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MIENTRAS JUEGO MI CULTURA CONSERVO

Rescate de los juegos autctonos de la regin a travs de las TIC


contribuyendo al desarrollo de manera transversal de las competencias
ciudadanas, comunicativas y sicomotoras.


Docentes:
MILDRETD DE JESUS FERNANDEZ GENTIL
MOISES OSORIO LINERO
NELLY ORTEGA ANGARITA
RAUL ALBERTO CUISMAN ROSADO
WILMER DE JESUS IBAEZ VILLANUEVA

FORMADOR DIGITAL
Luis Enamorado








Santa Marta - Magdalena
2014





INTRODUCCION

El presente proyecto se cre por la necesidad de una sana recreacin y uso
adecuado del tiempo libre de nuestros nios y nias de Santa Marta, los cuales
se pasaban mucho tiempo en las calles y de mas lugares ajenos a ser productivos
a sus vidas a futuro.

Por ende se llevo a cabo reunir el problema con el apoyo del ABP, que nos lleva a
que los mismos estudiantes sean los protagonistas y se den cuenta de los factores
por los cuales estn pasando y busquen de la mejor manera desde sus nociones
apoyadas con teoras e inters propio responder a la problemtica.

Se busca que los nios mejoren sus relaciones interpersonales con las personas
que le rodean, sean promotores e indagadores del proyecto con la iniciativa de
recuperar las historias de los juegos y actividades recreativas de antes, ya que la
Samaria por ser turstica a perdido mucho su identidad tomando ajenas y
desvistindose de su tradicionalidad.


PROBLEMA EDUCATIVO


Santa Marta es un municipio turstico el cual se encuentra ubicado en un lugar
privilegiado por naturaleza que es muy atractivo pero que a su vez le ha impedido
que conserve sus procesos tradicionales en la historia, Los alumnos no conocen
su historia, se cae en el error de conocer la de otros lados y no la particular. En el
distrito se cuenta con mltiples museos y la idea es que los estudiantes sean los
que den a conocer la variedad del municipio y compartan y promuevan sus
tradiciones para visionar la ciudad como turstica y tradicional.








OBJETIVO GENERAL

Consolidar memorias de los juegos tradicionales y fomentar la conservacin de
estos.

OBJETIVOS ESPECFICOS


Vincular a la comunidad educativa en la labor de nuestra Institucin
educativa, para motivar a los nios y nias a participar con entusiasmo en
el rescate de los juegos autctonos.

Rescatar y promover los valores culturales, la forma de vida y diversin,
especialmente juegos autctonos, de nuestros antepasados, mediante el
uso de las tecnologas de informacin y comunicacin.

Crear un acervo de juegos autctonos de la regin y valorarlos como
parte del patrimonio cultural de la comunidad.







JUSTIFICACIN


Todo joven que no juega, o tiene una espina en el pie o la tienen en el
corazn Monseor Duponloup


Los docentes en formacin del programa Computadores para Educar vemos la
necesidad de una sana recreacin y uso adecuado del tiempo libre de nuestros
nios y nias pertenecientes a la comunidad, rodeada de situaciones de maltrato,
violencia, consumo de sustancias psicoactivas y adems estigmatizada por ser
zona turstica. Toca cambiar el hecho que muchos nios ya no juegan sino que
pasan horas de ocio consumiendo productos de entretenimiento que muestran
altos grados de violencia, sexo y carencia de valores. Lo que nos lleva a pensar
que es necesario aportar a la sociedad donde laboramos mejorar los procesos de
aprendizaje, porque el uso de las TIC permite proveer a nuestros estudiantes de
las herramientas y conocimientos necesarios para transformar su forma de vida y
aportar al cambio social que nos proponemos en nuestra institucin educativa.
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Visin: Que la institucin sea el eje dinamizador de procesos sociales para el progreso del corregimiento y
lo vincule al desarrollo local, regional y nacional






RELACIN CON EL CURRCULO



Para obtener buenos resultados en el proyecto tomamos teoras que provenientes
de diferentes disciplinas y ciencias, nos permiten estructurar un nuevo que hacer
educativo:

Las teoras del desarrollo infantil y juvenil, especialmente las que han permitido
centrar la atencin en los procesos evolutivos y genticos del ser humano: Jean
Piaget y otros autores (Rousseau, Montessori, Decroly, Dewey, Freinet) que
contribuyeron al desarrollo de la escuela activa y posteriormente al desarrollo del
constructivismo y del estudio del lenguaje y la cognicin (Vigostky, Feuerstein...)


Las teoras del juego (Carlos Cueto), que recuperan el juego, ese gran ausente
de los procesos de educacin y socializacin, considerado sin embargo, como
algo muy serio que realizan los nios, las nias y los jvenes, es la herramienta
que puede apoyar y reemplazar la palabra del maestro que en muchos casos se
vuelve insuficiente. No sabemos por qu razn se hacen esfuerzos para que el
juego se contradiga con el trabajo, se elimine del espacio educativo y por qu
razn se ha convertido en el premio despus de trabajar o de hacer algo
importante, quedando slo el juego para el quehacer en el tiempo libre y como
cosa de nios y nias muy pequeos/as.


Aprendizaje significativo: Ausubel
El aprendizaje significativo es aquel en el que los docentes crean un entorno de
instruccin en el que los estudiantes entienden lo que estn aprendiendo. Este
aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto
diferente, por lo que ms que memorizar hay que comprender. El aprendizaje
significativo ocurre cuando una nueva informacin "se conecta" con un concepto
relevante pero existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas
ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la
medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estn
adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que
funcionen como un punto de
"anclaje" a las primeras. El aprendizaje significativo se da mediante dos factores,
el conocimiento previo que se tena de algn tema, y la llegada de nueva
informacin, la cual complementa a la informacin anterior, para enriquecerla. De
esta manera se puede tener un panorama ms amplio sobre el tema.


Formas de Evaluacin en el Proyecto:


En el proyecto se aplica la evaluacin alternativa que se refiere a los nuevos
procedimientos y tcnicas que pueden ser usados dentro del contexto escolar e
incorporarlas a las actividades diarias(ABP). Se pretende recopilar evidencias de
cmo los estudiantes procesan y desarrollan actividades reales, permitiendo el
crecimiento integral del individuo en un tiempo determinado, por lo tanto se
enfatizar en las fortalezas de los estudiantes, considerando las experiencias
culturales y ritmos de aprendizaje.

El reto est, entonces, en aplicar formas de evaluacin acordes a la metodologa
utilizada y que respondan en concreto a una integracin e interpretacin del
conocimiento y a una transferencia de dicho conocimiento a otros contextos.



En el proyecto utilizaremos las TIC teniendo en cuenta las siguientes
consideraciones:

1. Qu es lo que van a aprender y en qu medida la tecnologa sirve para mejorar
la calidad del proceso enseanza que desarrolla y como proveer que se den
procesos de produccin de contenidos de preservacin cultural.

2. Que los estudiantes incrementen su motivacin, rendimiento o inters por el
aprendizaje. Pretendemos motivar el rescate de los juegos tradicionales a travs
de recursos tecnolgicos como: animaciones, videos, fotografas, programas
ldicos educativos.


3. El mtodo o estrategia didctica, junto con las actividades planificadas
promueven el aprendizaje y ms cuando este mediado por las experiencias y
liderazgo de los mismos actores.


4. Utilizar las TIC de manera que estas sean de apoyo y mediadoras de mejorar
los procesos con los alumnos.


5. Propiciar que el nio desarrolle con las TIC tareas de naturaleza social y cultural
que ayuden al fortalecimiento de su comunidad.

6. Utilizar las TIC tanto para el trabajo individual como para el desarrollo de
procesos de aprendizaje colaborativo, de manera presencial y virtual.




RELACIN INSTITUCIONAL


El proyecto Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando contribuye con el
Proyecto educativo Institucional especialmente en sus componentes: comunitario,
teleolgico y acadmico:

- Vincular a la comunidad a la accin educativa de la escuela.

- Generar espacios de encuentro y rescate de la cultura.

- Poner en prctica la misin, visin y principios institucionales.

- Mejorar los aprendizajes de nuestros estudiantes y por ende la calidad educativa
de la institucin.


Las Polticas educativas con las que se relaciona el proyecto son el plan decenal
de educacin de 2006 2016, La Ley general 115 de 1994, artculo 14, Ley 1013
a 1029 de 2006 de los Proyectos Obligatorios, artculo 23 de las reas obligatorias
y fundamentales.

Las Polticas sobre TIC con las que se relaciona el Proyecto son: Plan Decenal de
2006 a
2016, Ley 1286 de 2009, Ley de Colciencias, tecnologa e informtica.







ACTIVIDADES Y ESTADO DE AVANCE



Objetivo 1

Vincular a la
comunidad
educativa en la
labor de
nuestra
Institucin
educativa, para
motivar
a los nios y
nias a
participar con
entusiasmo en
el rescate de los
juegos
autctonos.

Objetivo 2

Actividades

Elaboracin y
Presentacin del
proyecto a padres
de familia y
estudiantes.
Actividad 1.2
Motivacin a
vincularse al
proyecto.






Actividad

Entrevista con
Competencias a
desarrollar

Comunicativas:
Identifico el propsito
comunicativo y la idea
global de un texto.
-Ciudadanas: Expreso
mis ideas,
sentimientos e
intereses en el saln
y escucho
respetuosamente los
de los dems
miembros del grupo.
-Identifico los aportes
culturales que mi
comunidad y otras
diferentes a la ma
han hecho a lo que
Recursos

-Proyecto
elaborado y
Sistematizado.
- computadores
-Buscadores
-Internet
-Presentacin
en Video Been
-memoria digital
-CDs
-cmaras
fotogrficas.
-Asamblea de
Padres de familia.
-Saln de reuniones.

Rescatar y
promover los
valores
culturales, la
forma de vida y
diversin,
especialmente
juegos
autctonos, de
nuestros
antepasados,
mediante el uso
de las
tecnologas de
informacin y
comunicacin.
padres de familia
y abuelos de los
estudiantes.
Actividad 2.2
Demostracin de
los juegos
tradicionales que
practicaban en
su infancia y an
recuerdan.
somos hoy.


-Comunicativas:
tengo en
cuenta en mis
interacciones
comunicativas,
principios
bsicos de la
comunicacin:
reconocimiento del
otro en tanto
interlocutor vlido y
respeto por los turnos
conversacionales.
-Ciudadanas:
Participo con
mis profesores,
compaeros
y compaeras, en
proyectos colectivos
orientados al bien
comn y a la
solidaridad.
-Sensibilidad:
desarrollar
habilidades

Este proceso lo desarrollaremos desde el mes de Agosto hasta finalizar el ao
escolar, con el fin de reunir y plasmar lo ms concreto posible la recuperacin
cultural con la participacin activa de todos.



RESULTADOS DEL PROYECTO DE AULA ASOCIADO A LAS TIC


En el desarrollo del proyecto pedaggico se busca solucionar el problema
detectado en nuestros estudiantes sobre la necesidad de una sana recreacin y
uso adecuado del tiempo libre en una comunidad vulnerable, rodeada de
situaciones de maltrato, violencia, consumo de sustancias psicoactivas y adems,
estigmatizada por ser turstica. Observamos con preocupacin como muchos
nios ya no juegan sino que pasan horas de ocio pasan es perdiendo el tiempo en
videojuegos y otros factores que destruyen una sociedad sana o pacifica.
Por ello decidimos ofrecer nuevas alternativas de recreacin y uso adecuado del
tiempo libre, a travs del manejo de TIC, a la vez que contribuimos en el rescate
de la cultura, generando espacios de participacin de la comunidad educativa. El
proyecto se ha desarrollado con muy buenos resultados en todos los grados y se
ha difundido a los dems grados de las sedes, podemos observar como en los
recreos los estudiantes de diferentes grados se agrupan para practicar diferentes
juegos tradicionales, desarrollando sus competencias y ala vez compartirlos en las
redes sociales.









APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES



- La participacin de los padres de familia en el proyecto, super las expectativas
de los docentes, solo fue necesario motivarlos y abrir las puertas de la institucin
para que se vinculen en diversas actividades en bien de sus hijos.
Se encontr mucho potencial cultural lo que facilito le trabajo

- Con el conocimiento y manejo de diferentes TIC se logra crear actividades
variadas e interesantes para nuestros estudiantes.

- Las nuevas generaciones disfrutan del uso de la tecnologa y aprenden
fcilmente cuando se involucran TIC en las actividades escolares. Se ha logrado
contribuir a generar espacios de sana recreacin y uso adecuado del tiempo libre
de nuestros estudiantes, ya que observbamos con preocupacin, como nios y
nias pasaban horas de ocio consumiendo productos manufacturados de
recreacin, pero con contenidos de violencia, sexo y antivalores.










BIBLIOGRFICA

-YAGUE SANZ, Victoriano Manuel: Juegos populares, la cultura autctona del
juego. 2007
Disponible en internet: <adivinacuantotequiero.blogspot.com>

-Ser Competente en tecnologa: una necesidad para el desarrollo. Ministerio de
Educacin
Nacional. Gua N 30, 2008.

-ORTEGA Y GASSET, Jos: Qu es conocimiento. Madrid: Editorial Taurus, 2004.

-Estndares Bsicos de competencia. Documento N 3. Ministerio de Educacin
Nacional.
Repblica de Colombia, 2006











ANEXOS


SANTA MARTA MAGDALENA

CONTRUYAMOS UN MUNICIPIO CULTURAL

ENCUESTA

__ Considera importante la implementacin de los juegos tradicionales en la
escuela como eje a fortalecer la cultura
S__ No__



__ Que consideraciones tendra para que nuestra cultura no se pierda y logren
grandes procesos teniendo en cuenta las nuevas tecnologas de la informacin y
comunicacin
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
____________________ Considera que sus hijos empleen sus ratos libres en
buenos procesos?
__________________________________________________________________
____
__si__no
Justifique__________________________________________________________
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__ que juegos recuerda de su infancia propios de la regin
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