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TRIBUS URBANAS: JVENES, CONSMUMO Y CONSTRUCCIN DE

IDENTIDAD

Pablo Rodrguez
Facultad de Periodismo y Comunicacin Social
pablorodri11@yahoo.com.ar

Introduccin

La cultura anim comenz en nuestro pas hace un par de dcadas. Durante los
primeros aos (comienzos de los ochenta) se fue dando a conocer una cultura que en
poco tiempo surgira con gran impacto. El anime logr ganar terreno y captar pblico
que reconoca que los dibujos japoneses eran diferentes: por sus dilogos ms
elaborados, sus argumentos con mayor estructura, y sus sagas o arcos argumentales que
se resolvan con el correr de varios captulos continuados.
La identidad y las formas de consumo guardan una estrecha relacin en la conformacin
de los sujetos que forman parte tanto de esta tribu como de otras surgidas en el mismo
contexto histrico.

Manga y anim: caractersticas y evolucin histrica

Durante los ltimos veinte o veinticinco aos de la Argentina con el cambio cultural
producido por la globalizacin, se ha visto crecer en nuevo fenmeno sociocultural
entre los jvenes. Se trata sin duda alguna del progresivo avance del anim y el manga.
Los trminos manga (literalmente historieta en japons) y anim (animacin) son
utilizados en Japn para designar cualquier tipo de historieta o dibujo animado
respectivamente pero, mundialmente slo se utilizan para los productos de esta clase
provenientes de Japn. Sus historias atraen al pblico por el desarrollo de temticas
muy variadas, crudas y en muchos casos violentas.
De este modo, el anim y el manga son uno de los pocos productos de la cultura
japonesa que han alcanzado un nivel mundial. Inclusive, a travs de las series



manganime, podemos ver muchos usos, costumbres, arquitectura antigua y moderna y
formas de vida existentes en el pas del sol naciente.
El anim tiene una gran diversidad de contenidos y es por eso que tambin se puede
encontrar animacin orientada a adultos.

Jvenes, identidad y anime

Es importante destacar que no entendemos a la juventud como una categora de trnsito,
como si se tratara de una etapa en formacin de sus rasgos identitarios (que concluira
en una identidad completa). Se trata de una concepcin distinta a la moderna, en la que,
incluso, sus patrones tradicionales se han cado. Ah donde la economa y la poltica
formales han fracasado en la incorporacin de los jvenes, se fortalecen los sentidos
de pertenencia y se configura un actor poltico, a travs de un conjunto de prcticas
culturales, cuyo sentido no se agota en una lgica de mercado (Reguillo, 2000, pg
28.)
La cultura anim puede ser abordada por medio de mltiples aristas. Con respecto a lo
que nos toca y tal como seala Rossana Reguillo- la identidad se constituye en un
factor de vital importancia para entender a las culturas juveniles. Es por eso que
creemos que es necesario hacer una advertencia con respecto a stas.
Mario Margulis expresa que en el presente existen distintas maneras de ser joven dado
lo heterogneo en lo econmico, social y cultural. No existe una nica juventud: en la
ciudad moderna las juventudes son mltiples, variando en relacin a caractersticas de
clase, el lugar donde viven y la generacin a que pertenecen y, adems, la diversidad, el
pluralismo y el estallido cultural de los ltimos aos se manifiestan privilegiadamente
entre los jvenes que ofrecen un panorama sumamente variado y mvil que abarca sus
comportamientos, referencias identitarias, lenguajes y formas de sociabilidad.
(Margulis y Urresti, pg. 3)
En la actualidad la adscripcin identitaria debe ser entendida en trminos de
desplazamiento de los procesos que forman la construccin de la identidad.
Se trabaja, se va a la escuela, se participa en algunas causas pero los
constitutivos identitarios entre los jvenes no pasa ya por la fbrica, la
escuela o el partido. La identidad est en otra parte. Se trata de identidades



mviles efmeras, cambiantes y capaces de respuestas giles y a veces
sorprendentemente comprometidas... (Reguillo, pp. 59)
Por lo que pudimos observar la juventud seguidora del anime responde a estas
identidades mviles. Se identifican con sus pares que consumen las series del anime.
Participan de reuniones, fiestas, intercambian materiales, utilizan mucho la tecnologa a
travs del contacto va foros, e-mail, chat, etc. Adems consumen todo tipo de
merchandising relacionado con el anime. stos pueden ser mochilas, pins, revistas,
remeras, muecos, etc conseguidos por medio de negocios dedicados a la venta de
productos relacionados con el gnero.
Es en este escenario donde debemos comprender esta manera de colectivizarse en la
cultura anim. En esto es clave el concepto de territorialidad. Siguiendo a la autora
citada lneas arriba, el territorio ha dejado de ser el epicentro del mundo. Antes era la
piedra angular para delimitar el interior del afuera, su sentido auspiciaba de ordenador
identitario.
Observamos que en nuestro caso, existe una identidad aglutinada en el gusto por el
fenmeno de la historieta y animacin japonesa. Se trata de una prctica generada por
algo ms complejo que una cuestin de territorio. Se trata de un colectivo de identidad
cuyo principio no esta relacionado ni con lo territorial ni (necesariamente) con la
existencia de un grupo organizado. No se trata de uniformizacin de comportamientos
en comn dira Gilberto Gimnez-como lo pueden ser las instituciones carcelarias.
Parecera ser que a simple vista se trata de una entidad efmera, casi diluida y
evanescente. No obstante debemos pensar la identidad en funcin a lo que considera
Gimnez, quien habla de un sentido de pertenencia. Lo cual no significa que estas
identidades colectivas sean entendidas como entidades abusivamente personificadas.
Dichas entidades relacionales estn constituidas por individuos vinculados entre s por
un comn sentimiento de pertenencia, lo que implica, como se ha visto, compartir un
ncleo de smbolos y representaciones sociales y, por lo mismo, una orientacin comn
a la accin. Adems, se comportan como verdaderos actores colectivos capaces de
pensar, hablar y operar a travs de sus miembros o de sus representaciones....
Esta conformacin diferente se debe a una prdida de referentes y a una reduccin de
distancia en relacin al Otro (entendido en la modernidad dira Doufour- como una
funcin simblica en la medida que da al sujeto un punto de apoyo para que su discurso



se base en un fundamento creble). Hoy en da aquellos discursos que eran legitimados
por los (anteriores) jvenes se encuentran carentes de un significado valedero, ya que
no adquieren argumentos slidos que funcionen como referente; no se sabe en nombre
de quien y de qu hablarle (Doufour). Es por esta razn que los adolescentes y nios,
consumidores de estas prcticas, se sienten identificados con los protagonistas de las
series que, en muchos casos, tienen problemas similares a los de ellos.
De acuerdo a lo que pudimos observar en las entrevistas creemos que el fantico de la
cultura anim tiene un conocimiento profundo acerca del gnero (tanto del anim como
del manga) que incide en el grado de pertenencia del mismo a la tribu. Este grupo es un
pblico de culto; esto lo decimos en el sentido que comparten hbitos y
comportamientos que pueden ser asemejados a la adoracin.
Es muy comn que se realicen convenciones dedicadas a la proyeccin (y venta
tambin) de videos conseguidos por internet en forma ilegal. stos tienen carcter de
inditos y son proporcionados como un aporte que cobra una significancia que va ms
all de una visualizacin desprevenida.
Creemos que esta devocin es consecuencia de la complejidad que encierra la trama
que construye el gnero. El anim a diferencia de la animacin de otros pases contiene
una serie de temticas ms adultas y sus personajes son distintos a los norteamericanos
que viven historias sencillas en las que los personajes siempre muestran slo una faceta
de su personalidad y no tienen conflictos psicolgicos o conflictos difciles de resolver.
Es necesario agregar que los protagonistas del anime tienen una vida diaria y cambian a
lo largo de la trama producindose una progresin en la personalidad.
El anim no est destinado slo al pblico infantil y, los que lo estn, son menos
simplistas que el norteamericano. Este ltimo, solo se dirige a los nios, mientras que
la animacin japonesa es considerada en su pas como una forma narrativa ms con la
cul emitir mensajes a distintos sectores de la sociedad. Es por eso que sus personajes
son ms humanos.
El anim trata temas complejos, como por ejemplo, el existencialismo, la violencia y el
sexo. Es por eso que se dividen en varios tipos de pblicos; nios, adolescentes,
mujeres, adultos, etc.
Por lo general, la historieta y la animacin son tomados en los pases occidentales
como gneros destinados a un pblico infantil, lo que hace que lleguen a banalizarse en



cuanto al contenido. Sin embargo, en el caso del anim y del manga se trata de historias
que guardan una multiplicidad de temticas.
Sebastin Fuentes explica que ac se piensa que todo el anime y todas las series,
inclusive las yanquis o europeas, que hay muy buenas, son para chicos de 4 aos, y no
es as. El tema con las relaciones sexuales, por ejemplo, en Japn lo ven desde otro
punto de vista porque el erotismo y la forma de tratarse de los personajes es diferente...
Del mismo modo, Agustina Yanselevich comenta que la animacin durante la dcada
del 50 fue bajada al nivel del pblico infantil, y hasta los 80 sufri una censura previa,
donde no se poda hablar de drogas, sexo, violencia, enfermedades o sexualidad. Es por
esto que la temtica fue bajando de nivel. Se prohiba todo lo que es temtica adulta, y
por sto es que hoy se cree que es para nios. Japn nunca sufri una prohibicin
similar, lo que si existe son publicaciones diferentes que apuntan a pblicos especficos.
De esta forma tanto en el cmic como en la animacin hay productos para todas las
edades y gneros sexuales.
Esta complejizacin impacta en los seguidores de la cultura anim ya que son
experiencias ms tangibles; abordadas desde la prctica cotidiana. Aqu encontramos
una identificacin a partir de imaginarios colectivos y de problemticas cotidianas
(ecologa, sexo, tecnologa, violencia, etc.), trasuntados a lo largo de las diferentes
temticas que atraviesa el gnero.
Por otro lado, otra manera de mostrar lo identitario est relacionado con el exterior. En
trminos de Gilberto Gimnez la identidad (tanto individual como colectiva) no es una
propiedad intrnseca del sujeto sino que es relacional e intersubjetivo.
Pero si esto de alguna forma nomina a un colectivo es, precisamente, ste quien a su vez
se diferencia del resto, adquiriendo una pertenencia que construye un nosotros. La
identidad es centralmente una categora de carcter relacional (identificacin-
diferenciacin). Todos los grupos sociales tienden a instaurar su propia alteridad. La
construccin simblica nosotros los jvenes instaura diferentes alteridades, principal
aunque no exclusivamente, con respecto a la alteridad: la polica, el gobierno, los viejos,
etctera. (Reguillo, 2000, pg. 41.)
Un hecho significativo es que, debido a la mala emisin de series de corte ms
adolescente en canales para nios, en nuestro pas se gener todo tipo de crticas por
parte del llamado periodismo amarillista que comenz a atacar su moralidad.



Esto provoc toda una serie de conflictos de diversos sectores ya que los padres
comenzaron a temerlo y exigir que se tomen medidas. Los canales de televisin de aire
quitaron prcticamente todo el anime aunque su contenido fuera de corte netamente
infantil mientras que los canales de cable dedicados a la animacin para nios
recurrieron a la censura por medio del corte de las escenas "no aptas" buscando poder
seguir emitiendo las series que le permitan vender gran cantidad de merchandising.
Es por esto que, en muchas ocasiones, los fans y miembros de esta tribu estn a la
defensiva cuando se intenta estudiar sus gustos.
En lo que venimos mostrando sobre la construccin de identidad cobra vital importancia
el hecho de que, en el caso de los usuarios de foros informticos, no slo construyen su
identidad a travs de su opinin, sino que marcan su forma de ser a travs de la eleccin
de un nick (apodo) y una imagen de algn personaje del anime con el que se
identifican o que les gusta.
Observamos que no podemos hablar del consumo solamente desde la produccin; se
genera constantemente una dialctica con la recepcin, lo cual provoca que no se pueda
analizar el caso desde una u otra posicin.
Gilberto Gimnez seala que estos agentes sociales estn conformados a partir del
espacio social que ocupan. el conjunto de representaciones que a travs de las
relaciones de pertenencia- definen la identidad de un determinado agente nunca
desborda o transgrede los lmites de compatibilidad definidos por el lugar que ocupa
en el espacio social (Gimnez, pg 23).
En la actualidad la produccin de la subjetividad se inscribe en condiciones sociales y
culturales especficas. Existe un corrimiento en la constitucin de las subjetividades: se
ha producido un desplazamiento del Estado por la promesa del mercado. Estamos
hablando no de ciudadanos sino de consumidores. Como dicen Silvia Duschatzky y
Cristina Corea es el mercado quien construye a un sujeto en donde es definido por el
consumo, por lo tanto el consumo no requiere de la ley ni de lo otros. dado que es
en la relacin con el objeto y no con el sujeto donde se asienta la ilusin de
satisfaccin (Duschatzky y Corea,2006, pg 21).
Esta construccin por parte del mercado de la identidad del sujeto se nota en la
caracterizacin que hace Fernando Franzoni al decir que el seguidor de la animacin
japonesa es inidentificable porque llevan alguna mochila con pins. Porque la



persona que le gusta el anime siempre lleva una. Al tiempo que agrega que a un fan
del anime no le puede faltar para ser parte de la comunidad que forman Una mochila si
o si con algo. Un parche, un llavero o una revista de divulgacin o cultural.
En este sentido Papalini afirma que "el anim circula con las reglas de cualquier
produccin mercantil. Tiene juguetes, revistas, videojuegos, videos, pelculas: a partir
de una misma historia hay una cantidad de objetos culturales que pasan a formar parte
del mercado y lo vuelven un producto muy rentable. En ese sentido uno podra decir
que el anim funciona como cualquier producto mercantil. Sin embargo, uno puede
encontrar en la narracin, y en las apropiaciones de los jvenes que se renen en clubes
o en agrupaciones de culto, que el anim pone en juego, un cierto distanciamiento con la
sociedad de consumo".
Tambin Papalini marca la diferencia existente en el gnero estudiado con la cultura de
la que formamos parte, al remarcar que "el anim nos pone en contacto con otra mirada
sobre el mundo, una mirada bastante distinta. Para nosotros oriente tiene que ver con lo
extico, y sin embargo para los jvenes se vuelve una materia de trato cotidiano. De
hecho, muchos de los mangas se leen al estilo japons, de derecha a izquierda... es un
producto propio de este principio de siglo pluricultural".
Observamos que, si bien el ambiente del anim se desarrolla a lo largo del mundo en
convenciones similares, las mismas varan en el modo de realizarse de acuerdo a la
regin en donde se encuentre y el contexto en el que se viva.
A diferencia de otros pases las convenciones argentinas relacionadas con el anim
tienen un marcado acento orientado hacia la proyeccin de material que no se consigue
por esta regin.
Otra diferencia que salta a la vista es la fusin de la animacin japonesa con la vida
nocturna de los jvenes. De esta forma se realizan festivales utilizando sitios que
habitualmente son discotecas, alternando bloques de animacin con msica electrnica
y bebidas alcohlicas.
Es en estos mismos festivales que surge otra prctica vigente entre los miembros de la
tribu relacionada con el disfrazarse de un personaje. Por lo general se busca que tenga
un parecido fsico la persona con el personaje, o que sea del gusto de la misma. En la
fiesta se puede participar de concursos por premios (siempre del inters de los



miembros de la comunidad), y hacer karaoke de temas en japons pertenecientes a
distintas series, aunque no tengan conocimiento del idioma cantado.
BIBLIOGRAFA
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