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DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE

Unidad 1. Evidencia de aprendizaje. Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software



UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y ADISTANCIA DE MXICO

INGENIERA EN DESARROLLO DE SOFTWARE

CUATRIMESTRE CUATRO


DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE

PROF: JUDITH RUBY SANCHEZ GARCIA


ALUMNO: MARIO OSCAR RAMREZ CORTES
AL10506012


Evidencia de aprendizaje. Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de
software

JULIO, 2014
DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE
Unidad 1. Actividad 4. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos
Tabla de contenido

1. Identifica y describe los diferentes lenguajes descriptores de arquitectura y agrega la
utilidad que tiene. ............................................................................................................................. 3
2. Identifica y describe los patrones de arquitectura y agrega la utilidad que tienen. ........ 3
3. Elabora ejemplos de uso de la combinacin de lenguajes y patrones y describe cada
ejemplo (mnimo 2). ......................................................................................................................... 4
3.1 Rapide - Pipes and filters. .................................................................................................... 4
3.2 Aesop Broker. ..................................................................................................................... 4
4. Investiga la aplicacin de lenguajes y patrones que no se hayan presentado en el
desarrollo de la unidad. ................................................................................................................... 5
4.1 PROYECTOS DE DISEO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE RLO
(REUSABLE LEARNING OBJECT). ......................................................................................... 5
4.2 LOS GENERATIVE LEARNING OBJECT (GLO). ............................................................ 5
Trabajos citados ............................................................................................................................... 6















DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE
Unidad 1. Actividad 4. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos
1. Identifica y describe los diferentes lenguajes descriptores de
arquitectura y agrega la utilidad que tiene.
LENGUAJES DESCRIPTORES DE ARQUITECTURA
ADL UTILIDAD
Acme - Armani Intercambio arquitectural, es una
plataforma extensible de
herramientas de arquitectura y sirve
para la descripcin de arquitecturas
Rapide Sirve para describir la simulacin de
eventos porque esta orientado a
objetos
Wright Sirve principalmente para el anlisis
de protocolos de comunicacin.
xADL Sirve para la descripcin detallada de
modelos por medio de mdulos.
Aesop

Ayuda al desarrollo y aplicacin de
estilos as como desarrollo de
herramientas de arquitectura de
software.
C2 (C2 SADL, C2SADEL, xArch,
xADL)
Su principal utilidad es el paso de
mensajes entro objetos.
2. Identifica y describe los patrones de arquitectura y agrega la utilidad
que tienen.
Patrones de arquitectura Utilidad
Del Fango a la Estructura Reducen la complejidad descomponiendo en
sub-tareas cooperantes
- Layers Ayudan a la estandarizacin, portabilidad y
cambiabilidad principalmente.
- Pipes and filters Se usa para sistemas de procesamiento de
datos de flujo, es flexible por su estructura y
adems reutilizable y eficiente en el
procesamiento paralelo,
- Blackboard Es til para los problemas en los cuales no
se conoce ninguna estrategia de solucin
determinstica de desarrollo.
Sistemas Distribuidos Se usan como una herramienta para todo
cliente que requiere un software manejable y
gestionado de manera simultanea y remota.
- Broker Se usan para el desarrollo de sistemas
remotos.
Sistemas Interactivos Se usan para el desarrollo de aplicaciones
intuitivas orientadas a usuarios con poca
experiencia en el manejo de software
DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE
Unidad 1. Actividad 4. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos
complejo.
- Model-View-Controller Se usa para el desarrollo de software en
vistas
- Presentation-Abstraction-
Control
Ayuda a la estructuracin por componentes
que permiten su modificacin en tiempo de
ejecucin.
Sistemas Adaptables Ayudan a desarrollar software que requiere
de cambios continuos.
- Microkernel Principalmente usado para el desarrollo de
software portable y ligero.
- Reflection Se usa para aplicaciones de conducta
dinmica cambiante.
3. Elabora ejemplos de uso de la combinacin de lenguajes y patrones y
describe cada ejemplo (mnimo 2).

3.1 Rapide - Pipes and filters.

La combinacin de este lenguaje y este patrn podran servir para modelar y
desarrollar un software especializado en reas de proceso como por ejemplo en
una planta procesadora de alimentos, ya que el Rapide describira perfectamente
cada evento como proceso y por otro lado los filters procesaran la informacin
antes de pasar a cada etapa verificando que el sub producto de cada proceso es
correcto y luego si es as continuar por medio de los pipes al siguiente proceso.
Esto asegurara que cualquier error en algn sub proceso detendra la produccin
y sera totalmente trazable.
3.2 Aesop Broker.

Describiendo estilos que dan la oportunidad de reutilizarse en diferentes
partes de un software, sera una excelente combinacin, desde mi punto de
vista, este lenguaje descriptor junto con el patrn Broker porque si se
modifican las vistas de todo el sistema, entonces el acceso remoto permite
la actualizacin dinmica con un buen performance y automatizando los
cambios. Esta relacin podra usarse en una empresa de trasnacional que
tenga muchas sucursales y una matrz y que adems se desee unificar los
accesos y medios de gestin de informacin.
DISEO Y AEQUITECTURA DE SOFTWARE
Unidad 1. Actividad 4. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos
4. Investiga la aplicacin de lenguajes y patrones que no se hayan
presentado en el desarrollo de la unidad.
4.1 PROYECTOS DE DISEO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE
RLO (REUSABLE LEARNING OBJECT).

El proyecto Ariadne. Una asociacin europea abierta al mundo para compartir y
reutilizar el conocimiento. El ncleo de la infraestructura ARIADNE es una red
distribuida de repositorios de objetos de aprendizaje. Ha desarrollado
herramientas y metodologas para la produccin, gestin y reutilizacin de objetos
de aprendizaje para la formacin. Entre las herramientas con las que cuenta
figuran una para la indexacin de consultas que permite la edicin y descripcin
de los objetos de aprendizaje o la federacin de bsquedas que permite una
bsqueda en varios repositorios, como son Globe, ProLearn, Mace y Merlot.

4.2 LOS GENERATIVE LEARNING OBJECT (GLO).

Los objetos generativos (GLO) se definen como la personalizacin, adaptacin y
edicin de cualquier objeto de aprendizaje. Un ejemplo de este tipo de objetos
podra ser la combinacin que un profesor hace de varios objetos de aprendizaje.
Los GLO pueden ser diseados con un ncleo genrico o plantilla que puede ser
personalizado o bien instanciado si no se requiere una modificacin de su
contenido. Para que un GLO sea verdaderamente adaptable, la estructura
subyacente del material en s, debe ser separado de lo que es el mismo material,
es decir, se debe separar el contenido de la estructura del objeto en cuestin. El
mtodo para lograr esto depende en gran medida de la naturaleza de los objetos:
por una parte el concepto que debe ser entendido y asumido, por otro lado el
proceso, procedimiento o cdigo que debe ser seguido, y finalmente las
actividades que lleva implcitas el objeto. Por lo tanto la creacin de un GLO es un
proceso de desglose de los niveles de un objeto de aprendizaje para proceder a la
construccin de este nuevo objeto con los niveles bien diferenciados. El desafo es
que el GLO resultante sea lo suficientemente poderoso para su reutilizacin
general manteniendo la sencillez en la realizacin de los cambios que requiera.



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Unidad 1. Actividad 4. Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos
Trabajos citados
Medvidovic, N. (1996). A classification and comparison framework for software
Architecture Description Languages. Technical Report UCI-ICS-97-02.
Reynoso, C., & Kicillof, N. (2004). Lenguajes de descripcin de arcquitectura
(ADL). Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires.
Rosanigo, Z. B., Almeira, A. S., & Perez Cavenago, V. (2007). Arquitectura de
Software: Estilos y Patrones. Argentina: Universidad Nacional De La
Patagonia San Juan Bosco.
Tello, J. C. (2009). Patrones de diseo: ejemplo de aplicacin en los eLearning y
Objetos de Aprendizaje Generativos. RED. Revista de Educacin a
Distancia, 12.