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INTRODUCCION

En cultura popular, hay pocas figuras históricas que hallan llamado más la atención que Vlad, el Empalador.
Casi de forma abrumadora, esta atención viene de la decisión del novelista irlandés Bram Stoker de basar a su
inmortal vampiro, el Conde Dracula, en el verdadero Vlad. Ha habido más de 100 películas inspiradas en el
Príncipe Vlad, e incontables novelas, libros de folclore, comics e historias. La figura de Vlad, el Empalador es
conocida en todo el mundo. Pero, ¿Quién era el histórico Drácula?. Casi todo lo que de el sabemos viene a través
del trabajo de Stoker y las subsiguientes novelas y películas, pero no todo esto es verdad. Resulta que la realidad
puede ser más inquietante que algo que usted ha visto interpretar a Bela Lugosi o Christopher Lee.
El real Vlad, el Empalador nació en 1431, hijo mediano de Vlad II Dracul (el Dragón), guía de Walaquia
desde 1.437. Vlad III Dracula (Hijo del Dragón), se llego a ser rector de Walaquia brevemente en 1.448; em 1.456,
el inicio su más largo reinado. Vlad III Dracula dirigió Valaquia sólo durante siete años, entre 1.448 y 1.476, pero
su intermitente reinado esta marcado con historias de venganza, represalias sangrientas y pura crueldad.
Está la historia que ralata cómo Vlad, tan pronto tomo posesión del trono en 1.456, invitó a los pobres y
sintecho de su capital Tirgoviste a una fiesta. El, entonces, cerró las puertas y quemo la sala, indicando que nadie
debería ser pobre en su reino. Otra historia relata como dos embajadores otomanos no se quitaron sus turbantes en
su presencia. Vlad, según se relata, clavó los turbantes a las cabezas de los embajadores. Está también la historia
de como el invito a cenar a 500 nobles de Valaquia condenándoles luego por su fracaso al mostrar la lealtad a otro
príncipe, y los mató apreso y forzó a construir su castillo en Poenari: los dos únicos que sobrevivieron a los
trabajos forzados fueron empalados. El empalamiento, tortura por la que es conocido Vlad, lo aprendió de un rehen
otomano, quien le indicó lo usará para cometer numerosos crímenes, por ello su sobrenombre de Tepes, el
Empalador, o como los aterrados turcos lo llamarían, Kazizlu Bey “ el Príncipe empalador”.
Hay docenas de literarias historias de horror sobre Dracula, y mientras nosotros tenemos una mórbida
fascinación hacia ellas, estas llegaron esencialmente bien de la propaganda medieval inspirada por los enemigos de
Vlad en la sajona transilvana, o circularon como objeto de escarnio entre sus adversarios militares. Como vemos,
ellos fueron extraordinariamente efectivos. La verdadera historia de Vlad existe como un rico telón, un mural de
retratos como la sostienen, pero es menos conocida.
En el espíritu el libro está mostrar la vida de leyenda de Vlad, y destacar su grandeza militar aunque parezca
increíble dado el período y el estilo de guerra. Nosotros colocaremos a Vlad en el rico contexto de los Balcanes
medievales, resucitando personajes tanto nobles como anónimos, y los ejércitos que ellos dirigieron.
Dan Minculescu, Steve Schifani y yo hemos escrito nueve listas de ejércitos representando la mayoría de los
principales personajes de la región. Algunas listas son nuevas y otras son reseñas más detalladas de las
previamente publicadas en las listas de “Armies of Chivalry”. Cada una esta acompañada por una breve historia,
un resumen de las principales tácticas usadas y modelos de miniaturas de cada ejército.
Hemos intentado en la medida de lo posible usar el idioma de origen de cada lista para reforzar el sentido de
nacionalidad (ello hace que un mismo personaje aparezca con varios nombres, así, Voivode/Vajda (hungaro),
Vojvoda (serbio) o Voievod (rumano) son la misma persona). La cronología, aportaciones relevantes de fuentes
primarias, y breves biografías y perfiles de las figuras más importantes del período incluso en períodos más lejanos
te ayudarán a entrar en la actitud de los generales de las guerras balcánicas del los siglos XIII al XVI. También
proveemos de una campaña prefabricada y de algunos escenarios para recrear batallas históricas.
Esperamos que este sea un bello y utilizable libro de recursos que te reporte conocimientos sobre las más
fascinantes figuras y personajes que realizaron los hechos de modo que seas capaz de recrear los conflictos reales o
de realizar entretenidas batallas ideadas por ti. algo desalentaba a realizar juegos de guerra sobre esta época, pero
esté es un período rico en eventos y personajes, tan importante que puedes observar no hemos tratado el más
importante acontecimiento de la época (la Caída de Constantinopla), el cual trataremos en una ampliación más
adelante. Nosotros no teníamos sino la finalidad de crear las bases narrativas de personajes como fascinante base
para crear tableros de batalla y campañas. Pero dado que estos son héroes nacionales y leyendas, queríamos
asegurarnos de no trivializar su aportación individual a la historia. Dan, Steve y yo tenemos una gran afinidad y
afecto por la historia del sureste europeo. Hemos intentado forjar un balance que hiciera honor a la realidad y nos
proveyera de un punto de salto para excitantes y divertidas partidas.
Nosotros sinceramente esperamos haber cumplido con nuestros esperanzas.






PROLOGO

He asesinado hombres y mujeres, viejos y jóvenes, que vivían en Oblucita y Novoselo, donde el Danubio
desemboca en el mar, sobre Rahova, que esta situada cerca de Chilia, he subido desde el Danuvio inferior a
plazas como Samovit y Ghighen. Nosotros matamos 23.884 turcos y búlgaros sin contar aquellos que fueron
quemados en casas o aquellos cuyas cabezas no fueron cortadas por nuestros soldados. Así su majestad debe
saber que he roto la paz con el (el Sultan)
Carta de Vlad, el Empalador al rey Mátyás Corvinus, 1462

VLAD TEPES Y LA CRUZADA CONTRA
LOS TURCOS

La mención del nombre de Drácula conjura ante nosotros las imágenes de películas de vampirismo que tan
familiares se nos han hecho, pero sabemos muy poco del “Drácula” real. El fue descarnado y sanguinario, idea que
se prestómuchoa la creación que Bram Stoker hizo de su nombre y que realmente incremento su reputación.
El hombre real fue Vlad III Tepes y el no era de Transilvania, a pesar de hacer su reputación allí. El líder de
Valaquia, Vlad, comando una guerra destacable tanto por su crueldad como por su modernidad contra los Turcos
Otomanos invasores de su patría. Y, a pesar de que no era el más poderoso líder o el más exitoso general de su
tiempo, Vlad, el Empalador, es el que más atención ha recibido.
Vlad se convirtió en criminal en Hungría y en el Sacro Imperio Romano por empalar mercaderes de la
Transilvania germana que rompieron tratados comerciales y robaron negocios de los rumanos. Pero, a pesar del
mal ambiente que estos actos generaron en las ciudades germano parlantes de Hungría (donde fue acusado de
canibalismo, hervir gente viva, y otros actos demasiado viles para mencionar), Vlad, el Empalador hizo su
reputación en el sureste de Europa como el príncipe que no dudo en empalar a más de 20.000 turcos en el curso de
una feroz guerra de terror contra los invasores otomanos. Su heroica y singular resistencia le garantizaron un lugar
en el panteón nacional de héroes de Rumania. Pero a pesar de lo excepcional y sangrienta historia de Vlad, es en
muchos aspectos representativa de las historias de otros príncipes balcánicos y del sureste europeo durante los
siglos XIX, XV y principios del XVI. Vlad y otros como él, lucharon para conservar la libertad de sus países,
usando ,con todo lo que ella conlleva, todos los medios a su alcance. Durante un periodo de devastación causada
por el constante ambiente bélico y por la Peste Negra, mientras naciones más fuertes intentaban la realización de
sus sueños de creación de imperios en el corazón de la península balcánica, los estados del sureste europeo
intentaban simplemente sobrevivir.

LAS GUERRAS EN EL SURESTE EUROPEO

Cuando comenzamos nuestra historia a finales del siglo XIII, esta parte de Europa estaba recobrándose de un
período de incertidumbre. El Imperio Bizantino acababa de retomar su vieja capital Constantinopla, de los
caballeros francos piratas de la Cuarta Cruzada, y a pesar de ser solo un vestigio de su antigua gloria, el imperio
estaba resurgiendo bajo el capaz liderazgo de Miguel Paleologo. Al norte de Bizancio, los búlgaros estaban
intentando salir del control tártaro y regir sus propios destinos. Al oeste de Bulgaria, el pequeño estado de Serbia
estaba creciendo tanto en territorio como en poder, su rey Nemanji´c intenta la creación de su propio imperio y
suplantar a Bizancio como potencia predominante en los Balcanes. Al norte del río Danubio, el gran Reino de
Hungría, regido por la dinastía Arpad, era fuerte e influyente, e intentaba conservar las tierras romano hablantes
del este en su poderosa órbita. Otros estados estaban ubicados en la región: Dubrovnik (Ragusa), el Ducado de
Atenas (dirigido por los caballeros Francos de Acre), los Despotados Bizantinos de Morea y Epiro, y las provincias
bizantinas de Albania y Macedonia. Todos eran pequeños en tamaño e influencia, a pesar de ser militarmente
mejores que otros.
A pesar de que este área estaba relativamente en calma, esto iba a cambiar. En 1.281, un inocuo estado turco
cayo bajo el mando de un desconocido líder tribal, Osman. El empezó una campaña que acabó unas pocos
generaciones más tarde con la conquista de casi todas las naciones previamente mencionadas. El estado otomano
llego a ser la más poderosa nación de Europa en menos de 200 años. Pero a pesar del gran interés de estos hechos,
la guerra en los Balcanes y los Carpatos fueron finalmente conflictos entre personas. Amistades y traiciones,
asesinos y asesinados, guerras realizadas para satisfacer vendetas personales y raids de venganza (todos ellos
tuvieron lugar). Al final de la era medieval y comienzos de la moderna, esta región era regida por maquiavélicos
políticos, nacionalistas emergentes, y guerreros de la fé. Actores en este drama son el destacable general húngaro
(nacido rumano) János Hunyadi; su hijo, Mátyás Corvinus, el gran rey de Hungria; los Padisahs otomanos Murad
I, Bayezit I, y Mehmet el Conquistador; Stefan, el grande, de Moldavia; Mircea de Valaquia; el Car de Serbia
Sefan Dusan; el zar de Bulgaria Ivan Aleksandar; el luchador por la libertad de Albania Skanderbeg; y por
supuesto, el justamente famoso príncipe de Valaquia, Vlad, el empalador. Estos eran los héroes y villanos, los
reyes y señores de la guerra que hicieron de la cruzada del sureste de Europa contra los turcos uno de los más
excitantes conflictos para recrear en tu tablero de juego.


ESCUDO Y RODELA DE EUROPA:
REINO DE HUNGRIA (1280 – 1526)

“Si esta fortaliza se hubiera perdido, la total existencia de la república cristiana habría estado en
peligro. Entonces el camino debería estar abierto... los turcos tendrían ganada la oportunidad de poner a
prueba todo el mundo cristiano”
Carta del papa Calisto III a los burgundios


EL NACIMIENTO DE UN SUPERPODER REGIONAL

Hungría, a mediados del siglo XIII era el crisol de Europa. Una continua sucesión de migraciones a la región
había creado una nación construida por la fusión de diferentes elementos. Aunque esta mezcla condujera a un
ejército único y fuerte, no era fácil lograrlo. El rey húngaro siempre debería ser un maestro en el juego de la
política, debiendo ganar o neutralizar a la nobleza del país mientras construía su propia base de poder si tenía
éxito.
De ser una floja confederación de tribus, Hungría se transformo en una poderosa nación bajo la dinastía
Arpad, nominada para el liderazgo electo por las siete tribus magiares para liderarles al oeste de sus tierras más
allá del ría Dneister en el 877 AD. Una vez asentados, los magiares se convirtieron en la elite militar del país, y
dominaron sobre los latino-parlantes Vlachs de Transilvania (Szekelers) y los eslavos de Eslovenis, Eslovaquia y
Croacia, quienes ya poblaban el territorio. En el siguiente siglo se asentaron germanos; la denominada actividad
económica sajona fue instrumento del ascenso de las ciudades húngaras. Entonces, en el siglo XII, los Cumanos –
desplazados por los mongoles de oriente – empezaron a filtrarse al país llevando un estilo de vida seminómada,
debiendo obediencia directamente al rey Arpad. Visto desde fuera, el país parecía tener una estructura feudal
completamente desarrollada, debería ser un tesoro para la nobleza. Después de la desastrosa invasión mongola de
1240, el ordenamiento de los Arpad se enmarco en la paz y la prosperidad, pero el poder militar giro fuertemente
hacia los barones. En 1301, la muerte sin sucesión de Király Andras III sumió al país en el caos.

LOS ANGEVINOS TOMAN EL PODER

Una larga década de guerra civil, siguió con el ascenso al vacío poder de la fuerte casa de Anjou. Su control
del trono fue cimentado cuando Charles Robert de Anjou derroto a los barones opuestos y su ejercito en Rogozy en
1312. Con los barones derrotados y sus ejércitos desbandados, la Hungría medieval entro en su Edad de Oro.
Bajo Carlos (Károly I Robert) y su hijo, Lajos I, el reino se convietio en el estado más influyente en el oriente
europeo, sobrepasando tanto al Imperio romano como a Polonia en poder y riqueza. Lajos, en particular, impulso
una política de expansión externa y reformas internas que acabaron en un fuerte ejército y un gran crecimiento
económico, ganándose el sobrenombre de Lajos, el Grande. Lajos acabo con las incursiones venecianas en la costa
dálmata mientras avanzaba su frontera sur en Serbia y Bulgaria. La aplastante victoria de los otomanos contra la
Cruzada Balcánica de 1371 hizo que Lajos pensará en dirigir su propia cruzada, pero no puedo ser. Con su muerte
en 1382, el trono recayó en su hija la reina María I.

EL ASCENSO DE SEGISMUNDO DE LUXEMBURGO

El primer dirigente del período angevino en hacer frente l los otomanos no fue precisamente un Anjou.
Segismundo de Luxemburgo –hermano del rey Wenceslao de Bohemia e hijo del Sacro Emperador Romano – era
el príncipe consorte de María. El lucho para asegurar su joven mandato y fue ayudado por su primo Carlos Anjou
de Nápoles. Después de una breve pero sangrienta guerra, Segismundo sucedió a su mujer en el trono, y se
convirtió en gobernante único en 1387. Tras la victoria otomana en Kosovo, Segismundo llamo a una Cruzada y la
dirigió hacia la derrota frente a la poderosa máquina militar otomana en Nicopolis (1396). A pesar de esta
desastrosa derrota, Segismundo inicio un exitoso programa de castillos defensivos y reconstrucción del ejército
que fue de capital importancia en la resistencia contra los otomanos el siglo siguiente.
En 1411, Segismundo había adquirido el título de Rey de los Germanos y era, de hecho, Emperador del Sacro
Imperio Romano. Sus grandes responsabilidades le obligaron a no prestar toda la atención necesaria a su cargo en
Hungría, lo que tuvo como consecuencia, por primera vez en la historia húngara, la emergencia de un parlamento
como fuerza a la que los gobernantes deberían reconocer. Mientras Segismundo trajo una relativa seguridad a
Hungría, el tuvo menos éxito rigiendo Bohemia. Su participación en la lucha contra la herejía de Jan Hus – y en la
consecuente ejecución de Hus – le supuso una abierta rebelión por los Hussitas. Los cruzados imprudentemente
llamados por Segismundo que llegaron a ser colectivamente conocidas como las Guerras Hussitas, y a pesar de que
la lucha se produjo casi en su totalidad en el territorio bohemio, este conflicto tendría repercusiones en la lucha de
los hungaros contra las invasiones otomanas.

LA CRISIS DE SUCESIÓN

A la muerte de Segismundo en 1437, el Parlamento declaro sucesor a su sobrino Albrecht, rey de Bohemia y
del Sacro Imperio Romano. Albrecht murió repentinamente en 1439 en una campaña contra los turcos, y su hijo
aun no había nacido, el trono húngaro estaba vacío. Los magnates senior de Hungría favorecieron a la viuda de
Albrecht, la reina Elizabeta, siendo nombrada regente de su hijo no nacido. Pero numerosos miembros de la baja
nobleza clamaban por un rey vivo, y proclamaron al demandante rey Wladyslaws Jagiello de Polonia, de 14 años
de edad, (hijo de Víctor de Tannenberg). Con las maniobras políticas y diplomáticas que siguieron, Elizabeta,
quien temía por la vida de su hijo, huyo con su hijo y la Corona Real a Austria. Wladyslaws ascendía al trono
como Ulászló I – a pesar de que al no estar la corona no podía ser coronado - . En cualquier caso la gente dividió
sus opiniones entre Wladyslaws y Elizabeta, llegando a una situación de guerra civil.

GUERRA CIVIL Y LA APARICIÓN DE LOS HUSSITAS

Los barones de Wlaislaws controlaron el este de Hungría y Transilvania, y partes del sur, donde muchas viejas
familias nunca habían favorecido a la reina. Los partidarios de Elizabeta estaban localizados principalmente en el
oeste de Hungría y en la rica provincia costera de Eslovenia. A efectos de proporcionar soporte profesional para
sus magnates y fuerzas feudales, Elizabeta tomo la decisión de emplear mercenarios hussitas dirigidos por Jan
Jiskra. Esto debía demostrar un movimiento profético. Para asegurar sus servicios, Elizabeta cedió la mayoría de
Eslovenia a Jiskra. El control de la provincia por los Hussitas fue tan completo (la población los recibió
entusiastamente) que no había ninguna necesidad de los mercenarios para aventurarse a la batalla contra las
fuerzas de Wladyslaws. Para motivar a Jiskra a llevar su ejercito a la batalla, Elizabeta tomo la extrema decisión de
requerir un préstamo de Friedrich de Austria, ahora emperador. Muchos de los estados feudales húngaros debieron
ser ofrecidos como fianza, una decisión extraordinariamente impopular entre los partidarios legalistas.

EL ASCENSO DE JÁNOS HUNYADI

Mientras Elizabeta trabajaba para asegurar a su hijo Lászlo la sucesión al trono, el rey Wladyslaws necesitaba
acabar con la rebelión, y al mismo tiempo suprimir a los nobles transilvanos y aguantar a los turcos. Wladyslaws
era afortunado de que el Bán (señor) de Severin, János Hunyadi, quien había alcanzado alguna notoriedad en la
defensa de Semendría (1437) frente a los turcos, era su más enérgico apoyo. En 1441, Hunyadi y su aliado Miklós
Újlaki, Bán de Macva, condujo a una batalla en campo abierto cerca de Bataszek en el sur, derrotando al ejército
de Elizabeta. Újlaki y Hunyadi fueron elevados al status de Voivodes o Vajdas, con Hunyadi tomando el control de
la mayoría de los distritos orientales y Transilvanis, que fueron rápidamente pacificados. Entonces el fue a tomar el
control de Belgrado frente a los turcos. En 1442, el obtuvo tres victorias contra los otomanos en Santimbru el 18 de
marzo y el 23 contra Mezad Pasha, y – más significativamente- contra Beylerbey Shehabeddin en 1443 en las
Puertas de Hierro. El ejercito con el que obtuvo sus victorias fue alzado con sus propios recursos y alisto a
muchos soldados Hussitas veteranos de las guerras en Bohemia, lo que aporto a Hunyadi una marcial y sólida
infantería (y carros de guerra) por primera vez para hacer frente a los turcos. Quizás en parte debido a las vistorias
de inspiración nacionalista de Hunyadi, el papa consiguió con éxito una tregua entre las facciones en guerra.
A pesar de que esto no finalizo la guerra civil, el alto el fuego permitió a Wladislaws y a su general centrarse
en hacer retroceder el avance otomano. La Larga Campaña de 1443 resulto en muchas dramáticas victorias;
Wladyslaws y Hunyadi mostraron que los turcos, que antes parecían imparables, podían ser derrotados –
seriamente derrotados-. Serbios, Albaneses y la Morea Bizantina tomaron esta campaña como una oportunidad
para revolverse contra la ocupación turca en la siguiente temporada de campaña, pero el territorio que fue ganado
en estas campañas y su ofensiva acabo dramáticamente en Varna en 1444 – donde la derrota fue literalmente
aplastante debido a la muerte del Rey por parte de los Janizaros del Sultán. La muerte de Wladislaws ocasiono la
vacante por segunda vez del trono húngaro en sólo cinco años. El espectro de la guerra civil vagaba de nuevo por
Hungría.
Como antes, János Hunyadi intervino. siendo ahora el mas poderoso magnate del país, él se dedicó a dirigir
todas las facciones a buscar un acuerdo. El nieto de Segismundo, László, el Póstumo, llamado así por haber nacido
tras la muerte de su padre, debería ascender al trono como sucesor legal con Hunyadi como regente. Siete
capitanes elegidos, representando a las antiguas siete tribus magiares, deberían asegurar la paz. Hunyadi era uno de
los Capitanes, como Jan Jiskra, quien con la base de poder que le proporcionaban los Hussitas y los Eslovacos era
por el momento una fuerza real en la política húngara. Esto hizo que los mercenarios Hussitas y Bohemios
debieran ser
parte integrante del ejercito húngaro, cambiando el camino de los húngaros – y a través del conflicto, de los
turcos- en la guerra.
Cuando László V fue coronado, la guerra civil acabo pronto. En 1447, Hunyadi suprimió el ejercito de Vlad
Dracul en Walaquia, quien por entonces era vasallo de los otomanos. El año 1448 vio la continuación de la
campaña contra los turcos, que condujo a la derrota de Hunyadi en la Segunda Batalla de Kosovo Polje.
Ese año también vio la guerra contra el déspota serbio Djuradj Brankivíc, quien había sido declarado traidor
después de dejar la tutela húngara en orden a hacer honor a un tratado con los turcos. A pesar de sufrir
ocasionalmente derrotas tácticas, Hunyadi era aun el mas eminente general cristiano en la Península Balcánica,
participando en todas batallas y manteniendo a los turcos a la defensiva. Después de su derrota decisiva de las
fuerzas de Mehmet II en Belgrado, János Huntadi murió repentinamente de Peste.
La desaparición de Hunyadi fue una tragedia. Nacido en la región de Huneadora, este noble transilvano fue un
héroe tanto para rumanos como para los húngaros. Realmente dotado política y militarmente, apareció en un
momento crucial para ser el único hombre en Europa con sagacidad y flexibilidad para defenderla de los turcos.
Últimamente el no sólo era un gran general, pero durante un periodo y lugar donde era un extraño, su liderazgo fue
marcado con un real sentido de la caballerosidad. El papa Calixto III le describió como “el más sobresaliente
hombre que el mundo había visto en 300 años”, y de su muerte, su archienemigo, el sultán Mehmet, el
Conquistador, le elogió diciendo: “A pesar de que era mi enemigo, yo también siento pena por su muerte porque el
mundo no ha tenido nunca un hombre como él”.

UN ASESINATO, EL SECUESTRO DE UN REY
Y UN NUEVO REY

Las tierras y títulos de János Hunyadi fueron heredaras por su primogénito László, quién promovió el
desastre. Todavía con menos de veinte años, el primer acto de László fue asesinar al cabeza de la familia Cilli – su
jefe político rival – y aproximar el caos al tomar al rey bajo “custodia protectora”. Como la familia Hunyadi era
todavía la más poderosa del país, este inexplicable secuestro no tuvo beneficio para Lászlo, pero produjo la
enemistad de los magnates y de la familia real. El bizarro ataque al poder de László acabo cuando fue arrestado por
orden del Rey, acusado de traición, y rápidamente ejecutado. Su joven hermano Mátyás – sólo un muchacho – fue
aprisionado. Con una rebelión por parte de los magnates leales a los Hunyadis ahora preparándose, el rey huyo,
dejando a Jan Jiskra y a Miklós Újlaki , ahora alineados con los realistas, para defender su derecho al trono. En
1457 el rey László V muere en el exilio dejando Hungría sin un heredero para regirla.
Fuera de este caos, Mátyás emergió como el único noble con suficiente soporte político para unir el país. Sólo
con 15 años de edad, Mátyás I Corvinus fue coronado Rey con el aplajstante apoyo de los nobles húngaros.
Algunos podrían pensar en un maleable novicio en manos de sus apoyos; nada más lejos de la realidad. A pesar de
sus pocos años, consolido el poder, acabo una alianza militar con el Emperador Friedrich para tomar el trono, y
efectivamente neutralizo a Jan Jiskra – convirtiéndole en un apoyo leal e integrando a sus Hussitas en el ejército
real como tropa permanente, formando la base de su “ejército negro”. Mátyas incorporo a Jan Vitovec –otro
capitán mercenario bohemio- a su círculo legal, convirtiéndole en barón de las tierras de los Cilli. Aquellos de los
Hussitas de Vitovec y Jiskra que no siguieron las directrices de Mátyas permanecieron como compañías libres,
saqueando en busca de comida y riquezas; ellos permanecerían como un látigo hasta finales de 1460. Corvinus
usaria sus magistrales dotes diplomáticas – superiores a las de su padre – para regir satisfactoriamente hasta su
muerte en 1490. El persiguió una ingeniosa política exterior, evitando el conflicto allí donde no podía ganar u
acudiendo a la guerra cuando podía imponer sus puntos. A pesar de que Hungría seguía ostensiblemente en guerra
contra los otomanos, Mátyás y Mehmet II practicaron mutuamente una política de no agresión. A pesar de esto, la
guerra continuo a lo largo de las fronteras, y Mátyás era rápido en aprovechar sus oportunidades. Sus fuerzas
ocasionaron numerosas derrotas a los ejércitos de Mehmet, siendo la más notable la de Câmpul Paînii en 1479, de
acuerdo con el Conde moldavo Pavel e Timisoara. Mátyás también apoyo raid de los partisanos serbios y
transilvanos a los dominios turcos y continuo con la política de Segismundo de construir fortificaciones para
contener a sus vecinos del sur. Mátyás Corvinos no sólo supero las facultades diplomáticas de su padre, sino
también su genio militar.
Corvinus tambien continuo la pelea de su familia con Fredrich de Austria, quién continuaba entrometiendose
en los asuntos de Hungría, aliándose con Bohemia contra Hungría. Al final del conflicto, Mátyás habia gando
extensas tierras en Bohemia y Austria, eventualmente empujo hsta las puertas de Viena, donde humillo al
Emperador tomando su palacio en 1488. Con la caida de Mátyás Corvinun en 1490, la fortuna militar de los
húngaros desapareció. Los magnates eligieron a Ulászló OO – Rey de Bohemia – como su sucesor, forzándole a
cortar los impuestos que soportaban el ejército real. Por ello, el Ejercito Negro desapareció justo cuando los turcos
empezaban a moverse en el sur. En el momento de la muerto de Ulazslo en 1516, Hungría estaba en una situación
precaria, habiendo abandonado su exitosa poítica de perseguir la paz mientras construia un gran ejército.



EL FINAL DE LA INDEPENDENCIA DE HUNGRÍA

El hijo de Ulászló, Lajos II, no era el gobernante que Hungría necesitaba en 1520; incapaz de dominar el
incontrolado círculo de magnates, el tenía poca autoridad para tomar decisiones sobre política exterior o intentar
construir un ejército. El hombre enfrente a él era muy superior; Suleiman I se habia convertido en Sultan y el vío
rápidamente la posibilidad de neutralizar Hungria con lo que él concibio como poco más que un raid de
demostración. Lajos estaría solo; el no podía contar con ayuda desde el oeste, que estaba enzarzado en una
sangriente guerra entre Francia y los Habsburgo. Suleiman cruzó la frontera del Danubio con un ejercito de cerca
de 100,000 hombres (se piensa que menos de la mitad de ellos eran fuerzas combatientes). En Mohacs, el encontro
25,000 hungaros – la totalidad de las fuerzas que los húngaros le podían oponer. Lo que había sido iniciado como
un raid se convirtió en la total derrota del ejército húngaro – y de la misma Hungría. El rey Lajos II fue muerto
mientras cruzaba una zanja llena de agua con un caballo acorazado, y Hungría quedo reducida a un insignificante
estado tapón en la frontera norte de los turcos. En 1541, el que habia sido el más poderoso reino de la Europa
Central y Oriental había sido dividido y repartido entre sus enemigos.

TACTICAS HÚNGARAS

“En Hungría hau arqueros con arcos como los de los turcos, pero no son tan buenos ni fuertes. Ni la gente
son buenos tiradores. Los húngaros disparan con tres dedos y los turcos solo con el pulgar y el anular”
Bertrandon de Brocqiere

A pesar de ir incrementando su influencia en el oeste,Hungria conservó profundos lazos con las estepas. Sus
ejércitos reflejaron una inuasual y poco ortodoxa mezcla de métodos militares occidentales y orientales. La elite
nobiliaria húngara estaba introducido en el uso de la caballería acorazada. Su confianza en la carga era un
resultado natural de los usos angevinos y la exposición a la Europa Occidental, y el sistama hungaro de caballaría
era similar al de Francia o Inglaterra. Sin embardo, los húngaros tuvieron acceso a gran numero de caballería ligera
y arqueros a caballo. Estos eran usados habitualmente en roles tradicionales tales como guerrillas, descubiertas y
emboscadas. La infantería húngara tenía más bien un rol defensivo. El Rey Mátiás la describió como sigue,
“Nosotros pensamos en la infantería pesada como un muro inamovible que, si es necesario, debería luchar y morir
hasta el último hombre en el lugar donde permane”. El también indico “Todos los infantes y arcabuceros deben ser
rodeados de armaduras y defensas como una fortaleza”. La infantería húngara era una parte integral de un
coordinado plan de batalla.
Lo que más tarde solidifico a la infantería fue la adopción mayoritaría del carro de guerra. Completamente
testeado en los numerosos campos de batalla de los Hussitas, los carros de batalla y sus tripulaciones bohemias
florecieron bajo János Hunyadi y el Rey Mátyás. Observadores italianos reportaron que Mátyás uso 3,000 carros
en una batalla, y que el tenía 9000 disponibles para revista en 1470. Antonio Bonfini redacto un inusual apunte
informativo sobre las tácticas húngars, puntualizando sobre las instrucciones de Hunyadi para envolver al enemigo.
El uso de la formación “escorpión” y carros móviles serviría para que la caballeria fuera un tenaza ofensiva , con la
infantería y un campo fortificado (con más carros) formando el cuerpo central.

HUNGAROS EN LA MESA DE JUEGO

Como sus contrapartes históricos, los jugadores húngaros tienen un de los más vastos conjuntos de tipos de
tropas disponibles en WAB. Esto abre la puerta a numerosos métodos de juego, desde sólidas líneas de infantería y
carros de guerra a fluidos comandos de caballería ligera y pesada. Quizá, la primera decisión de los generales
húngaros sea elegir el estilo de juego, y luego, seleccionar las tropas que mejor encajen en ese estilo.
Aquellos que prefieran una fuerte línea de defensa ante la que el enemigo puede romperse a pedazos
naturalmente elegirán a los armati, los clipeati y los carros de guerra. Para soportar el fuego pueden añadir
unidades de infantería pesada, y estos, con el apoyo de los carros de guerra y artillería, pueden reducir
considerablemente los problemas ocasionados por el fuego enemigo. Una ventaja de una línea fija es que reduce en
gran medida los riesgos de sufrir ataques por el flanco y la retaguardia. Otro es que es relativamente fácil de jugar,
y maximiza la superioridad húngara en el tiro. Sin embargo, también hay claras desventajas; es difícil aprovechar
el éxito en un combate local con ataques de contraofensiva, y siempre puedes encontrar oponentes capaces de
contrarestar una defensa inflexible mediante movimientos de marcha o colapsando un flanco.
Los entusiastas de la caballería, inmediatamente apreciaran la elevada capacidad de la caballería ligera y
pesada. En grandes batallas, con su correspondiente gran tablero, debería haber suficientes puntos para presentar
dos grandes grupos de caballería mientras todavía te permites tener un centro fuerte compuesto por infantería y
carros de guerra. Sin embargo, en partidas de 2000 puntos o menos, los jugadores encontrarán que una sola gran
fuerza montada es posible. La alternativa, de acuerdo, es proponer un ejército totalmente de caballería,
especialmente esto es apropiado frente a oponentes como los turcos otomanos o “the poles” (¿?)
Al final, la mayoría de los jugadores suelen encontrar favorable un balance entre las fuerzas a pie y montadas,
que les ofrecerán los mejores resultados contra una gran variedad de enemigos. El despliegue de este tipo de fuerza
es especialmente crítico. Los lentos pero consistentes infantes y carros de guerra deberían ser colocados donde
puedan embotar a las fuerzas enemigas. Deberías tomar gran cuidad en procurar que las unidades de caballería
formadas se coloquen frente a unidades a las que puedan derrotar rápidamente, así su libertad para contactar con
enemigos poderosos por el flanco o la retaguardia te darán ventajas decisivas en las últimas etapas de la batalla. El
valor de la capacidad de la caballería hostigadora para frenar al enemigo, tanto negando sus movimientos de
marcha como provocando efectos psicológicos frente al general opuesto, pueden ser incalculables. Ellos también
son una excelente fuerza de guerra para controlar máquinas de guerra. No importa cual sea el tamaño de la partida
a jugar, las listas húngaras te permitirán una ilimitada selección de miniaturas y tácticas. Los jugadores húngaros
pueden hacer confidentes a sus compañeros de juego favoritos sobre todas situaciones que ellos estén planeando
para la próxima partida; esta ansiedad debería ser graciosamente explotada.

RECLUTAR UN EJERCITO HUNGARO

Cuando iniciamos el proceso de creación de un ejército húngaro en miniaturas, primero determinamos en que
particular período de la historia habría sido usado. A pesar de haber una gran número de posibilidades tres distintas
fases nos parecieron de mayor importancia que el resto. Estas son la campaña de Nicopolis, las guerras de János
Hunyadi, y el “Ejercito Negro” de su hijo, el rey Mátyás. Todos son proyectos dignos, cada uno con su propia
personalidad única, y todos ellos representan momentos decisivos en la historia militar medieval de Hungría.
Muchas miniaturas pueden ser usadas en cualquiera de estos períodos, pero esto no es cierto en el caso de los
caballeros húngaros. Los caballeros apropiados para el siglo XIV pueden ser encontrados a lo largo de las series de
la Guerra de los Cien Años. Los del período Hunyadi (1440 – 1456) son un poco más difíciles de encontrar, sin
embargo, los caballeros del período posterior (rey Mátyas) son fáciles de encontrar gracias a las figuras apropiadas
de finales del siglo XV tales como las Guerras de las Rosas, las Guerras entre Suizos y Burgundios, y algunos
conflictos italianos. Old Glory da respuesta a todos en su serie “Vlad y la Frontera Turca”. También es posible
usar su serie “Mongoles en Europa”, especialmente para músicos sin armadura y otros complementos medievales.
La caballería ligera húngara puede ser formada de muchas razas y nacionalidades, y es de extrema ayuda que
un gran numero de líneas cubran todas las necesidades. Como hay una vasta variedad de armas y trajes, se
recomienda que las figuras sean de tu modelista favorito. En el caso de este autor en particular, los modelos que
más he apreciado son los que aparecen ilustrados en el “Armies of the Middle Ages Vol 2”, de Ian Heath. Las
mejores opciones para esta aproximación provienen de Old Glory, quien cure todas posibles elecciones de
infantería, mientras la línea de la Guerra de los Cien Años puede proveer recursos adicionales. Los paveses pueden
ser encontrados en numerosos lugares, incluyendo Old Glory, Essex, y Front Rank. Como pauta, los soldados
tardíos son bienvenidos en muchos ejercitos posteriores, pero aquellos que aparecen con armadura completa de
placas (tales como los ofrecidos por Old Glory) no deberían aparecer en un ejercito preparado para Varna o
Nicopolis .Un vicio insignificante es si deberían aparecer con sus lanzas deseadas.
Los Carros de Guerra pueden ser encontrados en series devotas de los Hussitas., Old Glory e Irregular los
tienen. Los carros de guerra disponibles no son exactamente de la misma escala que sus tripulaciones (debido a
conciertos prácticos y a las limitaciones de los tableros de juego), así que en este momento, solo figuras artesanas
pueden dar la sensación de dimensiones reales del carro de guerra. Muchas piezas de campaña están disponibles,
por esos un pequeño parque artillero es fácil de conseguir. Los ejércitos medievales de Model son dados a menudo
dados con extras que incluyen figuras historicas. Frezywater Productions han sido desde hace tiempo pioneros en
este área, y los ejércitos húngaros son bien servidos por sus delegaciones.



EJERCITOS DE HUNGRÍA

COMPOSICIÓN DE LOS EJERCITOS

EPOCAS DE ARPAD Y LOS ANGEVINOS (1280 -1441)

Los ejercitos comandados por los Arpad y los Angevinos tienen al menos dos cosas en común: una gran
proporción de caballería con armaduras de estilo occidental armadas con cuman, y arqueros turcos a caallo. Esta
combinación “terrible de contemplar” de acuerdo con un cronista, hizo de estos ejércitos algo único de entre los de
Europa Central, y los hizo muy efectivos. Estos elementos permanecieron fuertemente implantados en los ejércitos
húngaros a lo largo de la época medieval.
Personajes: 0 al 25% del total de puntos del ejército.
Caballería: entre el 33 y el 75 % del total de puntos del ejército.
Todas las opciones de caballería son posibles excepto los Husares Serbios.
Infantería y artillería: Entre el 0 y el 50% de los puntos totales del ejército, pudiendo comprender los
siguientes tipos de tropas: Honvéd, Nyílpuska, ballesteros, Elöcsatározó, 0 – 1 bombarda pesada por cada 2000
puntos (sólo después de 1380 y no pudiendo usar ningún otro tipo de bombarda), 0 – 1 catapulta (tipo mangonel)
por cada 1000 puntos.
Mercenarios y aliados: Entre el 0 y el 25% del total de puntos pueden ser tomados de las siguientes listas:
Serbia (1280 -1441), Moldavia (1359 – 1441), Valaquia (1330 – 1441), Bulgaria (hasta 1396), Condes italianos (de
“Armies of Chivalry).
Todas estas unidades son tratadas con las normas de aliados y mercenarios.
No pueden ser usados los armigeri.

EL PERÍODO DE LOS HOMBRES NUEVOS (1441 – 1526)

Comenzando con János Hunyadi, los ejércitos húngaros experimentan un cambio. Los emigrantes Hussitas de
Bohemia empiezan a ofrecer sus servicios como mercenarios. Su influencia como expertos soldados en
revolucionarias tácticas de infantería llevo a los ejércitos húngaros a una nueva dimensión.
Ver el personaje especial de Mátyás Corvinus para hacer un Ejército Negro usando esta lista.
Personajes: 0 al 25% del total de puntos del ejército.
Caballería: Entre el 25 y el 50% del total de puntos del ejército. Están disponibles todas las opciones de
caballería.
Infantería y mercenarios: Entre el 25 y el 75 % del total de puntos del ejército. Están disponibles todas las
opciones de infantería y artillería.
1 carro de guerra por cada 1000 puntos.
0 – 1 bombarda o catapulta cada 650 puntos.
0 – 1 carro tabor: no puedes disponer de más de un carro por cada 1000 puntos.
Mercenarios y aliados: 0 al 25% del total de puntos del ejército pueden ser tomados como Armigeri, y de las
siguientes listas: Serbia (hasta 1458), Moldavia (hasta 1527), Valaquia (hasta 1508), Albania (Stradioti sólo hasta
1468), Condes Italianos (de “Armies of Chivalry). Todas estas unidades son tratadas con las normas de aliados y
mercenarios.

EJERCITOS HÚNGAROS Y CRUZADOS 1396, 1443-8, 1456

Los húngaros guiaron cruzados contra los turcos en Nicopolis, Varna, Segunda batalla de Kosovo y Belgrado,
entre otras. En Belgrado, la mayor parte de las tropas cruzadas eran campesinos germanos, mientras que en Varna,
los cruzados y la mayoría de los húngaros estaban montados. Los requerimientos de la lista de cruzados son
suficientemente flexibles para permitirte elegir entre algunas de estas fuerzas.
Personajes: 0 al 25% del total de puntos del ejército.
Caballería: Al menos el 25% del total de puntos del ejército. Todas las opciones de caballería están
disponibles.
Infantería y artillería: 0 al 25% del total de puntos del ejército. Todas las opciones tanto de infantería como
de artillería están disponibles.
0 – 1 carro de guerra cada 1000 puntos
0 – 1 bombarda (ágyú) o catapulta (mangonel) por cada 650 puntos.
0 – 1 carro tabor. No puedes tener más de un carro por cada 1000 puntos.
Cruzados: Entre el 25 y el 50% del total de puntos del ejército. Debes tomar una unidad de Caballeros
Cruzados por cada unidad de Sargentos Cruzados si tomas caballería cruzada.
Mercenarios y aliados: 0 al 25% del total de puntos del ejército pueden ser tomadas de las siguientes listas:
Serbia (hasta 1458), Moldavia, Valaquia, Bulgaria (hasta 1396), Albania (sólo Stradioti), Condes italianos (de
“Armies of Chivalry). Todas estas unidades siguen las normas de mercenarios y aliados.
No pueden ser tomados Armigeri.

PERSONAJES

0 – 1 Király/Hadvezér
M HA HP F R H I A LD Pts.
Rey/General 4 6 6 4 4 3 6 3 9 170

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede tener armadura de placas parcial o completa (libre si
va montado, + 4 pts la parcial si va desmontado, + 6 pts la completa si va desmontado). Puede llevar lanza (+ 4 pts)
y puede tomar caballo (libre) o caballo de guerra (+ 4 pts) si va montado. Puede llevar barde de tela (+ 4 puntos) o
de placas (+ 6 puntos). Puede llevar alabarda o arma a 2 manos (+ 4 puntos) si va desmontado.
Normas especiales: general del ejército.

0 – 1 Zászló
M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede ir a caballo (libre) o en caballo de guerra (+ 4 pts) si
va montado. Puede llevar barda de tela (+ 4 pts), o de placas (+ 6 pts). Puede llevar armadura de placas completa o
parcial (libre si va montado; si va desmontado (+4 pts) la parcial, y (+ 6 pts) la completa.
Normas especiales: Portaestandarte del ejército.

Báns (condes) e Ispans (señores)
M HA HP F R H I A LD Pts.
Nobles 4 5 5 4 3 2 5 2 8 65

Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden llevar arma a dos manos o alabarda (+4 pts) si van
desmontados. Si van montados pueden llevar lanza (+ 4 pts), caballo (libre) o caballo de guerra (+ 4 pts). Pueden
llevar barda de tela (+4 pts) o de placas (+6 pts). Armadura pesada, armadura de placas parcial o completa (todas
ellas por 2 pts si van a caballo; si van desmontados, + 2 pts la pesada, + 4 pts la parcial de placas, y + 6 pts la
completa de placas). Pueden tener arco (+ 4 pts)
Normas especiales: Si no hay otro general en el ejército, un simple noble puede ser el general (+ 35 pts)

Pap (sacerdote)
M HA HP F R H I A LD Pts.
Sacerdote 5 3 3 3 4 2 4 2 6 75

Equipo: Arma de mano. Puede llevar arma a 2 manos o alabarda (+ 4 pts)
Normas especiales: Banda de guerra. El sacerdote puede liderar una unidad de campesinos cruzados. Todos los
campesinos a menos de 12” del sacerdote son sujetos a furia asesina. La furia asesina se pierde con la muerte del
sacerdote o cuando la unidad cae derrotada en combate. Cualquier campesino cruzado a 12” del sacerdote puede
usar el liderazgo de éste cuando calcula su liderazgo acumulado como si estuviera en la unidad.

CABALLERIA

Familiares (caballeros húngaros)
M HA HP F R H I A LD Pts.
Montados 8 4 3 3 3 1 4 1 8 33
A pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 12

Equipo: Montados > arma de mano, lanza, armadura pesada o de placas, escudo y caballo de guerra. Pueden
tomar barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+ 6 pts).
A pie > Pueden llevar alabarda o arma a dos manos (+ 2 pts). Pueden llevar armadura de placas parcial
(+ 2 pts) o completa (+3 pts)
Normas especiales: Primera carga. Tiene un bonificador de +1 por fila si van a caballo. Una unidad puede ser
ascendida a Royal banderium (guardia real) por +5 pts por miniatura (en este caso pasan a ser tozudos y tienen HA
5). La guardia real debe acompañar al general del ejército.

German Ritters y Bohemian Rytír

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballeros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22

Equipo: Arma de mano, lanza de empuje, armadura ligera, caballo. Ellos pueden llevar armadura pesada o de
placas parcial o completa (+2 pts). Si usan armadura pesaa o de placas también deben llevar barda de tela (+2 pts)
o de placas (+4 pts).
Normas especiales: Cuña germana

Szekeler y caballería Tártara
M HA HP F R H I A LD Pts.
Szekelers 8 3 3 3 3 1 4 1 7 26
Tártaros 8 3 3 3 3 1 4 1 6 19

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Los Szekelers también llevan armadura ligera, lanza de empuje y
escudo. Los tártaros pueden llevar lanza de empuje (+2 pts), armadura ligera (+2 pts), y escudo (+2 pts).
Normas especiales: Los Szekelers tienen orden abierto, expertos jinetes, huida finjida y “Parthian Shot”
(¿disparo múltiple?. Los tártaros son caballería nómada y hostigadores. Si llevan armadura ligera, los tártaros
tienen orden abierto. La caballería tártara no debe superar a los Szekelers.
Caballería ligera húngara y cumana
M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 4 1 6 18

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Pueden llevar escudo (+2 pts)
Normas especiales: Caballería nómada. Hostigadores

Húsares serbios
M HA HP F R H I A LD Pts.
Husar 5 3 3 3 3 1 4 1 7 22

Equipo: Arma de mano, escudo, lanza, arco, y caballo. Pueden llevar armadura ligera (+2 pts)
Normas especiales: Orden abierto. Jinetes expertos.


INFANTERÍA Y ARTILLERÍA

Armati/ Martilladores Hussitas
M HA HP F R H I A LD Pts.
Veteranos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10

Equipo: Arma de mano, alabarda o mayal (cuenta como alabarda), y armadura pesada. Pueden llevar armadura
de placas parcial (+2 pts) y escudo (+1 pts).
Normas especiales: Veteranos. Pueden llevar orden mixto con ballesteros o arcabuceros (pistoleros)

Milicia de Honvéd y Clipeati/ Mercenarios Hussitas
M HA HP F R H I A LD Pts.
Milicia 4 2 2 3 3 1 3 1 6 8
Clipeati/Hussitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10

Equipo: Arma de mano, lanza de empuje, armadura ligera y escudo. Pueden llevar escudo grande (+1 pt)
Normas especiales: La milicia y los Clipeati/Hussitas pueden ir en orden mixto con arqueros, ballesteros y
pistoleros.

Nyilpuska
M HA HP F R H I A LD Pts.
Arquero 4 2 3 3 3 12 3 1 6 7

Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar escudo o rodela (+1 pto.)
Normas especiales: Orden abierto. Pueden ir en orden mixto con lanceros y Clipeati, y entonces también en
orden cerrado.

Ballesteros y Arcabuceros
M HA HP F R H I A LD Pts.
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11

Equipo: Espada, ballesta o arcabuz, y armadura ligera. Pueden llevar Paves (+1 pto.)
Normas especiales: Pueden estar en orden mixto con Clipeati o Armati.

Elöcsatározó
M HA HP F R H I A LD Pts.
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6

Equipo: Arma de mano y arco.
Normas especiales: Hostigadores.

Ágyú (Bombardas)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bombarda ligera - - - - 6 5 3 - - 50
Bombarda pesada - - - - 7 7 3 - - 75
Dotaciones 4 3 3 3 3 1 3 1 6 8

Equipo: Tres miembros de dotación. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos. Por miniatura). Pueden
proporcionarse “coberturas” (mantlets) a 10 pts por bombarda.
Normas especiales: Artillería, artillería pesada, coberturas.

Catapulta (Mangonel) – 75 puntos
Carro Tabor - 15 puntos por cada carro + coste de la tripulación.
Carro de guerra – 120 puntos.


CRUZADOS

Caballeros cruzados
M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballeros 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32

Equipo: Arma de mano, lanza, armadura pesada, escudo y caballo de guerra. Pueden llevar ramadura de placas
completa o parcial (gratis). Pueden llevar barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+ 6 pts)
Normas especiales: Impetuosos, Cruzados, arrogancia orgullosa. Primera carga. Pueden contar + 1 bonificación
por filas. Pueden ser tomados en orden mixto con sargentos cruzados.

Sargentos cruzados
M HA HP F R H I A LD Pts.
Sargentos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24

Equipo: Arma de mano, lanza, armadura pesada, escudo y caballo.
Normas especiales: Impetuosos. Pueden contar bonificación por filas +1. Pueden ir en orden mixto con
caballeros cruzados.

Campesinos cruzados

M HA HP F R H I A LD Pts.
Campesinos 5 1 1 3 3 1 3 1 5 3


Equipo: Armas improvisadas. Pueden llevar escudos (+ 1 pto)
Normas especiales: Banda de guerra. 0 – 1 unidad puede ser dirigida por un sacerdote.


MERCENARIOS Y ALIADOS

Armigeri (caballeros mercenarios)

M HA HP F R H I A LD Pts.
0 – 1 A caballo 8 4 3 3 3 1 4 1 8 27
A pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 11

Equipo: Montados > Arma de mano, lanza de empuje, armadura pesada, escudo y caballo de guerra. Pueden
llevar barda de tela (+4 pts) o de placas (+6 pts).
A pie > Arma de mano, armadura pesada, escudo, y pueden llevar alabarda o arma a 2 manos (+ 2
pts).
Pueden llevar armadura de placas gratis si van a caballo y (+ 2 pts) la parcial o (+ 3 pts) la completa si van a
pie.
Normas especiales: Si van a caballo, Cuña germana. Aliados y mercenarios. Los Armigeri a pie pueden ser
tozudos (+ 3 pts).

PERSONAJES ESPECIALES

János Hunyadi
M HA HP F R H I A LD Pts.
Hunyadi 4 6 6 4 4 3 6 3 9 200

Equipo:Arma de mano, armadura de placas completa, y escudo. Puede llevar lanza (+ 4 pts) y debe tener un
caballo (gratis) o un caballo de guerra (+ 4 pts). Si va montada tiene barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+6 pts). Si
va a pie puede llevar alabarda o arma a 2 manos.
Normas especiales: General del ejército.
Atleta de Cristo: Durante toda su vida , János Hunyadi tuvo una legendaria reputación, que le
llevo a ser llamado “atleta de Cristo” por el Papa. Las tropas bajo su mando confiaron en su juicio y capacidad
implícitamente. Por lo tanto, en ejércitos que él conduce, no son necesarios chequeos para el despliegue de tropas
aliadas dentro del radio de las 12” de su mando al inicio de la batalla. Se considera que han pasado
automáticamente el chequeo y pueden mover normalmente el resto de la batalla.

Rey Mátyás I Corvinus
M HA HP F R H I A LD Pts.
Corvinus 4 6 6 4 4 3 6 3 9 200

Equipo:Arma de mano, armadura de placas completa, y escudo. Puede llevar lanza (+ 4 pts) y debe tener un
caballo (gratis) o un caballo de guerra (+ 4 pts). Si va montada tiene barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+6 pts). Si
va a pie puede llevar alabarda o arma a 2 manos.
Normas especiales: General del ejército.
Lider del Ejército Negro: El Ejército Negro fue la creación de Mátyás Corvinus. Debe ser
construido de la lista de ejercitos de “los nuevos hombres” y, como era largamente compuesto por mercenarios. El
25% debe ser tomado de la lista de aliados y mercenarios pudiendo llegar hasta el 35%. Además, el Ejercito Negro
puede tomar un Carro de Guerra cada 1000 puntos y debe llevar 2 unidades o más de Pistoleros Hussitas. Las
tropas mercenarias en un Ejército Negro comandado por Corvinos no son afectadas por la norma para el despliegue
de mercenarios y aliados a más de 12” al principio de la batalla (se considera que han pasado automáticamente el
chequeo y pueden mover normalmente el resto de la batalla).

Conde Juan de Nevers
M HA HP F R H I A LD Pts.
Conde Juan 4 5 5 4 4 3 4 3 9 150

Equipo:Arma de mano, armadura de placas parcial, y escudo. Puede llevar lanza (+ 4 pts) y debe tener un
caballo (gratis) o un caballo de guerra (+ 4 pts). Puede llevar barda de tela (+ 4 pts).
Normas especiales: Impetuoso, Primera carga, Arrogancia de cruzado.
Flor de la caballería: El Conde Juan era muy versado en los ideales caballerescos, y su
conocimiento sobre las virtudes de la caballería se extendió a sus cruzados. Para reflejar esto, El Conde Juan es un
Veterano y cualquier unidad que el dirija se considera también veterana. Si tomas al Conde Juan, los caballeros
cruzados no pueden llevar barda de placas.















LOS CAMPOS DE BATALLA DE
MOLDAVIA Y VALAQUIA
(1330 – 1527)

“ Tu sabes que nuestra tierra es vecina de tu tierra... Tu también has oído que el Sultán ha levantado un gran
ejército contra nosotros. Si está tierra que es nuestra es subyugada, por favor, piensa que ellos no quedarán
contentos con nuestro país sino que inmediatamente llevarán la guerra al tuyo y los habitantes de tu país sufrirán
graves consecuencias a sus manos. Por eso ahora es el momento; para ayudarnos, tu realmente te ayudas a ti
mismo parando sus armas lejos de tu propia tierra y no permitiéndole destruir nuestro país y cautivarnos y
oprimirnos”
Carta de Vlad, el Empalador al Rey Mátyás Corvinus


EL NACIMIENTO DEL ESTADO RUMANO

Referencias a entidades rumanas organizadas al sur y este de los Cárpatos son escasas antes del siglo XIII.
Pero con la Invasión Mongol de 1247, una pintura de la vida rumana puede ser empezada a recoger. Al sur de las
montañas, muchos gobernantes locales empiezan a renegar de la influencia húngara. El jefe de entre estos era
Litovoi, gobernante de un principado a lo largo del río Olt y el primero en intentar unificar las tierras entre el
Danubio y los Cárpatos. Su esfuerzo acabo en 1272 con su muerte en combate a manos de los húngaros., pero la
gran suma por la cual su hermano Barbat fue posteriormente rescatado atestigua la riqueza voievods (principes)
del Olt. Otro voievod, gobernando a lo largo del río Arges fue también ejerciendo una significativa autoridad, y así
fue como la exitosa unificación de Valaquia se inicio. Al oeste de las montañas, el cuadro era menos claro. La
presencia de los Mongoles oscurecía la existencia de cualquier otro estado, aunque haya poca duda que la
población local fue organizada en muchos pequeños voievodatos (principados) sujetos a la Horda.
En 1301, Andras III, el último rey Arpad de Hungría, muere. Un interregno marcado por la guerra civil sigue,
y este cataclismo es lo que permite la independencia del estado de Valaquia, desarrollado desde la cuenca del
Arges. Ioan Alexandru Vasarab, hijo de Tihomir, llego al poder sobre 1310 y gradualmente puso completamente
bajo su control el área entre el Danubio y los Cárpatos, así como las tierras al norte del Mar Negro hasta entonces
bajo dominio tártaro. El poder de Basarab creció uniformemente hasta 1327 cuando el angevino rey de Hungría
Károly I Robert, le reconoció como voievod de Valaquia. Sin embargo, la tentativa del voievod de proclamar su
independencia pronto le condujo a conflictos con su señor angevino. Károly invadió el territorio de Vasarab y
tomo su capital reemplazándole como príncipe. Despues, usando las clásicas tácticas de escaramuza (que llegarían
a convertirse en el modo de guerra usual entre los rumanosI, Basarab condujo a los húngaros a un estrecho cañón
en su viaje de regreso y, despues de tres días de lucha (9 – 12 de noviembre de 1330) dirigió la práctica
aniquilación del ejército invasor (Károly mismo escapó por poco de ser capturado disfrazándose de común). La
independencia de Valaquia estaba asegurada y Károly nunca intento devolver de nuevo el país a la soberanía
húngara.
Basarab I fue sucedido en 1352 por su hijo Nicolae Alexandru (1352 -1364) quién consolido el poder central
y estableció una obispal ortodoxa en Curtea de Arges. Su hijo, Vladislav Vlaicu (1366 – 1377) fue el primer
voievod valaco en enfrentarse a las fuerzas otomanas (1367). En 1371 contingentes valacos serían derrotados junto
a fuerzas serbias en la batalla de Cernomen. Las tensiones con los húngaros reaparecieron en 1369, cuando Lajos,
el Grande, capturo a Ivan Stratsimir, príncipe de Bulgaria y cuñado de Vladislav. Entonces Vladislav rehabilita a
su pariente después del derrotar un ejército húngaro dirigido por Miklos Laclfy, Voevod de Transilvania. Vladislav
fue sucedido por su hermano Radu I, el Negro (1377 – 1383) y por el hijo de Radu Dan I (1383 – 1386). La
dinastía cae cuando muere en un conflicto con el Zar búlgaro de Tarnovo Ivan Shisman.
Los moldavos alcanzan la independencia bajo muy diferentes circunstancias. Siguiendo sus campañas contra
los tártaros, Lajos II forma una Marca al este de los Cárpatos en 1352, que el entrega a un noble leal del norte de
Transilvania, Dragos. Durante la década de 1340, se desarrolla un conflicto entre el rey Lajos y otro noble rumano
del norte de Transilvania, Bogdan de Cuhea. El conflicto continuo y en 1359, Bogdan y sus seguidores cruzan las
montañas hacia Moldavia, derrotan a Balc, el nieto de Dragos, y toman la Marca húngara para ellos, proclamando
la independencia. Bogdan llega a convertirse en el primer Voievod de Moldavia. Entre 1359 y 1365, tienen lugar
continuas luchas entre Bogdan y los húngros, pero los intentos del rey de tomar Moldavia bajo su poder resultan
futiles y él los abandona concentrándose en el emergente poder otomano en el sur. Bogdan murió en 1365 y fue
sucedido por su hijo Latco. En este momento Moldavia era todavía una pequeña nación; el sur pertenecía a
Valaquia mientras el este estaba todavía bajo poder tártaro. El nuevo estado con su capital en Baia era al mismo
tiempo confinado al área noroeste del territorio que ocupaba.
El reinado de Latco continuo hasta 1375, y el vio la expansión de Moldavia hacia el este a la cuenca del
Dnestr. Los tártaros fueron echados atrás y las relaciones con Hungría se hicieron más pacíficas, especialmente
desde que Latco convirtió al catolicismo en la religión estatal de Moldavia en 1370. Esto no sería lo último; sus
sucesores reinstauraron las prácticas ortodoxas seguidas por la vasta mayoría de la población. Cuando Latco murió
en 1375, su sobrino Petru se convirtió en Voievod. Llamado Petru Musat después de que su madre Margareta
Musata, hija de Bogdan diera su nombre a la dinastía que regiría Moldavia hasta finales del siglo XVI.
El reinado de Petru vio como Moldavia desarrolla lazos con los polacos y con Valaquia, así como el retorno
del país a la religión ortodoxa y un punto álgido en comercio, ya que Moldavia era cruzada por las rutas
comerciales que unían el Báltico con el Mar Negro y Europa Central con Asia. A su muerte, en 1391, Petru fue
sucedido por su hermano Roman. Durante su reinado, Moldavia se expandería hacia el Mar Negro después de que
el área fuera dada a los rumanos por Mircea, el Viejo. En 1394, Roman sería depuesto por Stefan I quién
gobernaría hasta 1399 y resistió con éxito una invasión de Segismundo de Hungría en 1395, derrotándole en
Ghindaoani. A su muerte, un tal Iuga, de orígenes desconocidos, gobernaría durante un año, hasta el 1400, cuando
Alexandru, el hijo de Roman, conquistaría el trono con la ayuda de Mircea, el viejo.
Alexandru, hijo de Roman I, tuvo el más largo reinado en la historia de Moldavia con la excepción de Stefan,
el grande, (desde 1400 hasta 1430). Su nombre sobrevivió como un sabio y popular gobernante, como sus
sobrenombres de el amable o el bueno muestran. El reforzó Moldavia enormemente, desarrolló excelentes
relaciones con Polonia y Valaquia y dirigió la resistencia frente a los primeros intentos otomanos de conquistar el
país. El consiguió sus sueños de un país fuerte y rico. Alexandru no era amigo de guerrear a menudo, pero el envió
tropas para ayudar a sus aliados polacos en sus campañas contra la Orden Teutónica. Los soldados moldavos
(especialmente arqueros a caballo) estuvieron presentes en Grünwald (Tannenburg) en 1410 y en Marienburg en
1422. En 1420, los intentos de Mehmet I de tomar Chilia y Akerman por mar fueron exitosamente resistidos por
los moldavos. Los más grandes logros de Alexandru fueron sin embargo en las áreas de legislación y cultura, y en
el florecimiento del comercio gracias a dar seguridad a las rutas comerciales . Sus errores sólo se harían evidentes
después de su muerte.

VALAQUIA – MIRCEA Y LA AMENAZA OTOMANA

El voievod de Valaqia Dan I fue sucecido por su hermano Mircea en 1386- Mircea fue posiblemente el más
importante gobernante valaco. Autor de muchas reformas que significaron el fortalecimiento del poder central a
expensas de la anárquica aristocracia. Los campesinos y comunes fueron tomados bajo la protección del Voievod
abiertamente empeñado en resistir la presión de los ricos terratenientes; el ejercito y la iglesia fueron reorganizados
y puestos bajo el control del Voievod. La administración del gobierno fue reformada, los grandes boyardos y
terratenientes fueron reemplazados por los denominados “dregatori”, pequeños nobles del entorno del Voievod
quienes más tarde conformarían la alta aristocracia valaca en los siglos XV y XVI. Mircea procedió a la anexión
de Doburdja, el territorio entre el Danubio y el Mar Negro (formalmente conocido como Moesia Inferior),
extendiendo su territorio hasta el mar. Fueron establecidas relaciones diplomáticas con Polonia y Moldavia y, con
el conocimiento de que el enemigo otomano era el más grande peligro de Valaquia, las relaciones con Hungría
mejoraron significativamente.
El primer conflicto de Valaquia con los otomanos ocurrió en 1390, cuando tras su victoria en Kosovo Polje,
los incursores otomanos cruzaron el Danubio en búsqueda de pillaje. Mircea los derrotó, persiguiéndolos hacia el
sur y destrozando su campamento en Karinovasi. Durante los primeros años de la década de 1390, tales incidentes
fueron comunes hasta la invasión de Beyazid I en 1394. Mircea convoco al Gran Host (gran ejército) y lucho dos
batallas, una a finales de 1394 y la otra en 1395, ambas con inciertos resultados, pero las pérdidas otomanas fueron
tan grandes que el Sultán abandonó la campaña. En el caos que siguió emergió un usurpador; Vald, quien –
apoyado por los otomanos – controlo las tierras bajas durante un año. Mircea mientras tanto tomo parte en la mal
estructurada cruzada de 1396, y fue testigo de la destrucción de las tropas cristianas en Nicopolis, pero la caída del
estado búlgaro forzó a los boyardos a apoyar al gobernante más capaz. El control de Mircea sobre el país se
intensifico a finales de 1396 y supuso la desaparición de Vlad a los recuerdos.
El desastre otomano en Ankara en 1402 ofreció nuevas oportunidades a Mircea, quien emergió como lider de
los balcánicos y lo insertó en el conflicto que marco el interregno de los otomanos. Apoyando a Mustafa contra
Mehmet Celebi, Mircea esperaba debilitar los remanentes del Imperio y dar a los cristianos una oportunidad para
su beneficio. Su plan, sin embargo, falló, y hacia 1413 Mehmet fue gobernante único; su reacción fue rápida.
Envejecido y enfrentado a un enérgico oponente y a un resurgido estado otomano, Mircea fue forzado a aceptar el
protectorado otomano en 1417. El murió al año siguiente, siendo sucedido por su hijo Mihail.



LUCHA CIVIL Y DECLIVE

Después del relativamente próspero reinado de Mircea, el viejo y Alexandru, el amable, Valaquia y Moldavia
fueron a caer en su primer período de crisis aguda. La causa de la crisis es la misma en ambos casos, y en Valaquia
el impacto fue más inmediato y serio debido a la proximidad de la siempre creciente amenaza otomana.
Tanto Mircea como Alexandru tuvieron gran número de hijos, y en Valaquia. Los descendientes de Dan I
también estaban fuertemente apoyados. El predominio de muchas familias y la ausencia de normas firmes de
sucesión fueron la principal causa de las guerras civiles que marcaron la historia de los dos países hasta los días de
Vlad Tepes y Stefan, el grande, casi tres décadas más tarde.
En Valaquia, Mijail fue muerto en 1420 luchando contra los otomanos en Severin, y el trono fue disputado
durante la siguiente década por Radu Praznaglava, otro hijo de Mircea (apoyado por los turcos), y Dan II, hijo de
Dan I, (apoyado por los húngaros). La corona cambio de manos no menos de seis veces en siete años, hasta que en
1427, Radu fue derrotado. Dan murió en 1431 ñicjadp cpmtra ñps tircps, y due sucedido por otro hijo de Mircea,
Alexandru Aldea, un sincaracter rehén de los turcos.
1437 marco el inicio de la ascensión al poder de Vlad II Dracul (significando “el dragón” o “el diablo”), que
era también hijo de Mircea, con la ayuda húngara. Vlad fue forzado sin embargo a aceptar el protectorado turco, y
hasta 1442 el mantendría su poder precariamente, apaciguando tanto a los turcos como a los húngaros. Pero tras la
derrota otomana de 1442 a manos de Janos Hunyadi, Murad II llamo a Vlad a Edirne y le forzó a dejar dos de sus
hijos -Vlad y Radu – como rehenes.
En octubre de 1442, un gran ejercito turco al mando de Shehabeddin, Beylerbey de Rumelia, fue derrotado
por Hunyadi en el río Ialomita, lo que incitó a Vlad a cambiar sus lealtades y unirse a la causa cristiana. En 1443,
Vlad tomo parte en la expedición húngara al sur del Danubio y estuvo también presente en el desastre de Varna en
1444. El también asistió a la expedición burgundia sobre el Danubio de 1445, dirigida por Waleran de Wavrin.
En 1446 sin embargo, las relaciones entre Vlad y Huntadi se estropean abruptamente, y el fue depuesto y
asesinado julnto a su hijo Mircea por los boyardos leales al brazo Canesti de los Basarabs (los descendientes de
Dan I). Su lugar en el trono fue tomado por Dan III, hijo de Dan II. En 1447, sin embargo, Dan III fue depuesto al
regresar los turcos, quienes entronizaron a otro hijo de Dan II, Vladislav II.
Durante un corto intervalo en 1448, Vlad III, hijo de Vlad, el diablo (y más tarde convertido en el infame
Vlad, el empalador) ocupo el trono de Valaquia, pero Vladislav reino de nuevo en 1449- Vladislav por su parte se
enfrento a Hunyadi y tomo la ofensiva contra los húngaros en 1455, siendo sonoramente derrotado.
Con el consentimiento de Hunyadi – y como parte de un coordinado esfuerzo para desestabilizar a los
otomanos -, Vlad Tepes (el empalador) derrotaría a Vladislav en 1456 ocupando su trono y acabando con su vida a
su espantosa (pero típica) manera.


MOLDAVIA; MUTILADA POR LA LUCHA POR EL PODER

En Moldavia, las cosas no estaban mucho mejor, Alexandru, el amable, murió en 1432 y su hijo Ilie le
sucedió. Casi inmediatamente el fue sustituido por su hermanastro Stefan y continuo una guerra civil. A pesar del
apoyo polaco a la postura de Ilie, la suerte favoreció a Stefan. Se estableció una autoridad conjunta, pero este
arreglo fue rápidamente ignorado por ambas partes. Ilie murio en 1442, y sus hijos, Roman y Alexandru,
continuaron el conflicto. Stefan fue asesinado en 1447, y el trono fue disputado entre Roman y Petru II, su tío. Esta
lucha por el poder alcanzó proporciones ridículas. Petru, apoyado por Hunyadi, reconoció el protectorado húngaro,
mientras que Roman juró fidelidad al Rey de Polonia. Ambos estaban dispuestos a sacrificar la independencia de
su país en orden a asegurar el trono. Por 1449, ambos estaban muertos, y Bognan II, otro hijo de Alexandru, el
amable, tomo el trono. El derroto completamente a una hueste polaca que apoyaba a Alexandru (el hermano de
Roman) en Crasna en 1450, pero fue asesinado por otro hermanastro, Petru-Aron, en 1451- êtri-Aron y Alexandru
II lucharon por la corrona hasta la muerte del últino en 1455. Durante más de un año, Petru-Aron fue el soberano
único, durante todo este período, Moldavia pago tributo al Imperio Otomano.

VALAQUIA: VLAD TEPES Y LA RESISTENCIA ANTIOTOMANA

El más largo e importante reinado de Vlad Tepes fue asegurado con la asistencia húngara en 1456. Una vez
entronizado, la despiadada naturaleza de Vlad llego a ser evidente en sus draconianos propósitos de orden, siendo
el empalamiento de lejos su castigo favorito. Sus proteccionistas políticas económicas llevaron a los comerciantes
sajones de Brasov a apoyar al pretendiente Dan III, cuyo fallido intento de obtener el trono tendría trágicas
consecuencias también para sus protectores en 1459, cuando Vlad empalo a 41 mercaderes sajones. El cruzó las
montañas de Transilvania, quemó los alrededores y suburbios de Brasov y cometió multitud de atrocidades, que le
asegurarían una extremada “mala prensa” entre los cronistas germanos durante décadas. En 1460, Dan III
protagonizo otro asalto al trono; el fue de nuevo derrotado y capturado. Vlad le hizo testigo de su propio servicio
funerario e hizo que cavará su propia tumba – y solo entonces lo decapito. Vlad condujo represalias contra los
sajones de Transilvania, cometiendo numerosas atrocidades.
Las relaciones de Vlad con los otomanos fueron empeorando igualmente. El no había pagado tributo durante
tres años y ahora se movió abiertamente en desafío frente a Mehmet II, el conquistador de Constantinopla. El
Sultán, sabiendo que Vlad sería un peligroso oponente, intento atraerlo a el hacia Constantinopla con el tributo
solicitado. Para esto el envió un contingente de 20000 hombres al mando de Hamza Pasha, Bey de Nicopolis, y el
emisario griego Katavolinos, pero la trampa falló. Vlad capturó a la mayoría de los turcos, tomando Tirgoviste y
los empalo. Después de esto, el tomo Giurgiu sobre el Danubio, cruzó el río, y devastó la orilla sur. Nicopolis fue
tomado y 20,000 otomanos perecieron. Desde ese momento, el nombre de Vlad Tepes inspiró pesadillas en las
cabezas otomanas.
Esta abierta rebelión fue demasiado importante para que Mehmet la ignorada. El recluto un gran ejército en la
primavera de 1462 (halkokondylos menciona 250,000 hombres, pero seguramente su número sería menor) y
marchó hacia Nicopolis, cruzo el Danubio e invadió Valaquia. Los intentos de Vlad para prevenir el paso del río
fracasaron, por eso el uso las clásicas tácticas de tierra quemada y emboscadas.
Mientras los turcos progresaban a través de un paisaje devastado, Vlad tuvo la oportunidad de lanzar un
famoso ataque nocturno sobre el campamento otomano, el asalto estuvo cerca de hacer morir Mehmet. Cuando
Mahmet alcanzó Tirgoviste, el fue saludado por la horrenda visión de un literal bosque de cuerpos empalados – el
contingente enviado en 1461 a las órdenes de Hamza Pasha. Combinando está escena con las enfermedades y la
falta de alimentos; Mehmet ordeno la retirada.
La campaña, que podría haber acabado en desastre, no lo fue cuando Mehmet encontró un aliado en el
hermano de Vlad, Radu, el hermoso. Radu fue instalado en el trono y los boyardos, resentidos por el draconiano
reinado de Vlad, fueron rápidamente uniéndose a su bando. Vlad tuvo que huir a Transilvania, donde los sajones
convencieron a Mátyás Corvinus de que conspiraba contra él. El Rey aprisiono al Voievod de Valaquia.

MOLDAVIA: EL REINADO DE STEFAN, EL GRANDE

Petru-Aron -todavía soberano único de Moldavia- consiguió mantenerse en el trono hasta 1457. En abril de
ese año, sin embargo, Stefan, hijo de Bogdan II, invadio el país con la ayuda de su primo Vlad Tepes y derrotó a
Petru-Aron en Doljesti. Stefan fue coronado Voievod de Moldavia y el gobernaría hasta 1504, el más largo
gobierno de un Voievod rumano, y sin duda el más grande también.
Stefan inició su reinado con la eliminación de los boyardos leales a Petru-Aron y asegurándose de que los
últimos serían privados más tarde. Petru-Aron dejo Polonia en 1460 y tomó refugio con los Szekels en la
Transilvania Oriental, pero en 1461 una incursión de Stefan le forzó a huir a Brasov y buscar la protección de
Mátyás Corvinus. Stefan entonces sitió sin éxito Chilia (en manos húngaras desde 1448) en 1462. El haría otro
intento en 1465, usando bombardas por primera vez, y ahora si lo consiguió.
Esto le llevo a un abierto conflicto con Mátyás Corvinus, quien decidió en 1467 la vuelta de Petru-Aron e
invadió Moldavia. A la cabeza de 40,000 hombres, el entro en el pais en noviembre de 1467, avanzando hacia Baia
y paró para celebrar la Navidad. En la noche del 15 de diciembre, Stefan rodeo la ciudad y atacó mientras los
húngaros estaban celebrando. La batalla rápidamente se convirtió en una derrota y el mismo Mátyás fue
gravemente herido. El fue capaz de huir a Brasov donde gasto muchos meses en recuperarse. Continuando este
completo éxito, Stefan cruzó las montañas a principios de 1468. El causó estragos en el este de Transilvania y
capturó a Petru-Aron, quién fue rápidamente ejecutado, acabando así con el último de los pretendientes del período
de las guerras civiles. Después de esto, las relaciones con Mátyás Corvinus se consolidarían y la paz con los
húngaros continuaría hasta los años siguientes a la muerte de Stefan en 1504.
Habiendo removido la peligrosa amenaza de Polonia (a través de un tratado) y de Hungria (a través de las
armas), Stfan se dedicó a neutralizar el peligro turco. Para esto, el tubo que asegurarse de que los otomanos
perdieran su base de poder en Valaquia, donde disfrutaban del total apoyo de Radu, el Hermoso. Stefan tomó la
iniciativa, incursando profundamente en Valaquia e incendiando muchas ciudades. Radu y Mehmet II fueron
incapaces de responder, pero el Sultan ordeno a sus aliados tártaros la invasión de Moldavia, lo que hicieron en
agosto de 1470. Stefan, entonces, corto su iniciativa en Lipniti y los persiguió, consiguiendo un gran número de
esclavos y recobrando todo lo que ellos habían tomado. En 1471, Radu, el hermoso invadió Moldavia, pero Stefan
lo derrotó completamente en Soci. En 1473, Stefan decidió poner a Basarab II en el trono. El aplastó a Radu en
Cursul Apei en noviembre y tomo su capital Bucarest, capturando a la familia de Radu. Basarab II no fue capaz sin
embargo de soportar la contraofensiva otomana, y Radu consiguió reconquistar su trono. Stefan invadió de nuevo a
principios de 1474, Radu huyo y Vasarab II fue reinstaurado. Pero los otomanos serían una vez más demasiado
para Basarab, quién se sometió al sultan en 1474. Habiendo solventado sus problemas en Asia, Mehmet ahor se
centro en Stefan, quien le había desafiado durante mucho tiempo. A finales de 1474 eñ prdemp a Siñeo,am Pasha,
Beylerbey de Rumelia, encabezar una invasión a Moldavia. Un ejército de 120,000 fue reunido en septiembre de
1474en Sofia y entonces cruzaron hacia Moldavia a finales de diciembre, reforzándose con un contingente valaco
de 15,000 hombres. Stefan uso tácticas de tierra quemada y agotó a los Otomanos hasta darles finalmente batalla el
10 de enero en Vaslui, con terreno favorable. La batalla se convirtió en la más grande victoria del ejército rumano
contra los turcos en la historia y el epitome de la forma de lucha rumana. La victoria de Stefan fue completa e
incluso los historiadores otomanos (el más notable Sead-ed-Din) reconocieron las proporciones del desastre.
Sin embargo, Stefan sabía que el conquistador de Constantinopla no lo olvidaría. Inmediatamente después de
la batalla, Stefan pidió ayuda a la Europa Occidental para la construcción de un frente antiotomano; nadie vino. En
verano de 1475, Mehmet tomó Caffa, en Crimea y hacía 1476 él estaba dispuesto a tomar Moldavia de una vez por
todas. Mehmet primero soltó a los Tártaros de Eminek Marza sobre Moldavia forzando a Stefan a usar la Gran
Hueste (Great Host) para defender sus casas. Contra el ejército otomano, el fue forzado a permanecer sólo con su
Small Host (pequeña hueste), formada por los Boyardos y los Lefegii.
La batalla tuvo lugar en Razboieni el 26 de julioy fue excepcionalmente sangrienta. Dirigida personalmente
por Mehmet, los turcos se dirigieron a tomar las posiciones moldavas con grandes péredidas y forzaron al ejército
de Stefan a la retirada. Stefan se movio a las montañas, haciendo que Mehmet tuviera que ir conquistando las
numerosas fortalezas que conformaban el sistema defensivo de Stefan. Con Mehmet ocupado y los tártaros
expulsados del país, Stefan fue capar de dirigir un nuevo ejército con el que arrasar al invasor. Sus fortalezas
sostenidas, y el calor y carencia de provisiones condujeron a la ruptura del ejército del Sultan. Mientras tanto, los
húngaros bajo Istvan Bathory aprovecharon desde el oeste, y finalmente respondieron a la llamada de ayuda de
Stefan. Con la partida perdida, Mahmet ordeno la retirada. Perseguido por los moldavos y agotado y enfermo, el
desorganizado ejército otomano cruzó el Danubio habiéndo sufrido pesadas pérdidas y teniendo que abandonar sus
pillajes y muchos cañones.
Stefan había sobrevivido a la invasión mejor de lo esperado e intento capitalizar la derrota otomana. El
invadió Valaquia y puso a Vlad Tepes al trono, un hombre que Stefan sabía que nunca se plegaría a Mehmet. Pero
Vlad fue asesinado por los boyardos solo un mes después y Stefan tuvo que reconstruir Moldavia despues de los
terribles años de 1475 y 1476, marcado por la guerra, con hambre y sequía.
En 1477, una nueva invasión de Walaquia, acabo con la concesión a Basarab Tepelus del trono de Valaquia
por Stefan, pero el también se sometería a los turcos. Una nueva invasión con la asistencia de los húngaros tuvo
lugar en 1480. soemdp derrptadp Tepelus, pero no acaecieron cambios importantes. Con la ayuda otomana,
Tepelus invadiría Moldavia en 1481, pero Stefan le derroto en Ramnic el 8 de julio. Tepelus perdió su trono
eventualmente pasando a Vlad, el monje, pero él también fue forzado a aceptar el dominio turco. En 1484, Beyazid
II guío una expedición a la conquista de Alerman y Chilia y Stefan fue incapaz de prevenir la caída de las ciudades
en manos turcas. Polonia, Venecia y Hungría habían hecho las paces con los otomanos y Stefan permanecía sólo.
En 1485, el acepto de nuevo el protectorado polaco con la esperanza de asegurase su apoyo para una campaña
antiotomana, pero esto no tuvo lugar. En 1489, Stefan finalmente hizó las paces con Beyazid II y se comprometió a
pagar al Sultán un tributo anual.
Tras la muerte de Kazmierz IV, y habiendose asegurado buenas relaciones tanto con los húngaros como con
los otomanos, Stefan decidió tomar venganza de Polonia por haberlo abandonado en 1476 y 1485. El invadió
Pocutia, sobre la que tenía ciertos derechos por los acuerdos entre Petru Musat y Wladyslaw Jagiello (los polacos
no habian devuelto un prestamo hecho por Petru y Pocutia había sido la prenda). Jan Olbracht I, el nuevo Rey de
Polonia, tenía sus propios planes con respecto a Moldavia. Su hermano Wladislaw era Rey de Hungría y su
hermano Alexander era Duque de Lituania. El haría que su más joven hermano Segismundo gobernará Moldavia y
formaría un bloque Jagiellonico en Europa Oriental capaz de competir con los Habsburgo y con los Otomanos.
Para lograrlo, Stefan debería ser el sacrificado.
En 1497, Jan Olbracht solicitó un pasaje seguro para su ejército en su camino para tomar Chilia a los
otomanos. Orgullosamente, Stefan se lo permitió, pero las intenciones de los polacos resultaron obvias cuando
pusieron sitio a Suceava, la capital de Stefan. Pero, Olbrach había calculado mal. Como el sitio se prolongaba el
tuvo que hacer frente a una cualición entre Moldavia, Valaquia, Hungría (donde su propio hermano havía
cambiado y se oponía a sus plantes) y los otomanos. Con su ejército aislado, y sin agua ni alimentos, Jan Olbracht
fue forzado a negociar un pasaje seguro de vuelta a Polonia mediante el pago de reparaciones de guerra. Sin
embargo, el monarca polaco rompió el tratado tomando una ruta de vuelta que estaba prohibida en el tratado. En
este momento Stefan paso a la acción. El embosco a los polacos en una frondosa área boscosa en Cosmin y los
derrotó completamente, Jan Olbracht excasamente pudo escapar para salvar su vida. Los años siguientes, Stefan
saqueo proflundamente Polonia, con la ayuda de los turcos y los tártaros. Un tratado de paz fue forzado a Jan
Olbracht por el que se reconocía que Polonia y Moldavia eran iguales. El tratado fue un gran éxito diplomatico
para Stefan.
El gran Voievod murió en 1504, dejando un país fuerte, prospero y pacificado. El fue sucedido por su hijo
Bogdan, el tuerto (1504-1517) y su nieto Stefan IV (1517-1527). Su reinado vio como Moldavia alcanzaba el
estatus de la mayor potencia de la región. Desafortunadamente, sus sucesores no fueron capaces de preservan este
estatus y hacia 1538, Moldavia había sido completamente absorbida a la esfera de la influencia otomana. La
tentativa durante el siglo XVI de sobrepasar el dominio turco por parte de Petru Rares (hijo ilegítimo de Stefan, el
grande) o de Ioan, el terrible (o el bravo) acabaron en derrotas. Solo en 1877 volvería Moldavia, a un tiempo unida
a Valaquia bajo un Principe Hohenzoller, a salir del dominio otomano y disfrutar de total independencia.

TÁCTICAS Y ORGANIZACIÓN

Los ejércitos de Moldavia y Valaquia eran muy similares en organización y tácticas, las muy pocas
excepciones se deben a factores geográficos. El supremo comandante de los ejércitos rumanos era el Voievod.
Solo el tenía el derecho y autoridad para convocar al “Greal Host” (la Gran Hueste), lo que significaba la llamada a
las armas de todos hombres capaces del país.

ORGANIZACIÓN DE LOS EJÉRCITOS DE
VALAQUIA Y MOLDAVIA

Los ejércitos rumanos se dividían en dos tipos: la “Small Host” (pequeña hueste) y la “Great Host” (Gran
Hueste). La Pequeña Hueste estaba formada por la nobleza, los vasallos del Voievod cumpliendo el servicio
militar, y los soldados profesionales pagados por el Voievod, y estaba presente en vurtualmente todas batallas sola
o formando el núcleo de laGran Hueste. Los soldados de más alto valor fueron los Dregatori. Cada uno de esos
grandes dignatarios tuvo subordinados locales y su organización administrativa fue conservada en tiempos de
guerra, los diversos brazos del gobierno y la administración formaban varias unidades de combate (normalmente
denominadas “banners”) bajo el liderazgo de su respectivo alto dignatario. Otra categoría de nobles eran los Viteji
(bravos), quienes actuaban como escolta y acompañantes del Voievod, y eran usualmente los mejores, más bravos
y más leales luchadores. Entonces venía el grueso de la nobleza, el Boieri, también luchaban como se ha descrito
con los Dregatori, organizados en banners sobre bases geográficas ya que ellos no tomaban parte en el gobierno o
la admi. Los tribunales del Voievod y de los Dregatori, a menudo con sus hijos y con los seguidores más próximos
(muchos de los cuales no eran nobles), fueron llamados Curteni.
La segunda categoría de tropas que formaban la Pequeña Hueste fueron los soldados profesionales, también
llamados Lefegii (literalmente los “hombres pagados”). Ellos fueron usados tanto como guardia de impuestos
como en el campo de batalla, y agrupados en unidades basadas bien en sus armas o bien en el lugar de origen.
Muchos eran extranjeros – transilvanos, italianos, bohemios, valones o hombres de los balcanes. Las unidades que
ellos formaban fueron dirigidas por un capitán mercenario, normalmente el hombre con quien el contrato era
arreglado. Ellos podían ser contratados directamente por el Voievod (cuando se preveía utilizarlos mucho tiempo)
o por las ciudades como parte de su obligación de proveer un número de hombres a la hueste.
Una categoría distinta que podía ser incluida tanto en la Pequeña como en la Gran Hueste fueron los Calarasi,
jinetes ligeros reclutados de la baja nobleza o de los yermos de las llanuras, cuyas misiones fueron la patrullas de
frontera y actuar como correos y exploradores.
La Gran Hueste estaba formada por todos hombres capaces del pais y era usual reunirla en tiempo de invasión
extranjera. El núcleo de la Gran Hueste fueron los Pedestrasi (infantes), quienes eran de echo campesinos libres –
no siervos. Todos eran propietarios de una parcela de tierra, y esta era la bases por la que ellos respondían la
llamada a las armas. A diferencia de los gobernantes occidentales, los Voievods confiaban en el campesinado y
siempre estaban seguros de que ellos disfrutaran de un entrenamiento militar básico bajo la guía de los
gobernadores de distrito (los Parcalabs). De nuevo, la organización de tiempos de paz también se aplicaba en
tiempos de guerra. Los Pedestrasi fueron agrupados bajo un “Cneaz” (capitán), y los hombres de muchos pueblos
eran agrupados en una unidad de base regional, bajo el mando de una autoridad regional (un Parcalab o un
Boyardo). Dos distintas categorías de campesinos permanecían fuera: los Tazasi y los Plaiesi. Los primeros eran
una clase específica de Moldavia identificables desde el tiempo de Stefan, el grande. Ellos eran propietarios libres
asentados en las llanures del sur y el este de Moldavia, disfrutando de privilegios fiscales y respondiendo sólo ante
el Voievod. Su lealtad era incuestionable y su misión primaria era la guardia contra las incursiones tártaras del
este. Los Plaiesi (o Darabanti) eran campesinos y pastores de las áreas montañosas quienes fueron usados para
guardar los pasos de los Cárpatos, tender emboscadas, y generalmente operar en terrenos difíciles.

TÁCTICAS MOLDAVAS Y VALACAS

Las tácticas rumanas variaban enormemente dependiendo del enemigo y del propósito de la campaña. Cuatro
tipos de campañas pueden ser distinguidas, y cada una empleaba diferentes tácticas y composiciones del ejército, a
pesar de que algunos elementos permanecían siempre.
Campaña defensiva
El más común tipo de campaña era emprendida contra una fuerza invasora, normalmente numéricamente
superior. Ya fueran otomanos, húngaros o polacos, las tácticas permanecían virtualmente sin cambios. Los
invasores eran acosados desde el momento en que cruzaban la frontera, lo que tenía el múltiple proposito de
evaluar las fuerzas enemigas y dar tiempo al Voievod para convocar a la Gran Hueste y mover a la gente a la
seguridad de la montañas. Después de que el enemigo entrara en el país encontraba solo restos: campos quemados
fuentes y ríos envenenados, y pueblos abandonados. Esto forzaba al invasor a enviar patrullas a territorio hostil en
busca de comida y agua, las cuales eran aniquiladas, una a una , elevando la moral y la fortaleza. Las ciudades eran
abandonadas mientras que se mantenían las fortalezas, independientemente del coste, forzando al enemigo a perder
tiempo y hombres en largos sitios o dejando sus líneas de suministro desprotegidas. Eran colocadas trampas
usando alimentos u otros recursos para llevar al invasor a un terreno favorable, donde la batalla se jugaba
finalmente en los términos que el defensor quería. Si la batalla era ganada, el enemigo era normalmente forzado a
la retirada y perseguido despiadadamente, incluso más allá de la frontera en orden a capitalizar el éxito y
compensar las pérdidas económicas que la táctica de tierra quemada ocasionaba. Este plan fue la base de muchas
de las victorias de Stefan.
Raids (incursiones)
Esto involucraba tropas de movimiento rápido, casi siempre restringidas a la Pequeña Hueste, quizás
suplementada con refuerzos de las áreas fronterizas. La batalla era evitada; el propósito de la incursión era golpear
rápido y duro, para hacer pillaje, y dañar la moral enemiga. Las incursiones a menudo tenían lulgar después de una
fallida invasión enemiga y tenían la ventaja de la imposibilidad de ser respondidas rápidamente. Las incursiones
también tenían el propósito de restañar los daños que las tierras rumanas habían sufrido durante la invasión. Las
incursiones fueron a veces dirigidas a capturar pretendientes a la corona o a castigar ciudades fronterizas que los
apoyaban. Este fue el caso de la incursión de Vlad Tepes contra Sibiu y Brasov en 1459-1460, la incursión de
Stefan en 1468, y muchas incursiones al sur del Danubio para eliminar pretendientes que residían en ciudades bajo
dominio turco, listos para unirse a una fuerza invasora con la esperanza de ser catapultados al trono. Muchas
ciudades en el área fronteriza no tenían serias fortificaciones y eran una presa fácil para una fuerza de incursión
organizada.
Ofensiva
Conducida para el propósito de conquista o cambio de régimen, las ofensivas fueron típicas del periodo de
Stefan. Por ejemplo las repetidas invasiones de Valaquia para instalar un Voievod favorable (1470 – 1481), o en
los tiempos cuando los Voievods valacos intervinieron en las luchas entre facciones rivales en los Balcanes
durante el siglo XIV, como en el caso de Vladisav Vlaicu o Dan II. En cualquier caso, las ofensivas fueron raras.
Campaña de soporte
Las fuerzas rumanas a menudo actuaron como aliados para las campañas ofensivas de un poderoso vecino,
como hizo Valaquia durante la Cruzada de Nicopolis en 1396, las campañas de János Hunyadi, y las guerras
otomanas contra Stefan, el Grande. Moldavia también tomo parte en dichas acciones, aunque mucho más
raramente (apoyo a Polonia contra los Teutones o a los otomanos contra Polonia (en los últimos años cubiertos por
este libro). Las tácticas fueron normalmente dictadas por el general aliado y las fuerzas rumanas jugaban un papel
secundario.

RUMANOS EN LA MESA DE JUEGO


Como fue el caso en la vida real, las tácticas rumanas para WAB dependen en gran medida del escenario a
jugar y del tipo de ejército usado. El terreno es el mayor componente de las tácticas rumanas y es necesario que sea
usado con gran cuidado en orden a compensar la carencia de poderosas tropas de choque. Normas especiales tales
como la estrategia y fuerza oculta de emboscada, y los numerosos opciones de orden abierto, hostigadores e
infantería montada en la lista de ejército hacen que los ejércitos rumanos sean capaces de usarse sobre “cargados”
campos de batalla, donde el enemigo puede ser fácilmente sobrepasado y franqueado. Los campos de batalla
abiertos suponen un problema mayor para los ejércitos rumanos, ya que la mayoría de sus enemigos históricos eran
superiores tanto en artillería como en tropas de choque.
El Voievod es sin duda la opción elegida como general y se convierte en obligación para las grandes batallas.
El es el corazón del ejército y su liderazgo y normas especiales son muy necesarias. Tambien, su presencia permite
la opción de desplegar la mejor unidad de combate cerrado de la lista – la Darda Domneasca (Guardia del
Voievod)-, quizás la única unidad capaz de sostener una carga de unidades de élite enemigas tales como caballaría
pesada o jenizaros. Sin embargo, en pequeñas partidas donde el número puede suponer una mayor diferencia, los
jugadores podrían estar tentados de ir con la mucho más barata opción de un Vornic.
Los Dregatori son una buena opción tpara aumentar el liderazgo de tus unidades de Boieri y Curteni, todas
con liderazgo 7. Aunque menos impresionantes, su liderazgo y sus dos ataques de fuerza 4 deberían hacer la
diferencia entre ganar un combate y la necesidad de efectuar un chequeo (y sus consecuencias en términos de
pánico si fallas). La lista rumana es rica en opciones de caballería, a pesar de que ninguna es de calidad
sobresaliente. Los Viteji son sin duda la mejor opción de unidad de choque, con sus fuerza 4 (de lanzas de empuje
a la carga, que una vez usada es cambiada para continuar los combates por la fuerza 4 de la maza de caballería) y la
salvación de 3+. Sin embargo, ellos están limitados a una sola unidad,k y un general rumano debe elegir
cuidadosamente dónde y cuándo desplegarlos para lograr el máximo efecto. La mayor fuerza de la caballería
rumana es la norma de carga de caballería oriental. Este les permite repetir sus tiradas en una carga, incluso si
ellos ganan el combate, pero fallan para perseguir al enemigo, y la oportunidad de contracargar (por supuesto, si
luchan contra caballería).
Sin embargo, la llave del éxito es usar tus tropas en conjunción con la bastante barata y moldeable caballería
ligera (Ld7), la cual proporciona buenas tropas para maniobrar alrededor del enemigo o hacerle de carnada. Un
general rumano debe confiar en que sus Lefegii (la opción más confiable de infanteria) sean capaces de sostener al
enemigo y den tiempo al resto de sus tropas para flanquearlos y tomar ventaja en el terreno. Con la Gran Hueste,
esto puede ser hecho usando gran número de maniobrables Pedestrasi y Plaiesi en orden abierto, mientras que con
la Pequeña Hueste, este debería ser normalmente trabajo de la caballaría. Usar tus Boieri desmontados podría ser
una buena idea si tu eses forzado a mantener tu terreno y formar una sólida línea de infantería, pero recuerda que la
fortaleza de la lista no es su resistencia sino su flexibilidad.
Usa insignificante arqueros como hostigadores para alcanzar un máximo de poder de fuego y maniobrabilidad,
y para eliminar al mayor número posible de las tropas enemigas más caras antes de que ellos carguen contra tus
líneas o tu cargues contra ellos (una fila menos podría ser crucial cuando tu caballería intente romper a una unidad
con una carga frontal). Los Plaiesi son un elemento crucial en la lista, permitiéndote hacer un mejor uso de la
cobertura y el terreno. Colócalos estratégicamente sobre el terreno; tu puedes evitar que tu enemigo marche,
incluso desde el primer turno, mejorando aún más tu maniobrabilidad y dándote más turnos de disparo. Tu
oponente se vera forzado o a tratar con ellos ya sea cargándoles o simplemente perdiendo tiempo luchando en
terreno difícil. O a ignorarlos, lo cual es muy peligroso si tu has formado una unidad que lleve armas a dos manos.
También, intenta tomar ventaja de la “infantería montada”. Esta norma te podría dar la iniciativa táctica en una
batalla o compensar un pobre despliegue. Finalmente, pero no menos importante, recuerda que tienes una extensa
variedad de opciones de Aliados, especialmente con los Valacos. Ellos te proveerán un poco de extras en las cosas
que necesites para llevar la balanza a tu lado.
Un aviso final: WAB es un juego para aquellos de nosotros a los que nos gusta la historia, por eso intentamos
jugar con listas de ejército caracterizadas. Nosotros hemos intentado limitar las posibilidades de hacer listas fuera
de contexto, pero con la amplia variedad de opciones disponibles para aliados y mercenarios (especialmente con
los balcánicos), esto es imposible de conseguir totalmente. Recuerda qué es lo que estas simulando y no tomes
ventaja de las peculiaridades históricas de esta problemática región.

MODELANDO EJERCITOS DE LOS ESTADOS RUMANOS

La idea de Old Glory de sacar el tema de “Vlad, el empalador” ha hecho que crear un ejercito moldavo o
valaco sea relativamente simple. Este línea ofrece muchas excelentes opciones de caballería ligera e infantería que
son utilizables para cualquier ejército durante este período, e incluso una mayor variedad de unidades mediante la
mezcla de diferentes packs. La primera cosa que tu deberías considerar como general rumano es qué tipo de
ejército crear y cuál es el período que quieres representar. Los lefeggii son mercenarios, tanto de Bohemia como de
Hungría, y con cualquier infantería occidental del período tu puedes representarlos correctamente. Mientras que la
caballería ligera y la infantería valaca y moldava te valdran para cualquier parte del período cubierto por este libro,
los modelos de hombres de armas que uses para representar a la alta nobleza deberían ser cuidadosamente
considerados. Afortunadamente, existe una amplia variedad de miniaturas de hombres de armas y caballeros
situados en el período desde el siglo XIV a principios del XVI disponibles de los fabricantes mencionados al final
del libro para representar Viteji y Guardaespaldas. Los Boyardos son algo mas difícil; nadie hace modelos
específicos para ellos. Mantén en tu mente que mientras la mayoría de las tropas de los ejércitos húngaros pueden
usar una paleta de colores similares, los campesinos rumanos, quizás únicamente se vestían con túnicas y
camisolas blancas o grises claras. A pesar de que Old Glory realiza campesinos orientales, también podemos usar
infantes dacios (a pesar de ser de varios siglos antes) y las capas les dan un buen efecto típicamente rumano. Usa
los modelos sin falx a dos manos. Además, las capas de piel eran a menudo vistas sobre la caballería ligera rumana
de este período; estas podrían ser de marta o armiño. Ian Heath observa que los sombreros eran a menudo hechos
de pieles de lince cosidas.



EJÉRCITOS DE MOLDAVIA Y VALAQUIA

Composición de los ejércitos

Los jugadores que usen una fuerza moldava o valaca deben decidir si es una Gran Hueste o una Pequeña
Hueste.

Gran Hueste, Principado de Valaquia, 1330-1508

Personajes: 0- 25% de los puntos de valor del ejército.
Pequeña Hueste: 33 – 50% de los puntos de valor del ejército deben ser gastados en tropas de la siguiente
lista:
0 – 1 Viteji; 0 – 1 Garda Domneasca (sólo si el ejército es dirigido por un Voievod); Curteni; 1+ Boieri:
Calarasi; 1+ Lefegii por cada 1000 pts; 0 – 1 catapulta (Mongonel) o tun (bombarda) cada 1000 puntos, las
bombardas sólo pueden ser usadas después de 1448.
Gran Hueste: Entre el 33 y el 50% del valor en puntos del ejercito debe ser gastado en tropas de la siguiente
lista:
1+ Pedestrasi por cada 1000 puntos (no en la Pequeña Hueste); Arcasi; 0 – 2 Plaiesi
Aliados: Entre el 0 y el 20% del valor en puntos del ejército pueden ser gastados en tropas aliadas de las
siguientes listas: Hungaros (1371 – 1476), Serbios (1330 – 1389), Búlgaros (1330 – 1396), Otomanos (1420 –
1508) Moldavos (14371 – 1508) teniendo en cuenta que no pueden ser tomadas tropas de la Gran Hueste. Todas
estas unidades están sujetas a las reglas de aliados y mercenarios.

Gran Hueste, Principado de Moldavia, 1359 – 1527

Personajes: Entre el 0 y el 25% del valor en puntos del ejército pueden ser gastados en los situientes
personajes: 0 – 1 Vopievod o Vornic, teniendo en cuenta que un Vornic solo puede dirigir ejércitos de menos de
2,000 puntos; 0 – 1 Stegar; Dregator
Pequeña Hueste: Entre el 33 y el 50% de los puntos deben ser gastados en tropas de la siguiente lista: 0 – 1
Viteji; 0 – 1 Garda Domneasca (sólo si el ejército es dirigido por un Voievod); Curteni; 1+ Boieri; Calarasi; 1+
Lefegii por cada 1000 puntos; o – 1 Catapulta (mangonel) o Tun (bombarda) por cada 1000 puntos teniendo en
cuenta que la bombarda sólo puede ser usada a partir de 1464.
Gran Hueste: Entre el 33 y el 66% del total de los puntos del ejército pueden ser gastados en las tropas de la
siguiente lista: Pedestrasi; 1+ Razesi cada 1000 puntos (no en Pequeña Hueste); Arcasi; 0 – 2 Plaiesi.
Aliados: Entre el 0 y el 20% del total de los puntos del ejército pueden ser gastados en tropas aliadas de las
siguientes listas: Húngaros (1471 – 1504); Polacos (1387 – 1491), de Armies of Chivalry; Otomanos (1489 –
1527); Valacos (1371 – 1527) no pudiendo incluir tropas de la Gran Hueste. Todas estas unidades están sujetas a
las reglas de aliados y mercenarios.

Ejército de Pequeña Hueste de Moldavia y Valaquia

Personajes: Entre el 0 y el 25% del total de puntos del ejército puede ser gastado en los siguientes
personajes: 0 – 1 Voievod o Vornic (un Vornic sólo puede dirigir un ejército de menos de 2000 pts); 0 – 1 Stegar:
Dregator.
Pequeña Hueste: Al menos el 50% de los puntos de un ejército de Pequeña Hueste pueden ser gastados en
tropas de la lista de Pequeña Hueste de Moldavia o Valaquia.
Gran Hueste: Entre el 0 y el 15% de los puntos totales del ejército pueden ser gastados en tropas de la lista
de Gran Hueste de Valaquia o Moldavia.
Aliados: Entre el 0 y el 33% del valor en puntos del ejército pueden ser gastados en las listas de tropas aliadas
de Moldavia o Valaquia antes reseñada.

Normas Especiales

Scita: Una herramienta agrícola usada expertamente por los campesinos rumanos. La scita en un arma a dos
manos. Los modelos armados con scita obtienen un bonus +1 para impactar contra la caballería, al mismo tiempo,
la caballería que les ataque tiene -1,
Maza pesada: Usada como señal de rango, este arma era usada solo por los príncipes y sus más altos nobles.
Su peso confiere un +1 a la fuerza a las miniaturas a caballo armadas con ella.
PERSONAJES

0-1 General

M HA HP F R H I A LD Pts.
Voievod 4 5 5 4 4 3 5 3 9 185
Vornic 4 5 4 4 4 3 5 2 8 135

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Si va montado puede llevar lanza de empuje (+4 pts) y/o
maza pesada (+4 Pts) y debe ir montado a caballo (libre) o en caballo de guerra (+4 pts). Si va a pie, puede llevar
arma a dos manos (+4 pts). Puede llevar armadura de placas parcial o completa (ambas libres si va montado; +4
pts, la parcial o + 6 puntos la completa, si va desmontado).
Normas especiales: general del ejército, estratega (sólo el Voievod), Golpe (carga) de caballería oriental (si
van montados), maza pesada.

0 – 1 Stegar

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede ir montado a caballo (libre) o en caballo de guerra
(+4 pts). Puede llevar armadura de placas parcial o completa (libre si va a caballo. + 4 pts la parcial, y +6 pts la
completa, si va a pie)
Normas especiales: Portaestandarte del ejército. Golpe de caballería oriental si va montado.

Dregator

M HA HP F R H I A LD Pts.
Magnate 4 4 4 4 3 2 4 2 8 55

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Si va montado puede llevar lanza de empuje (+4 pts) y/o
maza pesada (+4 pts), y debe ir montada en un caballo (libre) o en un caballo de guerra (+ 4 pts). Si va a pie, puede
llevar arma a dos manos (+4 pts). Puede llevar armadura de placas parcial o completa (libre si va a caballo. + 4 pts
la parcial, y +6 pts la completa, si va a pie)
Normas especiales: Carga de caballería oriental (si va montado), Maza pesada.

PEQUEÑA HUESTE

Viteji

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballería de la
guardia
8 4 3 3 3 1 4 1 8 26

Equipo: Arma de mano, armadura ligera lanza de empuje, maza pesada, escudo y caballo. Puede llevar
armadura pesada o armadura de placas parcial (+2 pts)
Normas especiales: Carga de caballería oriental. Maza pesada.

Curteni

M HA HP F R H I A LD Pts.
Boyardos cortesanos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 24

Equipo: Arma pesada, arco compuesto, armadura ligera, escudo y caballo. Pueden llevar lanza de empuje (+2
pts). Pueden llevar armadura pesada o parcial de placas (+2 pts)
Normas especiales: Carga de caballería oriental.

Boieri

M HA HP F R H I A LD Pts.
Boyardo a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Boyardo montado 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo. Pueden llevar armadura pesada (+2 pts). Pueden llevar lanza
de empuje (+2 pts). Los boyardos a pie pueden llevar arma a 2 manos (+2 pts)
Normas especiales: Los boyardos a pie, son infantería montada y pueden ser tozudos (+3 pts). Los boyardos
a caballo, tienen la carga de caballería oriental. Todos regimientos de boyardos de un mismo ejército deben ir, o
bien todos montados o bien todos a pie.

Calarasi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 4 1 7 16

Equipo: Arma de mano, arco compuesto, escudo y caballo. Pueden llevar lanza de empuje (+2 pts). Pueden
llevar armadura ligera (+2 pts)
Normas especiales: Los calarasi son hostigadores. Si toman armadura ligera pasan a ser orden abierto. Los
Calarasi moldavos son jinetes expertos y cuestan 18 pts.

Lefegii

M HA HP F R H I A LD Pts.
Mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 7 7

Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Pueden llevar lanza de empuje (+1 pt) o alabarda (+2 pts). Pueden
llevar escudo (+1 pt). Pueden tener arco compuesto (+2 pts) y 0-2 unidades de Lefegii pueden tener ballestas (+4
pts) o pistola (+4 pts). Pueden llevar armadura pesada (+1 pt)
Normas especiales: Pueden ser infantería montada (+1 pt). Los ballesteros y pistoleros son Orden Abierto.
Los Lefegii son considerado mercenarios permanentes, esta subida de nivel esta incluida en su coste de puntos así
como el incremento de su liderazgo a 7.

Garda Domneasca

M HA HP F R H I A LD Pts.
Guardia a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 7 15
Guardia a caballo 8 4 3 3 3 1 4 1 7 26

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Los guardas a caballo llevan lanza de empuje y
pueden subirla a lanza (de caballería) (+ 2 pts). Los guardas a caballo pueden tener lanza de empuje (+1
pt) o alabarda (+2 pts). Pueden tener armadura de placas parcial o completa (libre si van a caballo; +2 pts
si van a pie)
Normas especiales: Si los eliges como opción deben ser acompañados por el Voievod, quién no
puede unirse a ninguna otra unidad durante la partida. Los guardias a pie son Tozudos. Los guardias a
caballo tienen primera carga y pueden contar una bonificación +1 por fila en combate cerrado.

Tun (bombarda)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bombarda - - - - 3 5 3 - - 50
Dotación 4 3 3 3 3 1 4 1 6 10

Equipo: Tres miembros de dotación armados con arma de mano y armadura ligera. Puedes tomar dos artilleros
adicionales.
Normas especiales:Artillería

Catapulta (Mangonel) 75 puntos

GRAN HUESTE

Pedestrasi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hombres a pie 5 2 3 3 3 1 3 1 6 6

Equipo: Arma de mano. Pueden llevar lanza de empuje (+2 pts) o arma a 2 manos (+2 pts). Pueden tener
escudo (+1 pt). Pueden llevar armadura ligera (+2 pts). Si son hostigadores, pueden tomar scita (+3 pts).
Normas especiales: Diferentes armas. Tanto hostigadores como orden abierto, en cuyo caso ellos pueden
contar bonificador de filas +2 en combate cerrado.

Razesi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Yeomen 5 2 3 3 3 1 3 1 7 7

Equipo: Arma de mano. Pueden tener lanza de empuje (+2 pts) o arma a 2 manos (+2 pts). Pueden tener
escudo (+1 pto.). Pueden llevar armadura ligera (+2 pts).
Normas especiales: Armas diferentes. Orden abierto. Pueden contar con un bonificador por filas de +2 en
combate cerrado. Odio contra unidades de Akinci otomanos y tartaros.

Plaiesi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Plaiesi 5 2 3 3 3 1 3 1 7 7

Equipo: Arma de mano. Pueden tener arma a 2 manos (+2 pts). Pueden llevar armadura ligera (+2 pts)
Normas especiales: Fuerza oculta de emboscadas. Orden abierto. Pueden contar con bonificador de filas +2 en
combate cerrado. Si los tomas como aliados o mercenarios en otros ejércitos, pierden la habilidad de fuerza oculta
de emboscadas.

Arcasi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 6 6

Equipo: Arma de mano y arco. Pueden tener escudo (+1 pto). Pueden llevar armadura ligera (+2 pts).
Normas especiales: Hostigadores. Orden abierto si llevan armadura.

PERSONAJES ESPECIALES

Vlad III Tepes, Voievod de Valaquia

M HA HP F R H I A LD Pts.
Vlad Tepes 4 6 4 4 4 3 5 3 9 200

Equipo: Arma de mano, armadura de placas completa y escudo. Puede ir montado a caballo (libre) o
a caballo de guerra (+4 pts), los cuales pueden llevar barda de placas (+6 pts). Si va a pie puede llevar
arma a 2 manos (+3 pts)
Normas especiales: General del ejército. Estratega.
Severa reputación: La reputación de Vlad en su tiempo era muy mala a decir verdad, especialmente
entre sus enemigos. Vlad (pero no su escolta) causa miedo a las tropas enemigas.
Odio a los paganos: Vlad era un devoto cristiano y siempre sin compromiso en sus relaciones con los
turcos. Esto y su triste niñez en Edirne como rehen le provocan odio contra las tropas otomanas y sus
aliados.
Escolta leal: Vlad ha aprendido a no confiar en nadie y por eso no se une a ninguna unidad excepto a
su leal escolta de mercenarios extranjeros, sobradamente pagados y cuya lealtad esta asegurada. Vlad debe
ser siempre acompañado por una unidad de Garda Domeasca, que tiene liderazgo 8, son veteranos y
llevan armadura de placas parcial por un coste basico de 16 pts por miniatura desmontada y 30 puntos si
va montada. Equipo adicional puede ser comprado del modo habitual.

Stefan III, el Grande, Voievod de Moldavia

M HA HP F R H I A LD Pts.
Stefan, el Grande 8 5 4 3 3 4 5 3 9 200

Equipo: Arma de mano, armadura pesada, escudo y caballo de guerra. El caballo de guerra puede
llevar barda textil (+4 pts). Puede tomar maza pesada (+ 5 pts).
Normas especiales: General del ejército, estratega, maza pesada
lider amado: La popularidad de Stefan entre la gente y el ejército nunca había sido conseguida por
ningún gobernante rumano hasta entonces. Su radio de liderazgo como general del ejército se incrementa
con 1D6 pulgadas al principio de la batalla, antes del despliegue.
Resistente: Stefan era un veterano demuchas campañas y había recibido numerosas heridas. Una en
la pierna, recibida durante el Sitio de Chilia en 1462, se convirtió en una plaga durante toda su vida. Para
mostrar su resistencia, su valor en heridas ha sido incrementado en 1, pero los efectos de sus heridas y su
baja estatura se refleja en sus reducidos valores de fuerza y resistencia.
Maestro de emboscadas: Si Stefan es el general del ejército, la restricción de 0 – 2 para
Plaiesi/Darabanti puede ser levantada.

EL ASCENSO DE LA MEDIA LUNA:
LOS OTOMANOS (1281 – 1526)

“ Ellos son una raza tolerablemente hermosa, con largas barbas, pero de tamaño y fuerza moderadas. Ellos
son diligentes, de buen grado madrugan, y viven en pequeños... Ellos tienen la más numerosa caballería y sus
caballos, a pesar de ser inferiores en fuerza a los nuestros e incapaces de acarrear pesadas cargas, galopan
mejor y hostigan por más tiempo sin perder su velocidad. Yo debo decir, según mi propia experiencia que siempre
he encontrado a los turcos francos y leales, y cuando ha sido necesario mostrar coraje, ellos nunca han fallado...”
Bertrandon de la Brocquiere

PRINCIPIOS HUMILDES

Los primeros gobernantes otomanos estuvieron entre los más destacados líderes militares de los tiempos
medievales tardíos. de lo que era esencialmente un territorio permanente, ellos crearon un inmenso estado
construido mediante la conquista. El primer líder otomano vino de la absoluta oscuridad. Osman I estaba entre un
grupo de Turcómanos empujados al oeste a resueltas de la actividad de los Mongoles, y no mucho más se sabe con
certeza acerca de su ascenso al poder, si bien existen leyendas que hablan de intervenciones divinas o de destino
predestinado en el éxito de Osman. Aunque dichas historias fueran profecias o propaganda, las estrellas parece que
favorecieron al señor de la guerra turco y su remarcable línea. El destino geográfico ciertamente tomó una fuerte
parte en su éxito; ser colocado sobre la marca fronteriza de Bizancio, quizás fue la mejor parte de buena fortuna de
Osman. Después del colapso del Imperio Seleúcida a mediados del siglo XIII, está tierra estaba esencialmente libre
para ser ocupada. Incluso después de la restauración de Bizancio en 1261, las alianzas de magnates locales fueron
fluidas y la posesión bizantina del territorio fue tenue.
Cuando Osman heredo el control de Sogut en 1281, su suerte alser colocado en el flanco del Imperio
Ortodoxo Cristiano llego a ser aparente. Los guerreros musulmanes de la fe llegaron en manadas, conjuntando una
mezcla de guerreros turcomanos, campesinos musulmanes de Anatolia, y muchos señores feudales fronterizos
cristianos, los Akritoi bizantinos. Los cuales, sin poder soportar más el vacilante apoyo económico del imperio,
buscaron el liderazgo de Osman. Osman debería haber sido afortunado, pero su energía y habilidad en forjar un
ejército desde esos elementos dispares, le hizo acertado. En un muy típico modelo tribal turcomano, el ejército de
Osman era el estado que Osman dirigió. Tras la victoria, los Beys (jefes tribales) eran premiados con títulos y con
el uso de la tierra de Osman – de echo, todas las tierra otomanas eran posesiones directas del Padisah (soberano)-.
La oportunidad para mejorar y usar la tierra motivaba a los Beys a traer más recursos al estado. La conquista
abasteció de combustible al crecimiento y el crecimiento estimuló más conquistas.

LOS OTOMANOS AVANZAN

A pesar de su proximidad al Imperio, los Otomanos parecían haber surgido de la nada. El ejército de Osman
avanzó inexorablemente y golpeo duro. El y sus sucesores derrotaron a las fuerzas del Imperio Bizantino en
brillantes golpes tales como Koynhisar (1301) y Bursa (1326). Estas victorias hicieron posible la continua
expansión otomana al territorio indefenso, permitiendo a osman cortar carreteras y suministros a los puestos
bizantinos exteriores antes de asaltarlos. La práctica bizantina de neutralizar enemigos mediante la diplomacia más
adelante ayudo al hijo y sucesor de Osman, Orhan Gazi. El conservó sus conquistas a cambio de responder a los
frecuentes requerimientos imperiales de asistencia militar. Sorprendentemente, los otomanos se convirtieron en
este momento en los más fuertes aliados de Constantinopla, protegiendo contra oportunistas ataques de Serbia y
Bulgaria. En 1353- Orhan Gazi, tomando ventaja de la guerra civil bizantina y comprendiendo que el balance de
poder había girado en su favor, tomo las fortalezas de Tzimpe y Gallipoli en el lado europeo de los Dardanelos, A
pesar de que el Emperador Bizantino Ioannis VI protestó, Orhan Gazi conservó sus presas. A partir de ello, un
nuevo territorio abierto a la progresiva conquista en etapas se mostró. A partir de entonces, los ejércitos otomanos
avanzarían a través de los Balcanes europeos – o, como eran conocidos por los otomanos – Rumelia; las tierras del
Imperio Romano Oriental.

RUMELIA Y EL DESTINO

En 1351. el hijo de Orhan Gazi, Murad I se llego a ser Emir, y más tarde Sultán. Su abuelo fundo un estado,
pero Murad fundaría un imperio. El rápidamente se embarco en una campaña que fue un éxito totalmente
inesperado. Sus ejércitos – uno de los cuales fue dirigido por una remarcable figura llamada Gazi Evrenos Beg (un
antiguo Akritoi Bizantino recordado como uno de los mejores entre los generales otomanos del siglo XIV) –
tomaron la ciudad bizantina de Adrianople en 1361, destruyendo un ejército combinado bizantino/búlgaro.
Habiendo separado Constantinopla del resto de Europa, Murad rápidamente ocupó la Tracia. En 1371, otro ejército
combanado de serbios, búlgaros, húngaros, valacos y fuerzas bosnias se movio hacia el sur para forzar a los turcos
fuera de la ciudad, pero fue igualmente derrotado en un atrevido ataque nocturno a su campamento en Cernomen
por el ejército del Bey Lala Sahin. Esta batalla en las orillas del río Marica (no la posterior Batalla de Kosovo)
causo la ruina del vacilante Imperio Serbio. Hacia 1376, Tracia, Macedonia, y la província búlgara de Tarnovo se
habían convertido en vasallas de los turcos. Hacia 1388, una segunda provincia búlgara, Dobruja, sobre el Mar
Negro, se convirtió en estado vasallo, y el sur de Serbia fue abierto. Uno de los otros aciertos de Murad fue haber
tomado acertadas medidas acerca del estado otomano;el creó el cuerpo de los Kapitülü, los hombres del Sultán, los
cuales se convirtieron en una fuerza de élite dentro del ejército otomano.

LA LLANURA DE KOSOVO

La campaña de Murad para 1389 se preparo como un ataque a Serbia con la esperanza de llevar al país a la
línea como estado vasallo. El Sultán guió un gran ejército al norte, el cual incluyo un ala derecha comandada por
su hijo Bayezit y el general Gazi Evrenos. Kosovo es una batalla fascinante, pero muy pocos de sus detalles
sobreviven al recuerdo histórico. Se sabe que Kralj Lazar Hrebljanovi´c, el Rey Serbio – y su a toda prisa reunida
alianza de serbios, búlgaros, albaneses y bosnios – realmente ensangrentaron a los otomanos, quienes fueron
apoyados por tropas de sus vasallos serbios, búlgaros, albaneses y griegos. Ambos ejércitos sufrieron importantes
bajas, incluyendo sus leales comandantes; Kralj Lazar fue muerto y el Sultán Murad I asesinado, según cuentan las
leyendas, por el capitán serbio Milos Obilic.
Bayezit ahora comandante y atento al caos que provocarían en Edirne (Adrianople) las noticias de la muerte
de su padre, antes de que él regresara. retiró al ejército del campo sin haber logrado la victoria. Esto ocasionó
alguna confusión sobre quién había ganado realmente. Tvrtko, el Bán de Bosnis, había que escrito que a pesar de la
retirada de los serbios, los turcos habían abandonado rápidamente el campo, y el declaró la batalla como victoria
serbia. La verdad de la situación se hizo rápidamente aparente; Kosovo no fue una victoria serbia, pero a pesar de
la ventaja otomana, ellos fracasaron en el intento de destrozar el ejército serbio. Muchos historiadores consideran
ahora que Kosovo fue un dibujo táctico excepcionalmente sangriento, pero la falta de rapidez en la decisión por
parte de Bayezid, lo evitó – fue una en una serie de rápidas acciones que le acarrearon el sobrenombre de
“Yildirim” o “brillante cerrojo”. A finales de ese año el se declaró a si mismo Sultán del Imperio Otomano, un
estado que estaba, por ahora, forjando su destino en Rumelia más rápidamente de lo que nadie podía anticipar.

NICOPOLIS: DERROTA DE UNA CRUZADA

El reinado de Bayezid estuvo marcado por una empresa. El añadió una docena de provincias anatolias a su
creciente imperio, y Serbia y Bosnia a la lista de estados vasallos otomanos. Pero la actividad de Bayezit en el
Danubio llamo la atención del Rey de Hungría, Segismundo, quien estaba convencido de que el conquistador
otomano visitaria su país. El convenció al Papa para que llamará para una Cruzada, y , en 1396, la última gran
Cruzada de la Edad Media fue lanzada. De toda Europa, los Cruzados se reunieron, incluyendo a Friedrich de
Hehenzollern, preparandose para recibir el avance del ejército turco. El hijo del Duke de Burgundia, Conde Jean
de Nevers, también respondió a la llamada, y guío un contingente de muchos miles de Burgundios y caballeros
Francos, incluyendo a Marshal Boucicault y el Señor de Coucy, a Hungría. Pero los otomanos fracasaron al
obligarlos. De hecho, el principal ejército otomano no estaba cerca de Hungría. Bayezit estaba de otra manera
ocupado, con sus tropas rodeando Constantinopla. Impacientes en realizar sus plegarias, los Cruzados atacaron.
Sus espadas cayeron sobre las ciudades serbias y búlgaras ocupadas por los otomanos sobre el Danubio, y ellos
mataron tanto a los habitantes otomanos como a los cristianos. Entonces ellos se movieron río abajo a través de las
Puertas de Hierro hacia Nicopolis, en la orilla sur del Danubio, donde ellos planearon una sería defensa de las
tropas otomanos, entonces se movieron al sur, retomando los Balcanes del poder del cobarde Sultán. Los más
optimistas de entre ellos hablaban de relevar Constantinopla y presionar hacia Tierra Santa para liberar el
mismísimo Jerusalen. Poco después de su llegada a Nicopolis, las esperanzas cruzadas fueron trastornadas por la
súbita aparición del Sultán y un gran ejército. Una crisis de liderazgo siguó en la cual el Rey Segismundo y
Mircea, el Viejo, Voievos de Valaquia, urgieron el uso de tropas ligeras e infantería para desorganizar las tropas
turcas antes de un ataque de la caballería al flánco. Jean de Nevers y sus apoyos entre los nobles occidentales
solicitaron para sus caballerescos caballeros liderar el ejército en una gloriosa carga directa contra las posiciones
otomanas. Lo que siguió fue un lío en el que los Cruzados cargaron sin apoyo y Bayezit gano el día. A partir de
esta victoria, Bayezit cimento el control de la región anexionándose Vidin – la tercera y última de lar regiones
búlgaras – y forzando a los bizantinos a aceptarle como señor superior.
Los sucesores de Bayezit reinaron, pero en 1402 el Imperio se dirigió de pronto al desastre. El señor de la
guerra turco-mongol Tamerlan (Timur, el cojo), a la cabeza de un amplio y victorioso ejército, emergió de Asia
Central y empezó a tomar tierras en Anatolia. El Sultán salió precipitadamente para encontrar la amenaza y ambos
ejércitos se encontraron ante la ciudadela de Ankara. Beyazit, abandonado por sus aliados tártaros y por los
recientemente dominados vasallos turcos, fue hecho prisionero y murió en cautividad poco después.

CRISIS DE SUCESIÓN Y GUERRA CIVIL

Cuatro de los hijos de Bayezit: Mehmet, Suleiman, Mustafa, e Isa, lucharon entre ellos por el trono, lo que
permitió a los enemigos del Imperio tener tiempo para recuperarse, y muchos estados vasallos rompieron
escaparon al control de los otomanos, bien declarando su independencia o aliándose con Hungría, la otra
superpotencia regional. Pero hacia 1413, Mehmet I emergió como el único superviviente, y empezó a reasentar la
autoridad imperial otomana. El hijo de Mehmet, Murad II, llegó a ser Sultán en 1421 y recuperó la mayor parte de
los territorios perdidos tomando para su reino Valaquia, Bizancio, Serbia y Bosnia de nuevo. Principalmente,
Murad II instituyó importantes reformas tales como la cración de los cuerpos de artillería e ingenieros del
Kapikülü, intensificando el entrenamiento de los Jenizaros, y modernizando la armería, haciendo fuerte énfasis en
las pistolas y armas de pólvora. El aprobó la introducción de uniformes, creando nuevos rangos e instituyendo
reformas administrativas y logísticas. Algunos consideran a Murad como el padre del ejército y la armada
otomana, los cuales se extenderían por Europa, Oriente Medio y el Norte de África durante los siguientes 250
años. Sin embargo, Murad fue también un hombre de paz, y a finales de 1443, el tomó la decisión de retirarse. Esto
era una acción poco común que elevo a Mehmet II al trono con sólo 12 años de edad.
1444 fue un mal año por decirlo fácilmente. Los húngaros y los cruzados bajo el brillante general cristiano
János Hunyadi y el rey húngaro Wladyslaw (Ulászló) I se movieron al sur a través de Valaquia y Bulgaria. Su
objetivo era sacar a las tropas otomanas y, a ser posible, unirse con un ejército bizantino de Morea que avanzaba al
norte. Murad tomo la decisión de sacar aparte a su hijo, algo que sin duda causó al joven Mehmet gran enojo, y
personalmente tomo el mando de un gran ejército otomano moviéndose al encuentro de János Hunyadi. Murad
efectivamente arrincono al ejército húngaro-cruzado cerca de Varna, y en la consiguiente batalla Murad consiguió
una decisiva, aunque terriblemente sangrienta, victoria.

CONSTANTINOPLA Y EL CONQUISTADOR
A la muerte de Murat en 1451, su hijo Mehmet de nuevo fue ascendido al trono. Mehmet II, a pesar de
haberse reconciliado con su padre para ser de nuevo depuesto de nuevo (Murad consecuentemente se retiro y
volvió al trono una vez más), tuvo mucho que decir. Mehmet II probablemente fue el mas reconocido gobernante
del período inicial de la historia otomana. Sus conquistas fueron culminado las ambiciones de sus antecesores,
pero ellas fueron completamente suyas. Los logros de Mehmet, por otra parte, no fueron confinados a lo militar,
uno de sus mas importantes logros fue ganarse a us vasallos mediante mejoras en la vida de sus ciudadanos e
interfiriendo en sus asuntos lo menos posible.
Casi al principio del segundo año de su reinado, Mehmet planeo la captura de Constantinopla, la “kizil elma”
(literalmente, la manzana roja) de los anhelos imperiales otomanos. En una empresa de gigantes – en la que el
fracaso hubiera dañado irremediablemente su reputación- el joven Mehmet, con sólo 23 años rodeo y capturo la
mejor defendida ciudad del mundo. En sólo dos meses, el hizo brecha en las murallas siendo el único general que
logro esto en toda la historia del Imperio Bizantino. Mehmet ahora añadió el título de “Cesar de los romanos” a sus
honores, proveyendo el gobierno de sus nuevos ciudadanos de un modo humano. El reformo la ley civil,
formalizando la tradición otomana de religiosidad y tolerancia cultural permitiendo a todos sus ciudadanos el
ejercicio del comercio, sin importar fueran cristianos, musulmanes o judíos. Ahora que Mehmet había tomado su
último premio, el sería reconocido por siempre como “el Conquistador”, independientemente de todo lo demás que
hizo.

VLAD, EL EMPALADOR, EMERGE

A pesar de este remarcable suceso inicial, Mehmet fue probado por alguno de los mejores generales que
Europa pudo producir, y el resto de su reinado estuvo marcado tanto por grandes victorias como por derrotas.
Después de su embarazosa retirada de Belgrado en 1456 debida a János Hunyadi y Giovanni de Capistrano, el
nunca volvió a amenazar seriamente la independencia de Hungria. Y a pesar de tener suficiente poder militar,
Mehmet nunca suprimió completamente Moldavia. Mehmet también heredo de su padre la sangrienta rebelión
fermentada por el inapresable luchador de la resistencia albanesa Djerdj Kastrioti (Skanderbeg). Y entonces
llegaron su problemas con Valaquia y su más famoso gobernante, Vlad, el empalador.
A pesar de que los tres períodos de reinado de Vlad fueron cortos, su impacto fue largamente recordado en
Constantinopla. El deseo de Mehmet de controlar Valaquia nunca podía ser apagado mientras este rebelde y
sanguinario noble fuera capaz de resistirle. Dos campañas para quitar a este hombre del trono de Valaquia
acabaron con el empalamiento de literalmente miles de turcos. En 1462, Mehmet tomo la acción decisiva
dirigiendo personalmente un ejercito al norte para acabar con Vlad, quién empleando tácticas de tierra quemada y
una campaña de terror contra los turcos se retiró al norte. Cuando Mehmet alcanzo la capital de Vlad, Tirgoviste,
la visión de quizás unos 20,000 turcos empalados (la mayoría de las expediciones fracasadas los años anteriores)
saludado a sus ojos. El no fue más allá en su propósito. El prestigio de Mehmet sin duda sufrió enormemente ante
este elaborado y macabro insulto. Es probable que Mehmet no quisiera pensar ni remotamente en Vlad, pero esta
no fue la última vez que Vlad le transtorno. El héroe rumano tubo su residencia durante muchos años en la corte
húngara, apoyado allí por el Rey Mátyás Corvinus, quién se aprovechaba del velado temor de los turcos y de su
habilidad para montar c. ampañas de terror. Los turcos pudieron al final dormir tranquilos cuando Vlad fue muerto
en 1476. Mehmet falleció sólo cinco años después que su leal adversario. El doto mucho, poniendo la mayor parte
de Brecia, el Principado de Morea, las Islas del Egeo, Crimea y parte de Georgia, Dalmacia y los Balcanes bajo
dominio otomano para los siguientes siglos. El había tomado el Imperio de Trebizonda y metió Anatolia dentro del
Imperio permanentemente, a pesar de las interferencias de los poderosos Turcomanos de la oveja blanca en su
frontera oriental.

LA CAÍDA DE HUNGRIA

El hijo de Mehmet, Bayezit II, fue un líder diferente. A pesar de ser el primero de la dinastía de Osman sin un
interés en liderar ejércitos, el Padisah fue sin embargo bendecido con excelentes subordinados quienes añadirían
Moldavia a la lista de estados vasallos otomanos y tomaron partes de Ucrania y los puertos venecianos en Albania
y Morea. Sus Visires y Beylerbeys realizaron políticas agresivas a lo largo de la frontera con Hungría y lucharon
en varias acciones dentro de esta rivalidad de mantenida caliente. Selim I sucedió a su padre en 1512. Conocido
como “el severo” por su frío y serio comportamiento, el probó ser un líder bastante capaz, a pesar de su corto
reinado. El invadió Iran y Azerbaijan, hizo del Emirato Kurdo un vasallo otomano, y – en su más importante
victoria – derrotó al Imperio Mameluco Egipcio, llegando a ser señor supremo de todas sus posesiones en Oriente
Medio y el Norte de Africa. Los Sultanes debieron ser llamados Califas, protectores de La Meca, Medina y
Jerusalem – ellos se mantuvieron como líderes políticos de los musulmanes hasta 1914.
Mientras Selim miraba a Egipto, su hijo, Suleiman I, más tarde conocido en Europa como “el magnífico”,
miraba incluso más allá. Ascendiendo tras la muerte de su padre en 1521, Suleiman tendría una brillante carrera
que por siempre sería recordada como el zenit de la vitalidad y poder otomanas. En 1526, cinco años después del
inicio de su reinado, el decidió entrar en Hungría. El antiguo baluarte cristiano contra los otomanos no había
prosperado desde la muerte de Mátyás Corvinus y los problemas políticos internos habían debilitado el ejército
estatal irremediablemente. La victoria de Suleiman fue completa y el camino quedo despejado para que el tomara
Budapest y pusiera sitio a Viena tres años más tarde. Esta campaña finalmente despertó a la Europa Occidental a
las reales ambiciones del Sultán, y puso a los otomanos como llave maestra de la escena política europea durante
los siglos venideros.

ESTRATEGIAS Y EJÉRCITOS OTOMANOS

El estado otomano fue fundado sobre una filosofía de continua expansión. Los sultanes y sus consejeros
mostraban una casi exclusiva dedicación a esta estrategia; un año no pasaba sin que los ejércitos otomanos
hubieran salido a guerrear. Su destacable sistema se basaba en que grandes contingentes de tropas estaban
disponibles cada año, sin importar lo ocurrido el año anterior. La importancia estratégica de gran cantidad de
enormes derrotas otomanas fue por consiguiente disminuida.. Ninguno de sus adversarios tenía esta profundidad de
organización o reservas. El ejército otomano de los siglos XIV, XV y XVI fue único. Se movió rápidamente,
silenciosamente (o casi sin ruido cuando lo deseaba), y durante moderados períodos de tiempo. Los soldados
otomanos tomaban el campo rápidamente y lo dividian para reasumir la marcaha aún más rápido. Médicos y
enfermeros acompañaban al ejército al combate. “Un centenar de cristianos armados harían más rudo dejando su
campamento que diez mil turcos” escribió Bertrandon de Broquiere. Los ejércitos otomanos fueron modelo de
eficacia debido a la influencia y cuidado de elementos profesionales que aún estaban llenos de ansia y asociados
con sus voluntarios espirituales. La sintesis no esa fácil y se dirigió al faccionalismo que extendido al circulo
interior del Sultán, resulto en ocasionales revueltas de los cuerpos de jenízeros.



TÁCTICAS OTOMANAS

Los guerreros otomanos desarrollaron tácticas únicas y normalizadas, perfeccionando la “defensa en
profundidad”. Los arqueros a caballo Akinci generalmente iniciaban las hostilidades en el campo de batalla,
hostigando por delante del cuerpo principal, dirigiendo a las tropas enemigas hacia la infantería hostigadora. Estos
irregulares usarían arcos y javalinas para acosar el avance enemigo, retirandose a los bosques o huyendo a la parte
trasera de las principales posiciones otomanas, todo ello mientras empujaban al enemigo cada vez mas adelante.
Los vasallos y la infantería jenizara formaban la principal posición de las formaciones otomanas, y estas tropas
estarían situadas tras posiciones preparadas – incluyendo estacas, trabajos de campo, y vagones de combate. Ellos
posteriormente fueron acompañadas por la artillería de campo, bien sobre el terreno, bien sobre vagones. Después
de repetidas oleadas, la infantería otomana cargaría y mantendría en vilo a las fuerzas enemigas. Al mismo tiempo,
las reservas de caballería otomanas -los muy temidos sipahis y los vasallos balcánicos – se moverían hacia los
flancos enemigos para golpear a sus oponentes por los flancos y la retaguardia. Los sipahis otomanos del Kapitülü
servirían como reserva final en los ejércitos más grandes. Una vez que el enemigo tuviera rotas sus líneas o se
estuviera retirando, los sipahis le perseguirían con sus lanzas y a continuación lo arrasarían con arcos de fuego.
Estas tácticas fueron muy efectivas contra los caballeros occidentales entrenados en las tácticas de caballería
armada con lanzas. Su pesada carga directa al frente probo ser inadecuada cuando se enfrentaba a tropas que no
permanecían paradas sino que disparaban, se retiraban y se reagrupaban, agotando a sus oponentes antes de que
ellos hubieran llegado siquiera a ver la línea principal otomana. Táctica y estratégicamente, la huida fingida fue
una parte principal del repertorio otomano. Los ejércitos otomanos a menudo se retiraban incluso a su país,
atrayendo a los rivales profundamente a su territorio antes de contraatacarles. Pero los ejércitos otomanos fueron
también capaces de realizar ataques directos – los jenizaros fueron usados muchas veces en asaltos a puntos
fuertes, cargando contra las líneas enemigas en masas compactas, usando el kiliç (sable), yatagan (espada corta
curvada) y llevando “polearm” mejor que armas misil. Los jenizaros asaltaban posiciones fijas trabajando en
equipos de combate, haciendo uso de soldados blindados resguardados por arqueros y pistoleros/arcabuceros en
pequeñas unidades. La creencia otomana en su habilidad para usar todas armas a su servicio en un
aprovechamiento táctico mixto diseñado para finamente dirigir y empujar al enemigo a su terreno elegido, seguido
por el flanqueamiento y la persecución de sus enemigos.

USO DE LOS OTOMANOS EN EL TABLERO

Recrear las tácticas otomanas sobre el tablero será una buena elección, ya que los tipos de tropas están bien
definidos para tenerlos a mano. Los arqueros a caballo Akinci tienen un coste bajo muy adecuado para darte la
oportunidad de llevarlos al campo como la más común de las tropas otomanas. Looa Azab y otras unidades de
infantería de voluntarios son muy económicos y capaces de hacer el rol de hostigadores especialmente bien,
permitiendo a los generales sobre el tablero el dirigir al enemigo o bloquearle la marcha mientras aligera sus filas.
Con su elevada habilidad de armas, su norma especial “drilled” (¿curtidos?) y la habilidad de volver a tirar su
primer chequeo de pánico. Los Jenizaros son la mejor infantería disponible par el jugador otomano, pero su alto
coste garantiza que serán relativamente raros en ejércitos de 2000 puntos. Para este tamaño, los jugadores elegirán
a los Azabs en ejércitos de la lista de otomanos Gazi o a infantería vasalla en las listas de Imperio Otomano. Estos
fueron históricamente las fuerzas más numerosas, y funcionan sorprendentemente bien bajo el alto liderazgo de un
Padisah. La caballería Sipahi parece floja comparada con los caballeros armados con lanza – esto es intencionado.
Los Sipahis trabajarían en concierto con caballería ligera o infantería, procurando obtener el flanco de las unidades
enemigas. Su norma especial Golpe de caballería oriental y su habilidad de repetir los ataques fallidos al cargar
les hace muy efectivos en esas circunstancias. Alternativamente, los Sipahi puedes ser mantenidos detrás del
combate hasta que las unidades enemigas estén trabadas con los jenizaros y otras unidades de infantería tras las
fortificaciones de campo. Estas fortificaciones están preparadas para que resulten muy duras de golpear para la
caballería causando el agotamiento de las unidades enemigas ante la infantería otomana y preparándolas para el
contraataque de los sipahis. Los jugadores otomanos también tienen la ventaja de una artillería altamente efectiva,
gracias a los maestros artilleros; acoplando a esto la habilidad de tomar vagones tabor tenemos una fortaleza
defensiva extremadamente dura para ser rota. Añadido a esta dureza está el liderazgo superior proporcionado por
el Padisah. Representando al Sultán o (en los más tempraneros días del estado otomano) al Emir, el Padisah da
liderazgo 10 al centro de su ejército. Añadiendo músicos Mehterhane extendemos su radio de comando hasta un
máximo de 16”, haciendo que la fuerza imperial otomana sea muy difícil de romper en una posición defensiva.
Conserva en mente que el Padisah – no como un general Beylerbey o Visir – tiene reducidas características de
combate, haciéndole muy vulnerable. Tu debes invertir algunos puntos en protegerle de ataques, bien con unidades
de Jenizaros, Guardaespaldas Solak o caballería del Kapitülü: si tu Sultán muere, todo el ejército debe tirar un
chequeo de pánico con -1 al liderazgo debido s la norma especial “El Sultán está muerto”.
Una observación sobre el diseño del ejército imperial otomano
Mientras en el período imperial los ejércitos de campo estaban principalmente formados por Akinci, Azab,
vasallos e infantería Jenizara, y Sipahis – tanto Timarli como del Kapitülü- cada uno tomando distintos e integrales
roles, nosotros hemos elegido para ofrecer más flexibilidad en la composición del ejército que otras fuerzas – por
ejemplo ejércitos provinciales, incursores a caballo, o incluso porciones de grandes fuerzas otomanas- puedan ser
recreadas en el tablero. Por eso, los jugadores tienen la elección de recrear ejercitos que representen cualquier
fuerza otomana que lucho desde la segunda Batalla de Kosovo a los ejércitos de Mehmet II que intentarón
mantener atrás a los valacos de Vlad, el empalador en Turnu.
Finalmente, unas palabra sobre poner sobre el campo una lista de Gazi: a pesar de que los tipos de tropas
disponibles para un general otomano Gazi son limitadas, las tácticas otomanas básicas descritas arriba y las
tácticas de caballería nómada funcionan bien con estas listas. Y, debido a la norma especial Gazi, casi todas
unidades en el ejército podrán volver a tirar su primer chequeo de pánico fallado. Este ejército es mas fluido en
estilo que la lista imperial otomana, y como está centrado un poco más en caballería, los jugadores deberían estar
seguros de saber conducir batallas de este tipo. La lista otomana Gazi puede ser una fuerza extraordinariamente
divertida para jugar, pero si quieres dejar despejado el tablero en el turno dos. Date alguna tregua.


MODELAR UN EJÉRCITO OTOMANO

Existen en el mercado muchos tipos de figuras otomanas, pero solo unas pocas recogen el período cubierto
por este volumen. La mayoría de estas provienen de las series otomanas de Old Glory, quienes representan de
modo certero todos tipos de tropa descritos en esta lista. Essex tiene una serie de excelentes figuras que si bien son
limitadas en poses pueden ser fácilmente convertidas y pueden ser usadas añadiendo gran variedad al ejército –
también ofrece caballería Gazi en armadura de cuero que puede ser usada para vestir tu ejercito como un ejército
de período temprano. Eureka ofrece muchos piratas otomanos que pueden servir como líderes de unidad o
personajes, y ahora produce un excelente equipo de mortero. Finalmente, Redoubt ofrece una pequeña serie
otomana que contiene Solaks, Peyks y tiene algunas buenas piezas de artillería así como un número de viñetas que
el modelista puede encontrar interesantes. Muchos tipos de tropas otomanas, tales como los Silahtars, podrían ser
convertidas desde modelos de Jenízaros o sipahis. Algunos de los caballeros húngaros de Old Glory y otros
fabricantes de caballeros occidentales completarían el período en el que tu ejército puede llevar vasallos serbios.
Los Voynuks pueden ser infantería balcánica, italiana o alemana, pero con un acento oriental; mezclar la caja de
Voynuks de Old Glory con alabarderos occidentales creará un gran efecto. Hay un amplio catalogo disponible de
miniaturas de Jenizaro, mira la caja del Kapitülü de la página 40 para la guía de color. Los otomanos pueden ser
una fuerza muy colorista, debes pensar que los vestidos de las tropas del Kapitülü, sipahis y su comandantes eran a
menudo caras y brillantemente coloreadas mientras que la infantería voluntaria y la caballería ligera eran más hacia
tonos terrosos y colores mates. Finalmente, los estandartes otomanos eran muy rimbombantes y hay muchos
buenos ejemplos en los libros de David Nicolle y Ian Heath sobre el tema.


EJÉRCITOS OTOMANOS

Composición del ejército

Estado Otomano Gazi (1281 – 1361)

Personajes: Entre el 0 y el 25% del valor en puntos del ejército con las siguientes restricciones: Debes tomar
un Iman por cada unidad de Iayalar; no puedes tomar Mehterhane.
Caballería: Al menos el 50% del valor en puntos del ejército, de los siguientes tipos: 0 – Timarli Sipahi por
cada 1000 puntos; 1+ Müsellem; 1+ Akinci
Infantería: Por encima del 25% del valor en puntos del ejército, de los siguientes tipos: Azab, Gönüllü o
Yaya (no pueden ser tomadas armas de fuego). Nota: La opción de trincheras y estacas no puede ser usada en
ejércitos de época Gazi.
Kapitülü y tropas especiales: 0-1 Al Manjaniq pueden ser tomados cada 1000 puntos. No esta disponible
ningún otro tipo de tropas especiales
Vasallos: Entre el 0 y el 10% del valor en puntos del ejército pude ser gastado en Darabanci; no esta
disponible ninguna otra opción de vasallos.
Aliados y mercenarios: Hasta el 25% del valor en puntos del ejército puede ser tomado de los siguientes
tipos: Bizancio tardio – Arqueros, Kontaritoi (0 – 1 unidad), arqueros a caballo mercenarios, Pronaia Alagaion.
Todas estas unidades están sujetas a la regla de aliados y mercenarios.

Imperio Otomano (1362 – 1526)

Personajes: Entre el 0 y el 25% del valor en puntos del ejército con las siguientes restricciones: 0 – 4
Mehterhane (debes ser tomados 0 – 2 en ejercitos hasta 2000 puntos; 0 – 3 en ejercitos de hasta 3000 puntos; y, 0 –
4 en ejercitos de 3000 puntos o más); 0 – 1 Iman
Caballería: Al menos el 25% del valor en puntos del ejército en lo siguiente: 1+ Timarli Sipahi; 1+ Akinci.
Infantería: Hasta el 35% del valor en puntos del ejército puede ser usado en lo siguiente: (0 – 1 unidad de
Azabs, que puede ser armada con pistolas en ejércitos posteriores a 1429); 0 – 1 Iayalar o Bandas de guerra tribales
de los Balcanes.
Kapitülü y tropas especiales: Hasta el 40% del valor en puntos del ejército puede ser gastado en alguna
elección con las siguientes restricciones: 0-1 Kapitülü Suvarileri por cada 2000 puntos, y 0 – 1 cada 1000 puntos
más; Desici Sikahkarda Musellah (0 – 1 unidad puede tomar ballestas hasta 1429; a partir de 1429 todos pueden
tomar pistola); 0 – 1 Solaks pueden ser tomados si tomas también un Padisah; 0 – 1 Al Manjanik o pieza de
artillería cada 750 pts (el Sahaloz puede ser tomado después de 1388; Holonborna, havayi y Bacalusa solo pueden
ser tomados a partir de 1453); 0 – 1 Carro tabor otomano después de 1470 (1 carro cada 1000 puntos).
Vasallos: Entre el 0 y el 50% del total de puntos del ejército puede ser usado en elegir unidades de vasallos,
con las siguientes restricciones: 0 – 2 Arqueros a caballo balcánicos; 0 – 2 unidades tártaras; 0 – 1 Djanbazan o
Delis (sólo a partir de 1386)
Aliados: Hasta el 25% del total de puntos del ejército pueden ser gastados en unidades de entre las
siguientes: Albaneses, Bulgaros (hasta 1396), Pequeña Hueste Valaca; Bizantinos (hasta 1421) arqueros, arqueros
a caballo, Kontaritoi (0-1 unidades) y arqueros a caballo mercenarios. Todas estas unidades están sujetas a la regla
de mercenarios y aliados.

Normas especiales

Trincheras y estacas: Las tropas de infantería otomana fueron particularmente hábiles en la creación de
simples fortificaciones de campo que las protegían eficazmente de la caballería. Consistían en una amplia
trinchera, algunas veces camuflada, coronada por una empalizada de estacas puntiagudas, estas fortificaciones eran
usadas a menudo para envolver completamente a los jenizaros presentes en un ejército de campaña y anclaban la
línea otomana. Las unidades que tengan trincheras y estacas tendrán -2 a ser impactadas por caballería y sus
monturas en combate cuerpo a cuerpo. Además, todas unidades enemigas que rompan a una unidad otomana tras
fortificaciones debe restar D6 de su tirada de persecución (esto es, una unidad que habitualmente persiga 2D6,
perseguirá sólo 1D6). Si una unidad con fortificaciones sale fuera de éstas por cualquier razón perderá sus
beneficios, pero en cualquier momento puede volver a ellas u recuperarlos de nuevo. Los Azabs y algunas
unidades del Kapitülü pueden colocar fortificaciones sólo al frente (barricadas) o rodeando completamente la
unidad (cerco), lo que extiende los beneficios de las fortificaciones a toda la unidad. Muchas unidades de Kapitülü
y Azab pueden ser desplegadas una junta a la otra y entonces combinar sus fortificaciones en una sóla, pero ellas
todavía contarán como unidades independientes. Las fortificaciones no cuentan como obstáculos defendidos; las
unidades que luchan sobre ellas retienen sus filas y son también vulnerables a ataques al flanco o la retaguardia.
Las fortificaciones son colocadas cuando una unidad es inicialmente desplegada y debe ser representada de la
forma adecuada. Las fortificaciones no pueden ser desplazadas una vez han sido desplegadas.
Gazi: En un ejército del estado Otomano Gazi, una unidad de infantería o caballería puede ser ascendida a
Gazi por 1 pto/miniatura. Los Gazis fueron guerreros religiosos iluminados con la esperanza de victoria y que
pueden repetir su primer test de pánico fallado.
Kapitülü: Kapitülü, literalmente esclavos de la puerta, son un cuerpo enteramente profesional. Para mostrar
esto, las unidades del Kapitülü pueden repetir su primer chequeo de pánico fallado.
Mehterhane: Las bandas otomanas del Kapitülü fueron una institución única, tocando marcas militares con
timbales, arboles de campanas, clarinetes y cuernos. Los enemigos describieron su música como un ruido infernal.
Si son usadas, las miniaturas de Mehterhane deben ser desplegadas juntas y con el general del ejército. Los
Mehterhane y el general del ejército pueden acompañar a una unidad, pero mientras el general debe ser colocado
en la fila frontal de la unidad, los Mehterhane – al contrario que cualquier otro personaje – pueden ocupar la fila
posterior de la unidad si está tiene varias filas. Durante todo el tiempo que el general y los Mehterhane
permanezcan en la unidad, se le aplican las siguientes normas:
La unidad guiada por el general y que incluya la banda es inmune a pánico. Y, cada miniatura de Mehterhane
en la unidad amplia en una pulgada el radio de liderazgo del general, hasta un máximo de + 4”.
Artillería otomana: Los sultanes invirtieron una gran cantidad de recursos para crear rápidamente cuerpos
modernos de artillería que usaron un grado superior de poder de fuego. Como resultado, todas piezas de artillería
en el ejército otomano pueden tener un maestro artillero por solo 20 ptos por cañon.
Carro tabor otomano: En los ejércitos imperiales otomanos, las fuerzas de infantería de élite se pueden
desplegar en un carro tabor (ver la sección de normas especiales). Las unidades de infantería del Kapitülü (a
elección del jugador tanto el número como el tipo de unidades) reemplazan a los defensores regulares del carro. El
general del ejército, el Bayraktar, y algun Mehterhane también pueden desplegarse dentro del carro tabor, que es
pagado de la concesión de puntos para tropas especial y del kapitulu.
¡ El Padisah esta muerto !: Como persona con un status casi divino, el Padisah estaba bien protegido. Si un
Padisah es muerto, el enemigo puede estar en proceso de lograr una derrota aplastante. Para representar los efectos
de desmoralización que esto tendría sobre las tropas otomanas, si el Padisah es asesinado, cada unidad del ejército
debe hacer sus test de panico con un -1 al liderazgo.

Personajes

0 – 1 General

M HA HP F R H I A LD Pts.
Padisah 4 3 4 3 3 2 4 2 10 180
Beylerbey/Visir 4 5 5 4 4 3 6 3 9 170

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo y arco. Puede llevar una lanza de empuje (+4 pts), y debe
tener un caballo (gratis) si va montado. Puede llevar barda de tela (+4 pts) o de placas (+ 6 pts). Puede llevar
alabarda si va a pie (+ 4 pts). Puede llevar armadura pesada (+ 2 pts) o armadura parcial de placas (+2 pts si va
montado, +4 pts si va desmontado).
Normas especiales: General del ejército, la norma ¡el Padisah está muerto! Es de aplicación si tomamos un
Padisah. Golpe de caballería oriental si va montado.

0 – 1 Bayraktar (portaestandarte)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Debe tener un caballo (gratis) si va montado. Puede tener
barda de tela (4 pts) o de placas (+ 6 pts). Puede llevar armadura pesada (+2 pts) o armadura parcial de placas (+2
pts si va montado, + 4 pts si va desmontado).
Normas especiales: Portaestandarte del ejército; si va montado, golpe de caballería oriental.



Bey

M HA HP F R H I A LD Pts.
Noble 4 4 5 4 3 2 5 2 8 65

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco y escudo. Puede tener lanza ( + 4 pts) y debe tener un caballo
(gratis) si va montado. Puede tener barda de tela (+ 4 pts) o de placas ( + 6 pts). Puede tener alabarda ( + 4 pts) si
va a pie. Puede llevar armadura pesada (+ 2 pts) o armadura parcial de placas ( + 2 pts si va montado, + 4 pts si va
a pie)

Mehterhane

M HA HP F R H I A LD Pts.
Músico militar 4 3 3 3 3 2 4 1 8 20

Equipo: Arma de mano, armadura ligera e instrumento musical. Puede tener caballo (gratis) o camello (+ 12
pts) si va montado. Las cabalgaduras pueden llevar barda de tela (+ 4 pts). Puede llevar armadura pesada (+ 2 pts)
o armadura parcial de placas ( + 2 pts si va montado, + 4 pts si va a pie).

Normas especiales: Kapitülü, músico militar, camellos (si los toma).

Imán

M HA HP F R H I A LD Pts.
Lider religioso 5 3 2 3 4 2 3 1 6 40

Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar armadura pesada (+ 2 pts), escudo (+ 2 pts) y tirpan,
balta, harba, o zipkin (mayales, todas cuentan como alabarda, + 2 pts).
Normas especiales: Banda de guerra. El Imán debe acompañar a los Iayalars. El está sujeto a furia asesina, y
confiere la furia asesina a las unidades a las que dirige.

Caballería

Timarli Sipahi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballería feudal 8 3 4 3 3 1 4 1 8 24

Equipo: Arma de mano, arco, lanza, escudo y caballo. Pueden llevar armadura ligera (+ 2 pts) o pesada (+ 3
pts)
Normas especiales: Golpe de caballería oriental, orden abierto.

Akinci

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 17

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Pueden tener escudo (+ 2 pts) y jabalinas (gratis).
Normas especiales: Caballería nómada, hostigadores

Müsellem

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballería regular 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Pueden tener lanza (+ 2), escudo (+ 2 pt); y armadura ligera (+ 2 pt).
Normas especiales: Orden abierto, disparo parto, huida fingida, jinetes expertos.
Infantería

Azabs, Gönüllü, y Yaya

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantería 5 2 2 3 3 1 3 1 5 4

Equipo: Arma de mano. Pueden llevar mayales (cuentan como alabarda, + 1 pto) o lanza (+ 1 pto). Pueden
llevar escudo (+ 1 pto), arco (+ 2 ptos), jabalinas (+ 1 pto). Puedes hacer voluntariamente a las unidades armadas
con arco o jabalina hostigadores. 0 – 1 unidad armadas con arco pueden ser convertidas en Tufenki (pistoleros) (+
2 pts/miniatura) pero entonces no pueden llevar escudos. Las unidades en orden abierto pueden tomar barricadas
de fosos y estacas (+ 20 pts/ unidad) o cercados (+ 50 pts/unidad) y camellos atados (+ 1 pto). 0 – 1 unidad puede
tomar hasta tres granadas (+ 20 ptos cada una).
Normas especiales: Norma 1 de bandas de guerra, orden abierto o hostigadores, fosos y estacas, camellos
atados, granaderos.

Iayalar e infantería tribal balcánica

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantería tribal 5 2 2 3 3 1 3 1 5 4

Equipo: Arma de mano, jabalina y rodela. Pueden llevar escudo (+ 1 pto). Los Iayalar pueden ser
acompañados por un Imam.
Normas especiales: Banda de guerra.

Kapitülü y tropas especiales

Kapitülü Suvarileri

M HA HP F R H I A LD Pts.
Guardia a caballo 8 4 4 3 3 1 4 1 8 27

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco, lanza, escudo y caballo. Pueden llevar armadura pesada o
armadura de placas parcial (+2 pts) y los caballos pueden llevar barda de tela (+4 pts) o lamellar (cuenta como
barda de placas, + 6 pts).
Normas especiales: Kapitülü, golpe de caballería oriental, orden abierto. Si los caballos de una unidad llevan
barda, pierden el orden abierto, pero se convierten en curtidos (drilled). Si un Padisah dirige al ejército, 0 – 1
unidad puede ser ascendida a Silahtars (portadores de la espada) o Sipahi Oglan (Niños de los Sipahi) con lo que
pasan a tener HA 5 y pueden ser tozudos (+ 5 Pts).

Kesici Silahkarda Musellah

M HA HP F R H I A LD Pts.
Jenizaros 5 4 3 3 3 1 4 1 8 12
Equipo: Arma de mano, y o arco o mayal. Pueden tener escudo (+1 pto) y armadura ligera (+ 2 pts). Las
miniaturas armadoa con arco pueden llevar mayal (polearms) (+2 pts). Puden cambiar el arco por ballesta o pistola
(+ 2 pts). Pueden tomar fosos y estacas por unidad (+ 20 pts. para protección frontal, + 50 pts para cerco total) y
“camellos atados (+1 pto)
Normas especiales: Kapitülü; normas 2, 3, y 4 de curtidos. Orden abierto (pero contando bonificador de filas
hasta + 2 en terreno abierto). Las miniaturas armadas con arco y mayal pueden ser tomadas en orden mixto. Fosos
y empalizadas. “camellos atados”. Pueden ser tozudos (+ 3 pts).

Zhirli Nefer

M HA HP F R H I A LD Pts.
Jenizaros acorazados 5 4 3 3 3 1 4 1 8 13

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Pueden tener mayal (cuenta como alabarda, + 2 pts) y
armadura de placas y mayas (cuenta como armadura parcial de placas, + 2 pts) Pueden ser llevados en orden mixto
con jenizaros normales(sólo miniaturas armadas con arcos) negándoles el uso de fosos y empalizadas.
Normas especiales: Kapitülü. Normas de curtidos 2, 3 y 4. Orden mixto.

0 – 1 Solak

M HA HP F R H I A LD Pts.
Guardia de arqueros 5 5 4 3 3 1 4 1 8 16

Equipo: Arma de mano, arco y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+ 2 pts) y polearms ( + 2 pts). Pueden
tomar fosos y empalizadas (+ 20 pts para protección frontal y + 50 pts para cerco) y “camellos atados” (+ 1 pto).
Normas especiales: Guardia de arqueros. Kapitülü. Normas 2, 3 y 4 de curtidos. Tozudos. Veteranos. Fosos y
empalizadas. “camellos atados”. Orden abierto (pero contando hasta +2 por bonificación por filas en terreno
abierto). Los Solaks deben ser la más pequeña unidad de jenízaros del ejército.

Sahaloz y Holonborna

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bombarda ligera - - - 6 5 3 - - - 50
Culebrina - - - 7 6 3 - - - 75
Dotación 8 3 3 3 3 1 3 1 7 gratis

Equipo: Tres miembros de dotación armados con armas de mano. Puedes añadir hasta dos miembros más (+
10 pts cada uno). La dotación puede tener armadura ligera (+ 2 pts) y las armas pueden llevar protecciones (+ 10
pts/cañón).
Normas especiales: Artillería. Las culebrinas son artillería media que ocasiona 1D4 heridas. Artillería
otomana. Protecciones. Las dotaciones de artillería otomanas fueron Kapitülü y por ello fueron tenaces luchadores,
lo que se refleja en su alto liderazgo, superior a otros ingenieros medievales.

Bacalusa

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bombarda pesada - - - 10 7 3 - - - 100
Dotación 8 3 3 3 3 1 3 1 7 gratis

Equipo: Tres miembros de dotación armados con armas de mano. Puedes añadir hasta dos miembros más (+
10 pts cada uno). La dotación puede tener armadura ligera (+ 2 pts) y las armas pueden llevar protecciones (+ 10
pts/cañón).
Normas especiales: Artillería. Artillería otomana. Artillería pesada. Protecciones.

Havayi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Mortero - - - 4 5 3 - - - 50
Dotación 8 3 3 3 3 1 3 1 7 gratis

Equipo: Tres miembros de dotación armados con armas de mano. Puedes añadir hasta dos miembros más (+
10 pts cada uno). La dotación puede tener armadura ligera (+ 2 pts) y las armas pueden llevar protecciones (+ 10
pts/cañón).
Normas especiales: Lanzador de piedras, pero usa la tabla de fallos de artillería. Artillería otomana.

Al Manjanik (Mangonel) 75 puntos.






Carro tabor

M HA HP F R H I A LD Pts.
Carro tabor - - - - 6 3 - - - 15

Normas especiales: Carro tabor otomano.


Vasallos

Vlastella serbios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Serbios 8 4 3 3 3 1 4 1 8 33

Equipo: Arma de mano, lanza, armadura pesada, escudo y caballo de guerra. Pueden llevar armadura de
placas parcial o completa (libre) y puedel llevar barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+ 6 pts).
Normas especiales: Primera carga. Los Vlastella serbios pueden contar bonificador de filas +1.

Voynuks

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantería balcánica 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7

Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Pueden tomar escudos (+1 p., armadura pesada (+1 p.), jabalinas
(+1 p.) y tanto lanza (+1 p,) como alabarda (+2 ptos).

Darabanci

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 5

Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden tomar escudos ( +1 p.) y pueden sustituir sus jabalinas por arcos
(+1 p.)
Normas especiales: Hostigadores.

Arqueros a caballo

M HA HP F R H I A LD Ptos
Arqueros montados 8 2 3 3 3 1 4 1 6 18

Equipo: Armas de mano, arco y caballo. Pueden llevar escudos (+2 pts). Pueden llevar lanzas (+2 pts).
Normas especiales: Caballería nómada. Hostigadores

Tártaros

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballería tártara 8 3 3 3 3 1 4 1 6 19

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Pueden llevar lanza (+2 pts), escudo (+2 pts), y armadura ligera (+2
pts)
Normas especiales: Hostigadores. Orden abierto si llevan armadura ligera. Caballería nómada.






Djanbazan y Delis

M HA HP F R H I A LD Pts.
Jinetes de frontera 8 3 3 3 3 1 4 1 7 24

Equipo: Arma de mano, arco, lanza, armadura ligera, escudo y caballo.
Normas especiales: Orden abierto. Jinetes expertos, Huida fingida. Dan miedo.


PERSONAJES ESPECIALES

Sultan Bayezit I “el rayo”

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bayezit I 4 5 5 4 3 3 4 3 10 200

Equipo: Arma de mano, armadura pesada, escudo y arco. Puede ir montado a caballo (libre) o en caballo de
guerra ( +6 pts), los cuales pueden llevar barda de de tela (+ 4 pts) o de placas (+6 pts), y tambien puede llevar
lanza (+ 4 pts). Si va a pie puede llevar alabarda o arma a dos manos (+4 pts). Puede lelvar armadura de placas
parcial (libre si va montado, + 4 pts si va a pie).
Normas especiales: General del ejército. El Padisah ha muerto.
“Rayo”: La legendaria velocidad de Bayezit le proporciona un extra de movimiento a la carga. Cuando
Bayezit y cualquier unidad de caballería que le acompañe carga, tu puedes añadir 1D6 pulgadas a su movimiento
de carga. Si la carga falla, Bayezit y su unidad retroceden la mitad de su movimiento regular de carga.

Sultán Mehmet II, “el conquistador”

M HA HP F R H I A LD Pts.
Mehmet II 8 3 3 3 3 2 4 2 108 190

Equipo: Arma de mano, armadura pesada, escudo y arco. Puede ir a caballo (+ 4 pts) o en caballo de guerra
(+ 12 pts), los cuales pueden llevar barda de tela (+ 4 pts) o de placas (+ 6 pts), y también puede llevar lanza (+ 4
pts). Si va a pie, puede llevar alabarda o arma a dos manos (+ 4 pts). Puede llevar armadura de placas parcial (libre
si va a caballo, + 4 pts si va montado)
Normas especiales: General del ejército. El Padisah ha muerto.
Proteger al sultán a toda costa: Mehmet es un gran lider, pero como cabeza del Imperio, su presencia en el
campo de batalla supone un gran riesgo. Sus visires son conscientes de ello, y ellos han de rodear al Sultán con las
mejores tropas disponibles. Asi pues, si desplegamos a Mehmet, debemos designarle una unidad de guardaespaldas
bien entre los Solaks o bien de los Suvarileri del Kapikülü.

SUEÑOS IMPERIALES:
LA SERBIA MEDIEVAL (1282 – 1459)

SERBIA EMERGE

En 1196, las dos provincias servias de Zeta y Rascia fueron unificadas por el señor de Rascia Stefan
Nemanjié, quién las sacó del dominio bizantino. Bajo la dinastía Namanjié, la pequeña nación lucho por la
supervivencia durante 100 años, y a principios del siglo XIV, su estrella fue ascendiendo; Serbia llegó a ser la más
poderosa nación de los Balcanes, estando cerca de suplantar al poder del Imperio Griego Bizantino. Pero tan
rápido como ascendio, el Imperio serbio inicio su declive, fragmentándose bajo la presión otomana y húngara.
Encerrado y rodeado por enemigos por todos los lados, el proto estado servio lucho por permanecer independiente.
Zeta y Rascia producían limitados recursos, y por eso Nemanja u sus sucesores buscaron su expansión tomando la
siguiente provincia al sur, Kosovo. Hacia 1282, cuando Stefan Uros II Milutin llegó al poder, las minas serbias
estaban produciento suficiente mineral para el establecimiento de una caballería pesada nativa equipada como las
líneas bizantinas y para el alquiler de mercenarios occidentales. Milutin habia creado un ejército serbio formidable,
suficiente para desalentar a incluso a los más determinados atacantes. Sus ataques ofensivos a Macedonia y
Alvania y la toma de los puertos del Adriatico finalmente permitieron a Serbia alcanzar su propósito de
prosperidad.
En los tiempos cuando Stefan Uros III “Decanski” sucedió a su padre en 1321, Serbia y su ejército l. habían
sufrido aún otra evolución. Serbia tomaba sus ofensivas en serio y tenía a mano una nueva arma. La caballería
pesada armada con lanzas empezó a proliferar a lo largo de este período, apareciendo en gran número en la batalla
de Kyustendil en 1330, donde su carga directa al centro del ejército húngaro puso a la totalidad de esté en fuga. En
1331, los nobles serbios propusieron para el trono al hijo de Stefan, Stefan Uros IV “Dusan”. El sucedió a su padre
y se adentró en la Edad de Oro de la Serbia medieval. Usando los recursos de su país, Dusan fue más allá en la
modernización del ejército, alquilando mercenarios alemanes e ingenieros italianos, los cuales introdujeron la
artillería en el ejército serbio, estableciendo lo que posteriormente llegaría a ser la táctica operativa serbia. Serbia,
que había sido uno de los más pequeños estados balcánicos, dos generaciones más tarde se había convertido en el
más poderoso.

EL IMPERIO DE STEFAN DUSAN

Dusan también aprovecho sus recursos para dotar a los monasterios e iglesias ortodoxas serbias, y a otras
instituciones. El arte serbio siguió los estilos bizantinos contemporáneos, y Dusan estuvo muy orgulloso de la
adopción en su corte del arte y cultura imperiales., y fue a menudo reflejado en el arte serbio del período como un
Basileus Bizantino. Esto debería haber sido claro a enviados bizantinos griegos, quienes vieron de forma snobista
la capital como una mala copia de Constantitaplo. La afinidad de Dusan con Bizancio fue todavía más profunda
que solo el arte o el ceremonial.
Así, fue al corazón de Bizancio, donde Dusan golpeo, usando su ejercito como una amenaza encubierta para
sostener sus demandas. Hacia 1340, Dusan había tomado gran parte de los Balcanes occidentales y se
autoconcedio el título de “Car” (emperador) de los serbios y los griegos. Unos pocos años más tarde, el añadió a
los búlgaros y albaneses a su gran título. El Serbio dirigió al imperio eslavo del sur ahora extendido desde el
Danubio al norte hasta el Golfo de Corinto y el Egeo en el sur, pero las agresiones de Dusan – impulsado por una
inextinguible ambición – causaban desconfianza y condujeron a la fragmentación permanente de varias áreas
conquistadas. Su plan supremo era tomar el trono bizantino, pero en este punto, el no pudo obtener ayuda de
ninguna potencia naval para acompañarle. Le Edad de Oro Medieval de Serbia estaba predestinada a ser breve.
Cuando el emperador Stefan Dusan falleció en 1355, los sueños de la hegemonía balcánica murieron también. El
imperio de Dusan empezó a descoserse inmediatamente después cuando su ineficaz hijo, el emperador Stefan Uros
V, tomo el poder. Las áreas griegas y albanesas cayeron inmediatamente en manos de nobles locales. El
indispuesto Uros delego gran parte de su poder a su administrador Vukasin, quién subsecuentemente fue elevado al
rango de “Kralj”. Macedonia cayo bajo el control de la familia Balshan y del Kralj Vukasin (cuyo hijo obtuvo
fama en el folclore serbio y macedonio como Marko Kraljevic). De modo importante, a mediados de los 1360,
Uros cedió el norte del centro de Serbia y la ciudad de Krusevac a otro señor, Lazar Hreblajanovic, quien mas
tarde comandaría los fragmentos de Serbia en Kosovo y figura de forma prominente en la épica y folclore serbios.



EL IMPERIO SE ROMPE

Estos estados serbios lucharon juntos en 1371 bajo la dirección de Vukasin proveyendo el liderazgo de la
Cruzada pan-balcánica para liberar Adrianople (Edirne) del dominio turco. Pero esto fue un auténtico desastre,
resultando en la muerte del Kralj Vukasin y en la posterior destrucción de su ejército en Cernomen, a orillas del río
Marica. Unos pocos meses más tarde, el emperador Uros también moría sin herederos ni imperio. A pesar de que la
grandeza de Serbia cesó en este tiempo, todavía la vida continuaba en sus distintos componentes. Los serbios
lograron volver otra vez, derrotando a los turcos en 1386 y 1937. El Kralj Lazar Hrebljanovic era ahora el líder de
todo lo que los serbios podían mantener unido, y el año siguiente el se encontró con el Sultán Murad I en Kosovo
en un intento de detener a los otomanos antes de que ellos avanzarán al corazón de Serbia.

KOSOVO

La derrota del Kralj Lazar en Kosovo fue un evento divisorio en la historia serbia. Fue la fundación de la
épica serbia y de los mitos que celebraron la elección del rey de establecer un reino en los cielos en vez de
preservar el reino terrestre. Fue una historia que mantuvo la esperanza e identidad nacional serbia viva durante
muchos siglos a lo largo de la dominación otomana. Pero al mismo tiempo, Kosovo represento la última etapa de la
resistencia del reino medieval de Serbia contra los otomanos.

VASALLAJE Y FINAL

Hacia 1390, casi toda Serbia había sido reducida al vasallaje otomano. Continuo como un despotado,
produciendo grandes comandantes como Stefan Lazarevic y su sucesor Djuradj Brankovic, excelentes lanceros
pesados y buenos artilleros, muchos de los cuales adquirieron grandes distinciones - pero la mayor parte de esto
sirviendo bajo los otomanos. Lazarevic y Brankovic fueron vasallos excepcionalmente leales, aún aun
cuando fueron atacados varias veces tanto por los húngaros desde el norte como por sus señores otomanos del sur.
A pesar de la lealtad de Brankovic. Los visires de Mehmet el Conquistador aconsejaron a esté que si quería evitar
cualquier intento de revolución, el debería reemplazar la linea de los déspotas serbios por sus propios beis. En
1459, Serbia dejó de ser una nación independiente, dividida de hecho en numerosas provincias de la Turquía
otomana.

TACTICAS SERBIAS

Aunque los ejércitos serbios de la alta edad media confiaran sobre todo en la infantería nativa armada con
lanza, jabalina, arco y daga, hacia 1280 Serbia había adquirido suficiente riqueza para empezar a alquilar
mercenarios y modernizarse. Los serbios también incrementaron el número y calidad de la caballería de sus
ejércitos en este momento. A finales del siglo XIII se inició un periodo en el que los ejércitos serbios, a pesar de no
ser nunca los mayores, estuvieron entre los más modernos de la región.
En este momento los ejércitos serbios, como muchos otros aspectos de la cultura serbia, emulaban la gran
cultura bizantina antigua del sur. A finales del siglo XIII y principios del XIV, el mando serbio confió en una
poderosa ala de caballería apoyada por numerosa infantería. La caballería usaba tácticas típicamente bizantinas,
maniobras de fuerte presión sobre fuerzas embotadas. Sin embargo, con el influjo de mercenarios llego la
influencia occidental, y los vlastella o pronijar (señores feudales) pronto emularon las tácticas de cargas pesadas de
los caballeros occidentales. Además, la ballesta se convirtió en un arma prominente de las fuerzas serbias, mientras
decayó el uso de la jabalina. A mediados del siglo XIV, la transición de los vlastella a la lanza pesada y el
abandono de la lanza ligera y el arco se había completado aparentemente. La eficacia de los lanceros nobles se
noto en la mayor parte de las descripciones que tenemos de las batallas en las que los serbios lucharon. En Kosovo,
Nicopolis, y Ankara, los vlastella serbios son descritos como “mortales en su carga”, un marcado contraste con
otras caballerías pesadas balcánicas y con los otomanos, quienes continuaron perseverando en las tácticas con arco
y lanza ligera. En Kosovo y Kyustendil, la caballería pesada serbia se encargo de abrir la fase ofensiva serbia de la
batalla, mientras la infantería es descrita como continuación en un rol de soporte. Sin embargo, Stefan Dusan
claramente invirtio en su infanteria, dotándola con equipamiento moderno y creando una filosofía que llevó a la
infantería serbia a la adopción de las armas de fuego antes que ninguna otra nación balcánica. Serbia también hizo
uso de la artillería muy pronto, la cual fue importada inicialmente desde Dubrovnik e Italia.



LOS SERBIOS EN EL TABLERO

El ejército serbio será fascinante para campar ya que puede ser una destacable fuerza flexible. Tu puedes
intentar jugar la lista del reino serbio primitivo la cual da preponderancia a la infantería usando las tácticas
defensivas bizantinas de debilitar a tu oponente con flechas antes de una decisiva contracarga de la caballería. Tu
puedes presentar una lista del período imperial, usando el clásico acercamiento occidental de este período,
abriendo la batalla con un agresivo y concentrado ataque de la caballería, continuando el desarrollo con tu
infantería – alternativamente puedes usar la infantería como un bastión móvil detrás del cual reúnas a tu caballería
si es necesario. Finalmente, la lista serbia de la época de los Déspotas es un ejército es un ejército formidable;
tiene acceso a prácticamente todas las armas disponibles en esa época, incluyendo artillería, ballestas, armas de
fuego y volley guns, mas buena caballería y solida infantería. En este período, los vlastella fueron a menudo
mantenidos en reserva, listos para reforzar un flanco expuesto y decidir la batalla, tal y como sucedió en Nicopolis
– donde ellos dieron el golpe de gracia a la fuerza húngara.
En cualquier lista que uses, los Vlastella/projinar son tus mejores tropas. A pesar de no estar tan pesadamente
equipadas como otros caballeros (sólo una unidad puede llevar barda), los Vlastella son en general más rápidos
que los caballeros de otros ejércitos. Ellos son tu perforadora. Sin embargo, en las listas serbias imperiales y
posteriores, tus posibilidades de caballería se incrementan para mejor. No olvides los económicos Nobles Bosnios,
los cuales con lanza de caballería se convierten en unos golpeadores extremadamente duros, y los Gusars, los
cuales cuando toman el orden abierto pueden cargar por el flanco y romper formaciones de infantería. Con todas
estas posibilidades, el general serbio deseará probar múltiples opciones de lista. Este es un ejército abierto a la
experimentación, y que siempre mantendrá a tus oponentes en vilo.

COLECCIONAR EL EJERCITO SERBIO

Actualmente, la serie Vlad el Empalador de Old Glory ofrece las miniaturas necesarias para retratar a los
serbios de este período y a la mayoría de las tropas aliadas y mercenarias de los ejércitos serbios. Perry, Front
Rank, Foundry, Mirliton, Essex y otras también fabrican los hombres de armas, artilleros, ballesteros y pistoleros
occidentales e italianos que figuraban en los ejércitos serbios de los siglos XIV y XV. Los jugadores normalmente
completan con caballeros italianos y alemanes las unidades de Vlastella, ya que a menudo eran contratados para
ello por los Kraljs y Déspotas serbios. Y, mientras los caballeros extranjeros estaban encuadrados en esas
unidades, los lanceros nativos tuvieron dos miniaturas de Vlastella que los distinguian. Ellos algunas veces usaban
grandes círculos como collares y ellos usaban el escudo de forma almendrada bizantino, posiblemente como
protección contra los arqueros otomanos y balcánicos, tal y como David Nicolle e Ian Heath postulan. La heráldica
era similar a la húngara, y los estandartes seguían los modelos bizantinos, especialmente el águila imperial. Y
finalmente, un apunte contemporáneo describe a los fronterizos Krajisnici como vestidos con ropas de lana negr,
moviéndose silenciosamente a través de los bosques de árbol en árbol; estos particulares infantes deberían destacar
una vez pintados.


EJERCITOS DE SERBIA

COMPOSICION DEL EJERCITO

REINO DE SERBIA (1280 – 1340)

Esta lista te permitirá construir ejércitos serbios del tiempo de Stefan Uros II Milutin hasta la primera parte
del reinado de Stefan Dusan. En este período, la infantería era todavía el arma dominante, pero este es también un
período de transición desde el estilos de caballería pesada bizantina al estilo de lanceros pesados occidentales.
Personajes: 0 – 25% del valor en puntos del ejército.
Caballería: Entre el 20 y el 40% del valor en puntos del ejército. Los Vlastela son la única elección posible
de caballería. Un máxima de una unidad armada con lanza puede ser tomada por cada unidad armada con lanza y
arco.
Infantería: Hasta encima del 50% de los puntos, con las siguientes restricciones: deben ser tomadas 2 o más
unidades de Strelac, los Schioopetti no pueden ser tomados.
Tropas especiales: 0 – 1 mangonel puede ser tomado por cada 1000 puntos completos. No hay disponibles
otras tropas especiales en este período.
Aliados y mercenarios: Por encima del 25% de los puntos. Los caballeros mercenarios europeos están
limitados a 0 – 1 en los primeros 2000 puntos, y una unidad adicional más cada 1000 puntos.
Adicionalmente Serbia puede tomar aliados delas siguientes listas:
Bizantinos: Pronoia/Stratiotai, Kontaroi, y Arqueros.
Otomanos: Puede tomar Akincis (representando a Turcomanos) y Tártaros.
Valacos: Puede tomar Calarasi o Lefegii.
Todas estas unidades están sujetas a la regla de aliados y mercenarios.

IMPERIO SERBIO (1340 – 1371)

Los ejercitos del imperio serbio representan las reformas modernizadoras de Stefan Dusan y el cambio a una
fuerza basada principalmente en la caballería. A pesar de que Stefan Dusan inicio la introducción de armas de
pólvora, ellas no tuvieron una presencia significativa en este período.
Personajes: 0 – 25% del valor en puntos del ejército.
Caballería: Entre el 25 y el 50% de los puntos. Puedes tomar una unidad de Vlastella cada 1000 puntos.
Puedes tomar una unidad armada con lanza y arco por cada unidad armada con lanza de caballería. Están
disponibles todas las opciones de caballería.
Infantería: Por encima del 50% de los puntos del ejército. Los Schiopetti no pueden ser elegidos para este
período.
Tropas especiales: 0 – 1 Mangonel puede ser tomado cada 1000 puntos completos. No hay otras opciones de
tropas especiales disponibles.
Aliados y mercenarios: 0 – 25% del valor en puntos del ejército. Puedes elegir una unidad de caballeros
mercenarios europeos con los primeros 2000 puntos, y una más cada 1000 puntos completos.
Adicionalmente, Serbia puede tomar aliados de las siguientes listas:
Albaneses
Bulgaros
Otomanos: Pueden tomar Akinci (representando a los Turcomanos) y Tártaros.
Valacos: Puede tomar Calarasi o Lefegii
Todas estas unidades están sujetas a la regla de aliados y mercenarios.

DESPOTADOS SERBIOS (1372 – 1459)

El Imperio Serbio llegó a su fin con la derrota de Cernomen. Pero los estados serbios sucesores que
sobrevivieron a la batalla continuaron con sus ejércitos en el campo. En este momento, los programas de
modernización de Stefan Dusan empezaron a dar frutos, y las armas de pólvora son notorias en enfrentamientos
contemporáneos. Sin embargo, fue demasiado tarde para que estas armas marcaran la diferencia.
Personajes: 0 – 25% del valor en puntos del ejército.
Caballería: 25 – 50% de los puntos. 1+ unidades de Vlastella (sólo la variante armada con lanza de
caballería) puede ser tomada por cada 1000 puntos. Están disponibles el resto de elecciones de caballería.
Infantería: Por encima del 50% de los puntos. Puedes tomar una unidad de Schiopetti por cada unidad de
Vojnici durante este período.
Tropas especiales: Puedes gastar entre el 0 y el 10% del valor en puntos en tropas especiales. Están
disponibles todas las opciones. Puedes tomar 0 – 1 cañón órgano.
Aliados y mercnarios: Entre el 0 y el 25% de los puntos. Los caballeros mercenarios europeos están
limitados a 0 – 1 en los primeros 2000 puntos y a una unidad más cada 1000 puntos.
Adicionalmente, Serbia puede tomar aliados de las siguientes listas:
Albaneses
Búlgaros (hasta 1396)
Otomanos: Puede tomar Akinci, Azab/Yaya, Bandas de guerra tribales balcánicas, Darabanci, y Tártaros.
Valacos: Puede tomar Calarasi o Lefegii.
Todas estas unidades están sujetas a la regla de aliados y mercenarios.

Personajes

0 – 1 Kralj/Despot/Lordovi Rata

M HA HP F R H I A LD Pts.
Rey/General 4 6 5 4 4 3 6 3 9 180

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede ir montado a caballo o en caballo de
guerra (+ 4 pt), el cual puede llevar barda de tela (+4 pt) o de placas (+ 6 pt). Si va montado, puede llevar
lanza de empuje (+2 pt) o lanza de caballería (+4 pt). Si va a pie puede llevar alabarda o arma a 2 manos
(+4 pt). Puede llevar armadura de placas parcial o completa (gratis si va montado; de placas parcial (+4
pt) o completa (+6 pt) si va desmontado.
Normas especiales: General del ejército. Golpe de caballería oriental si va montado y armado con
lanza de empuje.

0 – 1 Zastavnik

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede ir montado a caballo o en caballo de
guerra (+ 4 pt), el cual puede llevar barda de tela (+4 pt) o de placas (+ 6 pt). Si va montado, puede llevar
lanza de empuje (+2 pt) o lanza de caballería (+4 pt). Puede llevar armadura de placas parcial o completa
(gratis si va montado; de placas parcial (+4 pt) o completa (+6 pt) si va desmontado.
Normas especiales: Portaestandarte del ejército. Si va montado carga de caballería oriental.
Vojvoda, Zupan o Tisuchnik

M HA HP F R H I A LD Pts.
Señores 4 5 4 4 3 2 5 3 8 80

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede ir montado a caballo o en caballo de guerra (+ 4
pt), el cual puede llevar barda de tela (+4 pt) o de placas (+ 6 pt). Si va montado, puede llevar lanza de empuje (+2
pt) o lanza de caballería (+4 pt). Si va a pie puede llevar alabarda o arma a 2 manos (+4 pt). Puede llevar armadura
de placas parcial o completa (gratis si va montado; de placas parcial (+4 pt) o completa (+6 pt) si va desmontado.
Normas especiales: Si no tomas otro general del ejército, un simple Vojvoda puede ser elevado a Belki
Vojvoda (general del ejército,k +25 pt). Carga de caballería oriental si va montado y armado con lanza normal.

Caballería

Vlastella o Pronijar

M HA HP F R H I A LD Pts.
Con lanza caballería 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32
Con arco 8 4 3 3 3 1 4 1 8 28

Equipo: Armados con lanza de caballería: Arma de mano, armadura pesada, lanza de caballería, escudo y
caballo de guerra.
Armados con lanza y arco: Arma de mano, armadura pesada, escudo, lanza de empuje, arco y
caballo.
0-1 unidades pueden llevar bardas de tela (+4 pt) o de placas (+6 pt). Pueden llevar armadura de placas
parcial o completa (libre).
Normas especials: Primera carga si van armados con lanza de caballería. Golpe oriental de caballería si van
armados con lanza normal y arco. Los Vlastella puede contar bonificación de +1 fila.

Pronijar Bosnios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Nobles 8 4 3 3 3 2 4 1 7 22

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza de empuje y caballo. Pueden llevar lanza de
caballería (+2 pt). Pueden llevar armadura pesada (+2 pt).
Normas especiales: Los Pronijar bosnios pueden contar bonificador filas +1

Gusars

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 4 1 7 20

Equipo: Arma de mano, lanza de empuje, escudo, arco y caballo. Pueden llevar armadura ligera (+2 pt)
Normas especiales: Hostigadores. Expertos jinetes. Orden abierto si llevan armadura ligera.

Infantería

Strelac

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7

Equipo: Arma de mano, arco y escudo. En ejércitos posteriores a 1340, cualquier unidad puede llevar
ballestas (+2 pt)
Normas especiales: Orden abierto.

Vojnici

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantería campesina 4 3 3 3 3 1 3 1 6 8

Equipo: Arma de mano, lanza de empuje, escudo y armadura ligera. Pueden llevar armadura pesada (+2 pt) y
pueden sustituir sus lanzas por bills o roncones (cuentan como alabardas, +1 pt).




Schiopetti

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arcabuceros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9

Equipo: Arma de mano, arcabuz, y armadura ligera.
Normas especiales: Hostigadors, arcabuceros. Puedes tomar una unidad por cada unidad de Vojnici.

Krajisnici

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hostigadores 5 2 2 3 3 1 3 1 5 4

Equipo: Arma de mano; arco o jabalinas y rodela. Pueden tomar arco, javalinas y rodelas (+2 pt). Pueden
tomar hachas a dos manos (+3 pt)
Normas especiales: Hostigadores

Zamanitchka Vojska

M HA HP F R H I A LD Pts.
Leva de ciudadanos 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4

Equipo: Armas improvisadas y escudo.
Normas especiales: Normas de banda de guerra nº 1

tropas especiales

Top (bombardas)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Ligera - - - 6 5 3 - - - 50
Media - - - 7 6 3 - - - 75
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 0

Equipo Tres miembros de dotación armados con arma de mano y armadura ligera. Pueden ser reclutados dos
miembros de dotación más por 10 pt. Cada uno. La dotación pude llevar armadura ligera (+2 pt). Puedes elegir
protecciones (+ 10 pt por máquina)
Normas especiales: Artilleria. La bombarda media produce D4 heridas.

0 -1 Cañón órgano

M HA HP F R H I A LD Pts.
Cañón órgano - - - 4 5 2 - - - 50
Dotacion 4 2 3 3 3 1 3 1 6 0

Equipo:Tres miembros de dotación armados con arma de mano y armadura ligera. Pueden ser reclutados dos
miembros de dotación más por 10 pt. Cada uno. La dotación pude llevar armadura ligera (+2 pt). Puedes elegir
protecciones (+ 10 pt por máquina)
Normas especiales: Artillería de cañón múltiple.

Mangonel 75 puntos





Aliados y mercenarios

Caballeros europeos mercenarios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballeros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26

Equipo: Arma de mano, lanza de caballería, escudo, armadura pesada y caballo de guerra. Pueden llevar
barda de tela (+4 pt) o de placas (+6 pt)
Normas especiales: Aliados y mercenarios. Cuentan bonus de filas de +1 en combate.

Arqueros a caballo

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 4 1 6 17

Equipo: Arma de mano, arco y caballo. Puden llevar escudo (+2 pt). Pueden llevar lanzas de empuje (+2 pt).
Normas especiales: Hostigadores. Caballería nómada. Aliados y mercenarios.


Personajes especiales

Emperador Stefan Uros IV Dusan

M HA HP F R H I A LD Pts.
Stefan Dusan 4 6 63 4 4 3 6 3 9 190

Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Pude ir montado a caballo (gratis) o en caballo de guerra
(+4 pt). Los caballos pueden llebar barda de tela (+4 pt). Si va montado puede llevar lanza de caballería (+4 pt). Si
va a pie, puede llevar alabarda o arma a dos manos (+4 pt). Pude tomar armadura de placas parcial (gratis si va
montado; +4 pt si va a pie).
Normas especiales: General del ejército. Stefan Dusan es el emperador, y si lo tomas, debe liderar el ejército
como general. El solo puede dirigir un ejército serbio imperial.
“el poderoso”: Stefan Dusan ganó su sobrenombre en combate como un experto luchador usando la lanza de
caballería . Por ello, Dusan puede repetir sus ataques de lanza una vez por batalla; el debe volver a tirar todos los
dados y quedarse con el segundo resultado.
Acaudalado: Stefan Dusa heredó la fortuna familiar, la cual incremento mediante los impuestos a las
exportaciones de las minas de plata de serbia y recogiendo tributos de los estados miembros del imperio. Su
riqueza le permitió el florecimiento del arte serbio, basado en las formas bizantinas. También le permitió pagar
grandes contingentes de lanceros mercenarios italianos, bohemios y alemanes. La restricción a este tipo de tropas
es levantada; hasta el 100% de los puntos permitidos para mercenarios pueden ser gastados en caballeros
mercenarios.

EL RETORNO DE LOS BÚLGAROS
(1280 – 1396)

EL RESURGIR BÚLGARO

El primer imperio medieval búlgaro había sido uno de los más tenaces adversarios de Bizancio, pero al
comienzo del siglo XI, había sido vencido y su ejército destruido. Bulgaria una vez más se convirtió en parte del
imperio bizantino, pero nunca fue pacificada. Muchas rebeliones búlgaras tuvieron lugar, pero fue una revuelta de
los Vlachs rumano parlantes – asistidos por gran numero de caballería cumana – la que estableció el segundo
estado medieval búlgaro hacia 1197. Fue una fusión de Vlachs, Cumanos y elementos búlgaros, y como con
muchos otros estados balcánicos, la desgracia bizantina fue su ventaja. Con la caída de Constantinopla en la Cuarta
Cruzada en 1203-1204, Bulgaria sería libre.
El ascenso del Segundo Imperio Búlgaro, como fue conocido en su tiempo, fue paralelo al Serbio. Y, a pesar
de que ambos nacieron de la política bizantina y de sus tradiciones militares, ellos se diferenciaron de muchos
modos. Al contrario que Serbia, Bulgaria fue bien fortificada con castillos de piedra y ciudades amuralladas,
primero por los bizantinos, y más tarde por su propios gobernantes. Y, así como los ejércitos serbios rápidamente
se occidentalizaron, los ejércitos búlgaros llegaron a ser más bizantinos que los propios bizantinos.
Los búlgaros llegaron a ser una verdadera espina en el lado del imperio latino, infringiendo muchas derrotas a
los nuevos maestros de Constantinopla. Ellos derrotaron al ejército latino en Adrianople en 1205 y tomaron
prisionero al Emperador Balduino. Ellos también infringieron muchas derrotas a los bizantinos a lo largo de ese
siglo. Su territorio creció modestamente, aunque regularmente. Pero a mediados del siglo XIII, los Tártaros
hicieron a Bulgaria un vasallo y los raids tártaros a través de la frontera pesaron fuertemente en la economía del
estado. A la larga, con el resurgimiento del imperio bizantino en 1261 y la subsecuente ascensión de las fortunas
serbias, Bulgaria empezó a decaer.

ENEMIGOS DENTRO Y FUERA

En adición al incremento de las agresiones tártaras y bizantinas, los cada vez más ineficaces Tsars de
Bulgaria tuvieron otro problema – las revueltas campesinas. La herejía Bogomil (cuyos exaltados adoradores leían
la Biblia sin un sacerdote) florecieron en Bulgaria incluso más que en el resto de los Balcanes occidentales. La
herejías medievales eran no solo de naturaleza religiosa, ellas eran esencialmente movimientos políticos, poniendo
la interpretación de la religión – preservada por las élites eclesiásticas- en manos de los comunes. La herejía
Bogomilista no fue una excepción.
Este nuevo poder encontrado permitió que un extremadamente articulado y carismática hombre, Ivailo,
llegara a ponerse al frente del movimiento campesino de Bulgaria. Allí donde Ivailo iva, los campesinos se unían a
su estandarte. Este ejército campesino fue altamente motivado y mas efectivo en la defensa ante los tártaros que el
ejército estatal. Eventualmente, desafiado por el Tsar Konstaantin Tih, Ivailo le derroto y asesino en el campo de
batalla. Ivailo, - nacido campesino y una vez empleado como porquerizo – se convirtió en Tzar. A pesar de que su
reinado fue sólo de tres años, su influencia continuo mucho después. Los campesinos continuaron siendo una
fuerza que los Tzars y boyardos de Bulgaria tuvieron que tener en cuenta.

LA INFLUENCIA TARTARA

El Tzar Ivailo fue sucedido por Tsar Georgi Terter, un boyardo elevado al liderazgo del país por la influencia
tártara. Pero Terter fue algo más que una muñeca, y el se defendió contra los raids tártaros con presteza. Bajo el
Tsar Terter, Bulgaria se vio envuelta en casi un constante estado de guerra para mantener sus fronteras. Hacia
finales del siglo XIII, el país había estado en guerra con el Imperio Latino Cruzado, los Tártaros, Epirote y los
Paleologos bizantinos, Serbia y Hungría.
Los Tártaros se sintieron desencantados con el Tsar Terter, reemplazándole en 1292 por un hombre al que
podrían dominar, el Tsar Smilets. Solo Tsar durante ocho años, Smilets abrió la puerta para las incursiones
tártaras. Los boyardos búlgaros se unieron entonces para expulsar a los tártaros, elevando al hijo del Tsar Terter –
Todor Svetoslav – al trono. Svetoslav probo ser un líder resistente, sirviendo desde el 1300 al 1321, unificando
todo el pais excepto Vidin (que bajo Milhail Shishman estaba aliado con Serbia), retomo el territorio a los
bizantinos y al fin libró al país de la amenaza tártara. En 1304, Svetoslav atacó la frontera norte del Imperio,
infringiendo una sonada derrota a un ejército bizantino comandado por Andronicus II en el Valle de Skafida. Al
año siguiente, tomando ventaja de la revuelta de la Gran compañía Catalana contra Bizancio, Svetoslav ocupo los
puertos del Imperio en el Mar Negro incluyendo Mesembria y Sozopol. Cuando Svetoslav murió, su hijo reinó
como Tsar Georgi Terter II. Su tiempo en el trono fue muy breve. Con su muerte en 1323, los boyardos eligieron a
Mikhail Shishman Tsar.

LA DINASTIA SHISHMAN

Las incursiones de los resurgidos bizantinos en la década de 1320 resulto en una perdida de territorio y
fortalezas, pero Milhail Shishman devolvió el golpe. Esto dio tiempo a los búlgaros en su frontera del sur, pero el
problema se preparaba al oeste. El ascenso en la fortuna de sus vecinos serbios llevo a un conflicto en que los
búlgaros eran inferiores. Volviendo a sus antiguos enemigos – los tártaros y los bizantinos- por asistencia, el Tsar
Milhail lucho una campaña en 1330 para mantener a los serbios fuera de Bulgaria. El tuvo éxito, pero durante una
tregua, Stefan Decanski tomo a los búlgaros por sorpresa. La Batalla de Kyustendil (Velbuzhd) supuso la derrota
del ejército búlgaro y la muerte del Tsar Mikhail. Macedonia fue a manos Serbias, la mayor parte de la Tracia fue
perdida para Bizancio, y Hungría también se llevó su parte de las fronteras del norte. La muerte de Mikhail resulto
una vacante en el trono búlgaro, que los Serbios llenaron con el Tsar Ivan Stefan, hijo de Shishman y de la
princesa serbia Anna-Neda. El títere fue depuesto en menos de un año, y en 1331, Ivan Aleksandar, Déspota de
Lovech y sobrino de Shishman, se convirtió en Tsar, gobernando durante 40 años.
Ivan Alekdandar fue el monarca búlgaro llamado a presidir sobre el declive de su estado. A pesar de que Ivan
dirigió una fuerza contra Constantinopla en la batalla de Russocastro en 1332, y que las muchas guerras civiles
bizantinas permitieran la expansión búlgara en los territorios del norte del Imperio, la llegada de los Otomanos en
la década de 1350 supuso una nueva presión para Bulgaria. A pesar de que los Otomanos primero se centraran en
la toma de las tierras bizantinas, pronto el sur de la provincia búlgara de Tarnovo se convirtió en objetivo otomano.
Después de la destrucción de un ejército búlgaro y la caida de Plovdiv en 1364, Ivan Alksandar fue incapaz de
controlar a sus nobles. Sin un liderazgo unificador, Bulgaria se fragmentó.

EL CANTO DEL CISNE DE BULGARIA

La provincia búlgara de Vidin en el noroeste permaneció independiente mientras que Tarnovo y partes de la
provincia costera oriental de Dobrujda se convirtieron en vasallos de los otomanos, irónicamente luchando contra
sus antiguos aliados cristianos en Kosovo y otras batallas. Todavía, muchos nobles búlgaros se rebelaron y
contestaron la llamada de la Cruzada Balcánica liderada por Servia en 1371. A pesar de la derrota y de la muerte
del Tsar Ivan Alelsandar y de su hijo, el Déspota Ugaljesa el mismo año, loas fuerzas búlgaras tomaron el campo
contra los otomanos muchas veces en el siguiente cuarto de siglo. Pero, con la completa derrota de la fuerza
Cruzada en la ciudad búlgara de Nicopolis a orillas del Danubio, la última esperanza de la resistencia búlgara cayo,
y el estado Vlach-Bulgaro se convirtió en historia.

TÁCTICAS BULGARAS

A pesar de las realmente escasas riquezas del estado búlgaro, fue capaz de construir un impresionante ejército
de modelo bizantino hasta el desastre del río Marica. Tras esto, los boyardos que continuaron la resistencia frente a
los turcos, lo hicieron de cualquier modo que ellos pudieron. Las llanuras búlgaras de la Tracia permitieron a su
ejército acceder plenamente a la caballería, la cual continuo usando lanza normal y escudo principalmente hasta
1396, La caballería ligera, ya fuera nativa búlgara, cumana, o vlach, fueron un gran elemento en los ejércitos
búlgaros, y aparentemente causaban mucho temor; el emperador francés Balduino lo advirtió con sus caballeros
cuando los llevó al desastre en 1205 en la batalla de Adrianople. Los pronoia de los feudos griegos de Macedonia o
Tracia se unieron en gran parte a las fuerzas búlgaras; estos nobles llevaron con ellos a sus ciudadanos,
proveyendo a los búlgaros con su más destacable infantería. Los campesinos búlgaros fueron a menudo reclutados
en gran numero, pero su seriedad fue siempre variable. Los ejércitos búlgaros fueron redondeados con un gran
número de elementos mercenarios, que a finales del siglo XIII y principio del XIV contaban con una importante
presencia tártara. Las tropas de otras naciones balcánicas y de Valaquia fueron bastante comunes, y los arqueros a
caballo, a pesar de ser ya numerosos en los ejércitos búlgaros, también eran contratados en gran número.
Los ejercitos búlgaros continuaron usando tácticas medievales bizantinas mucho tiempo después de que los
mismos bizantinos las hubieran eliminado usando una simple táctica de aproximación. Los arqueros a caballo
fueron instrumentos para ganar en numerosas batallas iniciales, desde Adrianople hasta Russocastro. Ellos fueron
usados para abrir las batallas ofensivamente, y mediante retiradas tácticas, hacer que las tropas enemigas fueran
objeto de la contracarga de la caballería pesada. Los líderes búlgaros hicieron uso de tácticas de guerra en la
sombra (una práctica bizantina de permanecer justo fuera del alcance del enemigo mientras mantenían cerrados los
caminos de su avance), y presumiblemente usaron la táctica defensiva, empleando caballería pesada como bandas
de arqueros antes de comisionarlos para cargas de flanqueo. Ellos también usaban su infantería arquera para
debilitar las filas de acercamiento enemigas e hizo inteligente uso del terreno difícil, preparando emboscadas y
trampas.

USO DE LOS BÚLGAROS EN EL TABLERO

Estas tácticas pueden realmente ser recreadas sobre el tablero usando la lista de ejército búlgaro. Abrir la
batalla con arqueros a caballo es una buena elección, que podría romper la línea enemiga y causar test de pánico en
unidades sobre las que concentres el fuego. Sin embargo, prepárate para mantener a los hostigadores de bajo
liderazgo lejos de los caminos de repliegue atrás de la caballería arquera. Recuerda que la caballería arquera
frenará la marcha de las unidades enemigas a 20 centímetros, permitiéndote más tiempo para debilitar dichas
unidades.
Las unidades provinciales de Pronoia en el ejército reciben una mejora automática en el despliegue gratís,
tomando ventaja de esto para mejorar tu avance o contra carga, y usar a los arqueros a caballo búlgaros y cumanos
para frenar inmediatamente el avance de tus oponentes desde el primer turno. Si operas a tu ejército a la defensiva,
el mejor lugar para tu general es en el centro de tu línea, dando su liderazgo a la mayor cantidad posible de tropas.
Mientras la infantería griega debería ser capaz de moverse fuera del control de tu general, deberás mantener a tu
infantería búlgara campesina bajo su influencia; de otro modo, su bajo liderazgo te causará problemas.
Entre la caballería pesada, los arqueros a caballo, arqueros y hostigadores, este es un ejercito que puede
proporcionarte un buen número de disparos. Juega para que esta fortaleza te permita poner en problemas a la
mayoría de unidades enemigas, o haz que tu oponente se tenga que cubrir, lo que a menudo hará que no avance.
Entonces es cuando una concentrada contracarga de la caballería pesada podría ser decisiva.
Con algo más de la mitad de tu fuerza consistente en caballería, tu experimentaras batallas muy fluidas y
excitantes. Pero, asegúrate de tener suficiente terreno. Juega en una mesa tan grande como puedas, y, como con
una fuerza de caballería, tu querras asegurarte de mover tus caballos lejos de la línea de despliegue para evitar el
horror de perder la mayoría de tus tropas en una mala ronda de test de pánico.

COLECIONA A LOS BÚLGAROS

En este momento, hay pocas formas de representar a los búlgaros del siglo XIII y XIV, a pesar de que
Bripping Beast está planeando una línea de bizantinos tardíos y búlgaros que debería ser una elección definitiva
para estos ejércitos. Los pronija búlgaros y los pronoia macedonios/tracios son en apariencia casi idénticos, y su
infantería fue también bastante similar, manteniendo una mejor armadura y yelmos de estilo oriental con caftan
para distinguirlos de los balcánicos. Varios arqueros a caballo (incluyendo vlachs, cumanos y tártaros) y las tropas
ligeras pueden ser comprados de las series de Vlad el Empalador y Bizancio de Old Glory, con ellos puedes
completar la fuerza búlgara de este período.
Como otras naciones balcánicas, el imperio y los reinos búlgaros usaron la imaginería bizantina en sus
estandartes, principalmente el Águila Imperial, mientras que las banderas de unidad a menudo representaron lo que
los estandartes turcos y tártaros usaban para su tropas montadas. Para más información sobre la apariencia del
ejército, consulta el material disponible al final del libro.

EJERCITOS DE BULGARIA

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO

Personajes: 0-25% del valor en puntos del ejército.
Caballería Al menos el 50% del valor en puntos del ejército. El numero de unidades de Pronija Retainer no
debe ser superior al número de unidades de Pronija Provinciales. Debes tomar una unidad o más de
Cumanos/arqueros búlgaros a caballo cada 1000 puntos.
Infantería: 0 – 25% del valor en puntos del ejército.
Aliados: 0 – 25% del valor en puntos del ejército. Adicionalmente, los búlgaros pueden seleccionar aliados
de las siguientes listas:
Serbia (no pueden tomar artillería
Bizancio: No pueden tomar Kavallarioi ni artillería.
Valaquia: Small Host. No pueden tomar artillería.
Todos los aliados están sujetos a la norma de Aliados y mercenarios.

Personajes

0 – 1 Despot/Tsar

M HA HP F R H I A LD Pts.
General 4 5 6 4 4 3 6 3 9 180

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, arco y escudo. Puede llevar arma a dos manos (+4 pt) si va a
pie. Puede llevar lanza de empuje (+ 4 pt), y debe tener caballo (gratis) o caballo de guerra (+ 4 pt) si va montado.
Puede tomar barda de tela o media barda (+4 pt). Puede lelvar armadura de placas parcial (libre si va montado, + 4
pt si va a pie), pero entonces no puede llevar arco.
Normas especiales: General del ejército. Carga de caballería oriental si va montado.

0 – 1 Portaestandarte

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede tomar caballo (gratis) o caballo de guerra
(+4 pt) si va montado. Puede tomar barda de tela o media barda (+ 4 pt). Puede vestir armadura de placas parcial
(gratis si va montado, + 4 pt si va a pie).
Normas especiales: Portaestandarte del ejército. Carga de caballería oriental si va montado.

Boyar

M HA HP F R H I A LD Pts.
Boyardos 4 4 4 4 3 2 5 2 8 55

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, arco y escudo. Puede tener arma a dos manos (+4 pt) si va
desmontado. Puede llevar lanza de empuje (+ 4 pt) , y debe tener un caballo (gratis) o un caballo de guerra (+ 4 pt)
si va montado. El caballo de guerra puede tener barda de tela o media barda (+ 4 pt). Puede llevar armadura de
placas parcial (gratis si va montado, + 4 pt si va a pie), pero entonces no llevará arco.
Normas especiales: Si no se ha tomado otro general, un boyardo pude ser + 25 pt. Carga de caballería oriental
si va montado.






Caballería

Pronija Retainers

M HA HP F R H I A LD Pts.
Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 27

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, escudo, lanza de empuje, arco y caballo. Pued tener barda de
tela o media barda (+4 pt).
Normas especiales: Carga de caballería oriental. Orden abierto. 0 – 1 unidades de Pronija Retainer puede ser
elevada a Guardias (bodyguards) convirtiéndose en tozudos.

Provincial Pronija

M HA HP F R H I A LD Pts.
Baja nobleza 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza de empuje, y caballo.
Normas especiales: Carga de caballería oriental. Orden abierto. Despliegue especial. Si son tomados como
aliados o mercenarios en otros ejércitos pierden las habilidades de despliegue especial.

Cumanos, Vlach y arqueros a caballo búlgaros

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 4 1 6 18

Equipamiento: Arma da mano, arco y caballo. Pueden tomar escudo (+ 2 pt). Los Vlachs pueden tomar lanza
de empuje (+ 2 pt)
Normas especiales: Hostiga. Caballería nómada.

Infantería
Kontaritoi griegos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Lanceros 8 4 3 3 3 1 3 1 7 8

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje, armadura ligera y escudo.
Normas especiales: Pueden ir en orden mixto con arqueros griegos.

Arqueros griegos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7

Equipamiento: Arma de mano, escudo y arco. Pueden tomar armadura ligera (+ 2 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Pueden estar en orden mixto con lanceros griegos (kontaritoi) pero
entonces pierden el orden abierto. Cualquier unidad puede ser armada con ballestas (+ 2 pt).

Infantería búlgara

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantería 5 2 2 3 3 1 3 1 6 5

Equipamiento: Arma de mano y escudo. Pueden tomar armadura ligera (+ 2 pt), lanza de empuje (+ 1 pt) y
javalinas (+ 1 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Pueden ser tomados en orden mixto con arqueros búlgaros o Vlach.

Ichirgu

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6

Equipamiento: Arma de mano, escudo o rodela y arco.
Normas especiales: Pueden ir en orden abierto o como hostigadores. Las unidades en orden abierto pueden ir
en orden mixto con infantería búlgara.

Mangonel 75 puntos.
Aliados y mercenerios

Caballería tártara

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballería tartara 8 3 3 3 3 1 4 1 7 19

Equipamiento: Arma de mano, arco, y caballo. Pueden llevar escudo (+ 2 pt), armadura ligera (+ 2 pt) y lanza
de empuje (+ 2 pt)
Normas especiales: Hostigadores. Si llevan armadura ligera se convierten en orden abierto. Caballería
nómada. Aliados y mercenarios.

LUCHA POR LA INDEPENDENCIA
ALBANIA (1286 – 1479)

LOS HEROES DE LA INDEPENDENCIA

A mediados del siglo XV Albania fue un símbolo de esperanza en el Oeste. Esta era una época de
aparentemente imparable expansión otomana, pero Albania fue visto como un brillante ejemplo de heroica
resistencia cristiana frente al ataque musulmán. La historia de la lucha de Albania es simplemente fascinante, y su
corazón fue un héroe único en la era medieval.

NACIDA A LA SOMBRA EN RETROCESO DEL IMPERIO

Como muchos otros estados balcánicos, la Albania medieval nació con el declive del poder bizantino en la
Península Balcánica. Los albaneses nunca habían sido un estado independiente, pero su proto-nacionalismo
rápidamente se hizo evidente , y ciertamente fue ayudado por la ocupación de la costa Adriática por la Casa de
Anjou. Esta ocupación guió a los habitantes albaneses del interior y a las tribus de las montañas a unirse contra su
enemigo común. En 1286, con la ayuda bizantina, se revelaron contra los Angevinos, expulsándolos. A pesar del
retorno de los angevinos a la zona costera en 1304, ellos habían aprendido lo fuertes que los albaneses podían ser
cuando se unían; en esta época los angevinos permitieron que amplias áreas del interior permanecieran autónomas.
Albania tendría una personalidad dual: asentada y católica en la costa, nómada y ortodoxa por todo el interior.
El creciente poder de la Gran Serbia al norte significo que los Albaneses debieran eventualmente unirse a los
estandartes del imperio eslavo del sur de Stefan Dusan. Los albaneses sirvieron en los ejércitos servios, pero con el
colapso de la autoridad imperial serbia, Albania fue una vez más punto de lucha entre los Angevinos y aquellos
que los querían expulsar. Este conflicto nunca fue completamente resuelto hasta la época de Skanderbes.

SKANDERBEG

Albania siempre estuvo en situación de ser un estado vasallo de uno u otro gran poder del área. Primero bajo
la dominación bizantina, más tarde bajo control de los búlgaros, epirotas, y serbios. Estas relaciones fueron
algunas veces pacíficas – pero más a menudo díscolas, llegando a veces al conflicto abierto. Sin embargo, fue
durante el período de vasallaje otomano cuando el resto de Europa empezó a tener noticias del espíritu nacionalista
albanés, como una facción anti-otomana que llego a la rebelión contra el Sultán.
Fue un hombre en particular quien capturo la imaginación de Europa. El hijo de un noble albanés, Djerd,
Kastrioti fue llevado al harem de Murad II como rehen militar, justo como llegaría mas tarde Vlad el empalador.
En Edirne, Kastrioti aprendió las tácticas militares otomanas. Pupilo adepto y converso islámico, se le concedio un
comando en el ejército otomano como Iskander Bey (Lord Alexander). Pero, cuando Iskander Bey obtuvo permiso
del Sultán para trasladar su comando a Kruje, el desertó, renunciando al Sultán y retornando a la cristiandad.
La aparición del apostata Iskander al principio no inspiro confianza entre los cristianos albaneses, pero
Skanderbeg,, como ahora se denominaba, ejerció una sangrienta venganza sobre sus enemigos familiares, los
Thopias, quienes eran aliados de los turcos. El rápidamente obtuvo el reconocimiento como líder de la resistencia
albanesa al dominio otomano, usando sus ejércitos para emboscar, acosar y golpear al enemigo sobre la marcha. El
también astutamente se permitió ser sitiado en su fortaleza de Kruje, saliendo fuera y destruyendo a sus enemigos.
El desafío del carismático Skanderbeg al poder otomano le hizó un héroe legendario durante su vida, atrayendo el
apoyo de los líderes occidentales y de la iglesia. Al tiempo de su muerte en 1468, el había luchado contra dos
sultanes, echado por tierra o destruyendo muchos ejércitos, y haciendo retroceder al otomano a sus líneas
originales.
Pero, con su muerte, la resistencia albanesa ceso de modo efectivo. El hijo de Skanderbes Ioanni Kastrioti
continuo la lucha contra los turcos, e intento alcanzar apoyo militar y económico de Italia para liberar cruzados.
Después de que Kastrioti dejara Albania en 1474, los stradiots continuaron sirviendo en Venecia y otros ejércitos
europeos como mercenarios durante otro siglo. Pero fueron un altamente visible símbolo de un pequeño estado
adriático que, de hecho, había dejado de existir políticamente.




FUERZAS DE LUCHA ALBANESAS

Los ejércitos albaneses llegaron a ser legendarios. Su caballería e infantería nativas se desarrollaron bajo la
influencia de un área geográfica única y como resultado directo del modo de vida albanés. Las fuerzas albanesas
estuvieron dominadas por la caballería ligera de los stradioti, los cuales fueron reconocidos como los mejores en
Europa durante cerca de dos siglos, la infantería ligera albanesa y griega, capaz de orientarse en terreno denso y
prepara emboscada, apoyo a estos formidables jinetes.
Los ejércitos albaneses de las provincias costeras campaban con un limitado numero de infantes pesados y
fueron a menudo apoyados por pequeñas unidades de caballería pesada mercenaria Angevina o italiana. Sin
embargo, fue como una fuerza guerrillera del páramo como los ejércitos albaneses lograron su reputación. Las
fuerzas albanesas fueron casi imposibles de sujetar a la defensiva, y una vez cazadas, eran tan difíciles de combatir
en su territorio natal hasta el punto de provocar la retirada de las expediciones otomanas de Murad II y Mehmet III.
Los stradiots albaneses llegaron a ser más tarde muy buscados como mercinarios. Ellos sirvieron en los ejércitos
serbios, italianos, alemanes, húngaros,bizantinos e incluso otomanos en los siglos XIV, XV y XVI.

TACTICAS ALBANESAS

Los ejércitos albaneses fueron excelentes en tácticas de emboscada y golpear y correr. Considerando la
naturaleza física de su país, esto no es sorprendente. Albania es un país de grandes páramos montañosos, y
cualquier ejército medieval que tomará el camino hacia el interior sin un intimo conocimiento del terreno estaría en
franca desventaja. Los comandantes albaneses lo sabian, y casi todas tropas albanesas sabían como usar el terreno.
El acoso de columnas enemigas meduante tropas ligeras, especialmente arqueros, fue empleado de modo
especialmente efectivo – reminiscencia táctica de la táctica de guerra en la sombra bizantina. Los Stradiots eran
también capaces de disparar y desvanecerse, haciendo muy difícil que un atacante tomara contacto. Una vez que el
enemigo era desmoralizado o dispersado, cargaban mediante compañías de lanceros stradiots fulminándolos. Las
tácticas de sitio de Skanderbeg fueron también diseñadas para desmoralizar y desorganizar mas que para otra cosa.
Una vez que los otomanos ponían sitio, sus lineas de aprovisionamiento eran fuertemente golpeadas. Cuando
aparecía un punto débil en la línea de asedio, las fuerzas albaneses emboscadas eran capaces de concentrarse y
destruir esa parte del ejército enemigo continuando así hasta alcanzar el éxito. Los ejércitos albaneses de campo
practicaron una versión de esa táctica – retener una fuerza enemiga, mientas emboscados buscaban un punto
vulnerable. A pesar de que los ejércitos albaneses no estaban fuertemente equipados, su determinación era
destacable, probando ser odiosos enemigos cuando luchaban en su terreno.

USO DE LOS ALBANESES EN EL TABLERO

Nosotros hemos procurado presentar una lista albanesa que pudiera presentarse como un ejército albanés en
términos de WAB. La mayor parte de la infantería albanesa son hostigadores y pueden tomar ventaja especial del
terreno. Los Stradiots tienen ventajas tales como su alto liderazgo y la habilidad de “despliegue especial”, un
general albanés puede usar el terreno para obtener ventaja. Estas habilidades especiales no hacen a los albaneses
extremadamente poderosos – ciertamente no hay super tropas en todo el ejército – pero realmente ellos pueden
permitirte recrear las tácticas albanesas. Eso hace que lsea bonito jugar con los albaneses al tener un toque único
entre todos los ejércitos medievales de WAB.
Un problema con ejercitos que se basan en la caballería es si ellos no se reunen al primer intento, tu a menudo
pierdes la unidad. Haciendo frente a los otomanos, obtén el permiso de tu oponente paa usar a Skanderbeg con su
habilidad especial para extender su liderazgo a todos Stradiots hostigadores. Pero recuerda que contra la mayoría
de los oponentes, la caballería hostigadora albanesa será vulnerable a los test de pánico. Ayúdate adelantando tu
linea base tan pronto como sea posible para poder conceder a tu caballería tiempo y espacio para reagruparse.
Los albaneses pueden llegar a ser una fuerza frustante a la que enfrentarse. Habiendo jugado contra ellos
muchas veces, puedo asegurarte que si tu tienes éxito al rodearlos, tu posiblemente puedas destrozarlos. Los
generales albaneses deben ser conscientes de este hecho. Este ejército da un montón de trabajo para jugarlo
apropiadamente, y debe tener terreno para “danzar”.
Nota: A pesar de que no hemos creado una opcion para una fuerza Angevina de la Albania costera, esta es
fácilmente creable usando la lista existente. Los caballeros italianos mercenarios deberian ocupar la totalidad de
los puntos de aliados y mercenarios si tu decides hacer un ejercito costero del siglo XIV. Muchas unidades de
Milici también deberían figurar. Tu camparas con un ejército con mucho golpe, pero necesitarás ajustar
apropiadamente tus tácticas. Contra un enemigo numeroso que puede hostigar – como su principal adversario
común histórico, los albaneses de las tierras altas – la típica fuerza angevina puede ser vulnerable.

COLECCIONAR ALBANESES

Albania creó las largas mangas distintivas que permitían al brazo sobresalir por una raja en el codo o el
hombro y llego a convertirse en una opción común de los trajes balcánicos y turcos. A pesar de que en el momento
de esta impresión aun no está disponible, la línea de bizantinos tardíos de Gripping Beast sería ideal para
representar muchas de las tropas que los ejércitos del interior usaban. Redoubt hace buenos Stradiots y Old Glory
fabrica un pack de Stradiots para su línea de “guerras italianas” que es perfecto para representar a la caballería
albanesa del siglo XV (incluso tiene una figura de Skanderbeg disponible). Muchas otras figuras de las líneas de
Vlad “el empalador” y los mongoles en Europa de Old Glory pueden completar los roles de arqueros, campesinos y
alabarderos. Muchos artilleros italianos o caballeros pueden proporcionarte ingenieros y Angevinos u otros
hombres de armas de los ejércitos de los siglos XIV y XV.


EJERCITOS DE ALBANIA

COMPOSICION DEL EJERCITO

Personajes: 0 – 25% del valor en puntos del ejército.
Caballería: Entre el 33 y el 75% del valor del ejército. Debes tomar 2+ unidades de Stradioti por cada 1000
pts. Completos.
Infantería: Hasta el 50% del valor en puntos. Debes tomar 2+ unidades de Harkëtar.
No puedes tomar mas que 0 – 1 unidad de ballesteros por cada 1000 puntos.
Los arcabuceros pueden ser tomados después de 1392; 0 – 1 unidades pueden ser usadas.
Puedes tomar un Mangonel o Top (bombarda) cada 1000 puntos, pero solo puedes tener bombardas en
ejércitos posteriores a 1392,
Aliados y mercenarios: Entre el 0 – 25% del valor en puntos del ejército. Los albaneses pueden seleccionar
aliados de las siguientes listas:
 Bulgaros (hasta 1396)
 Bizantinos epírotas (hasta 1340)
 Serbios (hasta 1458)
 Condotieros italianos (de “Armies of Chivalry)
Todos estos aliados están sujetos a las reglas de aliados y mercenarios.

Personajes

0 – 1 Principe o Shef Ushtarak

M HA HP F R H I A LD Pts.
Principe/general 4 5 5 4 4 3 5 3 9 185

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pude tener arma a dos manos o albarda (+4 pt) si va
a pie. Puede tener lanza de empuje (+2 pt) o lanza de caballería (+4 pt), y debe tener un caballo (gratis) o caballo
de guerra (+4 pt) si va montado. Puede tener barda de tela (+4 pt) o de placas (+6 pt). Puede tener arco (+4 pt).
Puede tomar armadura pesada (+2 pt) o armadura de placas parcial o completa (+2 si va montado; placas parcial
+4 puntos a pie; placa completa vale +6 pt si va a pie), pero entonces no puede llevar arco.
Normas especiales: General del ejército. Estratega.

Flamur

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Debe tener un caballo (gratis) o caballo de guerra
(+4 pt) si va montado. Puede tomar barda de tela (+4 pt) o de placas (+6 pt). Puede tomar armadura pesada (+2 pt)
o armadura de placas parcial/completa (+2 pt si va montado; la de placas parcial vale +4 pt si va a pie; la de placas
completa vale +6 pt si va a pie).
Normas especiales: Portaestandarte del ejército

Timarli

M HA HP F R H I A LD Pts.
Señor feudal 4 5 5 4 3 2 5 2 8 65

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, y escudo. Puede llevar alabarda o arma a dos manos (+4 pt) si
va a pie. Puede llevar lanza de empuje (+2 pt) o de caballería (+4 pt) y debe llevar un caballo (gratis) o caballo de
guerra (+4 pt) si va montado. Puede tomar barda de tela (+4 pt). Puede tener un arco (+4 pt) Puede tomar armadura
pesada (+2 pt) o parcial/completa de placas (+ 2 pt si va montado; +4 pt la parcial de placas y +6 pt la completa si
va a pie), pero entonces no puede tener arco.
Normas especiales: 0 – 1 pueden ser ascendidos a general del ejército si no es tomado otro general (+25 pt) y
entonces se le aplica la norma de estratega.

Caballería

Stradioti

M HA HP F R H I A LD Pts.
Stradioti 8 4 3 3 3 1 4 1 8 24

Equipamiento: Arma de mano, escudo, arco o ballesta ligera, lanza de empuje y caballo. Las unidades en
orden abierto pueden tomar lanza de caballería (+3 pt) o javalinas (+2 pt). Pueden llevar armadura ligera (+2 pt).
Normas especiales: Hostigadores. Huida fingida. Disparo parto. Despliegue especial. Pueden ir en orden
abierto si llevan armadura ligera. Si son tomados como aliados o mercenarios en otros ejércitos pierden las
habilidades de despliegue especial.

Infantería

Harkëtar

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8

Equipamiento: Arma de mano, arco, armadura ligera. Pueden tomar escudo o rodela (+ 1 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Alguna unidad puede ser designada como hostigadora sin coste alguno.

Ballesteros/arcabuceros

M HA HP F R H I A LD Pts.
Ballesteros 4 2 3 3 3 1 3 1 7 10

Equipamiento: Arma de mano, ballesta o arcabuz, armadura ligera. Pueden tener escudo o rodela (+1 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Cada segunda unidad de ballesteros puede ser designada hostigadora (+1
pt)

Milici

M HA HP F R H I A LD Pts.
Milicia 4 3 3 3 3 1 3 1 6 7

Equipamiento: Arma de mano, alabarda. Pueden tomar escudo (+1 pt) y armadura ligera (+1 pt).

Qitës

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hostigadores 5 3 2 3 3 1 3 1 6 6

Equipamiento: Arma de mano, escudo y javalinas.
Normas especiales: Hostigadores

Fshatarësi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Campesinos 5 2 2 3 3 1 2 1 5 3

Equipamiento: Armas improvisadas y escudo
Normas especiales: Norma 1 de bandas de guerra. Los Fstarësi temen a todas unidades de caballería e
infantería enemigas formadas, excepto a otros campesinos.

Top (Bombardas)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Ligera - - - 6 5 3 - - - 50
Mediana - - - 7 6 3 - - - 75
Dotaciones 4 3 3 3 3 1 3 1 6 gratis

Equipamiento: 3 miembros de dotación armados con arma de mano y armadura ligera. Dos miembros
adicionales pueden ser seleccionados por +10 pt cada uno. Los miembros extra pueden obtener la armadura ligera
(+2 pt). Pueden ser proporcionadas protecciones a las máquinas (+10 pt por máquina).

Mangonel 75 pts.

Mercenarios y aliados

Hombres de armas mercenarios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Montados 8 4 3 3 3 1 3 1 7 30
A pie 4 4 3 3 3 1 3 1 7 12

Equipamiento: Arma de mano, escudo, y armadura pesada. Puede tomar armadura de placas parcial o
completa (gratis si va montado; a pie +2 la parcial, y +3 la completa). Si va montado, puede llevar caballo de
guerra y lanza de caballería, y puede tomar barda de tela (+4 pt). Si va a pie, puede tomar alabarda o arma a dos
manos (+2 pt)
Normas especiales: Si va montado, puede contar bonificador de filas +1 en combate. Aliados y mercanarios.

Personajes especiales

Skanderbeg

M HA HP F R H I A LD Pts.
Skanderbeg 4 6 6 4 4 3 6 3 9 200

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pude tener arma a dos manos o albarda (+4 pt) si va
a pie. Puede tener lanza de empuje (+2 pt) o lanza de caballería (+4 pt), y debe tener un caballo (gratis) o caballo
de guerra (+4 pt) si va montado. Puede tener barda de tela (+4 pt) o de placas (+6 pt). Puede tener arco (+4 pt).
Puede tomar armadura pesada (+2 pt) o armadura de placas parcial o completa (+2 si va montado; placas parcial
+4 puntos a pie; placa completa vale +6 pt si va a pie), pero entonces no puede llevar arco.
Normas especiales: General del ejército. Estratega. Veterano.
Lider de la resistencia: Skanderbeg esta liderando una guerra de resistencia contra el Imperio Otomano, e
intentando ganar su independencia. Cuando lucha contra ejércitos otomanos, los Stradiots pueden usar siempre el
liderazgo de Skanderbeg, incluso si ellos están en formación de hostigadores.











RESTAURACION Y DESASTRE
IMPERIO BIZANTINO (1280 – 1460)

“Con la ayuda de la Virgen María se armaron con espadas y piedras y se lanzaron contra el enemigo, y casi
como el humo asusta a un enjambre de abejas, ellos se dieron valor unos a otros, todos con las armas que tenían a
mano, o incluso con las manos vacías... ellos ataron cuerdas a los platos en los que comían y usaron las tapas de
barriles como escudos...”
Cuento de ciego de la Defensa de Constantinopla de 1422

EL IMPERIO Y SUS SATÉLITES

Con la reconquista de Constantinopla en 1261 y la caída del Imperio Latino establecido por los caballeros de
la Cuarta Cruzada, la restauración del Imperio Bizantino estaba en camino. Pero este bálsamo no podía curar el
mortal soplo con el que el Imperio Medieval Romano fue muerto en 1204. Bizancio, a pesar de muchos de sus
características reuniones, era como un guerrero luchando furiosamente por su vida, sangrando lentamente hasta la
muerte por una herida inadvertida. Este período estuvo marcado por una casi constante guerra. A pesar de que los
ejércitos bizantinos son de esta época son hoy vistos débiles y estropeados, a lo largo de este momento de fortuna
decreciente las armas bizantinas consiguieron muchas victorias. De todos modos, a pesar del heroísmo de sus
soldados, Bizancio no tenia recursos económicos para resarcirse de sus pérdidas.

LA SITUACIÓN DEL IMPERIO

A partir de 1281, Bizancio ya nunca sería grande. El Imperio Romano Oriental ocupo la totalidad del sur de la
Península Balcánica, y la orilla asiática del Mar de Marmara, Cicea y gran parte del oeste de Anatolia,
extendiéndose desde el Egeo hasta la orilla sur del Mar Negro, Pero a pesar de su majestuosidad sobre el mapa, el
una vez orgulloso imperio simplemente había sido una amalgama débil por la retaguardia. Muchos territorios
amenazaban con separarse y otros sólo estaban nominalmente bajo control del Emperador. Epiro, Thesalia y Norea
– tres de las más fértiles y productivas áreas – habian sido semi independientes durante más de 80 años, y cunado
no estaban en guerra con el imperio, ellos contribuían poco a los recursos militares de Bizancio. Las tierras
imperiales de la orilla sur del Bósforo fueron punteadas con ferocidad por estados militares turcos independientes,
incluyendo Karaman, Aydin y el diminuto Emirato Otomano.

EL DESASTROSO REINADO DE ANDRONIKOS II

En 1281, el excelente Basileus Michail VIII Paleologos, quién había restaurado el Imperio en 1261, logró una
completa victoria sobre Carlos de Anjou y sus albaneses en Berat. Los angevinos fueron derrotados al año
siguiente en la Guerra de las Vísperas Sicilianas – producto de la alianza construida por Michail- salvando
milagrosamente el Imperio de su peor enemigo. Cuando Michail fallecio poco despues de estos triunfos, parecía
que el Imperio resurgiría con un poco de suerte y con un buen Basileus en el trono. Desafortunadamente, Bizancio
no tuvo ni lo uno ni lo otro. El sucesor de Michail fue Andronikos II; tanto su suerte como su juicio fueron
pésimos. Con enemigos en todas las fronteras, Andronikos tomo como primera decisión la de reducir su ejército
hasta una fuerza casi testimonial y desmantelar su flota completamente para engrosar el tesoro. Irónicamente,
Andronikos pronto acabó pagando grandes sumas del tesoro debido a la necesidad de enrolar mercenarios y barcos
genoveses y venecianos. Debido a la desaparición del ejército bizantino de la escena, la situación entre Europa y
Asia se deterioro rápidamente, los serbios, ahora envalentonados, formaron alianzas tanto con Epiro como con
Tesalia, mientras los gobernantes turcos empezaron a tomar las pobremente defendidas ciudades de Anatolia hasta
que solo permanecieron en poder del Imperio una docena de las antiguas grandes ciudades griegas. A la llegada del
siglo XIV, los problemas de Bizancio se habían multiplicado. Muchos desastres militares, incluyendo su primer
encuentro militar con el Sultan Osman I en Nicomedia, forzaron a Andronikos a realizar el profético movimiento
de reclutar a Roger de Flor y a su Gran compañía Catalana para defender la frontera de Anatolia. Esto lo hicieron
admirablemente, derrotando a cualquier fuerza turca que fuera lanzada contra ellos. Pero el hecho de que no
pudiera pagarles ni controlarles guió a Andronikos a la infeliz idea de asesinar a Roger de Flor. La furiosa
Venganza Catalana que siguió hizo más daño al Imperio del que jamas habían hecho los turcos. Ellos saquearon
pueblos, tomaron ciudades y derrotaron a todas fuerzas que el emperador despacho para pacificarles.
En el momento de su abdicación en 1328, los 45 años de ineptitud y su mala fortuna habían lastrado
pesadamente la expansión del Imperio. El había perdido grandes territorios ahora en manos de búlgaros y serbios;
había visto sus tierras arrasadas por los catalanes; había perdido Nicosia, Bursa, Nicomedia, Icomium y Efeso,
ahora en manos turcas; habia perdido Rodas, ahora en manos de los Caballeros Hospitalarios; había perdido toda
posibilidad de apoyo de occidente; y había permitido que Venecia y Génova picotearan los recursos de su Imperio
cual chacales. Para hacer esto aún peor, el liderazgo del Imperio fue dado a su nieto, el borracho y aparentemente
inestable Andronikos III.

EL NUEVO EMPERADOR PRUEBA SU VALOR

Ciertamente, nada había en una revisión del pasado de Andronikos que indicaran que el fuera a ser más que
una embriagada versión de su abuelo9. Andronikos III heredo una terrible situación, pero el insospechadamente
elevó la ocasión como un Enrique V occidental. A pesa de que perdió su primera batalla contra los turcos, el probó
ser un buen general y un Basileus capaz. El estableció alianzas con los otomanos y con los turcos Aydin. Enfrente
del Papa que había decretado que no se ayudará a Bizancio a menos que se convirtieran al catolicismo, este fue un
destacado movimiento realista. Los turcos fueron el único apoyo que Bizancio podría esperar contra la depredación
de sus vecinos balcánicos cristianos. El también fue bendecido con un excelente consejero, Ioannis Cantecuzenos,
quien probo ser el mejor bienvenido cerebro delante del trono. Juntos, ellos reconstruyeron la armada bizantina,
alejaron la rapacidad genovesa de muchas de sus posesiones en el Egeo y les pusieron aranceles en sus negocios, y
obtuvieron algunos beneficios en sus campañas contra los serbios y los búlgaros. Fueron logros importantes, pero
no suficientes para asegurar el futuro, y hacia 1341, Andronikos III falleció, y sin sucesor reconocido.

UN MAR DE PROBLEMAS

A pesar de que el joven Ioannis V Peleologo era el heredero lógico al trono, sin haber sido nombrado Cesar o
Co-Emperador, su sucesión podría no estar asegurada. El Imperio ahora se embarco en una serie de mutiladoras
guerras civiles. Durante 17 años, Ioannis V batalló con Ioannis Cantecuzenos (Ioannis VI). Esta sucesión de
innecesarias guerras dejó al Imperio terriblemente dividido, y las desgracias que Bizancio afrontó comenzaron a
parecerse a un mar de problemas.
En 1347, Stephan Dusan avanzó al corazón del Imperio – eventualmente cortado por la mitad. Ese mismo
año, la Peste Negra visito Constantinopla, tomando a cerca del 85% de los habitantes de la ciudad durante un año.
En la siguiente década Bulgaria tomó gran parte de la frontera norte. En 1354, los Otomanos, alistados por Ioannis
VI como mercenarios en su lucha contra Ioannis V, tomaron Tzimpe y Gallipoli después de que la mayoría de sus
habitantes fueran asesinados o murieran durante un terremoto. Realmente parecía a los cronistas contemporáneos
que el furor de Dios estaba en contra de Bizancio. Todo lo que quedaba del Imperio hacia 1357 era la Tracia, unas
pocas islas en el Egeso, algunas ciudades aisladas como puestos avanzados incluyendo Filadelfia y la a menudo
rebelde Tesalonica, y el despotado vasallo de Morea. Por entonces, Ionanis V era el único Basileus, pero el no
tenía Imperio a quien gobernar. Hacia 1355, Stephan Dusan murio y la amenaza del Imperio Eslavo que el había
intentado se desintegro, pero Ionanis V fue incapaz de tomar ventaja de este pequeño respiro. Sus aliados
Otomanos, ahora firmemente asentados en Europa, empezaron a colonicar la Tracia y tomaron Didymotichum en
1361 y Adrianople en 1362. Hacia 1366, Ioannis, golpeado repetidamente y con su su ejercito destrozado por las
guerras civiles siguió adelante con la gente de Bizancio, pero realizó demasiado tarde su movimiento de marcha
atrás. Su decisión de girar hacia occidente en busca de ayuda acabó en desastre; nunca antes un Basileus bizantino
fue en busca de ayuda a los católicos, pero Ioannis lo hizo ahora. El intento una alianza con Lajos , el Grande, de
Hungría, para que le apoyará en la derrota de los turcos, pero Lajos se opuso a menos que el Emperador se
sometiera a Roma. Durante su alicaido retorno a Constantinopla, Ioanis sufrió la indignación de ser capturado por
su propio sobrino, el Tzar búlgaro Ivan Aleksandar. Como los bizantinos fueron incapaces de reunir el rescate,
Ioannis V tuvo que esperar muchos meses a que su cuñado, Amadeo de Saboya – el “Conde Verde” lo liberada. En
1368 Ioannis se sometió al Papa, pero este gesto personal no supuso una reunión de las iglesias quedando como un
vacío y humillante acto que sólo supuso la deshonra de su gente.
Con los más leales aliados de Bizancio ahora tomando posesión de la mejor parte del territorio, y la ayuda de
occidente dependiendo de que la población bizantina abandonara su fe ortodoxa, algo que ellos nunca harían,
Ioanis V no tuvo adonde ir. En los momentos de la victoria turca en el río Marica en 1371, estaba claro que el
imperio no podría sobrevivir más sin la ayuda real de algún bando. Si el papa y Europa central hubieran sido
capaces de dejar de lado las diferencias religiosas y apoyar al Imperio, ellos se habrían ahorado 300 años de guerra
costosa y destructiva defendiendo sus propias fronteras contra la fuerza de los Turcos Otomanos. El insulto final e
irónico afligido a Ioannis fue cuando en 1390, el y su hijo, el Co-Emperador Manuel II, como vasallos del Sultan
Bayezit, fueron forzados a asistirle en el sitio y conquista de Filadelfia, la última ciudad leal a Bizancio en Asia.
Los venecianos, siempre dispuestos a hacer negocio a expensas de Bizancio proporcionaron los barcos. Hacia
1391, Ioanis murio. Su reinado asombrosamente largo fue marcado por pobres decisiones, traiciones personales, la
encadenación de incontables guerras civiles que arruinaron el Imperio y acabaron con su ejército, su patética y
humillante caída en manos del Papa, y su humillación al caer prisionero de sus vecinos. El fracaso como Basileus
en todo aspectos menos en uno; el de algún modo permaneció en el trono durante 50 años.

JUEGO FINAL

Los tres últimos hombres que mantuvieron el título de Basileus lo hicieron como vasallos del Sultán
Otomano. Pero Manuel II, Ioannis VIII y Constantinos XI fueron hombres de determinación y talento, y ellos no
fueron nada pero dispuestos vasallos. Ellos pusieron todo en su lucha por salvar el Imperio, pero su tragedia fue el
ser emperadores cuando el tiempo de la posible salvación de Bizancio había pasado hacía mucho. La derrota de
Bayezit en 1402 a manos del Turco-mongol Tamerlan, el Grande, arrastro al Imperio Otomano a la guerra civil.
Este fue un buen augürio para los bizantinos, quienes de pronto dejaron de ser vasallos otomanos. Cuando el
príncipe otomano Suleiman apelo a Bizancio para que le apoyara en su lucha contra sus tres hermanos , Mehmet,
Mustafa e Isa, Manuel pudo comprender claramente cual era su suerte. Cuando Suleiman fue derrotado por su
hermano, el príncipe Mustafa, Manuel trató con éxito al príncipe Mehmet como aliado. Con la ayuda de Manuel, el
príncipe otomano derroto a su hermano en 14136, tomando el control en solitario del Imperio Otomano. Mehmet I
en pleno reconocimiento de su deuda con el emperador reconfirmo una alianza entre iguales con Bizancio. Este
buen estado de relaciones continuo hasta la muerte de Mehmet en 1421. Su hijo, Murad II fue de lejos totalmente
hostil a que Bizancio continuara su existencia. Ese año, el Sultán embarco dos fuerzas – una flota para sitiar
Tesalonica y un ejercito para tomar Constantinopla. La determinación de Bizancio entro de nuevo en juego cuando
todas las fuerzas del Sultán intentaron el asalto a las afamadas murallas de Constantinopla y fallaron
miserablemente. Pero mientras Constantinopla sobrevivía fácilmente, Tesalonica simplemente no pudo ser
defendida. En 1423, la segunda mayor ciudad del Imperio era perdida para siempre. Después de ese año, Manuel
II, tullido por un golpe ocurrido unos años antes y ahora muy enfermo, abdicó en favor de su hijo Ioannis VIII.
Cuando Manuel murió en 1425, toda Bizancio – y de hecho todo el mundo – lo lloró con grandes elogios.
El emperador Ioanins VIII gobernó casi literalmente prisionero por los muros de Constantinopla y Galata.
Ioanis despacho a su familia a Mores, que con su gran ejército y teniendo a la marina veneciana como aliada
patrullando sus costas era muy defendible. Constantinopla, con sus recursos ahora reducidos a los que estaba
dentro de sus muros no era nada. La vida del Imperio estaba claramente bajo mínimos. Un brillante paréntesis – el
Concilio de Basilea de 1437, diseñado para cerrar el cisma entre las iglesias Católica y Ortodoxa – rápidamente se
torno siniestro. En el momento en que el Basileus volvia a Constantinopla en 1440 con el Acuerdo de Unión, su
gente rechazo este acuerdo y los sacerdotes ortodoxos que habían participado en el concilio fueron atacados por
sus feligreses. Este fue el momento en el que los griegos bizantinos, a pesar de su lamentable situación, empezaron
a declarar que el turbante de los sultanes era mejor que la tiara de los cardenales. La Unión aseguro una cosa que
era totalmente necesaria para la supervivencia de Bizancio – una cruzada más, esta dirigida por el único general
que podía tener una oportunidad de éxito, Janos Hunyadi. Tristemente, como ya hemos visto, este fue derrotado en
Varna en 1444 y por ello, fue perdido todo lo que el emperador había intentado hacer por la moribunda ciudad en
los ocho años previos. Hacia 1448, Ioannis VIII Paleologo murió a la temprana edad de 53 años, quizás mas de
tristeza que de enfermedad. Su hermano Constantinos, déspota de Morea, era el siguiente en la linea el trono. Era
algo cantado que el último hombre en ocupar el trono del Imperio Romano Oriental debería tener el mismo nombre
que el primero.

LA CAIDA DE CONSTANTINOPLA

Cuando Konstantinos XI Dragases fue coronado Basileus, el reino que él heredo tenía solo unas pocas millas
cuadradas. Konstantinos no tenía dinero, ni alimentos y definitivamente muy poco apoyo de Occidente, a pesar de
la unión entre las iglesias ortodoxa y católica. Parecía que Bizancio estaría sola frente a su fin, pero los genoveses
y venecianos llegaron con suministros, y unos pocos transportes introdujeron varios cientos de refuerzos y
marineros que permitieron a la ciudad montar una defensa real. Con Konstantinos y el soldado genovés Giovanni
Giustiniani Longo a su cabeza, los soldados y familias de la ciudad trabajaron para reforzar las murallas y
acumular suministros. Cuando los turcos llegaron finalmente, Constantinopla estaba todo lo preparada que pudo.
El 5 de abril de 1453, el joven sultán Mehmet empezó a embestir la ciudad tanto desde tierra como desde el
mar. Su demanda de rendición fue rechazada; todos los ciudadanos sabían que eso significaría el final del Imperio
Romano Cristiano que había sobrevivido casi 1200 años. Detrás de las mejores murallas defensivas del mundo y
con la esperanza de significativos refuerzos venecianos, los bizantinos se mantuvieron firmes. La batalla final se
inicio el 29 de mayo de 1453. Una semana antes, los griegos dijeron haber visto a Dios abandonar la ciudad. Un
eclipse lunar fue seguido por la destrucción del antiguo icono de la Santa Virgen por un rayo de una tormenta
eléctrica. Unos días más tarde, una niebla invernal fuera de estación oscureció la ciudad. Esa noche, la cúpula de
Hagia Sophia fue bañada por un ultraterrenal resplasdor rojo, quizás en un episodio de Fuego de San Telmo, pero
la población bizantina lo vio como el final de su tiempo. Incitado a dejar la ciudad y establecer un gobierno en el
exilio, Konstantinos lo rechazó, sin ciudad para comandar no podría haber Imperio. El permanecería.
A la una en punto de la mañana del 29, Mehmet dio la orden para el asalto final. Konstantinos y casi 9,000
hombres (la mitad de los cuales eran ciudadanos armados) mantuvieron la ciudad contra decenas de miles de
Mehmet. Ellos resistieron los dos primeros asaltos de las tropas otomanas, y estaban soportando firma el tercer y
definitivo ataque, los Jenízaros, la élite del sultán. A pesar de su ferocidad, este ataque parecía desfondarse cuando
la suerte favorecio al Sultan. Giovanni Giustiniani Longo, herido en la sisa de su armadura, apresuradamente fue
llevado a retaguardia. Con su general aparentemente retirándose, y un estandarte jenízaro en la muralla interior (las
tropas turcas estaban realmente rodeadas pero se mantenían firmes contra los atacantes bizantinos), el Emperador
temió que la causa estaba perdida y pronto sus tropas empezaron a abandonar las lineas de la muralla.
Konstantinos y su guardia quedaron solos en la brecha creada por la artillería otomana. Rodeado por los turcos, se
cree que grito “¿no hay cristianos aquí que tomen mi cabeza? El Basileus Konstantinos XI cayo al suelo y su
cuerpo nunca fue recuperado. Con su muerte, el último de los emperadores romanos también moría. Todavía había
algunos entre los griegos que pensaban que Konstantinos había sobrevivido y que en una especie de apoteosis un
día regresaría y llevaría a los griegos a la victoria para finalmente expulsar a los turcos de la ciudad que llevaba su
nombre. Como nuevo dueño del Imperio, Mehmet entro en Hagia Sophia, Mehmet se hizo acreedor posteriormente
de las siguientes palabras de la épica persa: “la araña teje las cortinas en el palacio de los Césares; el búho llama a
los relojes en las torres de Afrasiab...”

TÁCTICAS BIZANTINAS TARDÍAS

En el alto período bizantino, 840-1171, las tácticas de caballería predominaban, con una fuertemente
entrenada infantería que emplazaba bastiones móviles delante para soportar las cargas de modo que su caballería
pudiera retirarse y reagruparse. Un siglo más tarde, la caballería todavía era el arma dominante de la tardía fuerza
de batalla bizantina. La caballería aun usaba formaciones cerradas, pero estas eran principalmente del tamaño de
escuadrones de alagaia, mucho más pequeñas y tácticamente flexibles que las famosas cuñas de más de 500 jinetes
descritas por Nikephros en su famosa “Táctica”. La guerra en la sombra -las tácticas de guerrilla de mantenerse a
cierta distancia del enemigo para golpearle rápidamente y volver atrás tan pronto fuera posible- eran aun
practicadas en este momento.
Las fuerzas bizantinas evolucionaron a pesar de la pérdida de recursos militares. Una descripción de una
batalla de 1345 describe el despliegue bizantino en tres cuerpos separados: un centro fuerte con la mejor caballería
y formaciones de infantes lanceros, un ala izquierda defensiva con caballería pesada, y un ala derecha ofensiva
formada por arqueros a caballo turcos. En otras batallas, la caballería pesada bizantina se mantenía en muchas
ocasiones como reserva, lista para explotar una ruptura hecha por la caballería ligera (arqueros a caballo y
turcopoles). La infantería era usara como una segunda linea, proporcionando un punto de reunión detrás de la
principal línea de caballería.
Pero, los ejércitos bizantinos de este período no podían evitar hacerse muy pequeños. El Príncipe Teodor
Paleologos es recordado al avisar de que si eran atacados de pronto, los comandantes bizantinos no deberían gastar
tiempo formando líneas de batalla, sino que deberían formar rápidamente juntos en un sólo cuerpo y encontrar el
modo de salir de la emboscada. La pérdida de recursos económicos, también dictamino que la caballería se
aligerada y volviera a lo antiguo, tácticas especializadas de disparo, cargando sólo a enemigos debilitados. Al
mismo tiempo, los tradicionales arqueros montados bizantinos basados en su disciplinado fuego fueron sustituidos
en favor de la producción de lanceros más ligeramente equipados. El desarrollo de una caballería arquera ligera
nativa, capaz de luchar del mismo modo que sus modelos turcos se logró a finales del siglo XIV, pero muy pocas
de estas tropas estuvieron disponibles cuando los recursos militares fueron nulos y la mayor parte de los jinetes
disponibles eran mercenarios.

USO DE LOS BIZANTINOS EN EL TABLERO

Para reflejar la auténtica escasez de fuerzas regulares y tropas provinciales efectivas, las listas bizantinas de
este suplemento has sigo creadas con un pequeño número de auténticas tropas bizantinas griegas, y hemos decidido
permitir a los jugadores que el 75% de sus ejércitos sean mercenarios. Sobre el tablero, los test de aliados y
mercenarios pueden matarte. Para evitar eso tanto como sea posible posibilitamos el que las tropas sean ascendidas
a “mercenarios permanentes” -estas automáticamente pasan su primer test de aliados y mercenarios. También
recuerda que la mayoría de las unidades de caballería serán más baratas de ascender a Mercenarios Permanentes
que la infantería, debido a su menor tamaño. Y ya que usted tomará un número importante de unidades
mercenarias que se huirán o se mantendrán según su propio liderazgo, la caballería tiende a ser un poco más
misericordiosa con su liderazgo, generalmente más alto durante este período.
Estos no son ejércitos fáciles para ganar. Los comandantes bizantinos de este tiempo estudiaron las últimas
tácticas militares de Italia, y para ganar con la mezclolanza de tropas disponibles debieron tener las ideas mucho
más claras que sus predecesores. Tu también necesitarás tenerlas muy claras. Toma ventaja de astucias y
ficciones, usando la caballería ligera aliada para luchas fingidas mientras tu preparas un ataque combinado al
frente y al franco con tu caballería pesada. Tu deberías buscar desplegar una división de Mercenarios Permanentes
para abrir la batalla sobre un flanco, forzando a tu oponente a abrir su línea para que puedas atacar por el flanco
con el resto de tus fuerzas. Tu también deberás usar hostigadores y caballería ligera para mantener al ejercito de tu
oponente a la defensiva y sin poder marchar mientras que con el fuego de tus arcos y ballestas vas debilitando sus
tropas de combate. Recuerda que solo tus contingentes nativos serán capaces de usar el liderazgo de tu general.
Esto hace que lo lógico sea desplegar y usar estas tropas juntas en una división; a pesar de su tamaño reducido,
pueden ser el punto fuerte central de tu ejercito.
El uso del Emperador en una ejército Paleologo o Imperial auténtico, te permite el uso de sus Oiketai. Esta es
una pequeña fuerza de élite de guardias de palacio, la familia del Basileus, y sus apoyos; cuentan como tozudos.
Úsalos agresivamente si van montados, o para absorber una carga enemiga si van a pie, esto es arriesgado, pero si
el Emperador sobrevive, usted puede golpear contra la unidad enemiga con sus propios cargas de flanco en el
siguiente turno.

MINIATURAS BIZANTINAS

Actualmente no están disponibles tropas bizantinas del siglo XIV, a pesar, de que como mencionamos más
tarde, Gripping Beast está planeando ofrecer una serie bizantina tardía. Estas tropas muy distintivas y llamativas
también figurarán prominentes con los ejércitos búlgaros, serbios tardíos y albaneses que aparecen en este libro.
Las tropas bizantinas tardías de aproximadamente 1420 pueden ser actualmente representadas mediante una
combinación de miniaturas de la serie bizantina de Old Glory (arqueros y hostigadores) y algunas miniaturas
apropiadas de hombres de armas del siglo XV tanto a pie como montados, así como ballesteros y arcabuceros, ya
que los ejércitos bizantinos en este momento iniciaron el uso de las últimas armaduras de placas y algún
armamento moderno.

EJERCITOS DE BIZANCIO

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO

Bizantinos Paleologos, 1280-1453
El país de la dinastía Paleologa es el fin del Imperio Bizantino. Sus ejércitos reflejan este estatus, ya que a
pesar de la disminución que habían sufrido, pueden elegir muchos tipos de tropas y son el único ejército que puede
ser liderado por el Emperador de Bizancio y tomar tropas de la guardia o unidades de caballería de élite.
Personajes: 0-25% del valor en puntos del ejército. Debes tomar un Basileus como general del ejército.
Caballería: 0-25% del valor en puntos del ejército.
Infantería: 0-25% del valor en puntos del ejército. Sólo puedes tomar 0 – 1 Mangonel o piea de artillería
cada 1,000 puntos. Las bombardas sólo pueden ser tomadas después de 1.420.
Aliados y mercenarios: 0 – 75% del valor en puntos del ejército. Adicionalmente, los ejércitos Paleologos
pueden tomar aliados de las siguientes listas:
Serbios (1327-1352): Pueden tomar tropas serbias, pero los Vlastella están limitados a 0-1 cada 1,000 puntos.
Búlgaros (1327 – 1352): Pueden tomar tropas búlgaras, pero los Pronija Retainers están limitados a 0 – 1
cada 1000 puntos. No pueden ser tomados Pronija provinciales.
Otomanos (1327 – 1442): Puede ser tomada infantería otomana o caballería, pero los Sipahi están limitados a
0 – 1 cada 1000 puntos y no se pueden tomar tropas del Kapitülü.
Condes Italianos de “Armies of Chivalry”: Puedes tomar alguna unidad de caballería o infantería italianas,
pero los caballeros mercenarios están limitados a 0 – 1 cada 1000 puntos y no pueden ser tomados caballeros
feudales.
Todas estas unidades están sujetas a las reglas de aliados y mercenarios.

Despotado de Epiro (1280 – 1340); Tesalia (1280 – 1318)
Los ejércitos de los estados satélites bizantinos de Epiro y Tesalia estaban marcados por la carencia de tropas
de élite nativas, y ciertamente, un elemento latino caballeroso que permaneció fuerte en estos ejércitos. Tesalia era
en teoría una provincia de Epiro, pero en realidad mantuvo su independencia ferozmente. Ambos ejércitos
aglutinaban notables fuerzas de caballería nómada y otros elementos búlgaros y valacos.
Personajes: Hasta el 25% del valor en puntos del ejército. No puede ser tomado un Basileus.
Caballería: Hasta el 25% del valor en puntos del ejército pueden ser Pronoia/Stratiotai. No están disponibles
otras opciones de caballería.
Infantería: Hasta el 25% del valor en puntos del ejército. No puedes tomar Militia Tzakones. Sólo puedes
tomar 0 – 1 Mandonel por cada 1,000 puntos. Las bombardas no pueden ser elegidas.
Aliados y mercenarios: Hasta el 75% del valor en puntos del ejército puede consistir en Caballeros Latinikoi
y Skythikoi (deben ser Vlachs), y aliados de las siguientes listas de ejército:
Bizantinos Paleologos (1309 – 1310) pueden ser tomados Pronoia/Stratiotai y 0 – 1 Kavallarioi.
Aliados albaneses (1280 – 1340): Sólo los epírotas pueden tomar Stradioti, Harkëtar y Qitës.
Aliados búlgaros (1280 – 1318): Puedes tomar arqueros a caballo búlgaros, y Ichirgu; sólo pueden ser
tomados por los tesalios.
Todas estas unidades están sujetas a las normas de aliados y mercenarios.

Despotado de Morea, 1280 – 1460
El Despotado de Morea tuvo por todas razones una historia exitosa. Hacia 1349, lo que habían sido los restos
de los asentamientos griegos en el Peloponeso se habían convertido en el semi independiente Despotado de Morea.
Este estado solo entre satelites bizantinos dirigió su crecimiento económico durante este período, alcanzando la
cima de su desarrollo a mediados del siglo XV. El Despotado mantuvo grandes ejércitos en 1432 y 1443-4.
especialmente conformados por mercenarios, pero también incluía fuertes elementos nativos y aliados, y se
mantuvo libre más que cualquier otro estado bizantino en Europa una vez que el poder total de los turcos se lanzó
contra el Imperio. Pero, a pesar de ser robusto, Morea nunca fue lo suficientemente grande como para resistir
siempre; finalmente sucumbió a los Otomanos en 1460.
Personajes: Hasta el 25% del valor en puntos del ejército. Los ejércitos de Morea no pueden tomar un
Basileus.
Caballería: Hasta el 25% del valor en puntos del ejército pueden ser Pronoia/Stratiotai. Ninguna otra opción
de caballería está disponible.
Infantería: Hasta el 25% del valor en puntos del ejército; No puedes tomar Militia Tzakones. Puedes tomar
sólo 0 – 1 Mangonel o Pieza de artillería cada 1000 puntos; las bombardas sólo pueden ser tomadas después de
1420,
Aliados y mercenarios: Hasta el 75% del valor en puntos del ejército puden ser tomados en
Maniates/Melingioi, Caballeros Latinikoi, arcabuceros italianos (1459 – 1460), y 0 – 1 hombres de armas italianos
(1459 – 1460)
Adicionalmente, pueden ser tomados aliados de las siguientes listas:
Bizantinos Paleologos (1280 – 1347): Sólo pueden ser tomados Kavallarioi, Kontaritoi y Pronoia/Stratiotai.
Albaneses (desde 1347): Sólo pueden ser tomados Stradioti, Harkëtar y Qitës.
Húngaros (1445 – 1450): Sólo pueden ser tomados Caballeros Cruzados y Sergeants.
Otomanos (1382 – 1394): Puedes tomar Akinci, Azab/Yaya, y Voynuks.
Todas estas unidades están sujetas a las normas de aliados y mercenarios.

Personajes

0 – 1 Basileus o Despota/ Caesar/ General Senior

M HA HP F R H I A LD Pts.
Basileus/Emperador 4 6 6 4 4 3 6 3 9 180
Despota/General 4 5 5 4 4 3 5 3 9 165

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, y escudo. Pude llevar arma a dos manos (+ 4 pt) si va a pie.
Puede llevar lanza de empuje (+ 4 pt) o lanza de caballería (+ 4 pt) si va montado, y debe llevar un caballo (gratis)
ó caballo de guerra (+ 4 pt). Puede tomar media barda (+4 pt) o lamellar (barda de placas) (+ 6 pt). Puede llevar
arco (+ 4 pt)Puede tomar armadura parcial o completa de placas (gratis si va montado; + 4 pt la parcial de placas si
va a pie; + 6 pt la completa de placas si va a pie), pero entonces no puede llevar arco.
Normas especiales: General del ejército. Los Emperadores Paleologos deben ser acompañados por su Oeketai
(guardia). Carga de caballería oriental si va montado y armado con lanza de empuje.

0 – 1 Skouterios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 4 4 4 4 2 4 2 8 90

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, y escudo. Puede tener caballo (gratis) o caballo de guerra (+
4 pt) si va montado. El caballo de guerra puede tomar barda media (+ 4 pt) o lamellar (barda de placas completa)
(+ 6 pt). Puede llevar armadura de placas parcial o completa (gratis si va montado; placas parcial + 4 se va a pie;
placas completa +6 pt si va a pie).
Normas especiales: Portaestandarte del ejército. Carga de caballería oriental si va montado.

Dux o Comes

M HA HP F R H I A LD Pts.
Duque o Conde 4 4 4 4 3 2 5 2 8 65

Equipamiento:Arma de mano, armadura pesada, y escudo. Pude llevar arma a dos manos (+ 4 pt) si va a pie.
Puede llevar lanza de empuje (+ 4 pt) o lanza de caballería (+ 4 pt) si va montado, y debe llevar un caballo (gratis)
ó caballo de guerra (+ 4 pt). Puede tomar media barda (+4 pt) o lamellar (barda de placas) (+ 6 pt). Puede llevar
arco (+ 4 pt)Puede tomar armadura parcial o completa de placas (gratis si va montado; + 4 pt la parcial de placas si
va a pie; + 6 pt la completa de placas si va a pie), pero entonces no puede llevar arco.
Normas especiales: Si no es tomado ningún otro general del ejército, un simple duque puede ser el general del
ejército (+ 25 pt). Carga de caballería oriental si va montado y armado con lanza de empuje.

Caballería

Kavallarioi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Montados 8 4 3 3 3 1 4 1 8 21
A pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 11

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza de empuje y caballo. Pueden llevar arco (+ 3
pt) y pueden tener armadura pesada (+ 2 pt).
Normas especiales: Orden abierto y Carga de caballería oriental si van a caballo.

Guardia Oiketai

M HA HP F R H I A LD Pts.
Montados 8 4 4 3 3 1 4 1 8 33
A pie 4 4 4 3 3 1 4 1 8 18

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, escudo, lanza de empuje, arco y caballo. Pueden llevar
armadura parcial o completa de placas (gratis si van montados; si van a pie parcial de placas (+2 pt) y completa
(+3 pt), pero entonces no pueden llevar arco. El Caballo puede llevar media barda (+4 pt) o lamellar (barda de
placas) (+ 6 pt). Pueden cambiar el arco y la lanza de empuje por lanza de caballería. Las miniaturas a pie pueden
cambiar las lanzas de empuje por alabardas.
Normas especiales: Tozudos. Carga de caballería oriental si van a caballo. Si toman lanza de caballería
pierden la carga de caballería oriental, pero entonces cuentan con bonificación +1 por filas. La Guardia Arquera
oeketai debe ser la unidad más pequeña de caballería o infantería del ejército. Sólo pueden ser seleccionados si
tomas un emperador Paleologo. Si llevas Oiketai, el emperador no puede ser incluido en otra unidad.

Pronoia y Stratiotai

M HA HP F R H I A LD Pts.
Pronoia 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje, armadura ligera, escudo y caballo.
Normas especiales: Orden abierto. Carga de caballería oriental.

Infantería

Kontaritoi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje y escudo. Pueden tomar armadura ligera (+1 pt).
Normas especiales: Pueden ser llevados en orden mixto con Toxotai

Toxotai

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7

Equipamiento: Arma de mano, escudo y arco. Pueden llevar armadura ligera (+2 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Pueden ser llevados en orden mixto con Kontaritoi, pero entonces pierden
el estatus de orden abierto.



Tzakones Militia

M HA HP F R H I A LD Pts.
Milicia 4 2 2 3 3 1 2 1 6 4

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje, y escudo. Pueden sustituir sus lanzas de empuje por lanzas
arrojadizas.

Psiloi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hostigadores 5 2 2 3 3 1 2 1 5 5

Equipamiento: Arma de mano y arco. Pueden sustituir sus arcos por jabalinas y rodelas. 0 – 1 unidad pueden
llevar ballestas o arcabuces después de 1421 (+2 pt)
Normas especiales: Hostigadores

Mangonel: 75 puntos

Aliados y mercenarios

Turkopoloy y Skythikoi (Alans, Cumans y Vlachs)

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 4 1 5 16

Equipamiento: Arma de mano, arco y caballo. Pueden llevar escudo (+ 2 pt). Vlachs pueden llevar lanza de
empuje (+2 pt)
Normas especiales: Hostigadores. Caballería nómada. Aliados y mercenarios. Pueden ser elevados a
mercenarios permanentes (+2 pt).

Maniates y Melingioi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Tribus de colina 5 2 2 3 3 1 2 1 5 4

Equipamiento: Armas mixtas y escudo.
Normas especiales: Orden abierto, pero cuentan con bonificación por filas +2. Banda de guerra. Aliados y
mercenarios. Pueden ser elevados a mercenarios permanentes (+1 pt).

Caballeros Latinikoi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Montados 8 4 3 3 3 1 4 1 7 29
A pie 4 4 3 3 3 1 4 1 7 10

Equipamiento: Arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada, escudo y caballo de guerra. Pueden
llevar barda de tela (+4 pts), Si van a pie, pueden tomar arma a dos manos o alabarda (+2 pt). Pueden llevar
armadura de placas parcial (gratis si van montados; + 2 si van a pie)
Normas especiales: Primera carga e impetuosos si van montados. Si van a pie, pueden ser tomados en orden
mixto con ballesteros Latinikoi. Aliados y mercenarios. Pueden ser elevados a mercenarios permanentes (+2 pt si
van montados; +1 pt si van a pie).






Infantería Latinikoi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Infantería latina 4 3 2 3 3 1 3 1 6 6

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+1 pt) o pesada (+2
pt).
Normas especiales: Pueden ser tomados en orden mixto con ballesteros Latinikoi. Aliados y mercenarios.
Pueden ser ascendidos a mercenarios permanentes (+1 pt).

Ballesteros Latinikoi

M HA HP F R H I A LD Pts.
Ballesteros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8

Equipamiento: Arma de mano y ballesta. Pueden llevar armadura ligera (+1 pt) y escudo (+1 pt).
Normas especiales: Orden abierto. Pueden ser llevados en orden mixto con infanteria o caballeros latinikoi
desmontados, convirtiéndose entonces en orden cerrado. Aliados y mercenarios. Pueden ser mercenarios
permanentes (+1 pt)

Hombres de armas mercenarios italianos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hombres de armas 4 4 3 3 3 1 4 1 7 12

Equipamiento: Arma de mano, y armadura parcial de placas, o armadura de placas completa. Pueden tomar
arma a dos manos o alabarda (+2 pt)
Normas especiales: Aliados y mercenarios. Pueden ser elevados a mercenarios permanentes )+1 pt)

Arcabuceros italianos mercenarios

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arcabuceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9

Equipamiento: Arma de mano, arcabuz, y armadura ligera (+1 pt). Pueden llevar Paveses (+1 pt)
Normas especiales: Armas de fuego. Orden abierto. Aliados y mercenarios. Pueden ser aliados permanentes
(+1 pt).

Bombarda ligera

M HA HP F R H I A LD Pts.
Bombarda ligera - - - 6 5 3 - - - 50
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 gratis

Equipamiento: Tres miembros de dotación armados con arma de mano y armadura ligera. Pueden ser tomados
2 artilleros más por +10 puntos cada uno. Pueden ser colocados Mantlets (protecciones) por +10 pt cada máquina.
Normas especiales: Artillería. Pueden ser mercenarios permanentes (+5 pt)











Personajes especiales

Emperador Konstantinos XI

M HA HP F R H I A LD Pts.
Constantino 4 6 6 4 4 3 5 1 3 190

Equipamiento: Arma de mano, armadura de placas completa y escudo. Puede ir montado a caballo (gratís) o
sobre caballo de guerra (+4 pt), el cual puede llevar barda de placas (+6 pt). Si va a pie, puede llevar alabarda o
arma a dos manos (+4 pt).
Normas especiales: General del ejército. Si tomas a Konstantinos XI debe ser el general del ejército.
Lider de la fé verdadera: Como líder del Imperio Ortodoxo Cristiano, Konstantinos es una presencia
inspiradora. El permite que una unidad que no sea aliada o mercenaria de su ejército pase automáticamente un
chequeo de pánico por partida. No se requiere tirada de dados.
Encarnación del Estado: Si Konstantinos muera, cada unidad del ejército bizantino y todas las unidades de
aliados y mercenarios tiran el correspondiente chequeo de pánico con -1.

Protostator Giovanni Giustiniani Longo

M HA HP F R H I A LD Pts.
Longo 4 6 6 4 4 3 5 3 9 180

Equipamiento: Arma de mano, armadura de placas parcial y escudo. Puede ir montado a caballo (gratis) o
sobre caballo de guerra (+ 4 pt), el cual puede llevar barda de tela (+ 4 pt) o de placas (+6 pt). Si va a pie, puede
tener alabarda o arma a 2 manos (+4 pt).
Normas especiales: General del ejército- Giustiniani Longo puede ser tomado como general del ejército.
Longo y Konstantinos pueden ser tomados como personajes en el mismo ejército. Bajo esas circunstancias, Longo
se convierte en el general del ejército. Las normas especiales de Konstantinos también se aplican , con la
excepción de la de general del ejército.
Desesperación: Cuando Longo guío al ejercito bizantino, ellos luchaban con la máxima desesperación, y
finalmente, luchaban por la vida del emperador. Todos mercenarios al mando de Longo sabían que no había
retirada posible ante los turcos; por eso todos las tropas aliadas y mercenarias cuentan como aliados permanentes
en los ejércitos dirigidos por Longo, y automáticamente pasan sus chequeos de aliados y mercenarios cuando
luchan contra los turcos.
Devoción a este hombre: A pesar de que fue la cabeza del ejército bizantino durante muy poco tiempo,
Giustiniani Longo rápidamente se gano la devoción de sus tropas. Cuando el las dirigía, ellos estaban determinados
a permanecer a sus lado. Pero si Longo es muerto o deja el tablero, todos los aliados y mercenarios realizarán su
chequeo de pánico con -1 al liderazgo.

EL CREPUSCULO DEL REINO FRANCO

“Grande fue la alegría de los Francos en la gloria y la victoria que Dios les había dado, los que habían sido
pobres ahora fueron elevados a la riqueza y el placer”
Geoffrey of Villebardouin

EL ESTADO CRUZADO LATINO

La infame Cuarta Cruzada empezó de modo similar a las tres previas, y el Papa Inocencio III indudablemente
preveía avanzar más lejos en Tierra Santa. Sin embargo, los Cruzados se encontraron profundamente endeudados
con el Dogo de Venecia, y este gobernante oportunista tomo completa ventaja de sus nuevos muñecos. Entrando
agresivamente en la política bizantina, la campaña del dux culminó con el exitoso asalto y conquista de
Constantinopla, capital de Bizancio, por parte de los Cruzados. Irreemplazables tesoros fueron saqueados o
insensiblemente destruidos, y así otro clavo fue clavado en el ataúd del Imperio.
Para añadir más injuria, los indeseados conquistadores Francos exitosamente asentados se dividieron más
tarde el Imperio. Un Emperador Latino fue elegido y recibió una cuarta parte de lo expoliado mientras que los
francos y los venecianos tomaban las otras tres partes. Los Señores distribuyeron sus tierras en feudos; un vasallo
dirigente recibiría muchas, y él las volvería a dar a sus propios apoyos en pago a sus servicios. Este trasplante del
feudalismo funciono sorprendentemente bien. La población local eslava y griega quizás encontró su parte en la
vida un poco mejor bajo este sistema y fácilmente se adaptaron desde los impuestos oficiales bizantinos a los
señores francos.
Los diminutos estados Latinos aguantaron algunas tempranas pérdidas territoriales, pero su revés más
catastrófico vino cuando ellos una vez más se enredaron en los asuntos bizantinos. En 1259, los francos de Achaia
formaron una alianza con Manfred de Sicilia y Michail II de Epiro (Epiro siendo uno de los tres principales
territorios bizantinos continuo después de la caída de Constantinopla). El objetivo de su pacto era Nicea, otro de
los restantes territorios bizantinos y algunos territorios disputados en los Balcanes. Nicea, ante esto construyo su
propia alianza, y los dos ejércitos se encontraron en Pelagonia en 1259. El resultado fue una anunciada conclusión.
La coalición epírota se desintegó debido a la sospecha y la mentira, dejando a los francos bajo William
Vilehardouin, Príncipe de Achaia sólo y lejos de casa. William estaba ahora enfrente a una fuerza enemiga
superior mejor posicionada tácticamente, y contemplaba la retirada con bastante sensatez. Pero los francos eran los
francos, y eligió realizar una furiosa carga. Después de un desesperado asalto, fueron aniquilados. Sólo el príncipe
y treinta de sus caballeros fueron capturados permaneciendo presos durante un tiempo hasta que fue pagado un
rescate. Esta victoria sirvió como punto de partida para Michail Palaelogo, entonces Emperador de Nicea; el desde
este momento se puso en camino hacia la reconquista del trono de Constantinopla en 1261. El Emperador Latino
Baldwin de forma cobarde (aunque sabiamente) huyó para salvar su vida.

LOS FRANCOS SOBREVIVEN A LA RESTAURACION

A pesar de las irreemplazables pérdidas que los francos de Achaia habían sufrido, ellos resucitaron con
sorprendente vigor. Una defensa espiritual estabilizó la situación, y los territorios francos en Grecia sobrevivirían
durante otros 50 años. Esporádicas luchas continuaron con las guarniciones bizantinas del extrarradio, pero el
golpe mortal a los francos vendría de otras manos más feroces.

EL CONFLICTO CON LOS CATALANES

En 1310, el francés Duque de Tebas y Atenas, Walter de Brienne, encontró merodeadores catalanes
encontrados al sur de Boeotia. Como mercenarios, la Gran compañía Catalana se puso a disposición de Walter y
con brutal eficiencia tomó el control de Tesalia. Como era predecible, Walter pronto se encontró en una grave
problema para pagar a sus nuevos empleados, y los dos bandos se encontraron en batalla cerca de las orillas del río
Kephissos el 15 de marzo de 1311. Una carga imprudente en un pantano, resultado de la insensatez franca o de la
astucia catalana, condujo a la derrota de los caballeros latinos, y Walter cayó en combate. El Ducado de Atenas era
ahora un territorio catalán.

LOS ÚLTIMOS MOMENTOS

A pesar de lo que parecía el desastre final, elementos de los francos en Grecia permanecieron de modo viable.
Luis de Burgundia, Principe de Achaia, fue capaz de defender sus intereses en Morea con una victoria en la oscura
batalla de Manolada en 1316. Desafortunadamente, el murió en 1318 y su mujer Matilda fue rápidamente
desalojada del poder. Un esfuerzo final significativo de recuperar Atenas por parte de los francos fue realizado por
Walter de Brienne, hijo del anterior duque del mismo nombre. A pesar del apoyo papal, esta expedición fue
abortada en 1332. Aunque se puedan argumentar algunos hechos de resurgimientos francos en fechas posteriores,
este fracaso marca el final de las esperanzas francas en Grecia.

TÁCTICAS DE LOS FRANCOS DE ACHAIA

Los ejércitos francos de Grecia en muchos aspectos recuerdan a los de otros estados cruzados por el hecho de
que eran, es sentido real, una miniatura ideal de sus contrapartes de la Europa Occidental feudal. Los jinetes
acorazados eran su fuerza principal, y la importancia de la carga de los caballeros era la panacea de la táctica
franca. Pero, como ya hemos visto, la apuesta del todo o nada en el golpe podía ser un inmenso problema cuando
se encaraban a un enemigo que sabía como desviarla. La infantería nativa y cruzada tenían un rol auxiliar, así
como la caballería bizantina.

FRANCOS DE ACHAIA SOBRE EL TABLERO

Los francos tienen las fortalezas y debilidades estereotipadas de todos los ejercitos feudales occidentales
tradicionales. El poderío del Duke/general es la llave maestra del éxito, y, cuando va a la cabeza de una unidad de
caballeros francos, sus impresionantes estadísticas deberían ser el punto de apoyo de rápidas roturas de línea. Si lo
permiten los puntos, los barones adicionales en otras unidades incrementan dramáticamente este potencial. ¡No
olvides su estatus de “veteranos”!. Los caballeros franco-griegos fueron reconocidos por haber sido los más
válidos en el mundo; nosotros tenemos la certeza de que están entre los mejores caballeros de este suplemento.
Los sargentos francos son bastante útiles. Ellos son un medio muy rentable de ganar el bonificador de filas +1
para sus caballeros de mayor valor. Como alternativa, cuando son usados en solitario, su estatus de Orden Abierto
y su fuerte armadura les hace buenos candidatos para destrozar a los hostigadores enemigos o atacar flancos. Los
nobles bizantinos no son tan útiles, pero son destacablemente más económicos y proporcionan una opción
interesante. La infantería franca es tan sólida como poco espectacular. Puedes disponer de una fuerte línea de
hombres de armas y ballesteros, y los miembros de las tribus de las colinas te ofrecen la oportunidad de desafiar a
las tropas ligeras enemigas en terreno difícil. Los arqueros griegos te proveen de poco más que bulto, pero la
caballería mercenaria te ofrece posibilidades que normalmente permanecen desiertas en los ejércitos occidentales.
Mirándolo como a un todo, el ejército franco de Achaia puede ser reclutado para cubrir un gran número de
roles. Sin embargo, no será usual tener superioridad en disparo, y su infantería es como mucho mundanal, así que
estos no son los caminos más fáciles hacia el éxito. Cualquier plan que sitúe al Duque/general y sus caballeros
como objetivo tentador te brindará un resultado rápido en un sentido o en otro.
Finalmente, el Duque Walter no estaba lejos de la idea correcta al intentar buscar algunos de entre los aliados
disponibles. La compañía Catalana, en particular, puede proporcionar otra amenaza ofensiva.

MODELAR UN EJERCITO FRANCO DE ACHAIA

Localiza y lee una copia de “la historia de Lord Geoffrey” de Alfred Duggan. Si la historia de la desesperada
existencia de un diminuto estado latino no inspira al lector, entonces quizás este no sea el ejército ideal para él.
Encontrar las figuras apropiadas para un ejército franco de Achaia no es tan fácil como en principio podría
parecer. Ellos están bastante lejos de las elecciones para la Tercera Cruzada (1189-1192) y de las primeras fases de
la Guerra de los Cien Años (1337-1360). Una declaración muy general sobre la armadura podría ser que al
principio de la aventura franca la armadura extendida sólo empezaba a ser común. Otra es que hacia el final del
período, había una tendencia in crescendo a añadir placas de protección para la extremidades (brazos y piernas).
Así, muchas miniaturas parecerán perfectos autómatas, o casi, con gran cantidad de opciones para el coleccionista.
Una muy recomendada serie para representar a los francos de Acahia es la serie 100-1300 ofrecida por Qualiticas.
No estaba en producción en el momento de imprimir el suplemento, pero se esperaba que ellos la volvieran a tener
disponible.
Obtener figuras feudales a pie es más simple. Old Glory proporciona gran cantidad de elecciones con sus
series de Cruzados, Mongoles en Europa u primeros años de La Guerra de los Cien Años. Las figuras de Foundry
Barons´Wars son excelentes para este período. Bripping Beast y Essex también son destacables.
Los arqueros griegos son particularmente fáciles de encontrar así como los ballesteros ligeros que son
localizados en la mayor parte de las series producidas de Bizancio. Los miembros de las tribus de las colinas están
disponibles en las series de Old Glory de Mongoles en Europa y Tribus asiaticas a caballo. Esta última serie
también es un buen recurso para caballería mercenaria en todos casos.
Comercialmente no se encuentran sets de estandartes para los francos de Achaia. Sin embargo,las armas de la
Casa de Villehardouin son “en oro, una cruz moline cibelina” y las de la Casa de Brienne son “sobre azul,
sembrada de acantonamientos, un león rampante de oro”.


EJERCITOS FRANCOS

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO

Personajes: 0 -25% del valor en puntos del ejército.
Caballería: Hasta el 75% del valor en puntos del ejército. 1+ unidades de caballeros francos deben ser
elegidas.
Infantería: Entre el 0 y el 50% del valor en puntos del ejército. Puedes tomar 0-1 mangonel cada 2000
puntos.
Aliados: 0 – 50% del total de puntos del ejército. Los francos pueden tomar aliados de las siguientes listas:
 Imperio bizantino
 Condes italianos (sólo venecianos de “Armies of Chivalry”
 La compañía Catalana
 Adicionalmente, puedes seleccionar cualquier número de unidades de Pronija Retainers, Provincial Pronija,
Cuman Settler, Vlach y Arqueros Búlgaros a caballo de la lista de ejércitos de Bulgaria.
Todas estas unidades están sujetas a la norma de aliados y mercenarios.

Personajes

0- 1 Duque/General

M HA HP F R H I A LD Pts.
Duque/General 4 6 3 4 4 3 6 3 9 185

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede llevar arma a dos manos (+4 pt) si va
desmontado. Puede llevar lanza de caballería (+4 pt) y debe llevar caballo (gratis) o caballo de guerra (+4 pt) si va
a caballo. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt).
Normas especiales: General del ejército. Veterano.

0 – 1 portaestandarte del ejército

M HA HP F R H I A LD Pts.
Portaestandarte 4 5 3 4 4 2 5 2 8 100

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada , y escudo. Debe llevar un caballo (gratís) o caballo de
guerra (+4 pt)si va montado. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt).
Normas especiales: Portaestandarte del ejército. Veterano.

Barón

M HA HP F R H I A LD Pts.
Barón 4 5 3 4 3 2 5 2 8 75

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, y escudo. Puede llevar arma a dos manos (+4 pt) si va
desmontado. Puede llevar lanza de caballería (+4 pt) y debe llevar caballo (gratis) o caballo de guerra (+4 pt) si va
a caballo. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt).
Normas especiales: Veterano. Si no eliges otro general del ejército, un barón puede ser hecho general del
ejército sumándole 25 puntos. Cada uno de los barones pueden sumar +1 ataque sumando a su valor 20 puntos.









Caballería

Caballeros francos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballeros 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada, escudo, lanza de caballería, y caballo de guerra. El caballo
de guerra puede llevar barda de tela (+3 pt)
Normas especiales: Primera carga, Veteranos. Pueden sumar bonificador de filas +1 en combate.

Sargentos francos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Sargentos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 18

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza de empuje y caballo.
Normas especiales: Pueden ir en orden abierto. Pueden ser la fila trasera de una formación combinada con
caballeros francos.

Infantería

Hombres de armas francos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Hombres de armas 4 3 2 3 3 1 3 1 7 9

Equipamiento: Arma de mano, lanza de empuje, armadura ligera y escudo.
Normas especiales: Pueden ir en orden mixto con ballesteros francos.

Ballesteros francos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Ballesteros 4 3 2 3 3 1 3 1 6 7

Equipamiento: Ballesta, armadura ligera y arma de mano. Una unidad por cada unidad de caballeros francos
del ejército puede ser elevada a HP3 y Ld 7 (+4 pt)
Normas especiales: Pueden ir en orden mixto con hombres de armas francos.

Arqueros griegos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6

Equipamiento: Arco, armas improvisadas
Normas especiales: Orden abierto o hostigadores. Se reagrupan inmediatamente si huyen o disparan y huyen
de tropas con rango de movimiento inferior (¡ si ellos no son capturados!).

Tribus de las colinas

M HA HP F R H I A LD Pts.
Tribeños 5 2 2 3 3 1 4 1 6 4

Equipamiento: Arma de mano, javalinas, y rodela. Las unidades en orden abierto pueden llevar lanzas
arrojadizas (+1 pt). Los hostigadores pueden llevar arcos u hondas en lugar de javalinas y rodelas (gratis)
Normas especiales: Orden abierto. Cada segunda unidad debe ser de hostigadores. Miedo a unidades
formadas de caballería.

Mangonel 75 pts

Aliados y mercenarios

Arqueros a caballo turcómanos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 18

Equipamiento: Arma de mano, arco, y caballo. Pueden llevar escudo (+2 pt) y javalinas (gratis).
Normas especiales: Caballería nómada. Hostigadores. Aliados y mercenarios.

LA GRAN COMPAÑÍA CATALANA
(1302 – 1388)

“Durante una campaña de veinte años, un barco o un campamento se convirtió en su país; las armas
fueron su única profesión y propiedad; el valor fue la única virtud en la que creían; sus mujeres absorbieron el
carácter intrépido de sus amantes y maridos,se relataba que con un golpe de su afilada espada los catalanes
podrían partir a un jinete y a su caballo; y el informe en sí mismo era un arma poderosa.”
Edward Gibbon


ROGER DE FLOR Y LA GRAN COMPAÑIA

La Gran compañía de Cataluña, látigo tanto de francos como de bizantinos, alanos y turcos, nunca debería
haber sido mas que una mera unidad de infantería en la historia militar española si no hubiera sido por Roger de
Flor -un visionario lleno de talento con ambición para la partida. El realmente mereció el crédito para llevar a sus
hombres a la bóveda del firmamento internacional.
Se dice que De Flor era el hijo de Richard von der Blume, un halconero alemán, que sirvió,
consecutivamente, al rey Federico II de Sicilia, al Rey Manfred de Sicilia; y finalmente, al joven sobrino de
Manfred, Conradin. Desafortunadamente, esta familia real fue condenada por una coalición de Francia y el
Papado; Manfred encontró la derrota y la muerte en la batalla de Benevento en 1266, y Conradin también fue
batido en 1268 en Tafliacozzo. Richard murió luchando en batalla para Conradin, y su mujer quedo arruinada y
con dos jóvenes hijos. Una historia relata que finalmente la madre de Flor encontró su camino en un burdel, pero,
independientemente de su destino, parece que el hijo más joven, Rutder von der Blume, se unió a la tripulación de
un navío templario con tan sólo ocho años de edad. Rutder no vuelve a aparecer hasta veinte años más tarde.
Conocido como Reger de Flor, el capitanea su propio barco, “El Halcón”. Su primera gran oportunidad de ascenso
se le presenta durante la caída de Acre. De Flor cumple su deber hasta el final, pero cuando el colapso de la ciudad
fue seguro el encontró espacio a bordo de su barco para dar salida a una demanda desesperada. Solo aquellos que
pudieron pagar un precio desorbitante fueron admitidos, y cuando Roger desembarco a sus pasajeros en Chipre, el
era un hombre fabulosamente rico. El Gran Maestre Templario no podía tolerar su conducta, ya que los actos de
Roger no fueron secretos, el fue apartado de la Orden rápidamente y sin ceremonias. Este suave revés impulsó a
Roger hacia la piratería abierta, y realmente le fue bastante bien en su nueva carrera.
Unos pocos años después, Roger continuaba casi los pasos de su padre. El era honrosamente aceptado como
admirante al servicio de otro rey Federico de Sicilia (en este momento de origen español más que germano). Este
oficio le guió hacia futuras oportunidades, y, cuando los eventos del año 1302 tuvieron lugar, Roger de Flor estaba
al mando de la Gran compañía de los Catalanes. ¡ Estaba a punto para iniciar su partida!.
Con la guerra de lasVisperas Sicilianas (el conflicto entre las facciones españolas y francesas por la soberanía
de Sicilia) llegando al final, de Flor era bien consciente que permanecer en Sicilia como mercenarios no deseados
no eran una opción favorable. Aún menos atractivo era el pensamiento de regresar a España, donde su apoyo del
Rey siciliano fue visto en entornos cercanos al Rey Jaime de Aragón como una traición.El giro sus ojos para mirar
hacia el impredecible oriente.
El emperador bizantino Andronicus Peleologo recibió una propuesta de contrato en 1302, De Flor le ofrecía
los servicios de la hueste armada de la compañía Catalana durante nueve meses. A cambio, las espadas de alquiler
recibirían el doble de las tarifas de los mercenarios normales, con un pago por adelantado de cuatro meses. Roger
debería ser comisionado al puesto de “megas dux” (quinta posición más alta en la estructura de poder bizantina), y
el debería casarse con una de las sobrinas del emperador. A pesar de lo vergonzoso de la proposición, Andronicus
acepto la oferta. Durante la primera visita a Constantinopla, y en la noche de bodas de Roger, la compañía
procedió a provocar una pelea callejera de inmensas proporciones con los genoveses estacionados en la ciudad. No
es necesario decir que el asunto quedo sin respuesta. La Compañía Catalana marcho entonces rápidamente hacia
Cyzicus, ciudad a la que los turcos que habían molestado tanto a Andronicus ponían sitio. Aproximadamente tres
meses más tarde, los turcos estaban retirándose en desbandada. La bravura de los catalanes parecía estar en
consonancia con el elevado precio pactado.
¿O eso parecía?. Roger y sus catalanes parecía que no recordaban para nada las órdenes del Emperador, y sus
salarios dobles habían trastornado totalmente a los celosos Alanos que supuestamente los apoyaban. De todos
modos, la empresa siguió derrotando a sus enemigos siendo su siguiente acción la eliminación total de los Turcos
de Karaman en Filadelfia. En esta etapa se hacía claro que Roger vio todavía otra oportunidad para el avance.
¿Quizás su propio reino en Anatolia?. Su autoridad era ya incuestionable; el incluso hacía justicia (incluyendo la
pena de muerte) sobre los ciudadanos y oficiales Bizantinos que le molestaban. Sus riquezas, victorias e influencia
crecían sin parar.
Pero el éxito atrae enemigos. Los eventos que sucedieron el 5 de abril de 1305, son una confusa masa de
maniobras políticas entre Roger y Michail Paleologo, hijo de Andrónico y co-emperador. La guerra con los turcos
permaneció constante, pero bajo predominio catalán. A pesar de esto, Roger y Michail tenían una relación hostil.
Los retrasos en la paga siempre eran un problema, y el mando era impugnado con vehemencia. Roger aun fue
promocionado al cargo de Cesar,llegando a ser el personaje de mayor importancia en la Anatolia bizantina. Con
todas sus demandas satisfechas, Roger trabajo para encontrarse cara a cara por primera vez con su rival, y Michail
le dio la bienvenida para una larga visita de una semana a Adrianople. La mujer y la suegra de Roger le habían
indicado que no acudiera, pero no les atendió, quizás porque el esperaba con ello cimentar el fin de sus diferencias
con el co-Emperador. Y, en apariencia, eso parecía que iba a ocurrir. El 5 de abril, la mascarada finalizó; Roger de
Flor fue traicioneramente asesinado. A pesar de que las noticias de los detalles estaban aun confusas, el líder de los
asesinos parece que fue George Girson, un jefe Alano, quien actuó debido al odio que tenía a de Flor por la muerte
de su hijo a manos de soldados catalanes.
Así finalizó la historia de Roger de Flor, aventurero sin par en la historia. Pero su muerte no trajo la paz; de
hecho, fue la base de todo lo contrario. Bizancio sufriría ahora la venganza de los catalanes.

VENGANZA CATALANA

La muerte de Roger y el masivo asesinato de su guardia personal no apagaron la llama catalana, de hecho, le
insuflaron petróleo. El agresivo reclutamiento de búlgaros y turcos mantuvieron la compañía a plena capacidad, y
sus dispersos elementos pronto se reagruparon. Ellos machacaron al ejército Bizantino de Michael cerca de
Rhaedestum, dejando la ahora vulnerable provincia de la Tracia a su merced. Con una brutalidad sin precedentes,
ellos atravesaron la Tracia cometiendo sistemáticamente actos de destrucción y venganza. La tierra una vez fértil
fue literalmente destripada.
La compañía Catalana finalmente se asentó al servicio de Walter de Brienne, Duque de Atenas, en 1310. Su
eficacia se constato con la captura de más de 30 fortalezas para él, pero cuando se llegó a la paz, el intento
despedirlos sin paga (pero realmente concedió tierras a 500). los catalanes, como siempre, estaban dispuestos a
luchar para lo que ellos sintieron era su derecho.

LA BATALLA DE KEPHISSOS

La reputación catalana sobre su despiadada eficiencia no era desconocida por el Duque Walter. El reunió
contingentes a lo largo de toda la Grecia franca, y en consecuencia el organizo un ejército de no menos de 2000
jinetes (incluyendo 700 caballeros) y entre 4000 y 8000 infantes (mayoritariamente griegos). Los catalanes
mientras tanto totalizaban 3500 jinetes (incluyendo muchos turcos) y 4000 infantes (Almogávares y unos pocos
poco dispuestos arqueros bizantinos). Los disgustados mercenarios formaron a lo largo de la orilla del río
Kephissos, con su ala derecha sobre el lago Kopais. Los Francos, como era de esperar, cargaron directamente
convirtiendo lo que había sido un cuidadosamente preparado plan en una afixiante trampa entre fango y pantanos.
Lo que inicialmente parecía iba a ser una feroz batalla, se convirtió, en cambio, en una matanza rutinaria por parte
de los catalanes. El Duque Walter pereció, así como la mayoría de la nobleza francesa.

LOS CAPITULOS FINALES

El Ducado de Atenas estaba ahora en manos catalanas. Ellos rápidamente requirieron que la casa real de
Sicilia gobernara sobre ellos, y una serie de ocho duques (sin que ninguno destacara especialmente) reinó entre
1312 y 1388. A estos siguió la que quizás fuera la última banda de mercenarios europea, “la compañía Navarra”,
que fue finalmente derrotada por una expedición florentina en 1388. Los florentinos mantendrían una tenaz
resistencia sobre sus nuevas conquistas hasta 1456, cuando los Turcos Otomanos (quienes habían aceptado el
tributo desde 1394) finalmente decidieron absorber totalmente el ducado en su vasto imperio.

LOS ALMOGAVARES

“ahora estos soldados que llamados Almogavares son hombres que viven sólo para la guerra, ellos no
moran no en ciudadesni pueblos, sino en montañas y en los bosques. Y ellos luchan continuamente contra los
Sarracenos y realizan incursiones por sus territorios de uno o dos días, saqueando y tomando muchos cautivos
sarracenos, y de lo que toman viven. Y ellos sufren tantas calamidades que difícilmente otros hombres podrían
soportar...y estos hombres son más fuertes de lo normal y son rápidos para escapar o perseguir”
Bernat Desclot

Es imposible comprender y apreciar los logros de la compañía Catalana sin examinar primero a sus soldados
originales, los Almogávares mercenarios. A pesar de sus humildes orígenes, estos fieros guerreros hicieron frente a
los más diversos oponentes: Musulmanes de España, Griegos Bizantinos, Eslavos, Arqueros a caballo turcos, y
caballeros Francos. Aún más asombroso, ellos rutinariamente eran mejores que todos ellos. ¿Pero, quiénes era
ellos?.
Quizás lo obvio sea empezar por definir el término “Almogavar”. Se cree que el término es más bien arabe, y
su significado estaría a lo largo de las líneas de asaltante, devastador o soldado ligero. Los primeros Almogávares
de los que se tiene noticia eran pastores, y ellos provenian de los Pirineos. Fueron empleados en las cruentas
disputas fronterizas entre los cristianos catalano-aragoneses y los musulmanes de Valencia y Murcia. Su
acercamiento inmejorable rapidez y eficacia en la guerra fue satisfactorio en la áspera y rugosa linea fronteriza
española, tal y como la nota de Desclot indica bastante claramente. Ellos fueron el instrumento de la expansión
territorial aragonesa en la Península Ibérica bajo el rey Jaime I “el Conquistador” (reinó de 1213 a 1276).
A pesar de que inicialmente fueron aragoneses, los Almogávares estuvieron formados por gentes de muchos
otros lugares. Ellos incluyeron vascos, navarros, catalanes, mozárabes (cristianos formados bajo las normas del
Islam), e incluso fugitivos musulmanes. Las posteriores aventuras mediterráneas abrirían las puertas a búlgaros,
griegos y también a turcos, ya que para los Almogávares no existían distinciones raciales.
Aparentemente en ellos coexistía una gran variedad, pero ciertos rasgos parecen haber sido característicos. En
vestuario, los Almogávares normalmente llevaban túnicas, chaquetas cortas forradas de piel de cordero, calzaban
zapatos o sandalias de cuero, y casco en forma de disco. Solían llevar una bolsa en bandolera para acarrear las
provisiones, normalmente suficientes pasa sus planeadas incursiones de un día. Llevaban el pelo largo, con una
barba descuidada, y la mayor parte de ellos era de tez oscura.
Su organización era muy simple. Los términos almogavar, almogaten y adalil eran usados como rangos. Las
unidades más pequeñas eran normalmente grupos de no más de 15 hombres, y sus líderes no entraban en los
rangos. Los ascensos parece que se basaban en la aptitud y el mérito, y eso es un marcado contraste con los típicos
sistemas feudales y tribales de su momento. Esto produjo la pequeña maravilla que mostraron en cuanto a
profesionalismo y espíritu de grupo.
Durante mucho tiempo, los estudiosos de la historia bélica medieval eran bien conscientes de que definir el
armamento almogavar resultaba ser una tarea incierta. Llevaban jabalinas, así como una robusta espada corta
llamada coutel. También usaban una lanza de amplia punta aplanada, y, curiosamente, Ramón Muntaner, un
caballero aventurero que lucho con los Almogávares formando parte de la compañía Catalana, confirma que la
lanza era a menudo cortada para lucha cerrada. Normalmente no llevaban escodo o armadura, a pesar de que
alguna fuente indica que podían haber usado casco o capucha de cota. También hay discusiones sobre el uso de
venablos con unas especificaciones distintas a las ya mencionadas jabalinas, pero ¿cuales eran las diferencias?.
Esos venablos (dardos) llamados azagaya (una palabra berberisca) fueron usados como proyectiles para perforar
armaduras o como armas punzantes.
“Ellos lanzaban estos dardos con tal velocidad y violencia que ellos desafiaban a hombres acorazados y
jinetes.”
Francisco de Moncada, historiador del siglo XVII

“Y de los Almogavares puedo decirle el hecho de uno llamado Porcell, que después perteneció a mi
compañía en Rumanía. Él dió tal corte con su coutel a un caballero francés que el greaves (pieza de la armadura
que protegía la pierna) con la pierna se cayó en un pedazo y además de ello entró más de medio palmo en el
flanco del caballo”
Muntaner

Los Almogávares fueron los mejores infantes. Ellos estaban como en su casa en los más difíciles y
traicioneros terrenos, y normalmente hacían de ello una virtud al tener gran talento en la selección del terreno para
la lucha (incluso modificándolo). Ellos construyeron su reputación no con palabras sino con hechos; su grito de
batalla ¡Desperta ferro! Gritado a la vez que golpeaban las rocas con las empuñaduras de sus armas, es mencionado
por Muntaner como un hecho que inspiraba terror, propiciando que algunos de los franceses los compararán con
demonios.




TÁCTICAS CATALANAS

Cuando nos centramos en la compañía Catalana con la intención de emplearlos en el tablero de juego,
inmediatamente nos damos cuenta de que no son el típico contingente occidental medieval. Ellos tienen una
pequeña pero útil selección de caballería ligera y pesada, pero ellos carecen de infantería pesada formal, y no
pueden contar con ningún tipo de superioridad en proyectiles. Así, los planes catalanes deben girar alrededor de
como sacar el máximo partido posible de sus feroces almogavares.
La acción de maximizar el terreno indudablemente mejorará las posibilidades de los ejércitos de las
Compañias Catalanas. Las tropas en orden abierto tienen una libertad de movimientos mucho mayor que sus
contrapartes en orden cerrado, y esto combinado con el uso del terreno debería proporcionar el que en algunas
partes del terreno el general catalán pueda dominar sin ningún problema. El bonificador +1 por filas en terreno
difícil puede ser decisivo.
Tristemente, probablemente haya muchas áreas de espacio abierto sobre la mesa de juego típica. Esto no debe
desalentar como en un principio podría parecer. Los Almogavares no se encogen en combate ni en terreno abierto,
y son más efectivos frente a caballería que frente a la infantería. Su resistencia al pánico debería ser explotada
agresivamente; un chequeo de pánico fallado normalmente no nos llevaría a otro lugar que al desastre en otros
ejércitos – por eso parecen libres para atacar. Los adalides tienen el potencial de cambiar estrechas derrotas por
estrechas victorias (y estrechas victorias en el juego conducen a victoriosas rupturas).
El resto del ejército debería ser usado para secundar el éxito de los Almogavares. Así los caballeros pueden
buscar presas fáciles o disuadir a la caballería pesada enemiga, la caballería ligera puede retrasar o arrasar a los
vulnerables hostigadores a pie o máquinas de guerra, y las unidades a pie auxiliares (exploradores, marineros y los
griegos) pueden contribuir del mejor modo que puedan.
Naturalmente, habrá enemigos contra los que la compañía Catalana no tendrá partidas favorables. Sin
embargo, incluso esas partidas pueden ser, con agresividad y discreción llevadas a nuestro terreno.
Independientemente de la cara de generales de compañía Catalana, ellos pueden estar seguros de jugar un ejercito
colorido y divertido, con un estilo que maximiza la diversión sobre el tablero tanto para ellos como para su
oponente.

COLECCIONAR UN EJERCITO CATALAN

Gracias a james Morris (el autor del suplemento WAB de “El Cid”) hay un sorprendente número de
miniaturas con equipo de influencia española. Deberíamos buscar figurasen series concebidas para la Reconquista,
sobre todo en su parte final. Ciertamente, hay muchos modelos que están disponibles a través de los
aproximadamente 600 años de historia medieval española. Los Cruzados de Gripping Beast y Old Glory han
trabajado sobre ello y, hay una bonita selección de figuras montadas para representar a los caballeros y jinetes de
la compañía. Los aliados a caballo también están disponibles, y fácilmente encontraremos series bizantinas, turcas,
y de nómadas asiáticos.
Los marineros de la Compañía están representados razonablemente bien como ballesteros equipados. Las
miniaturas italianas de Mirliton son ciertamente apropiadas, y muchas de las series de la Guerra de los Cien Años
proveen de ballesteros genoveses. Los arqueros griegos pueden ser encontrados en series bizantinas mediante la
búsqueda de psiloi ligeramente equipados.
Los Almogavares son únicos, de hecho. Tan raros, que no hay ninguna serie en 25 mm durante la
preparación de este suplemento. Durante la redacción de este libro, Miniaturas Eureka envió cuatro ejemplos al
autor de éste; ellos fueron aprobados con entusiasmo y definitivamente estarán disponibles para cuando el libro sea
publicado. Otras figuras capturan elementos parciales de los Almogavares (una barba salvaje en una, un chaleco de
piel en otra, etc), pero ninguna llega a lo ofertado por Eureka.

NORMAS ESPECIALES

¡Almogavares!: Los bien documentados éxitos de los Almogavares sobre todo tipo de oponentes los hace un
tipo de soldados difíciles de representar sobre el tablero. Las siguientes normas se aplicarán a cualquier unidad
designada como Almogaver.
1.- Las unidades almogavares no designadas como hostigadores están en orden abierto, y pueden usar un
bonificador de filas +2 cuando están en terreno abierto.
2.- Los almogavares tienen un éxito poco normal contra oponentes a caballo. Ellos ignoran los modificadores
a la salvación de los oponentes por ir a caballo, aunque la modificación de la barda se aplique como es normal.
3.- La supervivencia de los almogavares es bastante destacable considerando la ausencia de armadura y
escudo, y puedeposiblemente ser atribuido a habilidad marcial y destreza. Los almogavares reciben una salvación
inmodificable de 6+ cuando están en terreno abierto. Si el terreno es difícil o muy difícil está salvación
inmodificable será de 5+.
4.- Los almogavares pueden realizar huida fingida.
5.- Las unidades de almogavares en formación pueden volver a tirar sus chequeos de pánico hasta que la
primera unidad de almogavares en formación falle una segunda tirada. Tras esto, esta habilidad se pierde para el
resto del juego.


LA COMPAÑÍA CATALANA

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO

Personajes: Entre el 0 y el 25% de los puntos del ejército.
Caballería: Entre el 0 y el 25% del valor en puntos del ejército.
Infantería: Entre el 25 y el 75% del valor en puntos del ejército. Puedes tomar 0 – 1 Mangonel cada 2000
puntos.
Aliados y mercenarios: Entre el 0 y el 25% del valor en puntos del ejército. La Compañía Catalana puede
seleccionar aliados de las siguientes listas:
 Imperio bizantino.
Todas unidades seleccionadas están sujetas a las reglas de aliados y mercenarios.

Personajes

0 – 1 Comandante de la Compañía

M HA HP F R H I A LD Pts.
Comandante 4 6 3 4 4 3 6 3 9 175

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede llevar arma a dos manos si va a pie
(+ 4 pt). Puede llevar una lanza de caballería (+4 pt) y debe llevar un caballo (gratis) o un caballo de
guerra (+4 pt) si va montado. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt)
Normas especiales: General del ejército.

0 – 1 Portaestandarte de la Compañía

M HA HP F R H I A LD Pts.
ASB 4 5 3 4 3 2 5 2 8 100

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Debe tener un caballo (gratis) o caballo de
guerra (+ 4 pts) si va a caballo. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt).
Normas especiales: Portaestandarte del ejército.

Capitán

M HA HP F R H I A LD Pts.
Capitán 4 5 3 4 3 2 5 2 8 70

Equipamiento: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede llevar arma a dos manos si va a pie
(+ 4 pt). Puede llevar una lanza de caballería (+4 pt) y debe llevar un caballo (gratis) o un caballo de
guerra (+4 pt) si va montado. El caballo de guerra puede llevar barda de tela (+4 pt).
Normas especiales: Si no hay otro general del ejército, un capitán puede ser ascendido a general del
ejército (+25 pts).



Adalid almogavar

M HA HP F R H I A LD Pts.
Adalid 5 5 5 4 3 2 5 2 8 85

Equipamiento: Arma de mano, lanza arrojadiza pesada y javalinas. Puede ser infantería montada (+5
pt).
Normas especiales: Almogavar
Caballería

Caballeros aragoneses y aliados

M HA HP F R H I A LD Pts.
Caballeros 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza de caballería y caballo de guerra.
Pueden llevar armadura pesada (+2 pt)
Normas especiales: Primera carga. Pueden contar un bonificador +1 por filas en combate.

Jinetes aragoneses

M HA HP F R H I A LD Pts.
Jinete 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20

Equipamiento: Arma de mano, armadura ligera, escudo, lanza arrojadiza, javalinas y caballo.
Normas especiales: Pueden ser Orden Abierto u hostigadores. Huida fingida. Pueden ser la fila/s
traseras de una formación combinada con caballeros aragoneses (en este caso se consideran orden
cerrado y pierden la huida fingida).

Infantería

Almogávares

M HA HP F R H I A LD Pts.
Almogavar
5 3 3 3 3 1 4 1 7 13

Equipamiento: Arma de mano, lanza arrojadiza pesada, lanza de empuje, javalinas. Pueden ser
infantería montada (+1 pt)
Normas especiales: Almogavares

Exploradores almogávares

M HA HP F R H I A LD Pts.
Exploradores 5 3 3 3 3 1 4 1 7 10

Equipamiento: Lanza arrojadiza, arma de mano y javalinas. Pueden sustituir la lanza arrojadiza y las
javalinas por una ballesta ligera. Pueden ser infantería montada (+1 pt).
Normas especiales: Hostigadores. Almogavares. Puedes tomar una unidad de exploradores cada dos
unidades de almogávares normales.





Compañía de marineros

M HA HP F R H I A LD Pts.
Marinero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11

Equipamiento: Ballesta, armadura ligera y arma de mano. Pueden tener armadura pesada (+2 pt).
Puedes tomar una compañía de marineros cada 1500 puntos de ejército.



Arqueros griegos reclutados

M HA HP F R H I A LD Pts.
Arquero 4 2 2 3 3 1 3 1 5 3

Equipamiento: Arco y armas improvisadas. Cada segunda unidad puede tener hondas (+2 pt)
Normas especiales: Orden abierto. Cualquier chequeo de pánico con una tirada superior a 7 es un
fallo, independientemente de la influencia de cualquier personaje.

Aliados y mercenarios

Caballería mercenaria

M HA HP F R H I A LD Pts.
Alano 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Noble alano 8 4 4 3 3 1 4 1 7 26
Turco 8 2 3 3 3 1 3 1 5 15
Albanés 8 4 3 3 3 1 4 1 8 26

Equipamiento: Los alanos llevan arma de mano, arco, escudo y caballo. Los nobles alanos pueden
llevar arma de mano, arco, lanza de empuje, armadura ligera, escudo y caballo, y pueden llevar armadura
pesada (+ 2 pt). Los turcos llevan arma de mano, arco y caballo, y pueden llevar escudo (+2 pt) y javalinas
(gratis). Finalmente, los albaneses llevan arma de mano, escudo, arco o ballesta ligera, lanza de empuje y
caballo; y pueden tomar lanza de caballería (+ 2 pt), javalinas (+2 pt) o armadura ligera (+ 2 pt).
Normas especiales: Los alanos son aliados y mercenarios, hostigadores y caballería nómada.
Los nobles alanos son aliados y mercenarios y tienen carga de caballería oriental.
Los turcos son aliados y mercenarios, hostigadores y caballería nómada.
Los albaneses son aliados y mercenarios, hostigadores con huida fingida y tiro parto. Orden abierto si
llevan armadura ligera.





















ESCENARIOS HISTÓRICOS

LA BATALLA DE KOSOVO POLJE
– 15 de junio de 1389 -

DESPOTADOS SERBIOS CONTRA IMPERIO OTOMANO

“ante el sultán, milos se arrodillo para besar su bota(voluntariamente,
Su daga de oro dibujó y golpeó, luego lo pisoteó debajo de los pies ... "
Cancion popular serbia

SITUACIÓN

El Imperio Serbio y su ejército habían sido destrozados en las orillas del río Marica en 1371, Desde entonces,
los príncipes serbios permanecían o como vasallos de los otomanos, o intentando permanecer independientes a
través de la creación de alianzas defensivas.
Esto fue así hasta la llegada del príncipe Lazar Hrebljanovic. En respuesta a la ofensiva hacia el norte del
sultán Murad en 1389, el reunió juntos a una determinada liga defensiva y presento batalla en Kosovo Polje – El
campo de los pájaros negros -, siendo está quizás una de las más sangrientas luchas en los Balcanes durante este
período.
A pesar de que no se sabía en ese momento, Kosovo fue el último de los intentos de la Serbia medieval
independiente contra los otomanos. Con el paso de los siglos, la batalla entro en la leyenda serbia. Era duro no
hacer referencia a la épica que se creó en el escenario de Kosovo. Ellos crearon una gran historia: una de traición,
auto sacrificio, y redención. Estos poemas, escritos muchos años después de la batalla son, de hecho, una
combinación de tradición popular oral, y verso trágico.
Kosovo se convirtió en el evento instigador de la conciencia nacional serbia. Debido a ello no debemos
trivializar la batalla, no deseamos juzgar su impacto en la historia serbia o yugoslava (por casualidad, acabamos de
marcar el bicentenario del primer levantamiento serbio contra el poder otomano). Pero se encuentra entre las más
conmovedoras batallas de su tiempo y había que incluirla.
Los arqueros a caballo otomanos no dudaron en infligir serias heridas a los serbios, desorganizándolos. Pero
a pesar de ello, los serbios cargaron desde el campo elevado de su derecha infringiendo terrible daño y rompiendo
el ala izquierda en la lucha. El centro otomano, tras empalizadas, se dirigió para mantenerlo mientras el príncipe
Bayezit y Gazi Evrenos en la derecha al principio se mantenían y más tarde rechazaban a los serbios. En esta
acción, Krelj Lazar fue o muerto o mortalmente herido y capturado. Poco después, el ejército de la coalición
dejaba el campo. Todos los cronistas observaron como los otomanos fallaban sus propósitos. La razón se aclaró
rápidamente; el Sultán Murad estaba muerto – asesinado- como los cronistas y las leyendas estatales dicen, por un
serbio llamado Milos Obilic.¿Quién era Obilic y cómo consiguió acercarse al Sultán? Nosotros no lo sabemos,
pero la épica nos da la respuesta. Acusado de traición por Kralj Lazar en el banquete anterior a la batalla, el
capitán Milos Obilic demostró a todos los presentes que el no era traidor, tal y como le acusaban. Para probar su
lealtad, el ideó la forma de cruzar su camino con el del Sultán, consiguiendo acercarse lo suficiente como para
poner su pie en la garganta del gran turco y matándolo.

EJERCITO DE KRALJ LAZAR

La fuerza del Estado Sucesor Serbio, de 2500 puntos consiste en:
Personajes: Hasta el 25% - debes incluir un Kralj como general para representar a Lazar Hrebljanovic.
Líderes de batalla también deben ser tomados para dirigir las alas izquierda y derecha. El jugador serbio también
recibe un personaje especial gratis – Milos Obilic – quién tiene el perfil de un Vojevoda a pie, armado con arma de
mano, armadura pesada y escudo.
Caballería: 25 – 50%. Debes tomar 1+ unidades de Caballería Noble Bosnia.
Infantería: 15 – 25%
Tropas especiales: El jugador serbio puede tomar 0 – 1 bombarda ligera.
Aliados: 25 – 50% pueden ser gastados en aliados búlgaros y albaneses.
La fuerza serbia fue dividida en tres alas, precedidas por una pantalla de hostigadores:
 Ala izquierda: Comandada por el general bosnio Vlatko Vukavic y compuesta por bosnios, bulgaros y
albaneses.
 Centro: Bajo el mando del comandante serbio Kralj Lazar Hrebljanovic y compuesta aproximadamente por la
infantería, caballería y artillería serbias.
 Ala derecha: Comandada por el general serbio Vuc Brankovic y compuesta aproximadamente por infantería y
caballería serbias.

EJERCITO DEL SULTAN MURAD

Una fuerza imperial otomana de 3000 puntos con las siguientes modificaciones:
Personajes: Deben incluir a un Padisah general para representar al Sultán Murad I. Debes tomar líderes de
batalla para las alas izquierda y derecha.
Debes tomar al menos una unidad de Kesici Silahkharda Musellah, los cuales deben ser completamente
encerrados por fosos y estacas.
Vasallos: 15 – 25%. Todas elecciones disponibles excepto Delis.
Aliados: Al menos el 20% de los puntos deben ser usados en aliados bizantinos, búlgaros o albaneses.
La fuerza otomana fue dividida en tres alas, precedidas por hostigadores.
 Ala izquierda: Comandada por el Príncipe Yakub y el Beylerbey de Anatolia. Compuesta de sipahis y akincis.
 Centro: Comandandado por el Sultán Murad I. Consistía en hostigadores Azab, infantería vasalla y aliada, y
Azabs y Jenizaros completamente rodeados de fosos y estacas con camellos tumbados; akincis y caballería de
reserva del Kapikülü Suvarileri.
 Ala derecha: Las tropas de Rumelia, comandadas por el Príncipe Bayezit y el Gazi Evrenos Bey, formadas por
búlgaros, bizantinos, y caballería albanesa, así como por Sipahis de Rumelia.

EL CAMPO DE BATALLA y DESPLIGUE

El campo de batalla es de 240 x 120 centímetros. Conforma el escenario de forma agradable para los dos
jugadores.
Sabemos que las fuerzas que participaron en Kosovo se presentaron en tres grupos distintos a cada lado. Cada
jugador divide su lista de ejército en tres alas y entonces usa las normas de despliegue por alas usadas en las
normas opcionales del final.

LA BATALLA

La batalla de Kosovo Polje se juega como un escenario normal con las siguientes excepciones:
 El juego dura ocho turnos salvo que un ejército sea destrozado.
 Si el Kralj Lazar Hrebljanovic es muerto, el jugador otomano añade 100 puntos de victoria a su marcador
además de los 100 puntos normales por matar al general enemigo (200 puntos en total)
 Si el Sultán Murad es asesinado, el jugador serbio añade 100 puntos de victoria a su marcador además de
los 100 puntos normales por matar al general enemigo (200 puntos en total)
 Si Milos Obilic tiene éxito en su voto para asesinar al sultán, el jugador serbio añade 200 puntos
adicionales a su favor para un total de 400 puntos

NORMAS ESPECIALES

Milos Obilics: No esta claro si Milos Obilic pretendía ofrecer sus servicios al sultán la noche antes de la
batalla pare estar cerca de él, o si fue cogido prisionero durante la batalla. Esto no crea diferencias en términos del
juego, ya que sólo necesitamos recrear la situación en la que Milos y Murad se vieron cara a cara, y el primero
pudo conseguir su objetivo.
El jugador serbio tira un D6 en el turno 3. Con un 6 Milos es puesto en juego – con una tirada de 1 a 5 Milos
permanece oculto y el jugador serbio debe tirar por él en el siguiente turno. En el turno 4, aparecerá con un 5+; si
el falla su aparición, el volverá a intentarlo en el turno 5 con un 4+. Si el falla su aparición estará muerto o herido,
y por tanto no podrá cumplir su voto.
Con una tirada exitosa, Milos realiza su movimiento, ofreciendo un desafío al sultán que este no puede
rechazar. Coloca una miniatura apropiada base contra base con la del sultán y lucha el desafío normalmente. Milos
es indesmoralizable y luchara con el sultán hasta que tenga éxito o caiga muerto. Si el mata al sultán, Milos
continuara luchando con las miniaturas de la unidad del sultán mientras este vivo.

CONSECUENCIAS HISTÓRICAS

Tras la batalla, Serbia se convirtió en el más leal estado vasallo de los otomanos, para sostenerlo, su nuevo
líder Stefan Lazarevis no dudo en poner su sangre y acero. Lazarevic ( el hijo de Kralj Lazar) fue el instrumento de
la victoria del Sultán Bayezit en muchas batallas, y él y sus nobles serbios permanecieron con Bayezit hasta
elfinalen la profética y trágica batalla de Ankara.
LA BATALLA DE NICOPOLIS
– 25 de septiembre del 21396 -

CRUZADOS HÚNGAROS CONTRA IMPERIO OTOMANO

¡ Atacadlos bravamente y yo os cuidare. Vereis que yo estare allí como un rayo de luz!

Sultán Bayezit I a Dogan Bey ,Comandante de la guarnición de Nicopolis

LA SITUACIÓN

La Batalla de Nicopolis en 1396 fue verdaderamente clásica; a pesar de que hoy no es recordada como las de
Agincourt o Potiers, fue una de las más decisivas batallas campales de Europa. El jugador húngaro tendrá que tiene
que adaptarse con difíciles aliados y con las clásicas dificultades defensivas que los otomanos plantarán ante él si
quiere evitar el destino de los Cruzados originales.
En respuesta al rápido avance del Sultán Bayezid en territorio Búlgaro y Serbio a lo largo del Danubio al
principio de la década de 1390, el Rey Segismundo de Hungría urgió al Papa a llamar a Cruzada. El Papa convocó
y la llamada fue respondida por miles de caballeros de Francia y Burgundia, incluyendo a Jean de Nevers, el futuro
Duque Jean sin Miedo, y Jean le Maingre (llamado Boucicault), así como Enguerrand de Coucy, quién
rápidamente recluto por miles a bohemios, polacos, hospitalarios y germanos – incluyendo a Friederich von
Hohenzollern. Los Cruzados se reunieron en Buda, eventualmente avanzando a través de las tierras búlgaras bajo
control otomano. Cuando ellos llegaron a Nicopolis, el comandante de la guarnición otomana requirió la ayuda del
Sultán. En una semana, el ejército de otomano entero había dejado sus líneas de sitio en Constantinopla y apareció
ante los Cruzados. Cogidos entre el Sultán, la guarnición otomana, y el Danubio crecido, el ejército
húngaro/cruzado estaba en una posición terriblemente desventajosa y la retirada no esta una opción.

EJÉRCITO DEL REY SEGISMUNDO

La fuerza húngara cruzada de 3000 puntos incluye lo siguiente:
Personajes: Un Rey, personaje que representa al rey Segismundo y sirve como general del ejército. El ejército
debe contener el personaje especial del Conde Jean de Nevers.
Cruzados: Solo debes tomar caballeros y sargentos cruzados.
Aliados: Entre el 15 y el 25% de los puntos del ejército deben ser gastados en aliados de Valaquia.
En la batalla, el ejército, de aproximadamente 16.000 hombres se dividió en tres grupos:
 Vanguardia: cruzados franco-burgundios comandados por el Conde Jean de Nevers. Estaba formada por
aproximadamente 600 hombres, mayoritariamente hombres de armas montados burgundios y franceses; entre
el 10 y el 15% de la fuerza eran arqueros a caballo y ballesteros
 Cuerpo principal: cruzados europeos y húngaros comandados por el rey Segismundo de Hungría. Estaba
formado por unos 8000 caballeros húngaros y arqueros a caballo, así como por caballeros de Bohemia,
Polonia, Hospitalarios y Germanos, así como por otros arqueros a caballo, ballesteros e infantería.
 Retaguardia: formada por Valacos y transilvanos seguramente comandados por Mircea el Grande, de Valaquia.
Estaba formado por unos 2000 hombres de caballería ligera y media.

EJÉRCITO DEL SULTAN BAYEZIT

La fuerza del Imperio otomano, de 3000 puntos incluiría:
Personajes: El jugador otomano debe incluir el personaje especial que representa al Sultán Bayezit I.
Infantería: Todas tropas de infantería que pueden tomar barricadas de fosos y estacas deberían estar
representadas.
Tropas especiales: Solo puedes incluir Kapikülü Suvarileri y Kesici Silakarda Musellah, los cuales pueden
tener barricadas de fosos y estacas sólo en su frente.
Vasallos:Hasta el 33% de todo lo seleccionable, excepto Delis. Todos Lagators y arqueros a caballo
balcánicos tomados deben ser desplegados juntos como la fuerza de flanqueo serbia; ellos deben ser dirigidos por
un Vojvoda representando al Déspota serbio Stefan Lazarevic.
El ejército otomano, de casi 16000 hombres se dividió igualmente en tres grupos:
 Ala izquierda: Los Sipahis de Anatolia, comandados por el Príncipe Mustafa y por Kara Timurtash Pasha,
Beylerbey de Anatolia. Estaba formado por unos 2000 sipahis y akincis.
- Centro: Infantería y regimientos de reserva del Kapikülü. Comandando por Bayezit con el apoyo del Gazi
Evrenos Bey. Estaba formado por aproximadamente 9000 hombres, incluyendo 6000 de infantería (quizás la
mitad de ellos eran arqueros azab y la otra mitad arqueros jenizaros tras una barricada de fosos y estacas),
1000 akinci, y una reserva de 3000 Kapikülü Suvarileri.
 Ala derecha: Los Sipahis de Rumelia comandados por el Príncipe Suleiman y el Visir Ali Pasha Candarli.
Estaba formada por aproximadamente 2000 sipahis y akincis.
 División de reserva: formada por vasallos servios dirigidos por el Déspota serbio Stefan Lazarevic. Estaba
formada por unos 2000 Vlastella (lanceros pesados serbios)

EL CAMPO DE BATALLA

Esta es una gran batalla de caballería, y por ello es necesario un gran tablero – se recomienda de 240 x 180
cm-. El lado del tablero ocupado por los húngaros y cruzados es la orilla del río Danubio. El lado otomano esta
limitado por colinas, que se extienden unos 45 cm hacia el interior de la mesa; el frente de las colinas cuenta como
terreno difícil excepto una amplia sección de 120 cm en el centro considerada como terreno abierto. Los lados
estrechos del tablero consisten en muchas pequeñas masas de arbolado.

DESPLIEGUE

Sobre un tablero de 2,4 x 1,8 mts, los jugadores despliegan con las siguientes restricciones:
 Los ejercitos deberían ser desplegados con una separación entre ellos de 90 cm. Esto da una zona de
despliegue de 45 cm de profundidad a cada uno.
 El jugador húngaro despliega primero su ejército usando la norma especial de Consejo de Guerra.
 Exploradores: Son desplegados después de haber situado los dos ejércitos. El general otomano puede colocar
hasta 6 unidades de caballería ligera u hostigadores de infantería en cualquier lugar de su propia mitad del
tablero.

LA BATALLA

 Los otomanos realizan el primer turno.
 La partida finaliza a los diez turnos o cuando uno de los participantes se retira.
 Se aplica el sistema de puntos de victoria normal para batallas campales, excepto por que las uniddes de
cruzados tienen un valor doble de puntos.
 Fuerza de flaqueo. Los vasallos serbios de los otomanos son mantenidos en reserva como fuerza de flanqueo.
Al inicio del turno 4, el jugador otomano tira un D6 para ver si los serbios entran – lo harán con un 4+, si ellos
fallan su aparición en este turno, lo harán en el siguiente con un 3+, y en el sexto turno con un 2+. Si ellos
fallan en el sexto turno se considera que se han perdido y no aparecerán. El jugador otomano debe colocarlos
en cualquiera de los lados estrechos del tablero, y deben aparecer todos por el mismo lado.

NORMAS ESPECIALES

Consejo de guerra: Mientras el Rey Segismundo estaba a favor de la idea de Mircea, el Grande de usar la
infantería y la caballería ligera para limpiar el campo de akinci, la facción de los Cruzados dirigida por el Conde
Jean de Nevers consideraban que su honor sólo podía ser satisfecho mediante una gloriosa carga de caballería
buscando el combate contra las mejores tropas turcas. El jugador hungaro-cruzado debe tirar un D6 antes del
despligue. Con un 1 – 2 la estrategia de Mircea prevalece y las tropas con armas a distancia y la caballería ligera
deben ponerse al frente para limpiar el campo de hostigadores. El despliegue se haría entonces con las siguientes
tres líneas de batalla del frente a la retaguardia:
 Caballería valaca y transilvana al frente en el centro, infantería armada con arcos en las alas.
 Caballería cruzada franco-burgundia
 Caballeros húngaros y otras tropas.
Si el jugador saca de 3 a 6 en la tirada, la facción del Conde Juan de Nevers prevalece, y el despliegue de las
tropas en la batalla tiene lugar en tres lineas (de vanguardia a retaguardia):
 Caballería franco-burgundia al frente
 Caballería húngara y otras tropas justo detrás. (infantería en el centro y caballería valaca y transilvana en las
alas).
Si, es un despliegue estúpido, pero eso fue lo que sucedió. Juan de Nevers, siguiendo este camino, atrajo
todos los disparos hacia él.

CONSECUENCIAS HISTÓRICAS

A pesar de que el plan de Segismundo fue aprobado, Juan de Nevers lo ignoro y guió a los Cruzados en una
gloriosa a la par que desafortunada carga a las posiciones otomanas más fuertes. A pesar de de ser una tontería y
una temeridad, casi tiene éxito. La infantería otomana fue rota en muchos lugares, y donde si no hubiera habido
sipahis del Kapikülü de reserva, los Cruzados habrían ganado.
Las reservas húngaras bajo Segismundo tuvieron que avanzar para tapar el agujero que los Cruzados habían
dejado encontrando el desastre frente a los lanceros pesados serbios dirigidos por Stefan Lazarevic. Estos
empujaron a través del flanco de Segismundo, llevando a este y a los Cruzados hacia el Danubio e incluso
metiéndolos en él.
De los casi 16000 cristianos que alcanzaron Nicopolis, solo 4000 sobrevivieron, incluyendo a los prisioneros.
Muchos, como Boucicault y De coucy, estuvieron muchos años esperando ser rescatados; otros menos celebres
acabaron reclutados en el ejército otomano. Esta debacle supuso el fin de la última gran Cruzada Occidental de la
Edad Media.





LA BATALLA DE VARNA
10 de Noviembre de 1.444

CRUZADOS HÚNGAROS CONTRA EL IMPERIO OTOMANO

“No infligimos menos heridas al enemigo que recibimos. los abandonamos con los restos de una victoria
sangrienta y unesta. No vale la pena lamentar con suspiros por más tiempo, las deplorables heridas que
sufrimos.Por ellas falleció en Varna el rey, nuestro príncipe más ilustre y líder, y el padre venerable, el Señor
Legado Julian, cuyo carácter era virtuoso y sólido. Nuestra derrota no se debió a nuestra debilidad, o a la
superior bravura de los Turcos, sino que fue la justicia divina la que nos administro la derrota al estar
pobremente equipados y casi desarmados; los bárbaros ganaron el día debido a nuestros pecados.”
Carta de Janos Hunyadi al Papa Eugenio IV

SITUACION

En 1443, el Rey Wladyslaws Jagiello de Hungría y Polonia y su general Janos Hunyadi habían obtenido una
victoria política al forzar a un desventajoso tratado al Sultán Murad II después de su Larga Campaña. Sin embardo,
el Papa Eugenio, a través de la persona del Legado Papal Cardenal Cesarini, convenció al Rey para romper el
tratado con Murad bajo el pretexto de que un acuerdo firmado con un infiel no era válido. Bajo estas circunstancias
el Rey proclamo una cruzada para hacer retroceder a los otomanos desde el Danubio. Su ejercito de húngaros,
valacos, caballeros europeos y mercenarios hussitas marchó adelante a través de Bulgaria, buscando destrozar el
ejército de campaña del Sultán Murad II y hacerle levantar el sitio de Constantinopla. Eso suponía el éxito de los
incansables esfuerzos diplomáticos de Ionannis VIII Paleologus para ganar apoyos para su vacilación estado
bizantino. La Cruzada de Wladyslaws fue de victoria en victoria, y por primera vez en casi 30 años, parecía que
todo el sureste europeo se unía y tenía éxito para empujar a los turcos fuera de los Balcanes. Los húngaros y los
turcos se encontraron cerca del puerto de Varna, en el Mar Negro. Hunyadi, el Rey Wladyslawa, y Vlad II Dracul,
a pesar de ser superados en número, confiaban en la victoria.


EJÉRCITO DE HUNYADI Y WLADYSLAWS

Personajes: El jugador húngaro debe tener al personaje especial János Hunyadi, y un personaje de rey para
representar al Rey Wladyslaws.
Infantería: El jugador no puede tomar ninguna otra infantería que no sean Carro Tabor con sus tripulaciones
(que deben ser armados con pistolas y alabardas/mayales), o Carros de Guerra, y debe tomar al menos dos
bombardas ligeras.
Aliados: Vlad Dracul (el padre de Vlad, el Empalador) dirigió un gran contingente valacos como reserva en
esta batalla. El jugador húngaro debe tomar entre el 20 y el 25% de su tropa como caballería de la lista del ejercito
valaco para completar su asignación de aliados.
El ejército húngaro estaba formado por aproximadamente 20000 hombres, y se dividió en 4 grupos:
 Ala izquierda: Comandada por Vlad II Dracul, Voievod de Walaquia y formado por 4000 jinetes tanto de
caballería ligera como de pesada.
 El centro: Comandado por János Hunyadi y el Rey Wladyslaws estaba formado por unos 8000 jinetes en 5
banderas incluyendo a los transilvanos de Hunyadi, los nobles híungaros al mando de Mihály Szilágyi (el
cuñado de Hunyadi), y mercenarios alemanes.
 El ala derecha: Comandada por el obispo Jan Dominek y formado por 6500 cruzados y caballeros mercenarios
a las ordenes de Dominek, el Cardenal Cesarini y Matko Talotsi, Bán de Eslovenia.
 La reserva: Entre 3000 y 4000 jinetes en dos banderas, incluyendo a los Mercenarios Reales Húngros
(representados por la Bandera Real) a las órdenes del Portaestandarte Real Húngaro Istvan Bathory, y la propia
Guardia Polaca del Rey. También estaban en reserva 100 carros de guerra y algunas piezas ligeras de campo, y
300 tiradores Bohemios/Hussitas. (Los húngaros desplegaron los carros en tabor con los arcabuceros y
artillería estacionados dentro del fortín de madera; pero como los ejércitos húngaros usaban los carros de
guerra con propósitos ofensivos como parte de una formación de ataque de escorpión, tu puedes buscar otra
forma de usar los carros y explorar el aspecto de “que hubiera pasado si...” de la batalla.
EJÉRCITO DE MURAD II

El jugador otomano guía una fuerza imperial otomana de 3500 puntos usando los parámetros estándar. El
jugador otomano debe tener un Padisah para representar al Sultan Murad II dirigiendo el ejército, y al menos dos
bombardas ligeras. Todos Kesici Silahkarda Musellah y Solaks deben estar rodeados por fosos y empalizadas y
deben ser desplegados juntos, combinando sus fortificaciones en una zona fuerte.
El ejército otomano estuvo compuesto por aproximadamente 40000 hombres y se sabe que desplegó en 4
grupos de la siguiente manera:
 Ala izquierda: Comandada por el Beyberbey de Anatolia y formada por 15000 akincis y sipahis de Anatolia.
 Ala derecha: Bajo el Beyberbey de Rumelia y formada por akincis y arqueros a caballo balcánicos, asi como
por sipahis de Rumelia.
 El centro: Infantería vasalla y azabs, apoyados por jenizaros protegidos por un fortín de fosos y empalizadas; el
Sultán y los visires, y la artillería.
 Fuerza de flanqueo en las colinas: Azabs y arqueros jenizaros y akincis arrasaron a los cruzados del ala
derecha con tiros de arco desde la colina a lo largo de toda la batalla.

EL CAMPO DE BATALLA

La fuerza húngara y cruzada está literalmente arrinconada en las dunas de la orilla. El lado derecho de los
húngaros esta ocupado por las colinas arboladas (terreno difícil). Los otomanos ocupan una faja escasamente
arbolada (terreno abierto). Su ala derecha esta limitada por el Mar Negro.

DESPLIEGUE

Se aplica el despliegue habitual para un escenario de rotura con las siguientes incorporaciones:
 El jugador otomano debe desplegar las fortificaciones de fosos y empalizadas en el centro de su área de
despliegue. Las bombardas deben colocarse dentro de esta zona junto con los jenízaros.
 Si el jugador húngaro toma un carro tabor, debe desplegarlo en el centro de la zona trasera de su despliegue
junto con la artillería. Si el jugador húngaro toma carros de guerra puede desplegarlos como desee al igual que
la artillería.
 El jugador otomano debe tomar ventaja de las colinas arboladas que limitan el lado corto de la mesa a la
izquierda y puede desplegar una fuerza compuesta de arqueros jenízaros, azabs y akinci en esta área de
despliegue especial.

LA BATALLA

Juega este escenario de ruptura en un tablero de 2,4 x 1,8 mts. El jugador húngaro ganará si coloca un tercio o
más de sus miniaturas en la zona de despliegue otomana, o las saca fuera por el borde del tablero otomano. Si no lo
logra ganan los otomanos. No se usa ningún otro tipo de puntuación adicional. Las unidades húngaras salgan fuera
del tablero por la parte otomana persiguiendo a estos cuentan para el total de tropas que consiguen salir.
La partida dura 8 turnos.
El jugador húngaro inicia la partida.

NORMAS ESPECIALES

El Rey Wladyslaws En este escenario, el Rey es el general del ejército y Hunyadi su lugarteniente (general
subordinado. El Rey debe desplegarse con una unidad de caballeros cruzados, y por ello es Impetuoso. Si el Rey
Wladyslaws muere, el ejercito húngaro debe hacer un chequeo de pánico con una penalización de -1 al liderazgo.
Caballería valaca En esta batalla, los aliados valacos de los húngaros al mando de Vlad Dracul
contraatacaron al avance otomano a la izquierda obligándoles a retroceder, y llegaron hasta el tren de bagajes
otomano. Si una unidad valaca persigue a una unidad enemiga después de derrotarla en combate, realiza un
chequeo de liderazgo, si lo pasan, la unidad valaca permanece bajo control del jugador húngaro hasta el final del
movimiento de persecución, pero si lo fallan, ellos pasan a saquear el campo, contando como perdidos. Si los
valacos vuelven a entrar en algún combate de nuevo quedan exentos de chequear. Realiza el nuevo combate; si los
valacos ganan y persiguen, haz el chequeo de liderazgo de nuevo al final del movimiento de persecución. Si los
valacos persiguen al enemigo hasta salir por el borde otomano del tablero, sus puntos contribuyen al objetivo
húngaro de la partida.

CONSECUENCIAS HISTÓRICAS

Desplegada en una larga media luna, el ala derecha húngara ataco a la izquierda otomana, y fueron rotos bajo
el contra ataque de 15000 jinetes otomanos (aquí el Cardenal Cesarini falló sus propósitos). Hunyadi dirigió el
contraataque de los Mercenarios Reales contra el ahora sobreextendida ala izquierda otomana. Vlad Dracul se
movió hacia la derecha para atacar el hueco de las filas otomanas consiguiendo llegar hasta el campamento
otomano y dejando de participar más en la batalla. Mientras tanto, el centro -ahora dirigido por Szilágyi- avanzó
para encarase con el ala derecha otomana resistiendo hasta que Hunyadi pudiera golpear por el flanco con las
tropas que pudiera reunir y guiar adelante. Los húngaros – muy mermados pero permaneciendo unidos- parecía que
tomaban el control del centro de las líneas otomanas. El Sultán, ahora aislado, parecía condenado. Pero el Rey
Wladyslaws, en un bano asalto a la gloria, cargo con su Guardia Polaca contra los jenizaros del sultán. El fue
muerto rápidamente, todavía con su yelmo, su cabeza fue empalada en una lanza y colocada en el lugar donde
buscaba la ruptura. Los húngaros, viendo el desastre sobre ellos, huyeron del campo en desbandada hacia la
frontera valaca.















EL SITIO DE BELGRADO
22 de julio de 1456

CRUZADOS HÚNGAROS CONTRA IMPERIO OTOMANO

“ el Señor Supremo no permitió que su religión fuera cubierta por la oscuridad. Tampoco permitió que la
vergüenza cayera sobre la verdadera fe. Los bárbaros fueron encaminados por el más poderoso Atleta de Cristo,
el Príncipe John Hunyadi, y un pequeño ejército de plebeyos y soldados desarmados. Con alegría en nuestros
corazones, estamos en estado de exaltación tras esta memorable victoria.”
Carta del Papa Calixto III a los burgundios


LA SITUACIÓN

Menos de tres años habían pasado desde la devastadora caída de Constantinopla, y Europa todavía estaba
envuelta en una crisis de incluso mayores consecuencias. La victorioso Sultán otomano Mehmet II había llevado
una fuerza impresionante a las puertas de Belgrado (Nándorfehérvár). La caida de Belgrado dejaría al tambaleante
Occidente abierto de par en par a una invasión turca. A pesar de la conocer que se avecinaba el sitio otomano, los
húngaros se sorprendieron al encontrar al sultán y su ejército ante Belgrado semanas antes de lo esperado. Hunyadi
llegó poco después, y demostrado igual fuerza en la tarea de romper el cerco de la flota turca sobre Danubio. La
ciudad sitiada fue reabastecida.
Los planes turcos se enfocaron entonces en su inmenso tren de artillería. La ciudad fue bombardeada sin
descanso, y muchas brechas aparecieron en sus murallas. Un fiero asalto fue conducido el 21 de julio, pero los
defensores lograron sostenerse por poco gracias al uso de materiales inflamables para aislar a las tropas que ya casi
habían penetrado en la ciudad de aquellas que todavía intentaban entrar. El día siguiente, una tregua pareció logia
para que tanto los defensores como los atacantes pudieran reagruparse, y la muerte no continuara.
Pero esto no pudo ser. A pesar de las ordenes en contra, algunos Cruzados rebeldes eligieron dejar los
escombros de la muralla exterior y arrasar al enemigo tanto física como verbalmente. Un intento turco para
dispersarlos fracaso, y el incidente, que había nacido como una escaramuza sin importancia se convirtió en una
batalla a gran escala. Sin sospecharlo, los notables comandantes de ambos ejercitos se encontraron en unas
desesperada acción que decidiría el futuro de un continente.

LAS FUERZAS OTOMANAS

A pesar de que se estimó un máximo de 300,000 hombres, un ejército de unos 100,000 es posible que se
aproxime bastante más a la realidad. Ian Heath propone unos 60,000 jinetes, 20,000 infantes y 300 piezas de
artillería (22 de inmenso calibre), así como una fuerza naval de apoyo. Mehmet II había obtenido en este momento
un éxito simpar con la conquista de Bizancio, y su confianza era elevada. Es parecía seguro de estar residiendo en
Buda (capital de Hungría) antes de dos meses.
 1 general del ejército. Personaje especial: Mehmet el Conquistador
 3 Mehterhane
 1 Bayraktar
 2 Beys. Representando al Beylerbegh de Rumelia y al “nuevo” Aga de los Jenizaros (el anterior Aga había sido
muerto la noche anterior).
 1 batería de 5 piezas de artillería ligera y 15 miembros de dotación.
 1 unidad de 6 artilleros de reemplazo.
 1 unidad de 8 Kapikülü Suvarileri
 2 unidades de 12 Sipahis
 2 unidades de 10 Akincis
 1 unidad de 8 jinetes tártaros.
 2 unidades de 24 Jenízaros.
 4 unidades de 20 voluntarios formados.
 2 unidades de 10 voluntarios hostigadores
 1 unidad de 8 Arqueros a caballo vasallos.
 1 unidad de 20 Voynuks
 1 unidad de 10 Darabanci vasallos armados con arcos.

EJERCITO CRUZADO HÚNGARO

A pesar de lo severo de la situación, todavía había esperanzas en las fuerzas de Janos Hunyadi. Nadie había
tenido éxitos como él en la guerra contra los turcos, y el tenía consigo su propio batallón de 10,000 guerreros.
Ademas, un emisario papal llamado Giovanni de Capistrano había añadido su propio contingente, grande pero
desigual. Siendo un enfervorizado orador, el había impresionado a las clases bajas para permanecer y resistir los
ataques turcos. Uniendo la mezcla de soldados profesionales y campesinos cruzados nos encontramos con un
ejército de unos 60,000 a 75,000 hombres.
 1 General del ejército. Personaje especial: János Hunyadi
 1 Portaestandarte del ejército.
 1 Bán
 1 Sacerdote: Giovanni de Capistrano.
 1 unidad de 20 Familiares a pie.
 2 unidades de 10 jinetes de caballería ligera húngara.
 1 unidad de 12 jinetes de Caballería Szekeler
 1 unidad de 20 Armati.
 2 unidades en orden mixto de 12 Clipeati/12 ballesteros.
 2 unidades de 10 Nyílpusks (arqueros)
 4 unidades de 48 campesinos cruzados.
 1 unidad de 6 artilleros.

EL CAMPO DE BATALLA

Se recomienda un tablero de 2,4 x 1,5 mts para este escenario. El lado del tablero ocupado por el jugador
cruzado húngaro esta delimitado por las maltrechas murallas de Belgrado. Si los jugadores tienen alguna muralla
de castillo disponible, entonces puede ser colocado a lo largo de este extremo. Sin embargo, no es necesario. Las
murallas fueron abatidas en muchos lugares, lo que permite a los cruzados libre acceso para entrar o salir de la
ciudad, por ello, alternativamente se pueden colocar piedras a lo largo del extremo para simular escombros. Los
últimos 15 centímetros más cercanos al borde del jugador húngaro cuentan como obstáculo defendido para
cualquier tropa a pie que luche contra la caballería enemiga. El centro exacto del tablero servirá la colocación de la
batería turca. Como la ciudad ha estado bajo sitio durante algún tiempo, el resto del campo de batalla ha sido
clareado, y es tratado como terreno abierto.

DESPLIEGUE

Como esta batalla se caracterizó por un comienzo no planeado que produjo una azarosa secuencia de eventos,
cada jugador no sabe con certeza que fuerzas llegarán en un momento dado. Sin embargo, las unidades que inicien
la partida se saben, y despliegan de la siguiente manera:
La batería turca de 5 piezas de artillería y 15 artilleros otomanos es colocada en el centro de la mesa mirando
hacia las murallas de Belgrado. Una unidad de 12 Sipahis y una unidad de 10 Akincis se colocan en cualquier lugar
de la zona de despliegue turca. Se asume que son las fuerzas que primero se dedicaron a dispersar a los campesinos
de los contornos.
Giovanni de Capistrano, 2 unidades de 48 campesinos cruzados, y una unidad de 10 Nyilpuska son
desplegados en la zona húngara de despliegue.
Al comienzo de cada turno posterior, cada jugador tirar 1D6 por cada una de sus unidades y personajes (para
propósito de esta norma, no es necesario tirar por el Mehterhane, quién entrará con el Sultán). Una tirada de 1 ó 2
implica que la unidad/personaje indicados pueden entrar en el tablero por su propio lado. Los personajes pueden
entrar incluidos en una unidad que también entre, si se prefiere. Un +1 es añadido en cada turno para facilitar la
entrada de las unidades, así en el tercer turno se entrará con 1,2, y 3, y así sucesivamente. Un 6 siempre implica
fallar la tirada.

NORMAS ESPECIALES

 Cualquier unidad de infantería luchando contra caballería dentro de los 15 últimos centímetros del lado
húngaro cuenta como si estuviera defendiendo un obstáculo.
 La unidad de artilleros turcos de la batería cuenta como si estuviera tras un obstáculo defendido la primera vez
que sea atacada. En rondas siguientes, así como en el resto de la partida, la zona de la batería se trata como
terreno abierto.
 La dotación de artillería húngara puede usar los cañones otomanos si son capturados. Los cañones pueden ser
girados y disparados un turno después de ser capturados.
 Los cañones son capturados cuando una miniatura de artillero está a menos de 2,5 cm del cañon y no esta en
combate con ninguna otra miniatura enemiga. Si una miniatura enemiga esta dentro de los 2,5 cm de un cañón
con dotación, esté se considera en disputa y no será disparado hasta que pertenezca a un único bando.
 El juego dura 10 turnos.
 El jugador húngaro inicia la partida.
 Condiciones de victoria. Al final de la partida, gana el jugador en posesión de la batería turca. Si los cañones
todavía están en disputa, entonces la victoria se determina por el sistema de puntos.

CONSECUENCIAS HISTÓRICAS

La desafortunada aunque decisiva batalla duró 5 horas. Los cañones fueron tomados y recapturados por cada
bando hasta en tres ocasiones, llegando a un momento en el que el ejército cristiano debió incluso volver tras los
muros de Belgrado. Al final, sin embargo, fueron los turcos quienes perdieron terreno y con el Sultán Mehmet
herido en una pierna, el ejercito abandono su equipo y se retiro tras la caída de la noche.









EL SITIO DE KRUJE
Abril de 1467

ALBANIA CONTRA IMPERIO OTOMANO

“Recuerde que nosotros somos los mismos Epírotas que han luchado en diferentes épocas con los Romanos
sobre este mismo suelo que ahora pisa, y siempre con honor y gloria,y nunca derrotados.”
Skanderbeg al Príncipe de Tarento.

SITUACION

A pesar de que los ejércitos otomanos estaban luchando con su frente a muchos cientos de millas al norte, a
lo largo del Danubio, Albania permanecía sin conquistar, una peligrosa espina el el flanco occidental otomano.
Para neutralizar este peligro, Mehmet II se vio forzado a dirigir sustanciales fuerzas al área.
Mehmet mismo había sufrido una humillante derrota en 1450 a manos de Skanderberg mientras sitiaba la
ciudadela de Krujë, y después de eso, se debieron montar numerosas expediciones punitivas para suprimir Albania,
pero todas encontraron la derrota.
En 1463, con Vlad el Empalador depuesto y la frontera con Hungría relativamente tranquila, Skanderberg
regresó a Albania desde sus campañas en Italia al servicio de los intereses venecianos. En este punto, Mehmet
disponía de los recursos necesarios para dirigirse contra Skanderberg de una vez por todas. Mehmet dispuso un
ejercito de 100000 efectivos y lo envió a Albania en 1465 bajo el liderazgo de su general predilecto , Ballaban
Pasha. Durante dos años, Ballaban lucho el combate de su vida contra Skanderberg, quien usaba todas las tretas y
estratagemas de su repertorio para frustar, desviar y diezmar las fuerzas de Pasha. En muy poco tiempo,
Skanderberg había adquirido una terrorífica reputación entre los oficiales y tropas otomanas.
En marzo de 1467, Skanderberg dispersó sus fuerzas y llevó un pequeño ejército a la fortaleza de Krujë, la
cual había sido preparada para un sitio de muchos años de duración. Ballaban Pasha tomó el cebo y sitió la ciudad,
aparentemente no habiendo aprendido nada de la experiencia de Mehmet ante la misma fortaleza d17 años antes.
Skanderberg dejó a Tanush Thopia al mando y tomó un barco rápido a Italia para obtener apoyos y refuerzos. A lo
largo de abril, Thopia y sus cerca de 5000 albaneses aguantaron, esperando el retorno de Skanderberg. Finalmente,
ellos salieron fuera, y mientras que su confianza era alta, los sitiadores otomanos empezaban a dudar ante la
pregunta que se les planteaba: “¿Donde está Skanderberg?”.

LA BATALLA

La batalla es un escenario de ataque al flanco tradicional.

EJERCITO OTOMANO

Por este punto de la batalla, la fuerza sitiadora de Ballaban Pasha consistía en unos 80,000 soldados. Pero
como nosotros hemos retratado sólo una parte del sitio, el jugador otomano elegirá un ejército otomano imperial de
2500 puntos dirigido por un bey, representando a Ballabnan Pasha.

EJERCITO ALBANES

El jugador albanés elegirá un ejercito de Albania de 2500 puntos el cual puede dividir en dos bloques: la del
comandante Tamush Thopia, y la fuerza de refresco de Skanderberg. Skanderberg sera usado como general, y un
personaje de nivel príncipe representará a Tanush Thopia, quien funciona como un general subordinado.

EL CAMPO DE BATALLA

Juega esta batalla sobre una mesa de 2,4 x 1,2 mts. El área de despliegue de Tophia representa la fortaleza y
colina de Krujë, y por ello debería ser una larga colina, que cuenta como terreno abierto. Hay dos colinas,una a
cada lado, de la zona de despliegue otomana, las cuales cuentan como terreno abierto.

DESPLIEGUE

Como para un Ataque al Flanco
NORMAS ESPECIALES

El escenario de “ataque al flanco” es una batalla de duración variable y su duración se decide mediante una
tirada de 1D6. Si al final de los turnos, los otomanos han ganado basándonos en las normas de puntos de victoria,
la batalla acaba. Si ganan los albaneses, tira 1D6, con una tirada de 1-2 la batalla termina con la victoria albanesa;
con una tirada de 3 – 6 la batalla continua.
Si la batalla continúa, el jugador otomano debe elegir la mitad (redondeando hacia abajo) de sus unidades
perdidas o destruidas al final de la primera fase de la batalla. Estas unidades forman la reserva otomana, la cual
entra por el lado contrario al que estén realizando el ataque al flanco los albaneses. Esto representa el mayor
tamaño de las fuerzas a disposición del bando otomano. Los albaneses, sin embargo, no pueden reforzarse y deben
continuar la batalla con las fuerzas que ellos ya tenían sobre el tablero. La batalla dura cuatro turnos más.
Los personajes huidos o muertos del bando otomano no regresan con las tropas de reserva otomanas, esto es,
cualquier personaje desaparecido se considera perdido. Si Pasha es muerto, ningún otro general emerge para tomar
el mando y los otomanos lucharán con el liderazgo disminuido.

CONSECUENCIAS HISTÓRICAS

Mientras los otomanos luchaban contra sus enemigos al frente, Skanderberg tomo la llave de las posiciones
otomanas, la colina de Cruino. Con esta línea cortada y el cuerpo principal de su ejército flanqueado, Ballaban
Pasha intento luchar para salir de la trampa, pero esta parte de su ejército fue aplastada y muerta. La parte restante
de sus fuerzas intentó rendirse a Skanderberg,quién quería darles un salvoconducto para salir del país, pro las
tropas de Skanderberg no lo quisieron; ellos lanzarón nuevos ataques contra los desmotivados otomanos. Las
tropas turcas mostraron su profesionalidad conservando la calma y saliendo de la trampa albanesa, a pesar de sus
terribles pérdidas. Tras esta victoria, Skanderberg fue llamado “Atleta de Cristo” por el Papa, pero el sólo vivió
otro año y Albania cayó apenas una década después de esta victoria.





LA BATALLA DE VASLUI
10 de enero del 1475

IMPERIO OTOMANO CONTRA MOLDAVIA

“Heroe loable, en ningún caso inferior a otros héroes que admiramos. El fue el primer líder del mundo en
obtener en nuestros días una victoria decisiva contra los turcos.Para mi, el es el más capacitado para dirigir una
coalición de la Europa cristiana contra los turcos.”
Jan Dlugosz, cronista polaco (1475)

SITUACIÓN

En todo momento desde la derrota de los húngaros en Baia en 1467, Stefan, el Grande, había concentrado sus
esfuerzos en controlar la creciente amenaza turca. A principios de la década de 1470, Moldavia organizó una serie
de invasiones de Walaquia con la intención de colocar un Voievos anti-otomano en el trono. Radu, el Hermoso, fue
depusto en 1474 y reemplazado por el aparentemente leal Basarab Laiota.
Habiendo terminado con la rebelión de Hasan Uzum en Asia, Mehmet II tuvo ahora tiempo para dirigirse
hacia Moldavia. El dio a Stefan un ultimatum para que fuera a Estanbul con el tributo que le debía de los últimos
cinco años y debía entregarle las fortalezas de Chilia y Akerman en el Mar Negro, o debería hacer frente a todo el
poderío del Imperio Otomano.
Esperando ayuda de Occidente, Stefan eligió la segunda opción. Mehmet ordeno a Suleiman Pasha,
Beylerbey de Rumelia, que avanzará hacia Moldavia y dirigiera el ataque contra el desobediente Stefan. 120000
soldados otomanos se reunieron en Sofia en septiembre de 1474, a ellos se unió un contingente valaco de 17000
hombres al mando del traidor Basarab Laiota.
Suleiman cruzó el Danubio hacia Moldavia en diciembre y, avanzando hacia el norte, el sólo encontró
desolación en su camino. El invierno fue extremadamente duro y su columna fue constantemente hostigada.
Después de alcanzar el desierto Barlad, sus exploradores le comunicaron que aún había pueblos habitados hacia el
este. El se dirigió en esa dirección alcanzando Vaslui el 10 de enero. Esto era exactamente lo que Stefan había
planeado.

EJERCITO OTOMANO

3,000 puntos de la lista otomana imperial

Vanguardia (850 puntos)
8 akincis, 8 akincis, 8 timarli Sipahis, 20 lanceros Azab, 10 arqueros Azab, 10 arqueros Azab.

Cuerpo principal (1630 puntos)
1 Beylerbey (general del ejército), 1 Bayraktar, 20 Zhirli Nefer, 12 tiradores Kesici Silahkarda Musellah, 8
Kapikülü Suvarileri, 8 Timarli Sapahis, 20 lanceros Azab, 15 Voynuks, 10 arqueros Azab, 10 arqueros Azab.

Retaguardia (520 puntos)
1 Dregator valaco, 7 Viteji valacos, 8 Cararasi valacos, 8 Akincis.

EJÉRCITO MOLDAVO

2.250 puntos de la lista de ejército de Moldavia.

Centro (650 puntos)
20 Boyardos a pie (tozudos), 20 Lefegii con lanza o alabarda, 10 Arcasi.

Ala derecha (340 puntos)
3 bombardas ligeras, 10 arcabuceros Lefegii, 10 Arcasi

Fuerza de flanqueo (640 puntos)
15 Razesi, 15 Razesi, 16 Pedestrasi, 16 Pedestrasi


Comandante (620 puntos)
Stefan, el Grande con 1 Stegar y 8 Viteji

EL CAMPO DE BATALLA

La batalla se juega sobre un tablero que mida al menos 1.80 x 1.80 metros. El río Barlad, medio congelado,
(se trata como terreno difícil con las normas que veremos en el capítulo de normas especiales) fluye a lo largo del
caminos a Vaslui con colinas a los dos lados y trozos de tierras pantanosas. Las colinas forman un estrecho cañón,
y están principalmente cubiertas con bosques. Una densa niebla cubre completamente el campo de batalla,
especialmente cerca del agua.

DESPLIEGUE

Sobre el tablero anteriormente indicado, los jugadores despliegan según el mapa que se adjunta. Las
unidades moldavas de plebeyos despliegan al final.

LA BATALLA

 Los otomanos inician la partida.
 La partida dura 10 turnos o hasta que un ejército se retire.
 Se aplica la tabla de puntos de victoria estandar.
 Si Stefan, el Grande, cae muerto, el jugador otomano gana 300 puntos de victoria extras, en lugar de los 100
puntos habituales por matar al general enemigo. Los estandartes de las unidades del Kapikülü otorgan 150
puntos de victoria en lugar de los 100 habituales.
 Fuerza de flanqueo: El ala izquierda moldava se mantiene en reserva como fuerza de flanqueo. Al principio de
su cuarto turno el jugador moldavo tira 1D6 para ver se llega la orden de ataque a la fuerza de flanqueo – debe
sacar un 3+ para que aparezcan, que se convertirá en un 2+ en los turnos siguientes. Si no aparecen en el turno
6 se consideran perdidos y ya no aparecerán-. El jugador moldavo los colocará en su lado izquierdo de la mesa.
Se asume que están escondidos en la densa niebla.

NORMAS ESPECIALES

Densa niebla: Al comienzo de cada turno, tira 1D6 por cada unidad. Para establecer la distancia a la que cada
una ve, multiplica el resultado x 4. Ninguna unidad puede disparar o cargar a un enemigo que no ve. Las unidades
a menos de 15 centímetros del río multiplican el resultado x 3, ya que la niebla es más densa cerca del agua. Las
unidades sobre las colinas añaden 6 cm al resultado.
Hielo fragil: Las unidades que crucen el río por cualquier motivo (voluntariamente o por huida) tiran 1D6.
Con 1-3 el hielo se rompe: coloca el disco de 7.5 cm en el centro de la unidad como si hubiera sido golpeada.
Todas las miniaturas deben realizar un test de iniciativa pasándolo con su iniciativa o menos para evitar su perdida
sin tirada de salvación posible. Los personajes se pueden beneficiar de la norma “Cuidado Señor”. Las miniaturas
a caballo o con una salvación por armadura de 3+ o mejor tienen una penalización a la iniciativa de -1. Una tirada
debe repetir este chequeo cada turno mientras al menos 5 de las miniaturas se encuentren en el río.
Chirimías: La chirimía es un típico instrumento de los pastores rumanos consistente en un tubo cónico muy
largo (unos 20 cm). Stefan hizo sonar un gran número de estos instrumentos para dirigir al ejército otomano hacia
sus posiciones a través de la niebla, donde fue detenido y flanqueado. Al comienzo de cada uno de los 3 primeros
turnos, todas unidades otomanas sin línea devisión con el enemigo (ya sea por la niebla o por obstáculos) debe
realizar un chequeo de liderazgo con 2D&. Si lo falla, la unidad realiza un movimiento completo directamente al
centro del grupo central moldavo.

CONSECUENCIAS HISTÓRICAS

Stefan posiciono sus tropas en tres grupos. El Centro fue reforzado por Boieros y Lefegii (incluyendo
transilvanos), tropas con las que Stefan sabía que podía contar para resistir el golpe inicial de los otomanos, y a las
cuales dio de ir retirándose lentamente mientras luchaban. Sobre las colinas del oeste (a la izquierda de la
dirección de marcha otomana) estaba si ala derecha – algunas piezas de artillería y unos pocos mercenarios,
incluyendo arcabuceros transilvanos). Sobre y detrás de las colinas del este (a la derecha de la ruta otomana), el
coloco “la masa” de sus tropas, el “Gran Host”, formado principalmente por hombres reclutados de entre su
población. Ellos estaban cubiertos por los bosques y las colinas, así como por sus pálidos ropajes. Stefan y sus
más cercanos compañeros tomo posición detrás del cuerpo central, sobre las colinas orientales. El ejército estaba
formado por unos 35.000 hombres (incluyendo 8.000 transilvanos, de refuerzo).
Según se dice, la fuerza otomana era de unos 75.000 hombres (al menos 10.000 eran valacos) y 20.000
auxiliares (esclavos y trabajadores búlgaros y albaneses). Unos 55.000 participaron en la acción.
Los turcos todavía estaban en orden de marcha cuando la vanguardia escucho el sonido de las chirimias y fue
acosada algunas unidades de hostigadores. Estos se volvieron atrás rápidamente a través de los cañones hacia el
cuerpo central del ejército moldavo. El ejército turco nunca formó en orden de batalla al carecer de espacio para
ello. La vanguardia se lanzó sin querer contra las posiciones moldavas, entrando bajo fuego pesado al que siguió
un fiero combate cuerpo a cuerpo. Comprimida por el grupo principal de la columna turca, la vanguardia otomana
gano tereno e intento hacer una brecha en la línea moldava.
En este punto, el resto de la hueste moldava cargó desde el este contra el flanco de los turcos (todavía
desplegados en una larga columna y concentrados entre el río y los bosques), causando una gran confusión, que se
amplifico por la niebla. Suleiman que se encontraba en la parte final de la columna no pudo restaurar el orden.
Viendo una oportunidad, el mismo Stefan y sus compañeros se lanzaron en una furiosa carga contra el frente
turco. Golpeados desde el norte y flanqueados desde el este, la línea otomana se derrumbo, siendo dirigida hacia el
río Barlad o hacia el resto de las tropas otomanas, que ante esto huyeron.
Los moldavos les persiguieron durante muchos días, hasta que los restos del ejército otomano cruzaron el
Danubio en Oblucita hacia Dobrudja.

VLAD EL EMPALADOR
Y
LA DEFENSA DE VALAQUIA

La guerra turco-valaca de 1462

“Con unos pocos jinetes, a menudo de noche, usando senderos ocultos, Dracula salía de las forestas y
destruía a los turcos muy lejos de su campamento... Un terrible miedo crecía en nuestras mentes... Incluso
sabiendo que el ejército de Dracula era muy pequeño, nosotros estábamos constantemente en guardia. Cada
noche nosotros solíamos ocultarnos en nuestras trincheras, y aun así no nos sentíamos nunca seguros.”
Testimonio de Konstantin de Ostrovitza, “el jenízaro serbio


VLAD, EL CRUZADO

La terrible reputación de Vlad, tiene más de un lado para serlo. Por un lado, el es el príncipe proto-
maquiavelico que empaló a sus enemigos para marcar un punto (sin ningún juego de palabras intencionado) en su
línea de batalla fronteriza con los germanos de Transilvania, quienes protegían a un pretendiente al trono valaco y
quienes habían violado sus tratados de amistad. En la otra mano, el era un general guerrillero que usaba tácticas de
tierra quemada, trampas, y una campaña de guerra psicológica que incluía masivamente el empalamiento de
prisioneros y los ataques nocturnos para defender su territorio frente al ataque musulman. Cuando vivió en
Transilvania y durante su segundo (y más largo) reinado como Voievod de Valaquia, Vlad tuvó la repuetación de
ser un dedicado luchador contra los turcos. El papa fue un poderosos defensor del mantenimiento de Tepes en el
poder y el único gobernante que respondió su llamada para una cruzada contra los turcos en 1461. Durante su vida,
Vlad, el Empalador, fue tan famoso como cruzado como Skanderbeg, su primo Stefan, el Grande, e incluso el
mismo Janos Hunyadi. Cualquiera de ellos sabía de los otros y trabajaron juntos en la empresa de intentar
defenderse de la amenaza otomana. Su exitosa defensa de Valaquia en 1462, a pesar de acabar con su vida,
cimento su reputación, ayudada por los cristianos balcánicos y los musulmanes turcos, de que era un demonio que
no podía ser derrotado.

SITUACIÓN EN 1462

Vlad Tepes había gobernado Valaquia durante seis años, pero en los últimos tres, sus actos de desobediencia
hacia el Sultan eran ostensibles. El pago de tributos había sido ignorado, las fortalezas de Danubio fueron
ocupadas de nuevo, y los lazos con Hungría reforzados. En 1461, Mehmet II envió a su emisario Catavolinos y a
una fuerza expedicionaria la mando de Hamza Pasha, Bey de Nicopolis, para cobrar el tributo del propio Vlad, y si
era posible, tomar al Voievod prisionero. Pero la fuerza fue emboscada. Catavolinos, Hamza Pasha, y todo el
ejército fueron empalados.
Ese invierno, Vlad cruzo el Danubio y asolo la orilla sur, causando gran pánico entre los habitantes turcos de
los Balcanes. Estos actos no podían dejar de ser vistos por el Conquistador de Constantinopla, y su respuesta fue la
creación de un gran ejército. Chalkokondylos menciona 250,000 hombres, pero esto parece demasiado exagerado
para estar en el sur del Danubio en la primavera de 1462,

PERSONAJES ESPECIALES

El uso de personajes especiales para esta campaña es potenciado, pero no es obligatorio. Si no se usa a
Mahmet II y Vlad Tepes tal y como se presenta en la sección de Personajes especiales, la campaña puede
transformarse en una genérica, donde los personajes de Sultan y Voievod se usarían de acuerdo con sus
características normales.

MUERTE DE PERSONAJES ESPECIALES

Si un personaje especial muere durante una de las batallas de la campaña, al final de la batalla tira 1D6 por él
y consulta la tabla siguiente. Si el personaje ha muerto pero su bando ha ganado la batalla, añade +2 a tu tirada. Si
ambos personajes mueren durante los escenarios 3 o 4, la campaña termina con empate. Si ambos mueren durante
el escenario 6, el resultado de la campaña depende del resultado de dicho escenario.

TABLA DE ACCIONES ESPECIALES DE PERSONAJES

Mehmet II

Escenario 3










Escenario 4

Escenario 5

Escenario 6













Vlad Tepes

Escenario 3

















Escenario 3

Escenario 4

Escenario 5

1 – 2 Capturado

Mehmet es capturado y
empalado para servir de
ejemplo y elevar la mala
reputación de Vlad. La
invasión otomana es
derrotada, salta al
escenario 6, el ejército
otomano es diregido por
el Beylerbey de Rumelia
(como Belerberbey)

Como el de arriba

Como el de arriba

Mehmet es capturado y
llevado como prisionero a
Buda, para después
recorrer Europa de forma
ignominiosa, como
Bayezit I. La derrota turca
es completa







1 – 2 Capturado

Vlad es capturado por el
enemigo. El gobernante
valaco es llevado a
Constantinopla y
públicamente ejecutado.
Su muerte sirve de
ejemplo a cualquiera que
quiera resistirse al poder
de Mehmet, y satisface a
los turcos que habían sido
aterrorizados. Los
otomanos ganan
automáticamente la
campaña ya que la
resistencia es muy débil y
colocan en el trono a
Radu, el hermoso.

Como el de arriba

Como el de arriba

Como el de arriba
3 – 4 Muerto

El sultán muere y la
invasión otomana es
derrotada, salta al
escenario 6 en el que el
ejercito otomano será
dirigido por el Beylerbey
de Rumelia (como
Beylerbey)



Como el de arriba

Como el de arriba

Mehmet II muere. Su
ejército desmoralizado no
presenta una amenaza
real. Como el joven
Sultan Bayezit II toma el
trono bajo la regencia de
un Gran Visir, cada
general intenta asegurar
su posición frente al resto.
El resultado de la
campaña depende del
desarrollo de esta batalla.


3 – 4 Muerto

Vlad muere en la batalla y
con él mueren las últimas
esperanzas de
independencia de
Valaquia. Los otomanos
ganan la campaña. Sin
embargo, el no es tomado
como trofeo por el
Conquistador y sobrevive
como héroe popular.








Como el de arriba

Como el de arriba

Como el de arriba
5 – 6 Huido

El sultán sobrevive y
dirigirá sus tropas en la
siguiente batalla.








Como el de arriba

Como el de arriba

Como el de arriba













5 – 6 Huido

Vlad sobrevive y dirigirá
sus tropas en la siguiente
batalla.















Como el de arriba

Como el de arriba

Como el de arriba
Escenario 6 Vlad es capturado por el
enemigo. El líder valaco
es llevado a
Constantinopla y
públicamente ejecutado.
La ofensiva cristiana es
derrotada y la campaña
termina con una victoria
turca
Vlad muere, pero
permacece como un héroe
para su pueblo. El
resultado de la campaña
depende del de esta
batalla.
Como el de arriba












ESCENARIO 1: RAID FRONTERIZO (Mayo 1462)

SITUACIÓN

Por delante de la gran expedición turca, partidas de akincis han cruzado el Danubio y asolado la campiña valaca.
Este escenario recrea una rafia de los akincis sobre un pueblo valaco al norte del Danubio en 1462. Los
campesinos, reunidos sobre la única autoridad local, el sacerdote, rápidamente organizan la defensa del pueblo. Al
mismo tiempo, el sacerdote envía un mensajero a la residencia de su señor pidiendo ayuda.

EJERCITO DEFENSOR

El jugador valaco dispone de 500 puntos. El puede desplegar 200 puntos al comienzo de la batalla, de la siguiente
lista:
1 sacerdote rural: (cuenta como general del ejército con un rango de liderazgo de 15 cm.)
Campesinos: Puede elegir cualquier número de unidades de Pedestrasi. El único equipamiento que pueden tomar
son las scytas, y cada 4 figuras una puede llevar arco (que si bien no está disponible habitualmente para ellos, en
este escenario exclusivamente los pueden tomar por +2 pt). Ellos no pueden disponer de líderes, portaestandartes o
músicos.
Villanos: Puede haber entre 3 y 6 miniaturas de villanos por cada casa del pueblo. (dependiendo del número de
casas, entre 12 y 36 miniaturas de civiles).
Otros 125 puntos pueden ser usados en una segunda fuerza compuesta exclusivamente por Calarasi. Observa que
los Calarasi pueden tomar líderes, portaestandartes y músicos.
Una tercera fuerza de 175 puntos compuesta exclusivamente por Lefegii y/o Calarasi y que debe ser liderada por
un Dregator.

EJERCITO ATACANTE

El atacante (jugador otomano) dispone de 500 puntos. La fuerza debe ser dirigida por un Bey y puede estar
compuesta por los siguientes tipos de tropas:
Akincis
0 – 1 Delis

CAMPO DE BATALLA

La batalla debería desarrollarse sobre una mesa de 120 x 120 cm. El jugador valaco coloca un asentamiento de
cuatro a seis casas, así como una estructura mayor en el medio del asentamiento (la iglesia del pueblo). El terreno
entre las casas se considera terreno abierto. Los defensores pueden entrar en alguno de los edificios.
El pueblo debe colocarse al menos a 35 cm de la zona de despliegue otomana. Los jugadores deberían colocar el
resto de la escenografía de mutuo acuerdo, pero al menos debe estar presente un bosque.

LA BATALLA

Esta batalla se juega usando las normas de escenario de hostigadores del reglamento de WAB con las siguientes
condiciones y despliegues especiales.

DESPLIEGUE

El jugador otomano despliega primero en cualquier lugar dentro de los 30 cm de su lado de la mesa. La fuerza
otomana se despliega completa de una sola vez.
El jugador otomano despliega entonces sus 200 pt de Pedestrasi, villanos y el sacerdote. Ellos deben ser colocados
en cualquier lugar a un máximo de 22.5 cm de la iglesia, y a no menos de 35 cm de la zona de despliegue otomana.
Al comienzo del segundo turno valaco, tira 1D6. Con un 4+, la fuerza de 100 puntos de Calarasi entra al tablero
desde un lado, pero no a menos de 35 cm de la zona de despliegue otomana. Ellos pueden mover y disparar
normalmente este turno, pero no pueden cargar. Si ellos fallan su aparición, vuelve a tirar en los turnos siguientes
añadiendo 1+ a las posibilidades.
Al comienzo del turno 4 del jugador valaco, tira 1D6. Con un 4+, la fuerza de 150 pt de Lefegii/Calarasi y el
Dregator entran al tablero por el borde valaco del tablero. Ellos también pueden mover y disparar normalmente
este turno, pero no pueden cargar. Si ellos fallan su aparición, vuelve a tirar en los turnos siguientes añadiendo 1+
a las posibilidades.

INICIO DE LA PARTIDA

El jugador otomano inicia el primer turno.

DURACIÓN

El juego termina al sexto turno o cuando uno de los jugadores concede la derrota.

OBJETIVOS Y CONDICIONES DE VICTORIA

Los puntos de victoria son ganados como los de batalla campal, incluyendo los de cuadrantes. Ademas, los
otomanos añaden 25 pts por cada casa que ellos hayan ocupado y saqueado, 50 puntos por saquear la iglesia, 25 pts
por cada casa destruida y 100 pts por destruir la iglesia. El jugador otomano recibe 50 pts si al final de la partida
no hay villanos sobre la mesa.
Tira 1D6 por cada miniatura otomana muerta en combate cuerpo a cuerpo. Con un 5+, ha sido capturada viva y
otorga al jugador valaco 10 puntos de victoria adicionales. Si el Bey otomano es muerto en combate cuerpo a
cuerpo, tira 1D6: 1 escapa, 2 – 3 muerto, 4 – 6 capturado vivo. Si el Bey es capturado vivo, el jugador valaco
obtiene el doble de puntos de victoria por el Bey.

NORMAS ESPECIALES

En este escenario, los personajes pueden ejercer comando sobre unidades de hostigadores, a pesar de que esto no
esta permitido habitualmente. Por eso, cualquier unidad hostigadora puede usar el liderazgo de personajes o del
general cuando realice sus test de liderazgo. Si el sacerdote del pueblo porta un icono obtiene las habilidades de
portaestandarte del ejército, las tropas dentro de un radio de 15 cm de él podrán repetir sus chequeos de retirada,
incluso si son hostigadores.
Una unidad o personaje puede atacar un edificio prendiéndole fuego. Una unidad realiza un ataque de fuego
perdiendo una fase de combate cuerpo a cuerpo estando en contacto alguna de sus peanas con el edificio, estos
ataques impactan automáticamente con fuerza 6. Si un edificio “es herido”, el ataque hace 1D3 heridas. Una vez el
fuego ha causado un punto de daño arde el edificio arde sin control, obteniendo el fuego +1 a la fuerza en cada fase
de combate cuerpo a cuerpo. Una vez que el fuego ha empezado, la unidad o personaje causante puede moverse a
otro lugar y luchar normalmente o intentar prender fuego otro edificio.
Las tropas otomanas pueden entrar en un edificio gastando un turno completo para ello (se considera que
desmontan y asaltan la casa). La unidad asaltante debe estar sin hacer nada más en ese turno para efectuar el pillaje
de la estructura. Despues de esto, ellos pueden mover o intentar prender fuego al edificio.

UNIDADES Y EDIFICIOS

Villanos

M HA HP F R H I A LD Pts.
Civiles 4 1 2 2 2 1 1 1 4 2

Equipo: Los villanos tienen armas improvisadas y pueden tirar piedras (cuentan como hondas con un
alcance de 15 cm y F 2)

Sacerdote rural

M HA HP F R H I A LD Pts.
Sacerdote 4 3 3 4 4 2 3 1 8 55

Equipo: armado con arma de mano. Puede llevar un icono (+15 pt), en cuyo caso debe ser tratado como un
portaestandarte del ejército con un alcance de 15 cm adicionales a los de su condición de general.
Normas especiales: Odio (extensible a la unidad en la que se integre).

Casa (de adobe o madera): Resistencia 7, 5 heridas

Iglesia (de madera): Resistencia 8, 10 heridas.
ESCENARIO 2: EL CRUCE DEL DANUBIO (4 de junio de 1462)

“Entonces el sultán ordeno que inmediatamente se cpnstruyeran ochenta grandes y bien aparejados barcos y
otros perprechos… y nosotros alcanzamos la otra orilla algunos estadios más debajo de donde permanecía el
ejército del Voievod, y allí nosotros cavamos…”
Konstantin Mihailovic de Ostrovitza, el “Jenízaro serbio”

SITUACIÓN

El gran ejército de Mehmet II había alcanzado el Danubio e intento cruzarlo hacia Valaquia por un punto
desguarnecido. Pero durante el tiempo que intentaron cruzar el río, las fuerzas de Vlad volvieron atrás hacia ellos
para proporcionar una lucha enconada. Finalmente, el ejército de Mehmet alcanzo el vado de Nicopolis, donde las
baterías de artillería de la ciudad les proporcionaron alguna cobertura. Aun así, el paso del Danubio fue incómodo,
y los hombres de Vlad en la orilla izquierda en Turnu estuvieron preparados para parar a la vanguardia otomana
antes de que ellos alcanzarán la orilla valaca.

EJERCITO DEFENSOR (VALACOS)

El defensor tiene disponibles 1350 puntos, elegidos de la lista de ejército de la “Pequeña Hueste”. No están
permitidos aliados o mercenarios, excepto una pieza de artillería. El jugador valaco debe tener un Vornic o a Vald
Tepes como general, tal y como se describe en la sección de personajes especiales.

EJERCITO ATACANTE (OTOMANOS)

Los otomanos disponen de 2000 puntos, elegidos de la lista de Imperio Otomano, incluyendo los siguientes tipos
de unidades:
1+ Bey (un Bey actúa como general del ejército sin coste adicional).
Infantería
Casballería
0 – 1 Humbaraci
0 – 1 unidad de Jenízaros (Kesici Silakharda Musellah o Zihrli Nefer)
Vasallos.

LA BATALLA
CAMPO DE BATALLA

Esta batalla debería ser jugada sobre un tablero de 160 x 120 cm. El ancho río Danubio, de 30 cm, fluye a travies
del centro del tablero. Es impasable, con la excepción de un ancho vado de 12 cm, el cual cuenta como terreno
difícil para la caballería.
En la orilla turca, el lado del tablero figuran ser las murallas de Nicopolis, y el jugador otomano puede colocar dos
piezas de artillería separadas entre sí al menos 30 cm, y que no pueden ser movidas durante la partida. Estas piezas
no están incluidas en los 2000 ptos y representan la artillería de las torres de Nicopolis.
El resto del escenario debería ser colocado de mutuo acuerdo, pero teniendo en cuenta no colocar nada a menos de
20 cm de las orillas del río y que en el lado turco no puede ser colocado nada (excepto un campamento turco, que
estando de acuerdo los jugadores pueden ser entre 3 y 5 tiendas defendidas con foso y estacada, y que cuenta como
obstáculo defendido).

DESPLIEGUE

Desplegar como deberíais hacerlo para una batalla campal en la que cada jugador despliega una unidad por turno, a
menos que los valacos hayan capturado al Bey otomano en el escenario 1. Si eso ha ocurrido, el jugador valaco
puede elegir desplegar la totalidad de su ejército después de hacerlo el turco. La zona de despliegue turca tiene una
profundidad de 30 cm a todo lo largo de su lado del tablero. Los valacos deben desplegar con una profundidad de
30 cm en su propio lado, pero dejando 30 cm a los lados estrechos del tablero.

QUIEN EMPIEZA

El jugador otomano empieza
DURACIÓN DE LA PARTIDA

La partida finaliza con el turno 10 decimo a menos de que alguien haya obtenido antes las condiciones de victoria.

OBJETIVOS Y CONDICIONES DE VICTORIA

Si el general turco consigue mantener tres unidades en el lado rumano del Danubio al final de cualquier turno
completo, gana el escenario. Observa que las unidades deben estar formadas por al menos 5 miniaturas y que las
unidades que estén huyendo no cuentan para el mínimo de tres unidades.

CONSECUENCIAS

Si los otomanos ganan es escenario, juega el escenario 3, si no, intenta de nuevo el escenario 2. Si los otomanos
fallan en su intento de cruzar el Danubio tres veces, ellos se retiran y empezarán de nuevo el año siguiente.


ESCENARIO 3: LA NOCHE DEL TERROR (16 y 17 de junio de 1462)

“ Atacándonos por la noche, ellos golpean y matans, caballos y camellos y abaten las tiendas de modo que
mataran a varios miles de turcos e hicieran al sultán el gran daño”
Konstantin Mihailovic de Ostrovitza, el “Jenízaro serbio”

SITUACIÓN

Ahora que los turcos se han introducido en Valaquia, los esfuerzos de Vlad para parar su avance se centran
en una campaña de tierra quemada. Y mientras el calor y la falta de alimentos y agua potable van haciendo mella,
Vlad introduce la táctica del miedo. Las fuerzas de Vlad sombrean el avance otomano, los cuales ven como sus
hombres desaparecen durante la noche para aparecer empalados en la ruta que han de seguir durante la mañana.
Con los nervios de los turcos totalmente en tensión, Vlad lanza un ambicioso ataque nocturno que tiene como
objetivo la captura del Sultán Mehmet en su tienda. La moral del ejército otomano es prácticamente nula, y el
secuestro del Sultán debería poner sin duda fin a la campaña. En la cálida noche del 16 de junio, Vlad ve la
oportunidad mientras el ejército otomano duerme al sur de Tirgoviste. Este tipo de batalla es un “ultimo soporte”
con normas especiales.

EJERCITO ATACANTE (VALACOS)

El atacante dispone de 2000 puntos, seleccionados de la lista de la “Gran Hueste” valaca. Vlad Tepes debe
ser el general del ejército.

EJERCITO DEFENSOR (OTOMANOS)

Los otomanos disponen de 3000 puntos, elegidos de la lista de ejército del Imperio Otomano. Mehmet II
debe ser el general del ejército. A pesar de que el ejército otomano es muy grande, este se tambalea debido a los
efectos del calor y del agua contaminada (y quizás también por la táctica de Vlad de hacer que víctimas de
epidemias se entreguen a los turcos y marchen con el ejército del Sultán). Tira 1D6 antes del despliegue, una tirada
de 4+ produce enfermedad en el ejército del Sultán. Retira 200 puntos de tropas a elección del jugador otomano.

LA PARTIDA

TABLERO

La partida se juega sobre un tablero de 240 x 120 cm. El campo de batalla representa el campamento del
ejército otomano durante la marcha; no debe colocarse ningún elemento de escenografía en un cuadrado de 60 cm
de lado en el centro del tablero.

DESPLIGUE

El ejército otomano completo despliega primero dentro del cuadrado de 60 cm de lado del centro del tablero
(ver diagrama). El jugador otomano puede si lo desea desplegar sus unidades mirando hacia fuera del cuadrado. La
situación de la tienda de Mehmet debe ser marcada, y el general otomano debe ser desplegado allí solo. (el no
puede ser atacado por ningún regimiento durante la batalla y no pueden ser usados Mehterhane o Bayraktar). Los
Valacos usan un despliegue nocturno (ver las reglas más adelante)

QUIÉN EMPIEZA

El jugador otomano empieza la partida

DURACIÓN

La partida tiene una duración de 6 turnos.




NORMAS ESPECIALES

El ejército otomano está acampado, sus centinelas han sido neutralizados, y el ejército de Vlad está listo para
atacar. Para representar el efecto del ejército valaco descendiendo silenciosamente cubiertos por la oscuridad hacia
el campamento otomano, se aplican las siguientes normas:
1.- El jugador valaco decide secretamente por qué parte del campamento otomano atacar. En un papel, el
asigna sus tropas para atacar por uno o más de los cuatro lados del campamento otomano (norte, sur, este y oeste).
No es necesario que despliegue tropas en todos los lados, aunque puede hacerlo si lo desea.
2.- El jugador otomano despliega la totalidad de su ejército en la zona designada como campamento.
3.- El jugador valaco despliega ahora sus unidades en los sectores asignados. Las unidades deben ser
desplegadas a más de 20 cm del borde del campamento.
4.- En el primer turno del jugador valaco, las unidades pueden declarar cargas normalmente. Mantenerse es
la única reacción a la carga que los turcos pueden hacer en este turno.
5.- El jugador otomano no puede declarar cargas en su primer turno.
6.- Las tropas con ataque a distancia son poco útiles en la noche. El alcance de ve limitado a 20 cm y tienen
un modificador de -1 para impactar además del resto de modificadores posibles.
7.- Cuando reciben una carga, los otomanos tienen un -1 para impactar a sus oponentes en combate cuerpo a
cuerpo.

OBJETIVOS Y CONDICIONES DE VICTORIA

El ganador es el jugador que acumule mayor número de puntos de victoria tras seis turnos. Ignora los puntos
de victoria por cuadrantes.
Si el jugador valaco captura o mata a Mahmet, la invasión llega a su fin, y el ejército otomano se retira por la
frontera. Enardecidos con la victoria, los valacos, apoyados por húngaros y aliados cruzados, marchan sobre
Constantinopla. Juega el escenario 5 con el Gran Visir o el Beylerbey de Rumelia como general del ejército
(consulta la tabla de muerte de personajes)
Si los valacos ganan por:
- 1200 pt o más: Obtienes una completa victoria para el Voievod valaco. Los valacos son pronto apoyados
por los húngaros y por cruzados, arrasan a los invasores y reconquistan el país. Juega el escenario 5 con
el Sultán como general del ejército, pero con su liderazgo reducido a 9. El ejército otomano pierde 500
puntos de tropas a elección del jugador otomano.
- Entre 600 y 1200 pt: Una clara victoria valaca. La hueste otomana ha sido severamente derrotada. Las
tropas podrán ser reagrupadas y se moverán en retirada hacia Tirgoviste, pero terriblemente
desmoralizadas. Juega el escenario 4, pero con el liderazgo del Sultán reducido a 9. El jugador otomano
pierde 200 puntos de tropas a elección del jugador otomano.
- Entre 300 y 600 pt: Una victoria valaca, pero el ejército otomano es todavía una fuerza de invasión muy
capaz. Juega el escenario 4, pero con el liderazgo del Sultán reducido a 9.
Si la victoria es otomana.
- Entre 300 y 600 pt: Una victoria turca, pero las fuerzas valacas están aun prácticamente intactas. Juega el
escenario 4.
- Entre 600 y 1200 pt: Una sólida victoria turca. El ejército de Vlad ha sido derrotado, y el Sultan marcha
hacia Curtea de Arges sin poder ser detenido. Juega el escenario 4 quitando al ejército valaco 200 puntos
de tropas a elección de su general.
- 1200 pt o más: Una decisiva victoria turca. Las tropas turcas han estado muy cerca de ser totalmente
destruidas y el país está a merced del Sultán. Es muy posible que Valaquia quede pronto anexionada al
Imperio y sea gobernada por un Bey siendo solo cuestión de tiempo el que toda resistencia quede
anulada. Juega el escenario 4. El ejército valaco pierde 400 pt de tropas a elección de su general.
ESCENARIO 4:
LA ULTIMA EMBESTIDA DE VLAD/EL BOSQUE DE LOS EMPALADOS
(20 de junio de 1462)

“El ejército del Sultán cruzo el campo de las estacas, unas dos millas de largo y media milla de anchura, y
pudo ver las largas estacas sobre las que se podían ver los cuerpos empalados de hombres, mujeres y niños, unos
20.000…”
Crónista de Chalkokondylas

SITUACIÓN

Mehmet II ha unido a su desordenado y aterrorizado ejército y esta marchando haciá la capital de Vlad,
Tergoviste. Todo lo que le queda por hacer al Voievod valaco es quemar la tierra y envenenar los pozos en la ruta
del invasor, y retirase al refugio de las colinas hasta tener la oportunidad de golpear a la hueste otomana como solo
él sabe. Los otomanos avanzan trabajosamente, postrados por el calor del más caluroso verano desde décadas. La
falta de agua y alimentos en el campo, desnudo de todo confort, empieza a desmoralizar incluso a las tropas de
élite del sultán. Entonces, finalmente se presenta una oportunidad de acabar con las fuerzas invasoras cuando el
ejército del Sultán debe cruzar un área boscosa no muy lejos de la ciudad valaca de Tirgoviste. Es aquí donde Vlad
intentará empujar atrás al invasor de una vez por todas, en un desesperado último intento contra las posibilidades.
Esta batalla es un ataque sorpresa.

EJERCITO DEFENSOR (Otomanos)

El defensor dispone de 3000 puntos, elegidos de la lista de Imperio Otomano (consulta el resultado del
escenario previo para potenciales reducciones). No están permitidos aliados ni mercenarios. El jugador otomano
debe tomar a Mehmet II como general del ejército.

EJERCITO ATACANTE (Valacos)

Los valacos disponen de 2000 puntos, elegidos de la lista de ejército de Valaquia (consulta el resultado del
escenario previo para potenciales reducciones). No están permitidos aliados ni mercenarios. El jugador valaco
debe tomar a Vlad como general del ejército.

LA BATALLA

CAMPO DE JUEGO

Monta el escenario de mutuo acuerdo, pero al menos debe incluir dos bosques.

DESPLIEGUE

El despliegue tiene lugar siguiendo las normas para ataque sorpresa, con los valacos desplegando primero. El
jugador otomano debería mantener en mente que la fuerza valaca podría iniciar el ataque antes de que su
despliegue se haya completado.

DURACIÓN

La partida tiene una duración de 6 turnos a menos que un jugador conceda la victoria antes.

NORMAS ESPECIALES

Si los valacos han ganado el escenario 1, antes des despliegue, pero después de haber puesto la escenografía,
el general valaco puede colocar una pieza de escenografía adicional – un “bosque de empalados” de 15 x 15 cm
hecho con los cuerpos de los prisioneros turcos capturados. Si el Bey ha sido capturado o muerto en el escenario,
el tamaño del bosque será de 20 x 20 cm. El jugador valaco puede colocar el bosque en cualquier lugar de la mesa
excepto en la zona de despliegue turca.
Esta pieza de escenografía causa terror solo a las tropas turcas (trátala como una unidad estacionaria que
causa terror) y todas las tropas otomanas a menos de 30 cm de ella sufren una penalización de -1 para todos sus
chequeos. Las tropas con la norma especial de Kapikülü son inmunes a los efectos del bosque.

CONSECUENCIAS

Cuando Mehmet y sus visires vieron el bosque de los empalados, ordeno la retirada y se dice que incluso
lloró. “¿Qué podemos hacer contra este hombre?”. Este escenario presenta una situación “¿Qué pasaría sí…?”,
pero es plausible; lanzar un ataque contra una fuerza desorganizada era una honorable táctica rumana, y Vlad uso
tropas enemigas empaladas en más de una ocasión para desmoralizar a sus enemigos antes de lanzarles
emboscadas.
Los resultados del escenario son:
- Más de 600 puntos a favor de los otomanos: El ejército de Mehmet ha conseguido empujar a Vlad y sus
leales a las fronteras del principado. Mientras Vlad se traslada a Transilvania, donde es hecho prisionero
por los húngaros, Mehmet instala en el trono como títere de los otomanos a Radu el hermano más joven
de Vlad. La campaña termina con la victoria otomana.
- Hasta 600 puntos a favor de uno u otro ejército: Vlad ha logrado sacudir la voluntad del Mehmet. A
pesar de que hay daños en el ejército de Vlad, Mehmet ordena la retirada. El deberá lanzar una campaña
tardía para colocar a Radu en el trono, pero primero debe ganar la seguridad de la orilla sur del Danubio.
Juega el escenario 5.
- Victoria valaca por 600 puntos o más: Vlad a masacrado al ejercito otomano y a la reputación de su
comandante. Juega el escenario 5 con Mehmet como general. Su liderazgo se reduce a 9.

ESCENARIO 5: ¡EMBOSCADA! (finales de junio de 1462)

“Las avanzadillas del ejército anunciaron que no había una gota de agua para saciar la sed. Todos los carros y
animales hicieron un alto. El calor del sol era tan grande que podías cocinar kebab sobre las cotas de malla de
los gazis…”
Tursun Beg


SITUACIÓN

El Conquistador es ahora el conquistado. Mehmet está de camino hacia el Danubio, y su una vez orgullo ejército es
ahora una banda desorganizada. Las tácticas de tierra quemada y de terror del “Bey Kaziklu” han roto al ejército
otomano más que la batalla. En este punto, Mehmet y sus general sólo tienen la esperanza de salir con su ejército
de Valaquia tan pronto como puedan.
Esta es una Emboscada con un despliegue especial.

EJERCITO DEFENSOR (los otomanos)

El defensor tiene 3000 puntos disponibles, para elegir tropas de la lista de ejército de Imperio Otomano. El jugador
otomano debe colocar a Mehmet como general.
A pesar de que el ejército otomano es todavía grande, se tambalea por los efectos de la enfermedad debida al agua
contaminada, el calor y las plagas. Tira 1D6 antes del despliegue. Con un 4+, la enfermedad afecta al ejército
otomano. Elimina 200 puntos de tropas a elección del jugador otomano.

EJERCITO ATACANTE (los valacos)

Los valacos disponen de 2000 puntos, elegidos de la lista de ejército de Valaquia. No esta permitida la artillería, ni
aliados o mercenarios. Vlad Tepes debe ser el general del ejército.

LA BATALLA

ESCENARIO

Juega la partida en un escenario de 240 x 150 cm como se muestra en el dibujo. Al menos dos bosques deben estar
presentes en cada lado de la zona de despliegue de los defensores (esto es 4 bosques en total). Un camino corre a lo
largo del centro de la zona de despliegue del defensor.

DESPLIEGUE

El general otomano despliega primero su ejército en la zona de despliegue asignada. Todas las unidades deben
mirar hacia uno de los lados estrechos del tablero. El general valaco despliega su ejército en sus dos zonas de
despliegue como se muestra en el dibujo; al menos un tercio de sus puntos debe estar en cada zona de despliegue.

INICIO

La partida la inici el jugador valaco.

DURACIÓN

El juego termina con el quinto turno a menos que un jugador conceda la victoria antes.

OBJETIVOS Y CONDICIONES DE VICTORIA

Calcula los puntos de victoria por las unidades o personajes destruidos o en fuga, por los estandartes capturados y
por la muerte o huída del general. No se conceden puntos de victoria por nada más.


CONSECUENCIAS Y RESULTADO DE LA CAMPAÑA

Una vez que ha sido determinado quién ha ganado la batalla, consulta la tabla siguiente:
Ventaja otomana por:
- 1200 puntos o más: Mehmet logra una victoria de manos de la derrota. A pesar de haber sido forzado a
retirarse, el ha asegurado la destrucción del ejército de Vlad e instalara a su favorito -el hermano de
Vlad, Radu, el hermoso- como Voievod en el otoño, sin oposición. La campaña termina con la victoria
otomana.
- Entre 600 y 1200 puntos: Mehmet ha propinado a Vlad una severa derrota, pero el ejército de Vlad estará
recuperado para la próxima temporada de campañas. Si Mehmet quiere poner a Radu en el trono, el
tendrá que montar una nueva campaña en primavera. La campaña termina en empate.
- Entre 300 y 600 puntos: Mehmet ha asegurado que su ejército escapará para luchar otro día, pero nada
puede ocultar el lustre obtenido por Vlad al sacar a los otomanos de Valaquia. Lucha el escenario 6 con
Mátyás Corvinus como general y Vlad como general subordinado.
- Entre 0 y 300 puntos: Una victoria pírrica. Lucha el escenario 6 con Mátyás Corvinus como general y
Vlad como general subordinado.
Ventaja valaca por:
- Entre 0 y 300 puntos: Victoria pírrica. Lucha el escenario 6 con Mátyás Corvinus como general y Vlad
como general subordinado.
- Entre 300 y 600 puntos: Vlad ha añadido más insultos a las injurias ya infligidas a Mehmet y su ejército.
Los otomanos se dirigen al sur para reagruparse en Edirne mientras Vlad dirige sus fuerzas para unirse a
la Cruzada dirigida por Mátyás Corvinus. Juega el escenario 6 con Corvinus como general y Vlad como
general subordinado.
- Entre 600 y 1200 puntos: Vlad ha golpeado duramente a los otomanos. Su reputación como cruzado y sus
votos a la Orden del Dragón son engrandecidos. Juega el escenario 6 con Vlad como general y Mátyás
Corvinus como general subordinado. Además, los otomanos saldrán a la batalla con Mehmet como
general, pero con su liderazgo reducido a 9.
- Más de 1200 puntos: Vlad ha adquirido renombre internacional por haber estado cerca del milagro y
destruir el ejército del Sultán en Rumanía. Juega el escenario 6 con Vlad como general y Mátyás
Corvinus como general subordinado. La vergüenza del Mehmet es tan grande que su posición sobre el
trone peligra, y para encontrarse con los cruzados que llegan, Mehmet debe traer un ejército al Bosforo
desde Anatolia para unirlo a sus fuerzas supervivientes. El nuevo ejército otomano sale al campo, pero
con una reducción de 200 puntos; Mehmet es el general, pero su liderazgo es reducido a 9.

ESCENARIO 6: CRUZADA (otoño de 1462)

SITUACIÓN

Las tropas enviadas por el Papa y Mátyás de Hungría han llegado, y Vlad ha sido proclamado “Atleta de Cristo”
por el Papa Pio II por sus logros para esta Cruzada. Su hueste avanza por los Balcanes, siendo recibido como
liberador por las poblaciones cristianas de Bulgaria y Grecia, y dando esperanzas al último de los Paleologos de
que su ímperio puede ser restaurado. Sin embargo, Mehmet II reúne el mismo un ejército y marcha desde
Constantinopla para encontrarse con esta nueva amenaza, como su padre hizo en Varna y Kosovo Polje, y su
bisabuelo en Nicopolis. ¡ El destino de Balcanes está en juego y Constantinopla es el premio!.

EJÉRCITO DEFENSOR (otomanos)

Los otomanos disponen de 3.000 puntos, elegidos de la lista de Imperio Otomano. No pueden ser tomados aliados
o mercenarios valacos. El ejército debe ser dirigido por Mehmet II (según haya sido el resultado de los escenarios
anteriores Mehmet y su ejército pueden tener limitaciones).

EJÉRCITO ATACANTE (Cruzados)

Los Cruzados también disponen de 3.000 puntos. Deben ser seleccionados de la lista de Cruzados Húngaros, pro
deben tomar entre el 25 y el 33 % de ellos de los aliados valacos (observa que este es un porcentaje mayor del
permitido en las listas estándar). Estas tropas no tienen que hacer ningún test de aliados y mercenarios y pueden
usar los beneficios del general del ejército y el portaestandarte como si fueran tropas normales. Observa el
resultando de la batalla previa para determinar si el ejército es dirigido por Vlad Tepes con Mátyás Corvinus como
subordinado o viceversa. Tanto Vlad Tepes como Mátyás Corvinus deben ser tomados y son pagados de la
concesión de personajes.

LA PARTIDA

ESCENOGRAFÍA

Los jugadores colocan la escenografía en el tablero de común acuerdo.

DESPLIEGUE

Ver las normas de despliegue para batalla campal en la página 79 del reglamento de WAB.

INICIO

Ambos jugadores tiran un dado. El primer jugador en completar su despliegue añade +1 a esta tirada. El jugador
con mayor puntuación decide si jugar primero o segundo.

DURACIÓN

El juego termina con el sexto turno a no ser que algún jugador conceda la victoria antes.

NORMAS ESPECIALES

Si los valacos han ganado el escenario 5, antes del despliegue, pero después de haber sido colocada la
escenografía, el general valaco puede añadir una pieza extra de escenografía – un “bosque de empalados” de 30 x
30 cm- en cualquier lugar dentro de la zona de despliegue de los cruzados. Esto representa a los centinelas y
exploradores otomanos capturados, así como a los desafortunados musulmanes que vivían en la zona. Esta pieza de
escenografía causa terror a las tropas turcas (considérala como una unidad estacionaria que causa terror) y
cualquier unidad otomana a 30 cm de ella sufre una penalización de -1 en todos sus chequeos. Las tropas con las
normas especiales de Kapikülü son inmunes a los efectos de este elemento.



CONDICIONES DE VICTORIA
Y
RESULTADO DE LA CAMPAÑA

El vencedor es el jugador que ha acumulado mayor número de puntos de victoria al final de la batalla. Consulta la
siguiente tabla.

Ventaja otomana por:

- 0 a 300 puntos de victoria: Una batalla sin decisión definitiva. El avance de los Cruzados ha sido puesto a
prueba, pero todavía están en el corazón de las tierras otomanas y suponen una amenaza. El Sultán
plantea batalla de nuevo – juega otra vez el escenario con 2.500 puntos por bando. Si el Sultán ha jugado
el primer escenario con el liderazgo reducido a 9, ahora recupera su liderazgo 10.
- Entre 300 y 750 puntos de victoria: Los otomanos has ganado y parado al ejército cruzado. A pesar de
que reconquistar los Balcanes llevara tiempo y energía, su victoria servirá como prueba para los
cristianos de que empresas como estas están condenadas al fracaso. La campaña termina con un empate –
Mehmet ha fracasado en su intento de conquistar Valaquia, pero también los cristianos han fracasado en
la reconquista de Constantinopla.
- Entre 750 y 1500 puntos de victoria: La victoria turca es indiscutible y los Cristianos has sido rechazados
con la mayor parte de su ejército destruida. La campaña termina como una victoria menor turca, ya que a
pesar de que Valaquia no ha sido sometida, el tiempo trabaja a favor del Sultán, quién es el indiscutible
dueño de su Imperio, frente a los siempre divididos cristianos.
- Más de 1500 puntos de victoria: La victoria otomana es completa; los cristianos has sido totalmente
derrotados y destruidos. El dominio del Sultán sobre los Balcanes es total. Las represalias contra los
rebeldes que se han levantado contra el poder otomano serán severas. La campaña acaba con la victoria
de los turcos, el Sultán ha sabido moverse para volver la fallida expedición a Valaquia en una decisiva
victoria en los Balcanes.

Ventaja cristiana por:

- 0 a 300 puntos de victoria: Una batalla sin decidir. Los Cruzados han podido reforzar sus posiciones, pero
no han podido derrotar al ejército otomano, todavía una fuerza muy significativa. Los cristianos buscan
la batalla decisiva; vuelve a jugar el escenario, pero con 2.500 puntos por bando. Si el Sultán tenía en la
anterior batalla su liderazgo disminuido, recupera su liderazgo de 10.
- Entre 300 y 750 puntos de victoria: Los Cruzados han ganado la batalla, pero su ejército es incapaz de
lanzarse a la persecución. Constantinopla no puede ser tomada, pero la mayor parte de los Balcanes ha
sido liberada, y se han vuelto a instaurar los reinos de Serbia y Bulgaria. La expedición prueba que
Mehmet puede ser golpeado. La campaña termina con la victoria cristiana.
- Entre 750 y 1500 puntos de victoria: Una clara victoria de los Cruzados. Con la severa derrota de los
ejércitos turcos, toda la cristiandad se regocija con la reinstauración de los reinos de Serbia y Bulgaria.
La marcha hacia Constantinopla será asumida y solo es cuestión de tiempo el que la ciudad de los
Basileos sea reconquistada en el nombre de Cristo. La campaña termina con una solida victoria cristiana.
- Más de 1500 puntos de victoria: Las fuerzas otomanas han sido totalmente destrozadas. Mehmet II ha
sido derrotado, su poder cuelga de una tenue cerda y el dominio de los otomanos sobre los Balcanes
totalmente neutralizado. Constantinopla esta indefensa y vulnerable, fácil presa para los Cruzados. Es
sólo cuestión de tiempo el que los últimos restos del ejército turco vuelvan a Asia. Jerusalen es el
próximo objetivo de las victorias tropas cristianas. La campaña es una resonante victoria cristiana.

NORMAS ESPECIALES

Las siguientes normas especiales bien son únicas para este suplemento o son reimpresas de anteriores suplementos
para su uso en este.

Arrogante orgullo Cruzado
Los Cruzados franceses y burgundios llegaron a la Península Balcánica con ideas muy claras sobre como debía
conducirse una batalla. Los caballeros franceses que tomaban parte en estas cruzadas estaban ansioso de
desarrollar las leyes de la caballería – especialmente aquellas que propiciaban hazañas en la línea de frente de la
batalla. Para reflejar esto, alguna unidades de Cruzados están sujetas a esta versión de arrogancia cruzada:
Si una unidad conteniendo caballeros de una nacionalidad declara una carga a una unidad enemiga, cualquier
unidad amiga sujeta al orgullo cruzado dentro de los 30 cm de la unidad que carga deberá automáticamente cargar
al enemigo más cercano (o, si no hay unidades dentro de su distancia de carga, ellos moverán al menos 10 cm hacia
la unidad enemiga más cercana dentro de su arco de carga). Esto es para prevenir que sus colegas obtengan ventaja
en gloria y reconocimiento militar.

Temibles
Las tropas que son temibles tienen una terrible reputación por su ferocidad o brutalidad. Ellos causan miedo en
cualquier tropa con un liderazgo base de 6 o menos, independientemente de la presencia de algún personaje. Sin
embargo, las tropas que realicen estos chequeos pueden usar para el chequeo el liderazgo del personaje o del
general si está próximo, siempre que ellas puedan usar el liderazgo de estos personajes normalmente.

Cuña germana

Algunos tipos de caballería germana luchan en una tupida formación de cuña formada por caballeros fuertemente
acorazados en las líneas exteriores de la unidad, con hombres de armas más pobremente equipados en el centro y
retaguardia de la unidad. Estas tropas trotaban al combate estando armadas con gran variedad de armas tales como
lanzas, semilanzas, mazas y espadas. Lo que carecían de maniobrabilidad y poder de golpeo lo ganaban con creces
al ser un implacable bloque de caballos acorazados rivalizando contra la infantería con su poder de asentamiento.
Una cuña germana se considera que esta armada con lanza de empuje, y puede contar con un bonificador por filas
de +2. Si una ”cuña germana” mantiene un bonificador de filas de al menos +1 al comienzo de una fase de combate
cuerpo a cuerpo, esa unidad es inmune a los efectos de una “primera carga” del oponente. Además, en caso de
perder un combate cuerpo a cuerpo contra unidades con primera carga o tropas con “carga feroz” – lo que
normalmente hace fallar automáticamente el chequeo de desmoralización- esta lo puede realizar normalmente.

Arqueros de la guardia

Algunas unidades de guardia que están limitadas en tamaño has sido designadas “arqueros de la guardia”. En estas
unidades, todas miniaturas pueden hacer fuego si la unidad no ha movido durante su fase de movimiento.

Granadas

Algunos ejércitos del período usaban granadas incendiarias; estas estaban hechas de arcilla o cristal y rellenadas
con una gran variedad de substancias explosivas que iban desde la pólvora negra al fuego griego.
Independientemente del número de granadas que una unidad haya comprado, sólo puede hacer un máximo de un
ataque de granada por la fase de disparos del jugador que las posea. Las granadas un pueden ser usadas como parte
de una respuesta de “aguantar y disparar” o “disparar y huir” frente a una carga. Las granadas tienen el siguiente
perfil:
Arma Alcance Modif. Armadura Fuerza
Granada 10 cm -2 4

Una miniatura en la unidad debe ser nominado como granadero. La miniatura debe tener línea de visión con el
objetivo.
No es necesaria tirada para impactar; se asume que la distancia es tan corta que la granada dará en el objetivo. La
explosión de la granada cubre una circunferencia de 7.5 cm de diámetro. La miniatura situada directamente bajo el
agujero central es impactada automáticamente mientras que las miniaturas cuya peana (al menos la mitad de ella)
quedan bajo la circunferencia son impactadas con un 4+ al tirar 1D6 por cada una de ellas. Una vez que has
determinado qué miniaturas han sido impactadas, entonces tira para herir normalmente, recordando la penalización
de -2 a la salvación por armadura.
Las granadas son a menudo poco fiables y en otras ocasiones francamente volátiles; antes de tirar tu tirada para
herir, tira 1D6, con una tirada de 1, la granada tiene problemas y nadie ha sido herido. Por otra parte, una tirada de
6 significa que la granada ha estallado en la cara del lanzador; tira para herir normalmente, pero con la plantilla
centrada en el lanzador.

Artillería pesada

La artillería pesada no puede ser girada ni pivotar, y su campo de visión es de sólo 45º desde el punto de
despliegue. La artillería pesada proporciona 1D6 heridas. La artillería pesada es un objetivo grande.

Fuerza oculta de emboscada

Al comienzo del despliegue, el jugador puede retirar unidades con esta norma especial y declararlas ocultas. Estas
unidades se desplegarán después de que el despliegue de ambos jugadores se haya realizado y antes de la primera
fase de movimiento. Se deben colocar en cualquier lugar fuera de la línea de visión del contrario y dentro de la
zona de despliegue propia.

Mangonel

A pesar de que estas armas fueron usadas solamente para sitios, para dar un sentido de totalidad hemos permitido
su uso en batallas campales en este suplemento –lo cual vale igualmente para el trebuchet. Estos poderosos
lanzadores de piedras fueron vastamente usados en la región como motor de sitios, encontrando su uso incluso en
plena ”era de la pólvora”.
M HA HP F R H I A LD Pts.
Mangonel - - - 7 7 3 - - - 75
Dotación ¿8? 2 3 3 3 1 3 1 6 free
Equipo: Tres miembros de dotación armados con arma de mano. Puedes tomar hasta dos miembros más
adicionales (10 pt cada uno). La dotación puede llevar armadura ligera (+2 pt).
Normas especiales: Lanzador de piedras de 150 cm de alcance. Una ved desplegadas, estas armas no se pueden
girar y sólo pueden disparar en línea recta hacia adelante, justo desde el centro de la miniatura.

Mercenarios permanentes

Los ejércitos bizantinos tuvieron tal número de mercenarios que era difícil para los contemporáneos encontrar a los
soldados nativos griegos. Los mercenarios fueron a menudo asentados dentro del Imperio o en otros estados
balcánicos, recibiendo tierra como pago por el servicio militar, y entonces consecuentemente se convertían más en
tropas regulares que en mercenarios alquilados para la corta temporada de campañas.
Todas las unidades a las que se ofrece esta posibilidad pueden hacerla efectiva por + 2 pt/miniatura. Las unidades
de mercenarios permanentes incrementan su liderazgo en +. Además, pasan automáticamente los chequeos de
aliados y mercenarios que tendrían que realizar al principio de su primer turno. Observa que a pesar de ser
mercenarios permanentes, son todavía mercenarios y no pueden usar el liderazgo del general del ejército ni
beneficiarse de la repetición de tirada que proporciona el portaestandarte del ejército.

Manteletes

Muchos ejércitos pueden proporcionar manteles para sus piezas de artillería. Los manteletes proporcionan una
tirada de salvación por armadura de 5+ a la máquina y añaden +2 a la salvación por armadura de la dotación sólo
contra ataques de proyectiles provenientes del arco delantero de la máquina.
Por otro lado, como los manteletes son parte de emplazamientos fijos, cualquier cañón protegido por un mantelete
ve restringido su arco de visión a 90º desde el momento del despliegue (45º en el caso de artillería pesada) y no
puede pivotar ni ser movido.

Estratega

Después de elegir lado, un jugador que juegue un ejército con la norma especial de “estratega” puede colocar una
pieza adicional de escenografía en cualquier lugar del campo de batalla fuera de la zona de despliegue enemiga.

Bastón honda

Esta honda consistía en una gran honda atada al final de un bastón. Podía lanzar misiles mucho más grandes a
mayor distancia que una honda normal, pero su rango de fuego no era tan elevado. A efectos del juego es tratada
de modo idéntico a la ballesta.

Camellos atados

Para privar a la caballería pesada de su arma más eficaz, la carga, la infantería de algunos ejércitos a menudo ataba
sus bestias de carga con ellos dentro del campo de batalla. El olor y la visión de los camellos era tan extraña para
los caballeros que muchas veces rehusaban cargar a tan extrañas criaturas.
Para mostrar que una unidad tiene camellos, coloca un número apropiado de miniaturas de camello arrodilladas o
tumbadas con las peana en contacto con la retaguardia de la unidad cuando es desplegada.
Las unidades formales con “camellos atados” causan miedo a la caballería enemiga.
Si una unidad con “camellos atados” carga o huye, las miniaturas de los camellos son removidas y la unidad deja
de causar miedo.

Despliegue especial

Las tropas con “despliegue especial” pueden efectuar una marcha (no una marcha rápida) después de desplegar,
pero antes del inicio de la batalla. Ellas no pueden usar este movimiento para cargar al enemigo ni dispara armas
de proyectiles después de mover. Observa que este movimiento extra no puede ser combinado con los 10 cm extra
de las tropas en formación de hostigadores en algunos escenarios.

NORMAS OPCIONALES

Las batallas medievales tienen un sentido único y los ejércitos medievales tomaron al campo que usando
convenciones que el espíritu de las reglas de WAB no representa. Las siguientes son normas opcionales para
jugadores que quieran añadir un extra de ambientación medieval a sus partidas. Nosotros recomendamos usarlas en
grandes batallas de 3000 puntos o más, y especialmente en partidas multijugador. Estas reglas no son para uso en
torneos oficiales a menos que los organizadores digan lo contrario. Si tu quieres usar estas reglas en partidas
amistosas, asegurate de que tu oponente está de acuerdo.

BATALLAS (ALAS)

No batallas en el sentido de combates, sino en el sentido de divisiones de ejército. Los generales medievales
preparaban sus tropas rutinariamente en tres divisiones o “batallas”, que ellos usaban como semi independientes
grupos de tropas bajo comandantes subordinados.
Durante una marcha , estas unidades usaban los nombres de vanguardia, cuerpo principal y retaguardia. En el
campo de batalla, el grupo numéricamente más grande, la “guardia” principal era normalmente comandada por el
general y en la mayoría de las ocasiones se desplegaba en el centro de la línea de batalla, con unas vanguardias y
retaguardias más pequeñas tomando los roles respectivos de ala derecha e izquierda, pero no siempre era así.
Ocasionalmente, los generales medievales también empleaban un pequeño cuarto grupo de batalla como reserva
detrás de la línea principal.
El despliegue por “batallas” – en grandes batallas campales, donde es muy fácil hacerlo, los jugadores pueden
desear dividir sus ejércitos en tres o cuatro grupos de batalla distintos: izquierda, centro, derecha y algunas veces
reserva. En lugar de desplegar unidad por unidad de la forma habitual para batallas campales, los jugadores pueden
“desplegar x cuerpos de ejército” colocando de una vez divisiones completas. Las unidades de un cuerpo de
ejército individual deben ser colocadas al mismo tiempo, y no pueden ser insertadas entre otros cuerpos de ejército.
Esta norma proporciona a los jugadores la posibilidad de desplegar sus ejércitos de modo histórico – y tiene el
efecto de forzar a grupos de tropas completos a cumplir funciones específicas en el plan de batalla del general.
Más allá de alentar las partidas históricas, en batallas muy grandes, el despliegue por batallas acelera las cosas;
¡siempre supone un gran esfuerzo desplegar por unidades 3000 puntos o más!

LÍDERES DE BATALLA

Amuchos jugadores les gusta reforzar las capacidades de su ejército poniendo a los personajes del ejército (general
y portaestandarte de batalla) a conducir unidades individuales. Estos pueden tomar la forma de personajes como
los Beys del Imperio Otomano o los Dux/Comes en el ejército bizantino, pero sólo se benefician del incremento de
liderazgo y de las habilidades de combate una única unidad.
Sin embargo, si decides emplear cuerpos de ejército en tus más grandes batallas, es natural que designes personajes
para liderar dichas divisiones, realzando sus habilidades al actuar semiindependientemente.
Lideres de batalla: En ejércitos de más de 3000 puntos donde se realice el despliegue mediante cuerpos de ejército,
los jugadores pueden designar sin coste un personaje como “líder de batalla” para cada cuerpo de ejército (excepto
para el cuerpo principal que es dirigido por el general del ejército). Esto es, en un ejército con cuatro cuerpos de
ejército (ala izquierda, centro, ala derecha y reserva) un jugador puede designar hasta tres personajes como lideres
de batalla.
Los líderes de batalla son personajes de nivel “héroe” y no pueden ser general del ejército ni portaestandarte de
batalla. El liderazgo de los líderes de batalla puede ser usado por cualquier tropa hasta 15 cm de él. Sin embargo, el
liderazgo de los líderes de batalla no afectara a tropas dentro de los 30 cm del general del ejército ya que el
liderazgo de este será superior. Si el general del ejército cae muerto, los líderes de batalla no pueden ser
promovidos a general y mantienen su propio status. La muerta de un líder de batalla no provoca chequeos de
pánico.
En partidas multijugador, puedes representar que cada jugador usa un líder de batalla.

GENERALES SUBORDINADOS

Los generales subordinados permiten a secciones de un ejército actuar independientemente de la fuerza principal.
Ellos son usados principalmente en grandes partidas multijugador, pero pueden ser usados también en escenarios y
partidas históricas para equilibrar fuerzas (ver el escenario de Varna, que requiere que el Rey Wladyslaws sea
tomado como general y János Hunyadi sirva como general subordinado, dando a las numéricamente inferior fuerza
húngara un liderazgo competitivo frente al liderazgo de 10 del Sultán Otomano).
Un general subordinado es permitido en ejércitos de más de 3000 puntos si ambos jugadores están de acuerdo. Un
personaje, excepto un portaestandarte de ejército, puede ser designado sin coste alguno como general subordinado.
Si se usan uno o más generales subordinados, ellos reemplazan a los líderes de batalla a la cabeza de la división a
la que han sido asignados.
El liderazgo de un general subordinado puede ser usado por tropas dentro de los 30 cm de su posición, como si
fuera un general normal. Sin embargo no afecta a las tropas dentro de los 30 cm del general del ejército. La muerte
de un general subordinado normalmente no provoca chequeos de pánico – a no ser que en algunas batallas quieras
que la muerte de un general subordinado cause pánico en su propia división, o incluso al ejército entero si lo
consideras lógico desde un punto de vista histórico-

LIDERES DE BATALLA ALIADOS Y GENERALES SUBORDINADOS

Si tu llevas una división de tropas aliadas, tu puedes querer asignar un personaje apropiado como líder de batalla o
general subordinado para dirigirla. El liderazgo de este personaje se extenderá sólo a las tropas de su nacionalidad
dentro del grupo de batalla. Si son incluidas otras tropas a la división que él lidera, no se beneficiarán de su
liderazgo. Las unidades guiadas por lideres de batalla o generales subordinados todavía requieren hacer sus
chequeos de aliados y mercenarios a menos de que estén exentos por otras normas de la fuerza. Los mercenarios no
se benefician del liderazgo de los líderes de batalla o generales subordinados.
ACLARACIONES GENERALES

NORMAS ESPECIALES MEDIEVALES

Las normas especiales de esta sección has sigo desarrolladas para el período medieval y originalmente aparecieron
en Armies de chivalry. Ellas has sido consecuentemente adaptadas y aplicadas a los ejércitos que conforman los
suplementos Armies of Chivalry y Vlad, el Empalador.
Puedes encontrar aclaraciones adicionales a estas normas en www.warhammer-historica.com

PRIMERA CARGA

Esta es una versión modificada de la “carga feroz” con el intento de reflejar la fatiga de las monturas y los
hombres, especialmente en la era de las pesadas armaduras de placas. Primera Carga sólo se aplica a unidades
montadas. La habilidad para romper automáticamente una unidad enemiga cuando pierde un combate es restringida
sólo a dos situaciones:
1.- Todas cargas y contra cargas contra unidades de hostigadores en cualquier situación del juego hará que los
hostigadores huyan si la unidad con Primera Carga gana el combate.
2.- La primera unidad enemiga normal que haya sigo cargada o contracargada con éxito por una unidad con
Primera Carga automáticamente huirá si pierde el combate con la unidad con Primera Carga. Consecuentemente,
el resto de cargas contra otros enemigos formados sigue contando como cargas, pero ellas ya no son feroces y no
huirán automáticamente a pesar de perder el combate.
Las unidades tozudas tienen una oportunidad de mantenerse contra una Primera Carga de acuerdo con la norma nº
2 de “tozudos” de la página 52 del reglamento de WAB (Observación: esto también se aplica a unidades con Carga
Feroz).
Si una unidad con Primera Carga carga a unidades formadas defendiendo empalizadas u obstáculos defendidos, no
se aplica la huida automática y la habilidad de Primera Carga se pierde.
Los personajes unidos a unidades con Primera Carga ganan esta unidad en tanto permanezcan con la unidad. Un
personaje individual nunca puede tener esta habilidad.

IMPETUOSOS

Algunos guerreros medievales eran particularmente propensos a meterse ellos mismos en peligrosas situaciones en
la batalla.
1.- Durante cada fase de movimientos obligatorios, tira 1D6 por cada unidad de este tipo. Si sacas 1, la nidad debe
cargar al enemigo más cercano dentro de su arco de carga. Si no hay unidades en su alcance de carga, deben mover
al menos su movimiento base hacia el unidad enemiga más cercana dentro de su arco de carga. Si sacas entre 2 y 6
o no hay unidades dentro del arco de carga, la unidad moverá normalmente.
2.- Las unidades impetuosas siempre deben perseguir a las unidades enemigas que hayan derrotado cuerpo a
cuerpo y siempre deben perseguir aunque salgan del tablero.
3.- Las unidades impetuosas nunca pueden huir de un combate cuerpo a cuerpo, pero ellos pueden ¿FBIGO?
4.- Los personajes que se unan a unidades impetuosas también se convierten en objeto de las normas para
impetuosidad. Una vez que el personaje deja la unidad deja de aplicársele la norma a no ser que se una a otra
unidad impetuosa.

VETERANOS

Una unidad designada como “veteranos” puede repetir sus tiradas para impactar una vez por partida tanto en
combate cuerpo a cuerpo como disparando. Sin embargo cuando una unidad vuelva a tirar todos sus dados (no sólo
los fallados deberá aceptar el segundo resultado.

MARCIALES/CURTIDOS

Para las normas de unidades curtidas o marciales consulta la página 120 del reglamento WAB





ALIADOS Y MERCENARIOS

Los aliados y mercenarios pueden ser poco fiables en el tablero. En cualquier situación les son de aplicación las
siguientes normas:
Las unidades designadas como aliados y mercenarios pueden tener un líder, portaestandarte y músico como es
normal.
Los aliados y mercenarios no se benefician de las habilidades especiales del general del ejército o del
portaestandarte de batalla del ejército, en su lugar ellas pueden ser dirigidas por un personajes apropiado y usar su
liderazgo y habilidades especiales. Con ella la unidad todavía estará sujeta a las normas de aliados y mercenarios.
A pesar de ser normalmente leales y obedientes, en algunas ocasiones los aliados y mercenarios ¡se creen mejores
que sus empleadores! Para reflejar esto, realiza una tirada en el primer turno en que un jugador desee mover,
cargar o disparar con cada unidad sujeta a esta norma. Si sacas 1, la unidad permanece estacionaria y no dispara,
pero pude defenderse contra una unidad que les ataque cuerpo a cuerpo e incluso disparar a una unidad que les
cargue. Con un resultado de 2 – 6 la unidad hace lo que el jugador desea. Una vez que ha movido o disparado con
éxito, ya no es necesario repetir este chequeo y puede jugar normalmente.
Las unidades de mercenarios y aliados son tratadas como parte del ejército de sus empleadores para los propósitos
de causar o recibir chequeos de pánico. Por ejemplo, si el general del ejército cae muerto, las unidades de aliados y
mercenarios deberán realizar sus chequeos como el resto de las unidades; y, si una unidad de aliados y mercenarios
huye, causara pánico en las unidades amigas cercanas como es habitual.

TIPOS DE TROPAS MEDIEVALES

Cuando usemos las listas de ejército de los suplementos de Vlad el Empalador y Armies of Chivalry, podemos
encontrar hasta tres categorías diferentes de tropas. Una de las categorías será nueva para ti, pero las otras dos
serán más familiares – observa, de todas formas, que incluso a estas les hemos añadido algunas modificaciones.

TROPAS EN ORDEN CERRADO

La caballería media y pesada y la infantería son tropas en Orden Cerrado. Ambas tropas mueven de acuerdo con
las normas de movimiento estándar recogidas en las páginas 11 a 20 del reglamento. Si no hay una anotación
indicando que un tipo de tropas son Hostigadores u Orden Abierto, se considerará que están en Orden Cerrado. La
infantería en Orden Cerrado gana un bonificador por filas de hasta +3. Algunas unidades de caballería en Orden
Cerrado también reciben bonificador por filas, como se indica en las propias listas de ejército.

TROPAS EN ORDEN ABIERTO

Los tipos más ligeros de caballería e infantería son clasificados como tropas de Orden Abierto. Las unidades con
armamento de disparo y tropas de apoyo con equipo ligero son ejemplos típicos de esto.
Como el nombre sugiere, las tropas en Orden Abierto operan con sus formaciones relativamente perdidas. Esto las
hace más flexibles que las tropas en Orden Cerrado, y les permite mover con mayor libertad por el campo de
batalla. Como las tropas en Orden Cerrado, las tropas en Orden Abierto mueven de acuerdo con las normas
estándar de movimiento. Para reflejar sus formaciones difusas, la infantería en Orden Abierto puede mover a través
de terreno difícil y obstáculos sin sufrir ninguna penalización a su movimiento, pero no puede marchar mientras
hace esto. Observa que solo la infantería en Orden Abierto puede ignorar el terreno difícil y los obstáculos; la
caballería en Orden Abierto sigue moviendo en terreno difícil y al atravesar obstáculos la mitad de su movimiento
normal.
Por otra parte, para mostrar su superior maniobrabilidad, todas tropas en Orden Abierto pueden reformarse al final
de su movimiento, pero si ellas hacen esto, no podrán disparar en la fase de disparo. Las tropas en Orden Abierto
pueden usar esta reforma después de marchar.
Como desventaja, las tropas en Orden Abierto no tienen el poder estático de las tropas en Orden Cerrado,
especialmente cuando llegan al combate cuerpo a cuerpo. Para reflejar esto, la infantería en Orden Abierto solo
suma un bonificador +1 por filas, pero a diferencia de las tropas en Orden Cerrado, ellas cuentan este bonificador
+1 tanto en terreno abierto como en terreno difícil.
Algunas unidades de infantería en Orden Abierto reciben una bonificación adicional de +1 por filas, alcanzando un
máximo de +2. Sin embargo, estas unidades de infantería son un poco híbridas entre Orden Abierto y Cerrado, y
ellas deben permanecer en terreno abierto para sumar esta bonificación adicional.
La caballería en Orden Abierto solo recibe bonificación por filas si así lo indica su lista de ejército.
Las tropas en Orden Abierto que también son “banda de guerra”, cuentan filas hasta un máximo de +2 para el
liderazgo.
TROPAS EN ORDEN DE HOSTIGADORES

Las unidades operando como perdidos grupos de individuos son tropas en Orden de Hostigador (hostigadores).
Cuando usando los ejércitos descritos en este libro, debemos aplicar las normas estándar para hostigadores
descritas en las páginas 54 a 56 del reglamento WAB. Cuando campamos con hostigadores, recuerda que para
establecer la línea de visión, como se describe en la página 9 del reglamento, los hostigadores deben ser tratados
como miniaturas individuales, no como una unidad. Cada miniatura debe tener una clara e ininterrupida línea de
visión hasta el enemigo par que la miniatura sea capaz de disparar a esa unidad, ¡ y nos gustaría proponer a los
jugadores que sean rigurosos en esto!.
Durante los tiempos de la Edad Media, la mayor parte de los hostigadores también eran soldados modestos. Al
contrarios que las tropas en Orden Cerrado o Abierto, los hostigadores están altamente expuestos, y habitualmente
no tienen ni las armas ni es coraje para meterse en una lucha cara a cara con unidades enemigas formadas. Para
reflejar esto, la siguiente norma se aplica a todas las unidades de hostigadores que sean cargadas o deseen cargar a
tropas enemigas en Orden Cerrado o Abierto:
1.- Todas unidades en formación de hostigadores tienen miedo frente a tropas formadas. Sin embargo, los
hostigadores que huyan o hagan fuego y huyan como reacción a una carga no tendrán que pasar un chequeo de
miedo para hacerlo.

FORMACIONES ESPECIALES

FORMACIÓN COMBINADA

Algunas unidades pueden mezclar tropas de distinto tipo, es típico el tomar arqueros en una última fila que
disparen sobre las cabezas de las filas delanteras de tropas de una formación, o jinetes ligeros tomando posición
detrás de caballeros con armaduras más pesadas. Las unidades que pueden hacer esto están indicadas en cada una
de las listas de ejército. Esto se representa como sigue:
Los arqueros pierden su estatus de formación abierta si lo aplican y son tratados como tropas en formación cerrada
a efectos de movimiento y bonificación por filas.
Todos impactos de disparo que llegan a la unidad usan la tirada de salvación de las miniaturas mayoritarias en la
formación en el momento en que se realiza la tirada. Si el número de miniaturas es igual, se usa la mejor tirada de
salvación. Las miniaturas que fallen su tirada de salvación deben ser retiradas en proporciones similares, por
ejemplo, si una unidad de 12 lanceros y 12 arqueros sufre dos heridas por disparos, se retirará una miniatura de
cada tipo. Si fuera infligida una tercera herida, el propio jugador decide que miniatura retira.
En combate cerrado, los impactos sobre la unidad deberían ser tomados sobre cualquier miniatura en contacto con
los atacantes enemigos, y las salvaciones por armadura serán las de dichas miniaturas. Si el atacante puede elegir
atacar a miniaturas con distinta armadura, entonces el deberá declarar a quién ataca antes de tirar los dados.
En formaciones combinadas donde los tipos de tropas tengan diferente liderazgo, el liderazgo de la unidad es el de
la clase de miniaturas mayoritaria o el de un personaje acompañante si es más alto.
En formaciones combinadas donde al menos cinco de las miniaturas originales tienen una habilidad especial, como
Impetuosos o Primera carga, la unidad combinada entera funciona con esas reglas. Una vez que la unidad no tenga
miniaturas que tengan dichas habilidades especiales, estás dejan de aplicarse.
Si una lista de ejército proporciona una norma específica que contradice las arriba indicadas, la lista de ejército
tiene preferencia.

ORDEN MIXTO

Donde se especifica en las listas, tropas de disparo pueden ser combinadas con otra infantería para formar un
regimiento simple, con las tropas de disparo inicialmente en la fila/s frontales de la unidad. Cuando entran en
combate cuerpo a cuerpo, el jugador que controle la unidad puede elegir entre dos opciones: que las tropas de
disparo permanezcan en las filas frontales permitiendo aguantar y disparar a la carga enemiga; en este caso, las
miniaturas con lanza de la segunda fila pueden combatir cuerpo a cuerpo. O puede retirar las tropas de disparo a
las filas posteriores, esto supone que no podrá disparar, pero le permitirá que dos filas completas de lanceros u otro
tipo de infantería combata cuerpo a cuerpo.
Una unidad en la que las tropas de disparo hayan sido retiradas a las filas posteriores puede recolocarlas en la fila
frontal pero perdiendo un turno completo en la reforma.
Las unidades en Orden Mixto donde los tipos de tropas combinadas tengan distinto liderazgo usan como liderazgo
de la unidad el de las miniaturas mayoritarias a no ser que este acompañada de algún personaje


ARMAS DIFERENTES

Algunas unidades pueden tener miniaturas armadas con armas a dos manos mezcladas con miniaturas armadas con
otras armas.
Las normas normales se aplican a cada arma, así, las miniaturas con armas a 2 manos golpearán después del resto
de las miniaturas, las miniaturas armadas con lanzas de empuje en la segunda fila podrán golpear en el primer
turno del combate, etc.
Los párrafos 3 (distribución de heridas y tiradas de salvación ante disparos) y 4 (heridas y tiradas de salvación en
combate cuerpo a cuerpo) de las normas para Formación Combinada se aplican a las unidades con armas
diferentes.

FALANGE MEDIEVAL

Las unidades en las que se indica que poseen la habilidad especial de Falange Medieval son objeto de las
siguientes normas:
Movimiento y maniobra
1.- La falange medieval girar normalmente durante una marcha o movimiento de carga (a menos que se indique
otra cosa).
2.- A las falanges medievales les son permitidas las siguientes maniobras: cambiar el frente (girar 180º) y ajustar
filas (cambiar de formación)
3.- Las falanges medievales son incapaces de cambiar su frente a la derecha o la izquierda (girar 90º)
4.- Ellas no pueden cambiar el frente en sucesivas rondas de combate cuando son cargadas por el flanco o la
retaguardia.
5.- Una falange medieval puede reformarse.
Combate
1.- Para obtener los beneficios de combate que siguen, una falange medieval debe tener al menos 16 miniaturas, y
debe tener al menos una bonificación por filas de +1.
2.- Una falange medieval puede cargar y todavía luchar con dos filas al frente.
3.- Todos ataques cuerpo a cuerpo hechos por unidades o personajes a pie contra el frente de una falange medieval
sufren un modificador de -1 para impactar. Este modificador no se aplica para disparos.
4.- Las unidades o miniaturas montadas pueden cargar al frente de las falanges medievales, pero ellos pierden los
beneficios de fuerza al cargar. Además, todos ataques cuerpo a cuerpo de unidades o miniaturas montadas contra el
frente de falanges medievales sufren un modificador de -2 para impactar.

NORMAS DE CABALLERÍA

MINIATURAS MONTADAS

Observación: Las siguientes normas se aplican solo a las miniaturas elegidas de las listas de ejército de este libro.
1.- Algunas miniaturas pueden ir montadas a caballo. Esto incrementa su movimiento a 20 cm antes de las
penalizaciones por armadura.
2.- Algunas miniaturas pueden montar sobre caballos de guerra, los cuales tienen el siguiente perfil:
M HA HP F R H I A Ld Pts
Caballo de Guerra 8 3 0 3 - - 3 1 - -

MINIATURAS A PIE

Muchos de los caballeros, hombres de armas y otras caballerías de diversas listas de ejército pueden ser usadas
montadas o a pie. El jugador debe decidir como usa estas tropas cuando elige la composición de su ejército. Las
miniaturas inician la partida montadas o a pie y no pueden cambiar su estatus durante la batalla. Se considera que
todas miniaturas han desmontado, en su caso, antes del inicio de la batalla. Si elegimos miniaturas desmontadas
para una batalla, estas en cualquier caso formarán parte del porcentaje permitido de caballería. Los caballeros y
hombres de armas desmontados, por supuesto, no pueden usar caballos de guerra.

INFANTERÍA MONTADA

La infantería montada puede realizar el movimiento habitual de la caballería (no marchar). Inmediatamente
después del despliegue pero antes del inicio del turno 1. Después de eso, la infantería montada abandona sus
caballos y lucha a pie. Ellos son tratados como infantería durante el resto de la partida. Cuando despliegues, puede
ayudarte el tener un par de miniaturas de caballos solos con la unidad.

HUIDA FINGIDA

Si una unidad huye o dispara y huye como reacción a una carga, entonces se reagrupa al final de su movimiento
pudiendo encararse en cualquier dirección. Esto significa que si se encuentra con el enemigo que carga, la unidad
no será destruida sino que luchará normalmente en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Sus oponentes todavía
contarán como que cargan.

JINETES EXPERTOS

Las unidades señaladas como Jinetes expertos no sufren el modificador de -1 por mover y disparar en el mismo
turno. Sin embargo, no les es permitido disparar si cargan o realizan un movimiento de marcha.

DISPARO PARTO

Las unidades señaladas como que tienen la habilidad especial de “disparo Parto” realizan un movimiento normal
inmediatamente después de disparar. Esto solo es permitido en la fase de disparo, no como reacción a una carga, u
la unidad no puede marchar.

CABALLERÍA NÓMADA

Las unidades señaladas por ser Caballería Nómada, están sujetas a las normas de huida fingida, disparo parto,
jinetes expertos y despliegue especial.

DESPLIEGUE ESPECIAL

A las unidades con la habilidad de despliegue especial se les permite hacer un movimiento de marcha libre después
de que ambos jugadores hayan desplegado. Observa que no pueden usar este movimiento para cargar al enemigo, y
tampoco pueden disparar después de hacer el movimiento.

CABALLERÍA DE ASALTO ORIENTAL

Esta norma cubre a la totalidad de la caballería descrita como Caballería de asalto oriental:
1.- La caballerías de asalto oriental estaban experimentadas en cargar y destrabarse repetidamente, tácticas que
también podían tomar la forma de retiradas fingidas.
Para retratar esto, todas unidades pueden volver a atrás en buen orden si ellos ganan una ronda de combate cuerpo
a cuerpo, pero no obligan al enemigo a chequear o no le obligan a huir. La retirada debe ser declarada
inmediatamente después de que el enemigo haya pasado su chequeo de retirada. Se realiza justo como una
movimiento de retirada normal.
2.- Para mostrar su avance ordenado y precisa carga, la caballería de asalto oriental puede volver a tirar todos
dados fallados cuando carga o contracarga. Observa que esto se aplica solo cuando la unidad carga o contracarga, y
sólo en ese turno.
3.- Además, la Caballería de asalto oriental puede contar una bonificación máxima por filas de +1.

ARMAS Y ARMADURAS

ARMADURAS

El último período del Medievo y el inicial del Renacimiento vieron el uso de muy diversas formas de armaduras.
Las siguientes clases de armaduras son usadas en este suplemento para reflejar su variedad. La penalización al
movimiento se aplica tanto a miniaturas montadas como a pie. Las salvaciones por armadura indicadas no incluyen
los beneficios obtenidos por miniaturas montadas; todas miniaturas montadas obtienen un +1 adicional a su
salvación por armadura adicional a la de la armadura, escudo o barda.

ARMADURA LIGERA
Una camisa de malla o armadura laminar, así como cualquier tipo de armadura textil o de cuero.
Efecto: Proporciona una salvación por armadura de 6+. Puede ser combinada con escudo. No penaliza al
movimiento.

ARMADURA PESADA
Es una combinación de cota de malla o armadura laminar con una armadura textil o de cuero, o una cota de mallas
completa.
Efecto: Proporciona una salvación por armadura de 5+. Puede ser combinada con escudo, pero entonces relentizará
a su poseedor (- 2.5 cm).

ARMADURA PARCIAL DE PLACAS
Es una combinación de armadura de placas y cota de malla. Típicamente usada en el sg. XIV (antes de la
introducción de la armadura de placas completa).
Efecto: Proporciona una salvación por armadura de 4+. Puede ser combinada con un escudo, pero esto solo
proporciona protección adicional a miniaturas a pie, no a jinetes. Relentizará al poseedor (-2.5 cm)

ARMADURA COMPLETA DE PLACAS
Armadura formada por placas para cubrir todo el cuerpo.
Efecto: Proporciona una salvación de 3+ a miniaturas a pie, y de 4+ a jinetes. Puede ser combinada con escudo,
pero no proporcionará ninguna bonificación adicional. Relentiza al poseedor (-2.5 cm).

ESCUDOS
Las listas de armaduras del reglamento principal para escudos, grandes escudos y rodelas todavía son de aplicación
en este suplemento. Además se han añadido los siguientes tipos de escudos:
Paves: A menos que se diga lo contrario en las listas, los paveses cuentan como grandes escudos frente a los
disparos, proporcionando un beneficio de +2 a la salvación por armadura.

BARDAS
Diversos tipos de armaduras para protección de los caballos fueron usados por toda Europa durante el período
recogido en este suplemento. La barda sólo puede ser usada por miniaturas montadas. Toda montura equipada con
cualquier tipo de barda sufre una penalización de -2.5 cm al movimiento. Las siguientes normas reflejan los
diferentes tipos de bardas usadas en el suplemento.
BARDA TEXTIL
Pesado manto de paño o tela que protegía casi enteramente al caballo.
Efecto: +1 a la salvación por armadura a las miniaturas a caballo, pero solo en combate cuerpo a cuerpo.
MEDIA BARDA
El tipo favorito de protección en muchos ejércitos medievales y nómadas. Esta era un delantal hecho de paño,
cuero o hierro que protegía el cuello y frente del animal.
Efecto: +1 a la salvación por armadura para todos ataques (disparos o cuerpo a cuerpo) realizados a la parte frontal
de la miniatura. No proporciona protección frente a ataques a los flancos o la retaguardia.
BARDA DE PLACAS
Piezas de armadura de placas que son atadas juntas de diversas formas pero dando una protección bastante
completa a la montura.
Efecto: +1 a la salvación para miniaturas montadas tanto en combate cuerpo a cuerpo como frente a disparos.

Observaciones generales:
- Todas penalizaciones al movimiento son acumulativas
- El beneficio por llevar rodela se aplica a todas las tropas en combate cuerpo a cuerpo y sólo a los
hostigadores para defensa ante disparos.
- El salvación por paves se aplica a no ser a no ser que se diga otra cosa en las listas de ejército.

ARMAS DE DISPARO

Como un conjunto, las normas que cubren el disparo del reglamento WAB (pg. 21 – 27), son de aplicación cuando
se juega con ejércitos medievales. Pero hemos hecho algunas normas adicionales y ajustes para reflejar mejor las
condiciones de las batallas medievales.
Las estadísticas para armas tales como jabalinas, hondas, arcos cortos, arcos compuestos, arcos largos y ballestas
del reglamento principal se aplican en este suplemento. Sin embargo, las especificaciones a la norma de tiro
masivo de la pg. 23, la norma de posición elevada de la pg. 24, y la norma de posición elevada y disparo, son
reemplazadas por las normas que siguen. El resto de las normas estándar de disparo se aplican normalmente.
Fuego masivo medieval
Este es usado por todas unidades en formación con algún tipo de arco o ballesta. Las tropas armadas con arcos o
ballestas ligeras pueden hacer fuego si permanecen estacionarias o si realizan su movimiento normal, las ballestas
sólo dispararán si las tropas que las llevan permanecen estacionarias.
1.- La primera miniatura de arquero o ballestero de cada fila de una unidad formada puede hacer fuego a efecto
completo. Esto también se aplica a las unidades en formación combinada, pero no a las unidades en orden mixto
con las tropas de disparo a retaguardia.
2.- En unidades de arqueros, la mitad del resto de miniaturas de arqueros puede disparar también. El redondeo se
realiza hacia abajo.
3.- Los arqueros y ballesteros pueden disparar como parte de la respuesta a una carga usando esta norma.
4.- En las unidades de arqueros y ballesteros que estén en terreno difícil o muy difícil, sólo pueden hacer fuego las
miniaturas de la fila frontal. Si ninguna de las miniaturas de la fila frontal lleva arcos o ballestas no podrán
disparar.

BALLESTA LIGERA
Alcance 60 cm. Fuerza 3. Modificación a la salvación: ninguna. Mover y disparar.
A diferencia de las unidades armadas con ballestas reales, las unidades con ballesta ligera pueden mover y disparar
en el mismo turno.
ARCABUZ
Alcance: 60 cm. Fuerza: 4 / 3. Modificador a la salvación: -2 ó -1. Mueve o dispara.
A alcance corto, los arcabuces impactan con fuerza 4 y tienen un modificador a la salvación por armadura de -2. A
larga distancia su fuerza se reduce a 3, y el modificador a la salvación a -1. Como las unidades armadas con
ballestas, las unidades armadas con arcabuces no pueden disparar en un turno en el que hayan movido.

ARMAS IMPROVISADAS

Muchos tipos de tropas recogidos en este suplemento usan este tipo de armas clasificadas como de ventura. Usa las
normas recogidas en el reglamento principal de WAB para ver sus normas e información.

EMPALIZADAS

Las miniaturas montadas tienen -2 para impactar, no pueden hacer Primera Carga, y no obtienen bonificaciones a
la fuerza de las armas cuando atacan a través de empalizadas. Las unidades con la habilidad especial de “banda de
guerra” que coloquen empalizadas y se posicionen en contacto con está para defenderla, no se ven afectadas por la
norma 2 de bandas de guerra. Solo las unidades en formación pueden colocar empalizadas, y los hostigadores
nunca se benefician de ellas. Solo la unidad que coloca las empalizadas se beneficia de ellas. Una vez que la
unidad que las ha colocado mueve fuera del contacto con la empalizada por cualquier motivo, las empalizadas se
pierden y se retiran del juego.
Las empaliadas pueden ser colocadas cuando una unidad sea desplegada en el tablero. Además, una unidad
equipada con empalizada puede hacer un movimiento gratuito de 10 cm después de que el despliegue se haya
completado y entonces colocar su empalizada. Si la empalizada no se coloca con el despliegue o después del
movimiento de 10 cm se pierde la posibilidad de su utilización con el comienzo de la partida.

MAQUINAS DE GUERRA, ARTILLERÍA
Y ARTILLERÍA DE BARRERA

ARTILLERÍA

Estas normas se usan para cañones ligeros que tenían cualquier apariencia en esta era. Estas no eran las modernas
piezas de artillería que imaginamos y eran incapaces de hacer fuego indirecto sobre las cabezas de las tropas
amigas. Estas normas no están indicadas para usar en los grandes cañones usados durante los sitios.

ARTILLERÍA DE BARRERA

En la primera mitad del siglo XIV, un nuevo tipo de cañón de campo apareció. Fue llamado ribaud o cañón órgano:
un afuste con una fila de pequeños cañones montados sobre él, con una mantelete fijo y una protección mediante
picas o lanzas proyectándose al frente para proteger a los artilleros. Los cañones podían hacer fuego todos a la vez
o uno tras otro en rápida sucesión. Ellos tenían alcance propio y su rol principal fue la protección de las piezas de
campo más grandes mientras estas eran recargadas. Los cañones órganos se usaron extensamente, pero en el siglo
XV, los arcabuces tomaron rápidamente su rol como piezas de fuego móvil sobre el campo de batalla.

MINIATURAS

Cada unidad de cañón consiste en la miniatura del cañón mismo más un número de dotación. Estas miniaturas son
colocadas individualmente de modo que puedan ser retiradas al sufrir bajas. Las miniaturas con ruedas pueden ser
movidas siguiendo las normas del movimiento de su dotación (no está permitida la marcha). Las miniaturas de
cañones sin ruedas no pueden moverse, pero pueden ser pivotadas durante la batalla.

BATERIAS Y COMANDO

Tu tienes la posibilidad de desplegar tus cañones singularmente o agruparlos en una gran batería. Colocarlos
singularmente puede darte la posibilidad de obtener un buen campo de fuego y elegir diferentes objetivos, pero una
batería de cañones será mejor a la hora de concentrar fuego, reemplazar bajas y derivar beneficios de las
miniaturas de personajes.
Cualquier cañón del mismo tipo (cañón ligero o órgano) desplegado dentro de los 12.5 cm de otro se asume que
forma una batería. Ellos deben permanecer dentro de los 12.5 cm el uno del otro en una línea clara para el resto de
la batalla. Toda artillería, incluso cuando se haya desplegado como batería, puede tener un líder, pero no un
estandarte o músico.

PERSONAJES

Una miniatura de personajes puede añadirse a una pieza de artillería individual o a una batería como si se uniera a
cualquier unidad de tropas. Una unidad se beneficiará entonces del valor de liderazgo asociado y resto del resto de
características que el personaje ofrezca. En el caso de baterías, el personaje debe ser posicionado en un cañón
específico a efecto de asignar heridas si es impactado. Solo las dotaciones pueden operar las piezas de artillería,
esto es, el personaje esta allí para aconsejar, ¡no para mancharse las manos! Por eso, el personaje nunca muero o es
herido si la pieza explota.

DISPARO A LAS PIEZAS

Las piezas y baterías de artillería son objetivos difíciles de alcanzar porque a menudo están oscurecidas por el
humo, mientras las dotaciones se mueven rápidamente alrededor de los cañones en un orden disperso y obtienen
cobertura de los mismos cañones.
La artillería y artillería de barrera no son grandes objetivos para disparar y las dotaciones no son consideradas
hostigadores. Cuando dispares a un cañón, los disparos afectan a la miniatura completa y los impactos logrados se
repartirán entre el arma y su dotación. Una vez has establecido el número de impactos, debes tirar un D6 por cada
uno de ellos: un resultado de 1 a 4 supone un disparo a la pieza de artillería (tira para herir a la máquina), con un 5
ó 6 impactas en la dotación (tira para herir a un hombre)
Una vez toda la dotación ha muero o ha huido, o una vez el cañón es destruido, los impactos futuros no cuentan.

DADO ESPECIAL

Para incluir piezas de artillería en tu ejército necesitarás un dado especial: un dado de artillería marcado con 2, 4,
6, 8, 10, y fallo. Esos están disponibles en cualquier tienda Games o mediante pedidos por correo.
Alternativamente, los jugadores pueden usar un D6 normal y doblar el resultado de la tirada para obtener la
distancia necesitada para el proceso de fuego, con el 6 contando como problemas.

FUEGO DE ARTILLERÍA

Los cañones hacen fuego en la fase de disparo.
Para hacer fuego, el cañón primero debe pivotar en su posición hasta alcanzar la dirección del objetivo deseado. Si
el pivotaje es superior a 90º, no puede hacer fuego ese turno. El jugador debe decidir ahora la distancia a la que el
cañón va a disparar, pero no puede medir hasta que la declare, por ejemplo, 60 cm, 75 cm, etc hasta una distancia
máxima de fuego de 90 cm (alcance máximo). Entonces el jugador tira el dado de artillería.
La bala de cañón viaja la distancia que el jugador ha declarado más el resultado del dado de artillería (si obtiene un
resultado de problemas, consultar más adelante). Viaja esta distancia directamente hacia el objetivo pudiendo caer
a tierra por tiro corto, pasar sobre el, o impactarle. Recuerda que el dado siempre añadirá al menos 5cm a la
distancia estimada, y puede añadir hasta 25 cm, por ello normalmente restarás algo de alcance a la distancia que
creas al objetivo.
Una vez ha sido estimado donde impacta la bala, coloca un pequeño marcador directamente sobre el punto. La bala
no parará donde impacta con el suelo, sino que rodará hacia delante cortando una línea a través de cuantos
objetivos encuentre en su camino. Para determinar la distancia del recorrido de la bala vuelve a tirar el dado de
artillería y marca el lugar donde la bala acaba finalmente su camino. Cualquier miniatura entre los dos puntos es
impactada por el vuelo de la bala. Cuando un bala de cañón atraviesa una unidad, solo una miniatura por fila es
impactada.
El recorrido de la bala para inmediatamente si entra en terreno muy difícil o se encuentra cualquier elevación
superior en 2.5 cm a la del cañón.
Los personajes incluidos en unidades pueden ser salvados normalmente usando el ¡Cuidado señor!. Los personajes
que no formen parte de una unidad, pero estén en el camino de un disparo de artillería, son difíciles de impactar
porque son un objetivo tan muy pequeño que no podrían considerarse objetivo en el campo de batalla. Para evitar
el disparo, tira una vez por cada herida que el personaje intenta evitar usando el cuidado señor, y si falla todas las
tiradas entonces la bala de cañón le impactará (tira para herir). Si una de las tiradas tiene éxito, entonces el
personaje ha evitado el disparo.
Los cañones no pueden disparar como reacción a una carga.
Cuando haces fuego contra artillería, el camino de la bala puede ser usado como alternativa para determinar si
alcanza a la máquina o a miembro/s de la dotación. Esto puede se extendido a carros de guerra y otras máquinas de
guerra.
Las miniaturas amigas son afectadas por el fuego de artillería propio.
Las filas que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo en un combate pueden ser objetivo para la artillería.

FUEGO DE ARTILLERÍA DE BARRERA

Estas armas usan la plantilla de lanzallamas. Toma la plantilla y colócala directamente en la zona frontal del cañón
con el extremo estrecho tocando la punta del cañón. Tira un dado de artillería para determinar si hay problemas
(ver más abajo). Si no hay problemas, tira 1D6 y mueve adelante la plantilla tantas pulgadas como hayas sacado en
el dado. Cualquier miniatura cuya peana sea al menos parcialmente cubierta por la plantilla durante ya sea en el
momento de la colocación inicial o en su movimiento posterior es impactada con un +4 al tirar 1D6. Los impactos
son de F4 y las tiradas de salvación se realizarán con el -1 habitual.
A diferencia de otros cañones, los cañones multitubo sólo pueden aguantar y disparar como reacción a una carga.
Esto representa su maniobrabilidad general y su rol en combate, más a menudo en la línea frontal que
proporcionando bombardeo a larga distancia. El disparo cuando de “aguantar y disparar” como respuesta a una
carga se realiza antes de que mueva ninguna miniatura de las que carga y se usa el procedimiento habitual de
disparo anteriormente explicado.

“PROBLEMAS”

El dado de artillería es tirado al menos dos veces cuando un cañón hace fuego, por eso hay dos oportunidades de
sacar un resultado de “problemas”. Sin embargo, los dos resultados serán diferentes. Si tenemos un resultado de
problemas en la primera tirada, el cañón tiene realmente problemas y puede explotar. Si los problemas son en la
tirada de “vuelo” de la bala, entonces meramente indica que la bala ha caído en el suelo y no rebota.
Si obtienes una tirada de problemas en un cañón o cañón múltiple cuando es disparado, consulta la tabla siguiente:

Tabla de problemas

D6 Resultado
1 – 3 Mal funcionamiento. Nada ocurre este turno porque la dotación está solucionando los problemas.
4 ¡pólvora húmeda! Nada ocurre este turno ni el siguiente mientras la dotación soluciona el problema.
5 ¡Problemas! Un miembro de la dotación está revisando la pieza cuando dispara. El artillero muere y es
retirado del juego, el disparo es gastado y la dotación debe hacer un chequeo de pánico.
6 ¡Destruido! El cañón explota, duchando a la tripulación con trozos de hierro, madera y pólvora ardiendo.
El cañón es destruido y la dotación queda demasiado herida y traumatizada como para continuar la batalla.
Tanto el cañón como la dotación son retirados de la batalla.




MAQUINAS Y DOTACIONES

M HA HP F R H I A LD Pts.
Artillería ligera - - - 6 5 3 - - - 50
Multicañón - - - 4 5 2 - - - 50
Dotación 4 2 3 3 3 1 2 1 6 free

Equipo: Cada cañón tiene una dotación de tres hombres. Pueden añadirse hasta dos hombres más (10 pt cada uno).
Las dotaciones van equipadas con arma de mano y armadura ligera. Pueden llevar armadura pesada (+2 pt).

Las heridas infligidas por artillería ligera no permiten salvación por armadura.
La artillería ligera causa 1D3 heridas a cada miniatura alcanzada.
La posibilidad de contratar a dos artilleros extra por cañón se aplica a todos ejércitos.

Perdidas en la dotación
Si hay menos de tres artilleros operando una pieza de artillería, no serás capaz de mantener el ritmo de fuego
normal y sólo dispararás una vez cada dos turnos. Además, un cañón con ruedas no puede ser movido (pero si
pivotado) si no tiene una dotación de tres miembros. Obviamente, la artillería requiere al menos un artillero para
funcionar, por eso la maquina se pierde si todos artilleros mueren.

Maestros artilleros
Si aparece en la lista, una miniatura por pieza (cañón o cañón múltiple) puede ser ascendida a maestro artillero. El
maestro artillero permite al jugador volver a tirar un solo dado de artillería durante la partida si obtienes un
resultado de problemas.

Maquinas sobrepasadas
Si tropas enemigas pasan a través de una posición de artillería durante una carga, persecución, movimiento extra o
movimiento normal, la máquina se considera perdida y no puede ser usada por la dotación aún en el caso de que
está haya sobrevivido.

CARROS (VAGONES) DE GUERRA

Casi como los antiguos carros y los elefantes, los vagones de guerra representan una oportunidad única para el
jugador de juegos de guerra medievales y de la antigüedad. Los vagones de guerra son representados sobre la mesa
mediante un único carro, con un tiro de 2 – 4 caballos, y seis miembros de dotación. Tres de los miembros llevan
armas de disparo a distancia, y los otros tres una combinación de armas cuerpo a cuerpo que trataremos como
alabardas. Si lo incluyes en la miniatura, puedes poner un conductor, que será considerado como uno de los
seleccionados para el cuerpo a cuerpo. Si debido al tamaño de la miniatura del vagón debes colocar miniaturas a
pie pegadas a él, estás se beneficiarán del vagón como si estuvieran en él.
Los vagones de guerra pueden ser desplegados como miniaturas individuales, o agrupados en unidades de al menos
tres miniaturas. A diferencia de las unidades, los modelos individuales no pueden tener líder, portaestandarte o
músico. Los personajes a pie pueden unirse (y más tarde dejar) a un vagón o a una unidad usando las normas
habituales. Los vagones de guerra que formen parte de una unidad deben mantener un espacio máximo de 5 cm
entre ellos.
Los vagones de guerra que no formen parte de una unidad de vagones, no están sujetos a la norma anterior de los 5
cm; esto se aplica solo a las unidades.

MOVIMIENTO

Los vagones de guerra no pueden cargar ni realizar marcha rápida; esto es, solo pueden mover o marchar
normalmente. Cuando mueves un vagón, simplemente mide la distancia y haz tu movimiento. No tienen necesidad
de dar la vuelta o girar. Sin embargo, si el vagón gira completamente, su movimiento se ve reducido a la mitad.
Los vagones de guerra no pueden huir o dispara y huir como reacción a una carga.
Los vagones de guerra no pueden cruzar obstáculos, ni entrar en terreno difícil. Si se ven forzados a mover hacia
terreno difícil o muy difícil, el vagón de guerra parará inmediatamente en cuanto alcance el lindero del terreno.



M HA HP F R H I A LD Pts.
Vagón de guerra 6 - - - 6 4 - - - 120
Dotación 4 3 3 3 3 1 4 1 8 free

Equipo: Armadura ligera, alabarda (3 miembros de dotación), ballesta o arcabuz (3 miembros de dotación).
Normas especiales: El coste del vagón de guerra incluye seis miembros de dotación. Las armas desde los vagones
son tratadas del mismo modo que las usadas por las miniaturas a pie. Sin embargo, los miembros de la dotación
con armas a distancia pueden disparar dos veces (incluso ballestas y arcabuces) cada fase de disparo, en vez de una
vez, no obstante, ellos tendrán la penalización de -1 para impactar si han movido. Las salvaciones por armadura de
los miembros de la dotación frente a todos ataques se ve incrementada por +2 del mismo modo que si llevarán
escudo grande o pavés. El vagón de guerra mismo no recibe salvación por armadura, pero no puede ser dañado por
ninguna arma a distancia operada por una sola persona. Solo las máquinas de guerra con dotación múltiple (por
ejemplo, cañones) pueden dañar un vagón de guerra a distancia. Los ataques cuerpo a cuerpo también pueden
dañarlo.
Un vagón por unidad puede incluir un tarasnices (ballesta de carro) por +20 pt. Funciona exactamente igual que la
máquina indicada en la página 124 del reglamento WAB. No se prevén artilleros adicionales; uno de los miembros
de la dotación del vagón puede debe ser seleccionado para su uso.
No importa cuantas miniaturas pongamos en un carro, solo 6 luchan.

EFECTOS FRENTE A DISPAROS

Los vagones de guerra son estructuras elevadas, y pueden ver y disparar (y ser vistos y por tanto ser objetivos)
sobre las cabezas de las tropas intervinientes, setos, y obstáculos bajos. Árboles, colinas, y edificios bloquearán la
línea de visión. Cuando disparemos a una vagón de guerra tira un dado para impactar como siempre, añadiendo +1
por ser objetivo grande. Una vez que hayas establecido cuántos impactos haces debes distribuirlos entre la
dotación y el vagón. Para ello tirá 1D6 por cada impacto.
1D6 Impacto
1-4 El vagón es impactado. Tira para herir si el impacto es de una máquina de guerra.
5-6 La tripulación es impactada. Tira normalmente para herir. Asigna a cada miembro de la dotación un
número con 1D6. Si quedan menos de seis miembros, tira de nuevo hasta determinar el número apropiado. Las
tiradas de salvación se realizarán normalmente.

EFECTOS CUERPO A CUERPO

En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo estará potencialmente sujeto a seis ataques, uno por cada miembro de la
dotación superviviente. Ten en cuenta que los ataques son hechos con el valor de fuerza más alto de las tropas en
combate. Los tripulantes del vagón pueden atacar y ser atacados desde todos los lados de la miniatura.
Los ataques se consideran siempre contra la habilidad de armas de la tripulación. Una vez has determinado el
número de impactos, estos son distribuidos aleatoriamente entre el vagón y la tripulación del mismo modo que en
el caso de disparos. A diferencia de los ataques con disparos contra el vagón, los ataques cuerpo a cuerpo de
cualquier tipo tienen potencial suficiente para dañar al carro mismo, y representan los intentos enemigos para
volcarlo, desmantelar sus laterales protegidos, y finalmente desmontar el vagón de guerra como plataforma
defensiva.
Un carro de guerra se considera siempre igualado en filas respecto a su oponente. Un carro de guerra no tiene
flancos ni retaguardia. Nunca esta sujeto a pánico y nunca es roto cuando su dotación es reducida a menos de cinco
miembros. Sin embargo, si falla su chequeo de retirada, es automáticamente sobrepasado y retirado de la partida, y
esta pérdida ocasionara chequeos de pánico a todas unidades amigas dentro de 30 cm. La unidad victoriosa no
puede en este caso perseguir,
Un vagón de guerra victorioso solo mueve 1D6 pulgadas y no puede contactar con otra unidad enemiga mientras lo
hace, pero si que destruirá a la unidad enemiga que huye si la alcanza. En lugar de contactar con un nuevo enemigo
durante una persecución, el carro parará a 2.5 cm del mismo.
Los vagones de guerra se consideran como obstáculos defendidos frente a la caballería.
Los vagones de guerra pueden “huir en buen orden” si están cualificados para ello. En este caso, su movimiento
atrás será de 1D6 pulgadas.
Si un vagón de guerra teme a su enemigo y es derrotado en combate, en vea de romper y huir, según las normas
referentes al miedo, retíralo del combate.
Si la dotación de un vagón es de cualquier modo eliminada, el vagón es retirado de la partida.
Si un vagón de guerra que forma parte de una unidad es destruido o su dotación eliminada, la unidad victoriosa no
puede perseguir, pero puede mover libremente o disparar en el turno siguiente.
Los vagones que formen parte de una unidad que esté en contacto con el enemigo, pero no estén trabados en el
combate, podrán disparar normalmente, pero no podrán mover.

CARROS (VAGONES) TABOR

Muchos ejércitos usaron carros estacionados como posiciones defensivas. Estos vagones fortificados, llamados
“tabors” fueron muy útiles en áreas abiertas para asegurar los flancos del ejército.

M HA HP F R H I A LD Pts.
Vagón tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 2 1 7 6

Equipo: Cada vagón puede tener entre 5 y 10 defensores armados con arma de mano, arco y armadura ligera.
Puedes cambiar los arcos por lanzas arrojadizas o de empuje (gratís) o alabardas (+1 pt). Puedes cambiar los arcos
por ballestas (+6 pt) o arcabuces (+6 pt)
Normas especiales: Armas diferentes.

DESPLIEGUE DE LOS CARROS

El vagón tabor es desplegado como una unidad y debe ser colocado en el tablero como la primera unidad. A menos
que se especifique otra cosa en una lista, los vagones son colocados en formación separados un máximo de 7.5 cm
con el final de cada carro tocando el extremo del tablero del propietario.
Un carro tabor no puede mover después de ser desplegado.

DESPLIEGUE DE LOS DEFENSORES

Los defensores de cada carro tabor son una unidad separada. Ellos son colocados peana con peana en contacto con
el vagón que defienden, y no lo pueden dejar voluntariamente, pero pueden dejarlo como resultado de una huida o
persecución después de fallar un test de liderazgo para mantenerse. Todas miniaturas defensoras cuentan como que
están dentro del vagón que están defendiendo –las miniaturas se colocan fuera exclusivamente por motivos
prácticos- . Los defensores del vagón pueden atacar y ser atacados por todos sus lados.

EFECTOS EN COMBATE

Las tiradas de salvación por armadura de los defensores del carro se ven incrementadas en +2, como si tuvieran
escudos grandes o pavés. Los defensores de un carro tabor no cuentan filas para el resultado de un combate, pero
pueden usar el liderazgo del general o la repetición del portaestandarte de batalla. Además, los defensores de un
vagón tabor no tienen flancos ni retaguardia.
Los defensores con armas a distancia no pueden hacer doble disparo como en el caso de los vagones de guerra.
Los vagones tabor no son dañados por armas a distancia operadas individualmente, tales como arcos, ballestas o
arcabuces. Solo las máquinas de guerra con dotación, como la artillería, pueden afectar a un vagón tabor. Los
vagones tienen estructuras elevadas, y pueden ver y disparar (y por tanto ser vistos y declarados como objetivos)
por encima de las cabezas de las tropas, setos y obstáculos bajos. Árboles, colinas y edificios bloquearán las líneas
de visión. Cuando dispares a un vagón recuerda añadir la bonificación +1 por objetivo grande.
Al contrario que los ataques a distancia contra un vagón tabor, los ataques cuerpo a cuerpo de cualquier tipo tienen
potencial suficiente para dañar al carro mismo, y representan los intentos enemigos para volcarlo, desmantelar sus
laterales protegidos, y finalmente desmontar el vagón de guerra como plataforma defensiva. Una vez has
establecido cuantos impactos has logrado, distribúyelos aleatoriamente entre la tripulación y la máquina. Por cada
impacto tira 1D6.
D6 Impacto
1-4 El vagón es impactado. Tira para herir si el impacto es de una máquina de guerra o en combate cuerpo a
cuerpo.
5-6 La dotación es impactada. Tira para herir normalmente.
Los defensores de un vagón tabor luchan en combate cuerpo a cuerpo con un máximo de 5 miniaturas por cada
lado ocupado. Si los defensores tienen distintas armas en la unidad, el jugador propietario debe dividir los ataques
ecuánimemente con todas las miniaturas. La respuesta a los ataques, por parte del defensor son con las armas que
lleven las miniaturas supervivientes.

MOVIMIENTO

Los carros tabor son un obstáculo al movimiento. Las unidades montadas no pueden cruzar a través de ellos. Las
unidades formadas a pie, pueden cruzar vagones desocupados, pero perdiendo la mitad de su movimiento básico.
Las unidades no pueden marchar cuando cruzan un carro tabor. Si un vagón ve reducidas sus heridas a 0, es
removido del juego y lógicamente deja de ser un obstáculo.

PUNTOS DE VICTORIA

Por cada carro tabor no defendido al final de la partida el oponente obtiene 15 puntos de victoria adicionales.