You are on page 1of 14

MANUAL PARA LA ELABORACIÓN DE EJERCICIOS DE DISEÑO Y

CONFIGURACIÓN DE REDES CON REVISIÓN AUTOMÁTICA, UTILIZANDO EL
PACKET TRACER
MANUAL FOR THE DEVELOPMENT OF EXERCISES OF DESIGN AND NETWORK
CONFIGURATION WITH AUTOMATIC REVIEW, USING THE PACKET TRACER
Erlys de la Nuez Rodríguez
1
, Yoan Antonio López Rodríguez
2
, Katia Monjes Machado
3
1 erlys@uci.cu, UCI, Cuba
2 yalopez@uci.cu, UCI, Cuba
3 katiam@uci.cu UCI, Cuba

RESUMEN: Los medios de enseñanza y aprendizaje, como parte de los avances de la Informática y las comunica-
ciones han hecho posible el surgimiento de los laboratorios virtuales como grandes íconos de los recursos didácticos.
El desarrollo por parte de los profesores de actividades para los laboratorios, se ha convertido en una necesidad de
estos tiempos, en que se busca que el estudiante adquiera un papel más activo y una mayor responsabilidad en el
proceso de formación. El presente trabajo se desarrolla partiendo de la necesidad de cambiar el paradigma tradicio-
nal hacia otro centrado en el aprendizaje y el desarrollo de competencias. Se exponen las ventajas que implica el uso
de las tecnologías para desarrollar el potencial de aprendizaje de los estudiantes, así como las estrategias a seguir
para el desarrollo de habilidades en los mismos. Se describen también los procedimientos para crear actividades de
laboratorio, tanto evaluativas como de aprendizaje y ejercitación, utilizando la herramienta Packet Tracer y la utili-
dad Activi ty Wizard que viene incorporada en la misma. Estas actividades abordan los temas de diseño de redes
LAN, configuración de equipos de interconexión de redes y la administración de servicios telemáticos, los cuales
forman parte de la asignatura Teleinformática 2, impartida en la Universidad de las Ciencias Informáticas.

Palabras Clave: Asistente de Actividades, Laboratorios de redes, Packet Tracer.

ABSTRACT: The means of teaching and learning, as part of the advances in computing and communications have
made possible the emergence of virtual laboratories like great icons of didactic resources. The development by teach-
ers of laboratory activities has become a necessity these days, which seeks to provide the student with a more active
role and greater responsibility in the training process. This paper is developed based on the need to change the tradi-
tional paradigm to one focused on learning and skills development. We describe the advantages associated with using
technology to develop the potential of student learning and the strategies to be followed for the development of skills
in them. It also describes the procedures for creating laboratory activities, both learning and assessment activities as
exercise, using the Packet Tracer Activity Wizard and utility that is built into it. These activities address the issues of
LAN network design, configuration of networking equipment and management of telematic services, which are part of
the course Teleinformática 2, taught at the University of the Informatic Sciences.

KeyWords: Activity Wizard, Network Laboratories, Packet Tracer.

1. INTRODUCCIÓN
Las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones han evolucionado en los últimos años a grandes
velocidades y el sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios. La Universidad como gestora y
precursora del conocimiento pone en práctica estas nuevas modalidades interactivas del conocimiento, ya que cada día
se experimenta en el uso eficiente y eficaz de estas tecnologías en el proceso de enseñanza – aprendizaje.[1]
La Universidad de las Ciencias Informáticas, se encuentra en un período de transición hacia un nuevo modelo de inte-
gración de las esferas formación - investigación y producción; haciéndose más palpable en los años de cuarto y quinto
(ciclo profesional de la especialidad). Por estas razones se persigue desde los primeros años (ciclo básico) lograr que
los estudiantes sean capaces de ser autónomos en su aprendizaje, que aprendan a aprender. Esto se ha traducido en una
necesidad de la universidad de comenzar centrar el proceso en el aprendizaje.

2. MODELO DE ENSEÑANZA CENTRADO EN EL APRENDIZAJE.
2.1. ¿Qué significa centrar el proceso en el aprendizaje?[2]
 Que el estudiante adquiera un papel más activo y una mayor responsabilidad en el proceso de formación.
 Que el papel del profesor se enfoque a la planeación, orientación y la evaluación de las experiencias de aprendiza-
je…
 Que los contenidos sean pertinentes, más formativos que informativos, esto significa un énfasis en contenidos signi-
ficativos…
 Que la transferencia, análisis y manejo de la información se realice haciendo un uso intensivo y racional de los me-
dios tecnológicos modernos, incorporando en el plan de estudio diversas experiencias de aprendizaje…
La principal tarea del profesor en el modelo docente centrado en el aprendizaje consiste en planificar una secuencia de
3

actividades y tareas, de las que el estudiante no pueda escapar sin haber aprendido, y conseguir que haga esas activi-
dades y tareas. [3]
La asignatura Teleinformática 2, impartida en la Universidad de las Ciencias Informáticas aborda los temas de Diseño
de redes LAN, Configuración de equipos de interconexión de redes y la Administración de servicios telemáticos. Para
la realización de actividades prácticas de estos temas se han diseñado una serie de laboratorios utilizando la herra-
mienta Packet Tracer (en lo adelante PT). Estas actividades de laboratorio pueden ser tanto evaluativas como de
aprendizaje sobre los diferentes contenidos de la asignatura.
Estos laboratorios tienen el fin de brindar a los estudiantes una mayor motivación, mejorar la asimilación de conoci-
mientos y facilitarles un aprendizaje comprensivo, además de responderse muchas preguntas sobre los diferentes
temas abordados en la asignatura.
Uno de los principios más importantes en un proceso centrado en el aprendizaje, es el que destaca que se debe hacer
un uso intensivo y racional de las tecnologías de la información y las comunicaciones. El desarrollo por parte de los
estudiantes de actividades de laboratorio con auto revisión por parte de la herramienta, sin la necesidad de verificación
del profesor, facilitaría el desarrollo de diferentes habilidades como el diseño de redes, la configuración TCP/IP de las
mismas, la configuración del equipamiento de interconexión de redes, entre otras. El estudiante estaría haciendo por
consiguiente, un uso intensivo de las tecnologías de la información y las comunicaciones, y el hecho de que esté usan-
do las mismas para su aprendizaje, ya implica a la vez que su uso sea racional.

2.2. Ventajas que implica el uso de las tecnologías [2]:
 Favorece el modelo centrado en el estudiante …
 Apoya una metodología de aprendizaje basada en la participación activa y proactiva de los estudiantes...
 Favorece el desarrollo de las habilidades para el acceso y uso de la información en ambientes digitales …
 Apoya la fase no presencial de los cursos,…transmisión de conocimientos a través de productos elaborados o selec-
cionados por el profesor…
"En la Pedagogía actual cada vez se hace más hincapié en la idea de que el alumno/a ha de jugar un papel activo en su
propio aprendizaje, ajustándolo de acuerdo con sus necesidades y objetivos personales. Por tanto, se aboga por intro-
ducir estrategias de aprendizaje en el curriculum escolar, para que el alumnado se beneficie aprendiendo a utilizarlas
desde los primeros años de la escolarización. Y será al profesorado al que se le encomendará la tarea de "enseñar a
aprender", y al alumnado a "aprender a aprender" ". [4]
Desde esta perspectiva el aprender a aprender supone dotar al individuo de "herramientas para aprender" y de este
4

modo desarrollar su potencial de aprendizaje (las posibilidades del aprendizaje que posee).

2.3. Estrategias y habilidades
"Para conseguir ser “hábil” en el desempeño de una tarea es preciso contar previamente con la capacidad potencial
necesaria y con el dominio de algunos procedimientos que permitan al alumno tener éxito de forma habitual en la
realización de dicha tarea". [5]
Para lograr que el estudiante adquiera habilidades prácticas, es fundamental una correcta elaboración, orientación y
control de los ejercicios por parte del profesor. En este caso se quiere que el estudiante adquiera conocimientos y
habilidades en los temas de Teleinformática 2 mencionados anteriormente, y en la utilización del PT, por lo que se
deben orientar ejercicios prácticos sobre los diferentes temas de la asignatura, en los que sea necesario realizar un
número elevado de operaciones con la herramienta. La medición de las habilidades adquiridas con la misma y su eva-
luación, obligará al estudiante a prepararse en su utilización. En este caso, la realización de este tipo de actividades
elaboradas por el profesor, constituye un medio muy útil para el desarrollo de un gran número de habilidades, así co-
mo para la atención diferenciada en el aula, ya que se pueden diseñar ejercicios con diferentes niveles de dificultad
según el grado de asimilación de los estudiantes.
Para la realización actividades en el PT se deben tener en cuenta principalmente las siguientes interrogantes [6]:
¿Cuál es la naturaleza del problema? ¿Quiénes son los alumnos?
¿Cuáles son los modos de aprendizaje preferidos?
¿Cuál es la ubicación de los alumnos? ¿Qué situaciones de la vida podrían afectar a la participación?
¿Cuáles son las metas de aprendizaje?
¿De qué recursos tecnológicos dispone la institución? ¿Ancho de banda? ¿Computadoras?
¿Qué habilidades tienen profesores y estudiantes con respecto a la tecnología relacionada?
De acuerdo con el modelo que defendemos, el profesor debe planificar con detalle la secuencia de actividades y entre-
gas que debe realizar el alumno dentro y fuera de clase, hasta cubrir las horas de dedicación establecidas para la asig-
natura. [3]

3. LA HERRAMIENTA CISCO PACKET TRACER
“Packet Tracer” es una potente herramienta de simulación de redes, que permite a los usuarios tener a su alcance la
posibilidad de experimentar en vivo cómo funcionan las tecnologías de redes de datos y responderse muchas pregun-
tas sobre estas. Como una parte integral de la experiencia de aprendizaje de redes, PT permite la simulación, visuali-
5

zación, creación y evaluación, ofrece facilidades de colaboración y facilita la enseñanza y el aprendizaje de complejos
conceptos técnicos de las redes de computadoras.
A su vez PT constituye un eficiente recurso didáctico que permite a los profesores enseñar y demostrar fácilmente
conceptos técnicos complejos y diseñar a su vez sistemas de redes. Proporciona a los educandos disímiles formas de
ilustrar los conceptos y generar actividades que resulten estimulantes e ilustrativas para sus estudiantes. Estos a su vez
pueden construir, configurar y simular redes usando el equipamiento virtual que proporciona la herramienta. Brinda a
los estudiantes la posibilidad de trabajar individual o en equipos. Algo muy importante, PT ayuda a los usuarios a
crear su propio mundo de redes virtuales para su exploración, experimentación y comprensión de los conceptos de
tecnologías de redes. [7]
PT constituye una alternativa que sustituye a los dispositivos físicos en el aula, ya que permite a los alumnos crear
redes con un número casi ilimitado de dispositivos, fomentando la práctica, el descubrimiento y la solución de pro-
blemas. El entorno de simulación basado en el aprendizaje ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades del siglo
21, tales como la toma de decisiones, el pensamiento creativo y crítico, y la resolución de problemas.

3.1. El Asistente de actividades
Este epígrafe será dedicado a describir el procedimiento para crear actividades de laboratorio con la ayuda del PT, lo
que constituye una parte fundamental de este trabajo.
En PT viene incluida la utilidad “Activity Wizard” (en lo adelante AW, Asistente de Actividades) que resulta muy útil
e interesante para la creación de actividades guiadas “autocalificables”, es decir, el propio software se encarga de la
revisión de las respuestas, esta última característica hace muy provechoso al AW, porque al ser calificados los ejerci-
cios de forma automática por la herramienta, habiendo definido previamente los elementos a evaluar y los pesos de
cada uno de ellos, se prescinde de la presencia del profesor para la revisión de las actividades. Por tanto este sólo se
debe centrar en la correcta elaboración de las actividades.
Con esta herramienta se pueden diseñar actividades educativas estructuradas para los estudiantes, que pueden ser
individuales o colectivas, con el grado de dificultad de los ejercicios en dependencia del nivel de aprendizaje del estu-
diante. Si al estudiante le cuesta más trabajo asimilar los conocimientos, los ejercicios que se le orienten pueden ser
más sencillos que las actividades destinadas a un estudiante que asimila más fácilmente, es decir, cada estudiante pue-
de aprender a su propio ritmo [8], estableciendo de este modo una atención diferenciada en el grupo.
Otra particularidad interesante que se puede establecer con el AW es que en la medida que se vayan desarrollando los
laboratorios, las instrucciones indiquen un porcentaje después de ejecutar ciertas tareas. Cada tarea resuelta de forma
6

precisa aumenta el porcentaje de ejecución, hasta que al final el estudiante tiene certeza (sin haber una persona que le
revise) que terminó correctamente el laboratorio, es decir que hizo el 100% de lo esperado, o en caso contrario, que no
pudo terminar el ejercicio completamente si el porciento no llega a 100%.

3.1.1. Creando actividades
Una actividad en PT contiene ciertos elementos que proporcionan una guía de orientación a los estudiantes. Entre
estos se encuentran las instrucciones, la red inicial, la red respuesta, posee además la opción de chequeo instantáneo
de las respuestas, es decir, una retroalimentación para que el estudiante sepa si está trabajando correctamente, contiene
un árbol de evaluaciones que muestra el resultado y la puntuación en cada una de las tareas, un temporizador que
muestra el tiempo disponible para resolver la actividad, entre otras. [9]
Para la creación de actividades, primeramente es necesario esclarecer los siguientes elementos claves:
- Topología inicial
- Topología final
- Instrucciones
- Elementos a calificar
Estos elementos hay que tomarlos en consideración cada vez que se diseñe una actividad con el AW. El estudiante al
abrir la actividad lo primero que se encontrará será la topología inicial con las instrucciones de lo que debe desarro-
llar. La topología final es con la cual compara el AW para calificar el ejercicio, según los elementos a calificar y los
pesos de estos, que son definidos previamente por el profesor.
Al abrir el AW, lo primero que se pregunta es si se quiere usar la topología actual como red de respuesta. Una buena
práctica consiste en crear la topología inicial, guardarla con un nombre de archivo digamos inicial. Luego resolver la
actividad y entonces iniciar el asistente, de tal manera que cuando comencemos con el AW usemos lo que tenemos
actualmente en el PT como respuesta e importamos el archivo inicial como punto de partida del laboratorio.
Cuando se va a crear una actividad de laboratorio en base a una topología de red determinada, se debe dar clic sobre el
ícono de la hoja con un lápiz, que se encuentra en la barra superior, como se observa en la Figura. 1, o podemos acti-
varlo con las teclas “CTRL + W” o desde el menú “Extensions”.

Figura. 1: Ícono del Asistente de Actividades.
7

Luego de seleccionar el AW, aparecerá una ventana preguntando si se quiere que la actual red sea la red de respuesta,
ver Figura. 2, en caso de ser así se da clic en “Yes”, en caso de que la red sea la de origen se da clic en “No”.

Figura. 2: Ventana emergente para especificar si la red sobre la que se trabaja es la de respuesta.

Figura. 3: Ventana principal del Asistente de Actividades.
Una vez hecho esto se abre una ventana que contiene una secuencia de pasos, que cada uno hace referencia a tareas
necesarias para crear la actividad. Estos se muestran en la Figura. 3.
La Figura. 3 nos muestra la página de bienvenida del AW donde se nos brinda una breve descripción de la herramien-
ta, se aprecia además un panel donde se puede introducir información del autor así como algún comentario.

Figura. 4: Sección Instrucciones.
Lo primero que se debe introducir son las instrucciones del ejercicio, es decir, lo que se quiere que el estudiante con-
figure en la red, para esto damos clic en el botón “Instructions”. En la Figura. 4 se puede apreciar esta sección.
8

Las instrucciones se pueden escribir en la ventana en blanco que sale al dar clic en la pestaña “Edit”. Estas se pueden
escribir tanto en texto plano como en HTML, o se puede cargar un documento previamente elaborado y salvado cómo
texto HTML, que contenga las instrucciones. Para esto damos clic en “Import Page” y cargamos el documento. Con el
botón “+” de la parte inferior se pueden insertar nuevas páginas, es decir que las orientaciones de la actividad pueden
tener tantas páginas como quiera el autor, es recomendable que haya una página por pregunta, a manera de pasos, ya
que así al estudiante se le hace más fácil leer las instrucciones, perdiendo menos tiempo leyendo las preguntas.
Cuando el estudiante abra el laboratorio, lo que quedará frente a él serán las instrucciones y la red inicial en otra ven-
tana.

3.1.2. Red de Respuesta
Como se ha mencionado, se puede partir de la red inicial, o de la red de respuesta para crear la actividad. En el caso de
la Figura. 5 se parte de la red inicial, por lo que se debe cargar la red respuesta dando clic en “Import File to Answer
Network”. Esta red respuesta es la solución al ejercicio y la herramienta la va a comparar con la red del estudiante
para la revisión. En caso contrario que se parta de la red respuesta se omite este paso y en la sección de “Initial Net-
work” se debe indicar cuál va a ser la red inicial.

Figura. 5: Red de respuesta.

Figura. 6: Árbol de elementos a evaluar.
9

Un paso muy importante en la elaboración de actividades, es indicar los objetivos que se van a evaluar, para ello nos
ubicamos en el apartado de “Answer Network” (Red de respuesta), que se muestra en la Figura. 5, e indicamos los
componentes a evaluar en la pestaña “Assessment Tree”. Este es uno de los momentos más significativos, porque es
donde se definen los elementos que debe tener en cuenta la herramienta para la calificación del ejercicio. Se debe
buscar cada elemento en el árbol, marcarlo y otorgarle el peso que va a tener, en dependencia de la complejidad y la
importancia. Cada profesor debe saber lo que quiere lograr con sus estudiantes, y a partir de ahí diseñar las activida-
des.
Es importante destacar que las soluciones de los ejercicios deben ser únicas, porque de haber otra variante de solu-
ción, esta no se tendría en cuenta por el AW y se obtendría cero en cada elemento que se responda de forma diferente
a la concebida en la red respuesta. Esto se debe a que el AW compara la red de respuesta brindada por el usuario, con
la del estudiante y en todos los elementos que no coincidan se obtiene cero. De todos modos el profesor al comprobar
las respuestas puede constatar que la solución es correcta aunque no sea la que se tuvo en cuenta al diseñar el ejerci-
cio.
Cómo se ha mencionado en “Assessment Tree” es dónde se muestran los posibles elementos a evaluar, ver la Figura.
6. De todos ellos se seleccionan los que nos interesen evaluar y en la columna de “Points” le otorgamos el peso a cada
uno. Se pueden buscar los elementos en el árbol, filtrando por palabras claves o buscándolo manualmente desplegan-
do cada dispositivo. En la columna “Feedback When Incorrect” podemos introducir comentarios para guiar al estu-
diante, estos se muestran cuando el estudiante compruebe el resultado en caso de que hiciera esa tarea incorrectamen-
te, esto es muy útil para el estudio independiente, ya que constituye una retroalimentación. Un detalle importante aquí,
es presionar la tecla “Enter” cada vez que se introduzca un valor o un comentario.
En esta misma ventana también aparece la pestaña “Seetings”, que se muestra en la Figura. 7, en ella configuramos el
tiempo que se le va a otorgar al estudiante para resolver la actividad. Este tiempo puede mostrarse de forma regresiva
o ascendente. Este es un detalle que hay que analizar, porque el tiempo siempre va a depender de la complejidad de
ejercicio.
Como se explicó anteriormente con el AW se puede establecer el chequeo dinámico de las respuestas, es decir, que en
la medida que se vayan desarrollando los laboratorios, las instrucciones indiquen un porcentaje después de ejecutar
ciertas tareas correctamente. Esta opción se configura en “Dynamic porcentaje Feedback”, si se marca esta opción,
cada vez que se acierte en la respuesta, el porcentaje aumentará hasta llegar al 100% si se resuelve correctamente toda
la actividad. Esta opción es muy útil para los ejercicios en el aula o los de estudio independiente, para que el estudian-
te sepa si sus respuestas son precisas. Sin embargo consideramos que para los exámenes no es aconsejable marcar esta
10

opción, porque de esta forma estaríamos brindando una confirmación al estudiante sobre el acierto o no de sus res-
puestas.
Otra opción que es recomendable marcar en esta ventana es “User Profile Locking”, que bloquea el perfil de usuario
para que el estudiante no pueda modificar su perfil durante la actividad.

Figura. 7: Propiedades de la actividad.

3.1.3. Red inicial
En esta sección se debe indicar cuál va a ser nuestra red inicial. La red inicial es la que se le muestra al estudiante
cuando inicia o resetea una actividad. Existen tres formas de crear la red inicial. La primera variante es crear la red
manualmente, o sea desde cero, en el momento de elaborar la actividad, para esto se selecciona “Show Initial Net-
work”. La red inicial se mostrará en blanco y se comienza entonces a crearla. Otra variante es importar la red inicial
creada y guardada previamente, para esto hacemos clic en el botón “Import File to Initial Network”. La última forma
es copiar nuestra red inicial de la red respuesta, para esto seleccionamos “Copy from Answer Network”, una vez
hecho esto nuestra red inicial será una copia exacta de la red respuesta, por lo tanto se procede entonces a modificar la
red inicial, eliminando todo lo que el estudiante debe hacer o configurar, hasta llegar al punto de partida. El apartado
de red inicial se puede apreciar en la Figura. 8.
Un detalle importante es aclarar que si no se define una red inicial, el laboratorio comenzará con un área de trabajo
vacía y las instrucciones deberían empezar por describir qué topología se debe componer.
Otra opción que nos brinda esta ventana es la de bloquear un número determinado de opciones en la red inicial. Esto
es clave para el desarrollo de la actividad. Aquí por ejemplo se puede impedir el uso de “Config Tab” para obligar al
estudiante a usar el CLI (Comand Line Interface por sus siglas en inglés) para configurar los diferentes dispositivos.
De modo general podemos bloquear elementos de la Interfaz, de Topología o de Simulación. Hay un gran número de
opciones que debemos activar o no en dependencia del tipo de ejercicio de que se trate. En las actividades evaluativas
siempre va a haber un mayor número de opciones que debemos bloquear que en las actividades de adquisición y con-
solidación de conocimientos.
11

c
Figura. 8: Red inicial.
La siguiente sección es la de “Password”, y en ella se puede notar que viene con un candado abierto por defecto, ver
Figura. 9, esto significa que cualquier usuario puede modificar la actividad y acceder a las respuestas, simplemente
accediendo al asistente de actividades, para poder evitar esto se debe crear una contraseña, garantizando así que solo
se pueda modificar el contenido y las diferentes opciones de la actividad introduciendo la misma. Cuando se ha crea-
do el “Password” no debemos olvidar habilitarlo con el botón “Enable Password”.

Figura. 9: Sección para habilitar la contraseña.
Finalmente podemos evaluar si todo funciona adecuadamente, para ello se da clic en la sección “Test Activity” (Pro-
bar la Actividad). Inmediatamente se nos muestra una ventana con las tareas a realizar indicadas en la sección “Ins-
tructions” y la topología inicial de la red, ver la Figura. 10. Aquí podemos comprobar si todo funciona correctamente
y no existe ningún problema.

Figura. 10: Chequeo de las respuestas.
12

3.1.4. Revisión de actividades
Como se ha mencionado anteriormente, con el AW se pueden diseñar tanto actividades evaluativas como de estudio y
aprendizaje. El proceso de diseño de estas difiere fundamentalmente, en los permisos que tiene el estudiante en la
actividad. La revisión de la actividad es realizada de forma automática, como se ha mencionado en otros apartados, lo
que es muy útil y ventajoso, porque no es necesaria la revisión del ejercicio por parte del profesor, es decir el estu-
diante no depende del profesor para conocer el estado de sus respuestas.

Actividades evaluativas
Cuando se va a revisar un ejercicio debemos primeramente, abrir el fichero pka con la solución del estudiante, luego
debemos chequear los resultados en “Check Result”, pero esta opción en un inicio es necesario que esté bloqueada, ya
que no conviene que el estudiante pueda ver los resultados a medida que vaya resolviendo las preguntas, por lo que
tendremos que dar clic en “Activity Wizard”, introducimos la contraseña y seleccionamos “Check Activity”, esto nos
lleva a la red respuesta. Una vez aquí se puede ver en detalle el estado de la solución, para esto damos clic en “Check
Result”. En la ventana que se muestra damos clic en la pestaña “Assessment Items” donde se puede apreciar el estado
de las respuestas, ver la Figura. 11.

Actividades de aprendizaje y ejercitación
En este tipo de ejercicios no es oportuno que el botón “Check Result” esté bloqueado, por lo que no debemos bloque-
arlo en la red inicial, para que el estudiante pueda ir chequeando sus respuestas a medida que avanza en la actividad.
Cómo el botón estará activo el procedimiento que se debe seguir para la revisión de las respuestas comienza dando
clic directamente en “Check Result”, ver la Figura. 10, obviando la parte de introducir la contraseña y seguir el mismo
procedimiento explicado en el párrafo anterior.

Figura. 11: Resultados de la actividad.
Una vez que se han seguido todos los procedimientos descritos en las secciones anteriores, ya debemos tener diseñada
13

la actividad, ahora debemos salvarla, para esto damos clic en la pestaña “Save As...”, y entonces elegimos un nombre
y la ubicación donde la guardaremos. Cabe destacar que esta actividad se guardará con extensión “.pka” a diferencia
de los proyectos comunes hechos en PT, que son guardados con extensión “.pkt”.

4. CONCLUSIONES
Para lograr una mayor autonomía en el proceso de aprendizaje de los estudiantes es necesario que el profesor se enfo-
que cada día más en la correcta orientación y revisión de las distintas actividades buscando que el alumno adopte un
papel más activo. Sin embargo esto no significa que disminuya el protagonismo del profesor en el proceso, por el
contrario, este sigue teniendo un rol esencial, porque él es el timonel que determina el rumbo, pero si los alumnos
dejan de remar la barca se para y el problema se hace evidente para todos. [3]
Debemos entonces crear una conciencia en torno a esto y dedicarnos con seriedad a elaborar un plan detallado paso a
paso, de lo que deben hacer nuestros alumnos en la asignatura, para así poder conseguir retos realmente ambiciosos
con ellos. La improvisación o incluso la planificación poco detallada nos exponen al fracaso. En este trabajo se han
ofrecido las herramientas necesarias para la creación de actividades de laboratorio con revisión automática, para la
asignatura Teleinformática 2. El diseño de las mismas, constituye un ejemplo palpable de lo que podemos hacer los
profesores para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y estimularlos al estudio y profundización de los
contenidos recibidos, dentro y fuera de la clase.

5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. Castillo Pérez, I. “Implementación de la asignatura Arquitectura de Máquinas sobre la plataforma Moodle para los estudiantes de segundo
año de la carrera de Ingeniería en Ciencias Informáticas”. Informática 2011. Disponible en: http://www.informaticahabana.cu/node/692
2. Martínez Ungo, I.“Bases y principios del modelo de formación centrado en el aprendizaje en la UCI”. Curso “Rediseño Didáctico en un
Proceso de Enseñanza Aprendizaje Centrado en el Aprendizaje”, disponible en http://evapostgrado.uci.cu
3. Valero García, M. y Navarro Guerrero, J. J. “Diez metáforas para entender (y explicar) el nuevo modelo docente para el EEES”, Revista
d´innovació educativa, (No 1), 2008. Disponible en: http://ojs.uv.es/index.php/attic/article/view/47/62
4. Dell'Ordine, J. L. “Aprender a aprender”, disponible en: http://www.avizora.com/publicaciones//aprender_a_aprender- _0030.htm
5. Monereo, C. et al.“Estrategias de Enseñanza y aprendizaje”. Formación del profesorado y aplicación en la escuela. Graó. Barcelona, 1994.
Disponible en: http://evapostgrado.uci.cu/file.php/13/tema_3/Recursos_basicos/Estrategias_de_ensenanza_y_ aprendizaje.doc
6. Modelo de diseño instruccional ADDIE, disponible en: http://sistemasdeinstruccion.blogspot.-com/2008/09/modelo-de-diseo-instruccional-
add-ie.html
7. http://www.cisco.com/web/learning/netacad/cou-rse_catalog/-docs/Cisco_PacketTracer_AAG.pdf
8. Cabrera, C. http://www.cesarcabrera.info/blog/-como-usarpacket-tracer-viii-actividades
9. Tutoriales de PacketTracer. Disponibles en el menú “Help” de la herramienta.