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Innovación es… Crear y capturar

VALOR a partir de una idea.
Innovación en:
 Productos / Servicios
 Procesos
 Organización
 Comercialización/ Administración
 Marketing/ Publicidad
Producto es… cualquier cosa que se puede ofrecer a un
mercado para su atención, adquisición, uso o consumo
y que podrá satisfacer un deseo o una necesidad.
Servicio es… cualquier actividad o beneficio que una
parte puede ofrecer a otra y es básicamente intangible
porque no tiene como resultado la obtención de la
propiedad de algo.
Valor Tangible
 Nuevos productos y servicios
 Publicidad
 Acercamiento con el cliente/usuario
 Promoción
 Servicio post venta

Valor Intangible (la empresa)
 Nuevas maneras de hacer las cosas
 Modelos de negocios
 Nuevos procesos
 Nuevas formas de pensar

Importancia De La Innovación
 Necesidades Para Sobrevivir
- Adaptarse
- Habilidad para cambiar
 Si Los Negocios No Innovan Pierden
- Prestigio
- Clientes
- Ritmo de Crecimiento
- Ingresos
Conocimiento Humano

- Motor de crecimiento de la
innovación
- Estimula el crecimiento económico
- La competencia entre producto es
más importante que la competencia
entre precios
“Las innovaciones se asocian con las olas de
crecimiento económico”- Karl Max
“El crecimiento económico sostenido surge de la
competencia entre empresas”- Paul Rome.
Invierten sus utilidades económicas a:
- La creación de nuevos productos
- Nuevas manera de producir los
existentes.

Clases De Innovación
 Sostenida (continua)
“Hacer Mejor” 98%
Provee mejoras a productos existentes
apelados a clientes habituales.
 Disruptiva (discontinua)
“Hacer Diferente” 2%
Tiende a ofrecer mejoras más allá de la
demandada. Promueven la captura de
nuevos mercados y capturan al existente.
Modelos De Innovación
Modelo Sependipity
Descubrimientos Inesperados
Modelo Lineal
- Techonoly push




- Market pull



Modelo Simultaneo


Modelo Interactivo







Modelo de Innovación Abierta


Proceso De Innovación
Transformar ideas en productos exitosos, utilizando de
manera eficiente los recursos (tiempo, personal,
materiales, dinero) de la empresa.
Beneficios de un Proceso:
 Optimiza Recursos
 Velocidad en la gestión de nuevos
productos (time to market)
 Aprovechamiento de capital intelectual
 Promover la cultura de innovación
 Eficiencia e incremento de la
productividad
 Documentar aprendizaje
 Alineación organizacional
Proceso 1



Proceso 2



Proceso 3



Proceso 4


Proceso 5 “STAGE-GATE”
1. SCOPING
- Identificación: Acopio y categorización
de las necesidades.
- Ideación: Construcción y Calificación de
las soluciones.
2. Build Business Case: Análisis de
oportunidad.
3. Desarrollo: Ejecución técnica y operación
de producto.
4. Pruebas: Secuencia de validaciones.
5. Lanzamiento: Desplazamiento del
producto al mercado destino.
Para Un Lanzamiento
1. Seleccionar un proceso.
2. Colocar actividad por cada paso en el
proceso.
3. Entradas y salidas por actividad.
4. Determinar participantes por actividad.
5. Medir desempeño.
6. Identificación.
(¿Quién participa?, ¿Qué hace?, ¿Quién es el
cliente?, ¿Cómo se mide?)
Para Fomentar La Innovación





Difusión De La Innovación
Para que exista se debe de cumplir:
 Cliente consciente de que la innovación es
real.
 Decisión para probar dicha innovación.
 Disponibilidad de producto/ servicio.
 Felicidad suficiente que lleve a la
adopción o repetición de la experiencia.

Modelo De Bass
Predecir Ventas de un producto innovador.
Ventas (t) = pmt (q-p) Y(t) –(q/m) [Y(t)]^2
p= Probabilidad inicial
q= Parámetro de tasa de difusión
m= número total de compradores potenciales
Y(t)= Ventas totales en el tiempo (t)
Modelo de ATAR
(Awareness* Trial * Availability *Repeat) Evaluar
posible Utilidad
Utilidad= unidad vendidas*ganancia por unidad
Unidad vendida= Número de unidades de copra.
(% que opten por probar, si es que lo consiguen* %
clientes dispuestos a probar y que lo consiguen* %
clientes que le gusta lo suficiente para repetir compra*
% número de unidades que repetirán por año).
Ganancia por unidad= Ingresos – Costos.
Innovaciones Exitosas
1930- Polietileno por ICI
1945- Ballpoint pen por Reynolds
International Pen Company
1950- Manufacturing Process:
Floatglass por Pilkington
1970/1980- Ulcer Treatment Drug:
Zantac de GlaxoSmithKline
1970/1980- Fotocopia de Xerox
1980- Personal Computer de Apple
Computer
1980/ 1990- Computer Operating
System Windows 95 de Microsoft
1995- Impotence Drug: Viagra de
Pfizer
2000- Teléfonos Celulares de Nokia
Grandes Innovaciones De
Empresas
Llantera “Good Year” renta llantas según
las necesidades de tu coche y clima.
ICICIPRUNDENT crea una comunidad
de gente que tiene las mismas
enfermedades, esto causa que algunos
enfermos se recuperen y baja la prima de
su seguro conforme la gente mejora su
salud. El seguro de tu coche depende de a
donde lo llevas y como lo utilizas.
Pomar fotografía y escanea tus pies para
hacerte los zapatos según tus necesidades
y te los manda a tu casa.
Rolls-Roys en lugar de vender motores,
vende servicio de propulsión (renta
motores).
Mercado
Para cada producto/ servicio considerar:
 Segmento ($, hábitos, gustos, creencias,
costumbres, necesidades, etc.).
 ¿Quién lo comprará?
 ¿Quién lo usará?
 ¿Para qué lo usará?
 ¿Cuándo lo usará?
 ¿En dónde lo comprará?
Aceptación al Cambio
Los cambios deben ser estructurados para que la gente
entienda.
Innovación Preparación  Mercado
Innovación en las Empresas
Solución de Rutina: Una solución que ya
se ha usado con anterioridad
Solución Innovadora: No se ha utilizado
previamente en la organización y no
existen precedentes de la misma.

Se busca generar:
 Eficiencia: Completar tareas más rápido y
eficiente para ganar.
 Creatividad: Nuevas ideas y productos
para seguir creciendo.

Definiciones Red Box
o Innovación: Crear y capturar valor a partir
de una gran idea.
o Creatividad: Generar una gran cantidad
de posibilidades (conectar puntos).
o Inspiración: Todos aquellos estímulos
que aceleran tu proceso creativo (provee
nuevos puntos). (70% de os procesos
creativos fracasan si no empiezan con la
inspiración correcta)
Inspiración  Creatividad  Innovación

=Matemática de la Innovación=
 1,000 posibilidades
 100 ideas factibles
 10 conceptos aterrizables
 1 gran innovación

Base De La Creatividad
1. Cambiar perspectivas
2. Tolerar confusión
3. Rasparse las rodillas
4. Pasión

Elementos Básicos De La Creatividad
1) Copiar
2) Transformar
3) Combinar

Ambiente Para Innovar
Combinación Suficiente de:
 Comunicación
 Estilos Operativos
 Autoridades
 Toma de decisiones
 Procedimientos
Creatividad y Obstáculos
La creatividad es producir algo nuevo y útil empleando
nuestras habilidades imaginativas, pero para que algo
sea creativo debe ser valioso, original y realizable.

Obstáculos para la Creatividad
 Cognoscitivas y de Percepción (te
impiden analizar correctamente).
 Emocionales o Afectivas
 Socioculturales
 Físicas
Secuencia de Solución Creativa a Problemas
“Tener claro el objetivo” (1/2 problema)
1. Análisis de la situación
2. Exploración de la visión
3. Formulación de los retos
4. Exploración de las ideas
5. Formulación de soluciones
6. Exploración de aceptación
7. Formulación de un plan
Design Thinking
Método centrado en el cliente final para resolver
problemas o tipificar situaciones y generar
innovaciones de alto valor.
1. Habilidades
Asociar ideas, cuestionar, observar,
experimentar y diversidad de pensamiento.
2. Proceso Iterativo
No se sale del proceso hasta que se cumple
una función.







3. Validación
¿Tiene valor para el negocio?
Viabilidad  Factibilidad  Atractividad
4. Resultado
 Resolución de problemas
 Redefinir problemas
9 Principios del Design Thinking

I. Es válido equivocarse
II. Ser visual
III. Una conversación a la vez
IV. Fomentar ideas locas
V. Diferir los juicios
VI. Ir por cantidad (soluciones)
VII. Mantenerse en el tema
VIII. Construir sobre las ideas de los demás
IX. No hay ideas estúpidas

Clasificación de Nuevos
Productos
Nuevos para el mundo
Nuevas líneas de producto
Extensión de línea
Mejoras y versiones del producto

Propósitos
 Reducción de costos
 Recuperación de clientes
 Establecer plataforma de productos
 Cautivar nuevos mercados
 Posicionamiento de marca
 Controlar la competencia (precio)
 Construir confianza

Novedades del Producto
 Changing the performance capabilities of
the product
 Changing the application advice for the
product
 Changing the after-sales service for the
product
 Changing the promoted image of the
product
 Changing the availability of the product
 Changing the price of the product

Desarrollo Nuevo de Producto
 Marketing
 Economía, finanzas y leyes
 Diseño e ingeniería
 Desarrollo de nuevos productos
 Producción
Matriz Ansoff- Estrategia de
Nuevo Producto

Desarrollo de Productos involucra muchas decisiones
y…
 La estrategia corporativa
 La estrategia de productos (tecnología)
 La estrategia de marketing

La suma de las tres estrategias es la estrategia del
producto.

Dimensiones del Producto
Para calificar un producto se suelen tomar en cuenta las
siguientes dimensiones.
Marca
Especificaciones de calidad
Precio
Empaque
Nivel de servicio
Tecnología
Features
Se realiza una métrica del 1-5 o del 1-10, donde se le
asigna un valor a cada dimensión o a las dimensiones
seleccionadas. Con esto se realiza un gráfico, tal como
se muestra a continuación.






Propiedad Intelectual
Se basa en mantener un secreto
A. PATENTES: Provides exclusive for 20
years for a monopoly.
B. DERECHOS RESERVADOS: Provides
exclusive to creative individuals for the
protection of their literary or artistic
productions.
C. DISEÑOS REGISTRADOS: As
protected by registration is for the outward
appearance of an article and provides
exclusive rights for up to 15 years. (frase,
canción, libre)
D. MARCAS REGISTRADAS: Is a
distinctive name, mark or symbol that is
identified with a company’s products.
(imagen o logo).
PATENTES:
 Es un contrato entre un individuo/
organización y el estado.
 Protege los derechos legales de una
invención.
 Impide a otros beneficiarse de una
invención que no les corresponde.
 Tiene duración específica
 Producto/ proceso/ mejora no conocido
 Permite usar o vender la invención en
periodo establecido.
 Requiere pagos anuales
 2 partes:
Especificación: descripción suficiente como para
repetir la invención. (no puedo patentar algo que solo
hice una vez).
Abstract: Identifica el tema técnico principal y el
avance que representa

Novedad: Algo que no existe en el estado del arte.
No son patentables:
 Descubrimientos
 Teorías científicas
 Procesos matemáticos
 Literatura artística
 Diseño

Valor de Un Producto
Cuánto cuesta cada parte
+
Mano de Obra
Costo generar

Asignación de precios
Competencia
Industria
Costo (mas lo que quiero ganar o vale mi
marca)

Briefing
 Necesidad que busca satisfacer el producto
 Segmento
 Especificaciones
 Aspectos de la competencia
 Problemas que se prevén
 Tiempo esperado de desarrollo
 Responsables y contactos
 Criterios de medición

Objetivos:
o Satisfacer necesidades
o Recuperar clientes
o Preparar a la población a una innovación
o Mejorar la calidad de vida

Descripción:
 Tamaño de mercado- valor estimado
 Segmento
 Competidores (market-share)
 Competencia, características sobresalientes
 Perfil del consumidor
 Hábitos de compra
 Necesidades
 Gustos

Comercialización
 Distribución
 Promoción
 Fuerza de venta
 Costo
 Empaque
 Embalaje

Tecnología
 Ergonomía
 Mecanismos- componentes y materiales
 Producción- procesos utilizados
 Costos (individuales e integrados)
Aroma 5
Dulzor 5
Duración 4
Aplicador 5
Envase 4
Precio 4
Marca 4