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Marco Teórico.

En la presente investigación se identifica, analiza y define una serie


de conceptos que ayudarán a definir un panorama general y
fundamentar las bases para la investigación.

Para los docentes de informática educativa es necesario conocer de


qué forma incide dentro del proceso de aprendizaje el conocimiento
de la programación en sus alumnos, aunado a este conocimiento es
deber de los docentes indagar cuales son los intereses y aspiraciones
a nivel educativo del estudiantado, sin dejar de lado la preparación
académica que los docentes deben poseer para poder transmitir un
conocimiento integral de las competencias que aborda la informática
educativa. Para conocer cómo se desarrolla la programación en niños
de edad escolar, los conceptos, los procesos que abarca, debemos
conocer las siguientes definiciones y explicaciones:

1.La informática educativa.

1 ¿Qué es informática educativa?

Cabello, Lady (Junio, 2009) Importancia De La Informática Educativa.


Recuperado el (2 de Noviembre de 2009) de
(cabellolady21.blogspot.com).

“Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los


alumnos y personas en general utilizando como herramienta
fundamental el computador, el cual se conecta a una gran red
mundial que es internet. También a través de ella podemos extraer
recurso de mucho aporte para complementarlo con nuestra
educación, por ende la informática es la nueva enseñanza del futuro
presente”.
La informática educativa juega un papel primordial en la educación,
ya que, mediante la incorporación de nuevas tecnologías de la
información como lo es el lenguaje logo, se obtienen avances
significativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante la
utilización de plataformas tecnológicas mediadas por el docente, las
cuales se encausaran a la obtención de un aprendizaje de la
implementación de recursos y técnicas para la elaboración de
productos digitales dentro del laboratorio de computo.

2 Paradigma educativo de la Informática


Educativa:

Paradigma es una concepción fundamental, dentro de un


ámbito determinado, que informa, estructura y modifica los principios
en los que se basa una ciencia o que regulan una actividad humana.
Humberto Garzaro

Etimología
El término paradigma se origina
en la palabra griega παράδειγμα (paradeigma), que significa "modelo"
o "ejemplo". A su vez tiene las mismas raíces que παραδεικνύναι, que
significa "demostrar".
La actividad educativa se fundamenta en modelos sustentados por
principios que a su vez, derivan
patrones en la enseñanza, la investigación, la formación, etc., que se
enmarca dentro de un contexto social, histórico determinado y que
lo determina, por lo que, asumiendo entonces que paradigmas son
cambios en los modelos, patrones, principios de una actividad, en
este caso una actividad educativa, un paradigma educativo
sería la presentación o propuesta de un nuevo modelo en principios o
en patrones de la educación.

La educación como una actividad integral de formación constante del


individuo, donde se involucra lasociedad entera, plantea un reto
enorme ante la aceptación de un cambio, por lo
que la asunción de los nuevos paradigmas debe implicar inicialmente
una necesidad común que requiera de un nuevo modelo que satisfaga
y se adapte a su cambiante realidad, es aquí
donde la participación de todos en la construcciónlos principios y
valores es determinante.
Debemos conocer el actual modelo educativo y asumir una
actitud analítica, crítica y de aporte ante los
nuevos paradigmas educativos, ya que somos los educadores los
llamados a asumir el liderazgo de los proyectos educativos.

3 La informática educativa como disciplina


desarrolladora del pensamiento lógico
matemático.

La Tecnología y la Escuela (s.f). Recuperado el (1 de Noviembre de


2009) de (www.ciberhabitat.gob.mx).

Las primeras concepciones de la Informática Educativa, estaban


apoyadas en un modelo de la enseñanza que veía al maestro como
transmisor de conocimientos y al alumno como receptor,
generalmente pasivo y en el aula se veían traducidas en prácticas
que privilegiaban las teorías conductistas. La computadora era
considerada como una " Caja de Skinner" moderna.

Esta situación ha cambiado. El papel de la computadora ha de


definirse dentro de la metodología actual de la enseñanza. La
computadora no puede ni debe sustituir al maestro en el desempeño
de la función docente. En la metodología de enseñanza-aprendizaje
más reciente no se considera al profesor únicamente como conocedor
y transmisor de conocimientos, ni como autoridad definitiva en la
clase. Se destaca en cambio, su papel de facilitar las condiciones en
las que el alumno pueda responsabilizarse de su propio aprendizaje.
En el uso de las nuevas tecnologías, el docente asume la
responsabilidad de poner a disposición del alumno las ventajas que
éstas pueden proporcionarle dentro del programa de estudios. Por
otra parte, el cambio en el papel del profesor determina un papel más
activo para el alumno, que interviene ahora directamente en los
procesos de aprendizaje.

Los programas computacionales de aplicación didáctica, exceptuando


los lenguajes de programación, y excluyendo también las aplicaciones
propiamente informáticas como los procesadores de textos, las bases
de datos, las hojas de cálculo, etc., son designados generalmente
como programas educativos. Es decir, se excluyen aquellos temas
que pertenecen propiamente a la Educación sobre Informática.

Los primeros programas educativos evocaban la idea de Enseñanza


Programada (EP), que fue introducida por Skinner en 1954. La EP deja
escaso margen al método de investigación, ya que siempre se
anticipa la respuesta que deberá de repetir y memorizar el alumno.
Ello se debe a la obsesión conductista de programar (no
necesariamente en computadora, puede ser en un libro de texto),
paso a paso y exhaustivamente la enseñanza y el aprendizaje de
todas y cada una de las nociones y conceptos de una determinada
materia. Este modelo resulta tremendamente aburrido para los
alumnos.

Sin embargo, la Informática Educativa no se limita solamente a uso


de los programas educativos en computadoras instaladas en las aulas
de computación, comprende también el uso de las computadoras en
los laboratorios y como instrumentos capaces de organizar diferentes
medios de comunicación como son el video y el sonido. Además
Internet es un recurso muy rico en información y con un gran
potencial educativo.

La Informática Educativa también tiene una parte de "hardware" y


una parte de "software" como ocurre con el estudio de las
computadoras, pero esto no es suficiente. La Informática Educativa
no combina el "hardware" con "el "software" de una manera rígida, no
existe un procedimiento "paso por paso" para incorporar la
Informática Educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se
necesita un tercer ingrediente que determina la forma de combinar el
"hardware" y el "software" en un contexto específico. Este ingrediente
está sustentado en el maestro, a través de su experiencia y de su
creatividad.

La informática educativa versus educación sobre informática.

El análisis retrospectivo sobre la participación de la informática en la


educación, nos muestra que se han dado en las escuelas estos dos
aspectos. Por un lado, la Informática Educativa se ha venido
desarrollando desde aquellos primeros intentos con el Sistema base
hasta los programas multimedia y el uso de Internet; por otro lado,
las escuelas han abordado la Educación sobre Informática y han ido
construyendo laboratorios de computación en los que los alumnos
han aprendido lenguajes de programación y el uso de paquetes de
aplicación; principalmente, editores de texto.

Los dos aspectos son necesarios y uno no debe excluir al otro.

Pero es imperativo hacer énfasis en la palabra Educación porque es


muy fácil criticarla y decir que la educación es anticuada o pasiva
porque no ha incorporado la computadora. Y qué difícil resulta no
perder de vista que el sujeto y protagonista de la educación son el
hombre y la mujer enteros, que hoy viven en nuestros alumnos y
alumnas, necesitados de un conjunto de acciones-guía que
desplieguen la potencialidad que tienen para ser personas en todo el
sentido de la palabra.

Entre los medios de educación, el de mayor importancia es la escuela,


que en virtud de su misión institucional, a la vez que cultiva con
asiduo cuidado las facultades intelectuales, desarrolla la capacidad de
juicio recto, introduce en el patrimonio de la cultura conquistada por
les generaciones pasadas, promueve el sentido de los valores,
fomenta el trato amistoso y promueve la vida en comunidad.

Es ahí, en la escuela, donde la personalidad madura de los


educadores, su preparación, su equilibrio y su talento en el uso
adecuado de la tecnología, influyen fuertemente sobre los niños y
jóvenes. Es ahí donde el educador desarrolla su tarea, fuera del
ambiente familiar y con una preparación seria. Es ahí, donde está en
disposición de escuchar, aconsejar, orientar e informar a sus alumnos.
Es ahí donde la computadora puede convertirse en un valioso
instrumento para educar.

Es ahí donde la Informática Educativa y la Educación sobre


Informática se convierten en Educación con Informática. Pero esta
conversión no ocurre sola, la crea el docente.

Didáctica de la programación para


primaria.

1. Todos los niños aprenden a programar en Logo a un nivel funcional;


es decir, a interpretar, mensajes, usar el editor, definir
procedimientos y ediciones de programas simples.

2. La rapidez con la cual aprenden a manejar nuevas ideas es


proporcional a la edad. Las ideas aprendidas a cualquier edad no son
cualitativamente diferentes.

3. Las palabras técnicas de la programación tienen sentido y son


usadas en las discusiones por todos los niños.

4. Algunos niños alcanzan un plateau en el aprendizaje del lenguaje:


sólo usan ideas ya familiares. Con estrategias docentes se puede
levantar el nivel de conocimiento del lenguaje.

5. Un aspecto importante para alumnos y profesores es la


consistencia del lenguaje.

6. Los niños usan intensivamente la potencia del lenguaje.

7. Los alumnos mantienen su entusiasmo a lo largo del año.

Resolución de problemas.
1. Los niños no planean automáticamente su trabajo en las etapas
tempranas.
2. La mayoría de niños empieza a valorar la planificación cuando ésta
es relevante a la resolución de problemas.

3. Se observa un incremento marcado en las actividades de


planificación cuando se les da a los alumnos tiempo amplio.

4. Los proyectos largos en el tiempo son más exitosos y absorbentes


para niños de diferentes habilidades.

5. Logo es un lenguaje que facilita la exploración y la


experimentación. La exploración juega un papel importante en el
proceso de los niños para plantear y resolver sus propios problemas.

Pensamiento matemático.
1. El proceso de aprendizaje de Logo enfatiza la generalización y la
particularización. Los niños cambian de una clase de pensamiento a
la otra fácilmente.

2. Se desarrolla una atmósfera de conjetura y exploración entre los


niños.

3. Logo desarrolla en los niños paulatinamente la creencia en la


existencia de reglas y propiedades, así como la decisión de buscarlas.

4. Los niños se desempeñan cómodamente con el rigor y el


simbolismo de Logo.

Estrategias de aprendizaje.
1. Un incentivo poderoso para los niños es el sentido de pertenencia
que ellos sienten por su trabajo, más poderoso aun que la idea de
descubrir.

2. Una minoría de niños pudieron despegar en la programación


después de 20 horas de trabajo. Esos niños devoraron nuevas ideas
posteriormente.

3. En general, los niños cambian libremente entre modos de


aprendizaje.

Estrategias de enseñanza.
1. La programación en grupos de dos ofrece la mejor oportunidad
para la discusión.

2. Actividades de "jugar a la computadora" o "jugar a la tortuga" son


ayudas importantes para formar modelos mentales de
funcionamiento de la computadora y mantener el entusiasmo.

3. ¿Cuándo debe intervenir el profesor?


a) Cuando el niño haya intentado infructuosamente la solución a su
problema.

b) Cuando el niño expresa, explícita o implícitamente, la necesidad de


mayores conocimientos (mayor poder).

c) Cuando el niño necesita de un ligero impulso para arrancar. El


recuerdo de una idea o la sugerencia de una aproximación pueden
ser útiles.

d) Cuando una nueva idea permita que el niño la conecte con otras
ideas que le son familiares.

La programación del lenguaje logo en


niños de edad escolar.

¿Qué es la programación logo?

Para el contexto de Informática Educativa la programación logo es


utilizado para enseñar destrezas de programación a niños y a
jóvenes, ya que, proporciona un soporte para el manejo de los
principales funciones inherentes a la programación, además de ser
una herramienta de fácil manejo y aplicación a la realidad educativa
que se desarrolla en los laboratorios de cómputo de Costa Rica.

La clasificación de los lenguajes de programación relacionados con la


informática educativa que se presentaran en la investigación son:
Según su nivel de abstracción.

a) Lenguajes de Máquina.

Están escritos en lenguajes directamente legibles por el


computador, ya que, sus instrucciones son cadenas binarias (0
y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la
memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone
una velocidad de ejecución superior, solo que con poca
fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los
programas.

b) Lenguajes de bajo nivel.

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que


se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje
de más bajo nivel por excelencia es el código máquina. A éste
le sigue el lenguaje ensamblador, ya que, al programar en
ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la
computadora de forma directa.

La principal utilización de este tipo de lenguajes es para


programar los microprocesadores, utilizando el lenguaje
ensamblador correspondiente a dicho procesador.

c) Lenguajes de medio nivel

Son considerados por algunos expertos como lenguajes de


medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas
características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel
pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo
hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto
nivel.

d) Lenguajes de alto nivel


Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de
aprender porque están formados por elementos de lenguajes
naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de
alto nivel más conocidos. Esta forma de trabajar puede dar la
sensación de que las computadoras parecen comprender un
lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y
sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para
ambigüedades o dobles sentidos.

Según el paradigma de programación.


Argumentación sobre cada una de las categorías

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o


filosofía para la construcción del software.

a. El paradigma funcional está representado por la familia de


lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.

b. El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.

c. El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje


completamente orientado a objetos es Smalltalk. La
representación orientada a objetos mejora la estructura de los
datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas
como Redes de Petri, Imperativo Secuencial, Lógica de
Predicados, Funcional, etc. Actualmente el paradigma de
programación más usado debido a múltiples ventajas respecto
a sus anteriores, es la programación orientada a objetos

Según el tipo de lenguaje.

a. Lenguajes imperativos: Son los lenguajes que dan


instrucciones a la computadora, es decir, órdenes.

b. Lenguajes Funcionales: este paradigma concibe a la


computación como la evaluación de funciones matemáticas y
evita declarar y cambiar datos. Hace hincapié en la aplicación
de las funciones y composición entre ellas, más que en los
cambios de estados y la ejecución secuencial de comandos
(como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver
ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente
funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo
de programaciones.

c. Lenguajes Lógicos: La computación lógica direcciona


métodos de procesamiento basados en el razonamiento formal.
Los objetos de tales razonamientos son "hechos" o reglas.

d. Lenguajes orientados a objetos: La Programación Orientada


a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y
sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de
computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso
se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente
son muchos los lenguajes de programación que soportan la
orientación a objetos.