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ARCOS DESIGN 5 Dezembro de 2009

ISSN 1984-5596
UERJ - Universidade do Estado do Rio de J aneiro
ESDI - Escola Superior de Desenho Industrial
PPDESDI - Programa de Ps-Graduao em Design
SUMRIO

Sobre Anlise grfica. Andr Villas-Boas ................................................................................... 2

Alm da funo, o uso. Christian Pierre Kasper .......................................................................... 18

Comunicao para mudana: estratgias e dificuldades. Jorge Frascara .................... 25

O design no contexto histrico da arte. Lucas F.Pantaleo; Olympio J . Pinheiro ........ 41

Avaliao de usabilidade das interfaces dos sites brasileiros de mobile banking para
iPhone.Vanessa Kupczik; Stephania Padovani ...................................................................... 55

Linguagem da forma/linguagem visual no mbito do ensino de design: balizamentos
tericos. Washington Dias Lessa ........................................................................................... 69









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Sobre Anlise grfica, ou
Algumas estratgias didticas para a difuso de um design crtico
About critic design strategies and teaching practice

VILLAS-BOAS, Andr
Doutor em Comunicao e Cultura, UFRJ - andrevb2008@yahoo.com.br


Resumo
O trabalho apresenta uma sistematizao de conceitos e categorias para a prtica da anlise grfica a
partir da experincia do autor como professor da disciplina curricular homnima em cursos de graduao
em design. O objetivo da proposta , por meio da anlise grfica aqui tomada como uma procedimento
didtico adotado correntemente nas diversas cadeiras que formam a graduao , difundir uma
perspectiva crtica de anlise e prtica de projetao.

Palavras-chave: ensino, metodologia, teoria do design.

Abstract
This study presents a proposal to a critic practice of project analysis in graphic design. The results is a
concepts body and a methodology in a criticism perspective.

Keywords: education, methodology, design theory

Aos alunos que me escolheram
e que tive de abandonar aps duas semanas
1. Apresentao
O objetivo deste trabalho contribuir para o aperfeioamento da disciplina Anlise grfica,
quase que onipresente nos currculos da habilitao em programao visual dos cursos de
graduao em design. Trata-se de uma cadeira que, a meu ver, decisiva para o
desenvolvimento da capacidade crtica dos futuros profissionais aspecto que, arriscaria
afirmar, historicamente um dos mais problemticos na rea. Alm disso, a Anlise grfica
pode contribuir diretamente para a prtica de projeto, por desenvolver uma cultura projetual
1

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1
Pela expresso cultura projetual me refiro a uma srie de princpios que devem ser apreendidos pelo estudante
visando a uma futura atividade projetual criativa, crtica e inovadora e que, por seus procedimentos no processo de
projetao, justifiquem a existncia do design como campo prprio, atividade profissional especfica e objeto de um
curso de nvel superior. A cultura projetual se desdobra na conscincia de determinados princpios projetuais
historicamente determinados (e no posicionamento do designer perante eles, ao gerar suas alternativas de soluo),
na adoo de dados procedimentos metodolgicos, na consolidao de um repertrio visual recorrentemente
consultado para nortear as solues de projeto e na capacidade de identificar referncias, influncias e implicaes
das solues do projeto em andamento. A cultura projetual da qual faz parte a cultura visual, cuja formao ou
consolidao se espera ser conduzida ou oferecida ao estudante pelos cursos de graduao distingue o profissional
de design do diletante, do amador ou do micreiro, por exemplo. Qualquer pessoa pode organizar elementos visuais
numa superfcie bidimensional, e, possivelmente, parte significativa delas pode alcanar um resultado minimamente
razovel justamente porque lida a todo instante com os paradigmas que as regem (nos outdoors, nos jornais e nas
revistas, na televiso, nos folhetos, na internet etc). No entanto, a maior parte dessas pessoas certamente no dispor
de elementos que permitam a anlise crtica da prpria organizao que criou e no ter a autonomia necessria para
gerar com segurana e discernimento novas alternativas a partir daquela originalmente criada, visando adequao
situao de projeto, ao aperfeioamento e/ou inovao. A cultura projetual uma das maiores caractersticas que
distingue o profissional de design tanto dos amadores como de outros profissionais assemelhados, com os quais

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necessria para enriquecer os processos de gerao de alternativas consensualmente uma etapa
de suma importncia na atividade de projeto.
Neste texto, procurarei estabelecer um perfil da disciplina e, a partir dele, alguns conceitos e
categorias que podem ajudar a sistematizao do processo de anlise grfica, com vis
metodolgico. Baseio-me na experincia docente e ainda nos desdobramentos das reflexes
desenvolvidas em trabalhos anteriores, especialmente aqueles centrados na teoria do design.
Apesar do tom prescritivo por vezes assumido por este texto, no minha inteno ensinar
professores a serem professores, mas sim compartilhar reflexes e concluses que tive a partir
das experincias vividas em sala de aula por conta dessa disciplina. Esse compartilhamento, a
meu ver, uma forma de incrementarmos o aperfeioamento de nossos cursos,
conseqentemente de nossos estudantes e futuros profissionais e, em decorrncia, do prprio
exerccio do design no pas.
2. Definio e objetivos da disciplina
H pouco tempo (e por um brevssimo momento, devido a questes de carreira) voltei a lidar
com Anlise grfica disciplina a qual lecionara por semestres consecutivos, em uma
instituio da qual me desvinculara h alguns anos. Se nessa experincia mais recente foram
poucas as aulas efetivamente ministradas, os quase trs meses que as antecederam foram
especialmente prolficos. Nesse perodo agora com uma experincia mais madura como
docente , fiz uma reviso crtica da experincia anterior e pude refletir sobre uma srie de
implicaes de tal cadeira curricular, que pretendo sistematizar aqui. Essas reflexes incluram
no apenas a disciplina em si, mas a prpria prtica da anlise grfica como mtodo, utilizado
permanentemente em outras cadeiras e, especialmente de modo profcuo, na prpria disciplina
de projeto.
Quando, h anos, me deparei pela primeira vez com a tarefa de preparar um plano de aulas para
Anlise grfica, minha primeira providncia foi consultar colegas sobre o que seria a disciplina.
Eu tinha ainda poucos anos como professor, no tivera contato com o curso como estudante
completei minha graduao em Comunicao Social, no em Design , e havia ainda o dado
adicional de que a ementa que me fora fornecida era por demais generalista e ambgua (como
freqente). Sabia, contudo, de que se tratava de uma cadeira clssica dos currculos de
graduao e, portanto, supunha que obteria uma resposta rpida e objetiva s minhas naturais
dvidas iniciais.
Ledo engano. Embora no tenha disposto de uma amostra to extensa assim, o resultado desta
minha pesquisa informal no foi nada conclusivo. Ouvi definies bem diferentes entre si,
sugestes de metodologias e contedos dspares e algumas vezes conflitantes e, em alguns
casos, uma vacilao e um impressionismo nas respostas que denunciavam a ausncia de
reflexo ou mesmo conhecimento sobre a questo. sempre salutar a pluralidade de enfoques,
mas a ausncia de um consenso mnimo sobre a natureza e os objetivos gerais de uma cadeira
to tradicional me surpreenderam.
Entre as respostas que obtive, trs fixaram-se em minha memria, e as reproduzo aqui em
ordem aleatria.
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freqentemente mantm uma relao de interdependncia na consecuo de projetos (como os publicitrios, os


artistas plsticos, os artefinalistas, os tcnicos da computao grfica etc).

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Uma a de que a disciplina se dedicaria a analisar projetos de design grfico ou, mais
largamente, de programao visual
2
a partir de seus aspectos tcnicos de preparao de
originais e reproduo e as possveis implicaes de tais caractersticas sobre as solues
adotadas. Nesta acepo, o termo grfica se referiria aos aspectos formais do objeto de design a
ser analisado (tecnologia de reproduo empregada, especificaes tcnicas do suporte etc).
Outra partia da tradicional concepo de que os currculos de design devem culminar na prtica
projetual e, por conseqncia, todas as disciplinas includas nele devem convergir para a
elaborao de projetos. Assim, essa concepo fundia a disciplina com uma metodologia
especfica: a execuo de layouts para situaes de projeto de baixa complexidade e de
elaborao rpida. Tais projetos seriam o norte do desenvolvimento da disciplina, sendo
analisados pelo professor, seja em consultas individuais ou com exposio para toda a turma, de
modo a desenvolver no alunado uma anlise crtica das prprias criaes e um alargamento de
seus repertrios de soluo.
Finalmente, a terceira dava nfase anlise de projetos efetivamente veiculados socialmente
ou seja, produzidos no mercado , muito comumente com nfase em exemplos consagrados
historicamente. A lgica embutida a a de aprender com quem faz ou, especificamente,
aprender com quem faz bem, a partir da apreciao de sua produo.
Esta ltima, embora com um forte enfoque crtico e com muitas restries ao que descrevi
acima, foi a que adotei e apliquei em sala de aula, e sobre a qual discorrerei ao longo deste
artigo. A concepo imediatamente anterior a da disciplina como integrante do extenso (e, em
geral, totalizador) rol das disciplinas projetuais , aproveitei como estratgia metodolgica, e
no como cerne da disciplina. Finalmente, dispensei aquela que associava a anlise de projetos
fundamentalmente anlise de suas determinantes tecnolgicas. Porm, utilizei a anlise grfica
como mtodo para uma outra disciplina que lecionei por anos, a de Produo grfica (tambm
clssica, mas com denominaes as mais diversas, de acordo com a instituio).
Assim, defino anlise grfica como a prtica da anlise crtica de projetos de programao
visual no que se refere s solues adotadas na organizao de seus elementos visuais ou seja,
no seu layout , levando-se em conta suas variveis histricas (ou seja, as situaes de projeto
ainda que deduzidas). O escopo desta anlise abarca desde o formato e as medidas da rea
projetual e da mancha grfica at a prpria estrutura organizacional e a relao interna entre
estes elementos (enquanto correlao de foras, no sentido gestaltiano
3
). E passa pelo exame
das especificaes tipogrficas, das composies cromticas, dos componentes no-textuais
meramente organizatrios ou decorativos (grafismos), assim como por aqueles componentes
no-textuais enunciadamente informativos (fotos, ilustraes etc.) e pelo tratamento dado a eles
(tcnicas de ilustrao ou de tratamento de fotos, cortes aplicados, posicionamento com relao
aos componentes textuais).
Ou, em outros termos (que esclarecerei mais frente): a anlise grfica consiste na prtica da
anlise crtica dos elementos tcnico-formais (os princpios projetuais e os dispositivos de
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2
Considero aqui o design grfico como uma parte da programao visual, e no como termos equivalentes. Mais
detalhes sobre esta concepo em Villas-Boas (2007).
3
O enfoque gestaltiano no que se refere a seu aproveitamento pelo design grfico o de que os elementos
visuais so percebidos diferentemente quando isolados e quando em conjunto. Ou seja: um mesmo elemento
percebido de uma maneira quando em uma dada gestalt e de maneira diversa quando em outra por vezes,
completamente diversa. Assim, os elementos visuais sempre interagem entre si, formando o conjunto um campo de
foras (a gestalt).

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composio) e dos elementos esttico-formais (componentes textuais, no textuais e mistos)
4

que integram um projeto preciso seja ele de autoria do prprio sujeito da anlise ou de autoria
de terceiros.
Ao preparar aqueles primeiros planos de aula e no transcorrer dos semestres, adotei as seguintes
premissas:
1. A prtica de analisar projetos sejam eles do prprio aluno ou de terceiros, veiculados
ou no, consagrados ou restritos a um dado segmento um procedimento didtico
essencial, deve integrar a metodologia de sala de aula e no se circunscreve a uma
cadeira especfica. A anlise grfica no consiste numa cadeira curricular prpria e
isolada, mas sim numa prtica especfica mas de aplicao abrangente tanto nas
diversas cadeiras que compem um curso de graduao quanto na prpria atividade
profissional (seja do professor ou do profissional de projeto). Isto no significa que a
cadeira Anlise grfica seja dispensvel, como se ver adiante, mas sim que ela se
dedica a essa prtica metodolgica de maneira intensiva, sem porm esgot-la.
2. A anlise de projetos permite ao aluno o exerccio da autocrtica mesmo quando o
objeto da anlise no de sua autoria por esmiuar solues de layout que podem se
contrapor s que ele, como sujeito da anlise, prope e/ou que efetivamente aplicou.
Este aspecto fundamental para a consolidao de uma cultura projetual consistente.
3. Ao analisar consistentemente um layout, alunos e professor tendem a recorrer e a
sintetizar os saberes envolvidos em experincias anteriores, de maneira concentrada e
pragmtica (ou seja, dirigida, positivada) seja em qual perodo do curso for realizada e
independentemente da complexidade dos saberes acumulados at ento. A anlise
grfica em sala de aula pode (e deve) recorrer e alavancar saberes relativos, por
exemplo, ao diagnstico da situao de projeto (o pblico-alvo, o perfil do cliente etc.).
O mesmo se refere aplicao de recursos de cor, tipografia e tratamento grfico de
imagens no textuais. Ou a saberes referentes ao levantamento dos recursos tcnicos
incluindo a terminologia prpria das especificaes da produo grfica. Ou, ainda, ao
enfoque (e mesmo a categorias especficas de anlise) da semitica, da sociologia (e,
em alguns casos, mesmo da antropologia), da teoria da percepo, da comunicao, da
ergonomia etc. etc.. Note-se que a abrangncia dos saberes envolvidos na prtica
analtica, quando bem conduzida, bem maior do que este pequeno rol aqui citado.
4. Imediatamente ligado ao item anterior est o fato concreto de que, ao depender de
outros saberes para ser desenvolvido consistentemente, o exerccio da anlise grfica
transgride e rompe com a antinomia
5
comum entre o alunado e, infelizmente, em boa
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4
Usei pela primeira vez parte desta terminologia em Utopia e disciplina (Villas-Boas, 1998), como recurso para
melhor preciso da distino necessria entre as solues projetuais no cannicas, que ento distingui como
conceituais e tcnico-formais. Neste artigo, as categorias l utilizadas sero mais elaboradas e acrescidas de outras,
completando um sistema metodolgico ento apenas esboado em funo do objeto e dos objetivos daquele
trabalho.
5
A noo de antinomia relao na qual dois termos se opem como uma anulao recproca se ope noo de
dialtica, na qual tais termos se fundem numa sntese justamente porque um a negao do outro. A diferenciao
entre antinomias constitutivas e dialticas constitutivas est na base das argumentaes de minha tese de doutorado
(Villas-Boas, 2003) e se desdobrou na categoria de antinomias de hierarquizao, que procura explicar os
processos que geram a posio singular do design grfico no mbito da cultura e, especialmente, das produes
culturais.
Sobre a antinomia teoria x prtica, vale observar que (...) freqente entre os designers a concepo de
que lidam com uma disciplina prtica ou seja, a nfase de que seu exerccio redunda na projetao de um produto

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parte dos professores de que os saberes do design e o prprio currculo se organizam
em termos de prtica e teoria. Ao se posicionar como analista crtico de um projeto, o
estudante, de um lado, se v frente a variveis que tende a considerar prprias da
prtica, por estar lidando com um objeto concreto um layout, seja ele impresso ou
reproduzido digitalmente e com as implicaes que ele embute (algum efetivamente
o fez, algum efetivamente o est vendo, algum programa foi ou poderia ter sido
utilizado para a consecuo das solues adotadas ou sugeridas etc. etc.). Em
contrapartida, se a anlise for conseqente e minimamente aprofundada (e, para isso,
essencial a participao ativa do professor), ter de recorrer ao universo que ele tende a
associar ao campo da teoria. No h escapatria, nem para um lado nem para o outro: o
prprio ato de analisar criticamente um projeto expe o aluno, involuntariamente,
concluso do quanto artificial a dissoluo entre prtica e teoria e que estes termos
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concreto que ser concretamente utilizado e cujo uso um fim em si mesmo. Talvez por isso, designers grficos
incluindo professores regem sua concepo da rea a partir da antinomia teoria x prtica (muito comum tambm,
por exemplo, na Comunicao Social).
Da no se torna surpreendente que seja absolutamente corriqueira por parte de professores (Freitas, 1998)
a diviso dos currculos de graduao entre disciplinas prticas e disciplinas tericas, incluindo nestas ltimas
at mesmo cursos como semitica, metodologia de projeto, ergonomia e produo grfica embora estas estejam
diretamente ligadas ao processo de projetao e ao resultado que ele alcanar (ou seja, o prprio produto). Em
contrapartida, as disciplinas prticas so identificadas como aquelas nas quais o aluno produzir algum artefato
concreto ao longo do curso, como se esta produo no prescindisse de algum conhecimento terico prvio, mas
demandasse como condio para sucesso unicamente talento, vocao ou criatividade. O contedo de uma
disciplina terica parece no fazer parte do contedo de uma disciplina prtica. Tal antinomia entre teoria e
prtica surpreendentemente presente na rea, e redunda numa dissociao entre a academia (mbito da teoria) e
o mercado (mbito da prtica) (Villas-Boas, 2003: 18).
Se a separao entre teoria e prtica chama a ateno (...), h outras antinomias que aparecem com
freqncia e que, embora diversas em termos discursivos, com ela parecem ter relao: entre academia e mercado,
criatividade e metodologia, intuio e planejamento, designer e cliente, cultura e economia, arte e no-arte. O que
estes binmios tm em comum, alm de serem construdos como dualidades e no contradies uma
antinomia de base: a relao excludente entre o subjetivo e o objetivo, entre o sujeito e o objeto.
Mais do que o mbito do fazer, como normalmente considerada, a prtica identificada por sua
oposio a teoria , o mbito de um determinado tipo de fazer: aquele fazer que redunda numa produo
que possa ser compreendida e absorvida pelo mercado ou seja, que redunda em mercadorias (ou, pelo menos, que
guardem potencialmente tal propriedade). Porque o fazer tambm est presente em outros tipos de produo,
como a prpria produo terica, seja ela crtica ou eminentemente tcnica (o que embute uma pretensa
objetividade). No entanto, esta sua produo no aquela tpica do campo [do design] ou seja, no se configura ao
menos numa atividade que se expresse fundamentalmente pela visualidade. Desta forma, este outro fazer no
dado como prtica, mas, paradoxalmente, como no fazer. A este no fazer a antinomia d o nome de teoria.
No que consiste fundamentalmente a produo acadmica? Na produo de discursos no objetais, de
discursos que no se concretizam em objetos, que no se concretizam em mercadorias na forma de objetos. (...) O
que singulariza a produo acadmica, enfim, no a conformao de um objeto palpvel, mas justamente a
construo deste discurso argumentativo que garante ou no a possibilidade e as condies de sua conformao
palpvel.
Assim, na lgica da antinomia teoria x prtica, primeira cabe simplesmente a produo de discursos
considerados nesta lgica como expresses da subjetividade que se distinguem da objetividade. J segunda cabe a
produo de objetos palpveis, mercadorias que so socialmente concebidas fundamentalmente como objetos, e no
como discursos (embora o sejam: so discursos em forma de objetos, discursos objetais). Assim, ao no-fazer
chamado de teoria cabe a produo de discursos subjetivos, enquanto ao fazer chamado de prtica cabe a
produo de mercadorias objetivas. A antinomia teoria x prtica (que se equivale antinomia academia x mercado)
revela-se, assim, uma antinomia entre sujeito e objeto: a primeira como mbito do sujeito, a segunda sob a gide do
objeto.
Semelhante raciocnio se aplica s antinomias criatividade x metodologia, intuio x planejamento,
designer x cliente, cultura x economia: o primeiro termo do binmio equivalendo a prerrogativas subjetivas,
enquanto o segundo a uma dimenso considerada como objetiva e que, necessariamente, aparecem como
excludentes. Assim [nesta concepo antinmica e, portanto, equivocada], o designer tem o cliente como obstculo
para se efetivar como artista, porque sua prerrogativa autoral ou seja, subjetiva, de sujeito autnomo esbarra
nas exigncias objetais do outro, que se referem conformao palpvel daquele objeto (o projeto grfico) em
dadas especificaes (e, portanto, custos) e em certo tempo (ou seja, prazos) e com dada linguagem anteriormente
testada (ou seja, formas, cores etc. definidas pela prtica anterior). Sua prerrogativa autoral (subjetiva) se ope,
portanto, prerrogativa prtica do cliente (objetiva) (Villas-Boas, 2003: 90-91).

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distintos s fazem sentido quando nos deparamos com teoria intil (porque meramente
retrica) ou com prtica fraudulenta (porque baseada na perda de tempo da eterna
tentativa-e-erro e suas invenes da roda).
5. A anlise crtica de projetos consiste, talvez, na primeira experincia concreta do
estudante para com questes ticas da profisso. Para que ela seja realizada de maneira
consistente e conseqente (ou seja, contribua para a formao do aluno e leve a
concluses aplicveis ao aperfeioamento de seus prprios projetos), necessrio que o
sujeito da anlise compreenda a lgica interna de seu objeto. Sem isto, a anlise
fatalmente estar condicionada por preconceitos (ou seja, pressupostos falsos) e se
mostrar v. Ou seja: necessrio que o sujeito da anlise corporifique, ainda que
apenas como uma etapa preliminar do processo, o prprio autor
6
do projeto, para que
compreenda a lgica que norteou a adoo daquelas dadas solues podendo, a sim,
avali-las.
Isto embute a noo do respeito ao trabalho dos colegas e a compreenso pelo estudante
de que todo profissional inclusive ele mesmo, dali a algum tempo possui uma
posio relativa no seu campo, e que esta posio condiciona sua produo projetual. O
pblico com o qual est lidando, as restries de oramento e prazos, as caractersticas
do cliente (ramo de atuao, posicionamento da marca, imagem corporativa), a
determinao histrica do projeto em sua carreira e outras variveis tm de ser
compreendidas e levadas em conta por vezes de maneira sutil e passageira, mas, em
outras situaes, de forma decisiva.
Ao perceber isso, o estudante tende a introjetar princpios ticos universais, pois se
torna evidente que o designer (como qualquer profissional) no nem tem como ser
onipotente. E que, portanto, no se pode dele cobrar decises determinadas apenas pelo
seu desejo que, em realidade, a projeo do desejo do prprio aluno que analisa.
Esta dinmica subjetiva entre o designer que projetou e o estudante que analisa e entre o
desejo e o princpio da realidade no apenas leva o aluno cautela e ao respeito na
anlise do projeto do outro, mas a exigncia de tambm ser tratado com respeito e
cautela nos julgamentos aos quais for submetido ao longo de sua carreira. Assim, os
princpios ticos de aplicao sempre conturbada em reas de criao, como a nossa
se impem quase que naturalmente
7
.
7/91

6. Se conduzidos de maneira fundamentada, os procedimentos de anlise grfica expem


ao alunado a impropriedade do critrio de gosto (ou, ao menos, do que se entende por
este termo no senso comum), ressaltando a importncia do diagnstico da situao de
projeto que, por sua vez, se converte na valorizao da metodologia projetual no que
concerne etapa da problematizao.
Como sabemos, a problematizao muitas vezes confundida pelo aluno como uma
simples obrigao acadmica para fundamentar em termos culturais seu processo
projetual como se o levantamento de dados no passasse de uma sofisticao

6
Ponho o termo autor entre aspas porque considero problemtico, no design, considerar a autoria como um conceito
absoluto. Autor, aqui, deve ser lido como autor ltimo, relativizando tal noo. Esta questo discutida mais
detalhadamente em Villas-Boas, 2007:63-65).
7
Esta afirmao no deve ser interpretada como defesa de uma neutralidade na anlise que, em nome de princpios
ticos e de boas maneiras, impeam a firmeza crtica necessria ao procedimento da prpria anlise. Creio ser dever
daquele que orienta o alunado no processo analtico inst-lo a identificar problemas no projeto em questo, ou a
elaborar alternativas de soluo que pudessem resultar mais eficazes. justamente este princpio de crtica que
poder resultar no processo descrito neste tpico e, da, suscitar uma postura tica. por isso, tambm, que vejo
com reservas e procedente apenas em situaes muito precisas o exerccio da anlise grfica de projetos
consagrados pela historiografia, visto que, do ponto de vista da maior parte dos alunos, tendem a ser incriticveis
(ver adiante).

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protocolar, requerida pela prtica do ensino superior (como para justificar o prprio
status deste ensino). Ao vincularmos a apreciao das solues adotadas num projeto s
suas possveis causas concretas, s suas variveis histricas ou seja, a um diagnstico
(ainda que estimado) da situao de projeto , estamos simultaneamente dando
fundamentao ao processo de anlise e consolidando os princpios metodolgicos
caros nossa profisso. Ou, sendo mais direto: ao procedermos uma anlise grfica
fundamentada, estamos dando aula de projeto.
O gosto, porm, efetivamente uma varivel relevante nos procedimentos de anlise
mas quando (e s se o for) convertido na sua compreenso como cdigo simblico do
pblico-alvo (e defrontado ao cdigo simblico do prprio sujeito da anlise). Seja na
concepo clssica do gosto como estratgia de distino social (Bourdieu, 1992 e
2007)
8
ou na sua reviso como ferramenta de identidade social do indivduo moderno
(Lipovetsky)
9
, ele muitas vezes essencial para localizar as solues adotadas como
pertinentes (ou no) ao pblico-alvo do projeto. A idia de que o gosto no se discute
inaplicvel aos processos de anlise grfica, pois significaria ignorar, na adoo desta
ou daquela soluo, o papel do pblico ao qual o projeto se dirige.
3. A necessidade de uma sistematizao da anlise
Todas essas premissas, porm, s tm como reverter em iniciativas efetivamente aplicveis em
sala de aula se o processo de anlise for conduzido a partir de determinados critrios que
organizem a apreciao do projeto em questo, positivando-a. preciso que o estudante tenha
um modelo de percurso para que possa sair das apreciaes generalistas e da limitao s
variveis mais bvias e prprias do senso comum (bonito/feio, bom gosto/mau gosto,
sofisticado/brega etc.). A conscincia de que um projeto nasce necessariamente de uma situao
de projeto e que condicionado por ela (e, portanto, s pode ser analisado a partir da presuno
dela) um primeiro (e fundamental) passo, mas no d conta da conduo do processo como
um todo e, muito menos, garante por si s juzos mais consistentes.
Durante a realizao de minha dissertao de mestrado, publicada em 1998 sob o ttulo Utopia e
Disciplina, (Villas-Boas, 1998), deparei-me com a necessidade de distinguir dois tipos de
produo em design grfico ento inovadores e s quais chamei de no cannicos. Uma parte
desta produo rompia com paradigmas projetuais at ento indiscutveis, por optarem por
elementos visuais que, por suas prprias formas e referncias histricas, transgrediam princpios
caros ao funcionalismo a sntese, a objetividade, a legibilidade. Outra parte, porm, utilizava-
se de elementos visuais cujas formas, ou mesmo a maneira como eram organizados, no
representavam qualquer transgresso. Todavia, suas solues de projeto eram ainda assim
radicalmente contrrias aos paradigmas hegemnicos, porque no visavam a comunicao
imediata ao contrrio disso, pareciam querer dificultar a comunicao. Os exemplos clssicos
dessas duas vertentes e que, justamente, usei ento vinham da Inglaterra: respectivamente,
Neville Brody (especialmente em seus trabalhos para a revista The Face) e Peter Saville
(especialmente seus layouts para a gravadora Factory e, mais ainda, para a banda New Order).
Para proceder anlise e compreender o que diferenciava uma transgresso e outra, elaborei
uma distino fundamental dos elementos formais: aqueles de ordem esttica e aqueles de
ordem tcnica com o termo esttica indicando que se referiam ao que o observador
efetivamente v no layout (imagens, letras, cores etc) e o termo tcnica referindo-se quilo que
8/91

8
BOURDIEU, Pierre. A economia das trocas simblicas. So Paulo: Perspectiva, 1992 (3. Ed.) e BOURDIEU,
Pierre. A distino: crtica social do julgamento. So Paulo: Edusp; Porto Alegre: Zouk, 2007.
9
LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero. So Paulo: Companhia das letras, 1989.

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ele no v (ou tende a ignorar), mas que est por trs da organizao de tais elementos estticos.
A estas duas ordens de grandeza diferentes embora interdependentes dei os nomes de
elementos esttico-formais e elementos tcnico-formais ( parte a natural estranheza da
combinao entre forma e esttica, que a princpio parece redundante). Assim, tive como
organizar uma distino de base que tornou mais clara a diferena entre as solues de Brody e
Saville, embora elas se irmanassem no processo de desmonte da construo histrica do
funcionalismo como paradigma nico (e, portanto, excludente).
Foi a partir do uso destas duas categorias pelo colega J orge Ca Rodrigues, que as aplicou em
sua dissertao de mestrado posteriormente publicada com o ttulo de Anos Fatais
10
, que
elas me chamaram a ateno como um ferramental produtivo para as anlises grficas de
maneira geral. Utilizei-o junto a algumas turmas de graduao e tambm de ps-graduao, em
cadeiras diversas e, naturalmente, com resultados especialmente produtivos nas turmas de
Anlise grfica. Se tais categorias, por si mesmas, no se consolidam propriamente em um
mtodo, obtiveram uma resposta altamente positiva, em minha experincia docente, por
organizar o raciocnio dos estudantes (e estou lanando mo do mesmo verbo que, com
freqncia, foi utilizado por esses estudantes para referirem-se aos resultados obtidos).
Ao aplicar tais categorias, foi necessrio desenvolv-las e organiz-las, procurando torn-las
autnomas com relao situao da qual se originaram (ou seja, em funo da compreenso
das solues no cannicas emergentes na virada do sculo 20 para o 21 e, por conseguinte, do
prprio paradigma funcionalista). Alm disso, para que se prestassem como ferramentas
eficientes para o alunado, foi tambm necessrio distingui-las mais claramente, delimitando o
escopo que cada uma abarcava dentro do sistema de foras no qual consiste um layout. Esta
pormenorizao pode ser resumida no quadro I.
As duas grandes categorias, que abarcam o primeiro nvel de subcategorias e, em conseqncia,
aquelas de segundo nvel, podem ser resumidas desta forma:
Elementos tcnico-formais (ou, simplesmente, elementos tcnicos) Como comentado
anteriormente, so aqueles elementos que o observador comum no v. Ou seja,
aqueles que ele tende a no identificar objetivamente, pois se referem organizao
geral dos elementos esttico-formais na superfcie do projeto, mas no a estes
elementos em si mesmos. Tal organizao, quando realizada a partir de uma
metodologia mais sistematizada e quando regida por uma cultura projetual mais
complexa ingredientes que tendemos a associar prtica profissional, prpria de
designers grficos , definida por dois tipos diferentes de condicionantes: 1) pela
posio assumida frente a determinados princpios projetuais determinados
historicamente e com pretenses consensuais entre os agentes do campo, e 2) por
dispositivos de ordem tcnica, em geral obtidos via educao formal.
9/91

10
RODRIGUES, J orge Ca. Anos fatais: design, msica e Tropicalismo. Rio de J aneiro: 2AB,; Terespolis:
Novas idias, 2007.

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Elementos esttico-formais (ou, simplesmente, elementos estticos) So aqueles que
chamamos, de maneira sinttica, de elementos visuais. Ou seja: os conjuntos dos
caracteres tipogrficos, as fotografias, os grafismos, as massas de cores etc.Quadro I
Unidade
Harmonia
Sntese
Princpios projetuais
Balanceamento
Movimento
Elementos tcnico-formais
Hierarquia
Mancha grfica
Estrutura
Dispositivos de composio
Centramento
Eixo
10/91
Layout
Antettulos
Ttulos
Subttulos
Entrettulos
Massas de texto
Componentes textuais
Capitulares
Legendas
Olhos
Unidades recorrentes
Elementos esttico-formais
(etc.)
Grafismos
Fotografias
Componentes no textuais
Ilustraes
Tipos ilustrativos
Grficos
Tabelas ilustradas
Componentes mistos
Infogrficos
(etc.)
Antes de prosseguir, preciso esclarecer um possvel equvoco de interpretao, que associar
a distino entre elementos tcnico-formais e esttico-formais com a dicotomia contedo/forma.
Tal confuso me foi apontada anos atrs, por conta de Utopia e Disciplina, motivada justamente
pela idia de que os primeiros no so vistos (e seriam mais abstratos e, por isso, estariam
prximos da noo literria de contedo) e os outros, para o observador leigo, formam o
layout (ou seja, so a sua forma propriamente dita). parte o evidente anacronismo da
dicotomia cuja discusso no cabe neste trabalho , ela no se adequa ao modelo que estou
apresentando porque, afinal, estamos falando de design e no existe design sem forma (e, aqui,
passo voluntariamente ao largo da retrica recente sobre uma suposta virtualidade compulsria
do design, por ser ela intil). Portanto, a forma o prprio layout como um todo. Em
contrapartida, o prprio layout como um todo o contedo tambm, porque ele no consiste
na soma dos elementos esttico-formais, mas na relao entre eles que condicionada pelos
elementos tcnico-formais. Ou seja: na perspectiva disciplinar do design, no h mesmo a
frceps como dividir um layout em termos de forma e contedo.
4. Os dispositivos de composio
Os elementos tcnico-formais podem ser divididos, para o objetivo da anlise grfica, em dois
grupos: o dos princpios projetuais e o dos dispositivos de composio. O termo dispositivo
procura realar o carter prescritivo destes elementos, pois se tratam de tcnicas instrumentais
de projetao para localizar os elementos esttico-formais na superfcie de projeto,
determinando as coordenadas de cada um deles.

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Para facilitar a compreenso destes dispositivos, observe o diagrama a seguir, que representa um
layout imaginrio a ser analisado a partir da deduo de seus dispositivos de composio:










Figura 1 Layout objeto de anlise.
O dispositivo mais bsico a mancha grfica embutidas, na sua identificao pelo estudante, a
definio das margens e a noo de sangramento. No exemplo, a mancha facilmente deduzida
a partir dos trs elementos que se encontram nos vrtices do layout (figura 2). Em casos mais
difceis quando apenas um elemento esttico-formal indica um vrtice da mancha, toma-se a
distncia que ele guarda das respectivas bordas da superfcie projetual como medidas-padro
para a deduo das demais margens e, assim, da mancha. A deduo da mancha um
pressuposto para que o estudante possa identificar a estrutura.









Figura 2 Traado da deduo da mancha grfica ( direita)
Observe que o crculo, embora seja o elemento mais prximo borda direita da pgina,
no foi o utilizado para a deduo da mancha. Tal procedimento parte da deduo de que
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mais provvel que o crculo voluntariamente sangre uma mancha determinada pelo
elemento do canto inferior direito sublinhando sua pregnncia como elemento principal
da composio do que a hiptese de que o elemento no canto inferior direito estaria
desalinhado com relaoa uma mancha determinada pelo crculo.
A estrutura o dispositivo que organiza o posicionamento e a dimenso dos elementos esttico-
formais na superfcie de projeto, por meio da diviso da mancha em boa parte das vezes,
intuitiva em mdulos preferencialmente (mas nem sempre) homogneos. Tais mdulos so
deduzidos por meio de um diagrama o diagrama estrutural formado por linhas horizontais e
verticais. Elas so estabelecidas, conforme seja mais adequado, ou (1) a partir de medidas de um
ou mais elementos esttico-formais do prprio layout ou (2) pela diviso geomtrica da mancha
ou ainda (3) por uma combinao dos dois (por exemplo: a distncia entre as linhas horizontais
definidas pela altura de um elemento esttico-formal e a distncia entre as linhas verticais
determinadas pela diviso da largura da mancha). O procedimento (1) o que deve ser
priorizado, pois privilegia o princpio da harmonia (que ser abordado mais frente), e foi o
adotado no exemplo a seguir (figura 3):










Figura 3 Diagrama estrutural (ao centro).
Neste caso, os mdulos foram deduzidos a partir de elementos esttico-formais do layout,
procedimento adotado prioritariamente e que se revelou o mais adequado, visto que o
layout se encaixa nele.
A distncia entre as linhas verticais foi definida pela largura do elemento do canto inferior
direito. Sua altura, porm, no determinava linhas horizontais que alinhassem os demais
elementos esttico-formais. Assim, partiu-se para outra medida: a distncia entre a linha
de base do ttulo e o limite inferior da mancha. Ao ser traado o diagrama, porm,
percebeu-se que a metade desta medida gerava mdulos muito mais condizentes com o
alinhamento dos elementos, melhor representando a estrutura do layout.
H trs cuidados ao se adotar o diagrama estrutural. O primeiro deles advertir o estudante de
que o diagrama no foi necessariamente traado pelo designer que projetou o layout.
Diferentemente disso, preciso que o aluno compreenda que tal diagrama , em geral,
estabelecido intuitivamente pelo designer, a partir de dados princpios projetuais (e, no raro, a
estrutura uma conseqncia das solues adotadas para o posicionamento e o
dimensionamento dos elementos). O diagrama um instrumento de identificao da estrutura
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subjacente ao posicionamento dos elementos, e no efetivamente um elemento esttico-formal.
Em contrapartida, o diagrama embute a noo de malha grfica, presente em projetos grficos
de jornais, livros, revistas e outros impressos paginados.
O segundo cuidado se refere a orientar o estudante para que o traado do diagrama seja sinttico
o suficiente para demonstrar a estrutura. Por isso, deve-se tentar identificar mdulos
homogneos antes de se partir para medidas irregulares. Da mesma maneira, deve-se evitar um
detalhamento excessivo como, no exemplo anterior, seria o caso de se dividir por trs a
medida que acabou sendo a adotada para o traado das linhas horizontais coincidindo, assim,
com a altura do elemento que est no canto superior esquerdo da mancha. Este procedimento
geraria um diagrama que revelaria coordenadas mais precisas para o posicionamento de alguns
dos elementos. No entanto, seu excessivo detalhamento prejudicaria o alcance do objetivo: que
a clara visualizao da estrutura.
Finalmente, o terceiro cuidado se refere ao fato de que o diagrama no necessariamente visa o
estabelecimento de linhas que alinhem rigidamente os elementos. Ou seja: tais linhas
representam uma estimativa da estrutura, mas no o posicionamento exato dos elementos. Isso
se deve a duas razes: primeiro, pelo carter intuitivo, j mencionado, com o qual a estrutura
formulada pelo designer e, segundo, porque mesmo quando traado com rigor (como o caso
das malhas grficas), o diagrama estrutural no visa necessariamente ao posicionamento rgido
de todos os elementos esttico-formais justamente para que os layouts no resultem
excessivamente esquemticos. Numa revista, por exemplo, tal rigidez pode diminuir o interesse
do leitor, visto que a sucesso dos layouts das pginas levaria identificao bvia da malha,
podendo vir a tornar o conjunto montono.
A deduo da estrutura, por meio do diagrama estrutural, um dos procedimentos analticos de
maior produtividade para o aluno. Primeiro, porque ao reduzir a organizao dos elementos
esttico-formais aos mdulos, ele tem um ponto de partida concreto para a anlise ponto de
partida este que evidencia como as solues adotadas pelo designer condicionam a correlao
de foras em que consiste o prprio layout. Segundo, porque o procedimento gera a conscincia
de que o posicionamento de cada um dos elementos no arbitrrio, mas obedece a dadas
coordenadas que so definidas por uma estrutura que, por sua vez, se posiciona frente a
determinados princpios projetuais. E, terceiro, porque lhe apresenta, concretamente, uma
ferramenta metodolgica de projetao que, tornando-se menos intuitiva, tem maiores
possibilidades de ser operacionalizada.
Mancha grfica e estrutura so dispositivos presentes na quase maioria dos projetos de design
grfico, mas este no o caso dos dois outros dispositivos de composio o centramento e o
eixo. Alm disso, eles tm tambm em comum o fato de que, diferentemente dos outros dois,
eles no dividem a superfcie projetual para o estabelecimento de coordenadas, mas funcionam
como marcos de referncia para a adoo de solues visando a relao entre os elementos.
O centramento um dispositivo que visa orientar o layout quanto a dois referenciais
compositivos caros cultura ocidental: o centro geomtrico euclidiano e o centro tico,
localizado pouco acima do centro geomtrico. O uso do centramento decorre pela sua eficincia
em organizar o layout e incrementar a pregnncia almejada para dados elementos esttico-
formais. A figura 4 mostra o traado para localizao dos dois centros no layout utilizado at
agora:
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Figura 4: O traado dos dois centros,
demonstrando que o layout foi organizado lanando-se mo do centramento tico.
A deduo do uso ou no do centramento como dispositivo da composio e a identificao
de qual deles se trata um procedimento que, mais uma vez, facilita o desenvolvimento da
anlise e leva o estudante a lidar com uma eficiente ferramenta para a projetao. O mesmo
ocorre com a deduo do eixo que orienta o layout caso ele tenha sido adotado pelo designer
, como demonstra a figura 5:









Figura 5: identificao dos principais eixos da composio, com destaque para aquele mais
determinante.
Tanto no caso do centramento quanto do eixo, preciso esclarecer ao estudante de que a adoo
destes dispositivos, embora freqente, uma opo do designer. Tambm a demonstrao do
centramento deve ser interpretada como um instrumento didtico, e que poucas vezes ela
efetivamente traada quando da projetao de um layout at porque a noo de centro tico ,
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por definio, a de um ponto referencial intuitivo, cujo traado geomtrico, a rigor, no faz
qualquer sentido.
5. Os princpios projetuais
A outra subcategoria da categoria dos elementos tcnico-formais se distingue dos dispositivos
de composio justamente porque eles no representam disposies ou prescries: eles so
referncias, determinadas historicamente, s quais o designer se posiciona ao elaborar um
layout e cuja posio este layout reflete. O uso do termo posio objetiva ressaltar que os
princpios projetuais no significam regras para um bom design como j se quis crer nem
critrios para o juzo de valor dos projetos. O fato de que tais princpios se consolidaram
historicamente como guias mais ou menos consensuais entre os agentes do campo para a
consecuo de sua atividade em grande parte ou mesmo a maioria das situaes de projeto
no implica em consider-los absolutos. Eles no so naturais, mas frutos de determinadas
coordenadas de espao e tempo coordenadas nas quais tambm esto inscritas as situaes de
projeto que so tomadas como modelares para indicar sua aplicao.
importante evitar uma possvel confuso entre princpios projetuais e a noo de cnones. Ao
proceder a anlise em Utopia e Disciplina, ela se circunscrevia ao fio condutor do trabalho
que era uma crtica construo historiogrfica dos cnones funcionalistas como sinnimos do
prprio design. Assim, os princpios projetuais que abordei naquele momento eram os
princpios prprios daquela escola, e no princpios projetuais do prprio design.
Esta observao importante porque ela sinaliza o fato de que os princpios projetuais no so
universais. Seu estabelecimento est condicionado s concepes de quem projeta, de quem
leciona, de quem analisa. Nesta minha classificao, estabeleo alguns desses princpios que me
parecem vlidos para nortear a anlise de boa parte da produo em design grfico, mas este
estabelecimento no absolutamente neutro. O princpio da sntese, por exemplo, uma forte
caracterstica do funcionalismo, mas no restrito a ele inclusive historicamente, visto que
surge bem antes de esta escola se consolidar.
Em contrapartida, a legibilidade no foi includa nesta lista, pois a considero muito mais uma
tcnica de aplicao tipogrfica do que propriamente um item ao qual o designer se posiciona
como princpio geral do projeto. Mas, numa perspectiva funcionalista, ela um princpio
projetual essencial (assim como tambm a comunicao imediata, que tambm no incluo na
lista). Os princpios que listo aqui todos presentes na bibliografia, de ampla abordagem nos
cursos de design e, em geral, tomados como critrios para o desenvolvimento de aulas em
Anlise grfica so aqueles que me parecem fruto de consenso.
So eles:
Unidade
A unidade obtida pela repetio de determinados elementos esttico-formais,
fazendo com que o layout seja identificado como um conjunto unitrio e com
identidade prpria. Observe a distino entre unidade e harmonia princpios que se
irmanam na construo da univocidade do layout, mas com atuaes diferentes.
Harmonia
A organizao dos elementos segue uma lgica coerente, com opes que se
repetem na escolha e na organizao de todos os elementos esttico-formais ou em
grupos deles. O objetivo manter uma coerncia formal do conjunto, obtendo uma
unidade subjetiva (no pela repetio dos elementos, mas pela repetio da lgica de
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sua seleo). Assim, pode-se identificar a unidade de um layout pela repetio de
uma mesma famlia tipogrfica, ou de tons de uma mesma cor. A harmonia, porm,
seria verificada pelo fato de que, ao lado dos diversos tons de rosa e de uma famlia
cursiva e de traos finos para os principais componentes textuais, por exemplo,
reservaram-se grandes reas de respirao no layout e a massa de texto foi composta
numa famlia monolinear e sem serifas, guardando uma certa neutralidade com
relao ao todo.
Sntese
Por meio da explorao de detalhes, a informao transmitida com um mnimo de
elementos visuais, tornando a comunicao mais imediata requisito da maioria das
situaes de projeto, mas no de todas elas.
Balanceamento
As massas visuais so compensadas visando a uma unidade visual, de modo que
os grupos de elementos no paream estar soltos no plano bidimensional. Esta
compensao pode se dar objetivamente (equilbrio simtrico) ou subjetivamente,
pelo peso atribudo pela percepo (equilbrio assimtrico). Este princpio , em
geral, referido pelo termo equilbrio. Prefiro no utiliz-lo porque ele embute a
adoo do termo pejorativo desequilbrio o que implica, necessariamente, num
juzo de valor.
Movimento
Em parte significativa das solues de projeto, o movimento est diretamente ligado
adoo do dispositivo do eixo compositivo. No entanto, o conjunto pode se tornar
dinmico, visando uma maior pregnncia, por meio de outros recursos, como o uso
da variedade tipogrfica e de grandes contrastes cromticos. Porm, nem toda
situao de projeto requer movimento.
Hierarquia
Os elementos esttico-formais so organizados de modo a guiar a leitura do
observador conforme a importncia atribuda a cada um deles. O objetivo dar
maior pregnncia queles elementos considerados mais importantes na
comunicao, facilitando o processo de grupamento pelo observador.
6. Concluso
A partir da sistematizao aqui proposta, possvel prosseguir por meio da anlise mais
pormenorizada dos elementos esttico-formais em si mesmos, lanando mo de referenciais
tericos e tcnicas em geral concentrados em outras cadeiras curriculares (tipografia, cor,
histria do design, fotografia, ilustrao etc). Com tais procedimentos, na perspectiva observada
pelo conjunto de premissas e objetivos traados na parte inicial deste trabalho, possvel
estabelecer uma dinmica menos pseudoativista, reprodutivista e consuetudinrio (Freitas,
1998), revertendo numa prtica do design grfico inovadora e adequada ao desenvolvimento
dom pas, porque mais consistente, mais crtica e mais conseqente.
7. Bibliografia
ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepo visual. So Paulo: Pioneira / Edusp, 1997 (11. Ed.).
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. Rio de J aneiro: Paz e Terra, 1996.
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FREITAS, Sydney Fernandes de. A influncia das tradies acrticas no processo de


estruturao do ensino/pesquisa de design. Rio de J aneiro: Tese (Doutorado),
COPPE/UFRJ , 1998.
VILLAS-BOAS, Andr. O que [e o que nunca foi] design grfico. Terespolis (RJ ); 2AB,
2007 (6. Ed., ampl.).
VILLAS-BOAS, Andr. Os discursos dos comunicadores visuais sobre o design grfico
brasileiro na mdia segmentada. Rio de Janeiro: Tese (Doutorado), ECO/UFRJ , 2003.
VILLAS-BOAS, Andr. Utopia e disciplina. Rio de J aneiro: 2AB, 1998.

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Alm da funo, o uso
Beyond function, use

KASPER, Christian Pierre
Ps-dotourando do Programa de Ps-Graduao em Tecnologia, Universidade Tecnolgica Federal do
Paran.
Este trabalho parte de uma pesquisa financiada pelo CNPq.



Resumo
Este artigo defende a idia que o uso, enquanto dimenso autnoma da vida dos produtos, permanece
impensado pelo design. A representao de um usurio dotado de necessidades especficas continua
orientando o trabalho de projeto, que se esfora em otimizar sua relao predefinida com o artefato.
Entretanto, outras abordagens so possveis. Sugerimos que a criao de possibilidades de uso pode ser
um objetivo do design, tratando a inventividade do usurio como um desafio metodologia do design.

Palavras chave: uso, teoria do design, metodologia do design.

Abstract
This paper defends the idea that use, as an autonomous dimension of the products life is a blind spot of
design thinking. The representation of a user endowed with specific needs still orients the design work,
which strives to optimize its predefined relationship to the artifact. However, other approaches are
possible. We suggest that the creation of use-possibilities could be a design objective, treating the users
resourcefulness as a challenge to design methodology.

Key words: use, design theory, design methodology.


1. Aprsentao

A especificidade do design, ao projetar artefatos, precisamente o fato destes serem destinados
ao uso, e no meramente contemplao ou troca, por exemplo. O uso , portanto, um
parmetro fundamental do design.

Este artigo defende a idia de que o design, enquanto disciplina, mostrou-se, ao longo de sua
histria, incapaz de pensar o uso como uma dimenso prpria, autnoma, do produto. Os
artefatos so concebidos para responder a um determinado uso, que seria a satisfao de uma
necessidade do usurio, eis o postulado bsico, a evidncia indiscutvel, que subjaz o trabalho
de designers cujos valores, esttica e prtica profissional podem ser os mais diversos. Os
fundamentos de tal abordagem, edificados sobre a dupla necessidade-funo, no permitem
ultrapassar uma concepo essencialmente prescritiva do uso, segundo a qual o uso deve ser
determinado e controlado. Disso resulta que a prtica do design ignore amplamente a dimenso
inventiva do uso, reduzindo o usurio ao papel de mero executante de tarefas predeterminadas.
Tal parti pris, que se explica, pelo menos em parte, pela formao histrica da profisso, hoje
cada vez mais contestado (REDSTRM, 2005, SIU, 2003). Partindo dessas premissas,
propomos algumas pistas para uma outra maneira de pensar o uso.
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2. Uso e design

A preocupao com os usos aos quais so submetidos os artefatos que projetam chegou
tardiamente aos designers. Os primeiros objetos produzidos pela indstria do sculo XIX foram,
basicamente, cpias de produtos artesanais. Correspondiam a tipos sancionados pela tradio, e
a questo de seu uso no se colocava: corolrio dos tipos, os modos de usar correspondiam a
hbitos coletivos. Numa sociedade em que o artesanato constitui a fonte primeira de artefatos,
as evolues so lentas, de modo que os tipos que enquadram a produo material so dotados
de grande estabilidade. As inovaes so, antes de tudo, decorativas, e no afetam muito os
usos.

A profisso de designer, fundada na disjuno projetar/executar introduzida pelo modo de
produo industrial aparece com as primeiras manufaturas, desde a famosa Manufacture Royale
des Gobelins no sculo XVII, como criador de padres decorativos (DENIS, 1999). Na sua
primeira fase, at o advento da produo em massa, o design limitou-se s artes decorativas,
trabalhando apenas a superfcie de objetos firmemente estabelecidos em seus tipos (loua,
mveis, etc.).

A apario do design como disciplina especfica do projeto de produto, dotada de uma
metodologia prpria, coincide, cronologicamente, com a formao, a partir do incio do sculo
XX, da doutrina chamada funcionalismo. Um conjunto complexo de fatores a rejeio do
ornamento, as novas possibilidades e limitaes introduzidas pelo modo de produo industrial,
o esprito vanguardista da poca, uma nova sensibilidade social levou arquitetos e designers
de vrias partes do mundo a redefinir relaes entre a produo material e a vida cotidiana
(BANHAM, 2006). neste contexto que o uso emerge nas problemticas do design, em
particular a questo das relaes entre forma e uso. Porm, mais do que questes, so respostas
que so propostas: tendo asseverado que o uso de um artefato apenas a execuo de uma
funo que lhe inerente, a tarefa do designer ser de encontrar a forma mais bonita, mais
simples, mais econmica, mais necessria para materializar a funo atribuda ao artefato. O
uso, para os funcionalistas, no um fato emprico, mas a utilidade abstrata do artefato,
correspondente a seu tipo. A importncia do tipo nas primeiras teorias que fundam o
funcionalismo indica a persistncia de um conceito de uso herdado do modo de produo
artesanal. Retomando idias enunciadas por Muthesius em seu discursos ao Congresso do
Werkbund de 1911, Le Corbusier, em seu livro A arte decorativa (1924) elogia a padronizao
e afirma que as necessidades tpicas do ser humano devem corresponder objetos tpicos. A
nosso ver, foi ao legitimar a padronizao dos produtos, indispensvel ao rendimento da
produo industrial, por uma pretensa universalidade das necessidades humanas, que o
funcionalismo se constituiu como doutrina. No por acaso que o exemplo escolhido por Le
Corbusier diz respeito a mveis, assim como as idias do prprio Muthesius devem muito s
primeiras fabricao de mveis em srie, particularmente os Typenmbel de Bruno Paul
(MARCUS, 1995). Os mveis, com efeito, correspondem a tipos herdados da tradio, tais
como cadeiras, mesas, armrios, cujo uso bvio para todos. Toda histria subsequente do
funcionalismo, at seus ltimos desenvolvimentos pela escola de Ulm, consistiu em um esforo
para conciliar a produo em massa com as necessidades atribudas ao usurio. Esses sendo
definidos a priori, os problemas de uso que o design se coloca so problemas de adaptao,
como o mostra o apelo ergonomia. O critrio que subtende essa adaptao a eficincia, a
maximizao do rendimento energtico dos gestos, como o resume perfeitamente um livro
introdutrio ao design, publicado na dcada de 60 (GRILLO, 1960). O autor, apresentando uma
prancha ilustrando maneiras de manusear lquidos, comenta a diversidade de formas dos
utenslios, da colher ao tonel, passando pela xcara e a garrafa: cada um foi projetado
[designed] para ser manuseado de um certo modo, o mais eficiente para cada tamanho. O
desenho [design] resulta do tipo de movimento envolvido em uma ao particular, de maneira
to necessria quanto as concluses de um teorema de geometria. (p. 26) Reconhece-se
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facilmente, nesta formulao, o One best way de F. W. Taylor. De fato, o esforo para otimizar
o produto leva a pensar o uso segundo o modelo da tarefa, e a fazer do usurio o mero
executante desta, como fica claro na seguinte definio: a ergonomia a cincia que consiste
em adaptar o trabalho ao trabalhador e o produto ao usurio (PHEASANT, 1997, p. 5).

Doutrinas mais recentes colocam o usurio no centro das preocupaes do designer: design
centrado no usurio, usabilidade, design universal, etc. Embora, respondendo aos novos
desafios das tecnologias da informao, levando em conta aspectos at ento negligenciados do
uso, essas metodologias, em sua maioria, continuam conforme ao modelo esboado acima: a
representao de um usurio portador de necessidades especficas orienta o projeto, cujo esforo
visa otimizar a sua relao predefinida com o artefato. O designer coloca-se, como nos
melhores dias do funcionalismo, em posio de controlar o usurio, s vezes at a obsesso: O
processo de desenvolvimento da experincia do usurio consiste em assegurar que nenhum
aspecto da experincia do usurio acontecer sem inteno consciente, explcita. Isso significa
considerar todas as possibilidades de ao que o usurio pode tomar e entender sua expectativa
em cada etapa do processo. (GARRETT, 2002, p.21)

Percebe-se claramente os limites de uma abordagem em termos de adaptao, que sempre supe
entidades definidas a priori (sujeitos, objetos, necessidades, funes, etc.) e, sobretudo, estveis,
como se o uso no as alterasse em nada. O usurio pode, no mximo, aprender o uso correto do
dispositivo. Excetuando esse esforo de aprendizagem, o usurio concebido como
fundamentalmente passivo, desprovido de iniciativa ou de qualquer atrevimento experimental.
Quanto ao dispositivo, h de ser inaltervel, e sua funo no passar de uma resposta
necessidade que justifica sua existncia.

3. Um outro olhar sobre o uso

Como mostrou Michel de Certeau, o usurio no sempre o executante obediente de uma
funo predefinida. Ele demonstra ardil, em particular l onde o uso claramente imposto, no
local de trabalho ou nos espaos pblicos. Certeau qualifica essa astcia em ato de ttica,
enquanto ela se ope a estratgias de dominao. Quando essa confrontao entre estratgia e
ttica se desenrola no terreno da cultura material, toma a forma do desvio de funo, que se
pode definir, num sentido amplo, como um uso outro que no aquele previsto (KASPER,
2005) pelo artefato. Colocando de imediato o artefato fora de sua funo, integrando-o em
novas combinaes, o desvio de funo revela novas possibilidades, faz aparecer affordances
(GIBSON, 1986) at ento despercebidas.

Um caso particular de desvio de funo pode ser observado quando um objeto deslocado para
um contexto cultural radicalmente diferente, como, por exemplo, quando um produto da
indstria de massa encontrado numa aldeia africana. Situaes desse tipo, popularizadas pelo
filme Os deuses devem estar loucos (UYS, 1980) foram estudadas por Schildkrout e Pido
(1996), que investigaram o uso de produtos industriais tais como alfinetes de segurana, fechos
de mala, tampas de canetas, etc. como elementos de adorno por certas tribos africanas. O estudo
mostra que a assimilao desses objetos opera-se atravs de sua integrao aos cdigos formais
e cromticos da cultura que os recebe, adquirindo uma funo plstica completamente alheia a
sua origem. Tais deslocamentos evidenciam o papel crucial do uso enquanto articulao do
tcnico ao social: aparece como instncia em que se efetua a transmutao de certas
propriedades dos artefatos em traos culturais. claro que em casos como esses, os traos
culturais j so codificados por uma tradio. Na sociedade euro-americana contempornea, a
cultura j deixou de ser um quadro de referncia imutvel e configura-se como um processo,
que, alm da reproduo de modelos e da regulao das relaes estabelecidas, apresenta zonas
de mutao abertas para a criao de novas possibilidades. O lugar que os artefatos ocupam na
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cultura assim sujeito a constantes negociaes, e como um lance nesse jogo que a imposio
de funo deve ser encarada.

Ficamos acostumados pelo pensamento econmico, assim como pela prtica do mercado, a
considerar a produo e o consumo como dois momentos claramente distintos da carreira dos
artefatos, remetendo, cada um, a grupos sociais especficos, os produtores de um lado, os
consumidores do outro, estes considerados como um conglomerado de indivduos exercendo
sua livre escolha. A fronteira entre esses dois mundos , de fato, puramente comercial: a venda
de um produto que o transfere do circuito produo-distribuio para o universo privado do
consumidor. Fica claro, no entanto, que mesmo no funcionamento mais rotineiro do sistema
econmico, esse esquema linear no sempre pertinente. Certos produtos, por exemplo, servem
para fabricar outros produtos. Neste caso, o comprador ele mesmo um produtor. Alm disso,
como notou Branzi, numa sociedade industrial, consumir uma atividade criadora, pois
produtora de valores e de modelos (1985, p. 81).

Evocamos acima o desvio da funo de certos artefatos para mostrar que o uso no se reduz
execuo de uma funo predeterminada, que existe uma variabilidade que pode ser importante
entre as aes envolvendo um determinado artefato. Olhando em nossa volta, percebemos que
os deslocamentos de uso no se limitem a esses casos um tanto espetaculares, e dizem respeito,
tambm, ao uso comum. Madeleine Akrich (1998) props uma tipologia dos desvios de uso,
detalhando aquilo que chamamos globalmente de desvio de funo. Assim, Akrich distingue
quatro formas de alterao do uso prescrito:
1. O deslocamento: trata-se do uso imprevisto de um artefato, sem que este seja modificado.
Exemplo: usar um secador de cabelos para secar tinta ou cola, ou at para atiar um fogo.
2. A adaptao: o dispositivo modificado, sem alterao de sua funo primria. Exemplo: o
prolongamento do cabo de uma ferramenta.
3. A extenso: o dispositivo mais ou menos mantido em sua forma e em seus usos primeiros,
mas adjunta-se a ele elementos que permitem outros usos. Um caso comum de extenso a
adjuno de caixa, caixote ou cesto a um carrinho de beb ou a uma bicicleta a fim de ampliar
suas possibilidades de transporte.
4. O desvio de funo: Akrich reserva o termo aos casos em que o uso no tem mais nada em
comum com aquilo que foi previsto, e que o retorno ao uso anterior no mais possvel. o
caso geral da recuperao, na qual um artefato descartado reusado. A autora d o exemplo do
steel-drum caribenho, improvisado a partir de tambor metlico de petrleo antes de ser
fabricado como instrumento musical.

Esta simples lista de aes permite perceber que at o uso cotidiano mais banal nem sempre se
reduz execuo de um programa preestabelecido. Os usurios, descobrindo novas
possibilidades dos artefatos, inventam (KASPER, 2007). E, como nota Akrich, essas iniciativas
so, s vezes, retomadas por fabricantes, tornando-se verdadeiras inovaes. Certos produtos,
hoje amplamente difundidos, tais como o mountain bike (MARGOLIN, 1997), foram criados a
partir do uso desviado de um produto existente.

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4. Alm da funo, o uso

Estabelecida num momento em que o design estava se constituindo como disciplina, num
contexto de mutao do sistema produtivo, a dupla necessidade-funo, fundamento
epistemolgico do design at hoje, no constitui a nica forma possvel de pensar a atividade
projetual. Podemos indagar se as transformaes recentes na maneira de fabricar os artefatos
(manufatura flexvel, por exemplo), tanto como o lugar crescente ocupado pelas tecnologias da
informao em todos os nveis dos processos de produo e de consumo, no oferecem uma
ocasio de se pensar o design de outra forma.

J ohn Cage (1985) definia o compositor como algum que diz aos outros o que devem fazer.
Poderamos dizer o mesmo do designer, de tanto que a prescrio lhe parece natural, inclusive
em seus discursos contra a prtica dominante: um dos livros mais famosos do design
contestatrio (PAPANEK, 1971) cheio do que o design deve ser.

De modo geral, o uso, quando considerado pelo designer, apenas um parmetro do produto, e
a questo otimiz-lo. Esforar-se-, no melhor dos casos, para adaptar o artefato a uma
representao de seu futuro usurio. Qualquer que seja a novidade da abordagem, por mais
convivial que se pretenda, no se sai da velha dupla funcionalista: s necessidades do usurio,
responde-se por funes, materializadas em artefatos. Vistos nesta perspectiva, os usos
imprevistos, os desvios de funo, s podem ser classificados como abusos, que um bom design
deveria prevenir.

Essa a nica maneira possvel de conceber o design? Devemos admitir, com Richardson
(1993) que o nascimento do usurio deve resultar na morte do designer? Talvez no. Vemos,
pelo menos, duas outras maneiras de praticar o design, respeitando o usurio: a primeira implica
que o designer aceite ceder parte de suas prerrogativas e trabalhe em estreita colaborao com o
futuro usurio do produto. , mais ou menos, o caminho seguido pelo design participativo.
Sua principal limitao, na tica deste artigo, que, fora da concepo de sistemas dedicados ou
de produtos sob medida, no permite que se escapa da representao do usurio, substituindo,
simplesmente, o modelo abstrato por um ou vrios representantes de carne e ossos. A outra
maneira, que nos parece mais promissora, a concepo de artefatos abertos, que no seriam
mais definidos por uma funo. O que seria, ento, um artefato aberto, e como projet-lo? Neste
ponto, podemos apenas indicar algumas pistas, tratando-se de uma maneira de conceber o
produto muito diferente da prtica comum at hoje. Antes de fornecer receitas, pretendemos
apenas indicar uma direo de pesquisa possvel, que nos parece ainda pouco explorada.

Em primeiro lugar, podemos entender que a abertura implica uma certa indeterminao.
Portanto, um artefato aberto no um produto personalizvel, projetado por um uso
determinado, do qual poder-se-ia modificar certos detalhes de aparncia ou de funcionamento.
Tampouco tratar-se-ia de um objeto multi-funcional, servindo diversos fins predefinidos. Seria,
antes, um artefato suscetvel de apropriaes variadas, de usos imprevistos. Parece que um
primeiro passo em direo a artefatos abertos sugere o abandono da noo de funo como
princpio norteador do design. Partir de uma funo a ser realizada implica, com efeito, pensar o
trabalho de projeto em termos de resoluo de problema, o que pressupe que o artefato se
insere numa situao que lhe preexiste. O design pode ser pensado, em vez disso, como criao
de possibilidades de uso.

Um belo exemplo de objeto aberto vm, no sem uma certa ironia, da escola de Ulm, santurio
do funcionalismo tardio. Trata-se do banquinho conhecido como Ulm stool, projetado por Max
Bill e Hans Gugelot em 1954, para ser usado na prpria escola. Apesar de ter sido projetado
para um uso claramente definido (sentar-se), este objeto serviu a fins muito diversos. Uma foto
mostra o prprio Max Bill usando o banquinho como suporte de livro para dar aulas
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Examinar o uso enquanto processo mostrou que a dita funo de um artefato no passa de um
uso particular deste. Um uso, entretanto, que goza de um estatuto especial. O que se pode
chamar, para simplificar, o contexto do artefato, configurado em torno deste uso particular.
Por contexto, entendemos um conjunto heterogneo, composto por elementos diversos, tais
como o discurso publicitrio que define, de imediato, o produto como elemento de um
conjunto sistmico, o estilo de vida -, as clasulas dos contratos de garantia que delimitam o
uso lcito do objeto -, os regulamentos que se aplicam aos equipamentos coletivos, o costume,
etc. Alm do contexto, o prprio artefato pode ser mais ou menos assujeitado funo que se
destinado, pelo agenciamento das affordances e dos constrangimentos (NORMAN, 1986) que
facilitam certas operaes e dificultam ou impossibilitam outras. A filtragem dos usos
autorizados pode ter um sentido claramente poltico, quando se trata, por exemplo, de projetar
bancos de praa que impedem os moradores de rua de dormir neles (DAVIS, 1993). Exceto
esses casos, em que resulta de uma estratgia deliberada, a reduo das possibilidades de uso
afeta tambm os mais diversos produtos atravs de certas tcnicas de desenvolvimento, tais
como a anlise do valor (MILES, 1961). Visando economizar nos custos de fabricao, a anlise
do valor procura isolar a funo bsica do produto para retirar dele tudo que no participa da
execuo da dita funo. Tal abordagem tende a tornar os artefatos cada vez mais unvocos,
imprprios a qualquer uso que no seja o previsto.

5. Concluso

Procuramos mostrar que o designer, ao longo da histria de sua profisso, encarou o uso como
algo a ser controlado, para no dizer prescrito. A observao dos usos reais aos quais so
submetidos os objetos e dispositivos mostra, entretanto, que tais usos no se reduzem quilo que
foi previsto pelo projeto. Mais do que isso, verdadeiras inovaes nascem de usos desviados,
incorretos ou ilcitos dos produtos. Partindo desta constatao, sugerimos uma abordagem do
projeto que aceita a indeterminao do uso, que deixa espao reinveno do produto pelo
usurio. Tal abordagem questiona a primazia da funo como justificativa do produto,
sugerindo, antes, a criao de possibilidades de uso como um objetivo possvel para o designer.

Vivemos um momento de mutao do sistema produtivo, de globalizao do capitalismo, em
que a produo de sentido est se tornando uma fora econmica da maior importncia. Muito
alm de produtos, so vendidas maneiras de ver e de sentir, de pensar e de perceber, de morar e
de vestir. O fato que consumimos, mais do que bens, formas de vida (...) (PELBART, 2003,
p. 20). Neste contexto, parece-nos fundamental dotar a disciplina do design de instrumentos
tericos que permitam que a dimenso inventiva do uso seja contemplada, abrindo-se para
formas de vida menos normatizadas e padronizadas.




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6. Referncias

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CAGE, J . De segunda a um ano. So Paulo: Hucitec, 1985.
CERTEAU, M. de A inveno do cotidiano. 1. Artes de fazer. Petrpolis: Vozes, 2001.
DAVIS, M. Cidade de quartzo. So Paulo: Pgina aberta, 1993.
DENIS, R. C. Uma introduo histria do design. So Paulo: Edgard Blcher, 2000.
GARRET, J .J . The elements of user experience. Indianapolis: New Riders, 2002.
GIBSON, J .J . The ecological approach to visual perception. Hillsdale: Lawrence Erlbaum
Associates, 1986.
GRILLO, P.J . Form, function & design. New York: Dover Publications, 1975 (1960).
KASPER, C.P. O uso como inveno. Anais do 4
o
CIPED, Congresso Internacional de Pesquisa em
Design, Rio de J aneiro, 2007.
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REDSTRM, J . Towards user design? On the shift from object to user as the subject of design.
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Comunicao para mudana: estratgias e dificuldades
1

Communications for Change: Strategies and Difficulties
Jorge Frascara
Professor Emeritus of Art and Design at the University of Alberta, Canad
Traduo: Vera Damazio, D.Sc., PUC-Rio e J uliana Duarte Neves, Mestranda, PUC - Rio

Resumo
A estrutura deste artigo origina-se nos problemas que atitudes corriqueiras relacionadas ao uso de recursos e
materiais causam no meio ambiente e na necessidade de revisar atitudes e prticas que enfatizam a facilidade
de uso e omitem o uso responsvel. Dentro desta estrutura, o artigo concentra-se em problemas que pertencem
comunicao, particularmente quela que pretende afetar as atitudes e as condutas das pessoas. Ele explora,
ainda, a ideia de uma reviso da noo de uso em geral, atravs da noo especfica de uso do carro.
Finalmente, ele trata da comunicao de uma nova noo de uso e do uso enquanto comunicao.
Palavras-chave: Comunicao, mudana social, valores culturais, atitudes, condutas, preveno de acidentes.

Abstract
The framework of this paper is created by the problems that current attitudes related to the use of resources
and materials create on the environment, and with the need to revise those attitudes and practices that put
emphasis on ease of use and omit responsible use.Within this framework, the paper concentrates on problems
that pertain to communications, particularly to communications that intend to affect the attitudes and
behaviours of people. Furthermore, it explores the general idea of a revision of the notion of use in general
through the specific notion of use of the car. Finally, it deals with the communication of a new notion of use
and with use as communication.
Keywords: Communication, social change, cultural values, attitudes, behaviours, accident prevention.

1. Um contexto: o significado simblico do uso
Para muitas pessoas, uso sinnimo de possesso, que, por sua vez, sinnimo de poder; poder de
fazer coisas, de se divertir e sentir conforto com coisas. As pessoas se acostumam com as coisas que
usam, as aceitam como so e acreditam ter o direito, e no o privilgio, de us-las. Uma
personagem de uma histria de Milan Kundera consegue convencer um policial parisiense de que
ela tem o direito de estacionar seu carro ilegalmente, visto que a cidade no oferece aos motoristas
opes suficientes de estacionamento. Como seu direito fazer compras, a culpa por ela ter de
estacionar o carro ilegalmente, portanto, no dela, mas sim da prefeitura.
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As pessoas usam coisas sem ter conscincia dos processos de produo. A conhecida separao
entre uso e produo resultou na crena de recursos infinitos: o nico limite imposto pelo valor
que podemos pagar e, s vezes, mais do que isso, sentimos como se devssemos ter dinheiro

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suficiente para comprar mesmo aquilo que no momento no temos condies financeiras de faz-lo.
Alguns artistas contemporneos pintam usando gales de tinta acrlica. Eles no misturam as cores,
eles simplesmente compram os gales. J an van Eyck jamais teria concebido produzir uma pintura
de trs centmetros de espessura. Obter os pigmentos e preparar as cores era uma tarefa importante;
colorir era precioso. Se tivssemos que escavar para achar petrleo e refin-lo, pensaramos duas
vezes antes de usar o carro para ir comprar po a dois quarteires de casa, como muitos norte-
americanos fazem. A acessibilidade imediata a produtos prontos funciona como mgica. Faz crer
que as coisas so produzidas do nada. Tal como mgica, a fcil acessibilidade cria a iluso de
liberdade e poder.
Uma reviso do uso que resulte em uma reduo de uso ser temida pelas pessoas como uma
possvel reduo de liberdade e poder, e ser, portanto, rechaada.
Do ponto de vista da indstria, uso gera consumo, que gera negcios. A indstria altamente
interessada no uso; muito uso, uso intenso. Mais uso significa mais demanda por mais quantidade.
Mais quantidade significa mais negcios. Uma reviso do uso que resulte em uma reduo de uso
ser temida como uma possvel reduo dos negcios, e ser, portanto, hostilizada pela indstria e
pelo comrcio.
Indstria e comrcio (e, at certo ponto, pessoas) controlam os governos. Consequentemente, uma
reviso do uso rechaada pelas pessoas, pela indstria e pelo comrcio criar dificuldades junto aos
governos e dificilmente receber o apoio necessrio da legislao para que ocorra de forma
significativa.
Nossa tarefa ser detectar onde, nestas trs relutantes reas de poder - pessoas, negcios e governo -
estaria a oportunidade de iniciar uma reviso do uso. Aparentemente, ser preciso pensar sobre as
trs reas, desenvolvendo-se um entendimento apropriado de cada uma delas.
2. Pessoas, negcios e governos
Seria muito difcil planejar uma boa estratgia para promover uma reviso do uso entre as pessoas
em geral, visto que elas funcionam de acordo com processos de decises mais complexos do que os
negcios (que funcionam fundamentalmente de acordo com a unidimensionalidade do lucro no
curto prazo). Atingir um nmero substancial de pessoas para produzir uma mudana significativa
uma tarefa quase impossvel. As empresas tero que ver uma vantagem para se engajar em uma
reviso do uso, e precisaremos de ideias inovadoras para construir este argumento. Os governos
hoje, em grande medida, tomam suas decises reagindo a presses dos negcios e dos eleitores, e
no daro incio a mudanas dramticas sem seu apoio. Entretanto, alguns indicadores oferecerem
alguma esperana. O German Design Council (Rat fur Formgebung) organizou, em 1993, uma
exibio para retratar a influncia de critrios ecolgicos no desenvolvimento de produtos e
processos de produo fazendo referncia a exemplos concretos de empresas de liderana na
Alemanha" (Icograda Message Board No.3,1993, p.6). Notavelmente, alm da Alemanha, a
exibio foi apresentada no Design Center, em Singapura, um lugar em franco processo de
desenvolvimento industrial em busca de modelos eficientes de poltica industrial. Essa parece ser
uma iniciativa extremamente benfica. Se as pessoas valorizam prticas ecolgicas ntegras na
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produo, e os governos e outras instituies se encarregam de destacar as empresas corretas, as
empresas podem perceber a adoo de prticas corretas como uma vantagem para os negcios.
Uma reviso do uso que comea dirigindo-se s pessoas em geral com base no sentido bvio de
responsabilidade perceber que responsabilidade no um sentimento forte quando comparado a
direitos individuais. A exemplo da histria escrita por Kundera, um habitante de Edmonton levou a
provncia canadense de Alberta corte depois de ter sido multado por no estar usando o cinto de
segurana enquanto dirigia. A imposio do uso de cinto de segurana foi suspensa por vrios
meses, at que os tribunais apoiassem a provncia em sua ao. O argumento do motorista era que o
uso obrigatrio do cinto de segurana ia contra seus direitos e sua liberdade constitucionalmente
garantidos, sem reconhecer que, se ele sofresse um acidente, as despesas mdicas seriam pagas pela
provncia (no montante de 300.000 dlares canadenses pelo primeiro ano de danos sua coluna
cervical) e que em uma situao de emergncia, ele teria mais chances de perder o controle do
veculo sem o cinto de segurana e tornar-se, portanto, uma ameaa a outras pessoas.
Responsabilidade de uso, aos olhos do pblico em geral, se ope ao direito de uso e s atitudes
despreocupadas promovidas pelas mdias de massa, e , consequentemente, percebida como
negativa. Uma possibilidade de fazer a responsabilidade ser bem-vinda seria apresent-la ligada a
um valor pelo qual as pessoas tenham afeio. Precisamos descobrir os valores fortemente apoiados
pelo pblico e, at certo ponto, depender deles para mudar seus significados. Se usar recursos
proporciona s pessoas um sentimento de liberdade, controle e poder, torna-se claro que o
importante para elas no o uso de recursos, mas os sentimentos de liberdade, controle e poder.
Seria muito difcil fazer as pessoas renunciarem a estes valores. O desafio e a oportunidade
consistem em mudar os significados das aes concretas de modo que economizar recursos possa se
tornar o ponto de partida para os sentimentos de liberdade, controle e poder.
Alm do acima exposto, pode ser possvel provocar uma mudana de atitudes em um segundo
grupo de pessoas que percebe a responsabilidade como um valor elevado. Estas pessoas, muito
provavelmente lderes de comunidades, poderiam encarregar-se de uma reviso de uso consciente e
estabelecer novos modelos de comportamento, vinculando, assim, um valor positivo a eles. Um
terceiro grande grupo de pessoas ter que se enquadrar na nova noo de uso atravs da imitao do
comportamento das classes dirigentes e seguir os novos modelos.
Tendo proposto um contexto que reconhece trs diferentes grupos de pessoas e comeado a discutir
como uma reviso do uso poderia receber apoio, parece que deveramos pensar em uma reviso do
uso que no fosse percebida como uma reduo de liberdade, poder e controle, isto , uma reviso
do uso que resultasse em uma reduo de uso (seletiva), mas em um contexto cultural no qual um
valor elevado fosse associado a ela. Isso exigir uma mudana nos significados simblicos de certas
aes desempenhadas pelas pessoas, de modo a projetar uma dada imagem em seu meio social.
3. Valor elevado para uso reduzido / Uso como comunicao
difcil associar um valor elevado ao uso reduzido, uma vez que este no visvel. Seria necessrio
pensar em termos de reduo do uso a partir da substituio do uso. Isto , usar menos meu carro
no visvel, usar mais minha bicicleta . Imprimir usando menos papel no visvel, imprimir em
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papel reciclvel . J ogar menos lixo fora no visvel, usar blue boxes
2
. Uma mudana pblica de
atitude em relao ao uso tem que estar baseada em uma visibilidade desta mudana e em um valor
cultural positivo a ela associado: isso demanda a criao de aes especficas para materializar a
nova noo de uso; a criao de estratgias para promover os benefcios resultantes dessas aes; e
a maximizao de possibilidades de multiplicao dessas aes.
De um ponto de vista estratgico, a disseminao de uma reviso do uso objetivando uma mudana
pblica de atitude vai requerer o reconhecimento da diversidade de pessoas e uma abordagem de
comunicao tica, na qual as pessoas se tornaro parceiros ativos do processo. Quando se lida com
pessoas responsveis, inteligentes, ativas que constituem o grupo que precisamos abordar em
primeiro lugar no h nenhuma chance para abordagens que comuniquem coisas para elas. Ns
precisamos comunicar com as pessoas a respeito de coisas, particularmente quando estas coisas
requerem sua ao. Esta diferena merece elaborao dentro de uma discusso sobre tica e
comunicao.
4. tica e comunicao
Toda situao de comunicao humana cai no campo da tica. Isto , ela pode ser tica ou antitica,
mas no pode ser atica. O princpio bsico da comunicao tica o reconhecimento do Outro o
chamado receptor da comunicao como um sujeito (uma pessoa) e no como um objeto.
Reconhecer o Outro como um sujeito reconhecer o Outro como uma pessoa independente,
pensante, com um modo especfico de entender, avaliar e integrar experincias e informao.
Nas comunicaes ticas, nos comunicamos com algum a respeito de alguma coisa: no se
comunica alguma coisa para algum. Comunicaes ticas pressupem uma similaridade entre os
sujeitos que se comunicam, ao contrrio das comunicaes militares, na qual um superior comunica
algo para um subalterno. Ele transmite uma ordem que recebida passivamente, no permitindo
diferentes interpretaes.
Apenas o severo sistema de punio militar pode reprimir a resistncia natural anulao de si
prprio. Certamente no se pode basear uma campanha de interesse pblico no modelo militar: a
campanha deve ser tica. Na campanha pblica, devemos identificar pessoas para trabalhar em
parceria, no subordinados para dar ordens.
Na comunicao tica, a terminologia de Shannon emprestada da eletrnica e da cincia da
informao que define os plos da cadeia de comunicao como trasmissor e receptor
insustentvel. Em um universo de pessoas envolvidas em comunicaes, mais adequado falar em
produtores e intrpretes do que transmissores e receptores; termos que no do espao para o
contexto, histria, expectativas, metas, intenes, valores, prioridades, sentimentos, preferncias e
diferenas de inteligncia.
Uma vez que a tica implica no reconhecimento do Outro como uma pessoa independente e
pensante, como algum diferente, um primeiro passo a ser dado em qualquer tentativa de
comunicao aprender, entender e usar as linguagens das pessoas que se quer atingir e envolv-las
ativamente no dilogo.
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5. O espectador ativo
Usar a linguagem do pblico no suficiente; o pblico tem que ter voz. As mdias de massa
geralmente tornam o pblico passivo; a indstria de entretenimento se baseia em mover bastante
coisas na tela da TV para que as pessoas sua frente no sintam necessidade alguma de se mover. A
passividade tambm encorajada por outros aspectos da cultura. De acordo com um artigo recente
publicado na revista Vogue, pessoas gordas no podem perder peso sem a ajuda de remdios.
como se as pessoas tivessem perdido a noo de fora de vontade e disciplina, alm da habilidade
de fazer escolhas e esforos. Tudo que resta a plula mgica que nos rouba a responsabilidade pelo
nosso peso, nosso estado de esprito e nossa inteligncia. Desportistas usam remdios antes das
competies, estudantes usam remdios antes dos exames, empresrios usam remdios antes das
reunies. Esta deteriorao progressiva da habilidade de se usar fora de vontade caminha lado a
lado com a passagem do controle para um outro algum que deve resolver o problema. Cabe ao
farmacutico resolver problemas psicolgicos, ao cirurgio plstico resolver problemas de beleza
fsica e ao governo ser culpado por tudo de errado no pas. Todos so aspectos de uma passividade
ao mesmo tempo permitida e promovida pela cultura e pelas mdias.
Essa passividade generalizada que caracteriza todos os aspectos da indstria da informao e do
entretenimento estende-se passividade intelectual. As narrativas miditicas so normalmente
baseadas em linhas de contos e organizadas como aglomerados de contedo justapostos uns aos
outros. Na maior parte das vezes, a tendncia da mdia evitar linhas longas de sequncias
logicamente organizadas, no contribuindo, assim, para o desenvolvimento da habilidade das
pessoas de pensar e, particularmente, de entender a interconexo dos sistemas. A publicidade no
diferente. Ela geralmente instiga o pblico a ser ativo, mas de um determinado modo, ir s compras
sem pensar, e promove o desenvolvimento de uma relao mgica entre os produtos e os valores
humanos.
A despeito dos modelos prevalentes, existem possibilidades para comunicaes ticas, a exemplo
do trabalho do estdio de design francs Grapus, no qual o espectador era sempre convidado a
participar da construo da mensagem grfica, um ato quase subversivo. Diferente das poucas
excees existentes, atividades comerciais, governo, educao e as mdias de massa convergem
para a construo do consumidor, um indivduo cujo trabalho no traz qualquer satisfao e que
treinado a aguardar ansiosamente pela aposentadoria para finalmente chegar situao perfeita de
apenas consumir sem produzir.
O espectador passivo a contrapartida comunicacional do cidado passivo. Sem espectadores
atentos no h como haver cidados ativos, no h como haver entendimento de responsabilidades e
direitos e no h como haver entendimento ativo de uma reviso do uso.
De acordo com Robyn Penman do Instituto de Pesquisa em Comunicao da Austrlia, nossa noo
de cidadania reduzida a uma mera expresso de nacionalidade. No entanto, citando Bryan Turner,
cidadania deve ser definida como o conjunto de prticas (jurdicas, polticas, econmicas e
culturais) que define um indivduo como um membro competente da sociedade e que, como tal, d
forma ao fluxo de recursos entre indivduos e grupos sociais (B. Turner, Citizenship and Social
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Theory, Sage, London, 1993 p 2). Penman acrescenta que um dos ingredientes chave para a prtica
da cidadania a participao na vida pblica. E este ato de participao um ato comunicativo.
em nossos processos de comunicao pblicos que prticas ganham fora de lei que definem uma
pessoa como mais ou menos cidad. E a qualidade das prticas que conta. Boas prticas revelam
bons cidados. Tomando como referncia um estudo de comunicaes do governo da Austrlia,
ela continua: ns identificamos trs temas dominantes que no so teis cidadania - a crescente
tendncia de tratar cidados como consumidores em um mercado de informao; - o apoio em
especialistas das cincias sociais para monitorar e mediar no mercado; - o uso da comunicao
como uma mera ferramenta de venda (Robyn Penman, Communication News, vol.7/2 CRIA, 1994,
pp 1-2). Se quisermos que as pessoas entendam a necessidade de uma reviso do uso, temos que
engaj-las e transform-las em bons cidados de modo que eles contribuam ativamente para seu
desenvolvimento.
6. A estrutura do engajamento comunicacional
Para pensarmos caminhos para que uma ideia revisada do uso possa ser promovida entre outros
grupos de pessoas, preciso rever o prprio processo de mudana de perspectiva e reconhecer que
se chegou a uma nova concepo atravs de reflexo, troca de informao e debates em
circunstncias participativas, dentro de um sistema de valores culturais compartilhado e um
sentido de propsito e importncia. Aqueles de ns que compartilham uma noo de uso mais
compatvel ecologicamente e tm interesse em promov-la deveriam reconhecer o processo acima
como modelo e considerar que, para sermos bem sucedidos na promoo de nossa ideia, ela
precisar ocorrer em condies de ativa parceria; precisar ser adotada tambm por outros e, no
processo, precisar sofrer transformaes.
7. Valores e motivaes
Se por um lado, difcil saber o que faz as pessoas terem uma determinada noo de uso dentro de
seus contextos culturais, fcil assumir que elas tm concepes de uso que servem como meio
para atingir o conforto - fsico e social - que elas aspiram. O uso de vrias coisas parece fornecer s
pessoas o sentimento de liberdade e poder, e, consequentemente, prazer e autoconfiana; ele lhes
confere prestgio entre seus pares; ele pode ser vibrante e estimulante; ele lhes traz o sentimento de
estar no comando; e ele pode ser divertido. Para implementar mudanas em uma noo que supre as
pessoas com um sentimento de auto valorizao, precisaremos oferecer algo importante em troca;
argumentos tcnicos nunca tero fora suficiente para promover uma mudana se esta for percebida
como uma perda. Precisaremos oferecer um valor cultural importante para o comportamento que
estamos promovendo, um valor cultural positivo para as prprias pessoas que queremos atingir.
Temos, ento, que entender seus valores e ver como alguns deles podem ser adotados para sustentar
a reviso do uso.
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Para promover a ideia de uma reviso do uso, temos que compreender que apesar de estarmos
interessados nela, ningum mais est, e, portanto, no podemos nos basear em nossas descobertas,
mas nos interesses de nosso pblico. Seus interesses so muito variados. Polticos querem
permanecer no poder; eles esto interessados na criao de empregos e no equilbrio das contas
pblicas. Empresrios esto interessados em ganhos pessoais e lucros no curto prazo. As pessoas

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em geral esto interessadas em conforto, lazer e liberdade. Ningum est interessado em uma
reviso do uso.
Nossa tarefa definir um modo a partir do qual uma reviso de uso possa ser vista:
pelos polticos como um amparo para mant-los no poder;
pelos empresrios como uma possibilidade de ganhos pessoais e aumento dos lucros; e
pelas pessoas em geral como um promotor de mais conforto, mais lazer e mais liberdade.
( possvel existir algumas pessoas que possam ser motivadas por algo que parea moralmente
correto, mas quando se trata de grandes mudanas, esta pode no ser uma estratgia confivel em
nossa cultura, exceo do grupo que defini anteriormente como lderes).
Medo seria uma possibilidade?
As pessoas so seletivas em relao quilo que querem temer e quilo que lhes violenta. A Guerra
do Vietn, na qual morreram 50.000 americanos em 10 anos, foi uma fonte de enorme tenso
poltica, sofrimento e escndalos nos EUA. O mesmo nmero de pessoas no morre a cada 10 anos;
mas sim a cada ano em acidentes de trnsito nos EUA e ningum se importa. Nos EUA, todo o ano,
130.000 pessoas ficam com uma deficincia permanente em consequncia de um acidente de
trnsito. Quatrocentos e sessenta e seis pessoas sero feridas em colises no trnsito nos EUA ao
longo dos 45 minutos necessrios para a leitura deste artigo, e 45 delas sero hospitalizadas. Se
ningum fica atemorizado com isso, quem pode pensar que o medo funcionaria para fazer as
pessoas reverem sua noo de uso?
Dinheiro seria uma possibilidade?
A Comisso Australiana de Acidentes de Transportes do estado de Victoria, que opera a tera parte
dos compromissos relativos a prmios de seguros, decidiu em 1989 lanar uma campanha de
segurana no trnsito, depois de perceber que o montante de dinheiro pago por seguros de colises
no trnsito estava crescendo a passos largos (Greg Harper e Leon LHuillier em Grey Advertising,
Melbourne, e the Transport Accident Commission of Victoria, Road Safety Campaign in Effective
Advertising, Advertising Federation of Australia, 1990, pp 191-205). Eles implementaram melhores
controles de velocidade atravs da instalao de cmeras de velocidade de alta tecnologia, e novos
nibus policiais dedicados ao controle aleatrio de teor alcolico no sangue de motoristas. Eles
tambm lanaram uma campanha nas mdias para anunciar as novas medidas de controle e
promover a direo segura. Aps um ano de implementao da campanha - concebida pela Grey
Advertising com a assistncia de pesquisa de Robert Sweeney e o gasto de seis milhes de dlares
em espao nas mdias, os resultados mostraram claramente o valor do programa:
uma reduo de 30% no nmero de acidentados em estradas;
230 vidas salvas, em comparao com o ano anterior;
118 milhes de dlares a menos do que no ano anterior pagos em prmios de seguro; e
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uma economia estimada de 361 milhes para a comunidade.
A campanha obteve o apoio de 98% das pessoas entrevistadas independentemente.
A campanha e as medidas continuaram, assim como seus efeitos. O gancho para criar isto foi o
dinheiro. O efeito foi muito importante, particularmente para aquelas 230 pessoas que poderiam ter
morrido e para as 670 que poderiam ter ficado permanentemente incapacitadas a cada ano se as
coisas tivessem permanecido como eram.
As seguradoras de automveis na provncia de Alberta, no Canad, esto interessadas em
contribuir para uma campanha destinada a reduzir colises de trnsito. Tal como me contou
um policial, eles esto interessados porque em Alberta 28 carros em 1000 acabam
envolvidos em uma coliso todo o ano, enquanto em Ontrio a taxa de 26 carros em 1000.
Eles querem abaixar as taxas at o nvel determinado em seus planos de negcios. No
porque eles querem erradicar as colises de trfico, que o negcio deles. No tambm
porque eles desejam reduzir o risco para o pblico; eles querem apenas equiparar seu nvel
quele da maior provncia, que estabelece os padres de normalidade e para o plano de
negcios.
surpreendente que o veculo motorizado goze de tanta liberdade de movimento. O custo direto de
acidentes automobilsticos nos EUA em 1991 foi 64 milhes de dlares, incluindo apenas custos
com mdicos, administrao de seguro e danos dos veculos, sem contar a perda de salrios, custos
com polcia e tribunais, desgastes familiares e perda de produtividade no trabalho, em que duzentos
milhes de dias de trabalho foram perdidos devido a batidas de carro em 1991. surpreendente que
em um pas to pragmtico, tanto possa ser aceito sem srias contra medidas.
Que dimenso e relevncia deveriam receber um benefcio financeiro (observvel atravs de uma
reviso do uso) para as pessoas e governos agirem? Ser que tudo deveria ter uma etiqueta com
preo? Ser que deveramos ser cobrados para respirar? Somos indiretamente cobrados pela gua
que bebemos em muitas cidades, nas quais ela to impotvel que se tem que comprar gua
engarrafada de alguma fonte ainda no contaminada. O que pode acontecer com a floresta
amaznica no Brasil se ns no pagarmos para respirar, e o Brasil no receber a receita que merece?
O Canad cobra os EUA pelo gs natural que vem de suas reservas subterrneas. Por que os pases
industriais no pagam ao Brasil pela guarda cuidadosa da floresta amaznica, ao invs de atacar seu
governo por irresponsabilidade ambiental? De que outra forma a devastao das poucas florestas
tropicais que sobraram poderia ser interrompida?
Deveramos conceber uma reviso do uso que seja vendida em bases de benefcios de custo? Ser
que dinheiro criaria um campo comum de relevncia?
8. Comunicaes, indivduos e relevncia
Qualquer grupo de pessoas formado por indivduos diferentes, com caractersticas diferentes, e
no aconselhado generalizar ou simplificar demais ao se descrever grandes grupos de pessoas.
Qualquer sistema de comunicao ter que ser formado por um amplo espectro de argumentos e
abordagens de modo a alcanar diferentes concepes e interesses e ter que incluir produtores e
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intrpretes na formulao do compromisso de comunicao. Em todos os casos ns teremos que
criar um campo comum de relevncia. Relevncia estimula a ateno e prepara a recepo. Sem
uma relevncia percebida no h comunicao. Comunicao se fundamenta na inteno; sem
ambas as partes estarem intencionalmente conectadas, no h chance para uma comunicao
geradora de mudana.
A criao de um campo de relevncia e o encontro de intenes pode se dar algumas vezes com
base em um apelo emocional. Uma das foras da campanha australiana de segurana no trnsito foi
a comoo do espectador. Uma pesquisa conduzida antes do desenvolvimento da campanha gerou
as seguintes recomendaes: No concentrar apenas em metal retorcido; No exagerar
estatsticas; No repreender; Ser to chocante quanto quiser; Ser to emocional quanto
possvel; Garantir que eles reagiro a qualquer comunicao pensando podia ter acontecido
comigo. (Grey Advertising and the Transport Accident Commission, Road Safety, em Effective
Advertising, 1990, The Advertising Federation of Australia, pp.193). Eles fizeram isto no com
base no medo que temos de morrer num acidente automobilstico, visto que todos ns tendemos a
pensar isso no vai acontecer comigo, mas no medo de nos tornarmos responsvel pela dor de
outra pessoa, aparentemente uma possibilidade mais crvel.
As pessoas tendem a acreditar que a prpria dor um problema particular, assim como problema
apenas delas se baterem seus carros. A campanha australiana parece ter tocado as pessoas ao faz-
las perceber que podem sobreviver, mas numa cadeira de rodas, ficando dependentes e sendo um
peso para os demais; ou ento que eles podem sobreviver tendo matado ou mutilado outra pessoa,
enfrentando acusaes no tribunal, perdendo suas carteiras de motorista e acabando na cadeia por
dirigir embriagado e causar mortes. As consequncias legais e a dor dos outros parece ter
conseguido obter o efeito que a ameaa de sua prpria morte no conseguiu anteriormente.
A campanha australiana tirou a questo da coliso do mbito da estatstica e a trouxe para o mbito
pessoal, entrando na agenda pblica. O jornalismo se interessou e serviu como uma fora
multiplicadora. Durante os cinquenta primeiros dias do lanamento da campanha, a imprensa
respondeu com 17 grandes matrias e outras 84 referncias na mdia no estado da Victoria; isto
continuou pelo resto de 1990, com 869 referncias gravadas da mdia. A campanha conseguiu
horrorizar, sacudir e abalar as pessoas em direo a uma reviso de suas noes de uso do carro.
9. Alcanando as pessoas
Penetrar a agenda pblica no fcil, mas existem diversas maneiras. Hollywood criou a histria
americana da conquista do Oeste atravs da Guerra do Vietn, passando pela Guerra Civil e, mais
do que tudo, a Segunda Guerra Mundial. O personagem de desenho animado Popeye visto como o
filho de um alto oficial da Agncia Pblica Norteamericana de Alimentos e Drogas (American Food
and Drug Administration), fazendo um apelo criativo na promoo do uso de verduras na dieta
americana.
Alm dessas campanhas, lanadas de bases poderosas de cima para baixo, uma possibilidade de
trabalho de baixo para cima comear com a comunidade prxima. Os governos nacionais se
tornaram to ausentes da vida das pessoas que no mais possvel alcan-las.
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Vizinhanas e pequenas cidades, por sua vez, oferecem uma melhor possibilidade de ao
comunitria. As placas de zona sem ao nuclear nas pequenas cidades italianas parecem
ridculas, mas, aps reflexo, fica claro que esta a nica maneira de pequenas comunidades se
oporem a polticas nacionais e a nica maneira que as polticas nacionais podem ser finalmente
afetadas pelas pessoas.
Outros pontos de entrada podem ser oferecidos por determinadas profisses. Mdicos se apresentam
como um grupo de propores comunitrias localizvel, prestigiado e poderoso, ao passo que outros
congregaes profissionais, de um jeito ou de outro, tm um certo grau de poder. Certamente, os
educadores tm a possibilidade de entender e disseminar uma reviso da noo do uso, mas para
que o sistema educacional realmente se comprometa com essa noo, o governo precisa apoiar, e
isso nos tira da abordagem de baixo para cima e nos leva s dificuldades da abordagem de cima
para baixo, com todos os conflitos entre grupos lobistas e que buscam votos implcitos. Uma
reviso da noo do uso incorporada no sistema educacional trar uma reviso de vrios aspectos do
sistema, incluindo a noo do aluno como um parceiro ativo no processo educacional, e ter que
articular a noo de responsabilidade.
10. Mudana de comportamentos, mudana de atitudes.
Muito pode ser aprendido com a experincia australiana de segurana no trnsito, ou, em outras
palavras, em sua reviso do uso do carro. No entanto, duas coisas deveriam ficar claras: a
comunicao no foi tudo; ter que cumprir a lei reforou a mudana (parece que as pessoas tinham
mais medo de serem surpreendidas por um policial do que de perderem o controle do carro).
Comportamentos foram mudados, mas em uma ocasio, quando a verba de mdia foi gasta e as
transmisses foram interrompidas, o nmero de mortes no trnsito subiu imediatamente, de 39 para
70 por ms, sugerindo que as atitudes podem ter permanecido intocadas. Por quanto tempo ser
possvel sustentar uma mudana de comportamentos sem uma mudana de atitudes? Quanto tempo
e o que seria preciso para uma mudana de comportamento se tornar uma mudana de atitude? Uma
mudana de atitudes aconteceria atravs de uma repetio contnua de comportamentos?
As represses realizadas atravs do medo de enfrentar situaes de culpa, combinadas com o
controle policial de velocidade e lcool e o medo de perder a carteira de motorista se provaram teis
na reduo imediata de colises e causaram um efeito permanente ao longo dos anos. Ser que o
pblico se acostumar com a campanha e as medidas adotadas e, pouco a pouco, retomar aos
comportamentos perigosos, necessitando mais e mais sistemas de represso? Ser possvel manter
um crescimento constante destes sistemas para compensar o aumento do hbito a suas mensagens?
At que ponto a briga entre o jeito que as pessoas so e o jeito que o Departamento de Acidentes
de Transporte quer que eles sejam, ou entre as mensagens prevalecentes da cultura, incluindo as da
mdia de massa, e as mensagens do DAT? Colocado desta forma, pode-se imaginar que no
estamos falando de um conflito de posies entre a natureza das pessoas e a campanha da DAT,
mas entre duas campanhas: uma conduzida pela publicidade e entretenimento, que promove o
estmulo de experincias sensoriais, excesso de informaes, afirmao, coragem, violncia,
explorao e a primazia do indivduo a ponto de atingir um total egocentrismo e uma outra
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campanha que prope restrio, considerao com aqueles com os quais se compartilha o espao, o
no ao pragmatismo sem sentido e controle para que seja possvel assim reagir de forma apropriada
s situaes surpresa. difcil considerar que uma mudana de atitude gerada por uma campanha
possa parar de ser transmitida num determinado ponto se a outra campanha continuar empurrando
as pessoas numa direo diferente. Exemplos da divulgao de direo perigosa so abundantes na
cultura automobilstica. Como um exemplo, o ttulo principal da capa de uma revista de carros,
sobre uma imagem de um carro esporte branco turbinado, diz: A 330km/h tudo que se pode ouvir
a batida do seu corao.
Nossa pergunta aqui seria: a natureza das pessoas que leva a uma noo do uso abusiva e
irresponsvel ou so certas mensagens de nossa cultura que promovem este abuso? E quais so as
mensagens vigentes de nossa cultura que promovem a noo atual do uso que precisa ser revista?
Quais seriam as mensagens opostas que precisariam ser concebidas?
No se trata de olhar exclusivamente para a publicidade como a fonte do conflito, ou
particularmente no caso de segurana de trnsito, para a publicidade de carros. Muitos outros
aspectos da cultura, incluindo a linguagem em geral, tiram a responsabilidade da imagem e criam
contextos nos quais as situaes de abuso se tornam aceitveis.
11. Linguagem, cultura e o carro
O primeiro e mais importante problema causado pela linguagem no universo de horror do carro a
palavra acidente. Acidente sugere um acontecimento ao acaso e isenta todos de
responsabilidade. Trabalhando com um grupo de foco formado por homens que j tinham se
envolvido em colises diversas vezes e perguntando a eles se seus acidentes os havia ajudado a
prevenir outros no futuro, um deles respondeu claramente: Claro que no! Por isso que so
chamados acidentes! (enquanto prefiro usar as palavras batida ou coliso, usei a palavra
acidentes no grupo de foco para evitar criar um abismo entre minha linguagem e a deles).
Sabemos que as colises no trnsito no so realmente acidentais; so um resultado de decises
erradas, percepes equivocadas, falta de ajuste s condies, erros e distraes, e que apenas 3%
dos casos so resultado de falhas mecnicas imprevisveis; algumas das quais, mesmo assim,
poderiam ser evitadas com uma manuteno adequada do carro.
Alm da palavra acidente, existem outras que constroem a mesma falta de responsabilidade. O
tempo foi um fator, As condies das estradas so pssimas e A forte neblina contribuiu para o
acidente so expresses comuns citadas por jornalistas e retiradas de boletins de ocorrncia (que de
certa forma foram construdas para evitar culpar algum antes das acusaes formais serem feitas).
Essas expresses nos levam a assumir que os motoristas no poderiam perceber o mau tempo, as
condies das estradas ou a neblina enquanto dirigiam e ajustar sua direo de acordo. Uma matria
publicada recentemente em um jornal sobre uma batida dizia: Um casal de Edmonton morreu
instantaneamente quando seu carro despencou de um desfiladeiro de 100 metros perto de Lake
Louise. A polcia disse que o acidente aconteceu por volta das 19:15h na sexta feira, quando um
Chevrolet falhou ao fazer a curva e conduziu-se para fora da estrada e para uma imensa queda
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(todos os itlicos so meus). Portanto, parece que o carro tinha vontade prpria, no queria fazer a
curva e ento dirigiu para fora da estrada, matando o pobre casal inocente.
Uma nfase na dor ao invs de na responsabilidade aparece em outra matria de jornal sobre uma
coliso onde quatro adolescentes foram mortos e um ficou seriamente ferido, como consequncia de
no terem percebido a placa de ceder a vez. O subttulo da primeira pgina dizia: CONDIES
DAS ESTRADAS: estrada de cascalhos molhada por causa da chuva durante a maior parte do dia
boletim policial. A matria, recheada de depoimentos sentimentais sobre a tristeza da multido
pesarosa, cita um pastor, dizendo: Estudei em um seminrio para buscar respostas para perguntas
difceis, como: por que pessoas morrem antes do tempo?. Neste caso, o fato propriamente dito tem
uma resposta fcil: eles desrespeitaram a sinalizao e se meteram na frente de uma picape que
vinha na direo oposta, no somente se matando como tambm colocando a vida do motorista da
caminhonete e de sua famlia em risco, que capotou como consequncia da coliso. O jornal se
concentra em como os jovens eram legais sem uma palavra de horror sobre sua total falta de
responsabilidade, e a de seus pais, perpetuando crenas comuns sobre o mistrio dos acidentes e
deixando aberta a possibilidade de mais tragdias de trnsito acontecerem.
Em seus boletins estatsticos, o Transporte de Alberta tambm esconde a questo. Ele divulga que
em 1990, 47% dos motoristas envolvidos em colises casuais dirigiam corretamente, levando
concluso de que possvel dirigir corretamente e ainda assim causar uma coliso sria. Mas esta
no a questo, pois eles usaram a palavra envolvidos e no que causaram; a questo que
esses 47% representam o nmero de motoristas que foram atingidos pelos outros 53%, que sob
outros aspectos tendem a bater em postes, veculos estacionados e rvores. Seja como for, quando
se olha para os casos de colises nos boletins de Alberta e descobre-se que a maior parte dos
motoristas envolvidos em colises casuais estava dirigindo corretamente, somos levado a
acreditar que, em quase metade dos casos, os acidentes de trnsito podem acontecer sem haver erro
humano.
Esses so exemplos de estruturas de linguagem que tm que ser mudadas de modo a mudar as
percepes das pessoas e suas noes de uso responsvel do carro. Imagino quais so os exemplos
de linguagem em nossa cultura diria que comodamente tiram a responsabilidade das pessoas e
sancionam a noo do uso que alguns de ns acreditam que deveria ser revisada.
Para entender o uso do carro em nossa cultura (e o uso de outras coisas), somando a isso o olhar
para a linguagem que cerca o uso do carro (e que no somente afeta o jornalismo e a publicidade,
mas tambm molda valores e atitudes) preciso considerar o carro propriamente dito como
linguagem, o objeto como smbolo e seu uso como comunicao.
12. Uso como comunicao
Quando abordava, no grupo de foco mencionado anteriormente, o tema o que mais gostavam na
direo, esse grupo tendia a falar de uma maneira trivial, de um jeito prtico, sobre a liberdade de
ir de A a B a qualquer hora, de acordo com suas necessidades e desejos. Foi necessrio algum
estmulo para se chegar a outras formas de usar o carro, como dirigir a 170km/h por uma estrada
cheia de curvas em Edmonton s trs horas da manh; dirigir no campo; acelerar para assustar a
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namorada; ou dar um cavalo de pau em um estacionamento coberto de neve. O aspecto prtico de
liberdade, como a vivenciada em ir de A a B, deu espao posteriormente para um uso do carro
cujo propsito era o desfrute da liberdade propriamente dita, uma noo de brincadeira que
resultava em um sentimento de controle, poder e excitao. Parece que para muitas pessoas o uso de
um objeto chato se no estiver conectado a uma dimenso imaginria, como nas brincadeiras
infantis. Quando uma criana tem um cabo de vassoura, imagina que tem um cavalo. Mas ter um
cavalo no o propsito. Quando ela tem um cavalo, imagina ser a Polcia Montada do Canad.
Brincar para as crianas e comprar coisas para os adultos frequentemente envolve dimenses
imaginrias. Um carro no um meio de transporte; um meio de comunicao. Quando perguntei
ao grupo de foco se eles achavam que os carros que dirigiam expressavam suas personalidades, a
princpio disseram No! Eles disseram que o carro que tinham anteriormente expressava, mas
depois eles o destruram em uma batida, seus seguros subiram e eles no puderam mais pagar um
carro daquele tipo. Isso tudo sem perceberem que o carro que possuem agora expressa sim seus
verdadeiros modos de vida. No entanto, no percebiam seus modos de vida como verdadeiros, eles
na realidade achavam que o smbolo estava errado, a ponto de se sentirem incapazes de perceberem
a si mesmos at que tivessem novamente o objeto certo para viver atravs dele.
O poder mgico dos objetos foi habilmente promovido pela publicidade e no somente em relao a
carros. Em uma propaganda recente, o texto diz: Quando voc se move, o mundo desliza para fora
de sua mente, e a fora desliza para dentro de sua vida; voc livre, voc est absolutamente livre,
suficientemente forte e seguro para fazer qualquer coisa. O Air Total Body 2010 II tudo o que
voc acha que ele deveria ser. Ele para Total Condicionamento Fsico. Logo, ele estvel nos
deslizes. um suporte para levantar pesos. Tem o acolchoamento Nike Air. Tem atitude. forte.
seguro. Como dissemos: ele pode fazer qualquer coisa. A mesma promessa completa dada por esta
marca de calados para corrida dada por um xampu: Cabelo to cheio de energia sensual que
voc pode senti-la at o p.
Alm da dimenso simblica do carro como um objeto, dirigir uma atividade cultural, uma
atividade social e, portanto, um ato de comunicao. Como tal, quando as normas se tornam
estereotipadas, elas se desenvolvem para uma esttica, isto , aes funcionais ficam carregadas
com um sentido do belo, do feio, e do desejvel. Dirigir um carro, na nossa cultura, um ato
esttico; ele deve fluir como linhas belas fluem, e qualquer coisa que interrompa esta fluidez ser
mal recebida. Esta a razo pela qual quando perguntei ao grupo de foco o que eles mais
detestavam ao dirigir, as respostas que apareceram foram os pssimos motoristas e a falta de
cortesia dos outros motoristas, sempre colocando a obrigao da cortesia no outro motorista, para
dar espao para continuarem fluindo rapidamente.
A tarefa cultural que temos pela frente a de modificar a esttica de dirigir um carro (assim como a
esttica de fumar e a dos capacetes de hquei foram modificadas em alguns grupos no Canad).
Fumar era um smbolo de glamour, agora um smbolo de comportamento autodestrutivo e
antissocial entre radicais e, em geral, um pequeno aborrecimento a ser administrado em alguns
espaos pblicos. Certamente no mais um enaltecedor de imagem. J ogar hquei sem um capacete
costumava ser um smbolo de masculinidade. J ogadores profissionais resistiram ideia de usar
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capacete at ela se tornar obrigatria. Depois disso, o capacete de hquei se tornou um smbolo de
masculinidade.
Alm de confrontar a tarefa de modificar a esttica de dirigir um carro, precisamos trabalhar rumo
reduo do investimento emocional e da dependncia que muitos jovens depositam em dirigir. Isto
pode diminuir as chances de comportamentos de direo arriscados ocorrerem mais como uma
resposta necessidade de criao de uma autoimagem do que como uma resposta realidade do
trfego. Esta tarefa tambm consistir em desviar o foco da ateno do motorista do eixo que o liga
ao carro para o que liga o carro ao trnsito. Em relao a uma reviso do uso, a pergunta : como
podemos transferir a noo de uso do eixo que liga o uso ao usurio para o eixo que liga o uso
ecologia? Como podemos minimizar o investimento emocional colocado nos objetos e servios que
so usados para construir nossa personalidade? Como podemos vincular dimenses imaginrias
positivas noo de uma reviso do uso?
13. Entendendo e atuando
Entender um processo cognitivo; atuar um processo social. Como uma ideia que tem a ver com
ao, uma reviso do uso precisa ser entendida, depois precisa ser adotada e, por fim, precisa atuar
sobre. Isto , a ideia tem que influenciar o conhecimento, as atitudes e o comportamento das
pessoas para ser bem-sucedida. Comunicao, mesmo tica, ativa e baseada em parcerias, pode no
ser suficiente, visto que estamos lidando com uma reviso do uso que pode ser antitica para o
temperamento da humanidade, como tem sido expressado desde o comeo da civilizao, e para o
esprito geral da mdia.
O sucesso da campanha do DAT da Australia deveu-se em parte s comunicaes, mas estas foram
apoiadas pela legislao, controle, coero e penalidades.
Uma reviso do uso poderia ser baseada somente em comunicao e entendimento? Seriam
necessrias outras medidas, tais como legislao, controle, coero e penalidades? Se a resposta
sim, quais medidas deveriam se desenvolvidas a longo prazo, e quais deveriam ser estabelecidas no
comeo do processo?
14. Um conceito ponderado: a noo de uso, a OMS e a corrida das armas
Assim como podemos concordar com a ideia de que existe uma necessidade de revisar a noo de
uso, tambm precisamos reconhecer as dificuldades que enfrentaremos. Essas dificuldades precisam
ser cuidadosamente pensadas antes de agirmos, uma vez que a noo prevalecente de uso est em
mos muito poderosas. educativo lembrar que, nos anos 1970 (no tenho informao recente,
embora j deva estar pior hoje), os gastos militares no mundo eram iguais a dois teros do produto
interno bruto da metade mais pobre do mundo. As Naes Unidas reportaram que em 1978:
A Organizao Mundial da Sade gastou aproximadamente 83 milhes de dlares para
erradicar a varola do mundo. Esta quantia no seria suficiente para comprar um nico
bombardeiro estratgico moderno. O programa da OMS para erradicar malria no mundo,
estimado em um custo de 450 milhes de dlares, est se arrastando devido falta de recursos
financeiros. Mesmo assim, seu custo total ao longo dos anos foi somente metade do que
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gasto todos os dias com propsitos militares, e somente um tero do que ser gasto apenas
com a aquisio de cada um dos submarinos nucleares com msseis. (The Arms Race and
Development, UN, New York, 1978, p. 9).
Contra o poder dos principais usurios dos recursos mundiais, ns teremos que inventar argumentos
extremamente poderosos e oferecer incentivosbenficos para obter o apoio para uma reviso do uso.
Como coloca Ezio Manzini:
(...) do ponto de vista do designer, o problema no tanto evocar um princpio tico baseado
numa necessidade ambiental, mas propor solues que paream melhor do que as outras
atualmente em uso... Antes de tudo, para ser atraente, a proposta no pode corresponder a um
cenrio de escassez". ("Design, Environment and Social Quality: from 'existenzminimum' to
'quality maximum Design Issues, vol.10/1, Spring 1994, p. 41).
15. Resumindo
Alm desta discusso, vrias perguntas podem ser colocadas:
Como pode ser criada uma mudana na funo simblica vinculada a alguns aspectos do uso, de
modo que, sem atacar valores fortemente sustentados, mudanas de uso possam se tornar
desejveis?
O que podemos aprender a partir de nossa experincia sobre o design de estratgias de comunicao
que pode nos ajudar a afetar o conhecimento, as atitudes e o comportamento das pessoas em relao
noo de uso?
Como poderemos reconhecer lderes, seguidores e nossos parceiros em potencial?
Como ser possvel trabalhar simultaneamente com o governo, com pessoas em geral e com o setor
de negcios em prol de uma reviso de uso?
Como podemos aumentar constantemente o crculo de parcerias envolvidas no processo?
Como podemos desenvolver esta parceria de modo a lidar eticamente com uma reviso do uso, para
assim assegurar, como consequncia, uma participao ativa de todos os parceiros?
Quais seriam as aes especificas que iro promover uma reviso do uso, materializar esta reviso e
estabelecer novos paradigmas culturais?
Espero que, como o resultado de crescentes trocas, possamos propor algumas respostas para essas e
para outras perguntas que vo nos ajudar a desenvolver uma reviso do uso bem-sucedida.





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16. Referncias bibliogrficas


Barde, J .P. and Pearce, D.W. (1991). Valuing the Environment. Six Case Studies. London:
Earthscan Publications Ltd.
Bernstein, D. (1992). In the Company of Green: Corporate Communications for the New
Environment. London: ISBA Publications.
BSO/Origin: putting a price tag on environmental damage, ENDS Report 210, J uly 1992.
Charter, M. (Ed.), (1992). Greener Marketing: a responsible approach to business. Sheffield:
Greenleaf Publishing.
Meadows, D. H (1972). The Limits to Growth: A Report for the Club of Rome's Project on the
Prediction of Mankind. New York: Universe Books.
Frascara, J . (1999). Cognition, emotion, and other inescapable dimensions of human
experience.Visible Language, 33.1 1999, pp 74-89.
_____________ (2000). Information design and cultural difference, Information Design Journal,
Information Design J ournal, 9, pp. 119-127.
Maldonado, T. (1972). Design, Nature and Revolution: Towards a Critical Ecology. New York:
Harper &. Row Publishers.
Papanek, V. (1972). Design for the Real World. UK: Thames & Hudson.
Winpenny, J .T. (1991). Values for the environment A guide to economic apprisal, Overseas
Development Institute, HMSO.

1
Este texto a verso editada da apresentao realizada na Conferncia sobre Reviso do Uso organizada, emsetembro de 1994 na
cidade de Bonn, pelo Laboratoriumder Zivilisation/Akademie Deutscher Werkbund e publicada coma gentil concordncia de seus
diretores Bernd Meurer e Regina Halterna revista Design Issues, vol. XII No. 3 em1996.

2
N. T. Blue box, ou caixa azul, o nome do programa de coleta seletiva emOntrio, Canad, e tambmdo recipiente empregado
para a colocao do lixo reciclvel distribudo pela prefeitura ao custo de trs dlares. A blue box recolhida emcaminho especial
semanalmente e devolvida s residncias.

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O design no contexto histrico da arte: uma viso da arte e do design a partir


do ornamento
The design in the historical context of the art: a vision of the art and the design
starting from the ornament

PANTALEO, Lucas Farinelli
Mestrando em Design, FAAC UNESP, campus Bauru
PINHEIRO, Olympio Jos
Prof. Dr. - Docente do PPGDI, FAAC UNESP, campus Bauru

Resumo
Traando uma analogia de equivalncia entre as questes de estilo e a ornamentao, o estudo apia-se na teoria de
Alos Riegl a fimde esboar uma reflexo antropolgica para o surgimento do design e algumas de suas respectivas
confluncias com a arte. Enriquecido pelos avanos que a psicologia da percepo visual proporcionou
compreenso contempornea acerca da representao artstica, e consequentemente de sua historicidade, parte-se da
hiptese que este surgimento tenha se dado numprocesso naturalmente evolutivo, objetivando suprir uma inerente
necessidade humana.

Palavras Chave: Arte, Design, Historicidade

Abstract
Drawing an equivalence analogy between the subjects of style and the ornamentation, the study leans on
Alos Riegl's theory in order to sketch an anthropological reflection for the appearance of the design and
some of their respective confluences with the art. Enriched by the progresses that the psychology of the
visual perception provided to the contemporary understanding for the artistic representation, and
consequently of this historicity, breaks of the hypothesis that this appearance has given in a process
naturally evolutionary, aiming at to supply an inherent human need.

Keywords: Art, Design, Historicity


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1. Ornamento, arte e design


Parte-se do pressuposto da importncia que o estudo do ornamento capaz de propiciar
reflexo sobre arte contempornea
11
. luz da perspectiva ps-moderna, a reflexo sobre o
ornamento, trabalhada de modo insuficiente ou incriminada pelos modernistas, merece ateno
renovada. Mais recentemente tem sido motivo de intensos e riqussimos debates intelectuais
acerca da produo artstica, cientfica e tecnolgica em relao aos valores contemporneos.
Por conseqncia, no tocante criatividade, estes mesmos valores se estendem de maneira
pertinente produo atual do design. Segundo Dorfles (1988), a identificao da precedncia
do elemento ornamental, mais do que qualquer outra matriz artstica, parece mais significativa
para defender a hiptese de um primitivo impulso criativo, pois pode revelar observando o
organizar-se de alguma elementar actividade formativa no indivduo, desde os primeiros anos de
vida (DORFLES, 1988, p. 158).
Ao abordar tal questionamento recai-se no campo da historicidade da arte, em um novo modo
de pensar, onde a psicologia atual evidencia a extensa e profunda complexidade da percepo
humana. Por meio de uma analogia de equivalncia entre as questes referentes utilizao do
ornamento com as questes de estilo, no que revela como a histria da arte foi se
embaralhando com a psicologia da percepo, os tempos parecem maduros para abordarmos
mais uma vez o problema do estilo, fortificados pelo conhecimento da fora da tradio
(GOMBRICH, 2007 p. 20). Esta reflexo adquire importncia fundamental, uma vez que uma
caracterstica preponderante do pensamento ps-moderno, no qual a linguagem esttica, posta
em evidncia atravs das questes de estilo, resgata a recriao do ornamento.
Deste modo, pretende-se aprofundar a reflexo sobre o ornamento, voltada s questes estticas
comuns entre a arte e o design. Sendo a esttica, fator inerente e mediador a todos estes
questionamentos, visa-se estabelecer similitudes entre o conceito de design e a arte
contempornea. A esse respeito, Dcio Pignatari (2002) levanta importante questo sobre tal
relao:
J Hegel previra a morte do objeto da arte, dizendo que viria apenas a se desenvolver a
vontade de um planejamento esttico. Hoje, pe-se em causa a prpria esttica que, ao
nvel de consumo, poder dar lugar simplesmente a uma lgica da preferncia, a idia
de arte devendo alargar-se continuamente ou ceder lugar definitivamente idia de
design em todos os campos da sensibilidade formal ou da comunicao lgica
(PIGNATARI, 2002, p. 97).
Como ponto de partida, delineia-se uma relao filosfica embasada na teoria da Kunstwollen
de Alos Riegl
12
, e na viso autoconsciente
13
da arte contempornea. Neste sentido, destina-se a

11
Cientes das distines semnticas, os termos contemporneo e ps-moderno podero ser admitidos como equivalentes
no intuito de tornar a discusso mais fluida, mas lembrando que no devemser entendidos como sinnimos. Mesmo porque, ainda
hoje, no h consenso total sobre a definio do termo ps-modernismo, ou tampouco, contemporneo para expressar umperodo
artstico subseqente ao modernismo.
12
Coma funo de formar umacervo pioneiro na promoo das artes decorativas a fimde influenciar positivamente o
design, Riegl (1858-1905) considerado um dos principais tericos sobre o ornamento. Surpreendeu os acadmicos e
historiadores de arte de sua poca, ao demonstrar consistentemente que o ornamento possua uma histria legtima.
13
Vide: HUTCHEON, 1991.
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demonstrar a valiosa contribuio que o estudo da ornamentao capar de fornecer ao


esclarecimento histrico sobre o surgimento do design, e sua respectiva relao com a arte.
2. Percepo visual, questo do estilo e historicidade da arte
Nas ltimas dcadas, variadas e importantes mudanas vm sendo consolidadas no campo das
artes. O que se verifica como caracterstica marcante a intensa diversidade e simultaneidade na
profuso de estilos e movimentos. A intensa abundncia e fertilidade da prxis artstica
contempornea, no devem ser entendidas como resultado confuso de um estado de coisas
desordenado. Mas sim como uma reviso de conceitos e valores propostos pelos movimentos de
vanguarda modernista e at mesmo pr-modernista. Novamente interpretados e desenvolvidos
sob outra ptica ainda no claramente designada, j que entendida por uma profuso de
nomes, mais consensualmente denominada como ps-modernismo.
Ernst Gombrich, considerado um dos mais eminentes historiadores e ainda hoje, como o pai e
o melhor expoente da semitica das artes (CALABRESE, 1987, p. 57), em sua obra Art and
Illusion a study in the psychology of pictorial representation (1959), traz tona o debate
acerca da representao mimtica, resgatada com grande avidez pela produo artstica
contempornea. Enriquecido pelas contribuies do avano da psicologia da percepo, que
facultam um novo e mais amplo entendimento sobre o ato da viso, convida-nos a tal reflexo, a
partir da anlise das questes de estilo na pintura, ao considerar: que o estudo da arte e o
estudo da iluso no podem ser mantidos sempre parte. E como as questes de estilo esto
intrinsecamente ligadas histria da representao, cada vez mais se confundem com as
questes sobre a psicologia dos sentidos de como o homem contempla e representa a natureza
(GOMBRICH, 2007, p. 6).
Desde a antiguidade Idade Mdia, estilo (do latim stilus) era uma haste de ferro, osso ou
madeira, empregada na gravao de caracteres, ou grfio. Hoje tem seu significado ampliado
para: maneira particular como cada um exprime seus pensamentos, suas emoes seus
sentimentos Ou ainda, nas artes, como conjunto de caractersticas que resultam da aplicao
de determinado sistema tcnico e esttico, prprio s obras de uma poca, de uma escola, de um
artista, etc. (LAROUSSE, 1998, p. 2264).
As particularidades de determinado estilo, como modo de expresso, esto subjugadas s
questes de habilidade, que por sua vez esto intimamente conectadas s questes de
interpretao daquele que expressa. dessa relao que Gombrich define como o primeiro
fugaz contato entre a psicologia do estilo e a da percepo (GOMBRICH, 2007, p. 9). Ao
examinar tal relao, observa que se inclui no conceito de tcnica, j que o domnio da tcnica
subordinado ao maior ou menor grau de habilidade.
Dessa inter-relao de pressupostos, Gombrich, a partir de Ccero, resgata a questo: os
pintores tm sucesso na imitao da realidade por verem mais, ou vem mais por terem
adquirido a habilidade da imitao? (Ibidem). A Antiguidade clssica no foi capaz de ir alm
de tal questionamento, talvez por estar mergulhada, e at mesmo, deslumbrada pela conquista
da iluso atravs da mmesis. Tal questo provavelmente se mostra passvel de ser
compreendida nos dias de hoje, devido ao estado atual da arte e ao avano da psicologia
cognitiva.
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Este resgate do questionamento de Gombrich, se justifica de ambos os lados. O pintor quanto


mais v, mais se aprimora na tcnica da representao. E, por outro lado, quanto mais se
aprimora, mais se torna sensvel s percepes visuais proporcionadas pela natureza. Dessa
espcie de ciclo, o autor observa o progresso evolutivo da arte, ao afirmar: Pode-se at dizer
que o progresso da arte nessa direo era, para o mundo antigo, o que hoje, para o moderno, o
progresso da tcnica: o prprio modelo de progresso como tal (Ibidem).
Paralelamente, o filsofo italiano Luigi Pareyson (1997), criador da esttica da formatividade,
prope uma esttica da produo, seguindo o mesmo raciocnio sobre a evoluo progressiva
das artes, por sua vez, inserida no conceito de historicidade. Afirma Pareyson: A obra de arte
tem um carter de historicidade unicamente no sentido de que contm em si todo o passado, e
no apenas a arte precedente, na qual ela se inspira, mas a vida do universo inteiro. No h
dvida que um poeta moderno pode compreender um poeta antigo, mas aceitar que um poeta
antigo seja capaz de compreender um poeta moderno um contra-senso. O juzo sobre arte
pressupe necessariamente, a ordem histrica, no sentido de que uma obra moderna no seria
bem entendida se fosse considerada contempornea ou anterior a uma obra antiga ou medieval.
Para o autor, a questo no est tanto na relao da arte com a realidade histrica, mas sim na
relao da arte com a arte precedente (PAREYSON, 1997, p. 126-7).
Nesta acepo, a reflexo se volta para os elementos que fazem aluso a uma continuidade em
matria de arte, como por exemplo, a instituio dos estilos, seu nascimento, crescimento,
maturidade, decadncia e morte (Idem, op., cit, p.127-8). Verifica-se como uma espcie de
transposio natural destes estilos, uma evoluo espontnea das estruturas compositivas: a
vida das formas que parece desenvolver-se com um ritmo quase biolgico, independentemente
das obras, a continuidade da tradio e das escolas, a permanncia de certos temas recorrentes, a
inveno de gneros poticos, a influncia das poticas, a filiao a grandes movimentos
espirituais e artsticos (Idem, op. cit, p.128). Tal raciocnio refora a tese de Gombrich sobre o
progresso da arte ao longo dos sculos. Um progresso que vai alm do sentido estrito da
acepo: uma verdadeira evoluo milenar, que d conta das passagens de autor para autor e de
obra para obra, reduzindo aqueles e estas a simples etapas de um nico e contnuo processo
(Ibidem).
Na atualidade, esse processo evolutivo manifesta-se na transposio de valores qual a cultura
ocidental ascende, para um novo modo de pensar, talvez ou supostamente mais consciente e
auto-reflexivo
14
. Por conseguinte automaticamente refletido no termo ps-moderno, onde a

14
Sobre a teoria evolucionista da arte, h inmeras controvrsias. Tais posicionamentos esto diretamente ligados
compreenso do conceito de evoluo. Em uma compreenso basicamente cartesiana e linear, uma compreenso tcnico-
materialista na concepo de Riegl (1980, p.2), entende-se evoluo como uma progresso estritamente ascendente e desprovida de
variaes, o que por si, exclui o prprio sentido do termo.
Entre autores que negama evoluo na arte, cita-se, por exemplo, o poeta, ensasta e crtico de arte brasileiro Ferreira
Gullar, que emsua obra Argumentao contra a morte da arte (1993), defende, a partir da teoria de evoluo proposta por
Mondrian, que a arte no evolui. Sob a argumentao de que a prpria obra de Mondrian prova o contrrio, pois durante dcadas
ele parece repetir, compoucas variaes, o mesmo quadro, at admitir que o que faz na verdade destruir a pintura para que no
futuro, ela se integre na vida, quando prope que esse passo adiante seria o fimda arte (GULLAR, 1999, p.47-8). Na seqncia,
Gullar, categrico, afirma: De fato, a arte no evolui; a arte muda (Idem, op. cit, p.48). Desta afirmao cabe a pergunta: Se o que
ocorre somente uma mudana (alterao), isso basta para descaracterizar evoluo?
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prpria dificuldade no consenso de sua definio, natureza e delimitao, expressam um carter


de dvidas e incertezas, tpicos de um perodo transitrio. Linda Hutcheon (1991), teorizadora
do momento artstico contemporneo, discorre sobre esse problema terminolgico, ao afirmar:
O termo ps-moderno, da forma como escrito, significa algo mais do que um hfen cercado
por uma contradio, conforme as memorveis palavras de Charles Newman (1985). O hfen
caracteriza mais do que um passo hesitante; em tnue enxerto; a cauda aparada do hbrido
(HUTCHEON, 1991, p. 60).
Ao propor uma potica, na qual julga ser a melhor alternativa para explicar o ps-
modernismo, salienta: Por ser contraditrio e atuar dentro dos prprios sistemas que tenta
subverter, provavelmente o ps-modernismo no pode ser considerado como um novo
paradigma [...] No entanto, pode servir como marco da luta para o surgimento de algo novo
(Idem, op. cit, p. 21). Apoiada nesta teoria, a autora admite a dificuldade de teorizao e a
impossibilidade de definio por conceituaes convencionais, pois admite o carter falho de
qualquer delimitao, devido ao fato de tratar por apenas um ponto de vista isolado, e reconhece
que: tais sistemas so de fato atraentes, talvez at necessrios; mas isso no os torna nem um
pouco menos ilusrios (Idem, op. cit, p. 23).
A partir deste posicionamento, pondera sobre o despertar da autoconscincia no ps-
modernismo:
A idia no exatamente a de que o mundo no tem sentido, mas de que qualquer
sentido existente vem de nossa prpria criao. [...] a auto-reflexividade que atua para
que os paradoxos do ps-modernismo passem a ser visveis e at definitrios. [...] Em
outras palavras, nenhuma linguagem realmente auto-obscurecedora; todas tm
algum grau de auto-evidenciao [...] Dentro dessa perspectiva, o ps modernismo
seria apenas uma manifestao mais auto-consciente e mais aberta do paradoxo bsico
da forma esttica. (HUTCHEON, 1991, p. 68).
3. O esprito do tempo como estilo do tempo
Em virtude de a arte ser uma constante progressiva de estilos, conforme evidenciada ao longo
da histria e comprovada pelo fenmeno do movimento pendular das estticas, os efeitos deste
processo de transio assemelham-se s caractersticas tpicas de uma crise, que recaem sobre a
tradio artstica, ou sobre a questo histrica da arte e do seu esgotamento.

A essncia do significado do termo evoluo a de desenrolar, desenvolver, ou desdobrar, designando assim


movimento de natureza metdica que gera novas espcies de mudanas. Mais especificamente, designa o processo de mudana
atravs do qual algo novo produzido (SAMPSON, 1987, p. 443). Ou seja, umdesenvolvimento ou transformao; de idias,
sistemas, costumes ou hbitos.
Mesmo que umsistema regrida emdeterminada circunstncia, isso no exclui a evoluo. At porque, se se quiser
admitir evoluo somente emvias de progresso ascendente, umretrocesso parcial ou momentneo, no exclui uma ascenso a longo
prazo. Portanto, toda mudana caracteriza uma evoluo. Da a viso holstica para onde a percepo contempornea desperta e
caminha.
Para Riegl, a origemtcnico-materialista das mais antigas formas artsticas incluindo os ornamentos, identifica-se na mesma
proporo comque se relacionamo moderno darwinismo coma teoria original de Darwin: entre ambos fenmenos existe, sin
duda, una ntima conexin causal, ya que en dicha corriente materialista la interpretacin de los comienzos del arte no significa
otra cosa que la transferencia del darwinismo a un mbito de la vida espiritual (RIEGL, 1980, p. 2).
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Hans Belting, um pioneiro a tratar sobre o fim da histria da arte, j na dcada de 80 postulava
tal proposio:
Desde o incio, a pesquisa em arte encontrou-se diante da tarefa de inserir a arte antiga
na seqncia coerente de sua histria, sem ter ainda um conceito geral do que afinal seja
arte. [...] Contemplava-se a histria da arte, ou a arte em sua histria, quase com a
mesma credulidade com que antes se havia deixado impressionar pela perfeio
absoluta da arte. [...] A considerao histrica assegura arte, de uma outra maneira,
tanta autonomia (em vez de determinao exterior) quanto antes o fizera a teoria
doutrinria da arte (BELTING, 2006, p.201).
Para Belting, os mtodos empricos, empregados na pesquisa em arte, forneceram apenas um
exame crtico superficial, ao por prova a imagem histrica com que a organizao se iniciou e
ao formular as questes sobre a verdadeira natureza dessa imagem. O conceito derivava do
ambiente intelectual do historicismo, que queria dar conta de todo fenmeno histrico segundo
seus prprios critrios e, por isso, no podia admitir que uma poca no pudesse fazer o que
outras faziam. Sendo assim, era perfeitamente vivel avaliar um estilo arcaico ou um
decadente, conforme intenes subjetivas de valor, sem com isso cair na obrigatoriedade de ter
que depreci-los diante do perodo do classicismo, como tambm podia-se ampliar a prpria
jurisdio sobre toda a extenso da produo artstica, sem cair na obrigatoriedade da sua
fundamentao. Tomava-se a histria universal como um fenmeno estilstico, o que
caracterizava sincronicamente uma viso de mundo ligada ao tempo (Idem, op. cit, p.202-3).
Conforme Belting, a ruptura deste conceito se d quando o estilo tem seu significado ampliado
para todas as formas de expresso, tanto sob a forma de estilo de vida, como de pensamento.
Em suas palavras:
[...] o exame da forma, numa inverso surpreendente de causa e efeito, penetrou a partir
de ento no exame histrico geral: o esprito do tempo como estilo do tempo, assim
como, por outro lado, o estilo do tempo como fisionomia do esprito do tempo. A
histria da arte, como a histria universal, foi declarada simplesmente como sincrnica,
embora se evitasse prudentemente toda prova a esse respeito que ameaasse a
interpretao histrica idealista (BELTING, 2006, p. 203).
Essa inverso surpreendente a que Belting se refere, Pareyson tambm a observa e a sintetiza
com tamanha maestria, que capaz at de vislumbrar a priori as caractersticas e os resultados
de uma nova arte. Aps a transcendncia de valores para que esta avana, agora autoconsciente,
aps a crise ps-moderna, assim a define antecipadamente, em sua nova possibilidade histrica:
Eis que se abre a possibilidade da histria da arte num primeiro significado: trata-se de
seguir a espiritualidade humana no seu caminho e nas suas variadas encarnaes nos
diversos povos e nas diversas pocas, de colher estas diversas concretizaes espirituais
na sua vocao formal, isto , no duplo ato de precisar o prprio destino de arte e fazer-
se modo de formar ou estilo, e de tornar-se sede propcia para determinadas formas de
arte; de ir no encalo das mudanas da espiritualidade humana, que, por um lado, podem
ser solicitadas pela prpria arte em virtude de sua eficaz presena no mundo espiritual e,
por outro lado, reclamam, por sua vez, uma mudana na arte, isto , variaes de gosto e
de estilo; (PAREYSON, 1997, p. 131).

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A tese de uma evoluo pelo do vis espiritual amplia a teoria de Pareyson, pois suscita novas
possibilidades para a regenerao da arte, por tomar como hiptese, que a decadncia das artes
neste sculo o resultado inevitvel da concentrao dos pensamentos somente sobre as coisas
materiais, em conseqncia da no-aceitao da espiritualidade do ser. Devido as artes se
apoiarem nas filosofias que lhes consagraram as particularidades idealizadas, estas por sua vez
tiveram que se transformar ou modificar, j que, com a ausncia de convices, as artes carecem
de vitalidade, e que toda transformao filosfica gera necessariamente uma transformao
artstica paralela.
Neste sentido, Pareyson prope que a obra de arte expressiva enquanto forma. Assim ela
o mais perfeito reflexo do artista em sua essncia, nela at a mnima partcula mais
reveladora acerca da pessoa de seu autor do que qualquer confisso direta, e a espiritualidade
que nela se exprime est completamente identificada com o estilo (PAREYSON, 1997, p. 23).
Desse modo, o estilo apresenta um carter comum e coletivo, j que no tem outra realidade e
outra sede seno as obras individuais que o adotam, interpretam e realizam nelas prprias
(Idem, op. cit, p.144). Em suas palavras:
Absurdo falar de uma evoluo orgnica que no vio da juventude conduz senectude
e morte, ultrapassando a plenitude da maturidade, [...] porque um estilo est
congenitamente destinado a mudar enquanto resulta do desgnio de prosseguir
inventando e de criar continuando, [...] no o estilo que decai e morre, mas a
espiritualidade que muda. [...] Mas absurdo tambm falar de puro nome ou de etiqueta
classificatria, porque aquilo que institui um estilo e o perpetua , precisamente, a livre
e original interpretao que cada um lhe d (Idem, op. cit, p.144-5
Sendo assim, um estilo, longe de ser uma generalizao abstrata sempre posterior s obras de
arte, uma realidade eficaz e viva, que, contudo, no vive e no opera seno nas obras
singulares, as quais nele se inscrevem no prprio ato que o realizam em si, pois nasce como um
modelo eficaz de algumas obras paradigmticas, conforme com a natureza operosa de seus
seguidores (Idem, op. cit, p.145).
Na seqncia das idias de Pareyson, acerca dos problemas da esttica na arte, o estilo atravs
de uma compreenso mais holstica de sua funo histrica para a humanidade torna-se uma
evidncia investigativa historicidade da arte.
Histria, historicidade e especificidade da arte s se tornam teis e possveis a partir do
momento que no se excluem entre si. E somente se a continuidade singular das obras no se
fizer demasiadamente rgida, a ponto de tornar impossvel a verificao de seu desenvolvimento
natural evolutivo, o que caracterizaria um absurdo, de acordo com a compreenso expressa
anteriormente.
Historicidade e especificao, continuidade e singularidade, tais conceitos, em harmonia, podem
proporcionar o novo paradigma da histria da arte: que histria pela ateno dada ao
condicionamento histrico e continuidade da arte, e verdadeiramente histria da arte pela
nfase posta sobre sua especificao e originalidade (Idem, op. cit, p. 147).

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Compreendida por este prisma, a nova histria da arte passa a ter dupla importncia: por um
lado associa-se a histria da civilizao e da cultura, sem por isso dela depender ou nela
resolver-se, pois assimila a completa espiritualidade no ato de fazer-se estilo e descreve a arte
na sua eficaz presena no mundo humano. Por outro lado institui entre as obras e os artistas
uma continuidade, sem por isso suprimir a originalidade de cada um, mas antes explicando-a e
motivando-a desde dentro (Ibidem)
Nestes dois sentidos a histria da arte ocupa uma funo singular e fundamental: a funo
moral. Talvez nunca antes defrontada com tamanha importncia, provavelmente devido
ausncia de sua necessidade at o presente estgio evolutivo da humanidade, pois:
[...] contribui tanto para a compreenso e avaliao da arte como tal quanto para o
incremento e enriquecimento da histria geral, realizando um duplo e fecundo
movimento, que, por um lado, utiliza a histria geral para iluminar, traar a histria da
arte e da chegar a uma interpretao cada vez mais profunda e avaliao cada vez mais
adequada das obras de arte, e, por outro lado, tira da fruio direta das obras de arte a
capacidade de inseri-las no lugar que lhes compete numa histria da arte; e, ao traar a
histria da arte, contribui para uma revelao mais ampla e compreenso mais profunda
da civilizao humana no seu caminho (Idem, op. cit, p.147-8).
a partir desta compreenso, que este estudo julga traar as bases responsveis pelo surgimento
do conceito de design: suprir uma necessidade humana ao longo do progresso espiritual
evolutivo, como fica expresso com mais clareza ao final deste nosso texto.
4. Ornamento: fundamento elementar e universal historicidade da arte.
Se a arte , entre outros fatores, a expresso de como o artista v, entende e reproduz a natureza,
e se esse modo de proceder respeita uma progresso/evoluo conforme a
sensibilidade/maturidade do artista, ele por sua vez, funciona como uma espcie de tradutor da
natureza, pois o reflexo preciso da espiritualidade de sua poca. Isso caracteriza uma evoluo
constante e ininterrupta, claramente evidenciada pelo aprimoramento desse estado psicolgico
do ver, um ver de dentro para fora. Nas palavras de Gombrich:
A distino entre o que realmente vemos e o que inferimos atravs do intelecto to
velha quanto o pensamento humano sobre a percepo. Plnio resumiu a posio da
Antiguidade clssica quando escreveu que a mente o verdadeiro instrumento da viso
e da observao, os olhos funcionam como uma espcie de veculo, que recebe e
transmite a poro visvel da conscincia (GOMBRICH, 2007, p. 12-3).
Sendo assim, pode-se supor que, estudar a progresso dos estilos ornamentais, seria como
remeter essncia das origens da arte. Em conformidade, Dorfles salienta: muito
frequentemente, ainda hoje, se atribui ao termo ornamento uma conotao derrogatria que
no lhe pertence; que, pelo contrrio, mesmo no conjunto de elementos constitutivos da
ornamentao que reside um dos mais fecundos motivos formativos de uma poca cultural, ao
passo que a fase ornamental, de acordo com as circunstancias, poder ser tanto o embrio de
uma seqente obra realizada, como o ltimo acrscimo, a ramificao da mesma, pois admite
que, somente com grande dificuldade ou em condies anmalas, poder existir uma obra em
que o ornamento no entre em jogo, antes ou depois, como factor determinante e necessrio a
todo o devir artstico (DORFLES, 1988, p. 162).
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Partindo deste princpio, Riegl desenvolveu o que denominou impulso ornamental. J que a
ornamentao constitui a forma mais bsica e at mesmo simplria de representao da
natureza, e que se verifica como fator inerente evoluo humana ao longo da histria. A partir
desta proposio pretende-se contribuir para a compreenso da arte, e por conseqncia, do
design.
Alos Riegl (1858-1905) foi diretor do departamento txtil do Museu de Arte e Indstria de
Viena, [...] sua funo era formar um acervo exemplar nos diferentes ramos das artes
decorativas e apresentar exposies regulares de carter didtico que pudessem influenciar
positivamente o design (PAIM, 2000, p. 37). Segundo Gombrich:
A ambio de Riegl, era tornar a histria da arte cientificamente respeitvel pela
eliminao de todos os ideais subjetivos de valor. [...] Estudando a histria da arte
decorativa, dos motivos decorativos, dos ornamentos, convenceu-se da impropriedade
das afirmaes sem base que tinham sempre dominado a cena (GOMBRICH, 2007, p.
14).
Belting, entre outros autores, confirma o que Riegl previra com quase um sculo de
antecedncia: uma crise histrica na arte, devido a uma fundamentao antropolgica
inconsistente. E esclarece: O fim da histria da arte no significa que a arte e a cincia da arte
tenham alcanado o seu fim, mas registra o fato de que na arte, assim como no pensamento da
histria da arte, delineia-se o fim de uma tradio, que desde a modernidade se tornara o cnone
na forma que nos foi confiada (BELTING, 2006, p. 23).
Essa prescincia que Riegl foi capaz de atingir, deve-se em grande parte, ao objeto que o
historiador tinha como material de pesquisa: os padres ornamentais no trabalho de catalogao
de tapetes orientais. Favorecido por trabalhar num museu de artes e ofcios, foi beneficiado em
ampliar e aguar a sua j grande capacidade no poder de observao. Segundo a anlise de
Paim, o historiador vienense acreditava que: a resistncia em conceber ou a admitir uma
histria do ornamento estava relacionada ao fato de que a metodologia utilizada pelos
historiadores da arte era incapaz de perceber semelhanas e diferenas entre formas artsticas
desvinculadas da representao (PAIM, 2000, p. 38). Para Riegl, um aspecto crucial que se
apresentava como empecilho pesquisa histrica sobre o ornamento, era o fato da interpretao
estritamente tcnico-materialista da origem da arte, tanto para o senso comum quanto para a
comunidade acadmica; segundo a qual os padres ornamentais teriam surgido mais ou menos
espontaneamente em diferentes cantos do mundo, a partir das tcnicas e dos materiais utilizados
na prtica dos artesanatos, mais especialmente na tecelagem. Tal premissa exclua a tese de um
princpio evolutivo das formas ornamentais nas diferentes culturas atravs da histria, o que
inibia qualquer tentativa de pesquisa neste sentido (Ibidem).
Por apresentar as caractersticas de elementaridade e universalidade, se o ornamento tivesse por
finalidade apenas atender s necessidades materiais, anular-se-ia as possibilidades de possuir
uma histria, tal como se verifica no tocante reproduo, ou at mesmo no que se refere
prpria percepo. Esta viso que Riegl se compeliu em combater, pois se sentiu obrigado a
destruir esse modelo para estabelecer a possibilidade de um desenvolvimento progressivo, o que
significa, que os ltimos estgios na sucesso de estilos ornamentais vo alm dos estgios
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iniciais para atingir os mesmos objetivos artsticos, e os estgios iniciais entram na explicao
dos ltimos (DANTO, 2006, p.68).
Um conceito importante, talvez o principal na teoria de Riegl, que se faz extremamente
pertinente compreenso do conceito de design na atualidade, a chamada Kunstwollen. Por
Kunstwollen, ou vontade da arte, entende-se como a manifestao do esprito humano
expressado pela inteno artstica, conforme as variaes e afinidades formais da viso de
mundo (Weltanschauung), em todas as culturas numa mesma poca. Tambm pode ser
compreendido como vontade ou modo de formar. Tal conceito, no que tange
compreenso da histria da arte como evoluo do esprito artstico, se assemelha a proposio
de Pareyson, ao tratar a arte como uma formatividade: a obra expressiva enquanto forma.
O design por sua vez, aparece inserido no subconsciente deste contexto j que, relativo ao
processo metodolgico em busca da inveno, apresenta tal caracterstica em comum com este
sentido de arte. Para Pareyson arte :
[...] um tal fazer que, enquanto faz, inventa o por fazer e o modo de fazer. A arte uma
atividade na qual execuo e inveno procedem pari passu, simultneas e inseparveis,
na qual o incremento de realidade constituio de um valor original. Nela concebe-se
executando, projeta-se fazendo, encontra-se a regra operando, j que a obra existe s
quando acabada [...], portanto, um fazer em que o aspecto realizativo
particularmente intensificado, unido a um aspecto inventivo (PAREYSON, 1997, p.26).
Na concepo de Riegl, tal conceito origina-se da hiptese que o esprito humano manifesta sua
inteno artstica atravs da simetria, pois parte do princpio que todo produto artstico nada
mais que a manipulao da natureza em benefcio do homem, voltada para uma finalidade
utilitria, ou simplesmente por mero prazer: La simetra se muestra, pues, como um postulado
innato e inmanente al hombre, que abarca desde el origen toda creacin artstica decorativa
(RIEGL, 1980, p. 32). Neste sentido, Riegl recria o momento no qual o homem d um salto
evolutivo considerado marco antropolgico inicial sobre o historicismo da arte, o qual abarca
por sua vez o processo de representao:
[...] cuando se abandon en las obras de arte la dimensin de profundidad y com ella, al
mismo tiempo, toda la figura corporal, lo cual sucedi en aquellas artes que representan
em superfcies [...] Desde este momento, el arte avanza em su infinita capacidad de
representacon. Al abandonar la corporeidad y contentarse com la apariencia, se libera la
fantasa de la severa observncia de las formas de la naturaleza, dando paso a um trato y
a unas combinaciones menos serviles de aqullas. [...] As, pues, la naturaleza sigui
siendo el modelo de las formas artsticas cuando stas abandonaron la dimenson de
profundidad y convirtieron en elemento de su representacon uma lnea delimitante que
no existia en la realidad. [...] Pero, finalmente, se comenz a crear com la prpria lnea
uma forma artstica sin tener a la vista un modelo inmediato y acabado de la naturaleza.
Estas configuraciones cumplan las leyes artsticas fundamentales de la simetra y del
ritmo (Idem, op. cit, p. 9-10).
A sensibilidade do conceito da Kunstwollen demonstra a genialidade visionria do historiador
que, com a mente frente de seu tempo, j era capaz de enxergar a histria da arte, como a
histria do esprito da arte. Que se comprovava nas variaes de conscincia cultural, sob a
forma de sobreposio de estilos, como fruto fundamental da religio e do pensamento
cientfico.
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Para o historiador, a idia tem origem nos impulsos mimtico e ornamental que, longe de ser
obra do acaso, evolve e muda numa tradio contnua, onde o ato puro e legtimo da criao em
arte seria o resultado da reproduo das formas naturais (mmesis), devido atuao do impulso
ornamental, que se manifesta na mais nfima palmette
15
quanto no edifcio monumental
(GOMBRICH, 2007, p. 15). Segundo Paim: enquanto o primeiro estava genuinamente
envolvido na criao artstica, o segundo encontrava satisfao no mero aperfeioamento de
habilidades tcnicas (PAIM, 2000, p. 40).
Com o deslumbramento tecnolgico gerado pela Revoluo Industrial, essa vontade da arte,
se apresentava como um impasse, a qual precisava ser suprimida para que as maravilhas da
mquina se exaltassem. Neste sentido, a Kunstwollen, torna-se um fantasma na mquina,
movendo as engrenagens do desenvolvimento artstico segundo leis inexorveis
(GOMBRICH, 2007, p. 16). Tal idia foi combatida com extremo vigor pelos aliados da
mquina e foi precipitadamente trancafiada no inconsciente das idias modernistas,
identificando o ornamento como um delito esttico (Loos)
16
.
A supresso da Kunstwollen em prol da exaltao da indstria foi responsvel por caracterizar a
esttica modernista. Esta supresso serviu de base para o surgimento do conceito de design, na
concepo da Bauhaus (casa para construir, crescer, nutrir) fundada por Walter Gropius em
1919 na cidade de Weimar. Com seu ideal ainda um tanto utpico, de formar artistas, designers
e arquitetos mais responsveis socialmente, visando capacitar os alunos na teoria e na prtica
das artes, dando-lhes condies de criar produtos que fossem ao mesmo tempo artsticos e
comerciais (DEMPSEY, 2003, p. 130).
A partir deste fato, Belting, demonstrando o problema da compreenso de historicidade daquela
poca, relaciona a teoria de Riegl com o surgimento do design:
Alos Riegl transferiu o conceito de estilo desenvolvido na arte a tudo o que mais tarde
viria a ser chamado de cultura material, buscando descobrir o estilo tambm na moda
e no domnio cotidiano. Seu procedimento harmonizava-se notavelmente com a
estetizao da vida no perodo do Jugendstil
17
, a qual prosseguiria posteriormente nas
utopias de f no design. Essas operaes agitadas nas fronteiras da arte denunciam os
esforos em lidar com problemas de uma histria da arte pura no meio do mundo
histrico (BELTING, 2006, p. 2007).
5. Do esprito evolutivo da arte: o design como movimento natural
luz do desenvolvimento progressivo da arte, calcado no conceito da Kunstwollen, com suas
origens no impulso ornamental inerente s necessidades da cultura humana, delineia-se uma
breve relao filosfica a fim de esboar uma convergncia histrica entre a arte e o design.

15
Por palmette, refere-se Gombrich ao ornato cujo motivo a folha de palmeira (palma).
16
Vide: LOOS, Adolf. Ornamento y Delito y otros escritos. Barcelona: Gustavo Gili, 1972
17
Por Jugendstil, como se sabe, a denominao alem equivalente ao art nouveau francs. Apresenta duas tendncias
distintas: umestilo floral, geralmente sentimental e naturalista e uma tendncia mais abstrata que se desenvolveu aps 1900 (Vide:
DEMPSEY, 2003, p. 57-8).
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A arte no homem, derivada da esttica


18
e gerada pelo prprio homem atravs do impulso
ornamental, segue seu curso naturalmente evolutivo: o curso ditado pela espiritualidade
humana. Mas em certo ponto, devido imposio da mquina e seus desdobramentos, sofre um
desvio forado, no por mero acaso, mas sim em vista de alguma finalidade, mesmo que esta
seja inconsciente. Deste desvio surge o design, para alguns, como o ramo potencial utilitrio da
arte, para outros como complementar.
Neste propsito, arte e design poderiam ser considerados como foras complementares, e no
excludentes como sugere Pignatari (2002) quando supe que a arte pode ceder lugar
definitivamente ao design. Mas admitindo o design como uma ramificao, ou complementar
arte, no intuito de suprir uma necessidade natural do homem em determinado estgio da
evoluo histrica do esprito humano.
Conforme observa Cardoso (2008), so muitos os pontos de confluncia do design; esses
pontos, alm de difcil teorizao esto exatamente ligados importncia do design s
necessidades humanas. Da o desvio histrico no desenvolvimento natural da arte, responsvel
por proporcionar o nascimento do design. Desvio este no fortuito, por se tratar uma finalidade
til: suprir uma necessidade humana. Necessidade esta que, grosso modo, poderia ser
compreendida como a tentativa de conciliao entre a concepo e a fruio, entre a esttica e as
novas tecnologias industriais e ps-industriais. Ou seja, o design como uma atividade sem
fronteiras para a construo de um mundo melhor, de acordo com Cardoso:
[...] atividade posicionada historicamente nas fronteiras entre a idia e o objeto, o geral e
o especfico, a intuio e a razo, a arte e a cincia, a cultura e a tecnologia, o ambiente
e o usurio, o design tem tudo para realizar uma contribuio importante para a
construo de um pas e um mundo melhores (CARDOSO, 2008, p. 253).
A partir do conceito da Kunstwollen, nosso estudo julga ter construdo um raciocnio coerente
do ponto de vista da historicidade espiritual da arte, capaz de contribuir para a compreenso de
uma, entre tantas outras fronteiras entre a arte e o design. O design em sua extenso, olhado
atravs do prisma histrico-espiritual-evolutivo, tanto pode ser um brao til, do grande rio
chamado arte, quanto um rio complementar da bacia hidrogrfica do esprito criativo do
homem.
Conclui-se da, que a teoria de Riegl, calcada no ornamento, era estrategicamente
fundamentada, pois tinha um objeto de estudo capaz de fornecer as bases necessrias para uma
compreenso mais verdadeira sobre a arte que, por sua vez naturalmente esclarece muitas
questes sobre as fronteiras entre a arte e o design. Ciente das limitaes provisrias que o
tempo e os fatos permitem impossibilidade de estabelecer uma verdade mais ampla, o que
faltou para Riegl foi uma viso mais holstica e autoconsciente da arte, teorizada desde
Greenberg
19
, que se estende contemporaneidade como o reflexo dos desafios ps-modernos.
Desafios estes que caminham em busca de uma nova viso de mundo, para um novo paradigma

18
No sentido de discurso filosfico da arte emrelao s manifestaes de verdade e de bem, desde o Fedro de Plato
Esttica de Hegel, a tradio crtica concorda emver na beleza a manifestao sensvel da verdade (VIDE: ABBAGNANO, 2000,
p. 367-74).
19
Clement Greemberg, de acordo com Arthur Danto, alcanou, pode-se dizer, uma autoconscincia da ascenso
autoconscincia, e cujo pensamento foi guiado por uma poderosa e convincente filosofia da histria (DANTO, 2006, p. 73).
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no somente no campo das artes, que somente o desenrolar dos acontecimentos sero capazes de
revelar.
Como j previa Gillo Dorfles na passagem entre as dcadas de 60 e 70, em sua obra Le
Oscillazioni del Gusto; Larte doggi tra tecnocrazia e consumismo:
[...] no se dever olhar levianamente as correntes artstico-culturais daqueles que se
revoltam contra a diretriz tecnolgica e que procuram libertar-se dela atravs de
tentativas de desenvolvimento de novas capacidades perceptivas, talvez de impulsos
sensoriais adormecidos, e aproximar-se assim, novamente, de um tipo de criatividade
artstica que seja desvinculada da escravatura perante a mquina e do artificialismo da
civilizao de consumo (DORFLES, 1974, p. 169).
6. Referncias bibliogrficas
ABBAGNANO, Nicola. Dicionrio de filosofia. (4 ed.) So Paulo: Martins Fontes, 2000.
BELTING, Hans. O fim da histria da arte: uma reviso dez anos depois. So Paulo: Cosac
Naify, 2006.
CALABRESE, Omar. A linguagem da arte. Rio de J aneiro: Globo, 1987.
CARDOSO, Rafael. Uma introduo histria do design. So Paulo: Blucher, 2008.
DANTO, Arthur C. Aps o fim da arte: a arte contempornea e os limites da histria. So
Paulo: Odysseus Editora, 2006.
DEMPSEY, Amy. Estilos, escolas e movimentos: guia enciclopdico da arte moderna. So
Paulo: Cosac Naify, 2003.
DORFLES, Gillo. Elogio da desarmonia. So Paulo: Martins Fontes, 1988. (original: 1986)
______________. Oscilaes do gosto; a arte de hoje entre a tecnocracia e o consumismo.
Lisboa: Livros Horizonte, 1974. (original: 1970)
GOMBRICH, Ernst Hans. Arte e iluso: um estudo da psicologia da representao pictrica (4
ed.). So Paulo: WMF Martins Fontes, 2007.
GULLAR, Ferreira. Argumentao contra a morte da arte (7 ed.). Rio de J aneiro: Revan,
1999.
HUTCHEON, Linda. Potica do ps-modernismo: histria, teoria, fico. Rio de J aneiro:
Imago Ed., 1991.
LAROUSSE, Cultural. Grande Enciclopdia Larousse Cultural. So Paulo: Nova Cultural,
1998.
LOOS, Adolf. Ornamento y Delito y otros escritos. Barcelona: Gustavo Gili, 1972. (original
ca. 1910)
PAIM, Gilberto. A beleza sob suspeita: o ornamento em Ruskin, Lloyd Wright, Loos, Le
Corbusier e outros. Rio de J aneiro: J orge Zahar Ed., 2000.
PAREYSON, Luigi. Os problemas da esttica (3 ed.). So Paulo: Martins Fontes, 1997.
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PIGNATARI, Dcio. Informao, linguagem, comunicao. So Paulo: Ateli Editorial,


2002. (1 ed: 1968).
RIEGL, Alos. Problemas de estilo: fundamentos para una historia de la ornamentacin.
Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1980. (1 ed., Berlim, 1893).
SAMPSON, R. V. in: Dicionrio de Cincias Sociais (2 ed.). Rio de J aneiro: Editora da
Fundao Getlio Vargas, 1987.
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Avaliao de usabilidade das interfaces dos sites brasileiros de mobile banking para iPhone
Usability evaluation of Brasilian sites interface of mobile banking to iPhone

Vanessa Kupczik
Mestre em Design - UFPR
Stephania Padovani
Doutora em Ergonomia Cognitiva - UFPR


Resumo
Os principais bancos de varejo do Brasil lanaram seus sites otimizados para iPhone em 2008. Para
analisar estes sites, teve incio esta pesquisa exploratria com o objetivo de avaliar a usabilidade das
interfaces destes sites de mobile banking. Foi definido um mtodo que no envolveu usurios reais e que
analisou as interfaces j implementadas. A partir dos resultados obtidos, concluiu-se que as interfaces dos
sites brasileiros de m-banking para iPhone apresentam problemas de usabilidade.
Palavras-chave: interao humano computador mvel. Interface. iPhone.
Abstract
The main retail banks in Brazil launched there customized sites to iPhone during 2008. In order to
analize these sites, this exploratory research has started with the objetive of evaluating the usability of
the interfaces of these mobile banking sites. It was defined a method that didnt involve real users and
tested sites interfaces already done. The conclusion, based upon the obtained data, was that the interfaces
of Brazilian m-banking sites developed for iPhone present usability problems.
Key-words: human computer mobile interaction. Interface. iPhone.

1. Problema
A convergncia digital j um fato na sociedade contempornea e o dispositivo para o qual esta
tendncia aponta o telefone celular, principalmente aps a chegada de aparelhos de terceira
gerao (3G). Ou seja, num futuro prximo os computadores de mo sero amplamente
utilizados para o acesso internet.
Com o avano da tecnologia da informao, a quantidade de servios digitais mveis que so
incorporados vida do cidado comum cresce num ritmo acelerado. Entre estes servios, est o
banco mvel ou mobile banking no qual se realiza o auto-atendimento por meio de um
dispositivo mvel. Os bancos, tanto no Brasil quanto no exterior, esto fazendo grandes
investimentos neste novo canal. Nos ltimos anos, vrios bancos lanaram solues e servios
mveis apostando no crescimento deste segmento de mercado.
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Porm, estudos indicam que a adoo ao m-banking ainda pequena e o custo percebido, a
habilidade para utilizao e a dificuldade de uso de interfaces de celular (tela pequena, teclado
pequeno e mltiplas senhas) so alguns dos fatores que contribuem para a pouca adeso. Para
reverter esta situao, novos aparelhos com telas maiores, novas opes de teclados e design de
interfaces customizadas para dispositivos mveis esto surgindo com a promessa de solucionar
estas questes e oferecer uma experincia mais satisfatriaao usurio.
Um exemplo destes novos aparelhos o iPhone da Apple: um dispositivo hbrido que mescla
diversas funes e que est atraindo consumidores por todo o mundo. Atentos a este fato, em
2008, alguns dos principais bancos de varejo do Brasil lanaram seus sites de m-banking
especficos para o iPhone. Este fato norteou o objetivo desta pesquisa: avaliar a usabilidade das
interfaces dos sites brasileiros para mobile banking otimizados para iPhone.
No Brasil, segundo dados da Agncia Nacional de Telecomunicaes (ANATEL) existem cerca
de 150 milhes de usurios de aparelhos celulares, porm apenas 5% dos usurios usam seu
telefone celular para acessar a internet (BALBONI, 2008). Ou seja, um mercado com grande
potencial de crescimento como apontam os dados apurados pela consultoria Predicta, nos
ltimos meses de 2007, com um aumento de 118% na tendncia de acesso internet mvel
principalmente por conta do iPhone (LOCAWEB, 2008).
Para investigar este assunto foi desenvolvido um mtodo de pesquisa com base terica na
avaliao de sistemas em Interao Humano-Computador. O mtodo utilizado pode ser dividido
em duas fases: pesquisa bibliogrfica (reviso da literatura) e testes em laboratrio (avaliao
heurstica). Verificou-se que h poucos estudos de interao mvel no Brasil, estes se
concentram na temtica da usabilidade de sistemas e em modelos de navegao. E, com o
aumento no nmero de acessos internet mvel necessria uma base conceitual para a criao
ou adaptao dos sites para que os mesmos sejam compatveis com os dispositivos mveis.
Avaliar a usabilidade destes sistemas fundamental para identificar se estes sites oferecem
eficincia, convenincia e segurana para seus usurios.
2. Reviso da literatura
2.1 Interao humano-computador mvel
De acordo com Love (2005), a interao homem-mquina (IHC) no contexto mvel pode ser
definida como o estudo da relao (interao) entre pessoas e sistemas mveis de computao.
A IHC uma rea da cincia que se refere investigao das relaes entre as pessoas e os
sistemas e as aplicaes de computador (LOVE, 2005). Para o propsito desta pesquisa, a IHC
mvel diz respeito ao entendimento dos usurios, suas vrias capacidades e suas expectativas e
como estes aspectos devem ser levados em considerao no design de uma aplicao ou um
sistema mvel (LOVE, 2005).
Na figura1 podem ser visualizadas as diferenas entre os aspectos da interao fixa e da mvel
num modelo adaptado de Gorlenko e Merrick (2003).

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Aspectos da Interao Interao Fixa Interao Mvel


Ambiente
Normalmente interno,
pouca variao
Interno e externo,
variao freqente
Tempo de durao da interao Mdio a longo Mdio a curto
Mobilidade do usurio Baixa, normalmente sentado
Alta, qualquer posio e
movimentos do corpo
Hierarquia das tarefas A interao a tarefa principal
A interao pode ser tarefa
secundria
Manipulao de outros objetos
que no esto relacionados
interao
Rara Freqente
Estilos de interao
Alta dependncia da
manipulao direta; outros
estilos so complementares
Seleo de menus, formulrios,
apoiados por manipulao
direta e linguagem natural
Figura 1: interao fixa x interao mvel (GORLENKO E MERRICK, 2003).
2.2 Elementos da Interface de um Dispositivo Mvel
Preece et al (1994) definem a interface de usurio como a totalidade dos aspectos de uma
superfcie de um sistema computacional composto pelos dispositivos de entrada e sada, a
informao apresentada para/ou deduzida pelo usurio, o feedback apresentado ao usurio, o
comportamento do sistema, sua documentao e os programas de treinamento associados e as
aes do usurio com respeito a estes aspectos. No iPhone estes elementos podem ser assim
caracterizados:
- mecanismos de entrada de informao (diz respeito gravao, entrada de dados e
instrues no sistema do computador): tela sensvel ao toque e teclado olho de peixe. Os
usurios do iPhone fazem movimentos especficos, chamados gestos, por meio dos quais
atingem os resultados esperados (APPLE, 2008c).
- mecanismos de sada da informao (dispositivos que convertem a informao do sistema
em alguma forma perceptvel ao ser humano): displays visuais e visualizaes dinmicas (no
iPhone possvel fazer transies de telas animadas).
- estilos de interao (todas as formas que o usurio se comunica ou interage com um sistema)
(PREECE et al 1994; WEISS, 2002): entrada de comandos (teclas com funes), cones ou
representaes grficas, menus e menu pop-up, navegao (barra de navegao), formulrios
(assistente de formulrio), caixas de textos, caixas de seleo (check boxes), radio buttons, push
buttons, dilogos naturais e manipulao direta .

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2.3 Usabilidade
Na NBR 9241-11 (2002), a usabilidade definida como medida na qual um produto pode ser
usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e
satisfao em um contexto especfico de uso. Desta forma, a usabilidade se revela quando um
usurio emprega um sistema para alcanar seu objetivo (num determinado contexto) e
caracterizada pela eficcia, eficincia e satisfao alcanadas pelo usurio durante a interao
(CYBIS et al, 2007).
Conhecer o usurio de um sistema e o seu trabalho ponto-chave para o desenvolvimento de
interfaces ergonmicas e que proporcionem usabilidade (CYBIS et al, 2007). Alm disso, os
desenvolvedores devem levar em conta que as aplicaes de software e suas interfaces
constituem ferramentas cognitivas que modelam representaes, abstraem dados e produzem
informaes (CYBIS et al, 2007).
E estas ferramentas cognitivas facilitam a percepo, o raciocnio, a memorizao e a tomada
de deciso, seja no trabalho ou para divertimento (CYBIS et al, 2007). Alm disso, ao se
projetar um sistema deve-se considerar que seus usurios diferem entre si em termos de
inteligncia, estilos cognitivos e personalidades e suas estratgias evoluem com o tempo e com
o seu uso do sistema (CYBIS et al, 2007).
Um problema de usabilidade observado quando uma caracterstica do sistema interativo
(problema ergonmico) causa perda de tempo, compromete a realizao da tarefa e/ou a
inviabiliza (CYBIS et al, 2007). Um problema de usabilidade pode ser descrito a partir de
informaes sobre: o contexto de operao onde o mesmo pode ser observado; se existe algum
problema de ergonomia na sua origem e quanto aos possveis efeitos sobre o usurio e sua tarefa
(incluindo a freqncia do problema) (CYBIS et al, 2007).
2.4 M-banking
Gouveia (2007) afirma que a ltima tendncia em automao bancria a mobilidade dos
servios, tornando os bancos progressivamente mveis e acessveis em qualquer lugar por meio
da tecnologia dos celulares. De acordo com Laukkanen (2005), a indstria bancria est entre
os principais setores que adotaram e utilizam a internet e a tecnologia mvel nos mercados
consumidores.
A globalizao exige que o setor bancrio acompanhe as novas tendncias e se adapte ao nvel
de exigncia de seus clientes, sendo imprescindvel para os bancos a preocupao com a
qualidade do atendimento, principalmente quanto ao aspecto tecnolgico (NEVES, 2006).
Desta forma, se percebe, tanto no Brasil quanto no mundo, mudanas significativas no
atendimento aos clientes de bancos por meio de canais eletrnicos, o que afeta o relacionamento
banco/cliente ao disponibilizar produtos e servios sem limite de tempo e espao (NEVES,
2006).

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A idia por trs do auto-atendimento atender a um grande pblico (por meio de servios
padronizados) com maior rapidez e convenincia, otimizar o ponto de venda (a agncia
bancria) com a ampliao dos horrios de atendimento e ainda reduzir os custos de tarifas
(NEVES, 2006, SALERNO J R, 2008).
Gouveia (2007) considera que o mobile banking a terceira revoluo tecnolgica no
atendimento ao cliente, sendo a primeira os caixas eletrnicos e a segunda a internet. O Brasil
referncia mundial em uso de tecnologia e o uso do telefone celular para este fim a prxima
fronteira, pois os bancos apostam no mobile banking por conta do uso intensivo de celular no
Brasil (GOUVEIA, 2007). No ano de 2008, o Banco do Brasil, o Banco Ita, o Bradesco e o
Unibanco lanaram suas primeiras solues de m-banking otimizados para iPhone.
3. Mtodo
Pelo carter exploratrio desta pesquisa, no qual se objetiva compreender melhor o problema
exposto, optou-se por realizar avaliao de usabilidade por meio de especialista ao invs de
testes que envolvem diretamente o usurio.
Este estudo pode ser classificado como pesquisa qualitativa e no envolve tratamento estatstico
e o ambiente natural a fonte direta para a coleta de dados, na qual o pesquisador o
instrumento chave que analisa os dados de forma indutiva (SILVA, 2000).
Nesta pesquisa optou-se pelo Estudo em Laboratrio, pois este mtodo facilita a coleta de dados
e permite fcil replicao. A pesquisa bibliogrfica e a inspeo cognitiva foram as tcnicas
utilizadas nesta pesquisa. Foi selecionada uma amostra de convenincia e no probabilstica
para este estudo. Atualmente quatro bancos com sede no Brasil apresentam aplicaes para
internet mvel especficas para iPhone: Banco do Brasil, Bradesco, Ita e Unibanco (ver figura
2).
As interfaces dos sites brasileiros de m-banking para iPhone direcionadas aos usurios de banco
eletrnico so os objetos de estudo desta pesquisa (especificamente as interfaces com a
orientao de visualizao na vertical, tambm conhecida como retrato), precisamente a rea
restrita a correntistas com acesso via senha bancria.
O iPhone foi considerado como uma plataforma mvel para acesso ao contedo da Internet na
qual os usurios visualizam pginas ou aplicaes internet (APPLE, 2008c). Para a coleta de
dados para esta pesquisa foi utilizado um iPhone 3G e sua conexo de rede sem fio (wireless)
para acesso s interfaces de sites brasileiros de m-banking. Foi utilizado o navegador Safari
(padro do iPhone) para a visualizao das pginas internet.

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Figura 2: telas iniciais dos sites de m-banking brasileiros
3.1 Pesquisa Bibliogrfica
Para Fachin (2001), a pesquisa bibliogrfica refere-se ao conjunto de conhecimentos humanos
reunidos em obras e objetiva a conduzir o leitor a determinado assunto e a coleo,
armazenamento e a utilizao das informaes coletadas para o desenvolvimento da pesquisa.
Foram ento selecionados, coletados e catalogados: artigos, teses e dissertaes dentro do
escopo deste estudo. Esta etapa visa preparar o pesquisador com os conceitos apresentados pela
literatura para a pesquisa de laboratrio.
3.2 Inspeo Cognitiva
A inspeo cognitiva uma forma de avaliao da usabilidade de sistemas ou prottipos
realizada por especialistas (LOVE, 2005). O foco da inspeo cognitiva em quo fcil os
usurios iro aprender a utilizar o sistema e de como o seu uso pode ser efetivo, eficiente e
satisfatrio (LOVE, 2005). De acordo com PADOVANI (2008a) o objetivo da inspeo
cognitiva verificar se h problemas na interao, interrupo no fluxo da tarefa do usurio,
ausncia de componentes necessrios realizao da tarefa.
Para Love (2005), a abordagem da inspeo cognitiva pertence classe de tcnicas de avaliao
que esto sob a denominao genrica de anlise da tarefa. Para Padovani (2007), a anlise da
tarefa busca descrever e/ou avaliar a interao entre usurio e sistema visando compatibilizar os
componentes humanos e no-humanos.
Para a anlise da tarefa deste estudo foi selecionada uma tarefa de transao: transferncia de
valores entre contas-correntes tambm conhecida por DOC, entre bancos e titulares diferentes.
A realizao do DOC foi escolhida como tarefa por ser uma opo comum aos quatro bancos
selecionados para este estudo, ou seja, foi analisada o mesmo tipo de tarefa nos quatro sites de
m-banking brasileiros para iPhone. Alm disso, esta uma tarefa crtica, cujo resultado
incorreto traz conseqncias indesejveis ao usurio.
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Para ser possvel a realizao do DOC foram feitos depsitos em cada uma das contas-correntes
abertas. Para se ter acesso a opo de DOC foi necessrio seguir os procedimentos de segurana
de cada banco, tais como cadastro de senha-eletrnica, requisio do dispositivo multisenha,
solicitao do carto chave de segurana, alm do desbloqueio da operao e cadastro de
favorecido quando necessrio.
Na seqncia, foi utilizado o modelo de inspeo cognitiva (percurso cognitivo) proposto por
Rocha e Baranauskas (2003), que o dividem em duas fases (ver figura 3):
INSPEO COGNITIVA
Questes da fase preparatria
1. Quem sero os usurios do sistema?
2. Qual tarefa deve ser analisada?
3. Como definida a interface?
4. Qual a correta seqncia de aes para cada tarefa e como pode ser descrita?
Questes da fase de anlise
A. Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
B. Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
C. Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?
D .Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao tarefa
desejada?
Figura 3 : fases do percurso cognitivo - adaptado de Rocha e Baranauskas (2003)
Na fase preparatria defina a tarefa, a seqncia de aes, a populao de usurios e a
interface a ser analisada Na fase de anlise: esta fase tem como objetivo contar uma estria
verossmil sobre o conhecimento do usurio e seu objetivo, e sobre o entendimento do processo
de soluo de problemas que o leva a acertar a correta soluo. Para isso o analista responde as
questes A, B, C e D. (figura 3). Se alguma das questes obtiver resposta negativa, uma estria
verossmil de fracasso dever ser contada. Estas questes apontam para as caractersticas
crticas da interface.
A inspeo cognitiva foi realizada nas interfaces dos sites para m-banking do Banco do Brasil,
do Bradesco, do Ita e do Unibanco otimizados para iPhone. Na fase preparatria, aps a
identificao dos usurios do sistema, da definio da tarefa a ser realizada, e da definio da
interface a ser usada, foi realizada uma anlise da tarefa, sua decomposio na forma seqencial
e a criao de um fluxograma funcional ao-deciso conforme modelo proposto por Moraes e
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MontAlvo (2008), este fluxograma descreve a seqncia correta de aes para a correta
realizao da tarefa.
Na fase de anlise foi aplicada uma lista de verificao em cada passo da anlise da tarefa e seu
resultado foi graficamente representado no fluxograma por meio de crculos comas as ABCD
em verde ou vermelho, conforme a respota da pergunta (ver exemplo figura 4).



Figura 4: exemplo de decomposio seqencial da tarefa +aplicao da lista de verificao
4. Resultados
Os dados da inspeo cognitiva das quatro interfaces de banco analisadas apontam que um
usurio que acesse os sites dos bancos pela primeira vez para realizar um DOC (entre bancos e
titulares diferentes) dificilmente ir completar a tarefa. Os problemas identificados so
recorrentes, ou seja, so comuns a todas as interfaces dos bancos.
A primeira questo que se coloca a digitao do nmero da agncia e da conta corrente com
dgito verificador: o usurio pode consultar estes dados no carto de dbito do banco ou
memoriz-los para facilitar o processo, o que aumenta sua carga cognitiva.
Na seqncia, por questes de segurana so solicitadas diferentes tipos de senha (senha do
carto de dbito, senha eletrnica) o que aumenta a carga cognitiva do usurio, pois os bancos
recomendam que estas senhas sejam memorizadas.
Alm disso, em 3 dos 4 bancos analisados, necessria a interao com objetos externos
interface: um multisenha (ou token), um carto com cdigos de segurana ou um carto com
chaves de segurana, o que dificulta a realizao da tarefa num contexto mvel (alm do iPhone
o usurio deve portar estes objetos).
Outro ponto que o usurio precisa estar familiarizado (ter experincia anterior) com os termos
bancrios para selecionar corretamente os tipos de conta, o tipo de DOC, a finalidade da
transferncia, entre outros.
Para todos os DOCs sempre solicitado o cdigo do banco do favorecido (seja para fazer o
DOC pelo iPhone ou cadastrar um favorecido pela internet), esta informao o usurio ter que
pesquisar (por exemplo, no site da FEBRABAN o qual fornece uma lista com os cdigos dos
bancos), ou outros canais de auto-atendimento, ou ainda solicitar ao favorecido.

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Outro ponto sensvel entrada do campo do valor do DOC, que no utiliza o sistema
monetrio convencional com valores em Real separados por vrgula, com exceo do Banco do
Brasil em que a vrgula colocada automaticamente. No Banco Ita e no Unibanco a aplicao
aceita a vrgula, mas no converte o valor para o formato especificado no marcador (R$10,00 =
1000), logo este ltimo poderia ser dispensado. No Bradesco o campo, para digitao do valor,
aceita a vrgula, porm a aplicao no a reconhece o que exige que o usurio aprenda, por meio
de marcadores com exemplo, como deve proceder para digitar corretamente o valor (exemplo
figura 5).
A necessidade de cadastrar favorecidos no fica evidente na primeira vez que se tenta realizar a
tarefa, somente por meio de mensagens de erro o usurio aprende que deve cadastrar o
favorecido (exemplo fig. 6). Isso acontece tanto no Unibanco quanto no Ita. J no Bradesco
no necessrio cadastrar um favorecido, porm no mencionada a necessidade de
desbloquear a operao, o que o usurio aprende aps mensagem de erro a qual informa como
ele deve proceder (exemplo fig. 7). No Banco do Brasil tambm no h necessidade de se
cadastrar um favorecido com antecedncia.

Fig. 6: sem favorecido
cadastrado
Figura 5: exemplo marcadores Figura 7: operao bloqueada
Existem tambm problemas relacionados ao sistema: no Banco do Brasil, Ita e no Unibanco
em algumas tentativas para se realizar o DOC, aps o ltimo passo apresentada uma
mensagem de erro na qual a operao aparece indisponvel e o usurio no consegue finalizar a
tarefa (exemplos fig. 8).

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Figura 8: operao indisponvel

Outra questo que fica evidente so os rtulos dos botes (figura 9), neste quesito o Banco do
Brasil utiliza diversas denominaes para botes similares IR/ENTRAR/OK/CONFIRMA, o
mesmo ocorrendo com o Unibanco IR/OK/PROSSEGUIR/CONFIRMAR. Isto aumenta a carga
cognitiva do usurio que precisa interpretar diferentes rtulos para funes parecidas. J o
Bradesco e o Ita simplificam a tarefa, pois cada banco utiliza apenas dois, respectivamente
IR/OK e IR/CONTINUAR.


Figura 9: diferentes rtulos dos botes do Banco do Brasil

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De acordo com a definio de problema cognitivo de Moraes e MontAlvo (2007), pode-se


perceber que para completar com sucesso a tarefa de realizao de DOC nas interfaces dos sites
dos bancos para iPhone o usurio precisa decodificar as informaes corretamente, aprender
explorando as telas, memorizar vrios dados, e compreender as estruturas de navegao e
dilogos, os quais nem sempre esto bem claros na interface (ex.: cadastrar favorecido), para
resolver os problemas e tomar as decises corretas. Um quadro com os pr-requisitos para a
correta realizao da tarefa pode ser visualizado na fig. 10.
E, para finalizar podemos comparar a quantidade de aes necessrias para completar a tarefa
em cada banco: no Banco do Brasil 24 passos, no Ita 20 passos, no Unibanco 22 passos e por
ltimo, com a maior quantidade o Bradesco com 31 passos.


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BANCO PR-REQUISITOS
Banco do Brasil
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha eletrnica cadastrada no banco
- possuir a senha de 6 dgitos do carto cadastrada no banco
- ter o nmero do banco, da agncia, conta-corrente, dgito verificador (DV), CPF
ou CNPJ do favorecido.
- conhecer valores limites para a transao
- conhecer horrio limite para a transao
- considerar o custo de R$8,00 para a operao (no informado no site)
Ita
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha do carto de dbito cadastrada no banco
- cadastrar um favorecido (via canais de auto-atendimento ou agncia)
- considerar o custo de R$7,80 para a operao.
Bradesco
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha do carto de dbito cadastrada no banco
- liberar o acesso a transferncia seja para a mesma titularidade ou titularidade
diferente via agncia ou por telefone.
- ter o nmero do banco, agncia, conta-corrente e DV do favorecido
- ter o CPF/CNPJ do favorecido
- possuir o carto chave de segurana Bradesco"
- considerar o custo de R$8,00 para a operao
Unibanco
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha do carto de dbito de 4 dgitos cadastrada no banco
- possuir um multisenha (token) (solicitado via internet)
- cadastrar um favorecido (via canais de auto-atendimento ou agncia)
Figura 10: pr-requisitos para completar a tarefa de transferncia interbancria (DOC)
pelos sites de m-banking brasileiros para iPhone (Maio de 2009)
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Foram identificados problemas na interao (necessidades de entrada de muitos dados), no fluxo


da tarefa (interrupo: operao no disponvel) e a ausncia de componentes necessrios
realizao da tarefa (cadastro de favorecidos, carto chave de segurana).
5. Concluso
O objetivo principal deste estudo foi avaliar a usabilidade das interfaces de sites brasileiros de
m-banking para iPhone. Por meio do mtodo proposto foi possvel alcanar o objetivo da
pesquisa: os resultados obtidos indicam que as interfaces dos sites de m-banking brasileiras para
iPhone apresentam problemas de usabilidade.
Por meio da inspeo cognitiva foi possvel identificar deficincias associadas a potenciais
dificuldades na percepo, interpretao e operao dos componentes no design de interfaces de
sites brasileiros de m-banking para iPhone. Os resultados das perguntas da fase de anlise da
inspeo cognitiva indicam que, de certa forma, as interfaces dos sites dos bancos analisados
falham com respeito a algum estgio do processo cognitivo do usurio, ou seja, na formao de
um objetivo, na formao de uma interao, na especificao de uma interao, na execuo da
ao, na percepo do sistema, na interpretao do estado do sistema ou na avaliao da sada
produzida pelo sistema (NORMAN, 1998). A inspeo cognitiva tambm indicou que se um
usurio for acessar o site pela primeira vez para realizar uma transferncia interbancria para
titulares diferentes, provavelmente no conseguir realizar a tarefa devido grande quantidade
de pr-requisitos para que a mesma seja realizada com sucesso.
Como concluso geral desta pesquisa, pode-se inferir pelos resultados encontrados que a
utilizao de um mtodo de avaliao sem envolver o usurio e que no envolve dispndio de
muitos recursos, pode contribuir para aumentar a usabilidade das aplicaes.
6. Referncias
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Journal.v 42 n.4 2003.
GOUVEIA, F. Inovaes tecnolgicas priorizam mobilidade e segurana ao cliente. Inovao
UNIEMP, Campinas, v. 3, n. 6, dic. 2007. Disponvel em <http://inovacao.scielo.br/scielo.
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LAUKKANEN, T. Comparing Consumer Value Creation in Internet and Mobile Banking
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Linguagem da forma/linguagem visual no mbito do ensino de design:
balizamentos tericos; tpicos de pesquisa
Language of Form/Visual Language in the context of Design teaching: theoretical
delimitations; topics of research

LESSA, Washington Dias
Doutor em Comunicao e Semitica, ESDI/UERJ wdlessa@esdi.uerj.br

Resumo
No ensino do design do comeo do sculo 20 surgem as iniciativas designadas como linguagem
visual ou linguagem da forma que na Bauhaus correspondem ao Curso Preliminar e s
disciplinas a ele correlatas. A consolidao e permanncia deste conceito pedaggico, de vrios
modos e em formataes variadas, podem ainda hoje ser constatadas nos cursos de design. O
objetivo deste texto : (a) propor balizamentos tericos que permitam uma viso adequada da
questo; (b) indicar tpicos de pesquisa relativos sua dinmica.

Palavras-chave: Linguagem da forma e Design; Linguagem visual e Design; Fundamentos
formais/visuais para o ensino e prtica do Design

Abstract
The teaching of Design in the early twentieth century gave way to what was named Visual
Language or Language of Form corresponding to the Preliminary Course and its related
disciplines in the Bauhaus. The consolidation and permanence of this pedagogical concept, in
different ways and varied structures, can still be seen today in the courses of design. The
objective of the present text is: (a) to propose theoretical delimitations that aim at an
appropriate vision of the theme; (b) to indicate topics that aim at the understanding of this
issues dynamic.

Keywords: Language of Form and Design; Visual Language and Design; Form and Visual
Basics for the teaching and practice of design

1. Surgimento e continuidade da linguagem da forma/linguagem
visual no campo do design

No texto de Walter Gropius Minha concepo da idia de Bauhaus, publicado em 1935, um
dos tpicos abordados a linguagem visual, tambm referida, no mesmo texto, como linguagem
da forma. Gropius indica que esta rea de conhecimento teria se delineado a partir de
estudos intensivos (...) a fim de se descobrir a gramtica da plasmao da forma, a fim de
transmitir aos estudantes um conhecimento objetivo sobre os fatos pticos, tais como
proporo, iluses pticas e cores; e isto segundo enquadramentos dados por leis da
natureza (Gropius, 1977: 39-40).

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Embora essas denominaes no existissem na Bauhaus, e apesar de sua impreciso
terminolgica
20
, a meno de Gropius diz respeito ao Curso Preliminar (o Vorkurs), proposto
por J ohannes Itten ainda em 1919, no incio do funcionamento da escola. Visando, nas palavras
de seu criador, transmitir aos estudantes as leis bsicas da criao plstica (apud Wick, 1989:
135), torna-se obrigatrio para os alunos ingressantes, assim como eram obrigatrias as
disciplinas a ele conectadas. Ao longo da existncia da escola (1919-1933) passa por
transformaes condicionadas pelas concepes pedaggicas de seus professores e por
reformulaes de currculo. Alm de Itten, tambm Lazlo Moholy-Nagy e J osef Albers foram
professores do Curso Preliminar. Os cursos correlatos obrigatrios foram ministrados por Paul
Klee, Wassily Kandinsky, Oskar Schlemmer e J oost Schmidt, e estavam voltados para um
aprofundamento analtico de alguns dos aspectos da elaborao e sntese da forma.
De modo similar, no Vkhutemas, escola de arte que funcionou na Rssia revolucionria de 1920
a 1930, e que alm de arte tradicional e arte aplicada de natureza artesanal tambm ensinava
arquitetura e arte envolvida com a produo industrial (referida como arte produo), tambm
existiu um curso bsico desde a fundao da escola. Como na Bauhaus, a proposta do curso
passou por vrias reformulaes, e estiveram engajados em seu ensino, entre outros professores,
artistas da vanguarda construtivista, como Lyubov Popova, Alexandr Rodchenko e Ivan Klyun,
e arquitetos como Alexandr Vesnin, Vladimir Krinskii e Nikolai Ladovskii.
Essas iniciativas vinculavam-se s transformaes de linguagem, no campo das artes plsticas,
promovidas pelas vanguardas do final do sculo 19 e incio do sculo 20; e tambm se
manifestavam em novas propostas de educao artstica. O aprendizado acadmico tradicional,
que partia da representao de objetos e da figura humana at chegar composio de cenas
histricas ou mitolgicas, ia perdendo o sentido com a relativizao e a desmontagem da
imagem figurativa, que levaram ao surgimento das poticas abstracionistas ou no-objetivas,
como eram ento chamadas. E na medida em que o ensino artstico era progressivamente
convocado para envolver-se com a criao artstica para a indstria, tambm a cpia de
ornamentos e elementos estilsticos, praticada nas escolas de artes e ofcios, foi sendo
substituda pela pesquisa com formas abstratas, adequveis a novas concepes de produtos
industriais (Lessa, 1995). Na rea do ensino, e consoante com essas tendncias colocava-se a
pedagogia de Friedrich Froebel, de meados do sculo 19, a qual inclua como base para a
educao de crianas a vivncia da manipulao de formas abstratas (Lupton, Miller, 1993).
A partir deste cenrio inaugural, o conceito de um aprendizado formal/visual bsico passa a
integrar o ensino do design. Emblematicamente tambm est presente na New Bauhaus (1937-
1938), fundada em Chicago por Moholy-Nagy, e na escola que a sucede, a School of Design,
fundada em 1939, e que a partir de 1944 ganha status de college e passa a se chamar Institute of
Design. Assim como est presente, como curso bsico de um ano, na Hochschule fr Gestaltung
de Ulm, que funcionou de 1953 (quando aconteceram as primeiras aulas) at 1968; assim como
nos cursos que adotaram o modelo ulmiano.
A essas experincias pedaggicas, algumas delas descritas e publicadas, soma-se uma
bibliografia que trata o tema de vrios modos e em vrias abrangncias. E neste conjunto de
70/91

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ver item 2.1 deste texto

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marcos pedaggicos e sistematizaes prticas e/ou tericas evidencia-se a diversidade de
recortes e abordagens que marcaram o ensino de fundamentos formais/visuais do design at os
dias de hoje.
21
Podem ser indicadas algumas tendncias, que eventualmente se repetem. Na
Bauhaus destacava-se o conflito de propsitos entre Itten que encarava a linguagem visual
como recurso de auto-conhecimento, orientao que tambm marca uma vertente de educao
artstica e os de Moholy-Nagy e (sobretudo) Albers, que buscavam apresent-la integrada
produo industrial. E existem tanto as propostas que se pretendiam vlidas para todas as
disciplinas projetuais quanto as sistematizaes voltadas para reas especficas. Ou aquelas
abordando elementos que transcendem a diversidade das reas como o caso da cor , ou
restritas a uma especificidade setorial como pode ser o caso da tipografia. E mais: tanto
abordagens abertas e inclusivas em relao a reas afins quanto sistematizaes rigorosas de
carter monossmico, como em propostas ligadas ao design de informao; tanto uma
abordagem concentrada no campo do design, quanto deslocando-se para outras reas, como a da
cenografia e a de eventos performticos; tanto a categorizao com base na vivncia da prtica
projetual, quanto a partir de referncias cientficas etc.
Tendo em vista as transformaes e reconfigurao do campo do design hoje, torna-se oportuna
uma reflexo quanto aos modos de atualizao dessa tradio face aos novos agenciamentos
sociais, tcnicos e culturais.
2. Balizamentos tericos possveis para uma compreenso da linguagem da
forma/linguagem visual
Apesar da diversidade de propostas tendo em vista a categoria de linguagem da
forma/linguagem visual, todas se identificam com uma inteno propedutica em relao
sntese projetual: a de fornecer referncias para o projeto, tendo em vista categorias, relaes e
elementos bsicos da forma e da visualidade. Gui Bonsiepe indica uma chave de leitura desse
propsito:
no campo da educao em design o ensino fundamental sempre teve como propsito
solucionar um problema inegvel: fornecer aos estudantes uma educao esttica formal
buscando cultivar no apenas habilidades de diferenciao receptivas, mas tambm, e
sobretudo, suas habilidades de diferenciao gerativas (Bonsiepe, 2007: 35).
Chama, ao mesmo tempo, ateno para a inadequao de uma identificao do design com a
arte, qual tradicionalmente se associa o discurso sobre a forma e a visualidade:
J h algum tempo o design deixou de se envolver com a estetizao da vida cotidiana, se
que chegou a fazer isso em primeiro lugar. Dificilmente conseguimos chegar s razes do
design usando conceitos tericos da arte. Design uma categoria independente (Bonsiepe,
2007: 31).
71/91

21
Em 2008, por exemplo, foram apresentadas novas propostas em duas publicaes. Ver LUPTON,
PHILLIPS, 2008 e WARE, 2008.

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Apesar das relaes possveis, e eventualmente profcuas (conforme acreditamos), entre design
e arte, certamente no adequado que a questo da forma no design se restrinja a este recorte. A
forma d a condio de existncia do produto ou artefato de design
22
, e a diversidade de tipos de
artefatos leva naturalmente a uma diferenciao entre equacionamentos formais. E esta
diferenciao transcende, em termos metodolgicos, o enquadramento artstico, eventualmente
invocado como garantia de qualidade projetual. Ou seja, a arte sozinha no d conta da forma e
da visualidade como questes ligadas teoria e prtica do design.
Por outro lado a realizao de um projeto envolve uma competncia que no apenas
formal/visual, mas, sobretudo, de articulao entre forma e conceito. Impe-se, no entanto, o
carter inelutvel de sntese projetual evidenciada pela forma e pela visualidade. No relatrio
final da pesquisa Design na Educao Geral (1979), desenvolvida por Bruce Archer e seus
pares no Royal College of Art (Londres), na argumentao quanto especificidade do design
frente s cincias e s humanidades, destaca-se, por exemplo, a afirmao de que
como ncleo [do design] est a linguagem da modelagem. possvel desenvolver as
aptides dos estudantes nessa linguagem, equivalente s aptides na linguagem das
cincias (habilidade com nmeros [numeracy]) e a linguagem das humanidades
(habilidade para ler e escrever [literacy]) (apud Cross, 2007a: 17).
23

Esta meno linguagem da modelagem e o texto citado de Gropius sobre a linguagem visual
ou linguagem da forma integram uma mesma tendncia, que recorre ao conceito ou a
caractersticas da linguagem verbal para indicar, e eventualmente tentar compreender, a
elaborao formal/visual e respectiva sntese, projetual ou artstica. Em 1928 Wassily
Kandinsky escrevia: como as palavras da lngua, os elementos plsticos devem ser
reconhecidos e definidos. E como na gramtica, devero estabelecer-se as leis de construo
(Kandinsky, 1987: 96). E a permanncia dessa opo pode ser comprovada com Nigel Cross re-
enfatizando em 2007 a importncia da forma no design, cujo conhecimento residiria nos
produtos em si mesmos: nas formas, materiais e acabamentos que corporificam os atributos de
design; e reafirmando que a modelagem a linguagem do design ( Cross, 2007b: 47).
Porm a questo das categorias formais/visuais para o projeto tambm caracterizada a partir de
dois outros conceitos: o de fundamento e o de pensamento visual. Dessas trs possibilidades, a
segunda talvez seja a mais neutra enquanto designao: como metfora bastante usada, diz
respeito base sobre a qual algo se constri, o pressuposto de uma realizao. O termo
fundamentos usado de modo equivalente a linguagem da forma ou visual. J em relao ao
pensamento visual, os fundamentos se colocariam como uma conseqncia, tanto mais eficaz e
adequada elaborao e sntese formais/visuais quanto maior o respeito s caractersticas e
lgica deste tipo de pensamento.
72/91

22
Segundo Krippendorff o termo produto estaria marcado por conotaes industrialistas, colocando-se o
termo artefato como mais adequado s caractersticas contemporneas do projeto (Krippendorff, 2006: 5-13). Este
artigo segue esta orientao.
23
Bonsiepe e Cross consideram o design enfatizando reas e metodologias diferentes (Bonsiepe, 2007: 27).
Neste artigo no h a inteno de destacar este tipo de diferenciao, nem a de buscar uma coordenao entre as
diferentes concepes do campo e de suas especializaes, pois uma das faces da questo aqui discutida dada
justamente por esta heterogeneidade.

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Uma investigao sobre o pensamento visual como conceito de referncia sem dvida
enriqueceria a compreenso do tema. Optamos, porm, por trabalhar com a linguagem como
modelo de produo de sentido. Partiu-se de conceitos propostos pelo lingista mile
Benveniste no mbito da lingstica de Ferdinand de Saussure, e da leitura de um desses
conceito pelo filsofo Giorgio Agamben. E alguns deles foram redefinidos em termos da
linguagem da forma/linguagem visual.
Este encaminhamento, porm, deve ser situado tendo em vista: (a) a correlao entre esta
lingstica e a semiologia dos anos 1960, que se apropria de conceitos saussurianos; (b) a
consolidao do campo semitico contemporneo, que tambm trabalha com questes de
produo de sentido formal/visual; (c) o no questionamento, de nossa parte, da pertinncia de
investigaes possibilitadas pelo avano do conhecimento no campo semitico contemporneo.
importante salientar que a pesquisa qual este artigo est vinculado no busca situar-se nesses
contextos, no se propondo a trabalhar conforme suas snteses e dinmicas. Considera a
linguagem como conceito de referncia com base na sua adoo pelo campo do design, e no
pelo seu possvel enquadramento semitico ou semiolgico
24

Uma vez feita esta ressalva, devem ser esclarecidas duas decises de mtodo: a primeira
(abordada no item 2.1) diz respeito a uma delimitao dos conceitos de forma e visualidade
tendo em vista sua impreciso dada pela superposio de referncias; a segunda (abordada no
item 2.2) refere-se aos parmetros da correspondncia estabelecida entre as estruturas da
linguagem verbal e da linguagem da forma, caracterizando um modo possvel da busca de
balizamentos tericos para a compreenso da linguagem da forma/ linguagem visual. So em
seguida apresentados: (no item 2.3) os conceitos saussurianos que fundamentam a reflexo de
Benveniste; (no item 2.4) os conceitos benvenistianos que caracterizam os balizamentos
tericos; (no item 2.5) a leitura do conceito de modo semitico de significncia por Agamben,
que tambm participa dessa caracterizao. E no item 3 indicada a caracterizao desses
balizamentos tericos em termos da linguagem da forma/linguagem visual.
2.1. A forma e a visualidade
Segundo a metafsica aristotlica, a forma um princpio que determina, modela ou delineia a
matria bruta, tornando inteligvel a sua ocorrncia no mundo, e o mundo mais compreensvel.
Pode ser indicada uma correspondncia entre este conceito e o da forma como evento
perceptivo, que de um modo singelamente descritivo seria uma ocorrncia com extenso
espacial em duas ou trs dimenses. Porm a acepo metafsica confere uma conotao
positiva a esta forma fsica. O informe, assim, seria o ininteligvel, o que ainda no chegou
l; como seria disforme a ocorrncia formal que no boa.
Exemplifica esta tendncia o fato de Herman Muthesius, incentivador do design almo no
comeo do sculo 20, ver de modo quase mstico a padronizao formal: para ele a forma seria
73/91

24
Apesar de pelo menos duas importantes propostas relativas linguagem visual apresentarem conexes
com o campo semitico: Language of Vision, de Gyorgy Kepes, de 1944 (KEPES, 1951), que contou com a
participao de Charles Morris na sua redao final (Golec, 2002), e Semiologie Graphique de J acques Bertin, de
1967 (BERTIN, 1973), mesmo que o autor no tenha utilizado conceitos consagrados pela semiologia de base
lingstica.

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uma criao secreta do esprito (Almanha, anos 1910; apud Naylor, 1985: 40). E temos o
movimento da Boa Forma, que durante um perodo do sculo 20 buscava caracterizar o que
seria o design de boa qualidade. A crtica de Krippendorf quanto ao universalismo do conceito
de forma, e de outros conceitos estabelecidos pelo design modernista, supe s crtica deste
referencial (Krippendorf, 2006: 22).
Uma outra leitura da oposio entre forma e matria vem de sua aplicao metafrica a
oposies anlogas. A forma de um processo de conhecimento, por exemplo, corresponderia s
relaes existentes entre os termos que caracterizam este processo, colocando-se como uma
abstrao dos significados respectivos; e esta significao do termos corresponderia matria,
ou contedo. Nesse sentido um silogismo tem uma forma, cuja matria dada pelos conceitos
que veicula; assim como uma disciplina de ensino denominada matria pelo fato de
corresponder a um conjunto de informaes. A partir dessa polarizao, em que a forma
caracteriza o modo como um conhecimento se estrutura e se apresenta, e a matria caracteriza a
substncia desse conhecimento, desenham-se dois tipos de raciocnio em relao ao nosso
objeto.
De acordo com um primeiro raciocnio, por se opor matria, compreendida como contedo, a
forma seria compreendida como no tendo significado, colocando-se como uma forma pura.
E isto certamente no corresponde aos modos de significao dos projetos de design, como a da
semntica do produto veio demonstrar. Em sentido inverso temos que a categoria de contedo
determina uma das acepes de linguagem visual: esta se caracterizaria como linguagem pois se
estruturaria com base na referencialidade das imagens figurativas. Exemplifica este conceito o
livro editado por Philip Thompson e Peter Davenport The Dictionary of Visual Language ,
coletnea de projetos de design grfico que utilizam imagens figurativas, estando esses projetos
ordenados alfabeticamente de acordo com a designao verbal dos contedos das imagens
(Godfrey, 2009: 62-63). Esse mesmo pressuposto da referencialidade tambm est presente na
rea de Visual Studies. Uma crtica deste enquadramento deve considerar o fato de que, embora
ele funcione como recorte possvel, ao mesmo tempo limita o entendimento da questo.
A segunda linha de raciocnio conecta-se difuso do conceito de informao, conforme a
argumentao de Vilm Flusser. Em contraposio crena de que a realidade seria
primordialmente matria, princpio veiculado pela cincia moderna, assiste-se hoje a um retorno
concepo grega: sob o impacto da informtica, comeamos a retornar ao conceito original
de matria, como preenchimento transitrio de formas atemporais (Flusser, 2007: 24). E se
estabelece uma diferenciao entre os conceitos de informao e de contedo: [a forma] o
como da matria e a matria o qu da forma. Em outras palavras: a informao queda livre
tem um contedo (corpo) e uma forma (uma frmula matemtica) (Flusser, 2007: 27). Ou seja,
neste contexto o carter visual da forma tende a ser relativizado: as formas no so descobertas
nem invenes, no so idias platnicas nem fico; so recipientes construdos especialmente
para os fenmenos (modelos). E a cincia terica no verdadeira nem fictcia, mas sim
formal (projetam-se modelos) (Flusser, 2007: 28). E este , sem dvida, um questionamento
importante tendo em vista a sociedade atual.
Finalmente deve ser indicado um aspecto da tradio que constitui a linguagem da
forma/linguagem visual como conceito pedaggico, que o da busca da caracterizao da forma
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e da visualidade segundo parmetros cientficos e tecnolgicos. Um marco nesse sentido dado
pela utilizao da teoria da Gestalt como referncia explicativa e produtiva. No ano letivo 1930-
1931, uma palestra sobre psicologia introduz o tema na Bauhaus, e chega a ser programado um
curso com o psiclogo da Gestalt Felix Krueger, o qual no chega a se realizar (Wingler, 1981:
164). Mas os princpios desta teoria so incorporados ao universo dos fundamentos
formais/visuais para o design. No mesmo sentido Walter Gropius adota o conceito de cultura
ptica, que apresentada como processo e resultado de uma prtica bem direcionada, que
sempre faz uso das tecnologias mais avanadas e dos meios tcnicos (Friedhelm Krll, apud
Wick, 1989: 56).
Frente a essas referncias torna-se necessrio estabelecer um termo e uma acepo que sejam
adequados maneira como pretendemos construir o objeto do estudo, com a conscincia de que
uma conceituao mais precisa resultar da investigao das propostas histricas e dos modos
de operao que se colocam hoje para o design.
25
Optamos pelo termo forma, em vez de visualidade , como foco de delimitao conceitual
apesar de no abrir mo de eventuais referncias linguagem visual, conforme a tradio
estabelecida, e de continuar utilizando o termo formal/visual, tendo em vista que a
qualificao apenas como formal pode enfatizar excessivamente o carter de modelizao ou
abstrao de contedo. Naturalmente deixamos de lado a conotao positiva acionada pela
concepo metafsica e pelas referncias do modernismo histrico; assim como deixamos em
suspenso discusses de temas importantes como por exemplo uma avaliao das contribuies
da teoria da Gestalt, ou as relaes entre forma e informao , as quais sero desenvolvidas
oportunamente.
Teramos, assim, que a dita forma fsica (que tambm pode ser virtual), a qual pode ser
mais precisamente referida como ocorrncia de relacionamento formal entre os componentes de
um artefato, apresenta-se como espao de diferenciao/caracterizao sensorial destacando a
forma e a visualidade num ambiente de vivncia onde se definem campos/espaos
perceptivos. Esta ocorrncia pode efetivar-se em vrias escalas: da manipulao fina de um
telefone mvel ao deslocamento em espaos geogrficos amplos.
Com base nos fundamentos visuais/tteis/espaciais da forma, algumas de suas caractersticas
tais como a cor, a luz, os materiais, a textura ganham autonomia analtica. Mas alm da viso
e da somestesia na qual se destacariam o tato e a propriocepo sua percepo/vivncia
tambm pode envolver as modalidades sensoriais da audio e do olfato, e eventuais
associaes cinestsicas. Haveria alm disso: a) as caracterizaes operativas, interativas e de
agenciamento espacial; b) hibridizaes tcnicas, envolvendo modelizao matemtica e
captao de dados da realidade; c) hibridizaes tcnicas e de linguagem considerando o
formal/visual associado a outras bases de linguagens (a sonora ou a verbal, por exemplo); d) a
incorporao da percepo temporal por meio de estruturas narrativas e outros recursos etc. E os
modos de estruturao e sntese, que envolvem relaes e caracterizaes sintticas e
semnticas, e a consolidao pragmtica dos componentes definidos por essas
relaes/caracterizaes em cada tipo de artefato projetado/realizado.
75/91

25
A partir deste ponto do texto o objeto do artigo passar a ser referido apenas como linguagem da forma.

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2.2. A linguagem verbal como modelo de compreenso
Quanto busca de balizamentos tericos para a linguagem da forma a partir do modelo da
linguagem verbal, importante que haja uma indicao geral quanto a alguns aspectos Tericos
e prticos deste encaminhamento.
Na medida em que linguagem qualifica a elaborao e sntese formais/visuais de modo apenas
designativo ou alusivo, a associao entre os termos apresenta um carter metafrico simples.
Por outro lado, se partimos da representao cientfica da linguagem, como um relacionamento,
logicamente validado, entre conceitos lgicos, evidenciam-se problemas na comparao.
Destaca-se, inicialmente, o fato de que a linguagem verbal possui uma amplitude e abrangncia
que lhe do um carter nico. Como salienta Benveniste, somente a lngua torna possvel a
sociedade. A lngua constitui o que mantm juntos os homens, o fundamento de todas as
relaes que por seu turno fundamentam a sociedade (Benveniste, 2006: 63). Alm disso no
possvel estabelecer uma correspondncia estrita entre o modo verbal de significar e os modos
formais/visuais de produzir e de significar. No mbito da semiologia trabalhou-se com a
hiptese de que a estrutura da lngua seria suficiente para esclarecer outros sistemas de
significao, e isto levou tanto a equvocos quanto a refutaes
26
.
Dadas as limitaes do enquadramento lgico da linguagem como modelo, assumimos que os
conceitos lingsticos selecionados devem funcionar como guias de compreenso cujo
desdobramento, dado pela dinmica de confronto conceitual entre as duas realidades que
compara, leva a metfora a ultrapassar o estatuto de figura de linguagem e a adquirir funo
cognitiva.
27
Metforas no so afirmaes que correspondem a um estado de coisas real,
frustrando expectativas quanto a possveis inferncias lgicas. A potencialidade compreensiva
da metfora resulta da interao de dois pensamentos sobre coisas diferentes. Antes de ser uma
mera substituio, a metfora (...) um intercurso de conceitos. (Snodgrass, Coyne, 1992: 66)
A compreenso, nesses termos: (a) deve partir de um modelo de referncia explicativa com
consistncia cientfica quanto estrutura a que se refere; (b) deve contar com um mnimo de
conhecimento vivenciado da estrutura a ser explicada, e esta experincia deve ser acionada
como critrio de validade; (c) apresenta-se segundo um carter processual, que pode levar a
formalizao lgica ou categorial quanto estrutura explicada.
Feitas essas ressalvas, apresentamos em linhas gerais alguns conceitos bsicos de Saussure,
conceitos de Benveniste, e a leitura de um desses conceitos por Agamben.

76/91

26
Coloca-se como um exemplo clssico Lvi-Strauss no ter reconhecido a pintura abstrata como produo
de significado pelo fato dela no apresentar, assim como a articulao dos fonemas em palavras, no mbito da
linguagem, a articulao de formas e cores em imagens icnicas (apud Eco, 1971: 122-123). Ver comentrio de Eco
sobre a imagem icnica (Eco, 1971: 127-138) e de Benveniste sobre as artes plsticas (Benveniste, 2006: 60); ver
tambm Lessa, 2006.
27
Esta opo baseia-se nas indicaes de Snodgrass e Coyne (1992), a partir de sua avaliao, com base na
hermenutica, de modelos de compreenso.

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2.3. Alguns conceitos lingsticos bsicos de Saussure
O pensamento, que se colocaria como o domnio dos conceitos, antes da lngua s pode ser
considerado como uma massa amorfa, como que uma nebulosa(Ducrot, Todorov, 2007:
26). Nesse sentido a linguagem a matria do pensamento, [e] tambm o prprio elemento
da comunicao social (Kristeva, 1983: 18). E este pressuposto est presente na caracterizao
da palavra, ou signo lingstico, que compe-se de uma imagem acstica o significante
associado a um conceito o significado (Ducrot, Todorov, 2007: 120), que assim como as
duas faces de uma folha de papel, no podem ser dissociados.
A lingstica considera outras unidades lingsticas alm da palavra, que at o sculo 18 era
considerada a menor unidade lingstica dotada de uma realidade na cadeia falada e, ao mesmo
tempo, portadora de significao (Ducrot, Todorov, 2007: 191), pois s podia ser dividida em
slabas ou letras, que so unidades sem significncia. A lingstica comparativa trouxe a diviso
da palavra em unidades significativas mais elementares. Com efeito a comparao de duas
lnguas diferentes com o fito de estabelecer seu parentesco no pode efetuar-se de palavra para
palavra, mas de parte de palavra para parte de palavra (Ducrot, Todorov, 2007: 192). So,
assim, identificadas novas unidades os radicais, as flexes gramaticais ou verbais, os afixos
denominadas genericamente como morfemas.
A partir do referencial da fonologia conceituada uma segmentao mais elementar: cada
palavra ou morfema se decomporia em fonemas, unidades fnicas sem significncia. E estes,
apesar de no serem segmentveis, caracterizam-se pela combinao de traos distintivos ou
pertinentes. Esses traos so em pequeno numero para cada fonema (assim o /d/ francs tem o
trao sonoro que o distingue do /t/, o trao oral que o distingue da consoante nasal /n/, o
trao dental, que o distingue de /b/ e de /g/. (Ducrot, Todorov, 2007: 168) Uma lingua possui
cerca de trinta fonemas no mximo, e no mais que uma dezena de traos que neles se
combinam.
Focalizando os conceitos de lingua e fala, temos que a linguagem s se efetiva por meio da
prtica da fala pelos sujeitos. Mas a comunicao entre esses sujeitos s acontece pois eles
partilham o mesmo cdigo, a lngua, que somente uma parte determinada [da linguagem]. ,
ao mesmo tempo, um produto social da faculdade de linguagem e um conjunto de convenes
necessrias, adotadas pelo corpo social para permitir o exerccio dessa faculdade nos
indivduos. (Saussure, 1969: 17).
Se pudssemos abarcar a totalidade das imagens verbais armazenadas em todos os
indivduos, atingiramos o liame social que constitui a lngua. Trata-se de um tesouro
depositado pela prtica da fala em todos os indivduos pertencentes mesma comunidade,
um sistema gramatical que existe virtualmente em cada crebro ou, mais exatamente, nos
crebros dum conjunto de indivduos, pois a lngua no est completa em nenhum, e s na
massa ela existe de modo completo. (Saussure, 1969: 20-21). A fala a utilizao, o
emprego deste cdigo pelos sujeitos falante. (...) [ou seja] a lngua um fenmeno social,
enquanto a fala individual (Ducrot, Todorov, 2007: 120).
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E Saussure indica que h uma organizao inerente lngua, que a caracteriza como sistema. A
natureza de sistema garante a determinao das unidades lingsticas, pois pressupe que cada
uma delas seja relacionada com outras e recolocada no mbito de uma organizao de
conjunto (Ducrot, Todorov, 2007: 27). Segundo este esquema os elementos lingsticos no
teriam realidade independentemente de sua relao com o todo.
O sistema se constitui com base no valor lingstico e na opositividade. Quanto ao valor temos
que um signo lingustico, como uma moeda, pode ser trocado por um objeto de natureza
diferente pois designa uma realidade extra-lingustica referida pelo seu significado; como
tambm pode ser trocado por objetos da mesma natureza, como numa relao de cmbio entre
duas moedas, sendo que este poder significativo (...) condicionado pelas relaes que o unem
a outros signos da lngua, de modo que no se pode apreend-lo sem o reinserir numa rede de
relaes intralingsticas (Ducrot, Todorov, 2007: 27). Na caracterizao do sistema, essas
relaes so complementadas pelo princpio da opositividade. Um signo opositivo pelo fato de
ser o que os outros signos no so: o importante, tanto em sua significao (significado),
quanto em sua realidade fnica (significante), aquilo que permite distingui-lo dos outros
signos da lngua, op-los a eles. (Ducrot, Todorov, 2007: 166).
2.4. Conceitos de Benveniste como referncias de anlise para a linguagem da forma
Em referncia ao pano de fundo da lingustica saussuriana, destacamos alguns conceitos
elaborados por Benveniste: (a) a enunciao, que efetiva a fala e funda o discurso,
eventualmente envolvendo o enunciado, como enunciao concretizada; (b) a oposio entre
lngua e fala passa a ser entendida como oposio entre lngua e discurso, envolvendo dois
modos diferentes de significncia, ou seja, dois modos de constituio de sentido: o modo
semitico e o modo semntico, respectivamente.
O conceito de enunciao relativiza a importncia que Saussure confere lngua. A teoria
saussuriana sugere que a fala, que corresponderia ao individual, no seria mais do que um
acionamento da funo da lngua, que corresponderia ao coletivo. A lngua seria a sinfonia e,
por meio da fonao, a fala seria a sua execuo, em um processo que apenas efetivaria o
sentido j presente na lngua enquanto sistema de signos.
A enunciao coloca-se como um contraponto idia de que a lngua que possibilita a
comunicao. Se isto fato, por outro lado a enunciao que funda a linguagem. O ato
individual pelo qual se utiliza a lngua introduz em primeiro lugar o locutor como parmetro nas
condies necessrias da enunciao. Antes da enunciao, a lngua no seno possibilidade
da lngua (Benveniste, 2006: 83-84). Ao dizer eu o locutor instaura a enunciao como
vivncia especfica, marcando e sendo marcado pela linguagem como processo comunicativo
28
.
E desde que ele se declara locutor e assume a lngua, ele implanta o outro diante de si,
qualquer que seja o grau de presena que ele atribui a este outro. Toda enunciao , explcita
ou implicitamente, uma alocuo, ela postula um alocutrio (Benveniste, 2006: 83-84), seja
este um parceiro real ou imaginado, individual ou coletivo. E a utilizao velada ou manifesta
78/91

28
Ducrot e Todorov lembram que foi Peirce o primeiro a chamar a ateno para a natureza ambgua dos
pronomes pessoais, que alm de serem smbolos destacam-se por seu carter indicial (Ducrot, Todorov, 2007: 290)

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dos pronomes pessoais eu e tu explicita a indicialidade da vivncia, pois eu sempre corresponde
ao indivduo que enuncia para o outro, que por sua vez torna-se o eu da rplica que estrutura o
dilogo.
Um outro aspecto da enunciao diz respeito ao modo como ela supe a converso individual da
lngua em discurso. Aqui a questo (...) ver como o sentido se forma em palavras. (...) a
semantizao da lngua que est no centro deste aspecto da enunciao (Benveniste, 2006: 83).
Giorgio Agamben refere-se a um manuscrito indito onde Saussure indica que a passagem da
lngua ao discurso deve ser teoricamente esclarecida: a lngua, diz ele aproximadamente, no
existe seno em vista do discurso, mas o que que separa o discurso da lngua, ou o que que,
num certo momento, permite que a lngua entre em ao como discurso? (Agamben, 2002: 99).
E isto aponta para a questo de que o sentido das unidades lingsticas se constitui de modo
diferente do sentido que se faz presente na frase.
Conceituando forma e sentido das unidades lingsticas, Benveniste indica que a forma de uma
unidade lingstica define-se como a sua capacidade de dissociar-se em constituintes de nvel
inferior: a palavra se dissocia em morfemas, e a palavra e o morfema se dissociam em
fonemas. J o sentido de uma unidade lingustica se definiria como a sua capacidade de
integrar uma unidade de nvel superior (Benveniste, 2005: 135-136). Ou seja, dado o conjunto
caracterstico de fonemas presentes em uma lngua, no seria qualquer combinao deles que
resultaria em morfema ou palavra com sentido assegurado pelo lxico desta lngua.
J a frase, que se coloca como unidade do discurso, composta por palavras, mas no por
meio da adio que esses signos consolidam um sentido. H uma mudana de lgica, pois o
sentido de uma frase sua idia, [e] o sentido de uma palavra seu emprego (Benveniste,
2006: 231). Ou seja, a frase contm signos, mas ela mesma um signo (Benveniste, 2005:
138)
29
; e os fonemas, os morfemas, as palavras (...) podem contar-se; existem em nmero
finito. As frase no (Benveniste, 2005: 139). E sintetiza: no discurso atualizado em frases
que a lngua se forma e se configura. A comea a linguagem (Benveniste, 2005: 140).
Ao discurso corresponde o modo semntico de significncia, o sentido intencionado, concebido
como ponto de partida e sntese, presente na enunciao que se coloca significativamente como
ato inserido em uma situao emprica. lngua corresponde o modo semitico de
significncia, o sentido atomizado dos signos, assim como a sua no insero referencial na
realidade. O modo semitico (o signo lingstico) deve ser reconhecido, enquanto que o modo
semntico (o discurso) deve ser compreendido.
2.5. A compreenso do modo semitico de significncia por Agamben
A considerao do eixo fala/discurso/enunciao como instncia fundadora da linguagem re-
prope a compreenso do estatuto da lngua. Ela deixa de ser vista como a matriz do sentido
discursivo concreto, pois se coloca como referncia que garante este sentido discursivo a partir
do sentido semitico das unidades lingsticas. E com esta liberao a lngua recupera seu
estatuto lgico de sistematizao analtica do modo de produo de sentido e significao, um
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29
Benveniste aproxima-se aqui do signo peirciano, conceituado como uma relao geral.

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carter envolvendo categorizaes e tipos de lgica que parecem ser pr-existentes realidade
concreta das enunciaes. Se a enunciao caracteriza-se como a origem vivencial do sentido
acionado pela linguagem, a lngua coloca-se como sua origem lgica. E a partir da compreenso
da lngua como lugar de referncias de produo de sentido e significao, ela tende a ganhar
carter geral. Assim, a natureza semitica parece ser comum a todos os comportamentos que se
institucionalizam na vida social, porque so entidades de dupla face, semelhantes ao signo
lingstico (Benveniste, 2006: 228)
Giorgio Agamben radicaliza esta compreenso ao indicar a conexo existente entre a tradio
filosfica e a etapa decisiva na histria da reflexo ocidental sobre a linguagem, que consiste
no isolamento da lngua, como momento da pura significao face realidade concreta da
fala (Agamben, 2002: 107)
N O Sofista Plato j havia claramente distinguido um logos que denomina de um logos
que discorre; mas nas Categorias de Aristteles que se efetua o passo decisivo e nasce do
mesmo gesto a lgica ocidental. Entre as coisas que se diz, escreve Aristteles (I a, 16-19),
algumas se dizem seguindo uma conexo (kat symplokn), e outras sem conexo (aneu
symploks). De um lado diz-se seguindo uma conexo: o homem corre, o homem vence; de
outro lado diz-se sem conexo: homem, boi, corre, vence. Essa constatao aparentemente
banal implica um acontecimento de uma importncia fundamental: a colocao em
evidncia na linguagem humana de um modo de dizer sem conexo, de um logos que no
se diz em discurso, mas que torna possvel enquanto lngua a deduo das categorias e a
construo da lgica. Na frase citada (...) no primeiro caso (com conexo) trata-se da fala,
do discurso humano concreto; no segundo (sem conexo) trata-se do dizer da lngua, ou
sobretudo da metalinguagem gramatical (pois evidente que sem symplok, sem conexo,
na realidade no se diz nada). Toda a lgica ocidental, de Aristteles a Husserl e
Wittgenstein se baseia nessa distino entre a lngua e a fala (Agamben, 2002: 107-108).
E segue:
A lgica ocidental nasce de uma suspenso, de uma epoch [suspenso de julgamento] da
fala; ou seja, da idia de que alguma coisa como homem, boi, corre, vence existe
realmente na linguagem humana. Ela pressupe as categorias gramaticais e no pode ser
delas separada. Mais uma vez Aristteles tinha conscincia disso: as classificaes da lgica
no valm seno por essa distino entre lngua e fala, entre o dizer sem conexo e o dizer
com conexo (como ele afirma em diversas repeties, nenhum desses termos as
categorias se dizem em si e por si em qualquer afirmao. A afirmao produzida graas
sua symplok [conexo] recproca) (Agamben, 2002: 108-109)
Segundo esta leitura mais geral do modo semitico de significncia, abre-se a possibilidade de
uma compreenso das especificidade do modo semitico da linguagem da forma para o design,
que se diferencia em relao estrutura que caracteriza a lngua como um conceito da
lingustica.


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3. Tpicos de pesquisa relativos linguagem da forma
Os balizamentos sugeridos pelos conceitos apresentados so aqui pensados a partir de uma re-
significao, tendo em vista as especificidades da elaborao e sntese formais/visuais para o
design. Isto implica em investigar como as categorias podem, ou devem, ganhar sentido em
termos de seu ensino como fundamentao para o projeto, e em termos da produo e
percepo/uso de um artefato. Substantivamente o que passa a estar em jogo o modo como se
estruturaria a linguagem da forma para o design, e como se definiria a sua dinmica. Tendo isso
em vista, algumas questes sero minimamente articuladas sugerindo tpicos de pesquisa a
serem investigados.
Segundo um paralelismo estrito com o mbito verbal, algumas comparaes poderiam levar a
impropriedades ou imprecises conceituais, tanto por problemas terminolgicos quanto pelas
diferenas de estrutura entre a linguagem verbal e a linguagem da forma no mbito do design.
Por exemplo, assim como Benveniste prope uma complementaridade entre lngua e discurso,
poderiam ser designados uma lngua formal/visual e um discurso formal/visual, ambos
referindo-se ao universo do design. Tendo em vista que a prtica do design no apenas uma
questo de ordem formal/visual, esta opo no parece adequada.
30

Nesse sentido uma enunciao projetual diz respeito ao projeto como um todo, enquanto a
enunciao formal/visual diz respeito efetivao do artefato em termos da linguagem da
forma. Porm, como a enunciao formal coloca-se como pressuposio intrnseca da
enunciao projetual, ou seja, esta no existe sem aquela, a linguagem da forma enquanto
discurso ser referida por meio da enunciao projetual.
Ainda considerando a confluncia entre o plano do design em geral e o plano da sua efetivao
formal/visual, colocam-se: (a) a possvel confuso entre o discurso formal/visual e o discurso
do design, o primeiro termo dizendo respeito enunciao formal/visual que caracteriza o
projeto, e o segundo dizendo respeito ao discurso verbal sobre o design, mas tambm podendo
ter o sentido de enunciao projetual se partimos de uma linguagem do design. Como no se
coloca como objetivo do artigo uma discusso sobre este termo/categorizao, optou-se por nao
usar o termo discurso em relao ao mbito da linguagem da forma.
Privilegiando as designaes mais adequadas, as categorias julgadas pertinentes so
apresentadas em dois ncleos:
(no item 3.1) a enunciao projetual, envolvendo: (a) o exerccio da linguagem da forma, que
supe confluncia entre o encaminhamento de soluo formal/visual e outros aspectos e
condies projetuais, e caracteriza-se como modo semntico de significncia; (b) a conjuno
81/91

30
Tambm deve ser considerado que a linguagem da forma, embora conceituada no campo do design em
termos das especificidades deste, possuiria, como possibilidade, uma abrangncia maior, pois tambm pode ser
acionada como categoria tendo em vista outras reas ou questes.

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entre a forma e o conceito do artefato , que envolve, entre outras coisas, uma ponderao entre
condies, dados e decises projetuais;
(no item 3.2) as referncias formais/visuais para o projeto, que se colocariam como lngua
formal/visual, tesouro depositado pela prtica (produtiva) da enunciao formal/visual
(conforme a imagem usada por Saussure para referir-se lngua), e que caracteriza-se como
modo semitico de significncia; se consideramos que, na prtica acadmica, o ensino dessas
referencias tambm envolve exerccios elementares de enunciao, como ser visto adiante,
parece apropriado usar o termo geral linguagem da forma.
3.1. A enunciao projetual e o modo semntico de significncia da linguagem da
forma
A transposio do conceito de enunciao para o contexto de design caracteriza-se a partir tanto
das condies da enunciao projetual, quanto dos equacionamentos da enunciao projetual.
Em relao s condies de enunciao projetual temos:
(a) a enunciao projetual possui um carter produtivamente concreto, ou seja, resulta em um
artefato; e o fato desse artefato ser percebido como virtual no invalida a sua caracterizao
como algo concretamente efetivado;
(b) a enunciao realiza-se segundo um carter coletivo, a partir de uma comunidade de partes
interessadas (stakeholders), conforme a conceituao de Butter e Krippendorf (Krippendorf,
2006: 2);
(c) como a enunciao verbal, a enunciao projetual tambm prev um outro como
interlocutor, seja como usurio ou consumidor individual ou coletivo; mas a presumida natureza
dialogal, homloga que se faz presente na enunciao verbal, merece uma investigao
particularmente criteriosa;
(d) a enunciao se d a partir de objetivos, contexto e condies definidas de efetivao,
delineando entre os tipos de equacionamento referidos no item (e), abaixo, tendncias e
relacionamentos que so prprios das diferentes reas e/ou metodologias que caracterizam
contemporaneamente o campo do design; essas reas e recortes condicionam as opes de
encaminhamento e sntese formais/visuais, definindo-se a partir de critrios diversos, e
eventualmente confluentes, tais como: caracterizao mais geral de linguagens projetuais
(design grfico, design de produto, engineering design etc); tipos especficos de artefatos;
caracterizao tecnolgica (design grfico, design digital etc); caracterizao metodolgica
(design de informao, design de experincia etc); circunscries temticas (design para rea
cultural, design comunitrio etc) etc;
(e) a enunciao deve considerar tipos de equacionamento que caracterizam os parmetros
projetuais, sendo um deles justamente o equacionamento formal/visual
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Tradicionalmente referido como conceito do produto. Ver nota 3.

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O item (a) caracteriza o artefato como enunciado, com vida independente da locuo,
embora isso possa vir a ser relativizado em relao ao desenvolvimento da rea do design de
servios; os tens (b) e (c) dizem respeito especificidade da enunciao (naturalmente
ultrapassando o carter subjetivo da enunciao lingstica) e sua natureza dialogal, e deve ser
indicada a complexidade desta rea de investigao; os itens (c) e (d) dizem respeito
conjugao entre a forma e o que pode ser designado como conceito do artefato E tambm deve
ser considerado que a linguagem da forma, embora conceituada no campo do design em termos
das especificidades do design, possuiria, como possibilidade, uma abrangncia maior, pois
tambm pode ser acionada como categoria tendo em vista outras reas, ou seja, ao processo de
enunciao propriamente dito, apontando para enquadramentos de ordem epistemolgica e
sociolgica.
Quanto aos equacionamentos da enunciao projetual, referidos no tem (e) das condies da
enunciao projetual temos:
(a) equacionamento relativo formatao utilitria, ou seja, caracterizao do artefato dada
pela sua utilidade; esta, apesar de ser definida a partir de um eixo principal, no possui um
carter monossmico; nem aqui considerada de um ponto de vista moral (como, por exemplo,
o postulado de que s seria til o que fosse necessrio); ou seja, o termo usado de um modo
designativo bsico, segundo o qual pode-se falar da utilidade de um jogo eletrnico;
(b) equacionamento funcional/operativo, que define como o uso do artefato se resolve; envolve,
por exemplo, questes de ergonomia, de interface e de interao;
(c) equacionamento formal/visual, tambm envolvendo decises quanto aos materiais;
(d) equacionamento tecnolgico do funcionamento do artefato;
(e) equacionamento de efetivao produtiva, prevendo a diversidade de esquemas de realizao
de artefatos, da produo domstica e individual para a divulgao em rede grande linha de
montagem industrial;
(f) equacionamento de mercado, envolvendo definio de pblico alvo, esquemas de
distribuio/transmisso, critrios e aes comerciais etc;
(g) equacionamento quanto ao estabelecimento e gesto de uma imagem do artefato tendo em
vista o espao pblico de aparecimento;
(h) equacionamento tico e de responsabilidade social, que envolve vrios tipos e nveis de
avaliao, mais ou menos necessrias ou idealizadas, e com maiores ou menores possibilidades
de efetivao.
necessrio destacar que esta lista no implica que haja uma paridade entre os
equacionamentos, pois esses ocorrem em diferentes ponderaes, conforme o tipo do artefato
em questo e conforme as decises empresariais e projetuais. Como no corresponde efetiva
ocorrncia de todos esse equacionamentos em cada projeto e realizao de artefato; e nem
tampouco ordenao de um encadeamento real ou desejvel, pois vrias so as situaes e as
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possibilidades de articulao. Alm disso, e sobretudo, esta categorizao s faz sentido com
base na constatao de que estes equacionamentos necessariamente se entredeterminam.
Em relao ao equacionamento formal/visual, coloca-se o fato de que ele pode incorporar
parmetros formais/visuais de todos os outros equacionamentos, levando a solues originais
geradas no desenvolvimento singular do projeto, ou ao recurso a repertrios j estabelecidos
(que esto ligados questo do modo semitico de significncia, como ser visto mais adiante),
ou ainda a uma combinao dos dois encaminhamentos. Mas pode tambm colocar-se de modo
auto-referente, acionando prioritariamente lgicas formais-visuais de desenvolvimento, e
priorizando critrios formais/visuais na tomada de decises.
E, finalmente, apresenta-se a questo da conjugao entre forma e conceito. A categoria de
conceito do artefato
32
, refere-se a uma sntese dos traos e caractersticas do artefato que mais
fundamentalmente o determinam, tanto em termos de seu encaminhamento projetual quanto em
termo das caractersticas efetivas que ele apresenta (que no necessariamente coincidem).
Embora seja uma categoria proposta contemporaneamente, como possui validade analtica em
geral, referncias histricos ajudam a esclarec-la.
Na consolidao do design ao longo do sculo 19 destacava-se como tendncia na determinao
do conceito do produto industrial projetado a busca da excelncia esttica, ou seja, o foco no
equacionamento formal/visual tendo em vista uma perspectiva artstica. Vrias iniciativas
visaram deslocar este eixo do conceito do artefato para outros equacionamentos. Na Bauhaus
significativa, por exemplo, a posio de Hannes Meyer visando priorizar as necessidades das
classes populares. Como significativa a nfase na funo, que caracteriza o movimento
funcionalista histrico.
Como resultado da tendncia valorizao do conceito baseado em equacionamentos no-
prioritariamente formais/visuais, a forma enquadrada como artstica passa a ser desvalorizada. E
sem tirar a validade da utilizao no projeto de critrios racionais de carter cientfico, em
muitos casos, esta tendncia acaba levando a uma suposio implcita de que a forma algo que
se deduz de um conceito no formal/visual. Como indica Krippendorf a respeito da formulao
a forma segue a funo, de Louis Sullivan: elevada a princpio de design leva crena de
que a forma dos produtos tangveis emergiria naturalmente de uma compreenso clara da funo
qual vo servir (Krippendorf, 2006: 5).
Contra este tipo de suposio deve ser indicado que existe uma autonomia da elaborao e
sntese formais/visuais. Independentemente do equacionamento formal/visual colocar-se como a
mais importante ou como a menos importante diretriz em um projeto, o seu acionamento pode
se dar segundo lgicas especificamente formais/visuais. Se esta potencialidade exercida de
modo no coordenado com os outros tipos de equacionamento, isto certamente no levar a um
bom resultado projetual. Mas importante salientar as possibilidades tanto da elaborao quanto
da vivncia da forma colocarem-se com independncia prpria.
Como diz Hannah Arendt enfatizando o enquadramento esttico: para julgar objetos, ainda que
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tradicionalmente referido como conceito do produto (ver nota 3).

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objetos de uso ordinrios, unicamente por seu valor de uso e no tambm por sua aparncia
isto , por serem belos, feios ou algo de intermedirio teramos que arrancar fora nossos
olhos (Arendt, 1997: 263). Ampliando este juzo, a forma tambm pode se destacar por ser
admiravelmente engenhosa, ou simbolicamente forte, ou suscitar assombro, como substrato da
nossa conscincia perceptiva de estar no mundo.
3.2. Referncias formais/visuais para o projeto e o modo semitico de significncia da
linguagem da forma
Assim como a categoria de lngua para Saussure abstrada e sistematizada a partir do discurso
concreto, tentativas similares do campo semitico em relao aos signos formais/visuais, como,
por exemplo, a imagem figurativa, evidenciam a impossibilidade de identificao de uma
estrutura homloga da lngua verbal:
No continuum icnico (...) os aspectos pertinentes variam: ora so grandes configuraes
reconhecidas por convenes, ora at mesmo pequenos segmentos de linha, pontos, espaos
brancos, como acontece num desenho de perfil humano, onde um ponto representa um olho,
um semicrculo, a plpebra; quando sabemos que em um outro contexto, o mesmo tipo de
ponto e o mesmo semicrculo representam, pelo contrario, digamos, uma banana e um bago
de uva. Portanto os signos do desenho no so elementos de articulao correlatos aos
fenmenos da lngua, porque no tm valor posicional e oposicional (...): podem assumir
significados contextuais (...) sem terem significado prprio, [e] no se constituem num
sistema de rgidas diferenas, pelo qual um ponto tem significado enquanto se ope linha
reta ou ao crculo. (Eco, 1971: 114)
E se j existe esta disparidade em relao produo iconogrfica, que seria relativamente
homognea, a considerao em geral da produo do design coloca um impasse quase absoluto.
A menos que, conforme a utopia do movimento de vanguarda holands De Stijl, nos
conformsssemos em viver num mundo ortogonalizado em branco, preto e cinza / vermelho,
azul e amarelo. Certamente no haveria nsia de coerncia que compensasse tal perda de
complexidade.
Porm a considerao do nvel semitico de significncia como lugar de sistematizao
analtica em geral faz com que o comentrio acima de Umberto Eco seja no a constatao de
uma inadequao terica, colocando-se, uma vez abandonada a comparao estrita com a
estrutura da lngua, como referncia adequada natureza da imagem figurativa. E neste sentido
a linguagem da forma para o design se definiria no a partir de um sistema unificado, como o da
lingua, e sim como uma distribuio dinmica e mutante de lgicas, caractersticas, elementos,
relaes e possibilidades acionadas pela enunciao projetual.
33
E vrios so os modos possveis
de referenciamento tendo em vista este conjunto.
Considerando as categorias lingusticas de decomposio e integrao, que levam
identificao de unidades segundo nveis diferenciados de anlise, no mbito da linguagem da
forma elas associam-se s operaes de generalizao e abstrao, aplicando-se a um universo
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revejo aqui um conceito de linguagem visual proposto em 2006 (Lessa, 2006: 19-21).

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que transcende a busca de unidades mnimas, pois inclui o nvel do discurso compreendido a
partir da opositividade entre artefatos. Isto poderia colocar-se, por exemplo, de modo similar a
uma considerao pragmtica da lngua, tendo em vista lxicos e repertrios correspondendo a
recortes de grupos e vivncias sociais. No mais a forma do sistema nico, mas a ao livre
de seus princpios de constituio, segundo vrios recortes e em diversos graus de
generalizao/abstrao.
A decomposio e a integrao incluindo o plano discursivo definiriam sistemas e subsistemas,
abertos ou fechados, referentes, de vrias maneiras, s divises do design em reas. Em cada
rea colocam-se nveis analticos, como na sequncia: (1) sistemas de enunciaes projetuais;
(2) elementos pr-formatados semanticamente, ou seja, cuja natureza j condiciona um modo de
significao (como no caso da tipografia para o design grfico, ou das empunhaduras ou cabos
para o design de produto, ou de widgets para as interfaces grficas de usurio); (3) elementos
mnimos de carter abstrato (ou nao, como pode acontecer no design grfico). Mas tambm
podem ser reconhecidos a partir de uma simultaneidade horizontal e vertical de reas e nveis,
caracterizando uma dupla opositividade, funcionando entre elementos similares e/ou de
naturezas diversas. Segundo este quadro, a significao de um elemento sempre poderia ser
mudada a partir de integraes no previstas, destacando uma relatividade de carter
gramtico ou gestltico.
E tambm surge a possibilidade de trabalhar com outros modos de totalizao, como as sries,
os repertrios, as colees etc. O que pode envolver alm da decomposio e integrao a
agregao, como reunio de componentes heterogneos. E vrios podem ser o critrios de
estabelecimento dessas totalidades: formataes de uso, referncia cientficas consagradas
(geometria, topologia etc), estilos, tendncias, caracterizaes sociais-culturais etc.
Uma compreenso emblemtica da heterogeneidade deste territrio pode se basear na
metfora que Lvi-Strauss utiliza para caracterizar o pensamento mtico: ele trabalha com os
conceitos do engenheiro e do bricoleur, que corresponderiam respectivamente cincia
ocidental e ao conhecimento elaborado miticamente. Ainda de modo metafrico, podemos
associar o design racionalista-funcionalista ao engenheiro, e o bricoleur ao design posterior
crtica do modernismo histrico que se acelera a partir dos anos 1970. O primeiro raciocina por
sistemas, desenvolvimento sistemtico de sries etc, e assim se colocam suas referncias
formais/visuais; o segundo trabalha com colees e conjuntos fortuitos de carter ecltico, com
um repertrio cuja composio heterclita (Lvi-Strauss, 1962: 26), e cuja lgica
favorecida, por exemplo, pela captao como categoria tcnica que surge com a fotografia,
assim como pelo sampleamento. Neste confronto entre o raciocnio dedutivo/indutivo rigoroso e
o preenchimento de um scrap book, uma lgica no elimina a outra. Como diz Lvi-Strauss em
relao ao seu objeto: no se tratam de dois estgios, ou de duas fases da evoluo do saber,
pois os dois processos so igualmente vlidos (Lvi-Strauss, 1962: 32-33).
Relativizando as duas esferas, interessante notar que a crtica a um certo modernismo
burocrtico pode se caracterizar to burocraticamente quanto o prprio. E apesar da abertura
trazida pela bricolagem, para determinados projetos o raciocnio do engenheiro coloca-se
como o mais adequado. Por outro lado a lgica da bricolagem est, de uma certa maneira,
presente no processo de constituio de uma histria profissional, que envolve a escolha de
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influncias em termos formais e metodolgicos.
Quanto ao propsito que rege a determinao categorial desta lngua heterognea, ele se
distingue do propsito da lingstica, cuja inteno especificamente a de construo de
conhecimento cientfico. Quanto ao design, embora eventualmente sejam invocados, e
eventualmente aplicados de modo no muito sistemtico, critrios cientficos para a
caracterizao da linguagem da forma, o propsito analtico-demonstrativo ou didtico, tendo
em vista a transmisso de conhecimento a partir de um enquadramento produtivo/enunciativo.
Assim, as sistematizaes, independentemente do maior ou menor rigor lgico, postura
metdica e comprometimento com um conceito em relao ao campo de conhecimento, so
marcadas pela experincia produtiva de quem as prope. emblematicamente significativo, por
exemplo, o que Oskar Schlemmer diz, em 1929, do ensino de Klee e de Kandinsky: O que
mais seno a chave para os seus prprios reinos? (apud Droste, 1990: 161)
Neste sentido, as propriedades e caractersticas da linguagem da forma poderiam estar mais
sujeitas a revises. Porm com sua institucionalizao como conceito pedaggico ganham uma
estabilidade prpria das convenes. E isto aponta para as determinaes sociais tanto das
condies quanto dos equacionamentos de enunciao projetual, que influem tanto no que se
coloca como matria (no sentido metafrico) para a categorizao pela linguagem da forma,
quanto aos modos de sistematizao e institucionalizao desta. E neste quadro destacamos,
inicialmente, a questo da mudana tecnolgica.
34

Na medida em que acontece uma mudana tecnolgica, no pode deixar de ser considerado o
seu reflexo na cultura material: (a) em termos de formataes utilitrias; (b) em termos de
ocorrncias formais/visuais mais elementares; (c) em termos de conceitos associados a esta
nova realidade. Tomando o avano da informtica, esses trs pontos corresponderiam: (a) ao
prprio computador pessoal, ou a jogos digitais, por exemplo; (b) difuso, por exemplo, de
animaes e da utilizao da transparncia (sendo que a categoria j existia, inclusive
caracterizando especialmente a aquarela como tcnica, mas passa a ser bem mais usada (Lupton,
Phillips, 2008: 6-7); (c) importncia que ganha contemporaneamente o conceito de interao.
E um outro aspecto que surge o da produo de softwares, profissionais ou no, voltados para
o projeto, ou seja, reproduzindo o prprio conceito de linguagem da forma como inteligncia
congelada (Lessa, 1993: 79-80; Lupton, Phillips, 2008: 6-11). E isto tanto potencializa a
enunciao projetual quanto pode empobrecer a produo correspondente.
Um outro aspecto das determinaes sociais o que envolve o controle da linguagem da forma
como conhecimento. Seus ncleos temticos manifestam-se em disciplinas e campos
profissionais distintos (alm de outros campos projetuais, colocam-se o da informtica e o do
marketing, por exemplo), e isto tende a caracterizar dinmicas de desenvolvimento em paralelo,
de agregao ou de confronto.
Finalmente, deve ser destacada a perspectiva que a experincia da prtica projetual sugere. Pelo
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partindo, aqui, do pressuposto de que, apesar de sua lgica de desenvolvimento, a mudana tecnolgica
necessariamente se articula com as condies sociais de sua existncia.

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prprio enquadramento didtico-produtivo da linguagem da forma, ela tendencialmente
apresenta um carter metodolgico projetual. Pois a linguagem da forma no mbito do ensino
no se limita ao estudo analtico de categorias, mas a um exercitar, visando um saber fazer.
Distinguem-se, neste sentido, as formas e a considerao de seus princpios de constituio e
percepo, que s se tornam visveis por demonstrao/exemplificao.
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Diferentemente da linguagem verbal, que naturalmente apreendida no ambiente social , o
aprendizado da linguagem da forma normalmente construdo em espaos especficos de
elaborao simblica. E envolve no apenas exerccios visando o reconhecimento de categorias,
mas tambm a elaborao de proto-enunciaes projetuais, pequenas enunciaes
formais/visuais que se caracterizam como ensaios, desvinculadas de condies pragmticas
(mesmo daquelas simuladas no espao acadmico).
4. Consideraes finais
Em termos dos resultados apresentados pelo trabalho, temos que no item 2.2 que aborda, em
linhas gerais, aspectos tericos e prticos da utilizao da linguagem verbal como modelo de
compreenso da linguagem da forma est dito que mesmo a partir da caracterizao do
modelo como metfora, seria possvel chegar-se a uma formalizao lgica ou categorial quanto
estrutura explicada. A pesquisa que gerou este artigo no se colocou este objetivo, pois ele
implica em um necessrio dilogo entre os balizamentos tericos estabelecidos e os
equacionamentos que caracterizam as propostas concretas de sistematizao da linguagem da
forma, e isto s ser feito em um prximo momento.
Finalizando, devem ser mencionadas duas ordens de decises quanto estruturao e ao
funcionamento do ensino da linguagem da forma ou de seus fundamentos nos cursos de
design:
(a) como a questo deve ser encarada em termos de conhecimento, ou seja, como se define sua
dimenso cognitiva/significativa, e como ela se situa na dinmica contempornea do design;
(b) como o ensino da linguagem da forma deve se estruturar, em termos de seu relacionamento
com a teoria do design e em termos da estruturao e da insero da sua prtica pedaggica
no currculo.
Evidentemente essas questes no so estanques ao contrrio , o que torna eventualmente
difcil separar as observaes.
Em termos da sua estrutura como conhecimento, a linguagem da forma deve ser vista menos
como uma disciplina acadmica estanque e mais como articulao aberta de ncleos temticos.
O carter dessa estrutura deve se definir tanto como um mapeamento dinmico, como trabalho
constante de trnsito e ocupao de territrios
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, quanto pela convivncia com a diversidade de
vrios tipos de snteses. E permitir a delimitao de configuraes particulares, que sejam
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Embora tambm seja encarada de modo produtivo em disciplinas em que a escrita matria de prtica
profissional, como, por exemplo, nos cursos de jornalismo.
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Pensado a partir do conceito deleuziano de mapeamento

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adequadas aos vrios equacionamentos do ensino nos vrios cursos de design.
Em termos da estruturao e insero pedaggica, o tema pode apresentar-se com caracterizao
propedutica ou nao, como articulao orgnica entre disciplinas distintas, como rede de
tratamentos concentrados como sub-temas em disciplinas de escopo mais geral, como a de
desenvolvimento de projeto ou a de histria da arte, destacando tanto uma disciplina
estruturante do ensino da prtica projetual quanto uma de carter informativo e de
contextualizao geral. E seria interessante desenvolver uma conscincia quanto ao
funcionamento do conjunto de iniciativas nas diversas instituies, trabalhando as
complexidades que se apresentam
Certamente essas indicaes possuem um certo carter utpico, de difcil implementao.
Naturalmente sempre existiro determinaes de ordem legal, institucional, de mercado, entre
outras, que condicionam as reais possibilidades logsticas de efetivao de propostas. No
entanto seria interessante manter como referncia o conceito de mapeamento dinmico ou em
processo, referido acima, onde confluiriam articulao de contedo e inteligncia metodolgica.
Quanto caracterizao da linguagem visual como fundamento para o projeto, deve ser
reafirmada a sua dimenso produtiva. E o fato do seu ensino destacar tanto o modo semitico
quanto o modo semntico de significncia, tanto o tesouro que garante a produo/significao,
quanto a efetivao de sentido dada pela enunciao projetual, mobilizando poticas e a
inteligncia retrica. Ou seja, envolve tanto o desenvolvimento de uma conscincia dos recursos
existentes quanto das possibilidades de desdobramentos para a enunciao. E o carter analtico
prprio do modo semitico (que amplificado, no caso da linguagem visual) tambm aponta
para um horizonte de pesquisa, um outro tipo de compromisso que pode abrir possibilidades
quanto a um desejvel agenciamento entre a prtica projetual e suas referencias tericas e
produtivas.
O poeta Carlos Drummond de Andrade (Andrade, 1964: 358), em versos em que se dirige
forma (verbal, no caso), parece estar referindo-se ao dimensionamento mltiplo da linguagem
da forma para o design, que pe em jogo: o corpo a corpo projetual, o tesouro de referncias, as
possibilidades de produo/criao renovadas, a integrao dos artefatos ao habitar humano no
mundo, a expectativa implcita de que este habitar seja positivo:
e no encontrar-te nenhum desgosto
pois abarrotas o largo armazm do factvel
onde a realidade maior do que a realidade
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