You are on page 1of 45

FACULDADE INTEGRADA DA GRANDE FORTALEZA - FGF

NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA - NEAD
PROGRAMA ESPECIAL DE FORMAÇÃO PEDAGÓGICA DE DOCENTES
NA ÁREA DE LICENCIATURA EM QUÍMICA

















Química Encantada: Os jogos no ensino da Química






Joseila Aparecida Bergamo



















Fortaleza-CE
2012
Joseila Aparecida Bergamo


















Química Encantada: Os jogos no ensino da Química






Monografia apresentada como requisito parcial para a
obtenção do título do grau do Programa Especial de
Formação Pedagógica de Docentes na Área de
Licenciatura em Química, da Faculdade Integrada da
Grande Fortaleza-FGF, sob a orientação da Prof.ª Dra.
Maria Eugenia Silva Vargas.















Fortaleza-CE

Abril/2012


Monografia apresentada como requisito necessário para a obtenção do grau de
Licenciatura, do Curso de Graduação em Química, da Faculdade Integrada da
Grande Fortaleza-FGF








_________________________________________
Joseila Aparecida Bergamo








Monografia aprovada em ................/..................../........................






_________________________________________
Profa. Dra. Maria Eugenia Silva Vargas
Orientadora






Profa. MS. Célia Maria Carneiro da Cunha Diógenes Nogueira
Coordenadora do Curso











DEDICATÓRIA











































Ao meu filho João Paulo,
razão da minha força e felicidade,
pelas horas, dias e momentos
deixados de compartilhar juntos.
AGRADECIMENTOS

A Deus, por me presentear com tantas coisas boas todos os dias, colocando
pessoas maravilhosas em meus caminhos e me ensinando que viver é saber aceitar que tudo
tem seu tempo certo e que devemos amar o próximo.
Aos meus familiares pelo apoio durante toda essa jornada de estudos.
Ao Osmar, meu esposo, por seu amor, carinho, dedicação e compreensão em todos
os momentos.
Ao meu filho João Paulo que suportou a minha ausência durante todo esse
período se comportando como um verdadeiro homenzinho.
A Professora Maria Eugênia Silva Vargas por sua paciência e dedicada
orientação.
A Professora Coordenadora do Curso de Química, Célia Maria Carneiro da
Cunha Diógenes Nogueira pela disponibilidade em colaborar com este trabalho.
A amiga Karla Angélica de Morais Lima pelo apoio e suporte durante toda esta
caminhada e pela amizade construída.
A amiga, irmã e comadre Rubiana que sempre me apoiou, acreditando que a
melhor coisa que se pode ter é o estudo e pelos momentos que passamos juntas durante essa
etapa de nossas vidas.
Minha eterna gratidão ao Alander e Rubiana, amigos verdadeiros, pelo presente
que me deram ao encerrar essa caminhada, que veio fortalecer nossos laços ainda mais, o
Alexandre, meu afilhado, que é fonte de alegria e esperança.
Aos amigos Josélia, Jordana, Paulo Acácio e o Juquinha pela acolhida e
disponibilidade em todas as vezes que estive em Maringá.
A minha coordenadora Sara Macruz Sampaio, pelo companheirismo e
compreensão na flexibilização de meus horários de trabalho e que me incentivou a cada dia
ser uma profissional mais qualificada.
A todos cujos nomes não foram citados, mas que em algum momento deram sua
contribuição direta ou indiretamente.












































“Nada na vida deve ser temido, somente compreendido.
Agora é hora de compreender mais para temer menos. ”
Marie Curie


RESUMO

A utilização de jogos como alternativas pedagógicas ao ensino de química é a
principal temática deste trabalho. Além, da questão da inserção de atividades lúdicas
no ensino é abordado também a importância deste tipo de material didático como
meio facilitador da aprendizagem e a sua relevância na melhoria do ensino. A
adaptação de jogos tradicionais em jogos específicos para o ensino de Química
mostra-se uma ferramenta muito útil para o ensino de conceitos de Química que
normalmente são considerados pouco atrativos pelos alunos do ensino médio e
estudantes de graduação dos ciclos básicos. Os jogos possuem a vantagem de, ao
mesmo tempo em que ensinam, divertem. Outra vantagem dos jogos é que tanto
crianças quanto adultos gostam de brincar, de jogar, e deixam a "adulti ficação" de
lado. Além disso, o aluno pode usar esses jogos em casa ou até mesmo em outros
ambientes, onde poderá aprender enquanto se diverte, sempre com um fim
educativo os jogos lúdicos arescentam uma nova visão no aprender, despertando o
gosto pelo conteúdo. Desta maneira, este trabalho analisa o quanto uma atividade
lúdica pode ser além de uma brincadeira uma forma eficaz de ensinar conteúdos
nem tanto atrativos de uma forma geral.

Palavras chave: Química, Atividades Lúdicas, Educação.























SUMÁRIO

1. Introdução ...................................................................................... 9
2. Referencial Teórico ...................................................................... 13
2.1. O que é Química? ................................................................. 13
2.2. Por que estudar Química ...................................................... 13
2.3. O Lúdico no Ensino ............................................................... 13
2.4. O Ensino de Química e atividades lúdicas ........................... 15
2.5. Jogos que podem ser utilizados em sala de aula ................. 17
2.5.1. Super Trunfo de Química ............................................. 17
2.5.2. Soletrando o Br-As-I-L com Símbolos Químicos ......... 18
2.5.3. Memória Orgânica ........................................................ 20
2.5.4. Bingo Químico .............................................................. 20
2.5.5. Bingo Atômico............................................................... 21
3. Material e Métodos ...................................................................... 23
4. Resultados e Discussões ............................................................ 25
5. Conclusões .................................................................................. 38
6. Referências Bibliográficas ........................................................... 40
7. Anexos ......................................................................................... 43
Questionário 01 – Grupo Controle ............................................... 43
Questionário 02 – Grupo Experimental........................................ 44

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 01: Carta do jogo super trunfo da tabela periódica. Fonte: (Química nova na
Escola, 2010). ............................................................................................ 18

Figura 02: Mapa do Brasil. Fonte: (Química nova na Escola, 2009). ........................ 19

Figura 03: Avalia a visão dos alunos quanto a disciplina de Química. ...................... 26

Figura 04: Rendimento dos alunos na disciplina de Química. ................................... 27

Figura 05: Avaliação por parte dos alunos quanto à metodologia utilizada pelo
professor. .................................................................................................... 28

Figura 06: Importância da Química no dia a dia para os alunos. .............................. 30

Figura 07: Aplicação de jogos lúdicos no ensino da Química pode facilitar a
aprendizagem ............................................................................................. 30

Figura 08: Aceitação dos alunos na utilização de jogos lúdicos como metodologia de
ensino no auxílio à sua aprendizagem. ...................................................... 32

Figura 09: Os jogos lúdicos de Química despertam o interesse pelo conteúdo. ....... 33

Figura 10: A disciplina de Química vista após a aplicação da metodologia alternativa
................................................................................................................... 34

Figura 11: Impressão geral do uso de jogos lúdicos no ensino da Química.............. 35

Figura 12: Quanto ao caráter de competividade da atividade ................................... 36

Figura 13: Notas obtidas pelos grupos controle e experimental durante a pesquisa 37
9

1. INTRODUÇÃO

É notória a existência de uma grande dificuldade no ensino de ciências
exatas, pois geralmente os alunos têm uma grande aversão às disciplinas
relacionadas com a área por considerarem os conteúdos complexos ou pouco
inteligíveis. Esta constatação, causada por vários fatores é uma das fontes da
dificuldade de ensinar as disciplinas da área e influencia o aprendizado dos alunos
causando mais aversão.
Por outro lado, o desenvolvimento da aprendizagem de ciências naturais
é um processo que requer uma prontidão de habilidades, como pensamento lógico,
capacidade de abstração, noções de espaço tridimensional, resoluções da álgebra e
aritmética, que muitos alunos na pré-adolescência ainda não dominam. Apesar de
que, nessa fase, os estudantes têm o desenvolvimento cognitivo adequado ao
pensamento lógico formal, de acordo com a Teoria de Aprendizagem de Piaget.
Várias pesquisas em ensino de ciências têm demonstrado que a
dificuldade de aprender conceitos científicos em sala de aula está muito relacionada
à maneira pela qual o professor trata a disciplina, objeto do seu ensino. Na oitava
série, que normalmente corresponde a uma faixa etária de 13 a 15 anos, já são
apresentados conceitos químicos de maneira muito abstrata. Muitas vezes é exigida
memorização, reprodução de conceitos em detrimento da construção coletiva ou
individualizada de conceitos científicos, acabando por desestimular os alunos.
Nem todos os estudantes estão interessados em tudo que lhes ensinam,
embora isto nem sempre seja levado a uma ação corretiva por parte dos professores
ou da escola, permanecendo velhas concepções empíricas sobre o processo de
ensino/aprendizagem.
Deste modo, pretende-se com este trabalho criar uma forma alternativa
para o ensino de química, através de abordagens práticas em sala de aula,
elaboração de materiais didáticos, jogos e outros recursos, para melhorar a
percepção e a motivação dos alunos da oitava série do ensino fundamental sobre a
química e conduzi-los a uma melhor aprendizagem dos conceitos científicos no
ensino médio.
A utilização de lúdicos em sala de aula desenvolvendo jogos, brincadeiras
e propondo problemas que desenvolvem uma postura crítica ante qualquer situação
onde cada hipótese/estratégia formulada ou cada jogada desencadeia uma série de
10

questionamentos que leva o aluno a apresentar soluções, através da reflexão e da
socialização das descobertas.
Toda situação vem acompanhada de um problema, e através da
observação dos fatos que a cerca, surgem questionamentos para depois chegar as
soluções, ou chegar a uma solução intuitiva, desta forma se torna imprescindível,
independente, de estar certa ou errada que se questione e procure saber como se
chegou a ela. A importância dos questionamentos está no entender o que se faz
como se faz e saber por que se faz.
Ao jogar, a necessidade de vencer ressignifica a necessidade de
aprender e as regras estabelecidas pelo grupo provocam a descentralização do
pensamento, ou seja, a coordenação de vários pontos de vista, o que torna
fundamental o entendimento das informações que circulam entre aqueles que
jogam. Jogar implica em tomar decisões, fazer representações mentais, elaborar
estratégias, fazer previsões. Desta forma, a proposta é dar oportunidade aos alunos
de elaborar, de um modo pessoal, diferentes procedimentos de resolução, comparar
esses procedimentos e criar argumentos para justificá-los, aprender a detectar seus
erros e aqueles cometidos pelos colegas, questionar, reformular e condensar idéias,
produzir informação ao relacionar dados, avaliar e emitir seu próprio julgamento.
Quando a criança joga trabalha os recursos adquiridos e vai em busca de
outras aquisições de maior nível de dificuldade, ou seja, ele busca e constrói o seu
saber através da análise das situações que se apresentam no processo. Este dado é
de extrema importância na realização do trabalho pedagógico, pois dependendo da
interferência do professor, a criança poderá avançar mais ou menos. Assim, o
professor deve interferir adequadamente, propondo variações através de
questionamentos que levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando
situações que forcem a reflexão ou a socialização das descobertas dos grupos, ele
não deve dar soluções prontas, mas fornecer pistas que levem as soluções,
propondo questões que facilitem a resolução de questões mais complexas.
A tarefa do professor, inicialmente, é levar o aluno a perceber os
caminhos trilhados na resolução do problema proposto, pois este ao ser questionado
passa também a questionar, assumindo uma postura crítica frente a todo problema
que ele encontra pela frente. É aconselhável que o professor faça o mínimo possível
de interferência, enquanto os alunos jogam. O conhecimento a ser adquirido não
está no jogo em si, mas naquilo que circula entre os participantes como suas
11

hipóteses, suas estratégias e atitudes. É importante também que os jogos não
percam seu caráter lúdico. Se isto acontecer, ele deixa de ser estratégia de
construção de conhecimento e passa a ser uma mera tarefa a ser cumprida.
Algumas técnicas ou forma de resolução de problemas aparecem
naturalmente durante os jogos destacando entre elas a de tentativa e erro, redução
de um problema a outro mais simples, resolução de um problema de trás para frente,
montagem de gráficos, desenhos ou tabelas, inferências através de problemas
semelhantes. Na concepção de Polya (apud, SANTANA e REZENDE, 2007) na
tentativa de corrigir jogadas fracassadas o aluno começa a se organizar, controlando
seu comportamento, fazendo leitura atenta das regras do jogo, desenvolvendo
estratégias a partir da formulação de hipóteses e percepção de métodos que o
levem a vitória.
A criação e desenvolvimento de jogos têm a perspectiva de motivar e
facilitar o processo ensino-aprendizagem da Matemática, dando um estímulo
adicional as faculdades de pensamento e expressão verbal. Uma preocupação é
com relação a competição. Segundo Macedo (1992) a competição não é boa nem
má. Ela caracteriza uma situação onde duas pessoas desejam a mesma coisa ou
dela necessitam ao mesmo tempo. Esses fatos ocorrem também na vida. O autor
não critica a sua existência, mas sim a forma de se reagir diante dela. As regras são
as mesmas para todos, se as competências são as mesmas é vencedor aquele que
tiver mais sorte. Além disso, o ganhador é sempre o referencial para o que perde,
em face do que ele precisa melhorar ou quais os aspectos que deve considerar na
próxima partida.
Segundo nos afirma Huizinga (apud SANTANA e REZENDE, 2007), em
sua obra clássica sobre o jogo, a respeito da competição, é que ela “possui todas as
características formais e a maior parte das características funcionais do jogo.”
O jogo e a competição estão intimamente ligados, e o jogo social não
pode existir ou não tem graça sem esta competitividade. É fato, absolutamente
lógico, de que na ausência de um vencido, não pode haver um vencedor, assim na
impossibilidade de eliminar o caráter competitivo do jogo, o melhor é procurar utilizá-
lo no sentido de valorizar as relações, acentuando a colaboração entre os
participantes do grupo.
O professor não dando tanta importância somente ao ganhador e encarando
a competição de forma natural, percebe-se que minimiza o caráter competitivo.
12

Agindo desta forma, verifica-se que as crianças também não dão tanta importância a
quem ganhou ou perdeu, eliminando as gozações dos vencedores e as lamentações
dos perdedores. Embora, isso não impeça que as crianças se empenhem ao
máximo em ganhar o jogo, já que este é o seu objetivo. Ao jogar, as emoções vão se
equilibrando, transformando a derrota em algo provisório e a vitória em algo a ser
partilhado.

13

2. REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 O que é Química?
A química pode ser conceituada como a atividade do químico. É tudo
aquilo que o químico faz e como ele faz. A atividade do químico apresenta dois
aspectos: um aspecto prático, de modificar a matéria de certa maneira, e um aspecto
teórico, de pensar sobre a matéria e suas modificações em termos de átomos e
moléculas, ou seja, da teoria molecular. A atividade do químico é sempre uma
interação entre esses dois aspectos complementares, interdependentes, dialéticos: o
fazer e o pensar, a prática e a teoria. Mas como são essa prática e essa teoria do
químico?

2.2 Porque Estudar Química
Olhe ao seu redor. Tudo o que você vê ou toca, cheira ou sente sabor são
substâncias químicas.
Muitas dessas substâncias são naturais e estão presentes no seu corpo,
no solo, na vegetação, no ar etc.
Muitas outras são sintéticas, isto é, são produzidas pelo ser humano nos
laboratórios e nas indústrias, por exemplo: os plásticos, as fibras têxteis e os
medicamentos.
Na vida moderna, essas substâncias químicas sintéticas têm grande
importância. A produção de diversos materiais e produtos que utilizamos em nosso
dia-a-dia: a borracha, o náilon e o metal são resultado de conhecimentos de química
e de sua aplicação industrial.
A química é a ciência que estuda a estrutura, a composição, as
propriedades e as transformações da matéria.
Assim, podemos dizer que a química é uma ciência que ocupa uma
posição central, sendo fundamental em todos os campos do conhecimento humano.
(USBERCO & SALVADOR; 2005).

2.3. O Lúdico no Ensino
Segundo Luckesi (2002), há uma necessidade de se abordar a questão
das atividades lúdicas de um ponto de vista interno, ou seja, compreender a
experiência lúdica como uma experiência interna de quem a vivencia. Dessa
14

maneira, surgem questões como: o que é a atividade lúdica para o sujeito que a
vivencia? Enquanto vivencia, quais são os efeitos que essa experiência pode
produzir? A partir dessas questões é necessário traçar uma linha de raciocínio que
leve a compreensão dessa experiência em cada fase da vida de um individuo, uma
vez que a atividade lúdica possui diferentes significados no decorrer do
desenvolvimento cognitivo. Ainda para Luckesi (2002) em cada momento de nossa
existência há um modo de jogar que somente pelo ato em si é profundo e ao mesmo
tempo leve e que influencia nos processos de desenvolvimento. Essa relação jogo e
processos de desenvolvimento é fundamentada historicamente pelas civilizações
Grega e Romana, nas quais era comum a utilização de jogos com a perspectiva de
preparação dos jovens para a vida adulta. Segundo Furtado (2008):

A natureza da pedagogia apresentada por Platão não era apenas teórica.
Ele pretendia demonstrar que a educação seria uma forma de permitir que o
indivíduo atingisse a plenitude humana, na vida coletiva ou no Estado.
Assim, ele entendia que os primeiros anos de formação da criança deveriam
ser ocupados por jogos educativos e sugeria jogos lúdicos em vez de
exercícios pesados para não prejudicar o corpo das crianças em seu
desenvolvimento normal, para que fossem habituadas a compreenderem e
descobrirem as tendências naturais de cada um.

De acordo com Kishimoto, apud Soares e Cavalheiro (2006) o jogo
educativo tem duas funções. A primeira é a função lúdica, propiciando diversão e o
prazer quando escolhido voluntariamente. A segunda é a função educativa,
ensinando qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber e sua
compreensão de mundo. Podemos então simplificar a definição de jogo educativo
como uma ferramenta didática que possui uma natureza dupla, ensinar e divertir.
Retomemos então o questionamento de Luckesi (2002) a respeito de o que é o jogo
para quem o vivencia? Se considerarmos o jogo como uma atividade voluntária e
livre conforme citado por Huizinga (1938) e o jogarmos pelo simples ato de jogar e
nos entreter, a natureza da atividade lúdica será essencialmente a diversão.



15

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento e tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da vida quotidiana. (HUIZINGA, 1938).

Entretanto, não podemos negar a natureza educativa do jogo, uma vez
que ao ditar regras e estabelecer um espaço delimitado de atuação age reavivando
inconscientemente nos indivíduos participantes um sentimento de aquisição de
postura e aceitação das regras de conduta da atividade na qual estão inseridos,
onde se estabelece um processo educativo presente na atividade
independentemente da sua finalidade. Por tanto, não podemos restringir a função
educativa do jogo somente aos jogos educativos e sim compreender a forma de
atuação dessa função no ato de jogar.
Dessa maneira, o jogo pode servir como meio capaz de fomentar essa
aprendizagem de uma maneira significativa ao dar a possibilidade do participante
recriar-se, reorganizando e hierarquizando os conceitos abordados na atividade
lúdica.

2.4. O Ensino de Química e atividades lúdicas
Vários estudos e pesquisas mostram que o Ensino de Química é, em
geral, tradicional, centralizando-se na simples memorização e repetição de nomes,
fórmulas e cálculos, totalmente desvinculados do dia-a-dia e da realidade em que os
alunos se encontram. A Química, nessa situação, torna-se uma matéria maçante e
monótona, fazendo com que os próprios estudantes questionem o motivo pelo qual
ela lhes é ensinado, pois a química escolar que estudam é apresentada de forma
totalmente descontextualizada. Por outro lado, quando o estudo da Química faculta
aos alunos o desenvolvimento paulatino de uma visão crítica do mundo que os
cerca, seu interesse pelo assunto aumenta, pois lhes são dadas condições de
perceber e discutir situações relacionadas a problemas sociais e ambientais do meio
em que estão inseridos, contribuindo para a possível intervenção e resolução dos
mesmos. (SANTANA, 2006).
16

Uma proposta que contribui para a mudança desse ensino tradicional é a
utilização de jogos e atividades lúdicas. O uso dessas atividades no Ensino de
Ciências ou de Química é recente, tanto nacional como internacionalmente.
Russel (1999), em extensa revisão bibliográfica, descreve artigos que
utilizam jogos para ensinar nomenclatura, fórmulas e equações químicas, conceitos
gerais em Química (massa, propriedades da matéria, elementos químicos e
estrutura atômica, soluções e solubilidade), Química Orgânica e Instrumentação. O
jogo mais antigo descrito pela autora data do ano de 1935, em um total de 73
artigos, que se distribuem entre apenas 14 autores. De acordo com Soares (2004),
trabalhos ausentes da revisão de Russel (1999), inclusive os da própria autora,
apresentam jogos relacionados aos conceitos de ácidos e bases e, também, há um
jogo de tabuleiro para se discutir tabela periódica.
As atividades lúdicas, no ensino Fundamental e Médio, são práticas
privilegiadas para a aplicação de uma educação que vise o desenvolvimento pessoal
do aluno e a atuação em cooperação na sociedade. São também instrumentos que
motivam, atraem e estimulam o processo de construção do conhecimento, podendo
ser definida, de acordo com Soares (2004), como uma ação divertida, seja qual for o
contexto lingüístico, desconsiderando o objeto envolto na ação. Se há regras, essa
atividade lúdica pode ser considerada um jogo.
A promoção do conhecimento e a formação de cidadãos comprometidos
com os princípios sociais têm quebrado paradigmas, visando incorporar ao ensino,
atividades que promovam o desenvolvimento de habilidades necessárias às práticas
educacionais da atualidade (MESQUITA & MEDEIROS, 2006). Segundo Santana
(2007) essas atividades oportunizam a interlocução de saberes, a socialização e o
desenvolvimento pessoal, social e cognitivo.
São notórias as dificuldades no processo de ensino-aprendizagem de
Química. Os professores encontram-se atrelados a uma metodologia tradicional e os
alunos costumam ter aversão aos conteúdos desta disciplina, por considerá-los de
difícil compreensão. Isso nos leva a uma busca incessante por alternativas que
possam reverter ou modificar essa realidade, para tanto, muitos estudos têm sido
realizados, com o objetivo de encontrar essas alternativas que possam melhorar o
ensino de Química (WANDERLEY et al, 2005).
Para tanto, é necessário que todos estejam empenhados em alcançar
resultados positivos e significativos para a educação. Professor, alunos e a
17

comunidade escolar como um todo, são sujeitos que devem participar ativamente do
processo de ensino-aprendizagem, pois sabe-se que existem dificuldades,
desmotivação e pouco incentivo, mas isso não pode ser um empecilho na busca
para melhorar o ensino (SOUZA & FALCONIERI, 2006).
Como forma de melhorar a assimilação e conseqüentemente a
aprendizagem, propõe-se a aplicação de metodologias alternativas para o ensino de
química que possam inserir professores e alunos numa discussão “no que diz
respeito às relações entre ciência, tecnologia, sociedade e ambiente” (SILVA &
OLIVEIRA, 2008).
O uso do lúdico pode ser uma maneira de despertar o interesse do aluno
pela Química e também pode funcionar como meio de transformação deste aluno
em termos sociais, direcionando-o a uma vida integrada com a sociedade,
comprometidos com os valores sociais e os princípios de solidariedade (BARBOSA
& JÓFILI, 2004).
Portanto, pretende-se apresentar a professores e alunos, um caminho
praticamente desconhecido apesar do seu poder de aplicabilidade, os jogos como
abordagem de conhecimento químico sendo incorporada como estratégia de ensino
de forma a facilitar o processo de ensino-aprendizagem em química.

2.5. Jogos que podem ser utilizados em sala de aula
2.5.1. Super Trunfo de Química

O jogo Super Trunfo da Tabela Periódica foi desenvolvido baseado no
jogo de cartas comercialmente existente chamado Super Trunfo, que são
encontrados em diversas formas e assuntos diferentes, inclusive com alguns tópicos
de biologia. Dessa forma, utilizando-se essa estrutura, foi desenvolvido um jogo
Super Trunfo com cartas tendo como tema central a Tabela Periódica dos elementos
químicos (Figura 1), promovendo, assim, uma abordagem diferente do assunto aos
alunos do Ensino Médio e Fundamental (GODOI et al; 2010).
18


Figura 1: Carta do jogo super trunfo da tabela periódica. Fonte: (Química nova na Escola, 2010).

2.5.2. Soletrando o Br-As-I-L com Símbolos Químicos
Segundo Mariscal (2009) a memorização dos nomes e símbolos dos
elementos químicos sempre foi uma tarefa aborrecida para o estudante por tratar-se
de um grande número de termos sem uma aplicação prática na sua vida cotidiana.
No entanto, a aprendizagem dos elementos químicos e da tabela periódica constitui
uma parte muito importante dos programas de Química no Ensino Médio. O
conhecimento do sistema periódico é fundamental na escola, por isso, deve-se
começar a trabalhar desde essa etapa educativa tanto os nomes como os símbolos
químicos dos elementos mais importantes.
De acordo com Mariscal (2009), nesse marco teórico, o objetivo deste
jogo é a apresentação das possibilidades didáticas que tem o emprego de um
material educativo inovador, que permite praticar e aprender os elementos químicos,
ao se utilizar da geografia do Brasil.
O professor deve apresentar o mapa do Brasil junto com os países que
fazem fronteiras e um texto, como demonstra a Figura 2.
19


Figura 2: Mapa do Brasil. Fonte: (Química nova na Escola, 2009).

Brasil faz fronteira a norte com a _ E _ _ Z _ E _ _ (vanádio, neônio,
urânio, lantânio), a G _ _ A _ _ (sódio, iodo, urânio), o _ _ _ _ _ _ _ E (nitrogênio,
amerício, iodo, enxofre, urânio) e com o departamento ultramarino da G _ _ A _ _ _ _
_ _ _ _ _ A (enxofre, cério, nitrogênio, rádio, flúor, sódio, iodo, urânio); a sul com o _
_ _ G _ A _ (urânio, iodo, rutênio); a sudoeste com a _ _ _ _ _ _ _ _ _ (titânio,
nitrogênio, sódio, argônio, germânio) e o _ _ _ _ _ _ A _ (iodo, fósforo, urânio,
argônio, prata); a oeste com a _ _ _ _ _ _ A (boro, lítio, iodo, oxigênio) e o _ _ _ _
(fósforo, urânio, érbio) e, por fim a noroeste com a _ _ L _ M _ _ A (oxigênio,
bismuto, cobalto).
A atividade consiste em identificar, no mapa, o nome de cada país, a
partir do conjunto de elementos químicos que contribuem como pista. Para isso, o
aluno deve seguir estes passos:
1. Identificam-se os símbolos dos nomes dos elementos químicos que
aparecem em cada país. Em caso de dúvida, pode-se consultar uma
tabela periódica;
2. Uma vez identificados, colocam-se esses símbolos ordenadamente
sobre as linhas em branco até que se possa ler o nome de cada país.
Alguns símbolos químicos podem aparecer repetidos. Como ajuda,
colocam-se algumas letras adicionais em vários países.
O professor pode utilizar textos sobre os estados e cidades brasileiras,
despertando o interesse do aluno não só para química, como também para a
geografia.


20

2.5.3. Memória Orgânica

O “Memória Orgânica” tem o mesmo princípio do jogo da memória,
porém, os pares de cartões são formados por perguntas e respostas, sendo que os
versos dos cartões de pergunta apresentam cor distinta dos versos dos de
respostas. Essas perguntas referem-se aos compostos orgânicos, abordando
nomenclatura, propriedades, e sua presença em situações cotidianas ou peculiares.
Os cartões são dispostos de tal maneira que o verso dos cartões de perguntas fique
ao lado do verso dos de respostas (WATANABE & RECENA; 2008).
Segundo Watanabe & Recena (2008), as respostas contemplam a(s)
função (ões) orgânica(s) respectivas às perguntas. Foi elaborado um total de 22
pares de cartões, com funções orgânicas discutidas no ensino médio. O jogo é uma
ferramenta didática para ser aplicado em sala de aula, com tempo de execução de
no máximo 40 minutos, incluindo a explicação das regras por parte do professor,
bem como a organização do espaço físico das cadeiras e carteiras.

Regras
De acordo com Watanabe & Recena (2008), inicialmente, define-se a
ordem dos jogadores. O recomendado é a formação de grupos de quatro alunos, no
máximo. O jogador, primeiramente, vira um cartão de pergunta e lê o conteúdo em
voz alta, para os demais participantes. Em seguida, ele vira um cartão de resposta,
sempre com o intuito de buscar a resposta correta à pergunta, no sentido de formar
o maior número de pares possíveis de perguntas e respostas. Em caso de
discordância entre a pergunta e a resposta, os cartões voltam ao seu lugar com o
verso para cima, dando sequência ao próximo jogador. O vencedor será aquele que
adquirir, no decorrer do jogo, o maior número de pares. É válido ressaltar que, ao
término da partida, os pares deverão ser analisados dentre os participantes,
verificando se o par formado está correto.

2.5.4. Bingo Químico

Confecção do jogo
Segundo Santana (2006), foram selecionados 60 elementos da tabela
periódica para serem utilizados no bingo, possuindo, em cada cartela, 30 elementos
21

escolhidos de forma aleatória. As cartelas possuem apenas os símbolos dos
elementos.
Os materiais utilizados na construção das cartelas foram: Cartolina
Guache colorida para servir de base para as cartelas do bingo, papel ofício ou cartão
para imprimir as cartelas, fita dupla face, para fixar as cartelas em sua respectiva
base, plástico transparente (papel contact) para plastificar as cartelas, tesoura,
computador e impressora (SANTANA; 2006).
Tornou-se necessário a confecção de 60 peças dos elementos químicos
para serem sorteadas no bingo. Nessas 60 peças, que eram para serem utilizadas
no sorteio, existiam os nomes e símbolos dos elementos. Os materiais utilizados
para a confecção dessas peças foram, emborrachado EVA, na forma arredondada,
tesoura para contar o emborrachado, papel cartão ou ofício para imprimir as 60
peças, fita dupla face para melhor fixação do papel no emborrachado, um saco ou
uma caixa para guardar as peças. (SANTANA; 2006)

Regras
De acordo com Santana (2006), é distribuída uma cartela para cada
aluno, em seguida, o professor sorteia os símbolos químicos. O jogo acaba quando
um aluno preencher, completamente, uma cartela, e esta for conferida pelo
professor.


2.5.5. Bingo Atômico

O jogo bingo atômico foi desenvolvido pelo Prof. Dr. Marcos Nobre e
aborda o tema sobre a tabela periódica.

Composição do Jogo
Os jogos são compostos por cartelas como a do bingo tradicional, só que
ao invés de números, a cartela é composta com elementos da tabela periódica, e por
fórmulas inorgânicas. Também possui 40 cartões. Cada cartão possui cinco dicas
sobre os elementos da tabela periódica e sobre as funções inorgânicas.


22

Regras
Há a distribuição das cartelas aos alunos;
Em seguida, sorteia-se um cartão que contém as dicas;
O professor lê a primeira dica e se nenhum dos alunos responderem lê a
segunda e assim por diante;
Ao descobrir o elemento, os alunos marcam o elemento em sua cartela se
eles tiverem;
O jogo termina quando um ou mais alunos preencherem todos os
elementos da sua cartela.


23

3. MATERIAL E MÉTODO

Para efetivação da pesquisa utilizou-se de métodos de abordagem, e
métodos de procedimento, onde os resultados são avaliados quantitativamente
baseando-se em questionários com perguntas fechadas aplicados aos alunos,
sujeitos da pesquisa, com a finalidade de verificar se os jogos lúdicos podem ou não
servir como meio capaz de fomentar a aprendizagem de uma maneira significativa.
Realizou-se a pesquisa com alunos do Ensino Médio da Escola Estadual Viriato
Bandeira, da cidade de Coxim – MS, usando o suporte do delineamento
experimental, haja vista que foi escolhido um grupo experimental, ao qual foi
aplicado o ensino de química através de jogos lúdicos, e o grupo controle com o qual
foram feitas comparações após a aplicação do método alternativo no grupo
experimental.
A pesquisa teve início com o levantamento bibliográfico, a permissão da
escola para a seleção dos alunos e a elaboração do primeiro questionário. Deu-se
continuidade à pesquisa com a escolha do grupo controle e experimental, com 76 e
75 alunos em cada grupo respectivamente, totalizando 151 participantes da
pesquisa, sendo de 1ª e 2ª série do Ensino Médio, a estes aplicou-se o primeiro
questionário com o intuito de avaliar o atual método de ensino da química.
Durante a primeira quinzena do mês de Fevereiro planejou-se as
atividades nas escolas, juntamente com os professores da disciplina, que permitiram
o acesso aos seus planejamentos quinzenais para que pudéssemos selecionar
adequadamente os jogos lúdicos a serem utilizados e apresentados aos alunos.
Neste mês, o rendimento destes foi acompanhado a fim de se obter dados
comparativos entre ambos os grupos e também para comparar as notas obtidas por
eles na 1ª avaliação com as obtidas após a aplicação da metodologia, que sucedeu
nos dois meses seguintes.
Na segunda quinzena iniciou-se com a metodologia alternativa apenas
com o grupo experimental, baseando-se nos conteúdos ministrados pelos
professores de Química. Alguns jogos lúdicos já produzidos foram apresentados aos
alunos no intuito de estimulá-los a fazer parte da pesquisa e também para mostrar
essa possibilidade de produzi-los relacionando-os com os conhecimentos
trabalhados em sala de aula.
24

Um encontro semanal foi previamente marcado e planejado com os
alunos do grupo experimental para que, paralelo à aula ministrada pelo professor,
eles produzissem os jogos lúdicos abordando os conteúdos apresentados a cada
aula.
Foram promovidos quatro encontros com o grupo experimental,
elaboramos e realizamos um jogo lúdico por encontro sendo os mesmos, Super
Trunfo de Química, Soletrando o Br-As-I-L com Símbolos Químicos, Bingo Químico,
Bingo Atômico e Memória Orgânica.
Cada avaliação promovida pelo corpo docente da escola, realizada pelos
alunos foi acompanhada, verificando-se as notas obtidas por cada um deles. Ao final
do mês de Março, calculou-se a média de nota destes em cada avaliação,
observando o rendimento alcançado pelos grupos experimental e controle.
Feito isto, aplicou-se o segundo questionário, o qual fora verificado o
rendimento dos alunos alicerçando-se nos jogos didáticos a fim de comprovar a
importância dos mesmos no ensino médio. Após coletados os dados dos alunos do
grupo experimental obteve-se resultados passiveis de serem analisados
estatisticamente, observando-se as opiniões e concepções dos alunos a cerca da
metodologia alternativa adotada, da disciplina de Química, da sua aprendizagem, do
seu rendimento entre outros.
25

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO

De acordo com os PCNs (1999) o Ensino de Química “deve possibilitar ao
aluno a compreensão tanto de processos químicos em si, quanto da construção de
um conhecimento científico em estreita relação com as aplicações tecnológicas e
suas implicações ambientais, sociais, políticas e econômicas”. O conhecimento
químico deve ser um meio de interpretar o mundo e intervir na realidade, além de
desenvolver capacidades como interpretação e análise de dados, argumentação,
conclusão, avaliação e tomadas de decisões (CASTILHO et al., 1999; PCNs, 1999).
Os jogos são baseados em modelos de situações reais. Como quaisquer
modelos, simplificam realidade, recortando-a ao longo de determinadas perspectivas
e para determinados fins, onde através da simulação de situações reais (jogos/
atividades lúdicas) do cotidiano do aluno podem-se observar as formas com que os
mesmos irão se comportar. De acordo com Proença (2002) os jogos oferecem um
contato simulado com a realidade modelada, permitindo tanto um espaço de vivência
e apreciação quanto de experimento reflexão. O que distingue a forma de apreensão
destes modelos através do jogo ou através da leitura e do estudo é a dinâmica
lúdica do próprio jogo. Tanto os modelos utilizados no jogo quanto a sua dinâmica
lúdica devem ser considerados para que se possa identificar e usar o jogo adequado
para os fins pedagógicos que se busca atingir.
Os resultados que serão apresentados e discutidos a seguir foram
embasados no levantamento bibliográfico e obtidos através de observações e
respostas dos questionamentos feitos para os alunos a respeito da metodologia
alternativa aplicada.
Existe uma rejeição muito grande às disciplinas mais complexas como a
Química, impulsionada pela desmotivação e falta de interesse dos alunos por ela. O
que se vê são alunos desconcentrados, submetidos a métodos de ensino
tradicionais que pouco lhes atrai e motiva, e professores presos a uma prática de
ensino clássica e desestimulados pela busca de métodos alternativos que possam
modificar essa realidade no âmbito escolar.
Quando questionados sobre o que acham da disciplina, os alunos não
são coerentes em suas respostas, afirmam que acham o professor legal e por isso
gostam de Química, ou seja, na verdade, não é a disciplina e seus conteúdos que o
interessam e sim a metodologia e o comportamento do professor. Assim, a postura
26

adotada pelos professores em sala de aula pode voltar os alunos ao interesse pelos
conteúdos expostos.

Figura 03: Avaliação da visão dos alunos quanto a disciplina de Química

Como apresentado na Figura 03, a metodologia adotada pelo professor
facilita a compreensão, fazendo com que os alunos gostem da Química, mas não
fazem os mesmos se relacionarem com o seu dia a dia, dessa forma não
conseguem reter o conteúdo, pois os professores apresentam grande insatisfação
com relação ao rendimento de seus alunos, por estes apresentarem notas muito
baixas em suas avaliações, mas não percebem ou não admitem que isso possa ser
consequência dessa prática pedagógica adotada por eles, que utiliza-se de poucas
estratégias de ensino e recursos didáticos.
Diante disso, percebe-se que avaliar a aprendizagem é muito complexo e
não deve reduzir-se às notas obtidas nos exames, a auto-avaliação por parte dos
alunos a cerca de seu rendimento tem que ser observada.
A ideia da Figura 04 é exatamente mostrar essa opinião dos alunos sobre
seu rendimento, que apesar de constatar o motivo da angústia dos professores, não
justifica o posicionamento de muitos deles quanto à problemática, que ao invés de
buscarem saídas para o problema, acomodam-se e limitam-se a uma concepção
pedagógica arcaica, onde o ensino é concebido meramente pela transmissão de
27

conteúdos e sua memorização, e os alunos são vistos apenas como seres passivos
e receptivos.

Figura 04: Rendimento dos alunos na disciplina de Química.

A atividade lúdica no Ensino Médio, segundo Santana (2006), é uma
prática privilegiada que visa o desenvolvimento pessoal e a atuação cooperativa em
sociedade, como também tem a função de motivar, atrair e estimular o processo de
ensino-aprendizagem, e é definida como uma ação divertida e prazerosa, capaz de
subsidiar a construção do conhecimento cognitivo, o qual é indispensável no papel
fundamental da escola de formar cidadãos conscientes.
A utilização de jogos lúdicos no ensino de Química pode ser uma
metodologia alternativa na busca por esse ensino mais eficiente e significativo, pois
não é de difícil utilização e não requer muitos recursos materiais, o que faz com que
professores não possam mais alegar a falta de recursos como motivo para não
adotarem em sua prática educativa aulas mais interativas, dinâmicas e atraentes.
O modelo de formação atual de professores está baseado numa reflexão
sobre sua prática docente, dando-lhe a oportunidade de repensar a sua prática.
Tem-se discutido muito a cerca dessa problemática na tentativa de reverter um
quadro de falta de formação ou de formação inadequada dos mesmos, mas isso não
tem obtido muitos resultados. Os professores ainda encontram-se atrelados a uma
metodologia tradicional, isso dificulta a compreensão dos conteúdos de químicas
(Figura 05).
Grupo Controle;
Bom; 48,7%
Grupo Controle;
Ruim; 9,2%
Grupo Controle;
Regular; 42,1%
Grupo
Experimental;
Bom; 44,0%
Grupo
Experimental;
Ruim; 12,0%
Grupo
Experimental;
Regular; 44,0%
Rendimento do aluno em Química
Grupo Controle
Grupo Experimental
28


Figura 05: Avaliação por parte dos alunos quanto a metodologia utilizada pelo professor.

Assim, o uso da ludicidade com o propósito de servir como ferramenta de
trabalho em momentos diversos, serve como amparo do pensamento acerca das
atitudes de um professor reflexivo, na expectativa de construir um processo de
ensino-aprendizagem mais dinâmico e significativo, visto as dificuldades
encontradas pelos alunos, em especial, na disciplina de Química.
As atividades lúdicas ao contrário do livro didático permitem que aluno e
professor tenham uma relação mais igualitária e um laço de afetividade e intimidade
maior, pois o professor deixa de ser aquele que tem o maior conhecimento e passa a
ser um aprendiz, juntamente com seus alunos. Isso desperta um interesse maior
pela disciplina e inibe o medo deles em se expor, mostrar suas dúvidas e anseios.
Assim, o uso da ludicidade no ensino de Química pode levar alunos e
professores a um meio de transformação social, visando um sistema educacional
mais eficiente que promova instrumentos motivadores e atraentes no processo de
construção do conhecimento, além de representar uma fuga das metodologias
tradicionais comumente utilizadas pelos professores.
Esse recurso lúdico, mais especificamente os jogos lúdicos, possibilita a
construção de um conhecimento cognitivo, que envolve atenção, percepção,
memória, pensamento entre outros. Nesse contexto a aprendizagem se dá pela
apreensão do conhecimento. Sabe-se que um envolvimento maior do aluno com os
Grupo Controle;
Boa; 63,2%
Grupo Controle;
Ruim; 7,9%
Grupo Controle;
Depende do
conteúdo; 28,9%
Grupo
Experimental;
Boa; 66,7%
Grupo
Experimental;
Ruim; 12,0%
Grupo
Experimental;
Depende do
conteúdo; 21,3%
Metodologia Utilizada
Grupo Controle
Grupo Experimental
29

conteúdos estudados pode tornar o conhecimento mais significativo, principalmente,
se este for aliado à ludicidade. Solé (1999) afirma que com isto:

O aluno aproxima-se da tarefa de aprender; de uma tarefa que não é
simples, que vai lhe exigir um forte envolvimento e uma atividade intelectual
nada desprezível: prestar atenção, selecionar, estabelecer relações,
conscientizar-se delas, avaliar etc. O fato de poder fazer tudo isso, isto é, de
estar na disposição de realizar o processo que o conduzirá à elaboração de
aprendizagens as mais significativas possíveis, depende em boa parte, de
poder atribuir sentido a tudo isso.

De acordo com a Figura 06 percebemos que os alunos veem a
importância da Química em seu dia a dia, pois ela está presente em praticamente
todos os produtos que utilizamos diariamente. Do sofisticado computador à singela
caneta esferográfica, do possante automóvel ao carrinho de brinquedo, não há
produto que não utilize matérias-primas fornecidas pela indústria química. Teclados,
gabinetes e disquetes dos computadores, para ficar apenas em alguns exemplos,
são moldados em resinas plásticas. No automóvel, há uma lista enorme de produtos
de origem química: volantes, painéis, forração, bancos, fiação elétrica encapada com
isolantes plásticos, mangueiras, tanques de combustível, para-choques e pneus são
apenas alguns desses itens. A maioria dos alimentos chegou às nossas mãos em
embalagens desenvolvidas pela química. Em nossas roupas, há fibras sintéticas e
corantes de origem química. Em nossa casa, há uma infinidade de produtos
fornecidos, direta ou indiretamente, pela indústria química: a tinta que reveste as
paredes, potes e brinquedos em plástico, tubos para condução de água e
eletricidade, tapetes, carpetes e cortinas. Isso sem falar nos componentes químicos
das máquinas de lavar roupas e louças, na geladeira, no micro-ondas, no videogame
e no televisor. Nos produtos que utilizamos em nossa higiene pessoal e na limpeza
da casa também podemos perceber a presença da química. É só prestar atenção.
Nosso cotidiano seria realmente muito mais difícil sem a química. É para ajudar o
homem a ter mais saúde, mais conforto, mais lazer e mais segurança que a indústria
química investe dia-a-dia em tecnologia, em processos seguros e no
desenvolvimento de novos produtos. O resultado é o progresso.
30


Figura 06: Importância da Química no dia a dia para os alunos.

Os próprios alunos reconhecem que essa dinâmica, de jogos alternativos
como metodologia alternativa no ensino de Química, pode lhes propiciar uma melhor
aprendizagem, como é percebido pela Figura 7. Afinal, os jogos são uma maneira de
interação entre as pessoas e tem um papel muito importante na vida delas, ela é
marcante e constante e pode ser aproveitada no ambiente escolar, além disso,
promove a socialização do aluno e contribui para o desenvolvimento do raciocínio,
envolvendo-o com o conteúdo em estudo.

Figura 07: Aplicação de jogos lúdicos no ensino da Química pode facilitar a
aprendizagem.
31

Segundo Kishimoto (1994), o jogo, considerado um tipo de atividade
lúdica, possui duas funções: a lúdica e a educativa. Elas devem estar em equilíbrio,
pois se a função lúdica prevalecer, não passará de um jogo e se a função educativa
for predominante será apenas um material didático. Os jogos se caracterizam por
dois elementos que apresentam: o prazer e o esforço espontâneo, além de
integrarem as várias dimensões do aluno, como a afetividade e o trabalho em grupo.
Assim sendo eles devem ser inseridos como impulsores nos trabalhos escolares. Os
jogos são indicados como um tipo de recurso didático educativo que podem ser
utilizados em momentos distintos, como na apresentação de um conteúdo, ilustração
de aspectos relevantes ao conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos
importantes e avaliação de conteúdos já desenvolvidos (CUNHA; 2004).
A atividade lúdica tem o objetivo de propiciar o meio para que o aluno
induza o seu raciocínio, a reflexão e consequentemente a construção do seu
conhecimento. Promove a construção do conhecimento cognitivo, físico, social e
psicomotor o que o leva a memorizar mais facilmente o assunto abordado. Além
disso, desenvolve as habilidades necessárias às práticas educacionais da
atualidade. De acordo com Melo (2005), o lúdico é um importante instrumento de
trabalho. O mediador, no caso o professor, deve oferecer possibilidades na
construção do conhecimento, respeitando as diversas singularidades. Essas
atividades oportunizam a interlocução de saberes, a socialização e o
desenvolvimento pessoal, social, e cognitivo quando bem exploradas. Quando se
cria ou se adapta um jogo ao conteúdo escolar, ocorrerá o desenvolvimento de
habilidades que envolvem o indivíduo em todos os aspectos: cognitivos, emocionais
e relacionais. Tem como objetivo torná-lo mais competente na produção de
respostas criativas e eficazes para solucionar os problemas.
A produção de jogos lúdicos, como metodologia de ensino foi bem aceita
pelos alunos do grupo experimental, por motivos diversos, 73,40% dos alunos
concordam que essa alternativa didática auxilia na aprendizagem dos conteúdos,
enquanto que somente 20% discordaram dessa proposição e os 6,7% restantes
afirmam que tal método irá depender do conteúdo em estudo (Figura 08).
32


Figura 08: Aceitação dos alunos na utilização de jogos lúdicos como metodologia de ensino no
auxílio à sua aprendizagem.

Os jogos lúdicos realmente envolvem e fascinam os alunos com a aula e
os conteúdos ministrados, pois facilitam sua compreensão, tirando a ideia de que é
uma disciplina difícil e por isso não muito interessante. Também é uma opção
criativa e divertida capaz de transformar socialmente estes alunos, tornando-os
indivíduos críticos e participativos (ALBUQUERQUE & SILVA, 2006). Essa
consciência de que está se formando cidadãos é fundamental para o processo de
ensino-aprendizagem e é o objetivo essencial da educação em qualquer que seja o
seu nível.
O interesse despertado por essa alternativa metodológica permite maior
aprendizado e norteia os alunos na busca pelo conhecimento, desenvolvendo seu
raciocínio. Esse interesse deve-se em parte ao fato deles aliarem os conteúdos aos
33

jogos que eles gostam e também porque, conseguem associá-los com o seu dia-a-
dia. Somente 14,7% não têm seu interesse despertado pelos jogos lúdicos, por
classificá-las como uma forma de brincar com os conteúdos ou por não gostarem
deles (Figura 09).

Figura 09: Os jogos lúdicos de Química despertam o interesse pelo conteúdo.

A explicação para essas respostas está no fato de os jogos segundo
Bertoldi (2003) possibilitam à criança aprender de forma prazerosa, num contexto
desvinculado da situação de aprendizagem formal.
Através da aprendizagem do próprio jogo, do domínio das habilidades e
raciocínios utilizados, o aluno tem possibilidade de redimensionar sua relação com
as situações de aprendizagem, com o seu desejo de buscar novos conhecimentos.
Tem também a oportunidade, de acordo com Bertoldi (2003), de lidar com a
frustração do não saber, com alternativas entre vitórias e derrotas. Estas mudanças
na percepção de si mesmo e do objeto de conhecimento podem ser estendidas às
34

situações de aprendizagem formal, na medida em que se restabelecem o desejo e a
confiança da criança na sua capacidade de aprender.
No processo de ensino-aprendizagem as atividades lúdicas ajudam a
construir uma práxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um instrumento de
aprendizagem que favorece a aquisição do conhecimento em perspectivas e
dimensões que perpassam o desenvolvimento do educando.
Com essa nova abordagem metodológica inserida no cotidiano escolar do
Grupo experimental, quando questionado novamente a opinião dos alunos a cerca
da disciplina de Química, com o auxílio da Figura 10, observa-se que essa opinião
agora é mais fundamentada e lógica, visto que não está mais somente ligada à
postura do professor e sim por terem percebido sua relação com o seu cotidiano,
sendo necessário para tanto esforço e dedicação e não apenas a metodologia do
professor.

Figura 10: A disciplina de Química vista após a aplicação da metodologia alternativa.

Os resultados observados na Figura 11 nos mostram que a maioria dos
alunos a medida em que jogam e desenvolvem a atividade, percebem que o
participante terá a oportunidade de aprender os conceitos apresentados sobre o
Série1; Boa, más
exige dedicação e
esforço para
compreendê-la.;
40,0%; 40%
Série1; Boa, está
muito relacionada
ao dia-a-dia.;
26,7%; 27%
Série1; Regular, não
há muita motivação
para a
aprendizagem dos
conteúdos.; 17,3%;
17%
Série1; Ruim,
porque é de difícil
compreensão.;
8,0%; 8%
Série1; Tradicional
e não motiva a
aprendizagem.;
5,3%; 5%
Série1; Que não
permite a utilização
de metodologias
alternativas.; 2,7%;
3%
A disciplina de Química vista após
a utilização dos Jogos Lúdicos
Boa, más exige dedicação e
esforço para compreendê-la.
Boa, está muito relacionada ao
dia-a-dia.
Regular, não há muita motivação
para a aprendizagem dos
conteúdos.
Ruim, porque é de difícil
compreensão.
Tradicional e não motiva a
aprendizagem.
Que não permite a utilização de
metodologias alternativas.
35

conteúdo de Química, uma vez que em sua maioria (76%) dos participantes
considerou a atividade como divertida.

Figura 11: Impressão geral do uso de jogos lúdicos no ensino da Química.

O fato de alguns alunos ainda considerarem a atividade como cansativa,
representa que alguns dos participantes podem não ter se adaptado a questão da
competitividade que o jogo possui.
Podemos concluir também, conforme interpretação dos dados analisados,
que a utilização do jogo como instrumento de revisão de conteúdos é uma das
principais alternativas que este material didático disponibiliza ao professor.
Entretanto, o jogo não se limita a uma única forma de utilização, o professor pode
conduzi-lo em diversas fases do ensino da química inclusive como atividade
introdutória.

36


Figura 12: Quanto ao caráter de competividade da atividade.

Analisando os dados da Figura 12 verificou-se que os participantes
escolheram como respostas “A competição Atrapalha” e “A competição foi
necessária”, ou seja, para alguns participantes apesar de entender que a
competição atrapalha até certo ponto a atividade, ela é necessária para sua
conclusão. A competitividade é algo inerente do ser humano e contribui na
motivação dos alunos em concluírem a atividade até o fim. No geral, os participantes
sinalizaram que a competição é sim necessária à atividade, demonstrando uma
diferença quanto aos dados coletados por Furtado (2008), quando esse item foi o
menos citado pelos participantes. Entretanto, conforme argumentou essa autora, o
elemento competitividade ainda permanece para estimular e incentivar os jogadores
a concluírem a atividade até o fim, mantendo um vencedor.
37

O que é possível sintetizar com os dados analisados é que o jogo em
geral demonstra grande relevância como atividade de suporte pedagógico ao ensino
de Química. Algumas melhorias sempre serão necessárias, seja para atualizar os
conteúdos ou adaptar a realidade do contexto de sala de aula. Porém, o mais
importante é que o professor ao utilizar essa ferramenta tenha a completa noção de
seu potencial e saiba a melhor forma de conduzir esse material didático no ambiente
de sala de aula.

Figura 13: Notas obtidas pelos grupos controle e experimental durante a pesquisa.

Diante dessa nova realidade observada nas escolas, alcançada através
da utilização de jogos lúdicos como metodologia de ensino, analisou-se as notas
obtidas pelos alunos nas avaliações mensais durante o processo de aplicação dessa
alternativa didática. O grupo experimental apresentou progressão e constância nas
notas durante a pesquisa, enquanto que o grupo controle as manteve basicamente
constantes, com pequenas oscilações que podem estar relacionadas ao conteúdo
abordado em cada avaliação, conforme mostrado na Figura 13.







38

5. CONCLUSÕES

O jogo oferece estímulo e o ambiente necessários para propiciar o
desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos além de permitir que o professor
amplie seus conhecimentos sobre técnicas ativas de ensino e desenvolva suas
capacidades pessoais e profissionais, estimulando-o a recriar sua prática
pedagógica (Brasil, 1999).
Através deste trabalho foi possível entender a importância da utilização
dos jogos no processo educativo, como instrumento facilitador da integração, da
sociabilidade, do despertar lúdico, da brincadeira e principalmente do aprendizado,
enfocando a necessidade de alguns cuidados que devem ser tomados ao levarmos
um jogo em sala de aula e ressaltando a importância da colocação de regras e
pontuações.
Notamos que os jogos devem ser utilizados como ferramentas de apoio
ao ensino e que este tipo de prática pedagógica conduz o estudante à exploração de
sua criatividade, dando condições de uma melhora de conduta no processo de
ensino e aprendizagem, além de uma melhoria de sua autoestima. Dessa forma,
podemos concluir que o indivíduo criativo constitui um elemento importante para a
construção de uma sociedade melhor, pois se torna capaz de fazer descobertas,
inventar e, consequentemente, provocar mudanças.
Notamos também que todos os jogos foram confeccionados com
materiais simples e acessíveis, o que torna ainda mais fácil a sua aplicação, e acima
de tudo ricos, enquanto instrumento de aprendizagem e motivadores pelo seu
aspecto lúdico, portanto, eficazes na construção de um aprendizado de forma
divertida, dinâmica e atraente.
Esse tipo de atividade realizada na Escola Estadual Viriato Bandeira –
Coxim – MS, apresentou-se como uma importante aliada na busca por essa
educação, pois permitiu o desenvolvimento de competências em diversos âmbitos,
do conhecimento, da comunicação e das relações interpessoais, estimulando os
alunos a terem uma conduta de cooperação. Isso foi capaz de mudar o
comportamento deles em sala de aula e também no convívio fora dela, os alunos
mostraram-se mais entusiasmados, participativos e mais receptivos, visto que o
obstáculo encontrado na aprendizagem de Química foi efetivamente ultrapassado.
39

Finalmente, a partir dos resultados obtidos, pode-se afirmar que a
introdução de jogos e atividades lúdicas no cotidiano escolar é mui to importante,
devido à influência que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles
estão envolvidos, emocionalmente, na ação, torna-se mais fácil e dinâmico o
processo de ensino e aprendizagem.
Além disso, verificou-se a satisfação do grupo experimental quanto ao seu
rendimento e os conhecimentos adquiridos, e segundo eles foi um processo de
aprendizagem prazeroso, dinâmico e eficiente que lhes permitiu a construção de um
conhecimento cognitivo e o desenvolvimento de suas habilidades, além de uma
relação menos conflitante entre eles e seus professores, baseada no diálogo e na
mútua compreensão. Nesse contexto, uma aprendizagem efetiva é facilmente
alcançada e influenciará toda a vida dos cidadãos formados, mas para tanto se faz
necessário que essas metodologias alternativas sejam adotadas por professores das
mais diversas disciplinas, promovendo também uma interdisciplinarização inerente
da educação.

40

6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 11ª
ed.Petrópolis: Editora Vozes, 1999.
BARBOSA, R. M. N. & JÓFILI, Z. M. S. Aprendizagem cooperativa e ensino de
Química – parceria que dá certo. Ciência & Educação, v. 10, n.1, p. 55-61, 2004.
BERTOLDI, M. A escolha dos jogos definida pelas dificuldades específicas de
cada criança., Curitiba:,2003.
CASTILHO, D. L.; SILVEIRA, K. P.; MACHADO, A. H. As aulas de Química como
espaço de investigação e reflexão. Química Nova na Escola, n.9, p. 14 -17, 1999.
CUNHA, M. B. Jogos de Química: Desenvolvendo habilidades e socializando o
grupo. Eneq 028- 2004.
FURTADO, J. G. Jogos no Ensino de Química: Uma proposta de jogo para o
ensino de segurança em laboratórios químicos. Monografia de Graduação.
Universidade de Brasília. 2008.
GODOI, T. A. F.; OLIVEIRA, H. P. M.; GODOGNOTO, L; Tabela periódica – Um
super trunfo para alunos do ensino fundamental e médio. Química nova na
escola, vol. 32 nº1, 2010. pág 22 – 25.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: O Jogo como Elemento da Cultura. Tradução de
João Paulo Monteiro. São Paulo: Ed. Perspectiva S.A., 1999. 4 ed. Título original:
Homo Ludens: vom unprung der kultur im spiel (1938).
KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.
LUCKESI, C. C. Ludicidade e atividades lúdicas: uma abordagem a partir da
experiência interna, Educação e Ludicidade, Ensaios 02; ludicidade o que é
mesmo isso? Publicada pelo Gepel, Faced/Ufba, 2002, pág. 22 a 60.
MACEDO, L. Para uma psicopedagogia construtivista. São Paulo: Cortez, 1992
MARISCAL, A. J. F.; IGLESIAS, M. J. Soletrando o Brasil com símbolos
químicos. Química nova na escola, vol. 31 nº1, 2009. pág 31 - 33.
MELO, C. M. R. As atividades lúdicas são fundamentais para subsidiar ao
processo de construção do conhecimento. Información Filosófica. V.2 nº1 2005
p.128- 137.
MESQUITA, K. F. M. & MEDEIROS, T. J. M. M. Alternativas Didáticas para Aulas
de Química no Nível Médio. XLVI Congresso Brasileiro de Química. Salvador:
2006.
ROCHA-FILHO, R.C. Os fulerenos e sua espantosa geometria. Química Nova na
Escola, n. 4, p. 7-11, 1996.
41

RUSSELL. J. V. Using games to teach chemistry- an annotated bibliography.
Journal of Chemical Education, v.76, n.4, p.481, 1999.
SANTANA, E. M. A Influência de atividades lúdicas na aprendizagem de
conceitos químicos. Universidade de São Paulo, Instituto de Física - Programa de
Pós- Graduação Inter-unidades em Ensino de Ciências - 2006.
SANTANA, E. M. Bingo Químico: Uma Atividade Lúdica Envolvendo Símbolos
e Nomes dos Elementos. São Paulo: 2007.
SANTANA, E. M. & REZENDE, D. B. A influência de Jogos e atividades lúdicas
no Ensino e Aprendizagem de Química. In: VI Encontro de Pesquisa em Ensino
de Ciências, 6, Florianópolis, 2007. Anais, Florianópolis- Santa Catarina, 2007.
SANTANA, E. M. & REZENDE, D. B. Autódromo Alquímico: Uma atividade
lúdica que envolve o tema História da Química. In: Encontro de Pesquisa em
Ensino de Química, 4, São Paulo (USP), 2007, Anais, São Paulo- São Paulo- 2007.
SANTANA, E. M.. O ensino de Química através de jogos e atividades lúdicas
baseados na Teoria Motivacional de Maslow. Ilhéus: Monografia de Conclusão de
Curso, 2006, p. 62.
SANTANA, G. P. Clube da química. Disponível em:
http\\cq.ufam.edu.br/Revista/Revista.html. Acesso realizado em: 25 de mar de 2012
SILVA, S. A. M. & OLIVEIRA, A. L.. A música no ensino de ciências:
perspectivas para a compreensão da ecologia e a temática CTSA (Ciência,
Tecnologia, Sociedade e Ambiente). Paraná: 2008.
SOARES, M. H. F. B. O lúdico em Química: jogos e atividades aplicados ao
ensino de Química.Universidade Federal de São Carlos (tese de doutorado, 2004).
SOARES, M. H. F. B.; CAVALHEIRO, E. T. G. O Ludo como um Jogo para
Discutir Conceitos em Termoquímica. Química Nova na Escola, 2006. n. 23, p.
27-31. Disponível em: <http://qnesc.sbq.org.br/online/qnesc23/a07.pdf>. Acesso em:
27 fev.2012.
SOARES, M.H.F.B. O lúdico em Química: jogos e atividades aplicados ao
ensino de Química. Universidade Federal de São Carlos (tese de doutorado, 2004).
SOLÈ, I. et. al. In: O construtivismo na sala de aula. São Paulo: Editora Ática,
1999.
SOUZA, R. B. & FALCONIERI, A. G. F. Utilização do Cordel no Ensino de
Química. Disponível em: <http://www.abq.org.br/cbq/2006/trabalhos2006/13/68-IC-
647-835-13-T1.htm >. Acesso realizado em: 25 de jan de 2012.
USBERCO; J. & SALVADOR; E. Química 1 – química geral. 11. ed. – São Paulo:
Saraiva, 2005.
WANDERLEY, K. A.; SOUZA, D. J. P.; BARROS, L. A. O.; SANTOS, A.; SILVA, P.
B.; SOUZA, A. M. A. Pra gostar de química: um estudo das motivações e
42

interesses dos alunos da 8ª série do ensino fundamental sobre química.
Resultados preliminares. Resumo do I CNNQ: 2005.
WATANABE, M.; RECENA, C. P. R. Memória orgânica – Um jogo didático útil no
processo de ensino e aprendizagem. Universidade Federal de Mato Grosso do
Sul, MS, 2008.

43

7. ANEXOS
Questionário 01 - Grupo Controle
Escola:____________________________________________________________
Série:_____________________________________________________________
Data:____/____/2012.




Marque “X” na alternativa que você julga a mais coerente com a pergunta.

1 – A disciplina de Química é:
( ) Boa, porque o professor é legal.
( ) Ruim, porque não gosta do professor.
( ) Boa, porque a metodologia adotada pelo professor facilita a compreensão.
( ) Ruim, porque a metodologia adotada pelo professor não facilita a compreensão.
( ) Boa, porque os conteúdos estão relacionados com o seu dia a dia.
( ) Regular.

2 – Como é o seu rendimento na matéria de química?
( ) Bom ( ) Ruim ( ) Regular

3 – Metodologia utilizada pelo professor de Química?
( ) Boa ( ) Ruim ( ) Depende do conteúdo

4 – Você considera a Química uma matéria importante para o seu dia a dia?
( ) Sim ( ) Não ( ) Talvez

5 - Você gostaria de aprender Química através de jogos lúdicos?
( ) Sim ( ) Não ( ) Talvez


Obrigado por sua participação!!

44

Questionário 02 - Grupo Experimental
Escola:____________________________________________________________
Série:_____________________________________________________________
Data:____/____/2012.
Marque “X” na alternativa que você julga a mais coerente com a pergunta.

1 – Você considera válida a utilização de jogos lúdicos no ensino da Química?

( ) Sim, pois é algo divertido e diferente, tornando a aula mais atrativa.
( ) Sim, porque motiva o aluno, sendo necessário estudar o conteúdo.
( ) Não, porque nem todos os alunos participam ativamente da aula.
( ) Não, porque há um desvio do foco da aula, nos desconcentrando.
( ) Ruim, porque a metodologia adotada pelo professor não facilita a compreensão.
( ) Depende, para alguns conteúdos é mais fácil a compreensão utilizando a metodologia
tradicional.

2 – Os jogos lúdicos despertam interesse pelo conteúdo de Química?

( ) Sim, porque há uma maior aprendizagem e pode-se associar os conteúdos ao dia-a-dia.
( ) Sim, porque através da brincadeira é possível aprender os conteúdos de forma mais
atrativa.
( ) Sim, porque fica mais fácil contextualizar a Química.
( ) Não, porque não gosto de jogos.
( ) Não, porque os jogos é uma forma de brincar com os conteúdos.
( ) Outros.

3 – Como você vê a matéria de Química após a utilização dos jogos lúdicos?

( ) Boa, mas exige dedicação e esforço para compreendê-la.
( ) Boa, está muito relacionada ao dia-a-dia.
( ) Regular, não há muita motivação para a aprendizagem dos conteúdos.
( ) Ruim, porque é de difícil compreensão.
( ) Tradicional e não motiva a aprendizagem.
( ) Que não permite a utilização de metodologias alternativas.

4 – Qual é a sua opinião quanto ao uso de jogos lúdicos no ensino da Química?

( ) Divertido ( ) Didático ( ) Cansativo

5 – Quanto à competitividade dos participantes durante a realização das atividades?

( ) Estressante, difícil ficar atento.
( ) A competição atrapalha para a realização das atividades.
( ) Não foi muito competitivo.
( ) A competição foi necessária, para verificar os alunos que estão mais atentos.


Obrigado por sua participação!!