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MOTIVACION

La Teoría de Juegos tiene una relación muy lejana a la estadística, y es importante resaltar
que ha alcanzado un alto grado de sofisticación matemática y ha mostrado una gran
versatilidad en la resolución de problemas.
¿Has pensado cómo las empresas o los consumidores toman sus decisiones, sabiendo que
tienen uno o más rivales cuyas decisiones podrían condicionar las suyas? ¿Quién crees que
tenga más ventaja, la que decide primero o la que espera que decida(n) la(s) otra(s)?
¿Por qué tienden las empresas a coludir en algunos mercados y a competir ferozmente en
otros? ¿Cómo se las arreglan algunas empresas para disuadir a otras competidoras de entrar?
¿Cómo deben tomar sus decisiones de precios las empresas cuando están cambiando las
condiciones de demanda o de costos o están entrando otros competidores al mercado?
¿Podemos considerar algunos resultados como “más probables” o “racionales”? ¿Podemos
eliminar algunos resultados por no ser “racionales”?
Si creemos que nuestros competidores son racionales y actúan para maximizar sus propios
beneficios, ¿Cómo debemos tener en cuenta su conducta cuando tomamos nuestras propias
decisiones?
¿Cómo podemos averiguar cuál es la mejor estrategia en un juego? ¿Y el resultado probable?
¿En todos los juegos un jugador obtiene estrategias dominantes?
Para responder a estas interrogantes se usa la teoría de juegos, vista tanto de la teoría como de
la práctica.





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INTRODUCCION

Según los psicólogos, lo juegos son importantes en la infancia porque ayudan a formar la
personalidad y aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver
problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de niños y de adultos, juegos de mesa
o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que
podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.
El estudio de los juegos ha inspirado a científicos de todos los tiempos para el desarrollo de
teorías y modelos matemáticos. A comienzos de la década de 1940, el matemático John von
Neumann trabajó con el economista Oskar Morgenstern en las aplicaciones económicas de
“La teoría de juegos”, que es el tema que se desarrolla en el presente documento.
El libro que publicaron en 1944, "Theory of Games and Economic Behavior", abrió un
insospechadamente amplio campo de estudio en el que actualmente trabajan miles de
especialistas de todo el mundo.
Pero la teoría de juegos tiene una relación muy lejana con la estadística. Su objetivo no es el
análisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratégicos de los
jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones económicas como en las políticas o
sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado
depende de la conjunción de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un
comportamiento que es estratégico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta
sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas.
Una vez que la teoría de juegos ha sido ubicada en su contexto histórico y resaltar su
importancia, pasaremos seguidamente a desarrollar el tema en forma didáctica y práctica.





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LA TEORÍA DE JUEGOS

La teoría de juegos y las decisiones estratégicas
Un juego es una actividad en la que los jugadores (los participantes) llevan a cabo unas
acciones y obtienen como consecuencia unos resultados que dependen no sólo de su propia
acción, sino también de las acciones de los otros participantes; puesto que su decisión resulta
ser buena o mala dependiendo de lo que haga el resto. Por ejemplo: las empresas que
compiten entre sí fijando los precios, o los compradores que pujan en una subasta de una casa.
Existen dos clases de juegos:
Juegos cooperativos o juegos con transferencia de utilidad: Los participantes pueden
negociar contratos vinculantes que les permiten planear estrategias conjuntas. Ejemplo:
negociación entre un comprador y un vendedor sobre el precio de una refrigeradora.
Juegos no cooperativos o juegos sin transferencia de utilidad: No es posible negociar y
hacer cumplir un contrato vinculante entre jugadores. Ejemplo: Dos empresas rivales tienen
en cuenta la conducta probable de cada una cuando fijan por separado sus precios; en efecto,
cada empresa sabe que si fija un precio bajo respecto a su competidora, puede capturar más
cuota de mercado, pero sabe que puede desencadenar una guerra de precios.

Las estrategias dominantes
Estrategia dominante: estrategia que es óptima independientemente de cómo se comporte el
adversario.
Equilibrio de las estrategias dominantes: resultado de un juego en el que cada empresa
obtiene los mejores resultados posibles independientemente de los que hacen sus
competidores.
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¿Qué estrategia debe elegir cada empresa?
Consideremos la empresa A: Debe hacer publicidad, independientemente de lo que haga B
Si B hace publicidad: A hace obtiene beneficios de 10, pero solo 6 en caso contrario.
Si B no hace publicidad, A gana 15 y 10 en caso contrario.
Por lo tanto hacer publicidad es una ESTRATEGIA DOMINANTE para A Lo mismo ocurre
con B independientemente de lo que haga A. El resultado del juego es que ambas empresas
deben hacer publicidad

El equilibrio de Nash
Conjunto de estrategias que cada jugador hace lo mejor para él, dado lo que hacen sus
adversarios. Debido a que ningún jugador tiene incentivos para alejarse de su estrategia de
Nash, las estrategias son estables. El equilibrio de las estrategias dominantes es un caso
especial del equilibrio de Nash.

En este caso la estrategia (arriba, izquierda) es un equilibrio de Nash. Para demostrarlo,
obsérvese que si A elige “arriba”, lo mejor que puede hacer B es elegir “izquierda”, ya que el
resultado que obtiene B si elige “izquierda” es 1, y si elige “derecha” es 0. Si B elige
“izquierda”, lo mejor que puede hacer A es elegir “arriba”, ya que en ese caso obtendrá un
resultado en 2 en lugar de 0.
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La estrategia Maximin
Maximiza la ganancia mínima que puede obtenerse.

Si la empresa A teme que los directivos de la empresa 2 no estén totalmente informados o no
sean totalmente racionales, podría optar por no invertir. En ese caso, lo peor que podría
ocurrir es que perdiera 10 millones de dólares; ya no tiene la posibilidad de perder 100
millones. Esta sería la estrategia maximin.
Dilema del prisionero
Dos prisioneros deben decidir por separado si confiesan o no un delito; si uno de ellos
confiesa, recibe una condena menor y su cómplice recibe una condena mayor, pero si no
confiesa ninguno de los dos, las condenas serán menores que si confiesan ambos.

El equilibrio de Nash está en que ambos prisionero no confiesen, por lo cual ambos
cumplirían 2 años en prisión. Sin embargo, confesar es una estrategia dominante para cada
uno: genera una ganancia mayor independientemente de la estrategia del otro. Las estrategias
dominantes también son estrategias maximin. Por consiguiente, el resultado en el que los dos
prisioneros confiesan es tanto un equilibrio de Nash como una solución maximin. Así pues,
puede afirmarse con total seguridad que lo racional para los dos prisioneros es confesar.


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Los juegos repetidos
Es aquel juego en el que se emprenden acciones y se reciben ganancias una y otra vez. Las
estrategias pueden ser más complejas, por ello el dilema del prisionero se torna más
complejo. Característico de los oligopolios.
La estrategia del “ojo por ojo”
Estrategia en la que un jugador responde con la misma moneda a la jugada anterior del
adversario, cooperando con los adversarios que cooperan y tomando represalias contra los que
no cooperan. Lo ideal es que tanto la empresa A como la empresa B opten por precios altos.


Si nosotros y nuestro competidor cobramos ambos un elevado precio, obtendremos los dos
unos beneficios más altos que si ambos cobramos un precio bajo. Sin embargo, tememos
cobrar un precio alto porque si nuestro competidor cobra uno bajo, perderemos dinero y, por
eso si fuera poco, nuestro competidor se enriquecerá.
Numero repetido infinitamente
Si el juego se repite infinitamente, la empresa A debe pensar que la empresa B no tomará en
cuenta el “ojo por ojo”, y simplemente cooperar mutuamente con precios altos. Si ocurriera
que bajare los precios, estaría incurriendo en costos de oportunidad.
Numero finito de repeticiones
Si el juego se repite N veces, para la empresa A lo ideal sería mantener el precio alto hasta el
penúltimo mes, en el cual bajará el precio. Sin embargo, si la empresa B piensa lo mismo, se
concluirá que ambas cobrarían precios bajos todos los meses, ya que las expectativas del
último mes se traducirían hacia atrás hasta llegar al primer mes.

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Los juegos consecutivos
Juego en el que los jugadores mueven consecutivamente respondiendo a las acciones y
reacciones de los demás. Ejemplo: fijar el nivel de producción antes que la otra empresa,
decisión de publicidad, etc. El que mueve primero, tiene ventaja.

Supongamos que la empresa 1 puede preparar más deprisa su producción e introducir primero
su nuevo cereal. Ahora tenemos un juego consecutivo: la empresa 1 introduce un nuevo cereal
y, a continuación, la 2 introduce otro. ¿Cuál será el resultado de este juego? La empresa 1,
cuando toma su decisión, debe considerar la respuesta probable de su competidora. Sabe que
cualquiera que sea el cereal que introduzca, la 2 introducirá el otro tipo. Por tanto, introducirá
el cereal dulce, sabiendo que la 2 responderá introduciendo el crujiente.

El modelo halcón-paloma
Utilizado para analizar situaciones de conflictos entre estrategias agresivas y conciliadoras.
Ejemplo: guerra entre superpotencias.
El orden en que actúan los jugadores es importante, porque el primero que ingresa tiende a ser
el halcón (gana), y el otro no tiene más alternativa que ser paloma (pierde).
HALCÓN-PALOMA:
MATRIZ DE PAGOS

Jugador Y
Paloma Halcón
Jugador X
Paloma 2º,2º 3º,1º*
Halcón 1º,3º* 4º,4º

Como se observa, el primero que juega gana, y también existen dos equilibrios de Nash (*).

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RETROALIMENTACIÓN

Dos monopolistas (A y B) están en el juego de elegir poca o mucha publicidad. Se tiene la
siguiente información:
Si ambos eligen poca publicidad, sus ganancias serán de 7 para A y 5 para B.
Si ambos eligen mucha publicidad, sus ganancias serán de 6 para A y 3 para B.
Si A elige poca y B elige mucha, sus ganancias serán de 5 y 4 respectivamente.
Si A elige mucha y B elige poca, sus ganancias serán de 6 y 4 respectivamente.
a) Determinar el árbol de juego.
b) Determinar la matriz.
c) Analizar el equilibrio.

(EJERCICIO A DESARROLLARSE EN CLASE)











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CONCLUSIONES

 La teoría de juegos no se dirige hacia el análisis del azar o de los elementos aleatorios
sino de los comportamientos estratégicos de los jugadores.
 La base de la toma de decisiones estratégica es comprender el punto de vista del
adversario y deducir cómo responderá probablemente a nuestros actos, esto es la
estrategia óptima para cada jugador.
 En los juegos cooperativos es posible firmar un contrato, lo cual no se da en los juegos
no cooperativos, he aquí la principal diferencia.
 En la estrategia dominante, la toma de decisiones es independiente de las decisiones
que tomen los adversarios.
 En el equilibrio de Nash, la toma de decisiones depende de las decisiones que tomen
los adversarios, basándose en la racionalidad individual.
 El equilibrio de las estrategias dominantes es un caso especial del equilibrio de Nash.
 El equilibrio de Nash no necesariamente resulta ser un óptimo.
 En los juegos repetidos, con condiciones estables de demanda y costes, las empresas
optan por la cooperación, pese a no firmar ningún contrato.
 En los juegos consecutivos, el que mueve primero tiene ventaja.
 En el modelo halcón-paloma, el que toma la delantera es el que gana (halcón).









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