You are on page 1of 24

RESUMEN GUION CINEMATOGRAFICO

GUIN LITERARIO

Es un instrumento que no est concebido para que sea ledo por el pblico, sino para que
sea estudiado por tcnicos, y para, posteriormente, ser llevado a las manos del director.

Es tambin el eslabn para la realizacin de la pelcula.

El equipo tcnico debe traducir el guin literario a guin tcnico. Deben ser respetadas
una serie de normas y parmetros.

La narrativa literaria utiliza los mismos elementos que la narrativa cinematogrfica, pero
existen una serie de diferencias. La gran diferencia es que el cine muestra, no explica.

DIFERENCIAS ENTRE NARRATIVA CINEMATOGRFICA Y LITERARIA

1.- En la escritura cinematogrfica, la narracin transcurre en tiempo presente. Lo que se
muestra es lo que ocurre en el momento en el que el espectador observa. Jams se
utilizar otro tiempo verbal

2.- El cine va desde fuera hacia adentro, mientras que la literatura va desde dentro hacia
fuera.VEMOS----EMOCIN----SENTIMIENTOS IDEAS (CINE)

IDEAS----SENTIMIENTOS----EMOCIN VEMOS (LITERARIA)

En el cine debemos hacer perceptibles las ideas.

3.- Impacto fsico (en el cine), impacto mental (en literatura).

4.- El cine depende de un equipo, por el contrario el resultado de un libro depender
simplemente del escritor.

En un guin lo ltimo que se escribe son los dilogos.

IDEAS ESENCIALES PARA ESCRIBIR UN GUIN

QU?

Es la historia. El argumento. Algo concreto pero abstracto.

POR QU?

Las motivaciones. Lo que hace que los personajes acten de una u otra manera.

CMO?

Imgenes que voy a utilizar para mostrar ese por qu.

DIFERENCIAS ENTRE UN TEMA Y UNA IDEA

TEMA: Algo genrico y abstracto. El amor: es un tema que se puede desarrollar en
distintas ideas.

En cine, para poder desarrollar un tema hay que concretarlo en personajes y acciones.

QU ES UNA ACCIN?: Algo que sucede, que ocurre.

QU ES UN PERSONAJE?: Instancia narrativa que ejecuta la accin o recibe sus
consecuencias.

En narrativa literaria y cinematogrfica, para que exista una narracin tiene que existir un
elemento fundamental: un programa narrativo.

PROGRAMA NARRATIVO: Es alguien, un sujeto, un personaje que busca, desea, anhela
algo, y para ello realiza una serie de acciones. Para que exista una narracin, el
personaje debe conseguir el fin que busca.

DESTINADOR: Aquel personaje que influencia sobre el personaje que quiere algo.

DESTINATARIOS: Son aquellos que reciben las consecuencias del personaje.

IDEA MATRIZ: Implica una accin y consecuencias. Alguien quiere algo y realiza
acciones para conseguirlo, que tienen unas consecuencias. Debe ser algo abstracto para
que no me resulte difcil y as no tener limitaciones.

A partir de esta idea matriz se construye el argumento. Debe ser concreto. A partir de la
idea matriz se pueden desarrollar distintos argumentos.

DIFERENCIAS ENTRE SINOPSIS Y ARGUMENTO

La sinopsis es el resumen de una historia que ya ha sido desarrollada; que ya existe.

El argumento, en cambio, es el primer intento narrativo de crear una historia.

ARGUMENTO DE VENTA: A partir del guin ya hecho. Por ejemplo, quiero vender la
historia a una revista: hago una narracin de la historia donde resumo sta. Generalmente
no se desvela el final, sino que tan slo se revela hasta el primer nudo de la trama.

CMO SE HACE UN ARGUMENTO?

Es el primer intento narrativo de desarrollar una historia. Con l creo las situaciones.

PARA HACER UN ARGUMENTO:

Presente de indicativo exclusivamente.

No utilizo adverbios temporales.

Utilizar las mnimas frases subordinadas.

Evitar frases largas (no ms de dos), para no producir monotona.

No abusar de las preposiciones.

Cuidar el vocabulario (se pierde capacidad comunicativa si no expreso lo concreto, de la
forma precisa).

El orden es el lgico (cronolgico).

ESTRUCTURA NARRATIVA CLSICA

La habilidad de expresar una idea es tan importante como la idea misma Aristteles.

Por muy novedosa que sea nuestra idea, si no sabemos comunicarla, sta no sirve de
nada, puesto que el receptor no llegar a entenderla.

Existe una estructura narrativa con la que desarrollar una idea.

PLANTEAMIENTO 25%

DESARROLLO 54%

CONCLUSIN 21%

Hay que tener en cuenta dos aspectos fundamentales:

La intensidad dramtica de la trama principal sirve para dar movimiento. Compuesta por
hechos encadenados (causa, consecuencia, causa...).

Esa trama principal es la que logra captar al receptor. No debemos dejar que la atencin
decaiga en ningn momento.

Primer nudo de la trama: Problema que va a ser solucionado.

Intermedio: el problema se plantea.

Segundo nudo de la trama.

Los primeros 10 minutos tambin son muy importantes en cine. El espectador decide, a
travs de ellos, prestar o no atencin.

En guin todo debe basarse en un universo coherente. Todo lo que yo planteo no tiene
que ser posible en la realidad, pero si coherente.

Una pelcula ha de ser verosmil, creble.

Partimos de un universo ya conocido por el espectador. Lo modificamos hasta crear algo
diferente, otro universo coherente.

La idea matriz es desarrollada en la trama principal, que se desarrolla a su vez a partir del
argumento. La trama principal puede ser banal y poco interesante, porque quizs no es lo
que el director quiere comunicar, pero es necesaria para que la pelcula tenga un
movimiento, llegue a un punto. Quizs lo importante sean las subtramas que pueden
resultar ser lo que realmente se quiere comunicar.

En la trama principal tan slo se muestra el QU?

El PQ? y el CMO? se vern posteriormente.

Para que haya un historia los hechos han de estar encadenados. Una serie concatenada
de hechos lleva de uno a otro y as sucesivamente. Una narracin cinematogrfica ha de
ser continua.

PARADIGMA CLSICO

PRIMER ACTO (planteamiento):

Se plantea el problema que se va a solucionar a lo largo de la historia. Se divide en:

Primeros 10 minutos: sirven para captar la atencin del espectador. Muestro un universo
nuevo y cmo funciona.

Se plantea el problema principal.

Se muestra lo necesario, lo imprescindible. Se muestran acontecimientos y personajes
imprescindibles.

Nudo: Giro que sufre la historia y que hace que vaya en otra direccin.

SEGUNDO ACTO (desarrollo):

Ocupa un 50 54% de nuestra historia. Se desarrolla el problema que se ha planteado.
Mediante la ley de conflictos sucesivos se le imprime inters a la historia. El problema va
aumentando. Lo ms importante es que tenga `vida'. Los conflictos se crean en funcin de
un problema, no sumando distintos tipos de ellos.

Soporta la fuerza de la trama principal.

Primer nudo: Accin que tiene ms peso en la narracin que el resto de los puntos. En
ste existe una mayor atencin por parte de los espectadores. Hace ir la historia en otra
direccin diferente a la lgica. El espectador ha de plantearse qu va a pasar ahora?

La idea matriz es lo que se resuelve.

Se puede dividir en dos partes:

Comienza 1 parte 2 parte Punto + atencin CONCLUSIN

x x

Desarrollo del problema

En cada una de las mitades debemos establecer dnde estamos. Hay que partir de lo
abstracto. Extraer `microhistoria' y terminar con la conclusin. La suma de ambas
microhistorias nos lleva a:

Segundo nudo: Vuelve a cambiar la direccin de la historia.

PERSONAJE: Y AHORA QU? CMO SE SOLUCIONA? DETENCIN

Tras la detencin se produce un empuje hacia la conclusin de la historia. Pretendemos
que este segundo nudo nos lleve a un punto culminante.

A partir de aqu entramos en el tercer acto.

TERCER ACTO (conclusin):

Ocupa el 21 % del total de la duracin. Nunca puede sobrepasar el planteamiento. Ha de
ser siempre de igual o menor longitud.

En este punto se tiende a la solucin del problema. Pueden aparecer sorpresas de ltima
hora, pero nunca han de surgir cosas de la nada.

El final ha de ser consecuencia de todas las acciones que se han ido desarrollando. La
trama principal ha de concluir siempre. Hemos de cerrarla.

El final no necesita una larga explicacin, ya que ste concluye lo ya explicado
anteriormente.

Punto de mxima intensidad (climax): Enfrentamiento cara a cara entre el problema y el
personaje. No hay que confundirlo con el segundo nudo.

ESCALETA BSICA

Es el esqueleto de la trama principal. Sostiene toda la pelcula.

Bsicamente todas tienen la misma estructura.

Es el desarrollo de los QU? de nuestra historia. Obvia las motivaciones. Se centra slo
en los hechos.

PARA QU SIRVE UNA ESCALETA BSICA

Para ver cules son las secuencias que van a mostrarse en mi pelcula. Para comprobar
si respeto la idea y el desarrollo matriz.

A partir de ella veo si se cumplen las proporciones.

Me indica cul es el movimiento de lo que voy a mostrar.

CMO SE HACE UNA ESCALETA BSICA?

Frases simples, numeradas, respetando el orden cronolgico, en presente de indicativo.

Frases: SUJETO (personaje), y PREDICADO (verbo=accin).

QU?: Los hechos que hacen avanzar la historia hacia delante (CATALIZADORES).

Ejemplo de escaleta bsica en folios anexos.

DIFERENCIAS ENTRE ESCENA Y SECUENCIA

Una secuencia es simplemente algo que engloba una idea, un hecho, una accin, etc.

Una escena tiene que ver con el tiempo y el espacio. Es todo aquello que se desarrolla en
un tiempo y en un espacio. Si cambio el espacio y/o el tiempo, cambio de escena.

Una escaleta desarrolla las secuencias como una sucesin de hechos cronolgicos y,
como tal, las acciones que desarrolla un personaje. Son lo que mantiene el peso de una
escaleta.

En una pelcula las cosas no se suceden una detrs de otra sin ms, sino que una ocurre
como consecuencia de otra.

PERSONAJES

Aquellos entes encargados de ejecutar las acciones. En narrativa se les conoce como
SUJETOS AGENTES.

Para crear personajes hay que tener en cuenta varios aspectos.

Solemos crear personajes monolticos, es decir, estticos, lo que nos lleva a que sus
acciones sean mnimas, algo inconveniente en el mundo cinematogrfico. Los personajes
han de tener ms de una faceta, y cuantas ms tengan, ms ricos sern.

El personaje adems ha de ir cambiando a lo largo de la historia. Como guionistas hemos
de ser capaces de trabajar en los personajes, y ponernos en su piel.

Hay que tener muy en cuenta la parte interna del personaje. Buscar en su psicologa, su
motor psquico, y el entorno en el que se rigen.

Podemos establecer una divisin entre:

PERSONAJES VERTICALES: Aquellos que buscan sentido a su vida en funcin del
tiempo. Son diacrnicos: pueden ir hacia arriba o hacia abajo.

PERSONAJES HORIZONTALES: Son sincrnicos. Para realizarse necesitan tener
diferentes proyectos, que son los que les proporcionan sentido a su vida.

Adems de guiarnos por la bsqueda de sentido hacia arriba o hacia abajo, hemos de
basarnos en el ser o en el tener(materialistas/espirituales

Alcanzaremos as la siguiente clasificacin:

VERTICAL ser

Aquel personaje que para descubrirse a s mismo emprende proyectos de futuro.

VERTICAL tener

Se siente realizado en la medida en la que obtiene gran riqueza.

HORIZONTAL ser

Aquella persona que se siente realizado porque lleva adelante mltiples proyectos, pero
no con el nico propsito de obtener dinero.

HORIZONTAL tener

Lo contrario de lo anterior. Tiene el propsito exclusivo de obtener dinero con el que ser
feliz.

Tambin podemos distinguir entre:

PERSONAJE CORAL: Aquel grupo de individuos que actan con un motor psquico
comn. Por separado no tienen importancia. No son nada sin el grupo, ya que todos
actan en conjunto.

PERSONAJE FIGURANTE: Se utilizan para crear ambientacin. No tienen relevancia en
la historia. Forman parte del decorado.

En el momento en el que elijo cual es el motor que va a mover a mi personaje, trabajo con
ellos:

Perfil del personaje: Se describe el personaje pero no su apariencia fsica, salvo que
algn dato de sta no pueda excluirse porque sea importante para la narracin ( es
paraltico). Se define cul es su modo de vivir y cmo acta. De esta manera sabemos
cmo es nuestro personaje y cul es el motor que le mueve a actuar.

Ficha del personaje: Es un documento que trabaja sobre el pasado de mi personaje, por
lo tanto llega justo hasta el momento en el que se inicia nuestra historia. Nos permite
descubrir a nuestro personaje. Es muy importante porque todo aquello que le acontece en
su pasado configura cmo va a ser nuestro personaje, por tanto una cosa es
consecuencia de la otra.

Pautas:

Presente de indicativo.

No incluir apariencia fsica.

No elaborar un informe mdico: mostrar la psicologa, dando a entender qu mueve al
personaje.

Manera de actuar del personaje.

Mostrar muchas facetas pero con coherencia.

Evitar que los personajes sean planos.

Lograr que todos los personajes, y no slo el protagonista, lleguen a fascinar.

No darlo todo hecho.

Sublimar al personaje. Dotarle de alguna excentricidad.

La ficha ha de estar contada desde el punto de vista del personaje.

ASPECTOS QUE DEBE MOSTRAR LA FICHA DEL PERSONAJE:

Situacin actual del personaje:

Nombre, edad, estado civil, profesin, lugar de trabajo, domicilio, estatus social, cmo se
deja o no influir, aficiones...

Biografa:

Fecha de nacimiento, lugar...

Antecedentes.

Edad de sus padres cuando naci.

Nmero de hermanos, y edad cuando el personaje naci.

Cundo nace el padre y donde, su profesin, aficiones, status, etc, e igualmente con la
madre.

Matrimonio (padre-madre):

Si hay diferencia de edad, si se llevan bien, por qu se casaron...

Los abuelos:

Detalles relevantes y caractersticas que hayan podido influir en la vida del personaje.

Elementos familiares relevantes: Ej.: El to de Amrica.

La vida del personaje:

Su niez, sus relaciones, personas o hechos que hayan marcado su infancia...

Momentos que hayan marcado la infancia del personaje (se eligen 3 4).

Adolescencia del personaje.

El sexo: 1 experiencia, con quin...

La mili (si procede).

Los estudios.

El amor.

Futuro profesional.

La madurez.

Se incluye adems todo aquello que pueda resultar relevante.

RELACIN ENTRE ELEMENTOS

La relacin entre dos elementos es esttico, por lo que debemos introducir un tercer
elemento. ste va a provocar tensin, conflicto.

Ese tercer elemento puede ser una SITUACIN, el ESCENARIO, un TEMA, un
PERSONAJE.

De esta manera tendremos una relacin de 3, lo que producir variaciones, movimiento.

DOCUMENTACIN

Escribimos ficcin, pero sta ha de ser creble, por lo que pueden existir muchos aspectos
de nuestra historia que han de ser investigados.

No obstante hay que precisar lo que queremos mostrar y no saturar con demasiada
documentacin.

La documentacin rigurosa enriquece y proporciona verosimilitud.

ESCALETA DE DOCUMENTACIN

Ordeno la situacin, enumero los hechos paso a paso, y despus elijo el que me interese.
No tenemos que introducir todo.

ESCALETA DE PERSONAJES

Hay que tener en cuenta el perfil del personaje. Representa los hechos del personaje
teniendo en cuenta si es horizontal/vertical o ser/tener.

Tambin hay que tener en cuenta la ficha del personaje. Tenemos su psicologa, lo que
siente, y esto lo tenemos que mostrar, es decir, escribimos en imgenes.

Aristteles aseguraba que todas las peripecias de una historia estn ya contenidas en la
historia, y sta sale precisamente de las escaletas de los personajes.

Tengo que elegir qu tomo y qu desecho.

Las subtramas tienen que surgir a partir de la trama principal, es decir, a travs de las
vivencias de los personajes. Cada uno de ellos tiene un perfil y una ficha distinta, por lo
que cada uno vive de forma diferente las subtramas.

La historia surge a partir de las acciones y reacciones de mis personajes, nunca han de
surgir los personajes a travs de la historia.

Es igual que una escaleta bsica pero con la diferencia de que no me tengo que
preocupar de que sean acciones y por tanto no importa que sean demasiados puntos. Se
muestra cmo vive la historia nuestro personaje. Imgenes de accin.

Se construye con frases simples, siempre en presente, porque lo estamos viendo en ese
momento, ya que se trata de mostrar lo que le sucede al personaje en el hecho x, de la
escaleta bsica.

Se toma al personaje, se toma la escaleta bsica, y se muestra qu va a estar haciendo el
personaje en ese concreto punto de la accin.

Siempre est contada desde el punto de vista del personaje.

En la escaleta de los personajes, no se indica el sujeto de la accin ya que, por ejemplo,
en la escaleta de Mara, sta es el sujeto de TODAS LAS ACCIONES de dicha escaleta.

Cuantos ms puntos tenga la escaleta, mejor.

No se muestra el CMO?. Nada de adjetivos o descripciones. Para indicar por ejemplo
que alguien est nervioso se detalla la accin que lo muestra visualmente: Alex pasea de
un lado a otro del pasillo.

Puedo encadenar diferentes imgenes de accin en un punto determinado de la escaleta.

VOY DISMINUYENDO EL NIVEL DE ABSTRACCIN. NO ESTAMOS EN ESCENAS,
SINO EN SECUENCIAS.

Aunque mi personaje no aparezca en diversos puntos de la escaleta bsica, debo
confeccionar su escaleta y detallar qu hace en los diferentes puntos de la bsica.

DIFERENCIA ENTRE SECUENCIA Y ESCENA

La secuencia posee unidad narrativa. Es una idea global de la accin, con su
planteamiento, desarrollo y conclusin, que hace avanzar la historia.

El guin literario est dividido en escenas.

La escaleta integral est dividida en secuencias.

La secuencia se puede desarrollar en un determinado periodo de tiempo y en distintos
lugares, en cambio en una escena todo ocurre en el mismo espacio y en el mismo tiempo.

En el momento que cambio de tiempo o de espacio, cambio de escena.

Cada escena se planea en un folio distinto, para facilitar la produccin.

Cada secuencia est compuesta por varias escenas. Cada una de ellas viene
determinada por un nmero y por si ocurre de da o de noche.

En un guin literario no se exponen los movimientos de cmara, los planos...

QU ES LA HISTORIA?

Es el cmulo de hechos que le suceden a un personaje en un entorno concreto y en un
momento determinado.

QU ES EL DISCURSO?

Es el modo de narrar los hechos de una historia. Hay muchas maneras de hacerlo.

TRES PARMETROS QUE AFECTAN AL TIEMPO

El orden, la duracin y la frecuencia.

ORDEN

Es cronolgico. Es el que se respeta en la escaleta bsica, orden lgico, pero lo puedo
alterar, cometiendo as anacrona. Nunca hay que utilizarla para provocar una apariencia
efectista, ya que es la forma ms intensa de provocar dramatismo en el espectador.

Hay diferentes tipos de anacrona:

Flash back: Ir hacia atrs en la historia.

Dar saltos adelante: En funcin del tipo de salto, hay que tener en cuenta la distancia y la
amplitud.

Distancia: Trayecto que existe entre el punto en el que estamos, y al que nos lleve el salto
que demos en el tiempo.

Amplitud: El trayecto que recorro dentro del salto temporal.

DURACIN

Relacin que existe entre el tiempo de lectura del discurso y la historia.

Sumario: Cuando la duracin del discurso es ms breve que la duracin de la historia. Se
condensan todos los acontecimientos de la historia.

Relato cinematogrfico: Es un relato elptico. Tenemos, aproximadamente dos horas, para
contar demasiadas cosas. Es necesario por tanto eliminar fragmentos que no
consideremos fundamentales para la comprensin de la historia.

Elipsis: Suprimir fragmentos de la historia.

Hay dos formas de entender la elipsis:

A causa de la estructura: Cuando elimino aquello que no considero relevante para mi
historia.

A causa del contenido: Elimino para crear suspense, o para que, con los elementos que
se le han ofrecido al espectador, pueda completar lo que le falte al relato (de esta manera
se aligera la historia).

Elipsis objetivas: Se suprime algo que se sobreentiende que el espectador ya sabe.

Elipsis subjetivas: Se focaliza la narracin desde el punto de vista de un personaje
concreto.

Elipsis de contenido: Tpicos temas tabes en un entorno cultural concreto. Se muestra
aquello que no ser chocante para el espectador. Acatamos las normas de la sociedad.

La pausa crea intensidad dramtica.

FRECUENCIA

Es la relacin entre el nmero de sucesos de la historia, y el nmero de sucesos del
discurso.

Formas de jugar con la frecuencia:

Relato singulativo: Hecho que ocurre en la historia. Se muestra una vez en el discurso.
Relacin uno a uno.

Singularidad mltiple: Se presentan varios hechos similares en la historia y se representan
en el discurso.

Relato repetitivo: Es cuando en la historia ocurre un hecho y luego se repite varias veces
en el discurso (para darle importancia).

Relato iterativo: Lo contrario del anterior. Lo que en la historia ocurre varias veces, tan
slo es mostrado una vez en el discurso.

ERRORES EN LA ESCALETA BSICA

FORMATO: Frases enumeradas. Frases simples (sujeto + verbo + predicado).

MOTIVACIONES: No pueden aparecer las motivaciones de los personajes. Slo los
hechos.

PROPORCIONES: Se han de respetar las proporciones: 25% Planteamiento

50-54% Desarrollo

21-25% Desenlace (nunca ms

que el planteamiento)

LOS NUDOS: Son el problema, y se crean a partir de la IDEA MATRIZ.

Siempre uno al final del planteamiento, otro al final del desarrollo y un punto medio en
mitad del desarrollo.

SUBTRAMAS: No pueden aparecer. Se eliminan de la trama principal.

EVITAR FRASES NEGATIVAS.

No incluir escenas, sino secuencias, ideas, acciones englobadas en una misma idea.

Utilizar tan slo las acciones necesarias que hagan avanzar la historia, aunque se
sobreentiendan.

Suprimir ADVERBIOS TEMPORALES.

No incluir EXPLICACIONES sobre las RELACIONES ENTRE PERSONAJES.

IMGENES: No aparecen, y cuando lo hacen hay que suprimirlas.

NIVEL DE ABSTRACCIN: Mantenerlo para comprobar que las proporciones se
cumplan.

Verbos siempre en PRESENTE.

Definicin genrica de la idea matriz: a alguien le sucede algo y ese algo tiene unas
consecuencias determinadas. Ese alguien es el protagonista de mi historia.

FRASES VERBOMOTRICES. No usarlas, ni tampoco donde aparezcan escenas. Hay
que ver lo que hay detrs de cada escena.

NO REPETIR.

ORDEN CRONOLGICO (QU? de la historia).

ESCALETA INTEGRAL

Un protagonista se enfrenta a un problema (primer nudo) y ello le crea unas
complicaciones que le sumergen en un momento oscuro (segundo nudo) capaz de crear
un cambio (un final neto; que concluye y no necesita de ninguna explicacin posterior).

Para crear la historia y dotarla de movimiento y profundidad, hay que utilizar tres
instrumentos que desarrollamos tras la escaleta bsica: el perfil, la ficha y la escaleta del
personaje.

La escaleta integral es el QU?, porque surge de la escaleta bsica y tambin es el POR
QU?

La escaleta integral se compone de escenas, pero no se nos muestra el interior de stas.
Cada escena ha de vivir en s misma, ha de tener vida, y todo lo que se le introduzca es
porque es necesario. De lo contrario crearamos monotona. Cada escena es
independiente.

Las subtramas son encadenamientos de situaciones que permiten comprender las
relaciones entre los personajes entre s y con la trama principal. Las situaciones se
enlazan y no se `pegan'. Dichas relaciones han de tener una forma evolutiva, ya que al
igual que los personajes, no pueden ser estticas, sino dinmicas. Las subtramas nos
muestran la evolucin de los personajes.

Una subtrama se incluir cuando sea necesario hacer comprender una faceta, aspecto o
realidad de mi personaje, o bien sea conveniente mostrar algn aspecto de la relacin
entre los distintos personajes. Evitar no obstante, utilizar la ficha de mi personaje.

Para hacer entender que mi personaje ha llegado a una situacin concreta, tengo que
crear otras previas. Las subtramas apoyan la trama principal, le proporcionan riqueza a la
historia.

CMO SE HACE UNA ESCALETA INTEGRAL?

Se coloca el primer punto de la escaleta bsica, que corresponde a una secuencia, y lo
voy desarrollando por escenas. Juego con la escaleta bsica (secuencias) y la escaleta
de personajes (escenas).

Hay que jugar con la focalizacin, ocultando informacin, es decir, eligiendo cules son
las escenas que van a aparecer en la pelcula.

Se escogen qu hechos van a ser mostrados al espectador, es decir, los puntos de la
escaleta bsica, pero no slo eso, sino tambin cules son las escenas importantes que
se considera que dan vida a la historia.

Si en el primer punto de la escaleta bsica se muestra al personaje protagonista, no es
necesario que las escenas que se van a mostrar sean de la escaleta de dicho personaje,
sino que puedo mostrar a otros personajes.

EL TRATAMIENTO

Herramienta que sirve para vender la pelcula. Est ideado para ser ledo. Un guin en
cambio est hecho para ser interpretado. Es una mezcla entre escritura cinematogrfica y
literaria (popular). Es un trabajo que posteriormente va a ser interpretado, pero antes
ledo.

Es aqu donde se muestra el estilo propio de los escritores.

CMO SE PRESENTA?

En el margen superior aparece el ttulo en tamao 9 (Times New Roman) en la parte
izquierda y la fecha y versin en la derecha en idnticos caracteres.

En la parte inferior aparece nuestro nombre.

Mrgenes de 3 cm, porque la presentacin visual es importantsima. La pgina ha de
respirar. La lectura ha de ser fluda.

Cada uno de los prrafos ha de contener una idea.

El tratamiento ha de crear la atmsfera de la historia. Hay dos atmsferas: por una parte
la exterior; y por otra parte cules son los hechos que van a cambiar el tono (con mi
vocabulario).

Adems del tono, hay que tener en cuenta el ritmo, con el que se consigue que la historia
tenga equilibrio entre la estructura global de la historia y la frecuencia.

Tempo: es el ritmo interno de cada una de las escenas.

CMO SE HACE UN TRATAMIENTO?

Construccin gramatical del tratamiento: presente de indicativo, voz activa, frases simples,
una idea por prrafo, se obvian los adverbios temporales, se eliminan los adjetivos, se
utilizan sustantivos y verbos. Se pueden utilizar metforas.

Hay que conseguir darle el ritmo y el tono. Se puede jugar con los sentimientos del
personaje. No se incluyen dilogos.

El tratamiento se narra por secuencias. Se trata de conseguir una lectura fluida y
continua. No podemos consentir que un posible productor no entienda una frase.

Se escribe de principio a fin. Hemos de `enganchar' al productor. Tenemos que lograr que
quiera saber `lo que va a pasar despus'.

Un tratamiento generalmente ocupa 30 pginas, pero eso es algo que depende del estilo
del escritor, no obstante, si algo se puede contar brevemente no hace falta extenderlo.

El tratamiento es toda la historia, incluidas las subtramas.

Tengo que hacer una escaleta bsica con las tramas y las subtramas.

Debemos utilizar la palabra precisa, tener sumo cuidado con los verbos `tener', `estar' y
`ser'.

Hay que evitar los dilogos forzados. Hay que mostrar el tono general de la escena, y
tener en cuenta que lo que ocurre en cada momento a medida que se va leyendo el
tratamiento, va a trasladarse de manera inmediata a imgenes.

Hay que encadenar las frases; no se puede ir saltando en el tiempo.

Hay que mezclar lo que se muestra, lo que se sugiere, lo que se oculta, pero sin engaar
al espectador; sin confundirlo.

Debemos crear suspense, un elemento que capta al receptor y logra que no abandone.

Se separan los prrafos con asteriscos.

Continuidad: de lo particular a lo general o viceversa.

Hay que centrarse en el tema, e ir de lo ms bsico hacia lo ms fuerte de manera
creciente.

No se puede escribir en el orden que se quiera, ni dejar demasiados intervalos de
tiempo.

Tiene que poseer un ritmo intenso, y para ello hay que basarse en la `literatura popular'.

Una frase = una idea = hecho sencillez

Juego con los signos de puntuacin (utilizar correcta y adecuadamente).

Mucho cuidado en cmo escribimos cuando se omite el referente (el sujeto).

Hay que escribir de modo claro.

EN EL TRATAMIENTO NUNCA OLVIDAR:

(Ver fotocopias anexas).

FORMATO DE ESCRITURA DE ESCENAS

Bsicamente el guin es cada una de las escenas que van a concurrir en una pelcula.

Las escenas muestran el CMO? Corresponden a la primera vez que se `piensa en
imgenes', por la tanto nunca puede haber algo que no se vea, es decir; pensamientos,
sentimientos, etc., algo que no tiene cabida en una escena. Ej: No se puede grabar el
sentimiento de la alegra o de la tristeza de un nio, pero s un nio riendo o llorando.

Tipo de letra:

Accin y dilogos: Times New Roman, tamao 12.

Encabezados y pies: Times New Roman, tamao 9.

Interlineado: 1,5 cms.

Alineacin: izquierda o justificada, separada por guiones.

Mrgenes: superior, inferior, derecho e izquierdo: 3 cms.

Mrgenes de dilogo: izquierdo y derecho: 6 cms.

Encabezado y pie: 1,5 cms.

Si la escena dura 4 minutos, se utilizan 4 pginas.

Voz en off: Si la persona que habla no se ve pero se la escucha.

Voz en over: Si la voz que se escucha no pertenece a la imagen que se ve en pantalla (un
narrador).

QU ES UNA ESCENA?

Unidad de tiempo y de espacio en un relato cinematogrfico en el que suceden una serie
de hechos.

Vive por s misma, es independiente, pero tiene relacin con los dems. Cada una de las
escenas tiene razn de ser.

CULES SON LOS PARMETROS DE UNA ESCENA?

El tiempo y el espacio.

En funcin del tipo de espacio, vamos a matizar para aportar datos significativos a la
accin.

La clase de espacio: adjetivos que le adjudicamos a dicho espacio; si es majestuoso,
cutre, actual, moderno... Matiza o aporta caractersticas.

Relaciones entre los personajes y el espacio.

La ubicacin del espacio. No es lo mismo un hospital en la sierra, un hospital en la
playa... Aporta diferentes realidades.

En un escena NO PUEDE HABER NADA que no se vea. La escena es decirle al director
lo que tiene que filmar, por tanto el director no puede grabar algo que no se ve.

El espacio le aporta diferentes dimensiones a la accin, por eso es lo primero que se
decide.

El tiempo en una narracin cinematogrfica siempre ha de ir hacia delante.

El peligro de los flash-back es cambiar el ritmo de la narracin, adems son la manera
fcil de explicar las cosas. Utilizarlos para mostrar aquello que no se ha mostrado ya,
revela que no se han sabido ensear los acontecimientos a lo largo de la historia, y por
tanto nuestra carencia como narradores.

El relato cinematogrfico elptico no nos muestra todos los actos de los personajes, tan
slo los sustanciales. Se muestran aquellas informaciones que requiera la trama. En un
primer momento se maneja toda la informacin, para despus decidir que es lo que se
muestra y que se oculta.

Las escenas de accin transcurren ms rpidamente que las escenas donde hay ms
dilogo. Las escenas de accin, aparte de ofrecer menos informacin, tienen ms ritmo,
parece que su duracin es menor, por tanto hay que evitar la concatenacin de dilogos y
alternar los dos tipos de escenas. Hay que decidir por tanto cmo se pretende que sea la
pelcula: lenta o rpida. Distinguimos como es lgico entre escenas de accin o dilogo
cuando es la accin o el dilogo la trama principal de las mismas.

Es espacio y el tiempo viene determinado por la ubicacin de la cmara: si es interior o
exterior, noche o da.

Una escena tiene un planteamiento, un desarrollo y una conclusin.

SECUENCIAS RESUMEN

Son importantes para mostrar el paso del tiempo. Distintas escenas encadenadas (con
msica), en las que apreciamos el paso del tiempo.

NO OLVIDAR:

Nunca se puede poner algo en una escena que no se vea.

No se pueden mostrar pensamientos, as que hemos de proyectar la accin que el
personaje desempea.

CMO SE ESCRIBE UNA ESCENA?

Siempre en presente.

Cada escena vive por s misma. Lo que mostramos en la escena est vivo. Hay que
tener en cuenta la escaleta integral.

Hay que tener en cuenta de dnde vienen los personajes. No es lo mismo un personaje
que viene de una fiesta, que se acaba de levantar, cabreado...

Debemos saber qu personajes van a intervenir en la escena, as como la relacin entre
dichos personajes.

Hay que saber dnde y cuando ocurre la escena.

Hay que determinar los elementos fundamentales de la escena.

Hay que precisar cul va a ser la duracin de la escena y jugar con dicha duracin.

Es preciso utilizar un vocabulario especialmente afinado y tener especial cuidado con los
signos de puntuacin.

Coma = pausa breve.

Punto y coma = pausa menos breve.

Puntos suspensivos = continuacin lnguida, como si se diluyera.

Punto y seguido = pausa ms larga que un punto y coma.

Dos puntos = aclaramos algo.

Punto y aparte = parn brusco.

Cuando dos acciones ocurren de forma simultnea, se utiliza la conjuncin y (implica
que sucede a la vez).

No se utilizan adverbios temporales.

No es necesario que las escenas se elaboren en orden.

Lo que se muestra es lo que se ve. Podemos sugerirle al director los planos de cmara
con la correcta utilizacin de las palabras que usemos. Si en el guin aparece: una
lgrima, el director filmar un primer plano de un ojo llorando. El director ha de respetarlo,
ya que el orden en el que se montan los planos es muy importante.

* La procesin entra en la avenida vaca:

Primer plano: una procesin.

Segundo plano: una avenida.

Tercer plano ms abierto an: una avenida vaca.

No es lo mismo avenida vaca que vaca avenida. La obertura de los planos o lo
primero que se ver, cambia.

Hay que proporcionarle el tono a la escena con el vocabulario preciso.

El tempo es el ritmo interno de la escena.

El ritmo se decide con la duracin de la escena.

QU ES UNA BIBLIA?

Una Biblia contiene, por este orden:

Idea de venta.

Argumento de venta.

Perfiles de los principales personajes.


Tratamiento.

Tres escenas diferentes (dilogo/accin).

Con la idea y el argumento de venta debemos enganchar al productor.

Con los perfiles le demostramos como nuestros personajes resuelven la historia que le ha
enganchado.

Con el tratamiento contamos toda la historia.

Le estamos demostrando que somos capaces de escribir una historia, y por tanto un
guin. Se supone que somos capaces de escribir para el cine nuestra idea, con tan slo 3
escenas.

No se escribe le guin entero, porque puede que el productor lo acepte o no. Si decide
cogerlo ha de pagar por ello. De esta manera nos vendemos como guionistas.

QU ES UNA IDEA DE VENTA?

Es el eslogan publicitario de nuestra pelcula.

Vende; engancha; llama la atencin.

Debe contener la idea matriz; la idea principal.

Resume un poco de qu trata la pelcula y de paso publicita la pelcula.

QU ES UN ARGUMENTO DE VENTA?

Vende la historia. Es un sinopsis. Resume algo desarrollado ya.

QU ES UN DILOGO?

Es un intercambio de rplicas entre personajes, en el momento en el que cada uno est
en posesin de la palabra. La rplica slo puede hacerse por turno, es decir, de uno en
uno.

El dilogo es el ltimo gesto que expresa el personaje. Cuando la gestualizacin de ste
no es suficiente para matizar las acciones, se utiliza el dilogo.

Un dilogo proporciona ms informacin o informacin extra.

Primero hay que definir qu piensa el personaje. De esta manera se desarrolla el intento
de dilogo, que no es ms que lo que pasa por la cabeza de ste en un momento
determinado. Se emplea el estilo indirecto, y se seleccionan qu frases se van a utilizar.
Puedo emplear acciones y no slo palabras. Se desarrolla cmo fluye el personaje y su
evolucin de manera estructurada. Se utiliza, para saber las motivaciones de los
personajes, las fichas y los perfiles.

Los intentos de dilogos se convierten en dilogos en cada escena.

PARMETROS A TENER EN CUENTA

1 Un dilogo est muerto hasta que no se pone en boca de alguien. Hay que
transformarse en los primeros actores de dicho dilogo para saber si se entiende y
funciona.

2 Un dilogo ha de ser conciso. Se utilizan rplicas cortas. Nunca ms de una idea por
rplica. Si la idea es compleja, se fragmenta la rplica en tres partes. Se plantea, se incide
y se lleva al grado sumo.

3 Slo utilizar aquellas palabras que se necesiten y que aporten sentido. Un dilogo
jams explica lo que se ve o aquello que no sabemos mostrar.

4 Hay que jugar a crear un ritmo interno en la escena. No es un discurso, sino una
conversacin. No ha de explicar. Ha de ser natural.

5 Si la escena anterior termina en accin, hemos de comenzar con un dilogo y
viceversa.

6 Tiene que haber una frase memorable. Por otra parte, hay que eludir los tpicos (en
una situacin de alegra no hay por qu gritar, ni hay que llorar en una situacin triste).

7 El vocabulario de los personajes ser diferente en funcin de su profesin, estatus
social, el espacio en el que se encuentren, la relacin entre los mismos, el entorno.

Si entre los personajes existe una relacin interpersonal, se utilizar un lenguaje franco,
estructurado, jerarquizado, se puede emplear la hipocresa, la irona, etc., todo depender
de la citada relacin.

El clima, la hora del da, el motivo del encuentro, si los personajes se ven por primera vez,
el estado en el que se encuentren, la actitud previa de ambos, etc.

Todo ello son filtros que matizan el pensamiento de los personajes, que finalmente
terminar en una frase completa.

Lo importante del dilogo es aquello que est implcito.

LA FUNCIN DE LA MSICA EN EL CINE

TIPOS DE SONIDOS

DIEGTICO: Que pertenece a la historia narrada (sonido de pasos, un saxofonista toca
en la calle).

EXTRADIEGTICO: Un sonido extra que aporta un valor pero que no pertenece a la
historia narrada. Lo incorporamos porque no proviene de la imagen (el instante del beso:
cmo es sublimado por la msica).

El sonido puede dar un ritmo que no tiene por qu tener la imagen (por ejemplo una
imagen a cmara lenta junto con una msica que no es acorde con el movimiento de
dicha escena). Puede ocurrir que la msica diegtica se vuelva extradiegtica o viceversa.

En el cine mudo era imprescindible la msica para evitar el ruido que provocaba el
proyector.

El estndar de la msica de una pelcula, es la tpica orquesta del siglo XIX; la orquesta
romntica. Lo dems puede resultar anacrnico, que no quiere decir que no realce.

Libro recomendado: Msica para la imagen de Jos Nieto.

FUNCIONES BSICAS DE LA MSICA DESDE EL PUNTO DE VISTA ESTRUCTURAL

1.- REUNIR: Une imgenes, y a veces se le aade valor a sta.

2.- PUNTUAR: Resalta algo.

3.- ANTICIPAR: Podemos llevar al espectador a que se anticipe, y luego defraudarle o no
(pelculas de miedo: nos preparan el cuerpo para un hipottico susto o no).

4.- SEPARAR: Normalmente lo hacemos con el silencio. Suele ser ambiental, ya que no
existe el silencio total. Puede separar el antes y el despus de unas imgenes.

FUNCIONES DESDE EL PUNTO DE VISTA EMOCIONAL

MSICA EMPTICA: Aquella que se muestra acorde con el contenido de la escena
visual.

MSICA ANEMPTICA: No tiene relacin con la imagen.

Otra de las funciones de la msica es la de acercarnos a la psicologa de los personajes.