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A Magia o conhecimento arcano de

como manipular a realidade atravs da


vontade, um conceito conhecido por
Forma-Pensamento. A manipulao
desta Forma-Pensamento o que permite
que a vontade do mago crie-se no Plano
Astral e posteriormente se manifeste no
Plano onde o mago se encontra
(geralmente, o Plano Material). A Forma-
Pensamento requer energias msticas
para se manifestar na forma da magia,
energia essa que , via de regra,
arrancada do Plano Inferior ao que o
mago se encontra (no caso da Terra, o















Plano decadente de Arkanun).
O mago tem uma capacidade limitada de
armazenar esta energia para us-la, a
qual chamam de Mana. Imagine que a
Roda dos Mundos uma torrente quase
inesgotvel de energia, e o Mago uma
bateria para essa energia, mas uma
bateria com capacidade limitada. Atravs
do desenvolvimento espifeitio do mago,
ele poder aumentar esta capacidade,
assim como ela se recupera com o passar
do tempo, absorvendo as energias
msticas dos Planos Inferiores.

A Percia Teoria da Magia representa
todas as teorias relativas a magia e ao
aprendizado da mesma. Para aprender
uma Percia Mgica, o personagem
dever passar num teste resistido entre
sua Percia Teoria da Magia e a Percia
Caminho [Elemento] no valor que ele
pretende aprender. O aprendizado lhe
passado por um tutor (leia
Aprimoramento Tutor mais adiante no
captulo Aprimoramentos) ou adquirido
em um grimrio (leia Aprimoramento
Grimrio mais adiante no captulo
Aprimoramentos). Cada valor aprendido
sua porcentagem multiplicado por 10
em horas de estudo. O Mago s poder
aprender uma Percia Mgica com um
valor mximo igual sua porcentagem
de teste de Fora de Vontade. Percias
Mgicas no possuem atributos-chave.
Os estudos dos Caminhos da Magia se
do atravs de Percias Mgicas. Estas
Percias funcionam como qualquer outra,
porm mais difcil encontrar tutores
dispostos e aptos para ensin-las.
Para lanar/conjurar um feitio, requer
apenas um teste da Percia Mgica usada.
Os feitios so como situaes
condicionais, e tal qual nas percias
mundanas, as situaes ditam a
dificuldade do teste. Os feitios tem sua
dificuldade definida como Fcil,
Normal e Difcil. Cada feitio tem sua
dificuldade definida pelo Narrador ou
em sua descrio. Feitios Fceis gastam
1 ponto de Mana, feitios Normais
gastam 2 pontos de Mana e feitios
Difceis gastam 4 pontos de Mana.

As Percias Mgicas podem ser
combinadas para gerarem efeitos
diversos. Por exemplo, pode-se combinar
Fogo+Terra para gerar lava quente, ou
gua+Fogo para gerar um ataque de
vapor, Ar+Luz para gerar cargas de
eletricidade, Luz+Trevas para criar
iluses, Humanos+Spiritum para magias
vodu, e uma infindvel variao de
combinaes. Para cada combinao,
deve-se usar a MENOR Percia Mgica
como valor de teste.
O Sistema Daemon utiliza a Magia
Hermtica como sua principal forma de
magia. Existem seis Percias Mgicas
Elementais no Hermetismo: Caminho do
Fogo, Caminho da gua, Caminho da Terra,
Caminho do Ar, Caminho da Luz, Caminho
das Trevas. Alm dessas, existem tambm
os Arcanos Negros, Caminhos de Magia
temidos e proibidos entre muitas Ordens
de Magia, so elas Caminho de Arkanun,
Caminho de Spiritum, Caminho da
Metamagia e Caminho dos Humanos. Cada
um deles lida com um tipo diferente de
energia e dano que podem causar.
Para escolher que tipo de Magias seu
Personagem sabe fazer, o Jogador deve
escolher as Percias Mgicas daquele
elemento e gastar seus pontos de
percias.
Os Caminhos so:
FOGO: a Magia bsica do fogo conjura
chamas msticas que causam dano por
calor e queimaduras. Ondas flamejantes
saem dos dedos do Mago em direo a
seus inimigos. Ataques de fogo causam
1d4 de dano extra por rodada se
possurem alguma coisa inflamvel no
alvo (madeira, roupas, napalm...).
GUA: as Magias bsicas da gua esto
voltadas para o frio e o gelo. Um ataque
glido permite ao Mago congelar um
oponente ou causar dano nele com frio
intenso.
AR: a Magia bsica do ar conjura raios
eltricos que saem das pontas dos dedos
do Mago at seus oponentes,
eletrocutando-os.

TERRA: a Magia bsica da terra conjura
p, areia e pedras e as arremessa contra
seus oponentes com enorme fora,
causando dano por impacto.
LUZ: a Magia bsica da luz conjura
energia positiva, na forma de raios
multicoloridos (semelhantes ao laser).
TREVAS: a Magia bsica das Trevas
conjura energia negativa, drenando a
fora vital de um oponente.
Todo mago, desde o momento em que
comea a se aventurar na trilha da magia,
corre o risco de sofrer deformaes. Estas
deformaes so o refluxo da energia
mgica que ele canaliza, traando
modificaes permanentes no mago. A
cada 10% aprendido numa Percia
Mgica (exceto Feitios), o mago dever
realizar um teste de CON (no caso de
deformaes que afetam o corpo) ou
VON (no caso de deformaes que
afetam a mente). Este teste resistido
contra a prpria Percia Mgica que foi
aumentada.
Deformaes Leves: no afetam de
maneira significativa o convvio social do











mago. O incmodo atinge somente ele,
no gerando nenhum redutor ou no
mximo -10%. O mago sempre adquire
uma deformao leve quando falhar no
teste de resistncia a Deformaes para
Caminhos em at 40%.
Deformaes Graves: deformam
severamente o mago, de maneira
bastante bvia, necessitando de muito
esforo para ocult-las ou magias de, no
mnimo, Complexidade 40%. Impede
uma convivncia social mundana de
maneira significativa, causando
redutores drsticos (como transformar os
testes sociais em Difceis). O mago
adquire uma deformao grave quando
tiver uma Falha Crtica no teste de
resistncia a Deformaes (em qualquer
percentual da Percia), ou quando falhar
no teste de Percias Mgicas superiores a
40% e possuir pelo menos uma
Deformao Leve.
Mana o nome genrico pelo qual
conhecida a energia armazenada pelo














Mago. Apesar da magia ser o uso mais
conhecido desta energia, outros tipos de
feitos sobrenaturais consomem esta
mesma capacidade do mago, tais como
Psiquismo, Chi, Mediunidade. Existem
vrias maneiras de carregar esta energia,
todas com o mesmo efeito, porm com
descries diferentes. A inerente a magia
a recarga atravs do dreno da energia
dos Planos Inferiores. Uma maneira de
explicar estas diferentes origens para a
energia do Mana a eletricidade. No
importa se a energia foi gerada pela fora
da gua (hidroeltricas), pelo movimento
dos ventos (elica), pelo calor (solar),
pela presso (vapor) ou pela radiao
(termoeltrica), todas elas so
convertidas em eletricidade. Os
diferentes usos desta energia por parte
do Personagem se do por um
Aprimoramento especfico, que
representa o treinamento do personagem
em usar a energia para aquele fim. Os
Personagens recuperam 1 ponto de
Mana a cada 15 minutos.

O grimrio de um Mago o livro onde
ele anota os feitios que conhece. Em
termos de jogo, praticamente qualquer
coisa pode ser usada como grimrio: o
mais comum so papis ou papiros, mas
podem ser folhas de couro, pergaminhos,
papel de arroz, pele humana, blocos de
pedras, tecidos, tatuagem ou arquivos de
computador.

Todos os feitios ao menos um de trs
componentes: Verbal (V), Material (M) e
Gestual (G), sem exceo.
Verbal descreve os cntigos, Invocaes,
Entonaes de voz, comandos, frases
msticas, hinos, recitais, mantras e tudo
que tem a ver com sons de invocao do
feitio. Pode ser desde um simples grito
ou um pequeno e discreto mantra at
cnticos gregorianos, mas todos
necessitam de um som para ser ativado.
Uma aura de silncio mgico impede a
conjurao desse tipo de feitios.
Material descreve os ingredientes de um
feitio. Velas, pedaos de metal, espelhos,
cordas, correntes, gemas, conchas, folhas,
razes, partes de animais, ps, redes,
robes... uma lista interminvel que pode
conter praticamente qualquer coisa
relacionada ao feitio. O Mestre e os
Jogadores devem pensar em materiais
que tenham relao com o feitio e com o
Plano de origem dele. A falta do material
adequado impede a conjurao de
feitios.
Gestual descreve os gestos para fazer o
Feitio. Pode variar desde bater as mos,
esfregar os componentes, juntar duas
metades de uma orbe, quebrar um frasco,
movimentar os braos, estalar os dedos,
apontar para a vtima, etc. Um
Personagem amarrado, imobilizado ou
incapacitado pode no ser capaz de
conjurar feitios.
Escolhemos no descrever nenhum
destes componentes em nenhum feitio,
apesar disto ser obrigatrio para os
Jogadores quando eles escrevem seus
feitios em seus grimrios. O motivo
para isto , novamente, ajudar a
desenvolver a imaginao, mas h uma
segunda razo: CADA plano do
Multiverso funciona de uma maneira
diferente, e feitios de cada Plano
funcionam de formas diferentes. Se
fossemos descrever todas as maneiras
diferentes de se conjurar um feitio no
Multiverso, usaramos 200 pginas em
um nico Feitio.
Desta maneira, uma Bola de Fogo que
fosse criada por um Mago alquimista de
Nova Arcdia poderia necessitar de um
saquinho de enxofre para ser
arremessado como material de
conjurao. Se este mesmo Feitio fosse
criado por um Feiticeiro Afrikan, ele
poderia necessitar das cinzas de um

animal sacrificado. Em Germnia,
poderia ser acender um fsforo e
arremessar contra o oponente enquanto o
mesmo Feitio nos Reinos de Jade
poderia conjurar um pssaro de fogo que
voa sobre o oponente e explode.

Um Mago possui inicialmente um
grimrio pessoal e anotados um nmero
de feitios igual a seu modificador no
atributo INT. Adquirir feitios no uma
tarefa fcil. Ele pode aprender novos
feitios de algumas maneiras:
Tutor: o Personagem possui um mentor,
um professor, um mestre o qual o
ensinou a Magia. A qualquer momento o
Jogador pode solicitar a ajuda de seu
tutor (caso ele esteja na mesma regio ou
acessvel o Personagem) para ensinar-
lhe novas magias. Em intervalos longos
entre as aventuras, o Narrador deve
limitar o aprendizado de feitios
apenas 1 feitio por intervalo (caso o
intervalo seja de anos, interprete que 1
feitio por ano). O Narrador deve ser
comedido no uso deste NPC: chegar um
momento que nada mais haver para
ensinar, e o aprendiz haver se tornado o
mestre.
Pesquisa: consiste em criar um feitio do
zero, a partir de uma idia ou concepo
que o Mago teve, ou ainda atravs da
observao de um feitio ou efeito
mgico conjurado por outro Mago. Para
isto, o Personagem precisa de um
laboratrio de custo mnimo de $1.000
em componentes. Criar um feitio novo a
partir do zero demanda 100 horas x1
(Fcil), x2 (Normal) ou x4 (Difcil).
Pesquisar novamente um Feitio que o
Personagem j conhea (por exemplo, a
nica cpia do feitio de Bola de Fogo foi
destrudo em uma tempestade e o Mago
deseja pesquisar novamente) demora
metade do tempo de uma pesquisa nova.
O mximo que um Personagem consegue
trabalhar em um Feitio por dia so 10
horas, no mximo. Alm este perodo, ele
precisa de pelo menos uma noite de sono
para prosseguir. Este tempo j leva em
considerao testes, pesquisas, procura
de materiais e mentalizao das Formas-
Pensamento.
Cpia: copiar um feitio de outro Mago
demora [10-INT] dias se for Fcil
(mnimo 1 dia), [20-INT] dias se for
Normal (mnimo 1 dia), [30-INT] dias se
for Difcil (mnimo 1 dia).

Um feitio medido apenas pelo esforo
necessrio e a complexidade que o
mesmo possui para ser conjurado. Em
suma, o Narrador fica encarregado de
limitar o poder de uma magia.

Feitios de dano so instantneas
(causam dano imediatamente aps
acertarem o alvo), outros feitios podem
durar 3d6 rodadas se causarem um
empeclio considervel ou uma Cena se
for uma vantagem direta para o Mago
(ver o invisvel, armadura mgica, etc.).
Alguns feitios mais indiretos, como uma
maldio, podem ter duraes variveis
de acordo com a descrio da mesma,
podendo durar um dia, uma semana, um
ano ou at mais.

O dano de um feitio Fcil de 1d6, caso
seja para aumentar o dano de uma arma,
+1. Um feitio Normal de 3d6, caso seja
pra aumentar o dano de uma arma, +3.
Um feitio Difcil 5d6 ou mais,
dependendo da aprovao do Narrador,
e se for pra aumentar o dnao de uma
arma, +5 ou mais.

Para conter ou dissipar uma magia
necessrio um teste resistido do Caminho
da mesma contra o Caminho do

conjurador. Essa manobra pode ser
utilizada no lugar da Defesa do Mago.

Conseguir uma Falha Crtica ou Acerto
Decisivo em uma rolagem de dados
algo importante em jogo, mas tirar esses
resultados em uma rolagem para
conjurar magias catastrfico ou
legendrio. Existe uma srie de
benefcios e malefcios que o Narrador
pode se aprouver quando algum desses
resultados for atingido, ficando livre para
definir quais efeitos achar mais
interessante para seu jogo. No caso de
precisar de uma tabela rpida, role 1d100
e consulte o resultado abaixo:

Resultado Acerto Decisivo
1-10 A magia possui efeito dobrado
e sem custo em Mana.
10-25 A magia possui efeito dobrado.
26-50 A magia custa apenas metade
do Mana necessrio.
51-70 O alvo derrubado pela magia,
necessitando de um turno pra
se levantar (no caso de magias
no-combativas, o alvo fica
atordoado por um turno sem
poder agir). Se nenhum dos
casos acima, no ocorre nada.
71-80 A magia no consome Mana do
mago e retira Mana dos
inimigos prximos, causando a
perca de 1d6 Mana de cada
(caso no possuam essa
caracterstica, recebero 1d6 de
dano).
81-94 A magia no consome Mana.
95-00 A magia realiza um efeito
mgico secundrio e benfico
pro mago.

Resultado Falha Crtica
1-10 A magia custa o dobro de
Mana.
10-25 A magia explode nas mos do
mago, causando-lhe seu
respectivo dano (caso no seja
uma magia de dano, o efeito se
volta contra o mago).
26-50 A magia utiliza os prprios
Pontos de Vida do mago em
vez de Mana para ser
conjurada.
51-70 O mago sofrer durante 1d6
dias de uma Deformao
Mgica Grave.
71-80 Nenhum efeito, custo normal
em Mana.
81-94 O mago sofrer durante 3d6
dias de uma Deformao
Mgica Leve.
95-00 A Magia causa o dobro do dano
no mago, consome o dobro de
Mana e acorda um esprito
Elemental local (que ter uma
ficha com mesmo nvel de
poder do conjurador) que ir
lutar contra o mago e seus
aliados.
Abaixo segue-se uma lista de exemplos
de Feitios.
Feitios do Fogo: Criar Chamas (Fcil),
Bola de Fogo (Normal), Espada de Fogo
(Normal), Corpo gneo (Difcil).
Feitios do Ar: Criar Ar (Fcil), Vo
(Normal), Lufada (Normal), Sufocamento
(Normal).
Feitios da gua: Criar gua (Fcil),
Congelar Lquidos (Fcil), Espada de
Gelo (Normal), Armadura de Gelo
(Normal), Respirar na gua (Fcil), Jato
de gua (Normal), Congelamento
Sanguneo (Difcil).

Feitios da Terra: Criar Terra (Fcil),
Armadura Rochosa (Normal), Punho de
Rocha (Normal), Conjurar Elemental de
Pedra (Normal), Coluna de Lava (Difcil).
Feitios da Luz: Criar Luz (Fcil), Laser
(Normal), Invisibilidade (Normal), Iluso
Simples (Normal), Ver o Passado
(Difcil).
Feitios das Trevas: Armadura de Trevas
(Normal), Tentculos de Trevas
(Normal), Drenar Atributo (Difcil),
Obscurecer (Fcil).





















Conjurar algum feitio? Teste a percia
Caminho de Magia! Teste Fcil, Normal
ou Difcil.
Custo? 1 (Fcil), 2 (Normal), 4 (Difcil).
Acerto ou Falha Crtica? Olhe na tabela!