VALOR: 30 puntos (corresponde a 7% del porcentaje final

)
FECHA DE ENTREGA: 30 de julio hasta las 11:00 p.m.
FORMATO: SCRATCH (electrónico)
ENTREGA: Mediante la PLATAFORMA VIRTUAL

El trabajo es INDIVIDUAL, por lo que debe tomar en cuenta que cada proyecto
debe tener su propia originalidad y creatividad, no pueden existir dos trabajos
iguales por lo que se recomienda NO COMPARTIR su trabajo hasta que no hayan
sido calificados, pues de encontrarse varios trabajos iguales o con la misma
programación, objetos, escenarios y hasta imágenes se procederá a descalificar
esos trabajos entregados. La base de programación es la misma pero no son iguales
en su forma y fondo.
RETO GENERAL: Realice los procedimientos necesarios para crear un programa
que a partir de la programación en Scratch simule un juego en donde la abeja
camine por un escenario simulando un espacio específico para poder llegar al panal.
Para lograrlo siga las siguientes indicaciones:
a. Hay un escenario llamativo que presenta un jardín y tiene un botón en el centro
llamado instrucciones. Al dar clic a ese botón aparece un texto que ofrece las
indicaciones por medio de texto. Es un texto con letras grandes de diferentes
colores. Las instrucciones invitan al juego e indican al usuario que para ganar, la
“abeja” debe pasar por la franja de color hasta el otro extremo, usando las flechas
del teclado, pero deber tener cuidado porque hay sol o tres oportunidades y cada
vez que toque la línea negra de la orilla, vuelve a la posición de inicio. (5 puntos)

b. El programa espera un tiempo prudencial y aparece una flecha de tamaño grande
(que se pueda observar con facilidad) que al darle clic se pasa al segundo
escenario. (3 puntos)
c. En el segundo escenario aparece la franja de color con dos líneas negras a los
lados. La abeja tiene el tamaño ideal para pasar por el centro de la franja sin tocar
las orillas. Al final de la franja aparece un panal. (3 puntos)




Reto de Programación Nº 3
d. El juego tiene tres oportunidades. Existe una variable para llevar las
oportunidades. Al inicio del juego se tienen tres oportunidades y se pierde una
oportunidad cada vez que se toca la línea negra de la orilla de la franja. Si se
pierden todas las oportunidades, aparece un mensaje que lo indica y que detiene
el programa. (5 puntos)
e. El objeto “ABEJA” debe programarse para que tenga una posición de inicio y se
mueva a través de la franja por medio de las flechas del teclado. Las flechas indican
la dirección y avanzan una paso cada vez, pero constantemente la abeja tiene
movimiento de alas (simulando su movimiento original), sonido y un pequeño giro
cada cierto tiempo. Este giro es inesperado por el usuario y puede cambiar el
destino de la misma. (5 puntos)
f. El sonido de abeja se debe importar y colocar en el lugar correspondiente. Se
programa por aparte, de forma tal que pueda activarse en forma constante hasta
que termine el juego. (4 puntos)
g. El panal se encuentra en una sola posición al final del camino. Si la abeja lo
toca, debe aparecer un mensaje de que LOGRÓ LLEGAR AL PANAL, y lo acompaña
una serie de movimientos alrededor del panal que simulen “felicidad por haber
ganado” (5 puntos)

Tabla de calificación en la siguiente página
Tabla de calificación reto 2
Rubro Va
lor
Pun
tos
obte
nido
s
Observaciones
Hay un escenario llamativo que presenta un jardín y tiene un
botón en el centro llamado instrucciones. Al dar clic a ese
botón aparece un texto que ofrece las indicaciones por medio
de texto. Es un texto con letras grandes de diferentes colores.
Las instrucciones invitan al juego e indican al usuario que
para ganar, la “abeja” debe pasar por la franja de color hasta
el otro extremo, usando las flechas del teclado, pero deber
tener cuidado porque hay solo tres oportunidades y cada vez
que toque la línea negra de la orilla, vuelve a la posición de
inicio
5

El programa espera un tiempo prudencial y aparece una flecha
de tamaño grande (que se pueda observar con facilidad) que
al darle clic se pasa al segundo escenario.
3

En el segundo escenario aparece la franja de color con dos
líneas negras a los lados. La abeja tiene el tamaño ideal para
pasar por el centro de la franja sin tocar las orillas. Al final de
la franja aparece un panal.
3

El juego tiene tres oportunidades. Existe una variable para
llevar las oportunidades. Al inicio del juego se tienen tres
oportunidades y se pierde una oportunidad cada vez que se
toca la línea negra de la orilla de la franja. Si se pierden
todas las oportunidades, aparece un mensaje que lo indica y
que detiene el programa.
5

El objeto “ABEJA” debe programarse para que tenga una
posición de inicio y se mueva a través de la franja por medio
de las flechas del teclado. Las flechas indican la dirección y
avanzan una paso cada vez, pero constantemente la abeja
tiene movimiento de alas (simulando su movimiento original),
sonido y un pequeño giro cada cierto tiempo. Este giro es
inesperado por el usuario y puede cambiar el destino de la
misma.
5

El sonido de abeja se debe importar y colocar en el lugar
correspondiente. Se programa por aparte, de forma tal que
pueda activarse en forma constante hasta que termine el
juego.
4

El panal se encuentra en una sola posición al final del camino.
Si la abeja lo toca, debe aparecer un mensaje de que LOGRÓ
LLEGAR AL PANAL, y lo acompaña una serie de movimientos
alrededor del panal que simulen “felicidad por haber ganado”
5

Valor total 30