tambin deben incluir ejemplos o plantillas que permitan al programador
substituir sus textos y grficos con cierta facilidad.
~ En general, la inleifase (del ingls interface) es un dispositivo mediante el cual se
relacionan dos soportes materiales o lgicos para intercambiar informaciones. Sin
embargo, aqu describe ms bien el ambiente de trabajo en pantalla, que facilita -o no- la
interactividad entre el usuario y el ordenador.
77
Las aplicaciones didcticas
2.3 Orgenes de la Enseanza Asistida por Ordenador
La informtica educativa despunt en los centros de enseanza norteameri-
canos a principios de la dcada de los 60 bajo el sistema de tiempo compartido
(grupos reducidos de alumnos compartiendo el ordenador). En esta poca, las
iniciativas surgan espontneamente de profesores de matemticas y fsica, como
respuesta al auge incipiente de la informtica. Lo que ms llam la atencin de
los educadores fue la extraordinaria potencialidad del ordenador, por su cualidad
de mquina maleable, capaz de ser cualquier otra mquina. Segn Alan Kay,
visionario de la nueva era de la educacin, el ordenador es un medio instrumen-
tal que puede adoptar, de una manera dinmica, cualquier caracterstica de otro
medio; incluso de medios materialmente inexistentes. No es una herramienta,
aunque puede realizar la tarea de muchas herramientas. Es el primer metamedio,
que cuenta con una capacidad de representacin y expresin antes impensada
(...) Y lo que es ms importante, es divertido, y por ello, es de grato manejo
(Alan Kay, Computer Software , p. 59 ) 46 .
al Principales tendencias
Para domar esta vasta energa latente, hizo su aparicin una extensa
literatura educativa -principalmente en ingls- durante la dcada de los setenta,
a la vez que se emprendan investigaciones tanto pblicas como privadas para
establecer los cauces ms adecuados de actuacin. Las aportaciones que hicieron
los matemticos a unapedagoga del ordenador tuvieron el efecto inesperado de
abrir un nuevo frente en la vieja polmica de los modelos educativos, aglutinada
en dos grandes tendencias: el ordenador como libro de texto y el ordenador
como medio de expresin. Cynthia Salomon, en Entornos de aprendizaje con
ordenadores, ironiza sobre el papel que ha jugado el ordenador en las teoras del
aprendizaje: el ordenador, cuando se aplica en el proceso educativo, hace que
las diferencias se acenten; as, los pedagogos conductistas se vuelven ms
conductistas y los propugnadores de una educacin abierta abogan por mayores
grados de libertad (p. 29).
A la tendencia del ordenador como libro de texto se adscribieron primero
los que defendan un modelo conductista del aprendizaje, basado en la
46 Citado por Cynthia Salomen en Jntornos de aprendizaje con ordenadores.
78
Orgenes de la Enseflanza Asistidapor Ordenador
interaccin de estmulo-respuesta. Bajo esta concepcin, encabezada por el
matemtico Patrick Suppes, el ordenador se comporta como un servidor de
ejercicios (funcin estmulo) que refuerza las respuestas por medio de tres tipos
de mensajes: el ejercicio es correcto, en cuyo caso se plantea el siguiente; el
ejercicio es incorrecto y hay que repetirlo; (< el ejercicio es incorrecto, pero sin
segundas oportunidades.
En la misma corriente del ordenador como libro de texto, Robert B. Davis
criticaba esta concepcin excesivamente mecanicista del aprendizaje. Inspirado
en Piaget como tantos otros pedagogos, defenda un modelo socrtico de
interaccin en que el alumno asiste al proceso de su propio aprendizaje no como
mero testigo, sino en calidad de descubridor. As, empezaron a proliferar los
grficos y dibujos en las aplicaciones, como respuesta al fro modo texto
47 del
mtodo conductista. En cualquiera de las dos tendencias del ordenador como
libro de texto, se contemplaba la eventual substitucin del profesor por la
mquina, idea que atrajo fuertes subvenciones del gobierno y las empresas.
Por su parte, Tom Dwyer introdujo la idea del ordenador como medio de
expresin, o mediador ideal en la relacin profesor-alumno. As, la fra
herramienta poda convertirse en llave de una cierta democratizacin acadmica,
que ubicara a ambos rivales, profesor y alumno, en el plano igualitario de la
curiosidad, mediante el codescubrimiento de la asignatura en la actividad
lingUistica de la programacin. Como metodologa, el ordenador como medio
de expresin precisaba de un cierto entusiasmo de los profesores y, sobre todo,
de su dominio previo de algn lenguaje de programacin, generalmente Basic.
Por otro lado, no muchos docentes estaban dispuestos a confiar, una sesin tras
otra, en que sus alumnos reinventasen el currculum de la materia.
El eclctico mtodo de Dwyer tuvo su continuacin en las investigaciones
de Papert, creador del lenguaje Logo y su rica parafernalia de tortugas robot,
tortugas grficas, cajas de msica, etc. Si el lenguaje Basic de programacin fue
diseado preferentemente para los estudios de secundaria y superiores, el Logo
se destinaba a las escuelas de enseanza bsica. Un rasgo en comn de ambas
tendencias y de sus lenguajes de programacin es la sencillez con la quepueden
aplicarse a la educacin artstica. Tanto en la versin de Dwyer como en la de
Papert, la programacin de la forma plstica puede hacerse segn parmetros
~ La representacin de datos en pantalla puede hacerse, en general, de dos maneras
distintas. En nodo texto, slo se visualizan caracteres de tipo ASCII y la paleta de colores
est muy restringida. En nodo grfico es posible representar muchos ms colores y las
letras de pantalla dejan de ser simples caracteres, para convertirse en dibujos. La ventaja
del modo texto es que es mucho ms rpido.
79
Las aplicaciones didcticas
ms intuitivos que lgicos. En Espaa, por ejemplo, la mayor parte de las
actividades sobre lenguajes de programacin, dentro del rea plstica, estaban
basadas en Logo
48.
b/ Evolucin de las aplicaciones para el aula de arte
Las cuatro tendencias anteriores se caracterizaban, a pesar de sus
divergencias, por estar concebidas en su origen por y para profesores de
matemticas, As, al amoldarse a otras materias como dibujo, corran cierto
riesgo de perder su sentido o, quizs peor, de trivializar la materia. A este
respecto, dice Nicholas Negroponte, que en pocas ocasiones dos disciplinas han
unido sus fuerzas para sacar a la luz lo peor de cada una de ellas, como han
hecho los ordenadores y el arte. En este sentido, ha predominado una mezcolan-
za de ejercicios matemticos en la bsqueda de una utilizacin de los ordenado-
res, en general, y de los grficos realizados por ordenador, en particular, con el
fin de obtener una nueva forma de arte, o simplemente arte, o ambas cosas al
tiempo (...) Aunque sus intenciones quiz sean buenas, los resultados predomi-
nantes suelen ser los de un arte deficiente y una programacin intrascendente
(The Sundaypainter , p. 21).
Se podra objetar, sin embargo, que Negroponte desenfoca la cuestin al
juzgar el proceso por sus resultados, y no al revs. En ejercicios de este tipo,
generalmente basados en el lenguaje Logo, el resultado grfico alcanzado puede
ser intrascendente sin que ello desluzca lo ms mnimo su validez metodolgi-
ca. La finalidad de este lenguaje, tal como fue diseado por Papert, no es el
logro de una obra acabada, sino ms bien el proceso en si, creativo y experimen-
tal, a travs del cual seponen en relacin los mandatos lgicos y sus consecuen-
cias formales. Tampoco el sistema Logo pone el nfasis en la ubicacin de la
tortuga grfica en un momento dado, como punto estable en el plano, sino en el
rastro lineal que va dejando tras de si a lo largo de su recorrido. Atemperando
el juicio de Negroponte, la bondad del lenguaje Logo consiste en habituar al
estudiante a contemplar las imgenes no como resultado de la improvisacin
sino de una estrategia. As, cuando un lenguaje como Logo es aplicado la
programacin de formas visuales, acta como equivalente lgico-matemtico de
la composicin pictrica.
~ Segn l a base de datos Exper, del Programa de Nu e vas Tecnologas (PNTIC), e n la
seccin d e Plstica.
+
80
Origenes de la EnseanzaAsistida por Ordenador
A finales de la dcada de los setenta, algunas universidades empezaron a
aplicar el ordenador a la enseanza de los fundamentos artsticos. Un grupo de
investigacin de la Universidad de Ohio desarroll tcnicas para ensear la
perspectiva con un programa de instruccin orientado a estudiantes de escuela
primaria. Por estas mismas fechas, un desarrollador llamado Nichols aplicaba
el sistema PLATO a la comunicacin de los fundamentos del arte, atendiendo
a los tres fines de la enseanza artstica por ordenador, segn Linda Ettinger:
(1) Como instrumento en el taller de arte; (2) como herramienta de investiga-
cin e instruccin en la enseanza de la historia y la apreciacin del arte; (3)
corno herramientas para la administracin del aula, en la conservacin de las
grabaciones de los estudiantes e inventariado de los recursos de arte. Refirin-
dose a las actividades de la National Art Education Association Convention,
aade Linda Ettinger: En 1986, confirmando las predicciones ms tempranas,
se destinaron veinticinco ponencias a los usos del ordenador en este campo, en
areas que incluan la instruccin en el diseo, la crtica de arte, la historia del 4
arte y la fotografa, el anlisis de software de aplicaciones, el desarrollo de un 4
laboratorio de computacin, el desarrollo del currculum y las tcnicas de 4
organizacin del aula (Art Education and Computing: Building a Perspective,
p. 53).
Pocos aos despus, durante la primera mitad de los ochenta, despuntaron V
numerosas aplicaciones de educacin artstica. En esta poca, se utilizaban
1
ordenadores Apple II, IBMPC, Commodore Amiga y Atari serie ST; existiendo
en el apartado software tres paquetes principales: The Complete Grapliics
System, The Graphics Magician y Edu-Paint. Junto a estos, eran utilizados 4 %
4144<
programas complementarios como Poor Man s Graphics Table, Flying Coors,
Magic Paintbrush, The Illustrator, AGIL, Faint Pro gram, Rainbow Graphics y
Pixit. Los lenguajes de programacin ms comunes eran Logo y Basic,
utilizados en herramientas software como DeltaDrawing, Logo Design Master, F n
Magic Crayon, Picture Writer y Paint
9. Si la primera mitad de los ochenta se
caracteriz por el espritu emprendedor, la segunda fue ms crtica y autorrefle- t
t r
xiva. Principalmente fueron tres las contradicciones detectadas: en primer lugar, .
la multiplicidad de posibilidades del ordenador poda ser desconcertante si no
se limitaban, al mismo tiempo, las especificaciones de cada ejercicio50; en ; 1
segundo lugar, la herencia racionalista de la informtica pareca chocar con la
/
tradicin, de origen en el romanticismo, comnmente asociada al arte y la
creacin; y por ltimo, la proliferacin de aplicaciones en el aula de arte
1 +
>3
~~t4 i
~ Mencionados en A computer art station in the artroom, de Donna Pauler-Stovall.
~ Como ya he mencionado en el apartado de inconvenientes.
81 j~j<
Las aplicaciones didcticas
contrastaba con la ausencia de los mnimos criterios pedaggicos en cuanto a su
uso,
Respecto a los videodiscos de tema artstico, estos hicieron su aparicin a
finales de la dcada de los setenta. Uno de los autores que adelant sus
posibilidades en la educacin artstica fue Beverly Jones, resumindolas aos
despus en Art Education: La vinculacin de la informacin pictrica con la
verbal proporciona un gran nmero de aplicaciones para el aprendizaje y la
investigacin. La informacin verbal y visual que puede ser procesada por un
ordenador puede incluir datos como el dilogo sostenido por el estudiante acerca
de su trabajo sobre un objeto de una coleccin de arte, As, un investigador
puede recuperar el dibujo de un nio y el dilogo asociado a l, sus registros
sobre una escala de clasificacin, y otra informacin acerca del marco en que
aquellos se han realizado. (,.,) En un uso educativo, un profesor que imparte una
leccin de critica de arte o historia del arte puede recuperar de un videodisco las
imgenes de una obra de arte con informacin verbal asociada. Tambin se
puedenasociar distintas bandas sonoras en funcin de las diferentes audiencias.
Por ejemplo, se podran recuperar las diapositivas del trabajo de un alfarero
japons y la pelcula de la ejecucin de su trabajo, y asociarlos despus con una
informacin bsica acerca de su tcnica y cultura, para dirigirla a un grupo de
principiantes. Pensando en un grupo avanzado, la banda sonora podra incluir al
artista disertando sobre su propia orientacin filosfica. (...) Sistemas como stos
permiten a los profesores gestionar de muchas maneras la informacin acerca de
la pintura. Otro avance del tratamiento de la informacin por ordenador es la
posibilidad de usar vnculos lgicos, de modo que uno pueda recuperar un dato
slo cuando se verificajunto a otro dato y no respecto a un tercero; como, por
ejemplo, la bsqueda de las pinturas no realizadas al leo por un determinado
artista entre dos aos especficos, en un pas especifico, Una bsqueda como sta
se puede realizar as en un solo paso (Understanding the Significance of
Technology in Art Education, p. 24).
Frances E. Anderson, por su parte, hace mencin de cinco videodiscos
interactivos de la primera mitad de los ochenta: The Firs National Kidisc
(1981), Fun and Games (1982), Vincent Van Gogh: A Portrait in Two Parts
(1982), lihe T he Creat ive Camera (1983) y National Gallery ofArt Video Disc
(1984). El videodisco dedicado a Van Uogh era, segn Anderson, un paseo
personalmente guiado, que lleva al espectador a travs de varios perodos de la
vida y el trabajo de Van Gogh, salpicado de fragmentos de sus pinturas que se
acompaan de recuadros informativos donde cada imagen tiene su ttulo, fecha
y nmero del catlogo del museo, sobreimpresionados sobre la reproduccin. En
el reverso del videodisco, en formato CLV, hay una versin comprimida de una
lograda dramatizacin de la vida y la poca de Van Gogh, vistas a travs de los
82
4
Origenes de la Enseanza Asistidapor Ordenador
ojos de su hermano Theo ( Electronic Media, Videodise Technology, and the
Visual Arts, p. 228). Sin embargo, la interactividad entre el usuario y el sistema
no siempre estaba garantizada en estos primeros antecedentes del CD-ROM.
Durante la primera mitad de los ochenta, varios museos hicieron
recopilaciones de sus fondos en el nuevo formato, adems del mencionado
National Gallery; entre ellos, el Boston Museum of Fine Arts, el Metropolitan
Museum of Art, el Inclianapolis Museum of Art y el Guggenheim de Nueva
Y ork, cuyas colecciones se utilizaron en algunas escuelas de arte norteamerica-
nas corno alternativa a las proyecciones de diapositivas o el video. En 1984, las
galeras de arte de Art Resources fueron las primeras en utilizar el formato
digital en la difusin mensual de sus nuevas adquisiciones. Desde entonces,
muchas instituciones y museos de todo el mundo han utilizado este formato para
catalogar sus fondos, siendo cada vez menos las pinacotecas que no cuenten con
algn CD-ROM.
Van Gogh es uno de los pintores predilectos de los videodiscos monogrfi-
cos, y as, en 1988, se edit The Vincent Van Gogh Laserguide, tambin
utilizado en las aulas norteamericanas, como el ya comentado Vincent Van
Gogh: A Portrait in Two Parts de 1982. Penelope Semrau y Barbara A. Boyer
describen as el funcionamiento del primero: Este software accede a la imagen
de los videodiscos de un modo similar a corno lo hace una base de datos. Las
imgenes deseadas se seleccionan primero de acuerdo con los niveles o
categoras que el usuario escoge de una lista. Los ttulos de las distintas
categoras incluyen perodos, tenas, tcnicas e influencias. Una vez que el
soflware ha buscado y encontrado, a travs del videodisco, todas las obras que
encajan con la categora deseada, el usuario puede seleccionar los cuadros
individuales que aparecen en el monitor a color. Cada imagen del videodisco
est sincronizada con una pantalla de informacin del Macintosh llamada
tarjeta, que presenta informacin textual acerca del artista, tema, perodo,
influencias artsticas (algunos trabajos de Van Gogh muestran influencias de
Millet), titulo de la obra, y palabras clave que proporcionan informacin
adicional. En el programa de software, las palabras clave estn vinculadas a otras
tarjetas que contienen texto y/o imgenes relacionadas con el mismo tema. Por
ejemplo, el usuario puede moverse desde una tarjeta del Mac mostrando un
mapa de Pars con las localizaciones de las pinturas que hizo Van Gogh de
calles, cafs y gente, hasta otra taijeta con una descripcin detallada sobre la
vida de Van Oogh y las cartas a su hermano Iheo (< Using Interactive Video to
Examine Cultural Issues en Art>, p. 24).
83
Las aplicaciones didcticas
2.4 Desarrollo en Espaa
La evolucin de la informtica en la enseanza de nuestro pas ha
conocido, por el momento, dos etapas principales, dependiendo del lugar en que
se ha puesto el acento en el binomio ordenador-enseanza. As, a una primera
etapa que podramos caracterizar de la enseanzade la asistenciapor ordenador
-desde finales de la dcada de los setenta a mediados de la siguiente-, con el
nfasis claramente puesto en el ordenador, sucedi otra (en la que an nos
encontramos) ya propiamente de Enseanza Asistida por Ordenador (FAO),
centrada en el proceso general del aprendizaje. El punto de partida de esta
segunda etapa lo podemos situar en el ao t985, coincidiendo con la fundacin
del Proyecto Atenea y el Programa de Nuevas Tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin (PNTIC).
al Orgenes
Al principio de la dcada de los ochenta, un grupo de profesores de
Educacin Bsica y de Enseanzas Medias empez a aplicar en el aula sus
conocimientos recin adquiridos de informtica. Basndose en el lenguaje Logo,
los profesores de matemticas fueron quienes ms se beneficiaron de los diez
aos de experiencia de sus colegas norteamericanos. Pero el ejemplo cundi
enseguida en seminarios afines, como el de fsica y ciencias; y algn tiempo
despus, tambin en otros alejados de la tecnologa, como los de lengua e
historia. Esta actividad pas pronto de ser testimonial a promover en el
ministerio de educacin la apertura de unos cauces adecuados en todos los
niveles preuniversitarios; principalmente, Educacin General Bsica, Bachillera-
to y Formacin Profesional de segundo grado.
En la Educacin General Bsica(6 a 14 aos), se estimul el equipamiento
de ordenadores a travs de los concursos generales de material innovador. Los
profesores interesados podan participar en ellos presentando proyectos
experimentales para sus centros. En el Bachillerato (14 a 17 aos), se introdujo
una asignatura especfica de Informtica, orientada en muchos centros a la
enseanza de la programacin, dentro del grupo de las EnseanzasyActividades
Tcnico-Profesionales (EATP), formado por asignaturas como Hogar, Banca,
Electricidady Dibujo. Por ltimo, en Formacin Profesional de segundo grado
(16 a 19 aftas) y dentro de las especialidades de Administracin y Gestin, se
8 4
Desarrollo en Espaa
empez a impartir una asignatura homloga de la de Bachillerato, aunque ms
enfocada al estudio del hardware y la informtica empresarial.
Este reajuste en el plan de estudios pronto se mostr insuficiente ante el
reto que planteaba la introduccin, ms amplia, del ordenador dentro del
programa de las distintas materias. Prevaleca la opinin de que la Informtica,
como disciplina exclusivamente orientada a profesiones tcnicas, careca de
aplicaciones en las ramas humansticas de la educacin. A pesar del voluntaris-
mo de los pioneros, el ordenador no haba sido, ni mucho menos, un amor a
primera vista para buena parte del profesorado. As, la introduccin de las
nuevas tecnologas (incluyendo el vdeo) se vio a veces entorpecida por cierta
reticencia, cuando no decidida oposicin, a aprender el manejo de herramientas
que eran completamente desconocidas. En estos momentos, adems, la escasez
de presupuestos disuada a muchos centros de desviar partidas a equipamiento
tecnolgico y, an menos, al necesario reciclaje del profesorado. Se haca cada
vez ms necesario, por tanto, renovar la mentalidad del profesorado, como paso
previo a cualquier otra renovacin de carcter tecnolgico.
El Ministerio decidi, por fin, una estrategia global para unificar criterios
en su territorio de influencia. Los encargados de la tarea plantearon algunas
preguntas preliminares: en qu proporcin habla que invertir en dotacin de
equipos y en formacin del profesorado; o si se apostaba por la independencia
de la informtica como asignatura en el plan de estudios o se inclua, ms bien,
transversalmente en el currculum de las dems materias. El primer cometido del
Proyecto Ateneo, fundado en 1985, fue encontrar las respuestas adecuadas a
estas preguntas. Junto con el Proyecto Mercurio, dedicado a las actividades del
video educativo, se integrara dos aos despus en el llamado Programa de
Nuevas Tecnologas de la Informaciny la Comunicacin (PNTIC), nacido de
la Ley de Presupuestos Generales del Estado de 1987. La accin del Programa
se diversific con el tiempo en cuatro proyectos: Atenea, de informtica;
Mercurio, de audiovisuales; Mentor, de educacin a distancia; y Platea, de
telemtica. Estos proyectos se encontraban centralizados en la Secretaria dc
Estado de Educacin, abarcando todas las cuestiones sobre dotacin de centros,
formacin del profesorado, desarrollo de software y nuevos proyectos. Las siete
comunidades autnomas descentralizadas (Galicia, Pas Vasco, Catalua,
Navarra, Valencia, Andaluca y Canarias) desarrollaron proyectos propios en la
misma lnea del Atenea.
El proceso de tecnologizacin de la enseanza no ha sido, sin embargo,
homogneo en todos sus niveles, ya que dentro del Ministerio de Educacin y
Ciencia existen tres divisiones independientes de competencias diferenciadas:
una de Deportes, otra de Universidades y la Secretaria de Estado para la
85
Las aplicaciones didcticas
Educacin, que abarca los restantes niveles educativos (Formacin Preescolar,
Primaria, Secundariay Profesional, junto a la EducacinEspecial y de Adultos).
En funcin de esta estructura, la divisin de universidades otorga autonoma y
plenas competencias a cada uno de los centros universitarios, mientras que los
centros incluidos en la Secretaria de Estado de Educacin deben acogerse a la
lnea centralizada del Programa de Nuevas Tecnologas, a travs de los
proyectos mencionados,
bl E l proyecto Atenea
La primera propuesta ministerial de integracin del ordenador en la
enseanza estuvo apunta en abril de 1985, bajo el nombre de Proyecto Atenea
5t,
pero sera rechazada en el apartado presupuestario por el Ministerio de
Economa y Hacienda, Una segunda propuesta fue hecha con carcter de
urgencia pocos mese despus, manteniendo el nombre de Atenea. De plantea-
miento ms modesto y financiada con los presupuestos destinados a material
didctico de E. G. B. y B. U. P. , se hizo pronto extensiva a las 26 provincias que
gestionaba el Ministerio de Educacin y Ciencia,
En el documento Proyecto Atenea. Consideraciones y anexos.
difundido meses despus, se citan los siguientes objetivos del proyecto:
1. Desarrollar y experimentar aplicaciones de las nuevas tecnologas de
la informacin en la enseanza, poniendo de manifiesto las posibilida-
des y las implicaciones sociales y culturales de estas tecnologas.
* 2. Desarrollar en los alumnos y profesores la capacidad de crear y tratar
informacin, acceder a sta, seleccionarla y recuperarla mediante las
tcnicas e instrumentos asociados a la tecnologa de la informacin.
3, Utilizar las nuevas tecnologas de la informacin como recursos para
mejorar la calidad de la enseanza en las distintas reas del conoci-
miento y sus aspectos interdisciplinares, con actividades a las que las
~ El ttulo completo eraProyecto Atenea. Unapropuestapara la integyacin racional
de las nuevas tecnologas de laInformacin en la enseanza bsicay media.
52E1 nombre completo era ProyectoA tenec Consideraciones y anexos para orientar
la redaccin de proyectos de los centros que desean partic~ar en el mismo. Recogido en
Proyecto Atenea. Informe de Evaluacin, M. E. C. , Madrid, 1991, p. 64-65.
86
Desarrollo en Espaa
nuevas tecnologas aporten nuevas posibilidades o cuyos resultados
educativos mej oren.
4. Introducir en el currculum nuevos temas que respondan a las
capacidades, destrezas y conocimientos exigidos por una educacin
adaptada a las nuevas necesidades de informacin en la sociedad.
)> 5. Potenciar el uso del ordenador para generar entornos de aprendizaje
autnomo, creativo, de autoestima y de desarrollo del pensamiento.
6. Aplicar las potencialidades de las nuevas tecnologas de la informa-
cin a las necesidades de la Educacin Especial
)>7. Experimentar y evaluar programas que faciliten los objetivos
educativos de los distintos ciclos del sistema educativo.
Con talante de proyecto piloto y experimental, apostaba, en definitiva, por
la introduccin del ordenador a travs de su integracin curricular; as, toda
materia poda ser destinataria de aplicaciones informticas adaptadas a su
currculum, excepcin hecha de la educacin fisica. Los tres pilares bsicos del
Proyecto eran formacin, equipamiento y programacin, adoptndose decisiones
centralizadas para los tres captulos desde el Programa de Nuevas Tecnologas.
La formacin tite considerada el objetivo ms urgente, ya que todo equipamiento
sera infrautilizado sin una buena base de conocimientos en el profesorado. De
modo escalonado, fueron cubrindose las necesidades de formacin de dos
grupos de destinatarios: por un lado, los monitores y coordinadores del Proyecto
en los CEP (Centros de Profesores) de cadazona; y por otro lado, los responsa-
bIes del Atenea en los centros educativos,
En el capitulo del hardware, el Proyecto apost por la plataforma de PCs
o compatibles IBIv, adoptando el MS-DOS de Microsoft como sistema operativo.
Otras posibles opciones, como la gama Apple, tuvieron que ser desestimadas por
falta de homologacin. Los ordenadores Macintosh, especializados en
aplicaciones grficas y, a la sazn, favoritos del mercado educativo norteamerl-
cano, quizs hubieran logrado mayor rentabilidad de los esfuerzos de formacin,
por su reconocida facilidad de uso
53.
~ Aunque la gama Macintosh ya ha recibido la necesaria homologacin -incluso ha
sido adoptada en distintas universidades y escuelas de Artes y Oficios-, sta ha llegado
demasiado tarde para la Educacin Primaria y Secundaria, completamente volcadas en la
actualidad hacia el entorno PC.
87
Las aplicaciones didcticas
Por otro lado, en poltica de software, el Programa de Nuevas Tecnologas
intent potenciar el software nacional o, en su defecto, la traduccin al
castellano de programas extranjeros. En documentos oficiales y dentro del rea
Visual y Plstica
54, slo se menciona el programa Giros, escrito en Basic, acerca
de las rotaciones geomtricas. Otros programas de dotacin enviados a los
centros fueron el PaintShow de Logitech, decano de los programas de diseo
para PC, y el Firse Publisher, del mismo fabricante, programa bsico de
autoedicin55. A estos se aadieron, a partir del curso 1990/91, el DeLuxe Paint
EnhacediL distribuido por Dro en Espaa, y el AutoSketch 2.0, de Autodesk.
El DeLuxe Pain puede considerarse como una evolucin de los programas tipo
PaintShow orientados a la ilustracin, con la inclusin de algunas herramientas
ya ms complejas para el tratamiento de imgenes en mapas de bits. El
AutoSketch, sin embargo, es un programa bsico de tipo vectorial56 orientado al
dibujo tcnico y producido por el mismo fabricante que AutoCAD.
Desde el principio, el camino de admisin del Proyecto ha sido el mismo:
un equipo solicita participar con tres proyectos en asignaturas distintas, por
ejemplo Matemticas, Lengua y Dibujo. Es enviado entonces al centro un
equipamiento formado por cinco ordenadores, un mdem y una impresora al
tiempo que se inicia la formacin de los responsables del equipo. Durante el
primer ao, el equipo docente slo hace uso de este material para su propia
formacin, comenzando el trabajo con alumnos al segundo ao, tras el envio de
otros cinco ordenadores, En la actualidad hay aproximadamente 1. 600 centros,
de los 6. 000 que dependen del Ministerio, participando en el proyecto Atenea,
con un nmero de equipos que oscila entre 10 y 15. Los ordenadores suelen estar
emplazados en un aula con medidas de seguridad, donde son compartidos por
la E. A. T. P. de Informtica y las asignaturas adscritas al Proyecto Atenea.
En la seccin Plstica de Exper, base de datos de los proyectos Atenea y
Mercurio, estn recogidas un total de 83 experiencias educativas, dentro de un
perlado que abarca desde 1987 a 1989, fecha en que dejaron de actualizarse los
datos. En ellas destaca una apreciacin optimista de los resultados, si bien el
tono convencional de muchas de las evaluaciones les resta parte de credibilidad.
54En e l apartado Softwareproducidoporprofesores, d e l Proyecto Atenea. Informe de
Evaluacin, editado por el Programa de Nuevas Tecnologas (p. 8 5 ).
Autoedicin e s el nombre genrico d e los programas de maquetado de textos
utilizados en publicaciones.
56Para la definicin de las imgenes de tipo mapade bits -o bitmap- y de tipo vectorial,
consultar el captulo 7 sobre los aspectos tcnicos de la digitalizacin.
88
> $~,k
Desarrollo en Espaa
Las experiencias se pueden agrupar en torno a cinco temas principales:
programacin de trazados geomtricos con lenguajes Basic, Logo y Cobol;
autoedicin, generalmente aplicada a la maquetacin del boletn escolar; diseo
tcnico, con los programas AutoSketch y AutoCAD, sobre todo en las Escuelas
de Formacin Profesional; diseo artstico con el programa Paint Show y otros
similares; y miscelnea, con un rpido vistazo al hardware y los programas de
dotacin de la asignatura. Aparte de las aplicaciones ya mencionadas, se
utilizaron otras como DrHalo, Story Board Plus, Drawing Assistant, Paint
Brush, Orcad..., as como programas de produccin nacional, como Tramas y
Aristas. De los cinco tipos de experiencias consignados -programacin,
autoedicin, CAID, diseo y miscelnea- existe un claro predominio de las
prcticas de CAD y diseo artstico. En stas ltimas, el tema de la composicin
slo se menciona en dos ocasiones y de un modo marginal.
En las 83 fichas recogidas en Exper existen diferencias notables en la
prolijidad de las entradas, con abundancia de textos repetitivos, cierta vaguedad
descriptiva y frecuentes errores tipogrficos, que denotan, sobre todo, la
sobrecarga de trabajo de los responsables de la base de datos. He seleccionado
dos de estas fichas representando, respectivamente, a la mxima y a la mnima
locuacidad, poniendo en evidencia la falta de un control unificador en los
campos consignados y la consiguiente imposibilidad de hacer comparaciones
entre las estrategias seguidas.
DOC MU.
T EMA=ARIST AS. PROGRAMA PARA LA ENSEANZA DE SISTEMAS DE REPRE-
S,ENT A ClON YDWUJO EN T RES DIMENSIONES.
AREA/ASIGNAT URA= DmUJO MA T EMA T ICAS DISEO.
CICLO/NIVEL= BU? Fi.
PROYECT O= AT ENEA.
CENT ROLOCALIDAD= IFP VIRGEN DEL ESPINO. SORIA.
CEP= SORIA.
PROVINCIA=SOMA.
PROFESOR/A RESPONSABLE: Luis Vicente Montoya y Francisco Javier Homs
Gimeno.
Y
0 PROF IMPLICADOS:
Y0 GRUPOS IMPLICADOS.
N0DEALUMNOS/AS IMPLICADOS, 32.
CURSOLECT IVO: 87/88.
SOFT /MAT ERIAL DEPASO= Produccinpropia BASIC
OBJET IVOS PREVIST OS:
Generales:
- Desarrollar la visin espacialdel alumno/a.
- Poner en contacto a los alumnos/as con el inundo de la informtica, sirvindoles de
estimulo para conocer otros mtodos de dibujo informatizados que, posibleniente,
algn da tendrn que manejar en el inundo laboral.
- Desarrollar el pensamiento lgico y la capacidadde abstraccin.
- Realizar actividades interdisciplinarias e integradas en las materias: Diseo,
Matemticas yDibujo.
- Favorecer el desarrollo de la creatividad.
89
Las aplicaciones didcticas
- Aprovechar el efecto motivador que puede tener para el alumnado el USO de las
une vas tecnologas.
- Desarrollar las destrezas necesarias para un aprovechamiento eficaz de las
herramientas informticas.
- Adquirir hbitos de precisin y exactitud.
Especficos:
- Hacer represernaciones tridimensionales de objetos.
- Confeccionar vistas de un objeto (Planta, alzado yperfilf
- Conocer, deforma general, los distintos tr~os de proyeccin.
- Conseguir definir un cuerpo geomtrico mediante sus coordenadas.
- Comprender y utilizar operaciones geomtricas: giros, traslaciones y cambios de
escala,
- Dibujar cuerpos geomtricos diseados por el alumnado mediante mtodos
informatizados.
- Aprender el uso del equipo informtico, como un instrumento ms de dibujo.
ORJETIVOSALCANZADOS: Se consiguen mejor los objetivos que con la enseanza
tradicional.
TEMPORAL1Z4ClON:
OFGANIZAClON DEL AULA: 6 alumnos por ordenador, aunque se recomienda no
superar tres alumnospor ordenador
ACTIVIDADES ENSE/APREN. Operaciones realizadas.
- Visualizacin de pantallas pedaggicas sobre sistcinas de representacin,
coordenadas espacialesyoperaciones geomtricas,
- Representacin de cuerpos en tres dimensiones, en los distintos tz~os de proyeccin:
Proyeccin ortogonal (Axonontricq Didrico, Isomtrico, Dimtrico). Proyeccin
oblicuo (Caballera). Proyeccin cnica,
- Permite la visin del objeto desde cualquierpunto de vista, mediante operaciones
geomtricas de: giro> traslacin y cambio de escala.
- Obtencin de distintas vistas de un objeto: planta, alzado y perfiL mediante
operaciones geomnlricas.
- Dibujo de diseos de/propio alumno/a mediante tres sistemas: mediante coordena-
das, mediante cursor de tres dimensiones y mediante cursor de dos dimensiones
< cuerpos prismticos,> .
- Operaciones configuras almacenadas confinespedaggicos.
Pantalla~ informativas del uso de la aplicacin,
EVALUACION EXPERIENCIA: Se observaron los siguientes resultados.
- Elemento motivador de laasignatura,
- Mayor xitode los e ibujo dinmicos (mediante cursor).
- Obtena,, ima rpida visin global sobre los dVerentes t~os de Proyeccin.
- Desarrollo de la capacidad de ver enel espacio. El intento de utilizar la aplicacin
a nivelprofesional con alumnos/as de cursos superiores de laRama de Delineacin>
presentaba diversas limitaciones por lo que se desaconseja su uso en este sentido,
ysesugiere la convenienciade usar aplicaciones tipo A UTO-CAD que son las que
van a usar en la empresa.
MODIFICACIONES FUTURAS,
011581< VAClONES.
DOC Y
0 58.
TEM4 =FELICITACIN NAVIDEA.
MU/AsavATURA =EDUCACIN ARTSTICA.
CICLO/NIVEL= ZEGB CS.
PROYRCTO=ATENEA.
CENTROLOCALIDAD= CPDOCTOR CASTRO VIEJO. LOGROO.
CRP= LOGRONO.
PROVINCIA= LA RIOJA.
PROFESOR/A RESPONSABLE. ANA VAQUERO MONTALVO.
90
Desarrollo en Espaa
N
0 PROFIMPLICADOS: 1.
N0 GRUPOSIMPLICADOS: 2.
N0 DEAL UMNOS/ASIMPLICADOS: 37.
CURSOLECT IVO: 89/90.
SOFT/MATERL4LDE PASO= DIS PRINTMASTER.
OBJETIVOS PREVISTOS. Fomentar la creatividad.
OBJET IVOS ALCANZADOS: Los previstos.
T EMPORALIZ4CLON: 2 sesiones de una horaporgrupo.
ORGANIZACLONDEL AULA: 2 alumnospor ordenador. Pequeos/grupos.
ACT iVIDADES ENSE/APREN: Realizacin de tarjetas individuales usando el
prograniay lq impresora.
EVALUAUONEXPERIENCIA: Muy positiva.
MODIFICACIONES FUTURAS.
OBSERVACIONES:
el Luces y sombras
En opinin de Carlos San Jos, Consejero Tcnico de la Secretara del
PNTJC, el proyecto Atenea ha cuidado mucho el aspecto de la formacin. La
introduccin de la informtica no se limita a incorporar equipos a cada centro,
que es lo ms barato del proyecto. Lo caro es crear una infraestructura de
software educativo, fomentar la programacin de empresas nacionales en
castellano y con mentalidad espaola, creando un esquema valido y continuo
para la formacin del profesorado. En este ltimo sentido, nuestro proyecto est
muy por delante de la media. No obstante la evaluacin del Proyecto Atenea
realizada por la OCDE, dejaba muy claro que muchos proyectos europeos
deban copiar al espaol, sobre todo en el tema de la formacin~.
Se deba o no al informe de evaluacin de la OCDE, lo cierto es que la
mayor parte de los pases sigue actualmente la lnea de integracin curricular de
la que Espaa fue pionera, junto con otros paises. Siendo ms sencillo organizar
una asignatura independiente de informtica que informatizar todo el sistema
educativo, slo de la segunda manera se consigue una introduccin real de las
nuevas tecnologas en la educacin. En la misma entrevista, dice C: San Jos:
Cuando consigues que el profesor utilice los ordenadores para ensear su
asignatura es cuando logras la integracin, mientras de la otra manera lo que se
hace es meter a los ordenadores en un gueto.
El informe que en 1989 encarg el Programa a la OCDE, para la
evaluacin del Proyecto Atenea, concluye: Los evaluadores estimaron que
estaba justificado el nfasis que puso el Proyecto en la calidad del hardware, en
~ Citado por Carlos Prez en Educacin: el aula electrnica>, Macworld, n0 18,
septiembre 1993.
91
Las aplicaciones didcticas
el suministro de software y en la formacin y creacin de una infraestructura dc
apoyo, antes que ponerlo en el aumento del nmero total de ordenadores y de
centros participantes. Aunque el impacto inicial alcanz un nmero relativamen-
te bajo de centros educativos, estrategia que podra parecer demasiado costosa
en una comparacin per cpita, la estrategia global ha proporcionado una base
estmctural para un desarrollo a largo pazo de mayor magnitud, realmente
importante en el contexto de la Reforma prxima (M. E. C. , Proyecto Atenca.
Informe de Evaluacin, p. 48), En este proceso hubo dos importantes catalizado-
res, que fueron, por un lado, el voluntarismo de los profesores directamente
implicados, muy alabado por el informe de la OCDE; y por otro, la receptividad
inesperada de los alumnos hacia la llamada cultura del ordenador, convirtiendo
en xito incluso aplicaciones que no haban alcanzado un nivel adecuado.
Siendo exhaustivo el informe de la OCDE, omite, sin embargo, algunas
caractersticas del funcionamiento interno del Programa que demostraron, con
el tiempo, ser mejorables. Cindome al rea Visual y Plstica, los responsables
con que puede entrevistarme coincidieron en sealar los siguientes aspectos
mejorables
58: deficiente secuenciacin del trabajo, excesiva burocratizacin y
ausencia de estmulos para la permanencia de los equipos. Aunque estos males
afectaban a todo el personal responsable de Enseanzas Medias, los equipos del
Area Plstica parecieron acusarlos especialmente, a juzgar por sus records de
impermanencia en el Programa, tras comprobar cmo las tareas de investigacin
y desarrollo se trocaban da a da en actividades de carcter administrativo. La
falta de continuidad de los equipos, aparte de suponer un cierto derroche de
formacin, tena un indeseado reflejo en la falta de continuidad de los proyectos
y las estrategias a largo pazo.
Josep Ibez Vidal, en El arte electrnico en la escuela, se muestra
tambin bastante menos optimista que el informe de la OCDE en lo que respecta
al Area Visual: En el Bachillerato los centros disponen de equipos (algunos
hasta 20 compatibles), pero tienen verdaderos problemas a la hora de encontrar
espacio donde meterlos e igualmentepara adecuarlos al mdulo horario escolar,
incluso en las EATP, Adems, estos equipos generalmente no disponen de
perifricos, ni de material software para elaborar trabajos artsticos y de diseo.
Por otra parte, nos encontramos el voluntarismo del profesor que, falto de
formacin, suele ser, como siempre, autodidacta. La falta de compromisos
cunleulares, de recursos para la investigacin, de formacin y de reconocimien-
to por parte de la administracin constituye un hecho corriente (p. 75).
58Los responsables pertenecan a dos equipos consecutivos durante los aos 1989-93.
92
Desarrollo en Espafla
Conviene destacar, por ltimo, la existencia de algunas contribuciones
personales -fuera ya del marco del Proyecto Atenea- que son plenamente
aplicables al rea Plstica y la apreciacin del arte; en especial, el programa
incluido en Simulacin didctica de los grupos de simetra en el arte hispano-
musulmn
59, de Eugenio Roanes Macias e hijo, por su relacin con el tema de
anlisis compositivo. El programa que acompaa la gua didctica analiza de
modo interactivo los diecisiete grupos existentes de simetra, a travs de su
aplicacin en los mosaicos de la Alhambra. En la simulacin por ordenador de
cadamosaico, el programa permite escoger el nmero de clulas que aparecern
en pantalla, ejecutando a instancias del usuario un anlisis geomtrico-
compositivo de cada ejemplo, que determina el dominio fundamental, la clula
reticular, los vectores de traslacin y los diversos ngulos de giro necesarios para
reconstruir la red del mosaico apartir de un mdulo dado. El programa cumple
as, indistintamente, la funcin doble de lograr la apreciacin del arte entre los
matemticos o la apreciacin de las matemticas entre los estudiantes de arte.
2.5 Previsin de futuro
Al hablar del futuro de la Enseanza Asistida por Ordenador (EAO),
surgida hace ms de treinta aos, es necesario tratar con independencia los
aspectos pedaggicos y los tecnolgicos, ya que estos no avanzan al unsono. La
integracin educativa de la tecnologa plantea, de hecho, mayores quebraderos
que el desarrollo en si de dicha tecnologa. En este campo, los inventos se
suceden en plazos mucho ms breves que los que precisa la escuela para
asimilarlos, por lo que el ffituro de las aplicaciones educativas no se est
gestando hoy en el mbito de la enseanza oficial sino ms bien en el de la
formacin empresarial e industrial. Estos campos afrontan actualmente, por
razones de competitividad, una aceleracin inusual de los ciclos de formacin
y reciclaje de sus empleados y directivos. Bajo la presin de la llamada Tercera
RevolucinIndustrial, las empresas dotadas de recursos se afanan por encontrar
tecnologas que garanticen una formacin continua y econmicamente no
gravosa.
~ Premio de investigacin Pablo Montesinos 1992.
93
Las aplicacionesdidcticas
al Aspectos pedaggicos
Comenzando por los aspectos pedaggicos, la evolucin de la EAO se ha
orientado en los ltimos aos hacia la llamada Enseanza Inteligentemente
Asistidapor Ordenador (EIAO). Si el principal objetivo de la enseanza asistida
tradicional era introducir el ordenador en la enseanza, la reciente EJAO plantea
cuestiones ms avanzadas: la renovacin de los sistemas que obligan al aprendiz
a adaptarse a un programa demasiado reductor; la posibilidad de convivencia en
la relacin hombre-mquina; o el propio sentido, en un mundo cambiante, de
una enseanza automatizada sin mediadores humanos que actualicen los datos.
La verdadera EIAO da comienzo, en coincidencia con el modelo de Piaget,
cuando el alumno es el propio actor de su formacin y la mquina se limita a
guardar y a servir los conocimientos de un modo interactivo. Aunque la idea es
simple, representa la culminacin de numerosas experiencias en el campo
tecnolgico y de las ciencias cognitivas. Como dice Marie-Christine Haton: Tal
enseanza puede entonces reivindicar una triple herencia: utiliza los conceptos
de la enseanza asistida por ordenador, pero tambin los de la inteligencia
artificial y de las ciencias de la educacin y, ms en general, de las ciencias
cognitivas, El desafio es considerable. Se trata de hacer que la enseanza asistida
se beneficie de las nuevas tcnicas informticas, a la vez que se rompe el papel
dirigista y central de la mquina y la rigidez de sus intercambios con el
aprendiz (El ordenador pedagogo, p. 929). El nuevo modelo no enfatiza,
como la EAO tradicional, los factores cuantitativos del aprendizaje, sino ms
bien los cualitativos, como la elasticidad de la interaccin hombre-mquina, la
ampliacin de estrategias pedaggicas o la reconsideracin global del
ordenador-tutor a la vista de los nuevos medios,
En la educacin artfstica, sin embargo, la enseanza inteligentemente
asistidaparece de escasa aplicacin mientras no se desarrolle eso que Kandinsky
llamaba, con exceso de optimismo, la Ciencia Artstica. La capacidad de
analizar respuestas estticas segn el contexto del aprendizaje slo puede ser
posterior a la objetivacin de los criterios (universales?) acerca de lo correcto
e incorrecto en la configuracin de imgenes; siendo muchos, adems, los que
ponen en duda quetal distincin tenga sentido. Suponiendo que frera posible -o
al menos deseable- un declogo de los buenos usos artsticos, an se encontrarla
lejos su vertido en un lenguaje de programacin. Norman Sasowsky insiste en
esta crtica: El ordenador trabaja con ms eficiencia en una situacin de
aprendizaje si puede ser incluida una respuesta en el programa; esto proporciona
una retroalimenacin inmediata y hace al sistema relativamente autosuficiente.
En arte, sin embargo, es a menudo dificil, si no imposible, especificar una
respuesta correcta. Por esta razn, el aprendizaje por ordenador puede ser
94
Previsin de futuro
demasiado difcil y, por lo tanto, limitador (The computer and the Art
Teacher, p. 12).
Una verdadera gramtica del arte no se limitara al enunciado de unas
pocas reglas de orden sintctico, sino que habra de legislar adems su aplicacin
ms adecuada. Si fueraposible transferir esta gramtica auna tutora inteligente,
habra que aceptar que el ordenador pudiera acometer, como maestro de arte,
sus propios experimentos artsticos, es decir, crear genuino arte; y esto es ms
dificil de aceptar que las derrotas que inflige el ordenador a algunos maestros del
ajedrez. Si nos hemos resignado a que las mquinas lleguen a ser inteligentes
algn da, quizs no estemos an preparados para que demuestren tambin
talento artstico. T. Genin mantiene, sin embargo, la esperanza de que el
ordenador llegue a ser un juez ecunime de los avances artsticos del alumno:
La posibilidad ms excitante seria que el problema de la evaluacin del
desarrollo de habilidades visuales pudiera, de alguna manera, ser obviado
utilizando software de ordenador. (...) Si pudiera demostrarse que los ordenado-
res pueden ser utilizados como herramienta de apoyo de una tcnica de
evaluacin esttica, entonces el uso de ordenadores en la educacin resultara
considerablemente mejorado en trminos de dimensin (Information
Technolo~ in Art andDesign: Visual Sensitivity Learning andAssessment, p.
183). El mismo autor reconoce, sin embargo, que no todo es evaluable en el
proceso general de la educacin: Durante el periodo de tiempo quepasa un nio
en la escuela, se puede observar su desarrollo en 5 categoras distintas, que
suelen designarse como intelectual-cognitiva, esttico-artstica, afectivo-
emocional, fisico-manual y personal-social. La categora ms fcil de evaluar es
la intelectual-cognitiva, siendo tambin sta la principal destinataria de la mayor
parte del software educativo. Dentro de ella, es ms fcil examinar el valor del
aprendizaje asistido por ordenador (p. 181).
Una opinin ms realista a este respecto atribuira slo a las cuestiones de
geometra, dibujo tcnico y, en general, a los aspectos ms racionales del Area
Visual y Plstica, la posibilidad de adaptarse con alguna ventaja a la enseanza
inteligentemente asistida. En el articulo de La Recherche citado anteriormente
60,
la exposicin se abre, de hecho, con la descripcin futurista de una leccin de
geometra. A lo largo de ella, un ordenador parlante y su joven pupilo interac-
tuan para que ste aprenda a dibujar un tringulo issceles.
60Marie-Cliristine 1-Taton, El ordenador pedagogo.
95
Las aplicaciones didcticas
b/ Aspectos tecnolgicos
Ms til puede ser, en el aula de arte, la atencin a los desarrollos
tecnolgicos de la comunicacin, algunos de ellos objeto de fuertes inversiones
mucho antes de alcanzar realidad palpable. Otros inventos estarn basados, sin
embargo, en la optimizacin de tecnologas que en la actualidad se encuentran
completamente a punto. De entre ellas, hay seis con un claro potencial
educativo: el multimedia, la televisin educativa> el videotex, la telemtica, el
videodisco inteligente y la robtica. Salvo la televisin educativa, todas ellas
tienen por denominador comn el ordenador y la integracin tecnolgica,
dejando atrs la singularizacin que separaba hasta ahora unas tecnologas de
otras. A las aplicaciones multimedia y telemticas, se les pronostica adems un
ffituro en comn especialmente prometedor.
Como ya hemos dicho, multimedia es una palabra que designa a los
documentos que incluyen textos, sonido e imgenes simultneamente. A
diferencia del video convencional, que explota esta combinacin desde hace
tiempo, el multimedia es, por encima de todo, interactivo. Una sencilla
configuracin multimedia incluye un ordenador con lector de CD-ROM, y
capacidad para leer los 600 Mg de informacin contenidos en un disco; una
tarjeta de sonido para hacer audibles los datos sonoros; y un ratn -o una
pantalla tctil-, que facilita la interactividad
61. Y olanda Camargo pronostica que,
en el aula, el modelo tradicional de conferencias con retroproyecciones o
demostraciones en video ser combinado con presentaciones multimedia y
eventualmente ser sustituido por ellas. En las estaciones de trabajo multimedia,
los estudiantes podrn trabajar independientemente y recibir ayuda del personal
de formacin a travs de conferencias individuales -bien en persona o mediante
teleconexin. De cualquier forma, la tecnologa multimedia ofrece a los
estudiantes e instructores una mayor libertad para colaborar en la bsqueda de
los mejores medios para transmitir educacin y formacin (El paso a la
formacin multimedia). Una tutora o atencin al alumno basada en la
telemtica se puede establecer mediante los programas de correo electrnico -o,
an mejor, de videoconferencia- instalados en un sistema informtico centraliza-
do. Los profesores y alumnos acceden a ste, va mdem, para realizar las tareas
de enseanza y aprendizaje desde sus propios domicilios, escuelas o centros de
trabajo. La ventaja de este sistema reside en su flexibilidad, que permite una
adaptacin -al menos terica- a cualquier entorno y circunstancia, ms all de
fas barreras geogrficas.
~ En el capitulo 7 se da ms informacin sobre multimedia.
96
Previsin de futuro
Segn un reciente informe del IDC, la evolucin de la enseanza
multimedia y telemtica seguir cuatro fases. En la primera, se ampliar la
formacin mediante programas multimedia, con capacidades de autocorreccin
y adaptacin al ritmo de aprendizaje que precise cada alumno. En la segunda, se
incrementarn las posibilidades de la educacin a distancia con la introduccin
de la tecnologa de vdeo-conferencia, basada en la comunicacin visual con el
profesor a travs de pequeas cmaras de vdeo conectadas al ordenador. En la
tercera, se desarrollar la capacidad del propio software de facilitar, atravs de
mdem, ayudas sensibles al contexto; as, el alumno podr obtener de cualquier
centro servidor
62 informacin precisa en pantalla sobre cualquier aspecto de las
aplicaciones didcticas disponibles en la base de datos. Por ultimo, en cinco aos
aproximadamente, aparecern los sistemas de formacin sinpapeles -tambin
sin cables-, ofrecidos por dispositivos mviles de proceso, como ordenadores
porttiles y asistentes digitales personales (PDAs) conectados entre s va
satlite.
Este proceso de evolucin, lejos de inscribirse en el mbito de los estudios
pedaggicos, despierta ms expectativas fuera de l, especialmente en los
campos relacionados con lo que se denomina revolucin multimedia, asociada
a las futuras superautopistas de la informacin. Escribe Esteban Morn: El
multimedia cambiar nuestras vidas. El impacto de las tecnologas multimedia
modificar nuestra forma de comunicarnos, de leer y escribir, de ensear, de
trabajar o de jugar. Segn Lipton, cuando la adopcin generalizada del
multimedia sea un hecho, alterarnuestra manera de valorar los conocimientos,
orientndonos permanentemente hacia lo visual y lo sonoro. Cambiarn los
mtodos de consulta que utilizamos en el trabajo. Con el tiempo, el conocimien-
to del multimedia se definir tal como hoy hacemos con el conocimiento de las
letras, donde existe la divisin entre analfabetos y letrados. Lo mismo que los
libros impresos transformaron Europa a finales de la Edad Media, la edicin
multimedia har que las actuales empresas se transformen)> (Groupware y
multimedia. . . , p. 54).
Los profesores, sin embargo, pueden tener la tranquilidad de no ser
desplazados en el futuro, segn los informes anticipatorios, por los nuevos
inventos que puedan llegar. El mismo informe del IDC al que me he referido
concluye que los buenos formadores, al contrario de lo que se podra temer,
nunca sern sustituidos por la tecnologa; aunque s se vern aliviados de algunas
62En telemtica, se entiende por centro servidor el que gestiona de modo centralizado
las consultas de los usuarios conectados por indem.
97
Las aplicaciones didcticas
de sus cargas docentes, pudiendo dedicar ms tiempo al dominio de las nuevas
herramientas de formacin y el seguimiento de su propia disciplina.
1
98
3. Imagen por ordenador
3.1 Arte y tecnologa
Aunque arte y tecnologa caminaron de la mano hasta el siglo pasado, fue
quizs Leonardo da Vinci el primero en valorar la tecnologa como arte y el arte,
en determinados procesos, tambin como tecnologa. Sin ser dos actividades que
puedan ignorarse mutuamente, lo cierto es que arte y tecnologa empezaron a
chocar en el momento en que la Revolucin Industrial introdujo un concepto que
le ha sido especialmente incmodo al arte: la serializacin. En El arte
electrnico en la escuela, escribe Josep Ibez Vidal: Finalmente, lgica y
esttica formaron un cuerpo unsono, trabajando conjuntamente para crear y
recrear formas y espacios ficticios y simulados. Probablemente el ordenador es
el producto final tanto de la lgica matemtica como de la esttica del arte (p.
21). De ser esto cierto, estaramos asistiendo entonces al final feliz de una tirante
relacin que tuvo sus inicios en las postrimeras del siglo XVIII, y que ya en el
siglo XX conoci tres factores que precipitaron el desenlace: elfordismo (en
tomo alos mtodos industriales que introdujo Henry Ford, aprincipios de siglo),
la robotizacin y el cine.
al Origen de una polmica
Nikolaus Pevsner, a quien se reconoce el mrito de haber reconstruido las
bases ideolgicas del arte moderno, traza en Los origenes de la arquitectura
moderna y el diseo la genealoga de las llamadas artes tiles. En esta y otras
obras, como El sentido del orden de Gombrich, el origen de la conflictividad en
r
Imagenpor ordenador
las relaciones entre arte y tecnologa es rastreado hasta el pensamiento de los
reformistas ingleses del siglo pasado. Los objetos industriales de mediados del
siglo XIX jugaban a parecer hechos a mano como los artesanales, por el bajo
costo con que los nuevos procedimientos de manufactura reproducan los
laboriosos modelos precedentes. As, los objetos que empez a lanzar por miles
la naciente industria del consumo contribuyeron a banalizar el repertorio
ornamental de los objetos tradicionales, que tena el valor intrnseco del tiempo
empleado en su manufactura. El criterio esttico dominante no era ajeno a lo que
entendemos por kitsch, buscando sobre todo que lo barato pareciera caro. En este
panorama, la crtica romntica de Ruskin y de otros reformistas como A. Pugin,
sent sin quererlo las bases del funcionalismo de Gottfried Semper. El
transcurrir del siglo traerla la certeza de que, no siendo ya posible una regresin
a los mtodos decorativos del artesanado -como habra deseado el primitivista
Ruskin-, slo la renuncia implcita atoda ornamentacin poda validar la esttica
de los objetos industriales. En otras palabras, la belleza del producto de la
mquina deba ser de la misma naturaleza que la belleza de la propia mquina,
tal como empezaba a valorarse: la de una adecuacin racional y visible a su
propsito,
Y a en los albores del siglo XX, hay dos circunstancias histricas que
marcan el pensamiento y el trabajo de muchos artistas: la consagracin completa
del maquinismo y el desastre de la Primera Guerra Mundial, La primera,
asociada con elford/sino, impuso la evidencia de que la era del artesanado haba
quedado definitivamente atrs, as como el conjunto de relaciones econmicas,
de origen feudal, que habla dependido de ella. La guerra, sin embargo, fue la
primera seal inequvoca de que el modelo social nacido del maquinismo estaba
condenado al fracaso cuando serva exclusivamente a la expansin de monopo-
lios frnancieros. Walter Gropius, fundador de la Bauhaus, fue uno de los
primeros artistas en tratar de romper, a principios de siglo, el muro artificial que
separaba el arte de la tecnologa. Existen claros contactos, segn Giulio Carlo
Argan
63, entre el planteamiento de Gropius y la fenomenologa de Husserl.
Gropius se opone al naturalismo propio de los estilos anteriores del mismo modo
que Husserl pone entreparntesis la creencia en la realidad del mundo natural
y las proposiciones a que da lugar esta creencia64. La fe en una realidad
independiente del observador, trasladada al terreno esttico, implica la creencia
de que el arte posee un valor en si mismo, legitimado por las leyes de la
63 Ver Walter Gropius y la Bauhaus.
~ Sin que ello signifque que se niegue la realidad del mundo natural, como en el
escepticsmo clsico.
loo
Arte y tecnologa
composicin, el color, la perspectiva, etc. , que es ajeno al devenir de los estilos
y a la propia participacin del espectador.
En arquitectura y diseo, el funcionalismo puede considerarse primera
consecuencia de la anulacin del dualismo objeto-sujeto. El objeto en s carece
de inters hasta el momento en que se vivencia y adquiere el valor de uso. El
espacio arquitectnico nacido del espritu fenomenolgico poco recuerda ya al
espacio euclidiano de la arquitectura tradicional, puesto que deja de someterse
a las leyes que reglan las relaciones entre sus partes o la simetra respecto a un
eje ideal. El nico eje es ahora la propia accin humana que se ha de desarrollar
en el espacio arquitectnico. Las relaciones de las partes estn supeditadas, por
tanto, a las que stas mantienen con el proceso del hacer humano que en ellas
se desarrolla. Los planos ya no separan un adentro de un afuera, sino que
simplemente enfatizan e interrelacionan las direcciones en que se propaga cada
momento del habitar humano. La mquina de habitar definida por Le
Corbusier aos ms tarde, que busca desmaterializarse en su propia funcin
fenomnica, alcanzar una expresin pura en las modernas casas virtuales de la
arquitectura informatizada; no existen en la realidad, pero pueden ser, hasta
donde alcanza la imaginacin y la tecnologa, perfectamente habitadas.
En la enseanza de Oropius, el ideal futurista de vivir dentro de una
mquina pierde, sin embargo, todo carcter romntico. El arte es ante todo una
ifincin social que slo se puede desempear desde la lgica de la necesidad y,
ms all de toda teorizacin, desde la necesidad de la lgica. Se puede definir
de un modo ms especfico como la ciencia que establece la mejor forma para
cada momento de la accin y el mejor material para cada forma; la que logra, en
suma, la realizacin de una posible identidad forma-accin-materia, cuyo fin es
el logro de una consciencia ampliada, un presente ms vivo en el obrar. Pero en
ningn momento se habla del arte con maysculas, ni de lo intemporal en el arte,
a la usanza de las viejas grandes ideas, sino tan slo del nico arte probable en
la civilizacin maquinista: aqul que ha de elegir entre civilizar a las mquinas
o, como la artesana tradicional, dejarse aniquilar por ellas. Gropius, como el
movimiento de Arts and Kratts, lejos de rechazar el espritu que animaba la
fabricacin artesanal, busca que sobreviva en el seno de la pedagoga Bauhaus
a su propia muerte fisica como sistema productivo. Que permanezca la
consciencia en el obrar del artesanado, la sabidura que se deriva de la
identificacin con la propia herramienta y el material, aunque para ello sea
necesaria, paradjicamente, la desaparicin de la manufactura. Que la mquina
sustituya a la herramienta, pero que el espritu del bien hacer impregne toda la
fase de ideacin previa a la produccin en serie. -~ ~ tE. ~
101
<~t ~,.
< ji ~
-c
Imagen por ordenador
En las pginas finales de Los orgenes de la arquitectura moderna y el
diseo de Pevsner, se introducen las artes plsticas en el contexto ms amplio de
la evolucin de la arquitectura y el diseo, trazando un bosquejo del camino que
recorrieron paralelamente pintura y escultura, una vez que Coubert, los de
Barbizon y, poco despus, los impresionistas inaugurasen el perodo del arte
contemporneo. En arquitectura y diseo, el cambio esencial que, segn
Pevsner, abre el camino de la modernidad es el sentido de responsabilidad socia!
que abrazan sus realizadores, Respecto a pintores y escultores afirma, sin
embargo, que avanzan en direccin opuesta: Se haban sentido escindidos de
su pblico ya en el siglo XIX. En el XX se vela que esta escisin iba ms all de
toda posible redencin. (...) Recuperar esos contactos espirituales perdidos
constituy la razn ms importante del esfuerzo hecho por Gauguin, los
simbolistas, Van Gogh, Munch, Mader, etc. Pero no consiguieron lo que se
proponan. Y mientras Van Gogh ansiaba que sus pinturas fueran aceptadas por
las gentes sencillas como los periodicuchos que lean, dichos pintores pudieron
ser un puente hacia los intentos de arquitectos y proyectistas de crear un arte
para todos; lo que no sucedi desde el cubismo y el dinmico arte de Kandinsky
(p. 203).
Desde el momento en que Karel Capek invent la palabra robot en 1917,
el concepto de robotizacin tambin contribuy a modificar la conciencia
artstica del siglo XX, sobre todo al plasmarse, ya desvinculado de la mitologa,
en la realidad laboral y social de las sociedades postindustriales. A este respecto,
escribe Josep ibez Vidal que en la imaginacin de los hombres se consider
especialmente el problema de la mquina y la sexualidad; la literatura fue a
inspirarse en los robots, los hombres-mquina; los robots idealizados durante
el siglo XIX, como Frankenstein, la Eva futura de Edison, la Olimpia de
Spalanzani, etc. , pasaron a producirse en la escena cinematogrfica; el autmata
ocup el lugar del obrero, pues el autmata no siente placer ni dolor; no posee
libido ni experimenta afectividad; no cree en la muerte y hace lo que Y O digo;
es la relacin entre tecnologa y sexualidad; el deseo: crear una mujer ideal para
el hombre; el paroxismo delirante de este ideal fue la fabricacin de muecas
para el uso personal dedos grandes artistas de este siglo: Kokoschka y Belmer
(ji. 20). Por no citar al Duchamp deLa marie mise nupar ses clibataires o
los productos del friturismo italiano,
Pero el factor catalizador de la nueva era en las relaciones entre arte y
tecnologa lo encontramos, sobre todo, en el cine. El pensador alemn Walter
Benjaminpublic en 1937 su clebre ensayo La obra de arte en la poca de la
reproductibilidad tcnica, en el que vindicaba la cualidad que ha sido, en plena
poca del maquinismo, el taln de Aquiles del arte contemporneo: su
reproductibilidad, El cine de entonces an era vctima de una polmica artificial
102
Arte y tecnologa
en torno a su doble naturaleza como arte y como industria, dada la desconfianza
que suscitaban sus servidumbres econmicas y tecnolgicas. En la mencionada
obra, Walter Benjamin defenda ardorosamente que el arte en general y el cine
en particular deban afrontar el reto de su masificacin, para adecuarse al signo
de los nuevos tiempos. En opinin de este autor, la reproductibilidad del cine
-equivalente en sus consecuencias a la serializacin industrial- deba ser motivo
de inspiracin para cualquier manifestacin contempornea del arte.
b/ Utilidad y estandarizacin
Si existe una prueba inequvoca de que la utilidad hace tiempo que est
ausente del programa de las artes plsticas es el gran nmero de autores
contemporneos que han hecho su apologa. El arte occidental, hasta el siglo
XX, no tena necesidad de plantearse tan a menudo su propia utilidad ni la del
laborioso trabajo de ornamentacin que acompafiaba a todo tipo de objetos y
44<
utensilios. Panofsky afirma que la utilidad de un objeto no nos impide verlo en
s mismo y estticamente: La afirmacin de Poussin de que la fin de lart est
la dlectation fue revolucionaria, pues los escritores anteriores haban insistido
siempre en que el arte, aunque delectable, era tambin en cierto modo til. Pero =4
una obra de arte siempre tiene una significacin esttica (que no debe confundir-
se con el valor esttico): ya obedezca o no a unafinalidad prctica, ya sea buena
o mala, reclama ser estticamente experimentada. Es posible experimentar todo
objeto, natural o fabricado por el hombre, desde el punto de vista esttico.
Hacemos esto, para decirlo del modo ms sencillo posible, cuando nos limitamos
a mirarlo (o a escucharlo) sin referirlo, ni intelectual ni emocionalmente, a nada
44 .1>
que sea ajeno a l mismo (El signficado de las artes visuales, p. 26).
;44
Sin poner en cuestin la validez general de el arte por el arte, otros 4~
of
autores, como Edgard Wind, parecen menos inclinados a un planteamiento
idealista de la cuestin: Al marginarse el arte, no pierde calidad en cuanto arte,
pero s relevancia directa para nuestro existir: se convierte en una esplndida
superfluidad (Arte y Anarqua). Arnheim, como ya vimos, llega mucho ms
lejos cuando sentencia a menos que el arte sea aplicado, no es en absoluto
verdadero arte (Consideraciones..., p. 88). Sin embargo, el verdadero campo de
confrontacin entre el arte y la tecnologa no es el de una dialctica entre
idealismo y funcionalismo, sino, ms bien, entre autenticismo y serializacin.
Escribe Giulio Carlo Argan: La estandarizacin es una garanta del respeto
hacia la autenticidad de la ideacin y un remedio contra el peligro de la
monotona. Mientras la industria repeta formas imaginadas para la fabricacin
artesanal, es decir, individual, la monotona se produca por la repeticin de las
103
Imagen por ordenador
mismas particularidades formales; pero si el objeto es imaginado como
generalizacin formal y la mquina no hace ms que estamparlo en millares de
ejemplares, habr entonces identidad y no ya uniformidad. En este caso cada
objeto conserva intacta su cualidad de original, como ocurre con una poesa,
que no resulta afectada por el hecho de que seproduzca en miles de ejemplares*
(Walter Gropius y la Bauhaus, p. 45).
Los artistas ligados a la Bauhaus no abrazaron, sin embargo, el ideal de la
serializacin. Ni Paul Klee, ni Lyonel Feininger, ni Kandinsky, ni Oskar
Schelemmer, por citar a algunos, realizaron obra alguna -aparte de la grfica,
siempre limitada en su edicin- diseFiada para su produccin en serie. No se
habla aqu de la obra seriada al estilo de Andy Warholl, que sigue siendo
original, por numerosa que sea, en el sentido tradicional de insustituible; sino de
aquella otra ideadapara distribuirse como los objetos industriales. nicamente
Vasarely (que sigui los cursos de la Bauhaus de Budapest) realiz series
concebidas para su venta en papeleras sin perder por ello su carcter de
originales, aparte de tapices y decoraciones arquitectnicas. Sin embargo,
intentos como ste han motivado el desdn de la crtica; la desconfianza de sus
rectores dimana del mismo compromiso tcito que an mantienen la pintura y
la escultura con el viejo modelo econmico del artesanado. El objeto artstico,
precioso por su escasez, por la calidad de sus materiales o como smbolo
cultural, se ofrece as como objeto para la especulacin o signo externo de
poder; al contrario que la produccin en serie y sus objetos de consumo masivo,
que pueden connotar una clase de prestigio que nada tiene que ver con la
singularidad. As, la botella de Coca-cola est presente en museos de diseo
contemporneo, con independencia de que cualquiera pueda comprarse una igual
en el supermercado.
A diferencia del objeto artesanal, la obra de arte ha logrado revalidar su
inters especulativo en la sociedad de consumo, investida de nuevos yalores
sociales y culturales; pero a costa, generalmente, de su proyeccin pblica. Hoy
en da no existe diferencia apreciable entre una subasta de obras de arte y otra
de utensilios de celebridades. Aunque la clase media pueda acceder a la pintura,
el mercado del arte sigue teniendo sus pilares en las lites financieras. Esta
circunstancia entraa la contradiccin de un arte que se presenta como
avanzadilla cultural al tiempo que desempea, en su propia modalidad de
difusin, un papel objetivamente regresivo. Si admitimos que las construcciones
culturales suelen depender de las econmicas, y que nuestro modelo econmico
se basa en la multiplicacin de los bienes de consumo, no podemos dejar de ver
el arte, en sus actuales canales de propagacin, como una curiosa entelequia. La
consecuencia no puede ser otra que un arte nihilista, un arte por el arte y para
los artistas, que avanza con una cabeza fecunda en teoras tautolgicas, dejando
104
Artey tecnologa
atrs olvidados sus propios pies materiales. A este propsito, dice Werner
Hoffmann: No afirmamos que el arte moderno sea ms inaccesible y, por ello,
ms problemtico que el antiguo, sino que ha devenido problema en s mismo
(Losfundamentos del arte moderno, p. 9).
- 1~~
Mirando hacia atrs, adivinamos que la pintura flamenca y el maduro
Renacimiento italiano fueron, en parte, resultado del descubrimiento de la
tcnica del ieo y la perspectiva. Asimismo, la pintura impresionista y, a partir
de ella, toda la contempornea estn en deuda con la invencin de la fotografa.
El arte del futuro, aqul que logre encontrar la salida del callejn en que hoy se
encuentra, nacer probablemente de una nueva aportacin tecnolgica, de un
cambio en los medios que permita primero el cambio de la forma y despus el
del concepto. El proceso inverso, en el que el concepto precede tanto a la forma
como a los medios, es el que se ha desarrollado en los ltimos aos
65. En
descarga de parte de la culpa arrojada sobre los artistas, podra aducirse que las
artes plsticas no han evolucionado como debieran porque todava no han . S
encontrado cl soporte adecuado. Podra serlo la informtica en un futuro 1
,.44
prximo, dado su gran potencial, del que se extraen constantemente nuevas
aplicaciones?
.4 4
g4
-4
el La idea de progreso
En los ltimos aos, hemos asistido anumerosas incursiones de las nuevas
tecnologas en el arte, asociadas primero al vdeo, en los aos setenta y ochenta,
y ms tarde al ordenador. Espoleada por una atencin quizs excesiva, la
llamada realidad virtual ha llegado a ser el cajn de sastre de los experimentos
ms variopintos, desde la instalacin con medios audiovisuales66 a remozadas
manifestaciones de body-art, en que los movimientos corporales del pblico
dirigen ciertas proyecciones sobre una pantalla. Muchas de estas experiencias,
sin embargo, dejan en el nimo cierta decepcin, confirmando que no es oro
todo lo que reluce en la endiosada tecnologa. A mitad de camino entre la
atraccin de feria y el hermetismo del arte de vanguardia, las exhibiciones de
realidad vidual distan mucho, por el momento, de los parasos artificiales que
a la prensa gusta describir.
6 5 El ideal de una simultaneidad de forma, materia y concepto caracteriz, sin
embargo, a la pedagoga de la Bauhaus.
6 6 Corno la ltima muestra dc Pedro Garhcl en cl metro dc pera de Madrid, en marzo
de 1994.
105
Imagenpor ordenador
Comosucede con otras novedades tecnolgicas, en la cuenta de activos de
la realidad vidual (en el sentidoms amplio de este concepto) ingresan, sobre
todo, puras esperanzas. La realidad virtual y, en general, los ltimos avances de
la informtica contribuyen as a revitalizar la vieja idea del progreso, hoy
debilitada por muchos avatares. A ello colaboran los medios de difusin,
repitiendo una y otra vez la ancdota de ese hombre del futuro que distrae su
tiempo en parasos recreados por su liviano equipo de realidad virtual. Estas
crnicas parecen enlazar con otras publicadas a finales de los aos setenta, que
contenan la descripcin entusistica de la casa del futuro, es decir, la de los
primeros aos noventa: todas las habitaciones provistas de pantallas ultraplanas
de alta resolucin, mostrando paisajes cambiantes a modo se cuadros; en
cualquier momento, adems, podran sintonizar una emisin de tv o mostrar
informaciones de inters domstico, como el saldo de la cuenta o los horarios del
tren. El subgnero periodstico de las alabanzas del progreso conoci quizs su
mayor esplendor en los aos cincuenta, y desde entonces no ha dejado de glosar
todas las cndidas utopias del consumismo, incluida la de la revolucin
informtica. Pero igual que la lnea de horizonte, los parasos del progreso estn
siempre un poco ms all; de hecho, a pesar del teletrabajo, la teleconferencia,
la telemtica y todas las panaceas que comienzan por tele, se dira que seguimos
anclados en la era de la televisin y el telfono.
Regresando al mundo del arte, su situacin tampoco se va a aliviar dando
simplemente la espalda a las nuevas tecnologas, pues stas han llegado en un
momento en que el arte no puede despreciar ningn camino. El momento
recuerda al que conocieron los pintores impresionistas a mediados del siglo
pasado> con un estilo devaluado -el naturalista-, un cambio social en marcha y
un descubrimiento tecnolgico, la fotografa, que amenazaba por primera vez la
supervivencia de la pintura, Los impresionistas supieron dar con la mejor
respuesta posible a estas variables, abriendo as un perodo del arte que
concentr gran parte de la vitalidadcreadora ausente de Europa durante los dos
siglos precedentes.
3.2 Arte e informtica
Los mismos grupos profesionales que, segn Nikolaus Pevsner, ganaron
la partida a los artistas plsticos en la conjuncin del arte y la tecnologa,
tambin han copado ahora el mundo de las aplicaciones grficas por ordenador,
106
Art e e informt ica
A slo 15 aos desde su irrupcin en los estudios de arquitectura y diseo, estas
profesiones apenas se conciben ya bajo otro soporte de representacin.
al Naturaleza de la imagen por ordenador
En La imagen y el ordenador, Fran9oise Holtz-Bonneau se refiere al
principio Gutenberg -tomado en prstamo de la Galaxia Gutenberg de Marshall
McLuhan- como una nueva extensin del principio de serializacin industrial.
La revolucin del conocimiento que propici la imprenta es comparable, segn
la autora francesa, con la revolucin del ordenador y las imgenes informticas.
Ambas se fundan en un proceso de reduccin del todo a elementos simples
seguido por otro de regeneracin a partir de estos elementos, que permite
reconstruir el todo tantas veces como se desee. Del mismo modo que los
innumerables caracteres nicos de la poca del manuscrito se redujeron a los 288
tipos de la caja de Gutenberg, tambin cualquier dato, proceso o imagen pueden
ser traducidos, en la era informtica, a una combinacin de los dos nicos dgitos
1 y 0, con que el ordenador articula todas sus proezas.
Las imgenes informticas encierran, por tanto, tres cualidades generales
relacionadas con la repeticin: la generativa, basada en la naturaleza lingaistica
de la informtica
67; la serial, en el mismo sentido que la fabricacin en serie; y
la secuencial, que atae principalmente a las imgenes de animacin. Los
artistas informticos, sin embargo, suelen mostrarse reacios a esta ltima
cualidad, como seala J. M. Lopezortega en Aproximacin a la imagen de
sntesis en Espaa: Generalmente, los artistas plsticos han mostrado un mayor
grado de control e inters sobre las imgenes estticas que sobre las animacio-
nes, tal vez porque en definitiva se limitan a enfrentarse al valor del cuadro
como precepto compositivo, de acuerdo con su hbito, y no a la ruptura espacio-
temporal del mismo (y de todo precepto, incluida la tirana de la realidad),
ruptura que emblematiza las actuales posibilidades de la computacin grfica
(p. 7).
Referirnos sin ms a las imgenes informticas parece dar por supuesto
que todas ellas participan de cualidades similares, cuando sucede justo lo
contrario. As, la infografia cubre el amplio espectro de la imagen de sntesis en
3D, el CAD, la simulacin de vuelo, los videojuegos, el videotexto, los grficos
de empresas, las bases de datos, los interfases grficos, la animacin arquitect-
6 7 Definida por Holtz-Bonneau en el siguiente apartado.
107
Imagenpor ordenador
nica, los grficos cientficos por teledeteccin, etc. Por otra parte, si pudiera
definirse una esttica comn atal variedad de imgenes, sta corresponden a a
la infancia del medio, lejos an de una madurez ms perdurable. Fran9oise
Holtz-Bonneau, por ejemplo> halla en el exceso el nico denominador comn
de las imgenes por ordenador: exceso de luminosidad, de cromatismo, de
rapidez (en las animaciones), de esquematismo, de definicin o de falta de ella,. ,,
ligado tambin a lo que la autora denomina la exhaustividad de la herramienta
informtica, esa ilimitada capacidad de combinar datos para originar otros
nuevos.
Las tcnicas convencionales de representacin de imgenes permiten que
la mano del artista y el cdigo de representacin empleado alcancen una feliz
simbiosis. El cdigo es el producto de un compromiso mltiple entre nuestro
sistema de percepcin, los hbitos culturales (que determinan el deber ser de la
representacin artstica), el estilo del autor y los condicionantes de cada tcnica.
En la fotografa y el cine, el control de todos los parmetros de la representacin
no es tan estrecho como, en las tcnicas manuales, dejndose buena parte al azar;
sin embargo, la verosimilitud de las imgenes obtenidas distrae de posibles
desviaciones respecto al precepto compositivo. As, la imagen fotogrfica no es
interpretada ya como representacin de la realidad, sino como su captura
68.
Por ltimo, las imgenes informticas son capaces de generar, como
acabamos de ver> lo que se ha dado en llamar realidad virtual, es decir, una
suerte de estilo tan alejado de nuestras preferencias de representacin como de
la simple captura de la realidad. Esta naturaleza independiente del medio
informtico promueve una peculiar mezcla de respeto y desconfianza ante sus
rpidos avances. Muchos artistas informticos acusan ya la desazn de
enfrentarse aun combate desigual que acaba implicandoun cierto vasallaje hacia
el instrumento, ya que ste no slo se muestra cada vez ms capaz de generar su
propio universo, sino adems de envolverlo con una esttica mquina casi
personal.
6 5 Aunque Max Black, en su ensayo Cmo representan las imgenes?, tome a la
fotografa como paradigma de la representacin, porque las fotografas dejan un espacio
mnimo a las intenciones expresivas de sus autores (p, 133).
los
Arte e informtica
b/ La alfabetizacin de la mquina
Para contrapesar esta tendencia, algunos artistas han hecho suya la tarea
de conferir un orden y un sentido a la superpoblacin amenazante de nuevas
imgenes, enderezando as algunos de los entuertos estilsticos de sus predeceso-
res en el tratamiento de imgenes: los ingenieros informticos. En opinin de
Holtz-Bonneau, esta tarea puede ser ingente si se acometen los mil casos
particulares sin un criterio unificador. La tarea ms urgente sera, por tanto, el
logro de una especificidad de la imagen informtica -como proceso ms que
como puro resultado-, a partir de algunos de sus rasgos diferenciadores.
Reconocer y desarrollar la especificidad de la imagen por ordenador tambin
implica superar los excesos propios de la infancia del medio
69. Lo ms
especfico de esta tecnologa es> segn Holtz-Bonneau, la adquisicin de un
tercer eje generativo junto a los dos ejes generales del lenguaje: el eje
paradigmtico y el sintagmtico. As lo describe la autora francesa: El
investigador de informaciones puede establecer relaciones cuya posibilidad no
habra podido sospechar al comienzo de su investigacin o que, al menos, por
limitaciones de tiempo, no habra podido establecer por otros medios: se
convierte en ordenador de informaciones. (...) Este tercer proceso -llammosle
generativo- representa ese gran plus que la informtica podra aportar al
mbito del conocimiento. Este aspecto, sin duda insuficientemente explorado,
adems de favorecer un mejor aprovechamiento de los recursos que proporciona
la exhaustividad, permitirla innovaciones que an no se alcanzan a distinguir
(La imageny el ordenador, p. 174). La peculiaridad de este eje, cuando se aplica
a tareas artsticas, es que permite al ordenador refornatear infinitamente las
imgenes, transformndose en algo parecido a una imprenta inteligente70, capaz
de originar textos e imgenes inditos, una vez que se introducen los elementos
paradigmticos y sus parmetros de articulacin71.
6 9 A propsito de la animacin de sntesis, F. Holtz-Bonneau propone un antdoto
especifico contra la banalidad de las producciones tipo catlogo de tcnicas y efectos: la
narratividad. Para que las imgenes informticas tengan un sentido ante nuestros ojos
deslumbrados o cegados, es preciso, sin duda, que nos ofrezcan historias con ms
frecuencia (p. 219). Aunque desde el alio en que se edit el libro (1986) seba hecho algn
esfuerzo en este sentido, las historias que se ofrecen son, a menudo, un mera excusa para
desplegar nuevos efectos.
7 0 Desde la perspectiva del principio Gutemherg al que ya lic hecho alusin.
7 1 En el captulo dedicado a la composicin, se ofrecern dos curiosos ejemplos de esta
posibilidad.
109
Imagenpor ordenador
Una deficiente alfabetizacin del ordenador contribuir as, ms que
ninguna otra cosa, a la expansin de un lenguaje visual marcado por el exceso.
La tarea de poner orden en las capacidades grficas de la mquina no sera tan
urgente si el pblico se mostrara menos receptivo a ellas. Alfabetizar el
ordenador significa dotarle de los mismos mecanismos de autocorreccin que
la electrnica ha hecho ya posible en otros aparatos de uso cotidiano. Asf,
muchos automviles incorporan hoy controles automticos de traccin y frenada
que corrigen posibles sobreactuaciones de otros mecanismos; de igual forma,
algunas cmaras fotogrficas estn dotadas de botones que modifican las
demandas del fotmetro en fotografas automticas a contraluz. Estos sistemas
suelen afiadirse a otros muy anteriores (como el servofreno de los automviles
o la seleccin automtica de velocidades en las cmaras) que podan ser en
ocasiones contraproducentes para la manejabilidad de la mquina. As, un
exceso de asistencia se compensa con la implementacin de mecanismos
limitadores que simulan cierta inteligencia.
En el caso del ordenador, el diseo de una funcin de autocontrol de sus
posibilidades grficas pasa necesariamente por el estudio de los niveles
paradignitico y sintagnitico de la imagen. As, los futuros programas grficos
podran incorporar un compendio de la gramtica del arte (algo as como el
corrector de estilo de algunos procesadores de texto), capaz de imponer algunas
restricciones al nivel generativo. Aunque no pueda implementarse la bien
calibradamirada del connaisseur de arte en un programa de ordenador, cualquier
intento en esta direccin implicar una seleccin de datos tan exigente y
laboriosa como en cualquier otro campo del conocimiento trasvasado a un
programa de ordenador, incluyendo la tarea de objetivar los fenmenos
perceptuales relacionados con la imagen; pues slo lo que puede ser cuantificado
es susceptible de ser traducido al lenguaje digital. La confeccin de una base de
datos metereolgicos, por ejemplo, implica un esfuerzo previo de ordenacin de
datos mucho mayor que el de su simple recopilacin, por lo que nunca se
abordara la tarea silos beneficios no fueran tambin, proporcionalmente, mucho
mayores. Una base de datos de [apercepcin visual facilitarla, como cualquier
base de datos, un acceso a la informacin desde variados parmetros de
bfsqueda, pudiendo combinarse entre si para prever toda circunstancia
perceptiva o configuracin de la imagen. Comunicados los datos con un
programa informtico capaz de interpretarlos, sera factible llegar a compactar
un verdadero corrector de estilo destinado a aplicaciones grficas. Aunque se
omitiera lo relacionado con el estilo y el significado de las imgenes -factores
tan importantes o ms que los puramente formales-, el arte se habra instalado
ya, con lo anteriormente expuesto, en la nueva era informtica, dotando al
gigante de ojos, aunqueno de alma, para protegerlo de los principales excesos.
110
Arte e informtica
el M a go dia bl ico y gran crea dor
El recelo con que algunos artistas hablan de la tecnologa tiene mucho de
sana supersticin, ya que se empiezan a plantear problemas de rivalidad entre
el artista y el ordenador que van ms all de la competencia tcnica o de una
improbable usurpacin profesional. Se trata ms bien de ceder o no al ordenador
parte del fuego de Prometeo, con el que tambin se le transfiere el tipo de
caracterizacin dual (admirable y peligrosa) que la sociedad ha atribuido desde
siempre al artista. En un estudio de Ernst Kris y Otto Kurz sobre los arquetipos
universales en torno a la figura del artista -desde el Norte de Europa al Extremo
Oriente-, ponan de relieve que tales arquetipos no slo han influido en los
apuntes biogrficos de sus coetneos (donde se entreveran realidad y fantasa),
sino tambin en la propia consideracin que hace el artista de s mismo y de su
trabajo
72. Acerca de los telquines y los dctilos -equivalentes nrdico de las
figuras clsicas de Prometeo y Hefesto, demonio del fuego- escriben que se les
describe como con doble personalidad: a la vez bondadosos y malignos, tiles
y peligrosos. Sus poderes mgicos son, al mismo tiempo, admirados y temidos.
Creemos que estas cualidades pueden estar relacionadas con las del sublimado
artista mtico, y que el primer indicio del doble papel del artista como mago
diablico y gran creador (p. 82).
En realidad, a la hora de aproximarse a una tecnologa que no se ha
desarrollado para satisfacer exigencias artsticas (sino ms bien las de arquitec-
tos, ingenieros y diseadores), una cierta distancia ser siempre preferible al
kvs
maravillado aturdimiento. En este sentido, I-Ielmut Sagawe afirma que el .. .3
principal riesgo de la informtica es dejar de contemplar al ordenador como una
simple mquina dotada de ciertas habilidades, y empezar a sentirlo, engaosa-
mente, como un compaero humano. En el mismo articulo, atribuye a la y
publicidad la tarea de desmitificar el ordenador, poniendo de relieve su lado
prctico y rechazando cualquier caracterizacin de la mquina como compaera
capaz de llenar vacos afectivos o sociales (en Ordenadores y usuarios: una
1
problemtica relacin). Los artistas y los aprendices de arte deberan vigilar
especialmente su vulnerabilidad a los dulces reclamos de la informtica. El
artista cataln Josep Jimnez, por ejemplo, a la vez que pone de relieve el valor
de pura henamienta que tiene el ordenador en su trabajo, deja entrever en su
7 2 A este respecto, destaco la siguientecita Las biografas narran acontecimientos tipo,
modelando as por otro lado el destino tipo de una profesin concreta. Aquel que pone en
prctica su vocacin, en cierto modo acepta su destino tipo (La leyenda del artista, p.
112).
1
111
7
7
<1
</
Imagenpor ordenador
testimonio la fascinacin casi uterina que para l ejerce la mquina: Lo
fundamental es el trabajo creativo. La mquina ayuda, pero no hace falta el
ltimo modelo para obtener los mejores resultados (...) Por medio de la mquina,
me introduzco en un mundo de tres dimensiones en el que primero construyo un
objeto, para luego meterme dentro de l (Un artista con Mac , p. 77). Tal como
sucede en cualquier otra tcnica, la maestra del medio informtico se alcanza
cuando ya se puede abandonar la prevencin inicial que dieta la cautela.
Afirmaba el heterodoxo Zush que nicamente el descubrimiento del programa
PhotoShophabla supuesto para l un impacto mayor que el otro descubrimiento,
decisivo en sujuventud, de la obra de Picasso
73.
La opinin generalizada de los artistas plsticos (y, sobre todo, la de
aqullos que basan su trabajo precisamente en el ordenador) dista mucho, en
general, de toda complacencia. Quien ha tenido ocasin de trabajar con los
nuevos medios conoce de sobra los peligros que entraa su posible sobreestima-
ojn. John Lewell, experto en imaginera informtica, lo expresa de este modo:
As como el procesador de textos tiene muy poco que ofrecer al novelista serio,
excepto quizs un poco de comodidad a la hora de escribir, as tambin los
sistemas grficos informatizados tienenmuy poco que ofrecer al artistaplstico
(Aplicaciones grficas del ordenador, p. 143). Se podra alegar, tal vez, que el
paralelismo establecido es errneo, y que la tcnica de la digitalizacin de
imgenes es, en todo caso, comparable a la propia escritura como sistema
signico, ya que consigue preservar el mensaje ms all de la materialidad de su
soporte o de la tcnica de escritura empleada. Sin embargo, cabra preguntar
entonces cul es el verdadero soporte de la imagen informtica.
3.3 Formato y soporte de la imagen informtica
Al hablar de arte por ordenador -o simplemente de imgenes informticas-
se plantea, desde luego, una cuestin de soporte: se trata simplemente de la
pantalla del monitor?, o debemos considerar, ms bien, la salida de la imagen
por impresora, fumadora, fotografa de pantalla o vdeo?; y en definitiva, qu
entendemos por soporte de la imagen informtica?
~ Recogido del diario El Pas.
112
Formato y soporte de la imagen informtica
a/Un problema de identidad
Con la palabra soporte nos estamos refiriendo al medio que hace visible
y material la imagen obtenida como resultado de un proceso que es, en s
mismo, invisible e inmaterial: la creacin de un fichero grfico. ste ltimo se
presenta, adems, bajo una enorme variedad de posibles formatos que no
significan, como los formatos de bastidor en pintura o los del papel de revelado
en fotografa, distintos tamaos o proporciones del soporte, sino mtodos
distintos de guardar la informacin digital acerca de una imagen. Los distintos
formatos grficos se distinguen entre s por la naturaleza de la informacin que
preservan (una imagen de CAD, por ejemplo, es estructuralmente distinta que
una fotografa digitalizada) y por el modo especfico en que tal informacin es
convertida en cdigo mquina y, ocasionalmente, comprimida. Cualquier dato
-no slo la imagen- que pueda ser procesado por ordenador, incluyendo textos,
tablas, sonidos, etc, cuenta tambin con formatos de fichero que le son
especficos
74.
Las imgenes informticas dependen, por tanto, de la materialidad del
soporte que las hace visibles -ms que notoria en los voluminosos monitores
actuales- y del carcter intangible del formato de fichero que las codifica. Para
complicar ms la cuestin, se puede considerar elformatogrfico como el nico
soporte inherente a la imagen por ordenador; aunque por su naturaleza sea
invisible, y slo podamos acceder a l a travs de las emulaciones de los
soportes sustitutorios. De entre stos -algunos ya mencionados- no podemos
considerar ninguno el definitivo. El soporte idneo de la imagen digital, aqul
que se muestre, por lo menos, tan flexible y porttil como el formato grfico que
le da vida, est quizs por descubrir. Mientras tanto, debemos conformarnos con
las imgenes transitorias del monitor o reproducciones de las mismas que, en el
mejor de los casos, tendrn parecidas limitaciones de coste y tamao que la
tcnica fotogrfica, de ms de un siglo de antigUedad75.
Sin embargo, la cuestin del soporte parecer balad a quienes slo estn
interesados en la interactividad de las imgenes digitales (caso de las aplicacio-
nes didcticas por ordenador), ya que entonces el monitor es el nico soporte
que verdaderamente cuenta, La impresin o filmacin en color de los resultados
no suele ser contemplada en el aula, porque precisa de medios sofisticados para
~ Las diferencias tcnicas entre unos y otros ficheros son irrelevantes para el profano
y sern resumidas en el captulo, ms tcnico, de La digitalizaciii.
~ A este respecto, la fotografa y la imagen digital se han aliado en los ltimos aos en
un nuevo formato denominado PhotoCD, de la casa Kodak.
113
Imagenpor ordenador
mantener la calidad de la imagen. El monitor es, por tanto, el nico soporte de
visualizacin de la imagen bitmap dentro del aula, comparable a la pizarra o a
la pantalla de diapositivas por su dificultad de transporte y falta de verdadera
autonoma. La principal limitacin esttica del monitor -que no comparte con
los otros soportes- est ligada a su propia voluminosidad. Equivalente en
tamao al receptor de tv -y tan estirado como l en profundidad-, configura un
espacio que parece menos adecuado para la representacin de imgenes planas
y estticas, que para acoger, dentro de si, un pequeo escenario donde se
desarrollen acciones, como en la propia televisin. La desproporcin que existe
entre el rea til de la pantalla y la pesada caja, visualmente intil, que la
envuelve, origina una ambigUedad en el propio canal de representacin, que
resa cualidades expresivas a las imgenes. Este desajuste es an ms decisivo
porque afecta a la esencia del soporte de representacin, afectando a las
cualidades y difUsin del arte por ordenador. Baste pensar lo que habra sido de
la pintura si se hubiera visto constreida, por ejemplo, a la superficie del
mobiliario.
Tanto en pintura como en arquitectura, la influencia del marco es decisiva
en la relacin figura-fondo y, por tanto, en la significacin del objeto artstico
respecto al espacio que lo rodea
76. De este modo, el arte moderno tiende al
marco simple y estrecho (y en ocasiones menos saliente que la tela), con objeto
de invertir la relacin figura-fondo del arte tradicional, que gustaba hacer del
cuadro una ventana abierta al mundo, destacada del fondo de la pared por un
marco voluminoso. As lo expres Ortega y Gasset: Para aislar una cosa de otra
se necesita una tercera que no sea ni como la una ni como la otra: un objeto
neutro, El marco no es ya la pared, trozo meramente til de mi contorno; pero
an no es la superficie encantadadel cuadro. Frontera de ambas regiones, sirve
para neutralizar una breve faja de muro y acta de trampoln que lanza nuestra
atencin a la dimensin legendaria de la isla esttica{. . ) Tiene, pues, el mareo
algo de ventana, como la ventana mucho de marco. Los lienzos pintados son
agujeros de idealidad perforados en la muda realidad de las paredes, boquetes
de inverosimilitud a que nos asomamos por la ventana benfica del marco. Por
otra parte, un rincn de ciudad o paisaje, visto al travs del recuadro de la
7 6 Recurdese lo que escribi Arnheim acerca de las ventanas en Arte ypercepcic5n
visual: Originariamente, La ventana es un agujero practicado en el muro, un rea
relativamente pequelia de silueta simple contenida dentro de la superficie mayor del muro.
Esto entrafla una curiosa paradoja visual, por cuanto que un reapequea y cerrada sobre
un plano de fondo est destinada a ser figura. Al mismo tiempo, materialmente es un
agujero abierto en el mundo, y no se pretende que parezca otra cosa. Tal vez por eso hay
algo de perceptualmente inquietante en esas ventanas modernas que son meros recortes.
Los bordes desnudos del muro que rodea a la ventana no parecen convincentes (p. 268).
114
Formato y soporte de la imagen informtica
ventana, parece desintegrarse de la realidad y adquirir una extraa palpitacin
de ideal. Lo propio acontece con las cosas lejanas que recorta la inequfvoca
curva de un arco (Meditacin del marco
t).
En los voluminosos monitores de ordenador, la magia de las imgenes se
ve perturbada no slo por la pesadez de su soporte tridimensional, sino tambin
por la compleja relacin que fomenta entre la pantalla plana -mostrada como
figura del monitor- y el monitor -a su vezfigura respecto al fondo de la pared-,
causando que la imagen se perciba como secuestrada en su propio soporte. La
sensacin de pesadez -y cierto aburrimiento- que transmite un operario
informtico absorto en la caja, sera menor si el monitor fuera, verdaderamente,
una ventana abierta a la imaginacin.
b/ Las ventajas del no soporte
De la propia ambigtiedad del soporte se pueden derivar, sin embargo,
algunas ventajas. En primer lugar, la carencia de toda identidad de la imagen
informtica, que no es en s misma ni fija ni animada, ni acabada ni interactiva,
ni plana ni estereoscpica, sino que puede ser todas estas y otras muchas cosas
con cierta simultaneidad; y en segundo lugar, la ausencia de limitaciones en su
exhibicin -como las que afectan al cine, cuya supervivencia depende de la
magia de la sala obscura-, ya que es capaz de adaptarse a cualquier circunstan-
cia, funcin o formato77. Y si la imagen por ordenador carece de un formato que
le sea propio, qu decir de un concepto tan vago como el de arte por ordenador.
A este respecto, Beverly J, Jones recopil algunos testimonios de artistas
informticos, poniendo de relieve la heterogeneidad de sus intenciones y de los
resultados obtenidos: Longson propone usar el ordenador para ayudar a crear
formas que faciliten la mejor comprensin de la percepcin visual y el proceso
creativo. Ihnotawiscz desea crear esculturas cinticas capaces de responder a
estmulos, con objeto de explorar la inteligenciaartificial. Csuri sugiere que los
artistas manipulen grficos de datos estadsticos, para expresar su visin artstica
acerca de la realidad de los problemas sociales. (...) Otros artistas han diseado
dispositivos de salida para crear objetos reales y artefactos, tales como dibujos,
pinturas, tejidos, y esculturas en cera, madera, metal y piedrab (Understanding
the Signficance of Technology in Art Education, p. 46).
~ Incluyendo el soporte del lienzo, como luego veremos al estudiar obras de pintores
como Y turralde, que trasplantaban al cuadro los resultados de un sencillo programa de
clculo de estructuras.
115
Imagenpor ordenador
La verdadera versatilidad de este medio -donde ms brilla la ausencia de
un formato propio- la encontramos justamente en sus variados dispositivos de
entrada y de salida. El artista informtico Palyka, declara a este respecto: Todo
lo que se necesita es que cada dispositivo tenga un cable o dos por los que
circule corriente elctrica que vare dentro de un cierto rango prescrito. El resto
queda para la imaginacin del diseo individual del dispositivo (Computer
Painting, p. 64)~~. Una de estas experiencias es recogidapor Beverly Jones, de
entre las muchas que se han producido dentro y fuera de los Estados Unidos:
Un trabajo artstico que utiliza esta capacidad (la versatilidad de los dispositi-
vos) es la performance de Bar Dreamstage: A Multimedia Portrait of the
Sleeping Brain. En este trabajo, la actividad de las ondas cerebrales de un
hombre dormido es leda por un dispositivo de biorretroalimentacin procesado
por un ordenador, proyectando imgenes lser sobre los muros que rodean al
durmiente, La actividad del sueo se traduce en dibujos de ondas del cerebro
alterado, cambiando a la vez los dibujos de las paredes (p. 45).
Por otrolado, la inmaterialidad del producto informtico, su carcter nunca
concluso que admite incrustaciones de cualquier formato o proceso -incluyendo
el sonido, el movimiento, el tacto, etc. -, fomenta eso que muchos consideran el
principal rasgo del arte por ordenador: la participacin del pblico. La
imaginacin de los artistas ha dado ya lugar a cientos de experiencias, algunas
bastante originales, que exploran la infinita variedad de interacciones entre la
obra y el pblico. A este respecto, escribe Craig Roland: La idea de la
participacin del espectador ha jugado un papel de importancia creciente ene]
mundo del arte desde los tempranos 1900. Desde las acciones pblicas de los
dadastas a muchas de las actuales obras postmodernas, pueden encontrarse
numerosas tentativas de los artistas por romper la relacin espectador-objeto que
separa al contemplador del trabajo artstico, Las tecnologas de computacin
prometen irrumpir dramticamente en esta historia, proporcionando a los artistas
nuevas y poderosas herramientas para explorar expresivamente esta meta (Our
Loveifair With New Technology: 18 TSe Honeymoon Ove??, p. 59).
Gracias a esta falta de verdadero soporte, la imagen digital podra alcanzar,
adems, el tipo de inmortalidad que caracteriza a los testimonios escritos y que
le est vedada a los restos materiales, incluyendo toda tcnica de representacin
tradicional. Cuntas veces tenemos la sensacin, al releer testimonios antiguo&
9,
de que stos describen, en realidad, sucesos que ocurrieron ayer mismo o
pensamientos que tambin hubiramos podido tener nosotros, tal es la similitud
~Recogido del artculo de Beverly Jones.
7 9
Siempre que estn traducidas al idioma actual.
116
L.
Formato y soporte de la imagen informtica
de las situaciones que parece enfrentar el ser humano en todas las pocas y la
frescura con que aparecen descritas en las crnicas antiguas. Podemos
establecer la misma conexin . a travs de los restos materiales que nos ha legado
la historia? Aunque algunos pintores, como Vermeer, lograron captar esa rara
clase de eternidad de los instantes ms efmeros, todo arte basado en la
materialidad de un soporte acusa mucho ms el paso del tiempo que la escritura.
Las ancdotas que nos legaron cronistas clsicos, corno Plinio o Plutarco, sobre
el levantamiento de edificios coetneos se nos antojan, con razn, mucho ms
modernas que las obras que describen. La piedra y el mrmol han sufrido el
acoso del tiempo y, aunque sigan vigentes las frmulas estticas que les dieron
su forma, no nos deja de sobrecoger la magnitud del tiempo que se ha grabado
en ellos. Las crnicas de su construccin, sin embargo, nos recuerdan que sus
artfices no fueron hroes de leyenda ni semidioses, sino seres humanos con
parecidas inquietudes a las nuestras. Y qu decir respecto a los pintores griegos,
como Zeuxis, cuya obra se perdi para siempre, pero que siguen vivos en nuestra
imaginacin gracias a las crnicas escritas de su poca.
Reducir toda imagen a su escritura intemporal es una de las posibilidades
que nos brinda hoy la informtica. La imagen deja de tener realidad fsica
corruptible y se convierte en un nmero indefinido de instrucciones que pueden
volver a generara en cualquier instante; como las palabras del viejo relato, en
lo ms oscuro de la biblioteca, pueden activar en cualquier momento la vida
intacta que encierra aqul.
3.4 Orgenes de la imagen por ordenador
Aunque la evolucin de la imagen por ordenador se encuentra imbricada
en la historia general de la informtica, tambin pueden referirse sus hechos
principales con cierta independencia. Generalmente, se considera que el primer
ordenador viable fue la mquina con tubos de vaco de 1951. Comparado con los
enormes artefactos de la dcada anterior, era ms pequeo y veloz, poda operar
con datos diferentes a los numricos, correga sus errores y, sobre todo, era
capaz de seguir un programa de instrucciones, lo que permiti su comercializa-
cin con fines cientficos e industriales. Esta mquina era la UNIVAC y
representa la cima de la primera generacin de ordenadores, que podan
multiplicar cifras de 10 dgitos en 1/2. 000 de segundo. La segunda generacin,
en 1958, puso la informtica a la cabeza de la tecnologa. Los tubos de vacio
117
Imagenpor ordenado,
fueron reemplazados por transistores, que ocupaban slo un 1/200 del espacio
de los primeros, disminuyendo el tamao de los ordenadores a la vez que
aumentaba su velocidad operativa y su fiabilidad. Adems, los transistores
producan una fraccin muy pequea del calor de los antiguos tubos, pudiendo
agruparse varios de ellos en un espacio muy pequeo. A todo ello hay que aadir
los importantes avances en el campo de la programacin, que repercutieron en
un fuerte incremento del nmero de usuarios potenciales.
al Evolucin de los sistemas grficos
80
Hacia el final de la dcada de los cincuenta, los primeros sistemas grficos
de accin recproca hicieron su aparicin de la mano de Ivan Shuterland, un
alumno del Massachusetts Insiltute de Technology que terminaba entonces su
tesis doctoral. , Shuterland introdujo la idea de utilizar un teclado y un lpiz
ptico para seleccionar, situar y dibujar las distintas partes de una imagen
representada en la pantalla, inspirndose para ello en la articulacin ms simple
del punto y la lnea: una sucesin de puntos para hacer lneas, y varias lineas
relacionadas para construir figuras. Al mismo tiempo, empezaron a desarrollarse
mecanismos para liberar a las imgenes de su cautiverio en el monitor, donde
hablan permanecido confinadas hasta entonces. Los llamados perfricos
(auxiliares) se limitaban a ejecutar rdenes del procesador, sin capacidad de
tomar decisiones propias. Entre ellos destacaba el trazador oplter, que era un
dispositivo de impresin de dibujos que entintabasobre papel la trayectoria entre
los puntos extremos de las lneas, Las coordenadas de estos puntos permanecan
en la memoria del ordenador y el trazador cumpla la tarea de conectaras para
formar la figura. Como la superficie de representacin era un simple papel, en
lugar del tubo de rayos catdicos, el trazador poda, por fin, generar dibujos dc
gran complejidad en un soporte tangible; en la figura 3. 1. , dibujo realizado en
1968 con un plter CalComp81.
De gran trascendencia fue> en 1963, la estructura de datos implementada
por Shuterland en el ordenador TX-2> diferente a todo lo que sehaba construido
hasta ese momento, Basado en la topologa del objeto representado, era capaz
de describir con exactitud las relaciones entre las diferentes partes de la figura.
80Rste apanado y el siguiente estn basados en la cronologa que establece John Lewell
en su obra Aplicacionesgrficas del ordenador, as como en el cuaderno de Informtica
para educadores editado por la Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED).
Si Publicado en Aplicaciones grficas del ordenador de John LeweIl.
liS
Origenes de la imagen por ordenador
Fig. 3. 1
Hasta entonces, la representacin de un objeto en el ordenador se haba basado
en el dibujo de su apariencia externa y no en su estructura intrnseca
82. El nuevo
sistema, que Shuterland denomin Sketchpad, discerna adems entre el modelo
representado en la estructura de datos y el dibujo proyectado en la pantalla. A
este respecto, John Lewell afirma que las limitaciones de la tcnica Sketchpad
estaban ms en el ordenador que en la idea como tal. Las mquinas de la
segunda generacin no aadieron ninguna riqueza a la imagen. Solamente
exista una orden para realizar las imgenes grficas: la posibilidad de situar un
punto en cualquier punto de la pantalla. Varios puntos seguidos formaran una
lnea, pero con esto slo se consegua el esqueleto de la imagen (Aplicaciones
grficas del ordenador, p. 13).
El impacto causado en algunas universidades por el Sketchpad indujo a
Sutherland a realizar un documental sobre l. Pareca lgico, por otra parte,
hacer una exposicin visual de un tema que era eminentemente grfico, por ms
que hubiera surgido de un contexto cientfico-matemtico. La pelcula, enviada
8 2 Arnheim establece una diferencia similar enteforma (shape), como aspecto visible
del objeto, y estructura (frrm), que alude a la configuracin interna que no suele captar
la vista directamente.
119
N
r-z

Imagenpor ordenador
a los principales centros de informtica y universidades de los Estados Unidos,
constitua una sntesis de todas las tcnicas que, en su momento, contribuyeron
ms que cualquier otra investigacin al lanzamiento de la industria infogrfica,
llegando aos despus a formar parte del acervo de millones de usuarios. Una
de estas tcnicas, denominada por Shuterland rayado o cinta elstica (rubber-
banding), se basaba en un lpiz ptico que primero fijaba puntos en la pantalla
y despus los mova a una nueva posicin, formando rectas entre las parejas de
puntos. Lo ms novedoso del mtodo era la capacidad del ordenador para
calcular por si mismo las lneas de la superficie frontal del objeto representado,
eliminando las lneas de las caras ocultas. stas permanecan en estado latente
en la estructura de datos de la memoria, reapareciendo cada vez que el
movimiento del objeto hiciera visible la superficie ocultada,
En 1964, la aparicin del IBM 360 marca el comienzo de la tercera
generacin de ordenadores, Las placas de circuito impreso, formadas por
mltiples componentes individuales, son reemplazadas por los circuitos
integrados de estado slido en plaquitas de silicio, predecesores de los chi~s de
hoy. Una vez ms, el proceso de miniaturizacin de las mquinas conoci un
gran impulso, al tiempo que se introduca una extensa lista de novedades en
perifricos, multiprogramacin, teleproceso y lenguajes de alto nivel como el
Cobolyel Fortran.
Sin embargo, estos adelanto. s no aliviaban por si solos algunos de los
dilemas enfrentados por los investigadores grficos. La combinacin de un
teclado con un lpiz ptico se haba mostrado, por el momento, insuficiente para
la plena comunicacin con la mquina. Se echaban en falta procedimientos ms
flexibles que simularan, de alguna manera, las tcnicas de dibujo convenciona-
les. Pronto aparecieron la pizarra de datos y el punzn. La pizarra de datos
estaba constituida por una superficie sensible, parecida a un tablero de dibujo,
en la que se poda registrar cualquier coordenada con solo presionar el punzn
sobre el punto deseado; un cursor -o crucecita- indicaba entonces la situacin de
ese punto en la pantalla. La pizarra permita introducir coordenadas con mucha
ms precisin que el lpiz ptico, ya que ste actuaba directamente sobre la
pantalla, de resolucin de puntos muy inferior,
b/ Aos setenta
Con la cuarta generacin de ordenadores, iniciada en los primeros aos
setenta, llegan las redes informticas, con varios ordenadores trabajando
conectados entre si, y las memorias electrnicas, de volumen mucho menor que
120
Orgenes de la imagen por ordenador
las anteriores de ferrita
83. Mquinas representativas de esta generacin son el
IBM 370 y el Burroghs 700. Adems, se agregan mltiples lenguajes de
programacin a los ya existentes, y el mtodo denominado batch de procesa-
miento por lotes es desplazado por las operaciones en tiempo real y el proceso
interactivo hombre-mquina. En esta etapa cobran importancia los mM/ordena-
dores, mquinas caracterizadas por un procesador de 16 bits, una memoria entre
16 y 32 Kb y un precio aquilatado.
En el campo grfico, la suma de las nuevas redes informticas -con varios
equipos grficos activados por un solo ordenador central (host computer)- y el
nuevo concepto de interactividad contribuy a la difusin de microordenadores
como el FDP-11 de Digital Equipment Corporation, considerado como un
instrumento idneo para aplicaciones grficas. Su rapidez de proceso (en
trminos relativos) y los precios a la baja obtuvieron un inesperado hueco en los
presupuestos universitarios y programas de investigacin grfica. Los micropro-
cesadores -pequeos ordenadores construidos en un chip- permitieron la
fabricacin de ordenadores personales a unos precios muy bajos. El Apple II,
aparecido al final de la dcada, era ms poderoso que la gigantesca mquina de
IBM, el Marck L que haba inaugurado la Edad de la Informtica una treintena
de aos antes.
Las fuertes inversiones de las industrias acroespaciales, automovilsticas
y armamentisticas fueron responsables de la maduracin de esta tecnologa, a
principios de los ochenta. Con la excepcin de algunas empresas y universidades
britnicas, fueron las americanas las que realizaron la mayor parte del trabajo de
investigacin. Entre las empresas pioneras, se encontraban la Boeing, la
Lockheed y la General Motors. En el campo de la ptica, el sistema desarrollado
por los Itek Laboratories para el diseo de lentes fue uno de los proyectos de
ms xito, ya que el diseo asistido por ordenador se adaptaba especialmente
bien a los clculos geomtricos.
Y a en 1964, General Motors habla sido la primera empresa en utilizar un
complejo sistema grfico para el diseo automovilstico. Se llamaba DAC-I
(design augmented by Computer), elaborado por IBM, y fue el primer programa
de diseo asistido por ordenador construido con un fin especifico. Muy pronto,
a lo largo de la dcada de los setenta, el CAD se convirti en asistente
indispensable en el diseo de coches, aviones y todo tipo de mquinas, lo que
~ Algunos rechazan la idea de una cuarta generacin de ordenadores y prefieren
hablar de una evolucin de la tercera.
121
4
r
e
E .. o
Imagenpor ordenador
proporcion el estimulo necesario para acelerar el desarrollo de la industria
infogrfica.
El primer gran centro de investigacin en este campo se estableci,
paradjicamente, en una pequea universidad del oeste de los Estados Unidos,
bajo la direccin del emprendedor profesor Davis Evans. Condicionado por el
presupuesto escaso de aquella universidad, Evans se vio forzado a concentrar
todos los recursos de su departamento en una sola rea de investigacin. Su
opcin, escogida con sumo cuidado, fue la informtica aplicada a la creacin de
imgenes. Escribe J. Lewell a este propsito: La universidad de Utah vivi una
autntica edad de oro en lo que a investigacin acadmica se refiere; profesores
y alumnos trabajaron juntos haciendo un descubrimiento tras otro en relacin
con los problemas que planteaba la representacin grfica con ordenadores. Fue
una de esas raras ocasiones en las que una combinacin nica de personas y
circunstancias produce unos resultados asombrosos (p. 15).
La lnea de investigacin de Evans tocaba muchos tenas artsticos que
haban permanecido, hasta entonces, fUera del radio de inters de la informtica.
Se inclua, por ejemplo, el estudio de las leyes de la perspectiva, de la
composicin de la luz y de la ciencia del color. Incluso la geometra poda
integrarse ahora a la corriente de investigacin acadmica, unos 350 aos
despus de que Ren Descartes la hubiera reducido a lgebra (p. 16). Para los
alumnos de Utah constituy una experiencia tan estimulante que, durante el ao
1972, trabajaron da y noche buscando el modo de describir al ordenador las
formas y apariencia de los objetos. Ed Catmull, que aos despus alcanzarla
cierta notoriedad como director de investigacin de Lucasfilm, era uno de los
alumnos aventajados de Utah, y su trabajo se centr en la generacin de
imgenes de superficies curvas no regulares. Catmull acab descubriendo e]
mtodo de dividir cada superficie en zonas muy pequeas relacionadas POE,
algoritmos matemticos, fcilmente asimilables por el ordenador, que tuvo
imnediata repercusin en laindustria aeroespacial para el diseo de superficies
curvas en alas y fuselajes.
Otro alumno del profesor Evans era James Blinn, quien abord algunos de
los problemas ms complejos de representacin grfica con ordenador. El doctor
Blinn, clebre aos despus por sus simulaciones de viajes espaciales, ide
algunas de las tcnicas del llamado modelado de superficie (surface modelling),
para la interpretacin realista de objetos tridimensionales. Partiendo de una
estructura de alambre del objeto (wireframe), montado pieza a pieza en la
pantalla, aada capas compactas de color para crear superficies que despus
eran texturadas con una tcnica fotorrealista. Una vez programado el sistema,
122
Orgenes de la imagenpor ordenador
cualquier persona poco experimentada poda crear objetos muy diferentes
partiendo de los mismos algoritmos.
el Los primeros ochenta
La quinta generacin de ordenadores, en la que todava nos encontramos,
aparece a finales de los aos setenta con los microcomputadores (no confundir
mini con micro) y los ordenadores de uso personal (PCs). Sensiblemente
inferiores en precio y tamao -a la vez que superiores en prestaciones- a los
minicomputadores que les precedieron, los nuevos modelos estaban llamados a
convertirse, con el tiempo, en un electrodomstico ms del hogar.
Para los sistemas grficos, sin embargo, el ao en que el mercado empez
a despegar fue 1980. La mayora de las aplicaciones grficas haba sido hasta
entonces coto exclusivo de cientficos, matemticos, ingenieros y expertos en
informtica. En la dcada recin estrenada, los sistemas grficos se abriran paso
en las retransmisiones de televisin, en los estudios de animacin, en empresas
de artes grficas, arquitectura, diseo. . . , y toda una variedad de actividades hasta
ahora ajenas al mundo de la informtica. Pero an habra que esperar dos aos
para que una escuela de Bellas Artes equipara un sistema grfico. Segn
Laurence M. Gartel, las escuelas de arte de Nueva Y ork estuvieron entre las
primeras en darse cuenta del potencial creativo de estas mquinas, y cita las ms
activas en este periodo: el Instituto Pratt, la Universidad de New Y ork, la
Escuela de Artes Visuales y el Instituto Rochester de Tecnologa (Computer
graphics evolution: a survey, p. 36).
En 1979, la Ampex Corporation desarroll un sistema de pintura por
ordenador, elAmpexAva, que manipulaba imgenes en pantalla con 16 millones
de colores. Por los mismas fechas el New York Institute of Technology, que
habla licenciado durante aos los programas de Ampex, lanz su primer sistema
de pintura, llamado Images. Afirma John Lewell que, en 1980, el valor total de
todos los servicios, sistemas y maquinaria relacionados con estas aplicaciones
haba alcanzado por primera vez la cifra de dos billones de dlares. Si
recordamos que apenas haban pasado dos dcadas desde que Ivan Shuterland
diera a esta industria su primer impulso, nos daremos cuenta del gran impacto
obrado por la nueva tecnologa de la imagen (p. 14). Muchas instituciones, tras
el xito de la universidad de Utah, empezaron a interesarse por los recursos
grficos del ordenador. Entre los proyectos iniciados en esta poca, el ms
influyente quizs fue el promovido por el doctor Alexander Sehureel en el New
York Institute of Technology. A diferencia del proyecto del profesor Evans, el
3
14
= 3
4
~ i
Ji
II
4
y
4
2
1
44
4
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4
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k
44
< 44
A
43
3 9
4
y
33
3
1
444 4
123 3 4
(4
4 4
44
Imagenpor ordenador
ambicioso programa de Schureel, denominado The Works (Los Trabajos), estaba
respaldado con bastantes millones de dlares. Bajo el mismo titulo Tite Works,
el doctor Sohureel emprendi un documental que no haca uso de medios
cinematogrficos convencionales, como cmaras, luces y decorados, sino
exclusivamente de recursos informticos. Sus alumnos tenan que encontrar,
sencillamente, la forma de llevar a cabo el proyecto.
Muy atrados por Tite Works, algunos brillantes estudiosos de la informti-
ca y varios ex-alumnos de Utah se trasladaron al instituto de Od Westbury. Lo
ms caracterstico del proyecto era que el poo de atencin de la sntesis dc
imgenes se habla desplazado de los aspectos tcnicos a los puramente formales.
La imagen era considerada, por fin, como una mcta en s misma, marcando el
precedente de las posteriores producciones infogrficas. Una atencin especial
recibi la pintura con ordenadores, el arte informatizado y la animacin. Los
intermedios de las tcnicas tradicionales de animacin (imgenes intercaladas
entre dos consideradas clave) fueron emulados atravs de software. Por su parte,
Alvy Ray Smith abord algunos problemas bsicos de la pinturapor ordenador,
como el rellenado de zonas de color, mtodos de descripcin de objetos,
simulacin de tcnicas pictricas -acuarela y leo, principalmente- mediante
clculos de fractales, etc.
El mundo del diseo grfico se sinti poderosamente atrado por las
investigaciones del Institute y su repertorio de imgenes sofisticadas. En el
congreso anual del SIGRAPII, la proyeccin de unos minutos espectaculares de
Tite Works aumentaba la expectacin ao tras ao, hasta completar los 90
minutos previstos. Con cierto estupor, las compaas de televisin, 105
publicistas y los directores de cine que an se mantenan al margen de la
informtica, cayeron en la cuenta de que habla gente creando realmente
imgenes por ordenador.
3.5 Evolucin en Espaa
Los pases con una industria cinematogrfica ms desarrollada son, en
general> los que cuentan con mayor equipamiento infogrfico. El caso de
Espaa, sin embargo, parece constituir la consabida excepcin. As, nuestro pas
detenta el segundo puesto europeo en nmero absoluto de estaciones grficas
(slo por detrs de Francia y segn datos de 1992), al tiempo que nuestra
124
Evolucin en Espaa
industria del cine atraviesa no precisamente su mejor momento. Para explicar Ji>
( 4
esta desproporcin, cabria aducir que la infografia atae en algo importante a
nuestra idiosincrasia artstica, acaso por la combinacin de realismo y fantasa
de las animaciones 3D. De hecho, varios pintores espaoles se convirtieron en
mentores del nuevo arte cuando an ste apenas haba despuntado en el mundo
y mucho antes, desde luego, de que nuestro pas alcanzase un cierto desarrollo
tecnolgico
84.
ji
(443
al Los pioneros
4 4
Aunque hasta finales de los sesenta no pueda hablarse de imagen por
ordenador en Espaa, an podemos hallar curiosos antecedentes en la temprana
fecha de 1957. En este ao se publica el texto Interactivit de 1 espaceplastique
del Equ~o 57, con motivo de su exposicin en el Caf Rond Point de Paris. El
2;
significado que dan al trmino interactividad (que siguieron utilizando en los
catlogos de sus exposiciones espaolas85) no guarda, sin embargo, mayor
relacin con el que se le atribuye hoy: Por su punto de partida, la interactividad
se basa en una concepcin unitaria de la materia, afirmando que todo no es ms
que espacio diferenciado. Diferencias cuantitativas que vienen expresadas en el
plano por los espaciocolores. Estos espaciocolores no se presentan como 32
entidades aisladas, ya que cada uno de ellos es el resultado de una interdepen-
dencia de espacios que presentan la misma naturaleza y caractersticas. Estas
I t
caractersticas son la UNIDAD y la CONTINUIDAD (Catlogo de su
exposicin en la sala Darro, Homenaje a Velzquez, en 1960). Las frmulas
matemticas con que se ilustran estas relaciones espaciales, en el mismo
catlogo, parecen anticipar el anhelo de rigor que caracterizarla, una dcada ms 4 4 3
tarde, a la siguiente generacin de artistas informticos espaoles. An ms
visionaria es la pelcula Interactividad. Filrn L rodada en 35 mm por el Equipo 43
57 el mismo ao de su nombre, por su afinidad estilstica con producciones
infogrficas muy posteriores a esta fecha,
2
> 44 .
Coincidiendo con los primeros viajes espaciales, se extendi en este
perodo el inters por las relaciones entre el arte, el espacio y la dinmica, que
pintores como Oteiza reflejaron en su obra. Hacia finales de la dcada de los 60,
Francisco Macin patentaba el M-Tecnofantasy, procedimiento precursor de la
2
~ Para establecer una cronologa precisa, me lic basado en la actualizada gula
Aproximacin a la imagen de sntesis en Espaa, de Joseba M. Lopezortega.
~ Sala Urbis de Madrid, en abril de 1959, y sala Darro, en 1960.
125
ji
Imagenpor ordenador
animacin por ordenador, mientras artistas como Sempere e Y turralde
experimentaban con tcnicas mixtas de ordenador, plter, serigrafia y coloreado
a mano, en la elaboracin de obras abstractas de carcter geomtrico. Y a en
1968, se inauguraba la primera exposicin de arte por ordenador en el Colegio
de Arquitectos de Valencia, con obras de Y turralde, De Soto, Sobrino, Sempere
y Michavila, bajo el titulo sugerente de Antes del arte. Experiencias pticas,
perceptivas, estructurales, que luego fue presentada en la galera Eurocasa de
Madrid,
El momento crucial de este primer periodo de expansin llegara en 1968,
conla fundacin -auspiciada por iBM- del Seminario de GeneracinAutomtica
de Formas Plsticas, en el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid. Muy
activo en sus primeros aos, pronto se convirti en cenculo de las inquietudes
artsticas de la poca y centro difusor de interesantes publicaciones, conferencias
y exposiciones, entre las que cabe destacar la exposicin Formas Computables
el mismo ao de la fundacin del centro, con Alexanco, Amador, Lugn,
Eduardo Sanz, Y turralde y otros. En el mismo ao de 1969, se publicaron en
castellano y francs los informes de] grupo de artistas que haban colaborado en
el proyecto, acerca de los primeros frutos de un ao de investigacin. En la
introduccin, el director del centro E. Garca Camarero, alude a la fluida
relacin entre los tres grupos de trabajo que se haban constituido: Lingaistica
matemtica (un intento de formalizacin semntica), Composicin de espacios
arquitectnicos (automatizacin del proyecto en arquitectura) y Generacin de
formas plsticas; en la figura 3. 2, Figuras imposibles de Y turralde
86.
Los artistas participantes, como Barbadillo, Sempere e Iturralde, no
tardaron en darse cuenta de que toda potencia de clculo aplicada al arte
resultaba estril si no se parta de un modelo sintctico adecuado. Escribe Garca
Camarero: Nos pareci que las ideas de Barbadillo eran relativamente fciles
de tratar automticamente, dado que su obra consista en acoplar unos mdulos
de tal forma que a l le resultase subjetivamente satisfactoria. El problema era
realmente combinatorio y se trataba de seleccionar, entre todas las posibles
combinaciones, slo aqullas que eran de inters del artista. Nos pareci que la
actual lingUistica poda salir en su ayuda. Su alfabeto era reducido, compuesto
por unos pocos mdulos. Sus frases (cuadros) constaban de diecisis mdulos.
Se trataba, pues, de encontrar el subconjunto de los cuadros de su inters, es
decir, su esttica. Este subconjunto debera estar definido por unas reglas
formales que constituan su sintaxis y deberla responder a ciertos significados
8 6 Publicada en Aproximacin a la imagen de sntesis en Espaa de Joseba M.
Lopezortega (p. 16).
126
Evolucin en Espaa
y contenidos estticos y emocionales. En la bsqueda de las reglas sintcticas
poda ayudar inmediatamente el ordenador (Ordenadores en el arte. Genera-
cin automtica deformas plsticas, p. 1). El anlisis compositivo se converta
as, por vez primera en Espaa, en el necesario aliado de la informatizacin de
la imagen. Sin embargo, Garca Camarero no poda por menos que reconocer,
como en intentos anteriores de hacer una semitica del arte, la dificultad
implcita de codificar las leyes estticas: No hemos avanzado demasiado en la
formulacin de las reglas sintcticas, pero una cosa qued clara: el lenguaje
plstico es bidimensional y para su formalizacin se tiene que partir de dos
operaciones de concatenacin, a diferencia del lenguaje literario, en el que sus
cadenas son unidimensionales.
Aumentando la efeverseencia del momento, la Escuela de Ingenieros
Industriales de Barcelona se sumara a las actividades iniciadas en Madrid con
la inauguracin, en el Palacio de Congresos y Exposiciones, de la exposicin
The Computer Assisted Art Exhibition, auspiciada, una vez ms, por IBM En
ella, presentarn ponencias algunos de los artistas ya mencionados, junto a otros
como Lugn, Gmez Perales o los hermanos Segu. Exposiciones de este tipo
se celebraron adems en otros puntos de la geografia nacional, como el Instituto
Alemn de Valencia, en 1972, bajo el nombre de Impulsos: Arte y Computador.
Esta exposicin reuna colecciones de imgenes estticas por ordenador
127
ng. j.2
1
.1 4
u
.4
.14
E
Imagen por ord enad or
procedentes de Austria> Espaa, Estados Unidos, Gran Bretaa, Japn y
Repblica Federal Alemana, adems de animaciones sintticas y algunas
conferencias sobre el tema.
El cieno, en este mismo ao, del Centro de Clculo de la Universidad de
Madrid marc el fin de esta breve edad de oro y el comienzo de una etapa
marcada, segn J. A. Lopezortega, por la laxitud. Las experiencias plsticas
reales que hablan caracterizado el periodo anterior ceden entonces el paso a
actividades puramente especulativas de dudosaproyeccin. A este respecto, dice
Lopezortega: Un debate todava vivo se abri parejo al surgimiento de las
nuevas tecnologas, pues la posibilidad de generar realidades~ sin necesidad de
materia preexistente -ni siquiera de modelo real a imitar- dotaba a las nuevas
herramientas de un aura metafisica, por no decir sobrenatural, que se constituy
en filn bien explotado por parte de numerosos analistas, probablemente ms
dotados para la exgesis que para la comprensin de las nuevas imgenes (p.
17).
10 Segundo y tercer perodo
Hasta 1984 no se abrirla otro periodo significativo de actividad infogrfica,
aunque de signo bien distinto. El inters de los pintores por las formas
c ompu t ab l es decrece sensiblemente durante este periodo, declinando el arte su
antiguo liderazgo afavor de actividades de signo ms comercial
87. Este segundo
periodo de difusin abarc -segn la cronologa de Lopezortega- desde 1984 a
1988, y en l fueron la industria videogrfica, la televisin y las agencias de
publicidad las que detentaron el mayor poder de invencin y, sobre todo, la
nica infraestructura capaz. A pesar de sus antecedentes artsticos, la creacin
infogrfica espaola se convierte, as, en una actividad de carcter eminentemen-
te industrial, supeditada a la eclosin videogrfica de estos aos. La principal
consecuencia formal de este cambio de intencin fue el paso de la imagen fija,
que haba caracterizado el periodo anteriorpictoricista, a la imagen animada de
las nuevas producciones publicitarias.
En este perodo surgen algunas de las empresas ms importantes del sector,
como ATC, Montesa 3 y, sobre todo, Animtica, radicada en Barcelona, que
sigue siendo la empresa espaola de ms prestigio en el campo de la animacin
8 7 Esto sucedi, entre otras cosas, por el revalorizado inters que suscit la pintura
tradicional durante la dcada de los 80
128
Imagen por ord enad or
con una poltica comercial basada en la guerra de precios y la absorcin,
mediante fuertes incentivos, de los mejores profesionales del medio. Estos
hechos dieron al traste con las medidas de regulacin que la recin creadaAsev/p
(Asociacin Espaola de Empresas de Video Industrial y Profesional) trataba
de imponer en la naciente industria. Sin embargo, dos aos despus de su
irrupcin, K-2000, firme candidata a liderar el sector, declarabainesperadamente
la suspensin de pagos. De la disolucin de esta empresa naceran otras como
Daiquiri Digital Pictures, Ostra Delta y Thorn Niebla, sta ltima la nica
equipada con una estacin grfica.
El factor desencadenante del agitado periodo fue la afluencia de dinero de
las cadenas de televisin, tanto pblicas como privadas, para el diseo de imagen
corporativa. Consecuencia de ello fue tambin la disgregacin de muchas
empresas en otras ms pequeas, con el denominador comn de su escasa
inversin en tecnologa; por otro lado, la atomizacin del sector no hizo ms que
acrecentar su ya marcada ingobernabilidad. Entre las empresas del momento,
destacan 4D Grajlx, Toril Kit, Triple Factor, Videocamino, Vdeo-Comunica-
czr5n, Videolmagen y Comunicacin, Zoom TVyZ opt i c , adems de las ya citadas
anteriormente.
La promulgacin del Real Decreto del 28 de agosto de 1989, que retiraba
subvenciones a todo producto audiovisual no exhibido en pantalla grande, alej
an ms el posible retomo del trabajo creativo de investigacin, caracterstico
del periodo precedente. Slo el Centro de Imagen y Nuevas Tecnologas de
Vitoria (CINT), impulsado por este municipio, continu su labor de acogimiento
de jvenes creadores, en rgimen de tiempo compartido,
el Caractersticas formales
Entre los rasgos de las producciones infogrficas de este perodo, cabe
destacar, en primer lugar, el abuso de recursos software en boga, como el
M i rage, que dio pie al llamado sndrome Mirage; o el Morphing, popularizado
por el filme Terminator II; y en general, todos los efectos de librera
89, como
logotipos volantes, explosiones, pasillos de alambre, etc. , capaces de marcar por
s solos el estilo dominante durante sus perodos de hegemona. Otro rasgo
caracterstico fue la simultaneidad de dos tendencias contrapuestas, unahacia la
abstraccin y otra hacia el realismo. La tendencia a la abstraccin slo era
8 9 Por estar incluidos en catlogos comerciales de efectos de vdeo.
130
Imagen por ord enc i d or
En este periodo, las creaciones de los artistas independientes difieren ta
del cine experimental o el videoarte como de las producciones comerciales.
posibilidad de hacer una creacin acabada en si misma e independiente dc
realidad equipara al nuevo arte con la pintura -amiga tambin de la soledad
estudio-, si bien el ordenador se distingue porque puede cambiar en cualqti
momento de la imagen fija a la animada, Por otro lado, los materiales c~
necesita el artista para dar forma a su obra caben dentro del monitor igual q
dentro de una pateta. Entre los representantes ms significativos de la creac
de sntesis enEspafla, cabe destacar a IgnacioPardo, autor deAntpoda, Corpc
iii sepulto y Ninfografla; a Jon Estankona, autor de Epigrama; a Eve Tramuil:
a la que se debe 2heftyfly; y agueda Sim, autora de Floatingfeeling en
figura 3. 4~ imagen de Ninfografla de Ignacio Pardo.
132
r PARTE:
CONCEPTOS APLICADOS
1
M l
s i
Y. ~
4. Composicin
4 .1Qu es la composicin?
Existen tres acepciones principales del trmino composicin cuando ste
se aplica a las artes plsticas. La primera de ellas tiene un sentido descriptivo
ligado a un orden determinado, sin especificar qu clase de orden ni qu valor
alcanza. En este sentido, todo cuadro, imagen o configuracin visual es una
composicin o, lo que es lo mismo, un conjunto organizado de elementos. Una
pintura de Rafael, lo mismo que un rbol, una catedral o un rostro, son objetos 3
que cuentan, contemplados como puras imgenes, con un orden que les es
propio, basado en una determinada composicin de sus elementos, Este orden,
adems, puede ser resumido en un sencillo esquema en que se engarzan distintas 4
masas y ffierzas visuales. En una segunda acepcin, la composicin es un saber
o habilidad del oficio de pintor, que permite colocar adecuadamente las distintas 1
figuras sobre el lienzo, con el fin de optimizar las relaciones dinmicas entre
ellas y respecto al todo. Se trata de una destreza antigua, de slida base intuitiva,
que ha sido enriquecida por las tradiciones de los estilos. Por ltimo, el tercer
significado de composicin hace referencia a un apartado de los estudios sobre

arte que puede compararse al de la sintaxis en los estudios lingOisticos.


Y 2
al Composicin y componer Y
y 1

La utilizacin del verbo componer -accin asociada a un compositor- suele


depender de la rama del arte a que se aplique, en grado superior que la del < W
sustantivo composicin. Enmsica, por ejemplo, componerse utiliza con mucha

2V 1
Y k
22
Composicin
ms naturalidad que en pintura. As como el msico que compone no est
interpretando, el pintor que pinta -o interpreta- tampoco puede decirse que est
componiendo. Entonces, cundo compone el pintor? Componer implica una
bsqueda creativa supeditada, por tanto, a la disciplina del error-ensayo definida
por Popper. El msico tantea diversos caminos, cada uno de los cuales se bifurca
en otros, y stos en otros, sucesivamente; sin embargo, carece de un mapa del
terreno o de alguna sealizacin que le indique el camino ms adecuado. Slo
adentrndose en cada uno de ellos podr averiguar si es o no el correcto, por el
procedimiento empfrico de cotejarlo al piano; si no lo fuera, deber retroceder
hasta la ltima encrucijada y probar con el siguiente. El msico compositor
avanza, como cualquier creador, sin otra ayuda que su especial talento para
discernir lo bueno de lo malo, o lo que es lo mismo, entre puros valores de
apreciacin.
Del pintor, sin embargo, slo se dice que compone en la fase de bocetos
previa a la pintura, porque despus ya no compone sino que simplemente pinta.
Aunque su disciplina est sujeta al mismo procedimiento del error-ensayo
(dirigido, como en toda creacin, por el proceso primario), la estructura general
o composicin de la obra no interfiere tanto en el avance de la pintura como en
las artes de carcter secuencial (msica, danza, poesa, teatro, etc. ), ya que un
mero apunte o idea son suficientes a veces como punto de partida. Las
decisiones posteriores del pintor durante su trabajo estn supeditadas a una cierta
estructura establecida desde el principio, pero no por ello puede decirse que el
pintor est componiendo sino, en todo caso, interpretando la composicin.
Dorris Dondis escribfa en La sintaxis de la imagen: En las formas visuales, el
componente abstracto correspondiente a la msica es la composicin, se trate de
la propia declaracin visual o de su subestructura. Lo abstracto transmite el
significado esencial, pasando desde el nivel consciente al inconsciente, desde la
experiencia de la sustancia en el campo sensorial directamente al sistema
nervioso, desde el hecho a la percepcin (p. 97).
Aunque los dos momentos del ejercicio musical, composicin e interpreta-
cin, lleguen a fbndirse en las llamadas improvisaciones -concepto ligado a
estilos modernos como el jazz-, ambos se encuentran generalmente separados.
Tambin en la pintura tradicional, aunque de modo menos tajante (los grandes
maestros siempre han utilizado sus dotes de improvisacin), el momento de la
composicin -bocetos preliminares, grisalla- se hallaba ntidamente separado del
momento de la interpretacin -aplicacin de color y veladuras-. Sin embargo, la
polisemia de la palabra composicin aplicada a la pintura tambin revierte
cuando se aplica a la msica. En el conservatorio, por ejemplo, se ensea
Composicin como materia independiente que ensea el arte de crear obras
musicales, para que el alumno, precisamente, pueda llegar algn da a realizar
136
Qu es la composicin?
sus propias composiciones, que ya no se refieren a un modo o arte de la
composicin sino a su producto final.
Tambin en literatura, composicin se emplea en distintos sentidos, uno
de los cuales corresponde al primero de los ya descritos en pintura; es decir, el
que designa a cualquier obra ya acabada -y en este caso, breve- que es vista
como una unidad en si, sea un poema o un ejercicio escolar. En la escuela,
redaccin y composicin se emplean indistintamente para designar breves
ejercicios de estilo en que la composicin -como orden o suma de pocas palabras
bienpuestas- es en si mismo el valor predominante, al contrario que en la novela
o el ensayo, donde el contenido, la trama o el estilo dominan sobre otras
consideraciones. As, componer el poema o el texto breve adquiere a veces la
plasticidad -por la ordenacin casi abstracta que se hace de los elementos- del
trabajo de un cajista de imprenta, que tambin compone los textos con cierta
independencia de su contenido. En Lengua, la composicin de palabras tiene,
adems, el significado ms preciso de procedimiento de formacin de palabras
mediante la unin de dos o ms elementos con valor independiente; se trata
generalmente de nombres, verbos o adjetivos a los que se aaden, bien afijos o
ral ces cultas, bien otros nombres, verbos o adjetivos (Man a Moliner, Dicciona-
rio de uso del espaflol). Los significados de mezcla o compuesto son tambin los
principales de la palabra composicin en el lenguaje comn, y en campos que
nadatienen que ver con el arte, como la qumica, las matemticas o las ciencias
sociales.
De hecho, en las ms variadas ramas del conocimiento, asistimos a un
mismo inters por descomponer el objeto de estudio en sus unidades mnimas,
desde las partculas subatmicas en la fsica del tomo a las cadenas del ADN
en la biogentica; desde los componentes del clima en la meteorologa a los
factores conductuales en psicologa. . . ; con la ambicin secreta, quizs, de
hacerse con la gramtica de la Creacin, En este sentido, la informtica est
contribuyendo a acelerar la descomposicin y recomposicin de cualquier
campo de estudio, apartir de esas unidades mnimas de informacin susceptibles
de ser digitalizadas. En arte, el equivalente de esta tendencia hiperanalitica lo
aporta la semitica, en el plano terico, y la digitalizacin de la imagen, en el
pragmtico. El denominador comn de todos estos estudios es el nfasis puesto
en la composicin: composicin qumica, composicin molecular, composicin
atmica, composicin fenomnica, composicin de fuerzas, composicin del
azar en la teora del caos, composicin del cosmos, composicin estructural de
resistencias, composicin social, composicin de las tendencias econmicas. . . ,
todo parece remitir a la misma bsqueda incansable de las teclas que mueven el
mundo de la materia.
137
Composicin
bI Teora y prActica: la razn y el sentimiento
En general, cualquier intento de establecer unas regIas de composicin
parte de la premisa tcita de que es posible racionalizar el arte. Esto no excluye,
sin embargo, que el arte pueda seguir considerado, en el marco de una teora
general de la composicin, como una de esas actividades en las que el hombre
an puede hacer valer su intuicin, sin excesivas cortapisas del intelecto, Para
quitar hierro a la eterna pugna entre la razn y el sentimiento, baste recordar el
ejemplo de artistas como Kandinsky, Picasso y tantos otros, que se decantaron
alternativamente hacia uno u otro extremo segn el momento de su personal
trayectoria. En la posicin ms idealista, una autoconciencia excesiva podra
restarles lo ms valioso de su mtodo de trabajo: la espontaneidad o ese no saber
nunca cmo va a acabar la cosa, que hace el trabajo apasionante. Desde esta
posicin, setiende aobjetar queuna mirada excesivamente analtica hacia el arte
es propia de quienes no tienen otra forma de aproximarse a l que a travs de los
libros, ya sea como autores o como simples lectores. Dndose quizs por
aludidos, muchos autores se han pronunciado sobre este tema. As, escriba
Arnheim: El delicado equilibrio de todas las potencias de una persona, lo nico
que le permite vivir plenamente y trabajar bien, queda alterado no slo cuando
el intelecto interfiere en la intuicin, sino igualmente cuando la sensacin
desaloja al raciocinio. El vago tanteo no es msproductivo que la ciega adhesin
a unas normas. El autoanlisis incontrolado puede ser daino, pero tambin
puede serlo el primitivismo artificial de quien se niega a entender cmo y por
qu hace lo que hace (Arte ypercepcin visual, p. 15). En Consideraciones
sobre la educacin artstica, obra 35 aos posterior
90, lo expresa ms concisa-
mente: Y o intuyo que el miedo a verse perturbado por la direccin externa se
produce en individuos en los que el impulso y el control intuitivos son dbiles
o estn obstaculizados por alguna otra influencia y que por tanto no se pueden
permitir ninguna distraccin (p. 95),
Por otra parte, cuando los artistas ms duales (y tambin por ello ms
completos) se deslizan hacia la posicin del autoanlisis, parecen olvidar
momentneamente los atajos de la inspiracin. As, Kandinsky es buen
exponente de que no han sido los tericos del arte los nicos en apoyar la idea
de su racionalizacin: La afirmacin, hasta hoy predominante de que sera fatal
descomponer al arte, ya que esta descomposicintraera consigo, inevitablemen-
~Slo 15 aos si tenemos en cuenta el ao de publicacin de la versin corregida de
Areypercepcn visual, en 1974.
138
Qu es la composicin?
te, la muerte del arte, proviene de la ignorante subestimacin del valor de los
elementos analizados y de sus fuerzas primarias (Puntoy lnea sobre el plano,
p. 12).
Quizs sea Johannes Itten el que ha expresado con mayor elegancia la idea
de la perfecta compatibilidad entre razn y sentimiento: Con el transcurso del
tiempo, la mente humana ha penetrado en la esencia y el mecanismo de muchos
misterios: el arco iris, el trueno y el relmpago, la gravedad y tantos otros, sin
que por ello hayan dejado de serlo (El arte del color). Como otros autores
menores, Dorris Dondis tambin se pronunci cuando surga la ocasin:
Mientras el carcter de las artes visuales y sus relaciones con la sociedad y la
educacin se han alterado espectacularmente, la esttica del arte ha permanecido
fija, anclndose anacrnicamente en la idea de que la influencia fundamental
para la comprensin y la conformacin de cualquier nivel del mensaje visual
debe basarse en inspiraciones no cerebrales (La sintaxis de la imagen, p. 9).
La opinin ms atemperada quizs se la debamos, como en otros temas, a
E. JI. Gombrich, dentro de la defensa general que hace de los estudios artsticos
en Arte e ilusin: Cuanta mayor conciencia adquirimos del tremendo tironeo
que arrastra al hombre a repetir lo que ha aprendido, tanta mayor ser nuestra
admiracin por los seres excepcionales que consiguen exorcizar aquella magia
y realizar un avance importante del que otros pudieron partir (p. 35). Sin
desmentir la necesidad de formacin por parte del artista, sino ms bien lo
contrario, destaca a la vez que el conocimiento de las reglas
9 por si solo no hace
al artista ni es garanta de verdadero arte, ya que el artista percibe el reto de los
problemas que su tradicin y su tarea le presentan. Siente, y con razn, que sus
facultades por si solas nunca bastarn para llevar a las formas, sonidos y
significados a una perfecta armona, y que nunca es el yo, sino algo exterior a
s mismo, llammosle suerte, inspiracin o gracia divina, lo que ayuda aproducir
ese milagro que es el poema, la pintura o la sinfona que l no podra haber
logrado (Norma yForma, p. 182).
La inc4ferenciacin de la visin artstica se muestra, por ahora, como el
nico vehculo capaz de procesar la ingente cantidad de datos y opciones
~ El concepto de Gombrich acerca de las reglas del juego es amplio y peculiar,
abarcando principalmente los cdigos de las reglas implicitas -todas aquellas que se
conocen sin saber que se conocen-, conformados por la cultura general ms que por os
manuales de arte.
139
Composicin
abiertas ante cualquier empeo creativo
92. No debe considerarse intuicionismo,
por tanto, sostener que la razn tiene poco que hacer llegado el momento de la
verdad, ese punto de no retomo en que las teoras de la composicin, del color. . ,,
o la pericia tcnica, no pueden ya socorrer por ms tiempo al pintor. Aunque
estos conocimientos hayan cumplido su funcin hasta ese preciso instante, el
llamadoprocesoprimario toma entonces las riendas de la obra, para conducirla
aun orden superior a travs del caos. Slo de un modo irracional y a travs del
sentimiento, puede el cerebro atender con simultaneidad las mil y una solicitudes
de una composicin exigente; en esto parecen coincidir autores muy diversos.
Igual que algunas personas especialmente dotadas son incapaces de explicar
cmo adivinan, por ejemplo, el da de la semana correspondiente a cualquier
fecha propuesta, tampoco el artista est en condiciones de reproducir el recorrido
que hizo su intelecto hasta llegar ala solucin de problemas ms complejos. La
descripcin minuciosa que hizo E. Alan Poe del proceso creativo de su clebre
poema El cuervo convencer al lector ingenuo de que tambin un plan retrico,
friamente ejecutado, puede llegar a encender la cuspa del lirismo; pero se trata,
sin duda, de una boutade del autor.
Lo cierto es que, entre las artes, la pintura se presta especialmente a una
polmica entre idealismo y racionalismo. As, el dibujo que garabatea un nio
espontneamente, sin ms auxilio que el de su caja de colores, puede llegar a
gozar de los mximosparabienes de la crtica y la pedagoga artstica; pero a la
vez, es improbable que los sonidos que arranque ese mismo nio de una flauta
dulce, y an menos del violn, susciten el mismo entusiasmo entre los crticos
musicales. Los recursos expresivos de la pintura son, por as decirlo, ms
asequibles y menos estructurados que los de la msica o la escultura. En la
msica, la dicotoma entre sentimiento y razn (o si se prefiere, entre improvisa-
cin y composicin musical), o cualquier otra de las que suelen azotar a la
pintura -como las que an existen entre figuracin y abstraccin, utilidad y
belleza, incluso tecnologa y arte- parecen haber alcanzado a lo largo del siglo
un compromiso ms feliz que en pintura. Nadie defender, por ejemplo, que se
pueda vivir hoy sin la msica, mientras que toda crnica de una muerte
anunciada de la pintura, de entre las muchas que se han producido, lo primero
quepondr en tela de juicio es, precisamente, la supervivencia de la pintura93.
Quizs. esto explique por qu tantas veces, en los escritos sobre pintura, se ha
presentado la msica como modelo; e incluso por qu la semiologa, an con
~ El concepto de indiferenciacin hace referencia al modo sincrtico de aprehender
la realidad a que se refera Ehrenzweig en El orden oculto del arte.
~ hablar de msica, no me estoy refiriendo a la msica contempornea culta, post-
sdh5nbergana.
140
Qu es la composicin?
mayor insistencia, propone el lenguaje verbal como modelo de anlisis para el
estudio de la imagen. Pero cualquier comparacin en este sentido nos acaba
devolviendo al punto de partida: por qu la imagen, al contrario que el lenguaje
verbal y el musical, se resiste obstinadamente a encajar en una gramtica?
el Bases epistemolgicas
Las teoras modernas de la composicin deben mucho a la teora general
de sistemas y no es infrecuente, en tratados de psicologa del arte, tropezar con
trminos como los de entropa, homeostasis, dferenciacin, equ<finalidad, que
son caractersticos de los llamados sistemas abiertos que estudia la ciberntica.
Al igual que la teora de sistemas, las teoras que describen las leyes compositi-
vas de la imagen pueden hacer referencia a dos tipos de datos de muy distinta
naturaleza: la energa y la informacin. As, las teoras de la composicin como
sistema energtico harn hincapi en las fuerzas visuales que intervienen en la
dinmica de la imagen, desde una perspectiva psicolgica que hunde sus raf ces
en la escuela Gestalt de la percepcin. Esta escuela, a su vez, recoge e integra
buena parte de las informaciones acerca de la composicin que, en siglos
precedentes, fueron casos particulares de filosofa esttica, por ejemplo, en las
obras aisladas de los reformistas decimonnicos, como el ingls Owen Iones.
Por otro lado, el origen de las teoras de composicin que hacen hincapi en la
imagen como informacin lo encontramos en los estudios de la semitica, una
vez que alcanz independencia de la lingUistica (como sta, a su vez, de la
gramtica) de la mano del lingtlista suizo F. de Saussure y del filsofo
norteamericano Ch. 5. Pierce. Sin embargo, la consideracin del arte como un
caso particular de la retrica ya la encontramos en autores tan tempranos como
Vasari -de quien Gombrich se considera deudor-, bastante antes de que la
semitica se tomara el trabajo de intentar una definicin del arte como lenguaje.
La aparente confusin que se desprende de esta doble naturaleza de la
imagen en los estudios sobre composicin (la imagen como energa y la imagen
como informacin) obliga apreguntamos si existe, de todos modos, algn punto
de contacto entre ambos modelos, o si stos son, como parece, de todo punto
irreconciliables. Lamejor prueba de su compatibilidad puede llegarnos, quizs,
de intentar aplicar sobre la funcin retrica del lenguaje verbal un modelo
descriptivo de carcter energtico. As, por ejemplo, un buen discurso poltico
podra ser descrito, desde el punto de vista de lafuncin emotiva del lenguaje
(definida por Jacobson), como una lnea de fuerza que se eleva marcando un
rtmico contrapunto (ng. 4. 1). Los baches en la lnea ascendente del discurso
equivalen a los sin embargo que suelen jalonar toda lnea discursiva, refrenando
141
Qu es la composicin?
4.2 Algunas teoras de composicin
Referirse a las distintas teoras sobre composicin artstica no es tarea
sencilla, dada la gran cantidad de libros con informaciones acerca de la misma;
sobre todo a partir del comienzo de los estudios semiticos, que han aportado
casi tantas teoras como autores en sus filas. Por otro lado, el habito del anlisis
ha calado hondo en los propios artistas, que han dejado numerosos testimonios
para engrosar la extensa bibliografa sobre el tema. En este apartado har slo
un breve recorrido por tres teoras principales del arte: la psicolgica, la
semitica y la iconolgica, dentro de las cuales el concepto de composicrnn
ocupa rangos dispares. De las tres teoras, slo la primera tiene aplicacin a
nuestro propsito, que es la evaluacin de la obra de arte por sus elementos ms
visibles, evitando introducir componentes metatextuales -como dira el
semilogo-, es decir, referentes a ideas u objetos queno se encuentran dentro del
cuadro, sino en un contexto genrico ampliable a voluntad, A pesar de su
carcter restrictivo, este enfoque evita deslizarse por la arriesgada pendiente de
los valores simblicos de la obra, correspondientes a las teoras semitica e
iconolgica del arte.
al Arnheim y el formalismo
La teora de la composicin de Arnheim, bastante bien definida en El
poder del centro, se basa en la hiptesis de que la percepcin visual es resultado
del cruce entre dos sistemas distintos de apreciacin del mundo: el sistema
cartesiano y el sistema cntrico. El primero de ellos, relacionado con el mundo
terrenal, impone a la percepcin una retcula de coordenadas, donde las
verticales implican la experiencia comn de la gravedad, y las horizontales
-incluyendo las coordenadas de profundidad-, la del desplazamiento locomotor.
El sistema cntrico, sin embargo, inspirado en la concentricidad entre circunfe-
rencias, cuenta con una estructura radial abierta al espacio circundante, que
connota cierta espiritualidad. Libre de la verticalidad gravitatoria, el sistema
cntrico genera sus propios focos gravitatorios, trazando un mapa de fuerzas
basado en las relaciones de atraccin y repulsin entre dichos focos. Como
nuestro sistema solar, est fuertemente jerarquizado; sus focos dependen unos
145
Composicin
de otros, interactuando para determinar un centro global, tcito o no, en el que
encuentra reposo el conjunto de fuerzas implicadas (fig. 4. 4).
La aplicacin de esta hiptesis al terreno del arte tiene como principal
consecuencia la articulacin de cualquier obra segn distintos niveles estructura-
les, dominados por sus respectivos centros. El observador en s puede ser
considerado como uno de los centros satlites de la obra, comunicado a travs
de su mirada con el centro compositivo principal, aqul en que la estructura
global de la obra encuentra su equilibrio. Slo por la puerta de este gran centro
el observador se va haciendo con los centros secundarios, en niveles sucesivos
de captacin, de mayor a menor importancia. Tanto la visin natural de la obra
como su posterior anlisis dependen, en gran medida, de esa red sutil de
correspondencias tejida entre los distintos centros. As, Arnheim llega a decir:
La interaccin entre diversos objetos visuales que operan como centro de
fuerzas es la base de la composicin (El poder del centro, p. 17). Sin embargo,
el centro visual al que se refiere Asnheim no puede ser determinado por
procedimientos geomtricos o mecnicos como el centro fisico, sino solamente
por mediacin de una potencia intuitiva. Si en el plano de la fsica es indistinto
hablar de atraccin gravitatoria que de peso, en el plano de la percepcin, sin
embargo, el peso se entiende como cualidad intrnseca del objeto -consecuencia
del propio sistema cnfrico- y no como efecto de la gravedad. Por otra parte, la
valoracin subjetiva que se hace del peso visual depende, como veremos, de
muchas variables que van ms all del tamao o la densidad de los objetos.
El sistema de apreciacin planteado por Arnheim, conjuncin del sistema
cartesiano con el cntrico, podra imaginarse, por tanto, como una red de pesca
en la que han caldo algunas estrellas de mar, La red marca con precisin la
orientacin horizontal-vertical del espacio cartesiano, gracias a la cual podemos
situar la posicin relativa de cualquier objeto. Las estrellas de mar, como formas
irradiantes, se relacionan unas con otras a travs de las ondas que dimanan sus
brazos, determinando en su mutua influencia un centro neutral, un lugar de
reposo en la red (y sujeto tambin a sus coordenadas horizontal-vertical). Podra
aadirse que el trabajo del artistapescador consiste entonces en echar las redes
una y otra vez, hasta conseguir una captura de estrellas cuyo centro general
inducido coincida lo ms posible con el centro cartesiano de la red; a esto se le
llamara equilibrio dinmico.
Lo que distingue las teoras formalistas de la composicin de las teoras
simblicas es que slo las primeras estn en condiciones de explicar la obra de
arte sin necesidad de salir de ella. Las teoras no formalistas enriquecen con
mucho esta visin y hasta la dejan pequea, pero tienen el inconveniente de que
precisan, una y otra vez, salir fuera del marco estricto de la obra en busca del
146
Algunas teoras de composicin
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Fig. 4. 4
necesario suministro terico. Por ms que los autores formalistas sean
conscientes de que buena parte del significado de la obra quedar marginado de
su anlisis, autolimitado a los factores plsticos, confan -creo que con razn- en
que aquello que se pierde no es o no debera ser lo ms relevante de la obra. Si
un cuadro no se tiene en pie tras haberlo desnudado de toda posible referencia
cultural y simblica, quizs no debera ser consideradopintura sino otra cosa.
Para los autores formalistas, es la organizacin formal de la imagen, tomada
como proposicin dinmica, la que revela por s misma el tema y significado de
la obra. La reaccin del espectador surge entonces de una interiorizacin de las
fuerzas visuales que transportan el significado de la imagen, participando
emocionalmente en ella. Cuando la obra cumple con xito su objetivo, esta
reaccin tiene poco que ver con la curiosidad satisfecha o la conclusin de un
esfuerzo especulativo.
Arnheim no desdea la importancia del significado de la obra, valor que
establece la principal diferencia entre el arte y la decoracin; slo que defiende
que la mayor porcin del significado viene dada por el lenguaje primordial de
la forma: Cuanto ms depende del conocimiento una experiencia artstica,
menos directa resultar probablemente. (...) En las grandes obras de arte, la
significacin mshonda es transmitida a la vista de forma poderosamente directa
por las caractersticas perceptuales del esquema compositivo. Unas pginas ms
adelante, aade: Ni el esquema formal ni el tema representado constituyen el
contenido final de la obra de arte. Ambos son instrumentos de la forma artstica.
Sirvenpara dar cuerno a un universal invisible. En opinin de Arnheim, al que
nadie acusar de rendir tributo a la iconologa o al psicoanlisis, ni siquiera se
14 7
Composicin
puede hablar en rigor de arte abstracto, porque hasta la lnea ms simple
expresa un significado visible, y es por tanto simblica. No ofrece abstracciones
intelectuales, porque no hay ms nada ms concreto que el color, la forma y el
movimiento (Arteypercepcin visual, p. 499 y 503). Se entiende pues que los
autores que practican un anlisis exclusivamente formal de la obra de arte
-ingenuamente, apostillara el semilogo- no rehuyen adentrarse en el mundo de
sus mltiples significados, slo que hacen derivar stos, como no poda ser
menos, de aspectos de la obra que son necesariamente visibles.
b/ Ernst Gombrich y el sentido comn
La teora de Ernst Gombrich acerca del arte se encuentra diseminada en su
extensa obra y slo es posible reconstruirla al hilo de sus sagaces pero
espaciadas observaciones. Enemigo acrrimo de las grandes construcciones
tericas, al estilo de Hegel, as como de todo determinismo histrico y cultural,
Gombrich ha construido un singular puente entre la psicologa de la percepcin,
la iconologa y la semitica. El concepto fundamental que aporta Gombrich es
que la relacin entre las representaciones artsticas figurativas y la realidad
exterior es simplemente ilusoria y no derivada de una mayor o menor adhesin
a lo verdadero. Cada operacin figurativa est regida por una convencin que
implica una articulacin esquemtica de lo que ya se sabe, o lo que es lo mismo,
por una referencia a la enciclopedia, entendida como el conjunto de datos
culturales que tcitamente comparten los miembros de una comunidad en un
momento histrico determinado. De este anlisis surge la confianza en el valor
de algunas normas de configuracin o claves compositivas> entendidas como
valores convencionales que dependen del conjunto de conocimientos heredados
de la cultura,
Lo que conviene a Oombrich en el primer semilogo del arte es, segn
Calabrese, el aparato cientfico desplegado en la interpretacin de la historia
del arte, que incluye las teoras de la percepcin visual, la psicologa experimen-
tal y la teora de la informacin, junto a la recuperacin de los textos de
comentaristas clsicos como Vas~ri, Alberti o Leonardo. Por su parte, Joaqun
Lorda establece cuatro pilares tericos en la obra de Gombrich: la teora de la
ciencia de Popper, el paradigma freudiano sobre el chiste, la consideracin del
arte como juego de Huizinga y el arte clsico de la retrica. Con relacin a ste
ltimo, escribe Gombrich: Pues las convenciones artsticas acadmicas por
arbitrarias e ilgicas que puedan haber sido, no slo eran reglas pedantes
destinadas a cortar el vuelo de la imaginacin y embotar la sensibilidad del
genio; proporcionaban la sintaxis de un idioma sin la que la expresin hubiera
148
Algunas teoras de composicin
sido imposible (Normayforna, p. 247). La importancia dada alas convencio-
nes expresivas (la retrica en suma) en la foila del sentido del orden y la belleza
distancia a Gombrich de la escuela psicolgica, con Amheim a la cabeza, pues
sta subordina los fundamentos de la esttica a los principios gestlticos de la
percepcin. Gombrich construye, al contrario, una teora de la representacin
basada en lo que se sabe ms que en lo que se ve.
Si se acepta la existencia de esquemas culturales de codificacin visual, el
concepto de la visin inocente y natural de los hechos visuales deberla ser
excluido o, al menos, matizado. Sin embargo, el camino del medio entre los
formalistas ms acrrimos y los seguidores de un cierto culturalismo (en
cualquiera de sus manifestaciones: idealismo, iconologa, semitica o psicoanli-
sis) no puede ser, en el fondo, menos conciliador, puesto que se labra, sobre
todo, por la imparcialidad del ataque a los dems contendientes. La brillantez
de Qombrich consiste en hacer que opiniones moderadas y hasta comunes, lejos
de parecer tibias, cobren a nuestros ojos el sencillo resplandor de la verdad. As,
en lugar de lucir los recursos de su anlisis en detrimento de la obra analizada
-prctica comn de muchos comentaristas-, los administra en beneficio de
algunas de esas verdades que, por obvias, han cado en desuso.
Gombrich critica en formalistas e historicistas la compulsin de agotar el
significado de la obra, o de utilizarla como mero pretexto para ciertos malabaris-
mos intelectuales. Esta crtica se hace extensiva al propio sistema que hace
posible -y adems fomenta- ese estilo de anlisis: Desafortunadamente, la
forma de ser de la industria acadmica es tal que incluso una lectura absurda
conseguir la inmortalidad en las notas apie de pgina. Todo el quepueda lograr
que un peridico prestigioso publique un texto erudito destinado a probar que
Mona Lisa representa a Csar Borgia disfrazado, ser comentado, comomnimo,
en todos los subsiguientes tratamientos del tema (Ideales e dolos, p. 139). Esta
actitud contribuye a relativizar la idea, tan difundida hoy, de que el arte es algo
tan serio como complicado. En este sentido, Gombrich se ha atrevido a encamar
al nio de la fbula de El traje nuevo del rey, si bien nadie le habra prestado
odos sin la cobertura de su magnfica erudicin. Escribe Joaqun Lorda:
Gombrich distingue la interpretacin de la sobreinterpretacin
t (overinterpre-
tation> : la primera respeta pero la segunda distorsiona. El riesgo de sobreinter-
pretar es grande, pues la imaginacin llena con facilidad todos los huecos; en
arte siempre est presente la tentacin fisonomista, es decir, proyectar sobre la
obra de arte las sugerencias que despierta sin someterlas a un examen critico.
(.., ) En caso de duda, Gombrich cree que es preferible la nfrainterpretacin;
y da razones de peso: una mala interpretacin puede transformar una obra de arte
para siempre, pues la apreciacin del arte descansa grandemante en las
149
4
~ 4
Composicin
referencias a otras obras y en las cotas de prestigio, y no es fcil restaurar la
mirada original (Go> nbrich: una teora del arte, Pp. 449-45 0).
cl La iconologa de Panofsky
Erwin Panofsky distingue tres niveles de significado en la obra de arte: cl
sujeto primario y natural, que consiste en el reconocimiento de las formas puras,
como las configuraciones lineales y cromticas, englobando asimismo el estudio
de la composicin; el sujeto secundario o convencional, que atae a la
determinacin de los temas de una obra y la forma en que stos se combinan; y
por ltimo, el significado intrnseco o contenido, que consiste en la evaluacin
de la influencia que el periodo, la nacin, la clase y la cultura ejercen sobre el
artista y el simbolismo de su obra. El campo de estudio de la primera parte es la
determinacin de los motivos; el de la segunda, la iconografa, que como dice
Panofsky, se aprehende adviniendo que una figura masculina provista de un
cuchillo representa aSanBartolom (El sigrq/icado de las artes visuales, p. 48);
y el campo de estudio de la tercera, de contenido ms exigente, pertenece ya a
la iconologa.
La llamada signficacin intrnseca o contenido se manifiesta simultnea-
mente a travs de los procedimientos de composicin del primer nivel y los de
significacin iconogrfica del segundo. Un ejemplo de Panofsky constituir la
mejor aclaracin posible: En los siglos XIV y XV, el tipo tradicional de la
Natividad, en el que la Virgen aparece representada sobre un lecho o en un
divn, fue a menudo reemplazado por otro nuevo donde la Virgen aparece
arrodillada ante el Nio en actitud de adoracin. Desde el punto de vista de la
composicin, este cambio supone, a grandes rasgos, la sustitucin de un
esquema triangular por otro rectangular; desde el punto de vista iconogrfico,
supone la introduccin de un tema nuevo, que formularon en sus textos autores
como el Pseudo-Buenaventura y Santa Brgida. Pero al mismo tiempo revela una
actitud emocional caracterstica de las ltimas fases de la Edad Media (p. 49).
La revelacin de esta actitud particular de la obra es, entonces, sujeto de la
iconologa.
Para Panofsky, toda descripcin es una interpretacin, en la medida en que
siempre es algo ms que una simple constatacin. Cada descripcin se convierte
as en una articulacin singular de los dos niveles bsicos de sentido a los que
ya he aludido: un estrato primario en el cual se explica la forma y la composi-
cin; y un estrato secundario que define el significado y, sobre todo, la forma en
que se ha transmitido por vi a literaria. Dentro del estrato terciario de la
150
Algunas teoras de composicin
iconologa tambin cabe distinguir distintos niveles de captacin, el ms alto de
los cuales corresponde a la descripcin del significado de la obra como
documento. Panofsky considera que este sentido esencial est en la base de
todas las manifestaciones del arte, y es la autorrevelacin, involuntaria e
inconsciente, de una actitud de fondo frente al mundo (p. 49).
As, al concebir las formas puras de la composicin (y el conjunto de los
motivos y alegoras) como manifestaciones de principios subyacentes, aqullas
pasan a considerarse, de modo indiscriminado, como valores simblicos, dotados
de un significado articulado en diferentes niveles. Los valores simblicos se
muestran tan tiles para la interpretacin del sujeto como del contenido de la
obra, o de sus relaciones con la cultura. La iconologa renuncia por principio a
cualquier valoracin estrictamente plstica de la obra de arte, as como al
anlisis de la expresividad psicolgica de la forma. En su peculiar jerarqua,
stos pasan ms bien a ocupar el ltimo lugar, por detrs incluso dcl sujeto
secundario o convencional, que es tema de estudio de la iconografa. El
tringulo compositivo de la Natividad, en el ejemplo de Panofsky, no es
entonces relevante en si mismo, sino por la aportacin que hace de significados
mnetatextuales, es decir, ms all de la obra misma. Tampoco la representacin
del espacio (por ejemplo, en la perspectiva cnica renacentista) merecer la
atencin de iPanofsky en tanto recurso crucial de composicin, sino slo como
forma simblica, ligada a la comunicacin de significados culturales como el fin
de la teocracia y el comienzo de la antropocracia en el Renacimiento
94.
El principal inconveniente de la iconologa es que da cobertura a los que
practican, de modo sistemtico, el error de la sobreinterpretacin definido por
Gombrich; sin embargo, sera injusto juzgar una metodologa por los productos
de los que han contribuido a malversara, El propioPanofsky advirti, con cierta
clarividencia, sobre los posibles excesos de la iconologa a manos de intrpretes
no cualificados: Entiendo la iconologa como una iconografla que se hubiera
vuelto interpretativa, y que por tanto se ha convertido en parte integrante de los
estudios de arte, en lugar de permanecer confinada dentro de la funcin de un
registro estadstico preliminar. Sin embargo, hay que reconocer que existe un
cierto peligro en el hecho de que la iconologa pueda comportarse, no como la
etnologa en contraposicin a la etnografa, sino como la astrologa en
contraposicin a la astrografla (p. 51). Si la interpretacin de una obra busca
demostrar, por encima de todo, que el estilo del pintor est supeditados a las
corrientes culturales de la poca, dnde poner fin al proceso deductivo antes de
~ Para ms informacin, consultar la obra de Panofsky Laperspectiva como forma
simblica, Tusquets Editora, Barcelona, 1983.
151
Composicin
que el permetro de lo abarcado exceda con mucho la honesta capacidad del
investigador? Lo cierto es que, sin abundar eruditos de la talla de Panofsky, su
metodologa ha sido adoptada por una legin de seguidores; pero esta circuns-
tancia no debera restar valor a la metodologa en s misma.
Como disciplina atenta ala estructura de los significados de la obra de arte,
la iconologa es preliminar a una semitica del arte. Algunos estudiosos llegan
a considerar la iconologa como un apartado de la semitica. Otros, sin estar en
desacuerdo con su carcter de piedra angular, destacan que la iconologa, a
diferencia de la semitica, pretende enunciar lo que las imgenes representan y
no los propios mecanismos de la significacin artstica. Por ltimo, autores como
Calvesi y Romano consideran que la iconologa es un sector definido de la
historia del arte, y que las relaciones entre iconologa y semitica no tienen
fundamento. La iconologa, arguyen, no permite examinar la articulacin de la
obra ni la relacin entre expresin y contenido -o significante y significado-,
sino que permanece anclada en el nivel del contenido. As, el signjcado so
concibe como un repertorio de constantes definibles mediante reglas, y no como
un sistema estructurado, al modo semitico.
di Tendencias actuales de la semitica
Las investigaciones semiticas permanecen en la actualidad disgregadas
-incluso enfrentadas- dentro de los compartimientos de las escuelas filosficas
y los paises, o adaptadas slo superficialmente a la terminologa semitica -una
especie de restyling terico-, desde posiciones clsicamente intuicionistas. Como
lamenta Omar Calabrese, bastar dar unaojeada a los catlogo de las exposicio-
nes, de las muestras colectivas, de las presentaciones de los pintores, de las
recensiones en las pginas de los peridicos. El semilogo est por todas partes,
el semilogo es cualquiera, basta que use las palabras passe-partout sigflo,
significante, semntica, referencia y pocas ms. A todo esto se agrega una
tendencia general de los artistas contemporneos ateorizar en sentido semitico
su propia obra, saltando la interpretacin del crtico e introduciendo en la obra
tambin las instrucciones para su uso (El lenguaje del arte, p. 165). Laprincipal
ventaja de considerar el arte como lenguaje es, desde luego, poder acercarse a
l desde una perspectiva, como la semitica, que aspira a ser cientfica, El arte
como lenguaje parece calmar, adems, la conciencia de crisis del arte moderno,
por cuanto las nuevas tendencias pueden ser juzgadas, en su conjunto, por el
enriquecimiento que hacen del lenguaje, As, la semitica ayuda a saldar la crisis
del lenguaje artstico -y su larga galera de excesos- con una proliferacin de
lenguajes alternativos.
152
a
Algunas teoras de composicin
El principal escollo para aplicar la semitica al arte se halla en la propia
naturaleza de esta disciplina. Escribe Calabrese: Mientras que en otros sectores
de la semitica la investigacin progresa naturalmente, por conjeturas, pruebas
y refutaciones, dos grandes fracasos tericos han llevado prcticamente a cero
los presupuestos cientficos de la investigacin en este campo [el arte]. El
primero consiste en la total quiebra del programa (que podemos atribuir a las
posiciones neolessinguianas de Galvano Della Volpe en los aos sesenta) de
investigacin de los componentes mnimos de los lenguajes especficos.
Quiebra que primero toc al debate sobre lenguaje cinematogrfico y lenguaje
arquitectnico>, y que por lo tanto inmediatamente frustr las investigaciones
que en ese sentido se haban promovido en el mbito dcl arte. El segundo es, en
cambio, un problema ms reciente, y consiste en la duda de que las artes
figurativas puedan ser analizadas como sistema (p. 167).
Sin embargo, en los ltimos tiempos han empezado a ceder ambas
barreras. En lugar de buscar elementos mnimos de expresin para combinarlos
en distintos niveles de complejidad, ahora se parte de conjuntos articulados
mayores, que se abordan desde afuera como unidades autnomas. El segundo
escollo con el que haba tropezado la semitica del arte era su incumplimiento
de la llamada doble articulacin. La ciencia lingilistica habla defendido
axiomticamente que ningn sistema puede ser definido como lenguaje sin una
doble articulacin entre diferentes tipos de unidades mnimas y sus combinacio-
nes sintcticas. Aunque esta teora encaj un duro golpe con la publicacion, a
finales de los aos sesenta, de La estructura ausente de Umberto Eco, no fue
hasta diez aos despus cuando se dio con el modelo que pudiera substituirla:
la teora del texto, como enunciado lingtlfstico cumplido)), es decir, una unidad
de comunicacin percibida como autosuficiente. Como ya hemos visto en el
capitulo anterior, Eco compara su funcionamiento con el de una mquina
semntico-pragmtica cuyas reglas de generacin coinciden con sus reglas de
interpretacin, de modo que slo se pone en marcha una vez que es descifrada
por el intrprete, verdadero autor del texto. Bajo este prisma, no solo los textos
escritos, como los cuentos y las novelas, pueden ser considerados textos, sino
tambin los mensajes publicitarios, las fotograflas, los edificios, las obras de
teatro, los filmes. . . y las obras de arte.
As, la nocin de texto pone momentneamente en suspenso el engorroso
interrogante sobre si el arte es o no un sistema, permitiendo el anlisis semitico
de cada obra; en palabras de Calabrese: En sntesis: a un movimiento analtico
que se mova improductivamente del ms pequeo (las unidades mnimas) al
ms grande (las configuraciones) se lo puede sustituir productivamente por un
movimiento que va del ms grande al ms pequeo sin perjudicar ningn nivel
del anlisis (ji. 178),
153
Composicin
Desde la perspectiva de la educacin artstica, la principal limitacin de la
iconologay la semitica del arte es que permanecen ancladas en el problema del
qu (el contenido) y tienden a ignorar el del cmo (la forma), si no es en relacin
directa con el contenido. En la bsqueda del qu, ambas disciplinas sc
diferencian en que la iconologa hace suya la perspectiva histrica o diacrnica
de los hechos artsticos y culturales, mientras que la semitica se amolda, en el
anlisis de los mismos, a una visin sincrnica que minimiza los efectos de la
evolucin atravs del tiempo. Sin embargo, para el pintor o el estudiante de arte,
pintar o crear no suelen ser tanto un problema de qu hacer, sino de cmo
hacerlo. Curiosamente, el contenido, el simbolismo o la significacin suelen ser
para el artista antes un medio que una finalidad. La pasin por su trabajo no
reside tanto en la confeccin de un texto en el sentido semitico -por ms que
desee que el pblico lo active-, sino en el conjunto de recursos plsticos y
materiales desplegados para su perfecta construccin. Entonces el texto puede
ser muy bien un meropretexto, de ah el abismo que se abre entre los que se
dedican activamente al arte y los que se limitan a su exgesis, ya sea desde la
iconologa o la semitica
95.
Si el arte se entiende nada ms como conjunto significante (da igual que
los elementos portadores de significado se consideren sujetos panofskianos o
unidades lingt~sticas), tambin corre el riesgo de convertirse en un jeroglfico
ms o menos ingenioso, como en la visin que han llegado a consolidar algunos
semilogos de la escuela italiana. En cierto modo, la semitica ha utilizado las
artes plsticas como banco de operaciones en el que medir su capacidad de
establecer nuevas categoras, como la distincin que hace Peirce entre smbolo,
icono e indice; aunque stas resulten irrelevantes en la prctica o el estudio del
arte, As, muchos semilogos se han lanzado a explorar los lmites de su propio
universo trazando para ello un mapa-borrador de las artes figurativas, que no
siempre ha afectado para bien a las restantes parcelas de los estudios artsticos.
Por otro lado, el anlisis semitico de obras concretas concede a menudo ms
importancia a la descripcin de la metodologa utilizada que a los resultados del
propio anlisis. La predileccin por hablar de s misma equipara, desde luego,
a la semiologa con el arte, dndose el caso de que ambas acaban volcndose en
laforma del contenido (la metodologa del anlisis, en el caso de la semitica,
y los recursos de la expresin, en el caso del arte) antes que en el propio
~o se debe interpretar, sin embargo, que el pintor pueda hacer caso omiso del qu,
si desea trascender el puro oficio. Aunque las tcnicas y recursos, incluyendo la
composicin, formen parte principal del cmo, llegar a un equilibrio entre medios y
fines, o a una perfecta emulsin de forna y el contenido, es la principal razn de ser del
arte. Para alcanzar-ese equilibrio, deca Ortega y Gasset, el pintor debe comenzar a
hacerse artista (Adn en el paraso, La deshwnanizacin del arte, p. 8 7).
154
Algunas teoras de composicin
conten/do (el anlisis del arte, en el caso de la semitica, y el tema representado,
en el caso del arte); quizs esto explique por qu la semiologa siente una y otra
vez la necesidad de medirse con el arte, como tautologa rival.
Bajo un exceso de erudicin, no es dificil que el semilogo (en este caso
Calabrese) imagine que la mano alzada de Dios en el Juicio Final de Miguel
ngel sea, en realidad, un guio quiromntico con que el artista hace su
autorretrato psicolgico, o que los cuadros de Turner constituyan, ms all de
las apariencias, una culta semitica del infinito (Cmo se lee una obra de arte,
cap. 4 0y 6v). Podemos llegar a creer, en suma, que la impenetrabilidad que asola
en nuestros das a movimientos tan extensos como el del arte conceptual,
tambin era moneda comn en las venerables obras que, desde hace siglos,
presumieron de ser poderosos instrumentos de comunicacin, como hoy lo
pueden ser los videoclzps o las vallas publicitarias (salvando toda distancia). En
el anlisis de la pintura clsica, esta forma de proceder slo es admisible sobre
las rara avis en que el artista multiplic deliberadamente los niveles de lectura,
circunstancia que slo se da en pintores muy comprometidos con las corrientes
de pensamiento de su poca, como el Holbein de Los embajadores
96.
4.3 Composicin e informtica
Algunos estudios de semitica del arte podran ser juzgados como
precursores de la digitalizacin de imgenes, por su voluntad de desmenuzar y
volver ajuntar toda la informacin contenida en la obra pictrica, muy al estilo
de la operacin que reclaman los buses de datos informticos. El viejo anhelo
de convertir el arte de la pintura en una suerte de notacin musical parece, sin
embargo, abocado al fracaso por el nmero inconmensurable de las variables y
la propia limitacin del sentido de la vista, no tan directamente conectado al
corazn como el del odo, An as, el nico medio que podra llegar a ordenar
y sistematizar tan altsimo nmero de variables es, precisamente, el ordenador.
Slo este instrumento ser capaz algn da de competir con el proceso primario
del artista, en un definitivo desquite de la razn, que regresa algo magullada pero
en compaa de un bruto invencible. Si la objecin idealista a una teora
gramatical del arte parte de la consideracin de ste como potencia vulnerable
1
~ Sobre este cuadro, la notable pericia del Calabrese semilogo e historiador consigue
1
desenredar una colosal madeja. Ver cap. 20 de Cmo se lee una obra de arte.
1
155
Composicin
del espritu, que puede verse daada con su exposicin a ciertas dosis de
racionalismo, entonces una completa sistematizacin del arte a cargo de la
tecnologa podra compararse con una divisin acorazada dentro de un
invernadero.
Cualquier reglamentacin de la esttica ser discutible cuando se basa en
la atenuacin mxima de las tensiones perceptivas, una suerte de maniquesmo
de la armona que pretende substraer al arte el don de permanecer ms all de lo
bonito y lo feo. Aunque el estrecho margen de lo sensorialmente agradable
puede resultar adecuado para el diseo y las artes decorativas, en pintura, sin
embargo, cualquier sistematizacin de sus recursos tendra que dejar espacie
holgado para la disonancia. Como en una sinfona moderna, la meta de todo
intento por reducir la imagen a una suerte de partitura debera ser el logro de un
equilibrio superior entre elementos armnicos e inarmnicos.
a/Informtica y gramtica
El conocimiento y sistematizacin del lenguaje oculto de las imgenes nos
abrirla, con prontitud, el paso a las imgenes del futuro, basadas en un empleo
deliberado de los elementos plsticos e icnicos, como signos de un lenguaje
escrito. Pero la escriturade la imagen no podra hacerse por ms tiempo amano,
sino exclusivamente con mquinas dotadas ya de cierta inteligencia, que haran
innecesario trazar uno por uno los elementos de una imagen o los de una
secuencia de imgenes (en las imgenes animadas); as, bastara con nombrar
al ordenador los elementos principales en el nivel paradigmtico, y despus, sus
formas de relacin en el sintagmtico. De hecho, ya se han desarrollado
lenguajes de programacin para la composicin grfica por ordenador, como
el Ceemac de Apple II. As lo describe Craig Roland en la revista Art Education:
El Ceemac consta de dos componentes principales: un editor, para crear y
modificar la partitura visual, y un intrprete, para ejecutar la pieza acabada,
Trabaj ando con Ceemac, los estudiantes son capaces de crear imgenes
abstractas y dinmicas que pueden ser programadas para responder instantnea-
mente a las acciones sobre el teclado; por ejemplo, con la simple pulsacin de
una tecla pueden moverse formas y lneas, cambiando el tamao, la direccin o
el color. As, un estudiante puede controlar la escena de la pantalla tocando el
teclado, de modo parecido a un mi~sico de jazz que tocara el piano, resultando
una especie de improvisacin visual (Oir Love Affair With New Technology:
Is The Honeymoon Ove??, p. 59).
156
Composicin e informtica
Empleando de nuevo el smil de las imgenes vectoriales frente a las
bitmap, en stas ltimas la imagen es un todo sin articulacin, comparable al de
una pintura tradicional, en que sus elementos estn soldados con el fondo. En las
imgenes de tipo vectorial, sin embargo, cada elemento es independiente de los
dems y no tiene realidadfisica, en el sentido de que no est compuesto por
puntos de color sino por series de instrucciones modificables. La memoria del
ordenador no mantiene, por tanto, un duplicado de la imagen acabada sino la
suma de los procesos necesarios para restituir sus elementos independientes.
Algo similar a lo que sucede en el proceso de renderizacin de los programas
3D, durante el cual el ordenador calcula con gran realismo los efectos de luz,
color y textura sobre un modelo geomtrico o de alambre, en funcin de las
selecciones previas de materiales, focos de luz, posicin de cmaras, etc.
Siguiendo la lnea del eje generativo de I Ioltz-Bonneau, las instrucciones de
cualquier imagen se pueden aplicar sobre nuevos elementos, ahorrando tiempo
de clculo y memoria.
De este modo, si fuera posible codificar en el ordenador todos los datos
concernientes a una pintura tradicional, su estructura implcita podra ser
aplicada a nuevas configuraciones de elementos de modo automtico. Cabria
entonces conferir a una escena corriente -por ejemplo, una vista urbana con
vehculos y viandantes- la sintaxis de la Ronda de noche de Rembrandt o la de
un bodegn de Franz Snyders. Transformada la escena, no seria fcil detectar el
orden oculto de la imagen modelo, pero existira, probablemente, un curioso
parentesco.
Las caractersticas del programa capaz de procesar esta clase de datos
quedan muy lejos de la capacidad actual de la informtica e incluso del anlisis
semitico de la imagen. Para racionalizar los recursos de la composicin, el
programa debera poder conjugar la doble naturaleza de la imagen como energa
y como informacin. Partiendo de los ejes paradigmtico y sintagmtico de la
semitica, el procedimiento para llenarlos de contenido visual habra de ser
necesariamente de tipo emprico y psicolgico, mediante una evaluacin
estadstica de las llamadasfierzas visuales. As, un programa de test analizara
las respuestas y preferencias de un nmero indeterminado de sujetos, puestos
anteopciones muy diversas de configuraciones visuales, de las ms simples a las
ms complejas. Las distintas versiones de unamisma escena estaran previamen-
te codificadas segn parmetros de fcil cuantificacin -como posiciones
relativas y absolutas, estructura, color, luminosidad, tamao, etc. ,- y otros menos
aprehensibles, como nivel de iconicidad, complejidad estructural, tridimensiona-
lidad, etc. Tales parmetros constituiran el nivel paradigmtico del anlisis,
formado por los elementos bsicos e irreductibles del enunciado, incluyendo,
157
1 ~
Composicin
como en el esquema panofskiano, tanto los aspectos formales como semnticos
de la imagen.
La determinacin del eje sintagmtico, formado por los criterios de
relacin de tales elementos, se encomendara al ordenador a partir de los
promedios estadsticos sobre las preferencias de los encuestados. El programa
encargado de realizar estos clculos podra inspirarse quizs en los programas
cientficos de clculo de resistencia de materiales y de campos de fuerzas,
sustituyendo los parmetros fsicos por los psicolgicos
97. Considerando que el
espacio pictrico conforma un campo de fuerzas independiente, aislado por el
marco, el programa ya concluido, llammosle de nivelacin icnica, resituara
automticamente las limaduras de hierro de los elementos plsticos hasta
encontrar su ubicacin ms estable, desde posiciones previas aproximadas,
considerando la influencia tanto del formato como del campo gravitatorio dc
cada elemento en relacin con el conjunto. Para llevarse a cabo en tiempo real,
un clculo de este tipo precisarla, con toda probabilidad, de la potencia de una
estacin de trabaj o.
Poniendo un ejemplo relativamente sencillo, la diferencia de pesosvisuales
de un mismo objeto segn su ubicacin en el espacio anistropo de la
representacin podra ser definida, quizs, por algoritmos similares a los que se
emplean en el clculo de resistencias98. Una vez monitorizado, el espacio de la
representacin se comportara como un fluido que tuviera ms densidad en la
parte de abajo que en la de arriba, y ms tambin en el lado izquierdo que en el
derecho99. Los objetos tendran as un peso visual relativo diferente segn el
lugar de la pantalla que ocupasen, quedando para el programa la determinacin
~ No quiere decirse con esto que las magnitudes psicolgicas puedan encontrar
alguna equivalencia en las magnitudes fsicas; esta relacin se plantea slo como ui
smil.
98Amheim emplea enAneypercepcin visual el trmino anistropo, dc procedencia
fsica y geolgica, para referirse al espacio psicolgico de la representacin. En fsica se
aplica a las sustancias cuyas propiedades fsicas (conductividad trmica y elctrica,
propiedades elsticas, Indice de refraccin, etc) varan en funcin de la direccin. Las
propiedades fsicas de los medios isotrpos se representan por constantes escalares
caractersticas de cada medio, mientras que en los medios anistropos se recogen en
tablas de coeficientes llamados tensores. En la hiptesis de un programa informtico de
nive lacinicnica, los tensores equivaldran a los coeficientes estadsticos derivados de
los tests de percepcin.
~Las propiedades concretas del espacio anistropo de la representacin se describen
en el prximo apanado Aspectos fundamentales de la composicin.
15 8
Composicin
manipulacin gentica no es garante de ningn otro progreso en la calidad de
vida, tampoco la capacidad creadora se ver influida, probablemente, por una
digitalizacin del arte o cualquier procedimiento tecnolgico. Sern los artistas
y los estudiosos quienes decidan, en cualquier caso, dar o no un sentido artstico
a los nuevos materiales.
bl Algunos ejemplos de aplicacin al arte
Las experiencias ya realizadas de generacin automtica de formas parecen
confirmar que slo algunas caractersticas formales de la imagen pueden ser, de
algn modo, codificadas, quedando todava fuera los elementos conceptuales.
El ordenador podra generar, por ejemplo, configuraciones inspiradas en el
Guernica de Picasso, en el sentido de establecer un orden similar al de esta obra
a partir de unos elementos dados; pero nunca podr definir por s solo el
conjunto de metforas, simbolismos y sinestesias presentes en la obra
02. Si
como opinaba Gombrich, la metfora es la funcin principal del arte, sus
resortes psicolgicos parecen escapar a toda codificacin. Como ya vimos, en
El Pndulo de Foucault de Umberto Eco, un ordenador apelado Abufalia
sorprende al protagonista por su capacidad aparentemente infinita de urdir
relaciones entre elementos dispares a las que siempre es posible encontrar un
sentido. Dice Belbo, uno de los protagonistas de la novela: Y permutando
durante siglos las letra del libro se podra llegar a reencontrar la Torah
originaria. Pero lo que importa no es el resultado, sino el proceso. La fidelidad
con que hagamos girar hasta el infinito el molino de la plegaria y de la escritura,
descubriendo poco a poco la verdad. Si esta mquina te ofreciese enseguida la
verdad, no la reconocerlas (E/pndulo de Foucault, p. 36). Como en el Orculo
de Delfos o la interpretacin holistica de cualquier fenmeno natural, el azar est
ya a un paso de la metfora. No es acaso el receptor de la metfora el que la
alumbra con su intuicin y la da vida? Tambin en el arte automtico de los
surrealistas el azar pona tan slo los elementos, dependiendo su posible
asociacin de una potencia intelectiva independiente del lenguaje.
El azar computerizado (eso que se llama randomizacin) abre las
posibilidades del tercer eje generativo. De modo parecido a un dibujante
adiestrado, el ordenador almacena en un espacio muy reducido toda la
~ El Programa de Nuevas Tecnologas ha editado tina aplicacin didctica por
ordenador basada en el Guernica de Picasso, que distribuir a los centros de Secundaria
adscritos al Proyecto Atenea, durante el curso 95-96.
16 0
Composicin e informtica
M ~o~M M oO 0 0 0 5 M M C I O A L . oM ioon C U O A M A O O A M M M L A M A O O M
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0 0 0 , 0 .
Fig. 4. 6
informacin de las imgenes, segmentada cuidadosamente, y no las imgenes en
si. Podra reducirse el trabajo artstico a disefiar nuevos procesos generativos
de la imagen, apartir de reglas de juego implementadas en un programa? Hoy
en da cualquiera puede tener en su casa programas de dibujo como el Fractal
Design Painter, el Fauve Matisse o el PhotoPaint, con la funcinpintar al modo
de Van Gogh, Matisse, Seurat. . . Estos estilos tambin pueden ser aplicados, a
posteriori, sobre cualquier imagen acabada, sea un cuadro o una fotografa. En
una recopilacin de artculos publicados por la revista Telos, Lilian F. Schwartz
defenda que el Pixelismo de los mapeados de bits es el rasgo caracterizador
del arte informtico, dado que los artistas informatizados detentan la descen-
dencia directa del puntillismo (Lecciones de Leonardo da Vinci. . . ). Van
Oogh, sin embargo, aparece como el favorito de los programadores, quizs por
la mofa o el alarde que supone reducir un estilo tpicamente temperamental a un
nmero reducido de instrucciones matemticas. La limitacin obvia de estos
ingenios es que slo son capaces de reproducir aspectos de la superficie del
cuadro, como el estilo de pincelada, la saturacin de color y los tramados del
lienzo, sin llegar a emular aspectos ms sustanciales de estilo y composicin.
La abstraccin geomtrica, sin embargo, se adecua muy bien a los
experimentos de generacin automtica, sin ser necesario especular sobre el
futuro para ilustrar, en este caso, el potencial de la mquina-artista (o la
mquina-falsificadora). En una clebre experiencia realizada a mediados de los
60 por Michael NoiI, en los laboratorios de la Bel Telephone Company en
Murray Hils (New Jersey), se analiz mediante el computador la obra de
Mondrian, fechada en 1917, Composicin con lineas, y partiendo de este
anlisis matemtico se procedi a reproducir una serie de nuevas composiciones
161
Composicin
suele presentarse es el de aceptarlas en primer lugar corno normales, pero
cuando el ojo recorre inmediatamente la totalidad de la figura y trata de
analizarla, comprobamos su falta de sentido, crendose un conflicto entre la
tendencia estructurante del proceso perceptivo, y el anlisis de la imposibilidad
que le ha sido planteada (Ejemplo de una aplicacin metodolgica. . . , p. 41).
El ordenador hajugado, de hecho, un papel decisivo en el desarrollo de los
llamados objetos imposibles, aquellos capaces de producir el fenmeno
perceptivo que describe Bruno Enst en Un mundo de figuras imposibles: el ojo
incurre en un concepto espacial absurdo, manteniendo dos deducciones
contradictorias: es una cosa y es a la vez imposible -la negacin de la cosa-.
Diriase que el ojo quiere eludir el conflicto y pasar la solucin a una instancia
superior, Entretanto, ha surgido la realidad de una figura imposible (p. 12). El
mismo autor, refirindose a la fascinacin que parecen despertar los objetos
imposibles entre los programadores informticos, seala ms adelante: Las
figuras imposibles son adems un valioso material de anlisis para conocer
mejor el ffincionamiento del ojo. E-sto tiene gran importancia en el desarrollo de
ordenadores que imitan el trabajo del ojo (visin de robot). Se trata de uno de los
objetivos que con ms afn persiguen los especialistas en ordenadores: por eso
no puede extraar que la mayora de los artculos sobre figuras imposibles que
se han publicado desde 1970 (ms de cien en total) hayan sido publicados en
revistas de informtica (p. 79). Sin embargo, los ordenadores estn muy lejos
todava de reproducir los clculos instantneos y altamente complejos de la
percepcin humana, apartir de los datos que aporta la imagen de la retina. Se ha
logrado ya que el ordenador distinga, mediante un sofisticado programa, entre
figuras como cilindros, prismas, pirmides, conos. . . , en distintas posiciones; y
se le ha adiestrado para reconocer las proyecciones falsas de estas figuras en
posiciones ambiguas: las mismas que originan, precisamente, objetos imposi-
bles. Pero la visin de robot no llega mucho ms lejos, por el momento.
Para ilustrar las posibilidades del ordenador en la sntesis de imgenes
realistas, nada mejor que documentar los ltimos avances en realidad virtual. Las
pelculas con actores sintticos, por ejemplo, estn a punto de convertirse en
realidad, y su primera aplicacin ser substituir a los actores en las escenas
peligrosas de las pelculas. El mtodo explota una nueva tecnologa para
capturar el movimiento de actores, que puede aplicarse a cualquier formato
hardware interactivo, como el CD-ROM~. Sobre la piel del actor se distribuyen
hasta 50 sensores, que fijan las coordenadas del movimiento; despus, el
~ El mtodo se denomina Sistema Matemtico Sirnilco (SMOS, y lo desarrolla la
firma norteamericana Acclabn.
164
Composicin e informtica
ordenador interpreta estas seales mediante el auxilio de un escner. Se realizan
entonces uniones de alambre entre los 50 puntos de control, y el departamento
mdico de la empresa ayuda a definir el esqueleto bsico, la masa muscular, el
color y la textura de la piel humana, etc. Sobre esta estructura de datos se aade
la de los objetos suplementarios, como la ropa y el atrezzo. As, los datos
grficos de los objetos y personas quedan convertidos en impulsos digitales, que
el ordenador puede reconocer y analizar. Los usuarios de los videojuegos han
sido los primeros en beneficiarse de esta tcnica, con mayores dosis de
interactividad y realismo en la presentacin de los personajes.
el Ejemplos literarios
Para los escritores, la principal incidencia de la informtica es que ahora
pueden utilizar un procesador de textos como el AmiPro en vez de su vieja
Olympus, aunque sin duda muchos seguirn prefiriendo la segunda. Al escribir
una novela, el escritor depende mucho menos que el artista plstico de los
condicionamientos materiales de su oficio, prcticamente reducidos a la pluma
y el papel. El impacto que pueda tener un cambio tecnolgico en el mundo
literario es, por tanto, mucho menor que en el mundo del arte. Sin embargo, la
imaginacin de algunos escritores ha dado ya origen a experiencias que pueden
emparentarse fcilmente con las que, en pintura, buscan digitalizar la composi-
cin. En algunos de estos experimentos, el ordenador se encarga de establecer
el hilo argumental de la narracin; FranQoise Holtz-Bonneau destaca uno
particularmente interesante, realizado por el escritor ruso Vadimir Propp:
Despus de haber reducido un conjunto de cuentos rusos a sus elementos
bsicos o situaciones fundamentales, posibilita, a partir de la combinacin de
este repertorio, la generacin de una infinidad de cuentos. Se trata, en cierto
modo, de la iniciativa de Gutemberg: este ltimo disoci caracteres, letras o
combinaciones de letras, al objeto de poder recomponerlas en conjuntos
ilimitados, o textos. Propp, respecto a los cuentos, se atuvo al mismo principio
y disoci un cierto nmero de caracteres narrativos bsicos: obstculos en el
recorrido, con las variantes de los ros que hay que atravesar, monstruos con los
que enfrentarse, cclopes a los que burlar, junto con los objetos o seres que hay
que conquistar, y siguiendo la pauta de la manzana de la sabidura, de la princesa
del bosquecillo, del planeta desconocido, del Grial, etc. . Holtz-Bonneau no
muestra, sin embargo, demasiado entusiasmo respecto a experimentos de esta
clase: (< Estos ingredientes, de hecho, no son sino elementos bsicos: si bien es
posible combinarlos a discrecin, esto no quiere decir, en absoluto, que, al final,
el plato, resultado de una mezcolanza, sea un regalo para el paladar: los
elementos no adquieren su sentido culinario sino gracias a la armona de la
165
Composicin
receta, al toque del cocinero (La imagen ye? ordenador, p. 205). Y es que, tanto
en pintura como en literatura, una simple combinatoria de los elementos es a
todas luces insuficiente para hacer arte.
La primera novela escrita por ordenador se public a principios de 1994,
con el ttulo Just this once y el deplorable subttulo de Una novela escritapor
un ordenadorprogramado para pensar como el autor ms vendido del mundo.
El autor del prodigio, Scott French, introdujo en el sistema experto de su
Macintosh una seleccinde datos extrados de dos best-sellers de cierta escritora
norteamericana: E! tono y la intriga se basaban en miles de reglas programadas
por French, a partir de frmulas derivadas de estos dos libros. As, analiz las
frecuencias de los verbos pasivos y activos, la longitud de las frases, la duracin
media de una escena, e incluso calcul el intervalo (en pginas. . . ) entre dos actos
sexuales~, El autor reconoce que emple ms de diez aos en concluir todo el
proceso hasta tener apunto el manuscrito (o infoscrito), mientras que no habra
tardado, probablemente, ms de dos aos en redactarlo l mismo a mquina. La
crtica americana, por otro lado, ha sido unnime en la calificacin de la novela
como trashy ~ aunque reconozcan a la vez que podra haber sido la mejor obra
de la autora en que se inspir French -no importa el nombre-. Es la primera vez,
segn el columnista, que la inteligencia artificial es aplicada a la redaccin de
una novela completa, aunque el lamo (taller de literatura asistida por
matemticas) ha puesto apunto decenas de programas textuales, ms centrados
en la linguistica y las construcciones ortogrficas que en las ficciones literarias.
4 .4 Aspectos fundamentales de la composicin
Existen libros de carcter divulgativo que renen, en formato de manual,
los aspectos de la composicin que han sido lugar comn entre pintores. Son
manuales eminentemente prcticos, como el de Frederick Malins, Para entender
lapintura; el de T. W. Ward, Composicin yperspectiva; el de 1. de Sagar,
Composicin art!stica; el de Amalia Polleri, El lenguaje grfico-plstico; y otros
muchos que tienen en comn el haber sido concebidos como libros de consulta
l o?
Recogido de la seccin de referencias informticas de Mutido Cientfico, i~ 145,
abril de 1994; sin autora.
-~ De trash, cubo de basura en ingls.
166
,.~
Aspectosfundamentales de la composicin
para pintores o aprendices de pintor. No estn destinados a la elucubracin o a
la crtica, carecen incluso de reseas bibliogrficas, pero tienen la virtud
estimable, frente a las obras de prestigio, de su completa ausencia de ideologa.
As, se limitan a constatar aquellos aspectos de la organizacin formal que nadie
se atreve a discutir por evidentes, dejando fuera cualquier otro que pudiera
suscitar controversia. La razn de ser de estos libros no es acadmica sino
puramente editorial, desestimando sus autores, en general, toda oportunidad de
lucimiento que interfiera con sus objetivos didcticos. A estos autores debemos
acudir, mejor que a otros ms ambiciosos, para refrescar algunos conceptos
bsicos de la composicin o para testear si algn principio menor, tomado de las --
obras ms exhaustivas, ha obtenido ya su refrendo como lugar comn.
hA
En este apartado, sin embargo, he procurado acudir a las fuentes
magistrales de los conceptos expuestos, antes que a su extracto en obras de
divulgacin. Entre los autores que bien sentaron bases disciplinares o bien
actualizaron, con una interpretacin moderna, cuestiones que eran de dominio
corporativo desde el Renacimiento, destacar principalmente la figura de
Arnheim, por haber profundizado en estos principios sin desdear su humilde -- -f
origen de caballete: La buena teora del arte debe oler a taller, aunque su
lenguaje deba ser distinto del de la charla domstica de pintores y escultores
(Arte ypercepcin visual, p. 16)
principios a/Algunos
La psicologa Gestalt de la percepcin parte del axioma de que todo
esquema estimulador tiende a ser visto de manera tal que la estructura resultante - -1; -
sea tan sencilla como lo permitan las condiciones dadas (Arnheim, R. , Arte y
percepcin visual, p. 70). Por tanto, cuando el artfice del esquema estimulador
no es el azar sino la mano de un artista (incluyendo, si se quiere, al Supremo
Hacedor, en las formas naturales), podemos suponer que ste se ha ocupado de
facilitamos un poco el trabajo de ver y comprender su obra mediante el empleo
deliberado de estructuras sencillas, generalmente equilibradas. Los artistas
buscan respuestas al interrogante clsico de laparsimonia: cul es la estructura
ms sencillapara mi propsito?; y al del sentido del orden: cul es la forma
ms sencilla de organizar tal estructura?, dentro de los requerimientos
superiores del estilo y del isomorfismo. El estilo representa una unidad de
concepcin que, en el artista maduro, contribuye a simplificar los recursos a la
vez que enriquece los enunciados, mientras que el isomorfismo vela por
garantizar la mxima correspondencia entre forma y significado, para reforzar
el valor de simplicidad.
167
A l
A
$1 ~1
Composicin
En el anlisis de composicin de un cuadro, nos atendremos tambin a los
aspectos msrelevantes, sin pretender agotar la obra y resistindonos al impulso
analtico de dejar todos los cabos bien atados. Desmenuzando completamente
la imagen en sus unidades mnimas no haramos justicia al cuadro ni tampoco
a nuestra forma de percibirlo, que se basa en conjuntos ampliamente reconoci-
bles, eludiendo la tarea de recomponer el todo por sus partes. La tarea de
analizar la composicin de una obra debe comenzar, por tanto, con la pregunta:
qu es le que hace a este conjunto singular y reconocible?; aunque la
respuesta, probablemente, no se encuentre en ningn manual de composicin.
Sin embargo, la clarificacin de los conceptos que se exponen a continuacin
podr ayudarnos, cuando menos, a formular la pregunta con mayor precisin.
Dado que prcticamente todos los elementos de la plstica pueden influir
en lo que, de un modo a veces impreciso, llamamos composicin, esta breve
resea slo recoge los factores principales de organizacin formal, en una
lectura bidimensional o proyectiva de la composicin. La lectura tridimensional
u objetiva
09 (en la que influyen de modo determinante la perspectiva y el
claroscuro) queda frera de este apartado no por ser de menor importancia, sino,
sobre todo, por estar tambin excluida de los mdulos didcticos de los tres
ltimos captulos ~
b/ Peso y fuerza visual
La percepcin visual no precisa de fuertes estmulos para convertirse en
una experiencia dinmica, En realidad, todo lo que no sea un vaco uniforme
ser percibido como un juego entre tensiones dirigidas o fuerzas, actuando
recprocamente y en funcin del formato. El campo de fuerzas visuales se ha
~ Segn terminologa empleada por Arnheim (ver nota 99). En las representaciones
perspectivas, la lectura tridimensional de la imagen no llega a anular por completo a su
lectura proyectiva o literal, que sera comparable con la mirada ingenua del nio. Poniendo
un ejemplo sencillo, la pequeez relativa de una figura del cuadro respecto a otra situada
ms cerca se atribuir no slo a la distorsin que introduce la perspectiva cnica por efecto
de la profundidad, sino tambin a una menor importancia o ratigo dentro de la composi-
clon.
110 Es muy necesario recordar aqu que la finalidad de este estudio no es la completa
catalogacin de los recursos compositivos, sino mostrar cmo algunos de ellos podran
inipartirse a travs de aplicaciones interactivas.
168
Aspectosfundamentales de la composicin
comparado aveces con el magntico, slo que, a diferencia de lo que sucede con
las limaduras de hierro en ste ltimo, las partculas visuales cadas bajo la
influencia de un formato tambin establecen entre s relaciones de atraccin o 42
repulsin (flg. 4. 9). FI campo de las fuerzas visuales recuerda, quizs ms, al
--equilibrio gravitatorio alcanzado por los astros, en el sentido de que es un
equilibrio homeosttico, y por tanto, precisa de una continua negociacin entre
< AA.
44
fuerzas jerrquicas. Ver es la percepcin de una accin, asegura Arnheim; pero
el resultado de las frerzas contrarrestantes puede ser el equilibrio lo mismo que
la ainbigtiedad. En este sentido, una composicin desequilibrada tender a
parecer transitoria, porque sus elementos presentan una poco sosegadora 4
inclinacin a cambiar de forma o de sitio.
Como en la naturaleza o el universo, el peso visual es el que determina, en
ltima instancia, el poder de atraccin gravitatoria de cada elemento de la
composicin. Existe cierta confusin entre tener peso y aguantar peso,
conceptos que son, sin embargo, curiosamente contrapuestos. Se dice, por
ejemplo, que un objeto pesa menos en el lado izquierdo del cuadro que en el
derecho y, a la vez, que el lado izquierdo aguanta ms peso que el derecho; y es
que aguantar mspeso significa que las cargas soportadas, siendo las mismas,
se aligeran de parte de su densidad visual, es decir, pesan menos. Sin embargo,
el peso visual es una cualidad del objeto que dificilmente puede niedirse, dado
que son muchos los factores que influyen en l alterando toda posible
cuantificacin, salvo la que pueda arrojar la muy fina balanza de la retina del
pintor
11. En el peso visual influyen, entre otros, los siguientes factores ~
AL
~ En este sentido, llegar a objetivar el peso visual, como otras cualidades
inaprehensibles de la fonna, depender probablemente de la evolucin de la programacin
digital.
112 Segn Arnheim enArte ypercepcin visual. -
169
Fig. 4. 9
Composicin
o
. 4
o.
Fig. 4. 38
aritmtico, aunque ste ltimo resulte ms cmodo en pintura, sobre todo cuando
se aplica a formatos grandes (fig 4. 38). El procedimiento aritmtico consiste,
bien en multiplicar la longitud ms larga de referencia (a) por la constante
O6 18; o bien la longitud ms corta (c) por 16 18. En el primer caso, el producto
obtenido corresponde a la medida del tramo mayor (b) de la divisin urea del
segmento a; y en el segundo, al propio segmento a.
Tomando la magnitud a como valor inicial, se han de cumplir las siguientes
igualdades:
b a O618; a = Li + c;
c = b O618; a: Li = b : c
el El espacio pictrico
El ejemplo anterior de la balanza no tiene en cuenta la naturaleza
anistropa del espacio pictrico, que modifica los pesos tanto sobre la horizontal
del brazo de la balanzacomo sobre la vertical del fiel. El espacio es anistropo
por la fuerza de la gravedad; as, elevarse significa vencer una resistencia,
triunfar sobre los impedimentos que nos retienen en el plano material. A mayor
altura de un objeto, ste acumula ms energa potencial y, por tanto, un mayor
peso. En el mundo natural, estamos acostumbrados a que haya ms peso abajo
que arriba, y tendemos a trasponer esta tendencia no solo al diseo de los
objetos que construimos sino al modo de percibir todo aquello que nos rodea.
*
182
Aspectosfundamentales de la composicin
Para que dos partes del mismo objeto, una encima de la otra, parezcan iguales,
la superior ha de ser ms corta o ligera que la inferior
4. La relacin superior - ~ -
inferior se establece segn la orientacin espacial de la imagen, con
independencia de que ste se encuentre en posicin vertical -por ejemplo, sobre
una pared- o en posicin horizontal -sobre una mesa o pintada en el techo-.
Respecto ala direccin izquierda-derecha, las diferencias se establecen no
por constitucin fisiolgica, sino por hbitos culturales. La escritura es la
responsable, en la cultura occidental, del poderoso vector dinmico que recorre
toda imagen de izquierda a derecha. La combinacin de este vector con el
superior-inferior de la gravedad da origen a las naturalezas contrapuestas de las
dos diagonales del cuadro: la descendente y principal, que va del vrtice superior
izquierdo al inferior derecho; y la ascendente y secundaria, del vrtice inferior --
izquierdo al superior derecho (fig. 4. 39).
Como ya hemos visto, un objeto pesa ms en el lado derecho del cuadro
que en el izquierdo y, de hecho, parece de mayor tamao. Relacionado con este
fenmeno, el mismo objeto a la izquierda parecer ms alejado que a la derecha.
Sin embargo, el espectador se siente ms identificado con el lado izquierdo,
atrae ms su atencin, aunque no est tan prximo como el derecho. Tambin
el movimiento hacia la izquierda se ve ms rpido que hacia la derecha, porque
vence una resistencia mayor al avance, Todos estos conceptos, lejos de
pertenecer al plano especulativo, tienen una incidencia cotidiana en el terreno
de la publicidad impresa, donde las fotografas de automviles, por ejemplo,
suelen ponerse en sentido contrario al de lectura, con objeto de amarrar sobre
el anuncio la mirada esquiva del lector o del viandante (fig. 4. 40),
______________________________ I r
k4 Se comprende que este defecto de la percepcin est relacionado con la lectura
tridimensional del entorno (la perspectiva, en suma), que modifica las percepciones de la
lectura bidimensional o proyectiva.
183
124
Fig. 4. 39
5. Curricuh m
5.1 Respecto a la E.S.O.
Los conceptos servidos en el rea Visual de la Enseanza Secundaria
Obligatoria pueden ser tomados como referencia vlida para aplicaciones
interactivas fuera del mbito acadmico. Recerdese que el destinatario de este
proyecto no es tanto el alumno de la educacin oficial como el sujeto de
cualquier edad que desee aproximarse al mundo del arte y la pintura. As, los dos
niveles de la Enseanza Secundariarepresentan, adems de espacios lectivos en
un programa de estudios, verdaderos estndares del aprendizaje dentro de eso
q ue se denomina culturageneral. Por ejemplo, cualquier enseanza sin un grado
alto de especializacin encuentra en el currculum de la E. S. O. la referencia de
lo que es accesible a la mayora. En este nivel, la elementaridad de los conceptos
artsticos los hace aptos para enseanzas no acadmicas destinadas a un pblico
mayoritario, ya sea en forma de coloquios, artculos divulgativos, programas
culturales de tv. .
4, o a travs de las nuevas tecnologas. Esta es la razn principal
por la que incluyo en los prximos apartados las principales referencias que se
pueden extraer del Diseo Curricular Base (DCB) sobre los temas tratados en
este estudio, principalmente la composicin I5~ Aunque despus han aparecido
otros documentos que profundizan en los contenidos del DCB (sobre todo los
del Segundo Ciclo de la E. S. O. ), no los citar por razones de brevedad
6.
5 Publicado en el suplemento del ROE. n0220.
116 Estos documentos pertenecen a la serie Materiales Didcticos, publicada por el
M. E. C. durante el curso 93/94; de esta serie extraigo, en el prximo apartado, las
referencias curriculares de dos materias del Bachillerato Artstico. Los documentos de la
y
Y
<1
&
Currculum
al B l oques principales
Las prcticas de composicin desarrolladas en los ltimos captulos
inciden, sobre todo, en los bloques de contenidos Lenguaje Visual y La
Composicin del DCB, aunque tambin toquen, como veremos, aspectos de
otros dos. Los conceptos, procedimientos y actitudes ms afines con el espritu
de estas prcticas son los siguientes:
1 - Lenguaje visual
alConceptos
4. Lectura de imgenes.
- EstructuraformaL
- Modos de expresin.
5. Sintaxis de los lenguajes
fotogrq/Ia, cinic...
visuales espec(ficos: (...), pintura, (...j
biProce dimie ntas
3 . Anlisis e interpretacin de los elementos de la sin& zxis utilizados en
la imagen fija (...).
4. Utilizacin de las nuevas tecnologas como instrumentos de
comunicacin.
e/Actitudes
2. Reconocimiento del valor que tiene,, los lenguajes visuales paJa
aumentar las posibilidades de comunicacin.
3 - La composicin
al Conceptos
1. Criterios bsicos paracomponer.
E .S.O . incorporan, en esta misma serie, el subttulo general de Educacin Plstica y
Visual. -
186
Respecto a la ESQ.
- Peso visual de masay color.
- Direcciny lineas defuerza.
2. El ritmo en la composiclon.
- Ritmos dinmicos: expansin. crecimientoy arrtmicos.
- Ritmos libres: giros. cambios de sentido, ondulaciones, espirales,
etc.
- Secuencias lineales, por asociacin o contraste de elementos
forinales.
3. La proporcin.
- Relaciones de proporcin entre las partes de una mismaformacon
respecto al campo visual y defiguras entre s.
4. Estructura de la composicin.
- Equilibrio simtricoy asimtrico.
- Armona en la disposicin de elementos.
b/Procedinilentos
1, Realizacin de composiciones estticas y dinmicas, teniendo en
cuenta los conceptos de equilibrio, proporcin, escala y ritmo.
2. Observacin y anlisis del ritmo y laproporcin en la naturaleza, en
obras de arte y en imgenes fijas (...).
t
3. Anlisis de las simetras elementales utilizadas en el pasado, y
aplicacin de las mismas en composiciones.
-~1--
4. Organizacin espacial deformas, estableciendo , elacionesflexibles
y equilibradamente dinmicas. 4
5. Aplicacin de ritmos que expresen movimiento, por asociacin libre
de las partes, y la realizacin de composiciones armnicas.
6, Descripcin y anlisis compositivo a partir de la observacin de
hechos plsticos y visuales.
7. lvlodfficacin confines expresivos de elemnentos significativos en
composiciones realizadas anteriormente, y anlisis de las posibilida-
des plsticas que ofrecen los cambios efectuados.
8. Realizacin de experiencias sobre la relatividad del ta,nai~o de las
formas.
187 12 1
Curriculum
e/Actitudes
1. Inters por conocer la organizacin inteina de cualquier mensaje
grdfico-plstico o visual.
2. Receptividad y sensibilizacin ante el ritmo en la naturaleza y sus
afinidades con conceptos geomtricos.
3. Tendencia a superar conceptos estticos y estereot~os en la
realizacin de composiciones.
4. Valoracin de la in~portancia de desarrollar la capacidad para
ordenarformas en cualquier campo visuaL
Por su especial relacin con mi tema de estudio, destaco el punto sptimo
de Procedimientos: Modificacin con fines expresivos de elementos significati-
vos en composiciones realizadas anteriormente, y anlisis de las posibilidades
plsticas que ofrecen los cambios efectuados.
b/ Otros bloques
Las prcticas inciden, ocasionalmente, en otros dos bloques: Espacio y
volumen y Representacin de formas planas. La aproximacin a ellos se
realiza desde el eje de La composicin (3), siendo necesaria, aparte de
inevitable, la interrelacin de bloques en este rea. Y a el Cuestionario para e!
debate del Currlculum
7 se hacia eco de esta cuestin: Es fcil comprender
que las caractersticas de este rea desaconsejan el estudio aislado de los bloques
uno a uno, Debe procurarse la permanente integracin e interaccin de unos con
otros en la medida de lo posible. Es una integracin imprescindible en los
bloques ltimos, pero muy importante tambin en el bloque del Color junto con
los tres bloques referidos a elementos formales (3, 4 y 5), todos ellos, a su vez,
con un carcter de verdadera retroalimentacin respecto a los dos primeros.
En los bloques mancionados, los puntos ms relacionados con las prcticas
son los siguientes:
~ Documento de carcter interno distribuido en los centros durante el ao 1990.
188
Respecto a la E.S.O.
4 - Espacio y volumen
al Conceptos
3. La luz, valor configurador y expresivo de ambientes yforinas.
- El claroscuro.
ti Procedimientos
3. Produccin mediante variaciones lumninicas de cambios en la
apariencia de volmenesy ambientes. visucdizndolas en representa-
cionesplsticas expresivas.
~--- 4
5. Empleo del claroscuropara sugerir el espacio y el volumen.
e/Actitudes
1. Sensibilizacin ante las variaciones visuales producidaspor cambios
lumninicos.
1 -
-1
3. Predisposicin a captar efectos de profundidad espacial en obras
grfico-plsticas.
5 - Representacin deformasplanos
a Conceptos
1 .
1. Lo bidimensional.
- Formas yfiguras planas.
Estructura interna.
- i
Y
3. Ilusiones pticas <1..)
- Simulaciones de la ilusin tridimensional en el plano (superposicio-
nesy transparencias).
h/Procedimientos
2. Organizacin geomtricadel plano, apartir de estructuras ,nodula-
Y
res bsicas.
e/Actitudes
3. Superacin de conceptos estticos en sus producciones.
189
4 4
1
1
Curr!culum
Existen otros dos bloques que presentan alguna concomitancia en puntos
aislados de su desarrollo. El primero de ellos, Procedimientos y tcnicas
utilizados en los lenguajes visuales, hace alusin a la tcnica informtica, bajo
el epgrafe 4 de Conceptos: Soportes qumicos, magnticos y tcnicas de la
imagen fija y en movimiento (cmic, cine, vdeo, televisin, ordenador). En el
segundo bloque, Apreciacin del proceso de creacin en las artes visuales,
destaco dos epgrafes:
7. Apreciacin del proceso de creacin en las artes visuales
a/Procedimientos
3. Realizacin de esquemas y sntesis sobre algunas obras para
subrayar as/os valores que se quieran destacar.
blActitudes
4. Consideracin de cualquiermanjfestacinartstica con independen-
ctade sus aspectos anecdticos.
Por ltimo, es necesario incluir las especificaciones para el Cuarto Curso
de la E. S. O. En su breve desarrollo dentro del DCB -que no reproducir aqu-,
se insiste en aspectos ya incluidos en los bloques anteriores, en especial el de la
organizacin compositiva. De entre ellos, destaco los siguientes:
- Sintaxis de los lenguajesvisuales y plsticos.
- Anlisis y apreciacin del entorno visual y plstico.
- Utilizacin y anlisis de tcnicas y procedimientos expresivos.
En el capItulo 8 (Los origenes: el Paquete de Recursos) insistir de
nuevo en los bloques afines del DCB, para establecer la correlacin entre los
objetivos de la aplicacin presentada (La composicin) y los puntos relaciona-
dos del currleulum.
190
Respecto a la ESO.
5.2 Respecto al Bachillerato Artstico
El currculum del Bachillerato Artstico no est entretejido, como el de la
E. S. O. , apartir de los Conceptos, Procedimientos yActitudes, existiendo todava
una cierta dispersin metodolgica en sus distintas materias 8, El rea Plstica
de la E. S. O. se diversifica, en el Bachillerato, en un conjunto de materias
especializadas que engloban buena parte de los conocimientos y recursos
tcnico-artsticos. De entre estas materias, he seleccionado tres como destrnata-
rias posibles del tipo de prctica que se describe en el capItulo 9, bajo el ttulo
de El cuaderno interactivo; stas son Dibujo Artstico, Tecnologas de la
Informacin y Tcnicas de Expresin Grfico-Plstica. En cualquiera de ellas,
como veremos, hay espacio suficiente para tratar los aspectos curriculares de la
composicin artstica, si bien la materia de Tecnologas de la Informacin cuenta - - - -
con la ventaja de reunir en uno de sus captulos las dos caractersticas principales
de la aplicacin: el tratamiento disciplinar de la composicin y el protagonismo
de la tcnica informtica. En el apartado del Dibujo Artstico, me he limitado a
consignar la descripcin general de los bloques que aparece en Bachillerato.
Estructuray contenidos; mientras que en las otras dos asignaturas, me he basado
en sus respectivas guias ~ con un desglose ms amplio dcl currlculum (aunque
la estructuracin de Tecnologas de la Informacin en objetivos, contenidos,
actividades y recursos sea ms precisa, como veremos, que la de Tcnicas de -
Expresin Grfico-Plstica).
al Dibujo Artstico
La importancia otorgada por el M. E. C. a la asignatura de Dibujo Artstico
la convierte en nica materia comn a los dos cursos del Bachillerato Artstico,
con carcter de obligatoriedad. Como sistema de conocimiento bsico para la
representacin de la realidad y como lenguaje expresivo artstico y comunicativo
elemental es tambin la materia donde el estudio de la composicin tiene un
mayor peso especifico, por lo que puede considerarse principal destinataria,
junto a Tecnologas de la Informacin, del tipo de prctica propuesto. La
1
118 Sin embargo, una coherencia exagerada en los documentos ci~rriculares (por
ejemplo, en la E,S. O. ) tambin entorpece la definicin de las distintas materias, piles exige
compromisos forzosos en Iafornma, que afectan inevitablemente a los contenidos.
1~
~ Publicadas por el M. E. C. durante el curso 93/94.
-- . 1 --
191
rl
it
Currculum
importancia del anlisis estructural se recoge en el planteamiento de la materia
en cuanto tal: Sus principales objetivos estn encaminados a desarrollar en el
alumno las capacidades de anlisis y descripcin grfico-plstica de las formas,
en soporte bidimensional y segn un concepto analtico-geomtrico de las
mismas. El ncleo de inters girar siempre en torno al anlisis estructural (...).
Esta materia> cuyo contenido obedece a un propsito sintctico, se considera
bsica en la Modalidad de Artes por su propio valor formativo intrnseco, por la
conexin que posee con el resto de materias, sobre todo el primer curso, y por
a funcin de apoyo que debe desempear en general y en particular hacia las
materias de tcnicas de expresin (Bachillerato. Estructura y contenidos, p.
1 22)1 20. A continuacin, resumo los puntos del Curriculum que guardan ms
relacin con el tema de las aplicaciones
2:
La Forma. Elementos de configuracin
En este ncleo temtico se incluyen los elementos bsicos de laforma: su
funcin y carcter, valor visual configurativo, valor visual expresivo,
claglicacin segi~n criterios asociativos: por analogas yporcontrastes (de
forma, de textura, de materia, de color), comparacin por tamao, magnitu-
des relativas, proporcionalidad, escala& forma objetiva, forma subjetiva,
valores semnnticos, valores subjetivos, psicologa de laforma, fenmenos
visuales, expresividad de los elementos.
La composicin. Sintaxis estructural.
Se comprende;: en este ncleo los factores de la estructura compositiva
determinantes de laformna: relacin y ordenamiento, relacin entre las
partes, articulacin espaciaL simetras, esttica, dinmica, similitudes
morfolgicas estructurales, naturaleza y geometra. Asimisnmo se conteinpla
la psicologa de la composicin y de los contrastes. forma, luz, color, y el
valor comunicativo:formay contenido.
reas de aplicacinyfinalidades
Se incluyen bajo este enunciado la especficidad icnica propia de los
diversos camposysus inerrelaciones (pedagoga, publicidad, ciencias), as
como el carcter de destino sociocultural (informativo, didctico, cient (fico,
y las Nuevas Tecnologas).
120 Las cursivas no estn en el original.
121 Recogidos en el mismo libro Bachillerato, Estructura y contenidos.
192
Respecto al Bachillerato Artstico
Del conjunto de capacidades que el alumno se supone habr adquirido a
la finalizacin de sus estudios de Dibujo Artstico, destaco las siguientes:
- Conocer y distinguir los elementos conceptuales bsicos de las
formas, separando o abstrayendo sus entidades, y clasificndolas
segn criterios: defuncin (configurativa-expresiva,) y de compara-
cin (analoga-contrastcO.
- Utiliza, los datos visuales con sentido integrador y comprenderlos
siempre comopartes signficativas del conjunto, as como establecer
afinidades ,norfolgicas entre la naturalezay los elementos geome-
tricos conocidos.
- Comprender su realidad formal aparencial ( de las formas,) como
consecuencia y reflejo de su coherencia estructural, latente o
explcita.
- Comprender la importancia del estudio directo de las formas
orgnicas y lariqueza de datos que puede aportar, apreciar en sus
moifologias la similitud con los conceptos geomtricos de relacin
y ordenamientoy reflexionar sobre las posibilidades expresivas.
b/ Tecnologas de la Informacin
Esta es la asignatura que mejor admite aplicaciones como las aqu
presentadas, ya que el soporte informtico es tambin protagonista en su
planteamiento. En la introduccin de Materiales didcticos
22, nico documento
curricular aparecido hasta la fecha, se reitera que los medios tecnolgicos se
estudian corno instrumento para la resolucin de los problemas propios de la ---
I I -
Modalidad de Bachillerato en la que se inscribe esta asignatura, es decir, los
problemas que se plantean en las asignaturas especificas, que tambin pueden
ser interdisciplinares (p. 21). En otro apartado se aade que los supuestos
didcticos de esta asignatura deben tratar las aplicaciones ms relevantes del
mbito artstico y, siempre que sea posible, mostrar aplicaciones interdisciplina-
res: composicin, volumen, color, dibujo tcnico, imagen, etctera (p. 14).
Otras dos ideas del documento que merece la pena destacar aparecen en
este prrafo: La introduccin de las tecnologas de la informacin en la
ir
22 El ttulo completo es Materiales didcticos. Tecnologas de laInformacin Artes.
193
Curriculum
enseanza no sejustificanicamente por la necesidad de adaptarse a la sociedad
actual, sino que ha de proporcionar una forma caracterstica de organizacin y
codificacin de la realidad; fomentando una actitud reflexiva hacia el sistema de
valores que se est conformando. (...) Por un lado se contempla la integracin
de los medios tecnolgicos en las diferentes asignaturas para facilitar el
aprendizaje y como herramienta de proceso de informacin. Adems, se propone
esta asignatura optativa, Diseo Asistido por Ordenador, con el objetivo de dotar
al alumnado de las estrategias generales de procesamiento de la informacin,
que les faciliten su propio trabajo, e introducir los elementos curriculares
necesarios para complementar desde la perspectiva de las tecnologas de la
informacin la unidad que cada Modalidad supone. Adquiere por tanto esta
asignatura un eminente carcter instrumental (p. 7).
Pero la idea sobre la que se hace mayor hincapi es la consideracin de la
tecnologa -cuyo estudio siempre implica el aprendizaje de tcnicas claramente
obsolescentes- no como un fin en s misma, sino como vehculo de una continua
experimentacin: Y a que la naturaleza de estas Tecnologas de la informacin
es cambiante, el profesor fomentar el trabajo de bsqueda y exploracin, para
lo que mostrar el mismo talante investigador, siguiendo vas que se abran de
forma imprevista (p. 13). Sobre la misma idea, se insistir dos pginas ms
adelante: Se puede preparar material que describa la forma concreta de operar
del programa. Este aprendizaje no es el relevante, ya que la evolucin de las
tecnologas de la informacin hace probable que el instrumento que los alumnos
tengan que usar, en el futuro, disponga de opciones similares a tas dadas,
accedindose a ellas de forma distinta (p. 15).
En la siguiente relacin de contenidos he intentado respetar el orden y
formato con que aparecen en Materiales didcticos:
Criterios de evaluacin oficiales
1. Analizary valorar algunas de las influencias de las tecnologas de la
informacin en la sociedad actual, tanto a partir de las transformacio-
nes que se han producido en el mbito artstico comoporla incidencia
en las respectivasprofesiones.
6. Disear composiciones y bocetos con un programa de dibujo,
utilizando las diferentes herramientas de las que dispone ypresentan-
do varias respuestas dferentes a un mismo boceto.
194
Respecto al Bachillerato Artstico
1-LA SOCIEDAD DELA INFORMACIN ELASNUR VAS TECNO-
LOGIAS
2 - Nnevos desarrollos
Contenidos
- El futuro de la informtica. Multimedia, la nueva revolucin
informtica
- La ausencia de estndares en multimedia.
El DVI, estndarprofesional a 3 aos vista.
El CDL estndar de consumo para 1992.
- Aplicaciones de la tecnologa Multimedia sobre ordenadores
personales.
- Perifricos y Software Multimedia
.111 - DIBUJO ASISTIDO POR ORDENADOR
1 - Entorno y organizacin del trabajo parael dibujo asistido
por ordenador.
- Contenidos
- Dispositivos de entrada evaluadores ylocalizadores ( el teclado, el
ratn, la bola trazadora, la tableta digitalizadora
- La digitalizacin de imgenes. El escnery la tarjeta digitalizadora
- Lapantalla como superficie de visualizacin, Representaciones de
trama o raster. El elemento pictrico o pixeL
- Elformato de pantalla, el color y la resolucin.
- Accesoy salida de los programas de dibujo.
- El programa: zonas de la pantalla de dibujo ( rea de dibujo, barra
de mens, caja de herramientas, indicador del color, paleta de colon
barrade informacin,).
- Elformato de pgina
- Conservacin y recuperacinde ficheros de dibujo.
195
J I
Curriculum
- Elforinato en losficheros de dibujo
- Actividades
- Realizacin de un boceto sencillo utilizando el ratn o la tableta
digitalizadora. introduccin del mismo boceto realizndolo a lpiz
y digitalizndolopor medio de un escner. Co,nparar las ventajas e
inconvenientes de uno y otro.
- Describir cmo seforma la imagen en pantalla. Observar cmo
influye la resolucin enla calidad de la imagen.
- Recursos
- Escner (con su manual correspondiente,).
- Programa de dibujo con su manual correspondiente.
3 - Composiciones formales e informales. La representacin
espacial.
- Objetivos
1. Conocer las ventajas que ofrece el dibujo asistido en la realizacin
de composiciones respecto al dibujo manual yutilizar sus posibili-
dades de repeticin, reescaladoy manipulacin de eleinentos.
- Cantenidos
- Relacin deformas cony sin cambio de posicin con un programa
de dibujo asistido,
- Reflexin de una forma con un programa de dibujo asistido.
- Modificacin de una forma por dilatacin con un programa de
dibujo asistido.
- Composiciones informales.
- El ritmo, repeticin alterno de formas, variacin progresiva del
espacio.
- Actividades
- Realizacinde composiciones creando un espacio ilusorio, para ello
se crea lafigura, se convierte en pincel personalizado ya continua-
cinse pueden utilizar las siguientes opciones delprograma:
196
Respecto al Bachillerato Artstico
Desplazarapara realizar superposiciones.
Reescalara para aproximara o alejarla.
Rellenar las figuras con diferentes colores y tramas (las que
trae el progranza u otras creadaspor los alumnos,).
Manipular laforma curvndola y distorsionndola
Utilizar la opcin de perspectivay girar lafornaplana en los
ejesK YoZ
e ! Tcnicas de Expresin Grfico-plstica
Esta materia tambin puede ser destinataria de aplicaciones como
Comentarios de Arnheim, por incorporar algunos aspectos de la composicin.
Sin embargo, su naturaleza tcnica la hace menos permeable a prcticas por
ordenador de finalidad exclusivamente conceptual. En la introduccin de
Materiales didcticos
23 se defiende el carcter procedimental de la asignatura:
La determinacin de esta materia viene dada por el conjunto de conocimientos
referidos a los recursos, tcnicas, mtodos y aplicaciones instrumentales que
hacen posible el hecho artstico, concretamente en el campo de la expresin
plstica, grfica y visual. Su justificacin y finalidad es la adquisicin y
conocimiento de las tcnicas habituales y el desarrollo de sus procedimientos
para expresarse libremente, con eficacia y adecuacin en los lenguajes grficos
bidimensionales. A continuacin, se recogen los contenidos de la materia ms
afines con los objetivos de este estudio (comprendidos en Materiales didcti-
cos> :
Contenidos generales
- De desarrollo de unas habilidades del tipo creativo, a travs de
tcnicas o instrumentos de expres ion.
- De aplicacin a la comunicacin con sus diversos modos de
lenguaje.
- De sensibilizacin esttica, ya que el estudio y prctica de esta
materia alcanza un mximo grado de expresin en el terreno del
arte,
123 El ttulo completo es Materiales didcticos. Tcnicas de Expresin Grfico-
Plstica. Artes.
7..-
197
2
Currculum
Objetivosgenerales
6. Analizar una obra de arte, observando caractersticas y diferencias
inferidas de las tcnicas y modos de expresin empleados.
7. Interesarsepor los nuevos asedios de expresin y los valores plsticos
enlas tecnologas modernas, disfrutando con su utilizaciny valoran-
do susposibilidades de cara alfuturo.
9. Sensibilizarse ante el hecho esttico en la cultura, apreciando y
respetando el valor de las tcnicas tradicionales y el sentido de nuevas
tcnicas en las diferentes tendencias y manifestaciones artsticas.
Fundamentos del lenguaje visual y grfico-plstico. Recursos y
aplicaciones
- Factores que determinan la existencia del lenguaje visual grfico-
plstico.
- Estudio analticode los agentes morfolgicos que lo definen. forma.
color, texturay composicin.
- Estudio sistemtico de las relaciones estructurales de estos agentes
morfolgicos entre st y en su campo visuaL Su articulacin en el
plano y sus modos de inrerrelacin.
- Sintaxis de la formay la composicin.
5.3 Objeciones al Currfculum
Siendo tan extenso el curriculum abarcado en los apartados anteriores, no
abordar sus puntos particulares, que apruebo sin reservas, sino una reflexin
general acerca de la exhaustividad -nica sea de identidad, como se recordar,
de la imagen por ordenador
24-, tambin comn a los programas pedaggicos.
La tendencia actual a la sobreestructuracin de los programas y, por tanto, de
las facultades cognitivas de sus destinatarios, alumnos y profesores, no es nueva
en la educacin oficial. Slo que ahora contrasta ms vivamente con el espritu
liberal que, al mismo tiempo, se trata de infundir desde el apartado de las
124 Segn Hotz-Bonneau.
1 98
Objeciones al Currculum
Consideraciones generales. La frmula del xito parece venir de un madiraje
-cuando menos, dificil- entre un concepto orgnico de la educacin, que bebe
de las frentes de Eisner y Lazotti, y otro, de tipo conductista, acosado por el mal
de la exhaustividad. Las tensiones derivadas de esta combinacin pueden
detectarse ya en el estilo de la letra ministerial, el curriculum en suma, mucho
antes de que arrecien en las aulas de la Reforma, pues stas arrastran inercias
mayores que las de la simple voluntad oficial, expresada en decretos.
a! El tironeo curricular
La exigencia de estructurar cualquier conocimiento o actividad, de no
importa qu materia, segn el modelo conceptos-procedimientos-actitudes,
tambin implica que toda memoria, programacin departamental o actividad
extraescolar, de las miles que se producen por curso, debe estar cortada por este
mismo patrn. Aunque seabeneficioso dar cierta uniformidad en el DCB a los
mltiples apartados de las distintas materias (un look similar, al fin y al cabo),
puede no serlo tanto imponer un guin ubicuo para toda clase de aprendizaje.
Cabra preguntar, pues, si es imprescindible mantener las tres esferas cognitivas
en compartimientos estancos, o si el imperativo de este desglose responde, en el
fondo, a una retrica pedaggica que invita a nombrar actitudes all donde slo
existen datos escuetos, o conceptos cuando slo interesa, por ejemplo, distender
un poco el ambiente del aula.
Cualquier generacin escolarizada ha sentido la presin de muy distintos
imperios pedaggicos, orientados en general a la productividad y proclives, por
tanto, a ver en el sujeto una materia informe a la que estirar, recortar y pegar. Lo
cierto es que toda disciplina, desde las matemticas a las tradicionales maras,
que no mencionar, cuenta con valedores de prestigio de su importancia en el
desarrollo cognitivo del individuo -o cualquier desarrollo crucial-, reivindicando
una porcin generosa de tiempo lectivo: Cmo permitir que en Secundaria no
quede sitio para el latn?; es imprescindible la educacin vial desde los
primeros aos de escolarizacin; Espaa ocupa el ultimo lugar europeo en
cuanto a formacin musical; se debe dar absoluta primaca a la correcta
utilizacin del castellano. . . La vehemencia llega a hacerse necesaria cuando
todos la practican, as como el respaldo de un mentor internacional -toda una
autoridad vehementemente pedaggica-, cuando las materias rivales cuentan al
menos con uno. Pero valdra la pena escuchar a la vez a profesores insignes,
como Gombrich, tan alejados de las polmicas educativas como brillantes en el
ejercicio de su profesin: Cualquiera que sean los autnticos origenes del
trmino humanidades, ste puede servirnos como recordatorio de que
199
Currculum
meramentenos estamos empobreciendo al tratar de discutir sobre personas como
si fresen insectos o computadoras (Ideales e dolos, p. 101).
En el Bachillerato Artstico, son muchos los apartados del currculum que
destilan el espritu del tironeo. As, con toda seriedad se afirma que, despus de
la imparticin de un determinado bloque, el alumno habr adquirido capacida-
des de. . . , y a continuacin aparece una larga lista de saberes que, en su
totalidad, diflcilrnente podra coronar toda una existencia consagrada al estudio
y la prctica del arte. El problema no reside en apuntar a unas metas ideales
-imprescindibles para canalizar con provecho las energas-, sino en la presuncin
que encierra la frmula el alumno habr adquirido capacidades de. . . . La
inflexibilidad de las materias que miden su poder por el nmero de bajas
cosechado -o suspensos-, quizs est de ms en un campo, como el nuestro,
comprometido con una visin humanista de la educacin. Contrarrestar, en todo
caso, la presin a la quese somete al alumno fisica, intelectual y emocionalmen-
te ( horas y horas de contraccin muscular y autodominio sobre pupitres poco
confortables), debera ser la funcin primordial de la educacin artstica en
Secundaria, Hay que dejar tiempo para la expansin del espritu, proporcionar
unas condiciones mnimas de equilibrio, para que el tironeo de las restantes
materias se haga tolerable.
Existe otro factor, del que ya he hecho mencin, que atae sobre todo al
nivel de la Secundaria Obligatoria, y es la inevitable bajada de nivel que
propician las nuevas condiciones de enseanza. Como ya vimos en el capitulo
rea Visual, existen cinco factores objetivos para que esto suceda (que no
repetir), aunque su efecto podra ser contrarrestado con inversiones adecuadas
en materiales y refuerzos docentes. Mientras tanto, seguir presente la tentacin
de banalizar los contenidos de la enseanza. A este respecto, escriba Panofsky:
No creo que a un nio o aun adolescente se le deba ensear nicamente aquello
que puede comprender con plenitud. Por el contrario, es la frase a medias
digerida, el nombre propio mal encuadrado, el verso no entendido del todo,
recordadopor el sonido y por el ritmo ms que por su significado, lo que persiste
en la memoria, cautiva la imaginacin, y emerge sbitamente, treinta o cuarenta
aos despus, cuando se tropieza con una pintura inspirada en los Fast de
Ovidio o con un grabado en el que se observa un motivo sugerido por la IIlada:
algo as como una solucin saturada de hiposulfito q ue si se agita cristaliza
repentinamente (El signficado de las artes visuales, p. 371).
Panofsky tambi n se mostr refractario, como Gombrich, al entusiasmo
pedaggico d~l mundo anglosajn -ms especficamente, de Estados Unidos-,
extendido por otros pases de Occidente a travs de los documentos oficiales. En
Estados Unidos, se contrata a los profesores de enseanzas medias por sus
200
Objeciones al Currculum
conocimientos pedaggicos antes que por los disciplinares, con el resultado de
una tendencia desorbitada a la investigacin pedaggica, la consiguiente
proliferacin de literatura gris en revistas de educacin y, en suma, un dirigismo
excesivo del aprendizaje. Ante esta situacin, Panofsky, como otros profesores
modlicos que se pronunciaron contra la exhaustividad pedaggica, recuerda con
nostalgia el carcter liberal y humanstico de la enseanza europea tradicional
25.
Aquellos profesores, distantes y poco dados a pedagogas, facilitaban en muy
poco el trabajo de sus alumnos, pero a la vez eran capaces de sembrar en ellos
la semilla de cierta aristocracia espiritual. Sin salir de nuestras fronteras,
podemos recordar a Ferrer y Guardia, Antonio Machado y Giner de los Ros,
fundador de la Institucin Libre de Enseanza; o figuras ms contemporneas
como las de Torrente Ballester, Puig Adam o Antonio Domnguez Ortiz, que
fueron capaces de convertir en lujo su docencia sin aprobar jams un cursillo de
capacitacin pedaggica.
b/ Modas pedaggicas: la dicotoma del todo o nada
Como ya vimos en el primer capitulo26, hasta hace poco triunfaron en
educacin artstica las teoras de Victor Lowenfeld y Herbert Read, con el
nfasis puesto en la espontaneidad y la creatividad. Esta doctrina, segn Ricardo
Marn, abri un abismo entre el arte infantil y el arte adulto. En estos
momentos, algunas tendencias innovadoras en educacin artstica vuelven a
recuperar el inters por los ms excelentes modelos, (Educacin artstica y
educacin visual. ,. , p. 8). Es decir, se vuelve a la copia de lminas y estatuas,
denostada hasta ayer mismo, porque ha cobrado, de repente, el aura irresistible
de la moda, con marca Wilson y I-Iurwitz y el habitual sello de garanta de la
investigacin pedaggica ms exigente. ContinaRicardo Marn: El argumento
principal en el que se basan sostiene que en el desarrollo grfico de nios y
nias, los mecanismos de imitacin, copia o adaptacin de las imgenes que
tienen a su alrededor (ya sean las de los medios de comunicacin de masas o las
de sus propios compaeros de clase) desempean una importancia decisiva, que
se va incrementando con la edad. Diferentes investigaciones comparativas y
experimentales sugieren que la mayor riqueza grfica en los dibujos infantiles
se consigue cuando los nios estn inmersos en un entorno visual rico y plural.
(, , , ) Por consiguiente, ya que el aprendizaje grfico consiste bsicamente en la
interiorizacin, combinacin e interpretacin de las imgenes que se conocen,
125 En El signjficado en las artes visuales.
126 rea Visual>). F
201
DL>
Currculum
trabajar a partir de los modelos ms elaborados, sensibles e innovadores, es
decir, apartir de tas mejores obras de arte y del diseo, mejora la calidad de los
resultados.
Lateora de Wilson y Hurwitz admite matizaciones que la distancian del
sistema tradicional de aprendizaje acadmico. Antonio Muoz sostiene que la
obra de arte no debe nunca proponerse como un modelo. Cualquier actividad
planteada a partir de una obra debe ofrecer la posibilidad de transformar,
inventar o descubrir soluciones alternativas (Algunas posibilidades didcti-
cas,,,, p. 30). Algo similar propusieron las escuelas bilbanas a raz de la
exposicin Obras maestras modernas de la Coleccin Ouggenheim, inaugurada
a finales del 93 con obras de Chagal, Max Ernst, Picasso, Matisse, Kandinsky,
Lger, Calder, Giacometti, Modigliani y Malvich, entre otros. La organizacin
ofrec a a los grupos escolares una gua didctica gratuita, con una seleccin de
O de las 36 obras presentadas, acompaada de datos, aspectos tcnicos, hechos
significativos de la vida de los autores, temas de discusin y actividades para
realizar en el aula. Una coleccin de diez diapositivas de las obras permita al
profesorado trabajar en clase, antes de la visita, los aspectos que estimaran ms
relevantes. Marisa Gutirrez da una lista de actividades realizadas despus de la
visita: Realizar collagesmediante recortes de peridico; dibujar objetos desde
diversos ngulos; hacer pantomimas representando colores; asociar mediante
listas colores con emociones; pintar lo que sugiera una msica determinada;
transformar una fotografa de una mquina en un ser humano; pintar Un
autorretrato en diversos colores; usar cartn y latas para crear figuras; recortar
una imagen y tratar de pintarla usando slo formas geomtricas; hacer
reducciones partiendo de pinturas o esculturas; dibujar algo que sea el smbolo
de la ciudad o pueblo de cada uno; hacer mviles con cartulinas de colores, y
hacer esculturas usando arcilla, cuerdas y cartn (Claves para interpretar el arte
del siglo XX, p. 19). De modo que el trabajo con los modelos del arte,
auspiciado por Wilson y Hurwitz, admite injertos de teoras anteriores, que lo
enriquecen y adecuan a la realidad escolar.
Creo que la actitud ms juiciosa respecto a las tendencias innovadoras en
educacin artstica es la de adoptar la sugerencia feliz y oportuna de cada una
de ellas, la pincelada que matiza lo que ya sabamos, sin desor, en cualquier
caso, la directriz de la propia experiencia; sobre todo cuando las tendencias
itmovadoras nos invitan, seductoramente, a adentramos en terrenos que son
claramente ideolgicos. Frances E. Anderson, paladn de la introduccin de]
videodisco interactivo en las aulas de arte norteamericanas, escriba en un
artculo ya citado: Tenemos que tener presente el triste hecho de que una de las
pocas influencias importantes que ha tenido un impacto duradero en la
educacin artstica ha sido el trabajo de Viktor Lowenfeld. Su influencia ha
20 2
Didctica de la composicin
permanecido no porque fueran invertidas enormes sumas de dinero, en un
esfuerzo por animar a los miembros de la profesin a adoptar su filosoffa, sino
porque su libro Creative and Mental Growth (1947) fue ampliamente utilizado
como una parte de los programas de formacin del profesorado, y sus ideas
alcanzaron un sentido intrnseco y personal, de modo que acabaron siendo
interiorizadas por todos los estudiantes de educacin artstica (Electronic
Media, Videodisc Technology, and the Visual Arts, p. 231).
Algunas de las nuevas tendencias en educacin podran servir de estandarte
corporativo para defender la presencia de la materia en los programas, tal como
hacen las dems. Pero es preferible no imponer a los educadores la dicotoma del
todo y la nada: o comulgas con la libre expresin o comulgas con la copia de
modelos. De cada moda esprudente tomas tan slo, aquello que mejor se adapte
a un estilo docente ya perfilado, y no al revs. Si una metodologa personal
incumple los resultados apetecidos, no hay que desalentarse, porque tampoco
existe teora pedaggica que est en condiciones de garantizarlos. Deca
Gombrich: Se puede comprender, siempre esposible hacerlo en algunamedida:
es una experiencia al alcance de cualquiera. Pero esta experiencia queda oculta
cuando se plantea la disyuntiva terrible entre la comprensin absoluta y la
completa incomprensin (Ideales e dolos. ..,p. 27).
5.4 Didctica de la composicin
En relacin con los aspectos curriculares de la composicin, har aqu un
breve apunte sobre cmo servirlos en una aplicacin por ordenador. Insistir de
nuevo en algunas de las ventajas y limitaciones de esta metodologa, para
adentrarme despus en los conceptos geomtrico y expresivo de la composicin.
al Aspectos tecnolgicos
La gran ventaja de la educacin asistida por ordenador es, como hemos
visto, su flexibilidad y polivalencia, que permite al alumno administrarse a
mismo los conocimientos en funcin de su ritmo de aprendizaje. Se puede
objetar que esto tambin se consigue con un buen libro de texto; pero el libro no
se mueve, no brilla, ni es tan invitador como la pantalla electrnica. El alumno w~
it],
* .gI
\
203
=1
1
Currculum
suele rehusar el aprendizaje autodidacta, porque en los libros de texto echa en
falta la palpitacin de la vida, o al menos su remedo. El profesor y el ambiente
del aula se la proporcionan, pero tambin el ordenador, en su modesta
emulacin.
En la interaccin con un programa educativo, el alumno se hace protago-
nista de su aprendizaje, explorando a voluntad los itinerarios de pantallas que se
abren ante l. Habrelementos sorpresivos, algo que se mueva de vez en cuando,
pantallas informativas que dejen paso a otras de ejemplos, etc. , para que el
alumno-explorador olvide que estudia una leccin y se sumerja en el territorio
impredecible del juego. Para lograrlo, conviene no marcar directrices demasiado
tajantes al principio, dejando que el alumno haga una travesa personal e
intuitiva por los caminos del primer men. Slo cuando el alumno haya agotado
su curiosidad ser buen momento para introducir la primera pauta de la clase;
por ejemplo, leer en alto los textos de la pantalla de presentacin, con pausas en
los distintos botones de hipertexto.
Si en el rea Plstica las ventajas del ordenador en substitucin del libro
de texto pueden considerarsesignificativas, quizs no lo sean tanto en su fUncin
de cuaderno de ejercicios. Substituir el color real, la pintura que mancha de
verdad, por la paleta virtual de un programa de dibujo no es, en general, una
opcin ventajosa, ya que la informtica suele coartar una de las virtudes
pedaggicas del arte: el contacto directo con la materia. Slo los aspectos
pictricos ms estructurales, como los de la organizacin formal y la composi-
cin, pueden ser atendidos satisfactoriamente con el ordenador; mientras que los
restantes, como el dibujo, el color, la textura, el claroscuro, etc. , suelen
controlarse mejor a mano que con los recursos software
28.
Sin embargo, en colaboracin con el escner, el ordenador s puede
complementar a las tcnicas tradicionales como herramienta de autoanlisis,
dentro del proceso de aprendizaje artstico. Del mismo modo que los actores, los
polticos o los atletas ensayan a veces sus intervenciones frente a la cmara de
video, tambin el pintor puede grabar o fotografiar los distintos estadios de su
obra con un sentido similar de autorreconocimiento critico. Si no lo hace ms
27 La substitucin slo puede ser ocasional y de algunas funciones -io todas- del libro
impreso. Las aplicaciones educativas en CD-ROM no esti en condiciones, todava, de
substituir al tradicional libro de texto. Seria ms apropiado hablar, en todo caso, de
complementaridad.
28 Sin embargo, el ordenador cambia de naturaleza en el campo dc la ilustracin y el
disefio, llegando a desbancar a los procedimientos convencionales.
204
Curr(culum
tambin existencmaras digitales capaces de hacer, bajo el mismo principio que
el escner, instantneas de cualquier escena o modelo.
Sin la consciencia de los propios errores, no hay avance significativo en
ninguna actividad. La deteccin de los aspectos positivos del propio estilo
tambin evita que stos se confundan, en momentos de duda, con los que s
precisan maduracin o reforma. En la composicin artstica, por ejemplo,
comparar entre s distintas opciones de organizacin de los elementos puede
ayudarnos a detectar -y corregir despus- algunos de los vicios ms frecuentes
en la captacin del equilibrio, el ritmo, la proporcin, etc. ; como la tendencia a
cargar demasiado uno de los lados, la rigidez excesiva, dificultades con la escala,
etc.
bI Aspectos pedaggicos
Las corrientes hasta ahora dominantes de la pedagoga artstica, basadas
en los planteamientos de Stern, Lowenfeld, Luquet y otros, hunden sus races
ms protbndas en el psicoanlisis. As, favorecen el sincretismo creativo del
individuo, ligado tanto a una percepcin natural e indWerenciada del entorno
como a las imgenes-arquetipo que anidan en el subconsciente colectivo. La
teora de la indiferenciacin sostiene que el nio, hasta los ocho aos, disfruta
de una forma superior de comprensin de la realidad, a la vez incisiva y
globalizadora, que es reemplazada despus por otra de carcter analtico. El
artista adulto debe hacer lo posible, desde esta perspectiva, por recuperar la
forma natural de ver las cosas, emparentada con la visin artstica; pero el
camino no es sencillo, porque no hay una disciplina eficaz para desprenderse,
precisamente, de la disciplina de la razn. Herbert Read escriba en Educacin
por el arte: La verdadera disciplina es un modo de conducta desarrollado
espontneamente. Cualquier otra forma de comportamiento que asuma el mismo
nombre es mera y arbitraria coercin, impuesta por el temor al castigo, inestable
en cuanto a su equilibrio y productora de tensiones individuales y sociales. El
camino hacia la armona racional, hacia el equilibrio fsico, hacia la integracin
social, es el mismo camino -el camino de la educacin esttica-, Tal fue la
enseanza de Platn, clara e inequvoca a pesar de las cortinas de humo y los
sofisma de sus comentaristas de ltimo momento. La intencin de Platn estaba
contenida en su formulacin textual: una educacin esttica es la nica
educacin que brinda gracia al cuerpo y nobleza a la mente, y debemos hacer del
arte la base de la educacin porque puede operar en la niez, durante el sueo
de la razn (p. 276).
206
Didctica de la composicin
Sin embargo, una vez que se despierta, irremisiblemente, de este sueo
de la razn, el nio pierde el modo natural de contemplar el mundo y
representarlo; sus dibujos pierden todo rastro de la frescura infantil, agotndose
en un puado de frmulas invariables. Durante muchos aos, los mtodos de
dibujo se basaban en la apreciacin de longitudes, direcciones y posiciones
relativas de las partes constituyentes de un modelo natural, Se ejercitaba as una
atencin analtica hacia las cualidades geomtrico-tcnicas del modelo. En su
evolucin posterior, este modelo tenda a estimular en el alumno una concepcin
del modelo como configuracin de masas, planos, direcciones, etc. Arnheim se
opone aeste mtodo por su alejamiento de la aprehensin directa y global de las
cosas, postulando que el tratamiento de las partes se amolde a una intencin
expresiva global, de modo que la correccin o incorreccin de cada trazo se
juzgar sobre la base de si captura o no el talante dinmico del modelo (Arte
ypercepcin visual, p. 497).
Pero el talante dinmico del modelo tambin tiene su propio modelo, y
ste es fundamentalmente geomtrico. As, la expresin de un modelo, reducida
a su configuracin ms simple, encuentra en la geometra su equivalente ms
preciso. Por ejemplo los nios, siendo del todo ajenos a una visin analtica -del
mundo, obtienen buena parte de sus satisfacciones artsticas de buscar los
equivalentes geomtricos de aquello que quieren representar. En el desarrollo de
la creatividad que describe Arnheim
30, las etapas de la representacin infantil
se suceden en funcin del elemento geomtrico o topolgico dominante de su
alfabeto visual. As, desde el descubrimiento del crculo como smbolo de la
cosicidad, hasta la familiarizacin con las direcciones oblicuas o las superposi-
ciones de objetos, el nio pasa revista a todo el repertorio de las formas simples
geomtricamente definibles, Algunos pedagogos, como II. Read, prefieren ver
en estos rudimentos de geometra figuras primordiales ligadas a nuestra psique
y emparentadas, por ejemplo, con el mandala oriental; pero se trate o no de
arquetipos, lo cierto es que el soporte visual de todo el arte infantil sigue siendo
de naturaleza geomtrica.
La buena representacin de un modelo implica saber ver las fuerzas
visuales que le imprimen su carcter, eso que se denomina la expresin, y que
nada tiene que ver -aunque a veces se confunda- con la exposicin de los propios
sentimientos. Sin embargo, la captacin de la expresin es ms fcil si se parte
de una aprehensin consciente de la forma y de sus desviaciones respecto a
sencillos esquemas de carcter geomtrico. Una forma cualquiera es, antes que
nada, una cosa, siendo el crculo su traduccin ms universal como soporte de
3 0 En el capitulo El desarrollo de Arte ypercepcin visual,
A
20 7
Didctica de la composicin
Pero esta voracidad se ver, sin embargo, frenada por el hecho de que el
ngulo obtuso no est en condiciones de dividir exactamente toda la superficie:
cabe en el plano dos veces y deja una parte de 900 sin conquistar.
De modo que a estas tres formas corresponden tres sonidos diversos: 1.
lo fro y controlado, 2. lo agudo y sumamente activo, y 3. lo torpe, dbil y
pasivo -(Punto y lnea sobre el plano, p. 74).
cf Algunos ejemplos
Mi propia experiencia corrobora que el alumno aprende a controlar los
recursos expresivos de la forma slo en la medida en que es capaz de interiori-
zar, hasta hacer automtico, el tipo de anlisis racional al que ya me he referido:
la longitud de a es a la de b como la de b es a la de c, inscribindose la figura
en una L. Pienso que la configuracin dinmica del objeto queda mejor
expuesta de esta manera que mediante frmulas como le falta movimiento a esa
pierna o ese pie debera expresar la tensin del avance. Comentarios tan
vagos, lejos de mover al reconocimiento o la autocrtica, pueden causar una
completa perplejidad al estudiante; sobre todo si el profesor emplea indiscrimi-
nadamente trminos como los de expresin,fuerza o movimiento, para referirse
a un detalle del dibujo o a su conjunto. De este modo, el profesor no colabora a
que el estudiante asimile estas nociones, sino ms bien a que aqul termine por
asociar la expresin, la fuerza y el movimiento con valores metafsicos
completamente fuera de su alcance, Cuando el profesor descansa sobre un
discurso cuajado de expresiones como stas, corre un cierto riesgo de ser mal
interpretado por sus alumnos; y de que stos empiecen a desconfiar de sus
propios ojos -craso error-, exagerando de modo manierista aquellos rasgos de la
figura q ue, segn su criterio, la dinamizan. Resolvern as, de un solo trazo
espontneo, el exquisito contorno de una pierna, suavemente modificado por el
juego de fuerzas y contrafuerzas de sus msculos; o difuminarn con torpeza
uno de los lados de la figura, para inducir mediante el recurso de la borrosidad
-tomado en prstamo de la fotografa- ese movimiento que tanto les reclaman.
Poniendo un smil literario, el maestro de poesa que desea que su joven
discipulo le entienda har mejor en emplear un discurso de corrector de estilo
que de critico literario. Podr decir, por ejemplo, si has acentuado las silabas
pares de tu soneto, por qu has puesto el acento en esta impar?. Diciendo algo
menos fro, puede que se le interprete correctamente o puede que no; por
ejemplo: el poema es como una ola que rompe en el ltimoverso y en tu poema
ha roto mucho antes. Pienso que la funcin del verdadero maestro consistira
209
Curriculum
en hacer explcita, del modo ms exacto posible, la relacin que pueda haber
entre la acentuacin de los versos y la rompiente de esa ola; ya que los smiles,
aun cumpliendo su funcin motivadora, no bastan por s solos; deben referirse
a recursos tcnicos concretos.
En las artes visuales reza el mismo criterio. Se pueden poner alas al
sentimiento del artista en ciernes, pero sin dejar de abrirle los ojos acerca de la
estructura secreta de lo que contempla. Aunque ver y representar sean dos
procesos paralelos, la representacin de los objetos choca a menudo con la
imposibilidad de superar las reglas primitivas de geometrizacin aprendidas
durante la infancia, y que tan altas satisfacciones procuraron entonces. Descubrir
que pueden salir de su mano imgenes reconocibles de toda clase de objetos,
como personas, casas, animales, etc, produce en el nio una alegra tan ntima
que le costar trabajo, despus, deshacerse de las frmulas de representacin que
lo permiten. Especialmente si no recibe despus en el aula los estmulos
necesarios para madurar esta evolucin, y ampliar as el incipiente repertorio de
las formas elementales. ste pasar entonces a la edad adulta, convertido ya en
un cdigo tan cristalizado como muerto; el rostro humano ser por siempre una
circunferencia con cuatro signos -ojos, nariz y boca- y las piernas dos rectngu-
los alargados y flexibles. En estos casos, el dibujo se convierte en una actividad
bastante tediosa, que permanece cerrada a toda solucin nueva de representa-
cin, Pienso que la mejor forma de evitar un bloqueo tal es, precisamente,
enriqueciendo a tiempo el repertorio geomtrico de los alumnos; no a base de
polgonos estrellados ni leyes de tangencia, sino estimulando su atencin hacia
la geometra subyacente de las cosas, como vehculo no simblico sino
constructivo de su expresin genuina.
Las relaciones mtricas y topolgicas de la forma no determinan por si
solas la expresin, pero s permiten que sta se manifieste con suficiente
claridad, La geometra que aplicamos al arte no se basa exclusivamente en la
descomposicin de formas en sus equivalentes geomtricos, sino, sobre todo, en
la valoracin de las relaciones de proximidad, proporcin, direccin y
subordinacin entre esos elementos durante la fase de encajado cte la figura.
Existe, por tanto, una geometr a de las estructuras, basada en la afinidad de las
formas con los vrtices, lados, ejes y centros de las figuras geomtricas; y una
geometra relacional, que atiende a los factores de semejanza, equivalencia,
proporcin y topologa -encima, debajo, detrs, a travs de,junto a, etc. - entre
las partes. Todo ello constituye, en suma, el alfabeto de la forma, pero tambin
el de la expresin de la forma, inseparable del primero.
Por ltimo, slo recordar que el milagro de la buena enseanza sucede, a
veces, cuando sta gira en tomo aun eje que no se explicita. Si el eje central de
210
Didctica de la composicin
la educacin artstica es la expresin, el trmino podra ser tcito durante todo
el proceso de aprendizaje, aunque sin llegar a la ocultacin deliberada. Cualquier
accin emprendida por el profesor slo tendra sentido, parafraseando a
Arnheim, en tanto pudiera ser referida a la expresin; pero manteniendo el
trmino a salvo de ser banalizado. Poniendo de ejemplo la profesin mdica, su
eje central es ayudar a las personas a recuperar -o mejor, conservar- su salud;
pero llegado el momento de la verdad, el traumatlogo que asiste a un
accidentado no tendr tiempo de pensarlo, porque debe concentrarse en
entablillar correctamente la pierna fracturada. Un exceso de celo por la salud del
paciente podra llevarle, como a la madre demasiado protectora, a sobreactuar
sobre la pierna del paciente con un vendaje constrictor. Tampoco cumplirla
adecuadamente su cometido sin una voluntad implcita de ayudar a los dems,
verdadero eje de su profesin; pero el juramento de Hipcrates suele bastar para
conferir sentido al conjunto de pequeas acciones en que se convertir su
trabajo, preservndole de la tentacin de la negligencia.
En la enseflanza artstica, la expresin es un comodn sin apenas valor,
porque se ha utilizado de forma inmoderada. Por lo que no sera imposible
cursar con xito los estudios de arte sin escuchar una sola vez la palabra
expresin o sus derivados; por qu trivializar un concepto que acaso sea la
razn de ser de las artes? Da igual que por eje de la educacin se tome la
expresin, la creatividad o la inteligencia: el buen maestro sabr adiestrar a su
alumno sin que ste apenas lo note. En Ideales e dolos, escriba Gombrich:
Nuestra actitud frente a las cumbres del arte puede ser mejor canalizada a travs
de nuestra manera de hablar de ellas, tal vez a travs de nuestra mnima
oposicin a estropear la experiencia con un exceso de charla (p. 199).
211
6 . Digitalizacin: aspectos t cnicos
6 .1 Algunos conceptos bsicos
Antes de describir las funciones del escner, las caractersticas de
monitores y tarjetas grficas o el complejo mundo de los formatos grficos, es
necesario que nos detengamos a aclarar algunos conceptos bsicos relacionados
con el sistema grfico de los ordenadores; en especial, ciertas dudas y malenten-
didos comunes relacionados con los conceptos de resolucin y memoria
31~
al Memoria
Los sistemas digitales utilizan un lenguaje basado en dos nicos dgitos:
o 6 1 (respectivamente encendido o apagado). Cada unidad de la memoria fisica
del ordenador capaz de tomar uno de estos dos valores se denomina bit. Para
articular el lenguaje de la mquina, los bits se pueden combinar en grupos de
ocho hasta formar 256 combinaciones posibles. Esta combinacin de 8 bits se
denomina byte, octeto o carcter, siendo el carcter la agrupacin especial de
ocho bits asociada a las distintas letras, nmeros y smbolos. Por ejemplo, la
secuencia 0100 0001 significa A, y la secuencia 0100 0010 significa B. La
memoria del ordenador se compone de varios millones de dichos octetos o bytes.
~ Mucho de los conceptos expuestos en este capitulo proceden de artculos publicados
en las revistas PC World, PC Magazine y PC Actual, as corno de cuadernos editados por
el C. E. 1,
Digitalizacin: aspectos tcnicos
Mil bytes corresponden a un kilobyte, mil kilobytes a un megabyte y mil
megabytes a un gigabyte.
Al igual que otros medios de reproduccin, como la fotograffa, la
televisin o la imprenta, las imgenes informticas tienen un lmite en cuanto a
su nitidez o resolucin. En fotografla, por ejemplo, una mayor nitidez implica
formatos ms grandes de placa o pelcula
32; en informtica, sin embargo, una
mayor resolucin exige un mayor consumo de memoria -o cantidad de
informacinempleada en describir la imagen-. A mayor resolucin de la imagen
corresponde, por tanto, mayor gasto en la memoria del ordenador, medida en
bytes, kilobytes ( Kb) e incluso megabytes (Mb).
El gran volumen de informacin que consumen las imgenes de color es,
precisamente, uno de los grandes escollos de la evolucin microinformtica. La
digitalizacin de imgenes DIN A3 en color de 24 bits (no confundir bit y byte)
y 1200 ppp de resolucin, acaparatal volumen de informacin que su posterior
procesado exige equipos dotados, como mnimo, de tarjetas grficas coprocesa-
doras de 4 Mb, monitores de 19 pulgadas, 64 Mg de memoria RAM, discos
duros de 1 gigabyte y, sobre todo, microprocesadores que, por rpidos que sean,
se antojan siempre de una lentitud intolerable. En un ejemplo menos extremado,
una exploracin a 300 puntos por pulgada de una fotografia de 10 x 13 cm. dara
una imagen resultante de no menos de 1,8 millones depixeis, cada uno de los
cuales necesitara 3 bytes de informacin. El fichero de esta nica imagen
alcanzarla, por tanto, un tamao de almacenamiento de 5 MB, lo que significa
que con slo 20 imgenes similares se agotara un disco duro de tamao
pequeo. Ante esta situacin, los desarrolladores de software se ven obligados
a optimizar las tcnicas de compresin de imgenes, para reducir el volumen de
los ficheros grficos.
bf Resolucin
El segundo motivo de conbsin surge apropsito de las distintas unidades
empleadas para mdir la resolucin de las imgenes informticas. Por un lado,
tenemos el pixel y, por otro, el punto por pulgada (ppp). En los monitores,
adems, se habla sencillamente de pulgadas, en un sentido que parece
relacionarse con la resolucin.
132 Sin considerar los factores de calidad y sensibilidad de la emulsin.
214
Algunos conceptos bsicos
Empezando por los pixels
33, esta unidad se aplica principalmente a las
tarjetas grficas y a los monitores para medir la resolucin con que generan y
muestran, respectivamente, las imgenes digitales. El pixel es la unidad mnima
irreductible de una imagen informtica monitorizada -contemplada por el
monitor- y coincide con la menor superficie homognea en un punto determina-
do de muestreo (algo parecido al punto del huecograbado). La resolucin de un
monitor es una de sus caractersticas fundamentales junto con el tamao de la
pantalla, y se mide por el nmero depixeis horizontales y verticales que es capaz
de mostrar en cada imagen. Las resoluciones ms utilizadas son las de 640 por
480 (VGA), 800 por 600 (SVGA) y 1. 024 por 768 (XGA).
El nmero de pulgadas ( 9 , aplicado tanto a los monitores de vi deo y
ordenador como a los receptores de TV, expresa la longitud de la diagonal de su
pantalla, y se utiliza para establecer distintas categoras en cuanto al tamao. En
informtica, el monitor de 14 es el ms frecuente, seguido por el de 17 . Al
igual que en las placas fotogrficas, el tamao de un monitor tambin est
relacionado con su resolucin, aunque de modo distinto; por ejemplo, un
monitor de 20 puede dar, a voluntad, la resolucin ms baja, vindose las
figuras muy grandes e imperfectas; o la ms alta, que es tambin la mejor
proporcionada a su tamao. Un monitor pequeo puede dar tericamente la
misma resolucin que uno gande, pero en la prctica slo se utilizarn las
resoluciones ms bajas para no castigar la vista,
Los puntos por pulgada (ppp) se emplean, sobretodo, en ciertos perifricos
como la impresora o el escner, y determina la cantidad mxima de puntos
irreductibles que pueden generar en la superficie de una pulgada. Cuando se
necesita una correspondencia exacta entre la imagen vista atravs del monitor
y la imagen descrita en la memoria del ordenador, tendremos que estar seguros
de que sta no contenga ms puntos que el nmero total de pixeis que caben en
la pantalla. De lo contrario, slo obtendremos una emulacin de la imagen,
realizada automticamente por software, donde cada grupo de puntos de la
imagen original es resumido en un solo pixel de pantalla. Existe una despropor-
cin evidente en la resolucin que alcanzan hoy los escneres e impresoras
respecto a la de los monitores. Baste pensar que, a una resolucin de 1. 024 por
768, slo podremos visualizar en el monitor un mximo de 786. 432 pixels, lo
que corresponderla a una pequea imagen de 7 por 4 cm. escaneada a 600 ppp
de resolucin. En un monitor ya generoso de 17 , esta imagen ocupar una
superficie de 33 por 24 cm. , 28 veces superior a la de la imagen original; o si se
~ Neologismo americano que resulta de la contraccin del angloamericano picture
Llemene y de la ftecuente abreviacin, en FZX, de la palabra picture.
215
Digitalizacin: aspectos tcnicos
prefiere, con una resolucin 28 veces inferior a la proporcionada por el escner
o la impresora.
el Formatos grficos
El tercer tema que conviene adelantar es el de los complejos formatos
grficos. Tradicionalmente, como ya he comentado en varias ocasiones, se
establecen dos grupos principales de formatos grficos: los vectoriales y los
basados en un mapeado de bits de la imagen grfica (bitmap). Los bitmaps
almacenan punto por punto el contenido de una imagen grfica, guardando el
contenido y el color de cadapixel. En los bitmaps, la sencillez de la imagen no
influyetericamente en la facilidad con quepuede ser almacenada. Por ejemplo,
un bitmap con un solo trazo de lnea se genera igual que otro formado por
figuras de sombreado complejo. El fichero ser ms o menos grande en cuanto
a tamao, pero no conceptualmente distinto.
Las imgenes vectoriales funcionan de modo bien distinto, En vez de
guardar la imagen grfica como un solo bloque, fijan las instrucciones necesarias
para redibujar las cotas, los tipos de figura (lneas, rectngulos, rellenos. . . ), los
colores independientes, etc, de cada imagen especfica; as pueden regenerarla
en cualquier momento a travs de un proceso similar al de su dibujado. Cada vez
que se carga en la memoria un fichero vectorial, ste vuelve a originarse desde
el principio, secuencialmente. Su forma de aparecer en pantalla diferencia a
estos ficheros de los bitmap, en los que la imagen se forma de arriba a abajo, en
lneas horizontales, a medida que el ordenador lee el fichero, En los ficheros
vectoriales, sin embargo, la imagen se construye aleatoriamente en pantalla,
segn el orden en que el ordenador ejecuta las distintas frmulas de colores,
lineas, rellenos, etc.
6 .2 El escner
En los ltimos aos, el escner ha registrado una creciente difusin, ligada
al aumento de posibilidades grficas de los equipos domsticos. En las
aplicaciones didcticas de este estudio, el escner cumple la funcin de servir
ejemplos de la pintura tradicional al ordenador, seleccionados para su anlisis.
216
El escner
Dada la importancia de su funcin en este estudio
34, conviene que nos
detengamos en algunos de sus aspectos fundamentales.
a/ Antecedentes y fundamentos
Los primeros experimentos de transmisin de imgenes frieron llevados a
cabo en Francia en 1862 por el abate Cassell, que consigui transmitir un dibujo
de Paris a Amiens. El dispositivo en el punto de transmisin era similar que en
el de recepcin, con un estilete fijado a un pndulo que recorra en zigzag una
hoja de estao de lento desplazamiento. La imagen transmitida estaba dibujada
con una tinta no conductora de la electricidad, y cada vez que el estilete tocaba
un punto de la imagen se cortaba la corriente elctrica en la lnea de transmisin.
Al mismo tiempo, cada vez que la corriente se interrumpa en el punto de
recepcin, el estilete marcaba un trazo. En este rudimentario dispositivo
encontramos, no obstante, las tres caractersticas fundamentales de todos los
sistemas de transmisin de imgenes, fijas o mviles, que han ido apareciendo
despus: exploracin de la imagen por lineas sucesivas, sincronizacin con el
dispositivo explorador y presencia de un trazador en la recepcin.
Sin embargo, la transmisin de una imagen fija a distancia no se
convertira en realidad palpable hasta medio siglo despus, de la mano de E.
Belin. En su belingrafo, la imagen que se quera transmitir era enrollada en un
tambor de doble movimiento: uno rpido de rotacin y otro lento de desplaza-
miento axial, Con ayuda de una clula fotoelctrica se exploraban los elementos
de la imagen, segn la direccin de una espiral cilndrica. En la recepcin,
dentro de un dispositivo similar, la imagen se reproduca en papel fotosensible
mediante un rayo luminoso cuya intensidad dependa, a cada instante, de la
emisin de la clula fotosensible,
Entre la fototelegrafia -verdadera precursora del fax y el escner- y la
televisin-tambin sealada como antecedente- existe una diferencia fundamen-
tal: el tiempo de transmisin. ste puede ser ms o menos largo en la imagen
fija, dependiendo de la calidad de la mquina; mientras que la transmisin de la
imagen mvil precisa de una cadencia mnima de 15 imgenes por segundo,
relacionada con la persistencia retiniana. En cualquier caso, tanto la imagen
~ Siempre y cuando no dispongamos de digitalizaciones de los cuadros escogidos, a
partir de alguna de las colecciones editadas en disquetes, como Obras maestras de la
pintura, de BSI; o en formato CD-ROM, por ejemplo, la coleccin del Centro de Arte
Reina Sofia.
217
Digitalizacin. aspectos tcnicos
esttica como de la animada dependen de las tolerancias de la visin humana,
que intercala puntos tipogrficos en las reproducciones fijas yframes en las
imgenes mviles.
Cualquiera que sea el procedimiento de reproduccin de imgenes, su
fundamento no difiere, a grandes rasgos, del utilizado en el sistema fotogrfico.
En todos ellos existen dos fases claramente diferenciadas, que podemos llamar
de anlisis y sntesis. En la fase de anlisis, la imagen o secuencia de imgenes
se descompone en susfactoresprimos135, ya seapor un procedimiento qumico,
como en la fotografla; elctrico, como en la televisin y el fax; o digital, como
en los modernos escneres. En la fase de sntesis, los factores primos son cte
nuevo unificados (directamente o despus de haber sido transmitidos a distancia)
para la reconstruccin de una imagen incompleta que simula la original. Durante
estas dos fases, se pierde una cantidad de informacin inversamente proporcio-
nal al nivel de resolucin del medio empleado. Sin embargo, la sensacin de
fidelidad en la reproduccin no depende slo de la cantidad de datos visuales
restituidos, sino del criterio de seleccin.
Los procedimientos de reproduccin fotogrfica ofrecen, en cuanto a
definicin, calidades muy superiores a las exigidas por la tolerancia de la
percepcin humana, ya que slo estn limitados por la finura de grano de la
emulsin fotosensible (aproximadamente un micrmetro o milsima de
milimetro). En las grandes ampliaciones llega a ser visible el grano de la
emulsin, sin que pueda reproducirse aquellos detalles de inferior dimetro, en
origen, al de los grnulos fotosensibles.
b/ E l escner digital
La base de cualquier escner -desde los empleados en exploracin mdica
al humilde escner de mano- es el sistema ptico que examina la luminosidad
de cada zona o punto de la imagen. La exploracin se realiza mediante clulas
fotoelctricas (o fotodiodos) que recogen una informacin de tipo analgico por
impulsos elctricos; esta informacin es transmitida despus a una unidad
receptora prxima (a travs del telfono si la recepcin es a distancia). La
informacin visual puede ser tambin transmitida al ordenador o a cualquiera de
sus perifricos mediante una conversin analgico-digital. En la actualidad, la
tecnologa del escner encuentra sus aplicaciones ms corrientes en las mquinas
135 Unidades indivisibles de la imagen en funcin de su resolucin.
218
El escner
de fax, que digitalizan la imagen que se va a transmitir, y en algunos modelos
de fotocopiadoras que hacen un procesado previo de la imagen. Tambin es muy
frecuente en aquellas mquinas capaces de leer impresos, como boletos de
quinielas, lotera, exmenes, formularios o etiquetas, y en los sistemas de
Reconocimiento ptico de Caracteres (OCR).
El escner de ordenador desempea el papel de perifrico -como los
monitores, impresoras o mdems- responsable de nutrir el sistema con imgenes
del mundo real, es decir, no sintetizadas por el propio ordenador. El escner es
capaz de leer, igual que la fotocopiadora, cualquier superficie que sea slida y
plana como la del papel, el acetato o, incluso, la palma de la mano
136. El proceso,
llamado digitalizacin, traduce los datos luminicos de los fotodiodos primero a
electricidad y despus al tipo de lenguaje digital que usan los ordenadores.
Como toda informacin digital, los ficheros as creados admiten un variado
postproceso mediante programas de diseo o de retoque fotogrfico, siendo sta
la cualidad que ha impulsado la tecnologa del escner ms all del mero registro
o transmisin de imgenes.
Aunque el funcionamiento de los escneres digitales es similar al ya
descrito, en ellos la informacin analgica referente al nivel de gris de un punto
se convierte en un nmero binario que el ordenador debe interpretar. Suele
asignarse el valor O para el blanco, el 256 para el negro y todos los intermedios
para los distintos niveles de gris. El nmero de grises que detectan los escneres
de blanco y negro depende de la calidad de su sistema ptico. Durante su
exploracin, la pgina se divide en una fina retcula de puntos, registrados uno
a uno para asignarles un valor. El tamao de cada punto de la rejilla -su
resolucin- depende tambin de la calidad del sistema fotoelctrico del escner,
y se mide en puntos por pulgada (ppp). Una resolucin de 300 ppp corresponde
a unos 118 puntos por centmetro. Sin embargo, algunos escneres pueden
emplear una tcnica llamada de extrapolacin para duplicar de modo virtual la
resolucin ptica.
En los escneres de color, los distintos puntos cromticos se descomponen
automticamente en sus valores primarios: rojo, verde y amarillo. Al igual que
en los escneres de blanco y negro, la calidad de los componentes pticos
determina la cantidad de matices diferenciados, desde los 256 de los escneres
136 No as los escneres de rodillo, que precisan de un soporte delgado y flexible como
el papel.
219
El escner
los escneres planos, sin embargo, aceptan tambin libros y, en general, todo
objeto de superficie plana.
Las aplicaciones desarrolladas en nuestro estudio se basan en digitaliza-
clones de unos 100 ppp de resolucin media y una profundidad de color de 256
colores, con calidad suficiente para los objetivos didcticos del proyecto; pero
sobre todo, con una ocupacin muy limitada de memoria, que permite su gil
tratamiento en equipos domsticos y acadmicos.
e/ Tratamiento de la imagen
A medida que la imagen es explorada por el escner, ste debe transmitirla
al ordenador, ya que no dispone de memoria suficiente para almacenara por si
mismo. Unapequea memoria intermedia, el buifer del escner, va recibiendo
frozos sueltos de la imagen, que enva inmediatamente al ordenador para formar
la imagen completa.
La conexin entre el ordenador y el escner es bidireccional, como la de
algunas impresoras, pudiendo realizarse de varias formas. Las conexiones ms
rpidas, tipo mdem, son las ms utilizadas, debido al gran volumen de
informacin transmitido (a veces de varios megabytes). Una conexin en serie,
como la que emplean las impresoras corrientes, resultara demasiado lenta, por
lo que suelen emplearse interfases conectadas a las ranuras de expansin del
ordenador. Hasta hace poco, solan ser interfases bidireccionales en paralelo,
capaces de transmitir simultneamente 8 o ms bits. Sin embargo, la tendencia
actual se orienta hacia el interface SCSI, que se ha convertido en estndar de esta
industria.
Una vez que la imagen digitalizada aparece en pantalla, su resolucin
depende menos del escner que del monitor y la tarjeta grfica instalada, ya que
el monitor tiene mucha menos resolucin que el escner; por ejemplo, en una
pantalla de 640 x 480 pixels slo cabe una imagen pequea de 60 6 70 puntos
por pulgada. Esta desproporcin entre la resolucin del escner y la del monitor
se compensa a travs de software, reduciendo los grupos de pixeis a un solo
valor intermedio, lo que proporciona un remedo bastante aproximado de la
realidad.
El software para escneres consta de varias clases de programas. Algunos
de ellos se incluyen con el escner (el software de control, por ejemplo, es
221
r
Digitalizacin: aspectos tcnicos
fundamental), mientras que otros se suelen adquirir aparte. Los programas ms
corrientes son stos:
- Software de control
Este software es indispensable para el control de la tarjeta de interfase, el
formato de imgenes y la transmisin de datos al ordenador, ya que cada
fabricante suele emplear un sistema propio de funcionamiento del escner. El
software de control permite el entendimiento entre el ordenador y el escner, y
adems proporciona algunas funciones de retoque de imagen y conversin de
ficheros, con objeto de que las imgenes digitalizadas puedan cargarse en
distintos programas.
- Controladores.
Los controladores -o drivers- ofrecidos por el fabricante se destinan a la
comunicacin del escner con algunos programas concretos (los ms populares),
permitiendo el control directo del escner desde estos programas.
- Programas de retoques de imgenes (o retoque fotogrfico).
Estn especializados en el procesado de las imgenes bitmap. El entorno
PC ha registrado en los ltimos aos un avance importante en este campo,
antiguo coto del entorno Macintosh, con versiones adaptadas de programas tan
prestigiosos como PhotoShop. Los programas de retoque permiten efectos
mltiples como variacin del brillo, contraste o nitidez, y la aplicacin de filtros
diversos para efectos especiales. Tambin pueden procesar y combinar varias
fotograflas para obtener fotomontajes difciles de conseguir por otros medios.
La familiarizacin con sus herramientas suele exigir cierta pericia, aparte de la
disponibilidad de un equipo potente.
- Programas de trazado.
Los programas de trazado son muy tiles para convertir las imgenes
bitmap -generalmente obtenidas con escner- en objetos vectoriales matemtica-
mente definidos. stos cuentan con la ventaja crucial de poder ser ampliados,
reducidos y transformados sin merma de calidad. Sin embargo, slo los dibujos
lineales se prestan a esta operacin, ya que los matices y gradaciones suelen
confundir a los programas de trazado.
222
w
El escner
- Programas conversores.
Son programas complementarios que permiten convertir el formato grfico
de una imagen en otro distinto
38. Cuando el software de retoque fotogrfico
suministrado con el escner es incompleto o insuficiente -circunstancia
habitual-, exportaremos las digitalizaciones a otros programas, mediante una
conversin previa del formato.
- OCR (Reconocimiento ptico de Caracteres).
Los programas de OCR son capaces de leer y reconocer texto de mquina,
imprenta o impresora, para convertirlo en texto ASCII (formato estndar)
editable por el usuario con un procesador de textos. De mltiples usos, los OCR
constituyen una de las principales aplicaciones profesionales de los escneres.
6 .3 Otros programas aplicables al rea Visual
En el diseo de una aplicacin didctica se necesitan herramientas variadas
de confeccin y manipulacin de imgenes. Aunque las herramientas software
de autor39, como el ToolBook de symetric, suelen incorporar numerosas
plantillas acabadas, sus imgenes de ejemplo piden ser substituidas por otras de
contenido especfico. Por otro lado, las herramientas de dibujo de este tipo de
programas resultan insuficientes para el tratamiento avanzado de las imgenes.
La relacin de los principales tipos de programas grficos resultar til como
recordatorio de sus funciones generales. Adems, algunas de estas funciones
pueden ser implementadas en una aplicacin propia a travs de los vnculos
DLL, subprogramas capaces de comunicar entre si aplicaciones diversas bajo
entorno Windows.
13 8 Ver el ltimo apartado de este capitulo acerca de Formatos Grficos , unas pginas
ms adelante. En l se analizan los formatos grficos ms importantes.
~ Programas especializados en el diseo de aplicaciones multimedia.
223 r
Digitalizacin: aspectos tcnicos
al Principales programas grficos
Aparte de los programas de presentaciones y de programacin multimedia,
descritos ya en el captulo de Aplicaciones, existen otros seis grupos de
programas aplicables, de un modo u otro, a la educacin artstica. Estos son los
programas de dibujo, de retoquefotogrfico, de diseo artstico, de CAD, de
animacin y de autoedicin.
- Programas de dibujo
Son aquellos que trabajan en mapas de bits (bitmaps) o retculas depixels
de tamano variable, segn la resolucin de la tarjeta grfica. Permiten dibujar a
mano alzada, con rectas, polgonos, curvas, etc; hacer rellenos, crear mscaras,
cortar y copiar partes de la imagen; y en general, manipulaciones sencillas con
fines no profesionales. Los tipos de letra tienen que estar definidos para cada
tamao de pantalla, reducindose as el nmero de fuentes disponibles. El
DeLuxe Paint Enhaced II, utilizado en la primera aplicacin de los mdulos
didcticos
40 (y programa de dotacin de los centros adscritos al Proyecto
Atenea), constituye un buen ejemplo de programa de dibujo para entorno DOS.
- Programas de retoque fotogrfico
Al igual que los anteriores, los programas de retoque fotogrfico trabajan
en mapas de bits de tamao variable e incorporan, por tanto, funciones parecidas
a las de ellos en el tratamiento del color. Sin embargo, se diferencian sustancial-
mente en su nivel de potencia y complejidad, destinndose a la manipulacin
profesional de fotograflas digitalizadas, Algunas de sus funciones emulan con
realismo las tcnicas pictricas tradicionales, como la acuarela, el carbn, el leo
o el aergrafo. Los principales programas de retoque fotogrfico bajo entorno
Windows son el CA-Cricket Paint, el Picture Publisher, el Photostyler, el
PhotoPaint! y, sobre todo, el Adobe PhotoShop, decano de los programas de
retoque.
- Programas de diseo artstico
Se basan en sistemas vectoriales, con objetos independientes definidos por
lneas y curvas, En ellos, la calidad final de la imagen impresa o filmada es muy
superior que en los programas de dibujo, pues se adaptan fcilmente a la
definicin del dispositivo de salida (impresora, filmadora o plter), sin que
40 Ver capItulo 8 titulado Los orgenes: el Paquete de Recursos.
224
Otrosprogramas aplicables al rea Visual
influya el cambio de escala de la imagen. Tambin disponen de herramientas
ms numerosas y complejas, como tipos de letras escalables, especificaciones
de color para imprenta, edicin de nodos, etc. , orientndose hacia el campo
profesional. En el entorno Windows, se han popularizado los siguientes: Corel
Draw!, Micrografx Designer, Aldus Freehand y Adobe Illustrator, estos dos
ltimos de origen Macintosh.
- Programas de CAD
Son programas vectoriales de dibujo tcnico orientados al diseo
industrial, la ingeniera y la arquitectura. Los ms completos puedentrabajar en
dos o tres dimensiones, llegando a controlar simultneamente gran nmero de
vistas complejas. Hasta mediados de los 80, eran ms apropiados para estaciones
de trabajo que para Pes. En esta plataforma, destacan entre los ms potentes el
AutoCAD, el MicroStation PC y el ArquiCAD, todos ellos especializados en
arquitectura. Los ms asequibles trabajan slo en dos dimensiones, como el
Drafix CAD, el Design View y el AutoSketch. Este ltimo, en su versin para
DOS, fre uno de los programas de dotacin de los centros adscritos al Proyecto
Atenea.
- Programas de animacin
Estn orientados a la creacin de imgenes en movimiento para vdeo y
TV. Pueden funcionar en 3D, por modelizacin de objetos de alambre, como el
poderoso Autodesk 3D Studio; o en 2D, emulando las tcnicas tradicionales de
animacin, como el Autodesk Animator Pro, ambos bajo MS-DOS. Mencin
aparte merecen los programas de morphe, especializados en la transformacin
realista de un objeto en otro distinto, generalmente bajo Windows.
- Programas de autoedicin
Componentes de lite del entorno Macintosh, se han popularizado
recientemente en el entorno PC. Se utilizan para maquetar catlogos, peridicos,
revistas y todo tipo de publicaciones que combinen texto e imagen. Aunque no
sean procesadores de texto ni programas de dibujo, disponen de algunas
herramientas propias de aqullos. Lo ms comn, sin embargo, es que los textos
y grficos se importen de programas especializados en su tratamiento,
limitndose la autoedicin a ordenar estos materiales apartir de una maqueta.
Destacan el Corel Ventura, el Aldus PageMaker y el QuarkXPress, todos ellos
bajo entorno Windows.
225
Digitalizacin: aspectos tcnicos
b/ Complementos
Para completar la relacin de programas utilizables en educacin artstica,
conviene aadir los siguientes recursos:
- Tipos de letra
Bibliotecas de fuentes para enriquecer los textos. Destacan los tipos
Truetype de Microsoft Windows y los Postcr~t de Adobe, todos ellos escalables.
- Libreras grficas (Clipart)
Bibliotecas de imgenes vectoriales que pueden editarse sin pago de
copyright. Suelen distribuirse en CD-ROM, por su gran capacidad de almacena-
miento (unos 660 Mg). Destacan las bibliotecas temticas de Corel!.
- PostScript
Es un lenguaje comn de fichero grfico que facilita la comunicacin entre
ordenadores y perifricos. Es compatible con plataformas PC, Macintosh y los
sistemas industriales de artes grficas. Permite aprovechar la resolucin de los
dispositivos de salida y aumenta las posibilidades de autoedicin, siempre que
se cuente con una impresora PostScript.
6 .4 La visualizacin: monitores y tarjetas grficas
Monitores y adaptadores de video forman el ncleo del sistema grfico del
ordenador. En un campo de tan rpido desarrollo como el informtico, no debe
extraar la aparente complejidad de los sistemas grficos. En el caso de las
aplicaciones didcticas, la mayora est diseada para rendir satisfactoriamente
en los equipos domsticos de sobremesa , De todos modo, la irrupcin del
141 Siempre que monitor y tarjeta grfica no tengan una antiguedad mayor que la del
estndar VGA.
226
Digi?talizacin: aspectos tcnicos
construccin, Las distintas resoluciones estn definidas por velocidades
especificas de barrido horizontal, vertical y de anchura de banda, medidas
respectivamente en hercios (Hz), kilohercios (KHz) y megahercios (MI-Jz).
El espacio entre los grupos de fsforos rojo, verde y azul en un monitor de
color se conoce como tamao depunto, y se mide en centsimas de milmetro,
Cuanto mayor sea la resolucin, los pixeis aparecern ms pequeos en el
monitor. Para crear un punto de blanco en una pantalla de color, los rayos de
electrones necesitan alcanzar un punto de fsforo de cada color: rojo, verde y
azul. Un monitor normal de 14 pulgadas (unos 35 5 cm de diagonal) tiene una
zona de visin de 25 6 cm de ancho, con una definicin de 640 puntos por lnea
en VGA. Como el rayo del tubo catdico slo alcanza un grupo de fsforos por
pixel, se necesita un tamao de punto de, al menos, 0,41 mm. Para la resolucin
SVGA de 800 por 600 es necesario, en el mismo monitor, un tamao de punto
de 0,33 mm. Por ltimo, la resolucin de 1. 024 por 768 precisarla un tamao de
punto no mayor de 0,26 mm, que pocos fabricantes proporcionan. Si el espacio
entre puntos es mayor de estas medidas, en las distintas resoluciones, el monitor
no podr crear un solo pixel blanco con nitidez suficiente. La siguiente tabla
puede ser consultada para el clculo del tamao de punto correcto segn
resoluciones~
4~h
64 0x4 8 0 8 00>c600 1 024 x768 I .25 0x1 .024
Y 1< TsM~iiQUp~fl~to
4 265 0 , 3 5 0 , 28 0 , 22 0 , 18
5 284 0 , 3 8 0 , 3 0 0 , 24 0 0 9
I I 3 22 0 , 4 3 0 , 3 4 0 , 27 0 , 22
20 3 79 0 , 5 0 0 , 4 0 0 , 3 1 0 , 25
Tabla 1: tamaos de punto recomendables en los monitores,
El tamao ms adecuado de monitor depende del tipo de aplicaciones a la
que se dedique. En general, los trabajos grficos son los que exigen mayores
tamaos de pantalla (y los equipos ms potentes), con 17 pulgadas como mnimo
aceptable. Existe una correlacin entre tamaos de monitor y resoluciones ms
recomendables a las que trabajar. As, los monitores de 14 slo resultan
prcticos en la resolucin VGA de 640 x 480 pixeis, aunque presuman de
14 3 Los datos que figuran en los siguientes cuadros han sido tomados de las revistas
PCWorld y PCMagazine.
228
resoluciones hasta de 1. 024 > < 768; pues
en estas ltimas, la drstica reduccin
del tamao de letra acelera el cansancio
de la vista. En monitores de 15, e in-
cluso de 17 , la resolucin de 800 > < 600
es la ms equilibrada. En monitores
de 19 , llegamos a los 1. 024 x 768
pixels en pantalla; y por ltimo, en los
monitores de 20 y 21 , a los 1. 280 > <
1. 024.
La mayora de las aplicaciones
didcticas estn desarrolladas para mo-
nitores de 14 pulgadas con resolucin
VGA de 640 > < 480 pixels y 256 colo-
res, que slo precisa 5 12 Kb de memo-
ria de vdeo. Esta opcin es la que me-
jor se adapta al equipamiento habitual
de los centros educativos y los hogares.
En los centros donde ya se imparte el
Bachillerato Artstico -antiguas Escue-
las de Artes y Oficios-, los monitores de
17 y hasta de 20 pulgadas empiezan a
ser relativamente frecuentes, aumentan-
do las posibilidades grficas y didcti-
cas de las aplicaciones.
bI Las tarjetas grficas
1 6
rruirn.
dida d
Resol ucI n... de col or
(l us)
dec4 o~s ,id4~<
(en Mb)
64 0 x 4 80
4 1 6 0,25
25 6 0 , 5 0
16 65 .5 3 6 1, 0 0
24 16771.216 1, 0 0
e co
16 0 , 25
25 6 0 , 5 0
16 65 .5 3 6 1, 0 0
16.777.216 1, 5 0
L024 .? 768
14 80 x 10 24
i:6Q0 ~ L 20 9
Tabla 2: memoria de video.
4
8
6
24
4
16
24
4
6
24
25 6
65 .5 3 6
16.777.216
6
25 6
65 .5 3 6
16.777.216
16
25 6
65 .5 3 6
16.777.216
1, 0 0
1, 5 0
2.5 0
1, 0 0
1, 5 0
2, 5 0
4 , 0 0
1, 0 0
2, 0 0
4 , 0 0
E L
Las tarjetas grficas, tambin llamadas adaptadores de vdeo, tienen como
funcin convertir los datos digitales del ordenador en las seales el ctricas q ue
llegan al monitor. La cantidad de datos q ue pueden convertir depende de su
memoria, ofreciendo distintas resoluciones mximas - medidas en pixeis por
pantalla y nmero de colores simultneos- en ffincin de la cantidad de memoria
equipada (ver tabla 2). Los primeros adaptadores de vdeo, de tipo CGA, podan
mostrar pantallas de 320 por 200 pixeis en cuatro colores 640 por 200 en
blanco y negro. Las pantallas as formadas consuman entre 128 y 156 Kb de
datos. Actualmente, una pantalla de 1. 024 por 768 pixels y 256 colores requiere
786 Kb de datos o, lo que es lo mismo, casi 50 veces ms informacion que una
imagen CGA; con color real de 24 bits (16. 777. 216 colores) necesitar 150
veces ms memoria de video para gestionar los 2,3 Mb de datos que genera cada
pantalla.
La visualizacin: monitores y tarjetas grficas
0 , 5 0
229
Digitalizacin: aspectos tcnicos
Uno de los aspectos ms importantes en el diseo de adaptadores de video
es el tipo de procesador que incorporan para gestionar los datos. Las tarjetas de
video utilizan, en general, uno de los siguientes tipos: buffer de fotogramas,
acelerador de funcin fija o coprocesador programable. Los buffers de
fotogramas dejan al ordenador el clculo de posicin y color para cadapixel de
la pantalla, constibyendo el diseo ms sencillo y veterano y, tambin por ello,
el ms lento, Actualmente, estas tarjetas tienden a desaparecer por su bajo
rendimiento en entornos grficos como Windows. Los ch4s aceleradores, sin
embargo, descargan al ordenador de algunas tareas fiecuentes, como el clculo
de segmentos de lnea o el relleno de zonas de pantalla. Esto permite que el
microprocesador central maneje menos informacin y reduzca el tiempo de
transferencia de datos. Para orquestar este proceso se utiliza un programa
llamado controlador, que los fabricantes incluyen con sus placas.
Por ltimo, las tarjetas coprocesadoras ofrecen el planteamiento ms
flexible, porque sus chips pueden ser reprogramados. Esto permite ajustar los
controladores de forma ms precisa y eficaz que con las tarjetas aceleradoras,
asumiendo nuevas tareas de clculo. Como no poda ser menos, el precio de las
tarjetas coprocesadoras es el ms elevado; pero las tarjetas aceleradoras se
muestran suficientes en aplicaciones didcticas bajo Windows.
Otro factor que afecta sustancialmente al precio de las tarjetas es el tipo de
memoria RAM que incorporan y, por supuesto, su cantidad. La mayora de las
tarjetas utilizan DRAM, ms econmica, con un solo canal de distribucin con
el procesador central a travs del cual enva y recibe los datos. La VRAM, de
precio superior, puede recibir y enviar datos simultneamente mediante canales
dobles de distribucin, lo que mejora notablemente su rendimiento. Lo ms
frecuente es que las tarjetas aceleradoras incorporen memoria DRAM,
reservndose la VRAM para las coprocesadoras.
6 .5 Los formatos grAficos
Los formatos de ficheros son un conjunto de rutinas capaces de restituir la
informacin almacenada por un programa, ya sea de proceso de textos, grficos,
hoja de clculo o cualquier otro tipo. Igual que en el mundo de la alta fidelidad
o del vdeo, algunos formatos lanzados por un fabricante o consorcio de
fabricantes llegan a imponerse comoun estndar, forzando a los dems aescoger
230
Losformatos grficos
entre adaptarse o perecer de incompatibilidad. Sin embargo, en el mundo
informtico la guerra de los formatos tiene muchos ms frentes abiertos que en
otros campos, y sobre todo es ms tenaz. Todo fabricante de software puede
crear nuevos formatos para sus programas, siempre que incluya alguna
herramienta de conversin de ficheros a los formatos ms populares.
al Principales nociones
En el mundo de los grficos, la dispersin de los formatos de fichero se
agudiza hasta un punto extremo. Los formatos grficos se emplean en diseo
grfico, autoedicin, presentaciones, procesamiento de textos, CAD, computa-
cin cientfica, hojas de clculo, grficos estadsticos y financieros, etc. ; y en
todos ellos existen mltiples programas con sus correspondientes formatos, a
menudo intransferibles. El mayor problema no es tanto la enorme diversidad de
los formatos como su escasa estandarizacin, que se pone de manifiesto al
comprobar que, dentro del mismo formato, pueden existir importantes
variaciones a travs del tiempo y en funcin de los fabricantes que lo soportan.
En el mercado del software, slo algunos formatos son compatibles con las
distintas aplicaciones, de modo que se necesitacierta audacia para ir sorteando
las dificultades de exportacin. Desafortunadamente, es bastante habitual tener
que exportar de un formato a otro hasta llegar, dando un rodeo, al formato
deseado. La nica solucin ser, en algunos casos, acudir a un programa de
captura de pantallas quefotografle su contenido, con la consiguiente merma de
calidad; sin embargo, este recurso slo es aconsejable para aadir imgenes a un
documento impreso.
Existen, como hemos visto, dos grupos principales de formatos grficos:
los vectoriales y los basados en un mapeado de bits de la imagen grfica. Las
aplicaciones de stos son muy distintas, con ventajas e inconvenientes en cada
caso. Si se trata de guardar una amplia variedad de colores (o escalas de grises),
sombras, imgenes escaneadas y, en general, trazos aleatorios, los bitmaps sern
mucho ms adecuados, sin restriccin alguna para matizar las figuras. Por otro
lado, si las imgenes contienen variaciones simples de figuras bsicas como, por
ejemplo, las generadas por un programa de CAD, la representacin vectorial ser
mas productiva, ya que slo retiene instrucciones para regenerar la imagen y no
las secuencias de pixeis, con el consiguiente ahorro de memoria. Por ejemplo,
el archivo de todos los valores de bits de un fondo homogneo representarla un
malgasto de memoria, ya que podran reducirse a una sola instruccin vectorial,
231
Digitalizacin: aspectos tcnicos
Existe an otro factor, al que ya me he referido, y es que las imgenes
vectoriales mantienen la calidad al cambiar de tamao; reducir un hexgono, por
ejemplo, no supone mayor problema, ya que sus cotas estn guardadas y slo
precisan una adaptacin. En el caso de los bitmaps, la cuestin es bien distinta:
reducir el tamao implica eliminar bits, con la consiguiente prdida de fidelidad
de la imagen. Los algoritmos de seleccin de bits a retener y eliminar suelen
fracasar en su intento de evitar deformaciones, sobre todo al ejecutar rellenos y
coloreados.
La evolucin de los formatos grficos conduce, finalmente, a los lenguajes
de descripcin de pginas y a los metafiles. En ellos se contempla la posibilidad
de contener bitmaps sobre una base de formato vectorial. As se resuelven gran
parte de los problemas de prdida de precisin en figuras complicadas, o de
flexibilidad en trazados homogneos. El lenguaje PostScript, diseado para el
trabajo de impresin, es buen exponente de ello, as como el Windows Metafile
(WMJ).
b/Principales formatos grficos
Entre los formatos grficos de aplicaciones, los ms importantes son los
nombrados a continuacin (tambin recogidos en la tabla 3):
- PCA, de ZSoft, el ms extendido entre los formatos de tipo bitmap.
Se trata de un robusto estndar que ha conocido distintas versiones
a lo largo de su ya dilatada historia.
- TIFF, con diferencia, el formato vectorial ms comn entre progra-
mas, De gran potencia y versatilidad, su nico inconveniente es la
diversidad de sus implementaciones, sobre todo en la compresin de
datos,
- PIC deLotus, principal punto de encuentro de las distintas hojas de
clculo, aunque su compatibilidad sea superior a nivel de fichero de
datos que de grficos.
- BMPDIB . y WMF, formatos tpicos de Windows, que han ido
cobrando protagonismo a partir de la versin 3.0. Afortunadamente,
las aplicaciones diseadas paraeste entorno o que emigraron a l
desde el DOS, suelen mantener la compatibilidad con los anteriotes
formatos.
232
Losformatos grficos
A
A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
CGM DFX EPS IKPGL lOES ?CX nc TIFF W l n
A
A Pro
A A A
>
A A
A
A A
A
e & A A
L~ ~& ~cc~
A A
Whi
A A
A
* 02?
~4 ~4flhfush
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Tabla 3: principales formatos grficos de aplicaciones.
DXF e IGES, formatos especficos de CAD, el primero de ellos
definido por Autodesk para el programaAutoCAD, y el segundo, por
el National Institute ofScience and Technology, para aplicaciones
CAD-CAM Los restantes programas de CAD suelen leer y exportar
correctamente a estos formatos.
- HP-GL, formato grfico de Hewlett-Packard; pensado inicialmente
para el manejo de plteres, se encuentra actualmente muy extendido
233
Digitalizacin: aspectos tcnicos
en aplicaciones, debido a la importancia de Hewlett-Packard en el
mundo de la impresin. Junto con el lenguaje PCL del mismo
fabricante y el PostScr~t de Adobe, completa el tro de formatos de
impresin ms frecuentes.
- PJCT y PNTG (lvlacPaint), formatos dominantes en el mundo
Macintosh y poco difundidos, por tanto, en el mundo PC.
La necesidad de lograr ms altas cotas en el intercambio de informacin
entre plataformas (PCs, Macintosh, UNIX, Amiga,...) ha favorecido la
proliferacin de formatos no especficos de ninguna aplicacin, como puentes
para salvar posibles incompatibilidades. El Graphics Interchange Format (GIE)
fue diseado por Compuserve (uno de los principales consorcios de comunica-
ciones por mdem) como soporte de intercambio de informacin para el ampio
parque de ordenadores conectados a su red. Est especialmente indicado para
simplificar los trasvases de datos entre aplicaciones o plataformas incompatibles.
Por ltimo, Computer Graphics Metafile (CGM) es el nico estndar
oficial, por el momento, para intercambiar informacin grfica en el entorno PC;
en un futuro, podra convertirse en el equivalente PC del formato PICT de
Macintosh. En la tabla 4 se recogen los formatos grficos ms extendidos, sus
caractersticas, el fabricante que primero los defini, las plataformas ms
importantes que los soportan y sus principales aplicaciones.
234
Microsoft
American National
Standars Inst. ( ANSI)
Autodesl< Inc.
I nterna tiona l A strono-
mica l U nion
D igita l l l esea rc,
Compuserve
iIewlett.packard
E l ectronie Arts
Joint 1 l, otograflc
E xperts O roup
B itma p A
Metalile
ASCII y Vec-
tor Binario
B itma p A
Bitmap A
B itma p
vectoria l
Bitmap
B itma p com-
primido
B itma p
A
A
A A A
A A
A A
A
A
A A
A A A
Losformatos grficos
Aplicaciones grficas generoles en e t-
torno Windows
Formato grfico esandarizado para in-
tercambio de inlormociti
C A O
Tratamiento de imgenes en el campo
astronmico
Aplicaciones en entorno OEM
Intercambio general de datos grficos
CAO, procesado de textos y diseo gr-
fico
tntercambio general do datos grficos
Digitaizacin y aLmaconalniento de
imgenes rotogrficas
Intercambio general de datos grficos
Soporte general de impresoras lser y
mltiples aplicactones
Autoedietn, diseo grfico y procesado
dc imgenes lotogrficas
llojas de clculo
FQ~1~crli
6 t Adobe Systems Inc. Vectorial
~rn $4t&fl~es Sun Microsystems Bitmap
Truevision Inc. Bitmap
4 E 1z Aldus y Microsoft Bitmap
? I ot .. UNIXSystem Lbs vectorial
Vectorial Microsoft
PBM U til ities de 3 d
Posz a nl cer
Ivlewlett.I ackard Vectorial
A
A
A
A
A
F!Jpatp Fabrieaat~ Tipo PC Mac Unix 4pil~g~Iq ~s
ZSofl Corporation
Lotus Eevelopment
Apple Computer
MII X C onsortiuma
B itma p
vectoria l
Vectorial
A
A
A
x A
A A
Stm
A
A
Sun
A A A
A
B itma p mono- algunos
cromo
Bitmap algunos
A
x
Systetfl
I x
Syste fl
Aplicaciones grficas generntes en en-
torno Macintosh
Lenguaje de descripcin de pginas
Tratamiento grfico general cii platafor-
mas Unix de Sun
Cnpttray procesado de imgenes
Autoedicin y diseo grfico
Lenguaje grfico lineal de bajo nivel
Aplicaciones grficas generales en en-
torno Windows
Iconos y cursores
Aplicacin grfica generat en sistemas X
Window
~M~
rwO L
IiIL!M
VNJ4
i4&$~Btfr
MIT XConsortimtl
Tabla 4: caractersticas y aplicaciones de los formatos grficos.
4
e
3a PARTE:
LOS MDULOS DIDCTICOS
7 . Respecto a las aplicaciones de los mdulos
didcticos
7 .1 Presentacin
De los captulos anteriores se desprende que la eleccin de la composicin
artstica como tema de aplicaciones interactivas no ha sido casual. Y tambin
existen razones, aunque de distinta ndole, para la seleccin en los prximos
mdulos didcticos de imgenes cuyo origen tiene poco que ver con la
informtica, sino ms bien con nuestra tradicin pictrica. La primera razn es
la conveniencia de ligar la moderna tecnologa del ordenador, de resultados
estticos todava impredecibles, con la cultura iconogrfica que nos resulta ms
familiar, ya que la imaginera informtica, a la que se acusa de no pocos
estragos, an no ha demostrado su madurez para generar modelos adecuados por
si misma. Una razn de distinta ndole es la huida voluntaria, a la hora de
afrontar un tema artstico, de la frialdad de una pantalla vaca con unos obtusos
comandos. Probablemente, el tema de la composicin tambin se podra estudiar
con instrucciones del tipo: dibuja un cuadrado amarillo y equilibralo con un
crculo rojo. Pero ser ms atractivo, sin duda, si el cuadrado es un cesto de
mimbre y el crculo una manzana, y adems se encuentran ya presentes en la
pantalla. En este sentido, he procurado seguir un criterio que podra resumirse
as: cuantos ms datos facilite el planteamiento del ejercicio tanto ms fcil ser
desviar la atencin del alumno de las cuestiones tecnolgicas a las verdadera-
mente disciplinares. Slo as la tecnologa cumple, en el marco de las aplicacio-
nes, su papel de medio, sin convertirse en un fin.
Respecto a las aplicaciones
Una tercera razn para incluir pintura tradicional en las aplicaciones es la
voluntad de sacarla de los museos e introducirla en la realidad ms viva de las
aulas. Soy consciente de que utilizar obras consagradas como pretexto par. a
ciertas manipulaciones por ordenador puede parecer, a simple vista, unaprctica
poco respetuosa hacia obras y autores; pero considero que tambin es la forma
ms directa de salvar la distancia -a veces artificial- que separa la buena pintura
de la sensibilidad moderna.
En los captulos siguientes describir con detalle las dos aplicaciones
desarrolladas bajo el tema de la composicin: La composicin y Comentarios de
Arnheim. Por el momento, cabe distinguir en ellas dos partes bien distintas segn
la fUncin que desempean: pantallas (o pginas) explicativas y de ejercicios.
al Pginas explicativas
Estn basadas en el anlisis compositivo de los cuadros presentados. La
aplicacin slo permite su lectura, sin que el alumno pueda modificar los
contenidos de pantalla. Las caractersticas del programa son, por tanto, las de
una presentacin, incluyendo textos, digitalizaciones de fotografias y grficos.
Las pginas explicativas pueden ser de tres tipos distintos:
- De presentacin, con la imagen digitalizada de cada cuadro.
- De anlisis, segn distintos criterios de composicin en cada caso.
- De ejemplos, con la solucin posible de algunos de los ejercicios
planteados.
Los recursos desplegados en la parte explicativa son muy distintos de una
aplicacin a otra, En La composicin, por ejemplo, la resolucin de las imgenes
est adaptada al equipamiento de los centros de Enseanza Media, de humildes
capacidades grficas. Por otro lado, el anlisis de las obras en esta aplicacin se
ajusta a un nivel muy elemental del arte compositivo, distinguiendo, sobre todo,
entre las estructuras principal y subordinada de las obras
44, Por esta razn, se
han escogido cuadros de composicin ajustada a lo que Arnheim describa corno
esquemas jerrquicos, es decir aqullos en los que existe una subordinacin de
unos elementos respecto a otros, organizados en estructuras contrapesadas. En
144 Ver el ltimo apartado del capItulo 4.
240
~t ~ t~
Presentacin
La composicin, el anlisis de estos esquemas slo se aplica atres de las obras
presentadas: Las musas inquietantes de Giorgio di Chirico, Bodegn de Snchez
Cotn y La Venus del Espejo de Velzquez. El resto de los cuadros se agtega a
stos para enriquecer la parte de ejercicios de la aplicacin, no as la de anlisis.
En Comentarios de Arnheim se ha buscado, sin embargo, un modelo de
aplicacin adaptado a las aulas del Bachillerato Artstico, con especificaciones
tcnicas y tericas mucho ms exigentes. Su desarrollo fue hecho en un equipo
486 a 66 Mhz (donde tampoco discurre con especial rapidez), exigiendo 1 Mg
de memoria de video para visualizar 65.53 6 colores en una resolucin de 800
por 600. Est concebida, por tanto, como botn de muestra de las posibilidades
futuras -aunque en pazo ya breve- de las aplicaciones interactivas en el terreno
de la educacin artstica. A excepcin del video y el sonido, se han incorporado
todos los recursos que puedan aadir claridad y, por qu no decirlo, cierta
espectacularidad a los textos de anlisis de Arnheim. Del mismo modo que el
psiclogo alemn privilegia un punto de vista preferentemente plstico y visual
en el anlisis de la pintura, esta aplicacin tambin confiere mayor protagonismo
a lo visual que a lo textual. En este sentido, se ha buscado el mayor grado
posible de coherencia entre los textos que describen el cuadro y los eventos que
el usuario desencadena sobre su imagen en pantalla. As, los recursos puestos en
juego procuran dar, punto por punto, la rplica visual ms aproximada de las
ideas que fluyen en el texto: animaciones, lineas y planos superpuestos, zonas
moncromas para destacar otras zonas de color, distorsiones de las figuras del
cuadro, etc.
bI Pantallas de ejercicios
Suelen estar basadas en la separacin de las figuras del cuadro respecto de
su fondo. El objetivo de los ejercicios es entonces la redistribucin de dichas
figuras sobre el fondo vaco de la obra, segn criterios distintos en cada caso. En
algunos ejerciciosde La composicin, por ejemplo, se trabaja sobre las secciones
ureas, las diagonales o las estructuras jerrquicas de las obras presentadas. En
general, se distinguen dos formas de trabajo complementarias, segn el grado de
libertad de accin:
- Ejercicios sobre diseos previos de estructura, a los que se debe
atener el alumno al combinar de nuevo los elementos del cuadro.
241
Respecto a las aplicaciones
7 .2 T cnicas y recursos
En las dos aplicaciones presentadas se han atendido, como hemos visto,
aspectos dispares de la composicin. Algunos recursos, como el dc recortar las
figuras principales del cuadro con objeto de moverlas sobre el fondo, estn
presentes en ambas aplicaciones, mientras que otros son exclusivos de cada una,
respondiendo a la dificultad propia de cada nivel. Por distintas que parezcan las
pantallas tericas de ambas aplicaciones, son las pantallas de ejercicios las que
ms se diferencian entre s en el nivel profundo dc la programacin. Asf, la lista
de recursos de las pantallas de ejercicios de La composicin apenas merecer un
apartado especifico, mientras que en El cuaderno interactivo ocupar todo un
capItulo145,
al Aspectos en comn y diferencias
Los aspectos comunes de ambas aplicaciones son los siguientes en la parte
terica:
- Secuencialidad de las pantallas, con un recorrido lineal desde la
primera a la ltima (si bien en Comentarios de Arnheim existan otras
posibilidades de navegacin).
- Transformaciones de la imagen original del cuadro, en funcin de
los textos de anlisis.
- Hincapi en el concepto abstracto de la composicin, atendiendo a
las cualidades perceptuales de la forma, con omisin deliberada de
importantes referencias a la perspectiva, la tcnica o la iconografla.
- Visin restrictiva de las reglas de composicin. Ninguna de las
prcticas va ms all de una breve ejemplificacin de recursos
didcticos (tampoco pretende otra cosa), quedando lejos de abrazar
todos los factores de organizacin de la forma.
145 El captulo 10: La pantalla de ejercicios.
244
Tcnicas y recursos
Entre los aspectos comunes en la parte de ejercicios, destaco los siguientes:
- Separacin de las figuras del cuadro, con objeto de que puedan
moverse libremente sobre el fondo, convenientemente retocado para
cubrir los huecos dejados por las figuras.
- Posibilidad de movimiento, ocultacin y cambio de escala de las
figuras.
- Empleo ocasional de rejillas de diagonales y secciones ureas.
Entre las diferencias de ambas aplicaciones, algunas ya anticipadas,
destaco las siguientes:
- La resolucin grfica de La composicin es, en el mejor de los casos,
una VGA de 640 por 480 pixels y 16 colores, mientras que en
Comentarios de Arnheim se llega a los 800 por 600 con 65. 536
colores. Los requisitos de equipamiento son bien distintos: La
composicin funciona correctamente en un ordenador 286, mientras
que Comentarios de Arnheim slo alcanzar el rendimiento adecua-
do en un 486 de la gama superior.
- La composicin est desarrollada con el sencillo programa de dibujo
DeLuxe Paint, bajo DOS, utilizndose el subprograma de presenta-
cin Gallery para la parte terica; mientras que Comentarios de
Arnheim est basada en el programa ToolBook de programacin
multimedia, tanto en las pantallas informativas como de ejercicios.
- En La composicin, las instrucciones que hacen posible el movi-
miento de pantallas en la parte terica, o el desplazamiento y
transformacin de las figuras en la parte prctica, pertenecen a un
programa comercial de propsito general (DeLuxe Paint Enhaced),
no pudiendo por tanto ser modificadas por el usuario. En Comenta-
nos de Arnheim, sin embargo, la programacin entera se ha realiza-
do a la medida de los fines perseguidos, conseguindose un mejor
ajuste de los recursos a las necesidades. Por ejemplo, las herramien-
tas de diseo de las pantallas de ejercicios han sido diseadas
exclusivamente para estudiar una obra en trminos de composicin,
no teniendo otro fin o aplicacin posible.
- La parte terica de La composicin es una sucesin de pantallas con
opciones nicas de avance y retroceso. Comentarios.., es una
245
Respecto a las aplicaciones
aplicacin de mayor interactividad, incluyendo mens de seleccin
de los recorridos posibles, palabras clave, iconos sensibles, hipertex-
to, animaciones, opciones diversas de avance y retroceso, etc.
- La parte terica de La composicin se basa en imgenes estticas,
mientras que Comentarios.., recurre tambin a animaciones.
- Los ejercicios de La composicin slo pueden realizarse en un
programa de dibujo (dp.exe) distinto al de presentacin (gallery.exe).
Por limitaciones propias del DOS, entrar en uno de estos programas
implica haber salido ya del otro. En Comentarios de Arnheim, sin
embargo, teora y prctica se encuentran fundidas en la misma
aplicacin.
- Los ejercicios de La composicin incorporan numerosas funciones
de DeLuxe Paint que son inexistentes en Comentarios de Arnheim,
sobre todo invertir, girar, curvar y distorsionar.
b/ Otras tcnicas y recursos no utilizados
Algunas de las tcnicas consideradas en un principio no fueron despus
incluidas en ninguna de las dos aplicaciones, bien por falta de ocasin o bien por
la complejidad que entraaban (sobre todo, las tcnicas basadas en modelizacin
en 3D). La lista de tcnicas o recursos no incluidos es la siguiente
146:
- Presentacin de cuadros en que los elementos formales aparecen
poco a poco en pantalla, revelando por su orden de aparicin la
jerarqua compositiva. En un orden inverso, apareceran en primer
lugar los elementos secundarios, con objeto de resaltar sus desviacio-
nes respecto a la estructura principal del cuadro.
- Transformacin de los elementos del cuadro en funcin del peso
visual con un programa de morphe: cabezas que aumentan, colores
fros que se contraen, el lado superior del cuadro estirndose, objetos
lejanos que se dilatan, etc. , en una visin esquemtica que traduce el
46La inclusin aqu de este subapartado y el siguiente -no lo bastante importantes para
abrir un apndice especial- tiene dos sentidos: aportar ideas, aunque sea en esbozo, que
puedan retomar posibles lectores interesados en el tema; y segunda, consignar cules
fueron los origenes de este proyecto, para mejor comprender su forma definitiva.
246
Tcnicas y recursos
peso visual por tamao
47.
- Transformacin de la perspectiva axonomtrica de una litografla
japonesa en perspectiva cnica, mediante un programa 3D. El
objetivo es contrastar la composicin original, caracterizada por una
distribucin homognea de figuras del mismo tamao, con la que
resultara de aplicar el punto de vista antropocntrico occidental.
Cambiara la organizacin espacial de la obra y la escala de las
figuras, pero no el aspecto de stas.
- Anlisis de las direcciones de mirada en las figuras de un cuadro. El
ejercicio facilita una paleta de miradas ya creada, con las cabezas de
las figuras -o sus ojos, cuando el tamao y la resolucin lo permitan-
girados en distintas direcciones, con objeto de marcar nuevos
vectores de mirada sobre el cuadro.
- Transformacin por morphe de la figura humana segn distintas
proporciones, encajando en plantillas basadas en el canon egipcio,
griego, bizantino, medieval y renacentista.
- Presentacin de varias versiones de un cuadro slo diferenciadas
entre s por la ubicacin de un elemento. Seleccionar la mejor opcin
de equilibrio.
- Cambio de escala de una figura de] cuadro por el alumno, Un icono
de balanza romana registra los cambios en el peso visual, a travs de
las oscilaciones de sus platillos. El punto de nivelacin coincidir
con el tamao de la figura en el cuadro original48.
e/ Otras ideas y propuestas
Antes de disear las aplicaciones definitivas, la idea original era plasmar
los principales conocimientos acerca de la composicin en un solo programa.
~ Finalmente, este recurso se desarroll con una tcnica sencilla de animacin, ms
laboriosa pero mejor integrada en Ja aplicacin.
48 Un concepto parecido se utiliza en algunas pantallas expositivas de Comentarios...
247
Tcnicas y recursos
contrastes de la imagen, evitando la confusin que puedan aportar los tonos
intermedios.
7.3 La programacin en multimedia
En los ltimos aos han aparecido programas bajo Windows cada vez ms
sofisticados, cuyo objeto es facilitar al programador la tarea de confeccionar una
aplicacin multimedia. Aunque ya nos hemos referido a ellos en el capitulo Las
aplicaciones, es momento de profundizar en algunas de sus caractersticas, por
la relevancia que pueden alcanzar en el rea Visual. Como ya hemos visto, en
ninguno de los mdulos presentados se explotan las posibilidades propias del
entorno multimedia, como son el sonido y la imagen de vfdeo. Sin embargo, la
segunda de las prcticas, realizada con ToolBoo/c de Asymetric, ha demostrado
la idoneidad de este tipo de aplicaciones incluso en desarrollos que podran
haberse realizado con otros lenguajes, como Basic, TurboPascal o C++. As, las
herramientas de autor facilitan el diseo de cualquier entorno interactivo con
independencia del uso que se haga de sus capacidades audiovisuales, convirtin-
dose en valioso aliado del programador; especialmente si est mas interesado en
la comunicacin que en la informtica.
a/ La comunicacin multimedia
Multimedia es un concepto amplio -y a veces ambiguo- que sirve tanto
para definir una tecnologa como un medio de comunicacin. En un informe
titulado Comunicacin Multimedia
50 se define el trmino con las siguientes
palabras: soporte comunicativo basado en la integracin de diversos medios
digitales para la creacin de un documento multisensorial e interactivo. Esta
definicin es lo bastante amplia para acoger todas las tecnologas que ostentan
el ttulo de multimedia, incluyendo documentos de cualquier extensin o
categora: desde el memorndum a la enciclopedia, y desde el puesto de
informacin al tutorial educativo. Aunque las reglas de comunicacin que rigen
el mensaje multimedia an estn por definir, podemos fijar algunas caractersti-
cas a partir de los productos software ya comercializados,
50PCMagazine de septiembre de 1994. Sin autora.
251
Respecto a las aplicaciones
Como cualquier otra creacin, el mensaje multimedia surge de una idea
original, an por modelar, que busca su expresin adecuada. En torno a esta
idea, recogida generalmente en el ttulo -por ejemplo, Las aves-, se irn
agrupando los materiales ms diversos de comunicacin. Segn la forma en que
stos seordenen, podemos obtener dos tipos distintos de programa: la aplicacin
multimedia complementaria y la aplicacin multimedia alternativa. La primera
se basa en trabajos previos realizados en soporte no digital, corno el papel, a los
que aadimos recursos audiovisuales que enriquecen la informacin, sin salir de
un entorno unificado, El soporte original suele ser un texto al que se agregan
ilustraciones, sonidos y secuencias de vdeo. En ocasiones, tambin puede
tomarse como punto de partida una grabacin sonora, aadindole entonces
textos e ilustraciones; ste es el caso de los ttulos en CD-ROM que describen
el sonido y caractersticas de los instrumentos musicales, Desde el punto de vista
narrativo, la principal caracterstica de las aplicaciones complementarias es la
linealidad de su diseo, que revela la existencia de un poderoso hilo conductor,
generalmente textual, establecido con anterioridad.
Las aplicaciones multimediaalternativas se distinguen de las primeras en
que hacen tabla rasa de cualquier documento previo, concentrndose en explotar
desde el principio todas las posibilidades expresivas y narrativas del formato
multimedia. Representan el futuro de esta industria, por lo que sus verdaderas
posibilidades se encuentran en perodo de gestacin. Hoy por hoy, la tarea de
verter en multimedia complementaria los incontables documentos que podran
beneficiarse de esta implantacin, acapara las energas de la industria. En esta
clase de desarrollos, el protagonismo del texto suele ser ineludible por razones
puramente prcticas; por ejemplo, si buscamos los datos biogrficos de Tpies
en la Coleccin de Arte Reina Sofia, en CD-ROM, tardaremos mucho menos
revisando un ndice alfabtico de pintores -o tecleando el nombre en un campo
de bsqueda- que visionando una lista de fotograflas de los pintores o, peor an,
una cadena de secuencias de vdeo con sus entrevistas. Para la mayora de los
fines, la ordenacin textual de la informacin sigue aventajando en rapidez y
claridad a cualquier alternativa de tipo audiovisual, Ahora bien, este enfoque
choca con la esencia del concepto multimedia, basado en la homogeneidad de
los canales de informacin, sin dar preeminencia a ninguno de ellos.
Algunos investigadores desarrollan actualmente mtodos de catalogacin
sonora y grfica que complementen, en modo genuinamente multimedia, los
accesos convencionales a la informacin. Para integrar todas las posibilidades
de bsqueda documental, an falta el desarrollo tecnolgico de piezas tan claves
como el reconocimiento de voz. Si bastara con pronunciar el nombre de TApies
y la palabra biografla para acceder de modo inmediato a estos datos, la frontera
entre los accesos textual y sonoro a la informacin empezara a desdibujar-
252
La programacin en multimedia
se. Poniendo otro ejemplo, imaginemos una aplicacin sobre compositores del
romanticismo que estuviera atenta al silbido del lector, de odo ms o menos
afinado, para reproducir en calidad CD la pieza silbada, junto a informacin
complementaria sobre el autor y su obra, un video del estudio donde la compuso,
recortes de peridico con las crticas de sus coetneos, etc. stas son algunas de
las posibilidades que brindarn en un futuro los sistemas de catalogacin
informativa.
Las aplicaciones multimedia complementarias suelen caracterizarse, con
frecuencia, por la ausencia de un guin previo. En este caso, el guin lo aporta
el material escrito del que parte la aplicacin; en general, una obra editorial a la
que se aaden los aditamentos multimedia. El guin propio ser inexcusable, sin
embargo, en las aplicaciones multimedia alternativas, donde la figura del autor
se desdobla en dos: la del autor propiamente dicho y la del desarrollador. El
autor es el encargado del diseo de la aplicacin y la confeccin de los guiones
(dos, como en el cine), mientras que el desarrollador se encarga de plasmar este
diseo en un lenguaje de programacin. El guin ser tanto ms necesario
cuanto ms se aleje la aplicacin del modelo libro (una sucesin de pantallas
a modo de pginas en la que coexisten textos, imgenes y sonidos), para explorar
nuevas frmulas de narracin. As, la aplicacin multimedia dej a de ser un
fichero con algunas caractersticas audiovisuales, para convertirse en un
audiovisual con algunas ftinciones de fichero.
Igual que la naturaleza de la imagen informtica est aun por definir, la
comunicacin multimedia tiene pendiente el hallazgo de un estilo que le sea
propio. No es suficiente mezclar de modo ms o menos afortunado varios
canales de comunicacin para sintetizar un lenguaje propio; en multimedia,
como en cualquier otro medio, mucha informacin no es sinnimo de buena
informacin. El concepto que puede conferir al multimedia una personalidad
distintiva es el de interactividad integral. Sin embargo, cmo administrar la
interactividad para que el centro de gravedad repose en el usuario y no en el
medio, sigue siendo el quid de la cuestin. En una improvisada conferencia,
Isaac Asimov enunciaba los rasgos que adornaran al medio del futuro
51.
Principalmente, deba ser porttil, interactivo y ecolgico. Tras el repaso de
distintas alternativas, conclua que el medio del futuro era el libro. Efectivamen-
te el libro es porttil, sobre todo en ediciones de bolsillo; ecolgico, por el nulo
gasto de energa que precisa su lectura (si esto compensa su papel en la
deforestacin, nunca mejor dicho); pero sobre todo, el libro es interactivo uno
15 1 Recogida en su cuento La tragedia de la luna, perteneciente a la obra Lo antiguo
y lo i2ltimo (ver ndice de autores).
253
Respecto a las aplicaciones
PIIL> $o I on
9~
cuo, c, vc:
Bock .s Ct C tO .
Fig. 7. 13
recorre sus pginas a voluntad, conectando o no el aporte de imgenes y sonidos
(tambin olores) de su propia imaginacin. El libro es, en definitiva, un duro
rival para las nuevas tecnologas. La interactividad del entorno multimedia
tendr que hacerse ms sutil y polivalente para compensar su dependencia de un
flujo ininterrumpido de corriente elctrica. Por otra parte, en las aplicaciones
multimedia actuales, la compleja navegacin por mens y submens sigue
siendo la mejor promocin posible del tradicional formato libresco.
b/Guiones y niveles
Una de las ventajas de la comunicacin multimedia es la flexibilidadpara
adaptar un mismo mensaje a distintos niveles de comprensin, segn la edad,
cultura, origen o lengua del peticionario. Una aplicacin puede atender, por
tanto, a destinatarios de perfiles diversos sin perder un nivel ptimo de
comunicacin. En este caso, se har ms necesaria la intervencin de un
guionista y unos asistentes pedaggicos (a veces confundidos en la figura del
atuor), responsables de dos guiones muy distintos: el guin de aplicacin y el
guin multimedia.
La finalidad del guin de aplicacin es la resea de todos los recursos
necesarios para la aplicacin, desde los textos e imgenes a los fondos
musicales, Algunos recursos se obtendrn ya realizados tras el pago de derechos
a sus editores, mientras que otros sern encargados a especialistas. En el guin
de aplicacin se incluye el diagrama de flujo (flow chart), en que se describe la
estructura de navegacin a travs del programa, incluyendo el momento, lugar
254 i
Laprogramacin en multimedia
y condiciones en que harn su aparicin los recursos listados. De un modo
grfico y visual, el diagrama de flujo describe la interrelacin de mens y
submens, estableciendo accesos directos desde cualquier punto del recorrido
a otro de destino (hg. 7. 13). En la prctica, sin embargo, rara vez se cumple esta
ltima condicin, puesto que las informaciones complejas suelen organizarse en
captulos y apartados que slo se comunican, indirectamente, a travs de la
estructura de mens. En el diagrama de flujo se tendrn en cuenta todos estos
condicionantes para buscar el mejor compromiso entre rapidez y facilidad de
uso.
El guin multimedia ha de llenar los huecos dejados en la estructura del
guin de aplicacin, emparentndose con los guiones audiovisuales por la
descripcin detallada que hace de los eventos. El evento multimedia es cualquier
unidad de informacin servida en formato digital, como fragmentos de vdeo,
sonidos, animaciones, grficos o textos. Todos los eventos multimedia tienen
un principio y un fin de ejecucin. Sus condiciones se recogen en el guin
multimedia, organizndose a veces en secuencias de eventos encadenados o,
simultneamente, dentro de un grupo homogneo.
Una de las virtudes del multimedia es, como acabamos de ver, su
capacidad de ajuste a niveles distintos de comprensin. Sin embargo, stos no
dependern tanto de los contenidos y eventos particulares como de la forma de
administrarlos. Por ejemplo, un anlisis de composicin sobre la Venus del
Espejo de Velzquez puede incorporar las mismas imgenes y animaciones en
Enseanza Secundaria Obligatoria que en Bachillerato Artstico. Aunque los
textos si cambien, con un vocabulario ajustado a cada nivel, es en el grado de
interactividad dondese pondr de relieve la principal diferencia. As, experimen-
tos realizados ponen de manifiesto que el recorrido de la aplicacin ha de ser
tanto ms lineal -es decir, con menos posibilidades de eleccin- cuanto menor
seael nivel del auditorio. Por tanto, el suministro de eventos se har ms flexible
a medida que aumente este nivel, aunque los eventos en si (a excepcin de los
textos) sean los mismos que en el nivel inferior. Bastar entonces alterar la
forma en que aparecen las informaciones para transformar -al menos en
apariencia- la naturaleza del propio mensaje, con el consiguiente ahorro de
memoria y costes de desarrollo.
En un artculo publicado en 1992 en la revista pedaggica ETR&D,
MarilynP. Amone y Barbara L. Grabowsky exponan la influencia del flujo de
255
Respecto a las aplicaciones
informacin
52 en la motivacin de alumnos de distintos niveles, a partir de un
experimento realizado con 101 alumnos de una escuela pblica de Nueva York:
El propsito de este estudio era evaluar la efectividad de las variaciones del
control del aprendiz (learner control) sobre el nivel de curiosidad y aprendizaje
de los nios, apartir de un video interactivo basado en el ordenador (CBIV)53.
El contenido e presentado, en videodisco, como una visita a un museo de arte,
comprendiendo tanto los hechos como los conceptos. Se emple un diseo de
post-test de control de grupo con 101 sujetos de primer y segundo grado,
asgnndoles al azar una de las cuatro condiciones experimentales: Control del
programa, Confra! del aprendiz y Control del aprendiz con advertencias, o bien
al grupo de control, Las variables dependientes del post-test registraban la
asimilacin y tres grados de curiosidad. Los nios del grupo de Control del
aprendiz con advertencias puntuaron de un modo significativamente ms alto
en el post-test de asimilacin que los del grupo de Control del aprendiz o los del
grupo de control. No se encontraron diferencias entre los nios del grupo de
Control del programa y los del grupo de control. En las medidas de la
curiosidad, los sujetos del grupo de Control del aprendiz con advertencias
puntuaron significativamente ms alto que el grupo de control en la Exploracin
del contenido, y los sujetos del grupo de control puntuaron asu vez ms alto que
los del grupo de Control delprograma en Persistencia (Effects on Childrens
Achievement and Curiosity ofVariations in Leamer Control Over an lnteractive
Video Lesson, p. 15)154.
Resumiendo la intrincada cita, es necesario facilitar al estudiante un
control personal de su recorrido por la aplicacin, y an mejor si se acompaa
de algunas pistas o consejos, A esto ltimo se refieren las advertencias que
distinguen el nombre de uno de los grupos de control del aprendiz. Las
advertencias son mensajes enpantalla que, por ejemplo, desaconsejan abandonar
la aplicacin prematuramente o alientan a fijar la atencin en aquellos aspectos
del programa que podran pasar desapercibidos. El grupo de control, utilizado
para contrastar los resultados de los otros tres grupos, estaba formado (no es
fcil deducirlo de la cita) por alumnos a los que se haba privado de la
experiencia del video interactivo, Curiosamente, los peores resultados los obtuvo
el grupo que habf a asistido a la proyeccin de un modo pasivo (Control del
1 52 El flujo de informacin es tanto la informacin en si como la forma en que se
presenta, no dependiendo tanto de la naturaleza de los contenidos como de las secuencias
en que estos se estructuran.
153 CBIV son las iniciales de Coinputer-Basedlnteracive Video.
~ Las cursivas no estAn en el original.
256
La programacin en multimedia
programa), sin posibilidad de interaccin con el video, puntuando igual o por
debajo que el grupo de control en funcin de los apartados del test.
7.4 T oolBook de Asymet ric
Sobre otras herramientas software de autor, ToolBook de Asymetric
presenta una cualidad apreciable en entornos docentes: la disponibilidad de una
versin reducida sin extensiones multimedia, de precio aquilatado
55. Como
contrapartida, ToolBook es ms exigente para el autor que otras aplicaciones ms
caras, porque las instrucciones de programacin no pueden ser substituidas por
iconos como en las segundas.
al El lenguaje OpenScript
El ToolBook funciona bajo un lenguaje de autor denominado OpenScr~t,
que tiene la particularidad de contar con una sintaxis muy parecida a la del
idioma ingls. Aunque esto facilite el aprendizaje a los usuarios con cierto
dominio de esta lengua (imprescindible en el mundo de la programacin), no
compensa, sin embargo, su carencia de iconos -o equivalentes visuales de las
rdenes de programacin-, comunes en aplicaciones como IconAuthor de
AimTech Corp. o Authorware Professional de Macromedia. Para paliar la
limitacin de un interfase poco intuitivo, el programa incorpora extensas
libreras de ejemplos reutilizables con slo copiar y pegar. Sin embargo, las
instrucciones de programacin no encuentran equivalentes satisfactorios en estas
libreras cuando se precisa un control mximo del material visual, como es el
caso de una aplicacin de educacin artstica. Uno mismo deber entonces
escribir el cdigo en OpenScript a partir de sus conocimientos de vocabulario
y sintaxis. En mi experiencia con el programa, fueron necesarios dos meses de
trabajo ininterrumpido para finalizar los Comentarios deArnheim, partiendo, eso
si, de un total desconocimiento de OpenScript. Con toda seguridad, los perodos
de tiempo se acortaran drsticamente en futuros desarrollos, una vez familiari-
zado con el peculiar lenguaje.
155 Sobre todo por el descuento especial para educadores, que no contemplan los dems
fabricantes.
257
Respecto a las aplicaciones
ToolBook se concibe como una herramienta para la creacin de libros
interactivos. El producto final de la programacin es un book slo legible por
ordenador, con ms o menos pginas y una finalidad que puede ser informativa,
publicitaria, didctica o incluso administrativa. El programa distingue entre dos
usuarios potenciales: el autor (author) y el lector (reader). En una aplicacin de
educacin artstica, el autor ser el que plasme en OpenScript los eventos
recogidos en un guin previo elaborado por un equipo de educadores y
especialistas de arte, Al autor corresponde, en TooiBook, un modo de funciona-
miento abierto (authorLevel) en que las rdenes de programacin, ocultas tras
los botones y objetos sensibles, son de fcil acceso para el usuario. Supongamos,
por ejemplo, una pantalla con la imagen de un cuadro que, al recibir una
pulsacin de ratn, nos enve a la pgina donde se analiza la obra. En el nivel de
autor, es fcil sacar a la luz la orden responsable de esta accin con un doble clic
de ratn sobre la imagen del cuadro, pulsando a la vez la tecla Control. Por
ejemplo:
lo handle buitonDown
j
o lo page Cuadro01
en buttonDown
El verbo to handie (tocar, manipular) suele preceder a la mayora de las
rdenes de QpenScrzpt, estableciendo la condicin para que se ejecuten
56. Los
principales handes estn asociados a los objetos sensibles de la pantalla; en
general, todos aqullos que sean portadores de un scrzpt o instruccin del
programa: principalmente los botones pero tambin las palabras calientes
(hotwords), los campos de texto, las imgenes de mapa de bits etc. Otros handies
afectan a una pgina completa, al fondo (background) o incluso al libro entero,
adoptando frmulas como to handie enterPage (al entrar en la pgina), to handie
leavePage (al salir de la pgina), lo handie enterBook (al entrar en el libro), to
handie leaveBook (al salir del libro), etc. Los handes ms comunes, sin
embargo, afectarn slo a objetos especficos de la pantalla, desencadenando
eventos multimedia:
- To handle mouseEner, cuando el cursor del ratn penetra en el rea
de un objeto sensible. Se utiliza generalmente para mostrar avisos de
hipertexto o para cambiar el icono del cursor por otro que ilustre el
comportamiento del objeto sensible; por ejemplo, una pequea lupa
en las imgenes ampliables (fig. 7. 14).
56 Como sustantivo, handle designa en ingls a cualquier objeto disefiado para ser
agarrado con la mano, como manillares, asas, pomos, etc.
258
ToolBook de Asymetric
1310 EdIl 0nO~5wk U % >
3 14
Fol , >..Sh.p..
I I 2> + 2>
3
3 1
> 5
> 2 0
22 +
s~ +
22 U
22
4 II 4 24 + 24
5 > 5 1 ~ 4 ~ ~
5 Q
49 5
w\ 20 4
27
5 @
25
o MI > O 20+
2AW
o > 5 25
o d~ so
Fig. 7. 14
- Ib handie mouseLeave, cuando el cursor del ratn sale del rea de
un objeto sensible. Se utiliza para ocultar los avisos de hipertexto y
para restaurar e] icono por defecto del cursor.
- To handle buttonDown, cuando se pulsa una sola vez sobre el botn
derecho del ratn. A veces, desencadena una accin que slo
concluye al soltar el dedo del botn (buttonUp), con un resultado
similar al que se obtiene con to handle button8tillDown,
- To handie butronStillDown, cuando el botn izquierdo dei ratn
permanece pulsado ms de un segundo. Lasinstrucciones se ejecutan
una y otra vez hasta que se levante el dedo del botn,
- fo handle buttonUp, cuando se suelta el botn pulsado. En la
mayora de las pulsaciones de ratn, esto sucede una fraccin de
segundo despus de haber pulsado el botn (buttonDown), sin dar
tiempo a que se registre un buttonstillDown.
- To handie butonDoubleClick, cuando el botn izquierdo del ratn
es pulsado dos veces seguidas en un intervalo breve. Muy utilizada
en las aplicaciones bajo Windows, esta pulsacin requiere cierta
destreza, por lo que se evitar en aplicaciones didcticas de bajo
nivel
57.
~~ En el cuaderno interactivo Comentarios de Arnheini se utiliza una sola vez, en un
botn de tese/ea perteneciente a la pantalla de ejercicios.
259
Respecto a las aplicaciones
Bajo QpenScript, no todas las rdenes son tan sencillas como la que he
transcrito en el ejemplo del men cuadro. Una orden ms compleja que
activase, por ejemplo, una sucesin de imgenes en pantalla (a modo deframes
de una animacin) podra llegar con facilidad a varias docenas de lineas de
cdigo. Su escritura puede resultar enojosa en comparacin a la gestin de
iconos de otras herramientas de autor, pero permite al menos un control absoluto
sobre el comportamiento de los eventos, a la par que posibilidades casi
ilimitadas de programacin. Las pantallas de ejercicios de Comentarios de
Arnheim emulan, por ejemplo, algunas herramientas comunes en programas de
dibujo, como las de seleccin, desplazamiento, cambio de escala, etc. ; pero
incorporan adems otras diseadas expresamente para el aprendizaje de la
composicin pictrica, cuya complejidad ha puesto a prueba, con xito, las
capacidades reales de Openscrpt a la hora de controlar material grfico.
bI Caractersticas principales
- Herramientas de dibujo
Al lado de la riqueza de openScr~t como lenguaje, en el nivel de autor
coexisten herramientas de dibujo bastante pobres: dibujado de lneas rectas,
lineas angulares, lineas curvas, rectngulos, elipses, polgonos regulares e
irregulares, ngulos, rectngulos para texto y los llamados recordflelds o
campos de texto especiales para base de datos (flg. 7. 15). Adems, contamos con
una lupa de ampliacin y una curiosa herramienta, de funcionamiento parecido
a la de rectngulo, que origina automticamente iconos sombreados de botones.
El programa, sin embargo, carece de una herramienta tan elemental como la de
relleno de color, o alguna funcin que permita hacer transparente el color de
fondo (no todos los colores) de una imagen importada en mapa de bits. Esta
ltima limitacin dificulta mucho, como veremos, el desarrollo de ejercicios de
composicin artstica, pues impide recortar las figuras del cuadro para que se
muevan libremente sobre el fondo
58.
- Planos y capas
ToolBook organiza las pantallas o pginas de cada libro como combinacin
de dos planos distintos: primer plano y fondo (foreground y background). El
~ La solucin parcial a este problema se ofrecer en el capitulo 10, acerca de los
ejercicios de Comentarios de Arnheinn.
260
1
Respecto a las aplicaciones
paintObject Y4> o set the visible ofthepaintObject ix to true, de modo que
losframes sucesivos de la animacin vayan ocultando a los anteriores, en capas
ms bajas, amedida que sehacen visibles. Unavez expuestas todas las imgenes
de la animacin -aunque slo aparezca la ltima, en la capa ms superficial-,
podemos ocultarlas una a una con la orden hide paintObject ~r , en orden
inverso al de su aparicin; as cada imagen, al ocultarse, dejar expuesta la
inmediatamente inferior en la jerarqua de capas, repitindose la animacin en
orden inverso al de la primera vez, Este recurso ha sido empleado a menudo en
las animaciones del segundo mdulo didctico, duplicando el tiempo de
animacin sin gasto adicional de imgenes.
- El nivel de lector
En el nivel de lector (readerLevel), el programa ToolBook deja de ser una
herramienta de creacin de aplicaciones multimedia, para convertirse en un libro
interactivo de funcionamiento no modificable. El destinatario final de la
aplicacin no tiene acceso a los entresijos de programacin, preservndose as
la integridad del programa de manos poco expertas. Pulsando la tecla F3, se
devolver la aplicacin al nivel original de autor, pero este comando puede ser
bloqueado para evitar que el destinatario modifique instrucciones de OpenScript.
En el nivel de lector, el usuario se limita, pues, a navegar a travs de la
aplicacin como peticionario de informaciones. Se diferencia del lector
convencional en que sus demandas (por ejemplo, pasar pginas, consultar
fndices o buscar palabras) son atendidas de modo automtico por la mquina, a
travs de eventos textuales, grficos o sonoros, indistintamente.
El lector puede modificar el contenido de las pantallas solamente de dos
maneras: escribiendo sobre los espacios de texto (fields) o a travs de comandos
implementados por el autor, Algunos espacios de texto (recordfields) tienen
llinciones especiales de registro, actualizando una base de datos gestionada por
ToolBook, con campos para nombres, fechas, ejercicios o cualquier otro que se
necesite, En el marco de una aplicacin didctica, esta funcin puede ser til
para evaluar los ejercicios de los alumnos, abriendo la posibilidad, en determina-
das reas, de una correccin automatizada, En educacin artstica, sin embargo,
estamos muy lejos an de contar con herramientas automticas de evaluacin
suficientemente afinadas.
El lector tambin podr modificar el contenido grfico de una pantalla a
travs de comandos especificos implementados por el autor; por ejemplo,
desplazando determinados objetos de la pantalla o alterando sus caractersticas
visuales, como el tamaflo, el color, la forma, etc. Las instrucciones de esta clase
sern probablemente de escasa utilidad en la mayor parte de las aplicaciones,
262
ToolBook de Asymetric
pero resultan imprescindibles en una prctica orientada a la educacin visual o
al estudio de la composicin. En las pantallas de ejercicios de Comentarios de
Arnheim, se ha extrado, de hecho, el mximo de posibilidades de este tipo de
comandos. La principal dificultad que entraa su diseo no se debe tanto a la
sintaxis de OpenScript -bastante sencilla en general- como al conjunto de
incompatibilidades o restricciones que afecta a cada comando en relacin con
sus vecinos. Por ejemplo, si un botn sirve para seleccionar objetos, otro botn
oculta la seleccin hecha y un tercero la desplaza, ser necesario aadir en el
script del ltimo algunas lneas de cdigo para bloquear (break) la accin de
desplazar cuando la seleccin se encuentre invisible por accin de ocultar. De
lo contrario, el desplazamiento del objeto invisible quedara fueradel control del
usuario. En este tipo de comandos, es frecuente que la funcin que les da el
nombre (por ejemplo, mover) ocupe tan slo un par de lineas de cdigo, mientras
que la enumeracin de todas las condiciones de autobloqueo -o de ajuste a
nuevos parmetros- alcance una extensin cien veces mayor.
c/ ToolBook frente a otras herramientas de autor
Adems del precio de adquisicin, una de las razones que pueden inclinar
a la compra de ToolBook es la poltica comercial del fabricante respecto a las
runtimes del programa. En comparacin con otras empresas de software
multimedia, Asymetric demuestra aqu mayor liberalidad, autorizando una
distribucin libre y gratuita de todas las aplicaciones desarrolladas bajo
ToolBook. La runtime es una versin reducida del programa que permite el
funcionamiento de las aplicaciones desarrolladas con l, sin una instalacin
previa de la versin comercial completa. Entre otras cosas, se encarga de
convertir estas aplicaciones en un conjunto de disquetes de autoinstalacin, listos
para ser distribuidos entre usuarios finales (en nuestro caso, centros de
enseanza de educacin artstica). En otros programas, como el leonAuthor de
AimTech, se debe pagar una cantidad fija al fabricante por cada runtime
distribuida, sin importar qu finalidad vayamos a darla, incrementndose as los
costes finales de la aplicacin. A medio camino entre las anteriores, Authorware
Professional para Windows grava solamente las copias destinadas a un uso
comercial, quedando libres de carga las que se distribuyan de modo gratuito.
En el lado negativo de la balanza hay que situar, como ya hemos visto,
cierto desfase de la filosofla de ToolBook frente a las dos aplicaciones lderes ya
mencionadas, basadas en configuraciones de iconos. Consideradas las herra-
mientas ms potentes y verstiles, cuentan con la ventaja aadida de un interface
de usuario ms asequible que el de ToolBook. En el caso de Authorware, su
263
Respecto a las aplicaciones
implantacin en sistemas PC se vio precedida por el prestigio de un programa
equivalente del entorno Macintosh, el conocido MacroMnd, que auguraba los
buenos resultados de esta versin. Combina hasta cuatro estilos de programacin
distintos (en Toolllook slo existen 2), denominados programacinprocedural,
con trasfondo de orientacina objeto, de direccionamiento de datos y la basada
en lenguajes de cuarta generacin, como 4GLs. Estos cuatro modos estn bien
integrados en el mismo entorno de trabajo, de modo que pueden combinarse en
una sola aplicacin segi~n las necesidades.
Tanto el interface de usuario de Authorware como el de Iconuthor se
basan en una concepcin visual e intuitiva del entorno de programacin. As, por
ejemplo, el flujo de informacin de un desarrollo multimedia (representado en
losflow charts deL guin tcnico) encuentra su equivalente grfico en el flujo de
iconos representado en pantalla. La mayora de estos iconos es muy simple,
estando asociados a una sola funcin, comopresentacin de bitmaps o ejecucin
de ficheros de sonido. Los mapas de iconos, sin embargo, incorporan mltiples
iconos a modo de subrutinas agrupadas, que pueden ejecutar de principio a fin
acciones complejas. El icono Calculate de Authorware, por ejemplo, puede
aplicarse a numerosos usos, no slo matemticos, como establecer variables,
funciones, acceder a ficheros de tipo DDE o MCI, etc. Arrastrando el icono
Interaction desde la paleta de iconos sobre el flujo de eventos, se consigue
conectar cualquier instruccin con la lgica del programa: mostrar grficos,
texto y video, solicitar una entrada del usuario, crear ramificaciones, etc. A
travs de recursos similares, es fcil construir un sistema avanzado de mens sin
escribir una sola lnea de cdigo, eludiendo las estructuras convencionales de
programacin como ~f..then, e/se, when, etc.
Otra de las carencias de ToolBook respecto a sus principales rivales es la
de drivers especficos para tarjetas de sonido, reproductores de videodisco y
otros perifricos, As, el paquete depende exclusivamente del acceso a MCIde
Windows, aunque el hardware no accesible a travs de MCIpueda conectarse
atravs de las DLLs del programa. Una vez ms, el trabajo del autor se dificulta
un poco respecto a otras herramientas; pero con el beneficio de lograr aplicacio-
nes ms universales, totalmente independientes de cualquier dispositivo externo.
En definitiva, los dos programas basados en iconos, IconAuthor y
Authorware Professional, hacen casi verdadera la sentencia de que no se
precisan conocimientos de programacin para desarrollar sencillas aplicaciones
multimedia, Por otra parte, el diseo de eventos complejos con ToolBook obliga
a superar el miedo a la programacin tradicional, proporcionando cierta
superioridad a la hora de abordar otras herramientas de autor; algo que no puede
decirse, por ejemplo, de JconAuthor.
264
ToolBook de Asymetric
7 .5 Pinacotecas en CD- ROM
En los ltimos aos, podemos encontrar en Espaa algunos ejemplos de
pinacotecas en formato CD-ROM, de entre las muchas aplicaciones que
proliferan en el mercado multimedia. Las principales pinacotecas del mundo
empezaron a editar guas de sus colecciones en este formato hace ms de una
dcada, aunque todava se den notables ausencias, como la del Museo del
Prado~. De calidad desigual, este tipo de aplicaciones tiene el inters intrnseco
de tender un puente entre la imaginera tradicional y el formato que, con toda
probabilidad, caracterizar a la educacin del futuro. La inclusin aqu de estos
productos, tiene dos sentidos: por un lado, constituyen un excelente banco de
cuadros ya digitalizados, a falta de un escner en el equipamiento de centro
61;
por otro lado, el Microsoft Art Gallery, una de las principales pinacotecas en
CD-ROM, incluye escuetos anlisis de composicin sobre algunos de sus
cuadros, razn por la que incide plenamente en el rea de inters de este
proyecto. Lo que ms destaca, en las mej ores muestras de este gnero, es el alto
poder de interactividad que alcanzan, con posibilidad de accesos mltiples a la
informacin, segn pintores, pases, cronologa, temticas, etc, ayudas de
hipertexto, comentarios hablados, animaciones, etc. Sin riesgo de exagerar,
puede afirmarse que estn llamados a substituir en la futura aula de arte no slo
a las proyecciones de diapositivas, sino tambin a los propios manuales. Aparte
de otras consideraciones, el carcter casi imperecedero del formato CD-ROM
lo hace especialmente adecuado para el trajn del trabajo educativo, sobre todo
en comparacin con las diapositivas. Respecto a la segunda posibilidad -la
substitucin de los manuales de arte por aplicaciones en CD-ROM-, ttulos como
Greal Artists sealan el camino a seguir.
16 0 El Museo del Prado slo haba publicado, hasta el momento, una aplicacin en
disquetes sobre obras de Goya y Velzquez, dc calidad nfima. En el momento de redactar
estas lneas, se acaba de editar unaaplicacin basada en el primer tomo de las pinacotecas
de F&G Editores y otra sobre la obra de Velzquez.
161 Para aplicaciones de uso interno del centro y, por tanto, no sujetas a pago de
derechos.
265
Pinacotecas en CD-ROM
realizadas en la lista de autores; por ejemplo, si seleccionamos a Picasso en la
lista de autores, aparecer un autorretrato del pintor malagueo junto a datos
biogrficos; pero pulsando a continuacin la tecla de Obras, no se mostrar la
lista del autor sino otra genrica. Hay que suponer que las obras de Picasso estn
en la lista, aunque el orden alfabtico establecido -por llamarlo de alguna
manera- no ayuda mucho a su localizacin (ng. 7. 24). La nica forma de
contemplar las obras apetecidas ser pulsando los botones de avance y retroceso,
o poniendo en marcha el sistema de proyeccin automtica. Aparte de los
botones ya mencionados (Autores, Obras, Avance y Retroceso) existe un botn
de Ampliacin a todapantalla y otro de Ampliacin/Reduccin que proporciona
ampliaciones de detalle. Faltan, por tanto, comandos de navegacin a travs de
estilos, escuelas, pocas, etc. ; sobre todo porque los tiempos de espera entre
imagen e imagen no invitan, precisamente, a adentrarse en la aplicacin sin un
destino fijo. Laproyeccin automtica quizs sea la opcin ms recomendable
para hacerse una idea cabal del conjunto, pero a costa de la libertad de accesos
propia del multimedia. .
En el lado positivo de la Coleccin, podemos situar la buena calidad de
imagen, mejorable an con la opcin de ampliacin a toda pantalla. La
aplicacin exige un sistema grfico de, al menos, 640 por 480 pixels de
resolucin y 256 colores, si bien la calidad mxima slo se conseguir, segn
catlogo, con los 1024 por 768 pixels y 32. 000 colores, En cuanto a la CPU, los
requerimientos de la aplicacin son an ms exigentes, resultando lenta en un
ordenador 486 a 66 Mhz.
Entre las imgenes de esta Coleccin, he seleccionado los cuadros con ms
posibilidades, a mi juicio, en una aplicacin de anlisis compositivo. Los
criterios han sido idnticos a los de la seleccin del Microsoft Art Gallery. Estos
son los cuadros: Baistas (1930), de Aurelio Atleta; Paisaje (1936), de J. Jos
Luis Gonzlez Bernal; Mujeres sentadas en La Alberca (1907-8), de Francisco
Iturrino; Libellule aux ailerons rouges a la poursuitedun sepent glissant en
spirale vers ltoile-comte (1951), de Mir; Bodegn (1926) y Las perdices
(1931), de Benjamn Palencia; Mujer en azul (1901) y Guernica (1937), de
Pablo Picasso; Pjaros en el melonar (1932), de Antonio Rodr(guez Luna; y Sin
titulo (1955), de Eusebio Sempere (hg. 7. 25).
273
Pinacotecas en CD-ROM
- Great artists. An en desarrollo, contendr una visita interactiva al
Art Gallery de Londres; su visin pedaggica y profundidad de
tratamiento lo distancian, segn las reseas aparecidas, del ya
excelente Microsoft Art Gallery.
- Impressionism and its Sources. Introduccin al impresionismo en
pintura, con obras de Monet, Renoir, Degas, Seurat, etc. , hasta ms de
1. 000 imgenes, acompaadas de msica.
- Impressionism: Coates Art Review. Similar a la anterior, con 9. 000
referencias de los principales maestros del impresionismo y programa
de bsquedas indexadas.
- Museo del Prado, reciente adaptacin a multimedia del primer libro
de la Coleccin Museos de Espafla de F&G Editores. El programa se
estructura por cuadros, con posibilidades de ampliacin, comentario
sonoro, animacin y recorrido virtual por las salas del museo,
- Tite Frick Collection: Paintings. Seleccin de 240 obras de la
Coleccin Frick de Nueva Y ork, una de las ms importantes
colecciones privadas, con reproducciones de calidad y textos acerca
de la obra y los autores.
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