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Universidade Federal de Pernambuco

NEHTE / Programa de Ps Graduao em Letras


CCTE / Programa de Ps Graduao em Cincias da Computao
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A PRODUO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS
VIRTUAIS E O DESENVOLVIMENTO DAS CAPACIDADES
DE LINGUAGEM

Leonel Andrade dos Santos
1
(FA7)
Jlio Arajo
2
(UFC)


Resumo:
Como desenvolver prticas que aprimorem as capacidades de linguagem
dos alunos utilizando ferramentas digitais de produo de histrias em
quadrinhos? De que maneira estudantes controlam mecanismos lingusticos
para gerar coeso e coerncia na produo de seus HQs virtuais? No intento
de buscar respostas para essa pergunta, esse artigo apresenta a pesquisa
realizada por meio de Oficinas de Letramentos Digitais (OLDs) em uma
escola pblica na cidade de Caucaia - Cear. Os resultados nos indicam que
possvel elaborar usos pedaggicos de ferramentas da web na escola e
delas extrairmos meios pertinentes para desenvolver as capacidades de
linguagem e ampliar os letramentos digitais dos alunos.
Palavras-chave: capacidades de linguagem,ferramentas digitais,
letramento digital.

Abstract:
How to develop practices that improve the language capacities of students
using digital tools to produce comics? How students control linguistic
mechanisms to generate cohesion and coherence in producing their virtual
comics? In attempt to find answers to this question, this paper presents the
research carried out by means of Workshop of Literacies Digital in a public
school in the city of Caucaia Cear. The results indicate that we can
develop pedagogical uses of web tools in school and we extract those
relevant means to develop language capacity and broaden students' digital
literacies.
Palavras-chave: language capacities, digital tools, digital literacies.


Introduo
Diariamente estamos envolvidos em variadas prticas sociais nas quais
(re)(des)construmos interaes. Isso ocorre, por exemplo, quando travamos um
agradvel dilogo com familiares no caf da manh, quando lemos as notcias do
dia no jornal, quando enviamos um sms a um colega de trabalho, quando gastamos
tempo tentando cancelar um carto de crdito, ou quando chegamos em casa e
compartilhamos todas as aventuras de um dia exaustivo. Em cada situao, a

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linguagem se manifesta no como um mecanismo secundrio utilizado como
instrumento, mas como elemento prescindvel para a existncia do prprio homem.
Assim como ser peixe ser na gua
1
, sem a linguagem no existimos. Nela,
interagimos, relacionamo-nos, convencemos e somos convencidos, (des)
construmos a nossa imagem e a do outro, (re) (des) encontramo-nos.
Para realizar aes dentro das prticas de linguagem, movimentamos
diferentes capacidades que nos permitem identificar o contexto no qual estamos
inseridos, escolher o gnero de texto adequado para a situao, fazer as escolhas
lexicais adequadas para utiliz-las no discurso e entrela-las umas s outras.
Algumas das capacidades comeam a ser desenvolvidas pelas crianas a partir dos
primeiros momentos de interao no seio familiar e so aprimoradas medida que
as relaes se tornam mais complexas. Para dar conta disso, a aprendizagem
desenvolvida a partir das informaes oriundas exclusivamente das experincias do
dia-a-dia
2
,s vezes, insuficiente para que o sujeito atue nas prticas de maneira
eficaz, seja por meio de textos orais ou escritos. Portanto, cabe escola,
considerada uma importante agncia de letramento (KLEIMAN, 1995), adotar
estratgias que permitam a insero dos alunos em prticas de linguagem com o
objetivo de criar meios sistemticos de observao, descrio, reflexo e mediao
em busca do desenvolvimento de tais capacidades (DOLZ & SCHNEUWLY, 2004).
No intento de verificar como estratgias de ensino possibilitam o
desenvolvimento das capacidades de linguagem, alguns estudos problematizam a
relao entre o ensino e a aprendizagem da leitura e produo de textos em lngua
materna ou estrangeira (CRISTVO, 2007; GONDIM, 2012; LABELLA-SNCHEZ,
2007). O nosso artigo se insere nesse rol de pesquisas por analisar como o ensino da
lngua materna por meio da produo de histrias em quadrinhos (HQs) utilizando
ferramentas digitais pode favorecer a criao de instrumentos necessrios para a
insero dos alunos em aes de comunicao complexas, provendo-lhes dos meios
adequados para o aprimoramento dessas capacidades, consequentemente, para o

1
Metfora escrita por Marcos Bagno na apresentao da obra de Antunes (2010, p. 11).
2
Contrapomos essa ideia ao que se aprendido somente fora da escola, ou seja, sem educao formal.

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refinamento dos letramentos envolvidos na ao de produzir textos multimodais em
um ambiente digital.
Cientes do papel de mediador no processo de aprendizagem e de potencial
multiplicador do letramento digital
3
(RIBEIRO, 2012), nosso interesse se volta para
as seguintes questes norteadoras: como podemos desenvolver prticas que
aprimorem as capacidades de linguagem dos alunos e como explorar ferramentas
digitais de produo e edio de HQs que favoream o desenvolvimento de tais
capacidades? Nossa hiptese a de que o trabalho sistemtico de produo de HQs
virtuais envolvendo a observao e reflexo sobre o que os alunos j sabem e o que
precisam melhorar pode possibilitar o refinamento das aptides demandadas pelos
sujeitos para a escrita desse gnero numa situao de interao determinada.
Para dar conta de nossa proposta nesse texto, as informaes esto nele
distribudas do seguinte modo: aps esta introduo, explicaremos os pormenores
sobre as capacidades de linguagem, mostrando as funes e caractersticas de cada
uma, bem como citando os autores nos quais nos respaldamos. Logo aps, faremos
uma descrio do passo a passo realizado em nossa experincia didtica, realando
o mtodo de pesquisa empregado, a ferramenta digital utilizada e os sujeitos com
os quais lidamos na pesquisa. Em seguida, realizaremos uma descrio e anlise dos
dados obtidos, para, enfim, concluir nosso escrito com as consideraes finais
sobre o trabalho realizado.

As capacidades de linguagem
Segundo as reflexes de Dolz & Schneuwly (2004), as prticas de linguagem se
configuram como o mais importante instrumento de interao social. Em razo
desses eventos comunicativos, as significaes histricas so (re)construdas por
meio da produo de gneros de textos. Para que realize suas aes dentro dessas
prticas, o sujeito deve, portanto, mobilizar trs capacidades de linguagem: de
ao, discursiva e lingustico-discursiva. Essa distino em trs ordens proposta

3
No s desse tipo de letramento, mas tambm de vrios outros.

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apenas com intuito pedaggico e cientfico, pois, ao produzir um texto, o sujeito
mobiliza as capacidades a todo momento e de forma conjunta como em uma
engrenagem
4
:

Fig.1: a engrenagem das capacidades de linguagem


A capacidade de ao (CA)est intrinsecamente ligada aos aspectos sociais da
interao. Espera-se que o sujeito se situe na situao comunicativa e evoque a
habilidade de identificar o propsito da sua ao, o lugar fsico de produo do
texto, o lugar social no qual estabelece a interlocuo e qual a posio/funo
dele e do seu interlocutor na sociedade. Consciente disso, ele se adapta a esse
contexto escolhendo o gnero de texto adequado, o registro de linguagem ideal
para o momento e os conhecimentos de mundo armazenados em sua memria que
podem ser movimentados na produo. Dolz & Schneuwly (1998) destacam que essa
capacidade a primeira que o indivduo desenvolve, construindo o primeiro
significado dos objetos do seu entorno, desenvolvendo a sua capacidade de ao
verbal e favorecendo a aprendizagem das outras capacidades, com as quais far
uma interseco (LABELLA-SNCHEZ, 2008).

4
Modelo proposto por Cristvo (2007).

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A capacidade discursiva (CD) est relacionada mobilizao dos modelos
discursivos (DOLZ & SCHNEUWLY, 1998), por meio dos quais o falante/produtor
regula a escolha da infraestrutura geral do texto que, conforme Bronckart (1999,
p.120), o nvel mais profundo constitudo pelo plano mais geral do texto, pelos
tipos de discurso que comporta, pelas modalidades de articulao entre esses tipos
de discurso e pelas sequncias que aparecem. Em suma, a capacidade que o
sujeito desenvolve de selecionar todos os conhecimentos e informaes gerados
pelo contexto de produo e organiz-los no texto, articulando-os em uma
planificao mais convencional, ou seja, em uma sequncia textual.
J a capacidade lingustico-discursiva (CLD) refere-se ao domnio das
operaes lingusticas, ou seja, ao manejo dos mecanismos lingusticos (sintticos,
lxicos, prosdicos, etc.) que garantem a coerncia e coeso do texto
5

(BRONCKART, 2007, p. 160). Tal garantia se d pela incluso das operaes de
coeso nominal, coeso verbal, coerncia, insero e manuteno das vozes
enunciativas, as expresses de modalizao, e as escolhas lexicais. Ao buscar essas
informaes, tivemos a impresso que os precursores do Interacionismo
Sociodiscursivo (ISD) trataram apenas de textos restritamente verbais, no
abarcando textos de carter multimodal. Como na nossa pesquisa lidamos com o
ensino de produo de textos no quais h a interao dos signos verbais e visuais,
acrescentamos CLD o manejo com a sintaxe da linguagem visual, visto que na
medida em que a imagem passa a ser compreendida como signo que incorpora
diversos cdigos, sua leitura (e produo) requer o conhecimento e a compreenso
desses cdigos (SARDELICH, 2006, p. 453).
Portanto, ler somente palavras e nmeros no nos oferece bases slidas para
a compreenso de uma srie de textos que mesclam a palavra e a imagem (STOKES,
2001). Assim como damos destaque s intervenes para a aprendizagem dos
mecanismos lingusticos verbais, devemos promover estratgias para o ensino dos
elementos constituintes da comunicao visual (ARAJO & SANTOS, 2012). Nessa

5
manejo de los mecanismos lingusticos (sintcticos, lxicos, prosdicos,...) que garantizan la coherencia y La
cohesin del texto ( traduo livre)

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perspectiva, em sala de aula, as capacidades de linguagem se tornam objeto de
ensino e servem de termmetro para o planejamento, ao e avaliao do trabalho
do professor na medida em que (re)elabora e realiza atividades centradas
especificamente nas capacidades j adquiridas que so detectadas na produo
inicial e avalia o desenvolvimento de uma ou o surgimento de novas, garantindo
assim sucesso no processo de ensino.

As histrias em quadrinhos virtuais
A leitura e produo da arte utilizada na produo das histrias em
quadrinhos no uma atividade to recente como muitos podem pensar. Desde o
incio da nossa civilizao, a arte sequencial j exercia papel preponderante nas
relaes sociais estabelecidas entre os homens primitivos. A ao de rabiscar as
paredes da caverna no paleoltico no era uma brincadeira, mas uma necessidade
vital de relevncia instrucional e histrica: havia a preciso de ensinar os mais
novos sobre a caa, sobre os perigos que a selva oferecia, at sobre como realizar a
procriao. Embora executada a partir da utilizao de instrumentos rsticos, esse
tipo de arte cumpria com o seu objetivo, por isso, podemos dizer com Arajo (no
prelo) que os letramentos visuais so antigos quanto s necessidades enunciativas
do homem.
medida que o tempo passou, as necessidades e as tecnologias foram se
transformando e se modernizando, at que a partir do sculo 19, mais
precisamente em 1827, as histrias comearam a ser contadas em quadrinhos pelo
desenhista suo Rudolf Toppfer. Desde ento, outros desenhistas passaram a
adotar esse modelo de produo de texto verbo-visual, como o italiano Angelo
Agostini que, pioneiramente, no nosso pas publicou quadrinhos de fatos
jornalsticos nas revistas paulistas Diabo Coxo (1864) e O Cabrio (1866). Apesar da
grande divulgao e produo, houve um tempo no Brasil em que levar histrias
em quadrinhos para a sala de aula era algo inaceitvel (RAMOS, 2009, p. 13), pois,

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devido foras contrrias exercidas por Frederic Wertham
6
e Joseph McCarthy
7

propagadas pelos pases ocidentais, a leitura desse gnero de texto era realizada s
escondidas e considerada como um perigo mente dos jovens.
Atualmente, a relao entre HQs e a educao tranquila. Os currculos que
definem matrizes de ensino reconhecem e promovem esse gnero de texto como
um relevante meio de aprendizagem utilizado j a partir das sries iniciais. O
produtor de uma HQ dialoga com o seu leitor de uma forma muito rica e complexa,
pois realizado um entrelaamento entre a palavra e a imagem para a construo
do sentido como no feito em muitos outros gneros de texto. Lovetro (2011,
p.11), ao traar um paralelo entre a produo da arte sequencial no incio da nossa
civilizao e o que produzido hoje no sculo 21, afirma que a linguagem dos
bales dos quadrinhos to coloquial e econmica como a do twitter e seus 140
caracteres. Isso mostra que, a utilizao da escrita em conjunto com a fora
visual nos quadrinhos um claro exemplo da comunicao moderna.
Essa tal modernidade destacada acima tambm est presente na forma de
produo das HQs. O grande fato propulsor que viabilizou a massificao do texto
escrito foi a inveno da prensa por Gutenberg no sculo 15. Isso possibilitou
tambm a impresso e distribuio dos desenhos em larga escala, fazendo com que
o papel do quadrinista ganhasse mais destaque. No entanto, com o surgimento das
novas mdias digitais e a criao de ferramentas de produo de HQs digitais, o
esprito de faa voc mesmo ganha fora e nascem as chamadas webcomics
8
,
modificando a forma de produo, as possibilidades de operao da linguagem e as
relaes entre o produtor e o leitor.
Essa facilidade de produo promovida pelas ferramentas digitais fez com
que os nossos alunos, mesmo no possuindo a habilidade de desenhar, produzissem
as suas histrias e se sentissem como um quadrinista profissional. Portanto, ao
produzir as HQs, eles no brincam de escrever quadrinhos, mas tm a oportunidade

6
Psiquiatra que escreveu uma srie de textos sobre a violncia provocada pelas HQs.
7
Senador norte-americano que censurou toda atividade que, para ele, fomentava o comunismo, a violncia e
tudo que fosse antiamericano.
8
Quadrinhos publicados exclusivamente pela internet.

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de acessar as suas capacidades de linguagem e aprimor-las por meio de uma
atividade sistemtica e situada socialmente. Vale destacar que a utilizao de uma
ferramenta digital no se configurou como um fim para a nossa prtica, mas como
um importante meio para se atingir os objetivos de ensino e para que os alunos
agissem na busca de solues para uma problemtica vivenciada pela escola.

Metodologia
Uma vez que o nosso objetivo mostrar como o uso da ferramenta de
produo de quadrinhos digitais possibilita o desenvolvimento das capacidades de
linguagem, empregamos a abordagem metodolgica da pesquisa-ao, na qual o
pesquisador lana olhar sobre a problemtica de um dado contexto social e cria
estratgias de planejamento, interveno, descrio e avaliao em busca da
soluo de problemas. Assim, baseados no procedimento didtico proposto por Dolz
et ali (2004), realizamos uma srie de Oficinas de Letramentos Digitais (OLDs) nas
quais desenvolvemos atividades de leitura, planejamento, escrita e reescrita de
HQs.
As OLDs so uma das aes extensionistas do Programa de Extenso AMPLINKS,
desenvolvido pelo grupo de pesquisa Hiperged, do Programa de Ps-Graduao em
Lingustica da UFC. O objetivo do AMPLINKS levar para escola pblica
oportunidades didticas de ampliao dos letramentos digitais. Uma das escolas
contempladas por esse programa est localizada na cidade de Caucaia, municpio
situado na regio metropolitana de Fortaleza. A instituio possui estrutura fsica
regular que comporta alunos de 5 ao 9 do ensino fundamental, serve de polo para
turmas da Universidade Aberta do Brasil (UAB) e e-Tec
9
, alm de promover
atendimento especializado para alunos que possuem necessidades especiais.Ento,
cerca de 1700 alunos se beneficiam das atividades l promovidas nos turnos manh,
tarde e noite. Embora possua essa grandeza e atue h vrios anos no municpio, a
escola est situada em um bairro populoso e de alto risco social, tendo como

9
Sistema de formao semipresencial com cursos tcnicos e tecnolgicos.

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reflexo o elevado nmero de casos de violncia fsica e verbal. Com o objetivo de
promover aes que amenizem tais problemas, o ncleo gestor e professores
realizam projetos que abordam temticas como o bullying e a falta de respeito e o
Programa AMPLINKS da UFC parceiro da escola, ofertando as OLDs.
Cientes da nossa responsabilidade com a educao lingustica dos alunos dessa
escola, bem como das possibilidades de se trabalhar com a lngua e ultrapassar os
limites impostos pelo livro didtico e pela sala de aula, buscamos intervir nessa
realidade por meio de um trabalho com 14 alunos de 8 e 9 ano, os quais tinham a
misso de produzir histrias em quadrinhos digitais utilizando a ferramenta
Toondoo
10
e levar, por meio dos seus textos, uma mensagem positiva acerca dos
temas trabalhados. As oficinas foram realizadas de acordo com o esquema abaixo:
Fig. 2: a organizao das OLDs


Dolz et ali (2004, p. 99) afirma que a apresentao da situao visa expor
aos alunos um projeto de comunicao que ser realizado verdadeiramente na
produo final. Portanto, nesse primeiro momento, apresentamos a proposta das
OLDs, dando destaque ao contexto no qual eles agiriam socialmente por meio das
HQs. Para isso, iniciamos uma conversa sobre os problemas que envolvem a escola
e como poderamos intervir neles a partir da escrita de um texto. Em seguida,
procuramos ativar os seus conhecimentos prvios sobre o gnero lanando

10
http://www.toondoo.com

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perguntas sobre o propsito comunicativo, forma e contedo. Por meio dessa
atitude, constatamos que os alunos j tinham conhecimento, mesmo que bsico,
sobre o texto a ser produzido. Em seguida, exibimos o vdeo O que so
quadrinhos
11
e comparamos as respostas dos alunos com o contedo veiculado no
vdeo, asseverando conhecimentos bsicos sobre o gnero de texto a ser produzido.
Tendo dado suporte adequado para que os alunos movimentassem as
habilidades caractersticas da capacidade de ao, partimos para a execuo de
uma atividade essencial: o cadastro nas ferramentas de produo e edio das HQs
digitais e a apresentao das suas interfaces. Nas oficinas, utilizamos a ferramenta
virtual Toondoo, criada pelo grupo norte-americano Jambav com o intuito de
promover o entretenimento para crianas e expresso por meio da elaborao de
quadrinhos. Para ter acesso a todos os recursos oferecidos, o usurio deve fazer
uma assinatura e, por meio da utilizao gratuita, pode-se aproveitar variados
recursos para a produo dos textos. Vejamos a imagem:

Fig. 4: a interface do Toondoo.


Conforme a legenda que disponibilizamos na figura acima, o Toondoo
disponibiliza cones para insero de personagens, cenrios, bales e objetos (1),

11
Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=kPBLNUS6w8U

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formatao (2) e rea para a produo dos quadrinhos (3). Alm disso, essa
ferramenta digital possui um diferencial: embora seja escrito em lngua inglesa, o
Toondoo proporciona diversas possibilidades de criao, j que o autor pode
montar o seu prprio personagem, bem como fazer vrias alteraes de posio do
corpo e expresso facial dos personagens.
Na OLD 2, os alunos acessaram a ferramenta e realizaram a primeira
produo. Para isso, eles movimentaram tantos as capacidades j adquiridas
previamente, quanto utilizaram os conhecimentos construdos na apresentao da
situao e, mesmo sem conhecer a lngua inglesa, conseguiram navegar muito bem
pela ferramenta. Esse momento se configurou como uma ao de extrema
relevncia para o nosso agir pedaggico, j que os textos produzidos serviram como
norte para que planejssemos as intervenes a serem realizadas. De posse da
primeira verso, constatamos que os problemas apresentados denunciaram
fragilidades quanto capacidade discursiva e lingustico-discursiva. Como tomamos
a primeira oficina para fazer um trabalho a respeito da situao de comunicao e
os aspectos nela implicados, os alunos no apresentaram problemas relativos ao
domnio da capacidade de ao.
Na OLD3, voltamos todo o nosso trabalho para realizar as primeiras
intervenes. Alguns das fragilidades detectadas na primeira produo surgiram,
simultaneamente, nos textos de diferentes alunos, fato que nos levou a discutir
esses problemas no grupo. Assim, eles perceberam as inadequaes nos seus textos
e sugeriram a melhor forma de solucion-las. J sobre os aspectos que emergiram
de mbito individual, realizamos uma conversa com cada aluno e discutimos como
ele poderia resolver os problemas apontados.
Cientes dos problemas apresentados nos seus textos na primeira produo, os
alunos voltaram novamente, na OLD 4, a acessar ferramenta para procederem
tarefa de edio e de reescrita de seus textos. Alm de ter uma nova possibilidade
de realizar uma atividade de anlise lingustica por meio da reescrita (PANIAGO,
2009), os alunos materializaram, nos seus textos, os avanos alcanados e as

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fragilidades que ainda possuam. Isso serviu mais uma vez de norte para que
realizssemos, na prxima oficina, as mediaes necessrias. Portanto, na OLD 5,
realizamos uma nova rodada de intervenes pedaggicas com o objetivo de sanar
os problemas surgidos na reescrita dos textos, para que, na OLD 6, os alunos
acessassem novamente o ambiente de produo das HQs e realizassem a produo
final do texto.
O trabalho sistematizado e de carter modular nos possibilitou analisar as
capacidades j dominadas e intervir nas lacunas que necessitavam de mediao,
permitindo, assim, que o trabalho com o ensino de produo de texto no fosse
realizado de modo mecnico e descontextualizado, mas sim como um processo
metodologicamente ajustado (ANTUNES, 2003). Ressaltamos, tambm, que o
trabalho com as ferramentas foi bem aceito pelos alunos e no apresentou
problemas de operacionalizao. Mesmo estando a ferramenta em ingls, os
estudantes fizeram a leitura dos cones e, por meio dessa estratgia, eles
conquistaram rapidamente a habilidade no apenas de navegao, mas tambm de
(re)edio das HQs que nela produziram.

Anlise dos dados
Nesse item, analisaremos os dados obtidos no processo de realizao das
OLDs, os quais foram agrupados de acordo com as capacidades discursiva e
lingustico-discursiva que encontramos. Como salientamos anteriormente, no
encontramos elementos que nos mostrassem problemas relacionados capacidade
de ao razo pela qual no iremos analisar essa categoria nos dados. Convm
lembrar tambm que, por economia de espao, no mostraremos as HQs na sua
verso completa, mas somente os quadrinhos nos quais detectamos os fenmenos
que sero analisados e nortearo nossas reflexes.

Capacidade discursiva


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Essa capacidade, como dito anteriormente, refere-se mobilizao dos
modelos discursivos na produo de texto, ou seja, organizao do contedo no
prottipo organizacional que esperamos encontrar em cada gnero: nas sequncias
textuais. Vejamos o primeiro exemplo:

Fig. 5: a primeira produo e o problema quanto sequncia


Nesse primeiro exemplo, o aluno narrou a histria de uma menina que sofria
bullying por um colega de escola. Ele, sempre que tinha oportunidade, desferia
palavras negativas com a colega, deixando-a constrangida, como ocorre nos casos
reais que vamos no dia-a-dia da escola. No ltimo quadrinho, a personagem
encontra a sua amiguinha e relata o que est sofrendo e quem est ocasionando
isso. Em um texto predominantemente narrativo, esperamos que haja uma
sequncia de aes que haja um ponto de desequilbrio na histria e que haja uma
resoluo de conflitos para se chegar a uma situao final. Sabendo disso, na
oficina de interveno, conversamos com o aluno sobre esse problema lanando
perguntas que fizeram ele perceber que a sua histria deveria no terminar nesse
quadrinho, ou seja, que ela precisava de um desfecho. Tendo tomado conscincia
do problema, o aluno voltou a acessar a ferramenta para realizar os ajustes
necessrios, como podemos ver no prximo exemplo:




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Fig. 6: resoluo do problema com a sequncia textual


Podemos notar que no penltimo quadrinho, o personagem Lucas j tem
tomado conscincia dos seus atos incorretos e pede desculpas sua colega,
caminhando para um desfecho no qual todos os personagens envolvidos na histria
explicam o que o bullying e convidam o leitor a mudar a realidade do nosso pas,
onde infelizmente ainda vemos muitos problemas desse tipo. Por meio dessa nova
verso do texto, percebemos que o aluno aprimorou sua capacidade de adequao
do contedo sequncia de forma satisfatria

Capacidade lingustico-discursiva

Retomando o que foi dito anteriormente, essa capacidade permite ao escritor
dominar os mecanismos lingusticos que garantem a coeso e a coerncia do seu
texto. Dentre as vrias operaes de textualizao realizadas pelos alunos,
detectamos um problema quanto referenciao. De acordo com Cavalcante
(2012, p. 95), esse fenmeno textual-discursivo um dos mais relevantes para a
produo/compreenso de sentidos, pois, por meio dele o escritor retoma ou
antecipa informaes (con)textuais. Por meio de algumas estratgias, evita-se
tambm um problema muito comum na produo de textos: a repetio sem
propsito claro, ou seja, apenas por falta de domnio dos modos de se retomar
algum referente. No caso a seguir, veremos como isso ocorreu e como o aluno
aprimorou seu texto.

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Figura 07: problema de referenciao



Percebemos que, nesse dilogo entre as personagens Vernica e Rita, h a
repetio do nome de uma das personagens em todos os bales, mostrando a
fragilidade na capacidade de manuteno das retomadas no texto. Na oficina de
intervenes, mostramos o problema no quadrinho e arrazoamos como o aluno
poderia resolver o problema. Ele compreendeu como esse fenmeno se manifestou
no seu texto e resolveu o problema do seguinte modo:







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Fig. 8: a resoluo do problema de repetio



Percebemos que o aluno tomou conscincia do problema e mostrou
amadurecimento da capacidade lingustico-discursiva ao utilizar outros meios de se
referir ao nome da personagem com os pronomes pessoais voc e contigo.
Alm do problema acima, outro aspecto muito recorrente na lista das
dificuldades detectadas nas produes diz respeito fragilidade na composio da
sintaxe visual. Como o escritor mobiliza demasiadamente a linguagem verbal e
visual na composio do gnero HQ, cerca de 47% das recorrncias na primeira
produo so relacionadas a esse aspecto. Para compreender como o trabalho com

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o desenvolvimento do letramento visual foi realizado, vejamos o exemplo a
seguir
12
.

Fig. 8: problema com a sintaxe visual


Na sua histria, o aluno inseriu um personagem que, ao ver algumas pessoas
desrespeitadas ou tristes por algum motivo, fazia uma mgica para tentar tornar a
vida delas menos dura e mais feliz. Nesse quadrinho, ao colocar dois personagens
em planos diferentes (o menino mgico e uma criana triste por no ter nada para
comer), o aluno no diferenciou o personagem do plano de fundo, colocando-o com
o mesmo tamanho da personagem no primeiro plano. Como esse foi um dos
problemas recorrentes em outras produes, mostramos ao grupo como autores
profissionais fazem as relaes entre os planos nos seus quadrinhos. Alm desse
problema, o aluno ordenou os bales de forma equivocada, expressando
contradio entre a ordem dos fatos na narrao e a insero dos textos e
personagens no quadro. Percebemos, tambm, que ele cometeu equvocos na
grafia de algumas palavras. Tendo tomado conscincia das fragilidades, ele
reescreveu o seu texto solucionando o problema, conforme a figura subsequente.



12
Outros dados analisados e reflexes realizadas podem ser encontrados na obra Letramento digital
em 15 cliques (RIBEIRO; NOVAIS, 2012), na qual publicamos um captulo dedicado ao
desenvolvimento do letramento visual por meio do ensino de HQs virtuais.

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Fig. 9: a soluo do problema de relao entre planos e ordem dos bales



Na reescrita do seu texto, o aluno resolveu o problema de relao entre os
planos diminuindo o tamanho do personagem que est mais ao fundo, dando ao
leitor realmente a impresso de que ele est ao longe, observando a personagem
refletindo sobre a sua falta de alimentao. Para solucionar o problema dos bales,
ele girou os personagens e o cenrio para que os elementos visuais entrassem em
sintonia com a ordem dos acontecimentos na narrao.

Consideraes finais
Ensinar a ler e produzir textos na escola vai alm de preparar alunos para que
obtenham sucesso em avaliaes e que tenham escolaridade mnima, um direito
garantido constitucionalmente. Promover mediaes que os levem a aprimorar as
suas capacidades precpuas para leitura e escrita , antes de tudo, uma atitude
poltica que pode lhes afianar cidadania. Portanto, ao levar o AMPLINKS para
escola, propondo o uso do laboratrio de informtica e fazer com que produzissem
HQs virtuais, no estvamos buscando modernizar as aulas de Lngua Portuguesa
e nem fazendo com que os alunos brincassem de escrever historinhas no
computador. Buscamos, de uma maneira sistemtica e situada socialmente,

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articular meios de desenvolvimento das capacidades de linguagem dos nossos
alunos.
Com o intuito de elucidar como objetivamente a prtica desenvolvida
contribuiu para o aprimoramento das capacidades de linguagem dos alunos,
apresentamos, neste trabalho, o desenrolar das OLDs e o modo como eles foram
realizando um trabalho de refazimentos das suas HQs. Focamos nosso trabalho em
um movimento de avaliao e mediao contnuo, por meio do qual avalivamos as
capacidades ainda frgeis e que precisavam ser aperfeioadas por meio de
intervenes.
Os resultados obtidos apontaram para o xito da realizao das oficinas
ofertadas pelo AMPLINKS, visto que os alunos mostraram amadurecimento nos seus
textos e puderam intervir na realidade da escola. Com isso, eles no utilizaram a
linguagem de maneira descontextualizada, mecnica e excludente, mas como um
potente meio de (inter)ao social. Mesmo sendo uma ao extensionista ainda em
andamento, o Programa AMPLINKS no fomenta apenas situaes didticas para o
ensino de lngua materna, mas tambm gera projetos de pesquisa cujos resultados
estamos mostrando neste trabalho. Sendo assim, mesmo que se encontre em seu
primeiro ano de execuo, j percebemos que o Programa AMPLINKS possibilita
uma notvel oportunidade de utilizao do computador e da web como
ferramentas fomentadoras de prticas de ensino e aprendizagem situadas e
conectadas com a vida real das escolas contempladas pelo referido programa.

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2003
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1
Leonel Andrade dos SANTOS, Prof.
Cursa Especializao em Lingustica Aplicada na Faculdade 7 de setembro (FA7).
leonel_clarinete@yahoo.com.br

2
Jlio ARAJO, Prof. Dr.
Universidade Federal do Cear (UFC)
Departamento de Letras Vernculas
Programa de Ps-Graduao em Lingustica
araujo@ufc.br

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