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Terminologia Básica
INFORMÁTICA BÁSICA

História
 50.000 anos atrás: descoberta do fogo.
 5.000 anos atrás: inventaram a roda.
 2.000 a.C. os chineses inventaram o ábaco (ou soroban).
 1617: John Napier descobriu o algoritmo.
 1642: Blaise Pascal, filósofo e matemático, inventou uma máquina de calcular, que fazia adições
e subtrações.
 1680: Gottifried Wilhelm Von Leibniz, alemão, inventou uma máquina de calcular, que além de
somar e subtrair, também multiplicava, dividia e achava raiz quadrada, mas ainda era uma
máquina manual.
 1833: o inglês Charles Babbage e Lady Augusta Byron projetaram uma máquina que tivesse a
capacidade de fazer algum trabalho sozinha; era chamada de “máquina analítica”.
 1880: Herman Hollerith inventou uma máquina de tabulação própria para contagens por meio
de cartões perfurados. Ele foi o fundador de uma das maiores empresas de informática
atualmente, a IBM (Internacional Business Machines).
 1943: foi concluída construção do MARK-I. ele possuía unidades de entrada, memória principal e
unidade aritmética de controle de saída.
 1946: entrou em funcionamento o primeiro computador eletrônico digital, o ENIAC (Eletronic
Numerical Integrator and Computer). Ele ocupava um espaço de 72m
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, pesava cerca de 30
toneladas, 25 m. de compr. X 5 m. de altura, possuía por
volta de 17.468 válvulas eletrônicas e 40 painéis de
controle. Operava com 20 números decimais de 10
algarismos na memória entre 100.000 e 200.000 watts de
energia.
 1951: o UNIVAC-I foi o primeiro computador posto à venda.
Ele utilizava fitas magnéticas.
GERAÇÕES
 1ª geração (1940 -1952): computadores construídos à base de válvulas a vácuo, cuja principal
aplicação se deu nos campos científico e militar.


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 2ª geração (1952 - 1964): as válvulas foram substituídas pelos transistores. As máquinas
ganharam mais potência e confiabilidade.
 3ª geração (1964 - 1971): uma grande quantidade de componentes discretos foram colocados
em um só lugar, sendo chamado de circuito integrado.
 4ª geração (1971 - 1981): todos os componentes foram inseridos em um só lugar, sendo camada
de CPU (Central de Processamento Único).
 5ª geração (1981 - ?): as principais características residem na utilização de componentes de
altíssima escala de integração, inteligência artificial, linguagem natural e altíssima velocidade
de processamento.
TIPOS
 Computador Pessoal (PC - Personal Computer), também chamado de
Desktop ou computador de mesa. A IBM lançou o primeiro em 20 de
Agosto de 1982.

 Notebook, microcomputadores portáteis com praticamente
todas as funções dos PC. Os primeiros computadores portáteis
eram maiores e chamados de Laptops.

 Handheld é uma versão miniatura de um
Notebook. Possuem um teclado miniatura e sua tela pode ser monocromática ou
colorida. É possível executar muitas aplicações dos PC, como processador de texto,
planilha eletrônica, agenda e acesso à internet.
 Palmtop é uma versão mais moderna das agendas eletrônicas
portáteis. São verdadeiros organizadores pessoais. Muitos permitem
até acesso à internet e consulta a correio eletrônico. Geralmente não
possuem teclado e são manuseados por meio de uma caneta. Uma de
suas vantagens é o seu tamanho reduzido.
 Netbook: Computador portátil de dimensões menores, menor peso e
configuração mais modesta do que um notebook. Para pessoas que querem
levar o computador por todo lado.
 Tablet: Computador portátil que é operado principalmente por
toques na sua tela sensível.


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 Estação de trabalho ou Workstation: Computador de mesa
potente usado para trabalhos individuais que exigem grande
capacidade de processamento como animações gráficas e
projetos de engenharia.
 Servidor de rede: computador que trabalha em redes
prestando serviços aos usuários.
 Mainframe: Computador de grande porte para
trabalho pesado em grandes instituições, como
bancos e órgãos de governo.



 Super Computador: É o tipo de computador
mais potente que se fabrica. Existem poucos no
mundo e são destinados a tarefas que exigem
volumes enormes de processamento, como
pesquisas científicas e previsão do tempo.


SISTEMA
 Hardware: parte física, tudo aquilo que podemos tocar: o monitor, o teclado, o gabinete, etc.
 Software: é a parte dos programas, tudo o que é utilizado para utilizarmos o computador. São
classificados como:
1) Básicos: são os programas que controlam internamente o computador. São fornecidos
juntamente com o computador no ato de sua compra. Exemplo: Sistema Operacional (sendo
este o mais importante).
2) Aplicativos: são os programas que tem uma aplicação prática. Destacam-se por sua
importância, quatro categorias: processador de texto, planilha eletrônica, banco de dados e
os de apresentação eletrônica.
HARDWARE
Periférico
Dispositivo, como uma unidade de disco, uma impressora, um modem, um teclado, um monitor
ou um joystick, que está conectado a um computador e é controlado pelo microprocessador do
computador.


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Elas podem ser, de:
 Entrada ........................................ Teclado, Mouse, Scanner, Microfone, Câmera, Leitor óptico;
 Saída ............................................ Impressora, Plotter, Monitor de Vídeo;
 Entrada/Saída ............................. Discos Flexíveis (Disquete), Discos Rígidos (Winchester ou HD),
CD (Disco Compacto), DVD (Disco de Vídeo Digital),
ZIP (Disco de Alta Capacidade), Monitor de Vídeo (Touch
Screen), Modem, etc.
Teclado
Ele é dividido em três partes: alfanumérica, numérica e funcional.
Suas teclas mais importantes são:
 ENTER: É utilizada para confirmar alguma ordem a qual você quer que o computador execute.
 ESC: É usada geralmente para voltar a uma situação anterior, sair de um programa ou fechar
um menu.
 BARRA DE ESPAÇO: É usada para colocar caractere (espaço) em branco.
 NUM LOCK: Liga e desliga o teclado numérico
 CAPS LOCK: Aciona o alfabeto para sair em maiúscula.
 SHIFT: Aciona a segunda função das teclas.
 BACKSPACE: Apaga caracteres a esquerda do ponto de inserção.
 DELETE (DEL): Apaga caracteres a direita do ponto de inserção.
 INSERT (INS): Permite inserir caractere(es) entre dois caracteres já digitados, sem apagá-los.


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 CTRL e ALT: São teclas que somente funcionam em combinação com outras teclas. Suas funções
variam de acordo com a função que se quer utilizar.
 SETAS: São utilizadas para fazer movimentações na tela.
Digitando texto
Sempre que você precisar digitar algo em um programa, mensagem de e-mail ou caixa de texto
verá uma linha vertical intermitente ( ). É o cursor, também chamado ponto de inserção. Ele mostra
onde começará o texto que você digitar. Você pode mover o cursor clicando no local desejado com o
mouse ou usando as teclas de navegação (consulte a seção "Usando teclas de navegação" neste artigo).
Usando atalhos de teclado
Atalhos de teclado são maneiras de executar ações usando o teclado. São chamados atalhos
porque agilizam o trabalho. Na verdade, praticamente qualquer ação ou comando que você executa com
o mouse pode ser realizado mais rapidamente se você usar uma ou duas teclas do teclado.
Atalhos úteis
A tabela a seguir lista alguns dos atalhos de teclado mais úteis.
Pressione Para
Windows Tecla de
logotipo do
Abrir o menu Iniciar
ALT+TAB Alternar entre janelas ou programas abertos
ALT+F4 Fechar o item ativo ou sair do programa ativo
CTRL+S Salvar o documento ou arquivo atual (funciona na maioria dos
programas)
CTRL+C Copiar o item selecionado
CTRL+X Cortar o item selecionado
CTRL+V Colar o item selecionado
CTRL+Z Desfazer uma ação
CTRL+A Selecionar todos os itens em uma janela ou um documento
F1 Exibir a Ajuda de um programa ou do Windows
Windows tecla de
logotipo +F1
Exibir a Ajuda e Suporte do Windows
ESC Cancelar a tarefa atual


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Tecla de aplicativo Abre um menu de comandos relacionados a uma seleção. Equivale a
clicar na seleção com o botão direito do mouse.
Usando o teclado numérico
O teclado numérico organiza os numerais 0 a 9, o ponto decimal e as operações aritméticas
de + (adição), - (subtração), * (multiplicação) e / (divisão) na mesma disposição de uma calculadora.

Dicas para usar o teclado com segurança
O uso correto do teclado pode ajudá-lo a evitar dores ou lesões nos punhos, nas mãos e nos
braços, principalmente se você usa o computador durante períodos de tempo prolongados. Veja a seguir
algumas dicas para ajudá-lo a evitar problemas:
 Coloque o teclado no nível do cotovelo. Os antebraços devem ficar relaxados na lateral.
 Centralize o teclado na sua frente. Se ele possuir um teclado numérico, use a barra de espaços
como ponto central.
 Digite com as mãos e os punhos suspensos sobre o teclado, para que você possa usar o braço
inteiro para alcançar as teclas distantes em vez de esticar os dedos.
 Evite descansar as palmas ou os punhos em qualquer tipo de superfície enquanto digita. Se o
teclado tiver um descanso para os punhos, use-o somente durante as pausas na digitação.
 Enquanto digita, toque nas teclas com leveza e mantenha os punhos retos.
 Quando não estiver digitando, relaxe os braços e as mãos.
 A cada 15 a 20 minutos, faça uma pausa e interrompa o uso do computador.


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Mouse
Ele controla o cursor na tela.
Função dos Botões:
 Esquerdo: - selecionar (1 click).
- acionar (2 clicks). Obs.: se for em qualquer tipo de
menu, basta dar somente 1 click.
- arrastar (fixar ou segurar).
 Direito: - aciona o menu atalho (depende da área que se esta
trabalhando).
- arraste especial (fixar ou segurar).
Tipos de mouse:
 Esfera: Ganhou uma esfera, para que pudesse transmitir com mais precisão os movimentos.
 Trackball: Um mouse de "cabeça pra baixo". Os movimentos são conseguidos usando-se o
polegar diretamente na esfera. Algumas pessoas se sentem mais a vontade do que com o
mouse.
 Sem fio: O mouse sem fio envia as informações para a base e esta se encarrega de passar
para o computador as informações.
 Scroll: Roda usada para rolar a tela.
 Óptico: A esfera desaparece e todo o conjunto mecânico que era responsável pela leitura do
movimento passa a ser óptico. O sistema óptico, emite um feixe que "lê" em até 2000 vezes
por segundo a superfície. Através desta leitura é que é detectado o movimento.
Apontando, clicando e arrastando.
Apontar para um item na tela significa mover o mouse para que o ponteiro pareça estar tocando
o item. Quando você aponta para algo, aparece uma pequena caixa que descreve o item. Por exemplo,
quando você aponta para a Lixeira na área de trabalho, é exibida uma caixa com a seguinte informação:
"Contém os arquivos e pastas que você excluiu".



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A forma do ponteiro pode variar em função de para onde você está apontado. Por exemplo,
quando você aponta para um link no navegador da Web, o ponteiro muda de uma seta para uma
mão com um dedo apontando .
Dicas para usar o mouse com segurança
Pressionar e mover o mouse corretamente pode ajudá-lo a evitar dores ou lesões nos punhos,
nas mãos e nos braços, principalmente se você usa o computador durante períodos de tempo
prolongados. Veja a seguir algumas dicas para ajudá-lo a evitar problemas:
 Coloque o mouse no nível do cotovelo. Os antebraços devem ficar relaxados na lateral.
 Não comprima ou aperte com força o mouse. Segure-o levemente.
 Mova o mouse articulando o braço em torno do cotovelo. Evite arquear o punho para cima,
para baixo ou para os lados.
 Clique no botão do mouse com um leve toque.
 Mantenha os dedos relaxados. Não os deixe pairando sobre os botões.
 Quando não estiver usando o mouse, não o segure.
 A cada 15 a 20 minutos, faça uma pausa e interrompa o uso do computador.
Monitor
Um monitor de vídeo, ou simplesmente monitor, é um dispositivo
de saída do computador que serve de interface visual para o usuário, na
medida em que permite a visualização dos dados e sua interação com eles.
Os monitores são classificados de acordo com a tecnologia de amostragem
de vídeo utilizada na formação da imagem.

Impressora
Uma impressora ou dispositivo de impressão é um periférico que, quando conectado a um
computador ou a uma rede de computadores, tem a função de dispositivo de saída, imprimindo textos,
gráficos ou qualquer outro resultado de uma aplicação. Tipos de impressora:


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 Impressora de impacto: é uma impressora que recorre
principalmente a processos mecânicos para imprimir em
papel. Pode ser de três tipos: matricial (ou de agulhas),
margarida e Impressora de Linha. É uma das tecnologias
mais antigas de impressão.
 Impressora de jacto de tinta: utilizam sistemas dotados de uma cabeça de impressão ou
cabeçote com centenas de orifícios que despejam milhares de gotículas de tinta por
segundo, comandados por um programa que determina quantas gotas e onde deverão ser
lançadas as gotículas e a mistura de tintas.
 Impressora a laser: é um tipo de impressora que produz
resultados de grande qualidade para quem quer desenho
gráfico ou texto, utilizando a tecnologia do laser. O
modo de funcionamento é muito semelhante ao das
fotocopiadoras. As impressoras a laser podem imprimir
em cores ou preto e branco. Elas utilizam um pó químico
chamado Toner.
 Impressora térmica: Uma impressora térmica (ou impressora térmica direta) produz uma
imagem impressa aquecendo seletivamente papel termocrômico ou papel térmico, como é
mais conhecido, quando a cabeça de impressão térmica passa sobre o papel.
 Plotter: é uma impressora destinada a
imprimir desenhos em grandes dimensões,
com elevada qualidade e rigor, como por
exemplo, plantas arquitetônicas, mapas
cartográficos, projetos de engenharia e
grafismo.
Digitalizador
Digitalizador (ou scanner, scâner, escâner) é um periférico de entrada responsável por digitalizar
imagens, fotos e textos impressos para o computador, um processo inverso ao da impressora. É dividido
em duas categorias:
 Digitalizador de mão - Este tipo não é mais apropriado para trabalhos semiprofissionais
devido à facilidade para o aparecimento de manchas na transferência.
 Digitalizador de mesa - parecido com uma fotocopiadora, no qual se deve colocar o papel e
abaixar a tampa para que o desenho ou texto seja então transferido para o computador.



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ELEMENTO DE INFORMAÇÃO
Bit
Os computadores trabalham com as informações em forma de códigos, os quais são constituídos
de apenas dois elementos que denominam-se CÓDIGOS BINÁRIOS e podem ser representados, utilizando-
se os dígitos 0 e 1. Cada um desses dígitos é chamado BIT (Binary Digit), dígito binário e representa a
menor unidade de informação do computador.
Byte
Os microcomputadores geralmente operam com grupos de bits. Um grupo de oito bits é
denominado BYTE. Este pode ser usado na representação de caracteres como uma letra (A-Z), um
número (0-9) ou outro símbolo qualquer (#, %, *, ?, @), entre outros.
Assim como podemos medir distâncias, quilo, tamanho etc., também podemos medir a
capacidade que um microcomputador tem para armazenar informações. Para efetuarmos essa medida é
usado o byte como padrão e os seus múltiplos:
Unidades de Medida
MEDIDA DESCRIÇÃO
Bit Menor unidade de medida = 0 ou 1
Byte 8 bits = 1 caractere
Kilobyte 1 Kbyte = 1.024 bytes
Megabyte 1 Mbyte = 1.024 Kbyte = 1.048.576 bytes
Gigabyte 1 Gbyte = 1.024 Mbyte = 1.073.741.824 bytes
Terabyte 1 Tbyte = 1.024 Gbyte = 1.099.501.817.776 bytes

DISPOSITIVO DE ARMAZENAMENTO
Dispositivo de armazenamento é um dispositivo capaz de gravar (armazenar) informação
(dado). Um dispositivo de armazenamento retém informação, processa informação, ou ambos. Um
dispositivo que somente guarda informação é chamado mídia de armazenamento. Dispositivos que
processam informações (equipamento de armazenamento de dados) podem tanto acessar uma mídia de
gravação portátil, ou podem ter um componente permanente que armazena e obtém dados. Tipos de
dispositivos de armazenamento:


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Disco Rígido
Disco rígido ou disco duro, HD ou HDD (do inglês hard disk/hard
disk drive) ou Winchester, é a parte do computador onde são
armazenadas as informações.
É nele que normalmente gravamos dados (informações) e é a
partir dele que lançamos e executamos nossos programas mais usados.
A capacidade de um disco rígido atualmente disponível no mercado para uso
doméstico/comercial varia de 150 GB a 1 T.
CD / DVD




Os DVDs possuem por
padrão a capacidade de armazenar 4,7 GB de dados, enquanto que um CD armazena em média de 700
MB. Os chamados DVDs de dual-laser (dupla camada) podem armazenar até 8,5 GB. Apesar da
capacidade nominal do DVD comum gravável, é possível apenas gravar 4.484 MB de informações, e com
o tamanho máximo de cada arquivo de 1 GB numa gravação normal.
Tipos de CD e DVD:
-Graváveis (R): permitem somente uma gravação, não sendo possível excluir nada depois,
acrescentar dados é possível se o disco não for finalizado.
-Regraváveis (RW): permitem gravar e apagar várias vezes. Permite editar o conteúdo da mídia
– CD ou DVD - sem ter de apagar todo o conteúdo que já estava gravado.
Cartão de Memória
Cartão de memória ou cartão de memória flash é um dispositivo de
armazenamento de dados com memória flash utilizado em videogames, câmeras
CD (Compact Disc)
Uso em: Áudio, vídeo e armazenamento de dados
Capacidade: 700 MB / 80 Minutos
DVD (Digital Video Disc)
Uso em: Áudio, vídeo e armazenamento de dados
Capacidade: 4,7 GB


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digitais, telefones celulares, palms/PDAs, MP3 players, computadores, tablets e outros aparelhos
eletrônicos. Podem ser regravados várias vezes, não necessitam de eletricidade para manter os dados
armazenados, são portáteis e suportam condições de uso e armazenamento mais rigorosos que outros
dispositivos baseados em peças móveis. Sua capacidade de armazenamento varia de 1 GB, 2GB, 4GB,
8GB, 16GB, 32GB, 64GB, 128GB, sendo que dependerá do tipo de aparelho que ele será utilizado.
Pen Drive
Pen Drive, é um dispositivo de armazenamento constituído por uma memória flash que permite
a sua conexão a uma porta USB de um computador. As capacidades atuais, de armazenamento, são
1GB, 2GB, 4GB, 8GB, 16GB, 32GB, 64 GB, 128 GB. A velocidade de transferência de dados pode variar
dependendo do tipo de entrada.
Eles oferecem vantagens potenciais com relação a outros dispositivos de
armazenamento portáteis. São mais compactos, rápidos, têm maior capacidade de
armazenamento, são mais resistentes devido à ausência de peças móveis. Portas USB
estão disponíveis em praticamente todos os computadores pessoais e notebooks. Os
drives flash utilizam o padrão USB, compatíveis pelos principais sistemas operacionais
como Windows, Mac OS X, Linux, entre outros.
Memórias
As memórias servem para armazenar temporariamente as informações (instruções e dados) dos
serviços que estão sendo processados no momento. Nela os dados ficam disponíveis ao processamento e
à transferência para os equipamentos de saída. Estão organizadas em porções de armazenamento, cada
qual com um endereço.
Compõe-se de dois tipos de circuito: ROM e RAM.
ROM (Read Only Memory - Memória apenas de Leitura)
Também chamada de memória permanente, nela são armazenadas informações que não
podem ser apagadas, e que geralmente vêm gravadas do fabricante. É uma memória apenas de leitura.
O usuário pode apenas ler as informações nela gravadas. Nela residem os programas necessários ao
funcionamento do computador.
RAM (Random Access Memory - Memória de Acesso Randômico)
Memória de acesso randômico ou aleatório, também chamada de memória temporária ou de
trabalho, é aquela utilizada pelo usuário para desenvolver suas atividades no computador. Seu uso
restringe-se ao período em que o equipamento está em funcionamento. Essa memória é volátil (seu
conteúdo pode ser apagado) e serve tanto para armazenar programas e dados, quanto para guardar
resultados intermediários do processamento.



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SOFTWARE
Software refere-se às instruções (ou seja, os programas) que dizem ao hardware o que fazer.
Podemos dividir os softwares em: sistemas operacionais, linguagens de programação e
programas aplicativos.
Sistemas Operacionais
Estes softwares são conjuntos de programas que dão ao computador as instruções necessárias
para fazer rodar seus aplicativos. Exemplos: DOS, OS/2, Linux, Windows, Macintosh, etc.
Os computadores, qualquer que seja o seu tamanho, não funcionam sem um sistema
operacional.
Linguagens de programação
São programas que interpretam e traduzem para a linguagem binária do computador um
conjunto específico de verbos e instruções, os quais usamos para dar ordens e comandar o
funcionamento da máquina. Através das linguagens de programação são construídos programas diversos
que dão ao computador diferentes aplicações, sendo por este motivo conhecidos como programas
aplicativos. Exemplos: Fortran, Assembly, Basic, Delphi, Visual Basic, C, C ++, Java, HTML.
Programas Aplicativos
Os programas aplicativos, ou simplesmente aplicativos, ajudam você a fazer seu trabalho. Por
exemplo, escrever uma carta, fazer um balanço ou um gráfico.
Diversos são os tipos de aplicativos existentes. Vejamos alguns.
 Editores de Texto: são também conhecidos como processadores de texto, já que os mais
avançados não se limitam a oferecer uma maneira informatizada de “datilografar” textos, mas possuem
ainda a possibilidade de correção automática, pré-visualização da impressão, inserção de figuras e
tabelas, além da utilização de modelos, o que os torna bastante poderosos.
Dentre os vários editores disponíveis no mercado, destacamos os seguintes: Word, WordPerfect,
AmiPro.
 Planilhas Eletrônicas ou Planilhas de Cálculo: são folhas nas quais são inseridas tabelas, e a
partir destas são efetuados cálculos, tais como orçamentos, previsões, folhas de pagamento e até o
controle de notas dos alunos. Possuem, ainda, funções de banco de dados, inserção de figuras e
possibilidade de geração de diversos tipos de gráficos.
Dentre as mais comuns, destacamos: Excel, Lotus 1-2-3, Quatro Pro, Supercalc.


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 Editores Gráficos: permitem a criação de figuras e desenhos, sendo que alguns possuem
recursos extra para animação. Podem ser conjugados com programas que adicionam som junto às
imagens.
Dentre os mais simples, temos o Paint (alguns o chamam de Paintbrush), fornecido juntamente
com o Windows. Dentre os mais sofisticados destacam-se o Corel Draw, o Auto Cad e o 3D Studio.
 Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados: trata-se de uma coleção de programas que
prestam-se ao controle de grandes volumes de informações. Permitem efetuar cálculos com os dados por
eles gerenciados, criação de gráficos e de relatórios.
Para uso com microcomputadores temos, entre outros: Access, Fox Pro.
VIRUS DE COMPUTADOR
São programas desenvolvidos para alterar nociva e clandestinamente softwares instalados em
um computador. Eles têm comportamento semelhante ao do vírus biológico: multiplicam-se, precisam de
um hospedeiro, esperam o momento certo para o ataque e tentam esconder-se para não serem
exterminados.
Os vírus de computador podem anexar-se a quase todos os tipos de arquivo e espalhar-se com
arquivos copiados e enviados de usuário para usuário. Uma simples rotina, ou comando, pode disparar o
gatilho do vírus, que pode mostrar apenas mensagens ou imagens (sem danificar arquivos da máquina
infectada), ou destruir arquivos e reformatar o disco rígido. Se o vírus não contém uma rotina de danos,
ele pode consumir capacidade de armazenamento e de memória ou diminuir o desempenho do PC
infectado.
Até sete anos atrás, a maioria dos vírus se espalhava por meio do compartilhamento de
arquivos em disquete, mas a popularização da Internet trouxe novas formas de contaminação e de vírus:
por e-mail, por comunicadores instantâneos e por páginas html infectadas.
Tipos de vírus
 Arquivo: Vírus que anexa ou associa seu código a um arquivo. Geralmente, esse tipo de
praga adiciona o código a um arquivo de programa normal ou sobrescreve o arquivo. Ele costuma
infectar arquivos executáveis do Windows, especialmente .com e .exe, e não age diretamente sobre
arquivos de dados. Para que seu poder destrutivo tenha efeito, é necessário que os arquivos
contaminados sejam executados.
 Alarme Falso: Não causa dano real ao computador, mas consome tempo de conexão à
Internet ao levar o usuário a enviar o alarme para o maior número de pessoas possível. Se enquadra na
categoria de vírus-boato e cartas-corrente.


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 Backdoor: Como o próprio nome diz, é um vírus que permitem que hackers controlem o micro
infectado pela "porta de trás". Normalmente, os backdoors vêm embutidos em arquivos recebidos por e-
mail ou baixados da rede. Ao executar o arquivo, o usuário libera o vírus, que abre uma porta da
máquina para que o autor do programa passe a controlar a máquina de modo completo ou restrito.
 BOOT: Vírus que se infecta na área de inicialização dos disquetes e de discos rígidos. Essa
área é onde se encontram arquivos essenciais ao sistema. Os vírus de boot costumam ter alto poder de
destruição, impedindo, inclusive, que o usuário entre no micro.
 Cavalo de Tróia (TROJAN): São programas aparentemente inofensivos que trazem embutidos
um outro programa (o vírus) maligno.
 Encriptados: Tipo recente que, por estarem codificados, dificultam a ação dos antivírus.
 Hoax: Vírus boato. Mensagens que geralmente chegam por e-mail alertando o usuário sobre
um vírus mirabolante, altamente destrutivo. Veja também: O que são hoaxes.
 Macro: Tipo de vírus que infecta as macros (códigos executáveis utilizados em processadores
de texto e planilhas de cálculo para automatizar tarefas) de documentos, desabilitando funções como
Salvar, Fechar e Sair.
 Multipartite: Vírus que infecta registro mestre de inicialização, trilhas de boot e arquivos.
 Mutante: Vírus programado para dificultar a detecção por antivírus. Ele se altera a cada
execução do arquivo contaminado.
 Polimórfico: Variação mais inteligente do vírus mutante. Ele tenta dificultar a ação dos
antivírus ao mudar sua estrutura interna ou suas técnicas de codificação.
 Programa: Infectam somente arquivos executáveis, impedindo, muitas vezes, que o usuário
ligue o micro.
 Script: Vírus programado para executar comandos sem a interação do usuário. Há duas
categorias de vírus script: a VB, baseada na linguagem de programação, e a JS, baseada em JavaScript. O
vírus script pode vir embutido em imagens e em arquivos com extensões estranhas, como .vbs.doc,
vbs.xls ou js.jpg
 Stealth: Vírus "invisível" que usa uma ou mais técnicas para evitar detecção. O stealth pode
redirecionar indicadores do sistema de modo a infectar um arquivo sem necessariamente alterar o
arquivo infectado.
Dicas para se proteger de vírus e demais ameaças
 É fundamental ter um programa antivírus em sua máquina. Além de instalado, é preciso que
ele esteja sempre atualizado.


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 Para quem navega em banda larga, outro programa fundamental é o firewall. Ele é uma
barreira que impede acessos não autorizados ao micro -muitas vezes tentativas de invasão por hackers.
 Outra ameaça cada vez mais comuns são os scams -e-mails com mensagens com links que
levam a sites com vírus e cavalos-de-tróia. Para se proteger, use um programa antispam.
 Se alguns e-mails escaparem do programa antispam, vale a regra: nunca clique em links de
mensagens de emissário é desconhecido. Não acredite em promoções, brindes, ameaças do Serasa ou do
Imposto de Renda. Esses órgãos, assim como os bancos, nunca mandam e-mails com links, ainda mais
para baixar programas. Nunca coloque seus dados em formulários de e-mail.
 Também é preciso muito cuidado com arquivos anexados em e-mails. Nunca execute
programas enviados por desconhecidos. Na dúvida, salve o arquivo em sua área de trabalho (desktop) e
mande o antivírus escanear o arquivo.
 O mesmo vale para arquivos baixados em programas ponto-a-ponto, como Kazaa, Emule e
Soulseek. Sempre use um antivírus para escanear cada arquivo que baixar.
 Jamais coloque suas senhas em arquivos no micro, como em documentos do Word ou de
texto (.txt). São alvos fáceis em caso de invasão do sistema.
 Evite visitar sites "suspeitos", como de pornografia e de hackers. A maioria desses sites tenta
instalar na máquina programinhas como discadores ou cavalos-de-tróia.
 Use um software antispyware para se proteger e limpar do micro programas conhecidos
como "spywares". Eles coletam informações sobre seus hábitos de navegação e abrem janelas de
propaganda pop-up.
 Fique atento em salas de bate-papo (chats). Não divulgue seu endereço ou outras
informações pessoais.
 Faça sempre cópias de segurança (backup) de seus arquivos, pois assim você terá como
recuperá-los em caso de ataque de vírus ou de danos ao disco.
 Não utilize programas piratas.
Tipos de Licenças
 Software Livre: qualquer programa que tem a liberdade de ser usado, copiado, modificado e
redistribuído. Opõe-se ao conceito de software proprietário. Pode ser vendido ou disponibilizado
gratuitamente. Um caso é o da Red Hat que comercializa o Red Hat Enterprise Linux. A possibilidade de
modificações implica na abertura de seu código fonte. A maioria dos softwares livres é licenciada como
GNU GPL ou BSD.
 GPL: a Licença Pública Geral GNU acompanha os pacotes distribuídos pelo Projeto GNU
(General Public License). É a mais utilizada, sendo adotada pelo Linux. Ela impede que o software seja


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integrado em um software proprietário e garante os direitos autorais. Não permite que as liberdades
originais sejam limitadas, nem que sejam impostas restrições que impeçam a distribuição da mesma
forma que foram adquiridos.
 BSD: a licença BSD foi inicialmente utilizada nos softwares da Berkeley Software Distribution.
Ela impõe poucas restrições sobre as formas de uso, alterações e redistribuição do software e, por isso, é
chamada de copycenter. O programa pode ser vendido e não precisa incluir o código fonte.
 Software em Domínio Público: o autor do software relega a propriedade do programa e este
se torna bem comum, ou seja, não possui copyright. Entretanto, o autor pode restringir que modificações
sejam feitas.
 Copyleft: retira barreiras à utilização, difusão e modificação do software, mas impedem a
utilização não autorizada. Ele requer que as alterações sejam livres, passando adiante a liberdade de
copiá-lo e modificá-lo novamente.
 Software proprietário: é aquele cuja cópia, redistribuição ou modificação são proibidos pelo
autor em determinado grau. É necessário solicitar permissão ou pagar para utilizar. Pode ser freeware,
shareware, trial ou demo.
 Freeware: software proprietário que é disponibilizado gratuitamente, mas não pode ser
modificado.
 Shareware: é o software disponibilizado gratuitamente por um período de tempo ou com
algumas funções abertas, mas que implica no posterior pagamento pela sua licença.
 Trial: versão de teste de vários softwares. É disponibilizada algumas funções, geralmente por
30 dias, para que o usuário experimente o programa para saber se ele atende às suas necessidades.
 Demo: versão de demonstração, semelhante ao Trial. É possível usar o programa por um
tempo ou com apenas algumas funções disponíveis.
 Software Comercial: é o software desenvolvido com o objetivo de lucrar.
 Open Source: o software de código aberto é aquele que disponibiliza seu código fonte e
restringe-se aos termos técnicos da questão. Pode ser livre, ou proprietário. Algumas empresas como
IBM, HP, Intel e Nokia investem em software de código aberto.