INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS I Examen de recuperacin
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Recomendaciones para un examen exitoso: Lea detenidamente cada pregunta; razone, medite y responda correctamente. Cada pregunta tiene una y slo una respuesta correcta. Las respuestas incorrectas no restan puntos. El examen es sobre 100 puntos y su tiempo mximo de entrega es de 60 minutos.
Preguntas: Cuestionamiento directo (50 puntos) 1) Considere un programa Java formado por las clases A y Principal, en donde la primera representa la definicin de un modelo de objeto y la segunda es la clase principal (implementa el mtodo main) del programa (10 puntos).
Las lneas que aparecen en la clase A representan el cdigo faltante, pero se lo debe escribir para poder ejecutar el programa (clase Principal). Seleccione la respuesta que contiene el cdigo correcto que se requiere en la clase A.
Opciones de respuesta:
A. B. C. D.
private int fila; List lista public int getFila(){ return fila; } public void setFila(int fila){ fila = fila; } private int fila; List<D> lista public void getFila(){ return fila; } public int setFila(int fila){ this.fila = fila; } private int fila; List<D> lista; public int getFila(){ return fila; } public void setFila(int fila){ fila = fila; } private int fila; List<D> lista public int getFila(){ return fila; } public void setFila(int fila){ this.fila = fila; } public class A { private List<D> lista; ______ public A(______ , int fila){ this.lista = lista; this.fila = fila; } ______ ______ } public class Principal(){ public static void main(String [] arg){ A a = new A(); a.setFila(1); System.out.println("La fila es: "+ a.getFila());
} }
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2) Seleccione la respuesta que mejor defina a UML (10 puntos). Opciones de respuesta: A. Es el lenguaje estndar de la industria para el modelado visual de sistemas orientados a objeto y/o basados en componentes. UML es un lenguaje para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos que se generan en el proceso de desarrollo de un sistema software. UML es una metodologa o proceso, pero no un lenguaje de programacin. B. Es el lenguaje estndar de la industria para el modelado visual de sistemas orientados a objeto y/o basados en componentes. UML es un lenguaje para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos que se generan en el proceso de desarrollo de un sistema software. UML no es una metodologa o proceso, pero s un lenguaje de programacin. C. Es el lenguaje estndar de la industria para el modelado visual de sistemas orientados a objeto y/o basados en componentes. UML es un lenguaje para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos que se generan en el proceso de desarrollo de un sistema software. UML es una metodologa o proceso, pero no un lenguaje de programacin. D. Es el lenguaje estndar de la industria para el modelado visual de sistemas orientados a objeto y/o basados en componentes. UML es un lenguaje para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos que se generan en el proceso de desarrollo de un sistema software. UML no es una metodologa o proceso, ni un lenguaje de programacin. 3) Seleccione el tipo de agregacin que existe y su caracterstica (10 puntos). Opciones de respuesta: A. Los tipos de agregaciones existentes son: agregacin inclusiva o fsica, y agregacin referencial o de catlogo. Inclusiva o fsica: los componentes son reutilizables a lo largo de distintos compuestos. No estn relacionados sus tiempos de vida. Referencial o de catlogo: cada componente puede pertenecer a lo sumo a un compuesto. La destruccin del compuesto implica la destruccin de las partes. B. Los tipos de agregaciones existentes son: agregacin inclusiva o fsica, y agregacin referencial o de catlogo. Inclusiva o fsica: cada componente puede pertenecer a lo sumo a un compuesto. La destruccin del compuesto implica la destruccin de las partes. Referencial o de catlogo: los componentes son reutilizables a lo largo de distintos compuestos. No estn relacionados sus tiempos de vida. C. Los tipos de agregaciones existentes son: agregacin inclusiva o de catlogo, y agregacin referencial o fsica. Inclusiva o de catlogo: cada componente puede pertenecer a lo sumo a un compuesto. La destruccin del compuesto implica la destruccin de las partes. Referencial o fsica: los componentes son reutilizables a lo largo de distintos compuestos. No estn relacionados sus tiempos de vida. D. Los tipos de agregaciones existentes son: agregacin inclusiva o fsica, y agregacin referencial o de catlogo. Inclusiva o fsica: cada componente puede pertenecer a lo sumo a un compuesto. La destruccin del compuesto no implica la destruccin de las partes. Referencial o de catlogo: los componentes son reutilizables a lo largo de distintos compuestos. No estn relacionados sus tiempos de vida. UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO UNIDAD ACADEMICA CIENCIAS DE LA INGENIERIA INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS I Examen de recuperacin
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4) En base al siguiente diagrama de clases, seleccione la interpretacin correcta en lenguaje natural (10 puntos).
Opciones de respuesta: A. Las clases A y C implementan la interfaz Interfaz1. Es decir, todos los mtodos de la interfaz deben ser implementados en las clases A y C. Cada objeto de A tiene al menos 1 objeto de E o varios. Varios objetos de E pertenecen a un nico objeto de A. B es subclase de A. Es decir, B hereda todos los atributos y mtodos de A. Un objeto de C est compuesto de varios objetos de D. B. Las clases A y C implementan la interfaz Interfaz1. Es decir, todos los mtodos de la interfaz pueden ser implementados en las clases A y C. Cada objeto de A tiene al menos 1 objeto de E o varios. Varios objetos de E pertenecen a un nico objeto de A. B es subclase de A. Es decir, B hereda todos los atributos y mtodos de A. Un objeto de C est compuesto de varios objetos de D (al menos 1). C. Las clases A y C implementan la interfaz Interfaz1. Es decir, todos los mtodos de la interfaz deben ser implementados en las clases A y C. Cada objeto de A tiene al menos 1 objeto de E o varios. Varios objetos de E pertenecen a un nico objeto de A. B es subclase de A. Es decir, B hereda todos los atributos y mtodos de A. Un objeto de C est compuesto de varios objetos de D (al menos 1). D. Las clases A y C implementan la interfaz Interfaz1. Es decir, todos los mtodos de la interfaz deben ser implementados en las clases A y C. Cada objeto de A tiene varios objetos de E. Varios objetos de E pertenecen a un nico objeto de A. B es subclase de A. Es decir, B hereda todos los atributos y mtodos de A. Un objeto de C est compuesto de varios objetos de D (al menos 1).
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5) El cdigo siguiente define el objeto Persona y a la clase Principal (10 puntos).
Al ejecutar la clase Principal se genera varios estados del objeto per1. Escoja la opcin correcta de los diferentes estados para el objeto per1. Opciones de respuesta:
A.
B.
C.
D.
public class Persona { String nombres; String apellidos; int edad; String telefono; public Persona(String nombres, String apellidos, int edad, String telefono) { this.nombres = nombres; this.apellidos = apellidos; this.edad = edad; this.telefono = telefono; } public Persona(String nombres, String apellidos){ this.nombres = nombres; this.apellidos = apellidos; } public Persona(){} public void cumplirAnios(){ this.edad++; } public void setNombre(String nombres){ this.nombres = nombres; } public void setApellidos(String apellidos){ this.apellidos = apellidos; } }
public class Principal { public static void main (String a[]){ Persona per1 = new Persona(); per1.setNombre("Pepe"); per1.cumplirAnios(); per1.setNombre("Maria"); per1.setApellidos("Perez"); per1 = new Persona("Maria", "Perez"); } }
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Relacin columnas (20 puntos) 6) Relacione los mtodos con el tipo de polimorfismo que se define en las subclases, con relacin a la superclase A y propios (10 puntos).
class A{ String m1(){ return respuesta; } int m2(){ return 0; } }
Implementacin Polimorfismo 1. .
2. .
Opciones de respuesta: A. 1b, 2a, 1c B. 1a, 2b, 1d C. 1a, 2b, 1c D. 1a, 2b, 2c
7) Relacione los conceptos con su definicin que corresponden a Java (5 puntos). Herramientas Definicin 1) JDK a) Conjunto de bytecodes 2) JRE b) Eclipse 3) IDE c) Herramientas de desarrollo para Java d) Mquina virtual + Bibliotecas Opciones de respuesta: A. 1c, 2d, 3b B. 1d, 2c, 3b C. 1a, 2c, 3d D. 1a, 2d, 3b
a) Refinamiento b) Reemplazo c) Sobrecarga d) Paramtrico class B extends A{ B(){ } B(String a){ } B(int a){ } String m1(){ return super.m1() + algo; } }
class C extends A{ C(){ } int m2(){ return 10; } }
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8) Relacione los conceptos con su respectivo diagrama relacionados a la Programacin Orientada a Objetos (5 puntos).
Diagrama Concepto 1) Diagrama de Instancias a) Estado 2) Modelo de objetos b) Composicin c) Agregacin d) Enlaces e) Valores f) Atributos
Opciones de respuesta:
A. 1a, 2b, 1d, 2c, 1e, 2f B. 1b, 2a, 1c, 2d, 1f, 2e C. 1b, 2a, 1d, 2c, 1e, 2f D. 1a, 2b, 1c, 2e, 1d, 2f
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Completamiento (20 puntos) 9) En una asociacin entre ______ clases, la propia relacin puede tener propiedades. Estas se modelan mediante una ______, cuyo nombre es ______ (4 puntos). Opciones de respuesta: A. dos clase composicin B. dos asociacin clase asociacin. C. varias composicin agregacin. D. dos clase clase asociacin.
10) En los diagramas de _______ los roles son _______ para distinguir asociaciones _______ entre _______ clases y tambin para distinguir asociaciones _______ (4 puntos). Opciones de respuesta: A. clases obligatorios distintas un mismo par de reflexivas. B. instancias obligatorios semejantes dos compuestas. C. clases importantes contrarias un mismo par de compuestas. D. instancias importantes distintas dos reflexivas.
11) Un programa destinado a la Plataforma Java necesita dos componentes en el sistema donde se va a ejecutar. Estos componentes son ________ y _______ para proporcionar los servicios que pueda necesitar la aplicacin. _______ es lo mnimo que debe contener un sistema para _______ una aplicacin Java sobre el mismo (4 puntos). Opciones de respuesta: A. La mquina virtual de Java un conjunto de bibliotecas JRE poder ejecutar. B. El compilador un conjunto de bibliotecas JDK poder compilar. C. La mquina virtual de Java un conjunto de bibliotecas JDK poder ejecutar. D. El compilador un conjunto de bibliotecas JRE poder ejecutar.
12) Las bibliotecas de Java son: ______ para ______ la tarea de programacin. En el caso de Java es _____ del sistema operativo subyacente, por lo que las aplicaciones __ pueden apoyarse en funciones dependientes de cada sistema _______. Las bibliotecas ofrecen al programador un conjunto bien definido de _____ para realizar tareas comunes, como manejar listas de elementos u operar de forma sofisticada sobre cadenas de caracteres, funciones de red, acceso a ficheros, etc. (4 puntos). Opciones de respuesta: A. cantidad de cdigo simplificar independiente s en disputa funciones. B. cantidad de cdigo simplificar dependiente s en concreto funciones. C. cantidad de cdigo eliminar independiente no en concreto funciones. D. cantidad de cdigo simplificar independiente no en concreto funciones. 13) Un objeto se define como una entidad con dos componentes. Parte ______: Datos y parte _______: Comportamiento. Los ______ definen el ______ del objeto y su ______ est definido por sus _______ (4 puntos).
Opciones de respuesta: A. Dinmica esttica mtodos comportamiento estado atributos. B. Esttica Dinmica datos estado comportamiento mtodos. C. Dinmica Esttica datos estado comportamiento mtodos. D. Esttica Dinmica - mtodos estado comportamiento atributos.
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Ordenamiento (10 puntos) 14) Seleccione el orden correcto a seguir para codificar en Java el siguiente diagrama de herencias (5 puntos)
1) B 2) D 3) A 4) C 5) E 6) G 7) F
Opciones de respuesta: A. 3, 1, 6, 2, 5, 4, 7 B. 2, 1, 3, 6, 5, 4, 7 C. 3, 1, 6, 2, 5, 4, 7 D. 3, 2, 6, 2, 5, 4, 7
15) Se desea crear una ventana en Java utilizando el paquete javax.swing, para lo cual se debe conocer la jerarqua para definir componentes y contenedores. Seleccione el mejor orden que permita crear la ventana y que sta no tenga errores (5 puntos).
Opciones de respuesta: A. 1, 3, 5, 7, 2, 4, 9, 6, 8 B. 1, 3, 5, 7, 6, 2, 9, 4, 8 C. 1, 2, 4, 6, 8, 5, 3, 7, 9 D. 1, 3, 5, 7, 2, 6, 4, 9, 8 UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO UNIDAD ACADEMICA CIENCIAS DE LA INGENIERIA INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS I Examen de recuperacin
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HOJA DE RESPUESTAS Recomendaciones para responder correctamente: Las respuestas deben marcarse con una X, de la siguiente manera: Slo se debe marcar una nica respuesta, caso contrario se anula. Las respuestas deben ser claras. Es decir, sin manchones, borrones o con corrector lquido, caso contrario se anula. Las respuestas sern nicamente con bolgrafo, caso contrario se anula. No olvide colocar su nombre y firma, caso contrario tendr un valor de cero el examen.
Fecha: 27 Febrero 2014 Nombre:
CALIFICACIN Cuestionamiento directo
Relacin columnas
Completamiento
Ordenamiento
A B C D 1 A B C D 2 A B C D 3 A B C D 4 A B C D 5 A B C D 6 A B C D 7 A B C D 8 A B C D 9 A B C D 10 A B C D 11 A B C D 12 A B C D 13 A B C D 14 A B C D 15 A B C D