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EL MODELO DIGITAL EN LA PRODUCCIN DE IMAGEN


Tesis Doctoral
Volumen 1
Alfredo Rivero Rivero
Director:
Dr. Alfonso Ruiz Rallo
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Noviembre de 1997
VOLUMEN I
INTRODUCCIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.
HIPTESIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.
I. LA TECNOLOGA INFORMTICA COMO PARADIGMA DE LA TECNOLOGA
MODERNA.
I.1. El fenmeno tecnolgico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.
I.1.1. Tcnica y tecnologa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.
I.1.2. Tecnologa y Mito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17.
I.1.3. La tecnologa informtica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.
I.1.4. La metfora del ordenador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25.
II. LA TECNOLOGIZACIN DE LA IMAGEN. EL MODELO DIGITAL.
II.1. La tcnica digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32.
II.1.1. El ordenador como herramienta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34.
II.1.2. El software grfico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40.
II.1.3. Los recursos digitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48.
II. 2. El ordenador en la produccin de imagen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64.
II.2.1. De los primeros sistemas grficos a la revolucin del ordenador
personal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66.
II.2.2. La complicidad del cine, la publicidad y la televisin. . . . . . . . . 74.
II.2.3. Un renacimiento visual a travs del diseo grfico. . . . . . . . . . 83.
II.2.4. Diversidad y experimentacin en la produccin artstica. . . . . . 97.
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III. TENDENCIAS Y ESTILOS EN LA IMAGEN DIGITAL.
III.1.Tendencias en la produccin de imagen digital: homogeneizacin,
banalizacin y apropiacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111.
III.2. Estilos en la imagen digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120.
III.2.1. Las primeras formas digitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122.
III.2.2. La forma bitmap. El estilo primitivo o pixelado. . . . . . . . . . . . . . 125.
III.2.3. Vida artificial. El estilo sinttico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129.
III.2.4. La imagen mltiple. El estilo fragmentario. . . . . . . . . . . . . . . . . 134.
III.2.5. La expresin de la tecnologa. El estilo digital. . . . . . . . . . . . . . 138.
IV. ESTTICA DE LA IMAGEN DIGITAL.
IV.1. Esttica y tecnologa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143.
IV.2. Esttica de la imagen tcnica. De la fotografa a la realidad virtual. . 150.
IV.3. Conceptos para una esttica digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160.
IV.3.1. Interactividad, mutabilidad, virtualidad, inmaterialidad y simulacin. 161.
IV.3.2. Propuestas para una nueva esttica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172.
CONCLUSIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185.
V. BIBLIOGRAFA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201.
VOLUMEN II
VI. CATLOGO DE IMAGEN DIGITAL.
VI.1. Criterios de clasificacin de las imgenes digitales. . . . . . . . . . . . . . 218.
VI.2. Catlogo de imagen digital. Seleccin impresa. . . . . . . . . . . . . . . . . 224.
VI.3. Clasificacin del software de edicin y tratamiento de imagen. . . . . 225.
VI.4. Base de datos de imagen digital en soporte CD-ROM. . . . . . . . . . . . 226.
Nota del autor: El catlogo de imagen digital, tanto la seleccin impresa que se inclua en el Volumen
II de los ejemplares impresos de esta Tesis, como la base de datos de imagen digital completa en
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formato CD-Rom, que se inclua tambin con el segundo volumen, no aparecen en esta publicacin. Del
mismo modo se han eliminado las imgenes que acompaaban al texto a lo largo del desarrollo de la
Tesis y que constituan un argumento visual importante. Debido a la enorme dificultad de la tarea que
supone hacer compatibles dos sistemas informticos distintos y del coste que ello implica no ha sido
posible incluir dicho material en esta publicacin.
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La imagen digital se ha convertido, de forma especial en las ltimas dos dcadas, en
una de las ms importantes aportaciones en el panorama iconogrfico actual. Su
acelerada extensin en los diversos contextos de la creacin grfica y audiovisual, ha
ocasionado numerosos cambios de gran importancia, y ha promovido el desarrollo de
una creciente cultura digital. Si los aos ochenta pueden considerarse como la dcada
de la implantacin y de la extensin de la tecnologa informtica, los aos noventa
constituyen la dcada de la experimentacin visual y de la bsqueda de nuevos
lenguajes. La importancia del impacto que est teniendo en el contexto de las
representaciones visuales, ha suscitado un intenso debate sobre sus efectos en
diversos contextos, desde la enseanza en las diferentes disciplinas creativas grficas
y audiovisuales, hasta su alianza definitiva con las poderosas industrias de la
comunicacin.
No cabe duda de que su irrupcin como tcnica aplicada a la produccin de imagen
supone un nuevo paradigma en la evolucin de los sistemas de representacin visual,
y un paso ms en el proceso de tecnologizacin de la imagen, que se inici hace un
siglo y medio con la tcnica fotogrfica. Voy a plantear aqu una hiptesis que he
denominado El modelo digital en la produccin de imagen, y que supone el anlisis
de toda una serie de cambios sustanciales de diversa ndole, que demuestran, no slo
su condicin de nuevo paradigma en el mbito iconogrfico, sino tambin, su
progresiva y creciente implantacin en la mayora de las disciplinas de la creacin
grfica y audiovisual. Son numerosos los planteamientos, sugerencias y aportaciones
que se derivan de esta hiptesis principal, y que hemos ido apuntando a lo largo de
este trabajo. Debido al carcter, quizs, demasiado ambicioso del tema, han surgido
numerosas cuestiones de gran inters, que han recibido un tratamiento, podramos
decir, no demasiado extenso, limitados por las dimensiones del trabajo y en virtud de
su adecuacin a un planteamiento global.
Para demostrar la hiptesis del modelo digital, hemos desarrollado un anlisis desde
mbitos distintos aunque afines, y con el objetivo de tener una visin ms o menos
amplia de lo que representa este modelo en la evolucin de los sistemas de
representacin visual. En este sentido, el desarrollo terico del trabajo abarca los
mbitos tecnolgico, tcnico, histrico, estilstico y esttico. Como punto de partida
hemos abordado la cuestin tecnolgica, ya que la hiptesis parte de la idea de que
el modelo digital es una manifestacin del paradigma tecnolgico actual, representado
por el ordenador, smbolo y mito de nuestra poca. Hemos sealado el papel central
de la tecnologa no slo como creadora de artefactos, sino como configuradora de los
modelos sociales y culturales. Desde siempre, sta ha dado lugar a dos situaciones
INTRODUCCIN.
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importantes, por un lado, su mitificacin, y por otro, su rechazo. La referencia que
hemos hecho a los mitos tecnolgicos resulta pertinente dada la importancia del
ordenador como tecnologa que parece acercarse cada vez ms al mito de las
mquinas pensantes, y el reto que ello supone para el hombre, para su inteligencia y
su creatividad. El captulo dedicado al fenmeno tecnolgico se cierra con una
introduccin bsica a los fundamentos y a la evolucin de la tecnologa informtica, y
lo que ello representa al hacerse cada vez ms patente la visin del ordenador como
metfora de la mente. Este planteamiento nos permitir valorar que el ordenador
representa un nivel cualitativamente superior en su consideracin como mquina o
como herramienta, ya que introduce nuevas capacidades en las que subyace la
pretensin de igualar o superar la capacidad intelectual humana.
El segundo captulo est dividido en dos apartados que tratan de analizar el modelo
digital desde el punto de vista de su aplicacin tcnica en los procesos de produccin,
as como, su evolucin histrica y sus consecuencias en los diferentes mbitos de la
creacin grfica y audiovisual. En el anlisis de la tcnica digital hemos partido del
planteamiento del ordenador como herramienta clave en los procesos de creacin de
la imagen, en el que el software constituye la verdadera expresin de las posibilidades
de esta tecnologa en la produccin visual. La controversia en torno a su consideracin
como una simple herramienta ms, aplicada a la creacin grfica y audiovisual,
constituye una parte del anlisis desarrollado en este captulo. Los recursos grficos
del software y sus procesos de transformacin van a determinar el potencial de la
herramienta digital, y nos introducirn en los cambios sustanciales que estos procesos
van a provocar en la produccin y en el lenguaje visual.
La implicacin de los diferentes medios y lenguajes (cine, vdeo, televisin, publicidad,
diseo grfico y produccin artstica), en la investigacin de la imagen digital,
constituye una parte importante del desarrollo terico del proyecto, ya que representa,
al menos, una particular y breve historia de las imgenes digitales, y por lo tanto,
refleja la evolucin de la cultura visual en el modelo digital. Partiendo de las
referencias a los primeros sistemas grficos desarrollados con tecnologa informtica,
y a los diversos centros de investigacin que han financiado y promovido las
aplicaciones grficas de esta tecnologa, hemos analizado su progresiva introduccin
en el mbito comercial, en las diferentes industrias de la comunicacin, en las que
destacan las cadenas de televisin y productoras cinematogrficas, que han
contribuido en gran medida al perfeccionamiento de las tcnicas digitales. La creciente
implantacin de estas nuevas tcnicas en la produccin televisiva y cinematogrfica,
ha promovido un nuevo concepto de estudio, modificando los procesos productivos
tradicionales.
Tambin hemos analizado el impacto que supuso el ordenador personal para la
extensin e implantacin de la tcnica digital, destacando su importancia en mbitos
como el diseo grfico, cuyas consecuencias se manifiestan en la sustitucin
progresiva de los medios tradicionales, en el desarrollo de un clima de expansin y
experimentacin visual, y en el resurgimiento inesperado del diseo tipogrfico.
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Teniendo en cuenta la enorme importancia que ha adquirido la cultura tipogrfica,
hemos dedicado un epgrafe a esta cuestin, en el que planteamos las diferentes
orientaciones que se han venido desarrollando en el tratamiento visual de la forma
tipogrfica, y las nuevas posibilidades de uso y comunicativas del tipo, introducidas por
la tecnologa informtica.
Las referencias a la breve historia de las producciones grficas digitales en el mbito
del diseo, nos han servido para conocer las tendencias del lenguaje grfico, partiendo
de los primeros estndares desarrollados por los diseadores pioneros en el uso de
este nuevo medio.
La produccin artstica no ha quedado fuera del anlisis de la imagen digital, y a ella
hemos dedicado un tratamiento ms exhaustivo que otras disciplinas de la creacin
grfica, fundamentalmente por la variedad y multiplicidad de sus propuestas, y por el
tratamiento diverso que hacen los artistas de los instrumentos y recursos informticos.
La integracin con otros medios tradicionales, la actitud transgresora de los artistas
en el uso de la tecnologa y sus procesos, o el inters por la programacin frente al
uso extendido del software comercial en el resto de las disciplinas de la creacin
grfica y audiovisual, constituyen algunas de las cuestiones que se manifiestan en
la utilizacin de las tcnicas digitales en la produccin artstica. Las referencias a los
diferentes planteamientos de los artistas en este contexto tecnolgico, sus
consideraciones sobre el ordenador y sus procesos, sus investigaciones formales, sus
teoras estticas y expresivas, dibujan un panorama de gran riqueza y diversidad en
las creaciones artsticas realizadas con las tcnicas digitales. Sus posibilidades
inditas para la representacin visual, la renovacin de planteamientos estticos, la
introduccin de cambios o rupturas en relacin a los conceptos tradicionales de
herramienta, proceso creativo, obra y espectador, estn presentes en el anlisis de las
obras artsticas.
Este mapa general de las producciones visuales nos ha permitido anticipar muchas de
las cuestiones que se desarrollan en el captulo sobre las tendencias y estilos en la
imagen digital. En ella se centra el anlisis estilstico, en un sentido amplio, tratando
de reflejar los rasgos ms caractersticos que se han desarrollado de forma directa con
los recursos y procesos introducidos por la tcnica digital en la produccin visual.
Paralelamente, hemos analizado algunos fenmenos que tienen inters en relacin a
las tendencias visuales, y que de alguna manera se han visto potenciados por la
extensin de las tcnicas y procesos actuales. Cuestiones como la homogeneizacin,
la banalizacin o la apropiacin, constituyen aspectos, sin duda, relevantes en la
evolucin de la reciente cultura visual. No hemos querido profundizar en las
consecuencias de estas tendencias, sino ms bien situar estos fenmenos en el
contexto de las producciones digitales, relacionndolos para establecer determinadas
conclusiones.
La definicin de estilos en la imagen digital se ha establecido partiendo de algunas
reflexiones tericas y del anlisis visual de las imgenes que hemos ido catalogando
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a lo largo del desarrollo de este trabajo. Partiendo de la idea de que no hay ninguna
tendencia dominante y del hecho de que la diversidad es la caracterstica ms evidente
en la actual produccin visual, nos hemos centrado en las cualidades, orientaciones
estilsticas, formulaciones o lenguajes, que de alguna manera han sido propiciados
directamente por el medio digital. La propuesta de estilos, aunque centrada en lo
visual, no es un anlisis puramente formal, est vinculado a la experiencia esttica y
cultural. Nos hemos referido tambin, a algunas propuestas de estilos formuladas por
diferentes autores, aunque nuestro propsito no ha sido el de continuar tales
propuestas, a pesar de coincidir en algunas cuestiones, ni hemos pretendido clasificar
todas las tendencias estilsticas que se pueden apreciar en la actual produccin
iconogrfica digital.
El desarrollo terico termina con un anlisis esttico del modelo digital. Nuestro
planteamiento en este captulo se ha centrado en tres temas bsicos: la evolucin
histrica reciente del binomio esttica-tecnologa, una exploracin de las tendencias
y cualidades desarrolladas por la imagen tcnica, y la bsqueda de los atributos ms
caractersticos que definen la esttica digital. La primera parte representa una visin
ms o menos global de las transformaciones que se producen en el mbito esttico a
partir de la aparicin de la mquina. Su introduccin supuso el inicio de un proceso
que influira profundamente en las tcnicas de creacin y en los planteamientos
estticos. Siguiendo la vinculacin entre los fenmenos tecnolgico y esttico hemos
ido apuntando numerosas reflexiones que inciden en las consecuencias directas de
la tcnica en las representaciones visuales. La crisis del sistema figurativo dominante
en el arte, la aparicin de nuevas tcnicas de representacin visual, el desarrollo de
nuevos lenguajes, el inters prioritario por las investigaciones formales, el impacto de
los medios de comunicacin, la creciente tecnologizacin, todo ello, representa la
dinmica de evolucin del pensamiento esttico y su vinculacin al desarrollo
tecnolgico.
Dentro de esta dinmica, hemos dedicado un subcaptulo al anlisis de la imagen
tcnica, dada su importancia para una comprensin adecuada de la esttica de la
imagen digital. Para ello hemos partido de lo que fue el nacimiento de la fotografa y
sus posteriores desarrollos. La fotografa inici un proceso tcnico radicalmente nuevo,
promoviendo numerosas vas estticas de las que, quizs, la ms importante sea el
proceso de fragmentacin de la imagen. La evolucin de las tcnicas mecnicas y
automatizadas en la produccin de imagen, supuso tambin el nacimiento de nuevos
medios y lenguajes. El cinematgrafo representa un sistema complejo y singular de
imgenes fragmentadas con la capacidad de generar un discurso propio, un nuevo
mbito de expresin alejado del concepto tradicional de la representacin.
El paso de lo mecnico a lo electrnico supondra un nuevo mbito de investigacin
visual, de posibilidades inditas en el tratamiento de la imagen tcnica, que permitira,
un consumo de imgenes a gran escala, posibilitando su transmisin y visualizacin
instantnea. La televisin dara lugar a nuevos lenguajes visuales, vinculados en
algunos casos a otros medios electrnicos como el vdeo. El vdeo clip y el spot
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publicitario, entre otros, contribuiran a formar una nueva cultura visual vinculada al
medio televisivo. Pero tambin, la tecnologa de la televisin unida a un nuevo
desarrollo tecnolgico contribuira a desarrollar un sistema diferente de representacin
visual basado en la informtica. El nacimiento de la imagen digital constituye un nuevo
paradigma en la evolucin de la imagen tcnica, caracterizado por la aplicacin de la
programacin y las ciencias de la computacin, promoviendo la manipulacin de la
imagen a un nivel sin precedentes. Su aplicacin y extensin en los diferentes
contextos de la creacin grfica y audiovisual representa nuevas rupturas y
aportaciones, entre ellas, la sntesis de imgenes realistas, la simulacin, o la
interactividad.
La ltima parte de este captulo se centra en las implicaciones estticas de la imagen
digital y de sus instrumentos. Partiendo de una serie de conceptos que consideramos
fundamentales para definir las cualidades estticas de la imagen digital, hemos
planteado, al menos, los argumentos bsicos para desarrollar las rupturas y
aportaciones introducidas por este modelo de representacin visual. Tales argumentos
se amplan con la referencias a las teoras que diversos autores estn desarrollando
en torno a las producciones digitales.
El ltimo captulo, que corresponde al segundo volumen de la tesis, incluye una
propuesta de clasificacin de la produccin de imagen digital, as como el material
visual que se ha ido catalogando durante el desarrollo de este trabajo. Con respecto
a la propuesta de clasificacin, hemos incluido todas las manifestaciones visuales que
hacen uso de la tcnica digital. Dada la diversidad de las producciones grficas y
audiovisuales, hemos desarrollado una clasificacin sencilla pero flexible, de manera
que pudieran integrarse con facilidad la multiplicidad de lenguajes y formas que
definen la produccin iconogrfica actual. En esta clasificacin hemos incluido tres
descriptores principales que definen la tipologa, la temtica y el estilo de las imgenes
catalogadas, adems de otros datos que contribuyen a conocer la autora de la obra
en cuestin o sus procesos de produccin.
Como anexo se incluye tambin una clasificacin del software de edicin y tratamiento
de imagen. Esta clasificacin incluye cinco categoras que agrupan los diversos
programas para la edicin y creacin grfica y audiovisual. En esta relacin se
recopilan los principales programas comerciales desarrollados para los sistemas
operativos ms comunes.
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La hiptesis terica de que la irrupcin de la tecnologa digital en el mbito de la
produccin de imagen supone un salto cualitativo, un nuevo paradigma, se demuestra
en la serie de cambios sustanciales introducidos por dicha tecnologa en la produccin
de imgenes en las diferentes disciplinas grficas y audiovisuales.
La progresiva implantacin de la tecnologa informtica y la convergencia de los
medios hacia lo digital, est teniendo un impacto creciente no slo en la produccin
visual, sino tambin, en su difusin y consumo, as como en la creacin de nuevos
gneros visuales vinculados a esta tecnologa y a las industrias de la comunicacin.
Las imgenes digitales han comenzado a dibujar un nuevo paisaje iconogrfico,
fuertemente condicionado por las particularidades de este nuevo medio.
Este nuevo paradigma, al que hemos denominado el modelo digital, es en primer
lugar, una manifestacin clara del predominio de la cultura tcnica en la sociedad
actual, y como tal, un reflejo del modelo tecnolgico dominante, representado por el
ordenador como elemento ms emblemtico de las tecnologas actuales y como
paradigma del triunfo de la mquina moderna. Su implacable invasin se debe, entre
otras razones, a su versatilidad, a su condicin de mquina de utilidad general. En el
mbito de la produccin de imagen esto ha propiciado la integracin de los procesos
digitales a la creacin grfica y audiovisual, mezclndose con otras tecnologas de la
imagen tcnica.
En este sentido, y en relacin a la hiptesis que defiendo, planteo que el modelo digital
de produccin de imagen no responde a una evolucin del instrumental propio de la
creacin grfica y audiovisual, sino que representa una expresin ms del predominio
de la tecnologa digital en la sociedad actual y de su sutil pero contundente invasin.
El ordenador, convertido en mquina universal, en smbolo y mito de nuestra poca,
representa la herramienta bsica en el modelo digital de produccin de imagen, que
supera, o al menos ampla, el concepto tradicional de instrumento. Su determinacin
e impacto en el contexto de la produccin de imagen, supone un paso ms en el
proceso de tecnologizacin de la imagen iniciado con la fotografa. Pero es un paso
cualitativamente superior, que conlleva un cambio radical en las tcnicas de creacin,
y supone, un alto nivel de complejidad y sofisticacin en la evolucin de la imagen
tcnica.
El ordenador representa un modelo de produccin altamente condicionado por lo que
HIPTESIS
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Citado en MALDONADO TOMS, Lo real y lo virtual, Barcelona, Editorial Gedisa, 1994, p. 17.
algunos denominan tecnologa del pensamiento,
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y en el que disciplinas como la
programabilidad, la computabilidad, la simulacin, o el procesamiento de informacin,
juegan un papel fundamental. Este nuevo paradigma tcnico, ha establecido mltiples
cambios que van desde la apertura de nuevos procesos relacionados con la
produccin, distribucin o consumo de la imagen, a una renovacin del lenguaje visual
y la incorporacin de elementos nuevos y cambios sustanciales en los planteamientos
estticos.
La hiptesis del modelo digital en el contexto de la produccin de imagen, se concreta
en las numerosas aportaciones innovadoras, en las posibilidades inditas que
introduce en la construccin de las imgenes, en su percepcin y visualizacin, en el
acceso a ellas y en la difusin de las mismas.
Desde el punto de vista de la produccin, el modelo digital implica un nuevo concepto
de herramienta. El software, como fundamento y esencia del instrumento digital, se
convierte a su vez en una metaherramienta, flexible, verstil, sofisticada y compleja,
sometida a una transformacin y a un perfeccionamiento constante.

Como consecuencia de estas cualidades, la herramienta digital ha introducido tcnicas
y procedimientos innovadores en la creacin de imagen, recursos grficos y procesos
de transformacin, que han determinado en la imagen un nivel de manipulabilidad sin
precedentes. A esto se aade, su grado de perfeccionamiento tcnico, todava en
proceso de evolucin, pero que poco a poco va desarrollando una cultura visual cada
vez ms condicionada por imgenes de alta fidelidad.
El modelo digital ha generado, si no un concepto de nuevas imgenes, al menos s,
unas condiciones nuevas que han cambiado los procesos de produccin y han
posibilitado un enriquecimiento de la cultura visual, generando nuevos lenguajes,
formas de expresin y gneros visuales. Las imgenes de sntesis, los videojuegos,
la interfaz grfica, las pginas Web, los entornos virtuales accesibles a travs de redes
de comunicacin, las producciones multimedia en CD-Rom, la realidad virtual, son
manifestaciones de la tecnologa digital vinculadas a la produccin de imagen.
Su impacto en las diferentes disciplinas de la creacin grfica y audiovisual ha
supuesto, en primer lugar, una creciente presencia de los procesos digitales, que ha
transformado la mayora de los procedimientos tradicionales de produccin. Junto a
una constante renovacin y enriquecimiento del lenguaje visual, se han producido
tambin en las producciones digitales, una serie de efectos no deseados, entre los que
podramos destacar una cierta prdida de calidad, estimulada por las facilidades de
ejecucin que permite la herramienta digital, y por el acceso a la creacin grfica y
audiovisual de un creciente nmero de usuarios ms familiarizados con la tcnica que
con la cultura visual.
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Extrapolando ms las consecuencias del modelo digital en la produccin de imagen,
hemos sugerido dos cuestiones que tienen gran inters, pero que slo hemos
apuntado en relacin a las reflexiones de autores como David Hockney, Arlindo
Machado o William Mitchell. Me refiero a dos hechos que en virtud de los procesos
digitales parecen tomar cada da mayor consistencia: el retorno a la pintura y la
prdida del valor de la imagen, ambas parecen estar relacionadas. Con respecto a la
primera, en lneas generales, parece evidente que la herramienta digital tiende a
promover cada vez ms las tcnicas de creacin y construccin de la imagen cercanas
a la pintura, a la vez que busca sus efectos y su riqueza visual. Estos mismos
tratamientos, unidos a la capacidad de manipulacin de la imagen digital, a su nivel de
realismo y a su perfeccin tcnica, estn propiciando una prdida del valor de la
imagen, en relacin a la veracidad de la fotografa. Esto ha determinado que algunos
autores se refieran al modelo de produccin digital como el paradigma postfotogrfico.
En la corta historia de las imgenes digitales, su mayor proyeccin y su ms
abundante produccin, se ha concentrado en las dos ltimas dcadas, en las que las
diferentes disciplinas grficas y audiovisuales han contribuido a la formacin de
nuevos rasgos, cualidades inditas y estilos originales en el lenguaje visual. Algunas
de las tendencias estilsticas que se han desarrollado en las imgenes
contemporneas, han sido propiciadas claramente por la herramienta digital. La
aportacin que hemos hecho, desde el punto de vista estilstico del modelo digital, se
concreta en cuatro estilos basados en las caractersticas visuales de las producciones
digitales. Tales divisiones no pretenden abarcar la diversidad de tendencias, ni
tampoco ninguna de ellas se manifiesta como dominante en el panorama iconogrfico
actual.
Como aportacin final sobre la hiptesis del modelo digital, hemos indagado en las
consecuencias estticas que se derivan de la extensin de la tecnologa digital en los
diferentes mbitos de produccin, partiendo para ello, de un anlisis de la relacin
entre tecnologa y esttica en la reciente historia de las representaciones visuales, y
profundizando especialmente en los rasgos que han caracterizado la evolucin de la
imagen tcnica. En el caso de las producciones digitales, la dificultad de anlisis se
ha visto incrementada por la falta de perspectiva para un adecuado estudio de nuestro
momento histrico. No obstante, a pesar de lo cercano de los acontecimientos, s
hemos podido sugerir los principales conceptos que estn vinculados a su esttica
digital. Partiendo de estos conceptos, y siguiendo el planteamiento de diferentes
autores, hemos indagado en la posibilidad de una nueva esttica para la era digital,
sin que ello implicara una definicin concreta en este sentido.
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Como punto de partida en el desarrollo de la hiptesis del modelo digital hemos
querido abordar, aunque sea de forma breve, la cuestin tecnolgica, en cuanto que
constituye el marco general en el que se ubica el desarrollo actual de la informtica,
instrumento esencial del modelo digital. Partiendo de esta consideracin, hemos
insistido en la capacidad transformadora de la tecnologa, que aparece, en el
momento actual, como sistema que envuelve prcticamente todos los aspectos de la
vida cotidiana. La informtica, como expresin de la tecnologa actual, manifiesta, de
forma sutil pero contundente, un mayor control y capacidad de invasin, en virtud de
su versatilidad y polivalencia. Esta determinacin tiene sus manifestaciones en
mltiples contextos de la actividad humana, sometidos a la influencia de nuevas
tcnicas y procesos que van a determinar, en el caso de la produccin de imagen, la
configuracin de un nuevo paradigma en la evolucin de los sistemas de
representacin visual.
En este breve anlisis del fenmeno tecnolgico nos vamos a centrar en su condicin
especfica, en lo que representa dentro del conjunto de actividades que configuran
nuestra realidad, sin entrar en las mltiples interinfluencias que condicionan dicha
realidad. Su definicin y la ambigua relacin entre los trminos tcnica y tecnologa
servirn como argumentos bsicos para adentrarnos progresivamente en la
particulares condiciones que impone el modelo digital. Tambin, su evolucin, pone
de manifiesto el papel estratgico que ha ido adquiriendo la tecnologa, convirtindose
en uno de los principales subsistemas que integran nuestra sociedad, primeramente
como creadora de artefactos, y de forma cada vez ms evidente vinculada al
procesamiento de informacin. Siguiendo esta orientacin, nos encontramos en la
sociedad actual fuertemente condicionados y articulados en torno a esta actividad, y
en especial, en relacin a la informtica que demuestra un potencial sin precedentes.
Como consecuencia de este rol dominante han aparecido tradicionalmente al menos
dos actitudes: por un lado la mitificacin de la tecnologa, y por otro, su rechazo. La
tecnofobia tiene sus races en lo ms profundo del pensamiento occidental, con
algunos momentos de especial oposicin, entre ellos, los de la Revolucin Industrial.
Este temor, expresado a travs de los mitos tecnolgicos, adquiere en el momento
actual especial relevancia, en virtud del potencial de la informtica y sus desarrollos
en inteligencia artificial. La inteligencia y la creatividad humana aparecen como
elementos potencialmente susceptibles de replicacin por parte de la informtica. Con
ello, el mito de las mquinas pensantes, ampliamente imaginado por las obras de
TECNOLOGA MODERNA
I. LA TECNOLOGA INFORMTICA COMO PARADIGMA DE LA
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ciencia ficcin, se hace ms explcito.
La era de la informtica representa un momento de especial intensidad en lo que
respecta al poder y la influencia de la tecnologa. El potencial de la informtica digital
y su creciente utilizacin, promueven una intervencin cada vez ms intensa y
profunda en las actividades humanas, conducida por el ordenador en su condicin de
mquina de utilidad general. Su consideracin de poderoso instrumento va ms all
del tradicional concepto de herramienta, convirtindose, aunque todava en el terreno
de la ficcin, en metfora de la mente, que al menos de momento, constituye un
instrumento amplificador de las capacidades humanas.
Este planteamiento de lo que representa la tecnologa, y en concreto la informtica,
constituye el marco general y el punto de partida en el anlisis de la imagen digital. Su
presencia en el mbito de las representaciones visuales determina la configuracin de
un nuevo paradigma, la conformacin del modelo digital en la produccin de imagen.
Siguiendo el esquema que hemos trazado aqu nos centraremos a continuacin
brevemente en la descripcin de los aspectos fundamentales del fenmeno
tecnolgico, siguiendo con una introduccin a la infomtica digital, en la que el
ordenador representa la herramienta universal y aparece como smbolo de un
paradigma tecnolgico, cuyo potencial evoca una metfora de la mente humana.
14
.
2
WINNER, LANGDON, La ballena y el reactor, Barcelona, Gedisa editorial, 1987, p. 27.
3
MAZLISH, BRUCE, La cuarta discontinuidad. La coevolucin de hombres y mquinas, Madrid,
Alianza Editorial, 1995, p. 87.
4
MAZLISH, BRUCE, Ob. cit., pp. 95-96.
5
BRAUN, ERNST, Tecnologa rebelde, Madrid, Fundesco, 1986, p. 20
6
BANHAM, REYNER, Teora y diseo en la primera era de la mquina, Barcelona, Ediciones
Paids, 1985, p. 11.
I.1. EL FENMENO TECNOLGICO.
La tecnologa es un fenmeno ntimamente ligado a la propia evolucin del hombre.
Segn Langdon Winner, a medida que las tecnologas se construyen y se ponen en
uso, ya se estn produciendo alteraciones significativas en los patrones de la actividad
humana.
2

En su evolucin ha pasado de un sistema creador de artefactos a un fenmeno
universal de gran complejidad, adquiriendo progresivamente un papel central en
nuestra sociedad, y configurando de esta forma los modelos sociales y culturales.
Nuestra sociedad nunca ha estado tan ntimamente ligada al fenmeno tecnolgico
como lo estamos ahora. Bruce Mazlish defiende que la poca de la Revolucin
Industrial marca un salto cuntico en nuestra historia, especialmente en la relacin
existente entre los humanos y los animales y mquinas.
3
Mazlish cita la visin que
Thomas Carlyle tena de esta poca, a la que calificaba de Edad Mecnica, y afirmaba:
los Hombres se han vuelto mecnicos en su cabeza y en su corazn tanto como en
sus manos.
4

La Revolucin Industrial supuso un creciente movimiento hacia la mecanizacin,
introduciendo una nueva forma de desarrollo, y determinando, con el paso del tiempo
y la creacin de nuevas tecnologas, una configuracin de la tcnica completamente
nueva en la historia de la humanidad.
Para Ernst Braun mientras que la sociedad industrial se apoyaba ms en procesos
industriales basados en la artesana, la sociedad tecnolgica se apoya en un sistema
de investigacin y de innovacin tecnolgica altamente organizado unido a un complejo
sistema de recogida y procesado de informacin.
5

La importancia de estos cambios tecnolgicos propiciados por la Revolucin Industrial
son defendidos por Reyner Banham en los siguientes trminos: las revoluciones
tcnicas de nuestro tiempo nos sacuden con fuerza infinitamente mayor, pues tambin
revolucionan visible y audiblemente las pequeas cosas de la vida cotidiana.
6
R.
15
.
7
QUINTANILLA, MIGUEL ANGEL, Tecnologa: un enfoque filosfico, Madrid, Fundesco, 1989, p.19.
8
BUSTAMANTE, JAVIER, Sociedad informatizada Sociedad deshumanizada?, Madrid, Gaia
Ediciones,1993.
9
QUINTANILLA, MIGUEL ANGEL, Ob. cit., p.33.
10
VEGARA, JOSEP M, Ensayos econmicos sobre innovacin tecnolgica, Madrid, Alianza, 1989,
p.33.
11
AUMONT, JACQUES, La imagen, Barcelona, Ediciones Paidos, 1992, p. 188.
Banham habla de la Primera Era de la Mquina como la era de la mecnica y la
energa elctrica, cuya mquina simblica sera el automvil. A sta le seguira una
Segunda Era de la Mquina, caracterizada principalmente por la electrnica, siendo
la televisin la nueva mquina simblica. Quizs hoy podra hablarse de una tercera
era de la mquina, caracterizada por la tecnologa digital, cuya mquina simblica
correspondera, sin lugar a dudas, al ordenador.
Tambin M. A. Quintanilla sostiene que La electrnica digital, la informtica y las
tecnologas de las telecomunicaciones suponen por ltimo la aparicin de un nuevo
mbito de desarrollo tecnolgico que trasciende al sector tradicional de la produccin
de bienes materiales para invadir el terreno del procesamiento, almacenamiento,
produccin y transmisin de informacin.
7

La tecnologa moderna, a partir de la Revolucin Industrial, ha venido configurando de
manera decisiva los distintos mbitos de la actividad humana. En la sociedad actual
la tecnologa informtica se presenta siguiendo el planteamiento de Javier
Bustamante
8
como paradigma de la tecnologa moderna. En este paradigma se sita
el anlisis y la comprensin de los actuales modelos sociales y culturales, y en este
sentido el modelo digital, como sistema de representacin visual, es una manifestacin
clara del predominio y la centralidad del fenmeno tecnolgico actual.
I.1.1.Tcnica y Tecnologa.
Segn M. A. Quintanilla
9


los trminos tcnica y tecnologa son ambiguos, y en
castellano, dentro de su ambigedad, son utilizados como sinnimos. Otros autores
como Josep M Vegara describen puntos de coincidencia entre los dos conceptos: las
tecnologas y las tcnicas poseen un carcter radicalmente especfico; se hallan
orientadas a resolver problemas concretos, o mejor dicho se conforma con soluciones
ad hoc
10

Tambin Jacques Aumont
11
se refiere a la ambigedad del trmino tcnica y sugiere
16
.
.
13
BRAUN, ERNST, Ob. cit., p. 16.
14
VEGARA, JOSEP M., Ob. cit., p.33.
15
ROSENBERG, NATHAN, Dentro de la caja negra: tecnologa y economa, Barcelona, Llibres dels
Quaderns de Tecnologa, 1993, p.146.
16
BUSTAMANTE, JAVIER, Ob. cit., p. 110.
al menos tres niveles de significacin. Por un lado define el conjunto de instrumentos
y materiales necesarios para realizar una accin determinada. Un segundo significado
remite a la forma en que se utilizan esos elementos, es decir, la tcnica de aplicacin.
Y un tercer nivel recoge el discurso sobre la tcnica en general y sus consecuencias.
Junto a estos significados M. A. Quintanilla seala que el concepto de tcnica tambin
se usa en un sentido muy amplio, de forma que incluye tanto actividades productivas,
artesanales o industriales, como actividades artsticas o incluso estrictamente
intelectuales.
12

En cuanto al concepto de tecnologa podramos definirlo citando a Ernst Braun
como la creacin y utilizacin de artefactos con fines prcticos. (...) la utilizacin de
herramientas en el sentido ms amplio de la palabra.
13

Segn este enfoque, el sentido original de la tecnologa est relacionado con la
necesidad de crear artefactos (de hecho, Braun considera que la tecnologa tiene sus
races en la artesana). Pero en la medida en que esta actividad genera determinados
conocimientos, su funcin va ms all del instrumento. As lo considera Josep M
Vegara. Segn sus trminos, la tecnologa es un conjunto de conocimientos y saberes
operativos, derivados de la ciencia o de la experimentacin sistemtica o puntual y
prctica.
14

Tambin Nathan Rosenberg advierte que la tecnologa no es una mera aplicacin del
conocimiento cientfico previo:es, por s misma, un cuerpo de conocimiento acerca de
ciertas clases de sucesos y actividades. No es la mera aplicacin de un conocimiento
extrado de otras esferas.
15

Por otro lado, Bustamante destaca esta tendencia natural de la tecnologa a
implementar la idea de adecuacin a un propsito..., lo que conduce en ltimo trmino
a la construccin de un saber normado, una ciencia, de la accin eficiente...
16

Quizs, su condicin prctica, operativa, ha favorecido, tradicionalmente, una
concepcin instrumental de la tecnologa ampliamente aceptada. Sin embargo, la idea
de que la tecnologa es mucho ms que un instrumento o ciencia aplicada es
compartida por varios autores. Javier Bustamante considera que es insuficiente
17
.
17
Ibid., p. 33.
18
QUINTANILLA, MIGUEL ANGEL, Ob. cit., p.19.
19
BRAUN, ERNST, Ob. cit., p.17.
20
Javier Bustamante seala varias caractersticas en relacin a la tcnica moderna, entre ellas la de
Autonoma, concepto que desarrolla basndose en la obra de Jacques Ellul, La sociedad
tecnolgica. Segn Bustamante la obra de Ellul est nucleada en torno a la idea de una tecnologa
de crecimiento autnomo y vertiginoso. Bustamante observa que la Autonoma es una caracterstica
compleja que debe ser examinada, en relacin a una serie de esferas: En primer lugar, con respecto
a la economa y la poltica, que no parecen condicionar sustancialmente su desarrollo.
En segundo lugar, con respecto a los valores morales, ya que al dirigirse a s misma, no tolera
juicios externos ni acepta limitaciones marcadas desde un discurso no tcnico...
En tercer lugar, esta autonoma se manifiesta con respecto al hombre: Uno de sus objetivos
fundamentales seria la paulatina eliminacin de la volubilidad que el hombre introduce en un sistema
que sin l sera matemticamente preciso... Ob. cit., pp. 77-81.
concebirla como uno ms de los subsistemas parciales o esferas que forman la
realidad social, ya que en conjunto representa bastante ms que una nueva forma
cualitativamente diferente de relacin del ser humano con la naturaleza: Es una forma
de vida caracterizada por la comprensin cientfica y cuantitativa del mundo, el
progreso en el control del entorno del hombre, la tecnologizacin de la vida y el riesgo
latente de autodestruccin de la raza humana.
17

Parece que la creciente diferenciacin del conocimiento tecnolgico y su progresiva
complejidad han ido potenciando el carcter autnomo de la tecnologa. En esta
transformacin, que ha ido situando a la tecnologa moderna en un papel central
dentro de nuestra sociedad ha influido su creciente relacin con el poder. Como parte
integrante de la ideologa dominante en la cultura occidental, la tecnologa juega un
papel esencial.
Para M. A. Quintanilla Nunca como hasta ahora haba estado la sociedad en su
conjunto tan articulada en torno a la actividad tecnolgica, y nunca la tecnologa haba
tenido tan fuertes repercusiones sobre la estructura social, y en especial sobre la
estructura cultural de una sociedad.
18
El reconocimiento de la tecnologa como una
de las principales fuerzas configuradoras de la sociedad no es una idea nueva, tal
como seala Braun.
19
Sin embargo, la creciente autonoma
20
que ha ido adquiriendo
la tecnologa moderna, ha dado lugar a dos situaciones importantes: por un lado su
mitificacin y las esperanzas que hemos depositado en ella, y por otro lado, su
rechazo, determinado principalmente por el miedo a una prdida de control sobre ella.
I.1.2. Tecnologa y mito.
18
.
21
BRAUN, ERNST, Ob. cit., p.84
22
MEDINA, MANUEL / SANMARTN, JOS (Eds.), Ciencia, tecnologa y sociedad, Barcelona,
Editorial Anthropos, 1990, p. 12.
23
MALDONADO, TOMS, El diseo industrial reconsiderado, Barcelona, Editorial Gustavo Gili,
1993, p. 27.
24
WINNER, LANGDON, Ob. cit., p.79. Segn Winner la nocin de una tecnologa adecuada,
intermedia o alternativa se propuso por vez primera a mediados de la dcada de 1960 como forma
de encarar los problemas econmicos, tcnicos y sociales de los pases del Tercer Mundo.
25
MEDINA, MANUEL / SANMARTN, JOS (Eds.), Ob. cit., p. 20.
El miedo a la tecnologa tiene sus races en lo ms profundo del pensamiento
occidental. Como seala Braun, Prometeo fue castigado por robar el fuego que
perteneca por derecho a los dioses; Icaro pag con su vida la pretensin de alcanzar
el cielo.
21

Para Carl Mitcham, tanto en la cultura clsica griega como en la romana,el trabajo del
artesano o del tecnlogo es concebido como necesario pero peligroso, es decir, como
algo que se requiere hasta cierto punto pero que constituye, al mismo tiempo, una
amenaza para la realizacin de la virtud personal y del orden social...
22

La tecnofobia o la mecanofobia, son estados que demuestran el desasosiego con el
que se ha visto a menudo el fenmeno tecnolgico a lo largo de la historia en el mundo
de la cultura occidental. El rechazo a la mquina en los albores de la Revolucin
Industrial fue un momento de especial temor hacia la tecnologa. La prdida de
puestos de trabajo junto a la sustitucin de las habilidades artesanas propiciaron un
clima de enfrentamientos. Las teoras de John Ruskin y William Morris se opusieron
al efecto alienante de la mquina, proponiendo en el caso de Ruskin una vuelta a los
valores eternos. Tambin, y de forma especial, como seala Toms Maldonado,
23
artistas y escritores adoptaron una posicin de crtica, e incluso de neta oposicin,
frente a la mquina. Maldonado cita entre los autores ms conocidos que ejercieron
esta protesta, adems de Ruskin y Morris, a E. A. Poe, Ch. Dickens, Ch. Baudelaire
y E. Zola, entre otros.
Con el descubrimiento del potencial destructivo de la tecnologa, puesto de manifiesto
por las dos guerras mundiales, el miedo a la tecnologa se hizo ms patente.
Posteriormente, al finalizar la dcada de los sesenta, a partir de la crisis energtica,
bajo la influencia de movimientos sociales y ecolgicos, y planteamientos sobre una
tecnologa adecuada,
24
entre otros acontecimientos, se origin una preocupacin
pblica y una toma de conciencia sobre las consecuencias del progreso tecnolgico.
S. Cutcliffe
25
seala que a raiz de los grandes movimientos sociales de la dcada de
los sesenta y de principio de los setenta surgieron los estudios de ciencia, tecnologa
y sociedad, conocidos por las siglas STS (Science, Technology and Society). Estos
19
.
26
MALDONADO, TOMS, Lo real y lo virtual, Barcelona, Editorial Gedisa, 1994, p. 20.
27
BUSTAMANTE, JAVIER, Ob. cit., p. 67.
28
Es significativo el comentario que J. Bassa y R. Freixas hacen sobre este mito: La rebelin de
Hal 9000 en 2001: una odisea del espacio se aposenta en un muy diferente contexto, desgarrado
por la contradiccin interior que para l representa la mentira. En este caso, la mquina no es
intrnsecamente perversa: al contrario, se nos define,..., como humana por excelencia... Hal mostrar
estudios representan un esfuerzo por comprender la complejidad de la ciencia y la
tecnologa y una necesidad de analizar y evaluar las consecuencias del desarrollo
cientfico-tecnolgico.
El temor a una prdida de control sobre la tecnologa y a sus posibles efectos
deshumanizantes es un tema recurrente en la literatura de ficcin. Algunos de los
clsicos ms importantes de este gnero ya se anticipaban a dibujar un futuro
siniestro, en el que la tecnologa es utilizada contra todo lo que es esencialmente
humano. Nos referimos a ttulos como Un mundo feliz de Aldous Huxley, y 1984 de
George Orwell. El temor frente a la tecnologa pone de manifiesto algunos de los mitos
tecnolgicos de nuestra poca, como el mito de la rebelin de las mquinas o el de las
mquinas pensantes, presentes en la imaginera popular a travs de numerosas obras
de ciencia-ficcin.
Actualmente, tanto en la literatura como en la cinematografa, se exploran ampliamente
estos mitos tecnolgicos, vinculados especialmente con la informtica digital, y
aderezados con sorprendentes imgenes de un futuro imaginado, casi siempre con
tintes dramticos. En este sentido, es destacable el comentario que hace Toms
Maldonado sobre la ficcin, sobre la que subraya no debe minimizarse la importancia
de este fenmeno: El tema de la mayor credibilidad atribuida a la ficcin... es
inseparable del tema sobre el papel que estn desempeando en nuestra cultura las
tcnicas, cada vez, ms refinadas, de la representacin del mundo visible.
26

El mito de las mquinas pensantes se hace ms explcito con el desarrollo de la
tecnologa informtica y con el fenmeno de la inteligencia artificial. Segn
Bustamante, Con la aparicin de la Inteligencia Artificial y los sistemas expertos, surge
una nueva dimensin que aumenta este desasosiego, ya que entre sus objetivos figura
la construccin de computadores que aprendan a manejar racionalmente la informacin
que almacenan, y que extraigan consecuencias de dicho conocimiento de manera que
sobrepasen la capacidad intelectual humana.
27
En la dcada de los aos sesenta, cuando la tecnologa informtica empezaba a ser
conocida fuera de los centros de investigacin y de las grandes compaas, aparecan
las primeras obras de ciencia ficcin en las que el ordenador se perfilaba como un ente
amenazador. Un clsico del gnero de ciencia ficcin que ejemplifica este mito, es la
novela 2001 Una Odisea del espacio de Arthur C. Clarke luego pasada al cine con
gran xito por Stanley Kubrick, donde el ordenador central de la nave, HAL 9000,
asume por momentos todo el control a bordo del Discovery.
28
Posterior a la aparicin
20
.
con su actuacin que la evolucin de la especie humana no debe encaminarse hacia la creacin de
seres hechos a su imagen y semejanza, sino a la profundizacin dentro del hombre mismo. Joan
Bassa/Ramn Freixas El cine de ciencia ficcin, Barcelona, Ediciones Paids, 1993, p.172.
29
Un nacimiento autoproclamado que Kubrick cambi al ao 1992 en la versin de la pelcula. [I
am a HAL Nine Thousand computer, Production Number 3. I became operational at the HAL Plant in
Urbana, Illinois, on January 12, 1997.] texto de la novela citado en G. STORK, DAVID, (Ed.), HALs
Legacy: 2001s Computer as Dream and Reality, Cambribge / Massachusetts - London / England,
The MIT Press, 1997, p. xvii.
30
G. STORK, DAVID, Ob. cit., p. xix.
31
Javier Bustamante cita la versin original de esta obra: Frankenstein, or the Modern Prometheus,
la novela de Mary Shelley. Para la elaboracin de esta interpretacin del mito se bas en la obra de
Langdon Winner Autonomous Technology.
Bustamante plantea que el subttulo de la obra, un nuevo Prometeo, ya apunta el nexo con el
problema de la tcnica, inventada segn la leyenda por Prometeo al robar el fuego a los dioses. El
doctor Frankenstein ejemplifica a la sociedad que inventa y descubre, pero que despus no tiene el
coraje para considerar las consecuencias del hallazgo.
La descripcin que hace Bustamante de la versin original de la obra resulta clarificador:
...donde la monstruosidad de la criatura es consecuencia no ya de su horrible apariencia fsica, sino
del horror de su creador aterrado por su propio xito. Es el propio doctor Frankenstein el que huye
del laboratorio, y no su criatura. La creacin imperfecta e inacabada, la imagen de una tecnologa
incontrolada que se refleja en el monstruo, es el autntico origen de la pesadilla del doctor, quien
de HAL cuya entrada en funcionamiento, segn la novela, corresponda al 12 de
enero de 1997
29
se sucederan las mquinas y ordenadores, e incluso formas
hbridas de hombre-mquina-ordenador, que se revelaran contra sus creadores.
Segn David G. Stork,
30
2001 trasciende el nivel de pelcula de ciencia ficcin y
captura muchas de las metforas centrales de nuestro tiempo. Tecnologas que
imaginaron hace 30 aos Arthur C. Clarke y Stanley Kubrick para construir HAL en
1997, como supercomputadores, inteligencia artificial, tolerancia a fallos y seguridad,
planificacin, reconocimiento y sntesis del habla, razonamiento lgico, capacidad para
reconocer y expresar emociones, e interaccin hombre-mquina, estn siendo
exploradas actualmente para el diseo de mquinas inteligentes.
Otro ejemplo del mbito de la ciencia ficcin, convertido en clsico del gnero,
corresponde a la novela Suean los androides con ovejas elctricas?(1968), de Philip
K. Dick, reconocido como uno de los autores ms influyentes y talentosos de este
gnero. Esta obra alcanz gran popularidad en parte por la pelcula Blade Runner de
Ridley Scott, donde los Replicantes Nexus 6 o androides son prcticamente idnticos
a los humanos, aunque dotados con una vida que slo dura cuatro aos, lo que evoca
una evidente amenaza.
En estos casos el temor hacia la tecnologa queda expresado por el hecho de que la
creacin de ordenadores inteligentes puede hacer que stos rivalicen con el hombre
y lleguen a sustituirle como especie dominante.
Pero quizs, la obra que mejor refleja la imagen de una tecnologa incontrolada sea
la del mito de Frankenstein.
31
Segn Langdon Winner, la narrativa hollywoodense
21
.
escapa para intentar olvidar su responsabilidad. La tragedia se origina cuando la criatura muestra su
deseo ferviente de integrarse en la comunidad humana. Dado su aspecto, causa pnico al intentar
presentarse a una familia suiza, y en otra ocasin provoca de forma involuntaria la muerte de un
muchacho. Pide al doctor Frankenstein que le d educacin y consejo para poder encontrar su lugar
en una esfera de relaciones humanas, y el doctor acaba cediendo a este recordatorio de sus deberes
de creador hacia su criatura. Alcanza una solucin de compromiso en la que promete crear una
compaera para que el monstruo se retire con ella al desierto y no suponga una amenaza para la
humanidad. Sin embargo, se arrepiente por temor a que juntos puedan crear una nueva y terrible
raza, y acaba haciendo pedazos ante los ojos de la criatura a su compaera artificial justo antes de
insuflarle la vida. La criatura jura venganza. Se presenta en la noche de bodas del doctor y casi
consigue terminar con la vida de su esposa. La persecucin se invierte, y es ahora el doctor quien
sucumbe a una enfermedad en alta mar despus de buscar infructuosamente al monstruo, quien a
su vez monologa sobre el sentido de la vida sobre el atad del doctor, navegando despus a la
deriva sobre un bloque de hielo y anunciando su intencin de inmolarse en una pira funeraria.
Javier Bustamante, Ob. cit., pp. 131-132.
32
WINNER, LANGDON, Tecnologa autnoma,Barcelona, Gustavo Gili, 1979, p. 302.
33
QUINTANILLA, MIGUEL ANGEL, Ob. cit., p. 25.
34
BUSTAMANTE, JAVIER, Ob. cit., p. 70.
ignora por completo la esencia de esta obra. Para este autor, Frankenstein sigue
siendo lo ms prximo a una parbola sobre las relaciones ambiguas de la humanidad
con el poder y la creacin tecnolgicas que hasta el momento existe.
32
Frente a este temor, segn M. A. Quintanilla, se hace necesario, desde la reflexin,
destruir los prejuicios irracionales que subyacen a estos mitos, entre otros la idea de
que los patrones de la racionalidad tecnolgica son incompatibles con los intereses
humanos, la de que el poder de la tecnologa es absoluto y la de que el desarrollo
tecnolgico conduce inevitablemente a la prdida de la libertad y por lo tanto es
intrnsecamente perverso.
33

No obstante, frente a las preocupaciones ya tradicionales sobre el papel de la
innovacin tecnolgica, actualmente, como seala Bustamante, la novedad estriba en
que vivimos en la era de la informtica, y que hoy en da nuestras actitudes estn ms
que nunca condicionadas por artefactos de un poder sin precedentes. El ordenador,
como elemento ms emblemtico de las nuevas tecnologas, est as estimulando
nuevos miedos y fobias, referidos especialmente al reto que la innovacin tecnolgica
implica para el hombre: ... al reto que sta supone para la imagen que el hombre tiene
de s mismo, su imagen como ser autnomo y creativo, especfico y diferente de todos
los dems que le rodean.
34

I.1.3. La tecnologa informtica.
22
.
35
VEGARA, JOSEP M, Ob. cit., p. 78.
36
Babbage ambicionaba conseguir automatizar todo tipo de clculo aritmtico y lgico, no slo el
clculo diferencial. Con ello perge la definicin del computador: una mquina de propsito general,
capaz de realizar cualquier tipo de clculo. Dise su Mquina Analtica con una serie de
caractersticas -bucles, subrutinas e interacciones- que la haran programable... Los conceptos de
memoria y unidad central de proceso ya estaban presentes en su diseo... Nunca se lleg a
construir tan extraordinaria mquina; si hubiera sido de otro modo, habra sido el primer computador
de la historia. La historia tuvo que esperar setenta aos tras su muerte para ver la alborada de la
informtica. Javier Bustamante, Ob. cit., pp.143-144
Josep M Vegara
35
seala, en relacin a las tecnologas ms relevantes del perodo
actual, que el ncleo indiscutible est formado por la microelectrnica, los ordenadores
y la telemtica, que aunque no son los nicos desarrollos importantes se distinguen
de otras nuevas tecnologas en su grado de difusin y en su nivel de impacto. Las
tecnologas de la informacin constituyen un nuevo mbito de desarrollo tecnolgico,
centradas, como seala Vegara, en la captura, transmisin, procesado y
almacenamiento de informacin de tipo diverso.
No vamos a profundizar en las implicaciones que se derivan del impacto de estas
tecnologas en la sociedad actual, de sus mltiples efectos e interrelaciones. Sin
embargo, s aportaremos algunos datos relevantes sobre la tecnologa informtica,
refirindonos a su reciente historia, sus fundamentos tcnicos y lo que sta representa
como instrumento clave en el desarrollo del modelo digital.
En primer lugar habra que sealar que cuando hablamos de tecnologa informtica
nos estamos refiriendo a la elaboracin y uso de artefactos y dispositivos electrnicos
(hardware), pero tambin, a toda una serie de desarrollos tericos y procedimientos
simblicos (software), entre ellos, mtodos computacionales, algoritmos, mtodos de
procesamiento de informacin, programacin y simulacin.
Sin embargo, la historia de la informtica tuvo sus comienzos en unos primeros
ingenios mecnicos de los que el ms conocido corresponde a la Mquina Analtica
de Charles Babbage, que comenz a disear en 1834; segn Bustamante, el
antecedente por antonomasia de los actuales ordenadores digitales.
36

En la reciente historia de la informtica, sta ha tenido un cambio fundamental,
marcado por una transicin de tecnologa analgica y electromecnica (como en el
caso de la Mquina Analtica de Babbage) a otra basada en instrumentos electrnicos
y digitales. En esta evolucin se han producido cinco generaciones de ordenadores.
Segn Bruce Mazlish, comenzando con los rels electro-mecnicos de 1944
(generacin cero), tenemos una generacin de tubos de vaco en 1946, transistores
en 1959, circuitos integrados en 1964, integracin a media y gran escala en 1969 e
23
.
37
MAZLISH, BRUCE, Ob. cit., p. 259.
38
WOOLLEY, BENJAMIN, El universo virtual, Madrid, Acento Editorial, 1994, p. 39.
39
BUSTAMANTE, JAVIER, Ob. cit., p.156.
40
PATTERSON, DAVID A. / HENNESSY, JOHN, Organizacin y diseo de computadores. La
interfaz hardware / software, Madrid, Mc Graw Hill, 1995, p. 3.
41
NEGROPONTE, NICHOLAS, El mundo digital, Barcelona, Ediciones B, 1995, p.28.
42
BARCEL, MIQUEL, 50 aos de leyenda informtica, El Pas 07/02/96.Treinta toneladas, casi
18.000 vlvulas de vaco y una sala de 10 x 20 metros llena de maquinaria crearon la idea de los
ordenadores como mquinas enormes.
integracin a muy gran escala en 1978.
37

Electrnico y digital significa, como seala Benjamin Woolley,
38
que las operaciones
no se llevan a cabo mediante movimientos de dispositivos fsicos, sino mediante
cambios de la corriente elctrica que pasa por los circuitos, y que no trabajan con
magnitudes analgicas, sino con cantidades discretas, es decir, con nmeros. Para
Bustamante, Este paso de las tcnicas analgicas a las digitales marc el punto
autnticamente revolucionario en el desarrollo de la informtica. La digitalizacin
supone un salto cuntico en la optimizacin del procesamiento de informacin.
Difumina cualquier tipo de diferencias entre las distintas clases de informacin:
numrica, visual, textual, grfica, etc.
39

David A. Patterson y John L. Hennessy explican la digitalizacin en los siguiente
trminos: Las seales ms fciles que comprenden las mquinas son on y off, y por
ello el alfabeto de la mquina tiene solamente dos letras... Los dos smbolos para estas
dos letras son los nmeros 0 y 1, y normalmente pensamos en el lenguaje de la
mquina como nmeros en base 2, o nmeros binarios. Cada <letra> se denomina
dgito binario o bit...
40
Segn Nicholas Negroponte Un bit no tiene color, tamao, ni
peso y viaja a la velocidad de la luz. Es el elemento ms pequeo en el ADN de la
informacin.
41

Se han cumplido ya 50 aos desde la presentacin pblica del llamado primer
ordenador electrnico: el ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer ),
desarrollado por John Presper Eckert y John W. Mauchly en la Moore School de la
Universidad de Pensilvania (EE UU). La monumental imagen del ENIAC, reproducida
en The New York Times, se aloj durante mucho tiempo en el imaginario popular.
42
Tal
y como sealaron los diseadores del ENIAC, adems de construir tablas de tiro
(clculo de trayectorias de bombas y cohetes), su mquina poda hacer otras cosas.
Posterior al ENIAC surgieron muchas otras mquinas experimentando nuevas
tecnologas, pero basadas en el mismo diseo bsico, la misma arquitectura
electrnica y digital. As surgieron el EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic
24
.
43
WOOLLEY, BENJAMIN, Ob. cit., p. 39.
44
Los trminos ordenador y computador se utilizan indistintamente para referirnos al mismo
instrumento, aunque etimolgicamente presentan diferencias de concepto. Citando a Javier
Bustamante: El trmino computador se ha extendido y popularizado fundamentalmente como
derivacin del vocablo anglosajn computer. Dicho trmino proviene etimolgicamente del verbo
latino computare, que hace referencia originariamente a los clculos necesarios para averiguar en
qu da del ao caen las fiestas mviles del calendario. A partir de este significado originario se ha
originado otro ms especfico, connotacin reducida del anterior, que hace referencia a los clculos
realizados en funcin de un algoritmo, es decir, un procedimiento o mtodo cuantitativo de resolucin
de problemas en un nmero finito de pasos.
En el mundo hispanohablante se ha empleado con mayor frecuencia, aunque no necesariamente
con mayor precisin conceptual, el trmino ordenador... Concepcin que reduca el papel del
computador a ser mero ordenador; es decir, limitaba su poder a la simple operacin mecnica de
ordenar datos y secuencias numricas, lo cual, por otra parte, tampoco hace justicia al enorme poder
transformador de dicho instrumento. Javier Bustamante, Ob. cit., p. 22.
45
INOSE, H., PIERCE, J.R., Information Technology and Civilization, New York, W.H. Freeman,
1984. Citado en BUSTAMANTE, JAVIER, Ob. cit., p. 72.
46
Ibid., p. 113.
Computer), el EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), y otros ms
como el UNIVAC, SEAC, SWAC y MANIAC.
43
Posteriormente, la tecnologa digital
experimentara una importante evolucin en cuestiones como el aumento de potencia
de proceso de los ordenadores o la sorprendente miniaturizacin de los sistemas.
Desde el punto de vista de la creacin de artefactos, la tecnologa informtica est
representada por el ordenador,
44
como elemento ms emblemtico de las tecnologas
actuales y como paradigma del triunfo de la mquina moderna. Su implacable invasin
en numerosas reas de la actividad humana se debe, entre otras razones, a su
condicin de mquina de utilidad general, como bien anticipaban los diseadores del
ENIAC. Segn Bustamante: Ya que su aplicacin es tan verstil, al ser una mquina
universal por definicin, no existe rea de la actividad tanto tcnica como artstica o
intelectual humana que sea inmune al riesgo de ser invadida por la informtica.
45

La esencia de la tecnologa informtica es el procesamiento de informacin y este
procesamiento se basa fundamentalmente en operaciones de clculo numrico,
favoreciendo con ello un pensamiento racional. Sometidos a esta influencia, el
ordenador va ms all de su condicin instrumental imponiendo ideas, conceptos y
modelos basados en su lgica matemtica.
La capacidad transformadora de la tecnologa informtica se nos presenta de una
forma sutil pero contundente, debido a que su uso impone determinadas condiciones.
Segn Bustamante, existe una supremaca de lo cuantitativo frente a lo cualitativo,
46
en la medida en que el ordenador procesa la informacin en trminos numricos y sta
debe adecuarse a su particular forma de tratamiento.
25
.
47
QUINTANILLA MIGUEL ANGEL, Ob. cit., pgs. 23-24.
48
BUSTAMANTE, JAVIER, Ob. cit., pg. 13.
49
Ibid., pg. 69.
50
VEGARA, JOSEP M., Ob. cit., 163.
Por otro lado, M. A. Quintanilla sostiene que el ordenador sera simplemente un nuevo
instrumento que, como el microscopio, ampla las capacidades humanas, no las
sustituye.
47
Aunque, como bien sugiere el propio autor, ya resulta suficientemente
importante que se est hablando de la ampliacin de la capacidad intelectual del
hombre.
La tecnologa informtica es ms que un simple instrumento, constituye, como sugiere
Bustamante, una fuerza creadora de imgenes y modelos del hombre y la sociedad.
48
Desde la perspectiva de Bustamante el ordenador es ms que una herramienta, es
tambin un diseador de actitudes: afecta a la disposicin psicolgica de aquellos que
los usan, a su autoimagen, creencias, motivaciones, expectativas, etc.
49

Entre las imgenes y metforas que evoca el ordenador, la de su consideracin como
mquina pensante constituye una de las ms relevantes, cuya manifestacin ms
palpable la podemos encontrar en los desarrollos que se estn llevando a cabo en
Inteligencia Artificial, punta de lanza de la tecnologa informtica. Este planteamiento,
que abordaremos brevemente a continuacin, nos permitir profundizar un poco ms
en la consideracin del ordenador como algo ms que un simple instrumento.
I.1.4. La metfora del ordenador.
Desde un punto de vista instrumental, el ordenador representa la herramienta
universal, dada su versatilidad formal y su grado de polivalencia. Pero, tambin, el
ordenador se presenta como el smbolo de un paradigma tecnolgico, que supera, o
al menos ampla, el concepto tradicional de instrumento. En palabras de J. M Vegara,
ste constituyeun poderoso instrumento econmico y tecnolgico, as como uno de
los smbolos y mitos de nuestra poca.
50

Las primeras metforas aplicadas al ordenador trataban de expresar su posible
consideracin como mquina pensante, como cerebro electrnico. Ya en 1946, como
seala Benjamin Woolley, la prensa describa el ordenador ENIAC de la Universidad
de Pensilvania como un cerebro electrnico. Segn Woolley, En esa poca, la
palabra computer se segua utilizando para referirse a un calculista, y su aplicacin a
26
.
51
WOOLLEY, BENJAMIN, Ob. cit, p. 86.
52
WOOLLEY, BENJAMIN, Ob. cit, p. 96.
53
MAZLISH, BRUCE, Ob. cit., p. 250.
54
MINSKY, MARVIN, citado en R. HOLTZMAN, STEVEN, Digital Mantras. The Languages of
Abstract and Virtual Worlds, Cambridge / London, The MIT Press, 1994, p.136.
una mquina sugera evidentemente la existencia de una conexin entre el trabajo
mental del humano y los procesos electrnicos de la mquina.
51

Una metfora antropomrfica en la que subyace la pretensin de construir mquinas
que puedan igualar o superar algunas de las capacidades, hasta ahora consideradas,
estrictamente humanas. El uso de una determinada metfora establece, de alguna
manera, ciertos preconceptos de lo que puede llegar a ser un entidad dada, en este
caso, el ordenador. Benjamin Woolley seala, que a lo largo de su breve historia, la
investigacin en inteligencia artificial ha adoptado dos enfoques completamente
distintos: por un lado se ha intentado que los ordenadores reproduzcan la conducta
inteligente y, por otro, se ha intentado descubrir si la mente es un ordenador.
52

En el caso de la Mquina Analtica de Babbage nos encontramos ms cerca del
concepto de mquina propio de la Revolucin Industrial. Al llegar al siglo XX, con el
desarrollo de los ordenadores digitales como sistemas de procesamiento de la
informacin, se trasciende lo puramente mecnico. Segn Bruce Mazlish en este
nuevo contexto, la metfora dominante es la mente, no la mquina.
53
Fue el matemtico Alan Turing el primero en considerar la cuestin de las mquinas
inteligentes y lo que significara para una mquina pensar. La propuesta de Turing
para evaluar si los ordenadores podan pensar y actuar inteligentemente fue
extendindose en la comunidad cientfica. En 1956 John McCarthy acu el trmino
Inteligencia Artificial en una conferencia cuyo planteamiento estaba centrado en la
propuesta de que la inteligencia en principio puede ser descrita con la suficiente
precisin como para que una mquina construida a tal efecto pueda simularla. Marvin
Minsky que junto a McCarthy fund el departamento de inteligencia artificial del MIT,
defini la inteligencia artificial como, la ciencia de construir mquinas que hacen cosas
que requeriran inteligencia si fueran hechas por el hombre.
54
Tambin Herbert Simon,
investigador de la inteligencia artificial, desarroll la idea de que los procesos en un
ordenador son anlogos a los procesos de la mente.
En palabras de Bustamante, La Inteligencia Artificial propone una metfora del cerebro
como procesador de informacin, mientras que la ciberntica es la aplicacin ms
interesante de conceptos orgnicos y analogas biolgicas a dispositivos electrnicos
y electromecnicos, y quiz tambin el intento ms serio de unificar ambas metforas
27
.
55
BUSTAMANTE, JAVIER, Ob. cit., p.191.
56
WOOLLEY, BENJAMIN, Ob. cit., p. 34.
57
Un ejemplo de comunidad virtual poblada por avatares es Habitat, comunidad ciberespacial
lanzada por el gigante de los ordenadores Fujitsu Ltd. en 1990 a la red japonesa NIFTY-Serve.
Otras comunidades de este tipo son Virtual polis, Virtual Academy o Virtopa .
Hbitat es una poblacin de Japn que cuenta con 10.000 habitantes, pero que no se puede
encontrar en ningn mapa... / Cuando los usuarios entran en Hbitat por vez primera, son censados
como avatar , o residente, de la ciudad virtual.../ Los residentes pueden decidir su aspecto, eligiendo
entre 1.100 caras posibles, y elegir sus ropas de un guardarropa que despliega el ordenador. .. / En
Hbitat no slo decides tu vestuario y tu aspecto, sino tambin tu sexo. Hbitat es una ciudad
trabajadora virtual... En Yomiuri Shimbun, Habitat, anticipo de futuros mundos de realidad
virtual, El Pas (World Media) 9 de marzo de 1995, p. 46.
hasta la llegada de las llamadas redes neuronales.
55

Lo que define la esencia de la actividad propia del ordenador es el procesamiento de
informacin a travs de un mtodo lgico-matemtico. El clculo algortmico, como
principio de este mtodo, convierte la tradicional funcin mecanicista de la mquina
en un proceso abstracto, en el que la realidad se ve reducida a elementos numricos.
Como seala Benjamin Woolley, los algoritmos pueden ser ejecutados por mquinas,
ya que en esencia son mecnicos. Segn Woolley, Hoy llamamos algoritmo a
cualquier procedimiento matemtico que pueda ejecutarse mediante medios
mecnicos, automticos, sin necesidad de imaginacin o creatividad humana alguna.
56
La codificacin en forma de algoritmos permite tratar una amplia variedad de
informacin o conocimientos, siempre y cuando stos puedan ser traducidos en
trminos numricos. Partiendo de estos procesos matemticos, la simulacin se
convierte en la expresin ms original de la actividad del ordenador, haciendo posible
exploraciones y simulaciones de los procesos de la mente.
Pero donde la simulacin alcanza su punto mximo es en los conceptos de realidad
virtual y ciberespacio. La primera como experiencia multisensorial que adquiere en lo
visual una nueva dimensin a travs de la imagen sinttico tridimensional, y la
segunda como un nuevo universo simulado, determinado por la conectividad de los
ordenadores.
El ciberespacio representa la cultura del ordenador y se materializa en redes globales
como Internet. Para Steven R. Holtzman el ciberespacio es un mundo completamente
virtual, que es visto y experimentado como si fuera real. Los usuarios viajan a travs
de este mundo e interactan con otras personas que se presentan como entes
virtuales (a veces como Avatares).
57
La tecnologa on line ha posibilitado la creacin
de la aldea global, aunque no como algunos la haban previsto.
Vivimos un momento particularmente intenso en lo que se refiere a la percepcin
cultural de la tecnologa, en la que con frecuencia el ordenador aparece como smbolo
de una nueva cultura. El impacto del ordenador, como ejemplo paradigmtico de la
28
.
58
C. CLARKE, ARTHUR, 3001: Odisea final, Barcelona, Plaza & Jans, 1997.
tecnologa moderna, promueve el carcter peculiar de un mundo contemporneo
moldeado en funcin de metforas tecnolgicas, de las cuales, las ms populares son
aquellas que de una u otra forma establecen analogas entre la mente humana y el
ordenador. Las imgenes asociadas a la tecnologa y a la idea de futuro han estado
durante mucho tiempo en el imaginario popular, alimentado por las numerosas obras
de ciencia ficcin, que actualmente resurgen con especial fuerza. Prueba de ello es
la aparicin de una nueva entrega de uno de los grandes ttulos de la historia de la
ciencia ficcin: 3001: Odisea final, de Arthur C. Clarke.
58
Uno de los momentos cumbre
del relato es el encuentro del astronauta Frank Poole con su viejo amigo Dave
Bowman, que ha sufrido una extraa simbiosis con el ordenador HAL, una culminacin,
aunque de momento en el mbito de la ficcin, de la metfora del ordenador
29
.
59
COSTA, JOAN, Diseo, comunicacin y cultura, Madrid, Fundesco, 1994, p.312.
60
MITCHELL, WILLIAM J., The reconfigured eye. Visual truth in the post-photographic era,
Massachusetts/England, The MIT Press, 1994.
61
GARCA JIMNEZ, JESS, en Cuadernos de Comunicacin, Tecnologa y Sociedad (Telos) n34,
Madrid, Fundesco,1993, pg. 33.
II. LA TECNOLOGIZACIN DE LA IMAGEN. EL MODELO DIGITAL.
Como seala Joan Costa la mediacin de aparatos tcnicos determina un modo de
ejecucin indito en la historia de la imaginera, de manera que hay que hablar de un
antes y un despus de la fotografa.
59
Pero tambin, la irrupcin de la tecnologa
digital, radicalmente distinta de la que instaur la cmara fotogrfica, ha determinado
una nueva situacin en la produccin de imagen, de la que quizs haya que hablar de
un antes y un despus de la introduccin de la tecnologa digital, y a la que algunos
autores se refieren como la era postfotogrfica.
60

Unos 150 aos despus del inicio de la tecnologizacin de la imagen nos encontramos
en una situacin de cambios importantes semejantes al impacto que supuso el
descubrimiento de la tcnica fotogrfica. La tcnica digital constituye un paso ms en
la evolucin de los procesos tecnolgicos aplicados a la produccin de imagen, pero
se presenta como un mbito radicalmente nuevo en la creacin de imagen.
En la evolucin que ha seguido la imagen desde que se iniciara su produccin por
medios mecnicos y automatizados, sta ha ido incorporando una serie de cualidades
introducidas por el instrumento tecnolgico. Desde la cmara fotogrfica, pasando por
el cinematgrafo, la televisin, el vdeo, hasta el ordenador, todas estas tecnologas
han propiciado una serie de cambios no slo en el soporte, sino tambin en la
estructura y en el lenguaje de la imagen.
La extensin y la aplicacin de la tecnologa informtica en el contexto de la
produccin, difusin y consumo de la imagen es responsable de una creciente cultura
digital. Los avances en la digitalizacin de seales estn propiciando la convergencia
entre diferentes tecnologas y medios. Podemos hablar, entre otros, de fotografa, de
televisin, y de vdeo digital. El medio digital se convierte en el soporte ms avanzado
que permite realizar todos los procesos relacionados con la imagen.
De esta forma, la progresiva implantacin de la tecnologa informtica establece un
nuevo modelo en la produccin de imagen. La imagen digital frente a la imagen
analgica (grfica, pictogrfica, fotogrfica, fotogramtica o videogrfica)
61
establece
un nuevo paradigma en la evolucin de la produccin iconogrfica.
El ordenador representa la herramienta fundamental en el modelo digital y supone un
paso cualitativamente ms avanzado en el proceso de tecnologizacin de la imagen.
Un proceso que ha pasado de unos sistemas mecnicos y automatizados, como en el
30
.
62
DEBRAY, RGIS, Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente, Barcelona,
Ediciones Paids,1994, p. 224. Ampliando esta idea el mismo autor comenta: Pero todos coinciden
en que la prueba nica sobre metal, o daguerrotipo, fabricada por Daguerre, pintor y decorador de
teatro, ya inventor del Diorama en 1822, es la que hace entrar la imagen occidental en la nueva era
mecnica.
63
DEBRAY, RGIS, Ob. cit., p. 232.
64
Philippe Dubois seala que El efecto de textura granular de la fotografa es de un orden
totalmente diferente: all los granos no definen el soporte, son la materia misma de la imagen, la
sustancia propia en y por la cual la representacin se revelar y se fijar. En DUBOIS, PHILIPPE,
El acto fotogrfico. De la Representacin a la Recepcin, Barcelona, Paids, 1994 (2 edicin), p. 98.
65
LEWELL, JOHN, Aplicaciones grficas del ordenador, Madrid, Hermann Blume, 1986, p. 41.
caso de la tcnica fotogrfica, a unos sistemas abstractos y simblicos, basados en la
microelectrnica. La digitalizacin, el clculo numrico, algortmico, como mtodo para
la representacin visual se convierte en la cualidad tcnica esencial que define al
modelo digital. Como herramienta aplicada a la produccin de imagen es ajena a la
evolucin del instrumental propio de la creacin grfica. Y es quiz, esta cualidad, la
que va a favorecer la incorporacin de cambios cualitativos en la imagen, al introducir
una tcnica radicalmente distinta en la produccin de imagen.
La fotografa constituy, como todos sabemos, un cambio radical en el mbito de la
representacin visual, signific, entre otras cosas, la introduccin de la mquina en el
mbito de la produccin de imagen. Para Rgis Debray La fotografa no fue, pues, el
primer multiplicador. Fue la introduccin de un automatismo en el trabajo manual de
las ilustraciones.
62
De esta forma se convirti en la primera de una larga lista de
aparatos mecnicos destinados a la produccin de imagen, contribuyendo
enormemente al desarrollo de las tecnologas de la imagen. Posteriormente el
cinematgrafo ampliara y dara una dimensin nueva al uso de la tecnologa
fotomecnica.
En el caso de la televisin y el vdeo se introdujo, a travs de la seal elctrica, una
mayor sofisticacin tecnolgica en la produccin de imagen, promoviendo una
progresiva inmaterialidad en la constitucin de la misma. Rgis Debray seala que La
imagen de vdeo ya no es una materia sino una seal.
63
La trama electrnica que
define a la imagen de pantalla ya nada tiene que ver con la estructura discontinua de
la huella fotogrfica.
64

La tecnologa de la televisin aplicada al ordenador, hizo posible la utilizacin de un
dispositivo visual de entrada/salida de informacin, lo que convertira a la pantalla en
un instrumento grfico por s mismo. Sin embargo, segn John Lewell
65
la pantalla no
constituy el primer dispositivo para la representacin de la imagen digital, fueron los
trazadores de lneas los que se utilizaron para dibujar la imagen, mucho antes que
apareciera ningn dispositivo visual electrnico.
31
.
El ordenador no aparece como una tecnologa cuya finalidad es la produccin de
imagen, ni tan siquiera como evolucin del instrumental aplicado a esta tarea. La
introduccin del ordenador en el contexto de la creacin grfica y audiovisual responde
a la condicin de mquina de utilidad general, cuya progresiva adaptacin a permitido
desarrollar un nuevo modelo en el mbito de la produccin visual. Las imgenes
tridimensionales de sntesis y su percepcin a travs de los sistemas de realidad
virtual constituyen la expresin ms compleja y evolucionada de las tcnicas propias
del ordenador.
Paralelamente a la evolucin de los ordenadores como instrumentos aplicados a la
creacin grfica, se fueron desarrollando diferentes dispositivos como escneres,
cmaras digitales y sistemas de almacenamiento, para resolver las necesidades que
planteaba el nuevo medio digital. Todos estos dispositivos han contribuido a ese
proceso de tecnologizacin al que nos estamos refiriendo. De igual forma las ventajas
introducidas por esta nueva tecnologa han propiciado una convergencia de otros
medios al soporte digital, posibilitando que distintos instrumentos hablen un mismo
lenguaje.
En lneas generales, lo que refleja esta tecnologizacin es la complejidad y
sofisticacin de sus herramientas, no slo desde el punto de vista de la tecnologa sino
tambin del mismo proceso de creacin y de sus resultados. Cuestin sta que
analizaremos a continuacin, comenzando por los cambios que introduce la tcnica
digital en la creacin de imagen, y revisando posteriormente su reciente historia en los
diferentes mbitos de produccin.
.
66
VEGARA, JOSEP M, Ensayos econmicos sobre innovacin tecnolgica, Madrid, Alianza
Editorial, 1989, p.163.
67
Entre esta gama de instrumentos tecnolgicos podemos destacar el escner, la cmara
fotogrfica y de vdeo digitales, lectores y grabadores de CD-Rom, impresoras, filmadoras, plotters,
digitalizadores 3D, sistemas de almacenamiento, e instrumentos de conectividad.
68
BONSIEPE, GUI, Sobre funcin, forma, diseo y software, en Teme de Disseny 5, 1991, p.178.
Hemos empleado aqu el trmino tcnica digital en un sentido amplio, con especial
referencia a la cuestin de los instrumentos y las tcnicas de aplicacin de la
informtica en el contexto de la produccin de imagen.
En este sentido, la tcnica digital se basa en dos elementos fundamentales: el
ordenador como instrumento principal, integrador o unificador de los distintos medios
que contribuyen a la construccin de la imagen; y el software o programa de edicin
y tratamiento de imagen. Sin embargo, en general, cuando nos referimos al ordenador
estamos tambin incluyendo implcitamente al software que constituye la cara oculta
crptica de los ordenadores y que juega aparentemente, como comenta Josep M
Vegara,
66
un papel secundario.
Desde el punto de vista del instrumento, el ordenador constituye, por tanto, la
herramienta bsica en la tcnica digital de produccin de imagen, complementada por
mltiples extensiones o dispositivos que amplan las posibilidades de tratamiento,
captura o almacenamiento de la imagen.
67
Por otro lado, desde el punto de vista de los
procedimientos grficos, la tcnica digital se basa en el uso intensivo de los recursos
inherentes a los programas de edicin y tratamiento de imagen. Su evolucin est,
pues, ntimamente vinculada al desarrollo del software, a travs del cual se realizan
todos los procesos de construccin de la imagen, y cuya importancia es fundamental.
El ordenador, como herramienta aplicada a la creacin grfica y audiovisual no
constituye una evolucin del instrumental tradicional propio de la produccin de
imagen. Gui Bonsiepe sostiene que Cometeramos un error grotesco de
subestimacin si quisiramos interpretar el apuntador del ratn del Macintosh como
resultado de un proceso evolutivo del lpiz.
68
Dada la versatilidad de la tecnologa
informtica, el ordenador ha podido ser convenientemente adaptado a las necesidades
de la produccin iconogrfica. Y en esta adaptacin ha jugado un papel importante la
utilizacin de la pantalla o tubo de rayos catdicos, como instrumento de visualizacin
y de entrada y salida de datos; as como, el uso de una interfaz grfica en el software
II.1 LA TCNICA DIGITAL
32
33
.
69
GMEZ MONT, CARMEN, Arte, tecnologa y sociedad. Un campo inexplorado de la
comunicacin, en Telos: Cuadernos de Comunicacin, Tecnologa y Sociedad, N.42, Madrid,
Fundesco, p. 62. La cita corresponde segn la autora a Patrice Flichy (1989, 1993) y Don Foresta
(1991), aunque no queda claro su procedencia.
de los sistemas operativos de los ordenadores y en los programas de edicin y
tratamiento de imagen, elementos que han contribuido a establecer una comunicacin
ms eficaz entre usuario y mquina.
La extensin y la socializacin de la tecnologa digital ha implicado un aprendizaje en
el uso de estos nuevos instrumentos y nuevas tcnicas. Su accesibilidad se ha visto
favorecida por un tratamiento efectivo de las interfaces de los instrumentos digitales.
Su potencial creativo est condicionado, al menos en la parte tcnica, por el dominio
que tengamos sobre la herramienta y sus nuevos procesos aplicados a la creacin
grfica y audiovisual. En este sentido, muchos profesionales consideran que existe un
periodo de tiempo en el que la curva de aprendizaje de las tcnicas digitales implica
en sus primeras fases un cierto descontrol y un descenso en la calidad de los trabajos,
que suele despegar cuando se ha adquirido un dominio amplio del software.
Carmen Gmez Mont cita a Patrice Flichy y Don Foresta en sus estudios del proceso
de socializacin de las tecnologas, destacando lo que consideran fases habituales en
el uso de una nueva tecnologa: El primer paso es jugar, la mejor forma de superar
la intimidacin natural que provoca una tecnologa compleja. El segundo paso consiste
en el dominio de la tecnologa a travs de la experimentacin y de la produccin. El
tercer paso es cuando el artista crea nuevos sistemas para responder a necesidades
de creacin.
69
Como aspectos importantes en el anlisis de la tcnica digital, hemos destacado en
primer lugar el concepto de herramienta, que como veremos dista del planteamiento
tradicional puramente instrumental y pasivo, y en el que su alto grado de
tecnologizacin ha determinado un nuevo modelo de herramienta, alejada de su
anterior condicin mecanicista. El software constituye, como parte importante de la
nueva herramienta, un elemento clave en el anlisis de la tcnica digital de creacin
de imagen, cuya clasificacin nos permitir definir con mayor precisin sus cualidades
y su potencialidad.
Tambin, el anlisis de los recursos grficos y procesos de tranformacin aplicados
a la produccin visual, nos permitir valorar los cambios y las aportaciones
innovadoras que ha introducido la tcnica digital. Tales procesos, como veremos,
determinarn un mayor control sobre la imagen y sus tcnicas de produccin,
favoreciendo una mayor autonoma en el proceso creativo y promoviendo un
enriquecimiento del lenguaje grfico y audiovisual.
El desarrollo histrico de las producciones digitales cerrar este captulo, y nos
permitir establecer de forma general, no slo el nivel de implantacin de la tcnica
digital en las diferentes disciplinas creativas, sino tambin valorar el impacto de los
.
procesos digitales en cada uno de los contextos de la produccin visual, adelantando
algunas conclusiones sobre las consecuencias tcnicas y estticas de este encuentro.
34
.
70
RAND, PAUL, Design, Form and Chaos, New Haven / Londres,Yale University Press, 1993, p.181.
71
HOLTZMAN, STEVEN R., Digital Mantras. The languages of abstract and virtual worlds,
Massachusetts, The MIT Press, 1994, p.218.
72
... cuando estas mquinas adquieren la cualidad de mquinas de utilidad general, como prometen
hacer los ordenadores, o amenazan con ello, uniendo distintas ampliaciones de las facultades
humanas o animales, es cuando estas mquinas adquieren la potencialidad de llegar a ser
sobrehumanas. MAZLISH, BRUCE, La cuarta discontinuidad. La coevolucin de hombres y
mquinas, Madrid, Alianza Editorial, 1995, p. 257.
II.1.1. El ordenador como herramienta.
Ya habamos sealado que el ordenador representa la herramienta universal, dada su
versatilidad formal y su grado de polivalencia, y habamos apuntado tambin su
condicin de smbolo de un paradigma tecnolgico, que trasciende el concepto
tradicional de instrumento. Sin embargo, todava existe un intenso debate sobre si el
ordenador es una herramienta ms, o por el contrario, representa un elemento
radicalmente distinto en el panorama actual de la produccin grfica.
La ya tpica expresin de que el ordenador es slo una herramienta ms, que puede
ser comparada al lpiz o al pincel, es, como considera Paul Rand,
70
tan aparentemente
inocente como poco sincera. Es evidente que el ordenador es ms que un lpiz o un
pincel. Puede almacenar y procesar informacin; tiene una gran versatilidad y
funcionalidad; permite una mayor rapidez, control y eficacia en la produccin de
formas; puede elaborar grficos e ilustraciones de gran complejidad; es una
herramienta de una altsima precisin y sofisticacin; resuelve con eficacia los trabajos
repetitivos; y permite una cierta interactividad en la ejecucin de los trabajos.
Ciertamente no es igual.
Steven Holtzman,
71
ante la cuestin de si el ordenador es una herramienta como el
pincel o el lpiz, sostiene que esto depende de cmo se defina a la herramienta y de
cmo sea utilizado el ordenador en los procesos creativos. Para Holtzman, lo que hace
particularmente interesante al ordenador cuando se integra en los procesos creativos
es su potencial para desempear un papel que la herramienta tradicional no puede.
A diferencia de sta, los ordenadores, utilizados en procesos automatizados, tienen
un rol independiente. Segn su planteamiento, usado como herramienta de toma de
decisiones, el ordenador es una extensin de la mente.
Parece que en la consideracin que iguala el ordenador al lpiz subyace, tambin, un
prejuicio o ms bien un temor frente a la posibilidad de que la mquina pueda
acercarse, igualar o incluso superar algunas de las actividades que consideramos
estrictamente humanas. Una teora que segn Bruce Mazlish es posible en la
coevolucin de hombres y mquinas.
72
An sin llegar a este extremo, y remitindonos
a lo que habamos sealado en el captulo que dedicamos a la tecnologa informtica,
35
.
73
CEREZO, JOS MARA, Diseadores en la nebulosa. El diseo grfico en la era digital, Editorial
Biblioteca Nueva, Madrid, 1997, p. 53.
74
SATU, ENRIC, Diseador. Profesiones con futuro, ediciones Grijalbo, Barcelona, 1994, p.165.
el ordenador (como paradigma de esta tecnologa) no puede considerarse como una
simple herramienta, es en conjunto cualitativamente superior en relacin al concepto
tradicional de instrumento, de carcter puramente instrumental.
Por otro lado, tambin subyace en la comparacin de los medios tradicionales y del
ordenador una verdad irrefutable: los conceptos y las ideas son fruto de nuestra
inteligencia, de nuestra capacidad creativa y no de la herramienta, ya sea lpiz u
ordenador. Ambos son igual de intiles sin un conocimiento de aquello que queremos
hacer con ellos. Y no debe olvidarse que los dos son fruto de la creatividad del ser
humano. Sin embargo, esta consideracin, con la que la mayora estara de acuerdo,
no aporta nada en relacin a los cambios significativos que introduce esta nueva
tecnologa aplicada a la creacin de imagen.
Incluso en la propia relacin con el instrumento, en el proceso de conocimiento,
aprendizaje y dominio de las tcnicas de expresin, la situacin ha cambiado. Desde
el punto de vista de la prctica, la tcnica digital ha introducido ciertas ventajas en la
resolucin de algunos problemas elementales del dibujo y la ilustracin tradicional.
Jos M Cerezo
73
destaca al menos dos ventajas a las que difcilmente renunciara:
control y rapidez. Tambin, lo que antes resultaba tcnicamente laborioso y requera
de una gran pericia y habilidad pas a ser una tarea fcil de ejecutar, al menos en la
aplicacin de determinados recursos grficos. La elaboracin de degradados de color,
el dibujo de lneas y formas geomtricas precisas, la repeticin de formas complejas,
y muchos ms procesos relacionados con la creacin de imgenes, son ahora en gran
medida ms accesibles e inmediatos en su realizacin. En muchos casos, esto ha
tenido tambin importantes consecuencias en la banalizacin de los recursos grficos
de la ilustracin, potenciando un predominio de la elaboracin puramente formal.
Al menos en el contexto del diseo, el ordenador ha ido progresivamente sustituyendo
los mtodos tradicionales, fundamentalmente por las ventajas que introduce la
herramienta digital. En este sentido, Enric Satu hace la pregunta clave: Ciertamente,
nuestro poder instrumental aumenta a mucha mayor velocidad que nuestra sabidura,
y es de temer que en el conocimiento artesanal de los procedimientos y las tcnicas
de proyectar no habr que invertir tiempo alguno. Y s, en cambio, en determinar de
una vez por todas quin maneja a quin: el diseador al ordenador, o viceversa? .
74

Tambin Cerezo hace mencin a la trampa que se oculta detrs de esa primera
impresin de facilidad de uso de la herramienta digital: ... una trampa en la que
cayeron y siguen cayendo muchos usuarios. Fcil de hacer, fcil de pensar,
36
.
75
CEREZO, JOS MARA, Ob. cit., p. 28.
76
CEREZO, JOS MARA, Ob. cit., p. 27.
77
Ibidem.
concluan equivocadamente.
75

Esta ventaja y simplicidad en la realizacin de determinadas operaciones de la
creacin grfica de forma inmediata, precisa y sin requerir ninguna maestra por parte
del usuario, no debe confundirse con lo que es, en general, el proceso de produccin
digital, que, en algunos casos, puede llegar a resultar tremendamente complicado y
tedioso. Por ejemplo, la obligada realizacin de tareas por pasos, de forma no lineal;
los trabajos de correccin y especificacin tcnica; el manejo de curvas Bzier; la
lentitud en la aplicacin de algunos recursos y tratamientos grficos (especialmente
en imgenes de alta resolucin); los tiempos de espera por operaciones de
visualizacin de los datos (rendering); todo esto, hace que, en lneas generales y en
no pocos casos, el proceso digital de creacin de imgenes resulte complejo y pesado,
exija una notable dedicacin y requiera un gran conocimiento del software. Pero a
pesar de estas dificultades, que obviamente tienden a corregirse progresivamente, las
oportunidades que ofrece la tecnologa digital son enormes y prueba de ello es la
tendencia a imponerse como tcnica de creacin en la mayora de las disciplinas
vinculadas a la produccin grfica y audiovisual.
Para Cerezo,
76
el trabajo con ordenadores tiene grandes similitudes con el trabajo con
medios tradicionales, sin duda, como el mismo autor seala, una de las razones de su
xito. La herramienta digital ha permitido, en cierta medida, la simulacin de las
tcnicas y procedimientos grficos tradicionales. De esta forma, los recursos propios
del dibujo, la ilustracin y la pintura son introducidos en el soporte digital, en el que los
instrumentos tradicionales aparecen como metfora visual en la interfaz grfica de los
programas de edicin y tratamiento de imagen. Sin embargo, las posibilidades de la
programacin han ido modificando y ampliando constantemente el nivel de variaciones
o ajustes que permite cada una de las herramientas del software grfico, de manera
que resulta tremendamente complejo y casi inabarcable el aprovechamiento de sus
mltiples recursos y aplicaciones. Si a esto aadimos la forma peculiar que cada
usuario tiene de usar el software y sus exigencias en relacin a las prestaciones y
funcionamiento del mismo, tenemos un instrumento no slo de una gran flexibilidad,
sino, a su vez, sometido a un perfeccionamiento constante. Como argumenta Cerezo,
... cada diseador tiene una forma peculiar de enfocar la cuestin y siempre se est
forzando el software, demandando ms y ms funciones que no podrn llevarse a cabo
hasta la siguiente generacin de hardware, por lo que ste suele estar por detrs de
las necesidades de los usuarios.
77
La programacin, basada en el clculo numrico, algortmico, fundamento del software,
es lo que otorga al medio digital una extraordinaria capacidad de evolucionar y
37
.
78
Este concepto ha sido sugerido por Michel Bret: The computer is more than just a tool..., it is a
meta -tool which is used to manufactured tools. Citado en Frank Popper, The Art of the Electronic
Age, p.100.
79
LABUZ, RONALD, The computer in graphic design. From technology to style, New York, Van
Nostrand Reinhold (International Thomson Publishing), 1993, p.8.
adaptarse a nuevas exigencias. Esta condicin permite considerar al ordenador como
una meta-herramienta,
78
verstil y flexible, capaz de modificar o crear nuevos
instrumentos. Una de las cualidades inditas de la herramienta digital est en la
ventaja que ofrece la programacin, al permitir introducir procesos y recursos
innovadores en los procedimientos de creacin y manipulacin de las imgenes.
Sin embargo, esta posibilidad no est alcance de todos. En lo que se refiere al
conocimiento de los dispositivos internos del ordenador y de la programacin, la gran
mayora de usuarios desconoce el contenido y los procesos del hardware y del
software. Hasta cierto punto esta cuestin no afecta a la utilizacin eficaz de la
herramienta digital, ya que el software comercial, en general, ha alcanzado tal nivel de
perfeccionamiento que su utilizacin en las diferentes tareas de la creacin grfica y
audiovisual resulta eficiente.
En el mbito artstico, la necesidad de conocer el funcionamiento de los instrumentos
digitales ha sido una constante desde los comienzos del Computer Art. Muchas
producciones artsticas se han centrado en el desarrollo de software para explorar
posibilidades creativas que no seran posibles con la utilizacin de los programas
comerciales. Tambin la investigacin en software se ha desarrollado con frecuencia
en determinadas producciones cinematogrficas, animaciones digitales y productos
multimedia.
Pero en lo que se refiere a la investigacin del ordenador como herramienta aplicada
a la produccin grfica hay que destacar al Visible Language Workshop del Laboratorio
de Medios del Instituto de Tecnologa de Massachusetts, como uno de los centros que
ms esfuerzos han dedicado a la investigacin en esta materia. Su directora Muriel
Cooper partiendo de la idea de que el ordenador no es un medio tradicional ha hecho
nfasis en los aspectos de interactividad y no linealidad del ordenador.
79

La interactividad en la herramienta digital puede entenderse al menos segn dos
planteamientos bsicos. Por un lado, como herramienta aplicada a la produccin de
imagen interactuamos con el ordenador a un nivel muy distinto de lo que podramos
hacer con otros instrumentos tradicionales. El software o programa de edicin y
tratamiento de imagen interviene en el proceso de creacin de muy diversas formas.
Las posibilidades que establece el programa en el control de las imgenes permiten
ensayar diferentes soluciones durante el proceso de creacin de la imagen, generando
nuevas asociaciones y conexiones conceptuales. En el proceso de creacin el
38
.
80
J. M. Catal Domnech ha utilizado esta idea al analizar la influencia de los procesadores de texto
en la composicin, en la creacin y en el contenido de un texto. En La violacin de la mirada,
Madrid, Fundesco,1993, p.95.
81
CATAL DOMNECH, J. M., Ob. cit. p. 95.
82
RAND, PAUL, Ob. cit., p.182. [The notion of the computer as a creative tool is misleading in that
it implies that invention is a matter of pushing buttons and moving around a cursor.]
83
CEREZO, JOS MARA, Ob. cit. p. 26.
ordenador se constituye en catalizador,
80
en un sentido amplio, en palabras de J. M.
Catal Domnech, ...como ingrediente que forma parte de la mezcla a la vez que
propicia el resultado.
81

El otro planteamiento relativo a la interactividad se refiere al nivel de relacin e
interaccin que se establece entre el usuario, o el espectador, con la imagen,
dependiendo de los parmetros que previamente se hayan establecido. Este nivel de
interactividad que aporta el ordenador est relacionado ms bien con el hecho del
consumo de la imagen.
La otra cualidad que destacaba Muriel Cooper se refiere a la no linealidad de la
herramienta digital. En el contexto de la produccin visual, la tcnica digital se apoya
en procesos abstractos y fragmentados que tienden a dividir el procedimiento de
elaboracin de las formas en acciones separadas. En las formas analgicas creadas
con procedimientos manuales la continuidad, la secuencialidad y por tanto la linealidad
del proceso se distingue claramente del desarrollo que impone el ordenador, un
proceso, este ltimo, de construccin no lineal.
Para algunos artistas las posibilidades del medio digital han promovido la idea del
ordenador como una herramienta creativa. Sin embargo, para Paul Rand, La nocin
del ordenador como una herramienta creativa es engaoso en el sentido de que
implica que la invencin es un asunto de apretar botones y mover un cursor .
82
Como
seala Paul Rand, los conceptos y las ideas surgen de nuestra mente no de la
mquina. Aunque segn cmo consideremos el concepto de proceso creativo, este
puede verse alterado con las posibilidades que introduce la herramienta digital. Para
Jos M Cerezo ... los ordenadores son unas mquinas bastante neutras
(entendmonos: al menos tan neutras como una repro, un aergrafo o una caja de
acuarelas) pero con un potente efecto multiplicador: hacen mucho ms acrtico al
acrtico y mucho ms exigente al exigente.
83

Obviamente, las ventajas del ordenador como herramienta aplicada a la creacin de
imagen no son suficientes por s mismas. Y en sto sigue siendo fundamental el cmo
y para qu utilizamos la herramienta digital. Enric Satu expresaba esta idea en los
siguientes trminos:Casi en la prehistoria del ordenador, hay quien usa esta
herramienta con la tosquedad de los que usaban las hachas de slex y quien lo hace
39
.
84
SATU, ENRIC, Ob. cit., pp. 136-137.
con la ligereza con que Dor utilizaba a sus grabadores. Pero tambin hay quien lo
hace con la pasin distante con que Matisse haca recortar y pegar sus papiers colles
a su secretaria, o con la voluntad sinttico-geomtrica de Cassandre.
84

An a pesar de la complejidad y sofisticacin de la herramienta digital, en
determinadas cuestiones el ordenador es todava una herramienta con grandes
dificultades. Adems de las limitaciones de software y hardware, las mltiples
incompatibilidades entre equipos, programas, documentos digitales y formatos de
imagen, los frecuentes errores de sistema, todo ello, entorpece la utilizacin eficaz del
medio digital. Pero, junto a estas dificultades, una de las ventajas de este medio est
en que se perfecciona constantemente, en funcin de las exigencias de los usuarios,
de las mejoras tecnolgicas que se van incorporando, y de los progresos en las
tcnicas de desarrollo de software.
40
.
85
PATTERSON, DAVID A./HENNESSY, JOHN L.,Organizacin y diseo de computadores. La
interfaz hardware / software, Madrid, Mc Graw Hill, 1995, p. 6.
86
NEGROPONTE, NICHOLAS, El mundo digital, Barcelona, Ediciones B, 1995, p. 113.
II.1.2. El software grfico.
Segn David A. Patterson y John L. Hennessy el software lleg a categorizarse por su
uso.
85
El software que proporciona servicios que tienen una utilidad comn se
denomina software del sistema. As los sistemas operativos, que son los que gestionan
los recursos de un ordenador en beneficio de los programas que se ejecutan en esa
mquina, son un ejemplo de software del sistema. En contraste con los programas
dirigidos a los programadores, el software de aplicaciones o aplicaciones es el nombre
dado a los programas dirigidos a los usuarios de los ordenadores, como, por ejemplo,
los programas de tratamiento de imagen.
En la produccin de imagen digital el software ocupa, sin duda, un lugar destacado.
Los primeros equipos y programas profesionales para tratamiento de imagen
comercializados a principios de los aos ochenta, tenan un coste muy alto y estaban
orientados fundamentalmente hacia la produccin publicitaria y televisiva. Pero con la
aparicin del ordenador personal se empezaron a desarrollar programas de
tratamiento de imagen accesibles para un sector ms amplio de usuarios. Entre estos
usuarios se encontraban fundamentalmente los diseadores, que pronto descubrieron
las posibilidades del ordenador en las tareas grficas. En poco ms de una dcada,
la evolucin de los programas grficos ha sido sorprendente, aumentando
considerablemente su calidad y convirtindose, en muchos casos, en herramientas
altamente sofisticadas, flexibles y a la vez complejas.
Las primeras interfaces de usuario del ordenador fueron creadas por programadores
para su propio uso. Su prioridad era mejorar el acceso a los procesos internos de la
mquina, no el hacerlo disponible para todos los usuarios. Con la introduccin de los
ordenadores personales a finales de los aos setenta, usuarios no programadores
comenzaron a utilizar el ordenador, momento en que el diseo de interfaz comenz a
ser una disciplina reconocida.
La disponibilidad de microprocesadores ms avanzados a un coste razonable,
permitieron el desarrollo de ordenadores personales con interfaces de usuario
grficas. Segn Nicholas Negroponte, director del Laboratorio de Media del MIT, la
interfaz grfica de usuario ... mejor mucho a partir de 1971 con los trabajos de Xerox
y, poco despus, con los que se llevaron a cabo en el MIT y en otros pocos lugares
similares.
86

El gran acierto de la interfaz grfica fue fundamentalmente hacer ms fcil el uso de
41
.
87
NEGROPONTE, NICHOLAS, Ob. cit., p. 113.
88
Entre los diseadores que trabajaron en el equipo formado por Steve Jobs, adems del famoso
ilustrador francs Jean Michele Folon, estaban diseadores grficos como Tom Suiter, Clement
Mok, Susan Kare, Thomas Hughes, Christi Kriteman, John Casado, Tim Brenan, Thom Marchionna y
Paul Pruneau. En CHUCK, BYRNE, Apple and Adobe: Changing the Technology of Design, en
Graphic Design USA II, AIGA/ Watson-Guptill Publications, Nueva York, 1990, pp. 43 y ss., citado en
CEREZO, JOS MARA, Ob. cit. p. 37.
89
Ibid., p. 37.
90
Early digital paint systems were modeled on physical, analog brushes; the language and behavior
of physical and oil watercolor painting were laid on the top of a digital world like a varnish. M.
Cooper, Design Quarterly, n. 142, 1989, citado en LABUZ, RONALD, The computer in graphic
design. From technology to style, New York, Van Nostrand Reinhold (International Thomson
Publishing), 1993, p.8.
91
AARON, MARCUS, User Interface Design for Information Products in the Wired Society, en
Interact. American Center for Design Journal, Vo. 8, No. 1, Chicago, 1994, p. 30.
los ordenadores, permitir una comunicacin hombre-mquina ms fluida, inteligente,
y tambin ms prxima a lo analgico. Como seala Negroponte, la investigacin en
la interfaz grfica culmin con un producto real, una dcada ms tarde de que se
iniciara en Xerox y en el MIT, ... cuando Steve Jobs tuvo la suficiente sabidura y
perseverancia para presentar el Macintosh.
87
El equipo formado por Steve Jobs para
el desarrollo del Macintosh, inclua entre otros profesionales a un importante grupo de
diseadores grficos,
88
por lo que, como seala Jos M Cerezo, ... no es de extraar
que el concepto de interfaz amistosa con el usuario alcanzara tan extraordinaria
concrecin en el sistema operativo del Macintosh
89

Cada nuevo medio emula al anterior. Al menos Muriel Cooper,
90
directora del Visible
Language Workshop del Laboratorio de Medios del MIT, sostiene que los sistemas de
creacin de imagen digital (digital paint systems) fueron desarrollados inspirndose en
modelos tradicionales de la creacin grfica. La sensibilidad e inteligencia de quienes
desarrollaron estos primeros conceptos de interfaz basados en lo analgico permiti
concebir la herramienta digital, al menos en su aplicacin a los procesos de creacin
grfica, como un instrumento mucho ms cercano a la experiencia de los usuarios, y
alejado de sus complejos y enigmticos procesos internos.
De hecho las interfaces grficas de los programas de edicin y tratamiento de imagen
son una referencia constante a las herramientas tradicionales. Resulta lgico, por ello,
que gran parte de este software constituya una simulacin de diversas tcnicas y
recursos grficos propios de los procedimientos tradicionales. Para Aaron Marcus,
91
las metforas, que estn presentes en la mayora de las interfaces grficas y que son
la evidencia de esta verosimilitud con los procesos tradicionales, son uno de los
elementos claves para comunicar datos y funciones en un producto digital. Las
metforas son trminos fundamentales, imgenes y conceptos que son fcilmente
reconocidos, comprendidos y recordados, lo que simplifica y hace ms fluida la
42
.
92
GIORDAN, DANIEL, Las herramientas mgicas de Kai, Mxico, Prentice-Hall Hispanoamericana,
1996, p. 30.
93
SANTOS, RAMN, Caractersticas del sistema de postproduccin digital para cine y vdeo,
apuntes no publicados.
comunicacin con el usuario del software.
La creciente complejidad de los programas y el aumento de sus funciones y recursos,
ha obligado a una sntesis eficaz de la interfaz grfica, que facilite la comunicacin
eficiente de los numerosos procesos y opciones que ofrece el programa. Para
organizar y facilitar el acceso a las mltiples funciones del software, la mayora de los
programas utilizan en sus interfaces grficas la estrategia de paletas flotantes o
ventanas que se activan y desactivan. Pero esto supone que el espacio de la
pantalla, donde se realiza el proceso de creacin de la imagen, se ve cada vez ms
invadido por estas paletas, lo que obliga en muchos casos a contar con monitores
adicionales para su colocacin.
El diseo de la interfaz grfica en los programas de tratamiento de imagen ha
evolucionado desde unas soluciones muy sobrias y esquemticas hacia frmulas
intuitivas e imaginativas, aunque la mayora de los diseos han seguido unos criterios
estndares. Kai Krause, desarrollador de software grfico y uno de los diseadores de
interfaz grfica ms innovadores, considera que los modelos estndares pueden llegar
a ser muy restrictivos. Segn Daniel Giordan: La interfaz es el medio para que el
usuario interacte con la computadora... La interfaz tambin es una estructura, un
marco de trabajo que dispone todas sus opciones de una manera lgica, inteligente,
con base en la manera en que usted trabaja. Una buena interfaz parece anticipar su
siguiente movimiento, mientras que una mala slo parece interponerse ante usted, ...,
distrayndolo de su trabajo.
92

El proceso de trabajo en la herramienta digital est intimamente ligado a la interfaz. Su
buena concepcin har visible y comprensible procesos complejos que estn
presentes en la creacin de imagen fija y en movimiento. A medida que los parmetros
que se controlan son ms numerosos, como ocurre con los programas de animacin
y videoedicin, que incorporan el factor tiempo, las exigencias en la configuracin de
la interfaz se hacen mayores. Para Ramn Santos
93
la interfaz de usuario debe ser
intuitiva, flexible, configurable y modular. A estas exigencias habra que aadir tambin
la de la propia imagen o diseo de la interfaz, que debe evolucionar hacia frmulas
menos geomtricas y estandarizadas.
Clasificacin de los programas grficos.
43
.
94
SANTOS, RAMN, apuntes no publicados sobre Sistemas de edicin y post-produccin no
lineales, 1996.
Resulta difcil encontrar una terminologa adecuada en castellano para los distintos
tipos de programas grficos, ya que se ha extendido el uso de sus nombres
comerciales, y las expresiones genricas como programas grficos o sistemas de
edicin, frente a otras denominaciones.
En principio, habra que diferenciar entre los sistemas de edicin o tratamiento de
imagen que son desarrollados por los propios creadores para realizar sus trabajos, o
por determinadas empresas para proyectos especficos; y los sistemas comerciales
que venden paquetes especializados en el tratamiento de imagen para todas las
disciplinas grficas. Haremos una clasificacin del segundo grupo ya que son las
aplicaciones que tienen un uso ms extendido en la produccin grfica.
Se podra establecer una primera diferencia entre los sistemas de edicin de imagen
siguiendo el criterio que establece Ramn Santos
94
para diferenciar los sistemas de
videoedicin.
Segn ste existen sistemas cerrados y sistemas abiertos. Los sistemas cerrados
estn optimizados para una tarea especfica. Son ms rpidos, incluso a tiempo real
y tienen una resolucin de imagen fija (una o varias). Los sistemas cerrados
desarrollan software propio, especializado, que solo funciona con ese sistema. No
admiten programas de otros desarrolladores. Los formatos de imagen, sonido y datos
que utilizan son propios y exclusivos. Tienen incompatibilidades con otros equipos de
otros fabricantes. Resultan ms difciles de aprender y ms fciles de configurar, ya
que el fabricante se encarga de esta tarea. Tienen una evolucin ms lenta y por
ltimo son sistemas ms caros.
Los sistemas abiertos, por el contrario, estn basados en un ordenador de propsito
general, lo que permite utilizarlo para muchas aplicaciones diferentes. Resultan ms
lentos en procesar toda la informacin. La resolucin de la imagen es definible por el
usuario o el programador segn la aplicacin. Los programas estn disponibles en el
mercado y desarrollados por diferentes empresas para tareas diversas. Con los
sistemas abiertos se pueden utilizar programas comerciales de varias marcas o
desarrollar uno propio. Los formatos de imagen, sonido y datos son pblicos y
permiten la comunicacin con otros entornos, o bien pueden convertirse. Tienen una
mayor compatibilidad con otros sistemas tanto en equipos como en aplicaciones.
Resultan ms fciles de utilizar y ms difciles de configurar, ya que necesitas tener
ms conocimientos de informtica, dependiendo de los sistemas. Su evolucin es
mucho ms rpida facilitando la incorporacin de avances y mejoras. Y por ltimo, son
ms baratos ya que son productos de uso general y tienen un mercado ms amplio.
Partiendo de la utilidad principal para la que estn destinados los distintos programas
grficos, hemos establecido cinco categoras bsicas, al margen de si pertenecen a
sistemas abiertos o cerrados. Esta divisin no es excluyente y ha de interpretarse de
44
.
95
Pixel corresponde a la abreviatura de Picture cell (clula de imagen) o Picture element
(elemento de imagen), y es el nombre con que se denomina a una muestra de informacin de la
imagen.
manera flexible, ya que algunos programas pueden pertenecer a dos o ms categoras
de las que vamos a mencionar. En este sentido, hay que destacar que la tendencia en
los ltimos aos, en cuanto al desarrollo de software aplicado a la edicin y tratamiento
de imagen, es la de aumentar cada vez ms el nmero de funciones de un programa,
de forma que, por ejemplo, una aplicacin de edicin bitmap puede incorporar
operaciones de ilustracin vectorial.
1. Programas de ilustracin y diseo vectorial (Draw systems).
Para dibujar en una pantalla de tubos de rayos catdicos pueden emplearse dos
principios bsicos: una imagen de trama o una representacin vectorial. Los
programas de dibujo vectorial producen grficos vectoriales, es decir, grficos
orientados a objetos. Los elementos grficos son considerados como lneas, arcos o
crculos vectoriales, que se almacenan como una funcin matemtica, lo que permite
modificar el tamao de los grficos vectoriales sin prdida de detalle o de grosor de
lnea. Las curvas, por ejemplo, se pueden dibujar con una funcin de Bzier, esto es,
un punto de partida, un punto de llegada y dos puntos intermedios para controlar la
forma del arco. Los datos vectoriales son completamente distintos de los mapas de
bits. La pantalla vectorial puede colocar los elementos en cualquier parte y en
cualquier tamao, ya que no estn sujetos a las limitaciones de la cuadrcula de
pxeles.
Los programas de dibujo vectorial tienen amplias posibilidades en la ilustracin y el
diseo, con un predominio de funciones orientadas al tratamiento geomtrico, pero son
incapaces de simular tonos o imgenes fotogrficas. Segn las prestaciones y
funciones que tenga cada programa, stos pueden incorporar el tratamiento de texto,
la utilizacin de mltiples capas y plantillas, herramientas de transparencias y diversos
filtros, la transformacin de bitmaps, la aplicacin de degradados multicolores, y otras
herramientas avanzadas de creacin como las operaciones booleanas (adicin,
diferencia, interseccin...), entre otras.
2. Programas de edicin de imagen bitmap (Paint systems).
El bitmap o mapa de bits representa el conjunto de elementos pictricos que forman
una imagen en pantalla. La representacin visual es, por tanto, una matriz de
elementos pictricos o pxeles.
95
Los pxeles se pueden cambiar totalmente y se
guardan en la memoria del ordenador como un mapa. Si digitalizramos un dibujo de
lnea, cada lnea negra de este dibujo se guardara en la memoria como una hilera de
pxeles. Una imagen digitalizada es una cuadrcula de pxeles o mapa de bits que
45
.
guarda la informacin sobre el color, el tamao, la definicin y todos los datos que
constituyen la imagen.
Los programas de edicin de imagen bitmap simulan procesos y herramientas de
pintura natural, as como tratamientos propios de la fotografa. Sus recursos grficos
permiten una mayor flexibilidad en la creacin de imgenes pictricas, con posibilidad
de trabajar con texturas y transparencias, trazos semejantes a tcnicas tradicionales,
un amplio control de la luz y el color, as como, numerosos filtros de efectos
especiales. En general, los programas de ilustracin bitmap permiten trabajar con
mltiples capas y mscaras. Las mscaras facilitan el control sobre figuras de recorte
o formas cerradas para aplicar tratamientos diversos.
Dependiendo de las prestaciones que incluya cada uno de los mltiples programas de
edicin bitmap, varan las posibilidades en el tratamiento de la imagen. En lneas
generales, las operaciones que se pueden realizar en este tipo de programas incluyen:
la realizacin de diversos tipos de trazos (aergrafo, pincel, lpiz...), la modificacin
de las caractersticas de pinceles y pinturas, el ajuste de brillo y contraste, el control
de la saturacin del color y el balance de grises, la clonacin de cualquier textura o
imagen, la edicin de imgenes con correccin y separacin de color en cuatricroma,
el diseo y la produccin fotogrfica, la composicin a travs de mltiples capas y
niveles de transparencia, y la utilizacin de los cada vez ms abundantes filtros de
aplicacin de diversos tratamientos, estn entre los recursos ms comunes. Algo que
resulta significativo de este grupo de software es su creciente nmero de herramientas
denominadas artsticas, es decir que buscan soluciones innovadoras en la aplicacin
de recursos grficos. Un ejemplo que da idea de las posibilidades de estos nuevos
tratamientos que se pueden aplicar a la imagen, es la herramienta de ilustracin
mediante mosaicos, del programa Fractal Design Painter, inspirada en la antigua
tcnica del mosaico.
3. Programas de edicin 3D, CAD y animacin (3D systems).
Aunque este grupo engloba programas de ilustracin y animacin, y por lo tanto con
diferencias en cuanto a sus funciones, sin embargo tienen en comn su orientacin a
la construccin de modelos tridimensionales y, salvo unas cuantas excepciones, la
mayora permite la animacin de los objetos. Por tanto, a diferencia de los dems
programas de edicin y tratamiento de imagen, las aplicaciones 3D estn configuradas
para crear objetos y ambientes tridimensionales que pueden ser animados con un alto
grado de realismo. Posibilitan el control de la forma y la apariencia de los objetos
tridimensionales, permiten crear animaciones con diferentes posibilidades en el control
de los movimientos de los objetos, luces y cmaras. Frente a los programas de
ilustracin 2D vectorial o bitmap, las aplicaciones de ilustracin tridimensional facilitan
la visualizacin de las imgenes u objetos desde muy diversos puntos de vista.
Trabajan en un espacio virtual tridimensional.
46
.
96
Se podra traducir como ejecutar, formalizar, representar, dibujar, o dar aspecto final realista.
En los programas de edicin 3D, el proceso de creacin de una imagen o una
secuencia animada est condicionado por la cantidad de clculos que son necesarios
para construir cada uno de los modelos tridimensionales, con todos sus atributos de
iluminacin, movimiento, e interacciones posibles entres ellos. Esta complejidad de
clculos matemticos obliga a dividir el proceso en dos partes. La primera
correspondera al trazado y creacin del objeto o la escena a muy baja resolucin, y
la segunda, al procesado de los datos que permitir obtener la imagen o la animacin
con el nivel de calidad y resolucin que hemos especificado, proceso que se conoce
con el trmino rendering.
96
La primera parte del proceso es la fase creativa donde se construye la imagen o la
animacin, con todos los detalles de forma, definicin de las superficies de los objetos,
creacin de texturas, posicin de los objetos, proyeccin y colocacin de luces y
control de las cmaras. En la segunda parte el ordenador se encarga de representar
la imagen final, a partir de las ltimas especificaciones que introducimos para controlar
el nivel de realismo de la imagen y la naturaleza de los efectos de la escena, como son
las sombras o la transparencia.
Estos programas resuelven con gran eficacia los problemas matemticos de la
representacin tridimensional, ampliando las teoras de la perspectiva inaugurada en
el Renacimiento.
4. Programas de videoedicin y postproduccin.
Su principal tarea es el montaje y tratamiento de la imagen en movimiento. Permiten
la combinacin de vdeo, audio, animacin y grficos. Estn principalmente orientados
a la postproduccin de cine y vdeo. En lneas generales y dependiendo del programa,
este tipo de software permite disponer en pantalla de videoclips e imgenes fijas, y
aplicarles numerosos efectos y tratamientos. Dada su aplicacin a tareas propias de
la creacin audiovisual, los programas de videoedicin y postproduccin requieren una
mayor capacidad de proceso, ya que la imagen en movimiento implica realizar clculos
con millones de pxeles por cada fotograma.
Las tareas que se pueden realizar con estos programas son numerosas y van desde
un simple montaje de planos o secuencias, hasta sofisticadas tareas de creacin
multicapa, con toda clase de herramientas por capa, como son la correccin del color,
la aplicacin de texturas o la creacin de efectos. Algunos de los tratamientos que se
pueden aplicar con el software de videoedicin y postproduccin son especficos de
la imagen en movimiento y permiten realizar complejos efectos, como pueden ser, por
ejemplo, el parpadeo de la imagen, la modificacin del ajuste de los parmetros de un
filtro en funcin del volumen de una pista de audio, o simular el efecto de la gravedad.
47
.
97
SANTOS, RAMN, apuntes no publicados sobre Sistemas de edicin y post-produccin no
lineales, 1996.
Siguiendo el criterio de Ramn Santos,
97
las principales operaciones que se pueden
llevar a cabo en la videoedicin digital o edicin no lineal son las siguientes:
I. Digitalizar y capturar el material que se va a editar (vdeo, cine, foto, CD, texto,
datos...)
II. Encontar o abrir un determinado clip o archivo para su visualizacin o edicin.
III. Posicionar un clip, objeto o elemento en la ventana de tiempo o timeline.
IV. Modificar o editar los clips, y aplicar efectos.
V. Navegar por la timeline.
VI. Previsualizar el resultado.
VII. Procesar los datos introducidos (Rendering)
VIII. Volcar el resultado final a un determinado soporte (vdeo, cine, foto, papel,
CD-Rom, DVD...).
5. Programas de tratamientos grficos especficos, filtros y efectos especiales.
Existen varios programas que son aplicaciones en s mismas o mdulos que funcionan
como extensiones de otros programas de tratamiento de imagen. Estos mdulos o
aplicaciones exploran recursos grficos muy especficos como pueden ser la
vectorizacin de grficos; la elaboracin de texturas; la generacin de gradientes de
color; la creacin de fractales; la aplicacin de ruido y distorsin a la imagen; la
integracin de efectos pticos; la metamorfosis y deformacin aplicados a imgenes
estticas y en movimiento; el rebote, la atomizacin y la explosin de objetos en la
imagen en movimiento; e incluso, la generacin de formas muy especficas como
paisajes artificiales, figuras humanas, rboles o nubes. Como procesos aplicados a la
creacin de imagen representan uno de los recursos innovadores de la tcnica digital,
ya que no estn necesariamente inspirados en tcnicas tradicionales, sino que
responden a las posibilidades que la programacin, por medio de frmulas y clculos
algortmicos, introduce en el lenguaje de la creacin grfica y audiovisual.
Adems de estas cinco categoras hay otras dos que no corresponden a programas
de tratamiento de imagen en un sentido estricto, pero s son utilizados o bien como
partes integrantes de algn programa grfico, o bien como aplicaciones
complementarias que resuelven de forma ms eficaz ciertas tareas en la creacin
grfica. A estas dos nuevas categoras corresponden los programas de diseo
tipogrfico y los programas de maquetacin.
6. Programas de diseo tipogrfico.
Casi todas las aplicaciones de edicin y tratamiento de imagen incorporan algn
mdulo que permite la utilizacin de las fuentes tipogrficas almacenadas en el
48
.
ordenador. Pero los programas desarrollados especficamente para el diseo y la
creacin tipogrfica permiten una mayor flexibilidad en la generacin de tipografas en
formato digital, e incluso smbolos y elementos grficos que pueden ser utilizados en
formato fuente.
7. Programas de maquetacin y autoedicin.
Estn orientados fundamentalmente a la maquetacin y al diseo de publicaciones
impresas. Trabajan especialmente con tipografa e imgenes, aunque en este ltimo
caso con limitadas posibilidades en su tratamiento, en comparacin con las
prestaciones de los programas de creacin especficos para imagen.
El mayor nmero de programas comerciales disponibles para la creacin grfica y
audiovisual se ha desarrollado prcticamente en los ltimos diez aos. Las numerosas
empresas desarrolladoras de estas aplicaciones orientadas a la edicin y creacin de
imagen se han centrado en unos pocos sistemas operativos caractersticos de los
ordenadores ms extendidos en el mercado, tanto ordenadores personales como
superordenadores o estaciones de trabajo. Los programas de edicin y tratamiento
grfico ms extendidos trabajan bsicamente sobre los siguientes sistemas operativos:
el MS-DOS o Windows de la empresa Microsoft, el Mac-OS de la empresa Apple
Computer, el sistema de Silicon Graphics, y el sistema Unix.
Partiendo de los criterios establecidos para la clasificacin del software grfico, hemos
elaborado una relacin de los principales programas comerciales de edicin y
tratamiento de imagen, desarrollados para los sistemas operativos que hemos
mencionado (Ver Volumen II).
II.1.3. Los recursos digitales
Un momento decisivo en la evolucin de la instrumentacin aplicada a las tcnicas de
representacin, lo constituy el descubrimiento de un sistema mecanizado y
automatizado para la produccin de imagen. La complejidad tcnica de la cmara
fotogrfica contrast con la relativa sencillez de los instrumentos tradicionales del
artista, a la par que la complejidad prctica era diametralmente opuesta. Su
particularidad tcnica tuvo un efecto importante al introducir signos propios en el
lenguaje de las imgenes. Con la aplicacin de la tecnologa informtica a los
procesos de creacin de la imagen, aument el nivel de complejidad del instrumento,
al pasar de un modelo tcnico-mecnico a un modelo abstracto y simblico. A partir
de aqu la evolucin de la tcnica digital ha determinado la aparicin de signos mucho
ms complejos y que afectan de forma evidente a los procedimientos de construccin
de la imagen. Estos procedimientos o recursos dependen de frmulas, algoritmos y
49
.
98
COSTA, JOAN, Ob. cit., p. 312.
Imagen manual Medio fotogrfico Medio digital
Trazado manual Marcaje lumnico Codificacin numrica
Gestualidad Tecnicidad mecnica Proceso simblico
Secuencialidad (del trazo) Totalidad del marcaje Secuencialidad no lineal
Temporalidad (ejecucin) Instantaneidad (produccin) No linealidad (ejecucin)
Auto-feed back (interno) Automatismo (registro) Ambas
Libertad Programa Programable
Abstraccin Indiscriminacin, literalidad Abstraccin
Independencia de lo real visible Realidad (causa), Imagen (efecto) Indepe. de lo real visible
Sencillez instrumental Complejidad tcnica
Complejidad computacional
(ininteligibilidad)
Signos del artista Signos de la tecnologa
Diversidad de signos
(simulacin)
Imagen nica Imagen mltiple (negativo)
Imagen mltiple sin deterioro
(original=copia)
Contraste entre la imagen manual, el medio fotogrfico y el medio digital. Las dos primeras columnas
corresponden a los criterios establecidos por Joan Costa, y la tercera columna referida al medio digital es una
aportacin personal siguiendo el esquema planteado por Costa.
rutinas integradas en la programacin, por lo que tanto su diversidad como su
evolucin esta sujeta a un cambio constante.
Un contraste entre las tcnicas manuales, la tcnica fotogrfica y la tcnica digital nos
permitir definir algunas de sus caractersticas ms importantes y extraer algunas
conclusiones en relacin a la evolucin de los medios de representacin visual.
Partiendo de los datos que Costa
98
ha elaborado para definir las caractersticas de la
imagen manual y el medio fotogrfico, hemos desarrollado un grfico en el que
adems, hemos incorporado nuestra aportacin con respecto al medio digital,
relacionndolo con los datos elaborados por Costa. Una de las ideas que se extraen
del contraste entre los tres procesos evidencia que la imagen digital recupera algunas
de las ventajas de la imagen manual que el procedimiento mecanicista de la fotografa
no permita. Por otro lado, tambin comparte con la imagen fotogrfica su condicin
de imagen mltiple o su constitucin tecnolgica compleja, aunque con importantes
diferencias. Y lo que resulta ms destacable son los procesos radicalmente distintos
que introduce la imagen digital: se realiza por codificacin numrica, a travs de un
proceso simblico, es programable y compleja, y permite su multiplicacin sin
deterioro.
50
.
La evolucin tan importante que se ha producido en el software de edicin y
tratamiento de imagen durante los ltimos diez aos, ha convertido definitivamente a
la tcnica digital en un instrumento flexible e innovador, que ha transformado los
procedimientos de creacin grfica y audiovisual. Sus procesos y recursos grficos
han determinado una forma distinta de entender y de ejecutar las tareas creativas,
favoreciendo un enriquecimiento del lenguaje grfico y propiciando nuevas tendencias
y estilos en los diversos contextos de la produccin de imagen. Entendemos por
recursos grficos todas aquellas tcnicas y procedimientos digitales inherentes a los
programas de edicin y tratamiento de imagen, desde la ejecucin de un simple trazo
realizado con las herramientas del software, hasta operaciones ms complejas que
tienen como resultado un determinado tratamiento o transformacin de la imagen.
Como es obvio, la diversidad de tratamientos que se pueden realizar en los procesos
de creacin aplicando las diversas herramientas del software son innumerables. Sin
embargo, podemos destacar algunos de estos recursos y procedimientos que
caracterizan la tcnica digital de produccin de imagen. En primer lugar, podramos
referirnos a la simulacin de una gran diversidad de trazos, pinceladas, y grafismos,
que pueden ser modificados hasta niveles nada convencionales; tambin constituyen
una parte importante de las mltiples operaciones grficas que se ejecutan con el
software, la digitalizacin, la clonacin, el control de transparencia, el desenfoque y
la distorsin, la correccin del color, o el control de brillo y contraste de la imagen;
otros procesos mucho ms complejos y con enormes posibilidades para la creacin de
imagen son el procedimiento de trabajo multicapa, que permite un gran control en la
integracin de elementos y en la aplicacin de efectos, como puede ser el control
selectivo de la transparencia en cada una de las capas; o el procedimiento de trabajo
multicanal, que permite realizar numerosas tareas de retoque, elaboracin y
tratamiento de cualquier zona de la imagen mediante el empleo de mscaras y
plantillas. Muchos de estos procesos constituyen aportaciones novedosas de la tcnica
digital, que estn comenzando a ser exploradas y que suponen un potencial creativo
de indudable inters para la produccin de imagen.
Insistiendo en el inters que tienen estos hallazgos, no slo desde un punto de vista
tcnico, lo relevante de esta cuestin est en su potencial para contribuir de manera
decisiva a la formacin de nuevos lenguajes y estilos en las imgenes. Es importante
destacar que una parte considerable de los recursos introducidos por la tcnica digital,
no son simulaciones de los procedimientos tradicionales, sino procesos inditos en las
tareas grficas, transformaciones ejecutadas a partir de algoritmos que operan sobre
la imagen, produciendo resultados nada convencionales, en algunos casos
sofisticados, innovadores y precisos.
Las analogas de las herramientas del software con las tcnicas artsticas
tradicionales han facilitado la funcionalidad de la herramienta digital, pero tambin, ha
permitido continuar, en cierta medida, algunas cualidades y rasgos de las tcnicas
tradicionales. Los trazos del pincel, del aergrafo, y del lpiz virtual, simulan la textura
51
.
99
HOLTZMAN, STEVEN R., Digital mantras. The languages of abstract and virtual worlds,
Massachusetts/England, The MIT Press, 1994, p. 139.
100
NEGROPONTE, NICHOLAS, El mundo digital, Barcelona, Ediciones B, 1995, p. 33.
y la calidad de los grafismos producidos por los instrumentos tradicionales. Esta
versatilidad de la tcnica digital ha permitido conservar y ampliar la riqueza de matices
del lenguaje grfico. Dado que la tcnica digital depende de la programacin, nuevos
procesos relacionados con la creacin grfica, radicalmente distintos de los
tradicionales, son posibles con el perfeccionamiento del software.
En apenas una dcada, la investigacin y desarrollo de software para aplicaciones
grficas ha crecido considerablemente. La rpida evolucin de los programas grficos,
que impone continuamente nuevas versiones, no ha permitido ni tan siquiera abarcar
una parte de sus posibilidades, ni explorar suficientemente muchos de los recursos
disponibles en el programa.
No vamos a hacer una descripcin exhaustiva de los recursos grficos de la tcnica
digital, entre otras razones porque sera interminable. Sin embargo, s es conveniente
tener una visin ms o menos general de las posibilidades introducidas por la tcnica
digital en la creacin de imgenes. Nos interesa profundizar en aquellos procesos que
se pueden considerar aportaciones importantes de la tcnica digital, que han influido
considerablemente en la produccin grfica, y que abordaremos en los siguientes
epgrafes.
Mutabilidad y manipulacin.
Steven Holtzman ha planteado la idea de queEl ordenador es esencialmente un
manipulador de estructura.
99
Los procesos de un programa implican definir relaciones
entre los diferentes datos y sus operadores o manipuladores, las instrucciones de la
mquina, que pueden relacionar, transformar, aumentar, comparar y mover esos datos
de un lugar a otro en la memoria del ordenador. La imagen, convertida en elementos
discontinuos, en datos procesables, se convierte en una estructura susceptible de
transformacin y de manipulacin. Como seala Nicholas Negroponte,
100
los bits se
mezclan fcilmente, se combinan y pueden usarse y reutilizarse de formas diversas.
En este sentido, lo esencial de la tcnica digital es su carcter cambiante o
metamrfico.
En el soporte digital, la imagen se transforma en algo potencialmente alterable. En
virtud de su configuracin matemtica, la imagen digital basa todos sus procesos de
creacin en el clculo y en los modelos matemticos previamente establecidos en el
programa. El algoritmo se convierte en el proceso interno que regula la transformacin
52
.
101
QUAU, PHILIPPE, Lo virtual. Virtudes y vrtigos, Barcelona, Ediciones Paids, 1995, p. 32.
102
COUCHOT, EDMOND, citado en Arte y ordenadores. Una investigacin exploratoria sobre la
transformacin digital del arte, Tesis doctoral de Hugo Heyrman, Dpto. de Bellas Artes de la
Universidad de La Laguna, 1995, p. 137.
103
MITCHELL, WILLIAM J., The Reconfigured Eye. Visual Truth in the Post-photographic Era,
Massachusetts/England, The MIT Press, 1994, p. 7.
de los datos de informacin, permitiendo generar nuevas representaciones o
formalizaciones de dichos datos.
La consideracin de la imagen digital como construccin numrica, constituida
esencialmente por manipulaciones simblicas, lenguajes lgico-matemticos, modelos,
ha introducido en su anlisis la consideracin de su inmaterialidad. Como seala
Philippe Quau ...a diferencia de las imgenes fotogrficas o de vdeo, nacidas de las
interacciones de la luz real con superficies fotosensibles, estas imgenes no son
primero imgenes, sino lenguaje. Se encarnan de forma abstracta, por as decirlo, en
modelos matemticos y programas informticos.
101
Tambin Edmond Couchot seala
en este sentido que, ... es la primera vez que podemos crear imgenes visuales por
medio del lenguaje, por medio del clculo... Lo que hacemos realmente con las
tcnicas digitales es cambiar la materia prima de la representacin,
desmaterializndola, sustituyndola por clculos numricos...
102
Esta supuesta
inmaterialidad de la imagen digital ha dado lugar a planteamientos divergentes entre
diferentes autores.
Pero, lo que ahora nos interesa resaltar de esta cualidad de la imagen digital, es decir,
de su consideracin como forma simblica, numrica, en definitiva, como lenguaje, es
que esto implica unos procesos de construccin de la imagen totalmente distintos, que
van a potenciar su carcter cambiante. Desde el punto de vista de la produccin de
imagen el rasgo fundamental que afecta a sus procedimientos y a su esttica es su
condicin de manipulabilidad. As lo expresa William Mitchell al sealar que ...la
esencial caracterstica de la informacin digital es que puede ser manipulada
fcilmente y muy rpidamente por el ordenador. Es simplemente una cuestin de
sustituir los viejos por los nuevos dgitos. Las imgenes digitales son, de hecho, mucho
ms susceptibles de alterar que las fotografas, dibujos, pinturas, o cualquier otro tipo
de imgenes.
103

En un primer momento este potencial de transformacin de la imagen digital no se
desarroll suficientemente en las aplicaciones para edicin y tratamiento de imagen.
Las posibilidades de trabajar con la herramienta digital se centraron en la simulacin
de tcnicas y procedimientos tradicionales propios de la representacin visual,
buscando la verosimilitud de sus resultados. Pero lo que aportara soluciones
innovadoras, en cuanto a la capacidad de transformacin de la imagen digital, sera
la investigacin en la programacin de procesos complejos aplicados a la creacin de
imagen. La imitacin del trazo del aergrafo fue de gran utilidad para los procesos de
53
.
creacin grfica, pero mucho ms interesantes resultaran, por ejemplo, las nuevas
herramientas que desarrollan operaciones de Morphing, de clonacin, de seleccin,
de creacin multicapa, o de correcciones y manipulaciones grficas mltiples. Quizs
uno de los procesos digitales que ms evidencia la capacidad de manipulacin de la
tcnica digital sea el Morphing o la metamorfosis de imgenes. Al margen de los
excesos en el uso de esta tcnica, y de la escasa calidad de muchos trabajos que han
hecho uso de ella, podemos sealar algunos obras interesantes que han sabido
aprovechar sus posibilidades con gran eficacia. Quizs uno de los ms populares sea
el videoclip Black or White (1991) de Michael Jackson dirigido por John Landis, donde
una sucesin de rostros van transformndose progresivamente de uno a otro con gran
fluidez.
Estos nuevos procesos de manipulacin aplicados a la creacin grfica y audiovisual
suponen un mbito nuevo de experimentacin, que amplan los recursos expresivos
del lenguaje visual. La diversidad de funciones y tratamientos disponibles a travs del
software han multiplicado las posibilidades de transformacin y manipulacin de la
imagen hasta niveles inabarcables.
Una de las primeras consecuencias de la utilizacin de esta diversidad de funciones
y recursos de la tcnica digital la encontramos en el propio proceso de elaboracin de
la imagen. La capacidad del ordenador de memorizar los pasos seguidos en el proceso
permiten retroceder para recuperar el estado anterior de la imagen, o guardarlo como
una de las opciones posibles. Las variaciones en el proceso de construccin de la
imagen permiten ensayar y visualizar diferentes propuestas grficas antes de
completar una solucin. La infinidad de parmetros que pueden modificarse antes de
acabar una imagen pueden alejarnos considerablemente de nuestras primeras
intenciones.
La exploracin de diversos recursos en el proceso de elaboracin de la imagen es una
estrategia creativa habitual en diferentes contextos de la produccin grfica,
especialmente en la produccin artstica y tambin en el diseo grfico. Los bocetos
iniciales de un proyecto grfico pueden variar de forma tremendamente flexible en
contraste con los procedimientos tradicionales, lo que requiere, an si cabe con mayor
exigencia, rigurosidad en los planteamientos y en los contenidos. Trabajos como el
diseo para la cubierta de Arts Graphiques de Neville Brody, son ejemplos de un
proceso de trabajo altamente fluido y cambiante, que nos permite examinar y
experimentar con mayor precisin nuestras ideas.
Pero tambin es importante sealar la reflexin que hace Jos Mara Cerezo: El
ordenador facilita la mutacin instantnea de una idea y esto es, paradjicamente, una
ventaja y un inconveniente. De entrada permite pulir una idea con gran rapidez pero,
simultneamente, puede colocar al diseador en la extraa situacin de estar
realizando una gran cantidad de pequeas variaciones hasta cierto punto irrelevantes
sobre una misma idea en el momento en el que precisamente debera hallarse
54
.
104
CEREZO, JOS MARA, Ob. cit., pp. 54 y 55.
planteando el mayor nmero posible de ideas.
104

La manipulabilidad de la informacin digital permite una constante reutilizacin y
adaptacin de cualquier material grfico para la creacin de nuevas imgenes.
Almacenado en la memoria del ordenador o en otro soporte digital, el material grfico
se convierte en una fuente de datos siempre disponibles para su utilizacin en los
procesos de creacin. Las bibliotecas de color, texturas, tipografas, ilustraciones, e
imgenes digitalizadas son material habitual en las tcnicas de creacin digital. Los
bancos de imgenes han aumentado paralelamente al desarrollo de los procesos
digitales, entre los que estn tambin las ventajas de la conectividad, que permite la
distribucin por red de cualquier material digitalizado. Algunos trabajos se realizan a
partir del mismo material grfico, aunque con resultados totalmente distintos.
Las posibilidades de manipulacin de la imagen digital se ven reforzadas por la
constante evolucin del software. Su perfeccionamiento y actualizacin, junto al
desarrollo de algoritmos que permiten explorar nuevas transformaciones en la imagen,
lo convierten en un instrumento altamente mutable. En este sentido el software puede
ser considerado una metaherramienta. La programacin permite concentrarse en un
problema especfico de la creacin grfica, y desarrollar una frmula, rutina, o
algoritmo, que d una solucin concreta al problema planteado. Su construccin es
modular y esto facilita su evolucin y el perfeccionamiento de sus funciones como
herramienta aplicada a la produccin grfica. La variacin del contraste en una
imagen, la modificacin del color, o la elaboracin de texturas, cualquier tarea o
proceso relacionado con la creacin de imagen, responde a un desarrollo especfico
en su programacin.
Por tanto, la flexibilidad que permite la programacin del software ha determinado que
se multipliquen los procesos de transformacin de la imagen. Algunos de estos
procesos de transformacin o recursos grficos han adquirido, en determinados
programas, la denominacin de filtros, y han sido desarrollados como mdulos
independientes que se integran a un programa principal. Es curioso ver como este tipo
de pequeos programas han adquirido, en algunos casos, un estado intermedio entre
software grfico y videojuego, donde su utilizacin se convierte en un ejercicio de
exploracin de la imagen a travs de los efectos que se le aplican. Un ejemplo de este
tipo de mdulos o pequeas aplicaciones corresponde a Kais Power Tools,
desarrollados por Kai Krauser a partir de clculos algortmicos y cuyas interfaces
grficas ya son en s mismas una invitacin a la exploracin y al juego.
La mutabilidad y manipulabilidad determinan claramente las posibilidades de la tcnica
digital, influyendo considerablemente en la manera de hacer, en los procedimientos
por medio de los cuales creamos las imgenes, lo que contribuye a ampliar los
recursos expresivos y a enriquecer el lenguaje grfico y audiovisual.
55
.
La integracin de las formas analgica y digital.
La gran biblioteca de imgenes analgicas no ha sido olvidada por el medio digital.
Muy al contrario, a pesar de las posibilidades de la tcnica digital en la creacin
grfica, las imgenes analgicas se han integrado a las digitales, promoviendo todo
tipo de combinaciones y reutilizaciones, a veces perfectamente integradas y en otros
casos sugiriendo soluciones hbridas.
El desarrollo de dispositivos de captura y digitalizacin de imagen, fundamentalmente
las cmaras digitales de fotografa y vdeo, las tarjetas de compresin de imagen que
permiten la captura en tiempo real, y el escner, han posibilitado la integracin de las
formas analgicas a la construccin digital de imgenes.
Este procedimiento se ha convertido en una forma habitual de generar nuevas
imgenes en la mayora de las disciplinas grficas. Su efecto en el resultado final de
la imagen puede variar considerablemente, segn el nivel de tratamiento efectuado
sobre la forma original digitalizada. Podemos establecer al menos cuatro grupos que
varan en el nivel y en el modo de transformacin de las formas analgicas:
1. Retoque de imagen sin cambios sustanciales.
2. Produccin de nuevas formas a partir de la imagen inicial.
3. Utilizacin de la imagen inicial como fuente o sustancia pictrica de las
herramientas digitales.
4. Integracin de imgenes analgicas e imgenes tridimensionales de sntesis.
La primera opcin corresponde a un procedimiento donde la forma original analgica
se conserva sin ocasionar alteraciones sustanciales al original. En este caso la imagen
se digitaliza aunque las formas originales son las que mantienen el protagonismo,
siguiendo un tratamiento objetivo. Son imgenes digitalizadas para mejorar sus
cualidades o eliminar ruido; para introducir cambios sutiles que modifiquen su
carcter o contenido; o bien para combinar elementos dispares o descontextualizados
manteniendo su integridad.
El segundo procedimiento es quizs el ms utilizado. Consistira en el tratamiento de
la imagen analgica para producir nuevas imgenes. En este caso la transformacin
puede ser parcial o total, segn las exigencias de cada obra. Se trata de utilizar la
imagen original como materia bsica en la elaboracin de las formas. Los ejemplos
pueden ser muy diversos, ya que las posibilidades de tratamiento de una imagen
digitalizada son enormes.
La obra de Juan Urrios es un ejemplo de este procedimiento. Imgenes que al principio
del proceso creativo eran fotografas directas de presos, se convierten, por medio del
tratamiento digital, en rostros sin referente real. Las superposiciones y transparencias
de unas caras sobre otras generan personajes inexistentes. Otros autores que estn
56
.
105
BOWEN, ROBERT, en Digital Image Creation. Insights into the New Photography, KOJIMA,
HISAKA, Peachpit Press, California,1996, pp. 74 y 76.
106
GREIMAN, APRIL, Hibrid Imagery. The fusion of technology and graphic design, Londres,
Arquitecture Design and Technology Press, 1990, pg. 123.
desarrollando su trabajo en esta lnea, y que adems utilizan frecuentemente la imagen
fotogrfica como punto de partida son Nancy Burson, Robert Bowen, Terry Braunstein,
Daniel Lee, Joyce Neimanas, Annette Weintraub o Jim Carroll, entre otros.
Este procedimiento que parte de imgenes fotogrficas para crear nuevas imgenes,
est siendo cada vez ms empleado y su utilizacin en relacin a la fotografa est
adquiriendo tal importancia que podra hablarse de una nueva categora. Transformar
el referente real de las imgenes fotogrficas para crear una imagen ambigua, en la
que subsisten elementos propios de su naturaleza inicial, combinados de manera
imperceptible con las formas digitales, es un fenmeno que ejerce un fuerte atractivo
sobre los creadores. Autores como Daniel Lee han experimentado, con gran dominio,
las tcnicas digitales para conseguir imgenes inquietantes, fruto de la combinacin
de la fotografa tradicional y la tcnica digital. En este sentido Robert Bowen sostiene:
La tecnologa est permitindonos hacer una imagen sinttica que es ms y ms
fotorrealista ... Pienso que lo que va a ocurrir es que muchas fotografas se harn cada
vez ms a partir de un proceso de montaje. Y la diferencia entre la fotografa creativa
y otros tipos de fotografas ser mayor
105
Cualquier forma digitalizada es susceptible de convertirse en material bsico para la
elaboracin de nuevas imgenes. Lo ms comn suele ser la utilizacin de imagen
fotogrfica a veces partiendo de copias de gran calidad y otras veces de formatos
impresos, pero tambin bocetos o ilustraciones realizados manualmente, e imgenes
videogrficas.
Diseadores como April Greiman utilizaron este recurso desde un primer momento,
empleando los primeros sistemas profesionales de tratamiento de imagen. En su cartel
para la exposicin The Modern Poster del ao 1988, April Greiman
106
utiliz imagen
vdeo digitalizada y posteriormente manipulada en el Graphic Paintbox de Quantel. En
este caso la imagen original ha sido totalmente transformada y adaptada como una
parte ms de la composicin final de la imagen. April Greiman llam a estos primeros
trabajos de collage electrnico imgenes hbridas (Hybrid imagery). Dentro de los
niveles de intervencin sobre la imagen digitalizada, este ejemplo correspondera a un
grado mximo de transformacin, convirtindose la imagen fuente en una simple
textura, que en este caso tan slo conserva alguna referencia a sus tonos y colores
originales.
Jim Carroll parte de ilustraciones realizadas con tcnicas tradicionales y fotografas,
que despus de digitalizar, son transformados utilizando los recursos y las
herramientas del software Adobe Photoshop. Sus imgenes son elaboradas hasta
57
.
eliminar el carcter fotogrfico del material original para darles un acabado pictrico,
de ilustracin manual. Tambin las imgenes de Joyce Neimanas son un ejemplo claro
de los distintos niveles de transformacin que pueden desarrollarse a partir de la
digitalizacin de material grfico. Sus ilustraciones son una mezcla diversa de
fragmentos de fotografas, diverso material impreso y tratamiento digital.
El tercer grupo que habamos sealado corresponde a un uso ms sofisticado del
material analgico, que se caracteriza por la utilizacin de la imagen inicial como
fuente o sustancia pictrica de las herramientas digitales. Su descripcin resulta
compleja, ya que la terminologa que se utiliza en los programas de tratamiento de
imagen para definir las herramientas y sus funciones, son imprecisas y no alcanzan
a definir con claridad el efecto que producen. Las posibilidades de utilizar una imagen
analgica como materia prima por medio del uso de diferentes herramientas son
abundantes, y pueden variar de muchas maneras la forma en que aplica el material
original. Detrs de los procesos que ejecutan estas herramientas hay una serie de
algoritmos que varan o transforman los pxeles de la imagen fuente en una nueva
configuracin.
En el caso de la herramienta tubo del software Fractal Design Painter, se utilizan los
colores y tonos generales de la imagen fuente para determinar los valores de los
pxeles de la ilustracin final. El modo en que estn aplicados estos valores responde
tambin a los parmetros de definicin de la herramienta, por ejemplo, usando la
opcin impresionista. Los resultados de esta tcnica puede variar mucho en funcin
de las opciones disponibles en el programa y de sus mltiples modos de aplicacin.
Como tcnica aplicada a la creacin de imagen forma parte de los recursos ms
innovadores del medio digital. Sus posibilidades no han sido exploradas
suficientemente, o al menos los resultados que podran esperarse no son tan
conocidos en la reciente produccin grfica. No obstante, estos tratamientos aparecen
a menudo combinados con otros recursos, de manera que no resulta fcil de apreciar
en la imagen final.
El ltimo grupo que habamos establecido corresponde a la integracin de imgenes
analgicas e imgenes de sntesis tridimensionales. El ejemplo ms caracterstico de
su utilizacin lo podemos encontrar en las producciones cinematogrficas y ms
recientemente en la creacin de escenarios virtuales para las producciones de
televisin.
Desde un primer momento de la aplicacin de la tcnica digital a los efectos especiales
en el cine, se investigaron las posibilidades de integrar imagen analgica y modelos
tridimensionales. Para conseguir la suficiente eficacia y verosimilitud de estas
imgenes, fue necesario construir ordenadores con una mayor capacidad de proceso,
y tambin, desarrollar el software adecuado para mover y editar la ingente cantidad de
informacin que contiene una secuencia animada. Entre los programas que se han
desarrollado especficamente para esta labor destaca el software RenderMan de la
58
.
compaa Pixar Animation Studios, con el que se han producido secuencias que
integran imagen de sntesis con imagen filmada en pelculas como, The Abyss, Batman
Forever, Casper, Jumanji, Jurassic Park, The Mask, Super Mario Brothers y Terminator
2, entre otras.
En algunos casos los propios actores son digitalizados por medio de un escner 3D,
que reproduce sus facciones en un modelo tridimensional de sntesis, para controlar
de forma ms eficaz determinados movimientos y transformaciones del personaje. Este
es el caso de Space Jam donde el actor Wayne Knight es incorporado a la animacin
digital como modelo tridimensional, por medio de una cmara especial que digitaliza
y convierte cualquier volumen en imagen de sntesis.
Esta modalidad de integracin de imgenes filmadas en pelcula y posteriormente
digitalizadas y combinadas con imgenes tridimensionales generadas en el ordenador,
se orienta fundamentalmente a la bsqueda del mximo realismo posible que haga
crebles y verosmiles las secuencias finales.
Esta diversidad de tratamientos que hemos venido exponiendo puede ampliarse
considerablemente, teniendo en cuenta que la mayora de los programas de edicin
y tratamiento de imagen, al menos los que se comercializan para un sector amplio de
usuarios, han alcanzado un nivel importante de perfeccionamiento en plena dcada
de los noventa, lo que deja poco margen para conocer todas sus posibilidades y
verificarlas en la reciente produccin de imagen.
En conclusin, las consecuencias que se derivan de los mltiples niveles de
intervencin y de transformacin de las imgenes analgicas a travs de la tcnica
digital, ponen de manifiesto la variedad de sus procesos y resultados. Es destacable
un mayor control sobre la imagen y sus tcnicas de produccin, lo que se traduce en
una mayor autonoma en el proceso creativo, al menos potencialmente. Y por otro lado
hay que resaltar el aumento considerable de los recursos grficos y procedimientos de
transformacin aplicados a la produccin de imagen, que tienen como consecuencia
un enriquecimiento del lenguaje grfico y audiovisual.
El collage digital: procesos y herramientas.
La potencialidad de la herramienta digital para disponer de prcticamente cualquier
material grfico, sea cual sea su soporte, unido a su capacidad de manipulacin, ha
permitido no slo continuar sino profundizar ms en la tradicin fragmentaria de la
imagen, desde que se iniciara su produccin por medios tcnicos. Como sugiere
59
.
107
MITCHELL, WILLIAM J., Ob. cit.,p. 7.
108
GARCA JIMNEZ, JESS, La imagen narrativa, Madrid, Editorial Paraninfo,1995, pp. 247-248.
109
WEINTRAUB, ANNETTE, Artifice, Artifact. The Landscape of the Constructed Digital
Environment, en Leonardo ( Journal of the International Society for the
Arts, Sciences and Technology, Vol. 28, No. 5, 1995, p. 362.
William J. Mitchell
107,
a travs de procesos de transformacin, de apropiacin, y de
recombinacin de la imagen, hemos entrado en la era del electrobricollage.
A partir de la invencin de la fotografa se empezaron a utilizar fragmentos de
imgenes fotogrficas, combinados con otras tcnicas como la pintura o el dibujo. El
fotomontaje, utilizado de forma eficaz por algunos artistas, desarroll ampliamente la
tcnica del collage, articulando fragmentos de imgenes fotogrficas por
procedimientos diversos.
Las tcnicas tradicionales, a excepcin de la fotografa y las tcnicas de impresin,
slo permitan la yuxtaposicin de los fragmentos de imgenes, aplicando ciertos
retoques al conjunto para mejorar el efecto de unidad.
Sin embargo, los recursos de la tcnica digital han permitido ampliar las posibilidades
de integracin y manipulacin de las formas, fusionando imgenes de estilos y
procedencia diversos. Sus primeras manifestaciones aparecieron de forma explcita
a travs del videoclip, potenciando el mestizaje de las imgenes, generando, como
seala Jess G. Jimnez, una esttica del scratch , del collage electrnico.
108
En
numerosas producciones grficas recientes, realizadas con tcnicas digitales,
aparecen numerosos elementos comunes como la fragmentacin, la superposicin, la
complejidad, el uso de escalas indeterminadas, la disolusin de lmites y la
ambigedad visual. Mientras el montaje usa la yuxtaposicin para combinar elementos
discretos, la composicin digital, como seala Annette Weintraub,
109
rompe, destruye
la imagen. Con la habilidad para alterar y manipular fragmentos de imagen al nivel
atmico del pxel, los elementos pictricos pueden ser reordenados y transformados
radicalmente.
Los recursos, procesos y herramientas de la tcnica digital han potenciado, algunos
ms que otros, la articulacin y combinacin de elementos dispares, y en algunos
casos, el carcter fragmentario de la imagen. Podemos sealar al menos tres:
1. El proceso de digitalizacin.
2. Las herramientas de seleccin y manipulacin.
3. La creacin multicapa y multicanal.
La digitalizacin es, como hemos visto en el epgrafe anterior, uno de los procesos
fundamentales en la tcnica digital. Ha permitido, en primer lugar, acceder al inmenso
material iconogrfico existente, y en segundo lugar, manipular con gran versatilidad
todo ese importante arsenal de imgenes. La digitalizacin de material grfico
60
.
analgico como base para la creacin de nuevas imgenes propicia un tratamiento de
montaje y articulacin, al menos como primera fase en su transformacin. El proceso
de digitalizacin ya implica una primera fragmentacin o recorte de la imagen original,
a partir de la cual las formas, bien digitalizadas o bien generadas en el propio
ordenador, se prestan a un tratamiento de composicin y montaje.
Son numerosos los creadores que utilizan este proceso como punto de partida para
resolver determinadas tareas creativas, a veces con escasos retoques en los
fragmentos de las imgenes que se han combinado, y otras con una trasformacin
considerable. Especialmente en contextos de la produccin grfica donde se impone
un ritmo de trabajo acelerado y que requiere la disposicin del material grfico de
forma instantnea, se descubren con frecuencia composiciones fragmentarias de
elementos combinados a partir de su digitalizacin. En determinadas ilustraciones,
producciones del diseo grfico y publicaciones peridicas se refleja un uso intensivo
del escner.
Es importante sealar que el concepto de collage que hemos utilizado para analizar
los procesos de integracin y manipulacin de las imgenes digitalizadas, adquiere un
significado ms amplio, dada la diversidad de sus procedimientos y los resultados que
de ello se derivan. Los procesos de articulacin, yuxtaposicin, integracin, retoque
y fundido de los diversos fragmentos determinan una gran diversidad de estilos en las
composiciones.
Prueba de ello son los trabajos de Robert Bowen y Joyce Neimanas, donde partiendo
de material grfico heterogneo y de diferentes tratamientos en la imagen, obtienen
resultados muy distintos. La obra de Neimanas se acerca ms al concepto tradicional
de collage, donde la imagen, compuesta de fragmentos, evidencia claramente su
proceso de construccin. Al contrario, la ilustracin fotorrealista de Bowen, trata de
ocultar el montaje a travs de un tratamiento formal que resulte verosmil.
El segundo grupo que habamos establecido esta compuesto por las herramientas de
seleccin y manipulacin de los programas de edicin y tratamiento de imagen. Desde
las operaciones ms bsicas de seleccin (recorte), que la mayora de los programas
suelen incorporar, hasta las sofisticadas herramientas de clonacin, todas ellas
propician la fragmentacin y facilitan la integracin, la superposicin y la mezcla de
elementos. Los procedimientos de recorte permiten copiar, separar o eliminar un
fragmento de la imagen, delimitando su forma durante el proceso de seleccin, de
manera que una simple instruccin como pegar, permite elaborar rpidamente una
composicin. La retencin de los fragmentos seleccionados en la memoria del
ordenador permite desarrollar la tcnica de cortar y pegar iniciada con el fotomontaje,
pero que adquiere ahora una nueva dimensin.
La simple operacin de seleccionar una parte de la imagen resulta fundamental para
combinar sus elementos y para obtener un mayor nivel de control en las tareas
creativas. Un rea seleccionada de la imagen, puede ser transformada con diversos
tratamientos sin ser separada del conjunto. En este sentido las zonas seleccionadas
61
.
se convierten en fragmentos que pueden variar de forma independiente al resto de la
imagen, permitiendo un control total de sus parmetros. Los valores de brillo y
contraste, el nivel de transparencia de la mancha, el grado de saturacin del color, las
dimensiones y posicin de cada fragmento, el enfoque o desenfoque de la imagen, as
como una gran variedad de efectos pueden aplicarse de forma selectiva a una o varias
reas de la imagen.
Las herramientas clonadoras constituyen una nueva forma de cortar y pegar, en un
sentido muy distinto al tradicional, ya que su tarea consiste en reproducir, clonar partes
de una imagen fuente que la herramienta interpreta y aplica instantneamente. Sus
posibilidades para la creacin de imgenes a partir de material grfico digitalizado son
tan amplias y variables que difieren mucho de las herramientas bsicas de seleccin.
Tambin las mscaras y plantillas constituyen opciones de seleccin que permiten
aplicar o restringir determinados tratamientos a la imagen. Estas herramientas,
asociadas a las capas y canales, forman un poderoso sistema selectivo de ajustes de
efectos, con grandes ventajas en las tareas de creacin de imagen. Una mscara es
una seleccin activa de una determinada rea de la imagen, que previamente hemos
definido, y que permite proteger esta parte de cualquier cambio. Al contrario, las
plantillas, que en algunos programas coinciden con las herramientas de seleccin, son
reas definidas que slo permiten realizar cambios a las zonas de la imagen que se
encuentran dentro del permetro seleccionado.
La aplicacin de todos estos recursos ha resultado especialmente efectivo en el diseo
grfico, debido a la diversidad de elementos que emplea en su lenguaje: grficos,
ilustraciones, tipografa, fotografas, e imgenes de sntesis. Al menos en este
contexto, la digitalizacin de imgenes analgicas y el empleo de las herramientas de
seleccin, han impulsado la tendencia a la fragmentacin en las imgenes. Trabajos
como los de April Greiman, James Houff, o de Emigre Graphics son ejemplos que han
marcado esta orientacin.
La tercera opcin que habamos planteado corresponde a la utilizacin de capas y
canales. El verdadero estmulo de la tcnica digital para la composicin, articulacin
e integracin de imgenes, se ha producido a partir de la introduccin de las
herramientas de creacin multicapa y multicanal en los programas de edicin y
tratamiento de imagen. Si tenemos en cuenta la enorme flexibilidad y eficacia, y
tambin complejidad, que incorporan estas herramientas a los procesos de
construccin de la imagen, tenemos que hablar de unos recursos ciertamente
innovadores.
Capas y canales son en realidad herramientas de la mayora de los programas. Las
capas funcionan como planos flotantes que el programa gestiona para controlar de
forma independiente la integracin de diversos elementos. El concepto equivale al de
las lminas de acetato en algunas tcnicas tradicionales, como la animacin, aunque
en el medio digital sus posibilidades son radicalmente distintas. La interaccin entre
62
.
las capas se basa en el control de la transparencia. Una capa revela parcialmente lo
que se encuentra debajo, en las capas inferiores, dependiendo del nivel de
transparencia seleccionado. Los canales alfa permiten reducir progresivamente los
valores de color y transparencia en los pxeles, lo que permite que una imagen se
pueda componer sobre otra con contornos suavizados y transparencia donde se
desee. Facilitan el ajuste de cada color, independientemente de los otros canales. A
su vez los canales alfa permiten el almacenamiento de zonas de una imagen como
mscaras o seleccin que las hace permanentes para utilizarlas en cualquier
momento.
Dada la versatilidad del mtodo de trabajo con capas, ste se ha convertido en un
procedimiento clave en torno al cual se organizan la mayora de las operaciones de
manipulacin y tratamiento de la imagen. Su flexibilidad permite transformar el
contenido de las capas de forma independiente, lo que determina nuevas formas de
integrar los distintos elementos que intervienen en la construccin de la imagen. Sus
resultados van desde una simple composicin por superposicin de fragmentos, hasta
imgenes de una sofisticacin y densidad de matices que hasta hace poco eran
impensables en la tcnica digital.
El mtodo de trabajo con capas ha favorecido un aumento de la densidad de
elementos presentes en la imagen, incrementando su capacidad para integrar, fundir,
componer y articular las formas, a travs del control selectivo de la transparencia y de
otros recursos. Esto tiene como consecuencia inmediata una mayor capacidad y
predisposicin a seguir indagando en la morfologa de las composiciones y de las
imgenes.
Algunos trabajos de Neville Brody, como los carteles realizados para Graphic arts
Message (1992), creados enteramente con el programa Adobe Photoshop, ponen de
manifiesto las posibilidades del trabajo con capas y canales, modificando el grado de
transparencia de la mancha para conseguir efectos visuales de una gran riqueza
cromtica y complejidad formal. Partiendo casi exclusivamente de la forma tipogrfica,
Brody consigue composiciones de gran dinamismo y riqueza de matices.
Resumiendo los argumentos que hemos venido desarrollando, podemos sealar
algunas conclusiones sobre la tcnica digital de creacin de imagen y su implicacin
en el desarrollo de tendencias en el lenguaje visual.
Control, rapidez, facilidad de ejecucin, perfeccin tcnica, manipulabilidad,
flexibilidad, sofisticacin y complejidad, son algunas de las cualidades que definen la
tcnica digital de creacin de imagen y que tienen una proyeccin clara y perceptible
en el desarrollo del lenguaje visual. No obstante, deben considerarse con cierta
relatividad, ya que estas cualidades tienen tambin sus matices y excepciones. Por
ejemplo, en relacin al calificativo rapidez nos referimos en general a procedimientos
que se ejecutan de forma inmediata, con la excepcin de aquellos procesos complejos,
relacionados especialmente con las animaciones digitales de gran calidad y
63
.
resolucin, que todava resultan extremadamente lentos.
Es destacable tambin, un mayor nivel de transformacin de las imgenes, en virtud
de los procesos y recursos inherentes al medio digital. Estos procesos a su vez
amplan y promueven la experimentacin grfica, dada la diversidad de modificaciones
que permiten aplicar a las imgenes. La multiplicidad de variables ha potenciado en
las tareas creativas el desarrollo de ejercicios de exploracin puramente visual.
Destaca una preferencia por las tcnicas de montaje, favorecida, entre otras razones,
por las posibilidades de la digitalizacin de imgenes analgicas y su posterior
combinacin y tratamiento digital. Paralelamente, tambin es apreciable una tendencia
a crear imgenes y secuencias animadas de gran sofisticacin y complejidad visual,
promovidas en este caso por los mtodos de creacin multicapa y multicanal. Todo ello
ha tenido una repercusin en el enriquecimiento del lenguaje grfico y audiovisual, en
la creacin de estilos en la imagen, pero tambin en la formacin de tendencias que
acentan los aspectos formales en la produccin visual y promueven su banalizacin.
64
.
1
PILATI, ANTONIO / RICHERI, GUISEPPE, El mercado de la comunicacin, en Telos:
Cuadernos de Comunicacin, Tecnologa y Sociedad, No.35, Madrid, Fundesco, 1993, p. 14.
2
VEYRAT-MASSON, ISABEL / DAYAN, DANIEL (Comps.), Espacios pblicos en imgenes,
Barcelona, Editorial Gedisa, 1997, p. 16.
66
La progresiva adaptacin de la tecnologa digital a las necesidades de la creacin
visual, posibilitaron su extensin como herramienta aplicada a la produccin grfica
y audiovisual en sus mltiples contextos. El hecho de constituir una tecnologa, en
parte, radicalmente distinta de las anteriores, ha propiciado numerosas investigaciones
en los diferentes lenguajes visuales, algunos de los cuales se han visto beneficiados
por su condicin de medios electrnicos.
Las diferentes industrias de la comunicacin, han sabido aprovechar el potencial
desarrollado por la tecnologa digital y otros desarrollos tecnolgicos paralelos,
promoviendo una autntica explosin de la imagen. Los autores Antonio Pilati y
Giuseppe Richeri ponen de manifiesto, en un artculo sobre el mercado de la
comunicacin, los acontecimientos ms importantes de las dos ltimas dcadas: En
el mercado de los medios empiezan a utilizarse numerosas innovaciones tecnolgicas
(televisin va satlite, conexiones on line, banco de datos, ordenadores personales,
teletexto, videotexto, fax, vdeo,...).
1

La expansin de la tecnologa digital en numerosas disciplinas grficas y audiovisuales
durante la dcada de los ochenta, junto al impacto del ordenador personal, y el cambio
an ms radical que se ha producido en los aos noventa, favorecido por un intenso
aprovechamiento de los recursos propios de la tecnologa digital, ha determinado un
nuevo panorama visual en el que las imgenes son, como seala Isabelle
Veyrat-Masson, ... cada vez ms numerosas, rpidas, realistas y de mejor calidad
tcnica.
2

En un primer momento, las imgenes digitales nacieron vinculadas a las industrias
militar y aeronutica, cuyas investigaciones propiciaron posteriores aplicaciones en
mbitos comerciales. A partir de 1975, principalmente la televisin y la publicidad se
convirtieron en los primeros aliados comerciales en aplicar la tecnologa digital para
el desarrollo de grficos y animaciones digitales. Tambin el cine comenz a utilizar
II.2. EL ORDENADOR EN LA PRODCCIN DE IMAGEN
65
.
67
estas nuevas tcnicas en sus producciones, aunque con mayores dificultades dada la
incompatibilidad de ambas tecnologas.
En la dcada de los ochenta se produce un importante desarrollo de las tcnicas
digitales aplicadas a la creacin grfica y audiovisual, que tendr como consecuencia
una toma de conciencia de las verdaderas posibilidades de esta tecnologa para la
produccin de imagen. Paralelamente se produce la llegada del ordenador personal
que hara posible la extensin de la tecnologa digital a un mayor nmero de usuarios,
potenciando un conocimiento y una experimentacin ms amplia de las posibilidades
de este nuevo medio.
El cine y la televisin, como industrias vinculadas a la produccin audiovisual y con
una mayor capacidad de financiacin, han dado un enorme impulso a las tecnologas
digitales de produccin de imagen, creando sistemas grficos y desarrollando software
original. Dada su condicin de medios electrnicos, tanto la televisin como el vdeo
integraron rpidamente los avances en la produccin de imagen digital.
La televisin ha ido adoptando las tcnicas y las imgenes digitales como parte de su
lenguaje visual, convirtindose en una gran productora de formas digitales: cabeceras,
rfagas visuales, logos animados, o decorados virtuales. El vdeo tambin contribuy
a desarrollar su propio lenguaje visual a partir de las posibilidades de manipulacin y
transformacin de la imagen digital, explorando junto a la publicidad una vertiente ms
experimental. En el caso del cine, la aplicacin de las tcnicas digitales han estado
orientadas en mayor medida, a travs de los efectos especiales, a la produccin de
efectos de realismo, y a la verosimilitud y eficacia de la integracin de imgenes
analgicas y digitales.
El diseo grfico ha sido el mbito de produccin que, quizs, ms se haya
beneficiado de la introduccin del ordenador personal, ya que este acontecimiento
posibilit que una importante comunidad de creadores tuviera acceso a la herramienta
digital, potenciando con ello una mayor y variada experimentacin en las producciones
grficas, y propiciando un inesperado renacimiento visual en este mbito. Tambin en
el contexto artstico, la utilizacin del ordenador como instrumento aplicado a la
creacin, ha desarrollado multiplicidad de planteamientos, de una riqueza y diversidad
considerable. Lo destacable de la produccin artstica basada en las tcnicas digitales
y que difiere de otras disciplinas es la originalidad en el uso del medio digital,
produciendo obras que indagan en sus posibilidades visuales, expresivas e
interactivas.
El impacto de las tcnicas digitales en las diferentes disciplinas de la creacin grfica
y audiovisual constituyen el argumento principal de este captulo, en el que tambin
analizaremos de forma general los aspectos ms importantes que se han venido
desarrollando en la corta y reciente historia de las producciones digitales.
66
.
3
CABEZAS, ROGER, 1964-1989: 25 aos de animacin por ordenador en DE AGUILERA,
MIGUEL/VIVAR, HIPLITO (Ed.), La infografa. Las nuevas imgenes de la comunicacin
audiovisual en Espaa, Madrid, Fundesco, 1990, p.54.
4
NEGROPONTE, NICHOLAS, El mundo digital, Barcelona, Ediciones B, 1995, p. 127.
5
NEGROPONTE, NICHOLAS, Ob. cit., p. 127.
II.2.1. De los primeros sistemas grficos a la revolucin del ordenador personal.
El ordenador surge como instrumento destinado a la resolucin de complejos clculos
matemticos, aunque pronto se comprobar su versatilidad en el desarrollo de
mltiples tareas, y por lo tanto su carcter de mquina de propsito general. En la
evolucin del instrumental propio de la produccin de imagen no hay un vnculo entre
el ordenador y otras tecnologas anteriores destinadas a esta tarea. En este sentido,
el ordenador, como herramienta aplicada a la creacin grfica y audiovisual, responde
a su condicin de instrumento polivalente.
Desde los primeros experimentos con la imagen digital hasta el momento actual el
cambio ha sido radical, no slo en lo que se refiere a la innovacin tecnolgica en este
mbito, sino tambin en el impacto que ha tenido el medio digital en el contexto de la
produccin grfica y audiovisual.
Segn Roger Cabezas
3
el primer ordenador al que se aadi un terminal grfico fue
el Whirlwind en 1953. Tambin seala que a mediados de los cincuenta se introdujo
el lpiz ptico atribuido a Bert Sutherland, y en el ao 1957 Russell Kirsch digitaliz
por primera vez una imagen. Ya en la dcada de los sesenta aparece el trmino
Computer Graphics, acuado por William Fetter.
Un precedente claro en el desarrollo de la imagen digital lo constituy el Sketchpad de
Ivan Sutherland presentado en 1963, para el que utiliz el que se considera el padre
de los ordenadores modernos: el TX-2, desarrollado en el Instituto de Tecnologa de
Massachusetts. El Sketchpad era un sistema que haca posible el trazado de lneas en
tiempo real, permitiendo que el usuario interactuara con la pantalla del ordenador por
medio de un lpiz ptico.
4
Segn Nicholas Negroponte el resultado fue de tal magnitud
y repercusin que a muchos les llev una dcada entender y apreciar todo lo que
aportaba. En palabras de Negroponte, el Sketchpad introdujo muchos conceptos
nuevos: grficos dinmicos, simulacin visual, restricciones de resolucin, seguimiento
del lpiz ptico y un sistema de coordenadas prcticamente infinito, entre otros
muchos. Sketchpad fue el big bang de los grficos por ordenador.
5

67
.
6
LABUZ, RONALD, The computer in graphic design. From technology to style, New York, Van
Nostrand Reinhold (International Thomson Publishing), 1993, p.7.
7
LEWELL, JOHN, Aplicaciones grficas del ordenador, Madrid, Hermann Blume, 1986, p.15.
8
CABEZAS, ROGER, Ob. cit., p. 55.
Estos primeros grficos o imgenes digitales eran el resultado de un sistema de dibujo
lineal que utilizaba el haz de luz del tubo de rayos catdicos y exiga una gran potencia
de procesamiento. Negroponte seala que tardaron diez aos en empezar a cambiar
de trazos de dibujo lineal a representaciones de formas ms complejas. Surgi
entonces un nuevo mtodo para resolver la representacin de las imgenes, basado
en un sistema punto a punto como el de la televisin, que permita mostrar las
imgenes almacenadas en la memoria del ordenador sobre una pantalla, pero que a
la vez, supona un aumento considerable de la memoria para poder almacenar la
imagen. Las primeras pantallas punto a punto utilizaban slo un bit por pxel, y a partir
de esta peculiaridad surgi el estilo de imgenes de baja definicin. La lnea que haba
sido el elemento original de los grficos por ordenador dio paso al pxel.
Durante el periodo de 1965 a 1974 tanto el hardware como el software era muy
limitado en capacidad, y slo los programadores y profesionales cualificados podan
entender y utilizar esta tecnologa. En esta dcada los grficos por ordenador, al igual
que la tecnologa que los produca estaban limitados a unas pocas empresas y grupos
de investigacin.
Las reas que en un principio mostraron mayor inters en las tecnologas digitales de
la imagen, eran las relacionadas con las aplicaciones militares y espaciales, como era
el caso de instituciones y empresas como la National Aeronautics and Space
Administration (NASA) y McDonnell-Douglas, as como algunos fabricantes de equipos
para presentaciones grficas, como el sistema Genigraphics de General Electric o el
sistema Xerox 350 Color Slide.
6
Tambin industrias del automvil como General Motors
vieron el potencial que ofreca esta nueva aplicacin de la tecnologa informtica.
Segn John Lewell,
7
General Motors fue la primera empresa que utiliz un elaborado
sistema grfico creado por la IBM especficamente para el diseo automovilstico. El
DAC-1 fue presentado en 1964, hasta entonces mantenido en riguroso secreto,
constituy, como seala Lewell, el primero de toda una serie de sistemas de diseo
asistido por ordenador (CAD). Tambin en ese ao la empresa Digital Equipment
present el Type 30 y, cuatro aos despus, el terminal grfico 338.
Entre los grupos de investigacin que contribuyeron de manera decisiva al desarrollo
de las aplicaciones grficas de la tecnologa informtica destacan en primer lugar la
Universidad de Utah, el laboratorio de grficos del Instituto de Tecnologa de Nueva
York, el Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnologa de Massachusetts, o la
Universidad de Cornell. Segn Roger Cabezas
8
el llamado fenmeno Utah tuvo una
68
.
9
LEWELL, JOHN, Ob. cit., p. 18.
10
CABEZAS, ROGER, Ob. cit., p. 58
11
FOX, DAVID / WAITE, MITCHELL, Grficos animados por computadora, USA, McGraw-Hill
(Ediciones La Colina, Espaa), 1986, pp.17 y 21.
12
CABEZAS, ROGER, Ob. cit., p. 59.
importancia vital para el posterior desarrollo de los grficos por ordenador, ya que
durante al menos diez aos los mayores genios de la informtica grfica pasaron por
esa Universidad. Las investigaciones realizadas en Utah con la participacin de la
empresa Evans & Sutherland, creada en 1969 por Ivan Sutherland y David Evans para
fabricar simuladores de vuelo, pretendan encontrar el modo de describir al ordenador
las formas y las apariencias de los objetos. Tambin en el Instituto de Tecnologa de
Nueva York se llev a cabo un ambicioso programa de investigacin que recibira el
nombre de The Works, con el que tambin se conoce un proyecto de pelcula
totalmente sinttica del que slo se realiz una parte, pero que constituye una pieza
fundamental en la historia de la animacin por ordenador. Segn Lewell,
9
en el
proyecto llevado a cabo en el Instituto de Tecnologa de Nueva York, al que se haban
incorporado numerosos investigadores y ex-alumnos de Utah, el foco de investigacin
lo constituan ahora los aspectos puramente grficos de la generacin de imgenes
por ordenador, destacando los sistemas de pintura, las aplicaciones artsticas y la
animacin. Parte del trabajo realizado en este centro culmin aos ms tarde en un
paquete de programas para un sistema de pintura y de animacin bidimensional.
Roger Cabezas
10
seala algunos de estos programas: GAS (Garland Animation
System), TWEEN, CAAS (Computer Assisted Animation System) ySOFTCEL.
Las investigaciones que se desarrollaban en estos y en otros centros tecnolgicos
aportaron nuevas tcnicas para la creacin y manipulacin de imgenes digitales. As,
algunos centros de investigacin desarrollaron aplicaciones para la animacin por
ordenador de la simulacin del flujo de fluidos viscosos (Los Alamos), la propagacin
de las ondas de choque en un material slido (Lawrence Livermore National
Laboratory), la vibracin y el aterrizaje de un avin (Boeing Aircraft), o las sondas
espaciales Pioneer y Voyager lanzadas por la NASA, que fueron simuladas por Jim
Blinn en el Jet Propulsion Laboratory.
11
Como sostiene Roger Cabezas,

Jim Blinn,
Simul fielmente la posicin de las estrellas y planetas, con todas sus texturas, y
realiz las imgenes ms sensacionales de nuestro sistema solar.
12
Segn Lewell, Blinn abord muchos de los problemas ms difciles en la creacin de
grficos por ordenador, aportando numerosas tcnicas para la representacin realista
de los objetos tridimensionales, como es el caso de las tcnicas conocidas con el
nombre de modelado de superficie (surface modelling): Partiendo de un dibujo
tridimensional que imitaba una estructura de alambre (Wireframe), fue aadiendo
69
.
13
LEWELL, JOHN, Ob. cit., p. 17.
14
LEWELL, JOHN, Ob. cit., p. 14.
15
CABEZAS, ROGER, Ob. cit., p. 57.
16
Ibidem.
17
Ibidem.
bloques de color compacto, creando as superficies que posteriormente recubrira con
ciertas texturas para darles una apariencia de realidad.
13

Al aparecer los primeros sistemas grficos, la asociacin oficial americana que
regulaba la industria informtica, la ACM (Association for Computing Machinery)
estableci lo que ellos denominaron Grupo de Inters Especial en Aplicaciones
Grficas
14
El grupo conocido por sus siglas SIGGRAPH (Special Interest Group on
Graphics) ha representado un papel central en la promocin de las aplicaciones
grficas de la tecnologa digital, y es hoy uno de los foros internacionales ms
importantes en imagen generada por ordenador.
Para Roger Cabezas, hasta mediados de los setenta hay que hablar de la prehistoria
de la informtica grfica: Fueron unos primeros aos de experimentacin, de autntica
informtica rupestre, pero que, a su vez, esta escasez de recursos hizo que se
utilizaran de forma ptima, desarrollndose la base de una teora posterior muy
slida.
15

De 1975 a 1984 la tecnologa de los ordenadores creci en aceptacin y comenz a
extenderse a nivel comercial. Aos antes ya se estaban formando empresas con el
propsito de aplicar las posibilidades de los ordenadores en la produccin visual. Una
de estas empresas era MAGI (Mathematical Applicattions Group), fundada en 1967,
que entr en el terreno de los grficos en 1972, realizando el primer spot para
televisin generado por ordenador de la historia.
16
Junto a esta se incorporaran
tambin Digital Effects, que desarrollara una serie de programas de rutinas grficas
y de animacin, y Robert Abel & Associates, dedicada a los efectos especiales y
fundada en 1971, que abrira una seccin de animacin por ordenador desarrollando
las producciones ms espectaculares para cine y televisin hasta su desaparicin en
1986. Sin embargo, Roger Cabezas
17
seala que la primera empresa con propsito de
explotacin comercial no tcnica de la animacin por ordenador fue III (Triple I o
Information International Inc.), fundada en 1976, que tras aos de xitos, entre los que
se incluye su participacin en la pelcula Tron, desapareci en 1982, en parte por los
efectos nefastos que le ocasion la realizacin de este proyecto. Tambin es
destacable la empresa francesa de informtica Sogitec, que emprendi el desarrollo
de simuladores de vuelo en 1977, y se incorpor a la animacin para cine y televisin
70
.
18
LEWELL, JOHN, Ob. cit., p. 14.
en 1983.
A finales de la dcada de los setenta hicieron su aparicin algunos sistemas grficos
aplicados a la produccin para vdeo y televisin. El primer sistema de pintura
electrnica, el AVA de Ampex, desarrollado en 1973, tuvo su primera aparicin pblica
en la cadena de televisin CBS en 1978. Y un ao ms tarde, en 1979, Quantel,
fabricante de hardware y microelectrnica presenta su primer sistema de efectos
especiales, posibilitando el aprovechamiento de las tcnicas digitales de tratamiento
de imagen por parte de las productoras de televisin y de las agencias de publicidad.
El impacto de sus productos en el mbito televisivo y del vdeo profesional, determin
durante los aos ochenta la amplia aceptacin de las nuevas tcnicas de produccin
digitales, influyendo considerablemente en la esttica de las producciones visuales
televisiva, videogrfica y publicitaria. Entre los sistemas que popularizaron a Quantel
destacan el editor digital Harry, el sistema de pintura electrnica Paintbox, el
manipulador de imgenes Encore o el simulador de efectos 3D Mirage.
En lo referente a las investigaciones en los sistemas de representacin digital, los
grficos de trama o raster (raster graphics) comenzaron a competir con los sistemas
de vector. Gran parte de la investigacin se centr en la simulacin de efectos de
realismo. Se empezaron a resolver problemas como el sombreado, las degradaciones
de color, los reflejos y refracciones, las superficies ocultas, y la mejora de los
contornos pixelados (anti-aliasing). En estos aos destaca la decadencia de las
ilustraciones en estructura de alambre, frente al predominio de las texturas y efectos
especiales. Aparecieron entonces objetos, especialmente teteras y piezas de ajedrez,
con un alto nivel de realismo. Tambin es destacable la labor del matrimonio formado
por Nadia Magnenat y Daniel Thalmann de la Universidad de Montreal, desarrollando
tcnicas para la creacin de imgenes de sntesis que se concretaran en su sistema
MIRA, posteriormente adaptado y ampliado con nuevos mdulos.
Segn John Lewell
18
el ao decisivo para los sistemas grficos fue 1980. Dos
acontecimientos, sin duda importantes, de este ao, son el desarrollo de la tcnica del
trazado de rayos (Ray tracing) y los trabajos llevados a cabo por Jim Blinn para la
visualizacin de los viajes interplanetarios. Dos aos ms tarde James Clark, en
palabras de Roger Cabezas, revoluciona el mundo del hardware grfico al presentar
el Geometry Engine, un chip VLSI capaz de realizar las operaciones grficas
tridimensionales ms elementales, y a partir del cual se crea la empresa Silicon
Graphics Inc., toda una revolucin en el mercado de las estaciones grficas. Tambin
en el ao 1982 se present un prototipo del Bosch FGS-4000, precursor, segn Roger
Cabezas, de las modernas estaciones grficas. Como sostiene el mismo autor, era el
primer ordenador disponible comercialmente que animaba modelos slidos, con una
paleta completa de colores y con total movimiento de cmara y punto de vista,
71
.
19
CABEZAS, ROGER, Ob. cit., p. 62.
20
CABEZAS, ROGER, Ob. cit., p.64.
21
Ibid., p.69.
ejecutndolo en tiempo real. En estos aos comienza a manifestarse la dura
competencia entre las grandes empresas que ya ocupan un lugar destacado en la
produccin visual digital, entre ellas, Robert Abel and Associates, Information
International Inc., Digital Effects, MAGI, Lucasfilm, Computer Graphics Lab-NYIT,
Cranston/Csuri Prod.-OSU, Japan Computer Graphics Lab, Toyo Links, Digital
Productions, Omnibus, Pacific Data Images, Sogitec, y Joblove/Kay.
19
En el ao 1985
Pixar comenz a funcionar como compaa independiente de Lucasfilm, que un ao
antes haban desarrollado las bases de una nueva mquina para el proceso de
imgenes. Tras unos aos de trabajo presentaron el Pixar 2D con procesador grfico
SIMD y software bsico de procesamiento de imagen, y otras innovaciones como la
idea del canal Alfa (A-buffer), nuevos algoritmos de ray-tracing distribuido, la tcnica
Shade trees una forma muy ingeniosa de calcular las sombras de los objetos,
nuevos algoritmos de fractales y graftales para simular la floracin y crecimiento de
rboles y vegetales, as como la tcnica de motion blurring, para crear efectos de
dinamismo y velocidad.
20
Tambin en este ao es destacable la apertura de Wavefront,
desarrolladores de software para animacin de alta calidad, y la aparicin de la tcnica
denominada radiosity, basada en clculos de radiacin y distribucin de energa y que
permita una mayor fidelidad en relacin a la realidad ptica de la luz y de sus
interrelaciones. En el ao 1987 destaca la presentacin de las estaciones de trabajo
de Silicon Graphics, la familia 4D, cuyas prestaciones y precios posibilitaron el acceso
a un mayor nmero de usuarios, que podan realizar tareas complejas como la
animacin digital.
A finales de los aos ochenta, con la reduccin de costes y la capacidad de los nuevos
equipos, surgen pequeas empresas formadas a partir de la desaparicin de las
grandes compaas que se formaron en la dcada de los setenta. Empiezan a verse
los trabajos de firmas como Rythm & Hues, ReZ-N8, Bill Kroyer Films, Kleisser &
Walzcak, Pirate Prod., Blue Sky, Metrolight, Black Cat, DeGraf/Wahrman y muchas
ms.
21
Por otro lado Pixar, compaa con grandes recursos en la investigacin y
produccin de software, introduce nuevos desarrollos que culminarn ms tarde en los
programas MenV (Modeling Environment) yRenderMan, utilizados ampliamente en
numerosas producciones cinematogrficas en los aos noventa. Tambin durante
estos aos destaca la importante labor de Industrial, Light & Magic, empresa de efectos
especiales de Lucasfilm, formada tras la escisin de Pixar, que tiene en su haber
algunas de las secuencias de animacin digital ms sorprendentes de los ltimos
aos, contenidas en las pelculasTerminator II (1992), Parque Jursico (1993), La
Mscara (1994), Forrest Gump (1995) Dragonheart (1996) y El Mundo Perdido (1997).
72
.
22
PATTERSON, DAVID A. / HENNESSY, JOHN L., Organizacin y diseo de computadores. La
interfaz hardware / software, Madrid, Mc Graw Hill,1995, p. 30.
23
SEZ VACAS, FERNANDO,Computadores personales. Hacia un mundo de mquinas
informticas, Madrid, Fundesco, 1986, p. 37
24
SEZ VACAS, FERNANDO, Ob. cit., p. 38.
25
Ibidem.
26
PATTERSON, DAVID A. / HENNESSY, JOHN L., Ob. cit., p. 30.
27
WOOLLEY, BENJAMIN, El universo virtual, Madrid, Acento Editorial, 1994, p. 96.
Pero es tambin durante la dcada de los ochenta, cuando se produce uno de los
grandes acontecimientos que influirn notablemente en la extensin de la tecnologa
digital en la creacin grfica: la aparicin del ordenador personal.
Segn Patterson y otros, no hay un origen sencillo para el ordenador personal, pero,
en 1977 el Apple II de Steve Jobs y Steve Wozniak sent las bases de bajo coste, alto
volumen y alta fiabilidad que definen la industria de los computadores personales.
22
Sin embargo, para Sez Vacas, los verdaderos precursores del ordenador personal
son Alto y Altair. Segn el mismo autor, Alto fue un importantsimo experimento de
computacin personal desarrollado desde 1973 a 1979, en el Centro de
Investigaciones de Xerox en Palo Alto, California (P.A.R.C.), para estudiar cmo poda
usarse una mquina pequea y barata por un slo usuario para sustituir funciones de
ordenadores grandes compartidos.
23

La escuela Alto motiv otros diseos fuera del P.A.R.C., entre los que cabe citar la
estacin Lisa y el ordenador personal Macintosh de Apple, que basaron buena parte
de sus caractersticas de diseo en los conceptos aportados por Alto y sus sucesores.
24
Segn Sez Vacas, en lo que se refiere al campo de los ordenadores personales, en
el P.A.R.C. se crearon o perfeccionaron conceptos, tcnicas y productos de gran
importancia como son, el ordenador porttil, la estacin de trabajo, la pantalla con
mapa de memoria al bit, la manipulacin digital de imgenes, el ratn , las ventanas
solapadas, los iconos y la tableta sensible al tacto.
25

El ordenador personal de IBM, anunciado en 1981 y bautizado con el nombre de PC
(Personal Computer), se convirti en el ordenador ms vendido de cualquier clase,
popularizando su Sistema Operativo de Disco de Microsoft (MS-DOS).
26

En 1984 se produce el lanzamiento del ordenador personal Apple Macintosh,
popularizando el concepto de entorno amigable (userfriendly ). Para Benjamin Woolley,
Apple constitua, tanto en nombre como en diseo, ... el prototipo de la nueva era de
la informtica personal y de los valores empresariales globales y positivos.
27
No
73
.
28
BUSTAMANTE, JAVIER,Sociedad informatizada, Sociedad deshumanizada?, Madrid, Gaia
Ediciones,1993, pp. 195-196.
29
Este tipo de presentacin, denominado wysiwyg (What you see is what you get), estaba presente
ya , antes de la aparicin del Macintosh en equipos de mayor envergadura dedicados a diferentes
tareas. Sin embargo al estar disponibles para el usuario en el ordenador personal adquiri una mayor
relevancia. Esta simulacin (Lo que ves es lo que sale) converta a la pantalla en un instrumento
grfico por s mismo, que fue mejorando a partir de las primeras terminales para la simulacin de
principio de los ochenta.
30
En el campo de la informtica se usa preferentemente como atributo principal de las memorias,
tal como seala F. Sez Vacas, Ob. cit., p.89.
obstante, como seala el mismo autor, a medida que aument el poder de Apple, su
credibilidad contracultural fue disminuyendo. La metfora del escritorio empleada en
su interfaz grfica, haca del ordenador personal una herramienta fcil de usar. La
filosofa de la programacin orientada a objetos, se convirti en una de las corrientes
punteras de desarrollo de software, que ha dado lugar a los entornos WIMP: ventanas,
iconos, ratn y mens desplegables (windows, icons, mouse, pull-down menus ).
28

Uno de los aspectos importantes que se introdujo en los ordenadores personales fue
el hecho de que el trabajo grfico pudiera visualizarse en pantalla tal como se
conceba.
29
Esto supuso un gran avance en la utilizacin del ordenador para la
produccin grfica, y tuvo una importancia decisiva en mbitos grficos tan especficos
como la composicin tipogrfica.
La llegada del ordenador personal trajo consigo un importante crecimiento de las
empresas desarrolladoras de software, que ahora podan concebir sus productos para
sistemas abiertos y para un mercado ms amplio, lo que propiciara tambin una
mejora constante de los programas. Aunque el ordenador personal ha sido decisivo en
la progresiva extensin e implantacin de la tcnica digital de edicin y produccin de
imagen en la mayora de las disciplinas grficas y audiovisuales, todava resulta
limitado, especialmente en la animacin digital, en la videoedicin y en la produccin
de modelos tridimensionales. La ingente cantidad de informacin que se necesita
procesar para producir animaciones tridimensionales de sntesis o trabajos de
videoedicin, requiere el uso de grandes equipos, estaciones de trabajo o
superordenadores, a veces con procesamiento en paralelo, posibilitando su
tratamiento digital en alta resolucin.
Sin embargo, las mejoras que se han venido produciendo, desde finales de los
ochenta, en el hardware, ha permitido que los ltimos modelos de ordenadores
personales de la dcada de los noventa compitan en capacidad
30
con las estaciones
de trabajo de principios de los aos ochenta. Los primeros ordenadores personales en
74
.
31
Los procesadores empleados comnmente en los ordenadores personales eran de arquitectura
CISC, de coste ms barato, ms genricos, pero cada vez ms limitados en velocidad de proceso.
Sin embargo la arquitectura RISC permite el procesamiento en paralelo, de forma que se pueden
ejecutar varias instrucciones a la vez.
32
MERRIT, DOUGLAS, Ob. cit., p.35.
33
El sistema AVA fue el ms avanzado sistema digital de produccin grfica de su tipo en los
primeros aos de la dcada de 1980, segn Douglas Merrit. Merrit destaca el concepto de taller
electrnico de imgenes (electronic graphic workshop) que se desarroll a partir del enlace entre un
sistema digital de dibujo y un archivo digital. Esto ocurra con el sistemaAVA que poda conectarse
mutuamente con un archivo digital, de manera que las imgenes almacenadas podan incorporarse
a la produccin de otras nuevas imgenes. MERRIT, DOUGLAS, Ob. cit., p.36.
incorporar un procesador RISC,
31
usados especialmente en estaciones grficas, fueron
los Power Macintosh de Apple, presentados en Marzo de 1994, que rpidamente
consiguieron atraer la atencin de usuarios y expertos. Estas innovaciones en el
hardware, junto a la constante mejora del software, ha determinado un cambio radical
en los equipos personales, que en apenas 15 aos han pasado de unas condiciones
de produccin relativamente toscas, a una capacidad de tratamiento de la imagen
mucho ms verstil, flexible, compleja y sofisticada.
II.2.2. La complicidad del cine, la publicidad y la televisin.
Desde mediados de la dcada de los 70, la tecnologa de los ordenadores comenz
a extenderse a nivel comercial, en aplicaciones como cabeceras o logos para
televisin, pelculas de elevado presupuesto y campaas de publicidad.
La produccin de grficos para televisin dio un gran impulso a los sistemas grficos
aplicados a tareas como la creacin de logotipos distintivos de las cadenas de
televisin, insertos y cabeceras en los informativos y otros programas. Segn Douglas
Merrit hacia 1974 la cadena de televisin britnica ITV introdujo el uso de ordenadores
para producir grficos informativos, utilizando en un primer momento el modelo VT30.
Estos grficos eran muy limitados pero se mejoraran con el siguiente sistema el VT80,
desarrollado por los propios ingenieros de la ITN (Independent Television News) en
estrecha colaboracin con los grafistas.
32

La cadena de televisin CBS utiliz a finales de los aos 70 uno de los primeros y ms
avanzados sistemas digitales de dibujo, el AVA (Ampex Video Art) de AMPEX, que
poda conectarse con un archivo digital.
33
Segn John Lewell el AVA fue rpidamente
75
.
34
LEWELL, JOHN, Ob. cit., p.87.
35
MERRIT, DOUGLAS, Ob. cit., p.36.
36
CABEZAS, ROGER, Ob. cit., p. 57.
37
PREZ JIMNEZ, JUAN CARLOS, Ob. cit., p.156.
rebasado, en lo que a su precio y capacidad se refiere, por otros sistemas, como los
comercializados por MCI/Quantel, Logica, Rmatek-Xiphias y Via Video.
34
Por otra
parte la cadena de televisin BBC desarroll un sistema digital de dibujo denominado
Eric, antes de que apareciera en el mercado el Paintbox de Quantel,
35
introducido en
1981, con un sistema de men en pantalla que funciona con una tableta y un lpiz
sensibles a la presin.
En un primer momento estos sistemas digitales resultaban costosos y requeran una
combinacin de diferentes equipos para resultar eficaces. Algunas de estas
combinaciones, que seala Douglas Merrit, incorporaban los siguientes equipos: Harry
de Quantel con acceso a Paintbox; Encore, Bosch FGS4000 y Telecine. Otra estara
compuesta de Ampex ADO; Telecine; Paintbox y Ampex Cubicomp Picture Maker.
A partir de estos inicios se fue extendiendo el uso de los ordenadores en la produccin
grfica para televisin. EMP fue una de las principales compaas independientes de
diseo para televisin de Gran Bretaa que impulsaron el desarrollo de sistemas
informticos en la produccin de grficos. Tambin Electric Image, una de las ms
avanzadas empresas britnicas se asoci con Abel Associates de Hollywood,
desarrollando el Digital Optical Raster Imaging System con el que podan producir
imgenes de gran realismo. Otras firmas que se especializaron en la produccin de
animacin por ordenador son Mathematics Aplications Group (MAGI) que, como ya
hemos sealado, realiz el primer spot generado por ordenador de la historia de la
televisin en el ao 1972,
36
Information International Incorporated, Digital Effects y
Lucasfilm Ltd.
Las primeras imgenes digitales que llegaron a un pblico masivo lo hicieron
precisamente a travs de la pantalla de televisin a finales de los aos setenta. En
nuestro pas algunos programas musicales y de variedades incluan efectos especiales
generados por ordenador producidos en el extranjero. Segn Prez Jimnez,
37
las
primeras imgenes digitales que aparecieron en televisin espaola lo hicieron de la
mano de Valerio Lazarov, que en 1977-1978 produce en Estados Unidos los primeros
efectos especiales para sus programas musicales y de variedades. Tanto las
animaciones digitales para cabeceras como anuncios publicitarios continuaron
realizndose fuera de Espaa, hasta que comenzaron a instalarse empresas
nacionales equipadas con tecnologa digital a principios de los ochenta. Para Roger
76
.
38
CABEZAS, ROGER, Ob. cit., p.72.
39
MERRIT, DOUGLAS, Grafismo electrnico en televisin: del lpiz al pxel, Barcelona, Gustavo
Gili, 1987, p. 130.
Cabezas
38
la corta historia de la animacin por ordenador en Espaa se escribe a partir
de 1984, ya que en este ao se funda la empresa Animtica y se presenta la obra
Menina de Juan Carlos Eguillor, producida para Fundesco y realizada en ATC bajo la
direccin de Vicente Agust. Como seala Cabezas, ATC fue la pionera en animacin
por ordenador en Espaa, que a pesar de la precariedad de medios desarrollaron su
propio software bajo la direccin de Vicente Agust, consiguiendo el reconocimiento a
nivel nacional con la citada obra Menina. Tambin en el mbito de la posproduccin
de vdeo pronto destacaron empresas como Telson, Zoom y En Efecto.
En la mayora de los paises que llevaban la avanzadilla en la aplicacin de la
tecnologa digital, se haba extendido en la produccin televisiva y publicitaria, a
mediados de la dcada de los ochenta, el uso de sistemas grficos como Ava de
Ampex; Harry, Paintbox, Encore, Mirage y Harriet de Quantel; y posteriormente la
familia 4D de estaciones de trabajo de Silicon Graphics. La influencia de estos
sistemas se hizo notar en la produccin de imagen. Con estos medios se poda
manipular la imagen para conseguir prcticamente cualquier efecto de una forma
relativamente sencilla, integrando ilustraciones, fotografas, pelculas e imgenes de
sntesis generadas en el ordenador. Sobre uno de estos sistemas, el Mirage, Douglas
Merrit comenta lo siguiente: En sus inicios en 1982, en Estados Unidos su hechizo
produjo diseos uniformes en esferas y cilindros y cambios de pgina instantneos;
las imgenes se hacan estallar o se convertan en mltiples formas geomtricas en
movimiento... pero los efectos brillantes demasiado obvios fueron contraproducentes
para los grafistas, de modo que hubo de pasar cierto perodo de tiempo hasta que se
consolidase su lugar en la posproduccin.
39

Con el abaratamiento de los costes de produccin de las imgenes digitales, la
televisin se convertira en una gran productora de formas digitales, como cabeceras,
rfagas visuales, logos animados, mensajes de cadena, anuncios de la programacin
o autopromocin, grficos y decorados virtuales. A esto se sumara la publicidad como
disciplina independiente, pero con una clara vinculacin al soporte televisivo, que
desarrollara su propio lenguaje visual explorando los recursos del medio digital, en
muchos casos con un alto nivel esttico.
La creciente presencia del medio digital en el mundo de la produccin audiovisual est
determinando profundos cambios en los centros de produccin de televisin, donde
surge el nuevo concepto de estudio digital, que modifica los procesos productivos
tradicionales. Actualmente, la produccin grfica en televisin est generando nuevas
soluciones que integran, cada vez ms, la imagen digital al formato televisivo. En el
77
.
40
GARCA JIMNEZ, J. JESS, La realidad virtual. El nacimiento de una nueva narratividad, en
Telos: Cuadernos de Comunicacin, Tecnologa y Sociedad, N.34, Madrid, Fundesco, p. 32.
41
NARANJO, ROSARIO, Espacios virtuales en la nueva televisin, en Cinevideo, N.20, p. 86.
42
PREZ JIMNEZ, J. CARLOS, Imago Mundi. La cultura audiovisual, Fundesco, Madrid, 1996,
p.115.
43
WEIBEL, PETER, Vdeos musicales. Del vaudeville al videoville, en Telos: Cuadernos de
Comunicacin, Tecnologa y Sociedad, N. 11, Madrid, Fundesco, p. 42.
44
WEIBEL, PETER, Ob. cit., p. 40.
79
caso del Proyecto Eureka-283 Sinthetic TV,
40
se ha desarrollado un sistema que
permite producir secuencias, integrando imgenes analgicas tomadas por las
cmaras con imgenes de sntesis tridimensionales generadas por ordenador.
Con el desarrollo de los escenarios virtuales las productoras audiovisuales y las
cadenas de televisin pueden sustituir los inconvenientes de los decorados reales por
las enormes posibilidades de flexibilidad y libertad de diseo que proporcionan los
entornos generados por ordenador. Actualmente los escenarios virtuales constituyen,
segn Rosario Naranjo,
41
una de las reas de mayor desarrollo tecnolgico del mundo
de la produccin audiovisual. Estos entornos combinan la imagen real de las cmaras
con el escenario virtual creado previamente con software de creacin de imagen 3D
como Alias o Softimage y con potentes ordenadores grficos como los desarrollados
por la empresa Silicon Graphics. Estos escenarios virtuales y la presentacin de
grficos y personajes generados por ordenador en tiempo real ya forman parte del
moderno lenguaje de la televisin.
La publicidad ha crecido tambin paralela a la produccin televisiva. Y adems, como
comenta J. Carlos Prez,
42
la televisin se ha convertido en la mejor aliada de la
publicidad. Dado su alto nivel de experimentacin visual, la creatividad publicitaria
congeni rpidamente con la tcnica digital, an a pesar de unos comienzos muy
costosos. La publicidad puede ser considerada como el territorio donde se dan cita
todas las vanguardias y la experimentacin de la imagen. Tambin los vdeos
musicales constituyen, segn Peter Weibel, un laboratorio comercial para
experimentar con una avanzada tecnologa de la imagen y nuevas estrategias
estticas.
43

La imagen vdeo fue la primera en beneficiarse de las posibilidades de los procesos
digitales. Para Peter Weibel, El color televisivo, es decir, la posibilidad de la
manipulacin electrnica no slo de la superficie de color como en el cine, sino de cada
uno de los puntos del campo de color de la pantalla, es una de las mayores conquistas
estticas de la cultura del vdeo digital.
44
La importancia de este medio ha sido
fundamental en diferentes contextos de produccin como la publicidad, la televisin,
78
.
45
WLASCHIN, KEN, The charm of Hollywood entertainment design, en AXIS (World Design
Journal), Vol. 56, Julio-Agosto 1995, p.30.
46
WEIBEL, PETER, Ob. cit., p. 40.
47
URRERO PEA, GUZMN, Cinefectos. Trucajes y sombras, Barcelona, Royal Books, 1995,
p.204.
y otras disciplinas creativas no menos importantes como el vdeo clip o la
videocreacin.
El cine ha sido otro de los medios audiovisuales que han integrado los procesos
digitales a su lenguaje, aunque quizs con mayor dificultad que otros como el vdeo
o la televisin, que tecnolgicamente presentan una mayor compatibilidad con la
produccin digital. En el caso del cine la introduccin de los procesos digitales en la
creacin de secuencias animadas se llev a cabo por la va de los efectos especiales.
Los efectos especiales han sido utilizados en el cine desde sus primeros aos, pero,
segn Ken Wlaschin, director del American Film Institute, fue la pelcula 2001: Una
Odisea del espacio de Stanley Kubrick la pionera de los modernos efectos especiales,
y Star Wars de George Lucas la que los populariz.
45
En 1958 Alfred Hitchcok se
anticip con una cabecera electrnica para su pelcula Vrtigo, que fue creada por
John Whitney (Padre) y Saul Bass utilizando un ordenador analgico de uso militar.
Tambin fue Whitney, segn Peter Weibel, quien realiz con Catalog (1961-62) una
de las primeras pelculas por ordenador, que adems, segn el mismo autor, introdujo
con ello la actual forma de la msica visual: ... que es una mezcla de animacin por
computadora, cine de vanguardia y vdeo.
46

Los intentos de procesar digitalmente imgenes en la dcada de los setenta no
resultan relevantes si los comparamos con las modernas creaciones infogrficas.
Guzmn Urrero
47
seala algunas de estas primeras experiencias en ttulos como
Futureworld de 1976, cinta en la que ya apareca en un monitor una sntesis digital de
la cabeza del actor Peter Fonda, realizada por III (Information International Inc.) Estos
efectos digitales se repitieron en Looker (1981) del director Michael Crichton. Para
Roger Cabezas, 1978 es el ao de la animacin asistida por ordenador, desarrollada
en torno a MAGI (Mathematical Applicattions Group) y el Instituto de Tecnologa de
Nueva York, del que destaca el proyecto The Works, pelcula totalmente sinttica que
no llegara a acabarse, y sobre la que Cabezas comenta lo siguiente: ... sus
cualidades tcnicas y artsticas estn fuera de toda duda, incluso hoy. Las secuencias
de la hormiga-robot y su piloto (The ant), los presentadores sintticos (Dot Matrix y
User Friendly), predecesores autnticos de Max Headroom, o el mundo sinttico de
Mondo Condo son piezas que llevaron los niveles de la animacin por ordenador a
79
.
48
CABEZAS, ROGER, Ob. cit., p. 58.
49
BLACKWELL, LEWIS, La tipografa del siglo XX, Barcelona, Gustavo Gili,1993, p.181.
50
LABUZ, RONALD, The computer in graphic design. From technology to style, New York, Van
Nostrand Reinhold (International Thomson Publishing), 1993, p.6.
51
cotas difcilmente superables.
48
La introduccin de la imagen digital en las producciones cinematogrficas no se llev
a cabo con toda su eficacia hasta finales de los 70 y principios de los 80, debido
fundamentalmente a la falta de equipos informticos capaces de producir animaciones
digitales con la suficiente rapidez y calidad. Con el aumento de la capacidad de los
ordenadores y su procesamiento en paralelo, junto al desarrollo de nuevas tcnicas
para conseguir efectos cada vez ms eficaces y realistas, se ha producido un
acercamiento progresivo de los profesionales del cine a las tcnicas digitales. Como
ejemplo de unos comienzos costosos en la aplicacin de la tecnologa digital a las
producciones cinematogrficas destacan las secuencias de los titulares de
presentacin de las pelculas Alien ySuperman, diseados por R/Greenberg
Associates. En estas dos producciones se utilizaron numerosos efectos de grafismo
por ordenador con enormes costes en su realizacin, pero obteniendo resultados que
de otro modo hubieran sido imposibles de obtener.
49
Pero en el mbito de las producciones cinematogrficas la pelcula Tron (1982), de
Steven Lisberger, rodada en los estudios Disney, marc una nueva conciencia en
relacin a la aplicacin de tcnicas digitales en la creacin de secuencias
cinematogrficas. La compaa Digital Effects, Inc. (DEI) particip junto a otras cuatro
firmas incluyendo Information International Incorporated, Robert Abel and Associates,
y MAGI en la produccin de Tron.
50
Segn Roger Cabezas,
51
la mayor parte del
trabajo se realiz en Information International Incorporated, con un software llamado
Digital Scene Simulation, creado en 1979.
Nunca antes se haban obtenido unos efectos especiales por ordenador tan
espectaculares, as, el proceso de realizacin de Tron , exigi que los diseadores
artsticos trabajaran en ntima relacin con los tcnicos en programacin. Adems de
desarrollar digitalmente los decorados, los vehculos y el utillaje, los actores tambin
fueron tratados para adecuarlos al contexto digital. Tron desarroll una esttica
marcada por los videojuegos, la geometra de sus escenarios digitales y el aadido de
colores fosforescentes.
Pero la produccin que incorporaba los grficos informticos ms sofisticados fue Star
Trek II -La ira de Khan (1982) de Nicholas Meyer. No obstante, todas las versiones de
80
.
52
53
54
Star Trek fueron un buena escuela para la experimentacin de los departamentos de
animacin digital. De hecho, la primera de todas, Star Trek -La pelcula /La conquista
del espacio (1979) de Robert Wise cuya experiencia en realizacin de pelculas de
ciencia ficcin se remonta a los aos cincuenta, puso a prueba el sistema dykstraflex
de John Dykstra, que permita un control de las cmaras mediante ordenadores, y que
es uno de los artilugios emblemticos de la compaa de efectos especiales Industrial,
Light & Magic.
52

La tecnologa digital ha aportado nuevos recursos a la produccin cinematogrfica,
que no se limita exclusivamente al diseo de efectos especiales, sino que ha
contribuido tambin con una mayor eficacia en las imgenes a partir del control por
ordenador de las cmaras. En esta especialidad ha destacado un veterano tcnico de
efectos fotogrficos, Douglas Trumbull, que desde su intervencin en 2001, Una
odisea del espacio (1968), en Star Trek - La pelcula (1979) y en Blade Runner (1982),
perfeccion los sistemas de control de cmaras mediante ordenadores e investig
nuevos mtodos para generar imgenes, incluyendo el tratamiento digital.
53

En la aplicacin de la tcnica digital a la produccin cinematogrfica hay que destacar
dos lneas de trabajo claramente diferenciadas pero que frecuentemente confluyen.
Nos referimos, por un lado, a la utilizacin de programas para posproduccin y, por
otro lado, programas para creacin de imagen. En el primer caso, lo que permite el
software es el montaje, la integracin de imgenes de procedencia muy diversa, e
incluso el tratamiento digital de la imagen. Aqu se hablara de software de
posproduccin, de los que hay una amplia oferta a nivel comercial. En el segundo
caso, los programas de creacin de imagen permiten generar completamente las
imgenes en formato digital, que luego, podran ser integradas a una secuencia
determinada, por medio de la posproduccin. En este ltimo grupo se incluyen tanto
las aplicaciones comerciales, como el software desarrollado especficamente para una
determinada produccin cinematogrfica.
Jess J. Garca
54
habla sobre la eficacia y verosimilitud de la integracin de imgenes
analgicas con imgenes sintticas en el cine, con ejemplos como, los efectos
especiales de Abyss (1989) merecedora de un Oscar en 1990 por la secuencia de
animacin digital en la que se construye y anima una criatura de agua, o de
Terminator II (1991) donde las secuencias de transformacin de un humanoide de
metal lquido alcanzan un realismo sin precedentes, ambas de James Cameron.
Quizs, en el mbito cinematogrfico, la imagen digital se ha especializado ms en la
bsqueda de efectos de realismo que en la creacin de estilos propios, a excepcin,
por supuesto, de aquellas producciones que se han realizado ntegramente en formato
81
.
55
56
57
digital.
Muchas compaas especializadas en efectos especiales para el cine, mantienen una
produccin que combina diversas tcnicas tradicionales con el medio digital. Entre
estas empresas est Dream Quest Images, con sede en Los Angeles, y que ha
colaborado en los efectos especiales de pelculas como Abyss (1989), Total Recall
(1990) y La Mscara (1994). Segn David Golberg,
55
supervisor de efectos visuales en
DQI, las pelculas han ganado realismo gracias a los desarrollos de la tecnologa
digital. Para Golberg, la expectacin frente a los efectos digitales est cambiando.
Hace slo uno o dos aos, la gente tenda a disfrutar de los refinados efectos digitales
de las pelculas ms que de las historias en s mismas. Recientemente, sin embargo,
los efectos digitales, que son obviamente efectos, han perdido su impacto previo. Ms
que ver el valor en los efectos en s mismos, lo que se busca son imgenes que sirvan
de soporte a la historia y que se integren en ella.
La creciente importancia que ha adquirido la tcnica digital en la produccin
cinematogrfica en las dos ltimas dcadas, se manifiesta en la creacin de
numerosos laboratorios o centros especializados en animacin digital. Industrial Light
& Magic se ha convertido en una de las ms importantes compaas creadoras de
imgenes digitales. El origen de esta compaa est ligada a uno de los proyectos ms
ambiciosos llevados a cabo por George Lucas: Star Wars (1977). Lucas fund ILM en
1974 para controlar el equipo digital que desarrollara algunos de los efectos
especiales de la pelcula. Entre las producciones cinematogrficas ms importantes
salidas del laboratorio ILM que incorporan el tratamiento digital en su realizacin,
destacan Terminator II (1992), Parque Jursico (1993), La Mscara (1994), Forrest
Gump (1995), Dragonheart (1996) y El Mundo Perdido (1977), entre otras. Segn Rob
Coleman
56
supervisor de animacin de ILM el dragn de Dragonheart es con
diferencia el ms complejo y elaborado personaje generado por ordenador que ILM ha
construido nunca.
En plena dcada de los 90, el desarrollo de la tecnologa digital ha permitido producir
pelculas ntegramente digitales. De hecho, el largometraje Toy Story (1995) de Jonh
Lasseter, producido por los Estudios Disney en unin con Pixar Animation Studios,
57
es considerada la primera pelcula ntegramente digital.
Desarrollada y producida durante un periodo de cuatro aos, Toy Story es el resultado
de una compleja tcnica de animacin digital que ha sido posible gracias a la
importante labor llevada a cabo por Pixar en la investigacin y desarrollo de software.
Los programas MenV (Modeling Environment) yRenderMan, desarrollados por el
82
.
58
59
60
equipo de Pixar y utilizados en Toy Story, les permiti controlar la increble complejidad
del proyecto: 112.000 frames que contienen ms de 400 modelos y 2.000 mapas de
textura.
El caso de Jonh Lasseter merece una consideracin especial, dada la importancia de
su figura en la historia de la animacin digital. En 1979, despus de una temporada de
prcticas en los estudios de Walt Disney, John Lasseter se incorpor a la divisin de
animacin de dichos estudios, por un periodo de cinco aos durante los que contribuy
a los trabajos de animacin de producciones como The Fox and the Hound y Mickey's
Christmas Carol. Inspirado por la ambiciosa e innovadora pelcula Tron donde
Lasseter haba colaborado en su produccin, que inclua animacin por ordenador
para la creacin de efectos visuales, decidi realizar con Glen Keane un test de 30
segundos,Wild Thing Test, donde mostraba cmo la animacin tradicional, los dibujos
animados realizados con tcnicas manuales, podan ser combinados con xito en
ambientaciones y movimientos de cmara controlados por ordenador.
En 1983 Lasseter visit la divisin de grficos por ordenador de Pixar, invitado por su
fundador Ed Catmull. Viendo el enorme potencial que la tecnologa digital tena en la
transformacin de los procesos de la animacin tradicional, Lasseter dej Disney en
1984 y se incorpor a Pixar. Deseoso de desarrollar sus ideas propuso el proyecto de
animar dos lmparas de escritorio y dotarlas de caracterizaciones crebles, de donde
naci Luxo Jr. (1986). La animacin de Junior y Dad (su padre) es, segn Roger
Cabezas, la cota ms elevada de la animacin de personajes por ordenador: El guin,
la realizacin, la animacin, la iluminacin y el entorno hacen de ella una obra
maestra.
58

Esta produccin fue una de las primeras que le hizo merecedor de una nominacin a
los premios de la Academia en 1986, y fue seguida posteriormente por otros cortos de
animacin como Red's Dream (1987), y KnickKnack (1989), ambos acogidos con
excelentes crticas.
59

En 1988 Lasseter recibi un Oscar al mejor corto de animacin por Tin Toy. Para
Roger Cabezas, Tin Toy representa una de las cotas histricas de la animacin por
ordenador: La animacin de Tinny, el mueco de lata, y del nio intentando jugar con
l, persiguindolo por la habitacin, y la escena debajo del sof con el resto de
juguetes aterrados, son lecciones magistrales de animacin y habilidades tcnicas y
artsticas.
60

83
.
61
62
En 1995,Toy Story conseguira un nuevo Oscar, adems de otros numerosos e
importantes premios, y se convertira en el primer largometraje realizado integramente
con tcnicas digitales, lo que consagrara a John Lasseter definitivamente como uno
de los nombres ms importantes de la animacin digital. Con Toy Story se desarroll
tambin el primer ttulo interactivo en CD-Rom de Pixar.
II.2.3. Un renacimiento visual a travs del diseo grfico.
Hasta mediados de la dcada de los ochenta, para la mayora de los diseadores
profesionales no fue posible tener un contacto directo con la tecnologa digital, de
forma que pudieran valorar su potencialidad para la realizacin de las tareas creativas
en las diversas producciones grficas del diseo.
Las razones son claras, los primeros sistemas grficos eran superordenadores cuyo
coste limitaba su adquisicin nicamente a las cadenas de televisin; a algunas
empresas editoriales y productoras de fuentes tipogrficas; y a compaas dedicadas
a la animacin, creacin de efectos especiales y grficos por ordenador.
Entre las primeras investigaciones que se realizaron con el ordenador y que estaban
vinculadas de alguna forma al diseo grfico, Ronald Labuz
61
seala los trabajos del
Laboratorio de Medios del MIT; los experimentos de animacin con tipografa llevados
a cabo por Samuel Antupit en 1971, usando el Sistema Dolphin; el Metafont de Donald
Knuth; el trabajo en animacin de los Estudios Walt Disney y el Instituto de Tecnologa
de New York; y el Dynabook de Alan Key, precursor del concepto de comunicacin a
travs de una interfaz grfica (graphical user interface).
La situacin de la aplicacin del ordenador al diseo grfico en los aos setenta se
encontraba en la fase de investigacin y desarrollo tpica de la utilizacin de cualquier
nueva tecnologa. La labor llevada a cabo por el Visible Language Workshop del
Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnologa de Massachusetts ha tenido una
importancia considerable en la investigacin y en la invencin de nuevos desarrollos
del medio digital aplicados a la imagen. Segn Ronald Labuz,
62
la historia del Visible
Language Workshop es una visin microscpica de la historia de la utilizacin del
ordenador en el diseo grfico, de la exploracin del ordenador como herramienta de
diseo. El Workshop dirigido por Muriel Cooper constituye una parte del Laboratorio
84
.
63
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86
de Medios, bajo la direccin de Nicholas Negroponte, que engloba numerosos grupos
de investigacin.
63
A partir del primer seminario en diseo grfico por ordenador,
promovido por el Laboratorio de Medios del MIT en 1979,
64
se empez a mostrar un
mayor inters en sus posibilidades.
A principio de los ochenta exista un debate entre los profesionales del diseo sobre
la conveniencia o no de estas nuevas tecnologas en la prctica de la profesin. Estas
discusiones estaban influidas por la baja calidad de las primeras imgenes impresas,
que todava no reflejaban las verdaderas intenciones del diseador, o al menos, no
igualaban los resultados tal como aparecan en pantalla. El debate sobre la
introduccin del medio digital en el diseo comenz a aparecer en las publicaciones
especializadas. As en 1980 se public el primer artculo sobre el futuro del diseo
grfico por ordenador,Graphic Communication80s , escrito por Edward Gottschall,
editor de la revista Upper and lower case.
65

A pesar de estas primeras discusiones que trataban de valorar las posibilidades de la
tecnologa digital, el impacto del ordenador, durante la dcada de 1975 a 1985, se
centr, Segn Ronald Labuz,
66
en las reas de la composicin tipogrfica y en la
produccin periodstica ms que en el diseo grfico.
Pero lo que estableci un nuevo orden y liber un potencial impresionante en la
prctica del diseo fue sin duda la llegada del ordenador personal. El lanzamiento del
Apple Macintosh en 1984, convirti al ordenador en un instrumento capaz de
revolucionar el diseo y la produccin grfica. Sus primeras consecuencias se dejaron
sentir con el nacimiento de la autoedicin o edicin de mesa.
67

A partir de mediados de los ochenta el ordenador comenz a ser el medio preferido
para la produccin en el diseo grfico, sustituyendo progresivamente a los
procedimientos tradicionales en la prctica del diseo. El utillaje del diseador, las
herramientas comnes del oficio empezaron a desaparecer de la profesin sustituidas
por el ordenador. El trabajo del diseador, la ideacin, la produccin, los procesos de
preimpresin, han estado orientados desde entonces a situar al ordenador como
herramienta fundamental en la prctica del diseo. Incluso para muchos diseadores
sta se ha convertido en la nica va posible en la prctica en el diseo actual.
85
.
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87
Como seala Enric Satu
68
el hecho de que Neville Brody confiese que en su estudio
ya no hay lpices no es una perogrullada, sino el efecto inevitable de esa revolucin
informtica. Para Jos Mara Cerezo, los procesos digitales han supuesto para los
diseadores nuevas responsabilidades y tambin una liberacin de ciertas ataduras:
La liberacin de la esclavitud de la mesa de montaje, la liberacin de ciertas tareas
repetitivas, tediosas y realmente nada creativas y, de una forma muy especial, la
liberacin de su propia destreza manual.
69
Como seala Cerezo, la ejecucin, en
cierto modo, ha perdido relevancia, ahora se hace ms evidente la necesidad de
comenzar con una buena idea, ya que el ordenador en este sentido impone un efecto
nivelador al colocar en igualdad de condiciones a personas con diferentes habilidades
y destrezas manuales.
La tecnologa digital ha sido el factor dominante en la investigacin grfica en el
diseo a lo largo de los aos ochenta,
70
produciendo obras de notable inters en un
corto espacio de tiempo, junto a producciones estandarizadas, en parte debido a las
limitaciones de los primeros equipos y programas de edicin y tratamiento de imagen.
Si a esto aadimos el papel central que ha adquirido el proyecto grfico dentro de la
cultura del diseo en la dcada de los noventa,
71
podemos hablar de la creacin de un
clima de expansin de lo visual a travs del diseo grfico.
Para Matt Owens, en la actualidad, la situacin es clara: Las tecnologas digitales son
un elemento permanente del diseo grfico y han redefinido la forma misma de la
profesin ... [y]esta revolucin digital ha provocado un renacimiento visual sin parangn
en la historia del diseo.
72

Pero la implantacin del medio digital ha tenido una respuesta ms clara en aquellos
pases que tradicionalmente han sido la avanzadilla tecnolgica. Los diseadores
grficos y las empresas de diseo de Gran Bretaa, Japn, Alemania, Holanda y
Estados Unidos, principalmente, son los que han dado un mayor impulso al empleo de
las tecnologas digitales en la profesin, y cuya influencia se ha dejado sentir en el
resto de la comunidad de diseadores. En algunas ciudades con una fuerte
implantacin de empresas de alta tecnologa, como es el caso de California, se produjo
un rpido acceso de los diseadores a la experimentacin con el medio digital.
Para considerar la importancia del legado de esta revolucin digital en el mbito del
diseo grfico en estos ltimos quince aos, nos vamos a referir a aquellos
diseadores profesionales pioneros en la experimentacin con el medio digital, y a los
86
.
73
que han sabido plasmar los recursos y procesos de la tcnica digital en propuestas
innovadoras.
Los primeros diseadores que se enfrentaron al ordenador personal como herramienta
aplicada al diseo grfico comprendieron las limitaciones de los primeros equipos y de
los programas de edicin y tratamiento de imagen. Entre estas limitaciones estaba la
de la resolucin de la imagen, que en muchos casos se vea limitada a las
posibilidades de la trama pixelada. Esto propici que en el mbito del diseo grfico
se desarrollara, con ms fuerza que en otras disciplinas, el estilo pixelado
caracterstico de las imgenes digitales de baja resolucin. No todos estaban
satisfechos con esta limitacin de las imgenes digitales. Sin embargo, muchos otros
celebraron esta caracterstica como rasgo distintivo de las nuevas formas vinculadas
a la tecnologa digital.
Entre estos pioneros destaca Rudy VanderLans, que contribuy a popularizar el medio
digital y su nuevo lenguaje en el diseo grfico, como director de arte de Emigre
Graphics, un estudio establecido en California en 1984 coincidiendo con el
lanzamiento del Macintosh.
Desde sus comienzos uno de los propsitos del estudio fue desarrollar prototipos de
diseos por ordenador, que encontraran una gran promocin a travs de su
publicacin Emigre. La revista se convirti en un manifiesto visual dirigido a los
diseadores grficos, popularizando enormemente el estilo pixelado de sus primeros
trabajos. Rudy VanderLans sugera incluso la apropiacin de las propuestas
experimentales desarrolladas en Emigre, quizs como hbil estrategia de mrketing:
Emigre est creado con el reconocimiento ... de que ser plagiado. Su revista es un
foro para la experimentacin. Cuando las ideas son asumidas por otros el foro es un
xito.
73

VanderLans, al comparar los pxeles con la textura del leo, sostena el argumento de
que la imaginera digital no es ms determinante visualmente que lo que son otras
tcnicas como el aergrafo o la pintura. Sin embargo, la herramienta digital ha
evolucionado tanto que estos primeros rasgos caractersticos de la tcnica digital han
sido reemplazados por otros mucho ms sofisticados.
En sus trabajos VanderLans explor las posibilidades de la herramienta digital en la
composicin tipogrfica, creando imgenes cargadas de tipografas superpuestas, lo
que le sita como precursor, junto a otros diseadores, de un nuevo estilo
caracterstico de las producciones grficas digitales, que posteriormente se definira
con ms fuerza, especialmente en el mbito del diseo grfico.
87
.
74
75
Emigre ejerci gran influencia en la comunidad internacional de diseadores,
convirtindose en un fenmeno esttico y comercial. Desarroll un amplio debate
sobre la tipografa digital y propuso numerosos diseos tipogrficos, algunos de los
cuales fueron diseados para adaptarse a las condiciones de baja resolucin de las
pantallas de los primeros ordenadores personales y de las impresoras de baja
resolucin.
Zuzana Licko, cofundadora del estudio Emigre Graphics, contribuy tambin ha
desarrollar un lenguaje visual caracterstico de la herramienta digital. Reconociendo
las limitaciones de los primeros ordenadores personales Licko dise varias tipografas
que se adaptaban eficazmente a las condiciones de visualizacin e impresin en baja
resolucin. Ella interpretaba estas particularidades como un estmulo para la creacin
de nuevas formas tipogrficas: La resolucin tosca ha sido una gran fuente de
inspiracin para Emigre Fonts. Nosotros comenzamos nuestra exploracin del diseo
tipogrfico con diferentes formas bitmap de baja resolucin como alternativa al
estndar de matriz de puntos. Posteriormente derivamos muchos de nuestros diseos
de alta resolucin a las proporciones del bitmap.
74

Tradicionalmente el diseo de tipos ha ocupado un lugar destacado en todos los
aspectos del diseo grfico y ello ha ejercido una gran influencia desde el punto de
vista esttico. Los primeros tipos bitmap diseados por Licko fueron criticados por la
tosquedad de sus formas pixeladas, que rompan la tradicional elegancia de los
diseos tipogrficos. Sin embargo, Licko argumentaba frente a esas crticas que los
estndares de claridad y legibilidad en el tipo son subjetivos y estn condicionados por
el hbito de lectura.
Los tipos Emperor, Universal, Oakland y Emigre
75
diseadas en 1985 por Licko fueron
originalmente diseados como fuentes bitmap para ser usados en pantallas de
ordenador a 72 puntos por pulgada y en impresoras matriciales antes de que
estuvieran disponibles los tipos de contornos de alta resolucin.
Posteriormente cre algunas fuentes cuyo diseo estaba influido directamente por las
opciones de impresin que permitan los primeros ordenadores Macintosh. Este es el
caso de su tipo Citizen (1986) cuya forma imaginativa y original parece un estado
intermedio entre una forma pixelada pura y geomtrica, y otra redonda y continua.
Licko describe as el proceso que le llev a crear esta forma: Las formas de Citizen
fueron generadas al suavizar un tipo tosco bitmap, aumentndolo aproximadamente
cuatro veces y volviendo a suavizar la forma. Los contornos doblemente suavizados
aparecan como rectas de varias longitudes y ngulos, que se convirtieron en una lnea
88
.
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77
78
79
de contorno.
76
En otro de sus diseos, el tipo Matrix (1986), las formas se resolvieron
teniendo en cuenta criterios de economa en el uso de la memoria de los ordenadores
lo que le oblig a disear limitndose a lo esencial de cada letra.
77

Para Licko la necesidad de crear estos tipos no estaba basada en ninguna intencin
esttica sino en la decisin de resolver un problema que otros consideraban imposible
de solucionar.
En la clasificacin que hace Lewis Blackwell de los diseos tipogrficos considera que,
dentro de ese gran grupo de fuentes que son difciles de agrupar y a las que l
denomina decorativas, podra estar el estilo bitmap como subdivisin: los numerosos
tipos recientes que predican la naturaleza bitmap de las formas digitales, tal vez
podran constituir una subseccin por derecho propio.
78

En posteriores trabajos Licko dise nuevas fuentes para diferentes grados de
resolucin, potenciando los recursos de la tecnologa digital, que progresivamente iba
aumentando sus posibilidades en el tratamiento grfico. Entre sus siguientes
creaciones destacan tipografas con un predominio de formas geomtricas, lneas
rectas y diagonales, como son Modula (1985); Senator, Triplex, Variex y Oblong (1989)
esta ltima diseada en colaboracin con VanderLans; y Electix (1989).
Licko argumenta que los diseos tipogrficos racionales basados en elementos
geomtricos no son nuevos, pero el ordenador ha propiciado y extendido en cierta
medida este estilo. Estos diseos de carcter racional fueron evolucionando hacia
formas ms sofisticadas y complejas en la medida que la herramienta digital
aumentaba sus posibilidades. Esto se puede ver en diseos ms recientes como sus
tipografas Narly (1993) y Soda (1995).
79

Junto a VanderLans y a Licko fueron numerosos los diseadores que coincidieron en
las investigaciones que se estaban desarrollando en estos primeros momentos de la
aplicacin de la tcnica digital a las tareas creativas del diseo grfico. Entre este
numeroso grupo podemos destacar algunos pioneros como April Greiman en
California, Neville Brody en Gran Bretaa y Kazumasa Nagai en Japn, cuyos nombres
son representativos del diseo grfico en la dcada de los ochenta y principios de los
noventa, y han contribuido a definir estndares en la experimentacin del lenguaje
digital.

89
.
80
April Greiman fue una de las primeras diseadoras en investigar las posibilidades de
la tcnica digital en el contexto del diseo grfico. Sus inicios estn documentados en
su libro Hibrid Imagery: The fusion of thecnology and graphic design. La publicacin
de esta obra, y la aparicin de sus trabajos en las revistas de diseo ms importantes,
junto a su condicin de pionera, determin que su vocabulario visual fuera
ampliamente copiado: perspectivas diagonales, composiciones tipogrficas con
espaciados diversos, superposiciones visuales, elementos geomtricos flotantes e
integracin de grficos e imgenes de muy diversa procedencia.
Sus investigaciones grficas con el medio digital iniciadas en 1982 culminaran en
varios de sus trabajos ms difundidos, publicados en Design Quarterly 133,
80
en los
que utilizaba todos los recursos del ordenador personal Apple Macintosh . Este
nmero, que fue publicado en 1986, centr su contenido en el ordenador y en la obra
de Greiman, que haba conseguido de su editor total libertad en el diseo y en la
produccin. La publicacin contena un cartel de formato poco comn que segn la
propia autora constitua un experimento personal realizado enteramente con el
Macintosh, combinando imgenes de vdeo digitalizadas con el software MacVision,
con texto y recursos propios de los programas grficos.
En muchos de sus primeros trabajos se refleja el tratamiento pixelado caractersticos
de las imgenes de baja resolucin, que podan manipularse con los primeros
ordenadores personales y programas comerciales como MacDraw o MacPaint,
utilizados por April Greiman. Su inters por las diferentes tcnicas de creacin grfica,
tanto las tradicionales como las digitales, le llev a combinarlas en varios trabajos. De
alguna manera, esta actitud tambin coincida con un momento de cambios en los
procedimientos y en el instrumental utilizado por los diseadores grficos.
El la mayora de sus producciones, Greiman ya anticipaba algunos de los
procedimientos de creacin en el diseo grfico, que posteriormente se desarrollaran
con la extensin del medio digital. Utilizando equipos profesionales de edicin de
imagen como el Graphic Paintbox de Quantel, mucho ms sofisticados que los
primeros ordenadores personales, pudo anticiparse a las posibilidades de tratamiento
de la imagen digital, que luego incorporaran en la dcada de los noventa los
programas grficos para equipos personales.
La obra de Greiman refleja no slo su condicin de pionera en la introduccin del
medio digital en el diseo grfico, sino tambin su aportacin a los estndares que se
desarrollaran en la produccin grfica digital. Su lenguaje visual, que haba madurado
antes de la incorporacin de las tcnicas digitales, se aprovech de las ventajas del
nuevo medio, ejerciendo gran influencia en los trabajos de numerosos diseadores a
nivel internacional.
90
.
81
82
Otro de los diseadores que experimentaron ampliamente las posibilidades de la
tcnica digital y ejercieron gran influencia en el diseo grfico fue Neville Brody, cuyos
trabajos tuvieron una importante difusin a travs de dos publicaciones que recogan
la mayora de su produccin: The Graphic language of Neville Brody I y II; y de una
destacable exposicin sobre su obra realizada en 1988, en el Museo Nacional de Arte
y Diseo Victoria & Albert. Segn Lewis Blackwell,
81
inicialmente las obras de Brody
se caracterizaron por la explotacin de los caracteres tipogrficos como instrumento
grfico. La direccin de arte de la revista The Face, que tuvo gran impacto en Europa,
supuso para Brody una oportunidad de ensayar y experimentar soluciones que luego
explorara ms en profundidad en posteriores trabajos como diseador independiente.
Su inters por el diseo tipogrfico se plasm en el proyecto Fuse, a travs de la
fundidora FontShop International,
82
iniciado en 1990 como un medio para explorar las
posibilidades creativas de la tipografa digital. En el proyecto Fuse han colaborado
numerosos diseadores, con aportaciones a todos los niveles en la investigacin de
las posibilidades de la tipogrfica digital, lo que representa un escaparate del impacto
de la tecnologa digital en el diseo y la comunicacin.
Brody ha sabido experimentar y plasmar en su obra muchas de las posibilidades del
software grfico, utilizando toda clase de recursos y texturas visuales. En su proyecto
para la compaa Dutch Telecom Brody experiment con las herramientas del
programa Adobe Photoshop, que se convertira en uno de los ms populares, no slo
en el mbito del diseo grfico. El desenfoque, la experimentacin con el color, el
contraste de lneas y manchas precisas sobre fondos difuminados, la superposicin
de elementos, constituiran parte de su lenguaje grfico que refleja la evidente
influencia de las posibilidades de la tcnica digital.
En la obra de Brody se puede destacar en lneas generales dos tendencias
fundamentales que han estado en gran medida propiciados por los recursos de la
tcnica digital. Me refiero por un lado a la orientacin ms fra, geomtrica, precisa y
sobria de ciertas tipografas y logotipos que explotan el potencial de los programas de
ilustracin vectorial. En el lado opuesto estaran aquellas obras que manifestan un
tratamiento ms fluido, emotivo, pictrico y orgnico, propiciado por las cualidades y
recursos de los programas de edicin bitmap.
El carcter pictrico de estas formas desarrolladas, al menos en su estado final, con
programas de edicin bitmap, contrasta con la gravedad geomtrica propia del estilo
de Brody, que se haba visto favorecido por los recursos de los programas de
ilustracin vectorial Adobe Ilustrator y FreeHand. El uso de la simetra, del
positivo-negativo, de los trazos anchos, del contraste entre lneas rectas y curvas
91
.
suaves y precisas, definen la influencia de la calidad grfica de las ilustraciones
vectoriales, que se refleja en los logotipos para Global Force, y en carteles como Fuse
State y FuseVirtual.
Otras cualidades exploradas por Brody en sus producciones son los efectos de fundido
sobre texturas y formas, desarrollados con las herramientas de enfoque y desenfoque;
la alteracin del color partiendo de las diversas opciones que permiten modificar el
grado de saturacin, el contraste, el brillo o la transparencia; el uso de mltiples capas
en la ilustracin; o la aplicacin de filtros de efectos diversos sobre la mancha. Los
hallazgos de Brody coinciden con los de otros diseadores que a mitad de la dcada
de los ochenta y principios de los noventa empezaron a reemplazar sus tcnicas
tradicionales por el medio digital.
Desde otro contexto cultural, Kazumasa Nagai representa un enfoque menos
efectista y ms personal en la investigacin grfica con el medio digital. Sus trabajos
exploran las construcciones geomtricas basadas en la repeticin de lneas, los juegos
pticos elaborados mediante la repeticin de elementos, la superposicin de
entramados geomtricos sobre colores uniformes o imgenes fotogrficas, efectos de
aergrafo, junto al exquisito gusto japons por la composicin tipogrfica.
El vocabulario geomtrico de Nagai, que ya haba desarrollado en obras anteriores al
uso del ordenador, encuentra una perfecta correspondencia con el medio digital. Sus
complejos y ordenados entramados de lneas son una excelente tarea para ejecutar
con programas de ilustracin vectorial. En sus trabajos se pone de manifiesto que las
posibilidades de la tcnica digital pueden aprovecharse para explorar las ideas y
conceptos del lenguaje grfico personal. Su esttica ha aprovechado los recursos de
la tcnica digital, evolucionando hacia una potica visual de precisin y sutileza,
distante del lenguaje saturado y catico que muchos diseadores desarrollaron a partir
del medio digital.
La lista de diseadores que de alguna manera marcaron la pauta en los primeros aos
de la experimentacin del medio digital podra ampliarse considerablemente, no
obstante, hemos escogido a aquellos que al menos son los ms citados por los
tericos e historiadores del diseo grfico, y que de alguna forma nos han permitido
aproximarnos a esa renovacin que se ha producido en la profesin del diseo en las
dos ltimas dcadas. Citaremos al menos algunos nombres ms que han contribuido
a definir, con sus propuestas pioneras, ese nuevo panorama del diseo grfico. Son
destacables diseadores como Nancy Skolos, Thomas Wedell, P. Scott Makela, y
estudios de diseo como Studio Dumbar y Designer Republic, que han desarrollado
lenguajes y estilos muy diversos a partir de las posibilidades de la tcnica digital.
Texto e imagen.
92
.
83
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No puede pasarse por alto la importancia que ha tenido para el diseo grfico que uno
de sus elementos ms esenciales, como es la tipografa, haya experimentado con la
llegada del medio digital, y en especial de los ordenadores personales y el software
para la creacin grfica, uno de sus ms importantes momentos de cambio y
expansin. Algunos autores lo consideran incluso el hecho ms relevante que se ha
producido en el panorama visual, fruto del impacto de la tcnica digital. As lo
considera Jos M Cerezo para quien, Seguramente la revolucin ms radical en
trminos visuales de esta dcada digital, mucho ms que en el tratamiento digital de
la imagen o en la realidad virtual que por su vistosidad tienen una gran predicamento
en los medios habra que buscarla en el fuerte crecimiento de la tipografa.
83

La influencia de la tcnica digital en la composicin y el diseo tipogrfico, ha
provocado un debate intenso y sin precedentes en la historia del diseo de tipos. Su
evidente relacin con todos los soportes visuales desde el diseo grfico hasta las
producciones multimedia en CD-Rom, ha determinado que sus formas hayan
evolucionado de forma radical y paralela a los hallazgos y transformaciones que se
han producido en la imagen.
El proceso global de disear un tipo empez a sufrir cambios significativos desde la
dcada de los setenta, con la introduccin del concepto de disear directamente sobre
la pantalla utilizando los programas de edicin de tipos. Segn Lewis Blackwell
84
como
reflejo de este proceso hay que hablar del sistema Ikarus, desarrollado por Peter
Karow en Hamburgo y lanzado en 1974. El sistema, rpidamente adoptado por
importantes empresas tipogrficas como Berthold y Linotype, ofreca una forma de
convertir imgenes diseadas sobre la pantalla en dibujos de lnea, y en definitiva en
informacin digital, lo que permita desarrollar automticamente variantes en torno al
diseo clave. Otros sistemas aparecidos durante los aos ochenta haran posible su
utilizacin sobre ordenadores personales.
Con la introduccin de la tipografa digital y los sistemas de autoedicin en los aos
ochenta cambi radicalmente el concepto y proceso del diseo tipogrfico. Matthew
Carter, uno de los ms importantes diseadores de tipos, comentaba en relacin al
efecto de los programas de diseo de fuentes: Por lo que a mi experiencia personal
se refiere, el tiempo empleado en imaginar y producir una letra [carcter] real ha
pasado de un ao a un da.
85

La autoedicin tuvo un impacto considerable en el diseo grfico y en muchos ms
contextos ya que pona al alcance de cualquiera todo lo relativo al diseo y
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maquetacin de la comunicacin impresa. Lewis Blackwell afirma que puede decirse
que hacia finales de la dcada de los ochenta, millones de personas haban adquirido
el poder de especificar y producir tipos a partir de ordenadores ms baratos, y de la
extensa gama de software aplicables a las tareas creativas. Esto trajo consigo tambin
una serie de desastres tipogrficos que cualquier buen tipgrafo hubiera evitado a toda
costa: ...espaciados pobres, toscos diseos de tipo o caracteres distorsionados
mediante herramientas de estilo mal empleadas, como el uso superabundante de
cursivas o negritas, blancos mal insertados, aparicin de viudas indeseadas...
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Segn
seala el diseador y tipgrafo Erik Spiekerman: El Mac nos ha permitido bajar al tipo
de su pedestal; nunca ms habr un tipo sagrado; podemos manipularlo, de la manera
que deseemos.
87
Tambin Rudy VanderLans insiste en este hecho,El ordenador
Macintosh ha democratizado completamente el diseo y la produccin de fuentes.
Antes, esto era slo del dominio de un puado de grandes fundiciones de tipos ... con
la reciente posibilidad de vender tipos electronicamente por mdem, el Macintosh
puede ahora tambin proveer los medios de distribucin...
88

Esta democratizacin y desmitificacin de la produccin de tipos no ha sido el nico
efecto de la revolucin digital en el mbito tipogrfico. A partir de la utilizacin del
ordenador personal y los programas de dibujo y edicin de tipos basados en el
lenguaje PostScript, podemos destacar, en primer lugar, la abundante creacin y
experimentacin que se est desarrollando con la tipografa digital, con una enorme
oferta de tipos disponibles.
89
En segundo lugar, esta transformacin que afecta a la
produccin tipogrfica, se refleja en general en las manifestaciones del diseo grfico
y la comunicacin visual.
Algunas empresas han sabido aprovechar este resurgir de la forma tipogrfica,
suministrando tipos experimentales y promoviendo un intenso debate en torno a
conceptos tan arraigados en la cultura del tipo como son la legibilidad y la amenidad
de estilo. En este sentido es destacable la promocin que han ejercido Emigre,
encabezada por Rudy Vanderlans, y el proyecto Fuse liderado por el estudio de
Neville Brody y producido por la empresa Fontshop International, ambas con sus
respectivas publicaciones que han influido, y continan hacindolo, en el debate de
la tipografa digital y, en general, en el contexto del diseo grfico y la comunicacin.
La idea bsica que est detrs de los proyectos de tipografa experimental
desarrollados en Fuse, se puede apreciar en el siguiente comentario de Brody: el
teclado del ordenador se puede utilizar como un instrumento musical o una paleta de
pintura, como una forma de definir la manera en la que pensamos acerca del lenguaje
94
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91
92
93
digital.
90

En muchos trabajos experimentales la legibilidad aparece seriamente cuestionada en
favor de la visualidad del tipo. Erik Spiekerman lo ve de la siguiente
manera:Legibilidad no es comunicacin; pero para comunicar, el tipo ha de ser
legible.
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Las investigaciones en el lenguaje visual han tenido un campo de experimentacin
muy amplio en el diseo grfico y la publicidad. La utilizacin del texto como elemento
grfico tiene una larga tradicin. En sus experimentos tipogrficos los dadastas y los
futuristas exploraron la presentacin de informacin de una forma no lineal, usando el
montaje y la yuxtaposicin de tipo e imagen. Otro rasgo caracterstico en relacin al
tratamiento visual del texto lo constituye el hecho de que la palabra se utilice cada vez
ms como icono de s misma, como seala Josep M. Catal, En la publicidad la
palabra se decanta por su lado plstico. Es un signo en el que prima ms su
significante que su significado; pero es ms que eso, es casi podramos decir un icono
de s misma,...
92
Algunos artistas contemporneos como Jenny Holzer, Barbara
Kruger, Louise Lawler, Thomas Locher y Joseph Kosuth, han experimentado las
relaciones entre texto e imagen.
El resurgir de la tipografa digital ha influido en la tendencia a utilizar el tipo como
instrumento formal y expresivo, cuyas manifestaciones son apreciables en general en
el contexto del diseo grfico y la comunicacin visual. La disponibilidad de fuentes
con formas y estilos muy diversos, junto a los recursos que introducen los programas
de maquetacin o las aplicaciones grficas que incluyen herramientas de tratamiento
de texto, han propiciado el uso del tipo como elemento plstico. Incluso en el diseo
de nuevos tipos se buscan soluciones que priman lo visual frente a otras
consideraciones. As lo manifiesta Neville Brody en relacin a uno de sus tipos
experimentales, el tipo State: Yo quera apartar el papel de la tipografa de su papel
prctico, puramente servil, y conferirle una funcin potencialmente ms expresiva y
visualmente dinmica...
93

Al menos en el diseo grfico, esta tendencia a tratar el texto como recurso visual, es
un hecho que se ha visto favorecido por las posibilidades de la herramienta digital.
Incluso, en lo referente a su composicin, las posibilidades de los programas de
maquetacin han determinado una mayor flexibilidad en el diseo. Algunas
95
.
94
publicaciones como la revista americana Emigre o la alemana Form Z siguen un
criterio experimental en la maquetacin de sus pginas. En el caso de Emigre,
investigando la ruptura de la continuidad del texto en la pgina, jugando con
interlineados negativos o poco frecuentes, aumentando el contraste entre los tamaos
y estilos del tipo, y favoreciendo una lectura ms grfica de la pgina. Los propios
editores de Emigre se cuestionaban, con el ttulo del nmero 15, la tendencia a valorar
ms los elementos formales que los de contenido: Do you read me? (Me lees?).
El uso de la tipografa como textura es uno de los elementos de investigacin visual
que ha venido desarrollndose en el diseo grfico, potenciado por las posibilidades
de manipulacin del texto y la imagen, tanto en los programas de maquetacin como
en los de edicin y tratamiento grfico. Algunos trabajos, como es el caso de la revista
de diseo Form + Zweck, dejan ver claramente la utilizacin del tipo como elemento
de textura.
Pero donde podemos ver con claridad esa tendencia a tratar el texto como imagen es
en la infografa periodstica, utilizada tanto en prensa como en televisin. En esta
modalidad la informacin se presenta a modo de grfico, donde texto e imgenes se
funden para visualizar de forma global los conceptos que tratan de expresar. Este
predominio de lo visual frente a lo puramente textual est marcando la pauta en
muchos medios de comunicacin, especialmente en los medios impresos. Como
seala Vicente Verd La prensa, lejos de afirmarse en su peculiar condicin a lo largo
de estos ltimos diez aos, se ha curvado ante los xitos de la pantalla del televisor o
la pantalla del ordenador. Los peridicos ofrecen ms infografa, ms ilustraciones,
ms despieces del texto y ms diseo grfico en general en detrimento de la tipografa
pura y de la escritura a secas.
94

Por otro lado, el desarrollo de producciones multimedia en soportes como el CD-Rom
o las pginas Web en Internet, han promovido nuevos planteamientos en el uso del
tipo.
En estas producciones, la relacin que se establece con otros elementos como la
imagen vdeo, el sonido, as como la animacin de la propia tipografa, ha ampliado
considerablemente el desarrollo de investigaciones sobre el tipo.
La tecnologa digital ha introducido una dimensin nueva en las posibilidades de
tratamiento, lectura y presentacin del texto. Algunas investigaciones que se estn
llevando a cabo en el Visible Language Workshop del Instituto de Tecnologa de
Massachusetts, sobre las posibilidades de expresin multinivel sobre la pantalla,
demuestran la evolucin que se est produciendo en el tratamiento del texto y la
imagen con la utilizacin de la tecnologa digital. Estas investigaciones pretenden
buscar nuevas posibilidades que comuniquen la impresin y los medios electrnicos.
96
.
95
96
En uno de estos trabajos han participado Muriel Cooper y Suguru Ishizaki, tratando de
explorar las diferentes maneras de estratificar texto e imgenes: Cooper nos muestra
cmo trabajar con las diferentes disposiciones, anteponiendo o usando como fondo,
las cuatro imgenes y los tres segmentos de texto. A medida que el lector curiosea en
una parte determinada de la pantalla, otros elementos desaparecen y son reordenados
de otra forma, con diferentes colores, interlineados y medidas para diferenciar el tipo.
95
En este sentido Muriel Cooper sostiene que, La electrnica es maleable. La
impresin es rgida:
96

Partiendo de las posibilidades de los medios digitales se abre un nuevo campo de
investigaciones en la representacin del tipo y la imagen. En los trabajos de Muriel
Cooper, Suguru Ishizaki y David Small, desarrollados en el Laboratorio de Medios del
MIT, destacan las investigaciones sobre el concepto de tipografa tridimensional.
Entre las posibilidades que se estn promoviendo a partir de las investigaciones con
el tipo digital, est el desarrollo de una narrativa tridimensional, basada en conceptos
de transparencia, adaptabilidad y borrosidad aplicados a grficos y tipografas
tridimensionales. En estos casos la informacin puede ser leda a travs de otros
datos, el tipo puede variar su contraste de forma dinmica en funcin del cambio del
color de fondo, se pueden enfocar, a modo de zoom, campos de informacin para
permitir su lectura dentro de una estructura de datos tridimensional. En el sistema
experimental de videoconferencia Network Multiviews de Rob Silver, desarrollado en
el Media Lab, la red de conexiones puede ser vista como un plano bidimensional o
como una oficina de arquitectura tridimensional, dando al usuario la sensacin de
dnde estn localizados en el espacio real sus colegas de la videoconferencia.
Junto a estas experiencias innovadoras destacan otros planteamientos ms tericos
que inciden tambin en la renovacin de las formas tipogrficas, como es el caso de
las teoras de la deconstruccin desarrolladas en la Cranbrook Academy of Art, con
trabajos destacables como los de Edward Fella.
En conclusin, en la actualidad, el medio digital no slo se ha integrado
definitivamente en los procesos creativos del diseo, sino que adems, est
promoviendo nuevas posibilidades en el lenguaje grfico y en la comunicacin visual.
Su evolucin, favorecida en gran medida por la introduccin del ordenador personal,
ha permitido renovar el vocabulario visual y ampliar las posibilidades de intervencin
creativa en las imgenes y en la tipografa.
La presencia del medio digital en el diseo grfico, ha producido un renacimiento
visual, apreciable en una mayor riqueza del lenguaje grfico. El incremento del control
97
.
97
sobre las imgenes, la multiplicacin de las posibilidades de tratamiento, junto a una
mayor rapidez, en determinados procesos, ha propiciado una mayor libertad creativa.
La tcnica digital ha promovido la democratizacin en el uso y diseo de los tipos, lo
que ha conducido a una mayor flexibilidad en los tratamientos y composiciones
tipogrficas, as como, un aumento de la oferta disponible de fuentes, una explotacin
creativa del diseo de los tipos, y la tendencia a utilizarlos como instrumento grfico.
En este sentido, algunos autores ven un cierto regreso a la frescura y variedad de la
rotulacin tradicional, en la que cada diseador elaboraba sus propios diseos,
adecundolos al tratamiento y al estilo de cada proyecto.
Como contrapartida, es destacable un aumento del nivel de polucin visual, o como
seala Jos M Cerezo,
97
un ruido grfico in crescendo. Tambin los procesos digitales
han propiciado una relativa tendencia a la homogeneizacin, especialmente en sus
primeros momentos, y una banalizacin de ciertas frmulas y hallazgos del lenguaje
grfico. En una parte importante de las producciones grficas se evidencia una
preferencia por el fuego de artificio, la obsesin por el impacto sbito y simple, el
efectismo de los filtros Photoshop, y un triunfo de la expresin puramente formal,
alejada de una intencin y de un contenido.
II.2.4. Diversidad y experimentacin en la produccin artstica.
La utilizacin del ordenador en los diferentes mbitos de la produccin grfica ha
tenido un impacto diverso. En lneas generales, la introduccin de la tcnica digital en
las producciones artsticas, frente a su aplicacin en otras disciplinas, se puede
calificar de ms heterognea. Por un lado parece haber una mayor diversidad en las
obras como consecuencia de las diferentes estrategias creativas seguidas por cada
artista. Tambin destaca una mayor variedad de planteamientos en el uso de la tcnica
y de los medios digitales. Su integracin con otros medios tradicionales de la creacin
artstica ha sido un procedimiento habitual en numerosos autores. Pero, lo que quizs
resulte ms significativo sea que, el tema de la programacin ha generado un mayor
inters en la comunidad de artistas que en otros mbitos como el diseo grfico o la
publicidad, donde la atencin se ha centrado en el uso del software comercial. Las
producciones artsticas reflejan en gran medida la actitud transgresora de los artistas,
98
.
98
MACHADO, ARLINDO, Las imgenes digitales en el panorama del arte contemporneo,
conferencia impartida en el congreso Arte en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de
febrero)1997.
99
KING, MIKE, Programmed Graphics in Computer Art and Animation, en Leonardo ( Journal
of the International Society for the Arts, Sciences and
Technology), Vol. 28, N. 2, 1995, p. 113.
100
WRIGHT, RICHARD, citado en KING, MIKE, Ob. cit., p. 118.
101
POPPER, FRANK, Art of the Electronic Age, Londres,Thames and Hudson, 1993, p.78.
al querer introducirse en lo que Arlindo Machado
98
denomina las dos cajas negras, el
software y el hardware. La necesidad de oponerse a las limitaciones o imposiciones
de la herramienta digital ha animado a muchos artistas a descifrar los secretos de la
programacin para ampliar as sus posibilidades de expresin. Esto no slo ha
ocurrido en el mbito artstico, aunque en este caso la orientacin no ha sido la
bsqueda de una mayor eficacia de la herramienta digital en los procesos de
produccin, sino ms bien, el deseo de explorar nuevos lenguajes artsticos, en
muchos casos transformando el medio y adaptndolo a nuevas exigencias.
Mike King
99
seala que, en los primeros momentos del desarrollo de la imagen digital
los artistas tenan que aprender a programar para poder utilizar la nueva tecnologa.
No siendo necesario en la actualidad este aprendizaje, autores como King se plantean
el porqu los artistas continan aprendiendo a programar con la existencia de una
amplia oferta de programas comerciales. Para Richard Wright,
100
la respuesta es que
todava hay muchas tcnicas en la creacin grfica digital que slo son posibles a
travs de la programacin. Wright tambin cree que programar permite al artista
imponer su sello personal de forma ms clara que lo que permite el software comercial.
Tratando de reflejar esta diversidad de tratamientos de la imagen digital en el mbito
artstico, hemos incluido, con relativa amplitud, aquellas obras y autores que se han
centrado de forma ms directa en la creacin de imagen, frente a otras posibles
manifestaciones artsticas que han explorado las posibilidades del medio digital. La
mayora de los artistas que hemos seleccionado aparecen en la obra Art of the
Electronic Age de Frank Popper, y constituyen en la mayora de los casos la
avanzadilla en la experimentacin artstica con esta nueva tecnologa, aunque son slo
una parte del gran nmero de artistas que actualmente estn trabajando con la imagen
digital.
Computer Art. es el trmino con el que comenzaron a conocerse las primeras
aplicaciones del ordenador en el contexto artstico. Frank Popper considera que sus
origenes se remontan a 1952 cuando Ben F. Laposky utiliz un ordenador analgico
para la composicin de su obra Electronic Abstractions.
101
En el ao 1956 Herbert W.
99
.
102
POPPER, FRANK, Ob. cit., p.78.
103
R. HOLTZMAN, STEVEN, Digital Mantras. The Languages of Abstract and Virtual Worlds,
Cambridge / London, The MIT Press, 1994, pp. 179-188.
104
POPPER, FRANK, Ob. cit., p.80.
Franke cre sus oscilogramas en Viena, y los primeros grficos por ordenador fueron
realizados en 1960 por K. Alsleben y W. Fetter en Alemania.
102
Pero, segn Frank
Popper, fue en 1965 cuando aparecieron los primeros trabajos producidos con
ordenadores digitales. Estos trabajos fueron desarrollados independientemente y
simultneamente por diversos artistas, entre ellos Frieder Nake y Georg Nees en
Alemania, A. Michael Noll, K.C. Knowlton, B. Julesz en Estados Unidos.
La utilizacin del ordenador como instrumento aplicado a la creacin de imagen ha
tenido diferentes planteamientos. Para algunos artistas el ordenador es simplemente
una herramienta ms para la creacin grfica. Es el caso de artistas como Jack
Youngerman para quien las variaciones en el color y en las composiciones de sus
trabajos realizadas con el ordenador le permiten elaborar su obra partiendo de una
mayor variedad de opciones. Tambin David Em considera el uso del ordenador como
una paleta sofisticada que le permite crear sus paisajes digitales, inspirados en
mtodos de ilustracin topogrfica, que el considera como pinturas en el sentido
tradicional.
Para otros, sin embargo, el ordenador puede ser considerado como una entidad
creativa. Artistas como Harold Cohen han creado programas para ser continuados por
el ordenador sin tener muy claro cul ser el resultado final. Cohen ha destacado por
su proyecto Aaron,
103
un programa que ha pasado por tres estados de evolucin,
desde los aos setenta a los noventa, y que le ha permitido investigar las posibilidades
de los ordenadores en la creacin de obras a partir de instrucciones programadas.
Entre las dos ltimas posturas, se sita Vera Molnar,
104
pionera del Computer Art, que
considera que son varias las posibilidades que plantea el ordenador. La primera
cuestin a la que alude Molnar se refiere a la promesa tecnolgica que representa el
ordenador, a travs de sus infinitas opciones en el tratamiento de las formas, en
especial con el desarrollo del espacio virtual. En segundo lugar considera que el
ordenador puede satisfacer el deseo de innovacin artstica y reducir el peso de las
formas culturales tradicionales. Y en tercer lugar plantea que el ordenador puede
estimular nuestro pensamiento para trabajar en nuevas soluciones o proyectos. Molnar
ha aplicado estas consideraciones a las imgenes que ella crea. En su obra
Transformation utiliza series de elementos geomtricos simples que son transformados
en sus dimensiones, proporciones y nmero, a partir de las posibilidades de clculo
del ordenador y que puede visualizar en pantalla o imprimirlas.
100
.
105
POPPER, FRANK, Ob. cit., p.81.
106
Ibidem.
Por otro lado, Herbert W. Franke destaca que las ilustraciones generadas por
ordenador hacen posible indirectamente el estudio de los procesos creativos, sus
principios y sus leyes, y tambin promueven la interectividad entre la obra y el
espectador.
En relacin a la forma en que los artistas trabajan con el ordenador existen dos
posturas bsicas. En primer lugar se podra establecer un grupo de artistas que
combinan en su trabajo los recursos del ordenador con tcnicas y soportes
tradicionales como el papel, la fotografa o el lienzo, incluyendo el cine y el vdeo. Un
segundo grupo estara compuesto por aquellos artistas que utilizan fundamentalmente
el ordenador, y cuyo trabajo se centra en las posibilidades de este medio, que
frecuentemente usan como soporte fundamental para la presentacin de sus obras.
En el primer grupo de artistas estaran Dominic Boreham y Holger Backstrom, dos
autores que han trabajado juntos desde 1965 con los nombres de Beck y Jung,
combinando la imagen fija con los soportes tradicionales. Trabajaron primero como
artistas infogrficos interesndose por la lnea, la geometra y el color. Su obra Chromo
Cube presentada en la exposicin Ars & Machina II en 1983, investiga el uso de los
colores primarios y secundarios sobre la superficie de 4913 pequeos cubos.
105
En el
mismo ao realizaron Dragon Triptych una litografa producida por medio del
ordenador.
Los trabajos de artistas como Roger Coquart, Jeremy Gardiner, Kammerer-Luka, Joan
Truckenbrod, Margot Lovejoy, Jean Pierre Yvaral y John Pearson
106
as como Roman
Verostko estn tambin en la categora de imgenes fijas generadas por ordenador
que emplean soportes tradicionales. Las pinturas de Coquart y Gardiner, realizadas
por ordenador, no son slo imgenes creadas con programas de tratamiento grfico,
sino que ilustran cmo los ordenadores pueden ayudar al proceso de generacin de
las imgenes, favoreciendo su evolucin y su transformacin de forma flexible y
dinmica. Cuestin que ellos ven como un catalizador creativo.
Los frescos modulares de Kammerer-Luka y los tapices de Joan Truckenbrod crean
imgenes superpuestas y fluidas que reflejan una sensible integracin de tcnicas
tradicionales y alta tecnologa.
Por otro lado Margot Lovejoy utiliza en sus obras diferentes tipos de grficos
generados por ordenador. Selecciona imgenes de datos meteorolgicos y otras
producciones impresas por ordenador que le resultan estticamente interesantes y que
luego transforma utilizando diferentes medios, como en el caso de Flux II (1982). A
101
.
107
VEROSTKO, ROMAN, en Leonardo ( Journal of the International Society
for the Arts, Sciences and Technology), Vol. 28, N. 4, 1995, p. 240.
partir de 1984 desarrolla en sus trabajos planteamientos en torno a los conceptos de
ilusin y realidad. Estas investigaciones le llevaron del tono granular de la fotografa
a su primer encuentro con las formas pixeladas de las imgenes digitales.
Paralelamente comenz a crear instalaciones con imgenes proyectadas como en el
caso de Labyrinth (1988) y Presence (1990).
Jean-Pierre Yvaral utiliza imgenes digitalizadas de obras maestras de la pintura. Su
serie de pinturas creadas por ordenador, titulada Synthetized Mona Lisa (1989) consta
de 12 estudios visuales, basados en un anlisis numrico que desintegra una imagen
de la Mona Lisa de Leonardo en elementos mensurables. Su condicin numeralizable
le permite hacer no slo una reconstitucin de la misma sino tambin crear una nueva
imagen a partir de los datos originales. En los trabajos de Yvaral destaca el concepto
de construccin-creacin matemtica de la imagen, inspirado en la condicin bsica
de la tcnica digital.
Tambin los trabajos de Richard W. Maile utilizan material grfico previo, digitalizado,
como estrategia creativa para la elaboracin de su obra. Birth of Elvis presentada en
Siggraph 90, est basada en una reproduccin de El nacimiento de Venus de Boticelli,
donde se ha integrado digitalmente la imagen de Elvis que sustituye, en la nueva obra,
a la figura de Venus.
Los obras de John Pearson como Fresnel Proposition: UNM Series No.8. (1985) y
Finale N. 3 . (1988) estn basadas en software que permite la generacin de todas las
permutaciones posibles a partir de una coleccin de formas geomtricas simples.
Partiendo de estos modelos generados por el ordenador, Pearson contina el proceso
de creacin de su obra utilizando tcnicas tradicionales. Pearson ve el ordenador
principalmente como una herramienta, aunque considera que la esencia del valor
artstico en los trabajos realizados con el ordenador est en el desarrollo creativo del
software.
Roman Verostko trabaja con software original, e imprime sus trabajos sobre papel
utilizando un plotter modificado al que ha aadido pinceles. Sus propuestas tienen
referencias claras al trazo y a la gestualidad de algunas tcnicas tradicionales. Para
Verostko destaca la importancia del algoritmo como generador de una forma de arte
que los artistas inician pero que no pueden visualizar sin la ayuda del ordenador.
107

Podemos sealar algunos autores ms que han trabajado con la imagen digital
combinndola con tcnicas o soportes tradicionales. Entre estos estn Karen Guzak,
Miguel Chevalier, Rainer Ganahl, Michal Gaumnitz, Lea Lublin, Yaacov Agam,
102
.
108
POPPER, FRANK, Ob. cit., p.89.
109
Gaumnitz expone algunas aportaciones de la imagen digital en relacin a la pintura tradicional en
estos trminos: ... Con las nuevas herramientas electrnicas la imagen ha cambiado radicalmente
su estatus: de ser una imagen fija y eterna en la pintura tradicional, ha comenzado a ser mutable,
revelando los procesos de su gnesis... La imagen nica se multiplica a s misma infinitamente,
insinundose en en millones de espacios habitados a travs de la pequea pantalla... La imagen
electrnica es impaciente con la elaboracin lenta y medida. Es muy rpida, su velocidad de
aparicin y reaparicin es en s mismo un medio plstico. A la nocin de espacio en pintura se aade
la duracin. En Jean-Louis Boissier, Artifices: invention, simulation, del catlogo de la exhibicin
Artfices, Saint-Denis 1990, citado en Ibid., pp. 6-7.
Thomas Porett y Gudrun von Maltzan.
108

Karen Guzak ha trabajado combinando imgenes generadas por ordenador con
dibujos realizados manualmente para obtener litografas. Para ella resulta
especialmente gratificante la integracin de los mtodos manuales tradicionales, las
tcnicas fotogrficas, los procesos de impresin y el uso del ordenador como
instrumentos para la creacin.
En el caso de Miguel Chevalier destacan sus trabajos en Cibachrome, donde combina
las tcnicas fotogrficas con la tcnica digital. Chevalier destaca la importancia de las
relaciones entre los factores tcnicos y estticos en el Computer Art. Para l, el
ordenador no representa una simple herramienta que sustituye a otros materiales del
artista. Sus cualidades, su ilimitado repertorio de formas y colores le proporciona la
posibilidad de una constante metamorfosis de sus elementos.
Michal Gaumnitz produjo entre 1985 y 1989 una serie de trabajos en soporte vdeo
titulados Sketches, Portraits and Homages. Estos trabajos se desarrollaron utilizando
programas sencillos de tratamiento de imagen, y empleando recursos y tcnicas
bsicas. A Gaumnitz le interesa explorar el mundo de la pintura tradicional con estos
nuevos medios tecnolgicos.
109

Lea Lublin digitaliza obras maestras de la historia del arte como material bsico en sus
investigaciones plsticas. Ejemplo de su obra es la serie titulada The Memory of
History Meets the Memory of the Computer, cuyos resultados exhibe generalmente en
soportes tradicionales como el lienzo o el papel.
En la obra Victims (1985-88) exhibida en PIXIM 88, Thomas Porett utiliz software de
tratamiento de imagen para crear su obra a partir de imgenes de vdeo digitalizadas.
El collage y la fragmentacin aparecen como recursos bsicos en la creacin,
especialmente en aquellas obras que parten de la digitalizacin de material grfico
previo. Esto se puede apreciar en la obra Deceptions de 1988.
103
.
110
HOCKNEY, DAVID, Thats the way I see it , Londres, Thames and Hudson,1993, p. 211.
111
HOCKNEY, DAVID, citado en MARR, ANDREW, El retorno a la pintura figurativa y al dibujo,
suplemento Babelia 273, El Pas 18/01/97, p. 19.
112
Para Manuel Falces con la llegada de la era digital, empez a trazarse con cierta precisin,
desde el punto de vista esttico, la delimitacin y catalogacin de las fronteras de ese gran saco que
era la foto inventada. FALCES, MANUEL, Simular la realidad, suplemento Babelia 223, El Pas
17/01/96, p. 21.
Tambin Gudrun von Maltzan ha producido trabajos combinando las posibilidades del
vdeo y el ordenador, haciendo uso de programas de tratamiento grfico. Utiliza
imgenes encontradas junto con imgenes propias, creadas por l, que son retocadas
y transformadas en una especie de tcnica hbrida, que caracteriza a muchas de las
producciones digitales.
Aunque sea de forma ocasional son muchos los artistas que se han interesado por las
posibilidades del medio digital. Entre estos artistas est David Hockney cuyo inters
en la experimentacin con los medios tecnolgicos es conocido. Hockney ha
investigado tambin las posibilidades del medio digital a partir de sus propios
planteamientos estticos. En uno de sus trabajos sin ttulo de 1991 hace el siguiente
comentario: Cre esta imagen en un ordenador Apple Mac II FX; utilic software
Oasis. Lo que verdaderamente me interesa de este procedimiento es que no tiene
nada que ver con los sistemas de reproduccin convencionales: esta imagen es en s
un original.
110

Hockney argumenta frente a la prdida de veracidad de la fotografa que los nuevos
programas informticos estn incidiendo en el dibujo. Frente a la tan proclamada
muerte de la pintura, segn Hockney,
111
es la fotografa la que est en vas de extincin.
La relacin entre fotografa e imagen digital ha propiciado un renovado inters por lo
que se ha dado en llamar la foto inventada.
112
Son muchos los autores que estn
trabajando actualmente a partir de la digitalizacin de fotografas, o bien utilizando
directamente las cmaras digitales, para posteriormente aplicar diferenes tratamientos
a la imagen.
De Lilliam Schwartz es destacable su planteamiento en relacin a la capacidad del
ordenador como herramienta para un arte de la apropiacin y del control de las
imgenes, superando considerablemente en este sentido a la fotografa. En 1985
digitaliz fotografas de pinturas, esculturas, dibujos y grabados de la coleccin del
Museo de Arte Moderno de New York, que almacen en la memoria del ordenador y
que luego utilizara en sus trabajos por procesos de collage. De 1987 es su obra
Mona-Leo en el que partiendo de imgenes digitalizadas de un autorretrato de
Leonardo y de su Mona Lisa realizaba una yuxtaposicin de las dos imgenes
104
.
demostrando las similitudes fisonmicas entre los dos rostros.
Nancy Burson ha destacado como pionera en el procesamiento de imgenes
fotogrficas. Fruto de sus investigaciones son sus retratos producto de la manipulacin
digital de fotografas. En su obra Warhead IV compone un retrato a partir del 52 % del
rostro de Reagan y el 48 % del rostro de Gorbachov. En otros trabajos sus
investigaciones estn orientadas a la creacin de seres posibles, que no ocultan su
apariencia de retratos fotogrficos, pero que en realidad son fruto de la aplicacin de
tcnicas de procesamiento digital de la imagen.
Tambin son destacables las inquietantes imgenes digitales del artista Daniel Lee,
elaboradas a partir de fotografas digitalizadas y posteriormente tratadas con las
sofisticadas herramientas de los programas de edicin de imagen. Combinando rostros
humanos con formas animales inspiradas en el horscopo chino y la mitologa budista,
Lee ha creado unas imgenes fantasmagricas en las que aplica sus habilidades en
la tcnica tradicional del dibujo, as como su dominio de los medios fotogrfico y digital.
Hemos considerado hasta ahora, con ms o menos precisin, a una serie de artistas
que han tratado de combinar en sus obras, las tcnicas y soportes tradicionales de la
produccin artstica con el medio digital, con resultados muy diversos. Frente a los que
han experimentado con procedimientos mixtos hemos querido establecer un segundo
grupo de artistas, stos ms interesados en la imagen digital que en su combinacin
con las tcnicas y soportes tradicionales. Su inters por la programacin los sita entre
los artistas que han querido indagar en el software, para experimentar as plenamente
las posibilidades de la imagen digital. En muchos sentidos sus obras constituyen la
expresin ms pura y original de la tcnica digital.
Entre los primeros podramos destacar a Edward Zajec, Tom De Witt, Nadia
Magnenat-Thalmann y Daniel Thalmann, Herv Huitric, Monique Nahas, y Michel Bret.
Las ideas y tcnicas de Edward Zajec estn relacionadas con la articulacin temporal
y fluida de formas y colores. Para l lo importante no est en la coreografa de las
formas en movimiento, sino, ms bien, en aquellos estados de transicin entre motivos
geomtricos y orgnicos. En uno de sus trabajos ms recientes, titulado Composition
in Red and Green, Zajec utiliza conceptos matemticos como tema de partida en sus
composiciones, que evolucionan disolviendo sus formas a travs de las variaciones del
color. En Chromas (1984-87) las lneas cruzadas se disuelven sobre el fondo mientras
el color va modulando su tonalidad desde un siena y cobalto a una tonalidad
ultramarina y verde.
Tom De Witt puede ser considerado pionero en lo que se ha dado en llamar espacio
virtual. De Witt seala que uno de los rasgos importantes del Computer Art es su
inmaterialidad, ya que los trabajos estn constituidos por algoritmos o bases de datos.
Estos trabajos artsticos pueden visualizarse en tres dimensiones y moverse en tiempo
105
.
real pero en ltima instancia estn constituidos por un procedimiento algortmico, por
una descripcin simblica.
En el caso de Nadia Magnenat-Thalmann y Daniel Thalmann se han interesado en sus
investigaciones por la produccin de actores sintticos. En sus trabajos de animacin
tridimensional tratan de reencarnar a actores como Humphrey Bogart y Marilyn
Monroe, investigando en la animacin de los movimientos corporales, los gestos y las
expresiones faciales de los actores.
Las imgenes tridimensionales de Herv Huitric y Monique Nahas ( Masques and
Bergamasques, 1990) estn basadas en el estudio de un modelo fsico. Las imgenes
digitales de rostros humanos estn producidas con excepcional realismo debido a la
reproduccin de los rasgos y textura de la piel, obtenidos a partir de una base de datos
de un rostro real, con la ayuda de un sistema lser original.
Huitric y Nahas, adems de artistas son investigadores que comenzaron a trabajar en
proyectos comunes en el ao 1970 en la Universidad de Paris. Sus primeras
intenciones estaban enfocadas al estudio de las variaciones del color, y en el ao 1979
comenzaron a introducir elementos figurativos en sus trabajos. A partir de sus
investigaciones elaboraron trabajos de animacin con formas tridimensionales
interactuando juntas en el espacio y en el tiempo, con la posibilidad de cambiar el
color, la textura y la forma.
En los trabajos de Huitric y Nahas destaca el inters en la programacin y la aplicacin
de tcnicas algortmicas para conseguir realismo en las formas producidas
digitalmente.
Michel Bret tambin ha llevado a cabo sus trabajos en la Universidad de Paris, donde
ha creado su sistema de animacin y sntesis tridimensional llamado Anyflo. Para Bret,
el ordenador es ms que una herramienta, es una meta-herramienta. Segn Bret, con
este tipo de instrumento, el artista grfico no slo produce una determinad obra, sino
tambin el proceso que la genera. El inters va mucho ms all del objeto creado, est
tambin en las leyes que lo generan y lo hacen posible.
Adems del inters concreto en la programacin y la creacin de imagen, algunos
artistas han explorado el ordenador como medio y soporte de su trabajo, que unas
veces se utiliza como contenedor de imgenes almacenadas que pueden ser
modificadas por el espectador, y otras veces son instalaciones o sistemas de realidad
virtual en los que se puede interactuar con las imgenes. Entre estos artistas destacan
Hillary Kapan, Sonia Sheridan, Matt Mullican y Jeffrey Saw.
El trabajo de Hillary Kapan Emerging Forms 3, presentado en la muestra Artifices en
1990, responde a la categora de obra interactiva. Kapan desarroll un programa que
generaba formas variables que podan ser modificadas por el espectador moviendo el
106
.
113
SHAW, JEFFREY, El cuerpo des-corporeizado y re-corporeizado, conferencia impartida en el
congreso Arte en la era electrnica. Perspectivas de una nueva esttica, Barcelona, (29 de enero - 1
de febrero )1997.
ratn, lo que permita la transformacin de los motivos que aparecan en pantalla,
que fluan constantemente y se disolvan en nuevos motivos.
En la obra Generative Systems Programme de Sonia Sheridan el espectador puede
entrar y modificar la imagen creando otras nuevas. Para Sheridan, la interactividad o
realimentacin entre el espectador, el programador y la mquina es una consideracin
prioritaria.
A travs de la interactividad el espectador es invitado a participar de la experiencia
artstica de forma directa, aunque sea creando imgenes a partir de unos recursos
previos. En este sentido el ordenador introduce nuevas estrategias en la creacin
artstica, y se altera el concepto de obra acabada.
Uno de los trabajos ms ambiciosos de Matt Mullican es su City Project, un proyecto
de imagen interactiva generado por ordenador, presentado en el Museo de Arte
Moderno de New York en 1989. Este espacio simblico est formado por zonas de
distinto color que representan conceptos diferentes.
Jeffrey Shaw ha creado algunas de las instalaciones interactivas ms interesantes. En
The Legible City la imagen est generada por medio de un sistema de animacin 3D,
conectado a sensores electrnicos que estn situados en el manillar y los pedales de
una bicicleta inmvil. La ciudad est construida con formas tridimensionales, que en
realidad son palabras y frases que delimitan las calles, formando una especie de
arquitectura literaria. La imagen responde en tiempo real a las instrucciones de
direccin y velocidad que el espectador establece en su particular trayecto-lectura.
Para Jeffrey Shaw,
113


el cuerpo representado en el arte contemporneo ya no
pertenece al espacio real, la tcnica digital permite entrar en contacto con lo intocable.
Otras de sus instalaciones interactivas son Revolucin (1989);The Virtual Museum
(1991), donde utiliza imagen de sntesis para crear espacios imaginarios habitados por
formas tipogrficas tridimensionales; y El becerro de oro (1994).
Entre los artistas que han explorado ms las posibilidades de la imagen de sntesis y
la creacin de modelos conceptuales a partir de la programacin, destacan William
Latham, Yoichiro Kawaguchi, Karl Sims, Daizaburu Harada, Jon McCormack y
Ryoichiro Debuchi.
William Latham se ha especializado en la programacin para generar formas, que en
el caso de sus obras l denomina computer sculpture. William Latham ha trabajado
en el UK Scientific Centre de IBM, en Winchester, y en el Royal College of Art. Latham
107
.
114
PIPES, ALAN, El diseo tridimensional. Del boceto a la pantalla ,1989, p. 88.
115
Segn Latham, Stephen Todd y Peter Quarendon desarrollaron un nuevo programa (Art
Evolution Programme ) llamado Mutator. Gracias a este programa los artistas deciden desde un
punto de vista esttico qu formas se conservan y qu formas se destruyen. Es una especie de
seleccin natural controlada por el artista. Las formas producidas con este programa tienen un
aspecto extremadamente orgnico, y con esta tcnica el artista puede explorar un espacio
multidimensional de millones de formas escultricas. Citado en POPPER, FRANK, Ob. cit., p.96.
116
LATHAM, WILLIAM, en Vida artificial, catlogo de Art Futura 93, Barcelona, editor Montxo
Algora, pp. 24-43 .
utiliza su propio programa Form Synth,
114
para generar formas tridimensionales
empleando una tcnica basada en la creacin de tramas reticulares que pueden
orientarse interactivamente para ser texturizadas, iluminadas, combinadas, suavizadas
redondeando bordes y fileteando uniones, y perfeccionadas con el trazado de rayos
para darle apariencia de autenticidad segn las leyes de la ptica. Genera efectos de
relieve en tres dimensiones aplicando tcnicas fractales para que el objeto d la
impresin de haber sido tallado a partir de un bloque de textura slida.
En la muestra Artifices (Saint-Denis,1990), Latham present sus trabajos The Conquest
of form (1988) y The Evolution of Form (990), basadas en formas imaginarias
realizadas con imagen de sntesis tridimensional. En The Evolution of Form muestra
una metamorfosis continua de una forma compleja en tres dimensiones. Estos trabajos
de animacin son el resultado de la colaboracin de los investigadores Stephen Todd
y Peter Quarendon.
115

En relacin a su obra Evolucionismo, presentada en la muestra Art Futura 93
(Barcelona, 1993), Latham comenta: he creado una simulacin de la evolucin natural
que me permite desarrollar formas sintticas esculturales. Como artista desempeo
dos papeles: en primer lugar, soy 'creador' de mi mundo evolutivo; en segundo lugar
soy un 'jardinero' que trabaja en el interior de dicho mundo generando esculturas (...)
La forma en la que controlo y dirijo la evolucin es a travs de una serie de rdenes
informticas como 'genera, mata, muta o aparea'. Esta metodologa constituye una
parte integral del trabajo artstico, y la considero como una metfora que representa
la manipulacin de la naturaleza realizada por el hombre a travs de la tecnologa
moderna.
116

Es destacable en su comentario la referencia al concepto de simulacin, que aparece
tambin en los trabajos que comentaremos ms adelante de Yoichiro Kawaguchi y Karl
Sims, y que es uno de los conceptos clave en la creacin de imagen digital de sntesis.
En este sentido, la obra de Latham es importante porque resalta la capacidad del
software y la programacin en la investigacin artstica, demostrando la potencialidad
del ordenador como instrumento para la creacin grfica alejado del concepto
tradicional de herramienta puramente instrumental y pasiva.
108
.
117
KAWAGUCHI, YOICHIRO., en Vida artificial, catlogo de Art Futura 93, Barcelona, editor Montxo
Algora,1993, p.121.
118
CABEZAS, ROGER, en La infografa,edicin de Miguel de Aguilera e Hiplito Vivar, Madrid,
Fundesco, p. 62.
119
SIMS,KARL, en Cibermedia , catlogo de Art Futura 91, Barcelona, editor Montxo Algora, 1991,
p. 205.
Quizs, el ms importante de los artistas que trabajan con imagen de sntesis sea
Yoichiro Kawaguchi. Kawaguchi fue pintor y trabaj en el cine creando cortos
abstractos antes de experimentar con tecnologa informtica. Kawaguchi define sus
ltimas animaciones como pinturas en movimiento.
117

Comenz a investigar con tecnologa informtica en el ao 1975, siendo uno de los
pioneros en arte generado por ordenador. Se le conoce a nivel internacional por sus
primeras pelculas de animacin que utilizan un algoritmo de crecimiento para mostrar
la evolucin de formas orgnicas.
Su trabajo es representativo del concepto de Artificial Life, uno de los temas bsicos
en la creacin de imgenes de sntesis, que aborda el diseo de organismos que
crecen en un entorno artificial. Utilizando conceptos de inteligencia artificial y
algoritmos de crecimiento Kawaguchi crea morfologas nicas en sus propios entornos
imaginarios.
Segn Roger Cabezas
118
Grow: Mysterious Galaxy, de Y. Kawaguchi, revolucion
totalmente a la comunidad de la informtica grfica, e hizo que se tomaran muy en
serio las capacidades de creacin y animacin con el ordenador.
En Embryo, Kawaguchi utiliza efectos de transparencia con la tcnica de trazado de
rayos sobre un flujo dinmico de imgenes. En Flora, Kawaguchi crea un universo
visual inspirado en la luz y en el movimiento del mar. Las criaturas que en l viven
estn en evolucin, son hbridos entre lo vegetal y lo animal, en constante crecimiento
y mutacin.
Junto a Kawaguchi, Karl Sims es uno de los autores ms importantes que han
trabajado en el concepto de simulacin. l mismo define gran parte de su trabajo como
la simulacin de un proceso natural especfico: la evolucin. En su obra Panspermia,
presentada en Art Futura 91, Karl Sims comenta: Esta pieza nos describe un ciclo vital
de una forma de vida intergalctica.
119

Segn Sims para la generacin de estructuras orgnicas complejas se utilizaron
mecanismos de evolucin de variacin aleatoria y seleccin artificial. Las simulaciones
fsicas, el crecimiento vegetal procesal y su rendering en 3D se realizaron en
109
.
120
SIMS,KARL, Ob. cit., p.205
121
Obra publicada por Piooner LCD, referencia que aparece en la publicacin AXIS (World Design
Journal), Vo. 51, p. 122.
122
MCCORMACK, JON, Cibercultura, catlogo de Art Futura 94, Editor Montxo Algora, Madrid,
1994.
paralelo.
120

Daizaburo Harada y Jon McCormack tambin han elaborado trabajos en los que
experimentan con la simulacin de procesos naturales. Harada crea organismos
virtuales, que l denomina insectos. Algunas de estas criaturas aparecen en su libro
AL: Artificial Life (Insects).
121

La obra Turbulence de Jon McCormack es una mezcla de formas sintetizadas por
ordenador basada en la nueva ciencia y filosofa de la Vida Artificial. Su produccin
realizada con software propio (y de Wavefront Technologies) y utilizando ordenadores
Silicon Graphics, dur casi tres aos y contiene ms de 30 minutos de animacin en
3D. Segn McCormack, Turbulence desarrolla y examina abstracciones de procesos
que imitan a la vida, visualizados como entidades geomtricas que han sido fabricadas
siguiendo unas pautas deterministas de instrucciones digitales aplicadas millones de
veces por el ordenador.
122

En la obra The Holy Bird, Ryoichiro Debuchi se inspira en las danzas tradicionales de
Okinawa para crear imgenes fascinantes y de gran belleza esttica. El colorido y la
exuberancia de esta obra se desarroll, en el plano tcnico, programando un
modelador que haca que los objetos unitarios crecieran densamente sobre las
superficies, creando plumas de pjaros o ptalos de flores.
Las posibilidades de la programacin utilizando superordenadores con procesamiento
en paralelo, y la investigacin en nuevas tcnicas algortmicas, han generado gran
inters por la simulacin de procesos naturales, organismos y seres virtuales. El
atractivo que ejerce la replicacin de mundos naturales a travs de la tecnologa
digital, ha ido consolidando la denominacin de Vida Artificial, como concepto y tema
caracterstico de la produccin de imagen de sntesis. La investigacin en los procesos
de creacin de la imagen en el medio digital, ha estado orientada en gran medida a la
representacin figurativa, aunque ahora planteado a travs del concepto de
simulacin, creando mundos virtuales que compiten con las formas naturales.
La simulacin se convierte en un concepto clave en la produccin de imagen digital,
que no est limitada exclusivamente a simular procesos naturales, sino a una mayor
variedad de fenmenos.
110
.
En lneas generales, hemos intentado recoger la mayor diversidad posible de
planteamientos, obras y artistas, pero reconocemos que su amplitud es mayor y que
existen numerosos autores que aunque no han sido citados aqu constituyen tambin
una parte importante de la experimentacin artstica con el medio digital.
En conclusin, la introduccin del ordenador en la produccin artstica, ha promovido
una serie de cambios, desde la alteracin del concepto tradicional de instrumento en
la creacin artstica, pasando por la introduccin de tcnicas que facilitan el estudio
de los procesos creativos, o la promocin de la interectividad entre la obra y el
espectador, hasta la renovacin de planteamientos estticos. En muchos casos la
indeterminacin de la obra se debe al protagonismo del proceso frente a la obra de
arte acabada.
En general, la introduccin de la tecnologa digital en la creacin artstica, no slo ha
influido en la produccin de imagen sino tambin, y quizs de una forma ms
significativa, en la generacin de nuevas formas de arte. En estas nuevas formas
artsticas basadas en la tecnologa digital son destacables el concepto de
interactividad y la dilucin de la identidad del autor, ligados a nuevos soportes como
los espacios virtuales o la red Internet.
.
1
VEYRAT-MASSON, ISABEL / DAYAN, DANIEL (comps.), Espacios pblicos en imgenes,
Barcelona, Editorial Gedisa, 1997, p. 10.
2
Citado en Nuevas tecnologas y archivo de imgenes , Tesis doctoral de Alfonso Ruiz Rallo,
Universidad Autnoma de Barcelona ,1993.
Vivimos definitivamente en la civilizacin de la imagen, en la que su creciente
omnipresencia y su casi perfeccin tcnica dibujan una autntica explosin de la
imagen, aunque esto, como seala Dominique Wolton, no supone ... una prueba de
su dominio ni de su carcter liberador, ...
1

La alianza entre la imagen tcnica y las industrias de la comunicacin ha propiciado
su extensin, impulsada ahora por los desarrollos de la tecnologa digital, cuya
influencia ha sido determinante no slo en cuanto a la produccin, sino tambin, en
relacin a su difusin y consumo. La produccin iconogrfica contempornea refleja
una convivencia de estilos, modas y opciones, una pluralidad y complejidad que hace
muy difcil establecer corrientes o tendencias en las producciones visuales. No
obstante, podemos destacar que los mltiples recursos introducidos por el medio
digital, han favorecido de manera significativa algunos fenmenos presentes en las
imgenes contemporneas. Entre las tendencias que son destacables, dentro de la
heterogeneidad que caracteriza la produccin de imagen digital, podemos sealar la
homogeneizacin, la banalizacin, y la apropiacin.
Junto a estos fenmenos habra que referirse a la densidad iconogrfica, que no se
presenta como una tendencia, sino como un hecho consumado, ampliado e impulsado
ahora, con las posibilidades de conectividad y difusin que permiten los medios
digitales. El trmino iconosfera, acuado por Henri Hudrisier,
2
podra definir
acertadamente este universo cada vez ms saturado de imgenes que son producidas,
multiplicadas y difundidas por los medios de comunicacin y por las tecnologas de la
III.1. TENDENCIAS EN LA PRODUCIIN DE IMAGEN DIGITAL:
HOMOGENEIZACIN, BANALIZACIN Y APROPIACIN.
111
112
.
3
RUIZ RALLO, ALFONSO, Ob. cit., p. 373.
4
SCHARF, AARON, Arte y fotografa, Madrid, Alianza, 1994, p. 16.
115
informacin, vinculadas a las telecomunicaciones y a la informtica.
Entre los numerosos medios que contribuyen a la densidad iconogrfica estn sin lugar
a dudas la televisin y la publicidad. Junto a estos medios la red Internet comienza a
tener un potencial creciente para contribuir con esta densificacin. Los efectos de esta
superpoblacin de imgenes junto a la instantaneidad y velocidad de su produccin
y consumo favorecen aspectos como la homogeneizacin, la banalizacin y la
apropiacin.
La homogeneizacin no es un fenmeno exclusivo de la produccin digital, sino al
contrario, una tendencia ms o menos generalizada en la produccin iconogrfica
contempornea especialmente ligada a los medios de comunicacin. Para Alfonso
Ruiz: La tendencia a la homogeneizacin, que afecta principalmente a diseo y
produccin televisiva, principales proveedores de la iconosfera, muestra que las
imgenes se hallan en la actualidad girando alrededor de un crculo vicioso
3

En este sentido el uso de la tecnologa digital, an permitiendo una mayor flexibilidad
en la produccin audiovisual, ha continuado esta tendencia al menos en el medio
televisivo. Pero, si nos referimos a la producciones digitales en general, podemos
sealar una tendencia homogeneizante inducida en parte por el propio medio. Algunos
autores insisten en la idea de la homogeneizacin y estandarizacin en la produccin
de imgenes digitales. Esta situacin curiosamente se daba tambin en los inicios de
la fotografa. Segn Aaron Scharf,Se acus a la fotografa y a la inundacin de
imgenes fotogrficas, de ser la causa de una decadencia del gusto artstico y de
imponer a los pintores una homogeneidad de estilo, subvirtiendo su individualidad
4

La homogeneidad de las soluciones en la imagen digital y especialmente en la imagen
de sntesis ha estado condicionada, quizs de forma ms clara, por una cuestin
tcnica que de otra ndole. La poca eficacia y flexibilidad del software comercial en sus
primeras versiones y en los primeros aos de perfeccionamiento, repercuti de una
manera ms directa en la estandarizacin y homogeneizacin de los resultados.
Podramos hablar de una cierta geometrizacin en los primeros paquetes de software
para edicin y tratamiento de imagen, una tendencia perceptible en algunas
producciones de diseo grfico, ilustraciones infogrficas, imagen de sntesis y
animaciones digitales, y que estaba propiciada, en parte, por las limitaciones del
software para producir formas y configuraciones irregulares y orgnicas. As, Enric
Satu propona, citando a Peret ,...huir del manto igualitario e impersonal del Gran
113
.
5
SATU, ENRIC, Diseador. Profesiones con futuro, Barcelona, Grijalbo, 1994, p.136.
6
HOLLANDSWORTH, CYNTHIA, en Publish, Vol. 6, No. 6, p. 52, junio, 1991. y Publish (Espaa),
Vol. 1, No. 5, septiembre, 1991. Citato en CEREZO, JOS MARA, Diseadores en la nebulosa. El
diseo grfico en la era digital, Editorial Biblioteca Nueva, Madrid, 1997, pp. 69.
7
CEREZO, JOS MARA, Ob. cit., pp. 58-59.
Hermano Macintosh.
5
Tambin Jos M Cerezo se ha referido a la aparicin de un
estilo condicionado por la herramienta digital, definido por Cynthia Hollandsworth como
MacStyle.
6
En realidad Cerezo lo concibe como sntoma de una irreflexiva falta de
estilo, que en todo caso conduce a un simple amaneramiento.
Especialmente en contextos que tienen una produccin abundante, como es el caso
del diseo grfico, la aplicacin de recursos y tratamientos predefinidos disponibles
en el software grfico como pueden ser algunos filtros de uso frecuente en
programas tan extendidos como Adobe Photoshop, han marcado ciertas similitudes
en los resultados. Efectos como el texturizado (utilizando con frecuencia fondos
fotogrficos distorsionados y de contraste atenuado), el uso constante del desenfoque
(uno de los filtros ms clsicos de Adobe Photoshop), las distorsiones cromticas,
y otros ms, son una expresin de los recursos que ofrece el lenguaje digital, y que en
este caso coinciden con el deseo de superar tpicos anteriores que potenciaban la
pulcritud y un excesivo grado de orden y geometra.
No slo las herramientas del software y sus limitaciones y hallazgos han potenciado
cierto grado de homogeneidad en las producciones visuales. El abuso de
determinados recursos expresivos del lenguaje digital es un hecho constatable en una
parte importante de la produccin grfica. Paula Scher describa con irona ciertas
similitudes en los trabajos de una exposicin de diseo: Recuerdo haber visto lo
siguiente: 4.021 valos, 3.565 ejemplos de tipografa expandida sobresaliendo de
valos, 3.270 lneas de punto acompaadas con flechas, 2.974 casos de azul impreso
sobre amarillo o viceversa, 2.893 fotografas ilegibles utilizadas como textura de fondo,
2.539 casos de tipografa generada con ordenador comprada a Emigre o a uno de sus
competidores, con frecuencia sobresaliendo de valos o impresos en amarillo sobre
fondos fotogrficos ilegibles resaltados con lneas de puntos y flechas presentando
subttulos en tipografa expandida, que inevitablemente mostraban las palabras
creativo o innovador
7

Teniendo en cuenta que desde mediados de los ochenta hasta principios de los
noventa el software comercial de edicin de imagen era mucho ms limitado en
relacin a las posibilidades de tratamiento de la imagen, esto facilit la tendencia a la
patronizacin de las imgenes. Un ejemplo claro puede verse en el efecto que
causaron los primeros programas de ilustracin bitmap para ordenadores personales,
cuya extensin propici el estilo geomtrico y pixelado en las producciones grficas.
114
.
8
CATAL DOMNECH, JOSEP M, La violacin de la mirada
9
MACHADO, ARLINDO, Las imgenes digitales en el panorama del arte contemporneo,
conferencia impartida en el congreso Arte en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de
febrero)1997.
La tendencia a crear formas borrosas e irregulares promovida fundamentalmente a
partir de los primeros aos de la dcada de los noventa a partir de las herramientas
de desenfoque introducidas por el software comercial, contrasta con el exceso de
geometra de los primeros programas de edicin y tratamiento de imagen para
ordenadores personales desarrollados a partir de mediados de los aos ochenta.
Curiosamente tambin en los primeros momentos de la fotografa se aplicaron
tratamientos que hacan borrosas las imgenes fotogrficas, eliminando parte de su
nitidez, con el propsito, en este caso, no slo de igualar a la pintura, sino como
seala Josep M. Catal Domnech, para eliminar de las obras el estigma de
documento.
8

Autores como Arlindo Machado destacan el hecho de que el ordenador tiende a
estandarizar y racionalizar todo aquello que resulte salvaje, incierto o perturbado. En
este sentido comentaba: En las imgenes digitales, todo se encuentra destilado,
inmune al contagio de cualquier ruido, de cualquier desorden, de cualquier irona.
9
Sin
embargo, a medida que los programas permiten desarrollar aspectos ms complejos
de la produccin de imagen, la tendencia a producir soluciones estandarizadas
disminuye.
El mismo autor sugiere la intervencin en la caja negra, la invencin de algoritmos
suficientementeinteligentes y de procesos suficientemente desestabilizadores, que
propicien un cambio en la tendencia a la geometrizacin y a la normalizacin en la
creacin de imgenes digitales. Esto ha ocurrido, en cierta medida, en plena dcada
de los noventa, cuando el software comercial de edicin de imagen super con creces
la relativa tosquedad de las versiones anteriores, permitiendo crear imgenes ms
ricas, ms complejas e irregulares, que definitivamente convirtieron al software en un
instrumento de una altsima precisin, eficacia, complejidad y sofisticacin.
Como consecuencia del perfeccionamiento de la herramienta digital la apariencia de
las formas digitales se diversific considerablemente. A mediados de la dcada de los
noventa la diversidad de tratamientos posibles con la aplicacin del software grfico
no ha favorecido la estandarizacin de sus resultados. Salvando algunas tendencias
ms o menos homogneas, la recuperacin de una mayor riqueza visual en las
imgenes digitales es un hecho destacable en las producciones grficas y
audiovisuales de los ltimos aos. Animaciones como Joes Apartment (1996) de Blue
Sky Productions, la serie de ilustraciones Manimals (1993) y Judgment (1994) de
Daniel Lee, spots publicitarios como Nike (1996), videoclips como Like a Rolling Stone
(1995) de Michel Gondry y Pierre Buffin, secuencias digitales para pelculas como
115
.
10
COSTA, JOAN, Crisis y crtica de la publicidad. Un Narciso que se cree Jano, en Telos:
Cuadernos de Comunicacin, Tecnologa y Sociedad, N. 42, Madrid, Fundesco, p. 33.
Dragonheart (1996) de Industrial Light & Magic, dejan ver la riqueza de formas y estilos
que han ido emergiendo con el perfeccionamiento de la tcnica digital.
Festivales como Siggraph, Imagina, Prix Ars Electronica, o Art Futura, dedicados a a
la imagen generada por ordenador, constituyen un importante foro en el que se
presentan las mejores producciones digitales y sirven como punto de referencia para
valorar las tendencias en la produccin de imagen digital. Una de las cuestiones que
autores como Machado han destacado de festivales como Siggraph, es que la mayora
de las obras que se muestran en estos encuentros parecen estar hechas por el mismo
autor. Pero, si tenemos en cuenta el cambio que ha experimentado el software de
edicin de imagen, y si observamos las ltimas producciones presentadas en estos
festivales comprobaremos que la tendencia a la homogeneizacin ha disminuido
claramente.
De igual modo, el fenmeno de la banalizacin es un proceso que afecta a una parte
importante de la produccin iconogrfica actual. Tradicionalmente la cultura de masas
ha sido acusada de promover lo superficial, lo trivial, de banalizar sus contenidos. Los
medios de comunicacin como la televisin, fueron diagnosticados desde un primer
momento como nocivos para la cultura en general, o al menos se les negaba su
potencial esttico. Esta actitud subrayaba que los medios de masas degradaban y
banalizaban la cultura, deterioraban el gusto esttico, debido al carcter de producto
de consumo masivo, y adems vinculado a las prcticas comerciales. Este anlisis fue
sustituido posteriormente por un planteamiento que asuma claramente la condicin
esttica de los medios, hasta el punto de llegar a promover una cultura de la
estetizacin.
La incidencia que el mercado tiene actualmente sobre una parte importante de la
produccin y consumo de imgenes pone de manifiesto su influencia en el fenmeno
de la banalizacin de la imagen. A travs de mecanismos que priman la eficacia de la
forma frente al contenido, las imgenes se ven sometidas a un discurso casi
exclusivamente estetizante. La publicidad como industria con gran peso en la
produccin iconogrfica, y fiel aliada de los mass media, contribuye en gran medida
a definir la cultura visual. La publicidad se ve afectada por la banalidad, la redundancia
y la saturacin, y a su vez ella misma contribuye a promoverla en virtud de su carcter
pblico y del lugar estratgico que ocupa. En palabras de Joan Costa, Esto es
finalmente lo que queda de los anuncios despus de la difusin y el consumo: su
accin sobre la cultura cotidiana.
10
Las industrias de la imagen tienden a considerar ms los logros tcnicos y comerciales
frente a otras valoraciones. Como seala Joan Costa, a pesar de la utilizacin de la
116
.
11
COSTA, JOAN, Imagen pblica. Una ingeniera social, Madrid, Fundesco,p. 45.
12
SATU, ENRIC, Ob. cit., p.137.
13
OWENS, MATT, From Technology to Commodity. Where do we go from here?: Young designers
and the contemporary state of graphic design, En Emigre, N.34, 1995, p. 14.
imagen como mercanca y de su considerable demanda y oferta en el mbito
comercial, sigue siendo un producto paradjicamente desconocido: en la actualidad
pocas palabras han sido objeto de tanta picaresca mercantil como el signo imagen...;
se ha terminado por banalizarla y hundirla en un mar de confusiones.
11
La imagen digital viene a contribuir con la banalizacin a travs de determinados
mecanismos. El inters por el juego de sus efectos, la preferencia por el collage, el
pastiche, el montaje, el Kitsch, y la inclinacin por tcnicas y modos surgidos del medio
digital, que resultan de fcil aplicacin, promueven la banalizacin de la imagen. La
facilidad con la que el software ejecuta una simple sofisticacin, ha llevado a
numerosos usuarios a desarrollar propuestas que nada tienen que ver con lo que debe
ser una aportacin original. Esta aparente facilidad que introduce el ordenador en las
tareas creativas ha promovido numerosos errores de concepcin en diferentes mbitos
de produccin.
En contextos como el diseo grfico y publicitario, donde la accesibilidad a un
equipamiento bsico compuesto por ordenador personal y una serie de programas de
creacin y tratamiento grfico era posible desde mediados de los aos ochenta, se
produjeron y se siguen produciendo, trabajos que se reducen a un simple efectismo
visual basado en los recursos digitales. Confundir la facilidad introducida por la tcnica
digital en la resolucin de determinados problemas de la creacin grfica y
audiovisual, con el buen hacer y el equilibrio entre forma y contenido, ha promovido
la elaboracin de trabajos mediocres, que nicamente exploran los recursos ms
recurrentes del software grfico. Como seala Satu: [hay] ...quien se vale del proceso
digital para obtener fciles soluciones a viejos y difciles problemas de la ilustracin
manual, vulgarizando los tratamientos del degradado de sombras y colores, las
sobreposiciones de todo orden y los ritmos compositivos diagonales o en perspectiva.
12
El uso de la herramienta digital debe ser, tanto en el campo del diseo grfico como
en otros contextos de la comunicacin grfica y audiovisual, un instrumento con
enormes posibilidades al servicio de la ideas y de la creatividad. Matt Owens comenta,
en este sentido, que la articulacin de las ideas mediante el texto y la imagen una
comprensin de lo que se est diciendo, cmo y por qu se dice debe impulsar la
prctica del diseo grfico para sintonizar los avances formales que la tecnologa ha
ofrecido con el potencial conceptual del lenguaje visual.
13
El mismo autor seala cmo se manifiesta este proceso de banalizacin en mbitos
como el diseo grfico tan vinculados a la cultura comercial: En la actualidad la
117
.
14
Ibid., p. 5.
15
Citando a Rick Poynor, Ibidem.
16
PREZ JIMNEZ, JUAN CARLOS, Imago Mundi. La cultura audiovisual, Madrid, Fundesco, 1996,
pp.126-127
17
WEIBEL, PETER, Vdeos musicales. Del vaudeville al videoville, en Telos: Cuadernos de
Comunicacin, Tecnologa y Sociedad, N. 11, Madrid, Fundesco, p. 37.
18
WEIBEL, PETER, Ob. cit., p. 38.
19
IMBERT, GRARD, en Telos: Cuadernos de Comunicacin, Tecnologa y Sociedad, N. 41,
Madrid, Fundesco, p. 56.
bsqueda continua de nuevos lenguajes visuales mediante la tecnologa ha
degenerado en inquietudes fcilmente asumibles. Tanto en los centros de enseanza
como en el puesto de trabajo, la pregunta Cmo lo hiciste? ha sustituido a las
nociones de concepto e intencin.
14
La fascinacin ante el trabajo bien hecho, ha sido
siempre, al menos en el mbito del diseo, una cualidad valorada en la profesin.
Cuestin, por tanto, que hay que apreciar en su justa medida, sin desligarlo de la
necesidad de un contenido. El problema surge cuando el proceso digital se asume
como ...un simple mecanismo esttico desprovisto de su potencial comunicativo.
15
Bajo la influencia de las industrias de la comunicacin, la imagen como objeto de
consumo masivo, se ha convertido en un material reciclable que genera beneficios sin
esfuerzo creativo. Como seala J. C. Prez Jimnez el revival se ha convertido en un
negocio prspero: Lo que se denuncia como falta de creatividad y prdida de energa
innovadora responde en muchas ocasiones a una voluntad activa de reconducir el
gusto o las tendencias hacia productos en stock
16
Tambin Peter Weibel destaca el
efecto que produce el mercado en la cultura visual, generando, a travs de las modas
y del valor comercial, una tendencia general hacia el xtasis por la superficialidad.
17
Para Weiber El Babel de banalidad que resulta la corriente actual de imgenes no se
limita slo a la pantalla luminosa.
18

Cuando las experimentaciones y hallazgos en el lenguaje grfico de algunos
diseadores o artistas son utilizados de forma reiterativa por la publicidad o los medios
de comunicacin, estos lenguajes pierden su eficacia y se banalizan. Para Grard
Imbert, la publicidad acta como una especie de polucin visual, de saturacin
semitica.
19
Owens destaca el efecto que produce la utilizacin de determinados
lenguajes grficos sometidos a un fuerte consumo: Cuando los tipos de Scott Makela,
Zuzana Licko, Jeff Keedy y otros supuestos renegados tipogrficos, son utilizados para
vender cualquier cosa, desde el Sport Illustrated hasta los Corn Flakes de Kellogs,
reconocemos que trminos como experimental y radical, tal y como se les aplican, son
118
.
20
OWENS, MATT, Ob. cit., p. 8.
21
Ibid., p. 7,8.
en esencia irrelevantes.
20

Con la tipografa se da un hecho paradjico. De la misma forma que la oferta de
nuevos tipos ha aumentado de forma espectacular con la tecnologa digital, tambin
se ha producido un uso intensivo de determinadas fuentes en el diseo grfico y la
comunicacin. Un ejemplo claro lo constituye el tipo Template Gothic que fue diseado
en 1990 por Barry Deck, y que ms tarde fue extensamente utilizado en nuestro pas,
desde las publicaciones impresas hasta los spot publicitarios para televisin.
Paralelo a un uso intensivo de determinados lenguajes grficos, la apropiacin es un
hecho constatable y afecta principalmente a las formas, al significante. En el momento
actual de explosin de la imagen, su produccin se ve sometida en determinados
mbitos a un permanente reciclaje, reutilizacin y recombinacin, en definitiva a una
constante apropiacin de sus formas y de sus cdigos, empleando diversas
estrategias, que en algunos casos manifiestan una clara vocacin camalenica. El
acceso a la informacin a travs de Internet y el uso de instrumentos como el escner,
facilitan la apropiacin y transformacin constante de las imgenes. En el mbito de
la comunicacin visual y el diseo grfico es frecuente la apropiacin de formas,
lenguajes y estilos, que de alguna manera se identifican con determinadas modas,
susceptibles de un mayor inters desde el punto de vista del mrketing y los beneficios
econmicos. Matt Owens seala que las difusas fronteras entre el diseo, la publicidad
y el espectculo en el mercado actual han hecho incluso ms pronunciado este
consumo y redigestin de la imagen.
21

La apropiacin no es ni mucho menos un concepto nuevo en el contexto de la creacin
de imagen. Sin embargo, las posibilidades introducidas por la tcnica digital, en
especial el potencial de digitalizar cualquier imagen, ha disparado el carcter
camalenico de las imgenes digitales. En el diseo grfico, donde los estudios y los
diseadores independientes se han ido equipando con herramientas digitales desde
mediados de los aos ochenta, se manifiesta con claridad el fenmeno de la
apropiacin en las producciones grficas. Los recursos y las tcnicas introducidas por
los equipos y los programas para creacin grfica, han posibilitado la repeticin de
determinadas frmulas empleadas por los diseadores.
La facilidad con que se aplican ciertos recursos digitales en la elaboracin de las
imgenes posibilita la copia exacta de modelos, composiciones, tratamientos y estilos.
La adaptacin o el plagio de una forma, o de un modo de hacer, resulta fcil de imitar
a partir de la digitalizacin del original. Los ejemplos de apropiacin en el contexto
del diseo grfico son numerosos como lo demuestra la gran cantidad de producciones
119
.
22
WEIBEL, PETER, Ob. cit., p. 39.
que han explotado las frmulas grficas de diseadores estrella como Neville Brody.
La idea de la mimetizacin y repeticin de determinados lenguajes personales es
frecuente en el diseo grfico contemporneo. En el contexto de nuestro pas es
destacable el ejemplo del estudio de diseo Ipsum Planet, que ha incorporado como
estrategia creativa y como esttica de sus proyectos el fenmeno de la apropiacin.
En algunos casos este fenmeno se ha asumido como recurso esttico, promoviendo
la reutilizacin de cdigos visuales de la cultura del diseo grfico y la publicidad,
fuera de los lmites de la legalidad. Ejemplos radicales en lo que se refiere a la
apropiacin y al plagio directo de determinadas formas son las producciones grficas
denominadasflyer.
La cultura del vdeo clip, que se desarroll intensamente fruto de las posibilidades
introducidas por la tcnica digital, ha explotado ampliamente la integracin de
abundante material grfico y audiovisual de procedencia diversa, y sobre todo, ajena
a aquellos que lo utilizan para crear su propio discurso videogrfico. Segn Peter
Weibel, Los vdeos musicales son una forma de arte que expresan de forma esttica
esta realidad posmoderna de prstamo y vasallaje,...
22

120
.
23
DEBRAY, RGIS, Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente, Barcelona,
Ediciones Paids,1994, p. 239.
24
SATU, ENRIC, Ob. cit., p.49.
Las caractersticas de la herramienta digital y sus procesos han establecido claramente
unas condiciones nuevas en la produccin de imagen. El anlisis de los recursos de
la tcnica digital y la visin general de las producciones visuales nos ha acercado, en
gran medida, a estas condiciones de produccin, que han determinado un
enriquecimiento del lenguaje grfico y audiovisual, as como la formacin de nuevas
cualidades propias de la imagen digital.
A lo largo de la historia de la instrumentacin aplicada a la creacin grfica se han
desarrollado numerosos estilos en la imagen, impulsados por las caractersticas de
cada nuevo medio. Como seala Regis Debray, Cada nuevo material o soporte a
generado una innovacin artstica, ... No es, pues, absurdo esperar de la pantalla del
ordenador un estilo y un gnero propios.
23


Tambin, Enric Satu seala al respecto:
Fcilmente podr deducirse que si el comportamiento de los estilos ha variado tan
significativamente en funcin de los utensilios de trabajo, nunca hasta hoy el cambio
instrumental habr sido tan radical como el que ya estamos palpando.
24
Las nuevas
condiciones de produccin, junto a la influencia de los procesos y recursos digitales
propios de este nuevo medio, han promovido, paralelamente a otras influencias, la
formacin de diferentes estilos en la imagen.
A pesar de que podemos establecer unas lneas claramente definidas en la formacin
de estilos en la imagen digital, la conclusin ms evidente es que, la diversidad
estilstica y la multiplicidad de tendencias es la nota dominante en las producciones
digitales. La capacidad del medio digital para asumir la diversidad de cdigos
presentes en el lenguaje visual, y a la vez propiciar otros nuevos, a travs de la
digitalizacin o de la programacin, lo convierten en un instrumento generador de
estilos.
No obstante, dentro de esta diversidad estilstica, hemos centrado nuestro inters en
el anlisis de formulaciones o lenguajes que de alguna manera han sido propiciados
directamente por el medio digital. Claramente nos hemos decantado por una propuesta
III.2. ESTILOS EN LA IMAGEN DIGITAL
121
.
25
Los trminos que emplea Labuz corresponden a primitive, sophisticated, hidden y allusive.
En LABUZ, RONALD, The computer in the Graphic Design. From Technology to Style, Nueva York,
Van Nostrand Reinhold, 1993, p. 2.
26
Los trminos originales son cool, layered, conceptual y raw. En POYNOR, RICK, The
graphic edge, Londres, Ediciones Booth-Clibborn, 1993, p. 8.
de estilos basada en el anlisis formal, aunque con el convencimiento de que ningn
estilo es puramente formal. Como veremos, muchos de los estilos que se han definido
no estn presentes de forma general en toda la produccin de imagen, sino que tienen
una manifestacin ms clara en determinados mbitos de creacin. Y esto se debe a
varias razones, la primera y ms importante, es la incidencia que tiene la herramienta
digital en los procesos de creacin de la imagen, que no es igual en todas las
disciplinas creativas. Otra razn estara en la abundancia de producciones grficas
como factor que determina la formacin de estilos, aspecto que se manifiesta ms en
unos contextos que en otros. Y un tercer factor implicado sera el grado de difusin que
tienen las imgenes digitales, cuestin que influye en la apropiacin de determinados
cdigos por un mayor nmero de creadores. Este es el caso de la publicidad y el
diseo grfico, que responde a estos tres criterios de forma ms clara que otras
disciplinas de la produccin grfica y audiovisual.
Hemos propuesto, partiendo de un anlisis terico, y tambin de la interpretacin de
las imgenes catalogadas, una serie de estilos que responden a orientaciones
estilsticas o rasgos significativos de la imagen digital. Algunos autores han elaborado
propuestas en este sentido, aunque limitadas exclusivamente a determinados
contextos de la produccin visual como el diseo grfico. Cabe destacar en este
sentido las aportaciones de Ronald Labuz, Rick Poynor y Jos Mara Cerezo.
El planteamiento de Ronald Labuz parte del anlisis de los diferentes enfoques
seguidos por los diseadores en el uso de la herramienta digital. La divisin que
establece Labuz de los estilos de la imagen digital en el diseo grfico se basa en un
primer anlisis de aquellas cualidades visuales que evidencian la elaboracin de las
imgenes mediante las tcnicas digitales. En este sentido establece lo que denomina
dos mtodos de trabajo, visible e invisible, dependiendo de si los resultados
evidencian o no las cualidades de la herramienta digital. En relacin al mtodo visible
considera dos opciones que denomina primitivo y sofisticado. Con respecto al mtodo
invisible propone las divisiones oculto y alusivo.
25

Rick Poynor se ha centrado en las recientes tendencias del diseo grfico en los aos
noventa y propone cuatro categoras temticas que denomina, fresca, compuesta,
conceptual y cruda.
26

122
.
27
CEREZO, JOS MARA, Ob. cit.
28
LEWELL, JOHN, Aplicaciones grficas del ordenador, Madrid, Hermann Blume, 1986, p. 41.
Quizs, la divisin de estilos ms interesante sea la desarrollada por Cerezo,
27
que
propone, tomando las caractersticas visuales como base para diseccionar la grfica
de la ltima dcada, una clasificacin de los estilos sustentada en una serie de ejes:
el eje de la claridad, el eje de la vitalidad y el eje del historicismo. Para Cerezo nos
hallamos ante un rompecabezas donde todos los estilos forman parte del collage, y
donde ninguno juega un papel dominante. Su estrategia de clasificacin se basa
tambin en un anlisis formal, y permite, mediante el contraste de varios conceptos
contrapuestos, abarcar la diversidad estilstica de las producciones grficas. As, en
el eje de la claridad, sita los conceptos de clsico y barroco o tctil y ptico, como
tambin los denomina, lo que le permite moverse desde el punto de mayor claridad,
representado por el clasicismo, a su extremo opuesto de menor claridad, el
barroquismo. El segundo eje que propone, el eje de la vitalidad, enfrenta los conceptos
de orgnico o intuitivo, como punto de mxima vitalidad, y geomtrico o constructivo,
como el de menos vitalidad. Y finalmente el eje del historicismo, que define el grado
de referencia a estilos del pasado. El extremo de menor historicismo, con menos
referencias temporales, que denomina acrnico, es el punto donde el lenguaje visual
experimenta en terrenos ms desconocidos, donde, segn el propio autor, la
imaginera informtica tiene generalmente mayor presencia. En el extremo contrario
de este eje estara el punto de mayor historicismo, al que denomina ucrnico, y que
evidencia un uso de la herencia de los estilos del pasado.
Nuestra propuesta de estilos se centra, como habamos sealado, no slo en el
anlisis de las producciones del diseo grfico, sino en general, en todas las
producciones digitales, interpretando los rasgos y cualidades de la imagen digital, las
tendencias propiciadas por las tcnicas y recursos inherentes al medio digital, y su
influencia temtica y expresiva. Siguiendo este criterio hemos propuesto cuatro
divisiones bsicas, que corresponden a los estilos pixelado o primitivo, sinttico,
fragmentario y digital, que desarrollaremos a continuacin, partiendo de un anlisis de
las primeras formas digitales.
III.2.1. Las primeras formas digitales.
Segn John Lewell
28
antes de que empezara a utilizarse ningn tipo de sistema de
representacin visual electrnica con el ordenador, se realizaron los primeros grficos
123
.
29
LEWELL, JOHN, Ob. cit., p. 13.
utilizando un trazador. Los trazadores fueron los primeros instrumentos perifricos
conectados al ordenador que permitan trazar un dibujo moviendo el lpiz entre la
coordenadas que le facilitaba el ordenador. Durante los aos sesenta se
perfeccionaron los trazadores permitiendo realizar dibujos de lnea ms o menos
complejos y elaborados.
La lnea se converta en uno de los primeros rasgos caractersticos de las formas
digitales. En un primer momento asociada a grficos bidimensionales y posteriormente,
con la elaboracin de modelos matemticos en tres dimensiones, relacionada con los
grficos llamados de estructura de alambre.
Teniendo en cuenta que las pantallas vectoriales o de dibujo de lneas no necesitaban
una gran capacidad de procesamiento para calcular las posiciones de las
coordenadas, se extendi su utilizacin en aplicaciones diversas, que con
posterioridad, permitiran la animacin de figuras tridimensionales en tiempo real.
El Sketchpad de Ivan Sutherland fue un precedente claro de este estilo de imgenes,
especialmente con la utilizacin de una de las tcnicas desarrolladas por l, el
rubberbanding o rayado elstico. La tcnica consista en utilizar un lpiz ptico para
fijar un punto en la pantalla y luego moviendo el lpiz se extenda la lnea hasta el
punto deseado fijndola al soltar el instrumento. Segn John Lewell Las limitaciones
de la tcnica Sketchpad estaban ms en el ordenador que en la idea como tal. Las
mquinas de la segunda generacin no aadieron ninguna riqueza a la imagen.
Solamente exista una orden para realizar imgenes grficas: la posibilidad de situar
un punto en cualquier lugar de la pantalla. Varios puntos seguidos formaran una lnea,
pero con esto slo se consegua el esqueleto de la imagen.
29

Pero lo que result ms importante de las tcnicas de I. Sutherland fue su sistema de
datos para representar basndose en la topologa del objeto, es decir, la descripcin
con toda exactitud de las relaciones entre todas las partes que componan su
estructura. Definiendo con nmeros la geometra y tipologa de un objeto se generaba
un modelo geomtrico en el ordenador. La representacin del objeto en pantalla se
poda realizar con tcnicas de modelado de objetos slidos, dibujando lnea por lnea
una estructura de alambre. Actualmente este tipo de representacin es comn en los
programas de edicin de imagen 3D, que lo utilizan para la creacin de imgenes
tridimensionales en su fase inicial, debido a su mayor rapidez en el procesamiento de
la informacin.
Las primeras aplicaciones de los grficos de lneas, al margen de las simulaciones
desarrolladas para objetivos militares o aeroespaciales, y del diseo aeronutico y
automovilstico, empezaron a conocerse fuera de los centros de investigacin a travs
124
.
30
Segn Alex Brown, en la representacin de trama, la pantalla de tubo de rayos catdicos utiliza un
haz de electrones que pasa por una serie de lneas horizontales llamadas rasters. En BROWN,
ALEX, Autoedicin. Texto y tipografa en la era de la edicin electrnica, Madrid, ACK Publish, 1991,
p.160.
31
LEWELL, JOHN, Ob. cit., p. 41.
32
Como ejemplo de la informacin que genera una imagen en alta resolucin vale el ejemplo que
cita Alex Brown, quien seala que un carcter de 12 puntos con una definicin de 1200 lneas por
pulgada requiere 40.000 pxeles por cuadratn. En BROWN, ALEX, Ob. cit., p.146.
de algunas producciones cinematogrficas. Entre ellas podemos destacar las
pelculas, ya citadas anteriormente, Tron (1982) de Steven Lisberger, y Star Trek-The
Wrath of Khan (1982) de Nicholas Meyer, cuyas posiciones pioneras en el uso de la
imagen digital en el cine, contribuyeron a codificar estos rasgos caractersticos de las
primeras imgenes digitales. Relativamente fciles y rpidos de producir con la
tecnologa disponible en los comienzos de las aplicaciones grficas de la tecnologa
digital, los grficos de lneas o modelos tridimensionales de estructura de alambre
comenzaron a aplicarse en contextos diversos, contribuyendo a fijar en el imaginario
popular las primeras formas de la tecnologa digital.
Ms o menos simultneamente a la evolucin de los sistemas de representacin
vectorial se estaba desarrollando la tecnologa del procesado de imgenes basadas
en elementos pictricos o pxeles, conocidas como representaciones de trama o
raster.
30
Segn J. Lewell
31
mientras los sistemas de representacin visual vectoriales
siguieron siendo monocromos durante mucho tiempo, la tecnologa raster se enfrent
al color casi desde sus inicios.
El problema que supona la representacin de trama (mapa de bits o cuadrcula de
pxeles) era la manipulacin de millones de elementos pictricos, lo que exiga ms
memoria y unos procesadores ms potentes que los que necesitaba la manipulacin
de coordenadas. Las lneas y valores tonales deban adaptarse a las condiciones de
la cuadrcula de pxeles. Las formas continuas de la representacin analgica tenan
que descomponerse en elementos pictricos en la representacin digital. En funcin
de la capacidad de almacenamiento y procesamiento de la informacin contenida en
la cuadrcula de pxeles se determinaba la calidad final de la imagen. Una cuadrcula
sumamente tosca revelara con claridad, especialmente en las curvas, la tpica forma
escalonada. Esto ocurri con los primeros ordenadores personales cuya memoria y
capacidad de procesamiento era limitada.
La resolucin de la imagen en el sistema de trama estaba, por tanto, limitada a la
capacidad de almacenamiento y procesamiento de su informacin.
32
Sin embargo,
posteriormente, el incremento de la memoria y la velocidad de proceso de los
ordenadores permitira reducir las limitaciones en la definicin de la imagen.
125
.
33
NEGROPONTE, NICHOLAS, El mundo digital,Barcelona, Ediciones B, 1995, p.130.
34
NEGROPONTE, NICHOLAS, Ob. cit., p.132.
35
BLACKWELL, LEWIS, La tipografa del siglo XX, Barcelona, Gustavo Gili, 1993, p. 166.
Las formas pixeladas remiten claramente al elemento pictrico mnimo en la
representacin digital. Su utilizacin en las imgenes digitales de baja resolucin
determinaron que se popularizaran asociadas a la tecnologa digital. A pesar de que
las limitaciones que propiciaron su aparicin fueron superadas por la mejora de las
tcnicas digitales y de la capacidad de los ordenadores, el pxel se convertira en el
signo ms caracterstico de las formas digitales.
El estilo pixelado evoca la esencia misma de la tecnologa digital, sugiere su carcter
discreto. Nicholas Negroponte lo expresa de esta forma: De la misma manera que el
bit es el tomo de la informacin, el pxel es la molcula de los grficos.
33
Por eso no
es extrao que la referencia al pxel constituya en el lenguaje visual la ms clara
referencia.
En este sentido es elocuente la afirmacin de Nicholas Negroponte al sealar: Incluso
parece que estamos convirtiendo este defecto en una especie de mascota de la misma
manera que los diseadores grficos, en los aos sesenta y setenta, utilizaban ese
extrao tipo de letra magntico, MICR, para crear ese aire electrnico. En los aos
ochenta y noventa los diseadores han vuelto a hacer lo mismo con los dentados de
la tipografa cuando quieren que algo se vea informatizado.
34

En cuanto a la apariencia de las formas pixeladas hay algunos precedentes que de
alguna manera ya estaban asociados a la tecnologa digital. Entre estos primeros
referentes que aparecieron en los aos sesenta, est la forma tipogrfica. El
reconocimiento ptico de caracteres propici la creacin de los primeros caracteres
que podan ser ledos por el ordenador. Aqu era esencial la simplicidad, para crear
distinciones que la mquina pudiera captar. Al mismo tiempo se investigaba en tipos
para su representacin en pantalla. Algunos de los primeros tipos que nacieron como
resultado de los estndares establecidos en 1965 por la European Computer
Manufacturers Association para los tipos legibles por ordenador, son el OCR-A y
OCR-B.
35
Estos tipos tenan un diseo ms elaborado que el de las formas pixeladas,
pero anticipaban un diseo y una esttica sujeta a la tecnologa digital.
III.2.2. La forma bitmap. El estilo primitivo o pixelado
126
.
36
BLACKWELL, LEWIS, Ob. cit., p. 167.
37
MORRISON, MIKE, The Magic Interactive Entertainment, Indianapolis, Sams Publishing, 1994,
p.39.
Ejemplos de tipos como el CMC7 o el 3B, este ltimo desarrollado, segn Lewis
Blackwell,
36
por diseadores desconocidos para la American Bankers Association, si
se anticipaban a las formas pixeladas que posteriormente se popularizaran con la
introduccin de los ordenadores personales en la dcada de los ochenta. El tipo 3B
adoptado para el reconocimiento de nmeros por mquinas, todava puede verse hoy
en talonarios de cheques.
El diseador holands Wim Crouwel estaba convencido de que la pantalla sera la
fuente preeminente de comunicacin tipogrfica. Segn Lewis Blackwell, Crouwel
dise un alfabeto simplificado que nicamente empleaba lneas horizontales y
verticales, sin diagonales ni curvas. Tambin, en otros trabajos explor su inters en
reducir las letras a sus componentes esenciales. En uno de sus carteles de 1968 se
aprecia el diseo de formas tipogrficas adaptadas a una retcula.
En la dcada de los sesenta, el entusiasmo asociado a los avances tecnolgicos,
representado por la carrera espacial entre Estados Unidos y la Unin Sovitica, puso
de moda, segn Lewis Blackwell, la rotulacin aparentemente de ordenador en
carteles, anuncios publicitarios y otras aplicaciones similares.
Tambin la esttica del pxel se desarroll ampliamente en los videojuegos. A
principios de la dcada de los ochenta los grficos ms avanzados en los videojuegos
eran todava lneas bastante toscas y escalonadas, que anticipaban las formas de
sus posteriores grficos pixelados. Uno de los primeros videojuegos en utilizar grficos
tridimensionales fue el Battlezone de la compaa Atari,
37
cuyas formas se reducan a
simples lneas toscamente trazadas.
En los grficos de los videojuegos hay tres consideraciones bsicas que afectan a la
calidad de los mismos: velocidad, color y resolucin. Todos estn directamente
relacionados con la memoria disponible y la velocidad de proceso de los
microprocesadores. Un slo bit de memoria por pxel equivale a slo dos estados en
la representacin del color, blanco o negro. A medida que la industria del videojuego
comenz a ampliar la memoria de los grficos se pasaron a tamaos de 8 bits por
pxel, que suponan 256 colores diferentes por cada pxel; o a 16 bits (16.000 colores),
o a 24 bits (16.700.000 colores). La exigencia en el incremento de memoria se
disparara con la utilizacin de imgenes en movimiento real. Esto implicaba el
desarrollo de microprocesadores ms rpidos y orientados a tareas grficas.
127
.
38
Ibid., p.12.
39
NEGROPONTE, NICHOLAS, Ob. cit., p.144.
40
BLACKWELL, LEWIS, Ob. cit., p. 202.
41
LABUZ, RONALD, Ob. cit., p. 38.
Segn Mike Morrison
38
la limitacin de los grficos no se debi tanto a un tema de
tecnologa sino de costes econmicos.
Incluso las imgenes digitales utilizadas en entornos de realidad virtual han
desarrollado el estilo pixelado. Para que la experiencia visual parezca real se necesita
una visualizacin de calidad y una eficaz velocidad de actualizacin de las escenas
virtuales. Esto requiere una enorme capacidad de proceso que hasta hace poco no era
posible utilizar en los equipos de realidad virtual, y por lo tanto optaban por utilizar
imgenes de baja resolucin. Como seala Negroponte, la realidad virtual de bajo
coste est repleta de grficos de baja calidad con dentados, que se aprecian an ms
con el movimiento de la imagen:En el caso del movimiento, los dentados son an ms
inestables porque aparentan moverse y no siempre lo hacen en la misma direccin en
que lo hace la escena.
39

En los aos ochenta, con el lanzamiento de los ordenadores personales y las primeras
aplicaciones grficas desarrolladas para estos equipos, se popularizaron las imgenes
pixeladas. La misma interfaz grfica de los ordenadores Macintosh, comercializados
a partir de 1984, introduca ilustraciones de carcter pixelado y contribuira junto con
los primeros programas de ilustracin bitmap a generar un debate sobre las imgenes
de baja resolucin. Junto a estos modestos sistemas grficos aparecieron los primeros
equipos de digitalizacin de bajo coste que ampliaran el repertorio de imgenes
pixeladas.
Algunos pioneros en la utilizacin del ordenador personal para la creacin grfica
crearon estndares asociados al estilo primitivo o pixelado. Esto ocurri especialmente
en el diseo grfico, donde la nueva herramienta digital pareca adecuada para la
realizacin de las tareas creativas propias de un estudio de diseo. Entre los primeros
diseadores en crear escuela estaban los componentes del estudio Emigre Graphics,
con Rudy VanderLans y Zuzana Licko a la cabeza. Para Rudy VanderLans
40
el
aspecto del pxel era la expresin de las autnticas condiciones de produccin del
diseo digital.
Su ubicacin en California, una ciudad que estaba viviendo a principios de la dcada
de los ochenta un momento de esplendor en el desarrollo y la aplicacin de la
tecnologa digital, les situaba en el lugar adecuado para investigar el uso del
ordenador en los procesos creativos del diseo grfico. Segn Ronald Labuz
41
los
128
.
42
CEREZO, JOS MARA, Ob. cit., p. 153.
43
GREIMAN, APRIL, Hybrid Imagery. The fusion of technology and graphic design, Londres,
Architecture Design and Technology Press, p.68. [I like the jaggy, rough quality of the larger sizes
of bit-mapped fonts..]
diseadores de california ejercieron un primer e importante impacto sobre las
condiciones del diseo grfico por ordenador, ya que podan acceder a la tecnologa
cuando otros diseadores no tenan acceso.
Los tipos Emperor, Universal, Oakland y Emigre de Zuzana Licko se popularizaron
como formas claramente representativas del estilo pixelado, y como tal, asociados a
la tecnologa digital. Su promocin y venta a travs de la revista Emigre, tuvieron gran
repercusin y promovieron la creacin de otros crculos de experimentacin en torno
a esas nuevas formas claramente representativas de las primeras aplicaciones del
ordenador al diseo grfico. Como seala Jos Mara Cerezo Dentro de esta
geometra mnima que supone un mapa de bits de baja resolucin, los tipos Emperor,
Universal, Oakland y Emigre... se siguen utilizando en aquellos casos en los que el
diseador precisa formalizar el mensaje en trminos inequvocamente digitales.
42

Otros diseadores importantes que en la dcada de los ochenta decidieron
experimentar con el medio digital y que crearon, al menos en un primer momento,
imgenes de estilo pixelado son April Greiman, John Hersey o Neville Brody.
April Greiman fue una de las primeras diseadoras en experimentar con las
posibilidades de la tcnica digital a partir no slo de los ordenadores personales sino
de sistemas de videoedicin profesionales como el Paintbox de Quantel. En su obra
Hibrid Imagery. The fusion of technology and graphic design, publicada en 1990, se
recogen numerosos trabajos de estilo claramente pixelado, y en el que abundan
tipografas e imgenes digitalizadas con el mismo tratamiento. Ella misma comenta en
su libro sobre la esttica de las formas de baja resolucin: Me gusta el aspecto
dentado, la calidad tosca de los tamaos ampliados de fuentes bitmap.
43

Sus numerosos trabajos, entre ilustraciones, carteles y portadas de diferentes
publicaciones desarrollaron ampliamente las posibilidades del lenguaje primitivo de las
primeras formas digitales. Las limitaciones impuestas por la baja resolucin no slo
generaron formas pixeladas sino que tambin favorecieron un tratamiento geomtrico
y simplificado en las imgenes.
Zelco Wiener destacaba en el ao 1988 el cambio que se estaba produciendo en
relacin a la esttica del pxel y las innovaciones en los dispositivos de presentacin
visual. Wiener comentaba en este sentido, ... el cambio desde la esttica del pxel a
la que se deriva del empleo de las pantallas y monitores de alta definicin, me parece
129
.
44
WIENER, ZELCO, citado en Arte y ordenadores. Una investigacin exploratoria sobre la
transformacin digital del arte, Tesis doctoral de Hugo Heyrman, 1995, p. 137.
45
MALDONADO, TOMS, Lo real y lo virtual, Barcelona, Editorial Gedisa, 1994, p. 37.
46
Como seala Toms Maldonado, ...la construccin de la perspectiva lineal suministr (y contina
suministrando), si no ya la representacin de la realidad, seguramente la mejor representacin
convencional alcanzada hasta ahora. En MALDONADO, TOMS, Ob. cit., p. 38.
47
QUAU, PHILIPPE, Lo virtual. Virtudes y vrtigos, Barcelona, Ediciones Paids, 1995, p. 31.
una cuestin muy importante porque es algo que est sucediendo en estos
momentos.
44
La obtencin de imgenes de una mayor calidad de representacin en
pantalla supuso el alejamiento total de la esttica del pxel, que no obstante, ha
quedado codificada como una forma que evoca el carcter de los grficos digitales de
baja resolucin, y de una manera ms amplia como cdigo que remite a la tecnologa
digital.
III.2.3. Vida artificial. El estilo sinttico.
La tecnologa digital ha continuado como no poda ser de otra manera, la tradicin,
segn la define Toms Maldonado,
45
de un sistema de representacin visual
caracterizado por un sello de verismo y naturalismo. Partiendo de los logros de la
perspectiva lineal,
46
las investigaciones llevadas a cabo con la imagen digital han
permitido ampliar las tcnicas aplicadas a la representacin visual realista, o dicho con
mayor precisin conceptual, naturalista. Tcnicas de procesamiento y algoritmos, como
el trazado de rayos (Ray tracing), la radiosidad (Radiosity), la aplicacin de texturas
(Texture mapping), la creacin de efectos complejos con el sistema de partculas
(Particle systems) o los efectos de luz (glows, atmospheric absorption), basados todos
en clculos matemticos, han posibilitado la creacin de imgenes de un realismo sin
precedentes. Las imgenes de sntesis estn basadas en modelos matemticos, y
desde el punto de vista de su construccin constituyen las formas ms complejas
generadas por la tcnica digital. Segn Philippe Quau ... las imgenes de sntesis
no son imgenes como las dems. Son esencialmente representaciones visibles de
modelos conceptuales abstractos.
47

Aunque no todas las tcnicas maduraron al mismo tiempo, el modelado de superficies
que parta de los modelos en estructura de alambre, a los que se iba aadiendo
bloques de color compacto y texturas, y los llamados modelos de sombreado, que se
130
.
crearon a partir de descripciones matemticas de los principios de reflexin, absorcin
y transparencia de la luz al incidir sobre los objetos, estn entre las primeras tcnicas
de realismo.
Las primeras aplicaciones de estas tcnicas complejas de representacin realista se
realizaron para proyectos de simulacin en el entrenamiento de pilotos, en tareas
militares, aeronuticas y de ingeniera. En el ao 1969 se cre la empresa Evans &
Sutherland para crear simuladores de vuelo. Algunos trabajos como las simulaciones
realistas de viajes espaciales realizadas por Jim Blind para el Jet Propulsion
Laboratory fueron vistas por millones de telespectadores, que descubriran las
fantsticas imgenes de sntesis generadas por la tecnologa digital.
Como habamos visto, los sistemas grficos informatizados tuvieron un gran impulso
a partir de 1980. Hasta entonces, la mayora de las aplicaciones grficas haban sido
del dominio de cientficos, matemticos, ingenieros y expertos en informtica. A partir
de esta fecha los sistemas grficos se extendieron a las cadenas de televisin, a los
estudios de animacin y a otras empresas interesadas en la produccin de grficos
mediante la tecnologa digital.
A medida que se perfeccionaban las tcnicas de representacin realista y se aplicaban
sus resultados a las imgenes tridimensionales de sntesis, comenzaron a definirse
algunos estndares, perceptibles en producciones como grficos para televisin, spots
publicitarios, animaciones digitales, e ilustraciones tridimensionales.
Los Flying logos o logotipos volantes, construidos con tipografas tridimensionales, con
acabados metlicos altamente realistas, constituyeron una clara manifestacin de las
posibilidades de la tcnica digital para producir representaciones visuales eficaces y
verosmiles. En un primer momento, en muchas de las producciones de sntesis, la
perfeccin tcnica, unida a un tratamiento visual geomtrico, libre de texturas e
irregularidades, con una abundante explotacin de los efectos de luz, y el uso
frecuente de superficies brillantes y de colores puros, propici en las imgenes de
sntesis un aspecto asptico y artificial. Debido al impacto visual de estas
representaciones, los logotipos volantes crearon un estilo de imgenes ampliamente
explotado como signo de distincin en la identidad corporativa de las cadenas de
televisin.
Desde mediados de los aos setenta hasta bien entrada la dcada de los ochenta se
extendi ampliamente este tratamiento visual en los grficos para televisin. Sonia
Shanon ha denominado a esta pocaChrome Age (la Era del Cromo). En palabras
de Shanon: Uso el trmino Chrome para agrupar todas las simulaciones de oro,
plata, niquel cromado, cobre, y otros materiales brillantes (incluso cristal y plstico
131
.
48
SHANON, SONYA, The Chrome Age. Dawn of Virtual Reality, en Leonardo ( Journal of
the International Society for the Arts, Sciences and
Technology, Vol. 28, No. 5, 1995, p. 369.
metalizado) desde que juntos configuran un estilo coherente de reluciente atractivo.
48
La fascinacin que sentan los diseadores o creativos de televisin por los efectos
metalizados, y su calidad e impacto visual promovieron una esttica de formas limpias
y pulidas, que era posible realizar con la tcnica digital de forma relativamente sencilla,
si lo comparamos con su precedente el aergrafo, aunque no sin unos costes
elevadsimos, al menos en sus primeros momentos.
Segn Shanon, los primeros tipos metlicos surgieron a finales de los sesenta y
principios de los setenta empleando tcnicas como el aergrafo en los procesos de
animacin 2D tradicional. Pero con el tratamiento cromado de los logotipos
tridimensionales se cre un precedente claro del carcter perfeccionista de ciertas
imgenes digitales. La aplicacin de varias tcnicas de modelado y visualizacin en
tres dimensiones abra las puertas a un estilo de imgenes de gran precisin, pulcras
y ntidas, con un carcter claramente artificial, sinttico.
Los efectos de iluminacin, brillos, refraccin y reflexin de la luz, creados con las
tcnicas de radiosidad y trazado de rayos, contribuyeron a perfeccionar el nivel de
acabado de las imgenes digitales, potenciando su utilizacin no slo en los grficos
para la identidad visual de las cadenas de televisin, sino tambin, en la creacin de
efectos especiales en las producciones cinematogrficas, y en cortos de animacin.
A diferencia de los logos volantes que marcaban una lnea visual claramente definida,
en el caso de los efectos especiales para las producciones cinematogrficas, las
imgenes podan ser mucho ms realistas y estaban limitadas a su mayor o menor
integracin con las imgenes analgicas del celuloide. Aunque no es extrao, que en
el cine se buscaran tratamientos sofisticados y espectaculares, semejantes a los
explotados por los grficos de televisin a veces, como un recurso ms de
explotacin comercial, como es el caso de Terminator II (1991), de James Cameron,
que explora los efectos de sustancias lquidas y metlicas que se transforman
continuamente.
Sin embargo, en la animacin tridimensional, vista como disciplina independiente, las
similitudes en la apariencia y acabado de las imgenes digitales son mucho ms
frecuentes. Esto se aprecia especialmente en algunos trabajos desarrollados con
software comercial, que de alguna manera han promovido ciertos estndares con la
utilizacin de determinadas tcnicas y recursos. Las formas simplificadas y de
apariencia geomtrica, las superficies pulidas y bien definidas, y un tratamiento limpio
del color, son algunos de los rasgos que se pueden encontrar en numerosas
producciones animadas. Incluso en algunos trabajos ms recientes, como es el caso
132
.
del primer largometraje realizado ntegramente en formato digital, Toy Story (1995) de
John Lasseter, aparecen algunas caractersticas semejantes, aunque con un
tratamiento ms elaborado debido a la mejora de las tcnicas de animacin, del
software y del equipamiento tcnico.
Desde la aparicin de los primeros programas de modelado y animacin en 3D que se
comercializaban, hasta las ltimas versiones de los programas ms importantes que
se pueden adquirir actualmente, se ha producido un cambio espectacular en las
posibilidades de creacin de imgenes tridimensionales. En lneas generales el
software para ilustracin y animacin tridimensional no lleg a perfeccionarse
suficientemente hasta los aos noventa, cuando la flexibilidad de las herramientas de
estas aplicaciones y el aumento de los recursos aplicables a la creacin tridimensional
alcanz un alto nivel de eficacia. Se puede decir que las limitaciones de los primeros
programas de modelado y animacin 3D que se comercializaban, favorecieron el
desarrollo de determinados estndares en las producciones digitales, contribuyendo
a definir este estilo. Muchas de las imgenes digitales creadas con estos programas
revelaban unas construcciones basadas en modelos geomtricos simples, un
tratamiento simplificado de la forma y el color, la carencia de irregularidades y texturas
orgnicas, y fundamentalmente ese aspecto de figuras pulidas con colores puros y
degradados precisos.
Estos tratamientos que hemos sealado, se manifiestan incluso en muchas
producciones actuales, creadas con tecnologa y software ms perfeccionado.
Trabajos de animacin en 3D como ReBoot (1994), primera serie de televisin
realizada ntegramente por ordenador, evidencian la mayora de las caractersticas que
hemos sealado. Ciertamente en esto ha influido de forma muy clara la dificultad que
tiene el procesamiento de la imagen de sntesis y su animacin. Cuantos ms matices
y detalles se incorporen a la imagen ms complejo ser su procesamiento, y ms
tiempo llevar ejecutar su rendering, lo que en muchos casos ha favorecido una
tendencia a la simplificacin.
Tambin las ilustraciones tridimensionales del diseo industrial, la ingeniera y la
arquitectura, responden a esas cualidades de la imagen que hemos venido
describiendo. Los recursos de los programas comerciales de edicin de imagen
tridimensional, han promovido una serie de cualidades en los grficos, aunque a veces
esto se derive de una utilizacin poco expresiva e imaginativa de los recursos de la
ilustracin digital. En este sentido, y en relacin a este tipo de ilustraciones del diseo
industrial, la ingeniera y la arquitectura, teniendo en cuenta que su objetivo no es el
de explorar los recursos del software, sino ms bien, conseguir un determinado nivel
de realismo, la uniformidad en la apariencia de sus resultados parece ms evidente
que en otros trabajos grficos.
Ciertamente existe una gran variedad de tratamientos en las imgenes de sntesis, que
han ido apareciendo segn se descubran nuevas tcnicas y algoritmos para simular
133
.
49
CABEZAS, ROGER, en La infografa, edicin de Miguel de Aguilera/Hiplito Vivar, Madrid,
Fundesco, 1990, p. 62.
procesos aplicables al movimiento y la apariencia de las imgenes. Dentro del estilo
sinttico hemos hecho una diferenciacin en virtud de las tendencias principales que
se han venido desarrollando en las imgenes de sntesis. Dentro de este estilo hemos
incluido las divisiones sinttico clsico, sinttico fotorrealista, y sinttico vectorial.
La primera opcin, el estilo sinttico clsico, corresponde a los rasgos que hemos
sealado: el carcter de formas artificiales, de apariencia pulcra y superficies pulidas
y brillantes, a veces coloristas, con efectos de gran nitidez y definicin, en muchos
casos evidenciando su construccin basada en modelos tridimensionales geomtricos,
y en general con apariencia de materiales plsticos o sintticos.
Estas caractersticas del estilo sinttico clsico fueron propiciadas, en un primer
momento, por las limitaciones del software y de los ordenadores, que, sin embargo,
han perdurado en la produccin de imagen digital como tratamientos clsicos en los
modelos de representacin tridimensional, a pesar de las mejoras que se han llevado
a cabo en las tcnicas digitales.
El perfeccionamiento de los programas de edicin y tratamiento de imagen ha
permitido aumentar la flexibilidad en la construccin de formas y en la definicin de las
superficies, con una tendencia, cada vez ms perceptible hacia tratamientos
irregulares, orgnicos y en definitiva ms naturales. De esta forma podramos hablar
de un estilo sinttico fotorrealista, representado por imgenes de sntesis cuyo nivel
de realismo compite con el medio fotogrfico. Algunas secuencias animadas para
producciones cinematogrficas constituyen ejemplos de imgenes sintticas de un
nivel de realismo y perfeccin tcnica sin precedentes. Ejemplos que ya hemos citado
como las secuencias digitales de las pelculas Terminator II, Parque Jursico, o
DragonHeart, entre otras, constituyen una manifestacin del estilo sinttico
fotorrealista.
La riqueza visual de algunos trabajos desarrolladas con software de creacin propia,
contrasta con los estndares que hemos venido definiendo. Algunos artistas han
utilizado las posibilidades de crear imgenes tridimensionales a partir de modelos
matemticos, no solo para la representacin visual realista sino tambin para crear
mundos artificiales que evolucionan segn los parmetros del modelo conceptual
abstracto que lo genera. A principios de los ochenta Yoichiro Kawaguchi sorprendi
con sus entornos imaginarios: Growth: Mysterious Galaxy, un mundo creado
tcnicamente con Metabolls, un software de animacin de blobs o esferas unidas por
campos de fuerza.
49
Su plasticidad y capacidad de explorar mundos imaginarios en
constante crecimiento y mutacin, pona al descubierto todo el potencial visual de los
modelos de creacin tridimensional y sus posibilidades para la representacin visual.
134
.
50
MACHADO, ARLINDO, Tendencias recientes del Media Art, en Arte en la era electrnica.
Perspectivas de una nueva esttica, edicin de Claudia Giannetti, ACC LAngelot/Goethe-Institut
Barcelona, Barcelona, 1997, p.27.
51
MACHADO, ARLINDO, Ob. cit., p.27.
Trabajos como los de Yoichiro Kawaguchi, William Latham, o Ryoichiro Debuchi
constituyen ejemplos de cmo el desarrollo de software propio permite una mayor
libertad en las soluciones, cuestin que se ve ms restringida en los programas
comerciales, cuyos procesos y recursos estn ms estandarizados. No obstante, la
tendencia actual, en lneas generales, entre los diferentes desarrolladores de software,
va en la direccin de crear herramientas mucho ms flexibles y con mayores
prestaciones, lo que permitir, al menos tcnicamente, una mayor diversidad en la
representacin visual.
Junto a estas dos variantes el estilo sinttico clsico y el fotorrealista, hemos
introducido el estilo sinttico vectorial, cuyas caractersticas son semejantes al clsico
y que est representado principalmente por imgenes digitales realizadas con
programas de ilustracin bitmap y vectorial. En su tratamiento visual destaca la
simplificacin geomtrica, el tratamiento limpio y preciso del color, con abundante uso
de degradados, y el empleo preferente de superficies planas y bien definidas.
III.2.4. La imagen mltiple. El estilo fragmentario.
La multiplicidad ha sido uno de los conceptos ms utilizados en relacin a la imagen
contempornea. En este sentido Arlindo Machado sostiene que Si es posible resumir
con pocas palabras el proyecto esttico y semitico inherente a gran parte de la
produccin audiovisual ms reciente, podemos decir que refleja una bsqueda continua
de esa multiplicidad que refleja el modo de conocimiento del ser humano
contemporneo.
50

La complejidad y la multiplicidad son consustanciales a las formas contemporneas y
no slo se reflejan en la produccin audiovisual como seala A. Machado. l mismo
aade: El mundo es visto y representado como una trama de relaciones de una
complejidad inextricable, donde cada instante est marcado por la presencia
simultnea de elementos de lo ms heterogneo.
51

Antn Patio tambin seala, en este sentido: Nosotros no heredamos una imagen
del mundo sino en su disgregacin. Una imagen del mundo atomizada, fragmentada,
135
.
52
PATIO, ANTN, El principio de instantaneidad. Arte y sociedad meditica, en Telos:
Cuadernos de Comunicacin, Tecnologa y Sociedad, N.36, Madrid, Fundesco, p. 58.
53
MITCHELL, WILLIAM J., The Reconfigured Eye. Visual Truth in the Post-photographic Era,
Massachusetts/England, MIT Press, 1994, p. 8.
54
BRISSET, DEMETRIO E., La dinmica del fotomontaje, en Telos: Cuadernos de Comunicacin,
Tecnologa y Sociedad, N. 47, Madrid, Fundesco, p. 46.
hecha pedazos. Por eso el collage es consustancial al arte contemporneo...
52

Parece evidente que las tecnologas de la imagen han potenciado las tcnicas de
fragmentacin de la imagen. Desde la introduccin del primer mecanismo
automatizado que permita la produccin de imgenes, se inici un proceso que
afectara claramente a la condicin fragmentaria de la imagen, y que, como veremos
en el siguiente captulo, dara lugar a nuevas formulaciones estticas y nuevos
lenguajes visuales. El estilo fragmentario no es una manifestacin original de la
imagen digital sino que constituye la expresin actualizada de una de las orientaciones
ms significativas que se han desarrollado a partir de la introduccin de la imagen
tcnica. Las tecnologas digitales han ampliado los recursos y las tcnicas que
favorecen la manipulacin, y por tanto, la disgregacin y articulacin de las imgenes.
En palabras de William J. Mitchell, el medio digital privilegia la fragmentacin, la
indeterminacin y la heterogeneidad...
53

La imagen digital no slo ha asumido la condicin heterognea y posmoderna de las
imgenes actuales, sino que en alguna medida ha colaborado para potenciar su
carcter disgregador, fragmentario y mltiple, entroncando con el concepto de esttica
de la saturacin y del exceso.
La manipulacin digital en la realizacin de los videoclips musicales a principios de la
dcada de los ochenta ya anticipaba sus efectos, en la poliarticulacin de numerosos
fragmentos de imgenes de diversa procedencia. Pronto stos recursos digitales se
trasladaron a la publicidad y al diseo grfico, donde las posibilidades de
experimentacin de la herramienta digital convirtieron a estas dos disciplinas,
ntimamente vinculadas, en verdaderos mbitos de investigacin del lenguaje digital.
Como habamos sealado, la tradicin fragmentaria de la imagen tuvo sus inicios ms
claros con el nacimiento de la tcnica fotogrfica, que propiciara toda una serie de
investigaciones en el lenguaje grfico, entre las que destacan el collage y el
fotomontaje. Para Demetrio E. Brisset El fotomontaje tiene una larga y brillante historia
de creacin y esttica, de intervencin y voluntad comunicativa. Sus principios se
potencian ahora en la publicidad o a travs de las nuevas tecnologas de la imagen.
54
El creciente proceso de tecnologizacin de la imagen favorecera el aumento de las
136
.
55
PREZ ORNIA, JOS RAMN (Ed.), Bienal de la imagen en movimiento 90, Madrid, Ministerio
de Cultura, 1990, p.165.
56
GARCA MACHN, MIGUEL, Hacia la razn creativa, entrevista en Experimenta (Diseo,
arquitectura, comunicacin), No. 16, Madrid, Experimenta S.L., Junio-1997, p. 110.
posibilidades de fragmentacin de la misma. Siguiendo esta tendencia la tcnica digital
ha intensificado el proceso de desintegracin y reintegracin de la imagen. En este
proceso ha influido el uso extensivo de las tcnicas del collage digital. Los
procedimientos y recursos digitales, como las herramientas de seleccin (cortar y
pegar), la creacin multicapa y multicanal, el control selectivo de la transparencia, el
uso de mscaras y plantillas para definir el nivel de integracin de las formas en la
composicin final, y la digitalizacin, como recurso para incorporar diverso material
grfico, han propiciado la mezcla heterognea de fragmentos, generando un carcter
mltiple y posmoderno en las composiciones grficas y audiovisuales.
El estilo fragmentario es tambin un estilo hbrido, potenciado por la diversidad
esttica de las formas que se articulan y entremezclan en la composicin de la imagen.
Para Prez Ornia los procedimientos de manipulacin digital ponen de manifiesto esta
tendencia: Las tecnologas de la posproduccin electrnica, la incorporacin de la
imagen sinttica y su mezcla con otras imgenes de origen cinematogrfico o
electrnico contribuyen a la promiscuidad e hibridez de soportes y de estilos,
permeabilidad que tiene como mejor aliado a la industria de la televisin, media al que
acaba por afluir casi toda la informacin y creatividad audiovisual.
55

En contextos como el diseo grfico y la publicidad, donde, en general, las tcnicas
del collage han tenido un uso amplio, el desarrollo de una esttica fragmentaria se
extendi ampliamente con la introduccin del ordenador personal. Desde el punto de
vista del diseador Miguel G Machn, el ordenador ha potenciado esta tendencia
estilstica: Ahora estamos viviendo una poca de barroco grfico, en donde la
superposicin, la adicin de elementos, el juego tipogrfico y el ornamento, son propios
de una tendencia facilitada por las posibilidades del ordenador.
56

Entre algunos de los primeros diseadores que desarrollaron un lenguaje fragmentario,
experimentando con las posibilidades de la herramienta digital en sus producciones
grficas, est April Greiman, que bautiz el lenguaje particular de sus composiciones
con el nombre de Hibrid Imagery (Imgenes hbridas).
Tambin las producciones grficas del estudio Emigre Graphics, se anticiparon a las
posibilidades de manipulacin e integracin de fragmentos de imgenes de
procedencia diversa, aprovechando las tcnicas de digitalizacin mediante dispositivos
como el escner.
137
.
57
MACHADO, ARLINDO, Ob. cit., p.29.
58
Ibidem.
59
PATIO, ANTN, Ob. cit., p. 56.
El alto nivel de mestizaje y eclecticismo formal se puede apreciar en la diversidad de
fragmentos de imgenes que se integran en un mismo espacio: fotografas, imagen
vdeo, ilustraciones manuales, tipografa o imgenes tridimensionales de sntesis. A
esto se aade el uso de diferentes niveles o capas en la construccin de las imgenes,
generando composiciones estratificadas de gran complejidad.
En algunas producciones videogrficas sometidas a sofisticados tratamientos de
edicin digital, el concepto tradicional de plano se desintegra literalmente. Arlindo
Machado seala el ejemplo de la serie televisiva Parabolic People (1991), de la
videoartista brasilea Sandra Kogut. Segn A. Machado [los]recursos de edicin y
procesamiento digital permiten arrojar hacia dentro del cuadro del vdeo una cantidad
casi infinita de imgenes (ms exactamente fragmentos de imgenes), mezclndolas
en montajes inesperados, para, al instante siguiente, repensar y cuestionar estas
combinaciones, volviendo a definirlas mediante nuevas mezclas.
57

Este mestizaje de imgenes se ha visto favorecido por la digitalizacin, que permite
la integracin en los procesos de produccin digital, de cualquier tipo de imagen, sea
cual sea su soporte. Como consecuencia de esto se produce un intercambio visual
entre los distintos lenguajes grficos. En palabras de Arlindo Machado, Esto significa
la disolucin de las fronteras formales y materiales entre los soportes y los lenguajes.
58
Los recursos de la edicin digital hacen ilimitadas las posibilidades de intervencin
constructiva en el interior del cuadro, generando una esttica fragmentaria y
discontinua. A su vez, este universo de mltiples imgenes en constante mutacin es
el reflejo, como seala Antn Patio, de la velocidad como axioma de nuestra poca.
Segn Patio, existimos en el fulgor del fragmento, en la fosforescencia de lo
instantneo.
59

Algunas de las producciones digitales de los ltimos aos ponen de manifesto las
posibilidades de las herramientas de creacin multicapa y multicanal, en lo que se
refiere a la densidad de formas que se integran en las composiciones. En este sentido,
la utilizacin de estos recursos, entre los que cabe destacar el control selectivo de la
transparencia, han permitido ampliar el lmite de saturacin visual del espacio grfico.
La superposicin de mltiples capas en la construccin de las imgenes permite la
creacin de efectos de ambientes tridimensionales en un saturado plano
bidimensional.
138
.
60
PREZ JIMNEZ, J. CARLOS, Imago Mundi. La cultura audiovisual. Madrid, Fundesco, 1996, p.
32.
La tcnica digital ha potenciado el carcter fragmentario de la imagen, facilitando con
sus posibilidades de manipulacin y transformacin, la continuacin de un proceso que
ahora alcanza niveles de gran complejidad y barroquismo.
III.2.5. La expresin de la tecnologa. El estilo digital.
El fenmeno tecnolgico est de moda, o quizs siempre lo ha estado, y ahora recobra
una especial intensidad a razn de los acontecimientos vinculados a las tecnologas
de la informtica y de las telecomunicaciones. Los ordenadores personales, Internet,
la cultura visual asociada a estos medios, se han convertido en fenmenos muy
populares en los que los medios de comunicacin han participado de forma activa.
Como seala J. C. Prez Jimnez,
60
la televisin y el cine producen un efecto de
retro-alimentacin al recoger los acontecimientos existentes para posteriormente
impulsarlos con sus emisiones.
El mito de la mquina ha sido desde hace mucho tiempo un fenmeno irresistible para
el hombre y ha estado asociado al concepto de progreso y a la idea de futuro. Un mito
que adquiere con la tecnologa digital una fuerza inusitada. El ordenador, como
habamos sealado, se presenta como el smbolo del paradigma tecnolgico actual,
y como tal, genera su propio mito y cultura.
El renacimiento de la ciencia ficcin es una clara manifestacin de la fuerza evocadora
de la tecnologa actual. Su expresin se hace patente en la actualidad, como fenmeno
cultural que tiene un reflejo ms directo en diversas publicaciones, en el cine y en
algunas series de televisin.
La publicidad y el diseo grfico no estn exentos de esta tendencia que impregna las
formas con contenidos tecnolgicos, como ya lo hiciera en su momento la mquina y
la velocidad en las formas aerodinmicas, verdadera metfora evocadora del mundo
tecnolgico.
Este fenmeno caracterstico de la dcada de los noventa se ha visto favorecido,
desde el punto de vista de lo visual, por los sofisticados recursos grficos de la tcnica
digital de produccin de imagen. La evolucin que se ha llevado a cabo en el software
grfico en apenas una dcada ha sido radical. La competencia entre empresas
desarrolladoras de software, la incorporacin de recientes innovaciones tecnolgicas
139
.
61
NEGROPONTE, NICHOLAS, Ob. cit., p. 21.
aplicadas a la mejora de los equipos y de los programas grficos, junto a las crecientes
exigencias de los creadores para mejorar su herramienta, han convertido a los
sistemas de edicin digital de imagen en un autntico instrumento prodigio de la
creacin grfica y audiovisual.
El uso intensivo de los recursos digitales ha propiciado un estilo de imgenes
sofisticadas, con frecuentes referencias a la tecnologa en general. Las formas de
estilo digital son imgenes ms evolucionadas desde el punto de vista de su ejecucin
y de su apariencia visual, ya que reflejan un mayor dominio en la aplicacin de los
recursos y procesos digitales.
El tratamiento grfico de las imgenes de estilo digital puede ser muy diverso, aunque
presentan algunas similitudes entre s. Entre los rasgos que caracterizan, al que
hemos querido denominar estilo digital, estn el uso de referencias visuales propias
de su condicin de imgenes digitales, es decir, la explcita manifestacin de su
perfeccin tcnica, perceptible en el nivel de sofisticacin, madurez, y acabado de sus
formas; el frecuente uso de la transparencia, el difuminado, las cualidades
tridimensionales, as como diversos contrastes formales y conceptuales; tambin es
frecuente la presencia de elementos caractersticos de las interfaces grficas, de las
pginas Web, de los elementos de navegacin en las producciones multimedia, o de
los tratamientos visuales propios de los videojuegos; la adaptacin de elementos
grficos extrados de la tecnologa digital, como las complejas construcciones de un
microchip; u otras configuraciones que recuperan y adaptan signos tecnolgicos del
pasado; la preferencia por las formas curvas, lo que se interpreta como un revival de
las formas aerodinmicas, asociadas a la idea de futuro, tecnologa y progreso.
Las publicaciones peridicas del tipo Wired, escaparate de todo lo relacionado con la
tecnologa digital y la cultura del ciberespacio, promueven el estilo digital. Como
seala Negroponte el xito tan sorprendente e inmediato de Wired demuestra que
existe un pblico numeroso que se quiere informar acerca de gente y estilos de vida
digitales, no slo de teoras y equipos.
61
Las metforas sobre cuestiones relativas a
la tecnologa digital abundan en estas publicaciones, que tienen un espacio paralelo
de gran magnitud a travs de Internet. Incluso el diseo y la maquetacin refleja el
estilo digital con recursos compositivos como la estructuracin del contenido de las
pginas siguiendo esquemas de circuitera electrnica.
La dcada de los noventa est siendo un momento de gran expansin y promocin de
las tecnologas digitales y de las telecomunicaciones. Como fenmeno cultural esto se
ha traducido en la bsqueda de referentes visuales que identifiquen y definan ese
clima de nuevas vivencias y expresiones tecnolgicas. Obviamente este es un tema
que conocen muy bien los analistas del mercado y que aplican a travs del mrketing
140
.
62
RASHID, KARIM, en International Design Magazine 42 annual design review, p.195. [Im
exhausted with all the biomorphic shaping thats taking place in digital products,..., because its being
driven by 3-D modeling programs,...]
a la promocin de productos, servicios, o acontecimientos que quieran estar a la
ltima. Dada la vinculacin que tienen el diseo grfico y la publicidad con las
estrategias del mrketing, ambas disciplinas contribuyen a concretar el estilo digital,
promoviendo la definicin de un vocabulario visual que expresa la visin actual de la
tecnologa.
Estas expresiones en torno a las formas digitales y su contexto cultural y tecnolgico,
promueven el revival y la actualizacin de formas del pasado que evocan claramente
un espritu de progreso y tecnologa. El primer ejemplo de esto lo constituye la
sospechosa recuperacin de formas tipogrficas que evocan contenidos tecnolgicos,
como es el caso de los tipos OCR-1 y OCR-2, el LCD de Letraset y otros ms, a los
que hay que aadir la constante aparicin de nuevas tipografas inspiradas en estos
precedentes con un marcado carcter tecnolgico.
Algunos spots publicitarios como los desarrollados por la empresa Nike en el ao
1996, han sabido explotar el estilo digital, combinando su tratamiento visual
claramente sofisticado con mltiples referencias al diseo de interfaz grfica y a
Internet.
Incluso la influencia del medio digital en la produccin de formas tiene su
manifestacin en los objetos producidos industrialmente. Los programas de modelado
tridimensional aplicados al diseo industrial, han ejercido una influencia clara en las
formas de los objetos actuales. Como seala Karim Rashid
62
los programas de
modelado 3D estn determinando la apariencia biomrfica de los objetos,
especialmente de los productos electrnicos. Esta tendencia hacia las lneas y
superficies curvas tiene que ver con el revival de las formas aerodinmicas, que
siempre han estado vinculadas a la tecnologa y a la expresin de futuro, y que ahora
se identifican claramente con las tendencias actuales de la esttica digital.
141
.
IV. ESTTICA DE LA IMAGEN DIGITAL.
Despus de introducirnos en las principales tendencias estilsticas de la imagen digital,
y en los procesos y recursos propios del medio, pareca pertinente plantear un anlisis
de las implicaciones estticas que se derivan del modelo digital en la produccin de
imagen, as como, un acercamiento a las teoras y aportaciones que se estn
desarrollando en torno a las producciones digitales.
En el desarrollo de este trabajo, hemos partido de la idea de que vivimos un momento
especialmente sensible en lo que se refiere a la influencia de la tecnologa en las
diferentes reas de la actividad humana. En este sentido hemos propuesto el concepto
de modelo digital en la produccin de imagen como manifestacin del paradigma
tecnolgico del momento, representado por el ordenador como elemento ms
emblemtico de las nuevas tecnologas. Partiendo del inters que tiene la cuestin
tecnolgica para el anlisis del fenmeno esttico actual, hemos buscado en la
reciente historia las consecuencias de la relacin que se ha producido entre esttica
y tecnologa. La innovacin tecnolgica ha afectado especialmente la transformacin
del pensamiento esttico. Partiendo de lo que supuso la introduccin de la mquina,
como evidencia de una presencia radical del fenmeno tecnolgico, hemos indagado
en algunos rasgos y cualidades que constituyen una manifestacin de los cambios
estticos que se han producido en ntima relacin con los medios tcnicos.
La aparicin del primer sistema de representacin visual, verdaderamente mecanizado
y automatizado, representa uno de los momentos clave en el proceso de desarrollo de
una esttica vinculada a los medios tecnolgicos. La fotografa, constituye nuestro
punto de partida para el anlisis de la evolucin de la esttica de la imagen tcnica.
De la misma forma que ocurri en su momento con la imagen fotogrfica, cuya
influencia en el mbito de las representaciones visuales fue radical, nos encontramos
en la actualidad, con un fenmeno de parecidas consecuencias, en relacin a las
mltiples transformaciones que est propiciando la imagen digital.
La evolucin de la imagen tcnica ha llevado consigo un proceso de tecnologizacin
cada vez mayor, desde la fotografa hasta la realidad virtual, las imgenes han pasado
por mltiples procesos, generando nuevos lenguajes y abriendo nuevas posibilidades
para la comunicacin y el conocimiento. Los rasgos y cualidades introducidos por la
imagen tcnica en el lenguaje visual han propiciado numerosas tendencias estticas,
aunque todava estamos lejos de poder apreciar todos sus efectos.
El anlisis esttico del modelo digital nos ha llevado a definir los atributos ms
caractersticos centrados bsicamente en la imagen digital, pero tambin en relacin
142
.
a la utilizacin de los diversos instrumentos que se integran en el medio. Entre las
aportaciones que en este sentido se han hecho destaca la interactividad como una de
las categoras principales de la esttica de los medios digitales. Sus desarrollos,
especialmente en las producciones artsticas donde esta cualidad ha tenido una mayor
exploracin, han introducido con respecto a la experiencia esttica tradicional, nuevos
elementos de ruptura y aportaciones originales. Temas como el cuestionamiento de
la autora de la obra, derivado de una intervencin colectiva en la produccin o
transformacin de la misma; el desarrollo de un concepto de obra no acabada,
vinculado a aquellas producciones abiertas a la transformacin o a la multiplicidad de
lecturas; o la potenciacin del observador como elemento clave en el desarrollo de
las estrategias creativas de numerosas obras interactivas, ponen de manifiesto los
recursos estticos de la interactividad.
Otra de las aportaciones estticas del modelo digital tiene que ver con el carcter
moldeable de la imagen digital, con su constitucin altamente manipulable. Entre las
consecuencias derivadas de esta condicin mutable estn, por un lado, la disolucin
de las diferencias entre las imgenes producidas por distintos medios; y por otro, la
propensin a las tcnicas de montaje y collage en la produccin de imagen, junto a la
acentuacin de modos de hacer propios del dibujo y la pintura. Tambin hemos
sealado el impacto que supone la manipulacin digital para la imagen fotogrfica,
cuestin que abre nuevos debates acerca de su existencia y de su especificidad como
medio. En este sentido, hemos apuntado algunas referencias de autores que sugieren
una prdida del valor de la imagen como consecuencia del carcter manipulable del
soporte digital, que afecta especialmente a la veracidad de la imagen fotogrfica como
documento visual.
Otros rasgos importantes que hemos subrayado como caractersticos del medio digital
y que afectan a los planteamientos estticos, son la virtualidad y la simulacin. En el
discurso sobre la virtualidad de las imgenes digitales, el fenmeno de la realidad
virtual representa el verdadero potencial, an por explorar, en la investigacin de
posibilidades inditas en el conocimiento, la comunicacin y la expresin esttica.
Como consecuencia de sus todava incipientes desarrollos, hemos apuntado algunas
reflexiones de autores que plantean un alejamiento de la experiencia con el mundo
fsico y la inquietud frente a la posibilidad de indistincin entre lo real y lo virtual. La
simulacin, que tiene su vinculacin con el concepto de virtualidad, constituye para
algunos autores la aportacin ms interesante de la esttica digital. Algunas de las
reflexiones que citaremos sobre la simulacin, inciden tambin en la relacin que se
establece entre lo real y lo virtual, en el efecto de hibridacin que se manifiesta en los
modelos de simulacin.
Nuestro planteamiento sobre la esttica digital se completa con las teoras y
propuestas que algunos autores han desarrollado sobre esta cuestin. Rescatando las
ideas que consideramos ms interesantes, hemos seguido los planteamientos de
autores como Jos Jimnez, Mario Costa, Patricia Search, J. M. Catal Domnech,
143
.
63
FRANCASTEL, PIERRE, Arte y tcnica en los siglos XIX y XX, Madrid, Editorial Debate, 1990.
64
JIMNEZ, JOS, La revolucin del arte electrnico, conferencia impartida en el congreso Arte
en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero )1997.
65
LE BOT, MARC, Pintura y maquinismo, Madrid, Ediciones Ctedra, 1979, p. 53.
Arlindo Machado, William Mitchell, Edmond Couchot, Steven R. Holtzman y Claudia
Giannetti, cuyas aportaciones son coincidentes en algunos casos y, que de cualquier
forma, constituyen argumentos fundamentales en el anlisis esttico del modelo digital.
IV.1. ESTTICA Y TECNOLOGA.
El impacto de la tcnica moderna en el pensamiento esttico es un hecho histrico, sus
efectos se hicieron notar de una forma clara y directa a partir de la Revolucin
Industrial. La presencia de la mquina en la sociedad occidental constituy un hecho
fundamental en la integracin del universo tcnico en la cultura. Como seala Pierre
Francastel,
63
el arte ha sido profundamente influenciado por el inmenso desarrollo de
una civilizacin mecanizada. Para Jos Jimnez
64
el imaginario esttico
contemporneo es inseparable de la mquina en la tradicin mecnica, que ahora,
pasa a ser electrnica-digital.
La Revolucin Industrial marca un salto cuntico en nuestra historia y su impacto en
las ideas estticas tiene un claro precedente en las teoras del Arts and Crafts. Las
ideas de John Ruskin y William Morris coinciden en reflejar la importancia de la
esttica como valor necesario del ser humano, en un momento en el que la mquina
se percibe como contraria a esta necesidad. El efecto de la mecanizacin en la
produccin de objetos impuso nuevos criterios estticos basados en las exigencias de
la mquina. sta supuso la introduccin de una actividad de racionalizacin frente al
carcter personal e individual de la produccin artstica y artesanal. La mecanizacin
introdujo el concepto de uniformidad del objeto seriado frente al carcter diferenciado
y espontneo de los objetos artesanales.
Frente a las crticas contra la mquina que se articularon en torno al movimiento Arts
and Crafts, se fue desarrollando una actitud positiva y triunfalista en relacin a la
mecanizacin, que acabara por imponer ciertos criterios estticos en la produccin de
objetos y en el arte. Esta presencia de la mquina cre las condiciones para una crisis
en la mayora de las actividades. Segn Marc Le Bot Desde el punto de vista de la
pintura, el momento decisivo de esta crisis parece alcanzado alrededor del primer
cuarto del siglo XX. Se produce entonces una serie de transformaciones sistemticas
que afectan a la estructura misma de la imagen representativa.
65

Sin embargo, hay un hecho anterior a este primer cuarto del siglo XX que ser
144
.
66
Nos referimos al hecho de que no es una tcnica artesanal, ya que para ser correctos habra que
hablar de un procedimiento foto-qumico.
67
SCHARF, AARON, Arte y fotografa, Madrid, Alianza Forma, 1994, p.15.
68
CATAL DOMNECH, JOSEP MARA, La violacin de la mirada. La imagen entre el ojo y el
espejo, Madrid, Fundesco, 1993, p.
69
JIMNEZ, JOS, La disolucin del futuro, en Arte en la era electrnica. Perspectiva de una
nueva esttica, edicin de Claudia Giannetti, ACC LAngelot/Goethe-Institut Barcelona, Barcelona,
1997, p. 18.
determinante en el contexto de la representacin. El nacimiento de la fotografa
signific el impacto directo y revolucionario de la tcnica en la creacin de imgenes.
Previamente el grabado y la litografa haban introducido tcnicas de reproduccin de
la imagen que influiran de forma determinante no slo en la produccin masiva de la
imagen sino tambin en la propia invencin de la fotografa. Del mismo modo las
diversas etapas de la fotografa tuvieron aplicaciones simultneas en el campo de las
artes grficas. De este modo la obtencin de imgenes por procedimientos mecnicos
66
iniciaba un proceso que influira profundamente en las tcnicas de creacin y en la
sensibilidad esttica. No es extrao que, como seala Aaron Scharf, ... en una poca
en la que la eficacia de las mquinas se consideraba una virtud esencial, una mquina
con la que la naturaleza misma plasmaba sus propias imgenes cobrase autoridad
suficiente para influir de manera fundamental en el arte.
67

La popularizacin de la fotografa a partir de finales del siglo XIX, gracias a la
introduccin de la cmara Kodak, pona al alcance de cualquiera un medio econmico
y fcil de utilizar para la obtencin de imgenes. Paralelamente aparece una nueva
conquista en la historia de las imgenes: la fijacin del movimiento, gracias a la
utilizacin de pelculas mucho ms sensibles. Posteriormente llegara la
representacin del movimiento con el descubrimiento del cinematgrafo.
La fotografa dio nacimiento a la idea de la perfeccin de la mquina, segn sostiene
J. M. Catal Domnech.
68
Y en este sentido, como seala Jos Jimnez, esto
supondra que,La buena mano y el ojo corporal del artista ya no sirven como
referencia en un mundo que va siendo crecientemente configurado por la mquina y
representado por el ojo mecnico.
69
La tcnica fotogrfica, en conjuncin con otras tecnologas de reproduccin, como el
fotograbado y el offset, facilitara la extensin de una cultura iconogrfica
completamente distinta. La reproduccin tcnica de la imagen se haba convertido en
algo normal cuyas consecuencias en el mbito artstico fueron advertidas de forma
magistral por Walter Benjamin en el ao 1936, en su ensayo La obra de arte en la
poca de su reproductibilidad tcnica, reivindicando la artisticidad de los medios y la
145
.
70
BANHAM, REYNER, Teora y diseo en la primera era de la mquina, Barcelona, Ediciones
Paids, 1985, p. 14.
71
HESKETT, JOHN, Breve historia del diseo industrial, Barcelona, Ediciones del Serbal, 1985, p.
104.
72
Reyner Banham cita, entre otras, algunas referencias como esta: No podemos menos que
asombrarnos de que una persona como Gropius,... fundamente su posicin basndose slamente en
el punto de vista de la artesana inspirada, a la manera de William Morris. Ob. cit., p. 281.
73
LE BOT, MARC, Ob. cit. p. 53.
validez de la tcnica.
La industria editorial hizo posible a principios del siglo XX la reproduccin masiva de
la imagen a precios moderados, promoviendo gneros nuevos que estaban
condicionados por la mediacin tecnolgica y comercial. La proliferacin de peridicos
y revistas grficas, la historieta, el cartel, la publicidad y el cine surgieron como nuevos
lenguajes, como vas no artsticas de esteticidad, a los que se unan tambin los
objetos producidos industrialmente.
Las ideas de la Deutscher Werkbund, el Futurismo, De Stijl, y la Bauhaus,
principalmente, promovieron el desarrollo del lenguaje industrial, a travs del diseo
de productos mecanizados, que tenan en cuenta los procesos de industrializacin y
su relacin con el desarrollo tecnolgico, generando as una esttica maquinista.
Las consecuencias que estos cambios propiciaban en la apariencia de los objetos
cotidianos queda reflejado en las palabras de Reyner Banham: El precioso
receptculo de la esttica artesanal, transmitido de mano en mano, cay al suelo y se
hizo aicos, sin que nadie se molestara en recogerlo
70

Gropius preconizaba en 1923 la nocin de arte y tecnologa: una nueva unidad.
71
No
obstante, en sus inicios, la Bauhaus de Gropius propona algunas ideas primitivas,
que volvan hacia la artesana.
72

Por otro lado, la convencionalidad del sistema figurativo dominante desde el
Renacimiento se vio profundamente afectado, no slo por la enorme divulgacin de la
imagen fotogrfica y de los nuevos lenguajes, sino tambin por los progresos
tecnolgicos y cientficos, y las nuevas ideas filosficas. Segn Marc Le Bot, ...la
naturaleza misma de la imagen, sus cualidades formales estn relacionadas con las
nuevas prcticas cientficas, tcnicas, cotidianas.
73

La presencia de la electricidad acentu el valor de la luz como elemento configurador
de la apariencia visual. El descubrimiento de la realidad como algo perceptible desde
146
.
74
Ibid., p. 148.
75
LE BOT, MARC, Ob. cit. p. 195.
condiciones fsicas variables se ve reflejado en el Impresionismo. La interpretacin de
los sueos de Freud o la Teora de la Relatividad de Einstein cuestionaron
profundamente las ideas estticas. Su expresin en el arte se refleja en la afirmacin
subjetiva del color explorada por el Fauvismo, en la destruccin del espacio monofocal
heredado del Renacimiento y plasmado en el cubismo, y en la exaltacin de la
velocidad y la simultaneidad como elementos condicionadores de la vida
contempornea, que encuentran su mxima expresin en el Futurismo. La expansin
de la tcnica, los objetos mecnicos, la velocidad, tendrn consecuencias directas en
la esttica contempornea.
Efectivamente, al principio del siglo XX la mquina, su presencia inmediata, sus
exigencias, sus normas de funcionamiento, se manifiestan en la sensibilidad esttica
de la vanguardia artstica. Como seala Marc Le Bot De una forma muy general, la
vanguardia ha credo descubrir, en la lgica funcional de la mquina, una nueva forma
de belleza, deducida de la racionalidad propia de la fabricacin en serie industrial y
de las leyes de la mecnica aplicada.
74

La nueva sensibilidad esttica desarrollar un inters prioritario por las investigaciones
formales en la constitucin de la imagen, que en lneas generales se traduce en la
destruccin de las formas tradicionales y de sus significaciones, y en la ruptura
sistemtica con la tradicin representativa. Esta esttica formalista se manifiesta en
una serie de configuraciones como el dinamismo, el movimiento, la velocidad, la
repeticin de contornos y de planos con frecuencia superpuestos a medias, la
fragmentacin y la dispersin de signos, muchos de ellos presentes en el futurismo,
aparecen como rasgos nuevos en la historia de las formas pictricas. Tambin las
discontinuidades, los desplazamientos y la multiplicacin de puntos de vista presentes
en el cubismo representan una actitud de agresin contra el orden tradicional de la
imagen. Para Marc Le Bot Todas las previsiones plsticas de la vanguardia tienen en
comn introducir en la imagen pintada al menos elementos fragmentarios que
deshacen la coherencia del espacio espectacular de la tradicin clsica.
75

La integracin del universo tcnico en la cultura tendr, pues, un impacto significativo
en la produccin de formas y en la sensibilidad esttica, desarrollados en un primer
momento desde una ptica triunfalista del mito de la mquina. Su expresin se hace
patente en el desarrollo del Estilo Internacional, que pretenda convertirse en la
arquitectura de la era de la mquina. Pero es la forma aerodinmica la que determina,
especialmente en la Amrica de finales de los aos treinta, el verdadero estilo de la
mquina y representa una autntica revolucin formal. En esta Primera Era de la
147
.
76
BANHAM, REYNER, Ob. cit.
77
DE MELO, FRANCISCO JAVIER, Teora esttica y medios de masas, en Temes de Disseny 4,
1990, p. 154.
78
PREZ JIMNEZ, JUAN CARLOS, La imagen mltiple. De la televisin a la realidad virtual,
Madrid, Julio Ollero Editor, 1995, p.19.
Mquina, tal como la denomina Reyner Banham,
76
el automvil representa la mquina
simblica, cuyas formas estaban ntimamente vinculadas al universo tcnico y
mecnico.
Sin embargo, la visin ilusionada de la tecnologa desapareci tras la Segunda Guerra
Mundial, que haba puesto en evidencia su potencialidad destructiva. Anteriormente,
la esttica dadasta haba expresado su rechazo a la lgica racional, al maquinismo
y al propio arte, como parte importante del sistema que hizo posible la guerra. Su
actitud desmitificadora del arte encontr nuevos medios expresivos en el fotomontaje
y en la potica del objeto encontrado. La tcnica del fotomontaje, ya anticipada en
algunos trabajos de Oscar G. Rejlander a mediados del siglo XIX, y desarrollada en
sentido estricto por John Heartfield a partir de la primera mitad del siglo XX, representa
una nueva modalidad formal en la constitucin de la imagen, potenciando el carcter
fragmentario de la imagen como uno de los rasgos caractersticos de la esttica
contempornea.
La continuidad de las vanguardias despus de la Segunda Guerra Mundial encontrar
una nueva dimensin en sus implicaciones con la moderna sociedad tecnolgica y de
consumo. El Pop Art explora ese universo de imgenes de los medios de comunicacin
de masas, del diseo industrial y de la publicidad, desmitificando an ms el concepto
de arte, donde, adems, la reproduccin mecnica irrumpe en la obra y desplazaba su
construccin manual. Como seala F. Javier De Melo, Las tcnicas de composicin
pop deben mucho, tanto sintctica como semnticamente, a medios como la
fotografa, el cmic, el cine o el cartel.
77
Como seala el mismo autor, en sus modos
de creacin artstica el Pop Art se acerc al fotomontaje, el collage, la supresin o la
repeticin.
Volviendo a Reyner Banham, en esta Segunda Era de la Mquina, los numerosos
adelantos tcnicos en forma de pequeas mquinas invaden nuestro paisaje cotidiano.
La televisin, smbolo de esta Era, se convierte en medio de comunicacin de masas
y en promotor de una nueva cultura visual basada en la electrnica. Superadas las
etapas inicial y de desarrollo, la televisin evolucion, segn J. C. Prez Jimnez,
78
hasta llegar a una sofisticacin del medio, que corresponde al momento actual, para
convertirse, segn el mismo autor, en la imagen dominante en el panorama
iconogrfico actual. En este sentido las implicaciones estticas del lenguaje televisivo
van a ser determinantes en el contexto global de nuestra cultura visual. La
148
.
79
PREZ JIMNEZ, JUAN CARLOS, Ob. cit., p.79.
80
EL da 4 de Octubre de 1965 Nam June Paik exhibi en el caf A go-g en Nueva York, una
cinta grabada esa misma maana con un magnetoscopio porttil recin trado del Japn. Citado en
PREZ JIMNEZ, JUAN CARLOS, Ob. cit., p.79.
81
JIMNEZ, JOS, La revolucin del arte electrnico, conferencia impartida en el congreso Arte
en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero )1997.
instantaneidad y el consumo veloz e incesante de imgenes constituyen una parte
importante del lenguaje televisivo.
La introduccin del vdeo multiplic las posibilidades de la televisin y transform su
naturaleza. Con las mejoras de esta nueva tecnologa, y sobre todo la accesibilidad de
los equipos, se ampliaron las posibilidades para los artistas y usuarios ajenos a las
productoras y cadenas de televisin de generar imgenes electrnicas. De esta forma,
como seala Prez Jimnez, La imagen electrnica comenzaba a descubrir una
alternativa de desarrollo ajena a la produccin televisiva.
79
El nombre de Nam June
Paik
80
inauguraba en el ao 1965 esta tendencia hacia un uso experimental y
transgresor del vdeo y la televisin.
Posteriormente, el ordenador vino a complacer los deseos de controlar y transformar
las imgenes electrnicas. Como instrumentos aplicados a la creacin de imagen,
tanto el vdeo como el ordenador, han ido progresivamente configurando un nueva
sensibilidad esttica, inmersa en un universo tecnolgico cada vez ms complejo y en
evolucin constante. El inmenso volumen de imgenes no artsticas producidas
tcnicamente ha cambiado por completo el significado y la funcin de la imagen en
nuestra cultura. En este contexto, la pluralidad, la discontinuidad, la instantaneidad,
la velocidad y la fragmentacin aparecen, como seala Jos Jimnez,
81
como rasgos
dominantes de la esttica contempornea.
Desde el punto de vista de la relacin entre esttica y tecnologa el momento actual
es especialmente significativo en cuanto al nivel de tecnologizacin presente en la
imagen contempornea. Si la influencia de la cultura tcnica ha sido determinante en
la evolucin esttica, el impacto de la moderna tecnologa informtica representa un
cambio radical en relacin a lo que supuso la tradicin mecanicista. Si la mquina ya
representaba un nivel de complejidad muy superior al de la herramienta tradicional, la
tecnologa digital se presenta como un proceso abstracto-simblico ininteligible para
la mayora altamente complejo y opaco, aunque a su vez de gran versatilidad. Las
manifestaciones estticas de esta nueva cultura tecnolgica estn empezando a
emerger paralelamente a su extensin como tcnica dominante en la produccin,
difusin y consumo de la imagen. La digitalizacin establece un nuevo paradigma en
la evolucin tecnolgica, lo que supone un nuevo status en la condicin tcnica de la
imagen. Como seala J. Garca Jimnez,

la era informtica constituye un punto de
inflexin, va del imperio de la imagen, nuestra civilizacin contempornea, al imperio
149
.
82
GARCA JIMNEZ, JESS, La imagen narrativa, Madrid, Editorial Paraninfo, 1995, p. 239.
152
de las representaciones: De los mundos alternativos, mostrados por la imagen
analgica a los mundos virtuales generados por la imagen sinttico-digital... Del
iconismo y el simulacro a la simulacin.
82
150
.
83
BUSTAMANTE, JAVIER, Sociedad informatizada Sociedad deshumanizada?, Madrid, Gaia
Ediciones, 1993, p. 156.
84
COSTA, JOAN, Diseo, comunicacin y cultura, Madrid, Fundesco, 1994, p. 296.
La fotografa inici un proceso tcnico radicalmente nuevo en la produccin de imagen,
que posteriormente, a travs de la cmara de bolsillo, se puso al alcance de
cualquiera, y sent las premisas sociales y tcnicas para el desarrollo del lenguaje
fotogrfico. La descomposicin del movimiento en series de imgenes, la introduccin
de la pelcula de 35 mm, y la proyeccin de las mismas en una pantalla, son los
fundamentos tcnicos que propiciaron el nacimiento del cinematgrafo y el desarrollo
de un nuevo lenguaje visual original. En la progresiva tecnologizacin de la imagen,
la televisin, el vdeo y el ordenador representan la introduccin de tcnicas mucho
ms complejas en la produccin de imagen.
La electrnica constituye la tcnica de base de la televisin y tambin de la informtica
y de las telecomunicaciones contemporneas. Sus procedimientos son claramente
distintos de los procesos mecanizados y automatizados del cine y la fotografa. La
evolucin de las tecnologas electrnicas analgicas a las digitales supondra un
mbito nuevo en el proceso de tecnologizacin de la imagen. Como sostiene Javier
Bustamante,
83
el punto autnticamente revolucionario en la evolucin de la tecnologa
informtica lo constituy el paso de las tcnicas analgicas a las digitales, pues este
hecho supuso un salto cuntico en el procesamiento de la informacin. El tratamiento
digital de la imagen se presenta como el eslabn ms evolucionado en la cadena de
invenciones tecnolgicas aplicadas a la imagen, que han contribuido a configurar las
tendencias estticas de las ltimas dcadas.
Como seala Joan Costa,
84
la imagen tcnica naci con la fotografa, que a su vez
supondra el nacimiento de la civilizacin de la imagen. Del mismo modo, la
expansin de las tcnicas de representacin audiovisual vinculadas a la fotografa
cine, vdeo, televisin ha desbordado el espacio tradicional de la representacin
para introducirla rotundamente en la cotidianidad. As lo expresa J. G. Requena: hoy
la representacin visual no slo invade el universo de lo cotidiano sino que constituye
cada vez ms intensamente un mbito privilegiado de relacin del sujeto con el
IV.2. ESTTICA DE LA IMAGEN TCNICA DE LA FOTOGRAFA A LA
REALIDAD VIRTUAL
151
.
85
GONZLEZ REQUENA, JESS, El discurso televisivo: espectculo de la posmodernidad, Madrid,
Ediciones Ctedra, 1988, p.76.
86
SCHARF, AARON, Ob. cit., p.14.
87
COSTA, JOAN, Ob. cit., p. 302.
mundo.
85

En cuanto al lenguaje visual, la aparicin de una tcnica de representacin mecnica,
automtica, supuso un autntico revulsivo. Los signos de la tcnica se manifestaron
a travs de las delicadas novedades o las sorprendentes aberraciones de la imagen
fotogrfica. Citando a Aaron Scharf La uniformidad tonal y la lgica descriptiva de la
imagen fotogrfica entraron directamente, o a travs de alguna especie de smosis
pictrica, en la corriente sangunea del arte decimonnico.
86

Joan Costa
87
seala dos vas estticas principales que se iniciaron con la
interinfluencia entre la fotografa y el arte. Por un lado lo que l denomina el
fotografismo, el ejercicio manual operando sobre la imagen tcnica, que considera la
primera ruptura con el medio, o con la ortodoxia fotogrfica. Y de otro lado la pasin
experimental, que indaga en la tcnica propia del medio, en su especificidad,
convertida en lenguaje.
La fotografa introduca nuevos signos en la imagen inducidos por su carcter
tcnico-ptico-qumico. La perfeccin tcnica de su acabado, la instantaneidad, la
composicin descentralizada, el corte arbitrario, los efectos de barrido, el desenfoque,
las sobreimpresiones, las deformaciones, la descomposicin del movimiento, las
sutiles gradaciones tonales, son algunos de los rasgos caractersticos producidos por
la imagen fotogrfica.
El proceso mecnico y automatizado de la imagen fotogrfica influy en la formacin
de nuevas cualidades estticas. En este sentido, la fragmentacin de la imagen surgi
como una de las manifestaciones predominantes en el desarrollo de una nueva
esttica, cuyo proceso se inicia de una forma clara e irreversible con la fotografa.
Con esta nueva tcnica, se consegua extraer del flujo del tiempo un trozo de
realidad. La fotografa posibilitaba la labor de fragmentar en mltiples pedazos de
papel parte de nuestra historia. Como ya sabemos estas posibilidades no fueron
recibidas con el mismo entusiasmo por todos. La representacin de la realidad haba
sido privilegio exclusivo de los artistas hasta el momento de la aparicin de la
fotografa, cuya influencia en el mbito de la representacin fue de enorme importancia
a pesar del rechazo inicial de algunos pintores. S. Marchan Fiz sostiene que La
presencia de lo fragmentado, lo dividido en la obra artstica,..., ha de leerse tambin
como sntoma primerizo de la desintegracin de lo bello clsico, del cuadro estable
152
.
88
MARCHAN FIZ,SIMN, La esttica en la cultura moderna, Madrid, Alianza Editorial,1987, P. 70.
89
Una idea ampliamente ilustrada por Aaron Scharf en su obra Arte y fotografa .
90
SCHARF, AARON, Ob. cit., p. 221.
91
Al decir que la tcnica fotogrfica instaur el proceso de fragmentacin , me refiero a que lo hizo
y lo propici de una forma rotunda, ya que hay ejemplos anteriores a la fotografa que ya hacan uso
de esta caracterstica en la representacin; la misma pintura ya anticipaba algunas caractersticas de
la forma fotogrfica.
92
DUBOIS, PHILIPPE, El acto fotogrfico. De la representacin a la recepcin, Barcelona, Ediciones
Paids, 1994, p. 141.
de las representaciones artsticas, del Discurso clsico..
88
Como ejemplo claro de la
influencia de la tcnica fotogrfica en otros medios de representacin destaca el
impulso que experiment la inventiva en el mbito de la pintura.
89

Es importante sealar el hecho de que la singularidad de la tcnica fotogrfica, en
relacin a otras tcnicas de representacin conocidas hasta el momento del
nacimiento de la fotografa, iba a introducir nuevas investigaciones formales derivadas
de su condicin de produccin mecnica, y por lo tanto exenta, en cierta forma, del
control del artista. Me refiero, entre otras cuestiones, al realismo fotogrfico, a la
instantaneidad, al estudio del movimiento, a las composiciones arbitrarias creadas por
las tomas espontneas, y a otras tcnicas que propiciaban una nueva forma de
manipular y crear imgenes. Como seala Aaron Scharf, Con frecuencia es la falta de
orden, la artificialidad, incluso las distorsiones formales, lo que da a la fotografa una
fuerza especial.
90
En relacin al proceso de fragmentacin que instaur
91
la tcnica fotogrfica, es
significativo el comentario que Philippe Dubois hace sobre la fotografa:
Temporalmente, en efecto..., la imagen-acto fotogrfico interrumpe, detiene, fija,
inmoviliza, separa, despega la duracin captando slo un instante. Espacialmente, de
la misma manera, fracciona, elige, extrae, aisla, capta, corta una porcin de extensin.
La foto aparece as, en el sentido fuerte, como una tajada, una tajada nica y singular
de espacio-tiempo, literalmente cortada en vivo.
92

Estas imgenes obtenidas por procedimientos mecnicos y, en un sentido radical,
recortadas de la realidad, llevaban ya de forma implcita su condicin de fragmentarias.
Este rasgo se fue haciendo ms evidente en la medida en que evolucionaba la imagen
fotogrfica y a su vez los procedimientos tcnicos se hacan ms complejos hasta dar
lugar al cinematgrafo.
Hay algunos ejemplos que son interesantes en relacin al proceso de fragmentacin
de la imagen fotogrfica y que anticipan de alguna manera su evolucin hacia frmulas
153
.
93
SCHARF, AARON, Ob. cit., p. 115.
94
Ibid., p. 116.
95
SCHARF, AARON, Ob. cit., p. 223.
96
CATAL DOMNECH, JOSEP MARA, Ob. cit., p. 77.
ms complejas a travs de su articulacin. Estos ejemplos son las fotografas
compuestas (o de superposicin), los clebres experimentos de Muybridge y el
fotomontaje.
Aproximadamente a mitad del siglo XIX, en la fotografa pictrica inglesa se realizaban
fotografas a partir de otras tantas tomadas en diferentes condiciones. Algunas de
estas imgenes compuestas estaban hechas hasta con ms de treinta negativos.
93
Autores como Oscar Gustave Rejlander y H. P. Robinson cultivaron esta especialidad.
De las composiciones fotogrficas de Robinson comenta Aaron Scharf que estn ...
hechas juntando objetos diversos, las cuales, con frecuencia carecen, de una
integracin formal coherente, como montajes fragmentarios, que es precisamente lo
que son.
94

Muchas de estas fotografas compuestas se utilizaron como bocetos fotogrficos para
la elaboracin de cuadros. Aunque la finalidad era sobre todo compositiva, estas
fotografas suponen un primer acercamiento al proceso de fragmentacin de la imagen
y su posterior articulacin.
Los trabajos de Muybridge sobre el movimiento animal, desarrollaron un vasto
vocabulario visual de movimiento.
95
Al fotografiar el trote de un caballo consegua
seccionar el movimiento y representarlo en imgenes que reflejaban su condicin de
fragmentos de un continuo. Para Catal, los experimentos de Muybridge ...pueden ser
considerados un ejemplo temprano del fraccionamiento no tan slo del movimiento,
sino tambin del espacio, puesto que lo que antes habamos considerado un continuo
lo vemos ahora desglosado en varios planos-suceso, cada cual configurando su propio
espacio-tiempo, su propia realidad, que es el resultado de esa especial conjuncin de
espacio y tiempo.
96

Tambin es importante mencionar los trabajos de Marey en la medida en que
ejercieron una gran influencia en algunos destacados artistas, interesados en esas
nuevas formas que aparecan en las cronofotografas. Las superposiciones y
trasparencias de la forma cronofotogrfica se acercaban a la idea de montaje,
fragmentacin y repeticin de la imagen.
A partir de la invencin del procedimiento fotogrfico no es raro encontrar fragmentos
de fotografas utilizados conjuntamente con grabados o dibujos. A principios del siglo
154
.
97
SCHARF, AARON, Ob. cit., p. 301.
98
HOLLIS, RICHARD, Graphic Design. A Concise History, Londres, World of Art-Thames and
Hudson, 1994, pp. 47-48.
99
CATAL DOMNECH, J. M., Ob. cit., p. 52.
100
WYVER, JOHN, La imagen en movimiento. Aproximacin a una historia de los medios
audiovisuales, Valencia, Filmoteca de la Generalitat Valenciana, 1992, p. 17.
XX se utilizaba, en la tcnica del collage, la imagen fotogrfica de forma fragmentada,
adquiriendo de esta forma y en relacin con otros elementos, nuevos significados.
El fotomontaje, utilizado de forma eficaz por algunos artistas, represent un espacio
nuevo donde la articulacin de los fragmentos de imgenes fotogrficas adquira
mltiples lecturas. Es significativa la definicin que cita Aaron Scharf refirindose a
Ritcher cuando ste califica el fotomontaje como ...una especie de pelcula
cinematogrfica esttica.
97

El fotomontaje encontr un especial mbito de experimentacin en los trabajos
dadastas de algunos autores alemanes como Georges Grosz y John Heartfield y en
las obras constructivistas soviticas de El Lissiztky y Alexander Rodchenko,
98
dos de
los primeros artistas en experimentar con el fotomontaje.
La fotografa ha posibilitado, al hacer ms sencillo el proceso de produccin de la
imagen, nuevas investigaciones en el lenguaje de la imagen, tratando de ir ms all
de su condicin de imagen fija y circunscrita al espacio del marco. Sin embargo el
marco contina siendo el espacio necesario de la imagen, de cuya presencia Catal
comenta: Podra decirse que, en cierta forma, el proceso de fragmentacin que han
sufrido las imgenes a partir de la fotografa constituye un intento de escapar a esta
supuesta esclavitud, pero el marco, a pesar de la creciente intensidad de las
fragmentaciones, an domina la existencia de la imagen, hasta tal punto que,... ha
acabado por erigirse no solamente en fundamento de la misma, sino en su territorio
ontolgico...
99

Sin duda, otros discursos como el cmic o el cine contribuyeron de forma decisiva a
potenciar la fragmentacin de la imagen, generando nuevas posibilidades a partir de
su articulacin y su lenguaje. Las estructuras narrativas desarrolladas por el lenguaje
cinematogrfico representan un sistema complejo y singular de imgenes
fragmentadas con la capacidad de generar un discurso propio.
Segn John Wyver,
100
adems de la influencia de los juguetes pticos, de los
Panoramas, de las cmaras y proyectores, y de los avances tecnolgicos de
Muybridge, Dickson, Lumire y dems, la invencin del cine estaba estrechamente
ligada a muchas de las formas de representacin ms comunes del siglo XIX, como los
155
.
101
WYVER, JOHN, Ob. cit., p. 22.
102
DEBRAY, RGIS,Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente, Barcelona,
Paids Comunicacin,1994, p. 268.
tableaux vivants teatrales, la fotografa documental, la magia y las vietas de los
tebeos.
El lenguaje del cine evolucion desde unos primeros escuetos fotogramas de
actividades cotidianas o espectculos teatrales a complicadas estructuras narrativas,
moldeadas por numerosas influencias que hacan de la imagen cinematogrfica un
nuevo mbito de expresin alejado del concepto tradicional de la representacin. Una
de las primeras innovaciones fue la fragmentacin de una escena en diferentes planos.
Los movimientos de cmara, los planos insertados, los fundidos, los primeros planos
y los planos largos, como seala John Wyver
101
, constituyeron las caractersticas
formales fundamentales que hacia 1906 ya estaban asentadas en la imagen
cinematogrfica.
Por otro lado, a principios del siglo XX, los sistemas electrnicos empezaban a mostrar
sus verdaderas posibilidades en la transmisin de imgenes. Como en el caso del
cine, la historia de la televisin empez con una multitud de inventores. La televisin
supona un medio distinto para la representacin y transmisin de imgenes basado
en una nueva tecnologa, la electrnica. Este nuevo medio inauguraba posibilidades
inditas en el tratamiento de la imagen tcnica y supona un nuevo paso en el
consumo a gran escala de las imgenes, que a partir de ahora posibilitaban su
transmisin y visualizacin instantnea.
Las imgenes de la televisin incorporaran nuevos recursos al lenguaje visual. Rgis
Debray, al desarrollar las particularidades de la imagen en el discurso cinematogrfico
y el televisivo, establece una diferencia en el modo en que se articulan las imgenes
en los dos medios. Considera que ...entre dos imgenes idnticas, el cine necesita el
enlace, pero la televisin gana al puzzle. El uno tiene que montar las imgenes que
el otro se puede limitar a yuxtaponer ... La imagen proyectada obedece a una lgica
de totalizacin, la imagen difundida a una lgica de fragmentacin.
102

La evidencia del fenmeno de la fragmentacin en el discurso televisivo se manifiesta
en diferentes niveles de intervencin. En principio la propia constitucin de su discurso
se basa en la multiplicidad de gneros, cdigos y lenguajes que conforman su
programacin. La heterogeneidad de la imagen televisiva es causa y efecto de la
articulacin fragmentaria de la diversidad de unidades que constituye la programacin.
Incluso la propia integridad de los programas es sometida a una constante
fragmentacin por la introduccin de cortes publicitarios, mensajes de la programacin
o informaciones diversas. Sin embargo estos fragmentos de que consta el discurso
156
.
103
GONZLEZ REQUENA, JESS, Ob. cit., p. 36.
104
CATAL DOMNECH, J. M., Ob. cit. p. 79.
105
PATIO, ANTN, El principio de instantaneidad. Arte y sociedad meditica, en Telos:
Cuadernos de Comunicacin, Tecnologa y Sociedad, N.36, Madrid, Fundesco, p. 59.
televisivo, es decir, los diversos programas, los spots publicitarios, los mensajes de
cadena, los logos animados, se insertan en la continuidad de la emisin.
Segn Requena, En ltimo trmino, podemos afirmar que la sistemtica de la
fragmentacin y la sistemtica de la continuidad constituyen dos caras de una misma
moneda: la constante violacin de la integridad discursiva de los programas
diferenciados remite al fenmeno de la continuidad, como ste remite a aquel.
103

La heterogeneidad genrica que caracteriza al discurso televisivo introduce un nuevo
factor potencial de fragmentacin. A travs del simple recurso del cambio de canal el
espectador puede desplazarse constantemente a travs de la oferta, realizando
nuevas y aleatorias operaciones de fragmentacin.
Nuestra sociedad se ha acostumbrado al consumo sistemtico de discursos
fragmentados. El discurso televisivo actual esta construido con imgenes cada vez
ms disgregadas y al mismo tiempo articuladas de forma veloz e incesante, al que el
espectador incorpora una ruptura ms en el discurso a travs del zapping. Con el
zapping aadimos una nueva articulacin, ejercida libremente, a la infinitud de
plegamientos que forman la realidad de la imagen... el zapping no abre los
plegamientos efectuados por el medio, no despliega, sino que por el contrario, cierra
todava ms esa realidad, sepultndola bajo nuevos pliegues.
104
Tambin para Antn Patio el medio televisivo es...un universo catico de realidades
fragmentarias . El zapping, nos dice, con su espectacular carnicera de imgenes, es
el reflejo de la ansiedad contempornea por destruir todo tipo de referencias,
sobredosis de imgenes desmembradas para anular toda remota posibilidad de
significacin, para desintegrar todo resquicio ltimo de sentido.
105

La publicidad como fiel aliada y, como seala Requena, clave de financiacin de la
industria comunicativa en general y de la televisiva en particular, desafa los cnones
de continuidad visual y narrativa que primaron en el cine clsico. Para Requena en
el espectculo televisivo, el spot, junto a su hermano gemelo, el vdeo clip, se convierte
en el fragmento rey. En este sentido nos dice: La cadena de spots constituye un
segmento del discurso televisivo que, al verse desligado de todo proyecto de
transmisin de informacin, lleva al mximo la tendencia a la fragmentacin e
157
.
106
GONZLEZ REQUENA, JESS, Ob. cit., p. 111.
107
PREZ JIMNEZ, JUAN CARLOS, Ob. cit., p. 116.
108
GARCA JIMNEZ, JESS (1995), pp. 247-248.
109
WEIBEL, PETER, Vdeos musicales. Del vaudeville al videoville, en Telos: Cuadernos de
Comunicacin, Tecnologa y Sociedad, N.11, p. 42.
intensifica al mximo, por tanto, el estmulo visual...
106

La publicidad, en virtud del lugar estratgico que ocupa en la cultura electrnica, ha
terminado por impregnar todo el tejido de la comunicacin y convertirse as en el
discurso visual predominante.
Tanto la publicidad como el vdeo clip fueron, desde un primer momento de la
introduccin de la tecnologa digital en el mbito comercial, un banco de pruebas de
las posibilidades que ya se intuan en la aplicacin de esta nueva tcnica a la
produccin audiovisual. El desarrollo de la tcnica digital en el contexto de la televisin
y los spots publicitarios, ha elevado hasta niveles insospechados las posibilidades de
transformacin de la imagen tcnica. Sus efectos han potenciado no slo la
fragmentacin sino la ampliacin ilimitada de los recursos expresivos de la imagen.
Creaciones para televisin como los logos animados, cabeceras de programas y
rfagas visuales, elaborados con tcnicas digitales, se han convertido, segn J. C.
Prez Jimnez, en una actividad emblemtica de la televisin, con una tendencia hacia
la sntesis visual. Segn nos comenta: Estas creaciones tienen un alto nivel esttico
y estn generando un lenguaje contemporneo ms relacionado con el arte que con
los medios de comunicacin.
107

En este sentido el vdeo clip puede ser considerado fruto de la aplicacin intensiva de
los recursos de la edicin digital, cuyos resultados han generado un discurso y una
esttica propios. Segn Jess G. Jimnez el vdeo-clip es quizs el que ms ha
desarrollado una esttica fragmentaria: El clip supone un punto de inflexin en la
narrativa lineal para entregarse a la elaboracin y manipulacin intensivas de la
imagen. La suya es la esttica del scratch, del collage electrnico y del spot
publicitario. Testigo de la fragmentacin y del discurso-mosaico...
108

Peter Weibel habla tambin de fragmentacin pero apunta nuevos elementos que
definen la esttica del vdeo clip: ... collage electrnico (imgenes movidas de
objetos movidos en varias capas espaciales), divisin, simultaneidad, fragmentacin
de la narracin (niveles) de planos y significados, espacio inmaterial no cartesiano,
tiempo no lineal, color televisivo, manipulacin digital de todos los colores y formas,
absoluta artificiosidad de la composicin de la imagen, simulacin de escenas,
transformaciones geomtricas libres, nuevos efectos grficos...
109
158
.
110
MACHADO, ARLINDO, Tendencias recientes del Media Art, en Arte en la era electrnica.
Perspectivas de una nueva esttica, edicin de Claudia Giannetti, ACC LAngelot/Goethe-Institut
Barcelona, Barcelona, 1997, p. 29.
111
GARCA JIMNEZ, JESS (1995), Ob. cit., p. 28
112
CATAL DOMNECH, J.M., ob. cit., p. 190.
Los recursos expresivos de la edicin digital hacen ilimitada las posibilidades de
intervencin constructiva en la imagen. Como seala Arlindo Machado, dentro de una
pantalla nica podemos tener la posibilidad de un montaje cubista.
110
Tambin Jess
Garca Jimnez seala en este sentido, El lenguaje de ordenador ha introducido, junto
a la instantaneidad de la visin, la propuesta de innumerables puntos de vista sobre
el objeto.
111
La intervencin de la tecnologa digital en el campo de las imgenes
tcnicas ha acentuado, en algunos casos, la complejidad del discurso visual hasta
unos niveles de sofisticacin de difcil lectura. Para Catal ...La tcnica digital ha
liberado en las imgenes los impulsos a la disgregacin interna...
112

De la experiencia visual fragmentaria y discontinua en el discurso audiovisual
predominante, pasamos a una nueva modalidad de consumo propia del medio digital:
el hipertexto. El discurso audiovisual puede ser ahora, interactivo y multidimensional,
permitiendo al espectador organizar, manipular y combinar los diferentes ingredientes
siguiendo su propia estrategia de consumo no lineal. Como seala Jess Garca
Jimnez, El discurso se ha enriquecido con una pluralidad de sustancias significantes
que van de la escritura a la imagen analgica ..., de sta, a la imagen sinttica
generada por ordenador y de los sonidos, a la msica.
En este creciente paisaje digital, las imgenes analgicas, en toda su extensin, son
integradas a las imgenes digitales y de sntesis, en un nuevo contexto de
experimentacin, que permite asumir la gran diversidad de cdigos del lenguaje visual.
La digitalizacin promueve la hibridacin entre todas las imgenes: la pintura, el
dibujo, la fotografa, el cine, el vdeo, la televisin, la imagen digital y la imagen de
sntesis. En este sentido, la nueva tecnologa digital reune, como no lo haba hecho
ninguna tcnica hasta ahora, todo el universo iconogrfico en un mismo soporte,
acentuando con su eclecticismo el carcter posmoderno de nuestra cultura, y
promoviendo en su evolucin la idea de una nueva esttica.
Si la cmara fotogrfica constituy el primer mecanismo de obtencin de imgenes
verdaderamente innovador, el ordenador se presenta como el instrumento
paradigmtico y revolucionario de la tecnologa contempornea, promotor de un nuevo
modelo de representacin visual, cuya extensin en los diferentes mbitos de
produccin es ya un hecho irreversible, propiciado por la convergencia de los medios
hacia la tecnologa digital. Los modelos de representacin sinttico-digitales
constituyen un mbito radicalmente nuevo en la evolucin de la imagen tcnica. Como
seala Toms Maldonado, No se puede negar que dichos modelos aportan algo
159
.
113
MALDONADO, TOMS, Lo real y lo virtual, Barcelona, Editorial Gedisa, 1994, p. 78.
114
MALDONADO, TOMS, Ob. cit., p. 78.
115
PREZ JIMNEZ, JUAN CARLOS, Imago Mundi. La cultura audiovisual, Madrid, Fundesco,
1996, p. 44.
116
GARCA JIMNEZ, JESS (1995), Ob. cit., p. 223.
nuevo dentro de la historia de la modelacin, algo que los distingue de otros modelos
anteriores. Ese algo es la convergencia de tres tcnicas de modelacin que hasta ayer
se utilizaban separadamente: la rplica (o imitacin), la simulacin y la formulacin
matemtica.
113

La realidad virtual, fruto de la aplicacin de las tcnicas de representacin digital, ha
potenciado, como seala Maldonado, el valor cognoscitivo de las imgenes que
derivan de ella, como uno de los logros ms importantes que se ha producido en la
evolucin de la imagen tcnica. As lo explica Maldonado: Pruebas y errores se dan
ahora en el espacio de una realidad eidomtica, cuya interaccin hace fluida e
inmediata nuestra relacin de experiencia con el problema que queremos analizar y
eventualmente resolver. El ejemplo ms conocido es la posibilidad de pasear a travs
de un espacio arquitectnico virtual.
114

Sin negar su evidente potencial de aplicacin en numerosas reas, y al margen del
tratamiento sensacionalista con que se ha abordado el tema desde los medios de
comunicacin, lo que parece cierto es que estamos todava en los comienzos de una
investigacin que sin duda resultar, cuanto menos fascinante. Para J. C. Prez
Jimnez, Como en su momento lo fueron la televisin o el cine, la realidad virtual se
perfila, en opinin de Myron Krueger, como algo ms que tecnologa, para llegar a
convertirse en un medio que definir una cultura.
115

La imagen tcnica ha tenido en su evolucin una creciente proyeccin en el mbito
esttico. En palabras de J. G. Jimnez, La realidad virtual constituye una aportacin
cualitativa a la pragmtica de la comunicacin audiovisual: Supone nuevas
necesidades y exigencias en los consumidores de comunicacin por imgenes, que
pueden concretarse en el tratamiento y la sntesis de imgenes, la introduccin de
nuevos paradigmas significantes (la simulacin, el juego, la sntesis de imgenes
realistas, la interaccin corporal con la mquina y el azar).
116
160
.
117
GMEZ MONT, CARMEN, Arte, tecnologa y sociedad, en Telos: Cuadernos de Comunicacin,
Tecnologa y Sociedad, N.42, p. 61.
El pensamiento esttico contemporneo ha venido desarrollndose en un mundo cada
vez ms configurado por la tcnica y los medios de comunicacin. En un principio el
contacto de lo mecnico, lo tecnolgico y lo industrial con las bellas artes, determin,
junto a otras influencias, la formacin de mltiples planteamientos estticos.
Cualidades como la fragmentacin, la discontinuidad, la dispersin y la pluralidad
surgieron paralelamente a los desarrollos de la imagen tcnica.
El paso de lo mecnico a lo electrnico y digital ha supuesto en el mbito de la imagen
tcnica un cambio radical en todos sus procesos. La tecnologa digital est haciendo
posible, adems de importantes cambios cualitativos en el mbito de la produccin
iconogrfica, nuevas formas de expresin que promueven la idea de una nueva
esttica para la era digital. Para Carmen G. Mont, las tecnologas de la informacin
estn posibilitando nuevos horizontes a la creacin y a la comunicacin: En efecto,
se descubre que las nuevas generaciones de artistas experimentan una orientacin
directa o indirecta hacia el discurso tecnolgico. Su finalidad es explorar formas y
contenidos diferentes.
117

La visin de lo que est ocurriendo con el arte, la cultura de la comunicacin y de la
informacin, los nuevos gneros visuales, todo ello inmerso en la progresiva
implantacin de los sistemas digitales, ha promovido una creciente revisin de
conceptos vinculados principalmente a la experiencia artstica. Tambin, este anlisis
se ha situado de pleno en el estudio de los productos digitales, especialmente la
imagen de sntesis y sus mltiples aplicaciones, artsticas o no, que abren nuevos
interrogantes a lo que hasta ahora habamos considerado dentro del mbito esttico.
Sin embargo la reciente y breve historia de los medios digitales no permite aventurar
conclusiones globales sobre una esttica en la era digital, cuestin por la que la
mayora de los autores que han tratado el tema se han centrado en destacar aquellos
aspectos que consideran relevantes o innovadores e intuir sus posibilidades. La
referencia a numerosos autores ser pues constante en este anlisis, ya que las
conclusiones sobre una esttica de la imagen y del medio digital slo puede
establecerse en el marco de las escasas, aunque importantes, aportaciones que se
IV.3. CONCEPTOS PARA UNA ESTTICA DIGITAL.
161
.
han hecho sobre este tema.
Mutacin, interactividad y simulacin, entre otros, constituyen atributos fundamentales
para definir las cualidades estticas especficas de la imagen digital. Partiendo del
anlisis de estos coceptos estableceremos, al menos, las principales orientaciones
estticas que se ha venido desarrollando en los ltimos aos en torno a las
producciones digitales. Del mismo modo nos acercaremos a las tesis que reflexionan
sobre una nueva esttica para la era digital, sin nimo de establecer con ello una
conclusin definitiva sobre esa posibilidad.
IV.3.1. Interactividad, mutabilidad, virtualidad, inmaterialidad y simulacin.
En apenas 30 aos de historia de imgenes digitales hemos asistido a un proceso
breve, aunque intenso, en la rpida evolucin y extensin de la tecnologa informtica
y sus aplicaciones al mbito de la produccin de imagen. Este proceso ha introducido
cambios radicales en las tcnicas de creacin de la imagen con consecuencias
significativas en los planteamientos estticos. Algunas de estas implicaciones estticas
estn relacionadas con las cualidades ms significativas y originales del medio digital,
en un sentido amplio, en relacin al ordenador, los diferentes programas de
tratamiento de imagen, los diversos instrumentos digitales vinculados a la creacin
grfica y audiovisual, redes y sistemas de conectividad, as como las producciones
digitales. Resulta difcil describir los efectos de esta acelerada transformacin digital
en relacin a un anlisis esttico del modelo digital, especialmente porque estamos
inmersos en ese proceso y muchos de los cambios que se estn produciendo, de
momento, slo podemos intuir. No obstante, hay ciertos elementos, que diferentes
autores coinciden en destacar como rasgos singulares de la imagen digital, cuya
presencia tiene una clara influencia en las transformaciones estticas. Interactividad,
mutabilidad, virtualidad, inmaterialidad o simulacin, son algunos de los conceptos
importantes a considerar.
En principio, la singularidad de la imagen digital se basa en su condicin altamente
compleja y tecnologizada, as como, en su carcter abstracto, simblico. En relacin
a esto Philippe Quau sostiene que ... a diferencia de las imgenes fotogrficas o de
vdeo, nacidas de las interacciones de la luz real con superficies fotosensibles, estas
imgenes no son primero imgenes, sino lenguaje. Se encarnan de forma abstracta,
por as decirlo, en modelos matemticos y programas informticos. Este proceso, que
puede parecer irrelevante, es segn considero una de las cualidades determinantes
en el desarrollo de muchas de las investigaciones que se han llevado a cabo en la
imagen digital.
Ello implica al menos un planteamiento nuevo en las condiciones de ejecucin de la
162
.
118
GARCA JIMNEZ, JESS (1995), Ob. cit., p.239.
119
MACHADO, ARLINDO, Ob. cit., p.34.
120
COUCHOT, EDMOND, El arte puede ser todava un reloj que se adelanta? El autor, la obra y
el espectador en la era del tiempo real, conferencia impartida en el congreso Arte en la era
electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero )1997.
imagen digital, especialmente desde el punto de vista del instrumento de produccin
y de los procedimientos de creacin. Como seala J. Garca Jimnez La imagen es
directamente escritura... Ella hace posible la formacin o transformacin de una
representacin, de un modelo, en virtud de nuevas funciones y procesos: digitalizacin,
sintetizacin, tridimensionalidad, simulacin e interactivi-dad.
118

La interactividad es en primer lugar un proceso ntimamente ligado al ordenador. Como
herramienta aplicada a la creacin de imagen permite una interaccin con las formas
digitales a unos niveles que nada tienen que ver con el carcter pasivo de los
instrumentos tradicionales. En este contexto la imagen digital adquiere la condicin de
forma potencialmente interactiva.
Este concepto es quizs el que ha tenido una mayor atencin por parte de aquellos
autores que han analizado las implicaciones estticas de los medios digitales. Dentro
de los posibles niveles de interactividad, este concepto se entiende, en muchos casos,
como una actuacin sobre la imagen digital, o sobre el modelo que la genera. A
consecuencia de esto, se ha insistido en el hecho de que la interactividad potencia el
carcter de obra no acabada, cuya lectura puede generar cambios o redefinirla,
cuestionando de esta forma el concepto de autora de la obra. En este sentido Arlindo
Machado seala: La disponibilidad instantnea de todas las posibilidades articulatorias
del texto verbo-audio-visual favorece un arte de la combinatoria, un arte potencial, en
el cual, al contrario que con una obra acabada, uno posee slo sus elementos y sus
leyes de permutacin definidas por un algoritmo combinatorio.
119
La interactividad y
su eficaz vinculacin con la interfaz del instrumento, constituyen la clave de la
excelencia de muchas producciones digitales.
Para Edmond Couchot
120
la interactividad digital incorpora nuevos comportamientos y
experiencias que distan de la interactividad tradicional. El ordenador permite al
pblico, la interactividad instantnea con las imgenes, de forma que el espectador
puede relacionarse directamente, y en algunos casos, intervenir en la produccin de
la obra.
Este concepto ha tenido un mayor tratamiento en obras artsticas que emplean lo
medios digitales, favoreciendo una mayor especulacin en torno a sus consecuencias
estticas. En relacin a este hecho, Malcolm Le Grice plantea que La interactividad
163
.
121
LE GRICE, MALCOLM, Fatum, protagona y el sndrome Zap Splat, en Arte en la era
electrnica. Perspectivas de una nueva esttica, edicin de Claudia Giannetti, ACC
LAngelot/Goethe-Institut Barcelona, Barcelona, 1997, p. 52.
122
GIANNETTI, CLAUDIA, Esttica de la simulacin, en Arte en la era electrnica. Perspectivas
de una nueva esttica, edicin de Claudia Giannetti, ACC LAngelot/Goethe-Institut Barcelona,
Barcelona, 1997, p. 77.
123
Citado en la tesis doctoral Arte y ordenadores. Una investigacin exploratoria sobre la
transformacin digital del arte, Hugo Heyrman, Dpto. Bellas Artes , ULL, 1995, p. 144.
124
SHAW, JEFFREY, El cuerpo des-corporeizado y re-corporeizado, conferencia impartida en el
congreso Arte en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero )1997.
125
JIMNEZ, JOS, La revolucin del arte electrnico, conferencia impartida en el congreso Arte
en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero )1997.
reemplaza el concepto de espectador pasivo por el de participante activo.
121
Tambin
Claudia Giannetti reconoce la posicin central que ocupa el observador frente a estas
producciones: La obra de arte electrnica interactiva exhorta el paso desde la teora
esttica clsica, centrada en el objeto de arte, hacia una nueva teora que tiene como
punto de referencia principal el observador, el pblico, el usuario.
122
Junto a la potenciacin del espectador o consumidor, se introducen frmulas nuevas
en el modo y las condiciones de consumo. La imagen y las obras digitales encuentran
nuevas vas para su presentacin, que suponen un consumo aleatorio y personalizado,
lejos de una lectura ordenada linealmente. El hipertexto, aparece as, como una nueva
modalidad de consumo no lineal propia del medio digital.
Hay no pocas referencias al hecho de que el ordenador terminar desarrollando una
nueva esttica, propiciada por aspectos como la interactividad del medio digital. En
este sentido, Roy Ascott sostiene que, Mientras que el arte se ha centrado
tradicionalmente en la apariencia de las cosas y su representacin, las artes digitales
tienen que ver con sistemas interactivos de transformacin...
123
Tambin Jeffrey Shaw,
desde la ptica de un artista que trabaja con sistemas interactivos y entornos virtuales,
insiste en que se est abriendo paso una nueva esttica, que el argumenta en los
siguientes trminos: La obra de arte se materializa cada vez ms en la interfaz, en la
articulacin de un espacio dinmico de encuentro entre la obra de arte y el espectador.
124

Para resumir la reflexin en relacin al concepto de interactividad, concluiremos con
la observacin de Jos Jimnez,
125
para quien la interaccin se constituye en una de
las nuevas categoras de este pensamiento esttico derivado del modelo digital.
La mutabilidad es otra de las categoras que han recibido un tratamiento preferente en
164
.
126
CATAL DOMNECH, JOSEP M, Pensamiento tcnico y espacio lquido (la gnesis de la
moderna paranoia), conferencia impartida en el congreso Arte en la era electrnica, Barcelona, (29
de enero-1 de febrero )1997.
127
ZIELINSKI, SIEGFRIED, Mquinas buenas y malas. Alegato por una heterogeneidad vivaz en
las artes visuales, en Arte en la era electrnica. Perspectivas de una nueva esttica, edicin de
Claudia Giannetti, ACC LAngelot/Goethe-Institut Barcelona, Barcelona, 1997, p. 53.
128
Computers construct abstract representations abstract structures that can, with apropiate
rules, be mapped onto any number of different media.
A structure might be realized visually, in space in the form of a sculpture, in time in the form of
sounds, a sequence of abstract colors, or an animation of a real or imaginary world... HOLTZMAN,
STEVEN R., Ob. cit., p.215.
los anlisis que han planteado diferentes autores. En el captulo sobre la tcnica
digital ya adelantamos algunas de las consecuencias de esta cualidad en los procesos
de produccin de la imagen. La importancia que se ha dado al carcter manipulable
de sta tiene que ver con sus implicaciones estticas. Autores como Catal
126
han
destacado el carcter fluido y moldeable de la imagen digital. Tambin Siegfried
Zielinski habla de lo electrnico, en su integracin con el hardware y el software del
ordenador, como algo ... fluido, incorpreo, muy fcilmente transformable y en
regeneracin constante.
127

Una de las tcnicas ms populares que reflejan claramente su cualidad moldeable,
fluida, es el Morphing, o proceso de transformacin de una figura en otra. Su extensa
aplicacin en infinidad de producciones de baja calidad ha propicidado una banlizacin
de sus efectos. Pero, la tcnica del Morphing, es slo una de las muchas posibilidades
que se han desarrollado con la mejora de los instrumentos y el desarrollo de algoritmos
mucho ms complejos y flexibles. El enriquecimiento de las posibilidades de
modificacin y tratamiento de la informacin digital ha propiciado nuevos procesos que
afectan no slo a la transformacin de las imgenes, sino tambin, a un intercambio
de medios y lenguajes, abriendo nuevas opciones estticas. Podemos hablar de un
proceso de transformacin de imagen en sonido, o viceversa, partiendo de los mismos
datos. En este sentido, Steven Holtzman
128
seala que, a partir de esta informacin, el
ordenador puede formalizarla de diferentes maneras y por distintos medios. Para
Holtzman, las formas simblico-abstractas que integran estos datos, constituyen una
metarepresentacin. Para su adecuada comprensin a travs de los sentidos, se
requiere una interpretacin, una representacin a travs de otros medios.
As, por ejemplo, las seales producidas por un instrumento musical pueden ser
interpretadas como formas visuales a partir de las estructuras abstractas que maneja
el ordenador. Como seala Manuel M. Serrano, podemos transformar las formas y
esto hace que se transformen los contenidos. Es decir, yo puedo pasar de un cdigo
numrico a una composicin musical, o de un cdigo numrico a la construccin de un
165
.
129
MARTN SERRANO, MANUELA, La integracin de las nuevas tecnologas en nuestro entorno
no hubiese tenido lugar sin la televisin, entrevista de Moiss Egido a Manuel Martn Serrano en
Boletn Fundesco, No. 172, 1996, p. 8.
130
CATAL DOMNECH, JOSEP M, Pensamiento tcnico y espacio lquido (la gnesis de la
moderna paranoia), conferencia impartida en el congreso Arte en la era electrnica, Barcelona, (29
de enero-1 de febrero )1997.
131
MITCHELL, WILLIAM J., The Reconfigured Eye. Visual Truth in the Post-photographic Era,
Massachusetts/England, The MIT Press, 1994, p. 7.
132
HOCKNEY, DAVID, citado en MARR, ANDREW, El retorno a la pintura figurativa y al dibujo,
suplemento Babelia 273, El Pas 18/01/97, p. 19.
dibujo, siempre en el ordenador. Son cambios de forma expresiva.
129
El carcter totalmente abstracto de la informacin digital, formada por cdigos
numricos, ha sido determinante en el desarrollo de la manipulabilidad como categora
esttica de la imagen digital. Su naturaleza metamrfica, propiciada por su condicin
de imagen tcnica, a la vez compleja y verstil, supone, desde un punto de vista
formal, que sta puede adaptarse a una gran diversidad de estilos y lenguajes
visuales. Esta cualidad de la imagen digital, propicia la tendencia a diluir las
diferencias que tradicionalmente hemos establecido entre diferentes medios, que se
han distinguido por sus particulares modos de operar sobre la imagen. El medio digital
puede adaptarse a la infinita riqueza del vocabulario visual, y puede tambin, propiciar
nuevas formas y nuevos lenguajes.
Por otro lado, el carcer moldeable y manipulable que promueve la tcnica digital,
favorece los procesos de construccin de la imagen basados en tcnicas de montaje,
de transformacin, y de collage, e incluso la tendencia clara hacia los procedimientos
de modificacin y elaboracin de las formas que se emplean en la pintura y el dibujo.
Estos procesos a su vez determinan una mayor complejidad y saturacin en las
imgenes contemporneas, tendencia que Catal denomina barroca manipulacin
tecnolgica.
130
Tambin la manipulabilidad tiene una especial incidencia en la imagen
fotogrfica, ya que los procesos de transformacin que permite realizar la herramienta
digital, condicionan su carcter de documento visual, eliminan la supuesta veracidad
de la fotografa. Esta es una idea ampliamente ilustrada por William Mitchell
131
en su
obra The Reconfigured Eye. Visual Truth in the Post-photographic Era, que hemos
citado en numerosas ocasiones a lo largo de este trabajo. Tambin David Hockney
apunta en esta direccin, frente a la anunciada muerte de la pintura, afirma que, es
la fotografa, por el contrario, la que est en vas de extincin. El dibujo la est
modificando; el dibujo entendido como la reestructuracin de las cosas sobre una
superficie plana, pretendiendo que se trata de un espacio... Los nuevos programas
informticos, los nuevos monitores, nos devuelven al dibujo.
132

166
.
133
BUSTAMANTE, JAVIER, Ob. cit., p. 104.
134
MALDONADO, TOMS, Ob. cit., p. 76.
El concepto de virtualidad es otro de los atributos vinculados a la esttica digital.
Edmond Couchot parte de la idea de que el concepto de virtualidad estaba en el origen
mismo de la imagen digital. Los ordenadores se concibieron como herramientas que
pudieran simular procesos que recreaban determinados parmetros de una realidad
autntica y compleja. De este modo la informacin contenida en el ordenador
constitua una forma puramente virtual. En un primer momento de la tecnologa de los
ordenadores no era posible acceder a esa informacin virtual, y slo se dispona de
algunos trazadores o impresoras para poder visualizar las imgenes. Los primeros
desarrollos importantes en cuanto a la interfaz hombre-mquina slo se dieron cuando
se conect un tubo de rayos catdicos al ordenador, de forma que a travs de la
imagen electrnica de la pantalla se pudo establecer un dilogo ms eficaz con las
formas abstractas y virtuales. Esto supuso un cierto nivel de interactividad con el
ordenador. A partir de los desarrollos introducidos por Ivan Sutherland, y
especialmente a partir de la dcada de los setenta, se hizo posible la obtencin de
imgenes virtuales, simuladas y complejas, con un mayor grado de interactividad.
La realidad virtual, a pesar de que su denominacin evidencia una contradiccin,
constituye la mxima expresin de la virtualidad de las imgenes digitales, al hacer
posible mediante extensiones o dispositivos tcnicos acoplados al cuerpo, una
percepcin ms real de lo que en esencia son clculos numricos, una inmersin en
entornos de carcter virtual. Javier Bustamante la define en los siguientes trminos:
... la llamada realidad virtual (virtual reality), fenmeno tecnolgico por el cual la
vivencia de lo que es esencialmente un simple videojuego se hace ms y ms cercana
a los mecanismos de percepcin, de tal manera que el concepto de medio se diluye,
hasta llegar al ideal de una estimulacin cerebral directa, eliminando toda mediacin
entre ojo e imagen, marcando as un patrn de percepcin, enseando al ojo a ver y
al odo a oir. La realidad virtual crea as un nuevo umwelt, una realidad cocinada por
el computador que puede llegar a provocar que acabemos olvidando cmo digerir la
realidad cruda.
133

Como consecuencia de estas percepciones nuevas, como seala Bustamante, en la
experiencia y en la reflexin sobre la virtualidad, se pone de manifiesto una dinmica
de indistincin entre lo real y lo simulado, lo fsico y lo electrnico.
Para Toms Maldonado, ... las realidades virtuales deshacen nuestro vnculo con el
mundo de las cosas y de los cuerpos, disminuyen cada vez ms nuestras posibilidades
de experiencia con el mundo fsico.
134
Maldonado ha destacado el carcter cerrado y
autorreferencial de los espacios virtuales. Se trata, como seala, de modelos que por
s solos no pueden obrar sobre la realidad, aunque pueden romper el cerco de su
virtualidad autorreferencial, siempre por medio de artefactos operativos. En realidad,
167
.
135
Ibid., p. 67.
136
Ibid., p. 111.
137
MACHADO, ARLINDO, Ob. cit.,p. 32.
138
BUSTAMANTE, JAVIER, Ob. cit., pp.116-117.
sostiene que ... existe una ambivalencia de fondo en las realidades virtuales y hasta
en toda la cultura de la virtualidad.
135
Segn su planteamiento, a la vez que las
realidades virtuales nos alejan de la experiencia, dichas realidades son experiencias,
caen... dentro y no fuera de los confines de la experiencia.
Ampliando el discurso sobre la virtualidad, Maldonado seala algunas implicaciones
ms: Junto a los esfuerzos para hacer cada vez ms cercanas a lo verdadero las
representaciones de la realidad (y por lo tanto hacer ms real lo virtual), se registra el
intento opuesto, el de hacer ms virtual lo real, con lo que se pone en discusin la
materialidad misma de los materiales... En otras palabras, una virtualizacin que asume
las formas de una desmaterializacin de los materiales.
136

El concepto de inmaterialidad se ha relacionado frecuentemente con los medios
electrnicos, y ha sido con la tecnologa digital que ha adquirido nuevamente
protagonismo. La exposicin Les Immateriaux, organizada por el Centro Pompidou en
1985 y concebida por J. F. Lyotard y Th. Chaput, quiso destacar la inmaterialidad como
concepto vinculado a numerosas obras artsticas concebidas con ayuda de
instrumentos tecnolgicos, contribuyendo al debate sobre la idea de la
desmaterializacin. La inmaterialidad ha sido tambin planteada como uno de los
rasgos caractersticos de la imagen digital. Para Arlindo Machado,
137
la inmaterialidad
remite al hecho de que la imagen digital, en cuanto a su condicin de imagen
electrnica, carece de sustancia, o al menos, su constitucin se reduce a un flujo de
corriente elctrica que no puede ser agarrado con las manos.
Es de suponer que adems de la condicin electrnica de la imagen digital, lo que ha
promovido el debate sobre el concepto de inmaterialidad, sea el carcter abstracto y
simblico de la informacin digital. La imagen digital debe su existencia a la
versatilidad de la tecnologa digital, al hecho de que poda ser interpretada en los
trminos que requera dicha tecnologa, es decir, poda ser reducida a un pensamiento
algortmico. Segn Javier Bustamante, el ordenador delimita el rea de problemas que
pueden ser racionalmente tratados: Slo aquello que es susceptible de ser tratado de
forma numrica o simblica, en trminos de valores discretos, cuantitativamente,
aquello que arroja una solucin ptima nica en un nmero finito de pasos, con una
entrada de datos tambin definibles en forma numrica o simblica puede ser definido
como problema
138
Este proceso de abstraccin y reduccin a elementos numricos
algoritmos que han tomado normalmente la forma de rutinas o programas
168
.
139
COUCHOT, EDMOND, Ob. cit., p.82.
140
WEIBEL, PETER, La era de la ausencia, en Arte en la era electrnica. Perspectivas de una
nueva esttica, edicin de Claudia Giannetti, ACC LAngelot/Goethe-Institut Barcelona, Barcelona,
1997, pp. 101-121.
141
JIMNEZ, JOS, La revolucin del arte electrnico, conferencia impartida en el congreso Arte
en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero )1997.
142
MALDONADO, TOMS, Ob. cit., p. 17.
informticos ha sido determinante para el desarrollo de la singularidad de la imagen
digital.
La informacin digital, los clculos algortmicos y las operaciones lgicas constituyen
la materia prima con la que se crean las imgenes digitales. En este sentido algunos
autores insisten en la cualidad inmaterial de estos procesos. Como seala Edmond
Couchot: El artista ya no trabaja a partir de materiales en bruto, en estado salvaje, ni
con la materia o la energa pigmentos, mrmol, pelcula sensible a la luz, seales
electrnicas, etc. sino con materiales abstractos, con modelos: con leyes inteligibles,
interpretaciones formalizadas de la realidad, descripciones de lo real purificadas
mediante el fuego del clculo y de la inteligencia, productos del conocimiento.
139
Tambin Peter Weibel
140
habla de la imagen digital como una entidad descorporeizada
y desmaterializada, que sita en lo que denomina esttica de la ausencia, como reflejo
de la vivencia de un mundo en transicin que ha estado marcado por mltiples
experiencias histricas, entre ellas las tecno-ciencias.
Sin embargo, otros autores como Jos Jimnez,
141
prefieren hablar de nuevas formas
de materialidad: nmero y luz. Para Jimnez entre las modificaciones en el status de
la imagen que introduce la tcnica digital est la de su materialidad no fisicalista.
Entre quienes critican las frecuentes atribuciones de inmaterialidad estn autores
como Toms Maldonado, para quien, por ejemplo, resulta discutible definir como
inmaterial al software. Segn sus trminos: Mirndolo bien, el software es una
tecnologa, es decir, un instrumento cognoscitivo que de manera directa o indirecta
contribuye en definitiva a cambios sin duda de naturaleza material.
142
En el discurso de
la desmaterializacin Maldonado ve ciertas formas exasperantes de misticismo o de
idealismo subjetivo. Tambin subraya que probablemente haya malentendidos
terminolgicos o residuos de problemas tericos no resueltos.
Sea o no considerada como inmaterial, la imagen digital est constituida por sistemas
simblicos abstractos y complejos. Esta complejidad tcnica y de clculo necesaria
para su desarrollo, pasa desapercibida para el usuario. Detrs de cada imagen hay
complicados clculos matemticos que no son aparentes ni comprensibles para el que
169
.
143
Este concepto fue introducido por Arlindo Machado en la conferencia Las imgenes digitales en
el panorama del arte contemporneo, conferencia impartida en el congreso Arte en la era
electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero)1997.
144
MACHADO, ARLINDO, Las imgenes digitales en el panorama del arte contemporneo,
conferencia impartida en el congreso Arte en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de
febrero)1997.
utiliza el programa, pero que constituyen su fundamento.
Esto nos lleva a otro de los rasgos que consideramos significativos de la imagen
digital: la opacidad o ininteligibilidad de su proceso interno. Salvo para un determinado
grupo, entre artistas, tcnicos o productores de imagen en general, que se han
interesado por conocer los secretos de la programacin, el resto de usuarios de
programas digitales desconocen el contenido y el proceso que ocultan las dos cajas
negras,
143
hardware y software. Las estructuras matemticas que constituyen los
algoritmos aplicados a la creacin de imagen digital permanecen ocultas como
enigmas para la mayora de los usuarios. Este conocimiento era, en los primeros
momentos de la aplicacin de la tecnologa en el mbito artstico, fundamental para
muchos de los pioneros del Computer Art , que fueron estudiosos de la caja negra, de
la ingeniera informtica.
La cuestin de si debe el usuario intervenir en las cajas negras, de si debe saber
programar o slo conocer un programa comercial, ha suscitado un debate importante
en cuanto al nivel de competencia tecnolgica que deben tener los artistas o
profesionales vinculados a la creacin de imagen digital.
En este sentido se podra decir que el fotgrafo no conoce todas las ciencias y
materias que hacen posible la fotografa, pero esto no le impide desarrollar plena y
eficazmente su labor. Con la tecnologa digital ocurre algo parecido. Sin embargo, el
ordenador es genrico, programable. En este sentido Arlindo Machado
144
sugiere
desarrollar una competencia algortmica para combatir la tendencia a la
homogeneizacin. Para Machado, el trabajo en equipo es una solucin para el
acercamiento a la caja negra, donde la asociacin artista-ingeniero-programador
favorece un mejor aprovechamiento de la tecnologa. Cuestin que, sin embargo, ha
sido la tnica general, al menos en las fases de desarrollo de la mayora del software
comercial.
La ininteligibilidad del proceso digital, desde el punto de vista de la mayora de
usuarios, puede compensarse con el desarrollo de programas y algoritmos
suficientemente flexibles para permitir una utilizacin de los mismos de forma
diferenciada y personal, lejos de una determinacin homogeneizante.
En esta tarea tendrn una importancia cada vez mayor, los desarrollos que se estn
170
.
145
BUSTAMANTE, JAVIER, Ob. cit., p. 156.
146
Ibid., p. 159.
llevando a cabo con los sistemas expertos y la inteligencia artificial. Su aplicacin al
mbito de la creacin grfica y audiovisual representara un salto cualitativo en el
desarrollo del modelo digital.
La simulacin constituye tambin otro de los atributos ms importantes y
caractersticos de la imagen digital, un concepto que ya estaba presente en la esencia
misma del instrumento digital. La simulacin implica, como sostiene Javier
Bustamante,
145
un predominio del trabajo terico, mediante la codificacin del
conocimiento en forma de algoritmos y sistemas abstractos simblicos. Esto significa
que la simulacin constituye un proceso de abstraccin y reduccin de realidades y
conceptos a elementos numricos.
En palabras de Bustamante, La simulacin consiste en la representacin de un
sistema complejo real mediante un modelo matemtico, es decir, un conjunto de datos
y parmetros organizados de forma que constituyen una representacin terica de
dicha realidad.
146
Pero este sistema al que alude Bustamante puede no tener nada
que ver con la realidad, por ejemplo, con las condiciones del espacio real, la materia,
la gravedad, y las leyes fsicas.
Podramos distinguir tres posibilidades en el uso de la simulacin. En primer lugar
destaca la interfaz del ordenador, que a travs del programa representa una
reproduccin de un entorno de trabajo, simulando tcnicas y procedimientos reales.
En este sentido la simulacin nos permite interactuar con la herramienta digital, de
forma que un programa de edicin de imagen hace una simulacin de ciertas tcnicas
propias de la creacin grfica. En segundo lugar las tcnicas de simulacin pueden ser
utilizadas para describir y reproducir determinados elementos o fenmenos segn se
manifiestan en el mundo real. Este es el caso de las tcnicas de Trazado de rayos y
Radiosidad, empleadas para reproducir con gran fidelidad las condiciones de
iluminacin en las imgenes de sntesis. Tambin fenmenos como la dinmica de
fluidos o el crecimiento vegetal, por poner dos ejemplos, constituyen simulaciones de
procesos reales. Y una tercera posibilidad sera la que trasciende la representacin
de fenmenos naturales y se entrega a una simulacin completamente libre, creando
espacios virtuales que parecen imposibles.
En general, el objetivo de los modelos de simulacin digital es hacerse comprensibles
a nuestra percepcin, por lo que frecuentemente constituyen modelos lgicos que
estn basados en la realidad misma. En el contexto de las representaciones visuales
la simulacin requiere de interpretaciones formalizadas de modelos del color, de la
forma, de la iluminacin, del movimiento, que pueden ir ms all de la descripcin de
171
.
147
GIANNETTI, CLAUDIA, Ob. cit., p.76.
148
R. HOLTZMAN, STEVEN, Digital Mantras. The Languages of Abstract and Virtual Worlds,
Cambridge/London, The MIT Press, 1994, p.188.
149
QUAU, PHILIPPE, Ob. cit., p. 35.
150
GARCA JIMNEZ, JESS, La realidad virtual. El nacimiento de una nueva narratividad, en
Telos: Cuadernos de Comunicacin, Tecnologa y Sociedad, No.34, 1993,p. 26.
lo real. En este sentido la simulacin permite acercarse y alejarse de la realidad,
aunque los modelos de simulacin, como seala Couchot, slo pueden hacer visible
lo que en principio es inteligible.
Los modelos de simulacin digital en el mbito de la creacin grfica y audiovisual,
promueven diversos planteamientos que van desde la imitacin realista de formas y
fenmenos naturales como las imgenes de sntesis denominadas Artificial Life (Vida
artificial) o la creacin de criaturas y personajes en las producciones
cinematogrficas, hasta la simulacin de procesos y tcnicas creativas. Este es el
caso de los programas denominados Gramtica de Formas,
147
creados a partir de las
caractersticas formales de las obras de algunos pintores y que simulan sus estilos.
Segn Claudia Giannetti, en los ltimos aos se han desarrollado algoritmos que
producen obras en el estilo de Kandinsky, Mir o Piet Mondrian. Pero quizs, el ms
importante de los autores que ha trabajado en esta cuestin sea Harold Cohen, que
lleva desarrollando desde 1973 su programa Aaron, un proyecto que ha pasado al
menos por tres estados diferentes correspondientes a las tres ltimas dcadas, y que
inici con el objetivo de describir y estudiar su propio proceso de creacin artstica.
Aaron es, bsicamente, un modelo de simulacin especializado en las obras de Cohen,
pero es tambin, segn Steven R. Holtzman,
148
el propsito de determinar si es posible
simular el proceso de creacin artstico.
La realidad virtual constituye la mxima expresin de los modelos de simulacin digital.
Como seala Philippe Quau ...la verdadera revolucin consiste en las posibilidades
especficas de la infografa y, en particular, en sus capacidades de interaccin con el
espectador y de generacin en tiempo real, que causan esa sensacin de inmersin
en la imagen.
149

La imagen digital ha posibilitado el desarrollo de la simulacin como modelo de
expresin. Los mundos virtuales abstractos y artificialmente concebidos que definen
a la simulacin constituyen un nuevo material y un nuevo territorio para la creacin
de imagen, que plantea importantes y profundas consecuencias a nivel esttico. En
este sentido Jess G. Jimnez sostiene que El paso de los universos representados
por la imagen analgica a los mundos de la realidad virtual ..., creados por la imagen
sinttico-digital y tridimensional, generada por ordenador, es un salto cualitativo.
150

172
.
151
COUCHOT, EDMOND, Ob. cit., p.84.
152
POPPER, FRANK, Ob. cit., p. 175.
153
JIMNEZ, JOS, Ob. cit., p. 14.
Segn Couchot los modelos de simulacin digital crean una esttica de la hibridacin
entre lo real y lo virtual. Segn su planteamiento, Si lo virtual conlleva sin duda un arte
de los modelos de simulacin, conlleva ms an un arte de la hibridacin. No un arte
del collage, de la mezcla, del patchwork, que acta solamente sobre fragmentos de
lo real (por yuxtaposicin, insercin, incrustacin, etc.), sino un arte que acta en la
trama, la estructura, el conocimiento mismo de lo real y de su homlogo simulado, lo
virtual.
151

Para Frank Popper
152
no hay duda de que la conjuncin de lo real y lo virtual
engendrado por simulacin constituye el centro de las investigaciones de muchos
artistas. Considera que para ellos las realidades virtuales, los entornos virtuales
representan una experiencia multisensorial totalmente nueva que evidencian una
nueva era de la expresin.
IV.3.2. Propuestas para una nueva esttica.
La bsqueda de respuestas adecuadas a la transformaciones esttico-tecnolgicas de
este siglo ha propiciado la revisin de conceptos y teoras en el marco de una nueva
unin arte-tcnica. Partiendo de este nexo, Jos Jimnez ha investigado ampliamente
los aspectos principales de una esttica cuyos antecedentes se remontan, al menos,
a la presencia de la mquina en nuestra civilizacin, cuestin que ya analizamos al
principio de este captulo.
Jimnez
153
habla, desde el punto de vista de la tecnologa actual, de una autntica
revolucin esttica, que se inicia con la influencia que la tecnologa ha venido
ejerciendo en el arte desde el siglo XIX. Siguiendo su planteamiento podemos partir
de los rasgos estticos que se desarrollaron en las vanguardias para acercarnos a la
dimensin contempornea de las imgenes, donde el fenmeno esttico se enfrenta
a un mundo configurado por la tcnica y la hiperabundancia de la comunicacin.
La expansin de la tcnica, la multiplicacin de los objetos mecnicos, la velocidad,
la representacin visual a travs de la mquina, reflejaban la creciente configuracin
tcnica del mundo que, dentro de la amplitud de las convulsiones que se sucedieron,
contribuyeron a alientar el nacimiento de las vanguardias. Desde el punto de vista
esttico, surgen nuevos conceptos vinculados a las transformaciones tcnicas y
cientficas. La dispersin, la pluralidad, la discontinuidad, la fugacidad, la
173
.
154
JIMNEZ, JOS, La revolucin del arte electrnico, conferencia impartida en el congreso Arte
en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero )1997.
155
COSTA, MARIO, Ob. cit., p. 9.
156
DOMNECH CATAL, JOSEP M, Pensamiento tcnico y espacio lquido (la gnesis de la
moderna paranoia) en Arte en la era electrnica. Perspectivas de una nueva esttica, edicin de
Claudia Giannetti, ACC LAngelot/Goethe-Institut Barcelona, Barcelona, 1997, p. 29.
157
SEARCH, PATRICIA, The Semiotics of the Digital Image, en Leonardo ( Journal of the
International Society for the Arts, Sciences and Technology),
Vol. 28, No. 4, 1995, p. 311.
fragmentacin, la acentuacin del dinamismo y la velocidad, constituyen segn Jos
Jimnez
154
los rasgos o despliegues ms relevantes de la modernidad.
Para Mario Costa el trabajo desarrollado por las vanguardias ha de comprenderse en
el marco de las innovaciones tecnolgicas que lo acompaan. En este sentido,
sostiene que,... las vanguardias constituyen, dentro de su complejidad, una respuesta
de los media tradicionales a los nuevos media.
155
Para l el destino del Arte est
indisolublemente asociado a las nuevas tecnologas. En larga evolucin tecno-esttica,
Costa distingue tres estados: el paso de la tcnica que asocia a la pintura a la
tecnologa representada por la fotografa y posteriormente la neo-tecnologa, que
relaciona con la imagen de sntesis.
La sensibilidad esttica ha sido testigo directo de la particular visin del mundo que
manifiestan las teoras cientficas. Desde el espacio mecanicista, infinito y absoluto,
como seala J. M. Catal,
156
comienza desde el siglo pasado un lento transcurrir en el
que se va formando un pensamiento tcnico. Segn Patricia Search,
157
la causalidad
y la lgica determinista han sido sustituidas por las teoras cientficas de la relatividad
y la mecnica cuntica. La mecnica Newtoniana se construy sobre la teora
reduccionista de que tiempo y espacio eran rgidos y constantes. En sus teoras de la
relatividad, Albert Einstein demostr que espacio y tiempo no son absolutos. Ambos,
espacio y tiempo son fuerzas multidimensionales que desafan las limitaciones de la
interpretacin perceptiva. Con la introduccin de la relatividad y la fsica cuntica,
surgi un nuevo modelo cientfico del mundo en el que las interacciones dinmicas
sustituan a las fuerzas estticas y lineales. En contraste con esta disposicin rgida
y mecnica del espacio Newtoniano, Catal defiende la formacin de un nuevo espacio
contemporneo ms fluido, acorde con una visin distinta del mundo y que se ve
reflejado en los nuevos desarrollos filosficos de la fsica y la matemtica, as como
en la tecnologa actual.
La sensibilidad contempornea refleja la visin de ese espacio lquido que propone
Catal, se manifiesta en lo fluido y moldeable de la imagen digital y encuentra un
174
.
158
JIMNEZ, JOS, La revolucin del arte electrnico, conferencia impartida en el congreso Arte
en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero )1997.
159
SEARCH, PATRICIA,
ejemplo de continuo movimiento, de viaje, en las imgenes de animaciones digitales
como Devils Mine (La Mina del Diablo) del director Jos Claesen, o Sub Oceanic
Shuttle (Lanzadera Subocenica) de Ex-Machina, que Catal ve como expresin de
un viaje a la profundidad de las imgenes.
La aparicin de un nuevo mbito de desarrollo tecnolgico vinculado especialmente
a la electrnica digital, la informtica y las tecnologas de las telecomunicaciones, junto
a la formacin de mltiples industrias de la comunicacin han promovido una explosin
de la imagen con importantes consecuencias en los planteamientos estticos. En este
marco, el desarrollo de la imagen tcnica promueve nuevas posibilidades creativas que
cuestionan una vez ms los conceptos tradicionales vinculados a la experiencia
esttica. Ahora la tcnica impregna la imagen y la comunicacin, generando
percepciones nuevas desconocidas que generan un cierto vrtigo. Movilidad,
desasosiego y pluralidad son, segn Jimnez,
158
constantes en la esttica
contempornea.
En la era electrnica se da un cambio radical en el status de la imagen. Las imgenes
digitales son cambiantes, fugaces, son altamente moldeables, tienen un carcter fluido
que constituyen una manifestacin de ese espacio lquido que sealaba Catal. Esta
condicin mutable constituye uno de los rasgos estticos ms caractersticos de las
imgenes digitales y a ella se han referido numerosos autores. Para Jimnez el
carcter cambiante o metamrfico constituye una de las modificaciones importantes
del status de la imagen, junto a su materialidad no fisicalista, determinada por sus
nuevos constituyentes: nmero y luz.
Como ampliacin del concepto de dimensin moldeable de la imagen digital es
destacable la idea que introduce Patricia Search
159
sobre las dinmicas
metaestructurales . Partiendo de las tcnicas de modelado en 3D, muchas obras
digitales construyen entornos metaestructurales que amplan las dimensiones intuitivas
de espacio y tiempo, creando modelos abstractos de un mundo virtual dinmico.
Definiendo un sistema arquitectnico de perspectivas, composiciones, colores, formas
e iluminacin, se puede redefinir la sintaxis geomtrica en un entorno de espacio y
tiempo experimental. Esta esttica visual es apreciable en las animaciones digitales
de Yoichiro Kawaguchi (Origin,, 1985; Ocean, 1988) donde las superficies
transparentes y reflectivas presentan un ambiente envolvente, transformando sus
formas orgnicas en visiones reflejadas del espacio dentro del espacio.
Para Arlindo Machado, es a travs de las obras producidas en los ltimos aos donde
podemos percatarnos de la introduccin de nuevas sensibilidades, nuevos problemas
175
.
160
MACHADO, ARLINDO, Ob. cit., p. 27.
161
Ibid., p. 32.
162
MITCHELL, WILLIAM J., The Reconfigured Eye. Visual Truth in the Post-photographic Era,
Massachusetts/England, The MIT Press, 1994, p. 7.
de representacin y nuevos conceptos estticos. Estos deben comprenderse en el
contexto de una cultura que Machado resume: ...en la conciencia de una complejidad
cada vez mayor del pensamiento y de la vida, el reciente descubrimiento del
comportamiento inestable y catico del universo...
160
Para Machado el concepto de
alteracin y mutabilidad caracterstico del soporte digital condiciona el carcter de las
imgenes digitales. Estas posibilidades de transformacin han incrementado los
recursos expresivos de la imagen, ampliando el abanico de herramientas, lo que ha
permitido tener un mayor control sobre las imgenes.
El concepto de metamorfosis que propone Machado se identifica claramente con las
cualidades de la imagen digital. En este sentido apunta: La imagen es susceptible de
todas las transformaciones, de todas las anamorfosis y de todas las distorsiones...
161
El potencial metamrfico se revela especialmente radical en los procesos de edicin
digital, cuyos lmites slo dependen de la imaginacin de los artistas, o de los
programadores que desarrollan los algoritmos de transformacin aplicados a la
construccin de la imagen. El vdeo y la infografa reflejan la esttica de la
metamorfosis por excelencia, donde el registro de la cmara es nicamente materia
prima sometida a todo tipo de manipulaciones a travs de procedimientos de
posproduccin.
Esta capacidad de metamorfosis de la imagen digital ha propiciado que se hable de
un retorno a la pintura. Al menos, como seala William J. Mitchell,
162
la imagen digital
desdibuja las diferencias normales entre pintura y fotografa, y entre ilustracin manual
e imagen tcnica. Las cualidades plsticas en el tratamiento de las formas y el color,
cada vez ms frecuentes en las imgenes digitales, y la tendencia creciente a
desarrollar recursos grficos de carcter pictrico, sugieren esta orientacin. Incluso
algunos estilos pictricos tradicionales son utilizados como una opcin ms, disponible
en las herramientas de los programas de edicin digital.
Tambin Mitchell destaca los conceptos de mutabilidad y manipulacin como expresin
de la esencial caracterstica de la informacin digital, que en la prctica, segn define
el propio autor, se reduce a una simple cuestin de sustituir unos dgitos por otros.
Esto determina una mayor predisposicin de las imgenes digitales a su alteracin.
Segn Mitchell Las herramientas computacionales para transformar, combinar, alterar
y analizar imgenes son tan esenciales al artista digital como los pinceles y pigmentos
al pintor, y una comprensin de ellas es el fundamento del arte de la creacin digital.
176
.
163
MITCHELL, WILLIAM J., Ob. cit., p. 7.
164
Ibid., p. 164.
165
MACHADO, ARLINDO, Ob. cit., p. 30.
166
Ibid., p. 31.
163

En este sentido las tcnicas del montaje y del collage adquiere una especial
relevancia. Sin embargo, frente al collage o fotomontaje tradicional, realizado con la
tcnica de cortar y pegar fragmentos fotogrficos, y tambin enmascarando, retocando
con el aergrafo, refotografiando, o haciendo exposiciones mltiples, se impone
ahora el collage digital. Para Mitchell la situacin ha cambiado drsticamente con la
aparicin de esta nueva tecnologa: las herramientas para el collage electrnico de
fragmentos de imagen digital comienzan a estar ampliamente disponibles, son rpidas
y fciles de usar y su aplicacin puede ser casi imposible de detectar.
164
Las
operaciones de seleccin, transformacin y ensamblaje de imgenes son
fundamentales en la imagen digital. Se acenta el valor de los procesos de
apropiacin, procesamiento y recombinacin. En definitiva, para Mitchell, hemos
entrado en la era del electrobricollage.
En la era electrnica, la tecnologa posibilita magnficas oportunidades creativas, pero,
segn Machado, una de las consecuencias de esta hegemona de la electrnica es la
prdida del valor de la imagen. El procesamiento digital ha permitido la alteracin de
las imgenes fotogrficas en todos sus parmetros, desde la intensidad de la luz, el
enfoque, la distribucin de los elementos en el interior del cuadro, hasta llegar a su
nivel constitutivo ms elemental, el pxel. Para Machado la intervencin de la
electrnica en el campo de las imgenes tcnicas supone la destruccin definitiva, y
posiblemente irreversible, del mito de la objetividad fotogrfica: En la era de la
manipulacin digital de las imgenes y de su sntesis directa por ordenador, la
fotografa ya no se distingue de la pintura, ya no est exenta de subjetividad y ya no
puede testimoniar la existencia de cosa alguna.
165
Para Machado los mitos de la
objetividad y la veracidad de la imagen fotogrfica son sustituidos, en el contexto de
la produccin digital, ... por la idea mucho ms justa de la imagen como construccin
y como discurso visual.
166

Esto ha determinado que autores como William J. Mitchell hablen del momento actual
como la era postfotogrfica, en la que los cambios introducidos por la tecnologa digital
han propiciado una prdida de la tradicional concepcin sobre la verdad, la
autenticidad y la originalidad de la imagen. Claudia Giannetti seala al respecto: No
es mera coincidencia que tanto en el campo de la ciencia y de la tecnologa, como en
el campo de la esttica se profese la crisis de los discursos sobre la originalidad, la
177
.
167
GIANNETTI, CLAUDIA, Ob. cit., p.72.
168
MACHADO, ARLINDO, Ob. cit., p. 28.
169
Ibid., p. 29.
materialidad, la razn, la autenticidad y, en especial, la verdad.
167

Machado destaca, adems de una prdida del valor de la imagen, la multiplicidad como
rasgo del pensamiento contemporneo que se refleja en el proyecto esttico de gran
parte de la produccin audiovisual ms reciente. Algunas obras, como la que seala
el mismo autor Parabolic People (1991) de la videoartista Sandra Kogut, constituyen
un espacio hbrido de mltiples imgenes, voces y textos, construido con los recursos
de la edicin y procesamiento digital. Para definir como opera la multiplicidad Machado
analiza estos procedimientos de la edicin digital en algunas obras videogrficas y
destaca la tendencia a utilizar la tcnica de la escritura mltiple, es decir, la
composicin de una estructura variada constituida por diversas fuentes o materiales
que incorporan texto, sonidos e imgenes combinados y articulados de una forma
original y compleja.
Estos trabajos constituyen, segn Machado, la evidencia de lo que se suele llamar una
esttica de la saturacin, del exceso y tambin de la inestabilidad, su estrategia
consiste, en superponer todo.
168
Las tendencias actuales en el mbito del vdeo y los
productos digitales multimedia apuntan, como sostiene el mismo autor, hacia la
posibilidad de una nueva gramtica de los medios audiovisuales. La continuidad y la
homogeneidad del espacio de la representacin clsica es sustituido por una
configuracin hbrida, en la que los elementos, sacados de diferentes contextos
espaciales y temporales, se superponen a travs de sofisticados tratamientos digitales.
Esta tendencia incide en lo que se denomina mestizaje de imgenes, lo que equivale,
como seala Machado, a... la disolucin de las fronteras formales y materiales entre
los soportes y los lenguajes.
169
La amalgama de elementos contribuye a formar una
materia visual altamente compleja en su constitucin y articulacin, donde resulta
imposible identificar la naturaleza y procedencia de sus elementos constitutivos.
El concepto de mutacin continua y multiplicidad de variaciones adquiere fuerza frente
a un planteamiento de obra acabada. Como seala William J. Mitchell un documento
o fichero digital no se corresponde con el concepto de obra acabada, definitiva,
impresa. En general el documento digital que contiene la informacin de una imagen
o produccin audiovisual est abierto a la modificacin en cualquier momento y sus
variaciones pueden ser interminables. Segn Mitchell,... debemos abandonar la
concepcin tradicional de un mundo del arte poblado por obras estables, duraderas,
acabadas y sustituirlo por uno que reconozca la proliferacin y mutacin continua de
178
.
170
MITCHELL, WILLIAM J., Ob. cit., p. 52.
171
MACHADO, ARLINDO, Ob. cit., p. 35.
172
JIMNEZ, JOS, La revolucin del arte electrnico, conferencia impartida en el congreso Arte
en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero )1997.
variantes.
170

Las imgenes digitales adquieren un nuevo potencial. Frente a la concepcin
tradicional de obra de arte o de objeto de consumo, las imgenes digitales se
convierten en fragmentos de informacin que circulan en las redes de comunicacin
y que pueden ser recibidas, transformadas y recombinadas. Mitchell sostiene que si
la reproduccin mecnica de la imagen reemplaz el valor de culto por el valor de
exhibicin, como reivindicaba Walter Benjamin, la produccin de imagen digital
sustituye el valor de exhibicin por un nuevo tipo de valor de uso, el valor de input, es
decir, la capacidad de ser manipulada por el ordenador.
La procesabilidad se convierte en un rasgo fundamental en el modelo de produccin
digital, cuyas consecuencias estticas se adivinan en los procesos de hibridacin y en
la constante autoreferencialidad de las imgenes. Para Mitchell la prdida del referente
externo y la creciente autoreferencialidad de los sistemas de smbolos han adquirido
ahora una nueva dimensin.
No slo se potencia el concepto de mutacin continua sino el de mltiples lecturas.
Machado utiliza el concepto de potencialidad para referirse al carcter abierto de
determinadas obras digitales. Bajo el trmino hipermedia se engloban obras que
interrelacionan diferentes medios y que permiten un acceso aleatorio a la informacin,
al contrario que una obra definida lineal y secuencialmente.
La obra hipermedia se multiplica en una variedad de posibilidades, a partir de las
alternativas combinatorias de los elementos que la constituyen. En palabras de
Machado: Un documento hipermedia no expresa jams un concepto, en el sentido de
una verdad dada, a travs de una lnea de raciocinio. Sino que se abre hacia la
esperanza amplia del pensamiento y de la imaginacin como un proceso vivo que se
modifica sin cesar,..., que juega con los datos disponibles.
171
La obra hipermedia es,
pues, como seala Machado, abierta, imprevisible y mltiple.
Adems de la interaccin o interactividad, del carcter cambiante o metamrfico de la
imagen digital y de su materialidad no fisicalista, Jos Jimnez
172
ha introducido
tambin los conceptos de integracionismo mente-cuerpo y multidimensionalidad
expresiva, siendo, esta ltima cualidad, considerada radicalmente nueva por el autor.
179
.
173
Ibidem.
174
COUCHOT, EDMOND, El arte puede ser todava un reloj que se adelanta? El autor, la obra y
el espectador en la era del tiempo real, conferencia impartida en el congreso Arte en la era
electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero )1997.
175
COSTA, MARIO, Ob. cit., p. 13.
176
JURGEN, CLAUS, Viaje a la evolucin del arte electrnico en El Pas (World Media) 9 de
marzo de 1995, p. 44.
177
COSTA, MARIO, Ob. cit., p. 13
En este contexto surgen nuevas experiencias y condiciones que Jimnez
173
denomina:
globalizacin perceptiva y mental desde el punto de vista del observador,
enriquecimiento esttico, simultaneidad, instantaneidad, y multidimensionalidad de la
imagen, a travs de una convergencia, una fusin de soportes, lenguajes, palabras y
sonidos.
Edmond Couchot
174
sealaba que todo en nuestra cultura tiende a la interactividad.
Quizs la creciente omnipresencia de lo digital est favoreciendo y propiciando esta
tendencia, que por otro lado, la mayora de los autores coinciden en sealar como
factor clave en el desarrollo de una nueva esttica en la era digital. Tambin Mario
Costa, dentro de su teora sobre una nueva experiencia esttica alejada de las
categoras tradicionales, sostiene que el trabajo se hace ...colectivo, interactivo y
procesual, ...
175
Interconectados en redes, la interaccin se establece con la
colectividad a travs de la obra. Segn Jurgen Claus, en la imagen electrnica
construida digitalmente, se halla el cdigo para una nueva serie de imgenes, que el
usuario ... abre, desarrolla y modifica.
176
En el contexto artstico surge la necesidad
de una revisin de las nociones de autor, obra, y espectador.
La cuestin sobre las transformaciones estticas derivadas del modelo digital han
llevado a varios autores a proponer diversas teoras y planteamientos. Mario Costa
sugiere una nueva forma de experiencia esttica, que considera, no es enteramente
nueva, sino que ha ido madurando progresivamente desde las vanguardias artsticas.
A esta nueva forma de experiencia esttica la denomina losublime tecnolgico en
contraposicin a lo que l llama losublime esttico, que corresponde al plano de la
experiencia esttica tradicional. Para Costa: Las nuevas tecnologas rompen con toda
categora tradicional de pensamiento sobre el arte, llevan a cabo algunas tendencias
que ya emergan en las vanguardias y delinean todo un nuevo campo de lo esttico.
177
Esta nueva forma de sublime viene acompaada, segn su planteamiento, de una
superacin de la dimensin artstica y de las categoras que la integran, como son, el
tema, la personalidad, el estilo, la expresin, la intuicin, etc.
Para el autor, en este nuevo contexto se realiza el declive del sujeto y de la
180
.
178
COSTA, MARIO, Lo sublime tecnolgico: excavaciones y zonas de relieve, conferencia
impartida en el congreso Arte en la era electrnica, Barcelona, (29 de enero-1 de febrero )1997.
179
SEARCH, PATRICIA, The Semiotics of the Digital Image, en Leonardo ( Journal of the
International Society for the Arts, Sciences and Technology),
Vol. 28, No. 4, 1995, p. 311.
personalidad esttica, como vectores sustanciales de la experiencia esttica
tradicional, o por lo menos, se debilita. Lo sublime tecnolgico marca el final de la
expresin, de la experiencia esttica como expresin. Desaparece el estilo personal,
clave de la esttica tradicional. En palabras de Costa, ... ya no es expresarse sino
ejercitar una fantasa de tipo epistemolgico.
178

Para Costa, este es un periodo de autntica metamorfosis esttica en la que el sujeto
se transforma en hipersujeto, se produce la deshumanizacin de la obra y la
desmaterializacin del producto. En este contexto la imagen se ensimisma, se atribuye
ms sentido a los dispositivos y menos al sujeto. Supone, en definitiva, el fin de la
poca de la expresin y el fin del estilo. Costa destaca que estas nociones no son tan
nuevas como parecen, sino ms bien maduraciones de ideas que ya estaban
presentes en las vanguardias.
Lo que propone Costa es que hay que inventar la esttica de los nuevos medios, que
no se puede combinar con lo anterior. En este sentido, para l, desde el punto de vista
esttico, lo nuevo no es la imagen de sntesis, ni el CD-ROM, lo realmente nuevo es
la red. Sugiere que est madurando algo que podemos intuir pero que no podemos
comprender. Las nociones de interactividad e hipersujeto destacan en ese proceso.
Frente a la propuesta de Costa que sugiere las caractersticas de una nueva era de
la esttica abierta por la posmodernidad, Patricia Search seala que tanto la
modernidad como la posmodernidad no aportan un marco adecuado para la
interpretacin de muchas formas del arte digital. Las caractersticas del medio digital
como cintica, interactividad y conectividad, simulacin, realidad virtual, y anlisis
numrico, utilizados como criterios principales para definir y evaluar las estticas del
arte digital, tienen para Search reminiscencias de la modernidad.
En su planteamiento Search parte de un anlisis semitico de la imagen digital en el
contexto de los desarrollos filosficos en matemtica y fsica, tales como las teoras
cientficas de la relatividad y la mecnica cuntica, y las matemticas descriptivas.
Segn Search, Los conceptos detrs de estos nuevos modelos cientficos de la
realidad son tambin una parte integral de la estructura semntica-sintctica de la
imagen digital.
179
Search indaga especialmente en aquellas obras que reflejan una
aportacin significativa en relacin a los rasgos que considera innovadores en la
esttica de la imagen digital.
181
.
180
SEARCH, PATRICIA, Ob. cit., p. 311.
181
R. HOLTZMAN, STEVEN, Ob. cit., p.116.
182
R. HOLTZMAN, STEVEN, Ob. cit., p. 140.
Segn Search, en el arte digital el resultado es una nueva esttica visual que se hace
eco de las perspectivas filosficas de la fsica y la matemtica moderna en diversas
estructuras semiticas que denomina: Dinmicas metaestructurales, Mapeado
Cognitivo y Lgica Visual. Estos conceptos se han desarrollado gracias a los
ordenadores, que han hecho ms fcil para los matemticos, cientficos y artistas la
construccin y representacin de modelos de conocimiento.
Para Search la estructura semitica de la imagen digital define una nueva esttica
visual, en la que los smbolos comienzan a ser interpretaciones de smbolos, y los
niveles mltiples de codificacin grfica asumen caractersticas discursivas similares
a la sintaxis lingstica.
180

En otra lnea de pensamiento Steven R. Holtzman
181
sostiene que estamos en la
antesala de una nueva era de expresin creativa. En la bsqueda de una esttica del
medio digital, Holtzman parte del anlisis de lo que supone la integracin del
ordenador en los procesos creativos. A partir de esta exploracin ha introducido el
concepto de expresin digital.
Parte de la idea de que los ordenadores son esencialmente manipuladores de
estructuras abstractas, procesadas y representadas a partir de operaciones lgicas,
aplicando diferentes tipos de reglas, algoritmos, frmulas y otros procesos. Los
ordenadores son mquinas excelentes para aquellos sistemas de smbolos, que en lo
esencial, representan o procesan estructuras abstractas. Siguiendo este criterio
Holtzman defiende la idea de que diferentes medios de expresin pueden ser
considerados en trminos de su estructura, lo que permitira explorar esos medios de
expresin.
Segn Holtzman la integracin de los ordenadores requiere un cambio radical de
paradigma en los procesos creativos. Algunos pioneros en el uso de los ordenadores
en diversos mbitos creativos se dieron cuenta de esta necesidad. Destaca los
trabajos de autores como Harold Cohen, con su programa de representacin visual
AARON; los de Gottfried Michael Koenig, con su programa de composicin musical
Project 1; o los de Brian Evans, con sus animaciones visuales abstractas.
182
En la base
de sus trabajos hay una descripcin abstracta de sus procesos creativos como
sistemas normalizados. Aunque Holtzman considera que todava no parece normal
pensar en la expresin en trminos de estructuras abstractas, sin embargo, seala,
182
.
este proceso es necesario a la hora de integrar los ordenadores en los procesos
creativos.
Esto supone que los procesos de expresin artstica requerirn lenguajes para
describir las normas y estructuras de sus formas de expresin. Todava tenemos que
desarrollar las herramientas necesarias para la exploracin, las herramientas que
permitan a los ordenadores comenzar a ser una parte integral de los procesos
creativos.
Holtzman sostiene que veremos a los ordenadores desde una perspectiva diferente:
en trminos digitales. Los ordenadores sern utilizados para crear nuevos lenguajes,
lenguajes digitales, caracterizados por las cualidades idiomticas de los ordenadores.
Los medios digitales representarn nuevos instrumentos para la expresin.
Tambin seala que la mayora de las herramientas actuales disponibles en los
ordenadores fueron diseadas para otros propsitos, generalmente motivados por
intereses comerciales de incremento de la productividad y la eficiencia en el contexto
comercial. En el caso de numerosos trabajos artsticos las herramientas digitales
deben ser reconstruidas para adaptarse al propsito de la expresin creativa.
Siguiendo este criterio propone que deberamos disear los ordenadores no para
trabajar en el sentido en que lo hacemos actualmente, enfocados hacia la efectividad
y la productividad en la resolucin de tareas, sino estimulados por los propios
procesos del ordenador, lo que nos facilitar la aproximacin a fronteras
completamente nuevas. Esto equivale a pensar de forma diferente sobre los procesos
creativos.
Hasta la fecha muchos de los trabajos que usan el ordenador para crear imgenes se
han centrado en la simulacin con calidad fotogrfica de nuestro entorno real. Las
herramientas digitales se han adaptado para una mayor facilidad de uso a travs de
analogas con las tcnicas artsticas tradicionales. El software orientado a la creacin
grfica utiliza lpices, pinceles y otros instrumentos virtuales para simular tcnicas
diversas como la pintura o el dibujo. Sin embargo el ordenador puede revelar nuevas
tcnicas y, con ellas, nuevas oportunidades para que los artistas puedan explorar y
crear, ampliando el concepto de expresin digital.
Como seala Holtzman lo que se ha hecho con los medios tradicionales, lo que puede
ser representado con estos medios, no necesariamente es ms interesante porque se
haya generado utilizando un ordenador. Lo que es particularmente interesante es que
no haya sido concebido antes de los ordenadores. Holtzman destaca que la realizacin
de las imgenes fractales fue posible gracias a la tecnologa digital. Los fractales
pueden ser considerados como una forma de arte nica y dependiente de los
ordenadores. Lo interesante est en descubrir las formas visuales que son propias o
183
.
183
R. HOLTZMAN, STEVEN, Ob. cit., p. 252. [We are on the verge of discovering new worlds.
Computers will open new languages new means of expression not before possible or even
conceivable... We must have open eyes and open ears, open minds, if we are to appreciate these
new worlds. We must develop a new aesthetic, a digital aesthetic.]
184
GIANNETTI, CLAUDIA, Ob. cit., p.77.
idiomticas al ordenador.
La expresin digital, segn Holtzman, representa un nuevo paradigma radical. Para
ilustrar esto, establece una comparacin con la ruptura que supuso la abstraccin
frente a la representacin en las artes visuales, o la consideracin del lenguaje en
trminos de estructura como modelo radical en lingstica. Considera que es una
ruptura con los procedimientos tradicionales. El uso en s mismo de los ordenadores
estimular un cambio en la naturaleza misma de los lenguajes expresivos. Las nuevas
herramientas del ordenador que intervienen en los procesos creativos requieren una
forma diferente de pensar sobre la expresin, es decir, en trminos de normas
explcitas y estructuras abstractas.
En resumen, Holtzman defiende la expresin digital como reflejo de la utilizacin de las
nuevas capacidades nicas del ordenador, y como manifestacin propia de nuestro
tiempo. La expresin con los ordenadores debe ser una expresin digital. En este
sentido seala, Estamos en la antesala del descubrimiento de nuevos mundos. Los
ordenadores aportarn nuevos lenguajes nuevos medios de expresin que no eran
posibles ni incluso concebibles antes... Debemos tener los ojos abiertos y los odos
abiertos, las mentes abiertas, si queremos percibir estos nuevos mundos. Debemos
desarrollar una nueva esttica, una esttica digital.
183
Si para Holtzman la expresin digital es lo que define una nueva esttica propia de
este medio, para Claudia Giannetti el concepto clave es la simulacin. Ambos tienen
mucho en comn.
En torno a las definiciones sobre la simulacin Giannetti defiende que sta se presenta
como una realidad hipottica, como una realidad virtual. En un primer momento
establece dos niveles de lo que sera el proceso de simulacin. Distingue entre la
seudosimulacin como aproximacin a las caractersticas de lo simulado, y simulacin
como copia exacta de lo simulado, slo que creado de manera artificial. No obstante,
siguiendo el planteamiento de que la realidad no puede ser entendida como algo
independiente del observador y por lo tanto reconociendo su posicin central, defiende
que ... el problema no consiste en diferenciar entre realidad (hipottica), ilusin,
simulacin o realidad virtual. Lo que diferencia las diversas realidades que se perciben
es cmo el sujeto experimenta e incorpora las vivencias.
184

Uno de los interrogantes que se plantea Giannetti en relacin a la esttica de la
184
.
185
186
187
simulacin es el siguiente: puede un ordenador simular la capacidad creativa en el
sentido esttico:
185
Su respuesta est vinculada a las posibilidades crecientes de los
sistemas de Inteligencia Artificial. Harold Cohen es uno de los artistas que ha
investigado estas posibilidades, desarrollando el sistema Aaron para simular su propio
proceso creativo. Tambin Giannetti destaca en este sentido, los programas
informticos denominados Gramticas de las Formas creados a partir del estudio
exhaustivo de las caractersticas formales de las obras de determinados artistas, que
permiten una simulacin del estilo pictrico de estos autores.
Para Giannetti la realidad virtual y la inteligencia artificial plantean nuevas experiencias
participativas e interactivas, pero advierte la necesidad de resistir la tendencia a la
especulacin funcional y nimia en torno al fenmeno tecnodigital: sustituir la
comunicacin (contenido, cualidad) por la informacin (cantidad). ... convertir la
simulacin y la interaccin en simples procesos operativos; convertir al pblico en
manipulador de cdigos. Todo esto supondra que, sea cual sea el medio o la
complejidad de las herramientas empleadas en la obra, las especificidades estticas
se restringiran al grado de espectacularidad de la informacin.
186

La simulacin como modo de figuracin y expresin virtual tiende a ser, para Edmond
Couchot, un arte de la hibridacin.
187
En lo virtual y en los modelos de simulacin,
segn este autor, la hibridacin se da en mltiples niveles: entre las formas que
constituyen los datos sensibles de la percepcin (imgenes, texto, sonidos), entre
todas las imgenes (por medio de la digitalizacin), entre el universo simblico de los
modelos (hechos de lenguaje y de nmeros) y el universo instrumental de lo prctico
(de las tcnicas), entre el pensamiento tecnocientfico (formalizable, automatizable) y
el pensamiento figurativo y creador, entre lo real y lo virtual. El arte de la hibridacin
slo representa una de las posibilidades abiertas por las tecnologas digitales y, no
necesariamente probable, como seala.
.
Desde un primer momento en el desarrollo de esta hiptesis sobre el modelo digital,
tuve el propsito de hacer un planteamiento que enfocara la cuestin de la produccin
de imagen, no exclusivamente desde el punto de vista de sus hallazgos tcnicos, sino
ms bien, dentro de un marco general que nos permitiera, en primer lugar, demostrar
su irrupcin en el mbito visual como consecuencia del fenmeno tecnolgico global,
en el que la informtica en virtud de su versatilidad prcticamente ilimitada, se
presenta como tecnologa dominante, invasora, flexible, y de un potencial sin
precedentes. Tambin, la pretensin de un anlisis general de la imagen digital
responde a la necesidad de demostrar sus diversas rupturas y aportaciones en el
contexto de las producciones visuales, desde los mbitos terico, histrico, tcnico,
estilstico o esttico. El ttulo El modelo digital en la produccin de imagen evoca este
planteamiento global y resume la hiptesis terica de que la irrupcin de la tecnologa
informtica en el mbito de la produccin de imagen supone un salto cualitativo, un
nuevo paradigma, que se demuestra en el cambio radical promovido por esta
tecnologa en su aplicacin como sistema de representacin visual, y se concreta en
la serie de modificaciones sustanciales y aportaciones inditas que introduce en la
produccin de imgenes, en sus diferentes disciplinas grficas y audiovisuales.
Como conclusin a nuestro planteamiento sobre el fenmeno tecnolgico, desarrollado
en el primer captulo, hemos destacado el papel central que juega la tecnologa en
nuestra sociedad, de su fuerza evocadora de mitos y fobias, de su carcter
configurador, como argumento para demostrar su determinacin en la formacin del
modelo digital.
Hemos visto como el potencial de la informtica digital y su creciente utilizacin,
promueven una intervencin cada vez ms intensa y profunda en las actividades
humanas. El ordenador concebido como un poderoso instrumento, amplificador de las
capacidades humanas, se presenta, en su consideracin ms radical, como metfora
de la mente. La inteligencia y la creatividad humana aparecen como elementos
potencialmente susceptibles de replicacin por parte de la tecnologa digital. Con ello,
se pone de manifiesto el alcance de este nuevo instrumento, cuya determinacin es
radicalmente distinta de otras tecnologas e instrumentos anteriores.
En este sentido hemos argumentado que el potencial tecnolgico de la informtica y
su capacidad de invasin, determina la configuracin de un nuevo paradigma en la
evolucin de los sistemas de representacin visual. Este nuevo paradigma, al que
CONCLUSIONES
185
186
.
hemos denominado el modelo digital, es una manifestacin clara del predominio de
la cultura tecnolgica en la sociedad actual, y como tal, un reflejo del modelo
tecnolgico dominante, representado por el ordenador como elemento ms
emblemtico del universo tcnico actual. Como habamos dicho, su implacable
invasin se debe, entre otras razones, a su condicin de mquina de utilidad general,
cuya adaptacin al mbito de la produccin de imagen se ha visto favorecida por la
vinculacin con otras tecnologas de la imagen tcnica.
El ordenador, convertido en herramienta universal, en smbolo y mito de nuestra
poca, representa la herramienta bsica en el modelo digital de produccin de imagen,
que supera, o al menos ampla, el concepto tradicional de instrumento. Su
determinacin e impacto, en el contexto de la produccin de imagen, supone un paso
ms en el proceso de tecnologizacin, iniciado con la fotografa. Pero ste, es un paso
cualitativamente superior, que conlleva un cambio radical en las tcnicas de creacin,
y supone, un alto nivel de complejidad y sofisticacin en la evolucin de la imagen
tcnica. En este sentido, destacbamos la importancia que ha tenido la tecnologa de
la televisin, del tubo de rayos catdico, como instrumento grfico que ha permitido la
visualizacin y la entrada y salida de datos del ordenador.
Este nuevo paradigma tcnico, ha establecido mltiples cambios en los diversos
mbitos que hemos analizado. Desde el punto de vista de la produccin, el modelo
digital implica un nuevo concepto de herramienta. El ordenador como medio que
permite almacenar y procesar informacin, que tiene gran versatilidad y funcionalidad,
y que se caracteriza por su interactividad, no puede ser comparado con otros
instrumentos de la creacin grfica, ya que representa un nivel cualitativamente
superior en relacin al concepto tradicional de herramienta, de carcter puramente
instrumental. El software, como fundamento y esencia del instrumento digital, se
convierte a su vez en una metaherramienta, flexible, verstil, sofisticada y compleja,
sometida a una transformacin y a un perfeccionamiento constante. Como
consecuencia de estas cualidades, la herramienta digital ha introducido tcnicas y
procedimientos innovadores en la creacin de imagen, recursos grficos y procesos
de transformacin, que han determinado en sta un nivel de manipulabilidad sin
precedentes. Mayor control, rapidez, perfeccin tcnica y facilidad de ejecucin,
constituyen algunas de las aportaciones de la herramienta digital en los procesos de
creacin grfica y audiovisual.
El acierto en el desarrollo de conceptos de interfaz basados en lo analgico permiti
concebir la herramienta digital, al menos en su aplicacin a los procesos de creacin
grfica, como un instrumento mucho ms cercano a la experiencia de los usuarios, y
alejado de sus complejos y enigmticos procesos internos. Esto ha favorecido su
creciente implantacin en las diferentes disciplinas de la produccin visual,
reemplazando, en algunos casos, los mtodos tradicionales. El desarrollo de software
orientado a objetos, junto a la creacin de interfaces de usuario grficas, y la
187
.
simulacin de tcnicas tradicionales del dibujo, la pintura y la ilustracin, han
propiciado el xito de la herramienta digital.
Sin embargo, las posibilidades del software no se limitan a la simulacin de
procedimientos tradicionales, con toda la importancia que ello tiene, sino que sus
aportaciones innovadoras estn, ms bien, en los recursos grficos y procesos de
transformacin introducidos por la programacin y las tcnicas algortmicas. Son
cualidades inditas que se perfeccionan y evolucionan en la medida en que lo hace
la programacin y, por supuesto, el propio equipamiento tecnolgico.
Son varias las consecuencias que se derivan de la aplicacin de las tcnicas digitales
en el contexto de las disciplinas grficas y audiovisuales:
1. En primer lugar hay que destacar la progresiva sustitucin de tcnicas y
procedimientos tradicionales aplicados a la produccin de imagen, que en mbitos
como el diseo grfico se ha efectuado de una forma radical, y en otros, como la
produccin televisiva o cinematogrfica se ha hecho de forma parcial, combinando los
procesos digitales con otras tcnicas y tecnologas tradicionales. En otros contextos
como la produccin artstica no se puede hablar en trminos de sustitucin de
tcnicas, sino ms bien de la incorporacin de los procesos digitales a la
experimentacin y la expresin plstica, destacando adems el uso diferenciado y
transgresor que hacen los artistas de los medios digitales. Tambin, en relacin a la
produccin fotogrfica, vinculada a otros mbitos como la publicidad, el diseo grfico,
o la expresin artstica, se est incorporando progresivamente la fotografa digital.
Junto a la aplicacin de estas tcnicas y su mejora constante, se observa tambin un
proceso de integracin y de convergencia entre diferentes medios y tecnologas, lo que
determina una mayor compatibilidad y funcionalidad, favoreciendo su extensin.
2. La tcnica digital implica unos procesos de construccin de la imagen totalmente
distintos, basados en su construccin numrica, constituida esencialmente por
manipulaciones simblicas, lenguajes lgico-matemticos que van a potenciar, en
primer lugar, su carcter cambiante. Desde el punto de vista de la produccin de
imagen el rasgo fundamental que afecta a sus procedimientos y a su esttica es su
condicin de manipulabilidad.
3. Control, rapidez, facilidad de ejecucin, perfeccin tcnica, manipulabilidad,
flexibilidad, sofisticacin y complejidad, son algunas de las cualidades que definen la
tcnica digital de creacin de imagen y que tienen una proyeccin clara en el
desarrollo del lenguaje visual. No obstante, como ya habamos sealado algunas de
estas cualidades tienen sus matices y excepciones.
4. Como aportacin original, la tcnica digital ha contribuido, con sus mltiples
188
.
recursos grficos, tcnicas y procesos de transformacin, a renovar y a incrementar
considerablemente los procedimientos creativos en la produccin visual. Su
contribucin en este sentido convierte a la herramienta digital en un instrumento
innovador.
5. La aplicacin de las tcnicas digitales favorece determinados procedimientos en la
produccin visual. Es destacable un mayor nivel de transformacin de las imgenes,
en virtud de los procesos y recursos inherentes al medio digital. stos a su vez
amplan y promueven la experimentacin grfica, dada la diversidad de modificaciones
que permiten aplicar a las imgenes. La multiplicidad de variables ha potenciado en
las tareas creativas el desarrollo de ejercicios de exploracin puramente visual. La
integracin de imgenes analgicas con las formas digitales, junto a sus mltiples
posibilidades de retoque, elaboracin y transformacin, est promoviendo un uso
creciente de las tcnicas de montaje en la construccin de la imagen, favoreciendo la
utilizacin de imgenes fuente como material bsico para su elaboracin, y en algunos
casos propiciando un carcter hbrido en las producciones visuales. El collage digital
constituye una de las manifestaciones ms claras de la aplicacin de los recursos y
tcnicas digitales, promoviendo, en lneas generales, la tendencia a un discurso visual
fragmentario.
Paralelamente, tambin es apreciable la propensin a crear imgenes y secuencias
animadas de gran sofisticacin y complejidad visual, promovida fundamentalmente por
los mtodos de creacin multicapa y multicanal. Tambin, hemos sugerido, como
consecuencia de la aplicacin de las tcnicas digitales y siguiendo las reflexiones de
autores como David Hockney, Arlindo Machado o William Mitchell, dos fenmenos
que en virtud de los procesos digitales parecen tomar cada da mayor consistencia: el
retorno a la pintura y la prdida del valor de la imagen, ambas parecen estar
relacionadas.
Con respecto a la primera, en lneas generales, parece evidente que la herramienta
digital promueve las tcnicas de creacin y construccin de la imagen cercanas a la
pintura, a la vez que busca sus efectos y su riqueza visual. Estos mismos tratamientos,
unidos a la capacidad de manipulacin de la imagen digital, a su nivel de realismo y
a su perfeccin tcnica, estn propiciando una prdida del valor de la imagen, en
relacin a la veracidad de la fotografa. Esto ha determinado que algunos autores se
refieran al modelo de produccin digital como el paradigma postfotogrfico.
6. El anlisis de los recursos grficos y procesos de trasformacin aplicados a la
produccin visual, nos ha permitido valorar los cambios y las aportaciones innovadoras
que ha introducido la tcnica digital. Estos procesos han determinado un mayor control
sobre la imagen y sus tcnicas de produccin, favoreciendo una mayor autonoma en
el proceso creativo. Como resultado de la aplicacin intensiva de los recursos y
tcnicas digitales podemos hablar de una renovacin y enriquecimiento del lenguaje
189
.
visual, de la creacin de nuevos estilos en la imagen, pero tambin de la formacin de
tendencias que acentan los aspectos formales en la produccin visual, y promueven
la banalizacin y la prdida de calidad en las producciones visuales, favorecida en
parte, por la engaosa facilidad de ejecucin que introduce la herramienta digital.
7. El modelo digital ha generado, si no un concepto de nuevas imgenes, al menos s,
unas condiciones nuevas que han cambiado los procesos de produccin y han
posibilitado un enriquecimiento de la cultura visual, generando nuevos lenguajes,
formas de expresin y gneros visuales. Las imgenes de sntesis, los videojuegos,
la interfaz grfica, las pginas Web, los entornos virtuales accesibles a travs de redes
de comunicacin, las producciones multimedia en CD-Rom, la realidad virtual, son
manifestaciones de la tecnologa digital vinculadas a la produccin de imagen.
El anlisis del impacto de la tcnica digital en las diferentes disciplinas creativas
grficas y audiovisuales nos ha permitido establecer de forma general, y en relacin
a lo que ha sido la evolucin histrica de la imagen digital, las consecuencias ms
importantes de esta irrupcin en los diferentes contextos de la produccin visual.
Desde sus primeras aplicaciones en el cine y la televisin, pasando por el diseo
grfico y la publicidad, hasta las manifestaciones artsticas, la implantacin del nuevo
modelo de produccin de imagen ha determinado numerosas transformaciones en
cada uno de estos contextos. El hecho de constituir una tecnologa, radicalmente
distinta de las anteriores, ha propiciado numerosas investigaciones en los diferentes
lenguajes visuales, algunos de los cuales se han visto beneficiados por su condicin
de medios electrnicos.
Como punto de partida en el anlisis del impacto de la tcnica digital en los diferentes
contextos de la produccin visual, hemos abordado una visin general de lo que fueron
los primeros sistemas grficos desarrollados con el nuevo medio. Entre las primeras
aportaciones importantes destacamos el Sketchpad de Ivan Sutherland, el desarrollo
de los sistemas de representacin vectorial y de trama, las investigaciones en modelos
de representacin tridimensional de sntesis en los contextos militar y aeroespacial, y
las tcnicas y equipos digitales desarrollados a nivel comercial en el mbito de las
cadenas de televisin y las productoras audiovisuales.
Muchas de estas tcnicas comenzaron a desarrollarse desde los aos sesenta,
principalmente en centros de investigacin, y progresivamente, en mbitos comerciales
durante los aos setenta. En la dcada de los ochenta se produce un importante
desarrollo de tcnicas aplicadas a la creacin grfica y audiovisual, que tendr como
consecuencia una toma de conciencia de las verdaderas posibilidades de esta
tecnologa para la produccin de imagen, paralelamente a la llegada del ordenador
personal, que hara posible la extensin de la tecnologa digital a un mayor nmero de
usuarios, potenciando un conocimiento y una experimentacin ms amplia de las
posibilidades de este nuevo medio.
190
.
Tanto la televisin como el vdeo, dada su condicin de medios electrnicos,
integraron rpidamente los avances en imagen digital. La produccin visual para
televisin dio un gran impulso a los sistemas grficos aplicados a tareas como la
creacin de logotipos distintivos de las cadenas de televisin, extendindose, el uso
de los ordenadores en la produccin grfica del medio televisivo. La creciente
presencia del medio digital en el mundo de la produccin audiovisual est
determinando profundos cambios en los centros de produccin de televisin, donde
surge el nuevo concepto de estudio digital, que modifica los procesos productivos
tradicionales.
La publicidad puede ser considerada como el territorio donde se dan cita todas las
vanguardias y la experimentacin de la imagen. Es por ello que, como disciplina
independiente, pero con una clara vinculacin al soporte televisivo, ha profundizado
en los recursos expresivos de la nueva herramienta. Dado su alto nivel de
experimentacin visual, la creatividad publicitaria congeni rpidamente con la tcnica
digital, an a pesar de que en sus inicios las producciones tenan un coste econmico
muy elevado.
Junto a esta ltima, el vdeo tambin contribuy a desarrollar su propio lenguaje visual
a partir de las posibilidades de manipulacin y transformacin de la imagen digital,
explorando una vertiente ms experimental, especialmente en el videoclip y la
videocreacin.
En el caso de su introduccin en las producciones cinematogrficas no se llev a cabo,
como hemos visto, con toda su eficacia hasta finales de los 70 y principios de los 80,
debido fundamentalmente a la falta de equipos informticos capaces de producir
animaciones digitales con la suficiente rapidez y calidad. Entre los precedentes en la
aplicacin de tcnicas de creacin digital en el cine hemos destacadoVrtigo de 1958
de Alfred Hitchcok con una cabecera electrnica creada por John Whitney (Padre)
y Saul Bass,Catalog de 1961-62, tambin realizada por John Whitney, 2001: Una
Odisea del espacio de Stanley Kubrick, Star Wars de George Lucas, y Tron (1982), de
Steven Lisberger, que marc una nueva conciencia en relacin a la aplicacin de
tcnicas digitales en la creacin de secuencias cinematogrficas.
En el caso concreto de la aplicacin de la tcnica digital a la produccin
cinematogrfica hemos sealado dos vas de investigacin claramente diferenciadas,
pero que frecuentemente confluyen. Por un lado est el desarrollo de tcnicas digitales
orientadas a la creacin de imagen y su animacin digital, y por otro su aplicacin a
las tareas de montaje y posproduccin.
La creciente importancia que ha adquirido la tcnica digital en la produccin
cinematogrfica en las dos ltimas dcadas, se manifiesta por un lado en la creacin
de numerosos laboratorios o centros especializados en animacin digital, entre los que
destaca Industrial Light & Magic, convertida en una de las ms importantes compaas
191
.
creadoras de imgenes digitales. Y por otro lado, en la posibilidad de desarrollar
pelculas completamente digitales, como es el caso de Toy Story, de Jonh Lasseter,
considerado el primer largometraje ntegramente digital, lo que demuestra el nivel de
implantacin y el perfeccionamiento alcanzado por las tcnicas digitales en la
produccin cinematogrfica en los ltimos aos.
En lneas generales se puede considerar que la utilizacin de las tcnicas digitales en
el cine ha estado orientada, en mayor medida, a la creacin de efectos especiales y
efectos de realismo. Pero tambin, a la integracin de imgenes analgicas y digitales
con eficacia y verosimilitud, a la produccin de cortos de animacin, y ms
recientemente, a la realizacin de trabajos de posproduccin y a la creacin de
pelculas ntegramente digitales.
En el contexto del diseo grfico, el momento clave de la introduccin de la tcnica
digital se produjo a mediados de la dcada de los ochenta, con la llegada del
ordenador personal. Entre los precedentes en la aplicacin de las tcnicas digitales
al diseo grfico destacbamos la labor llevada a cabo por el Visible Language
Workshop del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la direccin de Muriel Cooper. Una
de las primeras consecuencias que apuntbamos en relacin a la introduccin del
ordenador personal como herramienta de diseo, es el nacimiento de la autoedicin
o edicin de mesa. A partir de mediados de los ochenta el ordenador se convirti en
el medio preferido para la produccin en el diseo grfico, sustituyendo
progresivamente los procedimientos tradicionales en la prctica del diseo.
La obra de algunos pioneros en el uso de la tcnica digital aplicada a las tareas
creativas del diseo, tuvo una importante influencia en el resto de la comunidad
internacional de diseadores, contribuyendo al desarrollo de un amplio debate sobre
las posibilidades de la nueva herramienta para la expresin grfica.
En conclusin, en la actualidad, el medio digital no slo se ha integrado
definitivamente en los procesos creativos del diseo, sino que adems, est
promoviendo nuevas posibilidades en el lenguaje grfico y en la comunicacin visual.
En ese sentido, hemos citado a algunos autores, cuyas obras, desde la introduccin
del ordenador personal, han promovido una renovacin del vocabulario visual y han
ampliado las posibilidades de intervencin creativa en las imgenes y en la tipografa,
contribuyendo a un renacimiento visual.
Tambin aportaciones como el incremento del control sobre las imgenes y el tipo, y
la multiplicacin de sus posibilidades de tratamiento, ha propiciado una mayor libertad
creativa. En consecuencia, la tcnica digital ha promovido la democratizacin en el uso
y diseo de los tipos, lo que ha conducido a una mayor flexibilidad en los tratamientos
y composiciones tipogrficas, en el aumento de la oferta disponible de fuentes, en la
explotacin creativa del diseo de los tipos, y en la tendencia a utilizarlos como
192
.
instrumento grfico. Tambin concluamos, que partiendo de las posibilidades de los
medios digitales se abre un nuevo campo de investigaciones en la representacin del
tipo y la imagen, como la presentacin multinivel sobre la pantalla o el concepto de
tipografa tridimensional.
Pero tambin hemos de sealar, como contrapartida, un destacable aumento del nivel
de polucin visual, una cierta saturacin de ruido grfico. Tambin los procesos
digitales han propiciado una relativa tendencia a la homogeneizacin, especialmente
en sus primeros momentos, y una banalizacin de ciertas frmulas y hallazgos del
lenguaje grfico. En una parte importante de las producciones grficas se evidencia
una preferencia por el fuego de artificio, la obsesin por el impacto sbito y simple, el
efectismo de los filtros Photoshop, y un triunfo de la expresin puramente formal,
alejada de una intencin y de un contenido.
En el contexto artstico hemos sealado que las primeras aplicaciones del ordenador
comenzaron a conocerse con el trmino Computer Art. y que los primeros trabajos
producidos con ordenadores digitales se desarrollaron en 1965. Pero fue la llegada del
ordenador personal lo que permiti el acceso a las tcnicas digitales para un nmero
creciente de artistas. Como caracterstica singular de las producciones artsticas
digitales hemos destacado el inters en indagar en el lenguaje de la programacin.
Hemos mostrado cmo las obras que han sido programadas por los propios artistas
la mayora de las veces con la colaboracin de ingenieros programadores las que
han profundizado ms en las posibilidades de la tcnica digital aplicada a la
representacin visual, y tambin, las que han tenido, quizs, una mayor repercusin.
Artistas como Yoichiro Kawaguchi, William Latham, Karl Sims, o Jon McCormack, han
sabido explorar y adaptar las posibilidades de las tcnicas digitales a sus
planteamientos estticos, produciendo imgenes de una gran belleza.
Pero tambin de forma paralela en el mbito artstico se han desarrollado numerosas
propuestas que combinan soportes, tcnicas y medios tradicionales con los recursos
digitales. Artistas como Jeremy Gardiner, Kammerer-Luka, Margot Lovejoy, Jean Pierre
Yvaral, Roman Verostko, y muchos ms, han experimentado diversos tratamientos y
combinaciones de tcnicas y soportes que evidencian el tratamiento original y
transgresor que hacen los artistas del medio digital. Un ejemplo de estos
planteamientos corresponde a la obra de Verostko, desarrollada con software original,
e impresa sobre papel utilizando un plotter modificado al que se le han aadido
pinceles.
Tambin en el mbito artstico, la relacin entre fotografa e imagen digital ha
propiciado un renovado inters por lo que se ha dado en llamar la foto inventada, y ha
determinado segn algunos autores un prdida de la veracidad de la imagen
fotogrfica. Entre los artistas que trabajan en esta lnea hemos destacado, entre otros,
a Nancy Burson o Daniel Lee.
193
.
En conclusin, y en lneas generales, la introduccin de la tcnica digital en las
producciones artsticas, frente a su aplicacin en otras disciplinas, se puede calificar
de ms heterognea. Por un lado parece haber una mayor diversidad en las obras
como consecuencia de las diferentes estrategias creativas seguidas por cada artista.
Tambin destaca una mayor variedad de planteamientos en el uso de la tcnica y de
los medios digitales. Su integracin con otros soportes y tcnicas tradicionales de la
creacin artstica ha sido un procedimiento habitual en numerosos autores. El tema de
la programacin ha generado un mayor inters en la comunidad de artistas que en
otros mbitos como el diseo grfico o la publicidad, donde la atencin se ha centrado
en el uso del software comercial. Las producciones artsticas reflejan en gran medida
la actitud transgresora de los artistas. La necesidad de oponerse a las limitaciones o
imposiciones de la herramienta digital ha animado a muchos artistas a descifrar los
secretos de la programacin, para ampliar as, sus posibilidades de expresin y
explorar nuevos lenguajes artsticos, en muchos casos transformando el medio y
adaptndolo a nuevas exigencias.
Pero hay un hecho especialmente destacable, de cuanto hemos sealado respecto de
las tcnicas digitales en su aplicacin a la produccin artstica; stas no slo han
influido en la produccin de imagen, sino tambin, y quizs de una forma ms
significativa, en la generacin de nuevas formas de arte. En estas nuevas formas
artsticas basadas en la tecnologa digital es de gran importancia el concepto de
interactividad y la dilucin de la identidad del autor, ligados a nuevos soportes como
los espacios virtuales o la red Internet.
Por otro lado, los procesos digitales en la produccin artstica han promovido una serie
de cambios, desde el cuestionamiento de los conceptos tradicionales de herramienta,
proceso creativo, obra y espectador, pasando por la introduccin de posibilidades
inditas para la representacin visual, la promocin de la interactividad entre la obra
y el espectador, el protagonismo del proceso frente a la obra de arte acabada, la
introduccin de tcnicas que facilitan el estudio de los procesos creativos, o la
renovacin, en general, de planteamientos estticos. Como reflejo de la multiplicidad
de propuestas y enfoques en la aplicacin de las tcnicas digitales a la produccin
artstica, sta manifiesta de forma evidente su gran riqueza y diversidad.
Este mapa general de las producciones visuales, que acabamos de resumir y que
habamos planteado en el captulo II, nos ha permitido describir los efectos de la
progresiva introduccin de las tcnicas digitales en el panorama general de la
produccin iconogrfica. Pero tambin ha contribuido a definir algunas de las
tendencias y estilos que se manifiestan en las imgenes digitales, y que hemos
planteado en el captulo III.
La produccin iconogrfica contempornea refleja una convivencia de estilos, modas
y opciones, una pluralidad y complejidad que hace muy difcil establecer corrientes o
194
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tendencias en las producciones visuales. No obstante, hemos sealado que los
mltiples recursos introducidos por el medio digital, han favorecido de manera
significativa algunos fenmenos presentes en las imgenes contemporneas. Entre
estas tendencias hemos destacado, dentro de la heterogeneidad que caracteriza la
produccin de imagen digital, la homogeneizacin, la banalizacin, y la apropiacin.
Tambin, nos hemos referido a la densidad iconogrfica, como un hecho que se ve
ampliado e impulsado, con las posibilidades de conectividad y difusin que permiten
los medios digitales.
La homogeneidad de las soluciones en la imagen digital y especialmente en la imagen
de sntesis ha estado condicionada, quizs de forma ms clara, por una cuestin
tcnica que de otra ndole. La poca eficacia y flexibilidad del software comercial en sus
primeras versiones y en los primeros aos de perfeccionamiento, repercuti de una
manera ms directa en la estandarizacin y homogeneizacin de los resultados.
Tambin, por otro lado, el abuso de determinados recursos expresivos del lenguaje
digital, especialmente en contextos con una produccin abundante, como es el caso
del diseo grfico, han marcado ciertas similitudes en los resultados.
De igual modo, el fenmeno de la banalizacin es un proceso que afecta a una parte
importante de la produccin iconogrfica actual. La incidencia en los aspectos formales
y no tanto en el contenido de las imgenes se ve favorecida por la engaosa facilidad
de ejecucin que introducen las herramientas digitales. El inters por el juego de sus
efectos, la preferencia por el collage, el montaje, y la inclinacin por tcnicas y modos
surgidos del medio digital, que son de fcil aplicacin, promueven la banalizacin de
la imagen. Por otro lado, la incidencia que el mercado tiene actualmente sobre una
parte importante de la produccin y consumo de imgenes influye tambin en este
fenmeno. A travs de mecanismos que priman la eficacia de la forma frente al
contenido, las imgenes se ven sometidas a un discurso casi exclusivamente
estetizante.
Paralelo al uso intensivo de determinados lenguajes grficos, la apropiacin es un
hecho constatable y afecta principalmente a las formas, y ms concretamente al
significante de stas. En el momento actual, de autntico crecimiento y expansin de
la imagen, su produccin se ve sometida en determinados mbitos, a un permanente
reciclaje, reutilizacin y recombinacin, en definitiva, a una constante apropiacin de
sus formas y de sus cdigos, empleando diversas estrategias, que en algunos casos
manifiestan una clara vocacin camalenica. El acceso a la informacin a travs de
Internet y el uso de instrumentos como el escner, facilitan la apropiacin y
transformacin constante de las imgenes. La facilidad de ejecucin de determinados
recursos digitales en la elaboracin de las imgenes y la digitalizacin de cualquier
material visual, posibilitan la copia y el plagio. Los ejemplos de apropiacin en el
lenguaje grfico son abundantes en el diseo y la comunicacin visual, como lo
demuestra la gran cantidad de producciones que han explotado las frmulas grficas
195
.
de diseadores estrella como Neville Brody.
En la corta historia de las imgenes digitales, la mayor parte de su produccin se ha
concentrado en las dos ltimas dcadas, en las que las diferentes disciplinas grficas
y audiovisuales han contribuido a la formacin de nuevos rasgos, cualidades inditas
y estilos originales en el lenguaje visual. Nuestra propuesta de estilos esta basada en
las caractersticas visuales de las producciones digitales y en algunas reflexiones
tericas que analizan la diversidad de imgenes digitales producidas en diferentes
contextos, interpretando sus rasgos y cualidades, su influencia temtica y expresiva,
as como las tendencias propiciadas por las tcnicas y recursos inherentes al medio
digital.
Siguiendo este criterio hemos hecho cuatro divisiones bsicas, que corresponden a
estilos a los que hemos denominado pixelado o primitivo, sinttico, fragmentario y
digital. Tales propuestas no han pretendido ser totalmente exhaustivas. Eso tal vez sea
imposible, ni tampoco he presentado a ninguna de ellas como dominante en el
panorama iconogrfico actual.
Las primeras formas digitales aparecieron vinculadas a los instrumentos de impresin,
antes de que empezara a utilizarse ningn tipo de sistema de representacin visual
electrnica con el ordenador. Los trazadores fueron los primeros instrumentos
perifricos conectados al ordenador que permitan trazar un dibujo moviendo el lpiz
entre la coordenadas que le facilitaba el ordenador. Tambin los sistemas de
representacin vectorial favorecieron el tratamiento lineal de las formas representadas
en pantalla. La lnea se converta en uno de los primeros rasgos caractersticos de las
formas digitales, en un primer momento asociada a grficos bidimensionales, y
posteriormente, con la elaboracin de modelos matemticos en tres dimensiones,
relacionada con los grficos llamados de estructura de alambre.
Ms o menos simultneamente a la evolucin de los sistemas de representacin
vectorial se estaba desarrollando la tecnologa del procesado de imgenes basadas
en elementos pictricos o pxeles. El pxel se convertira en el signo ms caracterstico
de las formas digitales. La esttica del pxel se desarroll ampliamente con la
introduccin del ordenador personal y las imgenes de baja resolucin producidas por
los programas de ilustracin bitmap.
Quienes ms aportaron al debate sobre las formas pixeladas y a desarrollar este estilo,
fueron los primeros diseadores grficos que experimentaron con el lenguaje digital
en la dcada de los ochenta, momento en el que como tendencia estilstica tuvo su
produccin ms abundante. A pesar de que las limitaciones que favorecieron la
formacin de este estilo, fueron superadas rpidamente por la mejora de las tcnicas
y de los equipos digitales, la forma pixelada ha quedado inequvocamente y
definitivamente asociada al medio digital.
196
.
De forma contraria, el estilo sinttico representa la perfeccin tcnica de las imgenes
digitales de sntesis, que partiendo de los logros de la perspectiva lineal, y de los
modelos y procedimientos de creacin tridimensional, han permitido ampliar las
tcnicas aplicadas a la representacin visual realista. A medida que se perfeccionaban
estas tcnicas, comenzaron a definirse algunos estndares, perceptibles en
producciones como grficos para televisin, spots publicitarios, animaciones digitales,
e ilustraciones tridimensionales.
En un primer momento, en muchas de las producciones de sntesis, la perfeccin
tcnica, unida a un tratamiento visual geomtrico, libre de texturas e irregularidades,
con una abundante explotacin de los efectos de luz, y el uso frecuente de superficies
brillantes y de colores puros, propici en las imgenes de sntesis un aspecto asptico
y artificial, caractersticas bsicas del estilo sinttico clsico. Posteriormente la
evolucin del software de creacin tridimensional y la mejora de los equipos permitira
la produccin de formas mucho ms naturales, generando un estilo sinttico
fotorrealista.
El estilo fragmentario corresponde a una de las tendencias claras propiciadas por los
recursos y procedimientos de creacin de la imagen digital. No es una manifestacin
original de la imagen digital sino que constituye la expresin actualizada de una de las
orientaciones ms significativas que se han desarrollado a partir de la aparicin de la
imagen tcnica. Desde la introduccin del primer mecanismo automatizado que
permita la produccin de imgenes, se inici un proceso que afectara claramente a
la condicin fragmentaria de la imagen. Las tcnicas digitales han ampliado los
recursos y los procedimientos que favorecen la manipulacin, y por tanto, la
fragmentacin, la disgregacin y la articulacin de las imgenes.
La manipulacin digital en la realizacin de los videoclips musicales a principios de la
dcada de los ochenta ya anticipaba sus efectos, en la poliarticulacin de numerosos
fragmentos de imgenes de diversa procedencia. Pronto stos recursos digitales se
trasladaron a la publicidad y al diseo grfico, donde las posibilidades de
experimentacin de la herramienta digital convirtieron a estas dos disciplinas,
ntimamente vinculadas, en verdaderos mbitos de investigacin del lenguaje digital
y en promotores del estilo fragmentario.
La tcnica digital ha intensificado el proceso de desintegracin y reintegracin de la
imagen. En este proceso ha influido el uso extensivo de las tcnicas del collage digital.
Los procedimientos y recursos digitales, como las herramientas de seleccin y
manipulacin, la creacin multicapa y multicanal, el control selectivo de la
transparencia, el uso de mscaras y plantillas para definir el nivel de integracin de las
formas en la composicin final, y la digitalizacin, como recurso para incorporar
diverso material grfico, han propiciado la mezcla heterognea de fragmentos,
generando un carcter mltiple y posmoderno en las composiciones grficas y
197
.
audiovisuales. El estilo fragmentario es tambin un estilo hbrido, potenciado por la
diversidad esttica de las formas que se articulan y entremezclan en la composicin
de la imagen.
Y por ltimo, en lo que se refiere al anlisis estilstico, el estilo digital representa una
tendencia que impregna las formas con contenidos tecnolgicos. Este fenmeno
caracterstico de la dcada de los noventa se ha visto favorecido, desde el punto de
vista de lo visual, por los sofisticados recursos grficos de la nueva herramienta. El uso
intensivo de estos recursos y procedimientos ha propiciado un estilo de imgenes
sofisticadas, con frecuentes referencias a la tecnologa, en un sentido general. Las
formas de estilo digital son imgenes ms evolucionadas desde el punto de vista de
su ejecucin y de su apariencia visual, ya que reflejan un mayor dominio en la
aplicacin de los recursos y procesos digitales.
Entre los rasgos que apuntbamos como caractersticos del estilo digital, estn el uso
de referencias visuales propias de su condicin de imgenes digitales, es decir, la
explcita manifestacin de su perfeccin tcnica, perceptible en el nivel de
sofisticacin, madurez, y acabado de sus formas; el frecuente uso de la transparencia,
el difuminado, las cualidades tridimensionales, y diversos contrastes formales y
conceptuales; la presencia frecuente de elementos caractersticos de las interfaces
grficas, de las pginas Web, o de los elementos de navegacin en las producciones
multimedia; y la preferencia por las formas curvas, lo que se interpreta como un revival
de las formas aerodinmicas, asociadas a la idea de futuro y tecnologa.
Como aportacin final sobre la hiptesis del modelo digital que proponemos, hemos
indagado en las consecuencias estticas que se derivan de la extensin de la
tecnologa digital, en los diferentes mbitos de produccin, partiendo para ello, de un
anlisis de la relacin entre tecnologa y esttica en la reciente historia de las
representaciones visuales, y profundizando especialmente en los rasgos que han
caracterizado la evolucin de la imagen tcnica.
En este sentido hemos apuntado los rasgos ms significativos de la influencia del
universo tcnico en las ideas estticas, partiendo para ello de lo que supuso la
mquina, su presencia inmediata, sus exigencias, sus normas de funcionamiento, cuyo
rastro se manifiesta en la sensibilidad esttica de la vanguardia artstica. Entre otras
cuestiones apuntbamos la crisis profunda que se desarroll en la convencionalidad
del sistema figurativo dominante desde el Renacimiento, afectado, no slo por la
enorme divulgacin de la imagen fotogrfica y de los nuevos lenguajes, sino tambin
por los progresos tecnolgicos y cientficos, y las ideas filosficas.
Sealbamos que la nueva sensibilidad esttica desarroll un inters prioritario por las
investigaciones formales en la constitucin de la imagen, que en lneas generales se
traduca en la destruccin de las formas tradicionales y de sus significaciones, y en la
198
.
ruptura sistemtica con la tradicin representativa.
En nuestro argumento la fotografa y sus consecuencias ocupa un lugar destacado. El
nacimiento de sta signific, como habamos sealado, el impacto directo y
revolucionario de la tcnica en la creacin de imgenes. La fotografa, inici un
proceso tcnico radicalmente nuevo en la produccin de imagen. Su procedimiento
mecnico y automatizado influy en el desarrollo de nuevas cualidades estticas.
Desde el punto de vista del lenguaje visual, la imagen fotogrfica introdujo numerosas
aportaciones inditas, entre ellas, la perfeccin tcnica de sus representaciones.
Tambin destacbamos, el proceso de fragmentacin de la imagen que surgi como
una de las manifestaciones predominantes en el desarrollo de una nueva esttica,
iniciada de una forma clara e irreversible con la fotografa.
En este anlisis, citbamos las fotografas compuestas, los clebres experimentos de
Muybridge, las cronofotografas. de Marey y el fotomontaje, que contribuiran
enormemente a enriquecer el lenguaje visual y a desarrollar una particular esttica
basada en la fragmentacin de la imagen. Sin duda, otros discursos como el cmic o
el cine contribuyeron de forma decisiva a potenciar la fragmentacin de la imagen,
generando nuevas posibilidades a partir de su articulacin y su lenguaje.
Pero a partir de la televisin, se introduce una nueva tecnologa en la produccin de
imagen, inaugurando posibilidades inditas en el tratamiento de la imagen tcnica. La
introduccin del vdeo multiplic las posibilidades de la televisin y transform su
naturaleza. Posteriormente, el ordenador vino a complacer los deseos de controlar y
transformar las imgenes electrnicas.
En este sentido, la tecnologa digital aplicada a la produccin visual se presenta como
el eslabn ms evolucionado en la cadena de invenciones tecnolgicas aplicadas a
la imagen. Los modelos de representacin sinttico-digitales constituyen un mbito
radicalmente nuevo en la evolucin de la imagen tcnica.
En resumen, desde el punto de vista esttico, el desarrollo de los procesos digitales
ha elevado hasta niveles insospechados las posibilidades de transformacin de la
imagen tcnica. Sus efectos han potenciado no slo la fragmentacin sino la
ampliacin ilimitada de los recursos expresivos de la imagen, que han contribuido a
configurar las tendencias estticas actuales.
Profundizando en el discurso sobre la esttica digital, hemos destacado los conceptos
de interactividad, mutabilidad, virtualidad, inmaterialidad o simulacin, como
argumentos bsicos para un anlisis amplio de las diversas producciones digitales.
Entre los conceptos propuestos, la mutabilidad destaca como categora que ha
recibido un tratamiento preferente en el anlisis esttico de la imagen digital. Su
199
.
naturaleza metamrfica, propiciada por su condicin de imagen tcnica, a la vez
compleja y verstil, supone, desde un punto de vista formal, que sta puede adaptarse
a una gran diversidad de estilos y lenguajes visuales. Esta cualidad de la imagen
digital, propicia la tendencia a diluir las diferencias que tradicionalmente hemos
establecido entre diferentes medios, que se han distinguido por sus particulares modos
de operar sobre la imagen. El medio digital puede adaptarse a la infinita riqueza del
vocabulario visual, y puede tambin, propiciar nuevas formas y nuevos lenguajes.
Tambin, la simulacin constituye uno de los atributos ms importantes y
caractersticos de la imagen digital. Los mundos virtuales abstractos y artificialmente
concebidos que definen a la simulacin constituyen un nuevo material y un nuevo
territorio para la creacin de imagen, que plantea importantes y profundas
consecuencias a nivel esttico. La simulacin es para algunos autores la aportacin
ms singular de la esttica digital.
En definitiva, el modelo digital en la produccin de imagen se presenta como el
paradigma actual en los sistemas de representacin visual, y en promotor de una
nueva cultura iconogrfica basada en unos procesos de la imagen altamente
tecnologizados. Pero es tambin, un paradigma en formacin, cuyas rupturas y
aportaciones, que hemos venido describiendo, a pesar de su radicalidad, representan
slo el punto de partida, que por el momento est permitiendo ampliar los recursos del
lenguaje visual en el mbito de la expresin, la comunicacin y el conocimiento.
Partiendo de estos conceptos, y siguiendo el planteamiento de diferentes autores,
hemos indagado en la posibilidad de una nueva esttica para la era digital, sin aportar
una definicin concreta en este sentido, dada la dificultad de este objetivo y la falta de
perspectiva histrica para abordar el tema.
No se ha pretendido ser exhaustivo, esto sera imposible, aunque s empieza a haber
una perspectiva clara y positiva en el desarrollo que hemos planteado del modelo
digital. Se han hecho numerosas aportaciones desde varios mbitos de reflexin, con
referencias y citas a temas clave en el contexto de la produccin iconogrfica actual
que ya hemos citado.
Sin embargo, quedan algunas reflexiones que plantear sobre el modelo digital, quizs,
el captulo pendiente de este proyecto, en especial, en lo que se refiere al impacto
actual de la imagen de sntesis y sus paralelismos con el nacimiento de la fotografa,
al futuro inmediato de los desarrollos tecnolgicos y conceptuales vinculados a la
imagen, a la influencia de estos cambios en la cultura y el conocimiento, y a los nuevos
territorios que se abren en la conexin entre realidad, ficcin y virtualidad.
Casi finalizando este trabajo, nos llama la atencin un suceso ocurrido recientemente,
con la destruccin de parte de la baslica de San Francisco de Ass a causa de un
200
.
terremoto, cuyos frescos pintados por Giotto y Cimabue en los siglos XVIII y XIV,
podrn ser visitados y contemplados, al menos virtualmente, gracias a una produccin
interactiva en CD-Rom realizada poco antes de la desaparicin de parte de este
importante patrimonio artstico. Este hecho simboliza las posibilidades abiertas en este
nuevo paradigma y contribuyen a abrir nuevos interrogantes de cara al futuro.
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EL MODELO DIGITAL EN LA PRODUCCIN DE IMAGEN
Tesis Doctoral
Volumen 2
Alfredo Rivero Rivero
Director:
Dr. Alfonso Ruiz Rallo
216
.
Noviembre de 1997
217
.
VOLUMEN II
VI. CATLOGO DE IMAGEN DIGITAL.
VI.1. Criterios de clasificacin de las imgenes digitales. . . . . . . . . . . . . . 218.
VI.2. Catlogo de imagen digital. Seleccin impresa. . . . . . . . . . . . . . . . . 224.
VI.3. Clasificacin del software de edicin y tratamiento de imagen. . . . . 225.
VI.4. Base de datos de imagen digital en soporte CD-ROM. . . . . . . . . . . . 226.
Nota del autor: El catlogo de imagen digital, tanto la seleccin impresa que se inclua en el Volumen
II de los ejemplares impresos de esta Tesis, como la base de datos de imagen digital completa en
formato CD-Rom, que se inclua tambin con el segundo volumen, no aparecen en esta publicacin. Del
mismo modo se han eliminado las imgenes que acompaaban al texto a lo largo del desarrollo de la
Tesis y que constituan un argumento visual importante. Debido a la enorme dificultad de la tarea que
supone hacer compatibles dos sistemas informticos distintos y del coste que ello implica no ha sido
posible incluir dicho material en esta publicacin.
.
188
Al comienzo de este trabajo no se haba pensado en la necesidad de hacer una
catalogacin de las imgenes digitales. Pero a medida que iba madurando el proyecto
se pona en evidencia la necesidad de saber, al menos, de qu tipo de imgenes
estbamos hablando y en qu contextos se producan. Esto obligara a desarrollar un
trabajo de campo que nos permitiera no slo teorizar sobre las imgenes digitales sino,
tambin, poder acceder a ellas, lo que resultara fundamental para extraer numerosas
conclusiones que aparecen a lo largo de este trabajo.
Una de las dificultades que se plante a medida que se desarrollaba la recopilacin
de las imgenes digitales era su clasificacin. Su diversidad tanto en los contenidos
y en las formas, como en los mbitos de creacin, exiga una simplificacin y
generalizacin de las categoras. Tambin, la ambigedad de muchas producciones
grficas haca ms difcil catalogar las imgenes en campos muy especficos.
Partiendo de estos criterios se fue desarrollando una propuesta de catalogacin
sencilla pero que abarcara la gran diversidad de producciones digitales. Para ello, se
seleccionaron tres descriptores principales a los que hemos denominado: tipologa,
temtica y estilo.
En el campo tipologa hemos querido centrarnos en la definicin de imagen digital
como primer criterio para dividir las imgenes digitales. Segn J. Garca Jimnez hay
dos tipos de imgenes digitales: ... tratamiento digital de imgenes en general pero
no necesariamente analgicas (tratamiento de formas) y la generacin de imgenes
nuevas por ordenador a partir de las instrucciones codificadas que introduce el
programador (creacin de imagen sinttica).
188

Independientemente de la categora o subdivisin en la que se incluya cada imagen
stas siempre perteneceran a la definicin general de imagen digital, que adems
se corresponde con la que hemos empleado a lo largo de este trabajo. Para especificar
qu imgenes de todas las del grupo digitales son adems imgenes de sntesis,
hemos aadido a la categora principal imagen digital el trmino sntesis.
Hemos conseguido establecer las diferencias mnimas necesarias para hacer una
VI.1. CRITERIOS DE CLASIFICACIN DE LAS IMGENES DIGITALES
218
219
.
catalogacin sencilla y coherente. No obstante, hay una diferencia importante, adems
de la que ya hemos sealado, que consideramos necesario especificar dentro de este
descriptor: la diferencia entre imgenes fijas e imgenes animadas o en movimiento,
ya que sus procedimientos y recursos utilizados en su creacin son suficientemente
importantes para establecer su diferenciacin. Para este grupo de imgenes animadas
o en movimiento hemos utilizado el trmino animacin digital. Al margen de su
precisin conceptual, dada la diversidad de producciones que agrupa, nos pareci el
trmino ms adecuado para distinguir esta variante, procurando reducir al mximo la
terminologa a emplear en las divisiones del descriptor.
De este modo tenemos en el descriptor tipologa, cuatro divisiones que nos permiten
clasificar las imgenes digitales segn unos criterios bsicos y fundamentales:
-Imagen digital.
-Imagen digital (sntesis).
-Animacin digital.
-Animacin digital (sntesis).
En el segundo descriptor que hemos utilizado en la catalogacin de las imgenes
digitales nos referimos a los contenidos y a las diferentes disciplinas de la produccin
grfica y audiovisual. A este descriptor le hemos denominado temtica. Tambin aqu
hemos tratado de seguir un criterio simplificador, aunque con una mayor cantidad de
divisiones debido a la diversidad de conceptos que se recogen. En total hemos
considerado cinco divisiones o grupos:
- Arte, fotografa, ilustracin.
- Diseo grfico, edicin, tipografa.
- Cine, vdeo, TV, producciones animadas.
- Arquitectura, ingeniera, ciencia.
- Interfaz grfica, pginas Web, producciones multimedia en CD-Rom, videojuegos.
- Realidad virtual.
En el primer grupo que hemos establecido pretendemos agrupar aquellas imgenes
que son consideradas dentro de alguna disciplina artstica, o al menos, su definicin
est ms cerca de este mbito. La primera objecin que surge de esta categorizacin
es que muchas imgenes que son consideradas dentro de este grupo, pueden tambin
pertenecer a otros grupos. En estos casos hemos establecido el criterio de considerar
principalmente la opcin temtica, de ah el nombre del descriptor. Un ejemplo claro
lo constituyen las animaciones digitales que pueden estar en el primer grupo pero
tambin en el de Cine, vdeo, TV, producciones animadas. Si la imagen en cuestin
es considerada por su autor como obra artstica, ser seleccionada en el primer grupo,
es decir, como integrante de la divisin Arte, fotografa, ilustracin.
220
.
Pueden darse casos ambiguos, sin embargo, en lneas generales no existe dificultad
para agrupar las imgenes de forma flexible. Adems, todas las divisiones que se han
establecido estn integradas por diferentes producciones que son afines, de manera
que pueden considerarse bajo un mismo criterio, sin necesidad de extenderse en el
nmero de variantes o grupos.
El primer caso que estbamos definiendo, el grupo Arte, fotografa, ilustracin
representa un mbito especialmente diverso en sus formas, contenidos y
planteamientos. Esta es una conclusin que se deduce precisamente del anlisis de
las imgenes catalogadas. Cuestin que en otros grupos, como hemos visto, se
manifiesta de una manera ms homognea.
La segunda divisin que hemos establecido, el grupo Diseo grfico, edicin,
tipografa, es tambin especialmente amplio por su carcter comercial, su dinamismo
y su expansin. Las imgenes que aqu se recogen agrupan diferentes
manifestaciones, desde las diversas publicaciones, los carteles, las ilustraciones, la
publicidad impresa, y las tipografas digitales. En este grupo podemos apreciar que la
tcnica digital ha favorecido una mayor homogeneidad en el tratamiento de la imagen.
El grupo Cine, vdeo, TV, producciones animadas agrupa diversas manifestaciones
con procedimientos similares en la produccin de imagen, cuya cualidad ms
significativa es la imagen en movimiento. Su referencia a los diferentes soportes de la
imagen, cine, vdeo o televisin, implica una diversidad de tratamientos, vinculados
a la comunicacin o a la expresin audiovisual. Su importancia es fundamental ya que
muchas de las investigaciones en hardware y software aplicados al tratamiento de la
imagen se han desarrollado dentro de este contexto de produccin. El tratamiento
digital de la imagen no afecta por igual a todos estos soportes que hemos sealado
aunque su tendencia general es la de confluir en esta nueva tecnologa.
Con la denominacin Arquitectura, ingeniera, ciencia hemos agrupado a una serie
de imgenes digitales cuya finalidad est orientada a la representacin de problemas
constructivos o a la simulacin de fenmenos complejos en diferentes reas de
aplicacin. Su utilizacin en reas cientficas y tcnicas ha permitido sustituir la
experimentacin por la simulacin, haciendo visible y comprensible una gran
diversidad de procesos y fenmenos.
En el grupo Interfaz grfica, pginas Web, producciones multimedia en CD-Rom,
videojuegos hemos incluido a las imgenes digitales que se han desarrollado o estn
vinculadas a soportes y medios propios de la tecnologa digital. Algunos casos, como
la interfaz grfica de los programas han tenido una evolucin ntimamente ligada al
ordenador. Son imgenes desarrolladas para facilitar la comunicacin
usuario-mquina, pero que progresivamente han ido incorporando un tratamiento
estetizante del entorno digital. El resto de modalidades tiene mucho que ver con la
221
.
interfaz, pero con diferencias claras segn el soporte. Tanto las pginas Web (World
Wide Web) como las producciones en CD-Rom tienen un tratamiento especfico de las
imgenes digitales que podran estar incluidas en el grupo de diseo grfico, sin
embargo, son manifestaciones originales del medio digital y por lo tanto preferimos
agruparlas en esta categora. En menor medida, se podra decir lo mismo de las
producciones multimedia en CD-Rom, en las que la imagen adquiere un protagonismo
relevante y adquiere nuevas posibilidades en combinacin con otros medios. En los
videojuegos las imgenes digitales han desarrollado su propia esttica y lenguaje, con
resultados muy diversos que han evolucionado enormemente desde unos comienzos
muy toscos y primitivos. Tambin, esta ltima opcin podra estar incluida en el grupo
Cine, vdeo, TV, producciones animadas, ya que presenta algunas afinidades con el
lenguaje visual de las manifestaciones incluidas en esta categora, en cuanto que los
videojuegos incluyen imgenes en movimiento y stas desarrollan ciertos
planteamientos narrativos. No obstante, hemos considerado pertinente su inclusin en
el grupo actual por constituir un gnero propio de la tecnologa digital. La mayora de
las manifestaciones incluidas en esta categora estn condicionadas por el soporte
digital, que en lneas generales, impone una resolucin limitada a las imgenes, por
cuestiones de mayor efectividad en su consumo, especialmente en las pginas Web.
Esta ltima representa un gnero nuevo, propio del medio digital, que tambin es
multimedia, aunque con la diferencia de que es un sistema on line , es decir, accesible
en red y que aprovecha las posibilidades de conectividad de la tecnologa digital. Su
impacto es considerable por la instantaneidad que permite en el acceso a la
informacin a nivel mundial, aunque con importantes limitaciones todava en lo que se
refiere a la utilizacin de la imagen. Las pginas Web son un hbrido entre interfaz
grfica, publicacin impresa y produccin multimedia, con grandes posibilidades para
la comunicacin visual.
Hemos considerado que la realidad virtual debera constituir un grupo independiente,
en virtud de las peculiaridades que la diferencian de las dems manifestaciones
propias del medio digital. Las imgenes de realidad virtual requieren para su
visualizacin un equipamiento especfico que permite una inmersin en las imgenes
y cuya experiencia perceptiva constituye un hecho radicalmente distinto de cuantos se
han desarrollado en el mbito de las tcnicas de representacin visual. Las imgenes
virtuales son todava muy limitadas, debido a la enorme cantidad de datos que se
necesita procesar para obtener una visualizacin en tiempo real con un mnimo de
resolucin. Sus numerosas aplicaciones, todava por explorar, contribuyen a situarla
como categora autnoma.
El tercer descriptor fundamental en la catalogacin de las imgenes, al que hemos
denominado estilo, se centra en las tendencias estticas. Dentro del anlisis de las
imgenes digitales, una de las conclusiones destacables es que el medio digital
propicia la multiplicidad de estilos en la produccin de imagen. Esta divisin presenta
mayor dificultad en cuanto a la definicin de los estilos, ya que su reconocimiento
222
.
requiere un estudio ms pormenorizado de las imgenes. No obstante, se han
clasificado en funcin de los estilos que hemos establecido en el captulo III, lo que
implica que no todas las imgenes catalogadas pueden clasificarse segn esta
divisin. Puesto que la diversidad de estilos presentes en las imgenes digitales no
est limitada a las que hemos incluido en este descriptor, hemos aadido una opcin
que agrupa bajo la denominacin nico a los estilos no definidos. Las restantes
opciones estilsticas responden a los planteamientos que hemos descrito en el captulo
III, estilos que son caractersticos de la imagen digital y que tienen una presencia ms
clara en determinados contextos de la produccin iconogrfica actual. As pues, hemos
incluido las siguientes divisiones en este descriptor:
- Pixelado.
- Sinttico (Clsico/ Vectorial/ Fotorrealista).
- Fragmentario.
- Digital.
- nico.
El catlogo de imagen digital se completa con cinco apartados que amplan la
informacin sobre la imagen. Estas cinco nuevas divisiones son las siguientes:
-Autor.
-Obra.
-Software.
-Hardware.
-Notas.
En el apartado autor puede constar el nombre o nombres de los autores de la obra, o
bien del estudio o productora que la haya realizado. Cuando no aparecen datos es que
no ha sido posible averiguar el autor o responsable de la imagen, de la misma forma
ocurre con el resto de apartados.
No es frecuente encontrar referencias sobre el software y hardware con el que se han
creado las imgenes. No obstante, s se ha podido incorporar este dato en muchas de
las imgenes catalogadas. De su contenido se desprende qu tipo de software es el
ms utilizado y en qu mbitos de produccin se aplica. Del mismo modo podemos
saber, de forma general, qu hardware se utiliza en la produccin de imagen digital,
el ndice de ordenadores personales o estaciones de trabajo empleados, y en qu
contextos de la produccin son utilizados. No obstante, estos datos son slo
orientativos, ya que nos estamos refiriendo slo a una pequea parte de toda la
produccin de imagen digital.
El ltimo apartado Notas completa toda aquella informacin relacionada con las
obras catalogadas. Se recoge la informacin de la fuente de donde se ha obtenido la
223
.
imagen, y se aaden referencias del autor de la obra o descripciones de cmo se
realiz la imagen, en aquellos casos en que es posible incorporar estas informaciones.
.
El catlogo de imagen digital se ha elaborado de dos formas. Dado el nmero de
registros catalogados y el inters en facilitar el acceso a la visualizacin de las
imgenes, se ha planteado una seleccin impresa de dicho catlogo, que permite, al
menos, una primera consulta de forma directa. Su contenido total se incluye en formato
CD-Rom, organizado como base de datos de imagen, lo que permite, desde el software
FileMaker Pro, establecer bsquedas y relacionar el contenido. Las imgenes incluidas
en la base de datos han sido recopiladas de numerosas fuentes, fundamentalmente
de publicaciones impresas, pero tambin de producciones en CD-Rom y de servidores
Web en Internet. Las imgenes que originalmente no estaban en formato digital, fueron
escaneadas y posteriormente tratadas con el programa Adobe Photoshop, para
ajustar su tamao y adecuarlas a un determinado formato de imagen que fuera efectivo
con la base de datos utilizada.
La seleccin impresa recoge 418 registros de imgenes digitales de un total de 840
que integran la base de datos original. Se ha tratado de seleccionar, para este formato
impreso, las mejores imgenes catalogadas, muchas de ellas clsicos en la historia de
las producciones digitales, y se ha tenido en cuenta, adems, la mayor variedad
posible desde el punto de vista visual. Algunos autores tienen una representacin ms
abundante de su obra. En algunos casos esto se debe a su condicin de pioneros en
el uso de la tcnica digital, y en otros casos a la calidad e importancia de sus
producciones visuales, lo que nos ha animado a recopilar y presentar el mayor nmero
posible de sus obras. Sin embargo, otros trabajos con igual o mayor inters, no han
podido ser catalogados, especialmente en las producciones audiovisuales y animadas,
a las que resulta ms difcil acceder.
La ordenacin en este catlogo impreso se ha hecho por autores y por orden
alfabtico, aunque sta puede hacerse desde otros descriptores, como el de temtica,
estilo o tipologa, para lo cual hay que utilizar la versin digital.
En el caso del catlogo en formato digital, grabado en CD-Rom, ste se presenta como
documento original del software FileMaker Pro 3.0, lo que permite consultar, establecer
bsquedas, relacionar y ordenar su contenido, as como, otras posibles opciones
propias de un programa de base de datos. Todo el trabajo de desarrollo de esta base
de datos de imagen se ha hecho desde ordenadores Macintosh, y con software
especfico para este sistema.
VI.2. CATLOGO DE IMAGEN DIGITAL. SELECCIN IMPRESA
224
.
Como habamos sealado en el captulo II, esta clasificacin responde a la utilidad
principal para la que estn destinadas las distintas aplicaciones grficas. En esta
clasificacin aparece una divisin de los principales programas comerciales de edicin
y tratamiento de imagen, desarrollados para los sistemas operativos ms comunes, y
clasificados segn las siguientes categoras:
1. Programas de ilustracin y diseo vectorial (Draw systems).
2. Programas de edicin de imagen bitmap (Paint systems).
3. Programas de edicin 3D, CAD y animacin (3D systems).
4. Programas de videoedicin y postproduccin.
5. Programas de tratamientos grficos especficos, filtros y efectos especiales.
Como habamos sealado, esta divisin no es excluyente y ha de interpretarse de
manera flexible, ya que algunos programas pueden pertenecer a dos o ms categoras.
Se ha incluido en la base de datos que clasifica la informacin recopilada, el nombre
comercial de la aplicacin, la referencia del sistema operativo para el que est
optimizado, la categora a la que pertenece dentro de la divisin que hemos planteado,
y la empresa desarrolladora o distribuidora del software.
(Nota: La base de datos con la clasificacin del software no se incluye en esta
publicacin)
VI.3. CLASIFICACIN DEL SOFTWARE DE EDICIN Y TRATAMIENTO DE IMAGEN
225
.
La base de datos en CD-Rom que acompaa al segundo volumen impreso de esta
Tesis contiene 840 registros de imgenes en formato PICT comprimido, en la mayora
de los casos con resolucin media, y algunas movies en formato QuickTime, ocupando
un total de 52 MBytes. Su formato corresponde al de la base de datos FileMaker Pro
3.0., por lo que su consulta ha de hacerse desde este software. Originalmente todo el
trabajo de elaboracin de la base de datos se desarroll en aplicaciones para
Macintosh. Para que la base de datos pueda reconocer las imgenes es necesario
que el sistema del ordenador tenga instalada la extensin QuickTime.
Para utilizar la base de datos es suficiente una configuracin bsica de memoria para
ordenadores personales, aunque siempre se obtiene un mejor rendimiento con el
aumento de memoria y con procesadores ms rpidos.
La organizacin de la base de datos, los criterios de clasificacin y la relacin de
descriptores aparecen desarrollados en el subcaptulo VI. 1.
(Nota: La base de datos de imagen digital no se incluye en esta publicacin)
VI.4. BASE DE DATOS DE IMAGEN DIGITAL EN SOPORTE CD-ROM.
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