You are on page 1of 88

Plan de Tecnologa Educativa

Junio de 2013

NDICE
1 INTRODUCCIN ...................................................................................................................1
1.1 Resumen del proyecto ........................................................................................................1
1.2 Presentacin General .........................................................................................................1
1.3 Antecedentes ......................................................................................................................3
1.4 Planteamiento del problema ...............................................................................................3
1.4.1 Problema central .................................................................................................................4
1.4.2 Problemas secundarios .......................................................................................................4
1.5 Justificacin.........................................................................................................................5
1.6 Alcances .............................................................................................................................8
1.7 Objetivos .............................................................................................................................8
1.7.1 Objetivo general ..................................................................................................................8
1.7.2 Objetivos especficos ..........................................................................................................8
1.8 La herramienta ..................................................................................................................10
1.8.1 Las TIC en la educacin ...................................................................................................10
1.8.2 Plataforma Moodle ............................................................................................................13
1.8.3 Informtica Educativa ........................................................................................................20
2 ANLISIS Y DISEO DE LA SOLUCIN ...........................................................................21
2.1 Anlisis de la situacin actual ...........................................................................................21
2.1.1 A nivel Institucional ...........................................................................................................21
2.1.2 A nivel Acadmico .............................................................................................................23
2.1.3 A nivel de infraestructura tecnolgica ...............................................................................27
2.2 Diagnstico del problema ..................................................................................................27
2.3 Diseo de la solucin ........................................................................................................29
2.3.1 A nivel institucional ............................................................................................................30
2.3.2 A nivel acadmico .............................................................................................................34
2.3.3 A nivel de infraestructura tecnolgica ...............................................................................46
3 IMPLEMENTACIN ............................................................................................................56
3.1 Presentacin del proyecto .................................................................................................56
3.2 Definicin y Estructura del PTE.........................................................................................57
3.3 Instrumento .......................................................................................................................59
3.3.1 Entorno del sistema ..........................................................................................................59
3.4 Proceso de implementacin ..............................................................................................69
3.4.1 Capacitacin .....................................................................................................................70
3.4.2 Requerimientos .................................................................................................................76
3.4.3 Desarrollo de recursos computacionales ..........................................................................78
3.4.4 Aplicacin y productividad de software educativo .............................................................80
3.4.5 Usos de Internet ................................................................................................................80
3.4.6 Apoyo al proceso de aprendizaje a las dems reas del conocimiento ............................81
3.5 Fases de la implementacin del PTE ................................................................................81
4 BIBLIOGRAFA ....................................................................................................................83


1 INTRODUCCIN
1.1 Resumen del proyecto
En el presente proyecto se presenta una propuesta didctica integral para sistematizar la
implementacin de los recursos computacionales como herramienta didctica, de tal
manera que se contribuya al proceso educativo.
Se plantea que la implementacin de los recursos computacionales como herramienta
didctica llegue ms all de la preconcepcin de la enseanza de computacin como
materia en la que se aprende sobre las computadoras. La propuesta se presenta como una
forma de aprender a travs de las computaras, lo que implica que se convierta en un
recurso y el medio para que el estudiante pueda adquirir diferentes habilidades y
competencias en el proceso de construccin del conocimiento.
Se presentan los pasos que se desarrollarn para la implementacin de esta herramienta
didctica y la medicin del impacto que tendr en el aprovechamiento general de los
estudiantes. En el proceso se consideran aspectos institucionales, acadmicos y de
infraestructura tecnolgica proyectados a una implementacin que incluya a todas las
materias. Para ello se presenta lo que se denomina Plan de Tecnologa Educativa (PTE),
considerando la educacin como un proceso social y parte integrante de la vida moderna,
por lo que la educacin que se brinde debe corresponder a las exigencias sociales de
todos los actores involucrados en el proceso; se debe brindar a los estudiantes
oportunidades diversas que les permitan concretar sus acciones y alcanzar una formacin
integral.
El PTE es un sistema general de informacin y comunicacin orientado a proveer recursos
que apoyen el proceso educativo en el colegio. Est dirigido a profesores, estudiantes y
padres de familia. Disea actividades que propician la indagacin, la experimentacin y el
dilogo.
1.2 Presentacin General
Cualquier proceso educativo parte del individuo, sta es la posicin de los constructivistas.
Ms an, hoy en da, para motivar al estudiante, resulta necesario presentar el material


2
educativo en forma agradable y a la vez til. Por otro lado, con las nuevas alternativas que
presenta Internet en el acceso a la informacin como a recursos educativos, se ha
sustituido radicalmente la necesidad de ofrecer en clase informacin esttica a travs de
la escritura en el pizarrn o el simple dictado. Con lo anterior, se ha generando la
necesidad de crear una nueva relacin entre el profesor y sus estudiantes. La nueva
relacin debe enfatizar la construccin del conocimiento ms que la adquisicin de la
informacin orientndose a la consolidacin de una comunidad de aprendizaje.
El desarrollo de la tecnologa informtica tiene implicancias educativas de distinta
naturaleza y causa. La Informtica genera instrumentos y recursos para la enseanza,
ofrece modelos conceptuales para el procesamiento de datos e informacin y tiene un
impacto material y cultural que afecta a las demandas que la sociedad presenta al sistema
educativo. La Informtica Educativa, como consecuencia, es un mbito de encuentro entre
los desarrollos tecnolgicos y la educacin que toma mltiples formas, respondiendo a
distintas concepciones de la enseanza y el aprendizaje y a distintos momentos del
desarrollo tecnolgico.
El uso de la tecnologa en el proceso educativo, implica cambios y avances constantes y
dinmicos, esto implica que, dado que gracias a la tecnologa han aparecido nuevas reas
de saber, algunas como la informtica educativa, se debe sistematizar la organizacin de
los recursos para su aplicacin en este proceso.
La informtica educativa consiste en el uso de estas tecnologas para educar a los
estudiantes tanto en su aplicacin formal como recurso didctico, as como herramienta
para la construccin del conocimiento, permitindole la adquisicin de habilidades y
competencias mediante la exploracin y experimentacin de las aplicaciones que se le
faciliten.
A lo largo de este proyecto se determina que la aplicacin de la informtica en el proceso
educativo es una actividad factible y necesaria. Las nuevas tecnologas estn incidiendo en
el mundo educativo de manera firme y con creciente importancia, en particular dentro del
mbito de la formacin del alumnado, ya que la presentacin de documentos


3
multimodales juega un papel de gran alcance en su rol de vehculo para multiplicar el
aprendizaje en el proceso de formacin educativa adecundose de forma significativa a
diferentes estilos de aprendizaje.
1.3 Antecedentes
La utilizacin de los recursos computacionales como herramienta didctica, ha sido
estudiada y aplicada en diversas instituciones educativas y bajo diversos parmetros, pues
los medios y tecnologas de la comunicacin se estn convirtiendo en elementos
consustanciales a la configuracin y diseminacin de valores y patrones culturales de la
poblacin en general, y de los jvenes y nios en particular. La presencia de los medios y
tecnologas digitales es un hecho imparable en todos los mbitos de nuestra vida social
(economa, trabajo, ocio, servicios, administracin) y estn modificando sustantivamente
no slo las tareas y actividades que realizamos con los mismos, sino tambin nuestra
percepcin de la realidad. Ante estos fenmenos, muy brevemente apuntados, la
educacin no debe dejar de hacerse eco de las profundas transformaciones culturales,
tecnolgicas y sociales a las que se hace alusin, pues deben de transformarse en una
oportunidad para el desarrollo de aprendizajes en el alumnado.
Es por ello que se han desarrollado tanto programas en los que se aplican los recursos
computacionales, como diferentes instrumentos, en especial de multimedia, para
incorporar la tecnologa al proceso educativo.
Dentro de estas experiencias se encuentran diferentes proyectos de informtica educativa
que presentan diferentes perspectivas de la forma en la que se debe aplicar los recursos
tecnolgicos como herramienta didctica.
1.4 Planteamiento del problema
Diferentes reas del proceso educativo se encuentra apartado de muchas de las
tecnologas de la informacin y no son comprendidas como herramientas en este proceso.
Los conceptos que emergen de la produccin, uso, procesamiento, evaluacin y
diseminacin de la informacin nos llevan a un replanteamiento de los esquemas
pedaggicos tpicos. El enciclopedismo, la memorizacin, la escasa ejercitacin del espritu


4
crtico, las clases expositivas, el autoritarismo en la enseanza y el aprendizaje, la
compartimentalizacin de las disciplinas, la simple transmisin de informacin, la fobia
cultural hacia la matemtica y la ciencia y el insuficiente espacio metodolgico para la
equivocacin y el error son, entre otras, ideas y estructuras que en el contexto de la
civilizacin industrial, debido a las caractersticas propias de la poca y las circunstancias
que marcaron las necesidades en cuanto a la formacin no solamente de los estudiantes
de instituciones educativas escolares, sino tambin a la capacitacin del personal
destinado a diferentes labores de una fbrica, tuvieron su fin y una razn de ser, pero que
se tornan obsoletas en el marco de la era del conocimiento que privilegia a la persona en
su plenitud, en especial su potencialidad para crear, construir, razonar, pensar, aprender y
aprender a aprender y pensar.
1.4.1 Problema central
Cmo mejorar el aprovechamiento de los estudiantes del Colegio usando la plataforma
Moodle como herramienta de apoyo acadmico y los recursos computacionales como
herramienta didctica?
1.4.2 Problemas secundarios
No existen modelos o marcos tericos, que les permitan a los profesores hacer uso de las
tecnologas computacionales para beneficio de sus estudiantes.
No existe el conocimiento de un entorno computacional entre profesores y estudiantes.
La ausencia de una idea clara acerca del uso que se le debe dar a la computadora en el
mbito educativo.
Carencias en la capacitacin para el uso de los recursos computacionales, creando un
desnivel importante en las habilidades de los profesores de diferentes asignaturas.
No se cuenta con software especfico para las diferentes materias ni existe la cultura de
investigar sobre los recursos disponibles en lnea.
Carencias en la comunicacin y coordinacin entre el departamento de computacin y las
dems reas.


5
No se cuenta con un centro de informacin virtual para acceso de los estudiantes a
informacin externa, como a bases de datos o bibliotecas virtuales.
El uso de la computadora, al contrario de las actividades cotidianas, no es algo habitual en
proceso educativo ni es considerado, en general, como una herramienta didctica.
1.5 Justificacin
La tecnologa computacional gana terreno a pasos agigantados en las diferentes reas, no
slo del saber sino tambin en las diferentes actividades profesionales y laborales, ya que
en la mayor parte de estas los recursos computacionales son una herramienta
fundamental, como en la medicina en equipamiento de diagnstico, ingeniera y
arquitectura para el diseo y clculo de estructuras, hasta en la mecnica se requiere el
manejo de recursos computacionales pues los vehculos llevan incorporada una
computadora. Por ello es que se hace necesaria la presentacin de una propuesta que
permita sistematizar la aplicacin de este recurso como una herramienta didctica, ya que
de esta manera se est dando un paso adelante en el proceso educativo creando un
hbito en los estudiantes parea que el manejo de los diferentes recursos computacionales
sea parte de su formacin y no un nuevo reto que se presente en su vida profesional.
Por ello, y como complemento en el proceso educativo, es importante considerara el
concepto de blended learning, me parece pertinente hacer referencia a la forma en la que
se realiza la seleccin o distribucin de los contenidos escolares, misma que es
bsicamente bajo parmetros disciplinares. Esta fragmentacin no obedece a la finalidad
de dar respuesta a las necesidades de la vida en sociedad. Este razonamiento ha dado
lugar al planteamiento de alternativas que se concreten en diferentes modelo didcticos
llamados globalizados, al mismo tiempo que se habla de conceptos como la
interdisciplinariedad, mismos que explican la forma en la que las diferentes materias
deben relacionarse para mejorar el conocimiento (Zabala, 1999).
Esta distribucin fragmentada, al igual que muchas actitudes y conceptos se plantean
como hechos dados en educacin. Lastimosamente nos olvidamos que muchas de las
ideas y de los paradigmas se han formado, no para enfrentar las circunstancias de este


6
siglo, sino las circunstancias de los siglos previos, es decir que se siguen manejando
conceptos creados para cubrir las necesidades de una era industrializada cuando las
modificaciones e innovaciones deben estar dirigidas a la era del conocimiento y la
tecnologa (Robinson, 2010).
Habiendo ya finalizado la primera dcada del siglo XXI y tomando en cuenta la necesidad
de hacer de la formacin un proceso integral, es primordial considerar las diversas
posibilidades que se presentan en las herramientas tecnolgicas y los nuevos entornos de
comunicacin tales como la red Internet que se caracterizan por la inmediatez en la
transmisin de la informacin y son capaces de hacer viable cualquier proyecto que hasta
hace pocos aos exiga grandes esfuerzos y era impensable.
La importancia adquirida por Internet y el ritmo al que lo ha hecho implica existe una
nueva posibilidad brindada por los medios de las TIC para la divulgacin de la informacin
y el aprendizaje en todos los niveles educativos.
Se debe responder a las nuevas exigencias del entorno inmediato dado que nos hallamos
en un proceso de cambio vertiginoso que ya est modificando sustancialmente todas y
cada una de las variables que inciden en el proceso de enseanza-aprendizaje (Lozano,
Burgos, 2007).
Cada medio de enseanza presenta una forma diferente de presentar la informacin
convirtindose en una herramienta didctica. Por tanto, ofrecer actividades realizadas con
medios diferentes y alternativos, como por ejemplo los recursos tecnolgicos, puede ser
un punto de vista que no se debe dejar de lado. Por otra parte, al ser el ordenador parte
de la vida diaria de las personas, ya que es indispensable en transacciones bancarias,
viajes areos, pago de impuestos, registro de bienes, etc., adems de la importancia como
medio de informacin y comunicacin mediante el internet, resulta un tanto absurdo
pensar en la formacin del individuo sin considerar al ordenador como parte integrante de
este proceso.
Los recursos tecnolgicos pueden utilizarse para que los estudiantes recreen diversos
aspectos de las ciencias, tanto exactas como sociales, ya que permite representar con


7
facilidad y de diferentes maneras mundos hipotticos que pueden explorar. En otro tipo
de actividades puede presentarse un enfoque en el que se preste una mayor atencin a la
estructura de la Ciencia, al desarrollo de conceptos y a la relacin entre estos (Herrera,
2004).
Por otro lado, utilizando los recursos computacionales puede realizarse el diagnostico de
los preconceptos o ideas previas que tienen los estudiantes, se facilita la metacognicin o
control que tienen de su propio aprendizaje y llevan a una mayor motivacin, lo que sin
duda tiene una fundamental importancia en los procesos educativos (Ormrod, 2008).
Mediante la aplicacin de recursos de multimedia, por ejemplo, los recursos
computacionales adquiere la capacidad de procesar texto, datos numricos, grficos,
imgenes fijas, imgenes animadas, vdeo, audio y otras herramientas. Con este sistema
se combinan las capacidades interactivas y de organizacin de estos recursos.
La utilizacin de dispositivos como los discos compactos y el desarrollo de software y
hardware para gestionarlos como el Video Digital Interactivo, proporcionan la posibilidad
de observar e interactuar con una gran variedad de sistemas reales.
La aplicacin de la tecnologa de las TIC en el campo de la educacin, conlleva una serie de
repercusiones que en s mismas son suficientes para la utilizacin de esta herramienta
como recurso didctico, una de las ms importantes es sin duda la posibilidad que ofrecen
para romper las variables clsicas en las que se apoya el modelo de enseanza tradicional,
es decir, la coincidencia de las dimensiones espacio temporales entre la persona que
aprende y la que ensea.
La educacin debe dejar de estar fragmentada en base a los contenidos de las materias. Es
fundamental que la educacin sea integral y se consolide a partir de su capacidad para
facilitar el acceso a trabajos y redes de conocimiento, reducir las desigualdades, aportar
elementos crticos para interpretar la realidad incorporando el componente multicultural
y, al tener la posibilidad de interactuar con otras instituciones educativas similares en
diferentes puntos geogrficos, construir una forma de relacionamiento globalizada
(Hopenhayn, 2002).


8
El uso de recursos tecnolgicos, no solamente permite que se puedan romper barreras de
espacio, sino que se puede coadyuvar a las diferentes reformas educativas que se
ejecutaron en casi todos los pases de Amrica Latina que an no consiguieron eliminar
algunos de los factores que determinan un grado de estratificacin y consecuentemente
de inequidad. Lastimosamente, sigue existiendo una barrera en este sentido, pues las
desigualdades continan restringiendo el acceso y manejo de las redes informticas y de
los medios audiovisuales (Hopenhayn, 2002).
1.6 Alcances
La informtica es una ciencia que abarca distintas reas del conocimiento y por lo tanto
tiene una muy amplia aplicabilidad en todas las dems ciencias, lo que la convierte en una
herramienta extremadamente verstil, la que no debe ser desaprovechada en la
educacin.
El presente proyecto se realizar en todos los niveles del colegio y debe abarcar todas las
asignaturas aplicando recursos computacionales bajo la plataforma virtual Moodle. Esta
propuesta se presenta para ser implementada en un periodo de 3 aos inicindose el
segundo semestre del ao 2013 de forma progresiva y descendente iniciando en los
cursos de diploma hasta llegar a al primer curso del nivel primario.
1.7 Objetivos
1.7.1 Objetivo general
Sistematizar el uso de los recursos computacionales como herramienta de apoyo en el
proceso de enseanza aprendizaje por medio de la plataforma Moodle.
1.7.2 Objetivos especficos
Capacitar al plantel docente en el uso de la plataforma Moodle de acuerdo a los
requerimientos de la materia y nivel que ensea para que todos tengan las habilidades
acordes a sus necesidades en un plazo de un ao.
Capacitar a los docentes para la creacin de recursos educativos abiertos (REA) y
documentos multimodales para que todos tengan las habilidades computacionales


9
necesarias y se lleve adelante la aplicacin de recursos computacionales en el proceso
enseanza aprendizaje. Esta capacitacin se llevar adelante en el plazo de dos aos.
Identificar recursos educativos abiertos (REA) asistidos por recursos computacionales
con los que se puede interactuar con la plataforma Moodle.
Identificar REA asistidos por recursos computacionales con los que se puede
interactuar con la plataforma Moodle, de tal manera que los docentes puedan buscar,
evaluar, y auto-capacitarse en su uso. Este objetivo deber lograrse en 6 meses.
Implementar la plataforma Moodle de forma descendente de tal manera que sea
aplicada por todos los docentes en un plazo de tres aos.
Facilitar procesos administrativos relacionados a la actividad docente para reducir el
tiempo empleado en estas actividades en el plazo de seis meses.
Mejorar la comunicacin con los padres de familia y los estudiantes para que los
padres estn informados del rendimiento y comportamiento de sus hijos, as como de
las actividades que tienen programadas y asignadas. Las alertas tempranas y el acceso
total a los reportes de desempeo y comportamiento se efectuarn gradualmente y
estarn completadas en el lapso de tres meses y la comunicacin mediante la
plataforma Moodle deber estar culminada al mismo tiempo que se termine de
implementar la misma.
Establecer polticas de seguridad para los recursos computacionales para reducir
determinar tanto los niveles de acceso como los privilegios de cada usuario de la red.
Estas polticas debern estar formuladas y establecidas en ocho meses.
Crear un plan de contingencias del departamento del rea de sistemas para reducir las
probabilidades de daos en los equipos. Este plan deber ser implementado en ocho
meses.


10
1.8 La herramienta
1.8.1 Las TIC en la educacin
La meta y propsito fundamental del campo de la tecnologa en la educacin es el de
facilitar y mejorar la calidad del aprendizaje. Dado que esta meta es compartida con cada
rama de la educacin, no es suficiente para servir de justificacin a un campo en
particular. La singularidad de la educacin tecnificada y, por consiguiente, su razn de ser,
radica en el enfoque filosfico y prctico que toma para lograr ese propsito.
A principios de la dcada de los aos de 1980, la computadora se utiliz como una
calculadora o bien como una simple mquina de escribir. Por lo que, excluyendo a
facultades de ingeniera o ciencias, su presencia en las instituciones educativas tena
solamente la finalidad de automatizar procesos administrativos en las oficinas y no se la
consideraba como un recurso con potencialidad didctica; en el mejor de los casos tomo
el papel de un sustituto de los retroproyectores y, como tal, se consider un instrumento
fiable pero prescindible. Sin embargo, con la llegada del Internet los recursos
computacionales se transformaron en tecnologas de la comunicacin y fuentes de
informacin y consulta; en especial entre los estudiantes que rpidamente han
incorporado los recursos de esta red en sus actividades acadmicas y sociales mediante el
uso del correo electrnico y las diferentes salas virtuales de charla y redes sociales. Por
otra parte, muchas de las fuentes de informacin se encuentran en medios digitales y
bases de datos que permiten una serie de consultas en lnea. Estos hechos se ven obvios y
parece intil hablar acerca de ellos, sin embargo, en retrospectiva, es importante recordar
que estos mismos hechos fueron rechazados y considerados por muchos como algo
novedoso pero sin trascendencia duradera. Por otro lado, con la aceptacin de los avances
tecnolgicos, se genera tambin un proceso de olvido de su origen y de rechazo a nuevos
cambios que derivan del uso de la tecnologa en s. En el caso de las TIC, podemos
mencionar que van ganando terreno en diversas actividades que cada da resultan ms
aceptadas, como el banco en la casa, las reservaciones areas por Internet, o bien
encontrar direcciones y mapas, o algo tan elemental como consultar los horarios del cine
o ver videos y escuchar msica.


11
Poniendo nfasis en los las fuentes de informacin y el material bibliogrfico, a mediados
de la dcada de los 90 no se conceba la importancia que el Internet iba a tener, no slo
para las bibliotecas, sino para la misma comercializacin del libro ya que hoy en da la
compra en lnea ha redefinido el concepto de una librera. Igualmente, la biblioteca ha
tenido que redefinir su funcin a partir del surgimiento de los motores de bsqueda, el
concepto de un tesauro y una clasificacin particular, han cambiado rpidamente.
El Internet se ha vuelto imprescindible y va ganando terreno en el desarrollo de nuestra
vida diaria y a medida que este fenmeno se siga desarrollando, nuestros estudiantes
sern capaces de tener a su alcance material multimodal de sus cursos desde cualquier
lugar y en cualquier momento y con una adecuada motivacin, no habr limitante alguna
para que en pocos minutos se acceda a cualquier conferencia sobre un tema en cuestin.
Este crecimiento del uso de las tecnologas en los procesos educativos valorizan el papel
del mentor, ya que no solamente se requiere una mejor y ms constante gua para el
estudiante, sino que tendr que corroborar lo que han aprendido, eso implica que tendrn
que demostrar sus habilidades y su conocimiento, y no solamente manejar la informacin
de un cierto tema. La interaccin de estudiantes y profesores gana importancia en la
medida que enriquezca sus experiencias, por lo que la calidad de la actividad mentora ser
fundamental.
La educacin futura debe enfocarse a los procesos de construccin del conocimiento bajo
una perspectiva reflexiva y no tanto a la adquisicin de la informacin. En la educacin
tradicional, un tiempo considerable de la clase se pierde proporcionando informacin a
los estudiantes, usando medios diversos, como el dictado, el pizarrn y las notas del curso.
Al fin de la clase y a veces, en los pocos minutos restantes, el profesor transmite sus
experiencias a los estudiantes. Sera mejor que no se perdiera tanto tiempo
proporcionando informacin, dejando que los estudiantes accedan mediante Internet a
algunos sitios Web seleccionados por el profesor con anterioridad, y tanto mejor si estn
disponibles en una pgina ya desarrollada para la materia; as, con la ayuda de la
tecnologa, puede reunirse la informacin necesaria y permitir que ms tiempo sea
dedicado a la construccin del conocimiento. Aunque esto suene sencillo, recomendable e


12
incluso obvio, no resulta fcil cambiar el nfasis tradicional de la diseminacin de la
informacin. Para enfatizar los cambios que se deben plasmar en adelante, se pueden
contrastar las condiciones actuales del proceso educativo con lo que definimos como un
estado ideal de este proceso en un ambiente tecnolgico, que no solamente permita
aumentar las posibilidades de impartir las diferentes materias, sino que adems coadyuve
a crear una educacin con un nivel ms homogneo en cuanto a contenidos se refiere y
creando una conciencia de responsabilidad en los estudiantes.
Condiciones de sistema educativo actual versus un ambiente tecnolgico
Proceso educativo actual Proceso educativo en un ambiente tecnolgico
Tamao tradicional del saln de clases Acceso a travs de un aula virtual
Evaluacin tradicional Certificacin
Programas estticos Currcula flexible
Programas determinados en el tiempo Aprendizaje continuo
Sujeto a horario Seguimiento personalizado
Contenidos generales y avance grupal Atencin a necesidades especficas e individuales
Tabla 1.1
As como la tecnologa ha incursionado en la vida cotidiana de las personas, ya que hemos
dejado atrs una era industrial por una era de la informacin y el conocimiento, es lgico
que haya ganando terreno en una de las principales actividades humanas, la educacin.
Bajo esta perspectiva, se puede realizar un anlisis de las diferencias que existen en las
necesidades del proceso educativo en una era industrial con las que se presentan
actualmente en un proceso apoyado por las TIC y que est inmersa en la era de la
informacin y el conocimiento.
Educacin en la era industrial versus era de la informacin y el conocimiento
Era industrial Era de la informacin y el conocimiento
Se asume la existencia de aulas Se asume la existencia de conectividad
Salones y bibliotecas Espacios virtuales distribuidos en la red
Mono agente educativo Agentes educativos mltiples
Laboratorios y trabajo de campo Laboratorios virtuales con verificacin en el campo
Aprendizaje en sillas Hacer para aprender
Basado en el pizarrn Construccin del conocimiento
Informacin basada en casos Informacin bajo solicitud
Adquisicin de informacin Seleccin crtica de informacin
Estudia luego trabaja Fusin entre aprendizaje y trabajo
Tabla 1.2


13
Mientras que en la era industrial la infraestructura fsica resultaba ser un activo necesario
para la educacin, en la era de la informacin y el conocimiento tanto la planta fsica y la
interconectividad total son activos necesarios. La conectividad a alta velocidad est
asociada tambin al concepto de gratificacin instantnea del mundo de hoy como lo
encontramos en otras tecnologas, entre ellas, la televisin y la radio, donde la sociedad
busca informacin actual bajo el esquema de solicitud. Los estudiantes viven un mundo en
donde son motivados en trminos de estmulos rpidos. Es entonces fundamental
entender que el mentor a travs de la conversacin, ms que la comunicacin, deber
motivar a sus estudiantes a concentrarse en un tema y experimentar algo nuevo para
construir su propio conocimiento.
Es un hecho que la informacin es el comn denominador en el proceso enseanza
aprendizaje, sin embargo esto no implica que la informacin sea siempre til a menos que
los estudiantes sepan seleccionarla y aplicarla y que tengan la madurez necesaria para
hacerlo. Lo que es claro es que no habr ninguna necesidad para proporcionar la
informacin por otros medios distintos a las TIC. La responsabilidad de los educadores
ser la de proporcionar, junto con esa informacin, el consejo justo que sirva a los
estudiantes a construir su propio conocimiento y su concepcin de la realidad.
Por ltimo, la evaluacin actual del aprendizaje basado en la memorizacin quedara atrs
y su lugar ser sustituido por una labor ms difcil, ya que evaluar el conocimiento es ms
complejo y polmico. Hoy en da ha surgido la tendencia del uso de exmenes de
certificacin, los cuales buscan determinar la competencia, la aptitud, la pericia y el juicio
del estudiante, antes que su capacidad de memorizar.
1.8.2 Plataforma Moodle
La teora del constructivismo aplicada a Moodle se basa en que el conocimiento se
adquiere cuando los miembros de una comunidad interaccionan entre s y son a la vez
creadores y receptores de informacin. La colaboracin entre profesor - estudiante
transforma al estudiante en protagonista del proceso del aprendizaje. El diseo y el
desarrollo de Moodle estn basados en esta filosofa.


14
Esta aplicacin se presenta con una muy buena solidez, debido a la combinacin del
lenguaje de programacin PHP y a la base de datos relacional MySQL. Ambos elementos
permiten una estructura modular que facilita su uso y aprendizaje ya que se van utilizando
partes segn se van conociendo. Su utilizacin es bastante sencilla y las operaciones
bsicas se realizan sin dificultad de manera intuitiva.
Su gran popularidad le lleva a contar una red muy amplia de desarrolladores que
conforman una comunidad de ms de 130.000 usuarios registrados en 160 pases y 75
idiomas. Los usuarios ms avanzados se han dedicado a publicar, en la pgina oficial de
Moodle, manuales y guas online. Son documentos muy completos que facilitan el uso y la
adaptacin de los usuarios a esta plataforma.
Moodle es un producto activo y en constante evolucin con caractersticas similares y
muchas veces superiores a las de los productos tradicionales de e-learning. Una de las
razones por las que Moodle es un entorno favorito de las instituciones educativas es su
configuracin como Open Source.
Algunas de sus principales caractersticas son:
Diseo
Promueve una pedagoga de constructivismo social en un marco colaborativo y
reflexivo.
Adecuado para ser utilizado como medio de comunicacin en la educacin
presencial y para desarrollar el 100% de las clases en lnea.
Simple, liviano, eficiente, compatible.
El listado de cursos muestra descripciones para cada curso, incluyendo la
configuracin de seguridad de cada curso.
Los cursos pueden ser categorizados y se pueden hacer bsquedas en ellos.
Un solo sitio de Moodle puede contener miles de cursos.
nfasis en la seguridad.


15
La mayora de las reas de edicin de texto pueden ser editadas usando un editor
WYSIWYG (Lo que ve es lo que obtiene).
Administracin del sitio
El sitio es administrado por un usuario administrador.
Temas grficos permiten cambiar la apariencia del sitio en instantes.
Se pueden aadir mdulos de actividades a cualquier instalacin.
Paquetes de lenguaje permiten agregar ms de 34 idiomas diferentes.
Manejo de usuarios
El objetivo es reducir la participacin del administrador al mnimo, manteniendo la
seguridad.
Maneja un amplio rango de mecanismos de autenticacin, permitiendo la fcil
integracin con sistemas existentes.
Cada persona requiere una identificacin nica a travs del sitio y cada cuenta
puede tener diferentes accesos.
El administrador controla la creacin de cursos y de profesores.
Una cuenta de creacin de cursos puede crear cursos y ensear en ellos.
Los profesores pueden tener privilegios de edicin removidos para que no puedan
modificar el curso. (Ej. monitor de un curso)
Los profesores pueden poner una clave a su curso para mantener afuera a los no
estudiantes.
Los profesores pueden enrolar estudiantes manualmente si lo desean.
Los profesores pueden desenrolar estudiantes manualmente si lo deseean.
Cada usuario puede definir su propia zona horaria y su idioma de preferencia.
Administracin de cursos


16
Un profesor con todos los privilegios tiene control absoluto sobre un curso,
incluyendo restringir a otros profesores.
Se puede escoger entre varios formatos de presentacin de cursos (semanal, por
temas, social o por discusin).
Actividades flexibles - Tarea, Quiz, Pregunta Abierta, Material, Leccin, Glosario,
Foro, Etiqueta, Encuesta, Chat.
Cambios recientes en los cursos son desplegados en la pgina inicial.
Todas las calificaciones para Foros, Preguntas, Quizes y Tareas pueden ser vistas en
una pgina y bajadas como un archivo de Excel.
Rastreo de usuarios - reportes de actividad para cada estudiante son disponibles
con grficas y detalles acerca de cada mdulo.
Integracin con correo electrnico.
Los profesores pueden definir sus propios mtodos de calificacin.
Elaboracin de Tareas
Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificacin mxima
que se le podr asignar.
Los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al
servidor. Se registra la fecha en que se han subido.
Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente
el tiempo de retraso.
Para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y
comentarios) en una nica pgina con un nico formulario.
Las observaciones del profesor se adjuntan a la pgina de la tarea de cada
estudiante y se le enva un mensaje de notificacin.


17
El profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvo de una tarea tras su
calificacin (para volver a calificarla)
Diseo de consultas
Es como una votacin. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una
respuesta de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para
algo).
El profesor puede ver una tabla que presenta de forma intuitiva la informacin
sobre quin ha elegido qu.
Se puede permitir que los estudiantes vean un grfico actualizado de resultados
Elaboracin de foros
Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de
noticias del curso y abiertos a todos.
Todos los envos llevan adjunta la foto del autor.
Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes ms
antiguos o los ms nuevos primero.
El profesor puede obligar la suscripcin de todos a un foro o permitir que cada
persona elija a qu foros suscribirse de manera que se le enve una copia de los
mensajes por correo electrnico.
El profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo,
para crear un foro dedicado a anuncios).
El profesor puede mover fcilmente los temas de discusin entre distintos foros.
Creacin de diarios
Los diarios constituyen informacin privada entre el estudiante y el profesor.
Cada entrada en el diario puede estar motivada por una pregunta abierta.


18
La clase entera puede ser evaluada en una pgina con un nico formulario, por
cada entrada particular de diario.
Los comentarios del profesor se adjuntan a la pgina de entrada del diario y se
enva por correo la notificacin.
Desarrollo de cuestionarios
Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrn ser
reutilizadas en diferentes cuestionarios.
Las preguntas pueden ser almacenadas en categoras de fcil acceso, y estas
categoras pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso
del sitio.
Los cuestionarios se califican automticamente, y pueden ser recalificados si se
modifican las preguntas.
Los cuestionarios pueden tener un lmite de tiempo a partir del cual no estarn
disponibles.
El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces
y si se mostrarn o no las respuestas correctas y los comentarios
Las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas
(aleatoriamente) para reducir los fraudes.
Las preguntas pueden crearse en HTML y con imgenes.
Las preguntas pueden importarse desde ficheros de texto externos
Las preguntas de opcin mltiple pueden definirse con una nica o mltiples
respuestas correctas.
Pueden crearse preguntas de respuesta corta (palabras o frases)
Pueden crearse preguntas tipo verdadero/falso
Pueden crearse preguntas de emparejamiento


19
Pueden crearse preguntas aleatorias.
Inclusin e importacin de material
Admite la presentacin de cualquier contenido digital, Word, Powerpoint, Flash,
vdeo, sonidos, etc.
Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados
sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML).
Pueden enlazarse aplicaciones web pasndoles datos.
Realizacin de encuestas
Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como
instrumentos para el anlisis de las clases en lnea.
Los informes de las encuestas estn siempre disponibles, incluyendo muchos
grficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de clculo Excel o
como archivo de texto CVS.
La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de sean respondidas slo
parcialmente.
A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de
la clase.
Por otra parte, algunas de las caractersticas que se detallan en su Web oficial son:
Gran disponibilidad: satisface las necesidades de profesores, estudiantes,
administradores y creadores de contenidos.
Escalabilidad: la aplicacin se adapta a las necesidades que aparecen en el transcurso
de la utilizacin de la misma. Tanto en organizaciones pequeas como grandes se
pueden utilizar la arquitectura Moodle.
Facilidad de uso: Las utilidades de Moodle son sencillas y su utilizacin es muy
intuitiva. Existen manuales de ayuda que facilitan su utilizacin.


20
Interoperabilidad: el cdigo abierto propicia el intercambio de informacin gracias a la
utilizacin de los estndares abiertos de la industria para implementaciones Web
(SOAP, XML) Adems se puede ejecutar en Linux, MacOS y Windows.
Estabilidad. Moodle es un entorno eficaz y confiable.
Seguridad. La restriccin de acceso a las comunidades de aprendizaje de Moodle es
una solucin para evitar riesgos innecesarios.
1.8.3 Informtica Educativa
El desarrollo de la tecnologa informtica tiene implicancias educativas de distinta
naturaleza y causa. La Informtica genera instrumentos y recursos para la enseanza,
ofrece modelos conceptuales para el procesamiento de datos e informacin y tiene un
impacto material y cultural que afecta a las demandas que la sociedad presenta al sistema
educativo. La Informtica Educativa, como consecuencia, es un mbito de encuentro entre
los desarrollos tecnolgicos y la educacin que toma mltiples formas, respondiendo a
distintas concepciones de la enseanza y el aprendizaje y a distintos momentos del
desarrollo tecnolgico.
La informtica como recurso didctico abarca el conjunto de medios y procedimientos
para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las
computadoras, telfonos, televisin, radio y cualquier otro medio digital de
procesamiento y transmisin de informacin. Estos elementos potencian las actividades
cognitivas de la personas a travs de un enriquecimiento del campo perceptual y las
operaciones de procesamiento de la informacin.
En esta concepcin, la computadora se considera como una extensin de la inteligencia
humana. Las capacidades intelectuales de anlisis, comparacin, modelizacin, clculo,
graficacin y deduccin entre otras, pueden amplificarse con el uso de la herramienta
computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no
constituye en s misma una experiencia de aprendizaje. Tambin influye decididamente la
existencia de un buen profesor, proposicin de tareas interesantes, buen material de
apoyo como libros y bases de datos.


21
La informtica educativa consiste en el uso de los recursos computacionales para educar a
los estudiantes de las instituciones educativas, para los programas de educacin a
distancia y de autoaprendizaje y para el entretenimiento personal de las empresas e
instituciones que lo requieran. Lo interesante del concepto es que la difusin de redes
locales (de un colegio o una empresa) o globales (como infova o Internet) hacen posible
un uso pedaggico ya no tan oneroso de la tcnica.
La Informtica Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de
las tecnologas de la informacin y el proceso educativo. Esta disciplina intenta acercar al
estudiante al conocimiento y manejo de recursos computacionales y de cmo el estudio
de estas tecnologas contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los
aprendizajes sean ms significativos y creativos.
Se puede concluir entonces que la Informtica Educativa es concebida como la sinergia
entre la educacin y los recursos computacionales, donde cada una aporta sus ms
excelsos beneficios en una relacin proactiva.
2 ANLISIS Y DISEO DE LA SOLUCIN
2.1 Anlisis de la situacin actual
2.1.1 A nivel Institucional
Actualmente, el rea de sistemas del Colegio no tiene un medio de interaccin directa con
las diferentes reas acadmicas para introducir los recursos computacionales como una
herramienta didctica. El centro de cmputo del rea de sistemas sigue estrictamente
subordinado a las direcciones y gerencia, lo que en algunas circunstancias puede
ocasionar problemas de comunicacin.
Anlisis FODA
A nivel institucional se debe de considerara una serie de aspectos tanto de carcter
material, estratgico como humano, que se encuentran directamente relacionados con la
evolucin del proyecto y que se pueden plasmar mediante un anlisis de fortalezas,
oportunidades, debilidades y amenazas. En este anlisis se presentan los aspectos ms


22
relevantes a nivel institucional en cuanto al personal y su actitud, el equipamiento, los
recursos tanto materiales como humanos, la estructura organizacional de la institucin y
la predisposicin para llevar a cabo un proyecto de estas caractersticas.
Anlisis FODA

Positivo Negativo
Fortalezas Debilidades
F
a
c
t
o
r
e
s

h
u
m
a
n
o
s

y

f

s
i
c
o
s

d
e

l
a

i
n
s
t
i
t
u
c
i

n

Infraestructura. El colegio cuenta con
equipamiento en todas las aulas.
Predisposicin de las direcciones y del
rea de sistemas a implementar
recursos computacionales en el
desarrollo acadmico
Predisposicin institucional al cambio
Profesores interesados en utilizar las
herramientas informticas como
herramienta didctica en sus clases
Falta de conocimientos en parte del
plantel docente para implementar los
recursos computacionales en el las
clases
No hay un programa de capacitacin en
el orientado al uso de recursos
computacionales
No existe una cultura institucional en la
implementacin de recursos
computacionales en el aula
Excesivo uso de tiempo y material de
escritorio en la ejecucin de tareas
docente administrativas
Procesos muy complicados que
demandan mucho tiempo para las
tareas docente administrativas
F
a
c
t
o
r
e
s

h
u
m
a
n
o
s

y

f

s
i
c
o
s

d
e

l
a

i
n
s
t
i
t
u
c
i

n

Oportunidades Amenazas
Donacin de recursos tecnolgicos por parte de
la FuSE
Donativo de recursos econmicos como capital
de arranque para la innovacin
Espacio apto para las capacitaciones de los
docentes
Contratacin de una empresa especializada en
innovaciones educativas (ACE) por parte de
FuSE
Rechazo al cambio por parte de los docentes.
Rechazo del cambio por parte de la comunidad,
en especial los padres de familia.
Cambios de personal por parte de instancias
gubernamentales.
Insuficientes recursos econmicos.
Falta de continuidad en el proyecto por parte de
los docentes y de los directivos educativos de la
institucin.


Fortalezas Oportunidades



23
Debilidades Amenazas
Falta de capacitacin en un importante
nmero de profesores
Carencia de software especfico para las
diferentes materias
Carencia de manuales de
procedimientos para aplicar recursos
computacionales
Carencia de documentacin del
software existente para su aplicacin
como recurso didctico
Falta de comunicacin y coordinacin
entre el departamento de computacin
y las dems reas
Falta de un centro de informacin virtual
para acceso de los estudiantes a
informacin externa, como a bases de
datos creadas en el colegio
Cambios y adelantos constantes en la
tecnologa informtica
Estrs tecnolgico en algunos profesores
Necesidades de invertir en otras reas
Costo de mantener actualizado el
software y el hardware
No se realiza un uso constante y
adecuado de los recursos
computacionales en el aula
Tabla 4.1
2.1.2 A nivel Acadmico
La funcin principal del colegio es la de educar a las nuevas generaciones mediante la
transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social y laboral de
los estudiantes, un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos,
permitiendo la construccin de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad,
los colegios no crean el futuro pero, pueden proyectar la cultura y preparar a los
estudiantes para que participen ms eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr
mejores maneras de vida, lo que se refleja claramente en la misin del colegio:
Asumimos la misin de educar, formar, desarrollar integralmente a nuestros estudiantes
y fortalecer sus valores a travs de la bsqueda permanente de la verdad cristiana, la
formacin bilinge, el respeto por la diversidad, la construccin de los saberes y el
fomento de la investigacin y la creatividad.
Acadmicamente, el colegio cuenta con un grupo de profesores que en su mayora estn
familiarizados con el uso de programas informticos, por lo menos de uso comn. Por ello
es de suponer que la realizacin de talleres de capacitacin para el uso de software


24
educativo especfico para cada materia no presenta ni grandes dificultades en su
aceptacin por parte de los profesores, ni dificultades en el entendimiento y manejo de
los mismos para su posterior aplicacin en el aula. Adems que el software cuando se
utilizan en el medio educativo, realiza funciones bsicas propias de los medios didcticos
en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determine el profesor
puede proporcionar funciones ms especficas. Es preciso aclarar, que tal como ocurre con
otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software
educativo, por s mismo, sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de
la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad
y las ventajas e inconvenientes que puedan acompaar a su uso, ser el resultado de las
caractersticas del material, de su adecuacin al contexto y de la manera en que se
aplique.
A pesar de esta gran ventaja y la amplitud del los profesores para integrar esta nueva rea
en las clases de cada materia en particular, cabe insistir que hasta la fecha no se ha
realizado ninguna propuesta que permita realizar un trabajo sistematizado en el que
exista una estrecha relacin y colaboracin entre las diferentes materias y el rea de
computacin.
El manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la
cooperacin entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual
favorece tambin sus procesos de aprendizaje, pues se convierte en un recurso didctico
que permite, adems, la interaccin de diferentes materias en temas que puedan tener
aspectos comunes; como ejemplo ilustrativo se puede mencionar que al estar estudiando
una determinada poca de la historia en la materia de ciencias sociales, se puede adems
analizar las repercusiones de la literatura, el arte, la filosofa y la religin en los
acontecimientos sociales, histricos y polticos de ese perodo y viceversa. Es importante
que el uso de recursos informticos permita que los estudiantes sea capaces de "lograr
cosas", realizar proyectos y crecer, entre otros.
Tambin es importante considerar la oportunidad constructiva del error que permite
revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. As el estudiante es un


25
sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y
aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas. El mtodo de
razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo descendente de algoritmos
que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de resolucin de
problemas y de razonamiento. De tal manera que el profesor, debe dominar una forma de
trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento,
el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento. El
estudiante, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y
cual es el mtodo ms adecuado de resolucin.
Actualmente, en el Colegio, las herramientas informticas no son consideradas un recurso
didctico que se aplica en todas las materias. Es esencialmente una herramienta que se
utiliza para las clases de la materia de computacin, en las que los estudiantes aprenden a
utilizar y aplicar diferentes programas informticos (software), algunas de uso comn
como procesadores de texto, hojas electrnicas, presentadores de diapositivas,
graficadores, programas para la edicin de dibujos e imgenes, en fin, los programas que
normalmente se encuentran en la familia de Microsoft Office, as como otras ms
especficas para el manejo de herramientas multimedia, o software de animacin que
generalmente son aplicaciones en versiones de prueba o bien son programas gratuitos y,
aunque muy superficialmente, MS Access como DBMS (ver Anexo 1).
En esta materia los estudiantes realizan proyectos sobre temas de otras materias con una
participacin indirecta de los profesores de otras materias, los cuales orientan a los
estudiantes en partes del proyecto y en algunos casos revisan prcticas que los
estudiantes realizan en sus respectivas materias directamente en la computadora, esto
debido al formato de la presentacin de dichos trabajos por parte de los estudiantes.
Por otra parte, hay un grupo de cuatro materias (ciencias sociales, qumica, biologa y
lenguaje) en diferentes grados del nivel secundario, que utilizan de forma peridica (una
vez al mes) las salas de computacin para utilizar software especfico relacionado con
estas materias, actividad que se denomina Trabajo Interdisciplinario. Esto permite que se
utilicen las computadoras como una herramienta didctica que presenta la informacin de


26
una forma diferente, de tal manera que se permite a los estudiantes ahondar sobre
ciertos temas de estas materias y poder ampliar las perspectivas que se les presentan para
la construccin de su conocimiento. Sumando a los potenciales de este recurso la
capacidad de investigar utilizando Internet, de tal manera que los estudiantes puedan no
solamente encontrar y explorar informacin suplementaria sobre el tema de estudio, sino
que tambin sean capaces de determinar la calidad de la informacin que se presenta en
este medio.
Papel de la informtica en la educacin secundaria del Colegio
El papel de la informtica en el proceso de formacin (en el cual incide a travs de
mltiples facetas, al igual que en el desenvolvimiento de la sociedad) en el Colegio, se
puede considerar desde tres ngulos fundamentales en los que no necesariamente se
explotan todas sus potencialidades y que por supuesto cabe mejorar su aplicacin.
a. La Informtica como tema propio de enseanza, debido a su importancia en la cultura
actual, que se plasma en la materia de computacin propiamente dicha, en la que los
estudiantes, como se mencion anteriormente, aprenden a utilizar diferentes
programas para ser aplicados posteriormente.
b. La Informtica como herramienta para consolidar o reforzar conocimientos
previamente adquiridos o para resolver problemas en la enseanza prctica de
algunas materias; es un nuevo medio para el aprendizaje que, si bien se encuentra en
sus inicios en la institucin de estudio, opera como factor que modifica en mayor o
menor grado el contenido de cualquier currculo educativo. Es a esta aplicacin de la
informtica como recurso didctico a la que se denomina "Informtica Educativa".
c. Por ltimo, el papel de la Informtica como medio de apoyo administrativo en el
mbito educativo, en el que tanto profesores como direcciones y personal
administrativo utilizan programas informticos que permitan la centralizacin de
notas, creacin y organizacin de programas acadmicos y realizacin de informes.
Esta aplicacin en el mbito educativo se llama "Informtica de Gestin".


27
De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en el colegio resulta
fundamental, no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto
a otros, sino tambin, evaluar la problemtica en la que se desenvuelve, tanto en el rea
institucional, acadmica y por supuesto material.
2.1.3 A nivel de infraestructura tecnolgica
En una institucin educativa, lo ptimo es contar con una computadora por cada diez
estudiantes, lo que significara que para el nivel secundario del Colegio se debera contar
con treinta y dos computadoras para uso exclusivo de los estudiantes. Actualmente el
nivel secundario cuenta actualmente con veintiocho computadoras IBM NetVista Pentium
IV distribuidas en dos salas de computacin (ver Tabla 4.2), las cuales deben abastecer
tanto las clases de la materia de computacin propiamente dicha, como al Trabajo
Interdisciplinario. Los recursos tecnolgicos estn por debajo de las expectativas, ya que
estas salas de computacin son utilizadas tanto por el nivel secundario como por los
ltimos dos grados de primaria superior, esto implica que actualmente se tienen
asignados un promedio de diecisiete estudiantes por cada computadora que llega a ser
casi el doble de lo que se considera ptimo. Adems se debera contar con software
apropiado para cada materia, volmenes con los que no se cuenta en gran medida por
elevado costo que supone tanto adquirirlos, como mantener las licencias de los mismos.
2.2 Diagnstico del problema
Existen diversos factores que se presentan en el rea institucional, acadmica y a nivel de
infraestructura tecnolgica, ya que hasta la fecha no se cuenta con una propuesta que
permita sistematizar el uso de los recursos computacionales. Esta carencia se presenta
tanto en el manejo de la informacin requerida en el rea administrativa por parte de los
profesores, acadmicamente no hay una cultura entre los profesores para la
implementacin de esta herramienta como recurso didctico y una de limitante de gran
importancia es la material, pues si bien se cuenta con equipamiento en el rea educativa,
esta no satisface completamente las expectativas y por otra parte no se cuenta con el
software necesario para maximizar su aprovechamiento. Por ello es que estas


28
herramientas estn, hasta ahora, limitadas a un recurso de reforzamiento del
conocimiento adquirido y no como una verdadera herramienta didctica que permita la
construccin de ese conocimiento.
Estos factores no pueden ser analizados en cada nivel por separado, ya que
necesariamente debe haber una interaccin entre ellos. Por ejemplo, la carencia de un
programa de capacitacin constante afectar no solamente a la aplicacin de estos
recursos como herramienta didctica, sino tambin a las actividades administrativas que
deben desempear los profesores. En este aspecto, hay algunos puntos fundamentales
que se presentan como limitantes para el uso de las herramientas informticas como
recurso didctico.
Carencia de un programa de capacitacin constante a los profesores de las diferentes
materias, no solamente para el uso de nuevos volmenes de software, sino para
homogeneizar el uso de las diferentes herramientas informticas de uso comn.
La no inclusin de herramientas informticas como recurso didctico en los programas
de las diferentes materias.
Carencia de una propuesta que permita sistematizar el uso de estas herramientas
como recurso didctico.
Insuficientes recursos informticos.
Insuficiente compenetracin del departamento de computacin para un trabajo
interactivo e interdisciplinario con las dems materias.
La materia de computacin se limita al la enseanza de herramientas informticas.
No existe un hbito entre los profesores que les permita incluir la tecnologa en sus
programas de clase, aspecto que recae nuevamente en la necesidad de un programa
sistematizado de capacitacin.
Falta de una estructura institucional en el organigrama que considere al departamento
de computacin como apoyo acadmico a las dems materias adems de su papel
como materia independiente.


29
Insuficientes propuestas de los profesores de las diferentes materias en relacin a
ttulos de software educativo relacionado con su materia. Lo que conlleva a
nuevamente a la falta de un hbito en la investigacin de temas tecnolgicos
relacionados con sus materias.
El tiempo que los estudiantes tienen asignado para el uso de las computadoras resulta
muy corto, pues solamente ingresan un periodo acadmico a la semana para pasar la
materia de computacin y entre dos y tres periodos extras mensualmente para
reforzar conocimientos de otras materias.
2.3 Diseo de la solucin
Esta propuesta no es un proyecto curricular cerrado, es ms bien un marco curricular que
se puede utilizar como referencia para el uso de recursos computacionales como
herramienta didctica y que puede ser complementado desde la ptica de cada materia y
desde cada eje transversal, con un espritu superador de las actuales fronteras de un
currculo excesivamente parcelado con criterios disciplinares.
La solucin al problema est planteada como lo que se entiende por un Plan de Tecnologa
Educativa (PTE), el cual, en su aplicacin en el proceso educativo, debe involucrar no
solamente a un grupo de profesores, sino al colegio como institucin. Debe haber una
participacin activa y constante del departamento de computacin en primer lugar, las
direcciones en segundo lugar y por supuesto los profesores de las diferentes asignaturas y
el personal administrativo. Este plan debe estar enmarcado en lineamientos bsicos, que
si bien pueden ser incrementados o revisados para cada caso, son un requerimiento
suficiente y necesario para su correcta aplicacin. Para ello es fundamental determinar
que aspectos son los que involucra este plan, as como los alcances que se esperan del
mismo.
Los tres niveles fundamentales que se encuentran involucrados en este plan, el
institucional, la pedaggica y la de infraestructura tecnolgica, deben estar enmarcados
en las consideraciones de las necesidades de las direcciones y cada departamento, as
como las habilidades con las que deben contar sus miembros. Obviamente resulta muy


30
difcil determinar los requerimientos de cada departamento sin que previamente los
miembros de los mismos estn capacitados en las herramientas computacionales que les
sean de utilidad y se haya elaborado una coordinacin previa entre los departamentos
que involucran materias afines. Tampoco se pueden determinar las de las direcciones sin
que previamente cuenten con las habilidades necesarias para poder realizar el
seguimiento y monitoreo de las diferentes actividades planificadas por los dems
departamentos. Para las actividades administrativas se debe tener en cuenta que se
considera exclusivamente lo que se defini como informtica de gestin que involucra
las actividades docente administrativas; esto implica la existencia de un vnculo entre los
niveles institucional y acadmico, sus requerimientos y habilidades, enmarcados en las
necesidades que se presentan en el nivel de infraestructura tecnolgica.
Ya que se determin la importancia que existe en la interaccin de los diferentes niveles
que conforman la institucin educativa (Institucional, Acadmico y de Infraestructura
Tecnolgica), no se puede pensar en una solucin que no involucre a cada uno de ellos. De
todas maneras, para poder disgregar las funciones propias de cada uno, sin que eso
implique una disgregacin de la solucin y considerando que los usuarios de la solucin
realizan actividades en ms de un nivel, se plantea la solucin desde la perspectiva
necesaria para cada uno de ellos; pues si bien es el profesor el que deber aplicar las
herramientas con los estudiantes, es el mismo el que deber realizarlas labores docente
administrativas y la solucin deber contemplar ambos aspectos.
2.3.1 A nivel institucional
Institucionalmente se debe, como primera medida, hacer del departamento de
computacin una parte integrante del rea acadmica en general, ya que se debe
involucrar no solamente en la aplicacin de las herramientas computacionales como
recurso didctico, sino tambin en su planificacin, desarrollo y control. Para ello se deben
considerar diferentes aspectos en cuanto a la situacin y papel del departamento de
computacin en el colegio.
Situacin en el organigrama


31
El departamento de computacin debe depender de la secretara acadmica y de la
direccin general del colegio. No debe ser incluido dentro de una coordinacin en un rea
especfica, ya que debe abarcar y relacionarse con todas ellas y no con una en especial. De
esta manera se evitan problemas en la distribucin del trabajo y en el establecimiento de
prioridades. Al ser un rea netamente acadmica, no debe tener una relacin directa de
subordinacin con la gerencia o administracin.
Funciones del departamento de computacin
Se deben marcar claramente las funciones que tiene el departamento de computacin,
tanto en lo que hace a su actividad docente, ya sea como profesor de la materia, en la
planificacin de las actividades con otras materias, el seguimiento de dichas actividades y
las relaciones que deber mantener con las dems reas, as como las tareas que estn
relacionadas con actividades de orden administrativo.
El departamento de computacin tiene no solamente que aplicar los recursos
computacionales en su materia, sino que debe introducirla en el desarrollo de las otras.
Debe adems facilitar los medios para crear una cultura institucional en el uso de estas
herramientas como recurso didctico. Es muy importante remarcar que si se pretende que
los estudiantes utilicen las computadoras como herramienta en sus diversas actividades,
son los profesores de todas las materias los que primero deben utilizar estas herramientas
en sus actividades como profesores, como por ejemplo el desarrollo de prcticas,
presentacin de documentos escritos, elaboracin de los registros de notas y seguimiento
acadmico y por supuesto el desarrollo de parte de sus clases. Por ello hay una serie de
aspectos que no pueden ser obviados entre las responsabilidades del departamento de
computacin.
Debe promover el uso de los recursos computacionales entre los profesores del
colegio mediante la incorporacin de software para apoyar las diversas materias, ya
sea este de distribucin gratuita o de acceso libre en lnea como el software
desarrollado para actividades especficas que se puede encontrar en el mercado, as
como el uso de las computadoras para la preparacin y desarrollo de clases,


32
elaboracin de documentos relacionados con las materia como prcticas y
presentaciones, control y seguimiento acadmico.
Coordinar la creacin de una biblioteca electrnica en la que se pueda contar no
solamente con volmenes de software que puedas se aplicados tanto por profesores
como por estudiantes, sino con un banco de informacin, publicaciones y trabajos
realizadas por los mismos. Asimismo debe fomentar el uso de esta biblioteca, de
Internet como fuente de informacin, demarcando lineamientos que permitan a los
usuarios a discriminar la calidad de la informacin que se encuentra en este medio. e
Internet.
Capacitar a los profesores de forma constante en el manejo de las herramientas
computacionales, aplicacin de las mismas y peridicamente mediante talleres de
actualizacin tecnolgica.
Apoyar a los profesores en la elaboracin de material didctico, actividades de y
evaluaciones basadas en el uso de las herramientas computacionales, utilizando tanto
software de uso comn como especfico para cada materia.
Colaborar el la elaboracin de proyectos computacionales que fomenten el desarrollo
de los objetivos de aprendizaje en los estudiantes.
Supervisar el correcto uso de los recursos computacionales, as como planificar la
periodicidad de las actividades relacionadas con los mismos, de tal manera que la
preparacin de las clases y su desarrollo, as como las dems actividades acadmicas,
se desarrollen de acuerdo con los objetivos planificados y se logren las metas
deseadas.
Participar activamente en el desarrollo de las actividades que involucren el uso de los
recursos computacionales, coadyuvando con la disciplina, orden y cuidado en el uso de
los mismos.
Realizar reuniones bimestralmente o ms frecuentes si las circunstancias lo requieren,
con profesores, coordinadores y direcciones.


33
Es fundamental que estas actividades estn claramente definidas y correctamente
planificadas. Por supuesto que en este momento no se puede plantear una planificacin
que englobe todas las caractersticas requeridas para cada una de las actividades,
considerando que cada una tendr sus propias particularidades, pero si se puede
presentar un lineamiento general que sirva como base o como requisito mnimo para el
desarrollo de las mismas. En este marco base se consideran seis aspectos fundamentales
que son la capacitacin, asesora, planificacin, administracin, investigacin y soporte
tcnico.
Sobre la planificacin
Organizacin y calendarizacin de las actividades a realizar a lo largo del perodo escolar.
Las actividades son las siguientes:
Establecer las fechas de los cursos de capacitacin a impartir, los tiempos en que los
disear y organizar, as como los momentos en que se realizar el seguimiento de
dichos cursos.
Establecer la fecha en que se llevarn a cabo la deteccin de necesidades y demanda
de capacitacin.
Establecer las fechas en que se elaborarn y aplicarn las evaluaciones diagnsticas.
Calendarizar las asesoras por nivel escolar y por el profesor.
Programar las fechas de entrega de los reportes sobre los avances y resultados de la
capacitacin, asesoras y proyectos.
Programar las fechas en que se entregarn los reportes relacionados con el rea de
Soporte Tcnico.
Establecer las fechas y los tiempos para la elaboracin del plan de trabajo y la fecha en
que ste ser entregado.
Calendarizar las fechas en las que se elaborar el presupuesto e inventario de equipo.


34
Establecer los tiempos que se dedicarn a realizar actividades de investigacin y
actualizacin.
Sobre la administracin
Es la elaboracin y entrega de los siguientes documentos:
Presupuesto para la adquisicin de hardware y software. El presupuesto deber
elaborarse en conjunto con la persona encargada de Soporte Tcnico.
Inventario sobre el hardware y software con el que cuenta el colegio. El presupuesto
deber elaborarse en conjunto con la persona encargada de Soporte Tcnico.
Reportes sobre la capacitacin y asesora impartida a los profesores y los resultados
obtenidos durante el seguimiento.
Plan de trabajo de las actividades a realizar durante el ciclo escolar.
2.3.2 A nivel acadmico
Cada medio de enseanza tiene una determinada manera de codificar la informacin de
forma que se convierte en una herramienta didctica para el pensamiento y la
intervencin sobre la realidad. Por tanto, ofrecer actividades realizadas con medios muy
diferentes (como por ejemplo los recursos computacionales) puede ser un punto de vista
que no se debe dejar de lado. Por otra parte, al ser el ordenador parte de la vida diaria de
las personas, ya que es indispensable en transacciones bancarias, viajes areos, pago de
impuestos, registro de bienes, etc., adems de la importancia como medio de informacin
y comunicacin mediante el INTERNET, resulta un tanto absurdo pensar en la formacin
del individuo sin considerar al ordenador como parte integrante de este proceso.
Los recursos computacionales pueden utilizarse para que los estudiantes recreen diversos
aspectos de las ciencias, tanto exactas como sociales, ya que permite representar con
facilidad y de diferentes maneras mundos hipotticos que pueden explorar. En otro tipo
de actividades puede presentarse un enfoque en el que se preste una mayor atencin a la
estructura de la Ciencia, al desarrollo de conceptos y a la relacin entre estos.


35
Por otro lado, utilizando los recursos computacionales puede realizarse el diagnostico de
los preconceptos o ideas previas que tienen los estudiantes, se facilita la metacognicin o
control que tienen de su propio aprendizaje y llevan a una mayor motivacin, lo que sin
duda tiene una fundamental importancia en los procesos educativos.
En la enseanza de las Ciencias aparece una doble necesidad. La de reproducir la imagen
real junto a los grficos y esquemas que aclaran lo que se representa y la necesidad de
desarrollar capacidades y destrezas relacionadas con la actividad investigadora, es decir
que tambin se necesita una participacin activa del estudiante.
Mediante la aplicacin de recursos de multimedia, por ejemplo, los recursos
computacionales adquiere la capacidad de procesar texto, datos numricos, grficos,
imgenes fijas, imgenes animadas, vdeo, audio y otras herramientas. Con este sistema
se combinan las capacidades interactivas y de organizacin de estos recursos.
La utilizacin de dispositivos como los discos compactos y el desarrollo de software y
hardware para gestionarlos como VDI (Video Digital Interactivo), proporcionan la
posibilidad de observar e interactuar con una gran variedad de sistemas reales.
En materias como las ciencias naturales y las ciencias sociales, pueden construirse grandes
y compactas bases de datos de imgenes a las que podra accederse con diversos criterios,
ya sea para analizar las funciones bsicas de la clula, para simular un determinado
ecosistema en el que se realizan actividades como un paseo recogiendo muestras de flora
y fauna, lneas de tiempo en desarrollo y representacin grfica de eventos histricos,
comparaciones de sucesos desarrollados en lugares y tiempos diferentes para encontrar
similitudes o diferencias y analizar de esa manera las causas y desenlaces.
En las ciencias exactas se pueden plantear situaciones en el laboratorio o experiencias que
estn lejos de nuestra experiencia cotidiana: manejo de una central nuclear, un paseo por
el espacio, anlisis del movimiento de diferentes cuerpos bajo situaciones determinadas.
La aplicacin de la tecnologa de la informacin y la comunicacin (TIC) en el campo de la
educacin, conlleva una serie de repercusiones que en s mismas son suficientes para la
utilizacin de esta herramienta como recurso didctico, una de las ms importantes es sin


36
duda la posibilidad que ofrecen para romper las variables clsicas en las que se apoya el
modelo de enseanza tradicional, es decir, la coincidencia de las dimensiones espacio
temporales entre la persona que aprende y la que ensea.
Las TIC permiten no slo la disociacin de dichas variables, sino tambin la posibilidad de
la interaccin entre los participantes en el acto comunicativo de la enseanza. Ello implica
que podemos interaccionar con otras personas ubicadas dentro de la red global de
comunicaciones independientemente del lugar donde se ubiquen, facilitndose de esta
forma el acercamiento entre los sujetos.
La ruptura de las dimensiones espacio - temporales tiene varias ventajas, como son la
individualizacin y la potenciacin de la enseanza flexible o el acceso a fuentes de
informacin no cercanas al estudiante.
El favorecer la enseanza individualizada tiene tambin una serie de repercusiones
positivas para la enseanza, por una parte porque el profesor puede adaptar con ms
facilidad los procesos de instruccin a las caractersticas individuales de los estudiantes,
permitindoles el acceso a determinadas bases de datos, presentndoles ejercicios de
forma redundante, adaptando la instruccin a sus ritmos y estilos de aprendizaje, o
adaptando los cdigos por los cuales les es presentada la informacin. Esto lleva a la
potenciacin de una enseanza basada en el estudiante, y no en el profesor.
Como se puede apreciar, las aplicaciones de las computadoras como recurso didctico son
muchas, por ello y para poder plantear una solucin a la problemtica anteriormente
presentada, las clasificaremos bajo tres diferentes enfoques: aprender con las
computadoras, aprender sobre las computadoras o a travs de ellas.
Aprender con las computadoras
En este enfoque se plantea la utilizacin de las computadoras como simples vas para
adquirir conocimientos y habilidades en otras materias, enfocando los programas hacia
una determinada rea, ya sean ciencias exactas, ciencias sociales, artes o cualquier otra.
En este enfoque no se requiere mucha supervisin y tienen la ventaja de que el estudiante
toma su tiempo para completar cada paso del aprendizaje o ejercicio. Normalmente se


37
utilizan programas especficos, software abierto o las aplicaciones de uso comn. Se aplica
principalmente en el reforzamiento de conocimientos o como complemento de una
competencia que se quiere lograr.
Aprender sobre las computadoras
Este enfoque se aplica principalmente en institutos de computacin y consiste en la
enseanza de temas como: uso de software de uso comn como procesadores de texto,
hojas electrnicas, presentadores de diapositivas y otros; historia de la informtica,
glosarios de informtica, principios de hardware y software, programacin, etc.
Normalmente esta enseanza es aislada de las otras materias, se hace en un laboratorio
dedicado y a un horario fijo, por parte de una persona que no necesariamente es profesor.
Este enfoque, aunque se centra en la enseanza de las herramientas computacionales
como fin de la enseanza, presenta las siguientes ventajas:
El estudiante sale preparado en las bases de la Informtica. Aspecto de suma
importancia considerando que esta disciplina ha revolucionado la mayor parte de los
procesos y por ende se encuentra inmersa en las diferentes actividades sociales y
laborales de la sociedad.
Con la lgica, la diagramacin y programacin el estudiante aprende a pensar de una
forma ordenada y puede utilizar esas habilidades como herramienta aplicable a la
solucin de problemas con un mtodo racional.
El estudiante aprende acerca de las tecnologas y sus aplicaciones, lo que le permite
tener un panorama caro de la tecnologa que ser de mayor utilidad para l en su vida
profesional, realizando un anlisis inteligente y objetivo sobre sus necesidades y
requerimientos tecnolgicos en general.
Aprender a travs de las computadoras
Este enfoque permite combinar las caractersticas de los dos anteriores enseando tanto a
utilizar los programas considerados bsicos por su carcter general y de uso comn, como


38
tambin permite adquirir habilidades y competencias en reas que no necesariamente
estn relacionadas con la informtica como son:
Redactar todo tipo de textos considerando reglas de forma y de fondo de forma
interactiva y con mayor rapidez y facilidad.
Investigar a travs de documentos electrnicos, organizar, analizar, evaluar y presentar
la informacin recopilada y transformada.
Producir, transformar y presentar diferentes tipos de informacin, los cuales
obviamente estn relacionados con diversas reas del conocimiento y no se centran en
aspectos netamente informticos, pues le permite realizar todo tipo de anlisis a
travs de herramientas como las hojas de clculo, procesadores de texto, gestores de
bases de datos, graficadores, etc.
Producir e intercambiar experiencias, investigaciones, informacin de todo tipo con
otros estudiantes alrededor del mundo mediante la utilizacin de espacios de
comunicacin como foros, tele conferencias y correo electrnico.
Producir y publicar informacin, exmenes, material didctico, resultados, etc.,
mediante el uso de recursos de red, ya sea mediante una Intranet o mediante Internet.
Este enfoque presenta, claro est, una serie de ventajas sobre los dos anteriores, pues al
ser una combinacin de ambos no solamente hereda las ventajas de los dos anteriores,
sino que las multiplica generando nuevas ventajas que la hacen una mejor herramienta
para ser considerada como un recurso didctico. Estas ventajas, entre otras, son:
El estudiante sale conociendo las bases de las principales herramientas electrnicas de
produccin de informacin. Entendiendo que la informacin no es un conjunto de
datos sino el resultado del procesamiento de los mismos.
El estudiante tiene la posibilidad de practicar, reforzar o hacer ms amena una clase de
otra rea diferente a la Informtica. Lo que permite coadyuvar en la construccin de su
conocimiento.


39
El estudiante realmente integra la tecnologa a sus actividades cotidianas, ya que
trabaja utilizndola de una forma adecuada manejando diferentes contenidos, lo que
permite una verdadera integracin entre los contenidos de materias afines. Esta forma
de trabajo prepara al estudiante para que sepa elegir con criterios slidos las
herramientas tecnolgicas que sean aplicables en su vida profesional.
Luego de terminar la educacin secundaria, el estudiante debe salir preparado en las
reas de ciencias sociales, ciencias exactas, ciencias naturales y todas las reas que
requeridas para el bachillerato en humanidades, tanto como el rea de informtica,
porque esta tiene muchsimo que ensear, no se trata de slo historia, partes del
computador y un lenguaje para programar, sino de sistemas, administracin, tica,
comunicacin, lgica, mtodo cientfico, tcnicas de investigacin, etc., por la aplicabilidad
que tiene en las diferentes reas que conforman el bachillerato en humanidades.
Por ello es que el tercer enfoque, aprender a travs de las computadoras, que engloba y
mejora las caractersticas de los dos anteriores, es el ms apropiado para la planificacin
de cualquier proyecto de en el que se aplique la computadora como recurso didctico,
pues no se la debe considerar como el fin de la enseanza. Por ello es que se aplica en
este proyecto, ya que presenta una serie de ventajas brindando una amplia gama de
posibilidades en la aplicacin de las computadoras como un recurso didctico, que
permiten a los estudiantes lograr una serie de habilidades y destrezas, entre las que cabe
destacar:
Los estudiantes aprenden a su propio ritmo utilizando las computadoras como medio
para obtener y organizar la informacin.
Los profesores utilizan este recurso para reforzar, ampliar o evaluar los objetivos.
Los estudiantes desarrollan su creatividad, razonamiento, organizacin, lgica y
amplan su visin sobre las aplicaciones de la tecnologa no solamente en su vida
personal o profesional, sino tambin en un el marco de la sociedad.
Los profesores llevan a cabo clases ms dinmicas que pueden ser enriquecidas no
solamente en su presentacin, sino tambin en su contenido.


40
Los estudiantes terminan su educacin escolar preparados con las herramientas
necesarias para crear, transformar, presentar y comunicar informacin de todas las
reas.
Los estudiantes pueden aplicar en diferentes reas la informacin obtenida y
procesada como un recurso fundamental en sus diferentes actividades.
Por ello es que los recursos tecnolgicos, ms especficamente las computadoras, se
presentan en este trabajo de investigacin como recurso didctico y como tal es que
deben integrarse en el proceso educativo. Logrando de esta manera que sean utilizadas
en todas las materias, pues son herramientas que formarn parte de una gran mayora de
las actividades futuras de los estudiantes.
Se requiere un reglamento o estructura bsica, que sirva de gua para los que desarrollan
el currculo, los profesores y los que toman decisiones relacionadas con la educacin. Un
documento que los gue en el proceso de establecer ambientes enriquecidos, apoyados
por la tecnologa.
Los nuevos ambientes de aprendizaje debern de preparar a los estudiantes para:
Comunicarse utilizando una variedad de medios y formatos
Acceder e intercambiar informacin en una variedad de formas
Compilar, organizar, analizar y sintetizar informacin
Sacar conclusiones y hacer generalizaciones basadas en la informacin recolectada
Utilizar informacin y seleccionar las herramientas apropiadas para resolver problemas
Conocer el contenido y poder localizar informacin adicional a medida que se vaya
necesitando
Convertirse en "aprendedores" autodirigidos
Colaborar y cooperar en esfuerzos de equipo
Interactuar con tica y de manera apropiada.


41
Todos los estudiantes debern ser funcionalmente competentes en tecnologa de la
informacin. Esto consiste en tener un conocimiento general, interdisciplinario,
relativamente amplio de las aplicaciones, capacidades, limitaciones, equipo, software e
implicaciones sociales de las computadoras y otras tecnologas de la informacin. Para ello
se consideran los siguientes puntos fundamentales:
Conocimiento General: Los estudiantes tienen conocimiento de las computadoras y
otras TIC y sus efectos en nuestra sociedad. De manera ms especfica, cada curso que
los estudiantes cursen deber incluir instruccin sobre cmo afectan, a esta disciplina
especfica, los apoyos electrnicos de procesamiento de la informacin y de resolucin
de problemas.
Pensamiento procesal: Los estudiantes tienen conocimiento del concepto de
procedimientos efectivos, representacin de procedimientos, roles de los
procedimientos en la resolucin de problemas y un amplio rango de ejemplos de tipos
de procedimientos que pueden realizar las computadoras.
Herramientas Genricas: Los estudiantes tienen las habilidades bsicas para el uso del
procesador de palabras, las bases de datos, los grficos de computadoras, las hojas de
clculo y otros paquetes de aplicacin general y multidisciplinarios. Tambin incluye
las habilidades bsicas para usar software de multimedia, manejado por mens, para
crear materiales multimedia como un apoyo para la comunicacin.
Comunicaciones: Los estudiantes utilizan las telecomunicaciones para colaborar,
publicar e interactuar con estudiantes, expertos y otras audiencias. Los estudiantes
tienen las habilidades bsicas para usar las telecomunicaciones, comunicndose con
personas, utilizando con eficiencia bases de datos computarizadas y otros recursos de
informacin localizados tanto localmente (por ejemplo en la biblioteca del colegio o la
biblioteca de la comunidad), como en cualquier parte del mundo. Tienen los
conocimientos y habilidades necesarias para utilizar Internet y el World Wide Web
eficientemente. Pueden localizar, evaluar y recolectar informacin de una variedad de


42
fuentes. Los estudiantes usan una variedad de medios y formatos para comunicar sus
ideas de manera efectiva a audiencias mltiples.
Hardware (Equipo): Los estudiantes tienen conocimiento bsico de como funcionan los
componentes, electrnicos y otros. El conocimiento suficiente para "despejar la
sensacin de magia". Conocen lo suficiente sobre el funcionamiento del equipo para
detectar y corregir dificultades comunes: componentes que no estn conectados,
aquellos que no estn recibiendo electricidad, la impresora que no tenga papel, etc.
Entrada a la computadora: Los estudiantes tienen las habilidades bsicas para usar una
variedad de dispositivos de entrada a la computadora, incluyendo teclado, ratn,
scanner, cmara digital, pantalla sensible e instrumentos para ingresar datos
cientficos. Tienen conocimiento introductorio de sistemas de entradas basados en voz
y de plumas o lpices electrnicos.
Salida de la Computadora: Los estudiantes tienen las habilidades necesarias para
utilizar una variedad de dispositivos y modalidades de salida. Ellos habrn obtenido un
nivel introductorio de conocimiento sobre el diseo para una comunicacin efectiva y
la eleccin del medio apropiado para comunicar diferentes tipos de mensajes.
tica y Social: los estudiantes debern comprenden los problemas ticos, culturales y
sociales que traen consigo los sistemas tecnolgicos. Practican el uso adecuado de los
sistemas de tecnologa, de informacin y del software. Tienen una actitud positiva
hacia el uso de la tecnologa como apoyo al aprendizaje de por vida, la colaboracin, la
productividad y para sus fines personales.
Habilidad en la creacin de documentos multimedia. Incluye la habilidad de disear
comunicacin efectiva tanto en impresin como en medios electrnicos, tienen
experiencia en la publicacin de impresos (desktop publishing) y en presentaciones de
escritorio (desktop presentation)
Habilidad de usar la tecnologa de la informacin como ayuda para resolver problemas
en las diferentes disciplinas de la preparatoria. Un estudiante que toma cursos de
matemticas avanzadas modela con computadora. Un estudiante de arte comercial


43
crea y manipula grficos electrnicamente. Clases de arte industrial utilizan CAD
(diseo asistido por computadoras). En los cursos de ciencias se trabaja con
laboratorios creados en microcomputadoras con simulaciones computarizadas.
Habilidades en la resolucin de problemas colaborativos, interdisciplinarios, mediados
por la computadora. Esto incluye que los estudiantes adquieren los tipos de
habilidades de comunicacin (tormenta de ideas, escuchar de manera activa,
construccin de consenso, etc.) necesarios para trabajar en un ambiente de resolucin
de problemas.
El uso de las aplicaciones de computadoras como un apoyo general para mejorar el
aprendizaje, aumentar la productividad, promover la creatividad, desarrollar estrategias,
resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas como el
procesador de palabras, la base de datos, grficos, hoja de clculo y otras de aplicacin
general as como recursos tecnolgicos se integran a travs de todo el contenido
curricular.
Funciones del departamento de computacin
As como se determinaron las funciones del departamento de computacin a nivel
institucional, hay tres aspectos fundamentales sobre los que resulta muy importante
hacer un hincapi en relacin al papel de este departamento en el nivel acadmico.
Sobre la capacitacin.
Este aspecto se refiere a los cursos que se deben impartir a los profesores del colegio
considerando el rea a la que pertenecen y su nivel de conocimientos. La duracin de cada
curso debe estar acorde con los contenidos, pero no debe ser menor a diez horas
acadmicas y en su planificacin se debe contar mnimamente con los siguientes puntos:
Programacin, punto en el que se debe incluir el listado de los participantes, carga
horaria, temas que se darn en el curso y material requerido.
Todo curso debe ser presencial.
Cronograma y aplicacin de evaluaciones.


44
El departamento de computacin debe realizar el seguimiento de los cursos de
capacitacin, independientemente del profesor que dicte el curso y elaborar y
presentar reportes a la secretara acadmica o direccin general.
El departamento debe gestionar la certificacin de cada curso por parte de la direccin
del colegio.
Los cursos deben ser enfocados como talleres, es decir que deben tener un contenido
mayormente prctico y no terico.
Al completar cada curso, los profesores que participaron del mismo, deben realizar
una evaluacin del contenido, desempeo del instructor y los recursos utilizados. Esta
evaluacin esta dirigida al departamento de computacin, de tal manera que se pueda
mejorar constantemente el nivel de la capacitacin.
Se debe llevar un registro de cada profesor para tener un seguimiento y control de los
cursos que cada uno de ellos ha cursado. Esto permite una mejor planificacin de
futuras capacitaciones.
Sobre la asesora
Sesiones de trabajo que se deben tener con cada uno de los profesores que hagan uso de
los recursos tecnolgicos del colegio.
Se recomienda que durante las asesoras se promueva entre los profesores los recursos
tecnolgicos con los que cuenta el colegio, las prcticas y los productos elaborados por
otros profesores.
Las asesoras deben estar directamente relacionadas con los proyectos que se estn
llevando a cabo y con la capacitacin impartida.
Los tipos de asesora que puede impartirse son:
Operativa: se refiere a dudas o problemas de tipo tcnico que puede tener el profesor,
as como el manejo y la estructura de los diferentes programas educativos y
herramentales.


45
Metodologa didctica: es sobre el contenido educativo de los programas y de la forma
en que stos pueden ser utilizados. Tambin se refiere a la elaboracin, en conjunto
con el profesor, de los planes de clase, con la finalidad de proporcionarle ayuda sobre
el software a utilizar para la realizacin de una cierta actividad.
Desarrollo de material didctico: apoyar a los profesores en la elaboracin de
materiales que involucren el uso de la tecnologa; es recomendable que el
Responsable de Cmputo Educativo no elabore dichos materiales sino que le
proporcione al profesor los elementos y herramientas necesarias para su desarrollo.
Uso de prcticas modelo y recursos didcticos: dar a conocer a los profesores las
prcticas modelo proporcionadas por el Centro de Investigacin en Computacin
Educativa de cada software educativo y los sitios de inters, proyectos y recursos, para
que stos sean utilizados de ejemplo y apoyo tanto para el profesor como para el
Responsable de Cmputo Educativo. Se pretende que una vez que ellos conozcan los
recursos y prcticas existentes desarrollen prcticas, dependiendo de las necesidades
de los estudiantes.
Productividad profesor: asesorar a los profesores sobre el desarrollo de actividades
administrativas que pueden ser apoyadas y simplificadas con el uso de la tecnologa,
como por ejemplo el uso del programa Excel para llevar un registro de las
calificaciones de los estudiantes.
Asesoras en Lnea: tambin se puede brindar apoyo a los profesores a travs del
correo electrnico.
Sobre la investigacin.
Los profesores de computacin deben mantenerse actualizados sobre los avances
respecto a su rea de trabajo, especialmente en lo referido a la educacin y el uso de
tecnologa en el colegio, por lo que se recomienda que realice siguientes actividades:
Investigar las posibilidades didcticas de herramientas computacionales,
especialmente con las que cuenta el colegio.


46
Evaluar la efectividad de los recursos tecnolgicos y su uso en el colegio con fines
educativos.
Revisar continuamente catlogos y revistas especializadas; hacer consultas en Internet
y asistir a seminarios y/o congresos.
Investigar sobre programas educativos y recursos tecnolgicos que existen en el
mercado y que pueden ser de utilidad para los profesores.
2.3.3 A nivel de infraestructura tecnolgica
Difcilmente se podr cubrir las expectativas en cuanto a recursos computacionales (una
computadora cada diez estudiantes), por lo menos en el corto plazo, debido al costo
econmico que significa. El PTE, si bien no puede subsanar las carencias tecnolgicas, es
una forma de optimizar el uso de los recursos disponibles y permitir que se realice un
equipamiento gradual tanto en lo que hace al hardware como al software.
Con respecto al hardware, se realizar una planificacin que permita incrementar el uso
de las computadoras por parte de los estudiantes, de tal manera que se incorpore en los
programas de las diferentes materias. Esta actualizacin se deber actualizar
considerando que para el momento de implementarse, se deber evaluar nuevamente las
caractersticas de las computadoras a ser adquiridas. (ver Tabla 4.3)
Equipamiento de las salas de computacin de secundaria
Se cuenta con
Sala de computacin 1 Sala de computacin 2
16 Computadoras
15 Netvista PIV 1.6 Ghz.
1 Genrica PIV 2.8 Ghz.
14 Computadoras
14 Netvista PIV 1.6 Ghz.
Se requiere
Sala de computacin 1 Sala de computacin 2


47
16 Computadoras Genricas PIV D 3.6 Ghz
1 Data Show
28 Computadoras Genricas PIV D 3.6 Ghz
1 Data Show
Tabla 4.3
Elaboracin Propia
Esta nueva distribucin, en la que se presentan dos salas de computacin disparejas en su
equipamiento, responde a la necesidad de cubrir a la totalidad de los estudiantes
presentando una sala en la que las diferentes materias utilicen los recursos
computacionales como herramienta didctica. La otra sala est destinada a la enseanza
del uso de recursos computacionales, de tal manera que no se descuide el aprender sobre
las computadoras y las nuevas tecnologas que se presentan constantemente en el
mercado. A parte de lo especificado en la anterior tabla, se debe contar por lo menos con
una impresora y un escner para ser aplicados en las diferentes actividades. De la misma
manera se bebe contar con un equipamiento bsico que permita el trabajo con
multimedia, como ser audfonos, micrfonos y por lo menos dos cmaras digitales (una
por sala).
El software debe ser evaluado de forma prctica por los profesores de las diferentes
materias utilizando, en una primera etapa, software en versiones demo, tambin se
utiliza software gratuito que se encuentre en lnea utilizando Internet como medio de
conexin con los mismos.
Se realizan diferentes proyectos, en los que los estudiantes y profesores, utilizando los
programas computacionales de uso comn (programas de MS Office), generan
diferentes volmenes de software educativo creado en el colegio, con temas
directamente relacionados con las diferentes materias que irn multiplicando un banco de
datos que se debe implementar en el colegio.
La implementacin de este sistema permite facilitar la comunicacin entre estudiantes y
profesores, as como la comunicacin entre la institucin y los padres de familia que
deben ser parte activa del trabajo que se realiza con los estudiantes. Adems de permitir


48
el desarrollo (adquisicin y produccin) de materiales necesarios para el proceso
educativo.
Se deben considerar diferentes aspectos que resultan fundamentales para que este
proyecto se pueda llevar a cabo, entre los que estn:
El desarrollo de eficaces sistemas de gestin de informacin integrada y planes de
formacin, para lo que resulta fundamental considerar las necesidades de contar con
Infraestructura de la comunicacin
Redes, equipos y apoyo a los profesores de las diferentes materias
Gestin
Estrategias de manejo de informacin, planes de formacin y capacitacin
Contenido
Biblioteca con informacin en formato electrnico
Materiales de aprendizaje, software de sistemas de gestin, bases de datos de
enseanza e investigacin
De esa manera se puede considerar una estrategia y estilos de enseanza que estn
centrados en el estudiante, alimentados y determinados por el profesor que utilice las TIC
como una herramienta didctica, lo que permitir mejorar la eficacia, la creacin de
planes institucionales de forma sistematizada reformulando la funcin del profesor y
modificando la estructura curricular. (Ver Figura 4.1)


49

Figura 4.1
Utilizacin de las TIC como herramienta didctica
Debe realizarse adems la evaluacin de materiales informticos y telemticos,
adaptacin de materiales informticos y telemticos, creacin de centros de recursos (bd),
establecer metodologas y criterios de evaluacin, valoracin de la calidad en funcin de:
Facilidad de uso
Claridad
Pertinencia de contenido
Guas didcticas
Especificacin de Objetivos de Aprendizaje
Facilitacin del uso de estrategias de Aprendizaje
EFICACIA
PLANES
INSTITUCIONALES
ESTUDIANTE

REFORMULACIN DE
FUNCIONES DEL PROFESOR

ESTRATEGIAS Y
ESTILOS DE
ENSEANZA
CENTRADOS EN
TIC
PROFESOR


50
Parte de esta estrategia es tambin la incorporacin de sistemas de educacin a distancia,
de tal manera que se cuente con una informtica unida con los medios de comunicacin,
de tal manera que se pueda dar cabida para que los diferentes miembros de esta
comunidad educativa fortalezcan sus habilidades en el manejo de los recursos
computacionales, para ello toda persona debe conocer los aspectos bsicos de
informtica, en especial los profesores que deben aprender a ensear utilizando las TIC, es
decir que se aplique un la informtica educativa de la forma en la que se plantea en este
proyecto, es decir que se habr de integrar las asignaturas, utilizando los recursos
computacionales como una herramienta didctica para cumplir los objetivos de las
mismas.
Este sistema tiene como plataforma principal el sistema Moodle, que es una plataforma
de aprendizaje de software libre. Es un sistema de gestin de la enseanza (tambin
denominado "Entorno Virtual de Enseanza - Aprendizaje (EVEA)", course management
system o learning management system en ingls), es decir, una aplicacin diseada para
ayudar a los educadores a crear cursos de calidad en lnea. Moodle es una aplicacin Web
que puede funcionar en cualquier ordenador (computadora) en el que pueda correr PHP,
y soporta varios tipos de bases de datos (en especial MySQL y PostgreSQL). Es, por tanto,
una propuesta para promocionar la docencia y aprendizaje basado en una plataforma
Web orientada a mejorar la calidad de la enseanza y la comunicacin que existe entre
profesores, estudiantes y padres.
Este sistema est orientado a bajo un enfoque de enseanza constructivista, ya que al
poder crear diversas herramientas como ser los foros, se pueden compartir
conocimientos, realizar preguntas a especialistas, se puede crear un sistema de chateo
mediante una intranet y el servicio de correo que permita transferir y compartir
informacin entre estudiantes y profesores, siendo este un medio en el que se fomenta,
necesariamente, la necesidad de discriminar y discernir la informacin necesaria y til de
la superflua o errada. Adems se pueden incorporar simuladores de eventos, videos de
Instruccin, manuales Interactivos y otras actividades como juegos didcticos y
actividades ldicas dirigidas, que se pueden realizar en entornos amigables como el que


51
ofrece el programa Clic o Hot Potatoes. Estos recursos son fcilmente aplicables en todas
las materias. (Ver Figura 4.2)


Figura 4.2
Esquema del sistema de gestin de informacin integrada y planes de formacin
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien trabaj como administrador de WebCT
en la Universidad Curtin, y se bas en trabajos sobre el constructivismo en pedagoga, que
afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser
transmitido sin cambios a partir de libros o enseanzas. Un profesor que opera desde este
punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que lo ayuda a construir ese
conocimiento en base a sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente
publicar y transmitir la informacin que consideran que los estudiantes deben conocer. Es
una interfaz comn de desarrollo de cursos en lnea basados en PHP. Ofrece un conjunto
de herramientas de elaboracin de contenidos, de comunicacin, y de administracin de
cursos que hacen que sea fcil para el profesorado tanto su aplicacin en aula como su
utilizacin como medio de comunicacin.


52
Esta plataforma se aplicara desde cuatro reas fundamentales que son:
Aula virtual. En donde el estudiante realizar la mayor parte de las actividades
relacionadas con el tema de estudio.
Punto de encuentro virtual. Desde donde el estudiante tiene la posibilidad de
comunicarse y compartir impresiones con el profesor y con sus compaeros.
Utilidades. En esta seccin se encuentran las herramientas auxiliares que se utilizarn
en las clases.
Informacin General. Recoge la informacin relevante del tema de estudio para los
estudiantes.
El entorno de Moodle es el medio que tiene el facilitador para brindar al estudiante la
informacin necesaria para la construccin de su conocimiento. Esta plataforma permite
que exista una interaccin entre las diferentes materias, ya que la informacin presentada
podr ser analizada por los estudiantes y aplicada en la resolucin de problemas desde
diferentes puntos de vista.
Por ello, para poder enmarcar estos conceptos dentro de la problemtica actual del
colegio, se consideran los tres aspectos expuestos en la evaluacin del problema a nivel
institucional, acadmico y de infraestructura tecnolgica, pues el anlisis de los mismos
nos lleva a entender las posibles falencias que se presentan y no se podran subsanar sin
plantear alternativas a todas y cada una de ellas. En el aspecto institucional, se proponen
modificaciones a ciertos aspectos de la estructura institucional que permiten un mayor y
mejor uso de las herramientas computacionales en las diferentes materias.
Acadmicamente se consideran una serie de pasos necesarios para la correcta utilizacin
de las computadoras como recurso didctico. Por supuesto que todo el proyecto se
encuentra enmarcado en una serie de requerimientos materiales que tambin son
necesarios para garantizar su aplicabilidad.
El usos de estos recursos computacionales, debe ir acompaado de una poltica
institucional, en la que sea el estudiante el foco de la enseanza y el profesor sea el


53
principal artfice de la implementacin de este sistema, eso se logra mediante una
capacitacin constante que se aplicar en una primera FACE a un grupo de profesores que
sean parte de una experiencia piloto, a la que luego se irn incorporando las dems
materias de forma gradual. (Ver Figura 4.3)


Figura 4.3
Esquema de la poltica institucional
Se debe adems contar con una infraestructura apropiada para facilitar la implementacin
de los recursos computacionales como herramienta didctica, los que incluyen software,
hardware, personal de instruccin y gua, bancos de informacin, centros de respaldo y
apoyo y las herramientas necesarias para aplicar los recursos de informtica de gestin, ya
que todas las instancias involucradas en una institucin educativa deben ser capaces de
interactuar entre s de una u otra manera. (Ver Figura 4.4)
Creacin de salas de
trabajo interdisciplinario
con apoyo auxiliar
El profesor foco de la implementacin
Ciencias, Qumica, Sociales, Artes
Capacitacin y
actualizacin
de profesores
como
experiencia piloto
Capacitacin de
profesores en
general
para incorporarlos
progresivamente
en
el proyecto


54

Figura 4.4
Esquema de las instancias involucradas en una institucin educativa
Esta interaccin, acompaada de las medidas de seguridad necesarias, permite que los
usuarios tengan acceso a la informacin de acuerdo con una jerarqua. Esto a su vez
facilita la interaccin de la institucin educativa con las familias de los estudiantes. (Ver
Figura 4.5)
Profesores
y calificaciones
Secretaras
Psicologa
Regencia
Direccin
General
Contabilidad
Coordinaciones
Biblioteca
Direcciones
Pedaggicas








PCE


55

Figura 4.5
Interaccin de los miembros de la comunidad educativa
Por ltimo, es importante determinar la disposicin que se debe dar a las salas de
computacin, ya sean para realizar el aprendizaje de las herramientas propias de la
disciplina, como para realizar actividades propias de las diferentes materias que la utilizan
como herramienta didctica. (Ver Figura 4.6)


Figura 4.6
Distribucin de los recursos en una sala de computacin











INTERNET
Rendimiento
y
Comportamiento


















56
Sobre el soporte tcnico.
Los profesores de computacin deben estar en constante comunicacin con la persona
encargada de Soporte Tcnico para mantenerlo informado sobre las posibles fallas de los
equipos; esto, con el fin de brindarle el mejor servicio tanto a los profesores como a los
estudiantes y mantener en buen estado los equipos. Algunas de las actividades que deben
realizar son las siguientes:
Instalar el software educativo en la parte del servidor del colegio que le corresponde.
Publicar en Internet las prcticas realizadas por los profesores.
Apoyar a los profesores en el manejo de los programas y los problemas tcnicos que
puedan surgir.
Estrategias de implementacin.
La informtica educativa es una interdisciplina en pleno proceso de desarrollo que
requiere de experiencias didcticas de forma prctica en el rea docente para propiciar su
adecuada fundamentacin.
La red de redes, el correo electrnico, el acceso a bases de datos remotas, la
comunicacin en lnea y todas las dems herramientas que pueden disponerse hoy en da
mediante el uso de Internet, adquieren una extraordinaria importancia para mejorar la
formacin acadmica de los profesores, constituyendo adems paradigmas novedosos en
las disciplinas educativas y de la informacin.
3 IMPLEMENTACIN
3.1 Presentacin del proyecto
El Plan de Tecnologa Educativa (PTE), considera el proceso educativo como parte integral
de la vida moderna, por lo que la educacin que se brinde debe corresponder a las
exigencias de sta sin perder su parte humana; es decir, este proyecto, considera que los
estudiantes tienen recursos infinitos que surgen apenas se produce una motivacin,
necesidades personales de crecer, capaces de autodeterminarse y ser responsables; que
poseen afectos, que tienen vivencias particulares y la potencialidad de desarrollar


57
actividades y solucionar problemas creativamente. El PTE brinda a los estudiantes
oportunidades diversas que les permite concretar sus acciones y alcanzar una formacin
integral (considerando as, no solamente los procesos cognoscitivos, sino tambin
afectivos y sociales), lo cual es el fin ltimo de una educacin de alta calidad. Para la
implementacin del PTE, se consideran los tres niveles de su estructura, institucional,
acadmico y de infraestructura tecnolgica. No se realiza una distincin en el momento de
su planteamiento, porque en cada actividad tiene que haber una adaptacin a nivel
institucional, acadmica y por supuesto de infraestructura tecnolgica. A nivel
institucional con la adaptacin de horarios, espacios y tiempo de capacitacin; a nivel
acadmico por las diferentes adaptaciones a los programas y finalmente a nivel
tecnolgico puesto que los recursos computacionales con los que cuenta el colegio y la
incorporacin y mantenimiento de nuevos recursos son la herramienta fundamental en
este proyecto.
3.2 Definicin y Estructura del PTE
El PTE es un sistema general de informacin y comunicacin orientado a proveer recursos
que apoyen el proceso educativo en la educacin secundaria. Est dirigido a profesores,
estudiantes as como a padres de familia. El PTE disea actividades que propician la
bsqueda de informacin, la experimentacin y el dilogo. Se familiariza a los
participantes con el uso de los recursos computacionales como herramienta didctica. A
travs de diferentes proyectos se busca contribuir a la aplicacin de los enfoques
pedaggicos de la educacin, as como valorar la consulta, la expresin de testimonios, el
dilogo y el debate respetuoso como parte de la formacin de los estudiantes.
El desarrollo que han tenido los recursos computacionales a partir del uso de Internet
como medio de comunicacin y herramienta pedaggica, hace posible y necesaria la
participacin de distintas materias que contribuyan a mejorar los ambientes de
aprendizaje. El uso de los recursos computacionales en este proceso, involucra cuestiones
de investigacin, diseo y desarrollo de diferentes herramientas didcticas que permiten
la concepcin de fundamentos bsicos de interaccin humano-computadora. Al
establecer una relacin entre el diseo y la computacin, se pretende que los estudiantes


58
y profesores adquieran herramientas conceptuales que le permitan innovar en beneficio
de la educacin.
En el avance de los recursos tecnolgicos y los medios de comunicacin, la educacin
encuentra formas de acercamiento que posibilitan mayores niveles de interactividad entre
los participantes. Este proceso permite la retroalimentacin, el intercambio de roles entre
quien ensea y quien aprende, y adems otorga al estudiante una condicin de
autonoma frente al tipo de conocimiento y la manera en que lo adquiere. Pero, cmo
lograr que el medio de comunicacin propicie la interaccin necesaria para lograr estos
beneficios en la educacin?
Como primera instancia, en el uso de los recursos computacionales existe un proceso de
comunicacin que exige conocimiento sobre cmo efectuar solicitudes a la mquina y
cmo sta debe presentar resultados interpretables por el solicitante. Este conocimiento
se materializa en la interfaz de usuario, objeto de trabajo por dems importante en el
diseo de programas. Por su parte el diseo de una interfaz responde principalmente al
siguiente enunciado: disminuir al mnimo el conocimiento previo que el usuario necesita
para interactuar con la mquina. De la misma forma, esta enunciado sirve adems para
evaluar la efectividad de una interfaz diseada. Se trata entonces de procurar que la
mquina tenga la flexibilidad suficiente para adaptarse al usuario, y a sus caractersticas y
necesidades de comunicacin.
El segundo fenmeno establece a los recursos computacionales, incluyendo sus sistemas
de comunicacin como mediadores, aadiendo ms posibilidades al simple acto de
comunicacin entre persona y mquina. De esa manera se logra que participen varios
usuarios conectados a travs de sus sistemas de cmputo, formando un equipo que se
comporta como emisor y receptor a voluntad de las personas detrs de la interfaz. En
otras palabras, se concibe una herramienta didctica que cumple el papel de medio de
comunicacin interpersonal.
Para la implementacin de estos recursos como herramienta didctica, se debe aplicar el
diseo de distintos materiales, teniendo en cuenta los resultados de los antecedentes


59
educativos del estudiante. De esta manera se pueden ofrecer cambios significativos en el
aprendizaje al conocer los modos de enseanza que prefiere el estudiante. En otras
palabras, al implementar los recursos computacionales en las diferentes materias las
posibilidades didcticas se hacen ms personales y adecuadas en la medida en que se
conozca, a travs de sus decisiones anteriores, a los estudiantes. En el diseo de
materiales didcticos basados en recursos computacionales, se debe tambin considerar
ciertas caractersticas tcnicas como por ejemplo la diferencia de peso entre archivos, la
facilidad de lectura de un formato o los volmenes de software con los que cuenta la
institucin educativa.
3.3 Instrumento
Para la implementacin del PTE, se utiliza la plataforma Moodle, que es un sistema de
gestin de la enseanza (tambin denominado "Entorno Virtual de Enseanza-
Aprendizaje", es decir, una aplicacin diseada para ayudar a los profesores a crear cursos
de calidad en lnea). Es una aplicacin Web que puede funcionar en cualquier
computadora en la que se pueda correr el lenguaje PHP y soporta varios tipos de bases de
datos (en especial MySQL y PostgreSQL). Se puede acceder a esta aplicacin mediante un
navegador de Internet. Esta aplicacin fue creada por Martin Dougiamas, quien trabaj
como administrador de WebCT en la Universidad Curtin, y se bas en trabajos sobre el
constructivismo en pedagoga.
Moodle es un sistema que ha evolucionado desde 1999 y nuevas versiones siguen siendo
producidas, ha sido traducido a ms de cincuenta idiomas. La palabra Moodle era al
principio un acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment
(Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular).
3.3.1 Entorno del sistema
Para poder acceder al sistema, se debe estar registrado como usuario del mismo. El
acceso al campus virtual se realiza a travs de un navegador Web. Para acceder es
necesario introducir el nombre de usuario y contrasea. En esta pantalla tambin se
puede seleccionar el idioma deseado eligiendo uno de los idiomas soportados en la barra


60
desplegable que se encuentra en la parte superior derecha. (Figura 5.1)

Figura 5.1
Pantalla de ingreso al sistema
En este sistema existen cuatro perfiles bsicos de usuario que son: administrador, que
puede realizar cualquier tarea dentro del sistema y todos los cursos; creador de cursos,
que puede crear nuevos cursos y ensearlos; profesores, que pueden hacer cualquier cosa
en un curso, incluyendo cambios en las actividades y asignacin de puntajes a los
estudiantes; profesores in privilegios para la edicin de cursos, que pueden ensear en un
curso, pero no pueden realizar modificaciones en las actividades; estudiantes, que pueden
acceder a los cursos y a las actividades siempre y cuando estn registrados o matriculados
para ese curso; invitados, que no tienen ningn privilegio y solamente pueden acceder a
las actividades para las que han sido invitados. (Figura 5.2)


61

Figura 5.2
Pantalla de roles de los usuarios de sistema
Para la creacin o registro de nuevos usuarios se deben registrar una serie de datos que
identifiquen al usuario, para posteriormente asignarle el rol que le corresponde. Dentro
de los datos requeridos, hay algunos que son obligatorios: el nombre de usuario, la
contrasea, nombre y apellido del usuario, direccin de correo electrnico, ciudad y pas.
(Figura 5.3)


62

Figura 5.3
Pantalla de creacin de usuarios
La Plataforma Moodle permite que cada usuario publique una breve informacin personal
sobre si mismo. Puede ser una descripcin fsica, pero tambin de su trabajo, gustos y
aficiones. (Figura 5.4)


63

Figura 5.4
Pantalla de publicacin de datos
Una vez que se ha ingresado al sistema, se debe seleccionar una materia para poder
acceder a los diferentes cursos que en ella se hayan diseado. (Figura 5.5)

Figura 5.5
Pantalla de seleccin de materias
Si el usuario est asignado como administrador o creador de cursos, podr asignar
diferentes cursos a las materias o categoras disponibles, as como crear nuevas
categoras. (Figuras 5.6 y 5.7)


64

Figura 5.6
Pantalla de creacin de cursos


65

Figura 5.7
Pantalla de detalle de caractersticas de un curso


66
Cuando se ha creado un curso, se deben asignar las diferentes tareas que sern parte del
curso. Estas tareas puede ser: bases de datos, Chat, consultas, cuestionarios, encuestas,
foros, glosarios, lecciones, y otro tipo de tareas. (Figura 5.8)

Figura 5.8
Pantalla de asignacin de actividades
Los usuarios del sistema Moodle, pueden acceder directamente a una lista todas las
categoras de mdulos de contenidos y actividades existentes en el curso o materia,
agrupados por tipo de actividad. Esto permite un acceso a la lista de todos los foros
existentes, otra lista de todos los recursos textuales, otra de todas las tareas asignadas,
etc. Es, simplemente, otra forma distinta de tener ordenada la informacin. (Figura 5.9)


67

Figura 5.9
Tipos de actividades
Estas listas no son meras recopilaciones. Aaden datos no visibles en la pgina principal
del curso, como si una tarea asignada ha sido entregada o no, o la puntuacin alcanzada
en los cuestionarios realizados. As pues, este panel es muy til para revisar las
calificaciones obtenidas en cada tipo de actividad.
Se puede tener un reracionamiento entre los cursos (materias) en las que cada usuario
est matriculado. Se dispone de un bloque que se puede usar para moverse rpidamente
entre asignaturas. Una vez registrado, Moodle no solicita una nueva identificacin para
moverse entre asignaturas. (Figura 5.10)

Figura 5.10
Pantalla de navegacin entre cursos disponibles
Dentro de las diferentes actividades que se pueden realizar en el aula virtual, est la de


68
evaluacin, que brinda una serie de alternativas en la forma de realizar estas
evaluaciones: ensayo, emparejamiento, opcin mltiple, numrico, verdadero / falso y
otras. (Figura 5.11)

Figura 5.11
Tipos de evaluaciones
Al realizar las evaluaciones, se puede determinar un aserie de opciones que permiten
disear los cuestionarios bajo diferentes alternativas en cuanto al tiempo de aplicacin, la
distribucin de las preguntas (cada estudiante vera las preguntas en un orden distinto y
las respuestas tambin se encuentran barajadas para cada uno de los usuarios. Brinda
tambin la oportunidad de crear un banco de preguntas de acuerdo a las necesidades de
cada materia. (Figura 5.12)


69

Figura 5.12
Banco de preguntas
La herramienta Moodle del Campus virtual lleva, obviamente, un registro completo de
todas las actividades del usuario en la plataforma. Esta pgina presenta la informacin de
toda la actividad del usuario de una forma organizada.
3.4 Proceso de implementacin
El PTE pretende incluir las TIC dentro de los recursos tradicionales de pedagoga y
aprendizaje. Esto con el fin de impulsar la transformacin pedaggica de la institucin
educativa y la enseanza, dejar de lado el uso instrumental al que exclusivamente han
sido reducidas las TIC, alcanzar mayores niveles de calidad educativa, desarrollar


70
competencias adecuadas para la generacin, bsqueda y transformacin de informacin,
y potenciar la inteligencia a travs del desarrollo de las capacidades intelectuales de los
profesores y estudiantes.
Aunque se piensa que la educacin apoyada en tecnologas de aprendizaje gira alrededor
de la actividad del sujeto que aprende, - el estudiante -, en la medida en que es su
actividad, no la del profesor la que hace que aprenda, se considera al profesor como eje
articulador de toda la actividad educativa, responsable de la creacin de los ambientes de
aprendizaje enriquecidos con tecnologa y conocedor de sus posibilidades didcticas y las
vas de su aplicacin pedaggica. Los profesores poseedores del conocimiento y la
experiencia pedaggica, son sujetos clave para el uso efectivo de los recursos
computacionales como herramienta didctica. Por ello resulta fundamental la
capacitacin del plantel de profesores y del acompaamiento permanente de los mismos
en los procesos de incorporacin de las TIC en el proceso educativo.
3.4.1 Capacitacin
Existen didcticas especficas asociadas a la aplicacin de la informtica en cada rea del
currculo que los profesores deben manejar suficientemente ya sea que se opte por un
uso intensivo del software educativo basado en contenidos, software educativo de
propsito general o por Internet. De ah que la formacin en elementos de Tecnologa
Informtica aplicada a cada una de las reas de currculo se constituye en un elemento
importante en la construccin del perfil del profesor que se requiere.
Para la capacitacin se realizan los siguientes pasos, los mismos que durante la
capacitacin en la prueba piloto dieron los resultados esperados.
Diagnstico
Se lleva a cabo el diagnstico de los miembros de la institucin educativa, ya sean estos
profesores o administrativos, que se considere lleguen a formar parte del proyecto de
cmputo educativo para ser capacitados en el uso de los recursos computacionales como
herramienta didctica y como herramienta de gestin educativa. Este determina los


71
conocimientos en el uso de recursos de software y sus aplicaciones en las diferentes
materias y actividades acadmicas.
En esta evaluacin se consideran los siguientes aspectos:
Anlisis de capacidad para el uso de software.
Identificacin de falencias.
Anlisis de las posibilidades e inters para ser parte de la experiencia piloto.
Determinacin de los requerimientos de capacitacin
Luego de la evaluacin, se determina cuales son las principales necesidades y las
herramientas en las que el personal debe ser capacitado para la implementacin del
proyecto, determinndose tres aspectos fundamentales:
Incorporacin.- relacionado con el uso de las tecnologas en el proceso educativo.
Cambio.- relacionado con las modificaciones necesarias en los programas de las
asignaturas para la implementacin de los recursos computacionales.
Discrepancia.- relacionado con posibles rechazos al cambio.
Elaboracin del plan de capacitacin
Teniendo detectadas las necesidades de cada grupo, se plantea una respuesta educativa
dirigida a cubrir esas necesidades. Los elementos considerados para esta planificacin y
los posibles contenidos se detallan a continuacin.
Objetivos generales.- Se determina que es lo que se espera lograr con la capacitacin.
Objetivos operacionales.- se determina que es lo que se espera que el participante del
curso pueda estar en condiciones de realizar.
Objetivos de aprendizaje.- se determina que es lo que se espera que el participante
incorpore de los conocimientos, habilidades y aptitudes impartidas.
Seleccin de contenidos


72
Se debe involucrar a los participantes del proyecto, ya que esta es la nica forma de lograr
que el colegio asuma con xito el uso de las nuevas tecnologas. Es importante que esta
capacitacin sea el medio para evitar la denominada brecha digital.
Este programa de capacitacin debe permitir promover la integracin de las TIC como
apoyo a los procesos educativos que se llevan a cabo en el colegio. El programa de
capacitacin brinda el conocimiento de las herramientas tecnolgicas bsicas pero con un
fuerte enfoquen al proceso educativo.
Se realiza la concientizacin en el colegio (profesores y equipo involucrado) sobre la
importancia de las TIC. Esto da como resultado profesores conscientes de sus
potencialidades y de la realidad que los rodea con las nuevas y diferentes formas de
reracionamiento que se pueden constituir en una gran oportunidad de generar desarrollo
en la comunicacin.
Las TIC deben considerarse como un instrumento que nos ayuda a aprender de otras
experiencias, que mejora la motivacin en la clase, que permite acceder a la informacin,
a nuevos contenidos educativos, al conocimiento con sus innumerables medios y recursos
que aportan a la enseanza. Se entiende por TIC a un medio de comunicacin que nos
conecta, nos integra y nos hermana en la insercin social creando motivacin en los
profesores para que ellos incorporen los recursos informticos a sus actividades
profesores.
Se desarrollan habilidades y competencias tecnolgicas que permitan dotar al profesor de
ventajas competitivas que le permitan estar preparado para ingresar a la denominada
sociedad de la informacin.
Contenido
Es importante considerar el enfoque de esta capacitacin, se busca incorporar la
informtica como un recurso al servicio de la formacin de los profesores y estudiantes. Es
importante recalcar que no est dirigida a un profesor de computacin sino a un profesor
que incluye nuevos elementos tecnolgicos en sus proyectos de aula. Para ello se toman
en cuenta las siguientes caractersticas.


73
Enseanza Sistemtica: para lo cual se realiza un plan integral que contempla diversas
temticas, incluyendo los aspectos informticos, pedaggicos y sistmicos.
La actualizacin de los conocimientos de los profesores es integral y enmarcada por tres
aspectos fundamentales, anlisis y entendimiento del fenmeno de la incorporacin de
los recursos tecnolgicos en el proceso educativo, estudio de las diferentes tcnicas para
la aplicacin de estos recursos y asimilacin de los conocimientos necesarios para abarcar
las diferentes reas contempladas en la currcula del colegio.
Esta capacitacin se realiza de forma modular, ya que es la forma idnea para ir
incorporando los recursos computacionales en el proceso educativo, se trabaja sobre
temas actuales y acordes a nuestra realidad nacional, orientando la capacitacin a la
aplicacin de las nuevas tecnologas en la formacin de proyectos que cubran las
necesidades de las diferentes reas profesores.
Est claro que los las personas que participan de esta capacitacin, deben tomar un papel
activo y por ende contar con buen nivel pedaggico, tener inters de aprender y progresar
y tener la inquietud de innovar en la enseanza escolar haciendo uso de los recursos
computacionales.
Los mdulos planificados como base para esta capacitacin, los mismos que estn
considerados como las competencias y habilidades bsicas que se deben desarrollar en las
personas involucradas en este proyecto son los siguientes.
Modulo I.
Introduccin al Sistema Operativo
Una descripcin general del uso de los principales comandos del sistema operativo MS
Windows, que es el que se utiliza en el colegio, la manipulacin de diferentes ventanas en
este sistema y la relacin existente entre este manejo y la exploracin de pginas y sitios
Web, ya que es el medio que se utiliza como interfase entre el sistema Moodle y el
usuario. Administracin de archivos y carpetas. Bsqueda de informacin. Configuracin
del ambiente de trabajo.


74
Modulo II.
Manejo de Procesadores de Textos
Trabajar con el procesamiento de textos para conseguir una mejor presentacin de los
documentos. Estilos de de texto, ilustrar los documentos, herramientas de edicin de
documentos, numeracin, vietas, esquemas numerados, columnas periodsticas, formato
de pginas, manejo y organizacin con tablas, bordes e insercin de objetos e imgenes,
insercin de ecuaciones como parte de un documento utilizando un editor de ecuaciones,
diseo del documento final y formas y caractersticas de la impresin de documentos.
Modulo III.
Uso de las Hojas de Clculo
Crear y administrar sus planillas a travs de las hojas de clculo electrnicas. Formato de
documentos, conceptos y caractersticas de un libro electrnico, ordenacin de listas,
formatos de planillas, uso de frmulas y funciones. Grficos Estadsticos.
Modulo IV.
Presentaciones Multimedia
Presentar proyectos publicados con presentaciones ilustradas que incluyan efectos
especiales. Aprovechar la tecnologa multimedia para el uso y edicin de archivos de audio
y video. Creacin y aplicacin de presentaciones interactivas que permitan, entre otras
funciones, la navegacin por parte del usuario de la misma.
Modulo V.
Investigacin en Internet y Uso del Correo Electrnico
Tcnicas de bsqueda de informacin, motores de bsqueda y directorios, recuperar
informacin de importancia para el desarrollo de proyectos, sitios de inters para las
diferentes materias, uso del correo electrnico, foros de discusin.
Modulo VI.
Uso de software especfico para las diferentes materias


75
Se realiza la exploracin de diferentes nmeros de software educativo diseado para las
diferentes materias en versiones de prueba, de tal manera que se pueda evaluar su
aplicabilidad y efectividad para las situaciones acadmicas propias de cada materia.
Mdulo VII.
Uso de la Informtica como mtodo de enseanza en el Aula
Se realizan talleres de aprendizaje en los que los participantes apliquen diferentes
recursos computacionales en proyectos de aula, de tal manera que se puedan plasmar
diferentes aplicabilidades de estos recursos como herramienta didctica. Estos talleres
estn incorporados a los diferentes mdulos, ya que no solamente se debe aplicar
software especficamente diseado para cada materia, sino que se debe incorporar los
recursos de uso cotidiano en las actividades acadmicas de los estudiantes.
Puesta en marcha
Se realiza la capacitacin a los profesores de la institucin utilizando los recursos
tecnolgicos disponibles.
A continuacin se detalla el costo de cada una de las etapas.
Costo de la capacitacin expresado en bolivianos
Etapa Recursos Costo
Diagnstico
Humanos
Bs. 5.000
Tecnolgicos
Determinacin de
requerimientos
Humanos Bs. 500
Elaboracin del plan de
capacitacin
Humanos
Bs. 900
Tecnolgicos
Seleccin de contenidos
Humanos
Bs. 500
Tecnolgicos


76
Puesta en marcha
Humanos
Bs. 5.000
Tecnolgicos
Total Bs. 11.900
Tabla 5.1
Elaboracin Propia
3.4.2 Requerimientos
Para la implementacin de este proyecto se considera una serie de requerimientos, tanto
en la parte tecnolgica como en las competencias con las que deben contar los
participantes de este proyecto.
Requerimientos y competencias
Departamento Requerimientos bsicos
posibles
Competencias bsicas
necesarias
Direcciones
Computadoras
(especificaciones a
determinar)
Software de uso cotidiano
como son las herramientas
de MS Office
Software especfico para la
informtica de gestin como
gestores de bases de datos
Manejo del software de uso
cotidiano
Habilidades relacionadas al
uso educativo de las
computadoras
Usos administrativos
Seleccin adecuada de
herramientas
computacionales en
aspectos educativos
Manejo de gestores de
bases de datos
Profesores de
diferentes materias
Computadoras
(especificaciones a
determinar)
Software de uso cotidiano
como son las herramientas
de MS Office
Software especfico para
cada asignatura
Manejo del software de uso
cotidiano
Habilidades relacionadas al
uso educativo de las
computadoras
Usos administrativos de la
computadora
Seleccin adecuada de
herramientas
computacionales en
aspectos educativos
Manejo de gestores de


77
bases de datos
Personal
administrativo
(encargado de la
informtica de
gestin)
Computadoras
(especificaciones a
determinar)
Software de uso cotidiano
como son las herramientas
de MS Office
Software especfico para la
informtica de gestin como
gestores de bases de datos y
programas diseados para el
trabajo administrativo en el
colegio
Manejo del software de uso
cotidiano
Usos administrativos de la
computadora
Manejo de gestores de
bases de datos
Manejo de los programas
diseados para el trabajo
administrativo en el colegio
Tabla 5.2
Elaboracin Propia
A parte de los requerimientos bsicos y las competencias que son fundamentales para la
aplicacin de este plan, existen tambin una serie de responsabilidades que son
inherentes a cada rea.
Para ello, las direcciones deben realizar mnimamente las siguientes funciones:
Conocer los requerimientos de cada departamento, tanto en lo que hace al software
como al hardware y las aplicaciones que se darn a los mismos.
Estar al tanto de las diferentes planificaciones que realicen, tanto los profesores del
departamento de computacin, como de cualquier otro departamento.
Coordinar las actividades del departamento de computacin con los dems
departamentos en lo que hace a actividades acadmicas propiamente dichas.
Coordinar las actividades administrativas en las que deba participar el departamento
de computacin.
Monitorear y evaluar las actividades de los diferentes departamentos en el uso de las
computadoras como recurso didctico
Costo de la implementacin expresada en bolivianos
Recursos Cantidad Unidad de medida Costo


78
Servidor Acadmico/servidor
Moodle
1 Unidades Bs. 8.000
Capacitacin 170 Horas de capacitacin Bs. 11.900
UPS para estabilizar la energa 1 Unidades Bs. 2.000
Lnea de IP pblico 2 Unidad Bs. 280
Suscripcin de Dominio 1 Unidad Bs. 150
Disco Duro de 500 Gbytes. 2 Unidad Bs. 2.000
Dvd en blanco c/tapa 100 Unidad Bs. 250
Data Show 7800 Ml 2 Unidad Bs. 1.580
Cd discos compacto en blanco 100 Unidad Bs. 150
Cartrige hp c6625a color 6 Unidad Bs. 600
Cartrige hp c6615 negro 10 Unidad Bs. 1.000
Tonner Laserjet 2600n Negro 2 Unidad Bs. 1.400
Tonner Laserjet 2600n Rojo 2 Unidad Bs. 1.400
Tonner Laserjet 2600n Azul 2 Unidad Bs. 1.400
Tonner Laserjet 2600n Amarillo 2 Unidad Bs. 1.400
Total Bs. 33.510
Tabla 4.3
Elaboracin Propia
3.4.3 Desarrollo de recursos computacionales
La sostenibilidad y el desarrollo de los recursos computacionales como herramienta
didctica se presentan como una estrategia destinada a otorgarle finalidad y significado a
las decisiones y acciones implementadas por el PTE en un contexto de permanente
discusin poltica y conceptual para definir las lneas de cambio.


79
De esta manera se mantienen constantemente nutridas las fases de definicin,
implementacin y evaluacin de las acciones del PTE, as como la definicin de los
instrumentos tcnicos, pedaggicos y operativos que impulsan su materializacin. Se
busca poner en prctica modelos de investigacin, reconocimiento de experiencias
significativas y dilogo permanente con la comunidad educativa.
Para ello, se prev la consolidacin de dos elementos: El Observatorio de Tecnologa y el
Laboratorio Pedaggico.
Para la Investigacin y el desarrollo en informtica se impulsa la apertura de un centro de
recursos que de manera sistemtica organice la informacin y recursos que se renan.
La sostenibilidad y desarrollo de los recursos computacionales como herramienta
didctica pretende:
Desarrollar un sistema de indicadores para el observatorio de informtica educativa,
que permita recoger la lnea de base y establecer la metodologa para monitorear el
avance en la percepcin, uso y apropiacin e impactos de los recursos
computacionales como herramienta didctica.
Evaluar de manera persistente la formulacin e implementacin del PTE, teniendo en
cuenta los resultados esperados, as como las dinmicas procedimentales previstas, a
fin de impulsar la construccin y reconstruccin permanente de la misma mediante la
generacin de espacios de socializacin y discusin que involucren a la comunidad
educativa en su totalidad.
Con base en criterios pedaggicos de cobertura y calidad, identificar y validar las
experiencias significativas de incorporacin de las TIC en los procesos pedaggicos y de
aprendizaje, estableciendo los factores que favorecen u obstaculizan la materializacin
de dichas experiencias.
Impulsar la concepcin de los recursos computacionales como un elemento transversal
a todas las reas del conocimiento, que facilitar los procesos pedaggicos y de
enseanza apoyados en TIC.


80
Creacin de sistemas de informacin
Los sistemas de informacin se constituyen en la columna vertebral del PTE que le da
sostn, desde el uso de los sistemas de informacin, a la actividad pedaggica y
administrativa.
Los sistemas de informacin tienen que ver con la infraestructura tecnolgica de PTE, lo
que incluye entre otros:
Servidores y computadores
Enlaces y dispositivos para las comunicaciones
Enlaces y soluciones de Internet
Software de base y operativo
Software para el apoyo de procesos administrativos
Mantenimiento del parque tecnolgico
3.4.4 Aplicacin y productividad de software educativo
Se trabaja con Microsoft Office tendiente a la produccin de material educativo para el
autoaprendizaje, diseo y montaje del anuario digital, actividades para el desarrollo de la
creatividad y soporte al proceso de aprendizaje.
3.4.5 Usos de Internet
En este componente se trabajan algunos recursos de la Internet para apoyar el proceso
educativo, bsicamente se orienta a capacitacin virtual, en este caso con el curso de
aplicaciones interactivas y desarrollo de cursos gratis segn intereses y necesidades
particulares de los estudiantes, de la misma manera se hace uso frecuente del correo
electrnico tanto personal como institucional, as mismo se complementa la formacin en
proyecto de vida y orientacin profesional apoyados en los diferentes portales educativos
existentes.


81
3.4.6 Apoyo al proceso de aprendizaje a las dems reas del conocimiento
En este componente se realizan proyectos correlacionados entre Informtica y otras reas
como: Informtica e Ingls, los estudiantes haciendo uso de los recursos informticos,
disean diferentes apoyos educativos como cuentos para profundizar temticas
especficas sin dejar de lado el trabajo con el material especfico de la materia. Informtica
- Ciencias Sociales y Ciencias Naturales, se implementan diferentes proyectos como un
proyecto de reciclaje en el que los estudiantes crean boletines informativos, trabajan con
diferentes programas a travs de Internet. Informtica y Lenguaje, se realiza el
fortalecimiento de la lectura y escritura mediante la creacin de cuentos con apoyo de
multimedia e Internet.
3.5 Fases de la implementacin del PTE
Para la implementacin del PTE en todas las materias del nivel secundario se consideran
dos fases.
En la primera fase (primer trimestre del ao 2008) se ejecutan las siguientes actividades:
Diagnstico de los procesos educativos en Informtica.
Capacitacin de los profesores.
Reestructuracin de la propuesta curricular de trabajo en la asignatura de
computacin involucrando componentes como: fundamentos tericos de la
Informtica, plataforma computacional (Hardware y software), software educativo,
Internet Pedaggico, trabajo con otras reas del conocimiento, desarrollo de proyectos
por grados, capacitacin constante.
En la segunda fase (segundo y tercer trimestre del ao 2008) se realizan las siguientes
acciones:
Trabajo por proyectos propios de la materia de computacin y de otras reas.
Interdisciplinariedad y trabajo colaborativo para desarrollar las diferentes propuestas
presentadas desde las otras reas del conocimiento.


82
Trabajo pedaggico con apoyo de lecturas pedaggicas y guas especializadas para
profundizar aprendizajes.
Consolidacin de la propuesta de trabajo de la asignatura de computacin con
propsitos especficos de apoyar aprendizajes, desarrollar pensamiento creativo,
trabajar en equipo, solucionar problemas.
Se adelanta un proceso de orientacin y asesora a fin de que los estudiantes se
apropien y utilicen los diferentes recursos computacionales para crear soluciones a
diversas situaciones de aprendizaje.
Creacin y aplicacin de zonas wiki.
Implementacin de foros educativos.
Exploracin y evaluacin de recursos presentados en portales educativos como:
EDUCABOLIVIA.BO Portal Educativo del ministerio de Educacin de Bolivia.
PIZARRA.EDU.BO Portal Educativo de Bolivia con contenido para profesores,
estudiantes y padres de familia.
EDUCARCHILE.CL Portal Educativo del ministerio de Educacin de Chile.
EUDUC.AR Portal Educativo del ministerio de Educacin de la nacin Argentina.
EDUCAPARAGUAY.EDU.PY Portal Educativo del ministerio de Educacin del
Paraguay.
HUASCARAN.GOB.PE Portal Educativo del ministerio de Educacin del Per.
URUGUAYEDUCA.EDU.UY Portal Educativo del ministerio de Educacin de
Uruguay.
COLOMBIAAPRENDE.EDU.CO Portal Educativo del ministerio de Educacin de
Colombia.
PORTALEDUCATIVO.EDU.VE Portal Educativo del ministerio de Educacin de
Venezuela.


83
EDUCANDO.EDU.DO Portal Educativo del ministerio de Educacin de Repblica
Dominicana.
El PTE ser el medio para que los recursos computacionales se utilicen como herramienta
didctica, logrando que no solamente sean un medio de reforzamiento de las materias,
sino que coadyuve de forma directa en la construccin e integracin del conocimiento,
brindando a los estudiantes fuentes de informacin que les permitan comparar diferentes
perspectivas y puntos de vista, medios de anlisis tanto en el planteamiento como en la
resolucin de problemas, ya sea de forma individual o grupal, perspectivas para este
anlisis considerando el problema como una parte integrante de diferentes materias y un
medio que permita la correcta y completa exposicin de los resultados obtenidos.
4 BIBLIOGRAFA
Herrera Batista, M. A. (2004). Consideraciones para el diseo didctico de
ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del
aprendizaje. Revista Ibero Americana de Educacin. 34. Recuperado de:
http://www.rieoei.org/tec_edu29.htm
Hopenhayn, M. (2002). Educar para la sociedad de la informacin y de la
comunicacin: una perspectiva latinoamericana. Revista Ibero Americana de Educacin.
30. http://www.rieoei.org/rie30f.htm
Lozano Rodrguez, A., Burgos Aguilar, J. V. (2007). Tecnologa educativa en un
modelo de educacin a distancia centrado en la persona. Mxico. Editorial Limusa
Ormrod, J. E. (2008). Aprendizaje humano. Madrid, Espaa: Pearson/Pretince Hall.
Robinson K. (2010). Bring on the learning revolution.En: TED. Ideas Worth
Spreading. Longbeach California, EE.UU. Recuperado de:
http://www.ted.com/talks/lang/eng/sir_ken_robinson_bring_on_the_revolution.html
Zabala Vidiella, A. (1999). Enfoque globalizador y pensamiento complejo. Serie
Metodologa y Recursos. Barcelona, Espaa. Editorial Gra, de Serveis Pedaggics
[ALI I. 1997] Ali I y Ganuza J.L. Internet en la Educacin. Anaya. Espaa.


84

[ALONSO C.M. 1994] Alonso C.M. y Gallego D.J. Publicaciones sobre Tecnologa
Educativa en Espaa. Servicio de Publicaciones de la Universidad de Sevilla. Espaa.

[AUSUBEL 1963] Ausubel D.P. The Psychology of Meaningful Verbal Learning. Grune and
Stratton. Estados Unidos.

[BARRAGN 2003] Barragan R., Salman T., Ayllon V., Sanjines J., Langer E., Cordova J., y
Rojas R. 2003. Gua para la formulacin y ejecucin de Proyectos de Investigacin. 3era
Edicin. PIEB. Bolivia.

[CARRASCOSA J.L. 1992] Carrascosa J.L. Quimeras del conocimiento. Fundesco.
Espaa.

[CASTILLEJO J.L. 1987] Castillejo J.L. Pedagoga Tecnolgica. CEAC. Espaa.

[CASTILLEJO J.L. 1987] Castillejo J.L. y Colom A.J. Pedagoga Sistmica. CEAC. Espaa.

[CULTURAL S. A. 1999] Diccionario de Informtica. Cultural S. A. Espaa.

[DE PABLOS J. 1994] De Pablos J. Visiones y conceptos sobre la Tecnologa Educativa.
Horsori. Espaa.

[DGEyC1 1999] DGEyC. 1999. Diseo Curricular: Estructura general, Fundamentacin y
Propsito de las reas, Expectativas de Logros. [En lnea]


85
http://abc.gov.ar/Docentes/RecursosPedagogicos/DisenioCurricular/Tomo136269/Tomol.
zip [Ledo: marzo 15 de 2007]

[DGEyC2 1999] DGEyC. 1999. Organizacin de Contenidos. [En lnea]
http://abc.gov.ar/Docentes/RecursosPedagogicos/DisenioCurricular/Tomoll13227/13227.
zip [Ledo: marzo 15 de 2007]

[DICCIONARIO DE LA REAL ACADEMIA DE LA LENGUA ESPAOLA 2001] Diccionario de la
Real Academia de la Lengua Espaola. Vigsima segunda edicin. Espaa.

[EGGEN P.D. 1999] Eggen Paul y Kauchak Donald. Estrategias Docentes. Enseanza de
contenidos curriculares y desarrollo de habilidades de pensamiento. Fondo de Cultura
Econmica. Argentina.

[FERRNDEZ A. 1977] Fernndez A., Sarramona J. y Tarn L. Tecnologa Didctica.
CEAC. Espaa.

[GALLEGO D.J.1996] Gallego D.J., Alonso C.M. y Cantn I. Integracin curricular de los
recursos didcticos. Oikos Tau. Espaa.

[GERLACH V.S 1981] Gerlach V.S. y Ely D.P. Tecnologa Didctica. Paids. Argentina.

[GLASERSFELD E. 1995] Glasersfeld E. Radical Constructivism. Falmer. Inglaterra.



86
[HERNNDEZ 2004] Hernndez R., Fernndez C., y Baptista P. 2004. Metodologa de la
Investigacin. McGraw-Hill. 3era Edicin. Chile.

[KELLY G.A. 1955] Kelly G.A. The Psychology of personal constructs. Norton and Company.
Estados Unidos.

[OCEANO 2001] OCEANO. Enciclopedia Didctica de Computacin. Espaa.

[PISCITELLI A. 1995] Piscitelli A. Ciberculturas en la era de las mquinas inteligentes.
Paids. Argentina.

[PRIETO E. 2002] Prieto E. Alberto, Lloris R. Antonio y Torres C. Juan Carlos. Introduccin a
la Informtica. McGraw Hill, tercera edicin. Espaa.

[RODRGUEZ J.L. 1995] Rodrguez Diguez J.L. y Senz Barrio O. Tecnologa Educativa.
Nuevas Tecnologas aplicadas a la educacin. Marfil. Espaa.

[TAKEUCHI 1998] Takeuchi, H. Beyond Knowledge Management. [En lnea] 1998.
www.sveiby.com/articles/LessonsJapan.htm. [Ledo: Abril 8 de 2003]

[UREAL 2007] Universidad Real. Manual de Investigacin. 2007

You might also like