DISEÑO DE PRODUCTOS

Concepto de Producto
CONCEPTO DE PRODUCTO
“La gente satisface sus necesidades y deseos con productos y
servicios. Un producto es cualquier cosa que se puede ofrecer en
un mercado para su atención, adquisición, uso o consumo y que
podría satisfacer un deseo o una necesidad. (Sin embargo), el
concepto de producto no está limitado a objetos físicos; cualquier
cosa que pueda satisfacer una necesidad se puede llamar
producto (objetos físicos, servicios, personas, lugares, producto (objetos físicos, servicios, personas, lugares,
organizaciones e ideas). Además de los bienes tangibles, los
productos incluyen servicios, que son actividades o beneficios
que se ofrecen a la venta y que son básicamente intangibles y no
tienen como resultado la propiedad de algo“
Philip Kotler y Gary Armstrong, (2012), Fundamentos de
Marketing
CONCLUSIÓN
1. Un producto es cualquier ofrecimiento que tiene la
capacidad de satisfacer una necesidad o un deseo.
CONCLUSIÓN
2. Un producto puede ser alguna de las siguientes diez
ofertas básicas:
Un objeto físico o bien tangible
Un servicio
Una persona
Un lugar
Una organización
Un evento
Una experiencia
Una información
Una idea
Una propiedad
CONCLUSIÓN
3. Un producto es aquello que tiene la capacidad de: 1)
atraer la atención, 2) ser ofrecido para ser adquirido y 3)
ser susceptible de ser usado o consumido.
CLASIFICACIÓN DE PRODUCTOS
Productos de consumo.
Productos de conveniencia.
Productos de compra.
Productos de especialidad. Productos de especialidad.
Producto no buscado.
Productos Industriales.
Materiales y refacciones.
Bienes de capital.
Suministros y Servicios.
TIPOS DE PRODUCTO DE CONSUMO TIPOS DE PRODUCTO DE CONSUMO TIPOS DE PRODUCTO DE CONSUMO TIPOS DE PRODUCTO DE CONSUMO
Consideraciones
de MKT
De Conveniencia De compras De especialidad No buscado
Comportamiento de
compra del cliente
Compra frecuente,
planeada, poca
comparación y
esfuerzo de compra,
baja participación del
cliente
Compra menos
frecuente, planeación
y esfuerzo de compra
intensos, comparación
de marcas por precio,
calidad y estilo
Fuerte preferencia y
lealtad hacia las
marcas, esfuerzo de
compra especial,
escasa comparación
de marcas, baja
sensibilidad al precio
Poca conciencia o
conocimiento acerca
del producto (poco
interés o interés
negativo)
Precio Bajo Más alto Alto Varía
Distribución Amplia, lugares
convenientes
Selectiva en menos
puntos de venta
Exclusiva o unos
cuantos puntos de
venta por área del
mercado
Varía
Promoción Masiva por parte del
productor
Publicidad y ventas
personales (productos
y distribuidores)
Dirigida con más
cuidado (productor y
distribuidores)
Publicidad agresiva y
ventas personales
(productor y
distribuidores)
Ejemplos Revistas, Detergente,
Jabón, Pasta de
dientes.
Aparatos
electrodomésticos,
televisores, muebles,
ropa
Relojes, Cristalería Seguros de vida,
donaciones
CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO
DISEÑO DE PRODUCTOS
Desarrollo de Productos
DISEÑO
El diseño es la síntesis de la tecnología y la necesidad
humana, para elaborar productos.
Contribuciones del diseño al proceso de nuevos productos.
Diseño de Rápida Respuesta al Mercado (Speed to Market)
Diseño para el Medio Ambiente
Diseño para construir o apoyar la Identidad Corporativa
Diseño para cumplir las Necesidades del Cliente
Diseño para la Diferenciación
Diseño para Facilitar la Manufactura (Easy of Manufacture)
CARACTERÍSTICAS DEL DESARROLLO
EXITOSO DE UN PRODUCTO
El desarrollo exitoso de un producto resulta en
productos que se pueden producir y vender con
rentabilidad.
Dimensiones para evaluar el rendimiento de un
trabajo de desarrollo de producto: trabajo de desarrollo de producto:
1. Calidad del Producto
2. Costo del Producto
3. Tiempo de desarrollo
4. Costo de desarrollo
5. Capacidad de desarrollo
¿QUIÉN DISEÑA Y DESARROLLA PRODUCTOS?
Mercadotecnia
Diseño
Manufactura
PRINCIPALES ETAPAS DEL DESARROLLO DE
NUEVOS PRODUCTOS
Generación de
Ideas
Desarrollo de
Productos
Mercado de
pruebas
Depuración de
ideas
Desarrollo de
prueba de
concepto
Desarrollo de la
estrategia de
MKT
Análisis de
negocios
Comercialización
CARACTERÍSTICAS DE LAS PERSONAS CREATIVAS
Se muestra abierta a nuevas
experiencias.
Centra la tención en la evaluación.
Muestra habilidades para jugar con
diferentes ideas.
Tiene disposición para tomar
riesgos y enfrentar retos.
Se enfrenta a situaciones
Percibe problemas y lagunas de
información.
Formula hipótesis ante cualquier
situación.
Llega a una conclusión o resultado y
los comunica.
En comparación con otros individuos,
tiene diferente percepción de una
Se enfrenta a situaciones
complejas.
Muestra tolerancia ante situaciones
ambiguas.
Tiene una imagen positiva de sí
misma.
Muestra interés por involucrarse en
una tarea.
Tiene un alto nivel de curiosidad.
Posee un pensamiento reflexivo
tiene diferente percepción de una
misma situación.
Tiene capacidad de análisis.
Describe relaciones originales.
Piensa en proyectos.
Genera ideas generales y de gran
alcance.
Piensa en lo práctico y en lo elegante
a la vez.
Considera diferentes alternativas de
solución ante un problema.
Creatividad
Es el proceso o facultad que
permite hallar relaciones y
soluciones novedosas
partiendo de informaciones
ya conocidas. Abarca no
sólo la posibilidad de
solucionar un problema ya
conocido, sino también conocido, sino también
implica la posibilidad de
descubrir un problema allí
donde el resto de las
personas no lo ven.
Grados de la
Creatividad
Según el criterio de
Barrón (1969) existen tres
niveles de creatividad:
A. A nivel individual
B. En el ámbito de la
sociedad en que vive el sociedad en que vive el
sujeto
C. En el ámbito de toda la
humanidad
MODELO PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
Creatividad
Fluidez y
flexibilidad
Originalidad
Elaboración e
Inventiva
Expansión y
Contracción de
ideas
Positivo, negativo e interrogante.
Considere variables (CV)
Considere consecuencias (CC)
Considere objetivos y propósitos (COP)
Considere alternativas y posibilidades (CAP)
Considere prioridades (CP)
Considere puntos de vista (CPV)
Planificación
Toma de decisiones (TD)
Del pensamiento lógico o
lineal al pensamiento lateral
Extensión de la lógica
Transformaciones
Ideas intermedias
Asociación de Ideas
Pensamiento
inventivo
Análisis de diseños
Evaluación de diseños
Mejora de diseños
De Sánchez (1991)
TIPOS DE PENSAMIENTO
Según el investigador Edward De Bono
(1986), las personas poseemos dos tipos de
pensamiento: El pensamiento lineal y el
pensamiento lateral. Cada uno de estos tipos pensamiento lateral. Cada uno de estos tipos
de pensamiento reside en una parte
específica del cerebro. El lineal en el
hemisferio izquierdo y el lateral en el
hemisferio derecho.
FUNCIONES INTELECTUALES
Hemisferio izquierdo
El pensamiento lineal es:
•Natural.
Hemisferio Derecho
El pensamiento lateral es:
•Perspicaz. •Natural.
•Lógico.
•Matemático.
•Perspicaz.
•Creativo.
•Ingenioso.
HEMISFERIOS
Hemisferio Lógico
(Izquierdo).
Relaciones espaciales
Formas y pautas
Hemisferio Holístico
(Derecho).
Escritura
Símbolos
Cálculos matemáticos
Canto y música
Sensibilidad al color
Expresión artística
Creatividad
Lenguaje
Lectura
Ortografía
Oratoria
Escucha
HEMISFERIOS
Hemisferio Lógico (Izquierdo).
Localización de hechos y detalles.
Asociaciones auditivas.
Visualiza símbolos abstractos
(números, letras) y no tiene
problemas para comprender
conceptos abstractos.
Verbaliza Ideas.
Hemisferio Holístico (Derecho).
Visualización.
Emociones.
Visualiza imágenes de objetos
concretos per no símbolos abstractos.
Piensa en imágenes, sonidos,
sensaciones, pero no verbaliza
pensamientos. Verbaliza Ideas.
Aprende de las partes al todo y
absorbe rápidamente los detalles,
los hechos y las reglas.
Analiza la información paso a paso.
Le preocupa el resultado final
Lee el libro antes de ir a ver la
película.
Le gusta comprobar los ejercicios y
le parece importante no
equivocarse.
pensamientos.
Aprende del todo a las partes. Para
entender las partes necesita el partir
de la imagen global.
No analiza la información la sintetiza.
Aprende mejor con actividades
abiertas y poco estructuradas.
Necesita imágenes, ve la película
antes de leer el libro.
No Le gusta comprobar los ejercicios
y alcanza resultados por intuición.
PROBLEMAS EN LA ORGANIZACIÓN DE INFORMACIÓN
Los esposos Rodríguez están hablando
sobre el peso de sus cuatro hijos. El Sr.
Rodríguez dice que Álvaro pesa menos que
José Luis, pero más que Elena. La señora José Luis, pero más que Elena. La señora
Rodríguez, por su parte, sostiene que Elena
pesa menos que Álvaro, pero más que
Ileana. Entonces, ¿quién de los cuatro pesa
más y quién pesa menos?
ESTRATEGIA: ORDENAMIENTO DE VALORES
1. Leer cuidadosamente los enunciados del
problema.
2. Identificar las variables.
3. Identificar los valores a ordenar. 3. Identificar los valores a ordenar.
4. Identificar la pregunta que plantea el problema.
5. Elaborar un esquema de ordenamiento.
6. Interpretar el esquema de ordenamiento para
dar respuesta a la pregunta.
ESQUEMA DE ORDENAMIENTO
Variables Valores a Ordenar
A) Álvaro Pesa Menos que José Luis, pero más que Elena
B) José Luis Pesa más que Álvaro
C) Elena Pesa menos que Álvaro, pero más que Ana
D) Ileana Pesa menos que Elena
Ileana Elena Álvaro José Luis
-
+
PROBLEMAS PARA INFERIR INFORMACIÓN
Se desea saber la ocupación de tres
personas. Almita, Haydeé y Lidya. Ellas
desempeñas diferentes ocupaciones:
empresaria, secretaria y estudiante, aunque
no necesariamente en ese orden. Haydeé es no necesariamente en ese orden. Haydeé es
la mejor amiga de la estudiante. Almita,
vecina de la empresaria, le dijo a ésta que
últimamente había visto a Haydeé sin la
compañía de la estudiante. Indica las
ocupaciones Almita, Haydeé y Lidya.
ESTRATEGIA: MATRIZ DE RELACIONES LÓGICAS
1. Leer cuidadosamente los enunciados del
problema.
2. Identificar las variables y describir los valores
de las variables.
3. Relacionar las variables para establecer 3. Relacionar las variables para establecer
inferencias.
4. Afirmar o negar la relación.
5. Identificar la pregunta del problema.
6. Interpretar la matriz de relaciones lógicas para
dar respuesta a la pregunta.
Nota: Cuando se establece una relación cierta entre los valores de dos variables, se puede
eliminar las demás posibilidades de la fila y la columna a las cuales pertenecen dichos valores.
Ocupación Nombre
Almita Haydeé Lidya
Empresaria
X 0 X
Secretaria
0 X X
Estudiante
X X 0
Estudiante
X X 0
Variables: Nombres y Ocupaciones
Valores: Almita, Haydeé, Lidya 7 Empresaria, Secretaria y estudiante
Pregunta: ¿Qué ocupación tienen Almita, Haydeé y Lydia.
Respuesta: Almita: Secretaria; Haydeé: Empresaria; Lidya: Estudiante
INTELIGENCIA
Es la capacidad de resolver problemas o
elaborar productos que sean valiosos en una
o más culturas.
Howard Gardner (2010) Howard Gardner (2010)
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES - GARDNER (2010)
Inteligencia lógico-matemática.
Inteligencia lingüística.
Inteligencia espacial.
Inteligencia musical. Inteligencia musical.
Inteligencia corporal-kinestésica.
Inteligencia intrapersonal.
Inteligencia interpersonal.
Inteligencia naturalista.
Técnica de activación de la mente
Extensión del
Campo perceptual
No convencional
Discontinuidad
ESTIMULACIÓN DEL PENSAMIENTO LATERAL
No convencional
(pensamiento
lateral)
Extensión de la
lógica
Transformaciones
Ideas nuevas
Idea Original
Terreno
Convencional
*Comparación
*Relación
*Clasificación
*Inferencia
*Ordenamiento
*Análisis, Síntesis y
evaluación
Resolución de
problemas
Cambios en los conceptos,
problemas o situaciones
EL JUEGO DE DADOS
Elías ha encontrado este modo de jugar a los
dados en silencia con sus amigos Lucas y
Ezequiel de manera que su maestro no se dé
cuenta. Sentados en fila, al tiempo que
supuestamente leen la presentación en el supuestamente leen la presentación en el
pizarrón, se turnan para mezclar los dados en
una mano y luego deslizarlos a lo largo de la
mesa. Para hacerlo más interesante, el puntaje
surge del total de puntos no visibles. Acaba de
ser el turno de Elías. ¿Cuál es su puntaje?
¿Qué letra del abecedario puedes agregar
para continuar esta serie sencilla?
_
LA LETRA QUE FALTA
A, B, C, D,
_
EL CÓDIGO DE LA AUTOPISTA
Cuando el siguiente cartel aparece junto al
camino en el videojuego de Mike, se da
cuenta de que el juego está pidiéndole que
descifre el código que produjo distancias tan descifre el código que produjo distancias tan
disparadas.
¿Puedes ayudarlo a descifrar el código de la
autopista y a calcular qué distancia existe
hasta Chicago en su juego?
ACTIVIDAD 1
ACTIVACIÓN DE LA EXTENSIÓN LÓGICA
Registra todas las semejanzas y diferencias
que puedas imaginar entre cada par de
elementos.
Elementos Semejanzas originales Diferencias originales
Un dedal y una pulsera
Un pizarrón y una escoba
Un empleado y un
indigente
La ineptitud y el éxito
Un cerillo y una caja
ACTIVIDAD 2
ASOCIACIÓN DE IDEAS
Generar todas las relaciones no convencionales que se
puedan establecer a partir de cada uno de los siguientes
pares de palabras.
Elementos Relaciones no convencionales
Cabello, esponja
Ahora escribir tantos elementos no convencionales como se
pueda en relación a cada una de las siguientes palabras:
Cerveza, mar
Cereza, navidad
Libertad, muro
Mosquito, elevador
Máscara Temblor Secuestro
ACTIVIDAD 3
CREACIÓN DE INFERENCIAS
Las ideas son resortes que activan los procesos mentales
de forma natural, llevándonos a generar más ideas (reales o
no), y estas a su vez a otras más, en un proceso constante
que se llama inferencia.
Tomando en cuenta lo anterior, infiere todas las ideas que Tomando en cuenta lo anterior, infiere todas las ideas que
puedas en relación con cada una de las siguientes tres
figuras.
ACTIVIDAD 4
CLASIFICACIÓN
Forma clases que incluyan por lo menos dos elementos a
partir de los siguientes objetos. Aplica un criterio de
clasificación original; recuerda considerar los elementos del
grupo.
Muro
Castor
Musa
Castillo
Tendedero
Camino
Clase a) Clase b)
Musa
Teléfono
Camino
Misa
ACTIVIDAD 5
IDEAS ABSURDAS QUE GENERAL IDEAS LÓGICAS
La creatividad no es un proceso intelectual independiente. Para
que la imaginación (pensamiento lineal) pueda encontrar los
recursos necesario y “aterrizar” un producto (las ideas) en un
plano real, requiere herramientas concretas (pensamiento lineal).
Para empezar se puede echar a volar la imaginación generando
todo tipo de ideas absurdas, por ejemplo: todo tipo de ideas absurdas, por ejemplo:
Ideas absurdas.
• Los tostadores de pan no deben enojarse.
• Los tostadores de pan deberían volar
• Los tostadores de pan deben ser invisibles
• Los tostadores de pan deberían hacer pronósticos del clima.
Luego, habiendo dejado a nuestro cerebro “explayarse”
libremente, procederemos a generar ideas que se refieran a
la solución práctica de nuestro problema, por ejemplo:
Ideas que se pueden concretar: Ideas que se pueden concretar:
• Tostadores de pan que no se calienten.
• Tostadores de pan muy livianos.
• Tostadores de pan que se puedan incrustar en un mueble
• Tostadores de pan para hot dogs
• Tostadores de pan que tengan un segundero para medir el
tiempo de cocción y la intensidad de otros platillos que se
preparen en la cocina.
ACTIVIDAD 6
Qué cualidades de los siguientes animales se podrían
aprovechar para mejorar inventos concretos o resolver
problemas.
Animal Cualidad o característica Idea concreta / invento
Un Zorrillo Es blanco y negro, aleja a •Un spray anti-asalto con Un Zorrillo Es blanco y negro, aleja a
sus depredadores con el olor
de su orina; es peludo
•Un spray anti-asalto con
aroma a zorrillo.
•Una almohada peluda
con forma de zorrillo,
además con mal olor
para alejar a las visitas
indeseables.
Un Perezoso
Un Koala
ACTIVIDAD 7. CAMBIANDO DE AMBIENTES
1. Copiar el esquema en una hoja en blanco.
2. Leer la palabra que se muestra en él
3. Pensar a qué te remite esa palabra (recuerdos, sensaciones, sentimientos).
4. Establecer una relación con tu experiencia.
5. Seguir las flechas, escribir la palabra que explique la relación en el recuadro
siguiente.
6. Pasar la hoja a un compañero. 6. Pasar la hoja a un compañero.
7. La siguiente persona deberá leer la última palabra que aparece escrita y
repetir los pasos 3, 4 y 5.
8. Repetir el procedimiento hasta completar todos los recuadros del esquema.
Robo
TAREA: EXPOSICIÓN DE ANÁLISIS DE INVENTOS
El siguiente esquema muestra el proceso
del desarrollo de la inventiva que se
empleará para seguir desarrollando el
pensamiento creativo. pensamiento creativo.
Desarrollo de la
Inventiva
Generación de
Ideas no
Convencionales
Análisis y
Evaluación de
inventos
Generación de
inventos o mejoras
a productos ya
existentes
ANÁLISIS DE INVENTOS
Analizar significa separar el todo en partes.
Analizar un invento nos permite conocer todos
los elementos o partes que lo conforman, las
operaciones que puede realizar y la firma en
que podemos relacionar nuestro invento con que podemos relacionar nuestro invento con
otros.
En el análisis de inventos se involucra en
análisis de distintas áreas:
Partes, Materiales, Funciones, Relaciones, Operaciones,
Cualidades, Estructura.
EJEMPLO
Invento: bicicleta.
Para qué se usa: para transporte.
Partes Materiales Funciones
Manubrio Acero y Plástico Conducir Manubrio Acero y Plástico Conducir
Pedales Plástico y Aluminio Aplicar fuerza
Cuadro Acero Sostener
Llantas Hule Rodar
Rin Metal Sostener la llanta
Frenos Plástico, goma Detener
Cadena Metal Rotar
Asiento Plástico Para sentarse
ESTRATEGIA PARA COMPARAR DISEÑOS:
Nombre del invento:
bicicleta.
Función principal:
transporte.
Versiones
anteriores al invento
Versiones actuales
del invento
Monociclo BMX
Bicicleta célérifére De montaña
Velocípedo De carreras
Triciclo Free Style
Bicicleta draisiana Ciclocorss
Bicicleta dalzell Dirt Jump
Cruiser
Triealcin
Rampa
Reciclada
Pista
Contra Reloj
Híbrida
TABLA DE COMPARACIÓN
Variable Monociclo Híbrida
Número de ruedas Uno Dos
Diámetro de la Rueda 50 cm 29 pulg.
Época en que fue inventado s. XVIII s. XX
Tipo de camino Sólo pavimento Todo terreno
Estabilidad Casi nula Alta Estabilidad Casi nula Alta
Velocidad Lento Muy rápido
Usa combustible No No
Nota: Esta comparación debe realizarse entre todas las versiones del invento
Conclusión: La bicicleta ha sufrido transformaciones que han mejorado su
estructura, seguridad y velocidad, logrando que este invento sea considerado
en la actualidad un medio de transporte eficiente, más seguro que en el
pasado y capaz de circular sobre cualquier tipo de terreno. En la actualidad,
se considera que una de sus virtudes principales es ser ecológica dado que no
afecta el medio ambiente, por no emplear combustibles.
¿Podrá seguir evolucionando la bicicleta? Sí.
DECLARACIÓN DE LA ESTRATEGIA DE MKT
El mercado meta está constituido por individuos,
parejas o familias pequeñas jóvenes, bien educados,
con ingresos de moderados a altos, quienes buscan
un transporte práctico y ecológicamente responsable.
Se posicionará como el automóvil más económico de
operar, más divertido de conducir y menos operar, más divertido de conducir y menos
contaminante de los automóviles actuales con motor
de combustión interna o híbridos actuales. La
compañía buscará vender 500,000 unidades el
primer año, con una pérdida estimada de 15 millones
y el en el segundo intentará vender 90,000 con
utilidades de 25 millones.
DECLARACIÓN DE LA ESTRATEGIA DE MKT
El automóvil se ofrecerá en tres colores (rojo, blanco y azul) y un
conjunto completo de accesorios conformarán sus características
estándar. Se venderá a un precio minorista de $489,000.00 con
un 15% de descuento sobre precio de lista a concesionarios. Los
distribuidores que vendan más de 10 unidades al mes recibirán
un descuento adicional de 5% por cada automóvil vendido
durante ese mismo mes. El presupuesto de marketing de 50 durante ese mismo mes. El presupuesto de marketing de 50
millones se dividirá en dos partes iguales, una para la campaña
nacional en medios de comunicación y otra para los eventos de
marketing locales. La publicidad y el sitio web resaltarán el
espíritu divertido del automóvil y sus baja emisiones
contaminantes. Durante el primer año se gastarán 100,00 en
investigación de mercado, para averiguar quienes estarán
comprando el automóvil y cuál es su grado de satisfacción.
DECLARACIÓN DE LA ESTRATEGIA DE MKT
A largo plazo se piensa lograr una participación
del 3% del mercado total de automóviles y
obtener un ROI después de impuestos del 15%.
Para alcanzarlo la calidad del producto será alta
y se mejorará continuamente. El precio se
incrementará el segundo y el tercer año si la incrementará el segundo y el tercer año si la
competencia y la economía lo permiten. El
presupuesto total de marketing aumentará cada
año aproximadamente 10%. Le investigación de
mercado se reducirá a 60,000 al año después
del primer año de lanzamiento.
PROCESO BÁSICO DE NUEVOS PRODUCTOS
Fase 2: Generación del Concepto
Fase 1: Identificación y Selección de la Oportunidad
Fase 5: Lanzamiento
Fase 4: Desarrollo
Tareas Técnicas Tareas de Marketing
Fase 3: Evaluación del Concepto/Proyecto
PROCESO GENÉRICO DE DESARROLLO
DEL PRODUCTO