You are on page 1of 3

W Wa ar rh he ei im m

4 45 54 4 S S t t r r o o n n a a
0 00 0 M Ma ag gi ic cz zn ne e K Ko or ry yt to o

Wrd historii opowiadanych przez uciekajcych na poudnie ludzi czsto powtarza
si opowie o krnbrnych wieniakach zamienionych w winie. bie!owie
powiadaj" #e do bram jednej z poo#onych na pnocy osad miaa przyby dru#yna
$enych %l&w szukajca schronienia przed 'ordami (haosu. )ednak ukryci za
palisad wieniacy przepdzili wdrowcw. Wieczorem te!o same!o dnia %l&owie
zostali wymordowani przez Wojownikw (haosu" jednak znajdujcy si pord
$enych %l&w (zarownicy zdoali przed mierci rzuci pot#n kltw" ktra
zmienia wieniakw w tchrzliwe winie.
bie!owie powiadaj" #e cho du#a cz wi* zostaa wybita" a sama osada
spldrowana" to wrd ruin wci# bkaj si przeklci" ktrzy pr#no szukaj dla
siebie ratunku+

T Te er re en n: :
aleca si" aby scenariusz zosta roze!rany na stole o wymiarach 4,4. -by okreli
rodzaj potyczki nale#y wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza" #e roz!rywane bdzie
starcie W%W./01 2314W" natomiast rezultat 4+ oznacza" #e roz!rywka przebie!a
bdzie 56- 231-27. .a rodku pola bitwy nale#y pozostawi" odpowiednio do
rodzaju roz!rywane!o scenariusza, pusty plac o rednicy okoo 5 lub element terenu
wiejskiego reprezentujcy polan na rodku ktrych nale#y umieci tytuowe Magiczne
Koryto. .astpnie" ka#dy z !raczy rzuca K6 w celu ustalenia" ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie odpowiednio elementw terenu miejskiego lub wiejskie!o 8nale#y
przerzuci ewentualne remisy9 : wy#szy wynik zadecyduje o pierwsze*stwie. ;racz
wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. .astpnie
to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian" pki elementy terenu wiejskiego si nie
sko*cz.
5o rozmieszczeniu elementw terenu" ka#dy z !raczy wykonuje rzut K3" suma
okrela ilo zmienionych w winie wieniakw bkajcych si po polu bitwy. <a#dy z
!raczy rzuca K6 w celu ustalenia" ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie wi 8nale#y
przerzuci ewentualne remisy9 : wy#szy wynik zadecyduje o pierwsze*stwie. <a#dy z
przekltych musi zosta umieszczony na polu bitwy w odle!oci wikszej ni# 10 od
krawdzi stou oraz minimum 6 od innej wini i Magicznego Koryta. 2odele wi
poruszaj si o 6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur
pierwsze!o z !raczy.
=kajce si po polu bitwy winie przycz si do dowolne!o bohatera" ktry
na ko*cu fazy ruchu znajdzie si w odle!oci do 1 od wini. 2odel bohatera" ktry
eskortuje przekltego nie mo#e biega oraz lata. .ale#y zauwa#y" #e modele nie mo!
przekazywa sobie wini. 5onadto" model bohatera ktry szar!owa"" zosta #y"czony z
akcji$ lub bdzie %cieka"$ porzuca przekltego. W przypadku zaistnienia powy#szej
sytuacji" winia porusza si o 6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy
przed tur pierwsze!o z !raczy. 5onadto" nale#y zauwa#y" #e w czasie roz!rywania
scenariusza #aden bohater nie mo#e prowadzi wicej ni# jednej wini na raz.
CHARAKTERYSTYKA WINI:
SZ WW US S WT W I A CP
WINIA > ? 0 ? ? @ A @ ?
BRO!PANCERZ: &winia posiada zdolno bro naturalna i ni!dy nie zdobywa
dowiadczenia.
P Po og go od da a: :
-by okreli panujce w czasie roz!rywania potyczki warunki atmos&eryczne nale#y
postpi z!odnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
para!ra&ie PO"O#A W STARY$ WIECIE.
D Dr ru u y yn ny y: :
<a#dy z !raczy rzuca K6 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9. ;racz z wy#szym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj dru!yn jako pierwszy" czy dru!i. ;racz"
ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy mo#e wybra krawdB stou na ktrej
rozpocznie potyczk. 5rzeciwnik" wystawia swoje modele jako dru!i na przeciwle!ej
krawdzi stou. Wszystkie modele nale#y rozstawi w strefie rozstawienia w odle!oci
do 6 od brze!u stou.
W scenariuszu Magiczne Koryto nie obowizuje zasada specjalna W7-C6W(-.
R Ro oz zp po oc cz z c ci ie e p po ot ty yc cz zk ki i: :
.ale#y wykona rzut K6 8przerzucajc ewentualne remisy9. ;racz z wy#szym
wynikiem rozpoczyna potyczk.
C Ce e : :
1oz!rywka zostaje zako*czona" !dy jedna z dru!yn nie zda testu rozbicia lub wszystkie
winie zostan doprowadzone do Magicznego Koryta lub #y"czone z akcji$.
2odel bohatera" ktry prowadzi wini i w &azie ruchu w czasie wykonywania
pozostaych ruchw" bdzie znajdowa si w odle!oci do 1 od brze!u Magicznego
Koryta mo#e prbowa zdj urok z przekltego. .ale#y wykona rzut K6" wynik %+
oznacza" #e model bohatera zdj urok i uwolni dusz nieszcznika' .atomiast
rezultat 1 oznacza" #e model zachysn si trujcymi pomyjami i musi wykona test
WT" nieudany test oznacza" #e traci 1 punkt W bez mo#liwoci skorzystania z
(chrony )ancerza" a do najbli#sze!o rzutu w TABE&I E'EKT ZRANIENIA otrzymuj
mody&ikator D%.
3rok w Magiczne Korycie mo#e by zdejmowany przez dowoln ilo bohater*w
pod warunkiem" #e modele znajduj si w odle!oci przynajmniej 1 od siebie. W
przeciwnym wypadku stojce zbyt blisko siebie modele utrudniaj sobie zadanie i
#aden z nich nie mo#e prbowa zdj uroku z przekltego.
5o zako*czeniu potyczki zwycizc zostaje !racz" ktry zdj urok z wikszej
iloci przekltych. )e#eli obie dru#yny zdjy urok z takiej samej liczby wi lub wszyscy
przeklci zostali #y"czeni z akcji" !ra ko*czy si prze!ran obu !raczy.
P Pu un nk kt ty y D Do o! !" "i ia ad dc cz ze en ni ia a: :
+1 za prze!ycie. )e#eli bohater lub grupa stronnik*w prze#yje potyczk to otrzymuj +1 )+.
+1 za zwycistwo. C6W4C(- dru!yny" ktra osi!na cel rozgrywki otrzymuje +1 )+.
+1 za przeciwnika #y"czonego z akcji$. <a#dy bohater otrzymuje +1 )+ za ka#dy
#y"czony z akcji$ wro!i model.
+1 za odnalezienie i odczarowanie przekltego. 2odel ktry odnajdzie wini i zdejmie urok w
Magicznym Korycie otrzymuje dodatkowe +1 )+.
5o zako*czeniu potyczki zwyciska dru!yna otrzymuje nagrod od wieniakw. -by
okreli rodzaj na!rody nale#y wykona rzut K6" a wynik odczyta tabeli.

K6 REZU&TAT
1 Magiczne Koryto pka z !onym hukiem" a losowo okrelony stronnik" ktry nie
podle!a zasadzie specjalnej C%26." 7E060- %0%1F(.-" $%G.F C3('"
.7%32-1HF oraz W7%1I lub .-)270- zostaje wraz z posiadanym
ekwipunkiem zamieniony w wini i opuszcza szere!i zwyciskiej kompanii.
2odel przekltego nale#y usun z KARTY #RUYNY.
%-3 )eden z ocalonych okazuje si za!inionym dzieckiem kupca" ktre zwyciska
dru!yna mo#e odda rodzinie w zamian za na!rod. 5rzekazane przez kupca
kosztownoci zwikszaj o K3+% ilo znalezionych w fazie eksploracji ,up*w$'
4-6 3ratowani wieniacy wskazuj zwyciskiej dru!ynie skrzyni ze skarbem po
czym odchodz na poudnie. -by okreli kosztownoci umieszczone w
skrzyni nale#y wykona rzut K6 dla ka#de!o przedmiotu wymienione!o
poni#ej. )e#eli uzyskany rezultat jest rwny bdB wikszy od wymienione!o
w tabeli Jwyma!ane!o wynikuK" oznacza to bdzie" #e dru!yna wzbo!acia si
o wymieniony przedmiot.
PRZE#$IOT WY$A"ANY WYNIK
3K6 -K .utomatycznie
K3 ,upy$ 4+
1ubin" wart K6(15 -K 4+
5istolet 5ojedynkowy 4+
Gredni pancerz 3+
2iecz 3+
Eiodo L uprz# 3+
H% i ('-60F(.% dru!yny mo! zrezy!nowa z na!rody i zo#y
wieniakw w o&ierze swym plu!awym bo!om otrzymujc +K3 )unkty
+owiadczenia" ktre nale#y rozdzieli pomidzy bohater*w. +ru!yna
.7%32-1HF(' mo#e zabi chopw i o#ywi ich jako K3 -ombie.


M Ma ag gi ic cz zn ne e K Ko or ry yt to o: :
;racz dowodzcy kompani" ktra w trakcie sekwencji po potyczce w fazie eksploracji
z!romadzia tylko jedn Kostk /ksploracji w czasie roz!rywania najbli#szej potyczki
mo#e automatycznie wybra scenariusz Magiczne Koryto.
# #a an nt ta a$ $y y S Sk ki ir rm mi i$ $h h

463 S t r o n a
M MN NO OM M> > W Wi ie e a a M Ma ag gu u$ $a a

1uiny wie#y wyraBnie odcinaj si od panoramy zniszczone!o miasta. .awet z daleka
budowa emanuje moc i si. <ilku ocalaych z po!romu mieszczan powiada" #e
wie#a nale#aa do 2a!istra 2a!ii" ktry zamknity za kamiennymi murami odprawia
ma!iczne rytuay. <ompania rozpocza przeszukiwanie zaraz po dotarciu do
zniszczonej wie#y" jednak eksploracja zostaa przerwana przez przybycie
przeciwnikw. Wro!owie dowiedziawszy si o posiadoci 2a!istra 2a!ii przybyli w
pobli#e wie#y" !otowi wydrze z wntrza ruin chocia# cz ,up*w$'
T Te er re en n: :
aleca si" aby bitwa zostaa roze!rana na stole o wymiarach 4,6. .a rodku pola bitwy
nale#y umieci element terenu" ktry w scenariuszu bdzie peni rol #ie!y Magusa.
.astpnie" ka#dy z !raczy rzuca K6 w celu ustalenia" ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu miejskiego 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9 :
najwy#szy wynik zadecyduje o pierwsze*stwie. ;racz wybiera jedn z makiet i umieszcza
j w dowolnym miejscu na polu bitwy. .astpnie to samo robi kolejni !racze i tak dalej
na zmian" pki elementy terenu miejskiego si nie sko*cz.
P Po og go od da a: :
-by okreli panujce w czasie roz!rywania bitwy warunki atmos&eryczne nale#y
postpi z!odnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
para!ra&ie PO"O#A W STARY$ WIECIE.
D Dr ru u y yn ny y: :
6bro*c #ie!y Magusa zostaje kompania" ktra posiada najwy#sze notowania )resti!u
+ru!yny. )e#eli dwie lub wicej kompanii posiada tak sam warto )resti!u +ru!yny"
nale#y wykona rzut kostk" ktre!o wynik okreli obro*c.
;racz bronicy JznaleziskaK rozstawia swoj dru!yn jako pierwszy" ponadto
modele Jobro*cyK musz zosta rozstawione w budynku penicym rol Wie#y
2a!usa lub w odle!oci do 6 od zewntrznych murw.
.astpnie ka#dy z JatakujcychK !raczy rzuca K6 8nale#y przerzuci
ewentualne remisy9. ;racz z najwy#szym wynikiem jako pierwszy losuje stref
rozstawienia 8zobacz para!ra& "RA WIE&OOSOBOWA9 w ktrej rozpocznie bitw" a po
nim pozostali !racze losuj kolejne strefy rozstawienia. .astpnie JatakujcyK !racz z
najni#szym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy" a po nim swoje
kompanie wystawiaj kolejno pozostali JatakujcyK !racze. Wszystkie modele nale#y
rozstawi w strefie rozstawienia w odle!oci do 6 od brze!u stou.
R Ro oz zp po oc cz z c ci ie e % %i it t" "y y: :
<a#dy z JatakujcychK !raczy rzuca K6) ;racz z najwy#szym wynikiem rozpoczyna bitw"
a pozostali !racze roz!rywaj swoje tury z!odnie z ruchem wskazwek ze!ara. )eli
dwch lub wicej !raczy uzyskao taki sam wynik" nale#y ponownie rzuci K6" by
rozstrzy!n" kto rozpocznie !r.
;racz bronicy #ie!y Magusa roz!rywa swoj tur jako ostatni.
C Ce e r ro oz zg gr ry y" "k ki i: :
1oz!rywka zostaje zako*czona po upywie * rund lub !dy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna dru!yna.
.a pocztku roz!rywki kompania Jobro*cyK sprawuje kontrol nad #ie!
Magusa" jednak w czasie roz!rywania bitwy budynek mo#e tra&ia z rk do rk.
<ontrol nad #ie! Magusa sprawuje ta dru!yna" ktra na pocztku tury posiada wicej
modeli bohater*w znajdujcych si w odle!oci do 6 od budynku. )e#eli w pobli#u
budynku znajduje si tyle samo bohater*w z dwch lub wicej dru!yn" #adna z kompanii
nie sprawuje kontroli nad #ie! Magusa.P
W przypadku !dy na polu bitwy pozostanie tylko jedna dru!yna lub po
zako*czeniu * rundy zwycizc zostaje !racz" ktry kontroluje #ie! Magusa. )e#eli w
pobli#u #ie!y Magusa znajduje si tyle samo bohater*w z dwch lub wicej dru!yn" !ra
ko*czy si prze!ran wszystkich !raczy.
P Pu un nk kt ty y D Do o! !" "i ia ad dc cz ze en ni ia a: :
+1 za prze!ycie. )e#eli bohater lub grupa stronnik*w prze#yje bitw to otrzymuj +1 )+.
+1 za zwycistwo. C6W4C(- dru!yny" ktra osi!na cel rozgrywki otrzymuje +1 )+.
+1 za przeciwnika #y"czonego z akcji$. <a#dy bohater otrzymuje +1 )+ za ka#dy
#y"czony z akcji$ wro!i model.
wyciska dru!yna odnajduje w Wie#y 2a!usa kosztownoci" ktre zwikszaj o K3+%
ilo znalezionych w fazie eksploracji ,up*w$' 5onadto" kompania mo#e przeczyta
z!romadzone w wie#y ksi!i. awarta w nich wiedza" pozwoli wybranemu przez !racza
bohaterowi" !dy osi!nie on kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
0(#1 %M2/3450(&6 na nauk dodatkowej umiejtnoci -<-C%27(<7%)" nawet jeli
normalnie s one dla dane!o modelu niedostpne.

N N@ @O ON NA A & &a ak k t ty y " " ! !" "i in ni i

3ciekajcy na poudnie wieniacy nios ze sob wiele opowieci o wydarzeniach"
ktre roze!ray si podczas 7nwazji (haosu. Wielu sucha ich z niedowierzaniem" inni
odchodz majc do wasnych kopotw" niektrzy jednak suchaj ich z uwa! i
byskiem w oku" ktry nie wr#y nic dobre!o.
)edna z historii opowiada o piknej (zarownicy" ktra po odrzuceniu
miaych propozycji szlachcica zostaa zaatakowana przez kompani oprychw"
ktrymi dowodzi bezwz!ldny arystokrata. (zarownica z pomoc ma!ii odpara atak
zabijakw" a szlachcica dowodzce!o zbrojnymi zmienia w wini i umiecia w
miejskich o!rodach" by ukryty pord innych zwierzt odpokutowa swe niecne
czyny.

T Te er re en n: :
aleca si" aby bitwa zostaa roze!rana na stole o wymiarach 4,6. <a#dy z !raczy rzuca
K6 w celu ustalenia" ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
miejskiego 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9 : najwy#szy wynik zadecyduje o
pierwsze*stwie. ;racz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. .astpnie to samo robi kolejni !racze i tak dalej na zmian" pki elementy
terenu miejskiego si nie sko*cz.
5o rozmieszczeniu elementw terenu miejskiego" ka#dy z !raczy wykonuje rzut
K3" suma okrela ilo znacznik*w kosztownoci reprezentujcych winie. <a#dy z !raczy
rzuca K6 w celu ustalenia" ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznik*w
kosztownoci 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9 : najwy#szy wynik zadecyduje o
pierwsze*stwie. <a#dy znacznik musi zosta umieszczony w odle!oci wikszej ni#
10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od inne!o znacznika.
P Po og go od da a: :
-by okreli panujce w czasie roz!rywania bitwy warunki atmos&eryczne nale#y
postpi z!odnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
para!ra&ie PO"O#A W STARY$ WIECIE.
D Dr ru u y yn ny y: :
<a#dy z !raczy rzuca K6 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9. ;racz z najwy#szym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia 8zobacz para!ra& "RA
WIE&OOSOBOWA9 w ktrej rozpocznie bitw" a po nim pozostali !racze losuj kolejne
strefy rozstawienia. .astpnie !racz z najni#szym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy" a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali !racze. Wszystkie
modele nale#y rozstawi w strefie rozstawienia w odle!oci do 6 od brze!u stou.
&winie reprezentowane przez znaczniki kosztownoci poruszaj si o K6 w
losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwsze!o z !raczy.
W scenariuszu -aklty w wini nie obowizuje zasada specjalna W7-C6W(-.
R Ro oz zp po oc cz z c ci ie e % %i it t" "y y: :
<a#dy z !raczy rzuca K6) ;racz z najwy#szym wynikiem rozpoczyna bitw" a
pozostali !racze roz!rywaj swoje tury z!odnie z ruchem wskazwek ze!ara. )eli
dwch lub wicej !raczy uzyskao taki sam wynik" nale#y ponownie rzuci K6" by
rozstrzy!n" kto rozpocznie !r.
C Ce e : :
(elem roz!rywki jest odczarowanie zakltego w wini i bezpieczne przetransportowanie
poza teren pola bitwy. a ka#dym razem" !dy nale#cy do dru!yny model bohatera na
ko*cu fazy ruchu znajdzie si w odle!oci do 1 od winii nale#y wykona rzut %K6.
Wynik 1% oznacza" #e model odczarowa zakltego w wini. .ale#y zauwa#y" #e ka#d
wini mo#na prbowa odczarowa tylko raz. .atomiast rezultat % oznacza" #e model
natkn si na chore zwierz i musi wykona test WT" nieudany test oznacza" #e traci 1
punkt W bez mo#liwoci skorzystania z (chrony )ancerza" a do najbli#sze!o rzutu w
TABE&I E'EKT ZRANIENIA otrzymuj premi D%. )eli na stole pozostanie jedna
winia to zostanie odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera" ktry
znajdzie si w odle!oci do 1. (dczarowany przyczy si do bohatera ktry zdj z
nie!o urok. 2odel" ktry eskortuje odczarowanego nie mo#e biega oraz lata. .ale#y
zauwa#y" #e modele nie mo! przekazywa sobie odczarowanego. 5onadto" model
ktry szar!owa"" zosta #y"czony z akcji$ lub bdzie %cieka"$ porzuca odczarowanego. W
przypadku zaistnienia powy#szej sytuacji" odczarowany porusza si o 4 w losowo
okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwsze!o z !raczy.
1oz!rywka zostaje zako*czona" !dy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
dru!yna lub odczarowany zostanie przetransportowany do wasnej strefy rozstawienia
!racza lub #y"czony z akcji$. W przypadku !dy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
dru!yna zaklty w wini zostaje ocalony przez przeciwnika.
CHARAKTERYSTYKA ZAK&+TE"O W WINI+:
SZ WW US S WT W I A CP
CZ,OWIEK
M ? ? ? ? @ ? @ Q
BRO!PANCERZ: -aklty w wini traktowany jest jak posta 16=16)6.-.
P Pu un nk kt ty y D Do o! !" "i ia ad dc cz ze en ni ia a: :
+1 za prze!ycie. )e#eli bohater lub grupa stronnik*w prze#yje bitw to otrzymuj +1 )+.
+1 za zwycistwo. C6W4C(- dru!yny" ktra osi!na cel rozgrywki otrzymuje +1 )+.
+1 za przeciwnika #y"czonego z akcji$. <a#dy bohater otrzymuje +1 )+ za ka#dy #y"czony
z akcji$ wro!i model.
+1 za odnalezienie i odczarowanie zakltego w wini. 2odel ktry zdejmie urok z zakltego w
wini otrzymuje +1 )+.
5o zako*czeniu bitwy zwyciska dru!yna otrzymuje od odczarowanego kosztownoci"
ktre zwikszaj o K3+% ilo znalezionych w fazie eksploracji ,up*w$'

# #a an nt ta a$ $y y S Sk ki ir rm mi i$ $h h

46- S t r o n a
? ?? ?O O? ?M M & &a ak k t ta a " " ! !" "i in ni i

brojne kompanie przemierzajce zniszczone wojn pnocne rubie#e 7mperium raz
po raz napotykaj uciekinierw opowiadajcych o dramatycznych wydarzeniach i
tra!ediach jakie dotkny nielicznych ocalonych z po!romu. Wielu mieszka*cw
pnocnych prowincji stracio swych bliskich" ktrzy z!inli pod ostrzami
Wojownikw (haosu" wielu utracio nadziej na odnalezienie krewnych
uprowadzonych na pnoc" !dzie zo#eni zostan w o&ierze 2rocznym =o!om lub
spdz reszt swe!o ndzne!o #ycia jako nic nie warci niewolnicy.
)edna z historii opowiada o piknej szlachciance" ktra odrzucia zaloty
pot#ne!o czarnoksi#nika. (zarownik" nie mo! po!odzi si z pora#k rzuci urok
na arystokratk i zmieni j w wini. 5ozbawiona swej urody" zmieniona w zwierz
szlachcianka zbie!a z niewoli znajdujc niepewne schronienie pord lenych
ostpw.

T Te er re en n: :
aleca si" aby bitwa zostaa roze!rana na stole o wymiarach 4,6. <a#dy z !raczy rzuca
K6 w celu ustalenia" ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9 : najwy#szy wynik zadecyduje o
pierwsze*stwie. ;racz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. .astpnie to samo robi kolejni !racze i tak dalej na zmian" pki elementy
terenu wiejskiego si nie sko*cz.
5o rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego" ka#dy z !raczy wykonuje rzut
K3" suma okrela ilo znacznik*w kosztownoci reprezentujcych winie. <a#dy z !raczy
rzuca K6 w celu ustalenia" ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie znacznik*w
kosztownoci 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9 : najwy#szy wynik zadecyduje o
pierwsze*stwie. <a#dy znacznik musi zosta umieszczony w odle!oci wikszej ni#
10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od inne!o znacznika.
P Po og go od da a: :
-by okreli panujce w czasie roz!rywania bitwy warunki atmos&eryczne nale#y
postpi z!odnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
para!ra&ie PO"O#A W STARY$ WIECIE.
D Dr ru u y yn ny y: :
<a#dy z !raczy rzuca K6 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9. ;racz z najwy#szym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia 8zobacz para!ra& "RA
WIE&OOSOBOWA9 w ktrej rozpocznie bitw" a po nim pozostali !racze losuj kolejne
strefy rozstawienia. .astpnie !racz z najni#szym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy" a po nim swoje kompanie wystawiaj kolejno pozostali !racze. Wszystkie
modele nale#y rozstawi w strefie rozstawienia w odle!oci do 6 od brze!u stou.
&winie reprezentowane przez znaczniki kosztownoci poruszaj si o K6 w
losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur pierwsze!o z !raczy.
W scenariuszu -aklta w wini nie obowizuje zasada specjalna W7-C6W(-.
R Ro oz zp po oc cz z c ci ie e % %i it t" "y y: :
<a#dy z !raczy rzuca K6) ;racz z najwy#szym wynikiem rozpoczyna bitw" a
pozostali !racze roz!rywaj swoje tury z!odnie z ruchem wskazwek ze!ara. )eli
dwch lub wicej !raczy uzyskao taki sam wynik" nale#y ponownie rzuci K6" by
rozstrzy!n" kto rozpocznie !r.
C Ce e : :
(elem roz!rywki jest odczarowanie zakltej w wini i bezpieczne przetransportowanie
poza teren pola bitwy. a ka#dym razem" !dy nale#cy do dru!yny model bohatera na
ko*cu fazy ruchu znajdzie si w odle!oci do 1 od wini nale#y wykona rzut %K6.
Wynik 1% oznacza" #e model odczarowa zaklt w wini. .ale#y zauwa#y" #e ka#d
wini mo#na prbowa odczarowa tylko raz. .atomiast rezultat % oznacza" #e model
natkn si na chore zwierz i musi wykona test WT" nieudany test oznacza" #e traci 1
punkt W bez mo#liwoci skorzystania z (chrony )ancerza" a do najbli#sze!o rzutu w
TABE&I E'EKT ZRANIENIA otrzymuj premi D%. )eli na stole pozostanie jedna
winia to zostanie odczarowana automatycznie przez pierwszy model bohatera" ktry
znajdzie si w odle!oci do 1. (dczarowana przyczy si do bohatera ktry zdj z niej
urok. 2odel" ktry eskortuje odczarowan nie mo#e biega oraz lata. .ale#y zauwa#y"
#e modele nie mo! przekazywa sobie odczarowanej. 5onadto" model ktry szar!owa""
zosta #y"czony z akcji$ lub bdzie %cieka"$ porzuca odczarowan. W przypadku
zaistnienia powy#szej sytuacji" odczarowana porusza si o 4 w losowo okrelonym
kierunku na pocztku rundy przed tur pierwsze!o z !raczy.
1oz!rywka zostaje zako*czona" !dy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
dru!yna lub odczarowana zostanie przetransportowana do wasnej strefy rozstawienia
!racza lub #y"czona z akcji$. W przypadku !dy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
dru!yna zaklta w wini zostaje ocalona przez przeciwnika.
CHARAKTERYSTYKA ZAK&+TE. W WINI+:
SZ WW US S WT W I A CP
CZ,OWIEK
M ? ? ? ? @ ? @ Q
BRO!PANCERZ: -aklta w wini traktowana jest jak posta 16=16)6.-.
P Pu un nk kt ty y D Do o! !" "i ia ad dc cz ze en ni ia a: :
+1 za prze!ycie. )e#eli bohater lub grupa stronnik*w prze#yje bitw to otrzymuj +1 )+.
+1 za zwycistwo. C6W4C(- dru!yny" ktra osi!na cel rozgrywki otrzymuje +1 )+.
+1 za przeciwnika #y"czonego z akcji$. <a#dy bohater otrzymuje +1 )+ za ka#dy #y"czony
z akcji$ wro!i model.
+1 za odnalezienie i odczarowanie zakltej w wini. 2odel ktry zdejmie urok z zakltej w wini
otrzymuje +1 )+.
5o zako*czeniu bitwy zwyciska dru!yna otrzymuje od odczarowanej kosztownoci" ktre
zwikszaj o K3+% ilo znalezionych w fazie eksploracji ,up*w$'


? ?N NO O? ?> > P P a ag ga a i in n$ $e ek kt t' '" "

brukane plu!awym dotykiem =o!w (haosu prastare puszcze 7mperium zmieniy
si w mroczne" parne" !nijce" toczone rozkadem upiorne lasy" ktre zdaj si
posiada wasn zowro! wiadomo. <ierowane kapryn wol .ur!la" 5ana
1ozkadu zbrojne kompanie zostaj uwizione w !bi lasu" pord upiornych drzew
i spra!nionych krwi rojw plu!awych insektw+
T Te er re en n: :
aleca si" aby bitwa zostaa roze!rana na stole o wymiarach 4,6. <a#dy z !raczy rzuca
K6 w celu ustalenia" ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu
wiejskiego 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9 : najwy#szy wynik zadecyduje o
pierwsze*stwie. ;racz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na
polu bitwy. .astpnie to samo robi kolejni !racze i tak dalej na zmian" pki elementy
terenu wiejskiego si nie sko*cz.
5o rozmieszczeniu elementw terenu wiejskiego" ka#dy z !raczy wykonuje rzut
K3" suma okrela ilo znacznik*w reprezentujcych porozrzucane po lesie gniazda
insekt*w. <a#dy z !raczy rzuca K6 w celu ustalenia" ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie znacznik*w 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9 : najwy#szy wynik
zadecyduje o pierwsze*stwie. <a#dy znacznik musi zosta umieszczony w odle!oci
wikszej ni# 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 od inne!o znacznika.

P Po og go od da a: :
-by okreli panujce w czasie roz!rywania bitwy warunki atmos&eryczne nale#y
postpi z!odnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
para!ra&ie PO"O#A W STARY$ WIECIE.
D Dr ru u y yn ny y: :
<a#dy z !raczy rzuca K6 8nale#y przerzuci ewentualne remisy9. ;racz z najwy#szym
wynikiem jako pierwszy losuje stref rozstawienia 8zobacz para!ra& "RA
WIE&OOSOBOWA w ROZ#ZIA&E /IIII: KA$PANIA9 w ktrej rozpocznie bitw" a po
nim pozostali !racze losuj kolejne strefy rozstawienia. .astpnie !racz z najni#szym
wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy" a po nim swoje kompanie
wystawiaj kolejno pozostali !racze. Wszystkie modele nale#y rozstawi w strefie
rozstawienia w odle!oci do 6 od brze!u stou.
R Ro oz zp po oc cz z c ci ie e % %i it t" "y y: :
<a#dy z !raczy rzuca K6) ;racz z najwy#szym wynikiem rozpoczyna bitw" a pozostali
!racze roz!rywaj swoje tury z!odnie z ruchem wskazwek ze!ara. )eli dwch lub
wicej !raczy uzyskao taki sam wynik" nale#y ponownie rzuci K6" by rozstrzy!n" kto
rozpocznie !r.
C Ce e : :
1oz!rywka zostaje zako*czona" !dy jedna z dru!yn nie zda testu rozbicia.
.a pocztku ka#dej rundy" przed tur pierwsze!o !racza nale#y wykona rzut
K6 dla ka#de!o znacznika reprezentujce!o gniazdo insekt*w. Wynik 1 oznacza" #e rj
insektw wyrusza na #er atakujc wszystko co stanie na je!o drodze. .ale#y u#y 3
okr!e!o wzornika" ktry bdzie reprezentowa r*j insekt*w. <a#dy r*j insekt*w
porusza si o %K6 w losowo okrelonym kierunku na pocztku rundy przed tur
pierwsze!o z !raczy" i!norujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu 8za
wyjtkiem terenu niedostpnego9. 7*j nie mo#e zosta obrany na cel zakl" zwizany
walk wrcz oraz ostrzelany 8tak#e magicznymi pociskami9" a wszystkie modele ktre
znajd si na drodze roju otrzymuj trafienie o SI&E K6 bez mo#liwoci skorzystania z
(chrony )ancerza.
P Pu un nk kt ty y D Do o! !" "i ia ad dc cz ze en ni ia a: :
+1 za prze!ycie. )e#eli bohater lub grupa stronnik*w prze#yje bitw to otrzymuj +1 )+.
+1 za zwycistwo. C6W4C(- dru!yny" ktra osi!na cel rozgrywki otrzymuje +1 )+.
+1 za przeciwnika #y"czonego z akcji$. <a#dy bohater otrzymuje +1 )+ za ka#dy
#y"czony z akcji$ wro!i model.