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JUGUEMOS CON EL CONOCIMIENTO EN LOS RECREOS ESCOLARES

I.E.R EL RAYO




Juguemos con el conocimiento en los recreos escolares es una propuesta que
busca transversalizar la educacin en la Institucin Educativa Rural El Rayo del
municipio de Santo Domingo, donde se utilizan los recreos escolares para la
enseanza de conceptos en las reas de matemticas, lenguaje, ciencias
naturales y ciencias sociales; con el propsito de hacer de la enseanza
aprendizaje un proceso motivante, ldico, dinmico y de inters para los
estudiantes.

Dicha propuesta consiste en la realizacin de diferentes juegos orientados por el
docente durante los recreos escolares, los cuales buscan afianzar conocimientos
que el estudiante adquiere en el aula de clase y de esta manera utilizar
adecuadamente el tiempo libre, intervenir los ndices de sedentarismo y aprender
jugando.

APRENDAMOS MATEMTICAS JUGANDO

Juego N : 1
Nombre: JUGO DE LIMON
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material.
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: Dividir el grupo en subgrupos mediante operaciones
matemticas.
Eje Temtico: Divisin de un grupo - ritmo
Desarrollo: El grupo en circunferencia gira hacia la derecha entonando la cancin
Jugo de limn
Vamos a jugar
El que quede solo
Solo quedara eh!
Grupos de a 2x3-4: corresponde a grupos de a 2 estudiantes.
Reglas: Sin reglas.
Variantes: Cada que hay divisin de un nuevo grupo se vuelve a entonar la
cancin y se integran operaciones con la suma, resta, multiplicacin y divisin,
hasta llegar a la divisin equitativa que se requiere.
Grfico:

Juego N : 2
Nombre: CRUZA EL RIO Y NO TE MOJES.
Lugar: Patio de recreo
Material: Aros de diferentes tamaos.
Organizacin: Todo el Grupo en 02 hileras
Objetivo a desarrollar: Desarrollar la agilidad matemtica de nmeros pares e
impares a travs de diferentes formas de desplazamiento.
Eje Temtico: Coordinacin - Equilibrio
Desarrollo: Se colocan aros intercalados a diferentes tamaos formando un
camino (de piedras) no recto y hay que ir pasando de piedra en piedra sin caer al
ro, el que se caiga se moja. A cada aro se le asigna un nmero determinado y de
acuerdo a la instruccin del profesor (sea nmeros pares o impares), el nio debe
brincar pisando solamente el aro con el numero de acuerdo a la orientacin.
Reglas: No se puede salir del aro.
Variantes: A mayor velocidad, a pata coja, con los dos pies juntos, poniendo
obstculos, los aros ms separados.
Grfico:


Juego N : 3
Nombre: PAUELITO MATEMATICO
Lugar: Patio de recreo
Material: Un pauelo, trapo o pelota
Organizacin: Todo el Grupo repartido en partes iguales en 02 filas una al frente
de la otra.
Objetivo a desarrollar: Realizar Juego de atencin y velocidad con agilidad
matemtica.
Eje Temtico: Atencin, velocidad
Desarrollo: Se divide el grupo en dos filas iguales una al frente de la otra; se le
asigna un nmero a cada participante para cuando lo escuche salga lo ms rpido
posible recoja el pauelo que se encuentra al frente y lo traiga a su grupo sin
dejarse tocar del compaero del otro equipo mientras tenga el pauelo en sus
manos. Esta misma condicin es para los dos grupos, se le asigna el punto a
quien sobre pase la lnea del propio equipo con el objeto sin dejarse tocar.
Para asignar el nmero de los nios que salen a jugar podemos emplear
operaciones bsicas de matemticas para que el juego se convierta transversal
ejemplo: Salen los 2x6/3: 4, entonces deben salir los nmero cuatro (4)
Reglas: No se puede tirar el pauelo
Variantes: si un do de participantes no resuelven rpidamente la tarea, se les
puede mandar ayuda asignndoles otro compaero del equipo.
Grfico:

Juego N : 4
Nombre: EL REY PIDE
Lugar: Patio de recreo
Material: Diferentes objetos que se encuentren en el entorno
Organizacin: Todo el Grupo
Objetivo a desarrollar: Realizar Juego de atencin y velocidad con agilidad
matemtica.
Eje Temtico: Atencin, velocidad y creatividad.
Desarrollo: Se delega funciones de rey a un nio o una nia presente, quien debe
solicitar diferentes objetos que se encuentren en el patio de recreo o en sus
alrededores; se le asigna punto a l estudiante que lo traiga y entregue primero.
La solicitud de dichos objetos se debe realizar mediante la implementacin y
respuesta a diferentes operaciones matemticas ejm: El rey pide 8+7/3 piedritas,
entonces gana aquel nio o nia que allegue 5 piedras, la cual es la respuesta.
Reglas: No se puede tirar los objetos, se deben entregar en la mano del rey.
Variantes: se puede incluir prendas de vestir.
Grfico:







Juego N : 5
Nombre: RECOJO RPIDO LA FIGURA GEOMETRICA
Lugar: Patio de recreo
Material: Figuras geomtricas en cartulina, cartn o madera
Organizacin: Todo grupo.
Objetivo a desarrollar: Desarrollar el aprendizaje de las figuras geomtricas a
travs de diferentes actividades ldicas.
Eje Temtico: Desarrollo de competencias psicomotriz el ritmo
Desarrollo: Se distribuye material por todo el espacio (figuras geomtricas). Los
alumnos estarn movindose libremente por el espacio al son de la msica. Cada
vez que la msica pare, se ha de coger una figura geomtrica de acuerdo a las
instrucciones de profesor, quedando eliminado el que no tenga ninguno. Cada vez
habr un objeto menos.
Reglas: Si dos alumnos recogen el mismo material quedan eliminados los dos.
Variantes: Eliminar varios objetos a la vez.
Grfico:



Juego N : 6
Nombre: EL NMERO ENVENENADO
Lugar: Patio de recreo
Material: Ninguno
Organizacin: Todo grupo sentado en circunferencia.
Objetivo a desarrollar: Desarrollar el aprendizaje de los nmeros a travs de
diferentes actividades ldicas.
Eje Temtico: Desarrollo de atencin
Desarrollo: Los estudiantes se sientan en una circunferencia en el patio de recreo
y el monitor manifiesta un nmero del 0 al 9, designndolo como el nmero
envenenado y esto quiere decir que no podrn pronunciarlo en cualquier lugar sea
su ubicacin porque el que lo haga saldr del juego por ejemplo: el nmero
envenenado es el 5 y vamos a decir nmeros del 1 al 100 por turnos y sin repetir,
entonces se puede expresar por parte de los participantes los nmeros 23, 46, 87,
etc, siendo prohibido por ejemplo los nmeros 35, 57, 85, etc.
Reglas: El que repita un nmero tambin sale del juego
Variantes: Se puede solicitar los nmeros entre el 100 y el 200, 200 y el 300 y as
sucesivamente de acuerdo al nivel de aprendizaje de los nios y nias.
Grfico:



Juego N : 7
Nombre: ADIVINA EL NMERO.
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material.
Organizacin: Distribucin por grupos.
Objetivo a desarrollar: Desarrollar la capacidad sensorio-tctil y el control
postural del cuerpo expresando figuras humanas.
Eje Temtico: Capacidad creadora y expresin corporal.
Desarrollo: Los nios por grupos debern coordinarse para formar entre todos un
nmero. Los dems grupos deben averiguar qu nmero es.
Reglas: Todos los alumnos deben participar en la realizacin del nmero.
Variantes: Realizar formas geomtricas, letras, etctera.
Grfico:


Juego N : 8
Nombre:QUIEN DESCOMPONE EL RESULTADO?.
Lugar: Patio de recreo
Material: Una campana o un pito
Organizacin: Gran grupo distribuido en 02 subgrupos
Objetivo a desarrollar: Desarrollar la atencin auditiva y capacidad en solucin
de problemas.
Eje Temtico: Velocidad de reaccin, agilidad mental, trabajo en equipo.
Desarrollo: Los jugadores de ambos equipos sentados dndose la espalda uno al
frente del otro y el coordinador del juego se pone de pie en medio de estos 02
equipos. El que est de pie ha de pronunciar un nmero determinado seguido de
un signo empleado en operaciones bsicas de las matemticas (+, -, x, /) y los que
estn sentados debern descomponer dicho numero integrando la operacin
mencionada; quien sepa la respuesta se pone de pie inmediatamente toca la
campana o pita para poder emitir su resultado. Si es correcto punto para su equipo
o si se equivoca punto en contra. Por ejemplo el coordinador del juego expresa 17
mas (+) el nio que se pare oprima la seal y del resultado 8+9, se hace
merecedor a un punto para el equipo.
Reglas: Quien de la respuesta sin estar en el lugar del coordinador y sin activar la
seal, es merecedor de un punto en contra para su equipo.
Variantes: se puede dar instrucciones con 02 nmeros a la vez, ejemplo 24
dividido(/) y 23 menos (-): las respuestas serian 48/2 y 30 - 7
Grfico:


Juego N : 9
Nombre: JUEGO DE MEMORIA
Lugar: Patio de recreo
Material: Una charola con diversas fichas que contengan figuras geomtricas,
nmeros, signos de operaciones bsicas.
Organizacin: Todo el grupo
Objetivo a desarrollar: comprobar la capacidad de retencin y el aprendizaje de
conceptos bsicos de las matemticas mediante el juego.
Eje Temtico: Concentracin, memoria, aprendizaje.
Desarrollo: Se muestra al grupo la charola con los objetos durante 20 segundos y
se pide a los participantes que la observen bien. Una vez transcurrido el tiempo
estipulado se indica a los jugadores que anoten en una hoja el nombre de todas
las figuras que contena la charola.
Reglas: Todos los alumnos deben participar en la realizacin de la tarea, se debe
hacer individualmente.
Variantes: Se muestra al grupo la charola con las figuras para que las observen
durante 10 segundos, enseguida se retira y sin que el grupo se d cuenta algunas
ilustraciones; despus se les pide que adivinen que figuras hacen falta.
Grfico:

Juego N : 10
Nombre: BALN MATEMTICO
Lugar: Patio de recreo.
Material: Balones, papel y marcadores.
Organizacin: Grupo total dividido en 03 subgrupos.
Objetivo a desarrollar: Transportar objetos de diferentes formas integrando
carreras de relevos con el desarrollo de habilidad mental.
Eje Temtico: Velocidad, Agilidad, Aprendizaje, Trabajo en equipo.
Desarrollo: Se divide la clase en tres grandes grupos, sentados en fila, uno detrs
de otro. Un baln para cada grupo. A la seal establecida se irn pasando el baln
por encima de la cabeza y cuando llegue al ltimo, este sale corriendo al inicio de
la fila y antes de iniciar con el proceso de nuevo de pasar el baln, debe responder
un cuestionamiento y/o problema enunciado con el manejo del dinero ejemplo: si
compro un helado de 700$ y pago con un billete de $2000 cuanto ser mi
devuelta? De esta manera los jugadores irn avanzando y gana el equipo que
llegue primero al otro extremo del patio de recreo.
Reglas: No se puede girar para dar el baln, ni levantarse. Si se cae el baln ha
de ir en su busca el que lo ha pasado.
Variantes: -Pasar el baln por debajo de las piernas, por el lado derecho, por el
izquierdo, etc.
Grfico:

Juego N : 11
Nombre: SALI DE LA HABANA UN DA
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material.
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: Dividir el grupo en subgrupos mediante operaciones
matemticas, romper hielo.
Eje Temtico: Divisin de un grupo - ritmo
Desarrollo: El grupo en circunferencia gira hacia la derecha entonando la cancin
Sal de la habana un da
Camino de santa fe
Y en el suelo me encontr
Un papel que as deca
Grupos de a 6x3/2: corresponde a grupos de a 9 estudiantes.
Reglas: Sin reglas.
Variantes: Cada que hay divisin de un nuevo grupo se vuelve a entonar la
cancin y se integran operaciones con la suma, resta, multiplicacin y divisin,
hasta llegar a la divisin equitativa que se requiere.
Grfico:

Juego N : 12
Nombre: -LOS NMEROS.
Lugar: Patio de recreo
Material: Balones y una pared lisa.
Organizacin: Pequeo grupo.
Objetivo a desarrollar: Ser capaz de lanzar objetos de diferentes tamaos y
formas en distintas situaciones.
Eje Temtico: Atencin, coordinacin, velocidad, manejo de los nmeros.
Desarrollo: Los nios frente a la pared, cada jugador tendr asignado un nmero.
Uno de los jugadores inicia el juego lanzando el baln contra la pared, a la vez que
dice un nmero. El jugador al que le corresponde ese nmero debe coger el baln
antes de que rebote actuando de igual modo.
Reglas: -No se puede repetir dos veces seguidas un nmero.
Variantes -Permitir un bote antes de coger el baln. Lanzar de diferentes formas.
Lanzar y recibir con el pie.
Tambin se puede decir el nmero que corresponde pero resolviendo una
operacin bsica ejemplo: si quiero que salga el nmero 4 puedo gritar 32/8
Grfico:

APRENDAMOS CIENCIAS NATURALES JUGANDO
Juego N 1
Nombre: LA CRUZ ROJA
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material.
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: Conocer y explorar las distintas partes del cuerpo
Eje Temtico: Esquema corporal
Desarrollo: Tres estudiantes harn de virus y se la quedan. Otros tres son
enfermeros. Los virus intentarn tocar a todos los dems, menos a los enfermeros
(inmunizados). Los tocados se desplazarn sin utilizar la parte del cuerpo que ha
sido infectada. Los enfermeros podrn curar a los afectados para que vuelvan a
desplazarse normalmente.
Reglas: Se inmovilizar la parte del cuerpo tocada.
Los enfermeros son ambulancias, y recogern a los infectados llevndolos al
hospital (zona acordada para ello).
Grfico:

JUEGO N 2
Nombre: QUE PRODUJO EL RUIDO?
Lugar: Patio de recreo
Material: Cualquier tipo de objetos
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: Desarrollar el sentido de la audicin
Eje Temtico: rganos de los sentidos
Desarrollo: Varios jugadores sentados. Uno a sus espaldas, de pie. El que est
de pie ha de realizar ruidos con diferentes objetos y los que estn sentados
debern adivinar con qu lo ha hecho. El que acierte ser el que realice los ruidos.
Reglas: Se seguir un orden para adivinar el objeto
Grfico:


JUEGO N 3
Nombre: A QUE SABES?
Lugar: Patio de recreo
Material: Cualquier tipo de alimentos y pauelos
Organizacin: Grupos pequeos
Objetivo a desarrollar: Desarrollar el sentido del gusto
Eje Temtico: rganos de los sentidos
Desarrollo: Se sientan los estudiantes en crculo con los ojos vendados, el
profesor les va pasando varios Alimentos para que los degusten y adivinen que
estn probando.
Reglas: No abrir los ojos mientras se est pasando por cada estudiante
Grfico:

JUEGO N 4
Nombre: QUE FALTA?
Lugar: Patio de recreo
Material: Cualquier tipo de objetos
Organizacin: Grupos pequeos
Objetivo a desarrollar: Desarrollar el sentido de la vista y la atencin
Eje Temtico: rganos de los sentidos
Desarrollo: Se colocan varios objetos encima de la mesa, y a la vista de cada
grupo. Se les dice que cierren los ojos un momento, y el profesor esconde uno de
los objetos. Cuando los nios abren los ojos deben de adivinar que objeto falta.
Reglas: No abrir los ojos mientras se esconde el objeto
Variantes: Cambiar los objetos de posicin
Grfico:


JUEGO N 5
Nombre: QU HE PISADO?
Lugar: Patio de recreo
Material: Diferentes objetos: pelotas, papeles, cuerdas, etc.
Organizacin: Grupos pequeos
Objetivo a desarrollar: Desarrollar el sentido del tacto
Eje Temtico: rganos de los sentidos
Desarrollo: Se colocan diferentes objetos en el suelo y los alumnos descalzos y
con los ojos cerrados han de tratar de averiguar de qu objetos se tratan.
Reglas: La superficie donde se realiza el juego debe estar totalmente limpia.
Variantes: Colocar los objetos en una mesa e identificarlos con las manos.
Identificar los objetos por el roce que produce con otras partes del cuerpo.
Grfico:

JUEGO N 6
Nombre: QUE AROMA ES?
Lugar: Patio de recreo
Material: Cualquier tipo de aromas y pauelos
Organizacin: Grupos pequeos
Objetivo a desarrollar: Desarrollar el sentido del olfato
Eje Temtico: rganos de los sentidos
Desarrollo: Se sientan los estudiantes en crculo con los ojos vendados, el
profesor les va pasando varios aromas, frutas, alimentos, entre otros, para que los
olfateen y adivinen de qu se trata.
Reglas: No abrir los ojos mientras se est pasando por cada estudiante
Grfico:

JUEGO N 7
Nombre: FUERTE Y DBIL.
Lugar: Patio de recreo
Material: Tringulo.
Organizacin: Grupos grandes
Objetivo a desarrollar: Reconocer los grados de intensidad del sonido para
ajustar los desplazamientos.
Eje Temtico: El sonido
Desarrollo: Los alumnos/as caminarn o se pararn de acuerdo con las
caractersticas del sonido de un tringulo: sonido fuerte, caminar y sonido dbil
pararse.
Reglas: Sin reglas.
Variantes: Cambiar las rdenes: caminar hacia delante o hacia detrs, etc.
Grfico:

Juego N 8
Nombre: HUIDA DE LA SERPIENTE.
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material.
Organizacin: Grupos grandes
Objetivo a desarrollar: Identificar diversas formas de desplazamiento e imitarlas.
Eje Temtico: Desplazamientos
Desarrollo: Tendidos sobre el vientre, apoyados en los codos, los nios se
imaginan que son serpientes. A una seal convenida, un ave de rapia cae sobre
ellos, y entonces hay que escapar dentro del espacio de juego.
Reglas: No se pueden levantar de la posicin indicada.
Variantes: Los nios se pasean por el espacio de juego pero de repente una bruja
malvada, al tocarlos, los transforma en ranitas que saltan por todas partes y as
sucesivamente convirtindolos en otros animales.
Grfico:

Juego N 9
Nombre: FAMILIA DE ANIMALES
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material
Organizacin: Pequeos grupos
Objetivo a desarrollar: Reconocer los diferentes sonidos que emiten los animales
y aumentar la capacidad de discriminacin auditiva
Eje Temtico: Reino animal
Desarrollo: Cada grupo elige un animal diferente. Todos se desplazan emitiendo
el sonido del animal que han elegido, pero con los ojos cerrados. Tienen que
reunirse por familias.
Reglas: Gana el grupo que primero rena su familia

Grfico:

Juego N 10
Nombre: NACIMIENTO DE UNA FLOR.
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material
Organizacin: Grupos grandes
Objetivo a desarrollar: Identificar e imitar el proceso de nacimiento de las plantas
Eje Temtico: Ciclo de vida de las plantas
Desarrollo: Distribuidos por el espacio y partiendo de una posicin de agachado y
agrupados con la cabeza entre las rodillas, los alumnos imitarn el nacimiento de
una flor al amanecer, cuando le da el sol y empieza a estirarse.
Reglas: Realizar los movimientos de forma muy lenta
Variantes: Imitar como se marchita la flor.
Grfico:

Juego N 11
Nombre: EL ZOO
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material
Organizacin: En grupo
Objetivo a desarrollar: Reconocer las diferentes caractersticas de los animales
segn su medio, alimentacin, reproduccin, entre otros.
Eje Temtico: Reino animal
Desarrollo: Cada grupo representar una familia de animales y una situacin
concreta, intentando el resto de la clase adivinar de que animales se trata y que
estn haciendo.
Reglas: El grupo que lo adivine pasa a representar.
Grfico:

Juego N 12
Nombre: LOS ASTRONAUTAS
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material
Organizacin: En grupo
Objetivo a desarrollar: Practicar conocimientos relativos al universo
Eje Temtico: El universo
Desarrollo: Grupos de diez alumnos. Representar una situacin en la que se
produzca un viaje espacial a un planeta desconocido. Previamente se repartirn
los diferentes papeles (astronautas, controladores, robots, aliengenas, etc.).
Reglas: Prestar inters en la realizacin del papel a representar.
Grfico:

APRENDAMOS CIENCIAS SOCIALES JUGANDO
Juego N 1
Nombre: EL MAREMOTO
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material.
Organizacin: Individual.
Objetivo a desarrollar: Identificar diferentes lugares y orientarse segn los
elementos que lo componen.
Eje Temtico: Desastres naturales
Desarrollo: Todos libres por el espacio. Las cuatro esquinas de la pista
corresponden a una zona determinada: mar, barco, playa, tierra. Se nombra una
de estas zonas y deben ir all lo antes posible. A la voz de "maremoto" deben
acudir a una zona segura, playa o tierra para no ahogarse.
Reglas: Estar atentos a las indicaciones del profesor.
Variantes: Cambio de lugares.
Grfico:



Juego N 2
Nombre: LOS VEHCULOS
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material.
Organizacin: Individual.
Objetivo a desarrollar: Identificar medios de transporte utilizando los cambios de
direccin para dar respuestas motrices adecuadas.
Eje Temtico: Medios de transporte
Desarrollo: Los nios son vehculos que se desplazan por encima de las lneas
del campo, sin poder salirse de ellas.
Reglas: No vale salirse, slo cambiar de direccin cuando haya un cruce de
lneas.
Variantes: Se puede acelerar, frenar o ir marcha atrs.
Grfico:

Juego N 3
Nombre: A LA CAZA DE ANIMALES!
Lugar: Patio de recreo
Material: Picas, aros, pelotas y cuerdas
Organizacin: Individual.
Objetivo a desarrollar: Desarrollar diferentes conceptos espaciales: cerca, lejos,
etc.
Eje Temtico: El espacio y la ubicacin
Desarrollo: Se distribuye por toda la pista el material. Los alumnos se desplazan
libremente por todo el espacio. A la seal "A la caza", cada alumno deber recoger
el mximo nmero de objetos (animales) del suelo. Cada animal tendr
puntuaciones distintas. Gana el que ms puntos acumule.
Reglas: Si dos alumnos cogen a la vez el mismo material han de soltarlo e ir a
buscar a otro. Las puntuaciones de los objetos se habrn fijado de antemano.
Variantes: Igual pero con parejas cogidos de las manos.
Grfico:

Juego N 4
Nombre: EL MINUTO.
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Objetivo a desarrollar: Desarrollar la percepcin temporal.
Eje Temtico: El tiempo
Desarrollo: Todos tumbados en el suelo con los ojos cerrados. El profesor
cronometra un minuto. Cada alumno debe contar mentalmente un minuto. Ver que
alumno se aproxima ms al tiempo establecido. Cuando el alumno cree que ha
pasado el minuto, se pone en pie.
Reglas: Gana el que se aproxima ms al minuto.
Variantes: Sin variantes.
Grfico:

Juego N5
Nombre: EL SATLITE
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material
Organizacin: Por parejas
Objetivo a desarrollar: Imitar el movimiento de los planetas desarrollando
diferentes formas de giro
Eje Temtico: El sistema solar
Desarrollo: Uno se mueve libremente por el patio o pista y el otro gira alrededor
como si fuera un satlite suyo.
Reglas: Sin reglas
Grfico:

Juego N6
Nombre: EL SAFARI FOTOGRFICO
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Objetivo a desarrollar: Reconocer caractersticas especiales de algunos grupos,
logrando respuestas motrices mediante la imitacin
Eje Temtico: Grupos sociales
Desarrollo: Distribuidos en tres grandes grupos, uno de ellos imita animales
(diferentes grupos y tipos). Otros a los miembros del safari (fotgrafos, curiosos,
etc.). Otro a los grupos indgenas (danzan, cazan, etc.).
Reglas: Sin reglas
Variantes: Cambios de rol
Grfico:

Juego N 7
Nombre: LOS OFICIOS.
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material
Organizacin: Grupos grandes
Objetivo a desarrollar: Reconocer los diferentes oficios que existen y valorar su
utilidad en la sociedad
Eje Temtico: Importancia de los oficios
Desarrollo: Nos desplazamos por todo el espacio y cuando nos encontramos con
un compaero debemos demostrar el oficio que ms nos guste, slo con gestos,
hasta que lo adivine. Despus nosotros debemos adivinar el del compaero.
Reglas: No vale hablar, slo gestos.
Grfico:

Juego N 8
Nombre: LAS REGIONES
Lugar: Patio de recreo
Material: Sin material
Organizacin: En grupos
Objetivo a desarrollar: Reconocer las regiones naturales de nuestro pas
Eje Temtico: Regiones naturales de Colombia
Desarrollo: Se divide el grupo en 6 equipos, a cada equipo se le asigna una
regin del pas, debern buscar las caractersticas de la misma y pasar a realizar
una representacin de cada regin.
Reglas: El grupo que acierta la regin pasa a representar la suya.
Grfico:

Juego N 9
Nombre: BAILEMOS EL HULA HOP
Lugar: Patio de recreo
Material: Aros
Organizacin: Grupos pequeos
Objetivo a desarrollar: Fortalecer la autonoma, trabajo en equipo y confianza
Eje Temtico: Los valores
Desarrollo: Cada equipo con un aro, lo van bailando de uno en uno. Cuando se la
caiga a un jugador pasa al siguiente y as hasta que lo bailen todos. Gana el
equipo que ms tiempo dure.
Reglas: No sujetar el aro con la mano
Variantes: Bailar el aro con el brazo, una pierna, etc.
Grfico:


Juego N 10
Nombre: VIAJE ALREDEDOR DEL MUNDO
Lugar: Patio de recreo
Material: Nombres geogrficos pegados en el pecho de los estudiantes
Organizacin: Grupos pequeos
Objetivo a desarrollar: Practicar conocimientos de geografa
Eje Temtico: Ubicacin geogrfica
Desarrollo: Todos los participantes formados en crculo con el nombre geogrfico
pegado en el pecho. Al iniciar el juego cada participante tiene un lugar bien
definido, ya sea en una silla o en el piso. En el centro hay un estudiante que ser
el viajero, quien no tiene un lugar asignado, pero que va a tratar de obtenerlo
haciendo que algunos participantes se cambien de lugar y para lograrlo deber
decir que va a realizar un viaje entre dos lugares de los que estn participando, en
ese momento los estudiantes que tiene esos nombres tratan de intercambiar
lugares y el viajero intentar ganar uno, si lo logra, otra persona ocupar su
lugar. El viajero les dir a los dems participantes todos los datos relevantes del
lugar que le toc.
Reglas: Cada uno tener un lugar
Variantes: En vez de nombrar dos lugares, que sean tres o cuatro e incluir la
opcin de realizar un viaje donde todos debern cambiar de lugar.
Grfico:

Juego N 11
Nombre: MEMORAMAS
Lugar: Saln de clase
Material: 40 tarjetas del mismo tamao para formar 20 parejas.
Organizacin: formados en crculo
Objetivo a desarrollar: fortalecer conocimientos sobre las formas del relieve.
Eje Temtico: Relieve
Desarrollo: Todos los participantes jugarn como se juega los tradicionales
memoramas; la nica diferencia es que los participantes debern encontrar los
pares correspondientes (IMAGEN-BREVE DEFINICIN) Al iniciar el juego cada
participante llevar el orden que se considere para este fin, ya sea ubicando las
tarjetas en el tablero o en el piso.
Reglas: Cada uno tener un lugar, no decirle al compaero.
Variantes: se puede jugar con la misma cantidad de tarjetas, pero en lugar de
definicin e imagen, puedo usar departamento y capital, elementos del campo y la
ciudad. Otra puede ser la pregunta y la respuesta de determinado tema.
Grfico:

Juego N 12
Nombre: LA PECERA
Lugar: Patio de recreo
Material: una pecera de cartn y papel celofn transparente, 20 o ms pececitos
en cartulina con un clip en la boda cada uno y una caa de pescar con un imn en
el centro.
Organizacin: equipo o individual
Objetivo a desarrollar: Practicar conocimientos sobre el descubrimiento de
Amrica.
Eje Temtico: descubrimiento de Amrica
Desarrollo:
se colocan lo9s pececitos en la pecera y a cada uno se le adhiere, en el cilpp, una
pregunta referente al tema abordado. Luego se pide a los estudiantes ya sea en
equipo o individual, que vayan tomando alternadamente la caa de pescar y
saquen un pececito. Una vez sacado, lee la pregunta que viene en el clip y tratan
de darle respuesta. Si la respuesta es satisfactoria, el equipo o la persona queda
con el pececito; de lo contrario de ver regresarlo a la pecera.
Reglas: Cada uno tener un lugar
Variantes: Colocarle al pececito ilustraciones referentes al tema tratado y pedirles
que hablen sobre este. El xito de la actividad depende del ambiente generado por
el coordinador en el grupo.
Grfico:


APRENDAMOS LENGUAJE JUGANDO
Juego N : 1
Nombre: QUE SONIDO ES DIFERENTE?
Lugar: Patio de recreo
Material: dibujos de cosas por ejemplo que comiencen por los sonidos d y m:
dinosaurio, dinero, mano, misa, mirla, murcilago u otros
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: comprender, comunicar y expresar: vivencias, ideas,
sentimientos, emociones, deseos a travs del lenguaje oral.
Eje Temtico: comunicacin a travs de gestos, cuerpo, palabras, frases u
oraciones
Desarrollo:
En crculo, cada vez que se muestre uno de los dibujos, debern decir lo que ven;
mediante un sonido, luego su palabra y por ltimo una frase u oracin con la
misma.
A medida que se realiza el ejercicio destacar el sonido de las letras en estudio, si
es el caso.
Reglas: Sin reglas.
Variantes: las letras y los dibujos.
Grfico:

Juego N : 2
Nombre: MI ROSTRO EXPRESA
Lugar: Patio de recreo
Material: bolsas de papel, marcadores y lpices
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: comprender, comunicar y expresar: vivencias, ideas ,
sentimientos, emociones, deseos a travs del lenguaje oral.
Eje Temtico: Lenguaje corporal.
Desarrollo:
-Invitar a los nios a jugar a poner caras tiene todo el mundo cara de contento?
O cara triste, de sorpresa
- Van poniendo diferentes caras segn el sentimiento que se les pida o que ellos
propongan.
- Luego se les distribuye las bolsas de papel y se les convida a hacer ms caras
con ellas; hacerle ojos, nariz y boca para usarlas y que puedan respirar.
- al ponrselas jugar a ver quin adivina lo que est sintiendo la cara de papel de
Mateo? Por qu parecer triste?

Reglas: Sin reglas.
Variantes: Sin variante
Grfico:

Juego N : 3
Nombre: ESA ES MI HISTORIA
Lugar: Patio de recreo, saln de clase o espacio libre
Material: papel, grabadora, engrapadora.
Organizacin: cmodos
Objetivo a desarrollar: comprender, comunicar y expresar: vivencias, ideas ,
sentimientos, emociones, deseos a travs del lenguaje oral.
Eje Temtico: comunicacin a travs del lenguaje oral.
Desarrollo:
- Invitar a los nios a contar una historia; estimularlos con preguntas que propicien
agrado por la lectura: por ejemplo es entretenido leer libros verdad?; hoy cada
uno va a crear su propio cuento.
- Primero van a hacer un dibujo que refleje toda o casi toda su historia. Puede ser
de animales, personas, monstruos, del espacio o de nios, lo que ms le llame la
atencin.
- Terminado el dibujo deben pasar al frente e ir narrando su historia, para ser
grabada. As tendrn cada uno su cuento y un dibujo que lo acompae. Cuando
hayan terminado todos, escucharemos las historias.
Reglas: Sin reglas.
Variantes: las grabaciones pueden ser por separado y al final se comparten las
historias de los que deseen compartirla.
Grfico:

Juego N : 4
Nombre: AL DICCIONARIO
Lugar: saln
Material: un diccionario, que debe acomodarse al nivel de lectura del nio.
Necesitar tambin un tablero, fichas y dados. Pude usar el tablero de otro juego o
construir uno.
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: Fomentar en el nio el uso del diccionario y hacerlo
consciente de los mltiples usos de las palabras.
Eje Temtico: Utilidad de los libros de consulta.
Desarrollo:
- Consiste en adivinar el significado correcto de un palabra mientras se da el
significado real y uno inventado.
- Los nios tiran el dado para saber quin empieza. El juego es rotativo. El primer
nio escoge una palabra del diccionario y presenta dos definiciones, la verdadera
y la que inventa.
- El siguiente nio debe adivinar cul es la definicin correcta. Si acierta, tira el
dado y avanza los espacios indicados por el dado. Si no acierta, el nio que ha
presentado las definiciones tira y avanza. El primero que da la vuelta al tablero
gana.

Reglas: -Sin reglas.
Variantes: Sin variante
Grfico:

Juego N : 5
Nombre: CONSULTOR
Lugar: Patio saln
Material: diccionarios, enciclopedias, atlas, cronmetro
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: usar obras de referencia para encontrar informacin y dar
informacin sobre los documentos de resea que existen.
Eje Temtico: Utilidad de los libros de consulta.
Desarrollo:
- Consiste en localizar la repuesta a una pregunta concreta en el diccionario,
enciclopedia o atlas.
- Cada nio, por turno, har una pregunta que solamente puede ser
contestada buscando la informacin en el manual de referencia.
- Si el nio tiene dificultades para formularla pregunta, djal e hojear el
manual de referencia en busca de ideas.
- El siguiente nio tendr un tiempo limitado para encontrar la respuesta. Si
es capaz de encontrarla gana la ronda.
- Si no puede localizarla, el nio que hizo la pregunta ha de ser capaz de
mostrar la respuesta en el manual, convirtindose as en el ganador.
Reglas: Sin reglas.
Variantes: Sin variante
Grfico:

Juego N : 6
Nombre: ALFABETO PARLANTE
Lugar: Saln de clases
Material: hojas blancas y bolgrafos
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: Buscar que los estudiantes sean capaces de redactar
frases coherentes en situaciones que limiten los recursos expresivos.
Eje Temtico: Expresin escrita.
Desarrollo:
Se les pide a los participantes que traten de formar una frase o una serie de frases
con sentido, en la que cada palabra empieza con una letra del abecedario y en el
orden del mismo. Por ejemplo:
Ayer Barrimos Con Dos Escobas Finas, Grandes, Hermosas. Iniciamos Juntando
Kilos y as sucesivamente hasta la Z.
Reglas: Sin reglas.
Variantes: Si al llegar a alguna letra se dificulta la redaccin, se puede omitir, pero
se contina el orden del alfabeto.
Tambin es posible dar la opcin de utilizar partculas de apoyo. Como artculos o
preposiciones.
Grfico:

Juego N : 7
Nombre: DESTRABALENGUAS
Lugar: Patio de recreo
Material: hojas blancas y bolgrafos
Organizacin: En Grupo o individual
Objetivo a desarrollar: Buscar que los estudiantes sean capaces de redactar
frases coherentes en situaciones que limiten los recursos expresivos.
Eje Temtico: Expresin escrita
Desarrollo:
Se les pide que individualmente o en equipo los participantes redacten una frase
formada por lo menos de 10 palabras que inicien con la misma letra. Algunos de
los resultados de esta actividad han sido los siguientes:
- Para pasar puentes podridos puedes poner piedras planas, pero piensa
primero, porque puedes patinar.
- Manuel morda mi manzana mientras miraba mis muecas, muchacho
maleducado
Reglas: Sin reglas.
Variantes: Si la actividad se dificulta, se da la oportunidad de utilizar artculos o
preposiciones aunque no empiecen con la letra solicitada.
Grfico:

Juego N : 8
Nombre: UNA HISTORIA ESPONTNEA
Lugar: saln de clase
Material: hojas blanca tamao cartas y bolgrafos
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: redactar historias originales e inesperadas.
Eje Temtico: Lenguaje escrito.
Desarrollo:
Se colocan los estudiantes formando un crculo en sus respectivos asientos. Se
les pide a los participantes que en la parte superior de la hoja escriban un
sustantivo masculino. Cuando los nios no entienden la indicacin se les pide que
escriban el y luego que completen: el mar, el caballo, el ro, etctera.
Cuando ya hayan escrito el sustantivo masculino se les pide que le hagan un
pequeo doblez a la hoja para que se cubra lo que escribieron. Despus, deben
pasar la hoja a su compaero de la derecha.
Una vez que tengan una hoja diferente, deben escribir debajo del doblez un
adjetivo calificativo masculino: grande, rojo, valiente, etc. Se hace de nuevo un
doblez para tapar y pasan de nuevo la hoja en seguida se les pide que escriban se
encontr a y un sustantivo femenino. Hacen doblez y pasan la hoja. En el
siguiente un adjetivo calificativo femenino. En el siguiente y le dijo (Una frase).
En la otra ella contesto:(otra frase). Y finalmente anotan: y por eso (Un final).
Se les pide que desdoblen la hoja y que analicen lo que redactaron. Van a resaltar
las historias ms divertidas y espontneas que se puedan imaginar.

Reglas: Sin reglas.
Variantes: Sin variante
Grfico:


Juego N : 9
Nombre: COLLAGE DE PALABRAS
Lugar: libre
Material: peridicos, revistas, tijeras, pegamento y hojas.
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: Estimular la creatividad.
Eje Temtico:
Desarrollo:
Se les pide a los estudiantes que traten de elaborar un texto que tenga coherencia
y originalidad, utilizando palabras que formen parte de los encabezados de las
revistas o los peridicos.
Se deben utilizar palabras competas y no es vlido recortar letras, a menos que se
utilicen para formar preposiciones, artculos o nexos.
Reglas: Sin reglas.
Variantes: Crear historias a travs de imgenes recortadas.
Grfico:

Juego N : 10
Nombre: MS ACRSTICOS
Lugar: Saln de clase
Material: hojas de bloc y bolgrafo
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: Estimular la creatividad y la imaginacin
Eje Temtico: Expresin escrita
Desarrollo:
El maestro selecciona algunas palabras clave y les dice a los alumnos que no se
trata de simples palabras como aparentan ser sino que son siglas de una frase.
Los participantes deben adivinar lo que significan tales siglas. Por ejemplo, si las
siglas seleccionadas fueron: mesa, camisa y libro, los significados encontrados por
los alumnos pueden ser los siguientes:
Mis Con Las
Esperanzas Amor Iguanas
Salieron Ms Bailan
Adelante Individuos Ritmos
Suspiran Ondulantes
Alegres
Las combinaciones sern originales, ya que prcticamente cada individuo o cada
equipo van a tener ideas sorprendentes.
Reglas: Sin reglas.
Variantes: Pedirles que elijan la frese que les parece ms adecuada para utilizarla
como ttulo de una historia, o bien que la inserten en una redaccin que ellos
elaboren
Juego N : 11
Nombre: Y LUEGO LOS PATOS VOLARON
Lugar: Patio saln
Material: Ninguno
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: Estimular la expresin oral.
Eje Temtico: Lenguaje verbal
Desarrollo:
En el centro se coloca un participante que ser el primer narrador, ste no tiene
lugar, pero va a tratar de ganar uno haciendo que todos cambien de posicin. Para
hacerlo contar una historia en la que de repente aparecer la frase: y s luego los
patos volaron al escuchar la frase todos los participantes cambiarn de lugar y
el narrador se posicionar de uno, con el dejar a una persona sin ubicacin; esa
persona ser la que continuar la historia hasta que vuelva a aparecer la frase
clave.
Reglas: Sin reglas.
Variantes:
Para imprimir ms emocin se puede incluir frases que inicien con las mismas
palabras, por ejemplo: y luego los payasos se rieron.
Grfico:






Juego N : 12
Nombre: MMICA EN RELEVOS

Lugar: Patio de recreo
Material: una lista de palabras o acciones que cada equipo tenga que representar.
Organizacin: En Grupo
Objetivo a desarrollar: fortalecer la expresin corporal
Eje Temtico: Lenguaje no verbal
Desarrollo:
El grupo se divide en equipos y cada uno nombra a un capitn que va a ser el
actor. El maestro proporciona al capitn un alista de palabras o acciones que
tendr que representar frente a su equipo y estos deben tratar de adivinar lo ms
rpido posible de qu se trata. A cada equipo se le toma el tiempo y los que logren
adivinar todas las palabras de la lista en el menor tiempo y los que logren adivinar
todas las palabras de la lista en el menor tiempo sern los ganadores.
Reglas:
Variantes: se les puede proporcionar la misma lista a todos y realizar actuaciones
simultneas en todos los equipos, pero para ello ser necesario nombrar a un juez
en cada equipo con el fin de que todo se realice correctamente.
En el caso de los nios ms pequeos, en lugar de palabras se les va mostrando
ilustraciones de animales o cosas.
Grfico: