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Reglas para Streetsoccer

Objetivo del juego

En Streetsoccer ambos jugadores dirigen un equipo y se les denomina “entrenadores” en las reglas. El portero y
los 4 jugadores de campo son los “jugadores”. Un partido dura 25 turnos (llamados “minutos”) para ambos
entrenadores. El objetivo es marcar más goles que el contrincante.


Escogiendo posiciones y saque inicial

El entrenador amarillo empieza colocando sus 5 jugadores en el campo. Las limitaciones a la hora de escoger
posiciones (además de las contenidas en las reglas anti-monotonía) son:

 Siempre un único jugador por casilla.
 Sólo el portero comienza en una de las 2 casillas de su portería.
 Coloca, al menos, un jugador en tu zona del círculo central. No se puede empezar en las casillas del centro
del campo del equipo contrario.
 Coloca, al menos, un jugador de campo en tu mitad del terreno de juego y otro en el terreno de juego de tu
oponente.





















Ahora ambos entrenadores tiran el dado. El que obtenga el número más alto (se vuelve a tirar si se produce un
empate) saca el balón, comenzando con el jugador situado en el centro del campo. Mueve la pelota tantas casillas
como puntos sacados en el dado menos los puntos obtenidos por el dado del contrincante. Sólo en este primer
turno no se permite marcar un gol. Tras este turno es el momento de que el entrenador contrario juegue su primer
turno (ver “turnos” normales). Tras ambos turnos, el primer “minuto” ya se ha jugado.


Campo contrario
Zona propia del círculo
central
Campo propio
Zona exclusiva del portero



Tirar el dado

En cada turno cada entrenador tirará el dado. El dado puede verse en la parte inferior del tablero.



Mover (obligatorio)

Para mover un jugador y chutar la pelota (próximas 2 secciones) las reglas son exactamente
las mismas para el portero que para el resto de jugadores. Mueves 1 de tus 5 jugadores. Mueve
el jugador el numero de puntos obtenidos con el dado (a veces menos si golpeas la pelota). El
jugador se moverá ortogonalmente (ver dibujo), no pudiendo moverse en diagonal ni atravesar
una casilla ocupada por otro jugador ni finalizar el movimiento en un espacio ocupado por otro
jugador. Se puede cambiar la dirección del jugador con cada punto del dado. Puedes moverte a
los espacios fuera de los límites del campo pero no puedes retroceder a la casilla que ocupabas
al inicio del movimiento.




El rojo ha ganado el
saque y comienza
desde el círculo central
Dado






Chutar el balón

Para chutar el balón tu jugador debe llegar a la casilla en la que está la pelota. El jugador se
detiene en esa casilla y entonces golpea el esférico. Puede chutar en cualquier dirección,
incluso diagonalmente (ver dibujo) y también en la dirección de la que provenía el jugador. El
balón se mueve tantas casillas como puntos no utilizados del dado, más 1.





Así pues el movimiento del balón se cuenta empezando por el número de
puntos en el dado que permitieron llegar a la pelota. (Ver dibujo).








La pelota avanza en la dirección escogida pero puede cambiar una vez de dirección de diagonal
a recto o de recto a diagonal (ver dibujo), con un giro de 45 grados (pases con efecto).






Pasar el balón a los demás jugadores

La trayectoria del balón nunca puede atravesar una casilla ocupada por un jugador contrario. La pelota sí puede
en cambio alcanzar un espacio ocupado por uno de tus jugadores lo que permite entonces golpear de nuevo el
esférico en cualquier dirección (incluyendo otro pase con efecto si lo estimas necesario) utilizando los puntos no
utilizados del dado más 1. De este modo, el movimiento del balón se cuenta empezando por el número que hizo
que la pelota llegase al jugador (ver dibujos). Los jugadores pueden tocar la bola más de una vez en cada turno.



Pasar el balón apoyándose en dos jugadores.

Date cuenta que cada jugador extra utilizado hace que el
esférico se mueva una casilla más.






El jugador ha movido 2
espacios hacia delante.
Final de turno

Una vez que has utilizado todos los puntos del dado (no se pueden utilizar sólo algunos, salvo para marcar un gol),
el turno se da por finalizado. Entonces es el turno del otro entrenador y así sucesivamente. Cada vez que ambos
entrenadores han jugado su turno, se mueve la ficha negra un número (minuto) más.


¡Gooooooooooool!

Para marcar un gol, la última casilla antes de que el balón rebase la línea de meta debe ser uno de los dos espacios
situados delante de la portería.




El entrenador rojo ha marcado un gol.

Atención, se necesitaba menos de un cinco en el dado para
anotar. Con un cuatro hubiese sido suficiente y se podría
haber pasado directamente el balón al jugador situado
delante de la portería.






Poner la pelota en juego tras anotar un gol

El entrenador que acaba de encajar un tanto coloca su portero en una de las dos casillas situadas delante de la
portería. El portero pone la pelota en juego; se coloca el esférico en la casilla donde esté el portero y se tira el dado,
moviéndose el balón tal y como se indica en el apartado “Chutar el balón”. Si se saca un 1 se vuelve a tirar hasta que
al menos se obtenga un 2. Atención: una vez elegida la ubicación del portero, no se podrá cambiar.


Final del partido

El juego termina después de 25 “minutos” (turnos). En caso de empate, el juego continúa durante un máximo de
10 minutos más (sin saque de centro). Quien marque un gol en esta prórroga se proclama ganador inmediatamente
(gol de oro). Si ninguno de los equipos marca, el ganador será el entrenador que haya anotado el último gol en los
primeros 25 minutos reglamentarios. Si no se hubieran marcado goles en todo el partido, no habrá ganador.


Reglas anti-monotonía

Se aplican durante todo el encuentro:

 Sólo el portero puede finalizar su movimiento en una de las dos casillas situadas delante de su portería. Si
el balón está en una de estas dos casillas, los jugadores pueden golpear la pelota pero tras hacerlo deben
mover el jugador una casilla en dirección a la portería contraria. Si no fuese posible, se moverá una casilla
en dirección a la banda más cercana y si esto tampoco fuera factible se moverá dos casillas en dirección
hacia la otra banda.
 Sólo uno de los jugadores de campo puede permanecer en su propia área de penalti.
 El movimiento de un entrenador no puede dar como resultado que la pelota quede encerrada, rodeada por
sus jugadores, en un área de menos de 3 casillas junto a las líneas de campo. Cada equipo siempre debe
tener un camino, de cualquier longitud, desde un jugador al balón sin tener que atravesar las líneas de
campo y avanzar por el exterior.




Traducido por X-51