Rescate de los juegos autctonos de la regin a travs de las TIC
contribuyendo al desarrollo de manera transversal de las competencias ciudadanas, comunicativas y sicomotoras.
Docentes: MILDRETD DE JESUS FERNANDEZ GENTIL MOISES OSORIO LINERO NELLY ORTEGA ANGARITA RAUL ALBERTO CUISMAN ROSADO WILMER DE JESUS IBAEZ VILLANUEVA
FORMADOR DIGITAL Luis Enamorado
Santa Marta - Magdalena 2014
INTRODUCCION
El presente proyecto se cre por la necesidad de una sana recreacin y uso adecuado del tiempo libre de nuestros nios y nias de Santa Marta, los cuales se pasaban mucho tiempo en las calles y de mas lugares ajenos a ser productivos a sus vidas a futuro.
Por ende se llevo a cabo reunir el problema con el apoyo del ABP, que nos lleva a que los mismos estudiantes sean los protagonistas y se den cuenta de los factores por los cuales estn pasando y busquen de la mejor manera desde sus nociones apoyadas con teoras e inters propio responder a la problemtica.
Se busca que los nios mejoren sus relaciones interpersonales con las personas que le rodean, sean promotores e indagadores del proyecto con la iniciativa de recuperar las historias de los juegos y actividades recreativas de antes, ya que la Samaria por ser turstica a perdido mucho su identidad tomando ajenas y desvistindose de su tradicionalidad.
PROBLEMA EDUCATIVO
Santa Marta es un municipio turstico el cual se encuentra ubicado en un lugar privilegiado por naturaleza que es muy atractivo pero que a su vez le ha impedido que conserve sus procesos tradicionales en la historia, Los alumnos no conocen su historia, se cae en el error de conocer la de otros lados y no la particular. En el distrito se cuenta con mltiples museos y la idea es que los estudiantes sean los que den a conocer la variedad del municipio y compartan y promuevan sus tradiciones para visionar la ciudad como turstica y tradicional.
OBJETIVO GENERAL
Consolidar memorias de los juegos tradicionales y fomentar la conservacin de estos.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Vincular a la comunidad educativa en la labor de nuestra Institucin educativa, para motivar a los nios y nias a participar con entusiasmo en el rescate de los juegos autctonos.
Rescatar y promover los valores culturales, la forma de vida y diversin, especialmente juegos autctonos, de nuestros antepasados, mediante el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin.
Crear un acervo de juegos autctonos de la regin y valorarlos como parte del patrimonio cultural de la comunidad.
JUSTIFICACIN
Todo joven que no juega, o tiene una espina en el pie o la tienen en el corazn Monseor Duponloup
Los docentes en formacin del programa Computadores para Educar vemos la necesidad de una sana recreacin y uso adecuado del tiempo libre de nuestros nios y nias pertenecientes a la comunidad, rodeada de situaciones de maltrato, violencia, consumo de sustancias psicoactivas y adems estigmatizada por ser zona turstica. Toca cambiar el hecho que muchos nios ya no juegan sino que pasan horas de ocio consumiendo productos de entretenimiento que muestran altos grados de violencia, sexo y carencia de valores. Lo que nos lleva a pensar que es necesario aportar a la sociedad donde laboramos mejorar los procesos de aprendizaje, porque el uso de las TIC permite proveer a nuestros estudiantes de las herramientas y conocimientos necesarios para transformar su forma de vida y aportar al cambio social que nos proponemos en nuestra institucin educativa. 1
1 Visin: Que la institucin sea el eje dinamizador de procesos sociales para el progreso del corregimiento y lo vincule al desarrollo local, regional y nacional
RELACIN CON EL CURRCULO
Para obtener buenos resultados en el proyecto tomamos teoras que provenientes de diferentes disciplinas y ciencias, nos permiten estructurar un nuevo que hacer educativo:
Las teoras del desarrollo infantil y juvenil, especialmente las que han permitido centrar la atencin en los procesos evolutivos y genticos del ser humano: Jean Piaget y otros autores (Rousseau, Montessori, Decroly, Dewey, Freinet) que contribuyeron al desarrollo de la escuela activa y posteriormente al desarrollo del constructivismo y del estudio del lenguaje y la cognicin (Vigostky, Feuerstein...)
Las teoras del juego (Carlos Cueto), que recuperan el juego, ese gran ausente de los procesos de educacin y socializacin, considerado sin embargo, como algo muy serio que realizan los nios, las nias y los jvenes, es la herramienta que puede apoyar y reemplazar la palabra del maestro que en muchos casos se vuelve insuficiente. No sabemos por qu razn se hacen esfuerzos para que el juego se contradiga con el trabajo, se elimine del espacio educativo y por qu razn se ha convertido en el premio despus de trabajar o de hacer algo importante, quedando slo el juego para el quehacer en el tiempo libre y como cosa de nios y nias muy pequeos/as.
Aprendizaje significativo: Ausubel El aprendizaje significativo es aquel en el que los docentes crean un entorno de instruccin en el que los estudiantes entienden lo que estn aprendiendo. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que ms que memorizar hay que comprender. El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva informacin "se conecta" con un concepto relevante pero existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estn adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. El aprendizaje significativo se da mediante dos factores, el conocimiento previo que se tena de algn tema, y la llegada de nueva informacin, la cual complementa a la informacin anterior, para enriquecerla. De esta manera se puede tener un panorama ms amplio sobre el tema.
Formas de Evaluacin en el Proyecto:
En el proyecto se aplica la evaluacin alternativa que se refiere a los nuevos procedimientos y tcnicas que pueden ser usados dentro del contexto escolar e incorporarlas a las actividades diarias(ABP). Se pretende recopilar evidencias de cmo los estudiantes procesan y desarrollan actividades reales, permitiendo el crecimiento integral del individuo en un tiempo determinado, por lo tanto se enfatizar en las fortalezas de los estudiantes, considerando las experiencias culturales y ritmos de aprendizaje.
El reto est, entonces, en aplicar formas de evaluacin acordes a la metodologa utilizada y que respondan en concreto a una integracin e interpretacin del conocimiento y a una transferencia de dicho conocimiento a otros contextos.
En el proyecto utilizaremos las TIC teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:
1. Qu es lo que van a aprender y en qu medida la tecnologa sirve para mejorar la calidad del proceso enseanza que desarrolla y como proveer que se den procesos de produccin de contenidos de preservacin cultural.
2. Que los estudiantes incrementen su motivacin, rendimiento o inters por el aprendizaje. Pretendemos motivar el rescate de los juegos tradicionales a travs de recursos tecnolgicos como: animaciones, videos, fotografas, programas ldicos educativos.
3. El mtodo o estrategia didctica, junto con las actividades planificadas promueven el aprendizaje y ms cuando este mediado por las experiencias y liderazgo de los mismos actores.
4. Utilizar las TIC de manera que estas sean de apoyo y mediadoras de mejorar los procesos con los alumnos.
5. Propiciar que el nio desarrolle con las TIC tareas de naturaleza social y cultural que ayuden al fortalecimiento de su comunidad.
6. Utilizar las TIC tanto para el trabajo individual como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo, de manera presencial y virtual.
RELACIN INSTITUCIONAL
El proyecto Jugando con las TIC mi cultura voy rescatando contribuye con el Proyecto educativo Institucional especialmente en sus componentes: comunitario, teleolgico y acadmico:
- Vincular a la comunidad a la accin educativa de la escuela.
- Generar espacios de encuentro y rescate de la cultura.
- Poner en prctica la misin, visin y principios institucionales.
- Mejorar los aprendizajes de nuestros estudiantes y por ende la calidad educativa de la institucin.
Las Polticas educativas con las que se relaciona el proyecto son el plan decenal de educacin de 2006 2016, La Ley general 115 de 1994, artculo 14, Ley 1013 a 1029 de 2006 de los Proyectos Obligatorios, artculo 23 de las reas obligatorias y fundamentales.
Las Polticas sobre TIC con las que se relaciona el Proyecto son: Plan Decenal de 2006 a 2016, Ley 1286 de 2009, Ley de Colciencias, tecnologa e informtica.
ACTIVIDADES Y ESTADO DE AVANCE
Objetivo 1
Vincular a la comunidad educativa en la labor de nuestra Institucin educativa, para motivar a los nios y nias a participar con entusiasmo en el rescate de los juegos autctonos.
Objetivo 2
Actividades
Elaboracin y Presentacin del proyecto a padres de familia y estudiantes. Actividad 1.2 Motivacin a vincularse al proyecto.
Actividad
Entrevista con Competencias a desarrollar
Comunicativas: Identifico el propsito comunicativo y la idea global de un texto. -Ciudadanas: Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en el saln y escucho respetuosamente los de los dems miembros del grupo. -Identifico los aportes culturales que mi comunidad y otras diferentes a la ma han hecho a lo que Recursos
-Proyecto elaborado y Sistematizado. - computadores -Buscadores -Internet -Presentacin en Video Been -memoria digital -CDs -cmaras fotogrficas. -Asamblea de Padres de familia. -Saln de reuniones.
Rescatar y promover los valores culturales, la forma de vida y diversin, especialmente juegos autctonos, de nuestros antepasados, mediante el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin. padres de familia y abuelos de los estudiantes. Actividad 2.2 Demostracin de los juegos tradicionales que practicaban en su infancia y an recuerdan. somos hoy.
-Comunicativas: tengo en cuenta en mis interacciones comunicativas, principios bsicos de la comunicacin: reconocimiento del otro en tanto interlocutor vlido y respeto por los turnos conversacionales. -Ciudadanas: Participo con mis profesores, compaeros y compaeras, en proyectos colectivos orientados al bien comn y a la solidaridad. -Sensibilidad: desarrollar habilidades
Este proceso lo desarrollaremos desde el mes de Agosto hasta finalizar el ao escolar, con el fin de reunir y plasmar lo ms concreto posible la recuperacin cultural con la participacin activa de todos.
RESULTADOS DEL PROYECTO DE AULA ASOCIADO A LAS TIC
En el desarrollo del proyecto pedaggico se busca solucionar el problema detectado en nuestros estudiantes sobre la necesidad de una sana recreacin y uso adecuado del tiempo libre en una comunidad vulnerable, rodeada de situaciones de maltrato, violencia, consumo de sustancias psicoactivas y adems, estigmatizada por ser turstica. Observamos con preocupacin como muchos nios ya no juegan sino que pasan horas de ocio pasan es perdiendo el tiempo en videojuegos y otros factores que destruyen una sociedad sana o pacifica. Por ello decidimos ofrecer nuevas alternativas de recreacin y uso adecuado del tiempo libre, a travs del manejo de TIC, a la vez que contribuimos en el rescate de la cultura, generando espacios de participacin de la comunidad educativa. El proyecto se ha desarrollado con muy buenos resultados en todos los grados y se ha difundido a los dems grados de las sedes, podemos observar como en los recreos los estudiantes de diferentes grados se agrupan para practicar diferentes juegos tradicionales, desarrollando sus competencias y ala vez compartirlos en las redes sociales.
APRENDIZAJES Y CONCLUSIONES
- La participacin de los padres de familia en el proyecto, super las expectativas de los docentes, solo fue necesario motivarlos y abrir las puertas de la institucin para que se vinculen en diversas actividades en bien de sus hijos. Se encontr mucho potencial cultural lo que facilito le trabajo
- Con el conocimiento y manejo de diferentes TIC se logra crear actividades variadas e interesantes para nuestros estudiantes.
- Las nuevas generaciones disfrutan del uso de la tecnologa y aprenden fcilmente cuando se involucran TIC en las actividades escolares. Se ha logrado contribuir a generar espacios de sana recreacin y uso adecuado del tiempo libre de nuestros estudiantes, ya que observbamos con preocupacin, como nios y nias pasaban horas de ocio consumiendo productos manufacturados de recreacin, pero con contenidos de violencia, sexo y antivalores.
BIBLIOGRFICA
-YAGUE SANZ, Victoriano Manuel: Juegos populares, la cultura autctona del juego. 2007 Disponible en internet: <adivinacuantotequiero.blogspot.com>
-Ser Competente en tecnologa: una necesidad para el desarrollo. Ministerio de Educacin Nacional. Gua N 30, 2008.
-ORTEGA Y GASSET, Jos: Qu es conocimiento. Madrid: Editorial Taurus, 2004.
-Estndares Bsicos de competencia. Documento N 3. Ministerio de Educacin Nacional. Repblica de Colombia, 2006
ANEXOS
SANTA MARTA MAGDALENA
CONTRUYAMOS UN MUNICIPIO CULTURAL
ENCUESTA
__ Considera importante la implementacin de los juegos tradicionales en la escuela como eje a fortalecer la cultura S__ No__
__ Que consideraciones tendra para que nuestra cultura no se pierda y logren grandes procesos teniendo en cuenta las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ ____________________ Considera que sus hijos empleen sus ratos libres en buenos procesos? __________________________________________________________________ ____ __si__no Justifique__________________________________________________________ __________________________________________________________________ ___________________
__ que juegos recuerda de su infancia propios de la regin __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________