You are on page 1of 169

estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12

Curso de fotografa editorial


Curso de fotografa
editorial
Paco Rosso, 2011. info@pacorosso.com Original:23/01/11 Copia:26/04/12
Planteamiento de las unidades de trabajo para Aplicaciones Fotogrficas relativas a
la fotografa publicitaria, despus de haber impartido las de moda, que estn en el
documento curso de fotografa de moda. stas de moda, ms las que aqu se
desarrollan sobre publicidad ms las de editorial, arquitectura y prensa son la base
del Curso de fotografa editorial que est (tericamente) guardado en el mismo
directorio que ste documento. Desarrollamos el listado de la moleskine pequea a
cuadros que debera usar como guiaburros para las presentaciones.
1/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Curso de fotografa editorial
La fotografa de moda
2/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
1.1 Noticia y criterio, teoras de la moda
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
# Llamamos sociedad o grupo social a un conjunto de personas cuya organizacin tiene
una serie de rasgos caractersticos que identifican a sus miembros. A veces se usa la palabra
etnia para identificar a los grupos sociales, si bien el termino es mas amplio.
# Denominamos cultura a una serie de aspectos que definen y diferencian grupos
sociales.
# La cultura de una sociedad es la fusin de tres reas que caracterizan a estas, que son:
los valores, las reglas y los productos de esa sociedad.
# Llamamos universal cultural a una serie de manifestaciones que aparecen en todos los
grupos sociales, en todas las etnias, y que se desarrollan originalmente dentro el grupo, no
siendo por tanto heredados de un grupo a otro. Todas las sociedades tienen alguna forma de
emparejamiento, todas tienen algn tipo de tab sexual, todas tienen algn tipo de
jerarqua de mando, algn tipo de msica, de danza, de gastronoma, de vestimenta. Estos
son algunos de los universales culturales.
# El termino arte tiene mltiples significados. Uno de ellos es como universal cultural
y se refiere a los productos manufacturados por una sociedad. En este sentido, arte
identifica todos los elementos fabricados por el grupo social.
# Otro sentido del termino arte es el de un producto que porta significados mas all del
obvio. Un producto capaz de transmitir ideas, sentimientos, emociones, que no son simples
comunicaciones (comunicacin = significado nico) sino expresiones (expresin =
significados mltiples).
# Otro sentido del termino arte como mercado del arte, un sector econmico que
contiene sus propios puntos de venta (las galeras), productores (los artistas), mercaderes
(los marchantes) y clientes (los coleccionistas).
# Otro sentido del termino arte viene de su uso como intento del proletario manual de
aburguesarse y diferenciarse del resto de la masa proletaria. Aparece cuando el trabajador
manual reclama ser un trabajador intelectual, un creador que da forma material a las ideas y
no quiere que se le identifique como un (mero) operario.
3/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
1.2 Historia de la moda y de la
comunicacin de moda
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
# La vestimenta es un universal cultural. Industria ha sido durante siglos sinnimo de
industria textil. La revolucin industrial naci con la maquina de coser y las campesinas
que contribuan a la economa domestica cosiendo para los protoindustriales del siglo
XVIII. Posteriormente se sumaria a esta industria la del metal y las dems que forman el
sector secundario de hoy da
# El obrero textil comienza a reclamar el derecho a ser creador textil y se convierte en
diseador(a) de moda en la segunda mitad del siglo XIX, dividindose entonces claramente la
modista de la costurera. Aunque hoy en da se han intercambiado los trminos y por
costurera entendemos en Espaa a la operaria que cose mientras que modista es la mujer u
hombre que concibe la vestimenta.
# Nuestra historia de la moda va a comenzar en los primeros aos de la segunda mitad
del siglo XIX, con Charles Worth, quien sienta las bases del comercio de moda moderno.
# De la poca anterior a Worth no nos quedan apenas nombres de creadores por no ser
la de la costura una actividad considerada merecedora de fijarlos en la historia. De los
pocos que podemos mencionar citaremos a Rose Bertin y a Leroy, quienes trabajan en el
cuarto final del siglo XVIII. De Bertin podemos ver en la pintura de la poca muchos de los
vestidos que realizo para la reina de Francia Maria Antonieta y para la entonces Duquesa de
Alba, que aparece en varios cuadros de Goya.
# En 1672 aparece la primera revista sobre lifestyle, Le Mercure Galante de Jean Donneau
de Vise. Unos aos mas tarde aade un suplemento, el Extraordinarie dedicado solo a la
moda. Este contiene ilustraciones y se habla de como llevar, de los colores, se describen las
prendas. En los mismos aos aparece una revista similar en Inglaterra The Spectator. En
1841 aparece la primera revista propiamente de moda, La mode. A las que siguen Les Modes
Parisiennes o Journal des Jeunes personnes. Aparece la primera escuela de moda, de la mano
de Lemonier.
En 1892 aparece Vogue. En 1886, Cosmopolitan. La primera revista de moda espaola es La
moda elegante que comienza a publicarse en Cadiz entre 1842 y 1861, ao en el que se
traslada a Madrid donde continuara hasta 1923.
# El modelo de comercio de moda que hoy practicamos es invencion del modista ingles
afincado en Francia Charles Worth quien abre su casa de moda en 1858 en Paris. Worth
inventa la casa de modas, dirigida por un director creativo que firma sus vestidos en una
etiqueta, inventa la division del ao en dos temporadas, de otoo-invierno y primavera
verano y es el primer modisto que utiliza modelos para presentar sus creaciones. Hasta
Worth lo normal es que la modista vaya a casa de la clienta a tomarle medidas y hacer las
pruebas, pero el hace que sus clientas acudan a su casa para estos menesteres. Inventa el
pase privado, en el que las clientas, reunidas en el local comercial, asisten a un desfiles en el
que las modelos muestran las creaciones de la casa. Tras haber elegido los vestidos estos
vuelves a realizarse para las medidas concretas de cada clienta.
# Entre 1850 y 1870 cambia la silueta femenina y la moda, que fundamentalmente es
ropa de ceremonia y fiesta, sale a la calle. En 1851 se presenta la primera maquina de coser
industrial, de la marca Singer. En 1851 comienza la produccin industrial de calzado.
4/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
# En 1852 Aristides Beaucicaut abre el primer Gran Almacn en Pars con el nombre
Bon Marche. Su establecimiento tiene precios fijos marcados en cada producto, de
manera que se evitan los regateo. Al tener un volumen alto de artculos y una gran rotacin
baja su margen de beneficios con lo que reduce los precios respecto del resto de los
comercios. Emplea mostradores bajos y anchos, donde se ponen los productos al alcance de
los compradores en vez de empaquetados y guardados. Desaparece el mostrador que acta
como foco de atencin del cliente que se siente obligado a preguntar, de manera que el
cliente pasea por la tienda y los dependientes les atienden bajo su requerimiento. Amplios y
luminosos escaparates, anuncios en prensa, la posibilidad de descambiar los artculos,
acceso libre para los compradores, unos dependientes estimulados por las comisiones de
ventas que atendan mejor a los clientes. En un principio el Bon Marche venda tejidos (el
segundo producto mas demandado despus de la alimentacin) pero pronto aumento sus
departamentos. En 1869 la tienda original se amplia con las fincas colindantes hasta
convertirse en un edificio de cinco plantas remodelada con una estructura de hierro
totalmente a la moda arquitectnica mas moderna. La idea de Beauciacut de que un
empleado bien tratado renda mejor que uno mal tratado le llevo a instaurar vacaciones
pagadas, reduccin de la jornada laboral, descansos dominicales, permisos de maternidad,
etc... Del almacn original de 1852 con 100 metros cuadrados, 12 empleados y cuatro
secciones y una media de 90 clientes diarios pasa en 1877, cuando el creador fallece a tener
40.000 metros cuadrados, 47 secciones, 3.500 empleados y 16.000 clientes diarios. (Leer El
paraso de las damas de Emile Zola)
# En los primeros aos del siglo XX nace el sensacionalismo de la moda con Paul Poiret,
con telas coloridas y diseos inspirados en los ballets de Diaghilev. Poiret produce el primer
perfume con marca de modisto, Rosine. Poiret fue de los primeros en emplear las revistas de
moda como medio de promocin. Simplific la moda femenina reduciendo sus prendas y
realiz el primer pase con modelos descalzas y sin cors En 1911 inventa la falda pantaln.
En su tienda (1904-1925) solo venda sus propias creaciones y las de Fortuny. Poiret es el
impulsor de la ilustracin de moda con los artistas Paul Iribe, George Lepape y Andre
Marty.
# Hay que destacar en estos tiempos a los espaoles Fortuny y Balenciaga.
# Tras la primera guerra mundial reina Chanel, quien abre en 1919, saca el punto de la
ropa interior a las prendas externas e impone su chaqueta cardigan sin cuello e introduce el
vestido corto negro (el little black dress en 1926). Una de sus grandes aportaciones es
independizar a la mujer de la necesidad de vestirse con ayuda: los vestidos de Chanel puede
ponrselo una misma sola.
# Otros creadores importantes son Balenciaga (abre en 1914), Lanvin y Vionnette. El
legado de Lanvin se incrementa hasta el punto de formar hoy da el grupo LVHM, uno de
los pesos pesados de la industria actual
# En los aos del periodo 1919 a 1929 aparece el sujetador como solucin a la
desaparicin del cors
# Estados unidos aumenta los aranceles a la importacin de ropa manufacturada
durante la crisis del 29, las casas europeas contestan inventando el pretaporter con el que
exportan a las tiendas del otro lado del Atlntico no los vestidos acabados, sino los patrones
debidamente autorizados. Aparece la Boutique (1944) lo que supone bajar el saln de moda
a la planta baja y ponerle puertas para el publico.
Tras la segunda guerra mundial, el punto de inflexin histrico del new look, liderado por
Dior (coleccin Linea Corolla, de 1947).
# A finales del siglo XX las firmas de moda pasan a formar parte de grandes grupos con
intereses en varios sectores y el mercado queda configurado en tres grupos: las grandes
5/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
firmas, los grandes almacenes y las cadenas de tiendas.
1.3 Historia de la fotografa de moda
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
# Esquema histrico:
1839. Invencin de la fotografa.
Precursores: No existe una comunicacin de moda sino retratos con inters en la
vestimenta. David Octavius Hill y Samuel Adamson. Lewis Carroll. La carte de visite
de Reutlinger con los retratos con los estilismos de los figurines de moda.
Primera poca, Reutlinger (el mismo de antes) pasa de retratar a particulares como
figurines a hacer fotografia de moda en la revista La Mode.
Segunda poca, los padres: Baron de Meyer, Huiningen Huene, Horst P. Horst.
Tercera poca, la santisima trinidad: Irving Penn, Richard Avedon y Helmut Newton.
Cuarta poca, desde los cuarenta, la trinidad negra: Terence Donovan, Brian Duffy y
David Bailey.
Quinta epoca, los setenta color frances. Jean Loup Sieff.
Sexta epoca, los ochenta, Steve Meisel, Patrick Demarchelier, Jean Baptiste Mondino.
Javier Vallhonrat.
# La fotografa de moda participa de cuatro gneros fotogrficos: la documentacin
etnogrfica, la documentacin industrial, la publicidad y la editorial. Aparte deberamos
mencionar la fotografa artstica o de obra personal, sin objeto de servir de vehculo para el
vestido sino solo para la expresin personal.
# La fotografa de moda comienza como documentacin del vestido. Charles Worth
fotografa todas las piezas de sus colecciones, aunque apenas si conocemos los nombres de
los fotgrafos que trabajaron con el. Estas fotos estaban destinadas a uso interno de la casa
de moda y no se conceban para publicarlas en las revistas de la poca
# La fotografia de moda se dedica a la comunicacin de la moda, por tanto dejaremos de
lado la documentacion etnogrfica y el registro documental industrial.
# La fotografa se inventa en 1839, durante los veinte primeros aos no hay un inters
por la moda entendida como fotografa, en la que prima la indumentaria, sino por el retrato y
el paisaje. El retrato, fotografa de una persona, juega sobre el tipo (personajes genricos
supuestamente caractersticos de la geografa mundial y por tanto con un inters mas
etnografico-turistico que documental), el retrato propiamente dicho (imagen de una persona
identificable) y el genero (fotografa de personas annimas haciendo cosas).
# Practicamente todos los fotografos de los primeros aos muestran algun interes en la
vestimenta de las personas que retratan. Por ejemplo, en el caso de Hill y Adamson tenemos
el retrato de Mrs Napier iluminada por el sol directamente pero que sujeta su sombrilla
inutilmente en direccion contraria, sin taparlo, porque lo que interesa a los fotografos es
fotografiar a la seora con la moda de la epoca. O ese otro retrato, esta vez de Mary
Hamilton Ruthven de espaldas, retrato a todas luces absurdo a no ser que lo que se este
fotografiando sea precisamente la ropa.
# Hay quienes consideran a Lewis Carrol el primer fotografo de moda, debido a que es
la primera persona que hace interpretar un papel a sus modelos a quienes disfraza para la
ocasin.
# Charles Reutlinger es un fotgrafo parisino que produce retratos de carta de visita en
los que hace posar a las personas imitando las ilustraciones de las revistas de moda de la
epoca. Por su parte en Inglaterra Downey realiza fotos de gupos al aire libre en los que
presta una especial importancia ala indumentaria.
6/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
# Las ilustraciones de las revista de moda de la epoca son figurines, no lifestyle, no
interpretaciones. Su funcion es mas informativa que publicitaria. Es decir, tratan de ilustrar
el aspecto final de los patrones y no tanto de vender ropa.
# La tecnologa de la imprenta no permite publicar fotografas directamente hasta la
decada de los aos 80 del siglo XIX, hasta ese momento se emplean grabados a dos tonos.
Las ilustraciones que aparecen en las revistas de moda de la epoca son grabados de
pinturas, no de fotografas. Es exactamente al contrario de lo que sucede con el retrato de
personas, que es mas barato hacerlo en foto que en pintura.
# La primera impresin de una fotografa de moda directa, no en grabado, aparece en
La mode practuique en 1892. Pero el estilo sigue el mismo de los figurines
# En 1901 comienza a publicarse la revista francesa Les modes basada fundamentalmente
en fotografias que realizan Reutlinger, Talbot, Bissonnais et Tapponnier, Manuel.
1.4 La moda como industria
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
# El negocio del vestir ha sido uno de los de mayor importancia econmica, social y
cultural durante toda la historia. La moda es uno de los llamados universales culturales.
Aquellas manifestaciones que estn presentes en todas las culturas. Todos los pueblos y
grupos sociales tienen una moda (forma de vestir), todos tienen una msica propia, todos
unas formas de matrimonio y unas prohibiciones sexuales. Todos estos son universales
culturales. La moda, adems, es uno de los sectores que ms ocupa a la poblacin laboral y
de los ms contaminantes.
Segmentos de mercado
# En moda hay tres segmentos de comercializacin al pblico final. La alta costura, el
pret-a-porter y la confeccin.
# La confeccin ofrece productos de calidades medias y bajas, de precios baratos. Es un
sector que nunca est en crisis ya que vestirse es una necesidad bsica.
# El pret-a-porter ofrece productos de calidades medias y altas a precios medios y altos.
Ambos segmentos se caracteriza por una produccin en serie que sita en los puntos de
venta productos terminados y listos para llevar, con poca o ninguna necesidad de arreglos.
# El pret-a-porter es el segmento ms castigado con las recesiones econmicas.
# La alta costura ofrece productos muy artesanales, trabajados a mano y en
producciones de poca tirada. Son por tanto prendas caras. Es un sector del que se dice que
siempre est en crisis pero que sobrevive gracias a un pblico fiel que lo mantiene y a la
existencia de otras lneas de trabajo de las casas de moda que permiten mantener este
segmento por el prestigio que les da aunque no resulte rentable a primera vista.
La Cmara Sindical de la Alta Costura
# En 1868 los couturiers Worth, Doucet y Paquin fundan la Chambre Syndical de la
Confection et de la mode con objeto de defender sus negocios impidiendo la copia de sus
modelos. En 1920 la costura se separa de la confeccin al crearse la Chambre Syndical de la
couture. Se separan as la alta costura, que comenz a regularse en 1876, la media y la baja.
Los creadores de media costura reciben clientes y compradores profesionales pero no
realizan desfiles. La baja costura, o confeccin, engloba a los modistos tradicionales que
hacan ropa a medida.
Temporadas
7/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
# La moda tiene dos temporadas anuales. La primera abarca el otoo y el invierno y la
segunda a primavera y el verano.
# Cada temporada se inicia publicitariamente el ao anterior en las pasarelas de la
temporada contraria. En septiembre se presentan las colecciones para la primavera-verano
siguientes. Estas colecciones son las propuestas de las grandes firmas de la moda para la
temporada. A partir de lo que se ve en esa presentaciones los fabricantes del pret-a-porter y
la confeccin eligen qu propuestas seguir y preparan la produccin que deber estar lista
seis meses despus.
# La presentacin de las tendencias se hace en las pasarelas, un punto de encuentro que
acta como acto social y promocional que va ms all de la feria de muestras que se supone
que es.
# Las principales muestras hoy en da son las que se celebran en Pars, Londres y Miln
siendo de menor entidad las de Nueva York (aunque los estadounidenses no lo admitan),
Madrid, Barcelona o Berln.
Segmentos por producto
La moda se divide en nueve segmentos principales:
1.Pieles.
2.Sport
3.Maana
4.Tarde
5.Noche
6.Nios
7.Lencera y corsetera
8.Bao
9.Profesional
# Adems puede haber algunos segmentos ms especializados, como por ejemplo el de
las novias o el flamenco y otros.
Pieles: Fabricacin y comercializacin de prendas de piel, tanto natural como
artificial.
Sport: El sport consiste en ropa que no es especfica de deporte, sino ms bien
cmoda. Tambin empieza a llamarsele casual, que a pesar de lo que parece
significa informal. El sport incluye la moda vaquera.
Maana: La maana es reino de profesionales. Ropa para ir a trabajar, pero no de
faena. Para ver clientes, viajar, atender.
Tarde: Ropa para dejarse ver en la calle, ms cmoda que la maana, pero no muy
formal. Arregla pero informal
Noche: Vestidos para fiestas. Trajes largos. Hay una categora a medio camino de la
tarde y la noche que es el cctel ( en principio ropa para las horas que van de las
siete a las nueve de la noche) ropa para celebraciones y actos sociales de tarde, que
no rigen vestidos largos.
Lencera y corsetera: Son dos especialidades separadas que a menudo encontramos
juntas. La lencera se centra en telas, incluyendo ropa para dormir. La corsetera es
eminentemente femenina y trabaja ropa interior con refuerzos. La diferencia entre
ambas est en los materiales, que obligan a tcnicas diferentes de confeccin.
Bao : Prendas para el veraneo.
Profesional: Esta categora incluye todo lo referente a uniformes y ropa de faena,
monos, batas, etc.
8/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
# Dentro de los ms especializados vamos a citar
Novias: La novia forma parte de las colecciones de moda y tradicionalmente cierra
las pasarelas. No obstante hay casas especializadas en este segmento. Al contrario de
lo que sucede con el resto de las especialidades la novia tiene solo una temporada,
que abarca todo el ao. Suele presentarse entre el otoo y la primavera del ao
anterior. Fotogrficamente hay dos ediciones de revistas de moda especializadas en
boda, una en otoo y otra en primavera.
Flamenco: La moda flamenca es la nica muestra de vestido tradicional que est
organizada como una especialidad industrial y que atiende a un ciclo de producto.
Tiene una sola temporada y, como el resto de las especialidades, propone lneas y
tejidos que cambian de temporada en temporada.
# A su vez podemos dividir la moda segn su pblico en tres segmentos: masculino,
femenino y nio. Normalmente las casas se especializan en cada uno de estos tipos.
El ciclo de producto en moda
# La concepcin de una prenda comienza a mediados de verano del ao anterior a la
presentacin, con las ferias de tejido, donde se muestran las telas y estampados propuestos
para la temporada. A partir de su seleccin.
# El diseo se puede realizar a partir de figurines, dibujos donde se abocetan las ideas
para cada prenda y contina con la confeccin de las muestras, a veces empleando
maniques que son modelos en vivo sobre las que se prueban las telas.
# Una vez aprobado el modelo el diseo pasa al patronaje y escalado. El patrn es el
dibujo sobre tela de las piezas que hay que cortar para ensamblar las prendas. El escalado
es el conjunto de tcnicas mediante el que podemos pasa del diseo nico del modelo
realizado al trazado de los patrones de diferentes tallas. Una vez realizado los patrones hay
que cortarlos y coserlos.
Dependiendo del segmento de calidad en el que se encuentre el proceso a seguir cambia.
# En la confeccin las prendas van directamente a los comercios. En el pret-a-porter se
realizan los catlogos y se enva a las boutiques las prendas. En la alta costura se hacen
presentaciones pblicas (pasarelas) o privadas (showrooms). Los showrooms son pasarelas
realizadas para un pblico reducido con intencin de compra. Una vez seleccionados los
modelos a adquirir se adaptan al comprador.
# La confeccin a medida (la sastrera) est relacionada con el trabajo tradicional de
costura y a medio camino del de alta costura. Su realizacin es manual y artesanal, no
industrial, pero no suele mantener los altos precios de aquella en primer lugar porque no
est considerada como un artculo de lujo y adems no suele emplear tejidos ni materiales
demasiado exticos.
1.5 Las variables visuales de la moda
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
# Las variables visuales de la moda son cinco:
1.Corte
2.Cada
3.Entalle
4.Color
5.Textura.
# El corte es la manera concreta en que estn cortadas y ensambladas las partes. La
cada es el volumen que forma la tela al dejarse caer y que es caracterstica de la manera de
9/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
cortar junto con el tipo de telas. El entalle es el ajuste de la prenda a la persona que la lleva.
El color y la textura se relacionan tanto con el material de la fibra como con la decoracin
de la prenda.
El corte debemos entenderlo como la estructura y el dibujo dentro del esquema de
variables visuales que vimos en iluminacin. Por tanto se puede trabajar por facetas o por
lineas, claras y oscuras. Las facetas se distinguen entre si debido al distinto angulo con que
recogen la luz. Recordemos que cuando la luz cae sobre una superficie plana divide el
espacio en tres regiones, la de reflejo directo, reflejo difuso y transparencia. Si colocamos la
cmara en la regin de reflejo directo veremos en la tela reflejado el foco de luz y
mataremos el color pero destacaremos la textura. Si colocamos la cmara en la regin de luz
difusa veremos perfectamente el color de la tela. Si colocamos la cmara en la regin de
transparencia, es decir con el foco tapado por la tela, veremos la fibra y la transparencia del
vestido. El distinto angulo con que cae la luz sobre una faceta nos dar un tono mas claro u
oscuro del la tela, por lo que dos partes de una misma prenda tendrn un color diferente en
su valor (de claro a oscuro) que nos permitir dar cuenta de la direccin e inclinacin de
cada una de estas partes. Las arrugas que forma la tela se ven por pendiente y por dorso. Lo
que hemos dicho anteriormente permite ver la forma de los pliegues al aparecer con
diferente tono cada una de las pendientes que tiene. El dorso se dibuja por linea (repasa los
apuntes de iluminacin), por tanto puede aparecer mediante una linea blanca o una negra.
La linea blanca se obtiene con un nico foco que acaba relejndose sobre la dorsal del
pliegue y aparece como una rayn blanco a su largo. La linea oscura aparece cuando dos
luces se cruzan sobre una forma redondeada.
Una parte importante del corte son las costuras que deberamos reflejar en nuestras fotos lo
mas fielmente posible siempre que sean buenas y tratar de evitar que aparezcan con
demasiado detalle en caso de que no lo sean. La costura es indicativo de la calidad del
acabado.
Las arrugas que forman las partes de una prenda mal montada delatan los errores de
fabricacin y por tanto debemos evitarlos, tanto en catalogo como en editorial. De esto
hablamos en el anlisis del un fitting.
# La cada es la manera concreta en que la tela cae y se adhiere al cuerpo. Como parte
de la estructura aparece por los pliegues longitudinales. Cuando una pieza tiene mucha
cada conviene resaltarla. Para ello debemos dejar que la tele cuelgue, por ejemplo, en las
faldas, suele pedirse a la modelo que coloque una de las piernas mucho mas alta que la otra,
por ejemplo al colocar el pie sobre una silla, o subida a una escalera con cada pie a una
altura muy diferente. En la tela, las cadas se acusan cuando se corta al bien y no al hilo.
# El entalle es el ajuste de la prenda al cuerpo. En este sentido la ropa puede ser ceida
o suelta. En la ceida al tela se pega al cuerpo, lo que hace que se marque la figura y que
aparezcan tensiones mecnicas sobre el tejido que aparecen como arrugas que, como
hemos dicho arriba, delatan la falta de ajuste de la ropa a la modelo. La tela ceida deja ver
la ropa interior, por lo que hay que cuidar el que poner o el que no poner.
Dado que el entalle forma parte de la estructura y el volumen, la manera de destacarlo
cuando es ceido, es mediante luces laterales a la figura que resbalen sobre la superficie y
creen un degradado de tono. Tambin puede recuperarse el volumen cruzando dos focos
que dibujen una linea oscura longitudinalmente al cilindro. Naturalmente si lo que
necesitamos es que no aparezcan las redondeces, la solucin es usar luces que vengan de la
misma direccin que la cmara de manera que la relacin de luces vertical/horizontal sea lo
10/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
mas cercana a 1 (factor de modelado nulo). En el caso de un entalle suelto jugamos con la
cada dela tela y su transparencia.
# El color no es color el color dela tela, sino tambin su decoracin. Las telas puede
acabarse de multitud de formas, con colores lisos, con estampados, con superposiciones,
con bordados, etc. El color de la prenda puede ser caracterstico o accesorio. Es accesorio
cuando el fabricante ofrece el mismo modelo en diferentes colores; en este caso no importa
mucho con cual trabajemos. El color es caracterstico cuando no puede ser otro. Por
ejemplo, el negro, cuya presencia es casi fetichista hasta el punto de que todas las
temporadas se anuncia un nuevo negro que es difcil ya de creer, o el color denim que es el
azul de la tela vaquera. El color aparece con la luz plana y se va apagando conforme la luz
se hace mas rasante. El color puede revivirse por transparencia.
La tela esta formada por diversas fibras entrelazadas lo que hace que dependiendo del
angulo de rotacin de la luz pueden aparecer diferentes efectos luminosos. Debemos
preguntarnos cuales de estos efectos son lo que queremos que aparezcan, o que no se vean.
Por ejemplo, el terciopelo y el satn presentan diferente brillo segn la direccin de la luz,
si en un vestido de alguno de estos materiales se pegan dos piezas de manera que cada una
este en un sentido diferente tendremos distinto brillo y color en el vestido, puede que se
trate de un efecto creado a propsito o bien un fallo de produccin. Sea lo que sea
debemos cerciorarnos antes de decidir las fotos.
# La textura depende en gran manera de los acabados y a corta distancia del tipo de
ligamento.
1.6 Productos textiles
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
# Bsicamente la ropa se puede hacer con tres tipos de materiales: piel, punto y tela. La
piel consiste en piel real de animal que puede ser curada (cuero) o no. El punto consiste en
un tejido creado a partir de un hilo que se anuda sobre si mismo como si de una red se
tratara.
# Las telas son tejidos creados al entrecruzar dos series de hilos. Se realizan en una
maquina llamada telar y consiste en un haz de hilos paralelos ajustados de manera fija a un
marco sobre el que se entrecruzan otra serie de hilos perpendiculares. Los hilos fijos
forman la urdimbre mientras que los hilos que se entrecruzan son la trama. Hay muchas
maneras de crear la tela, por ejemplo usando hilos diferentes en trama y urdimbre, como
sucede en la tela vaquera en la que unos son blancos y otros azules.
# El telar consiste en un bastidor fijo sobre el que se extiende la urdimbre. La trama se
anuda a una pieza, llamada lanzadera que se maneja con las manos y se introduce entre los
hilos de la urdimbre. Mediante un pedal se levantan algunos de los hilos de la urdimbre
mientras que el resto se baja, esto deja un espacio entre ellos que se llama calado y por el
que se pasa la lanzadera de un extremo a otro.
# Solo hay tres maneras de cruzar la tela y la urdimbre que dan lugar a los tres tipos
bsicos de ligamentos. Son la tafetn, sarga, y raso.
# En el tafetn cada haz de trama pasa alternativamente por encima y debajo de un haz
de urdimbre. El telar sube uno de cada dos hilos de urdimbre lo que hace que al pasar la
lanzadera de lado a lado entre ellos se entretejan alternativamente. Al tafetn tambin se le
llama tejido simple.
# La segunda manera de realizar la tela es pasando alternativamente un y saltando dos.
Esto da lugar al tejido de sarga que tambin se llama tejido cruzado. La sarga tiene una
11/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
textura visual caracterstica que en el que parece que la tela esta formada por lineas
inclinadas. Por caracterstica de la tela vaquera.
# La tercera manera es el raso. En el raso el hilo de la trama pasa por debajo de cuatro
hilos de la urdimbre y por encima de uno. Por tanto deja ver varios hilos de urdimbre
agrupados, a esta manera de aparecer agrupados los hilos de una u otra parte de la
estructura se le llama basta. El raso es, por tanto, un tejido con basta por urdimbre. Si en
vez de pasar por debajo de cuatro de urdimbre y por debajo de uno lo hace al revs, pasa
por encima de cuatro de urdimbre y por debajo de uno, entonces tenemos una basta de
trama y el tejido caracterstico es el satn. Pero cuando hablamos de tipos de tejidos se
suele llamar raso. El raso puede tener bastas mayores de cuatro hilos y entonces recibe
como nombre el numero de hilos que pasa mas uno. Por ejemplo un raso del cinco tiene
una formula de cuatro uno, un raso del siete tiene una formula de seis uno, uno del ocho
tiene una formula de siete uno.
# Las caractersticas mecnicas de un tejido dependen de la cantidad de hilos con que
se haya hecho. A partir de un mismo material podemos conseguir diferentes calidades
usando mas hilos. El numero de hilos que haya en un centmetro es un indicador de la
calidad de la tela. Pero hay algunos tejidos que se precian de ser sueltos, con hilos muy
separados, son las mallas, que dan lugar a los encajes.
# El encaje es un tipo de labor de calado, que consiste en un hilo que hace dibujos
sobre una malla de base. Existen muchos tipos de mallas que a menudo llamamos con el
nombre tul si bien el tul es solo uno de estos tipos.
# Otro tipo de trabajo es el de bordado, que consiste en dibujar con hilo pasado por
aguja sobre una tela mas tupida que el encaje.
# Otro tipo de trabajo es la aplicacin, consistente en unir piezas pequeas para formar
partes mas grandes.
12/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
# Las texturas aparecen con luz rasante y desaparecen con luz frontal. Pero los brillos
aparecen cuando colocamos el foco en la regin de luz especular, la forma mas sencilla
consiste en colocarla desde la misma direccin en la que mira la cmara y muchos tejidos se
identifican por el tipo de brillo, de manera que tenemos que tener en cuenta ambos
aspectos para poder fotografiar una prenda en la que queremos identificar bien el material
con el que esta hecho.
1.7 De la adquisicin del propio
lenguaje visual
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Esta es una versin abreviada de la propuesta para crear el propio estilo. La
propuesta completa consta de veinte aspectos a trabajar.
Decide tu estilo, habla tu lenguaje. Para crear tu propio lenguaje decide de entre los
siguiente elementos cuales usars en tus fotos y no dejes de emplearlos:
-Luz dura / suave.
-Luz lateral / frontal.
-Estilo de imagen pictorialista / constructivista / reportaje.
-Colores vivos / apagados.
-Gama mayor / gama menor.
-Ambientacin (Interior / localizacin / exterior / estudio vaco / decorado).
-Perspectiva (Tele / angular).
-Luz naturalista / simple / artificiosa.
-Actitud esttica / dinmica.
-Actitud espontnea / posada.
# Luz dura / suave. El estilo de iluminacin por dureza se construye a partir de los
cuatro tipos de luces: dura, suave, difusa y difractada. La luz dura consiste en una
iluminacin que proporciona sombras de dibujo ntido, suele ir acompaado de una gama
tonal amplia, lo que ms abajo llamaremos gama mayor que indica un contraste alto. Para
conseguir luz dura usamos focos de pequeo tamao o bien de gran tamao colocados
lejos. Por tanto usaremos reflectores rgidos o focos extensos pero de luz elptica o
cilndrica. La luz suave arroja sombras cuyo perfil se desdibuja. Se hacen con focos
extensos colocados cerca de la figura. Tambin se pueden usar focos rgidos tras telas o
visillos. La luz difusa se hace rodeando la figura de luz, es la que proporciona el cielo
abierto (sin nubes) o cubierto. Puedes conseguirla con un techo cubierto de focos o
rebotando sobre l la luz. La luz difractada ofrece manchas de luz sobre la figura y sombras
desdibujadas mediante halos en vez de degradados.
# Luz lateral / frontal. Son dos estilos que se trabajan con la luz principal. En el
primero usamos luces alejadas -angularmente- de la cmara y en el segundo colocamos la
luz principal detrs de la cmara. Las luces laterales resaltan los volmenes y la textura, por
tanto la cada de la tela, el entalle y la tela. Las luces frontales resaltan los colores y las
transparencias (cuando algo refleja la luz desde atrs de la figura).
# Estilo de imagen pictorialista / constructivista / reportaje. El estilo pictorialista
13/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
trabaja las calidades tonales y geomtricas tratando de simular efectos pictricos. Podemos
realizarla en cmara o en el revelado. Empleamos texturizados, flous, veladuras,
movimientos. Todo lo que nos permita dar cualidades del pincel a la fotografa. El flou
consiste en una falta de definicin que, en su versin original, se consigue con la aberracin
esfrica del objetivo y puede simularse echando vaho sobre el objetivo o ensuciando el
filtro frontal con vaselina. Otras maneras de conseguir el flou consisten en tapar el objetivo
con una media o con papel transparente arrugado. Las veladuras se consiguen con manchas
de luz sobre la escena o sobre la lente frontal del objetivo. El estilo pictorialista trabaja la
imagen general de la escena, mientras que el estilo constructivista trabaja sobre la
representacin de la forma, se deleita en la figura, en su volumen, sus brillos, su textura. Por
tanto tratamos de resaltar las variables visuales de la tela: color, textura, cada y entalle.
En el estilo de reportaje sacamos la moda a la calle y la trabajamos como una secuencia de
vida diaria o de noticia. Trabajamos sobre la integracin de la moda en el entorno, con los
contrastes semnticos propios que puedan darse (rico-pobre, orden-desorden, colores
vivos-colores apagados, etc).
# Colores vivos / apagados.Como sern los colores de la produccin, los colores que
empleas en tus fotos? Son colores vivos o apagados? Para hacer ms vivos los colores usa
pelcula de colores saturados o configura tu cmara y revelado en colores vivos. Para
apagarlos usa pelcula para retrato o configura tu cmara para colores suaves o retrato. Hay
programas de revelado raw que mantienen la configuracin de la cmara, con lo que si
ajustas sus parmetros de funcionamiento a tu antojo el programa de revelado los usar
como base de trabajo. Los parmetros a configurar en la cmara son: viveza de los colores,
saturacin, equilibrio de color y nitidez. El equilibrio de color es un ajuste que hace que las
pieles sean ms amarillas o ms rojas, no es el balance de blancos. La nitidez deberas
dejarla siempre a cero, de manera que el raw entre al programa de revelado sin forzar el
enfoque, ya que ste debe hacerse nicamente al enviar la foto a la impresin.
Naturalmente, adems de la seleccin que hagas del material sensible, el efecto final
depende en gran manera de los colores en escena. Especialmente del entorno de la figura.
Unas prendas muy saturadas pueden apagarse con un fondo de tonos neutros o pasteles y
con un material sensible de colores naturales.
# Gama mayor / gama menor. La gama mayor es cuando los colores pertenecen a
familias diametralmente opuestas en el crculo de color, la gama menor, cuando pertenecen
a familias adyacentes. Tambin hay una gama tonal que depende del valor del color, esto es,
de lo oscuro que sea.
Clave y gama son los dos conceptos bsicos para la composicin de color. La clave puede
ser malta o baja. La clave alta contiene colores luminosos, la clave baja, colores
preferentemente oscuros. Hay una tercera clave, la media, que contiene preferentemente
colores medios. Adems de la clave hay que tener en cuenta la gama. La gama puede ser
mayor o menor. La gama mayor contiene tonos contrarios, de claros a oscuros en valor o de
una familia a su contracolor. La gama menor contiene tonos parecidos. En color, de familias
muy cercanas, en valor, tonos muy similares. Hay por tanto tres tipos de gamas menores:
tonos oscuros y algo oscuros, tonos medios o tonos claros. Al unir claves con gamas
tenemos seis posibilidades:
1.Clave alta gama mayor: El aspecto general de la imagen es muy luminoso pero hay
algunos toques de tonos oscuros. El histograma est a la mitad y la derecha pero ese
extiende hasta el extremo izquierdo aunque a muy poca altura. Este tipo de imagen
es el que se conoce comnmente por clave alta.
2.Clave alta gama menor: El aspecto es luminoso pero los tonos son medios y claros.
No hay ninguno oscuro. Suele ser el caso de fotografas sobreexpuestas. Su
14/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
histograma est en el centro-derecha, el lado izquierdo esta vaco.
3.Clave baja gama mayor: La sensacin general es de oscuridad, con muchos tonos
oscuros, pero contiene partes con tonos muy claros. Su histograma se concentra en
la mitad izquierda pero se extiende hasta la derecha. Es el tipo de imagen que
normalmente se identifica con el nombre clave baja.
4.Clave baja gama menor: El aspecto general es oscuro y no hay tonos blancos ni de
segundas luces. El histograma es muestra casi todo el contenido en la mitad
izquierda y no llega a la derecha. Su aspecto puede identificarse con una fotografa
subexpuesta, por lo que hay que trabajar este tipo de imagen con cuidado.
5.Clave media gama mayor: La imagen est formada casi por entero por tonos
medios pero con algunos detalles muy claros y muy oscuros. Su histograma contiene
una montaa central que baja hacia los extremos y puede que no pierda mucha
altura. Presenta un buen contraste.
6.Calve media gama menor: La imagen tiene muchos tonos medios y carece de luces
y sombras. El histograma tiene casi todos los tonos en la parte central y no llega a
los extremos.
# Para obtener el estilo tonal hay que centrarse en tres aspectos: los colores y tonos de
las cosas que hay en la escena, la iluminacin que proporcionan los focos y la iluminacin
de entorno que proporciona el ambiente. La clave alta, el aspecto luminoso se obtiene
rodeando la figura con luz, pero el efecto es diferente si estamos en un estudio de paredes
blancas o negras. Si quieres un aspecto luminoso utiliza un estudio claro. El problema de
este tipo de estudio es que hay mucha luz rebotada que hace difcil controlar el nivel y el
contraste. Si quieres un aspecto con ms carcter, con ms contraste en las formas, usa un
entorno de estudio negro o gris medio, la cantidad de luz rebotada es inferior y el relleno
escaso te permite controlar mejor donde cae la luz y qu contraste obtienes al final.
# En lo que concierne a la composicin con color, hay seis familias de colores, rojos,
naranjas, amarillos, verdes, azules y violetas. La composicin normal de color consiste en
tomar el color de la figura, que llamamos tnica, y colocarlo sobre un fondo cuyo color es
de una familia opuesta en la rueda a la tnica. A este color del fondo le llamamos
dominante. No es imprescindible que sea el color del fondo, pero si el que ocupa ms
extensin en la escena-imagen. Para reducir el contraste empleamos un tercer color, que
llamamos, subdominante y que conviene elegirlo en alguna de las dos familias adyacentes a la
del dominante. La regla para una composicin equilibrada es que cuanto mayor sea la
extensin del color, menor sea su saturacin. Por tanto, no usar colores muy vivos en
superficies grandes y mantener estos en las superficies ms pequeas. Naturalmente si en
vez de querer una composicin equilibrada la queremos estridente podemos usar colores
vivos en superficies extensas. Por tanto: para composicin equilibrada, color tnico vivo, en
la figura; color dominante suave, en el fondo. Para una composicin estridente: tnica viva,
dominante viva. Una variacin de la composicin armnica consiste en elegir el color de
transicin en vez de de una familia vecina a la dominante, de una vecina a la tnica.
La segunda composicin es la monocromtica, que consiste en elegir todos los tonos de
una nica familia.
La tercera composicin es la de gama cromtica menor, en la que los colores pertenecen a
dos familias cercanas.
La cuarta composicin consiste en volver a la armnica, con tnica y dominante y sustituir
esta dominante por las dos subdominantes posibles, es decir, colores de las dos familias
adyacentes a sta. Esta composicin se llama por complementarios divididos.
En la quinta composicin mantenemos los dos colores adyacentes a la dominante y
empleamos no la tnica sino sus adyacentes, es decir, los complementarios de las dos
subdominantes. A esta composicin la llamamos de complementarios dobles.
15/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
# Ambientacin (Interior / localizacin / exterior / estudio vaco / decorado). Estos son
los cinco espacios a utilizar. El interior es un espacio en el que se construye un decorado.
Todo est colocado a partir de un plan. Se diferencia de la localizacin en que ste es un
espacio real previamente existente que adaptamos para nuestras fotos mientras que el
interior puede ser perfectamente un estudio dentro del que se ha construido la escena, si
bien esto no significa que tenga que ser un plat, puede tratarse perfectamente de un local
vaco de uso comercial, no industrial. Una de las limitaciones de la localizacin est en las
fuentes de energa, que suelen ser comerciales o domsticas pero no industriales, lo que
nos limita la potencia a utilizar o los accesos, como el tamao de las puertas, la posibilidad
de carga y descarga o el acceso a aparcamiento as como los espacios de trabajo para
recursos, como pueden ser camerinos, baos, cocina, etc.
# En localizacin debemos cuidar el la mezcla de luces ambiente con la de nuestros
flashes y usar juiciosamente las diferentes temperaturas de color. No es obligatorio
compensarlas para igualarlas, ya que podemos jugar con las distintas calidades para
conseguir efectos plsticos de luz. Como regla general para compensar: podemos filtrar la
luz da (sol o flashes) para adaptarla a la luz ambiente o al contrario. Para adaptar las luces
usamos cinco tipos de filtros: CTO, anaranjados que convierten la luz de los flashes en luz
de tungsteno. CTB, azulados, que convierten la luz de tungsteno a la luz de flash. CTS
amarillentos con un efecto menor que los CTO y que simula la luz del atardecer. Plus
Green, verdes, que adaptan la luz del flash a la fluorescentes instalada in situ y Minus green,
rosa (magenta) que adapta la luz fluorescente a la del flash.
# En el exterior trabajamos normalmente con luz natural apoyada por focos y
reflectores. Los reflectores son superficies blancas, plateadas o doradas que reflejan la luz.
Las plateadas y doradas estn formadas por telas metalizadas que reflejan gran cantidad de
luz de forma directa, por tanto proporcionan luz dura y pueden usarse para luces
principales. Por ejemplo, podemos emplear el sol directo como contra mientras el reflector
toma la luz del sol y la dirige como luz principal hacia la modelo. El acabado plata
proporciona una luz azulada que rellena perfectamente las sombras a pleno sol mientras
que el acabado dorado proporciona un tono clido que resulta muy aparente a medio da
pero se combina adecuadamente con la luz dorada de la tarde. Los reflectores deberan
colocarse altos para que arrojen su luz de manera natural ya que si los colocramos bajos,
su luz ira del suelo hacia arriba. Esto se aprecia claramente en el modelado del rostro:
mientras el reflector alto ilumina los carrillos por encima, el reflector bajo ilumina el
prpado superior y deja en sombras la parte alta de las mejillas y carrillos.
# Para emplear focos existen generadores porttiles que proporcionan potencia para
realizar una media de cien a doscientos disparos por carga. Cuando se emplean estos
generadores solemos apagar las luces de modelado y los ventiladores para que reservar su
energa para los disparos. La luz de los focos puede usarse tanto como relleno para
completar la luz natural como luz de potencia para proporcionar la iluminacin principal.
En exteriores la luz del cielo proporciona la base mientras que el sol, el reflector o nuestros
focos hacen de luz principal y contra. Sobre los clculos para reforzar la luz hablamos en
otros apuntes.
Las escenas nocturnas son una historia muy diferente que emplea focos directos o
ventanas. Son muy populares los reportajes realizados con flashes en cmara para simular
escenas periodsticas.
# El estudio vaco es casi una religin. Modelo, fondo, ropa (mucha o poca) y luz. El
16/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
estudio suele tener dos disposiciones: fondo plano o L. El estudio de fondo plano cuelga
una tela, o papel, y se organiza con un punto de vista nico: fondo-figura-cmara alineados.
Existen prticos porttiles que podemos montar en cualquier lugar, incluso en exterior. El
fondo ms pequeo estndar mide 2,7 metros de largo, aunque hay un fondo subestandar
de 1,35 que no es recomendable ya que encajona demasiado a la modelo. Con el fondo
plano se hacen dos grupos de luces, uno para el fondo y otro para la figura. La manera de
iluminar un fondo plano de manera uniforme consiste en colocar los focos a los lados a una
distancia igual a la mitad del largo del fondo. La distancia de la modelo al fondo conviene
que sea al menos la misma altura de la modelo para que no arroje su sombra sobre la pared,
aunque esto no es una regla y debemos usarla a nuestra discrecin segn el efecto que
queramos conseguir. Para conseguir el estilo de fondo blanco deberamos iluminar ste de
manera que al medir su brillo nos d al menos un paso y medio ms cerrado que el
diafragma que queremos emplear en cmara. Si medimos la iluminacin en el fondo
deberamos tener al menos el mismo diafragma que en la figura.
# Trabajar con decorado consiste en crear un espacio arquitectnico dentro del espacio
escnico. Las ventajas del decorado sobre la localizacin son mltiples: por un lado
podemos trabajar en unas instalaciones industriales, con suficiente energa para las
mquinas, con accesos adecuados para carga y descarga y aparcamiento para el equipo. Por
otro lado al crear el decorado podemos manipular el espacio. Por ejemplo podemos mover
las paredes del espacio simulado de manera que en vez de trabajar encerrados entre cuatro
paredes montamos solo las dos o tres que han de verse y colocamos las cmaras en el lado
abierto. Si es necesario cambiar de ngulo tan solo hay que quitar una pared y poner otra.
Adems, podemos tener varias paredes preparadas con diferente pintura, lo que nos
permite cambiar la decoracin del lugar en muy poco tiempo, mientras que en
localizacin habra que empapelar o pintar las paredes de nuevo cada vez.
# Perspectiva (Tele / angular). La perspectiva se manifiesta por tres elementos que son:
la prdida de tamao, la prdida de detalle interno y la prdida de contorno con la
distancia. Si colocamos dos figuras iguales una mucho ms lejos que la otra veremos que: la
ms cercana aparece ms grande en la foto. La ms cercana tiene ms detalle en su interior
que la lejana que aparece rellena de una manera ms uniforme. Adems el contorno de la
figura cercana est mejor dibujado que el de la lejana, cuya imagen muestra los ngulos
suavizados. Todo lo lejano tiende a ser ms pequeo, ms relleno y ms ovalado. Estos tres
efectos forman la perspectiva geomtrica, adems hay que aadir la perspectiva area que
aparece por dos efectos: los tonos de la figura lejana son menos densos, menos saturados y,
en caso de figuras al aire libre, sus colores se tien de azul.
# El efecto de la perspectiva aparece por la distancia de la cmara a la figura y no por el
objetivo que utilicemos. Hay fotgrafos de tele y fotgrafos de angular. El angular obliga a
trabajar cerca de la modelo, lo que hace que su figura se sobredimensione respecto del
entorno, adquiriendo protagonismo. Al acercarnos a la modelo acusamos las fugas de las
lneas porque vemos los extremos de la habitacin que estn ms cerca nuestra. Adems, y
este es el efecto principal, al acercarnos a la figura la separamos del fondo, separamos los
distintos planos en profundidad con que est creada la escena. El efecto de colocarnos lejos
es exactamente el contrario, reducimos la distancia visual entre los trminos en
profundidad. Por ejemplo, si decimos a la modelo que avance hacia la cmara, al estar cerca
veremos que cambia rpidamente de tamao y que su altura, comparada con la altura de las
figuras que estn al fondo, se hace muy diferente. Pero si estamos lejos, al avanzar la modelo
veremos que casi no cambia su altura ni la relacin entre ella y la de las figuras del fondo.
Al estar cerca de la modelo, el espacio entre los trminos de profundidad es suelto, al estar
17/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
lejos, el espacio est comprimido.
Recuerda siempre que el efecto lo produce el que la cmara est cerca o lejos, no que uses
un objetivo angular o uno largo. Elegir una forma de trabajar crea parte de tu estilo, de tu
lenguaje.
# Adems de la distancia a la figura creas tu estilo con la altura de tu cmara: hay tres
alturas, alta, normal y baja. La cmara normal, situada a la altura de los ojos de la modelo da
una imagen cotidiana y comn, que es de lo que tratamos de huir. La cmara baja, muy por
debajo de los ojos de la modelo, le da ms preeminencia y protagonismo. Bajar la cmara no
significa inclinarla (contrapicarla) aunque es una posibilidad. Al agacharte y tirar de rodillas
subes el cuerpo de la modelo dndole ms importancia. All donde coloques la altura de la
cmara dirigirs la mirada de quien ve tus fotos. La cmara baja aumenta el tamao visual
de las piernas.
La cmara alta atrae la mirada pero reduce el tamao visual de las piernas, solo deberamos
usarlo como recurso estilistico para algunas fotos y no como estilo de imagen.
# Luz naturalista / simple / artificiosa. La luz naturalista se inspira en la luz del da.
Consiste en una luz difusa, por tanto que no provoca sombras, creada por el cielo, que da
un nivel de iluminacin base para toda la escena y por tanto propociona el mismo
diafragma en todas las direcciones. A esta luz base que proporciona el tono para las
sombras, se suma la directa del sol, que proporciona la luz principal. Sus sombras son
duras. La luz principal marca la hora y las formas, la base crea el estilo. La luz principal nos
da el diafragma para las luces, la base el diafragma para las sombras. Cuando el da est
cubierto su luz es solo difusa, solo base. La luz naturalista trata de imitar esta disposicin.
Consiste en al menos dos luces. La base, que la creas bien frontalmente (luz base en
batera), bien rodeando la escena con focos (luz base envolvente) o bien dirigiendo la luz
base desde arriba, ya sea filtrandola a travs de un visillo, rebotndola al techo o con varios
focos dirigidos hacia abajo como una matriz (luz base por techo radiante). A esta luz base,
que es la primera que ajustas, para conseguir el diafragma sombras, aades un foco
principal que puede ser un paraguas, una octa, una softbox, una beautydish, una parbola o
una spotlight. De todo esto hemos hablado en el curso de iluminacin.
# En el estilo de luz simple tratas de hacer una iluminacin sin complicaciones, por
ejemplo con un nico foco ms un reflector en un entorno no demasiado oscuro que
proporciona la luz base por reverberacin en el entorno y no por haber instalado focos para
ello. Las luces simples y naturalista son casi una filosofa de la iluminacin que trata de
concentrar el trabajo en la actuacin y no en la creacin de efectos plsticos mediante la
luz. Responde a los principios de luz para ver y luz para mirar.
# La luz artificiosa persigue un estilo complicado en el que la luz no solo expone o
modela las formas, adems trata de hacerse visible a si misma como objeto plstico. Por
tanto no solo sigue los principios de luz para ver y luz para mirar, sino que aade el de luz
para contemplar. Para ellos usa reflejos, filtros, luces coloreadas localizadas, manchas de luz,
causticas. Mezcla luces de diferente temperatura de color, usa gobos de colores para
manchar de color la escena. Cualquier recurso disponible que pinte la luz y que no la use
solo para dar cuenta de la forma y la escena. Si no sabes de lo que estoy hablando, repasa el
curso de iluminacin. Repasa adems la composicin con luz y con colores para desarrollar
tu lenguaje con esta sintaxis.
# Actitud esttica / dinmica. Estas dos actitudes corresponden al fotgrafo. El estilo
esttico establece unas lineas de composicin poderosas, verticales y horizontales ntidas,
arquitectnicas Formas claras y rotundas. Trminos de composicin ntidos y bien
18/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
marcados. Las curvas en la imagen son suaves y dirigen la mirada. La composicin establece
caminos para el ojo que dejan claro donde mirar.
# El estilo dinmico funciona mediante lneas diagonales y curvas bajo las que subyace
un camino para la mirada pero que se desdibuja dando pi a ms de un camino visual. El
estilo dinmico no se pliega a la nitidez sino que acude a menudo a soluciones grficas
como desenfoques o movimientos.
# Hay tres elementos en la composicin formal de una imagen: puntos, lneas y
manchas. Las lneas son los trazos que dejan los puntos al moverse. Hay tres tipos de lneas,
las rectas las inclinadas y las curvas. Las lneas rectas pueden ser explicitas o implcitas Las
lneas explicitas estn trazadas o sugeridas por las formas. Las lneas implcitas las crea el
ojo uniendo elementos de la composicin. Las lneas implcitas pueden dar lugar a figuras
de composicin cuando se cierran en un circuito, esto es, la lnea construida por el ojo
uniendo puntos acaba con un segmento cuyo extremo es el primer punto con el que
arranca la figura. Existen muchos esquemas compositivos bajo los que subyace una figura
implcita. Las lneas verticales y horizontales dan idea de orden, de solidez, mientras que las
inclinadas transmiten una sensacin de movimiento, de dinamismo, de inquietud.
# El cuadro de la imagen se divide en cuatro mitades: dos verticales y dos horizontales
que dan lugar a cuatro reas. Segn Kandinsky todo lo colocado en la mitad derecha o
inferior adquiere mayor peso visual que lo colocado en el lado izquierdo o superior. Como
consecuencia al mezclar las dos divisiones resulta tener el rea inferior derecha el mayor
peso mientras que la superior izquierda tiene la menor. Las otras dos, inferior izquierda y
superior derecha tienen un peso medio. Una figura tiene por tanto ms peso abajo a la
derecha, menos arriba a la izquierda y un peso intermedio en los otros dos. Una diagonal
trazada desde la esquina inferior izquierda a la superior derecha se asienta con igual peso
en ambos extremos y resulta, por tanto, esttica. En cambio, una lnea situada sobre la
diagonal que desciende arriba a la izquierda hacia abajo a la derecha tiene mucho ms peso
en un parte inferior que en la superior, con lo que tiene una sensacin visual en la que
tiende a subir. Es una diagonal dinmica.
# Actitud espontnea / posada. Estas dos actitudes corresponden a la modelo. La
actitud de la modelo es una de las lneas ms importantes que hay que trabajar. El estilo de
imagen posada se realiza mediante un posado muy meditado. La modelo ejecuta la pose o
bien realiza movimientos lentos. La estilizacin excesiva de la pose puede resultar anticuada
y estrafalaria por lo que solo habra que adoptarla como recurso expresivo para imgenes
concretas y no como marca de tu casa. No obstante es el error en que caen muchos
aficionados a la fotografa que piensan que hacen fotografa de moda. Esto no significa que
el estilo esttico no sea profesional, sino que hay que cuidar cuando nos acercamos a ese
estilo de maniques de dedos rgidos y rictus en las caras. El estilo posado parte de poses
ejecutadas en tranquilidad en las que se puede llegar a controlar el movimiento de cada
articulacin o la posicin de cada mirada. A veces la pose esttica es la manera de trabajar
con la modelo cuando la iluminacin se hace marcando reas muy concretas de la escena.
En estos casos la luz suele ser artificiosa y cada rayo de luz, cada mancha est creada sobre
la figura para obtener un efecto concreto, razn por la que la pose debe adaptarse a la luz y
nunca sabemos bien qu ha sido antes, si la pose y despus la luz o bien si sta se ha creado
primero en la cabeza el fotgrafo y la pose se ha adaptado a la luz creada. El estilo posado,
puede estar sugerido tambin por el uso de flashes de potencia con tiempos de recarga
largos (medio segundo, un segundo o ms) o cuando fotografiamos con placas o hay que
realizar fotomontajes posteriormente. La interpretacin de la modelo en el posado es
similar a la de una escultura en la que el movimiento se detiene en el momento culminante
de la cadena de posiciones de la accin.
19/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
# El estilo espontaneo puede ejecutarse marcando un rea de movimiento a la modelo y
disparando con un equipo que permita hacer rfagas o, al menos, multiplicar los disparos
para una nica imagen. Para poder disparar a rfagas, hasta hace poco solo podamos
emplear luz contnua, pero hoy en da existen equipos de flashes de carga rpida. Como
regla general la carga del flash se acorta cuando bajamos el ajuste de potencia, una de las
razones por las que conviene emplear flashes de mayor potencia que la que pensamos
necesaria. Por ejemplo, es preferible usar un compacto de 1000 vatios disparado a 250w
(quitandole dos pasos de potencia) antes que un flash de 250w porque el primero recargara
(tericamente) ms rpidamente estar ajustado a un cuarto mientras que el segundo debe
cargarse por completo. El estilo espontneo trabaja sobre el gesto y la actitud. Es mucho
ms cercana al lector que el posado, lo que facilita la identificacin entre producto
mostrado y pblico. Para poder trabajar el estilo espontneo debes jugar con una cmara
con un enfoque muy rpido o una profundidad de campo aceptable. En el ejercicio de test
tienes unas recomendaciones sobre el ajuste del diafragma y de la iluminacin para dar
espacio de movimiento a la modelo. La interpretacin de la modelo en ste estilo es mucho
ms espontneo, la modelo no se para, somos nosotros quienes debemos capturar los gestos
y actitudes.
20/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
1.8 Adquisicin del lenguaje y
escenografa, un texto alternativo
De la adquisicin del lenguaje
Paco Rosso l P!"r#o $" %an#a &ar'a, a 16 $" agos#o $" 2011
("c)a ac#!al:1*/0+/11 ("c)a r",isi-n: 26/04/12
Listado de las coordenadas creativas para la fotografa de moda y publicidad
1. Escritura: Denotativa / Connotativa.
2. Figura aislada / Figura arropada.
3. Objeto formal: uevo!pulido / "iejo!mate.
#. Objeto sem$ntico: %ugerencia / &uego de palabras.
'. Escenificaci(n: )iteral *estili+ado!realista,/%ue-o fotogenico *ensue-o!pesadilla, / .urlesca.
/. Escenograf0a: 1inimal / 2orror vacui.
3. Espacio luminoso: Frontal!plana / 4or t5rminos de profundidad / Claroscuro lateral / Claroscuro
frontal.
6. Composici(n de color: Colores vivos / Colores apagados.
7. 8luminaci(n: %imple / Complicada.
19. )u+: Dura / %uave.
11. Clave: Contraste duro / Contraste suave.
12. Espacio: Encontrado *interior!e:terior, / Construido / Desnudo.
13. 4erspectiva: ;ele / <ngular.
1#. <ctitud de la modelo: Cercana / Distante.
1'. Direcci(n modelo: Est$tica / Din$mica
1/. <cting: atural / 8nterpretada / Estili+ada.
13. 1irada: 4ictorialista / Constructivista / %urrealista / <bstracta / =eportera.
16. ;ratamiento: atural / <gresivo.
17. )a imagen del verbo.
29. arrativa grafica.
De la adquisicin del propio lenguaje para la fotografa de moda
Cuando va>as a fotografiar un producto piensa en el espacio en ?ue lo pondr$s@ en si Aabr$ o no otras
figuras@ si Aabr$ o no una persona.
4iensa si ?uieres ?ue la foto Aable solo del producto o de la sensaci(n.
%i Aa> un espacio BComo esC BComo encaja el producto en elC BEsta encerrado o tiene sitio para respirarC
BEs agresivo@ amistoso o neutroC BEs el espacio para vivir@ para trabajar@ para jugar@ donde aventurarseC BEs
c$lido > acogedor@ fri( > alineante o por el contrario tan solo un lugar de pasoC B2abla de la casa@ del
foro o del desiertoC
%i Aa> objetos BComo se relaciona el producto con ellosC B)o arropan o lo criticanC B%uman significado
o lo real+an por contrasteC B2ablan de los ideales ?ue ?uieres representar con el producto o son solo
mancas de lu+ estructuralesC Cuando elijas los objetos ?ue arropan o contrastan tienes ?ue tener en
cuenta dos aspectos: el primero es si a-aden significado bien por contraste o por potenciancionD el otro
es ?ue siempre jugamos con asociaciones de ideas. 4ara encontrar los objetos adecuados pregunta con el
concepto ?ue ?uieres escribir > apunta la primera palabra ?ue te digan. "eras ?ue tienes dos v0as de dar
sentido al objeto coad>uvante@ por sugerencia > por juego e palabras. )o pulido@ lo brillante@ lo nuevo es
s0mbolo de modernidad@ de progreso@ de AigieneD pero tambi5n de mal gusto@ Aortera > EitscA. )a
limpie+a es el lujo del pobre. )o gastado@ mate@ usado es signo de calidad@ de abolengo@ de tradici(n@ de
supervivencia@ la superaci(n de lo cotidiano@ remite a la pervivencia de la memoria@ al triunfo contra el
paso del tiempo. 4ero tambi5n es lo sucio@ lo enfermi+o@ lo gastado.
21/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Fsa los objetos para Aablar de los valores asociados a tener el producto ?ue anuncias.
B2a> personas en tu fotoC B)a persona viste el productoC B)o usaC B%e muestra feli+C BGuien es la persona@
un famoso ?ue aparece con su nombre@ como avalando el productoC B)a persona es una modelo ?ue
interpreta a un personaje ficticio ?ue se mantiene a lo largo de la campa-a publicitariaC B)a persona es
totalmente an(nima > representa a un vecino cual?uiera o por el contrario es an(nima pero de una
belle+a arrebatadoraC BCual es la actitud de esa personaC B4osa como una estatua o interacciona con el
productoC En el fondo un anuncio es un cuento fant$stico del ?ue solo fotograf0as el final@ cuando el
A5roe *tu, encuentras el objeto m$gico * lo ?ue anuncias, > alcan+a la felicidad al emplearlo. 1ira ?ue de
las tres partes del cuento: el orden roto@ el A5roe ?ue encuentra el objeto m$gico@ el orden restaurado@
solo fotograf0as el ultimo acto.
BComo Aaces ?ue la persona actHeC B)a modelo vive una situaci(n cotidiana > plausible@ un sue-o o una
burlaC %i elegiste fotografiar un sue-o B2iciste de el un ensue-o o una pesadillaC BCual es tu actitud al
dirigir la escenaC B)a Aaces posar r0gidamente dentro de una composici(n previamente dibujada *aun?ue
sea en tu cabe+a, o la dejas moverse a su antojoC BDisparas tras meditar mucAo el tiro@ como si usaras
placas al estilo de "allAonrat o eres de gatillo f$cilC
4ara ?ue tu producto no se pierda@ para ?uien ve tu foto va el producto BComo llevas la atenci(n Aacia
elC B)o destacas con la lu+@ con el enfo?ue@ con el encuadreC BO creas caminos visuales ?ue muevan la
mirada Aacia el productoC
I como es tu mirada BDe angular o de teleC B4ones angulares > te acercas para acusar la perspectiva
alejando visualmente el fondo de la figuraC BO pones teles > te vas lejos@ para pegarlosC
BI tus lucesC BComo son tus lucesC BDuras de sombras marcadas o suaves@ de sombras insinuadasC
BI como son tus coloresC B=abiosos o calladosC B8ntensos sobre fondos > figuras de tonos apagados o un
griter0o de tonos brillantesC
4iensa en tu contraste BGuieres tonos de brillos semejantes o usaras las gamas completas del negro total
de la tinta al blanco del papelC
BComo modelaras las carasC B4ones luces frontales sobre ellas@ o prefieres dibujarlas a tres cuartosC
BI donde tirasC B.uscas el espacio@ al e:terior@ con luces ?ue apo>en la lu+ naturalC BO prefieres encontrar
un interiorC BO ?ui+$ te gusta construir en el estudio el sitio ?ue imaginarC BFn estudio con un fondo
neutro > jugar con tu modelo@ la lu+@ las sombras > la ropaC BI esa lu+@ como la concibesC BComo un
complicado juego de sombras > mancAas de colorC BO como una base para ver > un modelado para
mirarC
1.9 Escenografa y escenificacin de la
fotografa de moda
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
# La diferencia entre el catalogo y el editorial esta en que el catalogo presenta las piezas
de manera objetivo, con la intencin de informa sobre el producto que vendemos
principalmente al minorista e intermediarios mientras que la editorial tiene la intencin de
expresar las sensaciones de vestirlas y esta dirigida al consumidor final.
El lector de la editorial no es solo un comprador de ropa, es tambin un consumidor de
arte y tratamos de presentar las prendas de una manera plasticamente atractiva. En el
catalogo nos centramos en la pieza a vender, en la editorial en el cuadro a mostrar. La pieza
dentro del catalogo debe mostrar claramente las cualidades que trabajaremos sobre sus
22/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
variables:el corte, la cada, las texturas. El catalogo puede mostrar varias vitas de una misma
prenda. En la editorial el mundo se hace teatro y la presentacin del vestido es una
escenificacin
# En publicidad, y la de moda es fotografa publicitaria, el articulo presentado acta
sobre la conciencia del lector por un mecanismo de aspiracin - sustitucin. Se adorna de
un ambiente que supone una aspiracin para la persona que mira la foto de manera que el
producto anunciado sustituye a aquellos que el lector no puede alcanzar. El lujo que rodea
al articulo que vendemos en la foto se puede alcanzar usando este. La tranquilidad, la
felicidad que vemos en la imagen se alcanza cuando usamos el objeto que vendemos. Es
como en los cuentos fantsticos, en los que un problema se resuelve cuando el hroe (el
consumidor) usa el objeto mgico (el producto que vendemos en la foto).
# El vestido habla de la persona que lo lleva, por tanto hay dos objetos: las telas con sus
costuras y lo que las telas con sus costuras dicen de quien las viste. Hay por tanto un
significante, el vestido tal cual, y un significado lo que dice el vestido de nosotros. El
catalogo se centra en el significante, la editorial en el significado.
# Para construir la editorial debemos por tanto dar un paso atrs para ver no ya la tela
sino el cuadro en que se mueve. No representamos el mundo, sino el teatro. Pero al hacer
este alejamiento del producto que vendemos para llegar a las sensaciones de vestirlo
corremos el riesgo de dispersar la atencin y llevarla a otro sitio. Por tanto debemos volver
al vestido porque, no lo olvidemos, nuestra intencin es vender el vestido, de manera que
debemos movernos en un difcil equilibrio en el que hemos de separarnos del producto
para ensear su mundo pero sin irnos tan lejos que perdamos el vestido de vista.
Como lo hacemos? Los mecanismos para hablar del producto escenificando su
presentacin deben ser por fuerza simples, estamos haciendo publicidad, no poesa El
lector debe ser capaz de leer nuestro mensaje sin tener que leer demasiado entre lineas.
El objetivo es crear el ambiente que realce el vestido pero creando lecturas de las ideas que
queremos transmitir, como si la ambientacin, los objetos que aparecen en la foto, fueran
rtulos grficos que escribieran las ideas que queremos expresar.
Roland Barthes dice que el nico esquema utilizado es el editorial de moda para la
escenificar el vestido es la asociacin automtica de ideas, aunque nosotros vamos a aadir
a la asociacin automtica, la iconografia como fuente de ideas para adornar la escena del
vestido.
Como sabemos, jugamos a la asociacin de ideas pidiendo a alguien que conteste lo
primero que se le ocurra al decirle una palabra. Dice Barthes que la asociacin de ideas se
puede hacer de dos maneras, por sugerencia o por juego de palabras.. Mas tarde volvemos
sobre esto.
Una vez encontrada la ambientacin tenemos que ponerla en marcha. Para devolver el
sentido al vestido debemos cambiar su presentacin esttica, que seria propia de un
catalogo a una puesta en escena dinmica en la que el vestido juegue un papel protagonista.
Por tanto, para llegar a la foto debemos:
-Primero, encontrar los rtulos que expresen las ideas a transmitir. Elegir la escenografa
-Segundo, decidir la escenificacin del vestido.
-Tercero, hacer la foto, claro.
Para la escenografa ya hemos dicho que el mecanismo es muy elemental:la asociacin de
ideas. Tambin hemos mencionado que podemos jugar por sugerencia o por juego de
palabras. La sugerencia consiste en buscar un objeto que lleve asociado el concepto que
queremos transmitir junto con el vestido: el espacio abierto es libertad, el agua frescura, la
chimenea la calidez del hogar. Para el juego de palabras buscamos objetos cuyo nombre se
relacione con el concepto a aadir al vestido. Para el color rosa, una rosa, para un escote
barco, un velero, para el trapecio montamos alas modelos en trapecios.
23/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Una forma de llegar a estos objetos y situaciones que acompaan al vestido seria la
siguiente: primero realizamos una lista de los conceptos que queremos aadir a la imagen
del vestido. Tres, cuatro, cinco conceptos, no mas. Segundo, con la lista de significados
hecha jugamos a la asociacin de ideas con nuestras amistades. Por ejemplo, queremos usar
la idea de rigidez en nuestra editorial. Decimos esta palabra a alguien y anotamos su
respuesta siempre con la condicin de que conteste de manera rpida y sin pensar. Si se
toma su tiempo para meditar, no nos vale la respuesta. Con esta lista de respuestas
obtenidas al preguntar a varias personas disponemos de varias ideas sobre las que trabajar
para adornar nuestra foto y construir la escenografa
Una segunda manera de encontrar significantes para un significado predeterminado es
acudir a la iconografia. Consiste en emplear objetos que ya tengan asociado un significado y
es una de las maneras con las que ha trabajado el arte durante toda la historia. Sin embargo
corremos el riesgo de que no se interprete de manera adecuada ya que el simbolismo el
objeto esta fuertemente codificado culturalmente y por tanto puede pasar desapercibido o
incluso ser malinterpretado en el caso de que el lector de nuestra fotografa no este muy
ducho en la cultura en la que se mueve el smbolo Por ejemplo el rojo, que es signo de
pasin en Europa, el color de las novias en la India y representa a la muerte en Japn La
iconografia funciona de la siguiente manera: existe el motivo, que es el objeto o situacin
que transmite el tema, lo que quiere decir. El arte nos ofrece un gran repertorio de motivos
que hablan cada uno de un tema. En los cuentos populares una misma situacin, el motivo,
aparece en muchas historias diferentes para hablar del mismo tema. Por ejemplo, el zapato
de cristal de cenicienta es el anillo de Piel de Asno: el objeto nico con el que se reconoce
al ser amado perdido.
Una manear de jugar con la iconografia en el retrato y la publicidad consiste en listar las
cualidades de que queremos investir a nuestro producto y buscar dentro de una mitologa
compartida con los lectores en que figuras y personajes aparecen. Una vez localizados los
personajes y situaciones que tienen esas cualidades determinar los motivos iconograficos
que los caracterizan y utilizar estos adaptndolos a una imagineria moderna.
Estas mitologas pueden ser clsicas, de culturas lejanas, religiosas, apegadas a la historia,
populares o modernas. Sacadas del fecundo imaginario que los nuevos cuentos nuestro
tiempo escribe: los juegos de rol, la ciencia ficcin, la narrativa fantstica
Pero elijamos el mecanismo que elijamos, ya sea asociacin de ideas o iconografia no
debemos perder de vista que los significantes o motivos que empleemos deben ser
fcilmente interpretados por los lectores en los significados o temas adecuados que
tenemos en mente y no ser confundidos con otros o bien resultar tan complicados de
descifrar que sean pasados por alto o que acaben distrayendo la atencin de la presentacin
del producto que queremos vender.
La segunda parte de la creacin de una foto es la escenificacin: como presentar el
producto, la ropa, en nuestra foto. Barthes habla de tres posibilidades, si bien hoy
deberamos ampliarlas a cinco. En su esquema original Barthes habla de una puesta en
escena literal, una onrica y otra burlesca. Pero el habla en un tiempo (1957) anterior a la
publicidad de la provocacin de los 70 y pasa por alto el estilo de reportaje que trata de dar
un aspecto periodstico, a la editorial de moda. Pero vayamos por partes:
La primera escenificacin es la literal, usando el ejemplo de Barthes queremos hablar del
viaje y ponemos a la modelo mirando un mapa. Es la puesta en escena literal.
La segunda escenificacin es la onrica Barthes no la denomina as sino que emplea la
palabra romntica pero nos explica que pone en escena un sueo fotogenico. Sin embargo los
24/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
sueos pueden ser tanto cielos como infiernos; ensueos o pesadillas. En el ensueo todo
es positivo y deseable. La escenografa esta formada por objetos, espacios y situaciones que
hacen querer vivir all En la pesadilla el entorno amenaza a la modelo y su vestido resulta la
puerta a la salvacin La pesadilla nos permite ahora hablar con un lenguaje difcil de
emplear en los aos cincuenta. Si la publicidad solo puede realizar discursos positivos, la
pesadilla fotogrfica es la nica manera desde el feismo, la amenaza, la alienacin
La tercera escenificacin de Barthes es la burla, la presentacin extravagante de la modelo.
Trabaja sobre la carcajada sonora, la pose desangelada, la exageracin alegre y natural.
La cuarta escenificacin es netamente moderna y es la provocacin Si la publicidad hasta
los aos setenta era educada y respetuosa con los valores y formas burguesas de una
sociedad de consumo, desde esa dcada aade un estilo que trata de llamar la atencin sin
importarle las transgresin de las normas de urbanidad y en las que el sexo, las drogas, las
actitudes desdeosas con los valores tradicionales aceptados son los temas preferentes para
llamar la atencin sobre la imagen que se quiere transmitir. Y si no, mirad las fotos de
Richardson.
La quinta escenificacin trabaja sobre el contraste de la misma realidad del mundo que
hace de fondo al vestido que nos liberara de sus amenazas. No es que sea especialmente un
estilo moderno, porque Lee Miller ya fotografi las colecciones en los escombros del Pars
liberado del 45. La moda en la calle, la fotografa ambientada en localizaciones urbanas
repletas de transentes que no son comparsa contratada, las fotos imitando el resultado de
las cmaras compactas en las noches de juerga. Toda una escenificacin orientada a dar la
sensacin de suceso, de teatro al aire libre y no de escenario, pero tan artificial la una como
la otra.
25/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Escenificacin y escenografa
El vestido Aabla de ?uien lo lleva. Desde un punto de vista de la semiolog0a el vestido se comporta
como un significante ?ue tiene un significado.
Cuando Aacemos un catalogo nos centramos en el significante@ cuando Aacemos un editorial@ en el
significado.
4ara la editorial no fotografiamos un vestido sino la e:periencia de llevarlo.
4ara Aacerlo actuamos en dos etapas:
En la primera elegimos el decorado del vestido@ como si Aici5ramos la escenograf0a de una escena teatral.
En la segunda ponemos en escena la presentaci(n del vestido. 2acemos una escenifican
La escenografa 1
)os mecanismos por los ?ue dotamos del significado ?ue ?ueremos transmitir con la fotograf0a del
vestido son mu> simples >a ?ue la publicidad no puede dar mucAos rodeos para e:presar su mensaje@
?ue siempre es el mismo Jcompra estoK. <demas@ la publicidad siempre debe efectuar un discurso
positivo.
uestro objetivo es crear una escenograf0a en la ?ue se mueva el vestido de manera ?ue los elementos
?ue apare+can en escena den cierto significado a la imagen. Como si cada elementos de la escenograf0a
fuera un rotulo ?ue dijera algo sobre las prendas > ?uien los viste.
4or tanto fotografiamos el vestido@ no dentro del mundo real@ sino en un teatro construido.
Disponemos de dos mecanismos para dar este significado a las fotos de la editorial: la asociaci(n de
ideas > la iconografia
En la asociaci(n de ideas jugamos con a?uellos significados ?ue se nos pueden venir a la cabe+a cuando
vemos un cierto objeto o situaci(n
En la mecanografiar empleamos objetos ?ue dispongan de un significado dentro de la mecanografiar
2a> tres tipos de objetos en nuestras foto: el principal@ ?ue es el vestido > ?ue en el caso de la
publicidad es el producto ?ue ?ueremos anunciar. El coad>uvante@ ?ue son todos a?uellos objetos cu>a
presencia a>udan a dar significado a la composici(n > por ultimo las figuras estructurales ?ue aparecen
para completar la composici(n pero ?ue no a-aden significado. )o ?ue buscamos es como decidir la
escenograf0a@ como generar ideas sobre las ?ue trabajar@ como elegir los objetos coad>uvantes ?ue nos
permitan dotar del significado ?ue ?ueremos a la foto ?ue Aacemos.
Escenografa 2
%in importarnos mucAo ?ue Aa>a otras definiciones@ nosotros vamos a considerar la mecanografiar como
una manera de crear una obra pl$stica en la ?ue elegimos una serie de elementos ?ue llamamos motivos
para caracteri+ar la obra dentro de un tema. 4or ejemplo@ la diosa "enus se representa a menudo saliendo
del mar@ eso no ?uiere decir ?ue toda modelo ?ue salga del agua sea "enus@ pero si se juega con esa idea.
)a manera de buscar la escenograf0a para nuestras fotos a partir de la mecanografiar trabajamos de la
siguiente manera:
4rimero tenemos ?ue tener claro cual es la idea ?ue ?ueremos el vestido represente.
%egundo@ buscamos dentro de la alguna mitolog0a como se representa esa idea@ ?ue personajes la
representan > cuales son los elementos *motivos, con los ?ue aparecen. 4or una mitolog0a tenemos ?ue
entender tanto la cl$sica@ como la religiosa@ la Aist(rica o cual?uiera nueva mitolog0a moderna
proveniente de la literatura fant$stica@ la ciencia ficci(n@ los juegos de rol@ etc.
En tercer lugar@ una ve+ identificados los personajes ?ue representan los valores ?ue ?ueremos transmitir
con nuestra foto > los motivos con ?ue aparecen en el arte seleccionamos estos motivos para ?ue
apare+can en nuestras foto.
En cuarto > ultimo lugar@ reproducimos la mecanografiar actuali+ando su representaci(n.
El problema de jugar con la mecanografiar esta en ?ue no todos los lectores de la foto van a entender
los s0mbolos@ por lo ?ue solo resulta adecuada cuando la foto ?uiere dar un gui-o c(mplice a una parte
mu> concreta del publico ?ue la va a ver. )o ?ue@ por otra parte@ nos permite segmentar el mercado >
elegir el publico objetivo@ ?ue sera el ?ue se entere de lo ?ue decimos@ mientras ?ue el resto pasaran por
26/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
alto el sentido de lo ?ue escribimos en nuestra foto.
Escenografa 3, asociacin de ideas
)a segunda manera de generar objetos para la escenograf0a de nuestra foto es la asociaci(n de ideas@ ?ue
probablemente es la mas empleada.
)a idea es ?ue cada elemento ?ue apare+ca en la foto nos proporcione un significado por si mismo. Este
significado puede aparecer como sugerencia o como juego de palabras. En el juego de palabras
utili+amos una figura cu>o nombre Aable del concepto ?ue ?ueremos transmitir@ por ejemplo@ una granja
de serpientes para indicar una abrigo de piel de serpiente.
)a otra manera basa la lectura en la sugerencia del objeto. )a madera puede ser oto-o@ el fuego de la
cAimenea es el Aogar@ el agua la frescura.
)a asociaci(n de ideas puede generar ideas al preguntar a alguien ?ue nos responda r$pidamente > sin
pensar la primera palabra ?ue se le ocurra al decirle el concepto sobre el ?ue ?ueremos trabajar.
El m5todo ?ue proponemos a?u0 consiste en lo siguiente:
1. 4rimero listamos las tres o cuatro ideas ?ue ?ueremos transmitir en la foto.
2. %egundo proponemos jugar a asociar ideas a algunos amigos.
3. ;ercero nombramos una de las ideas de nuestra lista > anotamos la primera palabra ?ue digan. %i
recapacitan@ o piensan en la respuesta@ no vale.
#. Cuarto listamos estas palabras ?ue Aa>an respondido.
'. Guinto de las palabras ?ue Aemos acabado listando@ elegimos a?uellas con las ?ue reali+aremos la
escenograf0a de nuestra foto.
Escenificacin
)a segunda parte consiste en la escenifican En la puesta en escena del vestido dentro de la escenograf0a
creada.
)a presentaci(n del vestido puede Aacerse de manera est$tica@ pero esta seria la opci(n para un catalogo@
no para una editorial. Es preferible en este caso una presentaci(n din$mica.
)a escenifican puede ser de cinco tipos: literal@ on0rica@ burlesca@ provocativa > fotoperiodistica.
)a escenifican literal consiste en poner en acci(n a la modelo dentro de una escena ?ue represente
e:actamente lo ?ue pretende de manera ?ue sea todo lo realista ?ue corresponde a una pel0cula 4or
ejemplo@ para Aablar del viaje@ presentamos a la modelo mirando una gu0a de viajes. ;odas las figuras
coad>uvantes tratar0an de potenciar el sentido de la escena@ en el ejemplo@ la del viaje.
)a escenificaci(n on0rica presenta el vestido en lo ?ue =oland .artAes llama un sueo fotognico. 4ero
un sue-o puede ser de dos tipos: ensue-o o pesadilla. En el ensue-o todos los objetos coad>uvantes
dar0an un sentido positivo a la escena. Es el lugar del ?ue no ?uerr0amos irnos@ del cielo@ todos los
sentidos se suman. .artAes llamaba a esta escenificaci(n rom$ntica. )a pesadilla representa el infierno@ el
lugar del ?ue ?ueremos irnos@ las figuras coad>uvantes amena+an al producto principal@ ?ue es lo Hnico
positivo de toda la escena.
)a escenifican burlesca trabaja sobre la broma@ si la puesta en escena del editorial es un teatro@ en este
caso se trata de una comedia. &ugamos no solo con los objetos sino sobre todo con la actitud de la
modelo.
)a escenifican provocativa es posterior a los a-os setenta. En estos a-os la publicidad deja de ser
educada > conformista con los valores burgueses > empie+a a usarse la provocaci(n en el anuncio para
atraer la atenci(n del publico.
)a ultima escenifican es la fotoperiodistica@ en ella tratamos de simular una escena cotidiana en la ?ue
destaca la modelo por contraste. )a puesta en escena suele ser en locali+aci(n > emplea como decorado
construcciones reales. El objetivo es imitar la fotograf0a de un peri(dico FlasAes directos@ 8luminaci(n
ambiente@ comparsa no avisada.
27/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
1.10 Direccin de la modelo y acting
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Las modelos que necesitan test son novatas, y quiz sus ganas sean superiores a sus
habilidades, lo que nos obliga funcionar como directores/as de escena.
La modelo debera ser capaz de dar una imagen propia y real de si misma y huir como de la
peste de las poses artificiales. La pose de la modelo debe hablar de ella, de quien es, de su
carcter, de su fuerza, de su delicadeza. No se trata de que adopte la pose y actitudes
cotidianas de su vida normal, sino esa pose, es actitud que alguna vez sale de ella, que es
ella, aunque no todos los das. La mirada, suya, de algunos momentos, pero que le es propia.
No la mirada copiada y re-creada que ella nunca hara. No los gestos descoyuntados de los
sitios (supuestamente) de modelos de internet, no las poses dedos rgidos, ni de brazos
aleteando, nada de teatralidad ni gesticulacin.
La teatralidad debemos dejarla para las escasas ocasiones en que la imagen lo pide. Pero lo
que queremos ver son modelos vivas, gente de verdad que mira, que se sienta, que anda, no
muecas congeladas.
La pose tiene cuatro grados de movimiento. Para estudiarlas mira las esculturas griegas. La
primera es la rgida, busca las esculturas de los Kor: pose frontal, mirada al frente, los
brazos a lo largo de los costados, las piernas juntas o levemente en paso.
La segunda pose es la del contrapesto. Su mejor representante es Polcleto y la escultura que
la ejemplifica el Apolo Dorforo que representa a un lanzador de jabalina. Esta pose es
dinmica pero sin exageraciones y muestra el equilibrio de un cuerpo en movimiento grcil
y elstico. Consiste en alternar partes del cuerpo en tensin y relajadas, partes estiradas y
partes encogidas. El apolo que sirve de modelo al estilo de pose tiene una lanza en la mano
izquierda que apoya sobre su hombro, por lo que ste brazo est plegado y el hombro en
tensin, alzado. En el otro lado, el brazo derecho descansa cado y relajado a lo largo del
costado. El cuerpo, al estar en tensin por el alzamiento del hombro izquierdo deja caer
levemente el derecho. La pierna derecha avanza mientras que la izquierda est algo
retrasada. De esta manera, mientras la derecha est estirada y en tensin, la izquierda est
flexionada y relajada. Esta posicin de las piernas y de los brazos hace que el costado
izquierdo est estirado, con los msculos relajados mientras el costado derecho, al tener la
cadera elevada por el paso dado, queda encogido. El resultado es una alternancia de
msculos contrados y distendidos que prestan movimiento en equilibrio al cuerpo.
El tercer modelo de pose es el de la escultura de Praxsteles. Consiste en tensar el cuerpo
en una curva en forma de ese que exagera el equilibrio relajado del movimiento de
Polcleto. Es el origen de la famosa regla segn la cual hay que hacer posar a la modelo con
una curva. La pose de Praxteles es quiz demasiado exagerada para ser equilibrada y puede
dar lugar a imgenes ridculas. Usala con la debida discrecin.
El cuarto modelo es el de la tensin del gesto contenido de la accin. Es la pose que adopta
el cuerpo cuando se prepara para un acto violento o muestra el dolor. Es el momento de
reposo por el que pasa el cuerpo del atleta entre la contraccin y expansin del lanzamiento
del disco. Es una pose difcil de capturar si se hace en movimiento y ridcula de adoptar si
se hace esttica. Solo apta para modelos deportistas y fotgrafos de accin.
Para dirigir la pose, ocupa sus manos. Intenta que la modelo busque en un bolso
imaginario, pdele que rebusque en su bolso, especialmente si no tiene. Hazle interpretar,
colocala en situacin escribindole de viva voz una escena. Que mire, que hable, que
gesticule. Pero que todo lo que haga, lo realice sin exageraciones. Si se sienta, que se siente
relajadamente o como si viniera de correr una maratn, pero que sean gestos propios, que
ella podra hacer en caso de estar en el trance adecuado.
28/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Acting
El acting es la interpretacin de la modelo. En moda tratamos de mostrar o bien las prendas
que viste la modelo o bien una actitud, una forma de vida. Por tanto en moda nos
centraremos en o bien presentar la ropa o bien presentar el lifestyle.
El acting se construye sobre tres coordenadas que son: los estados internos, los externos y
los de figuracin.
Los estados internos expresan emociones y son reflexivos, dirigidos de la modelos hacia ella
misma.
Los estados externos son actitudes, se dirigen a un interlocutor y suponen una
comunicacin con la otra persona, que no necesariamente tiene que ser el fotgrafo-
espectador.
Los estados de figuracin emplean la pose como figura grfica. Muecas de cera, formas
abstractas, trazos sobre el papel fotogrfico.
Los estados internos son emotivos, representan emociones. Por tanto reflejan miedo,
felicidad, tranquilidad, nerviosismo, agitacin, deleite, sorpresa, disgusto, delicadeza, etc.
Los estados internos son representaciones del carcter y entran en relacin con el otro.
Ejemplos son la actitud descarada, agresiva, sospechosa, cmplice, cercana, divina, distante,
seca, amistosa, etc.
Al dirigir a la modelo deberamos pedir una interpretacin dentro de estos tres estados y,
normalmente, solo dentro de uno. Las coordenadas seran ms o menos estas:
La moda pretende mostrar las prendas a travs de un lifestyle.
El glamour trata la belleza animal y ertica.
El desnudo es ertico o no y si no lo es, representa valores como verdad, belleza y carcter a
travs de la interpretacin fsica del equilibrio, la energa, energa, el dolor, el xtasis.
Toda interpretacin (acting) debera tomarse en al menos dos sentidos: el de afirmacin y el
de contradiccin. La afirmacin consiste en la identificacin de la actitud-emocin con la
escena interpretada. La contradiccin consiste en representar una actitud-emocin
contraria a lo que se espera de la escena para actuar por contraste. Por ejemplo, en la moda
casual pedimos ms actitud que emocin. Esta actitud puede ser descarada, lo cual reafirma
la identidad y originalidad de la persona, pero tambin podramos hablar de la mona
vestida de seda, con una actitud ms delicada que desentone totalmente.
Sin embargo hay que trabajar las actitudes-emociones con cuidado. Por ejemplo en la
lencera y en ropa con transparencia debemos dejar claro que hablamos de moda, no de
fotografa ertica por tanto debemos alejarnos de las actitudes provocativas o seductores y
conducir el acting por una va ms de belleza, delicadeza con objeto de que evitemos que
confundan nuestras fotos con material para adultos.
Por tanto debemos cuidar la actitud para cada gnero de la moda. En la lista siguiente
mencionamos algunas de las actitudes afirmativas que podramos trabajar para cada gnero.
El casual no se lleva bien con los estados internos ni de figuracin. El casual pide actitud:
descaro, comunicacin con el otro, autoafirmacin.
La maana, como ropa de trabajo que es pide estados internos de seguridad y confianza y
actitudes distantes. La elegancia (actitud) debe combinarse en el sentido afirmativo con un
estado interno de seguridad en una misma.
29/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
La tarde y el cocktel puedes ser alegres pero siempre elegantes, fantststicas, atractivas y
contentas de serlo.
La noche pide divinas, distancias, elegancia, seguridad,
La lencera pide delicadeza y belleza, equilibrio, intimidad. Nada de provocacin ni descaro
ni actitudes agresivas ya que tratamos de que no nos confundan con una revistilla de
vecinitas, nada glamour, que es la antesala del porno. Hacemos moda, no revistitas para
machitos.
El bao y la ropa deportiva pide seguridad, confianza en la propia belleza con un toque de
presuncin por la perfeccin. Nuevamente, hay que alejare de las actitudes pseudo erticas
y provocativas que puedan confundirse con revistas para adultos.
La alta costura pide la mxima seguridad, la mxima divinidad. No necesariamente la
distancia, pero si la fortaleza. No es lugar para flores, sino para juncos, flexibles, pero no
delicados.
1.11 La produccin de moda
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Organizacin de la produccin
Como queda dicho arriba, la editorial nace en la revista, quien a travs de la editora (o
editor) de moda plantea la idea sobre la que trabajar (el eje), selecciona al (la) fotgrafo y
dirige la produccin.
La funcin de la editora de moda es:
1.Determinar el briefing.
2.Seleccionar al fotgrafo.
3.Seleccionar las modelos (casting).
4.Obtener la ropa y complementos a fotografiar.
5.Determinar la localizacin.
6.Elegir el estilo de imagen junto con el fotgrafo.
7.Realizar el casting de modelos, junto con el fotgrafo.
A partir del briefing se realiza la localizacin para determinar los lugares en los que se
realizarn las fotografa. Localizar no consiste solo en determinar los sitios en los que hacer
las fotos sino:
1.Determinar los espacios concretos en los que se realizarn las sesiones de fotos.
2.Contratar los billetes para trasladar al equipo a la ciudad donde estableceremos la
base.
3.Contratar el hospedaje para el equipo.
4.Contratar las seguridad.
5.Contratar y determinar los transportes a emplear durante la realizacin.
6.Solicitar los permisos necesarios para la produccin.
7.Contratar a todo el equipo necesario en el lugar de la produccin de acuerdo con las
leyes del pas en el que realizan las fotos. Carpintera, catering, transportes, etc.
El equipo para la produccin est formado por:
Estilista-editora de moda. Pueden ser dos funciones diferentes, o realizarlas la misma
30/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
persona. Sobre la edicin de moda hemos hablado arriba y consiste en la produccin
completa. El estilismo consiste principalmente en la combinacin adecuada de las prendas.
Digamos que la estilista se centra en la imagen de la modelo mientras que la edicin de
moda se centra en la imagen de la fotografa y del editorial como un todo, como una obra
plstica publicable.
Fotgrafo. Seleccionado por la editora de moda. Se encarga de realizar las fotos y controlar
su procesado adems de dirigir la sesin fotogrfica.
Equipo de fotografa. Consta de uno a cuatro asistentes. stos son los ayudantes del
fotgrafo y estn bajo su supervisin Se dividen en primer asistente, segundo, tercero y
asistente digital.
El primer asistente responde directamente al fotgrafo y supervisa a los dems asistentes.
Adems puede trabajar como segundo fotgrafo o realizar el vdeo que ltimamente parece
parte indispensable de toda produccin. El primer asistente no necesita ms instrucciones
que las del objetivo a conseguir y no cmo realizarlo. El primer asistente sabe qu quiere
decir el fotgrafo cuando le pide una luz lateral, o una composicin de estilo duro o una
clave alta. Antes este tipo de indicaciones el primer asistente coloca las luces o dirige al
grupo que las coloca. Suele conocer el estilo del fotgrafo y se adelante en la organizacin
del set.
El segundo asistente recibe instrucciones sobre qu equipo colocar y donde, no decide
qu, sino que monta. Conecta los equipos y carga y descarga la pelcula o las tarjetas de la
cmara.
El tercer asistente no tiene por qu tener conocimientos de fotografa y suele ser un
aprendiz sin estudios o con poca preparacin. Su trabajo consiste en montar y desmontar el
equipo.
El proceso de trabajo ms o menos es el siguiente: Fotgrafo y editora han decidido que
quieren una clave alta para la fotografa. El fotgrafo le dice al primer asistente que coloque
una clave alta. El primer asistente le dice al segundo asistente que coloque cuatro ventanas
en las diagonales de un cuadrado, a las cuatro y media, las siete y media, las diez y media y
la una y media, ms una beautyish a las siete. El segundo asistente junto con el tercer
asistente coloca los focos en sus soportes, ajusta las softbox y el reflector y dirige la luz al
centro del set. El tercer asistente no tiene por qu saber como se hace una luz base, ni por
qu se ponen softbox en vez de paraguas, solo tiene que saber como colocarlas.
Corresponde al primer asistente medir la luz con el fotmetro y ajustar las potencias para
que proporcionen el diafragma de trabajo.
El asistente digital se encarga de descargar las fotos de la tarjeta y de realizar los ajustes
bsicos de revelado. Cuando usamos la cmara tethering (control de la cmara desde un
ordenador al que est conectada) el asistente digital es el encargado de manear el
ordenador. Debe controlar adems el enfoque y la exposicin.
Los asistentes no hablan con los clientes, ni ensean sus trabajos, ni pasan sus tarjetas.
Cualquier sugerencia que quieran hacer se la hacen al fotgrafo directamente. Son los
primero en llegar a la sesin y los ltimos en abandonarla.
Maquillaje. Se encarga de maquillar a las modelos. Suele tener de uno a dos ayudantes. En
la jerga, la persona responsable del maquillaje aparece acreditada como makeup artist.
Peluquera. Se encarga del trabajo de peluquera. En producciones de cierta envergadura
se divide en dos especialidades: corte y color. El corte consiste en la realizacin del peinado y
31/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
corte del pelo, bucles, ondas, permanentes. El colorist se dedica solo a los tintes. En la jerga
la persona encargada de la peluquera es el (la) hairstylist.
Postproduccin. Las fotografas tomadas deben revelarse para darles el acabado que el
fotgrafo exige de su obra. El retoque es prcticamente obligatorio pero no debe
distorsionar el trabajo de maquillaje. Se deben eliminar pequeas irregularidades de la piel
que no se hayan ocultado con el maquillaje y adaptar la fisonoma. El retoque digital se deja
a cargo de una empresa especializada que mantiene el estilo del fotgrafo.
Modelos. Las (los) modelos se seleccionan de la agencia de modelos. La persona de contacto
es el booker, cuya funcin es actuar como representante fsico de las modelos. Hay dos tipos
de modelos, las de editorial y las de comercial. La diferencia est en que las modelos
comerciales tienen unos rasgos ms cercanos a los de la gente de la calle y ms cotidianos,
con objeto de que el pblico pueda identificarse con ellas. Trabajan normalmente en la
realizacin de catlogos y publicidad de productos de uso comn. Las modelos editoriales
tienen rasgos de belleza menos frecuente con objeto de sublimar el producto que anuncian.
Recuerda que la editorial de moda se retoca precisamente para dar el carcter de estilizacin
del que hablbamos en el retrato y que se contrapona al carcter de fidelidad a la
fisonoma Empleamos a la modelo de editorial en las editoriales de moda y publicidad de
productos a los que se trata de dar cierto cach.
Para obtener las prendas a fotografiar se acuerda con las casas de diseo su prstamo.
Puede haber involucrados seguros que cubran la prdida o deterioro de stas prendas. La
responsable es la editora de moda y estilista. Para producciones pequeas de ejercicios y
trabajos para el book personal suelen hacerse compras en tiendas que faciliten la
devolucin, Zara, Mango H&M, Corte Ingls, etc. Tras la fotografa se devuelven las prendas.
Otra manera de obtener la ropa es acudir a coleccionistas o propietarios de piezas
singulares.
1.12 Tcnicas de toma para fotografa de
moda
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Cruzado de pelcula negativa revelada como diapositiva
Esta tcnica consiste en tomar una pelcula negativa y revelarla en el proceso E6 de
diapositiva. El resultado es una diapo de contraste muy, muy, muy bajo, con colores muy
distorsionados y suaves.
La pelcula negativa, cuando se revela en proceso E6 tiene de 4 a 5 pasos menos de
sensibilidad. Lo que supone que una pelcula de ISO 400/27 se queda en ISO 25/17. Sin
embargo la sobreexposicin de 5 pasos requerida hace que la pelcula entre en su zona de
solarizacin, con una inversin parcial de las capas de color y posterizacin de las
densidades ms profundas. Para evitarlo lo normal es forzar tres pasos y sobreexponer dos,
o forzar dos y sobreexponer 3. Para un proceso equivalente al E6 con un primer revelado de
6 minutos hay que dar 3 minutos de revelado y tirar la pelcula a dos o tres pasos menos de
sensibilidad. Por ejemplo, si empleamos una pelcula de ISO 400/27 la usamos a 50 y
revelamos dejando el revelado de blanco y negro a 3 minutos.
Cruzado de diapositiva revelada como negativo
Este es el caso contrario al anterior. Partimos de una diapositiva y la revelamos en proceso
32/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
C41. La diapositiva debe ser del tipo de colores cromgenos, no del tipo kodachrome, ya
que con esta el proceso C41 destruye la imagen dejando una pelcula totalmente gris.
El cruzado de diapo consigue un contraste bastante alto con colores muy saturados. La piel
se aja, quedando fea, por lo que suele sobreexponerse para quemarla. Dado que la
sensibilidad de la pelcula sube un paso y que solemos sobreexponerla otro resulta que
empleamos la diapo a su sensibilidad nominal, sin cambios.
Color francs
El color francs consiste en emplear diapositiva de colore saturados (como la kodachrome
25, hoy en desaparicin, la fujichrome velvia o la ektachrome E100VS) subexponiendola
medio paso. Este medio paso no debe compensarse en el revelado. El incremento de
densidad provocado por la subexposicin satura los colores ms all de lo normal. Es una
tcnica que apareci en los aos 70 y marc toda una poca de la moda.
Palidez
Una tcnica habitual para dar palidez al rostro consiste en filtrar la luz de los flashes con un
CTB de cuarto u octavo para prestar cierto tono azulado a la piel junto con una
sobreexposicin de un paso para hacerla mas luminosa.
Otros procesos
Hay muchos otros procesos de distorsin de los colores en los que no entraremos. Muchos
estn basados en variaciones de lo que en cine se llama bleech bypass que consiste en
saltarse el bao de blanqueo de la imagen durante el revelado. Otros procesos consisten en
el duplicado con material sensible no apto para duplicados, o en la realizacin de
preveladuras con tonos de color, procesos estos en los que damos una preexposicin a la
imagen fotografiando una superficie plana, de color, subexponiendo dos pasos y medio
para, a continuacin, exponer la fotografa que queremos hacer.
Procesos digitales
La fotografa digital permite emplear muchas tcnicas insospechadas e incluso imitar todas
las tcnicas qumicas citadas. Independientemente de que podamos experimentar sobre el
tema vamos a destacar aqu las ms empleadas.
Para comenzar, todo el mundo, todo, estira las fotos levemente para hacer ms esbeltas las
modelos. El oscurecimiento de los fondos y la alteracin de la escala tonal mediante el uso
de las curvas es de uso diario y habitual.
Otras tcnicas para distorsionar los colores, digitalmente, son la de duplicar el canal de
color verde y pegarlo en una nueva capa que se funde en modo superponer con algn
grado de transparencia sobre la imagen base.
Velo setentero
Consiste en aadir en photoshop una capa de color uniforme muy transparente en modo
luminosidad. Proporciona velo en las sombras y reduce el contraste general.
Contraste exagerado
Consiste en aadir en photoshop una capa de ajuste de degradado en blanco y negro con
fusin en luz suave. Aumenta el contraste y la saturacin. Oscurece las sombras y aclara las
luces.
33/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
El presupuesto de moda
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
La fotografa de moda se cobra dependiendo del tipo de trabajo que realicemos.
Recordemos que hay 3 tipos de trabajo, grfica, catlogo y editorial.
La cartelera se cobra como fotografa publicitaria. Por cach ms gastos o a forfait.
El catlogo se suele cobrar por cach. Tanto por da de realizacin ms gastos.
El editorial se tarifa a partir de la propuesta de la revista. A veces el editorial no se cobra, o
el pago es simblico. Suele decirse que el catlogo se hace por dinero y las revistas por
nombre. Las revistas se hacen por prestigio, pero yo he visto muy pocas neveras llenas de
prestigio (J. Stewart en un almuerzo hace un par de aos durante unas jornadas de
Dismafoto).
Los gastos son los relativos al material sensible y a su procesado. Al pago de terceros,
traslados, permisos y siempre debe mantenerse una reserva para imprevistos.
Hay una cierta polmica sobre el precio del material sensible. La aparicin de la fotografa
digital supone la desaparicin de las partidas presupuestarias de compra y revelado de
pelcula, pero tambin supone la necesidad de un trabajo extra. Dado que el material
tradicional para la fotografa de moda es la diapositiva, una vez realizada la sesin
fotogrfica solo queda revelar, pagar, y recoger la fotografa. Del retoque para la publicacin
se dedica el departamento grfico responsable de la impresin. Pero la entrada de la
fotografa digital ha roto este esquema pasando al fotgrafo parte del trabajo que antes
realizaba el departamento de diseo.
La Asociacin de Fotgrafos Profesionales recomienda que en el presupuesto se aada una
partida por procesado digital que sea equivalente a las partidas de compra y revelado de la
pelcula que hubiramos usado. (www.afpe.pro). Al presupuesto hay que aairle los
derechos de uso de las imgenes finales.
El briefing
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Ejemplo de briefing
Briefing para el numero de junio de 2011 de la revista East West, emitido en diciembre
de 2010.
The Theme of WestEast Magazine #34 Summer June 2011: HARMONY (June 2011) Our
modern society calls for harmony. WE holds that differences should be respected. The Harmony
issue aims to encapsulate how varying aspects of life collide into one vibrant world. Humanity has
an eternal hope for peace; peace within us, as well as peace on earth. To understand the former, the
Harmony Issue will feature the likes of Marc Jacobs, on how they managed to find their way in the
chaotic world of fashion. To comprehend the latter, WE will study the state of modern day society.
Everybody looks for happiness; WE aims to find the secret to this by learning from different
cultures, such as Bhutan, The Happiest Country in the World. The Harmony issue aims to unravel
the simple joys of life, and the beauty of different worlds, in order to emphasize that uniqueness is a
gem monotony is gravel in comparison. WestEast Exclusive Supplement: Believing time is a
constant in life, the Harmony Issue will feature an exclusive supplement covering the most definitive
events in the domain of watches and jewellery Basel World, and The Salon International de la
Haute Horlogerie (SIHH).
34/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Iluminacin de un espacio para accin
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Como pretendemos hacer fotos dinmicas tenemos que empezar por marcar el espacio para
que la modelo pueda moverse. Para iluminar este rea debemos conseguir que el diafragma
medido con el fotmetro de mano en direccin hacia la cmara no vare ms de medio paso
del mximo, e, idealmente, no ms de un tercio. Para conseguirlo conviene situar los focos
altos y lejos. Cuanto ms lejos est el foco, ms uniforme es el rea iluminada. El diafragma
de trabajo debe ser al menos el mnimo que te una profundidad de campo suficiente para
que los ojos de la modelo estn enfocados. Hablamos luego de esto.
Intenta mantener una distancia de la modelo al fondo que sea al menos igual a la altura de
ella. De esta manera su sombra no debera aparecer sobre el fondo. De todas maneras, no
pongas la modelo a una distancia menor que su altura.
Para que el modelado del rostro no sea ni demasiado plano ni demasiado exagerado mide la
iluminacin horizontal y vertical en un mismo punto en direccin al foco principal est
entre uno y dos pasos. Idealmente entre dos tercios y un paso mas dos tercios.
El foco principal puede ser cualquiera que consideres adecuado para la imagen que quieras
dar, aunque te conviene: un paraguas de gran tamao o similar (una octa, un para, una
softbox grande), un fresnel. Si quieres usar un reflector rgido o un spotlight ten en cuenta
que su cobertura puede resultar insuficiente para que se mueva con libertad.
Como luz base puede aprovechar la reverberada por el estudio, siempre que el contraste
final no te de ms contraste de 4:1 (dos pasos). Para ello el estudio debera ser blanco y no
muy grande. O disponer de mucha luz natural.
Si el foco principal junto con la luz reverberada no te proporciona el contraste adecuado
(de 2:1 a 4:1) aade una luz base. Recuerda que para construir la luz primero deberas
decidir con qu diafragma quieres disparar y despus restar el contraste de iluminacin
para obtener el diafragma que debes tener en las sombras. Entonces enciendes todas las
luces y ajustas la potencia del la luz base para que te de este diafragma de las sombras. Para
ello deberas colocar el difusor plano en el fotmetro apuntndolo hacia la luz base o usar
la calota esfrica pero tapando con la mano para que, al apuntarlo al foco base, no le de la
luz del principal. Una vez ajustado el foco base, coloca la calota esfrica, apunta con ella, sin
tapar con la mano, hacia el foco principal y ajusta su potencia hasta que te de el diafragma
que quieres de trabajo o, mejor an, un paso ms cerrado. Por ejemplo, si has decidido que
quieres tirar a f:8 con un contraste de 3:1 deberas pensar as: un contraste de 3:1 es un
paso y medio. Un paso y medio de f:8 es un f:4+1/2. Por tanto enciende todas las luces que
vayas a usar, coloca la calota esfrica y apuntala al foco base. Si la base es de techo radiante
o envolvente, apunta hacia donde crees que estar la cmara. Tapa con la mano para que el
fotmetro no vea la luz principal, lo que notars porque en la calota no aparece reflejado
ese foco. Ajusta la potencia del foco base hasta que tengas un f:4+1/2. Una vez conseguido,
apunta la calota hacia el foco principal y ajusta su potencia hasta que te de un f:8. Mide
ahora hacia donde estar la cmara para asegurarte de que en esta direccin no hay ms de
f:8. Si la diferencia entre la direccin de la cmara y la de la luz principal es mayor de 1,5
pasos puede que acabes con una imagen sobreexpuesta. Intenta que el f:8 y el f:4+1/2
caigan en la direccin de la cmara al medir sin tapar la principal y tapndola.
Mide la iluminacin vertical y horizontal colocando el difusor plano hacia la cmara y hacia
arriba. Recuerda que no puedes usar la calota esfrica porque sta tiene en cuenta la luz
que llega desde todas las direcciones. Si la diferencia es menor de un paso (o dos tercios,
depende del grado de exigencia) tienes mucha iluminacin vertical, y las formas saldrn
demasiado planas. Por el contrario, si la diferencia es mayor de dos pasos (uno y dos tercios
35/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
en plan tiquismiquis) tienes demasiada iluminacin horizontal y por tanto el modelado
puede ser excesivo.
En el primer caso, poca diferencia, tienes que aumentar la luz que cae, de arriba hacia abajo,
por tanto deberas aumentar el ngulo de cada de la luz, bien inclinando el foco hacia
abajo o acercndolo a la escena.
En el segundo caso, si la diferencia es grande, deberas tratar de aumentar la iluminacin
vertical. Por tanto inclinas el foco colocandolo ms horizontal, o lo alejas, o usas reflectores
para aumentar la luz horizontal (recuerda que las rayos de luz horizontales producen
iluminacin vertical, la que cae sobre la pared, mientras que los rayos de luz verticales
producen iluminacin horizontal, la cae sobre la mesa).
Para garantizar el movimiento, ponte en el centro de la escena por la que quieres que se
mueva la modelo. Pon la calota en el fotmetro y apunta hacia donde est la cmara. Anota
el diafragma que te da. Ahora muvete por el rea y mide la luz hasta que obtengas medio
paso menos que en el centro. Si la modelo sale de la zona que va desde el centro a donde
has medido medio paso menos, perder diafragma. Por tanto, marca el suelo de manera que
puedas indicarle su lmite. Ests a un lado del centro, busca ahora por el otro lado el
segundo extremo, donde el diafragma cae medio paso. Ahora mide por delante y por detrs
del centro. Haz las marcas en el suelo. As delimitas el espacio libre de movimiento por el
que puedes asegurar que la modelo no perder luz al moverse.
Ah! Y por favor, evita las luces de pelo. No las uses a no ser que quieras imitar una foto
antigua.
Diafragma de trabajo para una figura de
cuerpo entero
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Para que la modelo pueda moverse conviene emplear un diafragma que nos de suficiente
profundidad de campo. La profundidad de campo depende del diafragma, del tamao de la
modelo y del tamao al que va a salir su imagen en la cmara.
La tabla presenta las profundidades de campo cuando enfocamos a una distancia tal que la
altura en el punto enfocado es de 2 metros y se reproduce en todo el alto (segunda y tercera
columna) y ancho (cuarta y quinta) del fotograma. La tabla est dada para una cmara de
formato 24x36mm (columna segunda y tercera) y para un APS-C de nikon (23,6x15,8). En
negrita marcamos las profundidades de campo que cubren el ancho de la modelo y algo
ms.
Diafragma Retrato 135
(36mm)
Apaisado 135
(24mm)
Retrato APSC
(23,6mm)
Apaisado APSC
(15,8mm)
f:2 38cm 84cm 52cm 1,1m
2,8 53cm 1,18m 3cm 1,6m
4 5cm 1,6!m 1,m 2,3m
5,6 1,"6m 2,36m 1,5m 3,3m
8 1,51m 3,3m 2,1m 4,m
11 2,"m 4,64m 2,!m 6,4m
16 3,"2m 6,5m 4,2m !,3m
Como gua: para un fotograma de 135 en alto el diafragma f:5,6 nos da una profundidad de
36/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
campo de 1m metro con lo que tenemos un plano de 2 metros de altura encajado en el lado
largo del fotograma. Esto, naturalmente es independiente de la distancia a la que nos
coloquemos y de la longitud focal del objetivo. Si no entiendes por qu no tenemos en
cuenta el objetivo, repasa el tema de profundidad de campo y recuerda que la longitud focal
no determina la profundidad de campo, por mucho que en los foros y en algunas revistas se
empeen en ello.
Si no te lo crees... deberas dudar de esos otros apuntes que has tomado de otros sitios.
1.13 Los productos de la fotografa de
moda, el test.
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
# El test es uno de los productos de la fotografa de moda y consiste en la realizacin de
un reportaje fotogrfico sobre una modelo que comienza de manera que disponga de unas
imgenes iniciales con las que poder promocionarse en la agencia.
El test sirve a la agencia de modelos para tener una idea de las posibilidades de una modelo
y presentarla en foto a los clientes.
El test trata por tanto de desarrollar la imagen de una modelo de manera fidedigna que no
lleve a engao. Debemos huir de retoques que modifiquen la estructura del cuerpo o que
confundan sobre las caractersticas de la modelo.
# Las modelos pueden encontrarse entre las aspirantes sin agencia o, en stas, en la
seccin de newfaces, rea de la agencia en la que se listan las modelos que comienzan y que,
por tanto, no tienen creada an su imagen plenamente.
# Un test no es un book, aunque popularmente se confundan a menudo. Un book es un
porfolio de trabajos realizados o de imgenes creadas exprofeso. Es una especie de
curriculum fotogrfico de la modelo. Un fotgrafo no realiza books. Una modelo que
comienza no se hace un book sino un test.
# En el test debemos mantener siempre la sencillez en todo momento. Estilismos
simples, iluminacin sencilla, pero adecuada. Hay que procurar estar siempre en tendencia,
porque de salirnos demasiado podemos caer mal ante los ojos de la agencia que nos
calificar como fuera de moda.
Qu fotografiar en un test
# La palabra que debe tenerse presente durante la realizacin de un test es sencillez.
Sencillez de iluminacin, sencillez de estilismo, sencillez en los tiros.
En un test trabajaremos tres aspectos: la imagen general, la expresin y la especialidad.
Para la imagen general no trabajaremos ms de tres estilismos en una sesin de fotos para
un test. Dado que tratamos de dar una imagen fidedigna de la modelo podemos comenzar
con un estilismo casual, camisa y vaqueros por ejemplo, que permitan valorar sus
posibilidades.
# Como segundo y tercer estilismo podemos trabajar algn tema en el que la modelo
est interesada trabajar. Por ejemplo tarde y ccktel, o sport. Sobre este tema conviene
mirar las diferentes lneas de la industria que estn listadas el tema terico de este curso.
Esta imagen de ropa, de cuerpo entero, conviene realizarla en dos estilos, uno esttico, en el
que la modelo trate de adoptar poses y otra dinmica en la que debemos tratar de capturar
el movimiento.
# Para la imagen de expresin trabajaremos el primer plano. Aqu debemos tener en
cuenta lo dicho en el curso de retrato sobre las iluminaciones frontal, ancha y estrecha
37/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
(Orto, cis y trans) as como la determinacin del lado bueno y el modelado y recorte del
rostro. Conviene trabajar as mismo con una fuente principal nica ms una base que no
nos deje un contraste demasiado alto: ni ms de 4:1 (dos pasos) ni menos de 2:1 (un paso)
siendo lo recomendable mantenernos en un 3:1. Hay que cuidar, as mismo, que ni los
ngulos de tiro ni los ngulos de luz afeen el rostro ni tracen sombras ni modelen las
facciones destacando sus defectos.
# Para las fotos de la tercera parte, la especialidad, debemos concentrarnos en aquellos
aspectos especialmente relevantes de la modelo que la puedan hacer destacar sobre otras.
Unas manos muy bonitas tienen su futuro en joyera y bolsos, unas buenas piernas en
pantalones y medias. Para maquillaje se necesita un rostro hermoso. Las principales
especialidades seran:
1.Pies (Zapatera)
2.Piernas (Medias, zapatera, pantalones)
3.Trasero y caderas (Medias, pantalones, lencera)
4.Vientre (Desnudo, lencera, bao)
5.Pecho (Desnudo, lencera, bao, joyera)
6.Cuello y hombros (Joyera)
7.Rostro (Joyera, maquillaje, peluquera, sombreros y tocados)
8.Manos (Joyera, bolsos, maquillaje, modelo con producto)
9.Cabello (Peluquera, joyera, sombreros y tocados)
10.Tallas especiales
11.Habilidades concretas (Equitacin, natacin, deportes especficos, etc).
# En el test debera reflejarse la especialidad que la modelo pudiera explotar.
# El test no debe retocarse ms all del revelado y la eliminacin de fallos de toma,
como desequilibrios de color, desaforos de fondo, suciedad en el suelo, etc.
# Los tiros de cmara no deben deformar la imagen, por lo tanto no conviene usar tirar
de demasiado cerca ni inclinar la cmara. Si conviene tirar algo ms bajo que los hombros,
para dar ms prestancia al cuerpo y hacer ms interesante la imagen. Huye de disparar a la
altura de los ojos. Agachate al hacer las fotos. Deja el angular en la bolsa. Usa solo normales
o teles cortos.
1.14 Los productos de la fotografa de
moda, editorial de moda y advertorial
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
# El editorial de moda es uno de los cuatro productos propios de la fotografa de moda.
Consiste en una publicacin de 4 a 10 pginas con fotografas de modelos con estilismos de
diferentes casas de moda y que forma parte de una revista de moda. Los otros dos
productos son el catalogo, el advertorial y la cartelera
# La editorial de moda, story en jerga anglosajona, es una produccin que parte de la
revista y se encarga a una editora de moda que crea un equipo de maquillaje, peluquera,
fotografa y modelos para llevarlo adelante. La editora de moda puede realizar el trabajo de
estilismo, que consiste en seleccionar y combinar las prendas a vestir.
Una variante del editorial de moda es el editorial de belleza (el beauty), similar pero
centrado en la cosmtica y peluquera.
38/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
# La editorial de moda no pretende mostrar las prendas tanto como crear la imagen de
la modelo vestida con ellas. La editorial de moda se concibe a partir de un eje, una historia
que contar. Naturalmente esta historia no puede ser muy compleja ya que el texto suele
estar ausente de la publicacin y cuando aparece, trata ms de apuntar la escena que de ser
el centro de la narracin: el texto se convierte en ilustracin y la fotografa en prrafo.
Por tanto concibe la editorial como una historia aderezada de color e imagen y no como un
conjunto de fotos. Trata de buscar una lnea de trabajo para la coleccin de fotos.
Recuerda no repetir nunca un mismo estilismo en dos pginas. Cada pgina una sola
combinacin de prendas.
Organizacin de la editorial
# La idea de la editorial parte de la revista entre cinco y nueve meses antes de la
publicacin del nmero correspondiente. La editora de moda crea el equipo y cuenta la
idea a desarrollar.
# La carrera comienza con el briefing, que es una exposicin por escrito del espritu del
nmero y de la editorial ha desarrollar. Sobre este briefing, que consiste en un texto de no
ms de una pgina, se proponen las ideas que darn forma a la coleccin de fotografas. El
mando lo toma la editora de moda (o editor de moda) quien localiza las prendas a
fotografiar y se desarrolla la localizacin de exteriores (si procede).
# Para seleccionar las modelos se realiza un casting pidiendo a las agencias las
caractersticas que se quiere que tengan. La agencia enva los composites a no ser que
tengamos muy claro qu modelos son las que queremos que participen.
# Una vez realizado el casting pasamos a las pruebas de la ropa. El fitting. Consiste en
una sesin en la que la estilista elige las prendas a vestir. El fitting se fotografa sobre sobre
fondo neutro y sin maquillaje ni peluquera y tiene tres propsitos: determinar el estilismo,
comprobar los arreglos que deben hacerse a la ropa para que se ajusten perfectamente a la
modelo, y fotografiar todos los estilismos a desarrollar durante la sesin de fotos para
tenerlos como referencia.
# Una vez realizado el fitting procedemos a la sesin de fotos, el shooting. Comienzan los
asistentes preparando el lugar. Algo ms tarde el equipo de maquillaje y peluquera trabaja
con las modelos. Se realiza la sesin de fotos, revelado y retoque necesario y se envan las
fotos a la editora para seleccionar las imgenes a publicar. Mientras tanto, se ha devuelto la
ropa a las casas que las han prestado. El shooting debe hacerse sobre lo decidido en el
fitting. Al realizarlo debemos tener clara la idea de la editorial, el nmero de fotos, cuales
irn verticales y cuales horizontales. Haremos dos tipos de fotos, las verticales, que irn a
pgina completa y las horizontales que irn a doble pgina o, en algunos casos en una nica
pero transversalmente, nunca se gira una foto para encajarla en la pgina. Las fotos
horizontales abarcan dos pginas y se las conoce en ingls por la palabra spread.
# Revelamos las fotos y las entregamos a tamao completo en RGB. No se cambia el
tamao al de la publicacin ni se convierte a CMYK. Esto es trabajo de la foto mecnica
El advertorial
# Es un producto de la fotografa de moda, parecido al editorial. El advertorial consiste
en un anuncio de una sola marca que toma la forma de un editorial de moda. Esto es, se
desarrolla a lo largo de varias pginas con un eje central que le da unidad, al contrario de
un anuncio en el que simplemente se tratara de mostrar los productos. El advertorial trata
de pasar por un editorial pero nace del anunciante y no en la revista. La palabra advertorial
39/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
est formada por la unin de adversiting, que significa anuncio y editorial.
# Al ser un producto de publicidad se desarrolla en la agencia de publicidad y con
medios suyos, no con los de la revista. Un mismo advertorial podra salir en varias revistas
diferentes e incluso en varios nmeros de una misma revista, cosa que nunca sucedera con
una editorial. Al ser un producto de publicidad la agencia compra el espacio en la revista,
las pginas, y entrega el material ya maquetado para su publicacin.
# En lo que concierne a la fotografa, la produccin del advertorial no tiene por qu ser
diferente de la de una editorial, pero conviene que no desentone mucho con lo que se
espera en la publicacin.
1.15 Los productos de la fotografa de
moda, el catalogo
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
# El catalogo es un conjunto de fotografas destinado a presentar la coleccin de una
temporada. Su destinatario inicial es el minorista que va a revender las prendas, aunque a
menudo se realizan catlogos destinados al comprador final y que se ofrecen mediante
insercin en revistas o directamente en comercios.
# Este segundo caso de catalogo se concibe un tanto como una presentacin mas
parecida al editorial que a un simple muestrario de ropa. No obstante, el catalogo
propiamente dicho no puede permitirse las libertades creativas del editorial ya que debe
dar cuenta fiel de los productos que vende para que el comprador, ya sea minorista o
consumidor final, tenga una clara idea de lo que adquiere.
# Un catalogo, ya sea publicitario o industrial, debe constar de al menos tres elementos:
la fotografa lo mas objetiva posible del producto, la referencia del producto y el precio.
Este ultimo puede no aparecer para listarse en otro documento al que no tenga acceso el
comprador final.
# En un catalogo de moda fotografiamos prendas de manera sencilla para permitir que
se vean claramente. El producto final que ofrecemos es una publicacin de varias paginas
que se distribuye entre los comercios y minoristas. La responsabilidad de la edicin final no
es del fotgrafo sino del departamento de publicidad del anunciante. Por tanto debemos
asegurarnos de si trabajamos para la agencia de publicidad o para el anunciante.
# La fotografa de moda para catalogo debe mostrar claramente las calidades y acabados
de las prendas. Debemos disparar varias fotos de cada prenda para garantizar un abanico de
posibilidades entre los que elegir para incorporar a la publicacin. Para ello debemos
centrarnos en las caractersticas visuales de las prendas y realizar tantas fotos como sean
necesarias para no perder detalle. El total de vistas es de ocho, una frontal, dos lateral, una
trasera y otras cuatro intermedias. Pero dado que los vestidos suelen ser simtricos
podemos ahorrarnos aquellas vistas que repitan el corte, por ejemplo, los dos laterales y dos
diagonales. Por lo tanto, en caso de que la prenda que fotografiemos sea simtrica solo
necesitaramos un vista frontal, de perfil, trasera y las dos diagonales intermedias: frontal-
perfil y perfil-trasera. Ademas habra que fotografiar los detalles posibles.
40/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Beauty
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Subcaptulo o apartado de la sesin
Sumario
Epgrafe
Subepgrafe
Texto
Nota a pi
#a$%a ca$ecera
Tabla texto
Mxima
Ttulo de imagen
Pi. $" fo#o
NOTA AL EDITOR
aptulo te!to 2
Epgrafe te!to 2
;e:to 2
Seccin de documento
2 Nombre de tema para temarios
Seccin dentro de un tema
estudios
Nombre del estudio
Cuaderno de estudios
Original:12/11/11 Copia:26/04/12
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011
Nombre el ejercicio preparatorio o del subestudio
Objetivo del ejercicio y motivo.
Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
;e:to
41/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Ejercicios de ampliacin
Resumen
"u# necesito
$otos a %acer
&aterial a entregar
onocimientos previos a repasar
Para el profesor
'ariantes
riterios de reali(acin
Curso
Seccin del temario
Objetivos
Bloque
Unidad
Sesin
Libro
Parte
Objetivos
Capitulo
Prrafo
Subprrafo
&'dice 1
ndice 2
ndice 3
Peluquera
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Subcaptulo o apartado de la sesin
Sumario
Epgrafe
Subepgrafe
Texto
Nota a pi
#a$%a ca$ecera
Tabla texto
Mxima
Ttulo de imagen
42/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Pi. $" fo#o
NOTA AL EDITOR
aptulo te!to 2
Epgrafe te!to 2
;e:to 2
Seccin de documento
3 Nombre de tema para temarios
Seccin dentro de un tema
estudios
Nombre del estudio
Cuaderno de estudios
Original:12/11/11 Copia:26/04/12
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011
Nombre el ejercicio preparatorio o del subestudio
Objetivo del ejercicio y motivo.
Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
;e:to
Ejercicios de ampliacin
Resumen
"u# necesito
$otos a %acer
&aterial a entregar
onocimientos previos a repasar
Para el profesor
'ariantes
riterios de reali(acin
43/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Curso
Seccin del temario
Objetivos
Bloque
Unidad
Sesin
Libro
Parte
Objetivos
Capitulo
Prrafo
Subprrafo
&'dice 1
ndice 2
ndice 3
3.1 La pasarela
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
La pasarela es un evento en el se presenta a un publico una coleccin de ropa mediante
modelos que las visten.
La pasarela como acto se desarrolla normalmente sobre una pasarela (fsica) por el que
circulan las modelos mostrando las prendas ante el publico que se sienta alrededor.
La pasarela tiene un fondo, que es por donde salen las modelos y un pie que es el extremo
opuesto.
Para fotografiar una pasarela nos colocamos en el pie y vemos a las modelos avanzar hacia
nosotros. La Iluminacin es de tungsteno y no usaremos nunca flashes porque ambas luces
se mezclaran en distinta proporcin en cada parte de la pasarela dndonos diferente
temperatura de color.
La fotografi de pasarela conviene realizarla a base de rfagas en las que captemos un ciclo
completo de paso, desde que un pie esta en una posicin hasta que vuelve a estar en la
misma. Al disparar en rfagas tendremos varios tiros con brazos y piernas mal colocados y
otros perfectos de composicin, que sern los que usemos para presentar al cliente.
Hay tres tipos de fotos que hacer: de cuerpo entero, de medio cuerpo y de detalles, de los
complementos. Para las fotos de cuerpo entero conviene mostrar todos los ngulos de las
prendas, al menos frente y espalda pero tambin al menos un tres cuartos-perfil y, si el
modelo es asimtrico, los dos tres cuartos.
Es preferible tirar con un tele, que nos proporcionara los tiros de cuerpo entero al fondo y
mitad de la pasarela y los primeros planos al pie.
Por regla general la modelo suele hacer una parada a la mitad de la pasarela y otra al llegar
al pie. En ese momento se para, suele posar y termina girando y volviendo al principio. A
veces vuelve a pararse a la mitad y mira de nuevo la batera de fotografi
Las poses suelen dar mucho juego para publicidad y para prensa diaria pero la foto
editorial que busca la prensa especializada es la de la modelo con los brazos extendidos, sin
posar y en la que se vea todo el modelo presentado.
Conviene ademas fotografiar, si podemos, todos los complementos: tocados, peinados,
pendientes y maquillaje, collares, gargantillas y foualres, guantes, pulseras, cinturones,
medias, zapatos, etc.
Coloca la medicin en puntual para que te ofrezca el valor del cuerpo de la modelo y no se
confunda el fotmetro con el blanco del suelo. Corrige aumentando cerrado la exposicin
44/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
conforme veas que la ropa es clara (abres diafragma, bajas velocidad) u oscura (cierras
diafragma, subes la velocidad). Recuerda que con la ropa blanca el fotmetro debe marcar
una sobreexposicin de dos tercios a paso y medio mientras que con la ropa negra puedes
subexponer hasta dos pasos.
Ajusta el enfoque en continuo para que sea capaz de seguir a la modelo al avanzar por la
pasarela. Si tu cmara tiene enfoque predictivo mejor.
3.2 Ej 1. El test
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011 Original:20/0+/11 Copia:26/04/12
En este ejercicio vamos a estudiar uno de los productos de la fotografa de moda que
es la realizacin de test para modelos.
Leer:
Productos de la fotografa de moda: El test.
Iluminacin: Iluminacin de una espacio para accin.
Exposicin: Diafragma de trabajo para enfocar un cuerpo entero.
La moda como motivo fotogrfico: Como trabajar la pose.
La moda como motivo fotogrfico: De la direccin de la modelo.
Fotografa de figura humana: Los tiros del retrato.
Iluminacin: Iluminacin de un rostro.
Iluminacin: Resumen del control de la luz.
Iluminacin: Resumen de las variables visuales de la figura.
Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
Tienes que hacer un test para un/una modelo. Consiste en hacer una serie de fotografas en estudio divididas
en tres partes: cuerpo entero / expresin / detalle.
El estudio:
Haz las fotos en estudio, con fondo simple y sin atrezzo. Emplea una iluminacin sencilla, con una base y
principal. Coloca la principal alta y lejos. La base en cualquiera de los tipos explicados. Intenta no iluminar con
un contraste mayor de 4:1 ni menor de 2:1. Naturalmente, intenta trabajar a 3:1.
Procura que el factor de modelado vertical/horizontal no baje de un paso ni suba de uno y medio.
Estilismo
Si se trata de un test para una modelo sin imagen trata de trabajar al menos un estilismo casual o sport. Si por
el contrario el test es para trabajar una imagen concreta, busca las prendas adecuadas.
El maquillaje debe ser el apropiado y no demasiado recargado. Las fotos deben vender la modelo no la ropa. No
ests haciendo un anuncio de ropa ni de complementos, sino de la modelo. Lo mismo puede decirse de la
peluquera. Trata de dar la imagen que la modelo necesita dar, no os pongis estrambotes ni demasiado
fantsticos.
Primera serie: cuerpo entero.
Para las primeras fotos trabaja uno o dos estilismos como mucho. Mejor si trabajas alguna imagen que la
modelo quiera dar. No trates de hacer nada demasiado elaborado, porque el objetivo es dar una visin realista
45/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
de las posibilidades de la modelo a la agencia, los clientes y los fotgrafos. Si no tienes muchas posibilidades
de jugar con un estilismo, vamos a lo simple: pantalones vaqueros y camisa blanca, es un clsico.
Trabaja el cuerpo entero, intenta no distorsionar el cuerpo, no te acerques demasiado con el angular, intenta no
picar la cmara.
Coloca la luz principal alta y lejos para dejarle espacio libre por el que moverse. Trata de hacer fotos
espontneas y dinmicas en las que captures el movimiento y aade fotos posadas y estticas.
Segunda serie: retrato
Sienta la modelo a una mesa blanca o cbrela con folios. Explora las iluminaciones ancha, estrecha y frontal
para que se vea como da con cada tipo de luz. No intentes complicar mucho la iluminacin. Deja que se vea el
modelado de sus formas, el recorte de su cara. Trabaja las expresiones, las miradas, las sonrisas, los gestos.
Trata de que hable con los gestos.
No trabajes ni con poco ni con demasiado contraste. No ests demostrando tus dotes de iluminacin, ests
tratando de sacar de la modelo lo mejor de si misma huyendo de los artificios.
Tercera serie: especialidades
Trata de buscar una especialidad. Cada una de las posibles te dictar las fotos a hacer. Mira si tiene unas
manos especialmente bonitas, o pies, piernas, trasero, pecho, pelo. Usa los accesorios adecuados a cada
especialidad.
Revelado
Trabaja las fotos lo ms neutras posible. No hagas ningn tipo de retoque, no modifiques la piel ni la estructura
del cuerpo, olvidate aqu del licuado. Tienes que dar una imagen fidedigna de la modelo. Limita el revelado al
control de tono y el retoque a ocultar los posibles fallos de las tomas: desaforos, fondos sucios, defectos
momentneos de la piel.
Ejercicios de ampliacin
-Repite el ejercicio en exterior.
-Repite el ejercicio con modelo especializada (Manos, piernas, pelo, etc).
Resumen
Qu necesito
1. Un estudio fotogrfico.
2.Al menos dos flashes de estudio.
3.Una cmara digital.
4.Un fotmetro.
5.Una mesa.
6.Folios.
7. Una modelo con la ropa adecuada que quieras explorar.
Fotos a hacer
1. Al menos 3 fotos de cuerpo entero en poses estticas y dinmicas adecuadas a la ropa elegida.
2.Al menos 3 retratos con expresiones.
3.Al menos 3 fotos de la especialidad, si la hay.
Material a entregar
Fotos en papel. Con retoque mnimo.
46/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Conocimientos previos a repasar
Uso del flash de estudio. Medicin de la luz. Iluminacin para la figura humana.
3.3 Ej 2. Estilismos
Original:26/0+/11 Copia:26/04/12
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011
Estilismo
Fashion: Anlisis de un fitting. Variables visuales de la moda. Textiles. Composicin de color.
Beauty: Maquillaje y esttica. Retoque bsico.
Leer:
Composicin: composicin de color (Capitulo entero)
La moda como motivo fotogrfico: Las variables visuales de la moda.
La industria dela moda: Introduccin al textil.
Productos de la fotografa de moda: El Lookbook
Ejercicio principal
Este ejercicio necesita la colaboracin de una estilista. Vamos a fotografiar al menos tres
estilismos, sobre fondo neutro en estudio con una nica modelo. El estilismo a trabajar puede
ser de moda o de belleza.
Emplea una Iluminacin sencilla que destaque las caractersticas de las prendas. Realiza
combinaciones de colores con los accesorios.
Mantente dentro de las tendencias de la temporada. Para ello buscate guas de estilo como
los suplementos de la revista Elle o Telva.
En el caso de moda tus elementos sern: Pantalones, faldas, camisas, jersis, chaquetas,
abrigos, vestidos de fiesta, maana y ccktel
En complementos: guantes, bolsos, calzado, sombreros, pauelos.
En belleza: labios, color de ojos, maquillaje, pestaas, peinados, tintes de pelo, uas.
Haz las fotos a cuerpo entero y medio cuerpo en las de moda.
Ejercicios de ampliacin
Repite las fotos con luces mas complicadas.
Repite el ejercicio con otros estilismos.
Si hiciste un fashion, haz un beauty y viceversa.
Amplia los estilismos hasta llegar a hacer un lookbook con las tendencias de temporada.
Elige un tema sobre el que trabajar los estilismos.
Resumen
Qu necesito
Un estudio de fotografi Una cmara, claro.
Un(a) estilista que quiera que se fotografe su trabajo.
Ropa, complementos. Todo.
Una modelo.
47/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Fotos a hacer
Una serie por cada estilismo con no menos de 20 fotos cada uno. Explora, no vayas al
mnimo
Material a entregar
Todas las fotos en jpg sin retocar.
Una foto de cada uno de los estilismos (3 fotos) totalmente retocadas en tiff.
Una copia de cada una de las fotos seleccionadas
Conocimientos previos a repasar
3.4 Ej 7: Coolhunting
Original:0+/11/11 Copia:26/04/12
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011
Coolhunting/streewear
Realizar un reportaje de cazatendencias.
La moda que acabamos usando no es la que viene en las revistas o vemos en las pasarelas. stas solo
proponen, pero es cada persona la que combina las piezas que tiene en su ropero. El coolhuntig o
cazatendencias es al tarea de detectar cuales son las combinaciones que realmente emplea el pblico,
cuales son sus deseos de vestir. La caza de tendencias consiste en fotografiar en la calle lo que la gente
realmente lleva, lo que decide ponerse.
Para hacerlo vamos a tomar un teleobjetivo nos vamos a ir a la calle a fotografiar sin preguntar.
!ueremos"
#omplementos" zapatos, pa$uelos, bolsos, cinturones, pendientes, sombreros, guantes, etc.
#haquetas abrigos.
#amisas, camisetas, chalecos.
Pantalones faldas.
Peinados, maquillajes.
!ueremos" cortes, acabados, tejidos, largos. !ueremos tanto planos enteros como detalles.
Puedes" centrarte en una prenda concreta, por ejemplo, zapatos o bien en sacar todo lo posible.
%edicate todo lo que merezca la pena, a la gente que piensas que puede sentirse bien con su imagen.
&lvidate del museo de los horrores dela moda. No seas cruel.
'ecuerda que en Espa$a es ilegal sacar fotos de personas sin su permiso, de manera que si alguien te
pregunta, dile lo que est(s haciendo" un ejercicio para clase que las fotos se ver(n en un blog sobre
moda en la calle" prcursotrabajos.blogspot.com o bien en urbancat)al*.)ordpress.com
+i te dicen que no quieren fotos, no las hagas. +i te dicen que les ense$es las fotos en la pantalla, hazlo.
+i te piden que borres las fotos, borralas. Pero ni des la tarjeta ni des la c(mara. La c(mara solo puede
reclam(rtela un juez. Ni siquiera un polic,a puede quitarte tu c(mara, eso si, si te piden que les ense$es
las fotos, ens-$aselas.
'ecuerda, se amable, que lo que estamos haciendo es denunciable, aunque tenemos en nuestra defensa
que es un trabajo art,sticos creativo que estamos en un curso oficial de fotograf,a.
+i quieres ver el estilo que vamos a emplear mira estos sitios" ))).thesartorialist.com ,,
facehunter.blogspot.com ,, advancedstle.blogspot.com
48/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Tcnica
.sa un tele, preferiblemente. Pon la c(mara en una sensibilidad entre /01 211 3+3. 3justa el
fot4metro en puntual o matricial, como prefieras. Pon el enfoque en cont,nuo o servo, no en foto a foto.
Pon la c(mara en modo manual o en autom(tico de prioridad de diafragma 53 en ni*on 3v en canon6.
7 recuerda las dos reglas de la fotograf,a de reportaje" recuerda que la fotograf,a de reportaje es como el
far)est, primero disparas despu-s preguntas a que m(s vale pedir perd4n que pedir permiso.
Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
Pasea por una zona cntrica y comercial y saca fotos de todo lo que se menee que parezca estar en tendencia
o tenga un estilismo propio y original.
No pares hasta haber obtenido al menos 100 imgenes.
Tira en jpg a mxima resolucin.
Primera serie:
Unas 100 fotos de las que seleccionaras al rededor de 20.
Resumen
Qu necesito
Una cmara digital.
Un objetivo largo. Bien medio largo o bien largo.
Una tarjeta con mucha capacidad.
Armarte de valor. Dejar la vergenza en casa y traerte las buenas maneras y la educacin al trabajo.
Un ordenador con lightroom para organizar el trabajo.
Fotos a hacer
Planos enteros y primeros planos de detalles.
Material a entregar
El catlogo de lightroom.
12 fotos seleccionadas de 12 estilismos diferentes cazados. (selphy)
Subir las 12 fotos o las que mejor te parezcan (aunque no las hayas incluido en la entrega en papel) al blog
prcursotrabajos.blogspot.com
3.5 Ej 5. Editorial-Advertorial-Catalogo
Original:20/0+/11 Copia:26/04/12
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011
49/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Editorial de moda
Produccin de moda. Espolear el caballo. Iluminacin complicada. Contar una historia. El teatro.
Connotacin y denotacin.
Leer:
Productos de la fotografa de moda: Editorial de moda.
Productos de la fotografa de moda: Organizacin de la produccin.
La moda como motivo fotogrfico: De la adquisicin del propio lenguaje visual.
Productos de la fotografa de moda: Lectura Como organizar una sesin de moda
La moda como motivo fotografico: Escenografia y escenificacion de la fotogarfia de
moda
Recursos
3gencias de modelos
#entr(ndonos en +evilla"
88 E9presi4n" ))).mme9pression.com
%oble '
E9clusive" ))).grupoe9clusive.es
Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
1. Busca una estilista, maquillaje, peluquera.
2.Decide una idea sobre la que trabajar. Conviene hacerlo con la estilista. Escribe el briefing
correspondiente.
3.Sobre la idea del estilismo elige las modelos adecuadas. Usa la seccin de newfaces de
la mejor agencia de modelos que encuentres o trata de conseguir la colaboracin de
alguna. Intenta huir de amistades en todas las especialidades. Trata de decidir cuantas
pginas, cuantas fotos verticales y cuantas spread componen la editorial.
4.Pide los composites a la agencia y elige las modelos sobre ellos.
5.Normalmente la estilista es la que debe proporcionar las prendas, pero dado que esto es
un ejercicio es muy probable que tengas que hacerlo tu. Pide prestadas las prendas a
casas de moda, a tiendas, a amistades. Una opcin habitual es la de comprar las prendas
y devolverlas tras usarlas. Para ello cuida el uso de los zapatos. Tapa las suelas con papel
adhesivo para no mancharlo.
6.Tienes que realizar el fitting. Consiste en reunirte con la estilista y las modelos y probar la
ropa. Cada combinacin que vaya hacindose debes fotografiarla para tenerla como
referencia. Cada vez que la estilista le cambie una prenda o un complemento a la modelo
debes fotografiarlo. Sin poses, de manera frontal. No intentas hacer una fotografa para
publicar, solo para recordar. Imprime (ampla) las fotos de los estilismos elegidos para
tenerlos durante la sesin final como referencia.
7. Durante la sesin final recuerda que debes encargarte de la direccin de todo el trabajo y
coordinar al equipo de trabajo.
8.Debes realizar de 6 a 10 cambios de ropa.
Resumen
Qu necesito
Un equipo formado por: estilista, maquillaje, peluquera, modelos.
50/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Cmara y estudio de fotografa.
Fotos a hacer
Todos los estilismos, realizados durante el fitting.
Todas las fotos necesarias de cada uno de los estilismos para conseguir una foto de cada uno publicable.
Material a entregar
1. Catlogo de lightroom con el fitting y el shooting.
2.Fotos finales exportadas en tiff comprimido en LZW y RGB a 8 bits con el retoque que
hayas decidido.
3.Una memoria explicativa del tema y eje de la editorial.
4.La planificacin de toda la produccin indicando horarios y localizacin.
5.Un presupuesto estimado del coste total de la produccin en caso de hacerlo con todo el
equipo de alquiler (Para 150.000 ejemplares a distribuir en Espaa).
6.Todos los permisos necesarios para realizar la produccin.
Conocimientos previos a repasar
Variables visuales de la moda. Planificacin y presupuestos. Permisos de realizacin y uso. Tcnicas de la
fotografa de moda.
51/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Para el profesor
Variantes
Centra el ejercicio en las especialidades. Haz ejercicios con luz exterior. Pero mantente siempre en la sencillez.
A partir de varios test puedes pedir que se haga un composit.
Criterios de realizacin
1. La iluminacin es adecuada a la modelo. Sencilla y efectiva.
2.La luz no produce manchas en la cara. No exagera los defectos. Solo muestra el recorte y el volumen.
3.El factor de modelado no es ni demasiado alto ni demasiado bajo. Es decir, ni hay demasiado
modelado, ni resulta plano.
4.El fondo no debe aparecer sucio ni demasiado retocado.
5.No debe haber desaforos, no debe verse en las copias en papel parte del estudio ni del equipo de
trabajo.
6.La modelo no debe estar distorsionada. Ni tomas demasiado picadas, ni con perspectiva exagerada.
7. La modelo debe tener un color natural o aparecer en blanco y negro. Nada de retoques creativos ni
excesivos. Nada de colores saturados en la piel.
8.No debe haber retoque de piel. No debe haber licuados. Nada que de una imagen de la modelo que no
corresponda con la realidad.
3.6 Ej 3. Lookbook
Original:26/0+/11 Copia:26/04/12
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011
Estilismo
Fashion: Anlisis de un fitting. Variables visuales de la moda. Textiles. Composicin de color.
Beauty: Maquillaje y esttica. Retoque bsico.
Leer:
Composicin: composicin de color (Capitulo entero)
La moda como motivo fotogrfico: Las variables visuales de la moda.
La industria dela moda: Introduccin al textil.
Productos de la fotografa de moda: El Lookbook
Ejercicio principal
Busca una coleccin de ropa o una estilista que quiera fotos de sus ideas. Vamos a hacer un
muestrario de las propuestas.
La iluminacin debe ser simple y efectiva, como la del ejercicio de estilismo. Tiros de cuerpo
entero, con la modelo frontal y sin posar, simplemente mostrando lo que lleva.
No retoques mas que lo indispensable.
Cuando termines las fotos maqueta una publicacin en la que haya una sola foto por pagina.
La publicacion debe poder imprimirse en imprenta, por tanto debe constar de un numero de
paginas que sea multiplo de cuatro incluyendo portada, contraportada, interior de portada e
interior de contraportada.Estas no pueden contener fotos del muestrario (aunque si repetir
alguna como composicion).
Resumen
Qu necesito
52/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Un estudio de fotografa Una cmara, claro.
Un(a) estilista que quiera que se fotografe su trabajo o una coleccin de ropa.
Ropa, complementos. Todo.
Una modelo.
Fotos a hacer
Al menos una foto de cada propuesta, de cada modelo.
El muestrario debe constar de al menos diez imagenes, cada una de un modelo diferente.
Material a entregar
Copias en 10x15 de las fotos finales.
Un pdf montado en indesign con las propuestas a razon de una por pagina.
Los jpg de todo lo realizado.
Lectura: Como organizar una sesin de
moda por Benjamin Kanarek
Artculo publicado por Benjamin Kanarek en su blog el da 17 de junio de 2009.
http://www.benjaminkanarekblog.com/2009/06/17/how-to-put-a-fashion-or-beauty-
shoot-together/
Hace poco me preguntaron Como organizo una sesin de moda? En un principio no
supe que por donde empezar...
El ejemplo que expongo se supone que es para publicarse en una revista, en papel o en la
web, o forma parte de una campaa publicitaria...
El equipo es el siguiente: una estilista, peluquera, maquillaje, modelo o director de casting,
manicura, estilista de atrezzo, fotgrafo y asistentes de fotografa.
El estilista es la persona que elige las ropas, zapatos y accesorios. Todo comienza en la
sesin informativa, el briefing, en el que se exponen las ideas que van a dar lugar al tema
o historia que estar detrs de toda la sesin fotogrfica. El briefing es un poco como
escribir un storyboard. Supongamos que queremos una editorial de moda de diez pginas
con el ttulo Un da en la lavandera. El reportaje tiene como protagonista a una joven
con una pila enorme de ropa por lavar y que se pasa el da entero en una lavandera de la
que no deja de entrar y salir gente. Todas las buenas editoriales de moda cuentan una
historia que se plantea sencilla y acaba compleja. As, toda esta gente que aparece en las
fotos, es decir las modelos, llevan ropa de firmas y marcas que merezcan la pena llamar al
reportaje editorial de moda y no sea simplemente otro porfolio de modelo. Una editorial
de moda constan de al menos seis pginas que cuentan una historia. Ahora tu trabajo
consiste en coreografiar todo este montaje. Supongamos que tenemos que hacer una
editorial de diez pginas. Podemos plantearla como dos pginas dobles y seis simples, o tres
dobles y cuatro sencillas. Si hacemos este ltimo, tienes que tirar tres fotos horizontales y
cuatro verticales. Podras hacerlo en un solo da, pero sera preferible que realizarlas en dos.
Ahora hay que decidir las fotos a hacer. Para empezar podras querer una foto de la
lavandera vaca, tan solo con las lavadoras y secadoras iluminadas con la fea luz de los
tubos fluorescentes del establecimiento. Esta pgina poda ser un buen sitio para que
apareciera el ttulo. Vamos a llamar la Viviendo en una lavandera.
La siguiente foto podra ser la estrella de nuestra editorial que podra llevar unos vaqueros
rojos de Miss Sixty, una blusa de H&M y unos zapatos Adidas, un bolso de Viktor and Rolf y
un foulard de Dior. Un inciso: no te olvides de que el propsito de toda revista de moda es
53/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
hacer un avance de las propuestas de los diseadores con dos o tres meses de antelacin a
que stos lleguen a las tiendas. Esto significa que los estilistas deben estar en contacto con
las oficinas de prensa de las firmas de moda y sus showrooms. Sigamos con la siguiente
foto, podra presentar a una pareja que viene a lavar y pasa su ropa sucia a la encargada de
meterla en la mquina, quiz lanzndolasela por el aire. La historia contina con algunas
divertidas imgenes ms y quiz termine con un primer plano del rostro de la chica, quien
mira triste desde la ahora solitaria lavandera a la calle a travs del escaparate.
ESTO ES una editorial de moda.
Una vez decidido qu contar y como, vamos a elegir el equipo. Recuerda que a la estilista la
hemos escogido porque entendemos que es capaz de llevar a cabo el tipo de trabajo que
requerimos y que, en tu opinin, tener una sesin de lluvia de ideas con ella puede dar
lugar a una buena idea sobre la que trabajar. Una vez establecido el tema de la editorial
debemos seleccionar el maquillaje y la peluquera, ambos o bien una persona capaz de
realizar los dos trabajos, lo cual dicho sea de paso es bastante raro. Para realizar la seleccin
busca trabajos de peluquera y maquillaje para ver si su estilo se adecua a la idea que tenis
para esta editorial. Una vez creado el equipo tcnico vamos a por las modelos.
Para esta historia hemos decidido que queremos tres personas. Las otras dos vestirn de
diferente manera en cada imagen, por lo que podemos arreglarnoslas con tres modelos-
actrices. Durante el casting es importante no olvidar el tema del editorial y mantenernos
dentro de los estilismos de moda de la temporada en que nos encontremos.
La estilista o tu debis concertar citas con las agencias y explicarles lo que necesitis. Deja
que ellas os enven los porfolios para facilitaros la seleccin. Una vez la hayis realizado,
llama a las agencias para indicarles cuales son las modelos seleccionadas para hacer un
casting en persona al que debera asistir todo el equipo de la produccin. La peluquera y
maquillaje deben hacer los comentarios que estimen pertinentes de manera que la estilista
y tu tengis una visin de la modelo desde todas las perspectivas.
Tras la sesin democrtica te has hecho una idea adecuada de la situacin que te permitir
tomar las decisiones finales. Te queda llamar de nuevo a la agencia para confirmar las fechas
para las que te dijeron que estaban disponibles las modelos que te indicaron.
Confirma las fechas inmediatamente, cuando la agencia no puede garantizarte que la
modelo elegida est disponible te propondr una segunda opcin, reservar el primero te
permitir trabajar con las modelos inicialmente seleccionadas.
Saca un horario de toda la produccin indicando lugares y horas y dales a la agencia toda la
informacin necesaria, los telfonos de contacto, as como al resto del equipo. As es como
se organiza una sesin. Esto es solo un resumen. Ahora te queda pensar en como vas a
contar la historia, dos cuerpos enteros, dos detalles, dos primeros planos de belleza, etc, etc,
etc.
El comienzo... Ben.
Ej :. ;otograf,a de pasarela
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Objetivo: aprender a realizar un reportaje de pasarela de moda. Motivo: fotografiar
una pasarela y editar el trabajo realizado.
)rimera parte* reali(acin
Fotograf0a una pasarela.
Colocate al pie de la pasarela@ con la c$mara ajustada a una sensibilidad de 329 > con la temperatura de
color en tungsteno.
54/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
8ntenta reali+ar todos los modelos presentados en al menos una de las colecciones. %aca fotos de cuerpo
entero@ medio cuerpo > primeros planos. %aca fotos de al menos frente > espalda > si puedes de una
diagonal o de las dos cuando el modelo sea asim5trico
1ant5n un lista con los nombres de las firmas ?ue Aan presentado colecci(n.
+egunda parte* Descarga y etiquetado
Descarga las fotos.
%i Aa> varias colecciones abre ligAtroom > crea una colecci(n por cada firma.
o Aagas aun ningHn revelado@ ni correcci(n de temperatura de color *no deber0as tener ?ue Aacerla a
no ser ?ue Aubiera Aabido algHn problema con la 8luminaci(n, ni endereces ninguna foto ?ue este
torcida@ no reencuadres. ;odo esto lo Aaremos despu5s
En los 84;C indica la firma en cada caption *Jdescripci(nK, > en el titular el nombre de la pasarela.
Escribe en las palabras clave *keywords, el nombre de la firma.
o olvides indicar el autor *tu, > el cop>rigAt. <nota tambi5n el lugar del evento.
4ara escribir los 84;C coge la primera foto > escribelos@ aAora selecciona todas las dem$s de manera
tengas en pantalla *en vista simple@ no en rejilla, la primera elegida > pincAa en el bot(n Jsincroni+ar
metadatosK. En la ficAa ?ue aparece marca la casilla ?ue Aa> a la derecAa de todos los campos ?ue
?uieras ?ue se copien de la primera foto a las dem$s Dile ?ue lo Aaga > espera unos segundos a ?ue
termine.
,ercera parte* seleccin
2a+ una primera selecci(n con la L para descartar todas las fotos impresentables: mal e:puestas@
demasiado desenfocadas@ desencuadradas o con la modelo en posiciones poco gratas.
<Aora crea una colecci(n inteligente con las fotos ?ue tengan 1 estrella.
;odas las fotos ?ue te parece ?ue pudieras llegar a usar@ ponles una estrella *simplemente aprieta el
numero 1,. o va>as de e:?uisita*o,@ pon mucAas fotos@ no seas mu> critica*o, aun.
%obre estas fotos@ crea una segunda colecci(n inteligente con dos estrellas. <Aora repasa la primera
selecci(n > sin pens$rtelo mucAo@ dale un 2 a todas las fotos ?ue no te pare+can demasiado malas.
%igue as0 con colecciones para 3@ # > ' estrellas.
Cuando te Aa>an ?uedado las de cinco estrellas deber0as tener mu> pocas fotos de cada uno de los
modelos. Elige una foto de frente@ una de perfil > una de espalda. %i la pie+a era asim5trica@ busca los dos
perfiles. Elige una de medio cuerpo > las ?ue sean necesarias de los complementos pero nunca mas de
una de cada.
1arca estas fotos como seleccionadas *la letra 4,.
Crea una colecci(n inteligente con fotos seleccionadas.
Endere+a las fotos ?ue est5n torcidas > corrige la temperatura de color.
%i tienes ?ue corregir la temperatura de color de varias fotos@ elige una cual?uiera > corrigela. Fna ve+
AecAo@ selecciona todas las dem$s de manera ?ue en la vista de revelado tengas la primera ?ue Aas
tocado. <Aora pulsa el bot(n J%incroni+arK > en la ficAa ?ue aparece dile ?ue solo modifi?ue la
temperatura de color. %i tuviste ?ue cambiar el revelado@ selecciona tambi5n todas las opciones necesarias
*e:posici(n@ contraste@ etc,. =eencuadra cuando lo creas conveniente.
E:porta las fotos a una carpeta@ a tama-o completo > con una resoluci(n de 399ppp en formato tiff de
6 bits > compresi(n )MN. Estas fotos son las ?ue debes subir al ftp de la agencia.
4ara subirlas@ ve al modulo de presentaciones de ligtAroom > rellena los campos en los ?ue te piden la
direcci(n ftp del servidor de la agencia.
Resumen
"u# necesito
Entrar en una pasarela.
Fna c$mara digital.
Fn tele o +oom tele. 4referiblemente un monopie si el tele es pesado.
$otos a %acer
De todos > cada uno de los modelos@ r$fagas de frente@ espalda@ diagonales en cuerpo entero > medio
55/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
cuerpo de frente *al menos,. 4ose > todos los primeros planos ?ue puedas de complementos@ peinados >
ma?uillaje.
&aterial a entregar
Fna foto de frente de cada uno de los modelos presentados.
El catalogo de ligAtroom.
< ser posible:
1. Fna foto de espalda de cada uno de los modelos.
2. Fn perfil *diagonal, o dos cuando la prenda sea asim5trica
3. Fn medio cuerpo de cada uno de los modelos.
#. 4rimeros planos de los complementos@ peinados > ma?uillaje.
onocimientos previos a repasar
Fotometria con c$mara en modo puntual. ;emperatura de color. Fotograf0a en modo de disparo
continuo. Fso del monopie. )igAtroom@ eti?uetado 84;C.
Para el profesor
Este ejercicio tiene una valoraci(n de nivel 2 > vale por tanto # puntos.
riterios de reali(acin
Est$n todos los modelos correctamente e:puestos > encuadrados.
Est$n todos los tiros pedidos.
o Aa> errores de temperatura de color.
En los 84;C aparecen el nombre de la colecci(n@ el autor > el cop>rigAt.
56/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Curso de fotografa editorial
La fotografa
publicitaria
Cuaderno de estudios
Fotografa de
publicidad
Esquema para el anlisis y escritura de
una fotografa de producto
# Hay cinco puntos que tratar en una fotografa de producto:
1.Las cosas que fotografiamos.
2.La gente que aparece en las fotos.
3.El sitio en el que creamos la escena a fotografiar.
$otografa de cosas
# Para la fotografa de las cosas, los objetos que presentamos en las fotos tenemos que
tener en cuenta los siguientes aspectos:
1.Tipos de objetos. Los objetos que fotografiamos pueden estar dentro de las tres
siguientes categoras: protagonistas, coadyuvantes y estructurales.
1.Protagonista. Los objetos protagonistas son los principales de la escena, se
supone que el producto que queremos publicitar.
2.Coadyuvante. Son objetos, diferentes del protagonista, que colocamos para
ayudar a completar el significado del anuncio.
3.Estructural. Son objetos que empleamos para crear la estructura grfica o lectora
del anuncio. Son diferentes de los dos anteriores. Prestan soporte y lgica a la
composicin.
2.Tratamiento: pulido-mate. Son dos coordenadas expresivas para el tratamiento de
los objetos.
1.Pulido. Lo pulido remite a la modernidad, al progreso, a lo sano, a lo nuevo. Pero
tambin a lo kitsch, a lo hortera, el oro es lujo, la purupurina es quiero y no
puedo. La limpieza es el lujo del pobre.
2.Mate. Lo mate remite a lo tradicionl, a la calidad, a lo que tiene tanto valor que
57/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
merece la pena conservar. Pero tambin a lo viejo, a lo rancio, a lo antiguo.
3.Tratamiento: arropamiento.aislamiento. El objeto principal puede estar arropado
por otras figuras que le prestan significado o bien puede estar aislado, dentro de una
composicin plena de espacio para respirar.
4.Ideas asociadas y significado. Hay tres fuentes de significado para los objetos en la
composicin, La sugerencia, el juego de palabras y la iconografa.
1.La sugerencia. El objeto remite a un significado por proximidad. La madera
sugiere el bosque, el fuego el calor, etc, hay una continuidad lgica que a veces se
torna onrica entre el objeto y lo que significa. Puede jugarse a la asociacin de
ideas para extraer el significado oculto de la figura.
2.El juego de palabras. La figura sugiere su significado a travs de su nombre.
5.Tratamiento: el espacio negativo. Hay dos posibles tratamientos para el espacio que
rodea a la figura principal: podemos dejarlo vacio (fotografa minimal) o tratar de
llenarlo sin dejar ningn hueco (el horror vacui, el miedo al vaco).
6.Relaciones grficas. Son las diferentes relaciones que guardan las formas segn las
ideas de los diferentes sistemas de composicin. Debemos tener en cuenta la
posicin lgica segn la naturaleza del objeto o su mercado. Podemos tener en
cuenta los pesos grficos segn la composicin newtoniana (ver apuntes de
composicin), las relaciones con el cuadro las formas y los colores por algn tipo de
sistema compositivo como el de Kandinsky, As mismo podemos escribir nuestra foto
segn las ideas de la composicin de colores y luces, etc.
7.Cmo dar protagonismo. La figura principal no debe perderse dentro de la
composicin. Para que el lector de la foto no se confunda sobre cual es el objeto
protagonista, y por tanto sobre qu vendemos, debemos dirigir la atencin sobre la
figura adecuada. Los planteamientos son cuatro:
1.Por perspectiva. Damos nfasis al producto principal empleando la perspectiva y
el ngulo de tiro. La cmara baja magnifica la importancia de los objetos. Lo
centrado recoge la atencin as como lo grande y en primer trminoo.
2.Por enfoque. El enfoque selectivo, que conseguimos con el basculamiento de los
planos del objetivo y de la pelcula principalmente y con el diafragma de manera
secundaria nos permiten dirigir la atencin sobre el producto enfocado.
3.Por iluminacin. La iluminacin permite dirigir la atencin empleando las ideas
de los engranajes, segn la cual la luz crea tres espacios, centro, cerco y periferia
de iluminacin mientras que la atencin divide el espacio en las correspondientes
tres regiones de centro, cerco y periferia de atencin. En los apuntes sobre los
espacios de iluminacin y atencin hablamos en extenso sobre estas tcnicas.
Contribuyen, la presencia de zonas ms iluminadas, de colores salientes, de
ubicacin dentro del espacio luminoso (como por ejemplo la divisin en tres
trminos diferenciados no solo por distancia sino tambin por su iluminacin).
4.Por composicin. La composicin establece relaciones grficas. El punto de
relaciones grficas de esta relacin que exponemos no es exctamente lo que
tratamos en este instante, ya que habla de la composicin general del cuadro
mientras que aqu lo que nos interesa son los mecanismos para dotar de inters al
producto protagonista. La creacin de lneas que dirijan el ojo hacia el objeto
principal, o su utilizacin como generador de formas, por ejemplo segn los
principios de simetra, jerarqua y radicacin de Ruskin.
Fotografa de gente
# La fotografa de producto no tiene por que ser ajena a las personas. La fotografa de
58/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
producto no es exctamente la de bodegn, sino aquella en la que tratamos de presentar un
objeto. Objeto que puede estar relacionado con una figura humana. Es lo que llamamos
producto con modelo, mientras que el bodegn es propiamente la fotografa de producto sin
modelo.
# Hay cinco aspectos que considerar: Gente con nombre, gente sin nombre, la persona y
el tiempo verbal de la oracin que expresa, la actitud de la figura humana, su pose.
# Gente con nombre. Cuando la figura humana que fotografiamos tienen un nombre
por el que podemos identificarlo hablamos de retrato. En publicidad empleamos dos tipos
de retratos, el retrato testimonial y el retrato imaginario.
# El retrato testimonial consiste en presentar a una persona conocida o al menos real,
que nos asegura que el producto que anuncia tiene las cualidades que dice tener. Es la
tpica foto del famoso diciendo que emplea ese producto.
# El retrato imaginario consiste en crear un personaje ficticio al que dotamos de
personalidad y que normalmente acta como parte del eje de la campaa. Por ejemplo, el
mayordomo del algodn, el hombre de la tnica, la chica que busca a Jacqs, etc.
# Gente sin nombre. Hay tres subcategoras dentro de esta: el gnero, las
personiicaciones y las formas.
1.Gnero. Cuando fotografiamos personas que tienen entidad humana (no como figura
abstracta) pero carecen de nombre o el nombre es genrico hablamos de fotografa
de gnero. Un camarero representa a cualquier camarero, los campesinos de las
pinturas representan a cualquier campesino.
2.Personificaciones. Son los dioses antiguos y modernas, los hroes clsicos y de
nuevo cuo, cuya presencia habla de una cualidad.
3.Formas. Empleamos la figura humana como motivo formal para crear la imagen. El
cuerpo como forma, tanto abstracta como no.
# La imagen del verbo. Hay una relacin entre la posicin de la persona y la expresin
verbal del mensaje. La pose frontal con la mirada a la cmara habla de la primera persona,
de la afirmacin de la persona. Es de gnero retrico, expresa ideas y trata de convencer. La
pose de perfil es la tercera persona y la narrativa, trata de contar algo. La pose de tres
cuartos es ambiga, es la segunda persona y de gnero potico matizado por la direccin de
la mirada: hacia la cmara es ms retrica, hacia el marco es ms narrativa.
# Actitud. La actitud puede ser cercana o distante. En la cercana la figura invita a una
conexin con el lector de la foto. En la distante trata de ser admirada. Adems hay un tercer
aspecto sobre la actitud que es lo que trata de expresar, y que definimos como acting. El
acting puede responde a tres grandes grupos de acciones que llamaremos estados de
actuacin y que son los estados internos, externos y de figuracin. En los estados internos
la figura humana expresa emociones, se trata de una expresin dirigida hacia si misma.
En los estados externos la figura expresa actitudes y se trata de una expresin relativa
siempre a otra persona. Los estados de figuracin expresan formas y adoptan poses
estilizadas con sentido dentro de algn sistema de codificacin cultural.
# Pose. Al estudiar la pose de la figura podemos dividilas en las siguientes categoras:
1.Estilizada. La pose adopta una forma grfica estereotipada y poco natural.
Corresponde al juego de gestos de un maniqui.
2.Interpretada. La pose corresponde a la interpretacin de un papel. Corresponde al
juego de gestos de un personaje.
3.Natural. La pose es natura, corresponde al juego de gestos de la modelo.
4.Robado-posado. Son dos planteamientos que vienen de la fotografa periodstica, el
posado es cuando la persona que fotografis es consciente de ello y adopta la actitud
correspondiente. Por contra, en el robado la persona que fotografas no se percata de
que lo haces. Hay unestado intermedio que es el falso posado: la persona est
59/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
posando pero hace como que no.
5.Modelos clsicos. Consiste en seguir la pose de algn modelo clsico reconocible.
Por ejemplo, el juego de estos del dolor, del xtasis, de la decisin, los juegos de
gestos de las poses de Polcleto, los de Praxsteles, etc.
60/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Subcaptulo o apartado de la sesin
Sumario
Epgrafe
Subepgrafe
Texto
Nota a pi
#a$%a ca$ecera
Tabla texto
Mxima
Ttulo de imagen
Pi. $" fo#o
NOTA AL EDITOR
aptulo te!to 2
Epgrafe te!to 2
;e:to 2
Seccin de documento
Temario curso
4 Nombre de tema para temarios
Seccin dentro de un tema
estudios
Nombre del estudio
Cuaderno de estudios
Original:26/12/11 Copia:26/04/12
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011
Nombre el ejercicio preparatorio o del subestudio
Objetivo del ejercicio y motivo.
Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
;e:to
Ejercicios de ampliacin
Resumen
61/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
"u# necesito
$otos a %acer
&aterial a entregar
onocimientos previos a repasar
Para el profesor
'ariantes
riterios de reali(acin
Curso
Seccin del temario
Objetivos
Bloque
Unidad
Sesin
Libro
Parte
Objetivos
Capitulo
Prrafo
Subprrafo
&'dice 1
ndice 2
ndice 3
La publicidad
(c) Paco Rosso, 2011 Original:06/12/11 Copia:26/04/12
Qu la publicitaria
Es un conjunto de tcnicas que pretende mejorar la comunicacin sobre un producto o un
servicio al pblico.
Vamos a diferenciar la publicidad de la propaganda de la siguiente manera: por publicidad
vamos a entender la comunicacin de productos o servicios comerciales, mientras que con
propaganda vamos a indicar la comunicacin de ideas y tiene un uso esencialmente poltico
y divulgativo. Ambas, publicidad y propaganda emplean los mismos mecanismos pero con
diferentes intenciones.
No obstante lo dicho a partir de ahora siempre que digamos publicidad entenderemos
tanto esta como propaganda.
Quin hace publicidad
La publicidad la ejerce bien un departamento de la compaa u organizacin que trata de
ofrecer los productos y servicios o bien una compaa especializada en gestionar servicios
publicitarios. En este caso suele hablarse de agencias de publicidad.
62/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Podemos dividir las agencias de publicidad entres grandes grupos que son: la agencia
publicitaria de servicios generales, la central de medios y el estudio creativo.
La agencia de servicios generales es una empresa que analiza socialmente el entorno
relativo al producto o servicio a comunicar, establece estrategias para mejorar la
comunicacin de stos, realiza los productos de comunicacin y gestiona su puesta en
marcha. Por decirlo de alguna manera: analiza el mercado, propone anuncios, realiza los
anuncios y los publica.
La central de medios es una agencia especializada en ofertar espacio publicitario. Trabaja
comprando espacios al por mayor en los medios de comunicacin que luego revende a los
departamentos de publicidad y a las agencias generales.
El estudio creativo es una empresa que produce anuncios.
El trabajo publicitario
La agencia de publicidad desarrolla estrategias de comunicacin de los productos y
servicios de sus clientes, realiza los anuncios y los lanza a los medios de comunicacin.
Una agencia de publicidad no promete una subida de las ventas de un producto, porque si
lo hiciera podra verse envuelta en una reclamacin si el cliente no llegara a las ventas
esperadas.
La idea es: una empresa quiere presentar un nuevo producto al pblico que pudiera estar
interesado en adquirirlo, para ello contrata los servicios de una agencia de publicidad que
tras un anlisis del mercado sugiere una estrategia para llegar a esas personas que podran
querer comprar el producto. A esta parte de la poblacin interesada en el producto se le
llama target o pblico objetivo.
La agencia de publicidad vende dos cosas: una penetracin en el mercado objetivo o una
repeticin de impactos.
La penetracin en el mercado consiste en garantizar que un tanto por ciento determinado
de las personas posiblemente interesadas en el producto ofertado van a tener contacto con
el anuncio.
El nmero de impactos garantiza que la persona interesada va a tener un nmero mnimo
de contactos con el anuncio.
Estos son los dos puntos sobre los que se basa cualquier accin publicitaria. A estas
acciones se les llama campaa. Puede haber tres tipos de campaa, de introduccin de un
producto, de mantenimiento y de cambio.
Una campaa de introduccin consiste en hacer saber al pblico objetivo que ese producto
se va a lanzar al mercado. Una campaa de mantenimiento consiste en mantener en la
memoria del pblico el producto anunciado.
Una campaa de cambio pretende redirigir un producto existente al que se le han hecho
cambios o sobre el que se quiere dar una nueva imagen.
La estrategia de comunicacin consiste en identificar al pblico objetivo y los medios de
comunicacin a travs de los que se puede llegar a ellos. Una vez identificados estos medios
de comunicacin se eligen aquellos en los que se va a publicar el anuncio.
Para identificar los medios de comunicacin se emplean estudios de mercado que nos
dicen quien lee qu revistas, quien v qu programas de televisin o radio, qu cantidad de
personas pasa por ciertos sitios clave del territorio.
63/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
La fotografa en la publicidad
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Qu es la fotografa publicitaria
Es la fotografa empleada en publicidad como recurso grfico para captar la atencin del
cliente y servir de vehculo para la comunicacin de las ideas de la campaa publicitaria.
Qu es la publicidad
Es un conjunto de tcnicas que tratan de persuadir para la adquisicin de un producto o
servicio. Puede dividirse en dos grandes categoras: la publicidad propiamente dicha y la
propaganda. En la primera tratamos siempre de la promocin de productos o servicios
comerciales, y como tal entra dentro del marketing. La segunda, la propaganda, se pretende
la comunicacin de ideas por parte de una institucin y por tanto se refiere a la poltica.
Puede servir para llamar la atencin sobre una cuestin, para crear hbitos, anunciar ideas,
actos.
Esencia de la fotografa publicitaria
La fotografa publicitaria se basa en el concepto de fotografismo, que es la creacin de una
nueva imagen a partir de la toma fotogrfica, rompiendo con la regla, un tanto simplista, de
que la fotografa tiene la obligacin de mostrar la realidad de las cosas.
En la fotografa documental, informativa, cientfica y privada lo importante es la captura del
momento. En la fotografa publicitaria la manipulacin de la realidad. De los tres propsitos
literarios, describir, expresar y convencer, la publicidad trata de ste ltimo. Intenta
convencer de la compra de un producto o servicio (uso comercial) o de adquirir una
opinin o actitud (uso poltico).
Periodos histricos
La fotografa nace oficialmente en 1839 y su uso en publicidad no sucede hasta finales de
siglo. Sobre 1875 ya hay publicaciones ilustradas con grabados obtenidos de fotografas,
pero no se publican an fotografas propiamente dichas. Mrese sobre esto La Ilustracin
Hispano Americana, una revista de los aos setenta, publicada en Espaa que puede
hacernos una idea de lo que era la edicin de la poca.
Cada periodo histrico posterior se crea a partir de una concepcin de la fotografa y el
paso de uno a otro, ni es brusco, ni supone la ruptura. Antes bien, los descubrimientos y
tcnicas de cada periodo perduran en los siguientes como contribucin a un repertorio de
procesos y estilos que continuamos usando an hoy. Por tanto cada periodo supone una
contribucin al anterior, no hay una ruptura real de uno a otro.
Podemos hacer el siguiente esquema:
1860-1920: Art dec- figura oculta- retrato testimonial.
1920-1940: Vanguardias artsticas.
1940-1980: Control por las agencias.
1980...: Fotografa de la provocacin.
1860-1920: art dec y testimonio
Predomina la ilustracin sobre la fotografa debido principalmente al alto precio de la
publicacin de fotografas. En 1890 se introducen los procesos de fotograbado que
permiten una impresin relativamente barata de la fotografa en publicaciones peridicas.
En estas fotografas el producto a vender se oculta entre la decoracin debido a que lo
64/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
industrial se toma como sinnimo de feo. William Morris y el Art&Crafts insisten en la
fealdad del mundo industrial, por lo que debe decorarse el producto comercial con motivos
florares, vegetales, lazos, rizos, etc.
Un tipo de fotografa caracterstica de este periodo, y que genera un tipo de anuncio que
an hoy se usa es el retrato testimonial. En ste tipo de retrato un personaje famoso avala el
producto, que dice que usa.
1920-1940 Vanguardias artsticas
Tras la primera guerra mundial hay un periodo de exaltacin de la vida y de la sociedad, un
deseo de acabar para siempre con los conflictos al que se suma, a la vez, una decepcin por
el rumbo de la historia de la humanidad. En los aos veinte se produce uno de los mayores
avances en la concepcin del producto, se inventa el diseo funcional, que se basa en que
los objetos deben concebirse centrndonos en la funcin que han de realizar y no en
embellecerlos mediante decoraciones que los hagan incmodos. Son los aos de la Bauhaus
que lanza ideas totalmente opuestas a las del art&crafts aunque sigue revalorizando, como
aquella, el producto comercial sobre la obra de arte. Son los aos de triunfo del comunismo
en Rusia y en los que los artistas abstractos deben abandonar el pas para refugiarse en el
resto de Europa, muchos en Alemania. Son los ao en los que aparece el sindicalismo de
derechas, que supone la reafirmacin del proletariado como fuerza poltica pero desde una
posicin acorde con la visin conservadora y no revolucionaria, es decir, nace el
sindicalismo reaccionario que va a adoptar el nombre de fascismo en Italia y cuya ideologa
se ir contagiando a las dems naciones.
Cuando la fotografa se hace mayor de edad y las tcnicas de impresin estn plenamente
extendidas en la industria, el artista plstico se hace cargo del anuncio. La fotografa, como
nueva forma del arte, se convierte en campo de experimentacin y pruebas. Prcticamente
podemos decir que aparece un tipo de fotografa por cada ismo. Empezando por el
pictorialismo. futurismo, cubismo, constructivismo, nueva objetividad, surrealismo, etc.
Estudia este periodo artstico para comprender cada estilo y cada tendencia.
1940-1980 La agencia
Al final de la poca citada, principiando los aos treinta, las crisis econmicas locales se
ayudan a crear un clima muy diferente del de los aos anteriores. Los primeros aos treinta
no tienen nada que ver con los ltimos aos treinta. Mientras Alemania al principio de ste
periodo es una repblica democrtica, a finales se ha convertido en una dictadura elegida
en las urnas. La decepcin por las esperanzas puestas en la paz tras la primera guerra
mundial lleva a una crisis econmica y moral que da lugar a los fascismos, como exaltacin
nacionalista y que en gran parte nacen como reaccin a la revolucin comunista. Se mira
ms al de al lado, se vigila ms la cartera. El arte es sospechoso de comunicar ideas
contrarias a la fe del estado.
En la publicidad, el control del anuncio deja de estar en manos del artista que los realiza
para pasar a la agencia de publicidad. Una empresa especializada en promocionar los
productos y servicios de los dems. Una empresa que vende a los fabricantes y comerciantes
la promesa de incrementar las ventas de los productos de stos. Las agencias eligen el qu y
el como. El autor se limita a confeccionar. El anuncio nace en la agencia que contrata a
artistas para que lo realicen. Esta situacin no es muy diferente a la del arte antes del
renacimiento, cuando el artista solo poda dibujar y dar color a las ideas que venan
directamente del cliente, normalmente la iglesia o la nobleza. La iglesia dice qu temas
pintar y cmo componer, el artista pone su destreza para realizar la obra. En el
renacimiento el artista aprende los temas y propone cmo componerlo. Precisamente el
renacimiento se define, en lo artstico, por la invencin del artista como la persona que es
capaz de entender el encargo del cliente y de elegir los temas. Es la misma situacin en la
65/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
publicidad: la agencia decide el tema y la composicin, el artista (el fotgrafo, el diseador
grfico) solo puede plegarse al tema exigido en la composicin planteada. El anuncio es
burgus y complaciente y por tanto nunca va a buscar lo original ni intelectual.
Por ejemplo, la fotografa norteamericana publicitaria de los aos cincuenta presenta solo
familias blancas, porque algunas de estas son las nicas que tienen una economa que les
permite adquirir los productos en venta. Cuando algunos aos ms tarde otras etnias y
razas suban de estatus econmico, aparecern anuncios con negros o hispanos o chinos. No
porque la sociedad se haya democratizado y se reconozca la igualdad de todas las razas, sino
porque al subir el nivel de vida, entran ms familias dentro de la categora de consumidores.
Esta situacin es la que perdura en la actualidad.
1980... la provocacin
La sociedad del bloque capitalista se vuelve consumista. El motor econmico es el
consumo. No se fabrica ya lo que hace falta, sino lo que puede venderse. Los productos
estn diseados para fallar y que haya que sustituirlos. Ante el exceso de oferta, la nica
manera que hay para llegar a los compradores es la publicidad. sta promete dichas y
felicidades a quien use esta marca en concreto y no la otra... El mercado est lleno de
puestos en los que se vocean las excelencias de la mercanca all expuesta. Para llamar la
atencin sobre un producto y distraerla de la de los competidores, el anuncio se hace
provocador. Junto a la publicidad complaciente con los valores burgueses aparece una
publicidad de la provocacin. Una publicidad que muchas veces ni siquiera muestra ya el
producto que vende, sino la marca que la comercializa. Porque lo importante, se entiende
en gran parte, no es tanto el producto concreto como la empresa que est detrs. Si vendes
una camisa, vendes una camisa. Si vendes Bennetton vendes todas sus camisas, sus
pantalones, sus faldas...
El anuncio deja de ser complaciente para provocar. As se hace ver y destaca de los dems.
Para conseguir este estilo provocativo se adaptan nuevos estilos procedentes del reportaje y
el cartel poltico.
La fotografa en la publicidad
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011 Original:20/0+/11 Copia:26/04/12
Qu es la fotografa publicitaria
Es la fotografa empleada en publicidad como recurso grfico para captar la atencin del
cliente y servir de vehculo para la comunicacin de las ideas de la campaa publicitaria.
Qu es la publicidad
Es un conjunto de tcnicas que tratan de persuadir para la adquisicin de un producto o
servicio. Puede dividirse en dos grandes categoras: la publicidad propiamente dicha y la
propaganda. En la primera tratamos siempre de la promocin de productos o servicios
comerciales, y como tal entra dentro del marketing. La segunda, la propaganda, se pretende
la comunicacin de ideas por parte de una institucin y por tanto se refiere a la poltica.
Puede servir para llamar la atencin sobre una cuestin, para crear hbitos, anunciar ideas,
actos.
Esencia de la fotografa publicitaria
La fotografa publicitaria se basa en el concepto de fotografismo, que es la creacin de una
nueva imagen a partir de la toma fotogrfica, rompiendo con la regla, un tanto simplista, de
que la fotografa tiene la obligacin de mostrar la realidad de las cosas.
66/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
En la fotografa documental, informativa, cientfica y privada lo importante es la captura del
momento. En la fotografa publicitaria la manipulacin de la realidad. De los tres propsitos
literarios, describir, expresar y convencer, la publicidad trata de ste ltimo. Intenta
convencer de la compra de un producto o servicio (uso comercial) o de adquirir una
opinin o actitud (uso poltico).
Periodos histricos
La fotografa nace oficialmente en 1839 y su uso en publicidad no sucede hasta finales de
siglo. Sobre 1875 ya hay publicaciones ilustradas con grabados obtenidos de fotografas,
pero no se publican an fotografas propiamente dichas. Mrese sobre esto La Ilustracin
Hispano Americana, una revista de los aos setenta, publicada en Espaa que puede
hacernos una idea de lo que era la edicin de la poca.
Cada periodo histrico posterior se crea a partir de una concepcin de la fotografa y el
paso de uno a otro, ni es brusco, ni supone la ruptura. Antes bien, los descubrimientos y
tcnicas de cada periodo perduran en los siguientes como contribucin a un repertorio de
procesos y estilos que continuamos usando an hoy. Por tanto cada periodo supone una
contribucin al anterior, no hay una ruptura real de uno a otro.
Podemos hacer el siguiente esquema:
1860-1920: Art dec- figura oculta- retrato testimonial.
1920-1940: Vanguardias artsticas.
1940-1980: Control por las agencias.
1980...: Fotografa de la provocacin.
1860-1920: art dec y testimonio
Predomina la ilustracin sobre la fotografa debido principalmente al alto precio de la
publicacin de fotografas. En 1890 se introducen los procesos de fotograbado que
permiten una impresin relativamente barata de la fotografa en publicaciones peridicas.
En estas fotografas el producto a vender se oculta entre la decoracin debido a que lo
industrial se toma como sinnimo de feo. William Morris y el Art&Crafts insisten en la
fealdad del mundo industrial, por lo que debe decorarse el producto comercial con motivos
florares, vegetales, lazos, rizos, etc.
Un tipo de fotografa caracterstica de este periodo, y que genera un tipo de anuncio que
an hoy se usa es el retrato testimonial. En ste tipo de retrato un personaje famoso avala el
producto, que dice que usa.
1920-1940 Vanguardias artsticas
Tras la primera guerra mundial hay un periodo de exaltacin de la vida y de la sociedad, un
deseo de acabar para siempre con los conflictos al que se suma, a la vez, una decepcin por
el rumbo de la historia de la humanidad. En los aos veinte se produce uno de los mayores
avances en la concepcin del producto, se inventa el diseo funcional, que se basa en que
los objetos deben concebirse centrndonos en la funcin que han de realizar y no en
embellecerlos mediante decoraciones que los hagan incmodos. Son los aos de la Bauhaus
que lanza ideas totalmente opuestas a las del art&crafts aunque sigue revalorizando, como
aquella, el producto comercial sobre la obra de arte. Son los aos de triunfo del comunismo
en Rusia y en los que los artistas abstractos deben abandonar el pas para refugiarse en el
resto de Europa, muchos en Alemania. Son los ao en los que aparece el sindicalismo de
derechas, que supone la reafirmacin del proletariado como fuerza poltica pero desde una
posicin acorde con la visin conservadora y no revolucionaria, es decir, nace el
sindicalismo reaccionario que va a adoptar el nombre de fascismo en Italia y cuya ideologa
se ir contagiando a las dems naciones.
67/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Cuando la fotografa se hace mayor de edad y las tcnicas de impresin estn plenamente
extendidas en la industria, el artista plstico se hace cargo del anuncio. La fotografa, como
nueva forma del arte, se convierte en campo de experimentacin y pruebas. Prcticamente
podemos decir que aparece un tipo de fotografa por cada ismo. Empezando por el
pictorialismo. futurismo, cubismo, constructivismo, nueva objetividad, surrealismo, etc.
Estudia este periodo artstico para comprender cada estilo y cada tendencia.
1940-1980 La agencia
Al final de la poca citada, principiando los aos treinta, las crisis econmicas locales se
ayudan a crear un clima muy diferente del de los aos anteriores. Los primeros aos treinta
no tienen nada que ver con los ltimos aos treinta. Mientras Alemania al principio de ste
periodo es una repblica democrtica, a finales se ha convertido en una dictadura elegida
en las urnas. La decepcin por las esperanzas puestas en la paz tras la primera guerra
mundial lleva a una crisis econmica y moral que da lugar a los fascismos, como exaltacin
nacionalista y que en gran parte nacen como reaccin a la revolucin comunista. Se mira
ms al de al lado, se vigila ms la cartera. El arte es sospechoso de comunicar ideas
contrarias a la fe del estado.
En la publicidad, el control del anuncio deja de estar en manos del artista que los realiza
para pasar a la agencia de publicidad. Una empresa especializada en promocionar los
productos y servicios de los dems. Una empresa que vende a los fabricantes y comerciantes
la promesa de incrementar las ventas de los productos de stos. Las agencias eligen el qu y
el como. El autor se limita a confeccionar. El anuncio nace en la agencia que contrata a
artistas para que lo realicen. Esta situacin no es muy diferente a la del arte antes del
renacimiento, cuando el artista solo poda dibujar y dar color a las ideas que venan
directamente del cliente, normalmente la iglesia o la nobleza. La iglesia dice qu temas
pintar y cmo componer, el artista pone su destreza para realizar la obra. En el
renacimiento el artista aprende los temas y propone cmo componerlo. Precisamente el
renacimiento se define, en lo artstico, por la invencin del artista como la persona que es
capaz de entender el encargo del cliente y de elegir los temas. Es la misma situacin en la
publicidad: la agencia decide el tema y la composicin, el artista (el fotgrafo, el diseador
grfico) solo puede plegarse al tema exigido en la composicin planteada. El anuncio es
burgus y complaciente y por tanto nunca va a buscar lo original ni intelectual.
Por ejemplo, la fotografa norteamericana publicitaria de los aos cincuenta presenta solo
familias blancas, porque algunas de estas son las nicas que tienen una economa que les
permite adquirir los productos en venta. Cuando algunos aos ms tarde otras etnias y
razas suban de estatus econmico, aparecern anuncios con negros o hispanos o chinos. No
porque la sociedad se haya democratizado y se reconozca la igualdad de todas las razas, sino
porque al subir el nivel de vida, entran ms familias dentro de la categora de consumidores.
Esta situacin es la que perdura en la actualidad.
1980... la provocacin
La sociedad del bloque capitalista se vuelve consumista. El motor econmico es el
consumo. No se fabrica ya lo que hace falta, sino lo que puede venderse. Los productos
estn diseados para fallar y que haya que sustituirlos. Ante el exceso de oferta, la nica
manera que hay para llegar a los compradores es la publicidad. sta promete dichas y
felicidades a quien use esta marca en concreto y no la otra... El mercado est lleno de
puestos en los que se vocean las excelencias de la mercanca all expuesta. Para llamar la
atencin sobre un producto y distraerla de la de los competidores, el anuncio se hace
provocador. Junto a la publicidad complaciente con los valores burgueses aparece una
publicidad de la provocacin. Una publicidad que muchas veces ni siquiera muestra ya el
producto que vende, sino la marca que la comercializa. Porque lo importante, se entiende
68/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
en gran parte, no es tanto el producto concreto como la empresa que est detrs. Si vendes
una camisa, vendes una camisa. Si vendes Bennetton vendes todas sus camisas, sus
pantalones, sus faldas...
El anuncio deja de ser complaciente para provocar. As se hace ver y destaca de los dems.
Para conseguir este estilo provocativo se adaptan nuevos estilos procedentes del reportaje y
el cartel poltico.
Proceso de trabajo
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Esquema de trabajo con una agencia de publicidad
Al fotgrafo le llega el encargo con todos los detalles expuestos de lo que ha de hacerse. La
agencia ha realizado previamente un estudio de mercado para determinar quienes son los
compradores del producto que tratamos de promocionar, como se reparten (edad, sexo,
ocupacin) y qu leen, que miran donde estn. Es decir, el anlisis establece el pblico
objetivo a los que va destinado el anuncio. Este es el target.
Una vez establecido el target y determinada la situacin del producto en el mercado ( si
tratamos de introducir uno nuevo, o de mantenerlo, o de mejorar su presencia) decidimos la
estrategia a seguir que se debe definir en un eje. Adems, la agencia hace un estudio de los
posibles lugares en los que colocar el anuncio. A este estudio se le llama plan de medios. Un
medio es cada una de las vas de informacin posibles. Un soporte es cada uno de los
vehculos materiales del medio. Por ejemplo podemos pensar en el medio prensa del que
cada una de las revistas que se publiquen es un soporte.
Una definicin dada por Daz de Castro y Martn Armario es:
Un soporte es un canal o instrumento por el que se puede emitir un mensaje publicitario.
Un medio es una agrupacin de soportes homogeneos.
Una campaa publicitaria trata de cumplir con unos objetivos fijados mediante una serie de
mensajes planificados.
La campaa publicitaria se resume en un documento denominado brief. Segn la ANA
(Association of National Advertiser) el brief es: Un documento escrito mediante el cual el
anunciante ofrece un cuadro exhaustivo y coherente de la situacin de la comercializacin, y en el
que se definen las competencias de la agencia.
Del brief se obtiene el briefing, que es un documento en el que se expone la informacin
necesaria sobre el cliente, el producto, el mercado y lo que se pretende con la campaa.
Una manera de plantear el briefing es dividiendolo en dos partes, el background y las
conclusiones. El background estformado por un anlisis de la situacin del producto, el
consumidor y los canales de distribucion ms todo aquello que contribuya a la realizacin
de la siguiente parte, las conclusiones. Estas conclusiones son a largo plazo, y a corto plazo.
En el corto se definen las acciones a llevar a cabo y los objetivos de comunicacin.
Hay dos objetivos directos que son la penetracin en el target y el nmero de impactos. La
penetracin es el porcentaje del target que entra en contacto con el anuncio. El nmero de
impactos es el nmero de veces que una persona del target entra en contacto con el
anuncio.
El eje se obtiene del anlisis del briefing. En palabras de Leduc: El eje publicitario
representa el elemento motor de la campaa de publicidad. Es la idea esencial que trata de
transmitirse. En otro trminos, lo que se desea que, despus de la campaa, retenga el pblico de la
publicidad.
69/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Estilos fotogrficos
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011 Original:20/0+/11 Copia:26/04/12
Vamos a repasar los principales estilos fotogrficos aplicados en publicidad. Estos son:
1.Art-dec/modernista
2.Pictorialista
3.Neoobjetivista-constructivista
4.Surrealista-Cubista-Futurista
5.Subjetivista
6.Humanista
Art-dec/modernista
El producto se entiende como feo.
Se oculta el producto con una decoracin grfica.
Referentes:
Mucha.
Art&Crafts.
Identificacin
Producto sumergido en motivos florales y/o lineales, volutas, adornos, etc.
El estilo fotogrfico
Vamos a plantearnos la existencia de cuatro estilos: pictorialista, objetivista, surrealista y
humanista. Naturalmente podramos encontrar ms estilos.
Pictorialista
En este estilo la fotografa trata de imitar las calidades de la pintura. Parte de una manera
de entender la fotografa que comenz alrededor del ltimo cuarto del siglo XIX. A menudo
se entiende como un complejo de inferioridad del fotgrafo frente al pintor. En el
pictorialismo la foto se centra en la presentacin de la imagen.
En este estilo trabajamos las cualidades pictricas del cuadro.
La fotografa pictorialista, histricamente, se enfrenta a la fotogafa pura como estilo.
Referentes:
El simbolismo.
Julia Margaret Cameron.
Peter Henry Emerson.
Oscar Reijlander.
Identificacin
Calidades pictricas, pinceladas, flou, sfumatto.
Cualidades visuales de la fotografa
Neo-objetivista-constructivista
El inters se centra en el producto. Es un elogio del objeto, se le presta la mxima atencin.
Sus brillos, la textura de su superficie, su color, las lneas que lo forman. Todas las
cualidades de la figura se potencian mediante brillos, sombras, reflejos.
70/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
En este estilo trabajamos las cualidades visuales y tctiles del objeto.
Referentes
Nueva objetividad alemana.
Constructivismo ruso.
Bauhaus, C
Autores
Renger Patzsch. August Sanders. Germaine Krull. Hans Finsler.
Moholy Nagy. Josep Masana. Antoni Arisa. Emilo Godes. Esteve Terradas. Josep Sala.
Gabriel Casas. Catal Pic. Adalberto Benitez.
Identificacin
Potica del objeto.
Presentacin tctil. Brillos, perfiles, texturas.
Elogio del producto.
Fotografa ms potica que narrativa.
Brillos, detalles, contrastes de luces.
Objetos cotidianos-industriales.
Fotografa directa, objetiva, sin manipulaciones de laboratorio. Huye del efectismo.
Gusto por lo geomtrico y repetitivo.
Negros densos, blancos deslumbrantes.
Surrealista-Cubista-Futurista
Inters centrado en la sensacin, en la sugerencia. El objeto como sugerencia de
sensaciones antes que como manifestacin matrica de la forma.
Referentes
Surrealimo
Cubismo
Futurismo
Autores
Man Ray, Chirico, Salvador Dal, Marinetti, Picasso.
Identificacin
Surrealismo: Espacios imposibles, relaciones irracionales entre objetos. Fotomontajes
claros.
Cubismo: Vistas mltiples del objeto. Deformacin de la geometra.
Futurismo: Impresin de velocidad, imgenes movidas, imgenes mltiples.
Subjetivista
Imagen centrada en la manipulacin fotogrfica.
Referentes
Subjektive Fotografie.
Autores
Otto Steiner
Identificacin
Manipulacin de la realidad por la cmara o el proceso fotogrfico.
71/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Alteraciones tonales.
Ruidos visuales sobre la imagen: deformaciones, araazos.
Humanista
Imagen de reportaje o falso reportaje.
Imagen de cartel poltico.
Presencia de un mensaje social en la imagen.
Referentes
Reportaje humanista.
Autores
Sebastiao Salgado.
Autores:
Aos 20, vanguardias artsticas:
Europa
Man Ray. (ismos)
J.A. Bonifard.
Moholy-Nagy (ismos)
Rnger Patzsch (Nueva Objetividad)
Alfred Cheney Johnston
EEUU
Ansel Adams
Paul Strand
Edward Weston
Aos 30
Europa
Andre Kersetz.
Heartfiel.
Rodchenko
Achille Bologna
Bruno Munari
Marcello Nizzoli
Malevitch
El Lissitzky
Luigi Veronesi
Anton Stankowsky
Herbert Beyer
Max Burchartz
Franz Roh
August Sander
Horacio Coppola
Andreas Feininger
Walter Peterhans
Jan Tschichold
Paul Wolf
72/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
EEUU
Harry Callahan
Aaron Siskind
Clarence John lauglin (Surrealismo)
Frederick Sommer (SRREALISMO)
Alexey Brodovitch
Aos 50:
David Langley
Tony Petruceli
Robert Freson
elliot Erwitt
William Mogle
Peter Keetmann
Resumen historico:
La fotografa en la publicidad comienza en serio en el siglo XX.
Primeros aos, art deco.
Picorialismo.
La Nueva bjetividad alemana responde al pictorialismo hasta los aos treinta. La crisis lleva
el inters de la fotografa hacia lo social ms narrativa y alejada de la potica del objeto.
En los aos cincuena, tras la guerra vuelve el inters de la fotografa hacia el objeto pero
con colore schirriantes. Tras esta epoca de conormismo absoluto con las convenciones
sociales volvemos a una fotografa social en los sesenta.
La imagen del producto
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Vamos a repasar solo algunos de los aspectos con los que podemos tratar el anuncio
La imagen del producto
Vamos a repasar solo algunos de los aspectos con los que podemos tratar el anuncio
Cosas
Tipo de objetos:
Protagonista-estructural-coadyuvante.
Tratamiento:
Pulido-mate
Escenografa
Sugerido-juegos de palabras-iconografia
Figura y entorno:
Arropamiento-aislamiento / Horror vacui-minimal.
Relaciones graficas.
Protagonismo:
73/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Perspectiva-Enfoque-Iluminacion-Composicion.
Exhibicionismo del producto
En un mundo basado en el consumo, no hay sitio para el vaco. El producto se presenta en
el anuncio como rey de la composicin, que debe atraer la mirada sobre l y anular todos
los dems significados posibles.
Hay dos tipos de productos en imagen:
Producto protagonista
Producto coadyuvante
El producto protagonista es el central del inters, aqul que queremos que se venda. El
producto coadyuvante es el que acompaa al protagonista y lo usamos para dos cosas:
aadir elementos plsticos a la composicin y contribuir al significado que queremos que
se lea en el anuncio.
El producto protagonista se arropa en un ambiente formado por productos coadyuvantes.
Por tanto podemos usar tres tipos de composiciones: el objeto protagonista aislado, el
coadyuvante que le presta un significado positivo y el coadyuvante que le presta un
significado negativo para actuar por contraste.
Forma de dar protagonismo
Mediante la composicin, el objeto protagonista como objetivo del camino visual del ojo
por la imagen.
Mediante la iluminacin, usando las ideas de los espacios de atencin e iluminacin.
Mediante la composicin de color. Creando imgenes con colores armnicos o contrastados,
serenos o vibrantes.
Enfoque selectivo. Empleando la profundidad de campo y el basculamientos de cmara.
Con el tiro de cmara. Mediante el uso de ngulos de cmara picado y acudiendo a las
perspectivas de uno, dos y tres puntos as como a la distancia de la cmara a la figura.
Mediante referentes grficos. Como vieteados, flechas, enmarcados, etc.
Todas estas formas se han tratado en algn otro apunte anterior, de manera que no
insistiremos en ellos.
Miedo al vaco
La publicidad se desarrolla en la sociedad de consumo. La felicidad se identifica con la
posesin de bienes. La imagen publicitaria explota este principio con la sobreabundancia.
El producto ocupa el mximo posible del cuadro de imagen, sin aire para respirar.
Cuando trabajamos el anuncia debemos preguntarnos qu mecanismo queremos explotar
La redundancia o la sutileza?
Exceso-minimalismo
El exceso est relacionado con el miedo al vaco. Excesivos son los bodegones holandeses,
llenos de las cosas caras que el dueo de la casa poda permitirse. Una especie de estantera
a la vista de sus invitados que les dice mirad todo lo que tengo.
El minimalismo, por contra, trata sobre lo sencillo, tomado como elegante. Piensa que un
libro con unos mrgenes muy grandes, que desperdicia mucho papel, se dice que tiene
mrgenes de lujo.
74/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Nuevo-viejo, lo brillante
Qu
Lo brillante proporciona una imagen de riqueza, de prestigio, de progreso.
Es la imagen de producto recin fabricado, de lo nuevo, lo avanzado. La imagen del
prograso.
Cmo
Los objetos estn pulidos. Con profusin de brillos especulares. Cromados, dorados,
plateados, esmaltados, barnizados. Con colores vivos.
Idea
Todo lo mate es anticuado, pasado de moda.
Nuevo-viejo, lo mate
Qu:
Lo viejo, lo rancio, lo gastado da imagen de nobleza, de sofisticacin.
Se transmite el valor, adquirido por el paso del tiempo. Habla de prestigio, de nivel, de
calidad.
Cmo
Los colores son tierra. Las superficies aparecen empaadas. Con texturas mate, con
superficies texturizadas.
Signos de uso, de desgaste honorable. No se busca lo pulido, sino la ptina. El perfume va
en botes esmerilados. Las bebidas caras en vasos escarchados. El champn se anuncia fro
incluso en invierno.
Idea
Lo brillante es decididamente vulgar. La limpieza es el lujo del pobre.
75/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
La imagen de la persona
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011 Original:20/0+/11 Copia:26/04/12
Para la tcnica, planteamiento y variables visuales e interpretativas del retrato remitimos a
los apuntes sobre retrato.
Hay cinco maneras de hacer aparecer la imagen de una persona en un anuncio:
1.Retrato testimonial
2.Retrato imaginario
3.Gnero
4.Bodegn humano
5.Celebritie
Del retrato testimonial ya hemos hablado. Consiste en retratar a una persona conocida
que avala con su testimonio el producto presentado o el servicio prestado. Es un retrato
directo, que habla a la persona mirndole a los ojos (casi siempre) y que trata de
convencerle de que (de verdad el famoso) usa ese producto.
El retrato imaginario consiste en inventar un personaje que representa el servicio o
producto y realizar retratos de esa persona inexistente. Por ejemplo, el hombre de la tnica,
el mayordomo del algodn.
El retrato de gnero es el uso de un(a) modelo para representar un tipo sin entrar en
ms detalles que identifiquen a un individuo cualquiera. Una ama de casa, Una mdica, un
conductor. No se retrata a una persona concreta sino a toda la sociedad. Es frecuente
emplear actores de distintas razas para dar cabida a todas las comunidades susceptibles de
comprar aquello que anunciamos.
El bodegn humano. Consiste en emplear el cuerpo como forma plstica, no como
persona.
La fotografa de famosos tiene os aspectos, la clebrtie y el corazn. Al hablar de
publicidad nos referimos a la fotografa de celebritie mientras que el corazn lo
comentaremos como especialidad de la fotografa de prensa. El celebritie es una fotografa
de retrato promocional con un objetivo ms editorial que publicitario y destinada a ilustrar
entrevistas, reportajes sobre la persona famosa que fotografiamos y en cierto modo
entronca con el retrato testimonial pero sin presentar ningn producto.
La narracin fotogrfica
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Hay cuatro maneras ms una de contar con una imagen:
1.Una nica fotografa que debe leerse secuencialmente.
2.Varias fotos (una serie) que desarrollan una historia.
3.Una nica foto que se centre en un momento importante de la historia que cuentas.
4.+1, la foto historiada, con varios planos de lectura en la que se muestran, en una
nica fotografa, varios momentos diferentes de la historia que cuentas.
Primera manera: consiste en esperar un orden en la lectura de los acontecimientos: foto de
la puerta abierta de una cabaa, desde fuera. En el exterior un quinqu y una escoba. Es
una invitacin a entrar: coges la lmpara, la enciendes, entras en la cabaa (y supongo que
la barres, no se). Esa era una manera de leer las fotos muy tpica del siglo XIX. Puedes
ponerte como ejercicio personal escribir con foto una narracin de ese estilo: hacer una serie
76/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
en la que haya una lgica de acciones a realizar. La cuestin aqu es jugar con al menso dos
tipos de smbolos que entren en relacin y tratar en la foto de que se lean en el orden en
que el autor pretende.
Segunda manera: varias fotos contando diferentes momentos. Obvio. no dejes que pasen de
5 fotos, preferible en 3. Aqu puedes hacer un ejercicio de edicin: tira muchas fotos pero
traeme solo una de cada momento. Aqu enseas fotos de Duane Michaels.
Tercera manera: centrate en un momento. Mira los anuncios publicitarios. La publicidad
usa un esquema narrativo propio de los cuentos populares y de las leyendas: comienzas con
una situacin de conflicto, entonces aparece un hroe que debe encontrar un objeto mgico
que al usarlo restablece el equilibrio. En la publicidad el hroe es el consumidor y el objeto
mgico es el producto que compras, el equilibrio es la felicidad a la que llegas por usar el
producto. Por tanto hay dos situaciones: conflicto-equilibrio. Un discurso positivo como el
de la publicidad no va a centrarse nunca en la primera situacin sino en la segunda. Por
tanto la fotografa publicitaria te presenta el ltimo acto del cuento, cuando el hroe
descansa de su trabajo gracias a haber comido galletitas de la suerte, o cambia su lugar de
trabajo por un paisaje idlico o vete tu a saber qu.
Cuarta manera: la fotografa historiada. Tu sabes, esos fotomontajes con la misma figura
haciendo tres cosas la vez. Muy tpica de los cuadros bajo medievales.
Denotacin y connotacin
Las relaciones humanas se establecen a partir de unos objetos que compartimos. Estos
objetos sirven para decirnos cosas. Desde el punto de vista de la semiologa, el objeto que
compartimos tiene dos aspectos que se llaman significante y significado. El significante es el
objeto en si, el significado es lo que quiere decir. Cuando el objeto tiene un nico
significado hablamos de comunicacin, cuando el objeto tiene muchos posibles significados
hablamos de expresin. Todos los posibles significados que podamos dar a un objeto
constituye su campo semntico. La eleccin de uno solo de los singificados, para que el
objeto sirva como soporte de comunicacin, debe hacerse con unas reglas que no siempre
estn escritas y que dependen de la situacin concreta del momento en que realizamos el
intercambio, es decir, dependen del contexto. El gnero potico emplea la expresin, no la
comunicacin, es decir, intenta que un nico significante tenga muchos significados. El
gnero didctico trata con la comunicacin, es decir, intenta que un nica significante tenga
un nico significado. No siempre podemos conseguirlo.
Pero hay dos maneras de relacionar el significante (osea el objeto) con el significado (osea
lo que queremos decir con l). Esta son la denotacin y la connotacin. La denotacin es el
signficado obvio y evidente, el principal del objeto. Una manzana es una fruta, es comida,
una pintura de una mariposa tiene por significado una mariposa, una granada abierta deja
ver sus pepitas, ensea como es por dentro una granada. Pero la connotacin es el
significado aadido, es un significado sugerido, no explicito. La manzana es el smbolo del
pecado, de la tentacin, la mariposa es smbolo del alma, la granada abierta, mostrando
todas sus pepitas representa a la iglesia, a la comunidad cristiana (especialmente
protestante).
La diferencia entre la fotografa industrial de producto y la del mismo producto, pero
publicitaria es que la fotografa industrial-catlogo es denotativa mientras que la de
publicidad-anuncio es connotativa.
Proceso de trabajo
77/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Esquema de trabajo con una agencia de publicidad
Al fotgrafo le llega el encargo con todos los detalles expuestos de lo que ha de hacerse. La
agencia ha realizado previamente un estudio de mercado para determinar quienes son los
compradores del producto que tratamos de promocionar, como se reparten (edad, sexo,
ocupacin) y qu leen, que miran donde estn. Es decir, el anlisis establece el pblico
objetivo a los que va destinado el anuncio. Este es el target.
Una vez establecido el target y determinada la situacin del producto en el mercado ( si
tratamos de introducir uno nuevo, o de mantenerlo, o de mejorar su presencia) decidimos la
estrategia a seguir que se debe definir en un eje. Adems, la agencia hace un estudio de los
posibles lugares en los que colocar el anuncio. A este estudio se le llama plan de medios. Un
medio es cada una de las vas de informacin posibles. Un soporte es cada uno de los
vehculos materiales del medio. Por ejemplo podemos pensar en el medio prensa del que
cada una de las revistas que se publiquen es un soporte.
Una definicin dada por Daz de Castro y Martn Armario es:
Un soporte es un canal o instrumento por el que se puede emitir un mensaje publicitario.
Un medio es una agrupacin de soportes homogeneos.
Una campaa publicitaria trata de cumplir con unos objetivos fijados mediante una serie de
mensajes planificados.
La campaa publicitaria se resume en un documento denominado brief. Segn la ANA
(Association of National Advertiser) el brief es: Un documento escrito mediante el cual el
anunciante ofrece un cuadro exhaustivo y coherente de la situacin de la comercializacin, y en el
que se definen las competencias de la agencia.
Del brief se obtiene el briefing, que es un documento en el que se expone la informacin
necesaria sobre el cliente, el producto, el mercado y lo que se pretende con la campaa.
Una manera de plantear el briefing es dividiendolo en dos partes, el background y las
conclusiones. El background estformado por un anlisis de la situacin del producto, el
consumidor y los canales de distribucion ms todo aquello que contribuya a la realizacin
de la siguiente parte, las conclusiones. Estas conclusiones son a largo plazo, y a corto plazo.
En el corto se definen las acciones a llevar a cabo y los objetivos de comunicacin.
Hay dos objetivos directos que son la penetracin en el target y el nmero de impactos. La
penetracin es el porcentaje del target que entra en contacto con el anuncio. El nmero de
impactos es el nmero de veces que una persona del target entra en contacto con el
anuncio.
El eje se obtiene del anlisis del briefing. En palabras de Leduc: El eje publicitario
representa el elemento motor de la campaa de publicidad. Es la idea esencial que trata de
transmitirse. En otro trminos, lo que se desea que, despus de la campaa, retenga el pblico de la
publicidad.
Cuaderno de estudios
La cmara tcnica
(c) Paco Rosso, 2011 Original:2*/11/11 Copia:26/04/12
# La cmara fotogrfica por antonomasia para arquitectura y bodegn es la cmara de
banco ptico o cmara tcnica. El cuerpo est constituido por un fuelle extensible de forma
prismtica cuyas paredes extremas estn formadas por unos bastidores que alojan el
soporte sensible en uno y el objetivo y obturador en otra.
Esta cmara permite inclinar, rotar y desplazar entre s ambos bastidores permitiendo as la
78/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
modificacin de la perspectiva y del enfoque.
# El montante del objetivo controla el enfoque de la imagen, el montante de la pelcula
(sensor digital) la perspectiva.
# Los movimientos posibles para un bastidor son tres: desplazamiento, basculamiento y
giro.
El desplazamiento consiste en mover el montante transversalmente al eje del fuelle.
El basculamiento consiste en inclinar el montante respecto del eje del fuelle.
El giro consiste en la rotacin del montante sobre el eje del fuelle.
# Dado que el punto de vista est en el nodo trasero del objetivo el desplazamiento
permite desalinear el eje de la cmara con la direccin real de la mirada. El efecto
conseguido es el de desplazar la imagen sobre el plano de la pelcula. As, para ver el techo
de una habitacin que no llega a entrar en cuadro desplazamos el objetivo hacia arriba, lo
que provoca que la imagen baje dentro de la pelcula. En un bodegn el desplazamiento
del objetivo permite subir o bajar la escena dentro del rea de imagen permitiendo
encuadrar mejor.
# El desplazamiento equivale a desplazar la cmara en la misma direccin del
movimiento pero multiplicando el movimiento por el factor de ampliacin. Un objetivo
para una cmara con desplazamientos necesita tener una cobertura mucho mayor que el de
una cmara de cuerpo rgido. Al realizar un desplazamiento muy extenso acabamos
alcanzando las zonas cercanas a la cobertura, lo que produce vieteo en la imagen.
# El basculamiento permite controlar el enfoque. El plano enfocado por una cmara
puede determinarse mediante el teorema de Scheimpflug que nos dice que estar a foco
aquel plano que intersecte con el plano del montante y con el de la pelcula. As, en una
cmara con la pelcula paralela al plano del objetivo, como sucede con las cmaras de
cuerpo rgido, los planos enfocados quedarn siempre paralelos a la pelcula. El
basculamiento nos permite enfocar planos que estn en escorzo. Por ejemplo, una pared
que fuga, mientras deja fuera de foco la fachada frontal a la cmara.
La cmara tcnica en el bodegn
# La idea que tenemos que retener es la de que cualquier cambio que queramos hacer
sobre el enfoque lo haremos o con el mando de enfoque o con los basculamientos del
objetivo. Cualquier cambio que queramos hacer en la perspectiva de la imagen lo
conseguiremos cambiando la cmara de sitio o con el basculamiento del respaldo.
Cualquier cambio que queramos hacer en el encuadre, lo haremos con desplazamientos de
objetivo o respaldo.
# El respaldo cambia la perspectiva, el objetivo cambia el enfoque.
# Si basculamos el objetivo sobre su punto nodal, el estenopo de la cmara estenopeica,
la perspctiva no cambia ya que el punto de vista tampoco lo hace. Sin embargo el centro
ptico del objetivo no cae en el punto de giro del basculamiento, por lo que al mover las
lentes notaremos un cierto cambio en la reproduccin de las perspectivas. Algo parecido
sucede con el enfoque al cambiar la orientacin del respaldo, pero como estos cambios son
pequeos, nos reservamos como herramientas de control las dichas: para la perspectiva el
respaldo, para el enfoque el objetivo.
# En primer lugar encuadramos la escena ms o menos y enfocamos con el ral,
acercando o alejando el objetivo. Cuando lo tenemos ms o menos a nuestro gusto
comenzamos por ajustar la perspeectiva. Para ello colocamos el respaldo con la inclinacin
necesaria para que las formas se reproduzcan con la perspectiva que queramos. Es
importante que las verticales permanezcan verticales. Si, por ejemplo, fotografiamos
botellas, o copas, que son formas verticales, con la cmara ms alta que la mesa de bodegn,
dado que habremos inclinado el tiro para enfocar, ahora tenemos que bascular el respaldo
79/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
hacia arriba, hasta que quede vertical de manera que las figuras no fuguen. Probablemente
llegado este punto habr que desplazar el objetivo o el respaldo para reencuadrar la escena.
# Una vez obtenida la perspectiva, ajustamos el enfoque. Tenemos que inclinar el
objetivo de manera que si seguimos mentalmente el plano del bastidor sobre el que se
monta, debe encontrar al plano del respaldo y al de la escena que queremos enfocar en una
misma lnea. Esto es la regla de scheimplug. Hay cmaras que permiten automatizar este
enfoque de manera que primero lo hacemos sobre un punto del plano y marcamos la
posicin con los controles de la mquina para posteriormente enfocar al otro punto en el
que queremos imagen ntida y el sistema mecnico de la cmara nos permite inclinar el
objetivo para cumplir con la regla de scheimpflug.
# Una vez enfocado el plano base hay que conseguir la profundidad de campo con el
diafragma. Esto est explidcado en los apuntes sobre bodegn.
Propuesta de ejercicio
Como propuesta de ejercicio podemos fotografiar un ajedrez con todas su fichas.
Operaramos as:
1.Apuntamos la cmara desde un punto de vista ms alto que el ajedrez, para tener una
vista general de l. Algunas casillas del tablero quedan desenfocadas.
2.Inclinamos el respaldo hacia arriba hasta que quede vertical, de manera que las
piezas no fuguen.
3.Mentalmente extendemos el plano del tablero de ajedrez hasta debajo de la cmara y
vemos donde debera cortar con el plano del respaldo, que si est vertical ser
exctamente debajo suya.
4.Inclinamos el objetivo hacia abajo hasta que mentalmente corte con la interseccin
ficticia del tablero y el respaldo.
5.Ahora tenemos enfocados todos los cuadros, pero no las cabezas de las piezas ms
altas.
6.Cerramos el diafragma (o lo calculamos) hasta que la profundidad de campo deje
enfocadas las piezas.
7.Ajustamos la potencia de los flashes para que nos proporcionen el diafragma que
hemos ajustado ms las prdidas por tiraje.
En resumen lo que hemos hecho ha sido: para respetar las formas de las piezas y no
distorsionarlas hemos inclinado el respaldo. Para enfocar todas las casillas del tablero,
hemos inclinado el objetivo. Para enfocar todas las piezas (en altura) hemos ajustado el
diafragma.
Materiales
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011 Original:0+/01/12 Copia:26/04/12
La iluminacin de objetos
Los focos pequeos tienen mucho brillo propio, por tanto las luces duras puntuales (no as
las distantes) delatan la ubicacin de los focos al crear puntos brillantes sobre la superficie
de los objetos.
Todo objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. As sea ste, as se ver el
objeto. Un entorno claro hace parecer luminoso un objeto. Un entorno oscuro, lo hace
parecer sombro.
Dependiendo de la posicin relativa del objeto y la cmara obtenemos una diferente
representacin de la superficie pudiendo hacer que aparezcan detalles del acabado u
80/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
ocultarlos. Hay ciertas inclinaciones de la luz respecto de la superficie y la cmara que
arrancan tonos altos. Estos ngulos pueden determinarse trazando una lnea desde la
cmara a los extremos del objeto y haciendo que se refleje en ella. Esto divide el espacio en
dos partes. Cuando el foco est situado en una de ellas su luz no alcanza la cmara y no
aparecen las altas luces especulares. Cuando est del otro lado, la luz ilumina el objeto pero
no se hace presente en su piel. Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de iluminar vitrinas
y objetos con superficies brillantes como los metlicos, lacados y barnizados. Estos brillos
especulares aparecen, sobre todo, cuando la luz viene de direccin contraria a la visin.
Pueden aparecer con luces colocadas tras la cmara cuando la superficie del objeto es
rugosa y brillante, por ejemplo en objetos abombados o abollados.
La luz suave, demasiado difusa, reduce al apariencia de la textura, mejora la del volumen
pero tiene como efecto negativo la reduccin de la viveza de los colores debido a la luz
blanca transmitida transversalmente que desatura los colores propios de la figura.
Objetos opacos texturados
Para objetos con superficie muy texturada utilizamos un foco lateral que proporcione luz
rasante. Si la potencia es excesiva podemos alterar el estilo de la imagen hacindola
demasiado dura, demasiado claroscura. Para resaltar la textura de la superficie sin alterar el
estilo es preferible reducir la potencia y la cobertura del foco mediante banderas, pestaas
o cualquier sistema similar. (Moya, Galmes y Gum)
La luz, semidura. Una luz demasiado suave no solo no resalta la textura sino que reduce la
saturacin de los colores (Garry Thomson).
Objetos opacos lisos
La superficies lisas pueden presentar textura debido a desperfectos: rayados, abolladuras,
laceraciones, etc. Debemos decidir si queremos mostrar estos rasgos u ocultarlos.
De forma general una superficie lisa tiene tres acabados: mate, semimate o brillante.
Aunque el acabado no es una caracterstica del material si que lo es del producto elaborado
final.
Cermica
Evita las luces duras con la cermica.
La calidad de la cermica se mide, frecuentemente, por la de su barnizado. Por tanto para
dar buena cuenta de la factura del objeto hay que resaltar ste barnizado.
Para obtener el brillo justo sin que aparezcan puntos de altas luces y mantener la
representacin del volumen coloca una nica luz lateral suave y compensa el contraste con
un reflector metlico al lado contrario. Metlico, no blanco, para evitar que se diluyan los
colores por exceso de luz difusa. (Moya, Galmes y Gum).
Si aparecen puntos brillantes redcelos con un polarizador.
Cualquier objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. Hay que vigilar lo
dicho sobre las reas problemticas de incidencia de la luz.
Objetos metlicos
Los objetos metlicos mate pueden tratarse como la cermica.
Los objetos brillantes conviene iluminarlos con luz indirecta o suave, que envuelva la
figura, as evitas la aparicin de puntos brillantes que ensucian la apariencia de la forma.
Para conseguir volumen usa un foco algo lateral de relativa poca intensidad.
Los objetos metlicos semimates y brillantes presentan una gran capacidad para reflejar su
entorno ya que la superficie se asemeja a un espejo. Para difuminar la luz usa reflectores
blancos (no metlicos), pantallas difusoras (velos, visillos, softlights).
81/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Una tienda de luz proporciona un entorno uniforme que no se distinguir en la imagen. La
tienda est formada por una superficie contnua difusora sin elementos de tonalidad
marcadamente diferente para evitar que aparezcan reflejadas en la figura. Alrededor de la
tienda colocamos los focos dando ms nfasis al lado en que queremos que marque la
direccin de la iluminacin.
La tienda permite trabajar con un objeto brillante como si fuera mate.
Para matar los brillos tenemos dos soluciones: utilizar filtros polarizadores y lacas mates.
El polarizador reduce los brillos y puede colocarse en el objetivo, en los focos o en ambos.
La laca mate afecta a la representacin del material de los objetos. Usala con cuidado. Un
exceso de laca puede hacer que un objeto de acero inoxidable parezca estar hecho de
aluminio anodizado o de estao.
Madera
El tipo de madera se hace aparente por su color y veteado. El acabado final puede ser en
bruto, mate o barnizado.
El acabado barnizado se mejora con filtros polarizadores colocados a medio camino. Si
polarizamos a tope podemos anular los brillos que caracterizan esta madera y si no
polarizamos nada en absoluto el barnizado se hace aparente mediante reflejos parsitos que
dificultan la apreciacin de los detalles.
La iluminacin conviene que sea semidura. Ni demasiado suave, ni demasiado dura.
Para que aparezca la veta, ya que es dibujo que se visualiza por superposicin de colores
conviene una luz frontal a la superficie de la madera, aunque para ver el volumen conviene
que sea lateral. Los reflectores difusos desdibujan los colores y reducen la visin de la veta.
Conviene utilizar reflectores, tanto en los paraguas como en los esticos, de tonos parecido al
de la madera. Por tanto los reflectores blancos no estn muy bien vistos porque no sacan
de la madera todo lo que ella vale.
Porcelana y figuras translcidas
La porcelana es traslcida. La calidad de la porcelana se aprecia en su capacidad para dejar
pasar la luz a su travs. Para resaltarla deja algn foco iluminndola a contraluz.
Resumen de iluminacin
Luz dura: Nunca con cermica ni objetos semimates o brillantes.
Luz suave lateral: Cermica, mrmol, madera para el volumen.
Luz semidura: Objetos texturados,
Luz frontal: madera para la veta y el color.
Trasluz: cristal, porcelana.
Reflectores blancos: Refuerzos de cristal, difusin para cristal.
Reflectores metlicos: madera (mismo color del reflector que la madera), jaspe, mrmol con
vetas.
Reproduccin de originales, monedas y medallas
La numismtica se presenta en metal con relieves. Hay dos tcnicas bsicas para iluminar
monedas y medallas que son las de campo brillante y las de campo oscuro.
Una moneda se presenta como una serie de relieves con zonas planas. Los dos tipos de
iluminacin persiguen dibujar los contornos de los relieves en claro sobre oscuro o
viceversa, en oscuro sobre claro.
La medicin de este tipo de imgenes se dificulta debido a que la figura aparece a la vista
por brillos especulares, que siempre escapan de la medicin reflejada. Medir sobre gris con
82/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
un fotmetro de cmara tampoco arregla nada dado no tenemos una constancia cierta del
grado en que el brillo especular se sobreexpone al gris medio. La mejor medicin es, por
tanto, la reflejada sobre el mismo especimen o bien la realizacin de una medicin de
postexposicin. Por ejemplo con polaroid o mediante la visualizacin del histograma. Para
poder realizar una medicin de preexposicin fiable habra que recurrir a un flashmetro
que permita medir en el plano del exposicin, algo que est reservado a las cmara de gran
formato y a fotmetros de flash con sondas de medicin plano focal.
Iluminacin de campo brillante
Este tipo de iluminacin muestra las partes planas de las monedas en claro con lneas
oscuras que dibujan los relieves.
Para conseguirla utilizamos unos focos dirigidos de manera que su luz penetre en el
objetivo. Para ello se traza mentalmente una lnea desde el objetivo hasta los bordes de la
moneda y se sigue la lnea reflejada, que tiene el mismo ngulo sobre la normal. Esta lnea
divide el espacio en dos partes: de la cmara a la lnea reflejada y de la sta lnea hacia
afuera. Cuando el foco est dentro del rea delimitada por la lnea reflejada y el objetivo, la
luz reflejada por las partes planas cae dentro de la cmara mientras que la que alcanza los
bordes de los relieves se dispersa hacindolos aparecer ms oscuros.
La forma tradicional de conseguir esta iluminacin consiste en emitir la luz desde la misma
direccin que la visin. Hay tres maneras de conseguirlo:
1.Con un foco de gran tamao situado detrs de la cmara (una softbox, un reflector
elptico, etc).
2.Con una luz de cmara, por ejemplo un flash anular montado en el objetivo.
3.Con un foco lateral y un espejo semirreflectante colocado entre la cmara y el
espcimen con un ngulo de 45.
Iluminacin de campo oscuro
Siguiendo los mismos principios expuestos en el apartado iluminacin de campo claro,
cuando colocamos el foco en el rea delimitada por la lnea reflejada y ms all de la
cmara, la luz reflejada por las partes planas de la moneda pasa de largo por el objetivo, con
lo que no entra en la cmara. Por su parte, la luz que alcanza las aristas de los relieves se
dispersa y parte de ella llega hasta el objetivo exponiendo la imagen. Con lo que dibuja las
aristas en claro sobre fondo plano oscuro.
Reproduccin de originales de tono contnuo, fotografas en blanco y negro y
dibujos
Mantenemos la iluminacin lo ms uniforme posible y con la luz angulada unos 45 desde
todas las direcciones posibles.
Los abombamientos de la superficie pueden hacer aparecer brillos parsitos en la imagen.
Para dejar plana la imagen puede humedecerse (solo cuando es fotografa) y montarla sobre
un cristal. El agua limpia no afecta a la foto, aunque su superficie se hace ms delicada y
fragil frente a araazos y propensa a coger polvo.
En caso de que haya coloraciones amarillentas, fruto de la sulfuracin o amarilleado (en las
copias de albmina) podemos reproducir la foto con un material sensible en blanco y negro
y un filtro amarillo.
En caso de que las manchas se deban a decoloracin de la imagen (y no a amarilleado)
conviene utilizar un material sensible en blanco y negro y un filtro azul que oscurezca las
manchas.
Una imagen con una fuerte decoloracin general en la que la imagen ha perdido fuerza
puedes reproducirla con un material qumico ortocromtico con un filtro azul o bien en
83/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
digital (con el mismo tipo de filtro) eliminando el canal azul. Algunas cmaras, como las
olympus, permiten realizar blanco y negro directo eligiendo solo el canal verde para ello.
Dado que las imgenes digitales se realizan por interpolacin de color (en la mayora de los
sensores excepto en los foveon), la toma de la foto en color no produce la misma imagen
que la toma en blanco y negro directo. Si empleas una olympus en blanco y negro directo
con solo el canal verde, el efecto es diferente que si se toma la foto en color y despus se
anulan los canales. Esto es as porque la imagen final est formada, no por el canal verde
puro, sino por el canal verde despus de interpolar el color.
Reproduccin de originales, dibujos y acuarelas
Los originales de dibujo y acuarela no se debe escanear, sino fotografiar sin contacto. Para
evitar el efecto nocivo del calor hay que encuadrar, iluminar y medir sobre el tablero y
despus colocar el original. Para hacer las pruebas de color conviene fotografiar la carta de
colores en las mismas condiciones de iluminacin, exposicin, altura de cmara y objetivo
que las empleadas para el original.
El dibujo al carbn, sanguina y lpiz se desprende con el contacto, por lo que a menudo
estn recubiertos de un barniz protector. No deben tocarse con las manos ni someter su
superficie a presin. Las acuarelas deben su luminosidad al papel que le sirve de soporte: la
acuarela es translcida, por lo que deja penetrar la luz hasta el papel que hay debajo y
despus lo deja pasar de vuelta. El resultado es un colorido muy brillante aunque con una
saturacin no excesiva. Por tanto no debemos exagerar la saturacin del color con estos
materiales. As mismo es un crimen colocar un cristal protector sobre la acuarela, ya que los
reflejos formados sobre l anulan el brillo propio de sus colores.
El grafito y el carbn tiene reflejos metlicos cuando el ngulo de visin es bajo. Hay que
cuidar que no aparezcan en la imagen. Si bien estos reflejos no deberan aparecer cuando
el material est perfectamente plano si que lo hacen cuando el soporte presenta
abombamientos. Los originales sobre papel no deben mojarse nunca, al contrario que los
originales fotogrficos, que si pueden hacerse.
Para eliminar los brillos parsitos conviene emplear luces de bajo brillo, por tanto
semidifusa. La luz demasiado dura de los focos pequeos acaba arrojando puntos brillantes
sobre la acuarela y el barniz del dibujo. Pero la luz demasiado difusa reduce la saturacin de
los colores al transmitirse luz blanca transversalmente a travs de la superficie de la
acuarela, por lo que tampoco deben utilizarse focos demasiado suaves. Una luz semidura
puede ser un foco directo con un filtro difusor colocado directamente sobre su boca.
Reproduccin de originales de tono contnuo, daguerrotipos
El daguerrotipo es un espcimen fotogrfico formado por un soporte metlico que
incorpora la imagen (esto es, no est superpuesta como en la emulsin de plata). Se trata de
originales de cmara (no de ampliaciones ni de copias por contacto) de pequeo formato
que son a la vez negativo y positivo dependiendo de la direccin en que incida la luz y
desde la que la miremos. Se presentan en una caja, normalmente de madera cuya tapa est
forrada de negro. Al colocar adecuadamente la tapa la superficie del daguerrotipo refleja el
negro y aparece en positivo. La delicada superficie del daguerrotipo exige mucha
precaucin al manejarla ya que se contamina fcilmente con los dedos. Deberamos evitar
desmontar el original de su caja, la cual puede estorbar su iluminacin.
Para realizar la reproduccin el daguerrotipo debe reflejar un negro. La forma de operar
consiste:
1.Apaga todas las luces que no sean precisas para iluminar el especimen.
2.En un cartn o un trozo grande de terciopelo negro recorta un agujero a travs del
cual puedas meter el objetivo del la cmara.
3.Coloca la cmara a travs de esta mscara negra.
84/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Reproduccin de originales, ambrotipos
Los ambrotipos son positivos fotogrficos con soporte de cristal y material sensible que
puede ser bien gelatina de plata o colodin, dependiendo de la poca. Tras el cristal se
coloca una tela o cartn negro. El aspecto es parecido al daguerrotipo aunque su poca es
bastante posterior. La intencin era imitar al daguerrotipo pero con un material ms barato.
Por esto suele encontrarse tambin en cajas de pequeo tamao. Su superficie,
afortunadamente, no es tan delicada como el daguerrotipo.
En caso de que el respaldo negro tenga desperfectos podemos utilizar como fondo una
superficie negra mate, por ejemplo un papel fotogrfico velado completamente. Para
reproducir el ambrotipo conviene emplear un material con el contraste ligeramente ms
alto que el original y algo subrevelado (tanto si el material es qumico como digital).
Dado que el fondo es mate no es necesario emplear el enmascarado de cmara en negro
explicado para el daguerrotipo.
Reproduccin de originales, el ferrotipo
Los ferrotipos son copias positivas similares a los ambrotipos pero en los que el respaldo
del soporte en vez de ser tela, cartn o terciopelo, es una lmina metlica ahumada. Dado
que este respaldo puede producir reflejos conviene usar el enmascarado de cmara
explicado para el daguerrotipo adems de un filtro polarizador.
Reproduccin de originales, leos, acrlicos
En las tcnicas de reproduccin de originales explicadas anteriormente nos encontrbamos
con un punto en comn: superficies lisas, ms o menos brillantes, que iluminamos con
luces a 45 grados. El leo y las tcnicas pictricas que emplean materiales espesos sobre el
soporte, relieves y texturados deben iluminarse de manera diferente. La recomendacin
para estos originales es emplear un ngulo de incidencia de 80 (sobre la normal), es decir,
una luz rasante a 10 sobre la superficie del cuadro. Para marcar el relieve y la textura puede
aadirse una luz en un solo lado del cuadro con un ngulo de unos 20 sobre la rasante (70
sobre la normal).
reas de iluminacin de una figura
Cuando iluminamos una figura creamos tres espacios:
1.Objeto: Punto de atencin sobre el que mira el espectador.
2.Entorno prximo: el resto del objeto.
3.Periferia: Fondo.
La relacin de luces entre las tres partes debera mantenerse en una proporcin 10:3:1.
Citado de Eduardo Folguera en El alumbrado de esculturas)
85/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
%os estilos
Paco Rosso, 2010. info@pacorosso.com Original: (23/01/11), ,"rsi-n: 26/04/12
<odeg4n en dos estilos
Objetivo: conocer los estilos grficos de la fotografa de producto. Motivo:
Fotografiar un mismo producto con dos estilos diferentes.
Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
Gueremos Aacer una fotograf0a para un anuncio@ en la ?ue se muestre un unico producto. "amos a
reali+ar dos fotos para el anuncio con dos estilos totalmente diferentes de entre tres. )os estilos son:
pictorialista@ objetivista > surrealista. Elige dos de ellos. o Aa> ?ue reali+ar el anuncio@ sino las fotos.
%e trata de un anuncio para una p$gina completa en revista > para cartel.
Fases del ejercicio:
4artimos de un briefing > un eje.
1O %EetcAbooE de cada anuncio.
2O .oceto de cada uno de los dos anuncios.
3O Fotos reali+adas.
#O Fna foto acabada totalmente.
'O 4resupuesto de la producci(n.
Como opcional presentaremos un /O: anuncio completo.
)os datos de la producci(n son:
El anuncio se publicar$ en ' revistas con 299.999 ejemplares cada una en Espa-a > Comunidad Europea
con una vigencia de ' a-os con e:clusividad completa
<dem$s nos piden 299 vallas solo para Espa-a.
Ejercicios de ampliacin
=eali+a m$s bodegones@ aun?ue no sea para un anuncio.
Resumen
"u# necesito
Fn estudio fotogr$fico e?uipado para publicidad: f lasAes@ una mesa de bodeg(n@ un fot(metro@ c$mara@
etc.
$otos a %acer
Dos@ del mismo producto con dos estilos diferentes.
&aterial a entregar
1. Fotos en formato tif sin capas@ comprimidas en )MN a 399ppp > a tama-o completo en espacio
de color Eci=P. e 84;C b$sico.
2. Copia en papel de la imagen final
3. .oceto del anuncio.
#. .oceto del es?uema de luces.
'. .riefing > eje.
onocimientos previos a repasar
86/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
1anejo de una c$mara t5cnica. 8luminaci(n de estudio. "ariables visuales de la figura. Engranajes de
espacios. =eto?ue digital de im$genes. 1edici(n de un fot(metro. 4erspectiva. Composici(n de lu+.
Composici(n de color. 4ublicidad.
De las variables visuales de la figura
REVISAR
Paco Rosso, 2010. info@pacorosso.com Original: (22/11/10), ,"rsi-n: 26/04/12
Una variable visual es cada una de las caractersticas, de los rasgos que nos permiten ver.
Hay variables visuales de la luz, del foco y de la figura. Adems, cada gnero de la fotografa
tiene sus propias variables visuales. La arquitectura tiene las suyas propias, el retrato, el
desnudo todo tiene su propio conjunto de variables visuales.
Las variables visuales deben tener la propiedad de que su nmero sea el menor posible y
que sean lo ms independientes entre si que podamos, adems de tratar de no cubrir los
mismos aspectos a la vez, en la medida de lo posible.
Iluminamos figuras, fondos y espacios. Las figuras son los bultos y tienen dos variedades
principales: figuras humanas y objetos no humanos. A estos ltimos vamos a referirnos con
el nombre genrico de productos. Un objeto tiene dos propiedades esenciales que son su
materia y su forma. Cada variable visual con la que lo vemos puede da cuenta de uno u otra
de estas dos propiedades.
Las variables visuales son seis: El dibujo, el volumen, la textura, el color, el brillo y la
transparencia.
Para cada una de estas variables disponemos de al menos dos tcnicas de iluminacin. Una
nos permite realzar el rasgo, la otra, esconderlo.
Iluminar para modelar es, en gran manera, plantear la luz para mostrar u ocultar los rasgos
visuales segn sea nuestra intencin. La iluminacin es una ciencia experimental, que tiene
sus principios, sus mtodos, sus teoremas, sus tcnicas. Iluminar responde a un conjunto de
tcnicas que sostienen la expresin de la fotografa, as como la esttica permite calcular las
estructuras que dan forma a la arquitectura. No hay una creacin sin una tcnica que la
soporte.
Triparticin del espacio
El tono que adquiere una superficie depende de la posicin relativa del foco que la ilumina
y del ojo que la mira.
Las posiciones relativas de figura, cmara y foco dividen el espacio en tres regiones. Para
verlas haz esto: Primero, lanza desde la cmara una lnea a los extremos de la figura. Cuando
estas visuales toquen los bordes de la figura traza dos lneas, una que contina la visual y
otra que la refleja (ten en cuenta las leyes de la reflexin). Si llamas V a la visual (cmara-
objeto) R a su reflexin y C a su continuacin tenemos los siguientes espacios:
1.Entre la visual y su reflejo (V y R). Cualquier foco situado dentro de esta regin
ilumina la superficie y no provoca brillo especular. Vamos a llamar a esta regin, de
brillo propio, porque deja que el color de la figura aparezca natural.
2.Entre los dos reflejos. Cualquier foco situado en esta regin se refleja en la superficie
y su luz alcanza el interior de la cmara, lo que produce brillos especulares. Vamos a
decirle a esta regin, de brillo directo, porque permite ver la fuente de luz como
reflejo sobre la superficie de la figura.
3.Ms all de la continuacin. La continuacin marca el lmite visible de la figura, por
87/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
tanto cualquier objeto situado ms all queda oculto por la propia forma o bien se
deja ver gracias a la transparencia de la figura.
Al plantear cmo iluminar una figura hay que considerar estas tres regiones. Hay que tener
en cuanta que las fuentes de luz extensas (palios, softboxes) pueden abarcar varias de estas
regiones.
En la de brillo propio damos buena cuenta del color y tono original de la figura. En la de
brillo directo realzamos la textura de la figura, lo que nos permite hablar de la calidad de la
superficie, de los rasguos, abolladuras, punciones que tenga. Tambin nos permite
expresar el grabado y el dibujo de marcas, pero dificulta la reproduccin correcta de los
colores.
Las variables son elementos bsicos que nos permiten estudiar un problema, una
situacin, y proponer una solucin para su realizacin. Diferencia bien las variables y no
pretendas que haya ms de las estrictamente necesarias. Son seis, no necesitas ms, ni
tampoco menos. Para cada una de las variables hay al menos una tcnica que permite
realzarla y otra que permite ocultarla. Para cada objeto insta a que analicen cuales son las
variables que ms resaltables de la figura y decide si la haces visible o la escondes. Esto es
iluminar y as se hace.
Para dividir el espacio dibuja un esquema de las posiciones, y traza lneas desde la cmara
hasta los extremos de la figura. Si colocas un foco entre las lneas reflejadas, en la regin
que queda la cmara, su luz entrar en la cmara y dejar ver brillos especulares que matan
el color y realzan cualquier marca que haya en la superficie.
Dominar la particin del espacio es la clave para iluminar el bodegn. Recuerda, y
recurdales a tus alumnos que iluminar consiste en analizar la figura y emplear la luz
consecuentemente con lo que queremos conseguir, no en seguir un esquema preconcebido
que nada sabe de las formas que hay que fotografiar. La iluminacin es un conjunto de
tcnicas que permiten ver, exponer y expresar. No sigas frmulas ajenas a la forma, como
por ejemplo que una luz se hace con un foco principal al un lado y otro de relleno al otro
lado y una contra.
Procura que midan la luz, que no confen en la pantalla de la cmara. Si lo hacen, que
piensen que estn fotografiando con pelcula, donde no hay guas ms all de tu fotmetro.
Estn aprendiendo a iluminar, no trabajando chapuceramente.
El dibujo
El dibujo es la primera de las variables con la que podemos presentar la figura. El dibujo
permite ver la estructura del objeto y da cuenta de su forma, no de su materia.
Lo que intentamos es iluminar la figura de manera que se manifiesten las lneas maestras
que permiten identificarlo.
La mejor manera de plantear la iluminacin consiste en dibujar la figura con el menor
nmero de lneas posibles. Sin medias tintas, sin tonos, solo con trazos. Dibujalo con el
mnimo nmero de lneas y toma estas como referencia para iluminar: hazlo de manera que
sobre la figura se tracen las mismas lneas que has dibujado.
Hay tres maneras de manifestar el dibujo de la figura: Por contraste de superficies, por
trazado de lnea clara y por trazado de lnea oscura.
Por contraste de superficies
Consiste en iluminar de manera que cada faceta se muestre con un tono diferente. Esta es
la forma establecida para iluminar electrodomsticos de lnea blanca (lavadoras, frigorficos,
lavavajillas, etc). Para hacerlo revisa la triparticin del espacio (las posiciones relativas de
figura, cmara y foco).
Otra manera de dibujar por contraste consiste en aprovechar los cambios de color o textura
88/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
de las caras de la figura, aunque esto es ms asunto de posicin de la cmara que de
colocacin del foco.
Por lnea clara
La lnea clara aparece como brillo que se agarra a las partes altas de los relieves de la figura.
Para crearla coloca un nico foco hasta que veas el trazado sobre los relieves. All donde la
superficie cambia ms rpidamente de direccin es donde la luz crea el brillo que traza la
lnea clara.
Por lnea oscura
La lnea oscura se crea con dos focos que cruzan sus haces. Como regla general: siempre
que dos focos cruzan su luz sobre una superficie alabeada se dibuja sobre ella una lnea de
sombra. Esta lnea te permite dibujar la estructura de la figura y darle presencia corprea.
El metal
El dibujo de la figura no es el perfil, no se trata de hacer una silueta, sino de buscar las
lneas interiores, y exteriores, que dan cuenta de la forma. Para aclarar las ideas hazles que
dibujen en un papel la forma, y que una vez dibujada, lo vuelvan a hacer con menos trazos,
y repitan de nuevo, as hasta que hayamos captado las lneas maestras de la forma.
La lnea clara se traza con un solo foco... ms la base, claro. La lnea oscura con dos focos
(ms la b...).
Las superficies muy rugosas, como las de punto, son muy difciles de dibujar a no ser que el
tamao de la textura sea muy pequeo. Una prenda de punto vale, pero objetos pequeos
son difciles de trazar.
Como criterio de evaluacin: el ejercicio no consiste en que se vea una lnea oscura (o
clara), sino que esta revele la forma del objeto. Tienes un buen ejemplo en el dibujo de las
facciones en un retrato, conseguido con una kicker y una frontal o rembrandt, en el que se
traza el mentn, el arco exterior del ojo y el ngulo donde la frente encuentra la sien.
El volumen
El volumen aparece como gradiente tonal. Un gradiente es una variacin en el espacio, de la
misma manera que una velocidad es una variacin en el tiempo. El gradiente es la
velocidad con la que cambia el tono a lo largo de la superficie.
La visin de la profundidad se realiza por tres procedimientos: la perspectiva lineal, el
gradiente tonal (perspectiva area) y la visin binocular. Con el ojo aislado la profundidad
solo se ve por la la fuga de lnea, y los gradientes: tonal, de tamao y de nitidez.
El gradiente tonal podemos obtenerlo con la iluminacin. De forma general: Cuando un
plano tiene un tono contnuo vemos el plano frontal. Cuando el plano tiene un degradado
lineal, con gradiente contnuo, vemos el plano inclinado. Cuando el plano tiene un
degradado no lineal, con gradiente variable, vemos el plano con una superficie curvada.
Por tanto en la medida que consigas crear un degradado tonal sobre una superficie la hars
aparecer curva. Como prueba, haz un cilindro con un folio. Colocate con una ventana a la
espalda y levanta el cilindro frente a tus ojos: si no supieras como es, no diras que est
curvado, sino que parece plano. Pero si te pones de manera que la ventana est a un lado, el
cilindro aparece redondeado.
El volumen puedes verlo de cuatro maneras:
1.Con luz lateral
2.Con la distancia del foco, debido a la cada de luz mayor cerca que lejos del foco.
3.Con la exposicin. Al colocar la exposicin cerca del centro de la curva mejoraos la
visin del volumen.
4.Con el gradiente tonal.
89/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
La visin del volumen se realiza mediante luz lateral o trasera. La luz frontal esconde el
volumen y hace aparecer la figura plana a no ser que el entorno sea oscuro, en cuyo caso la
parte plana parece avanzar hacia la cmara.
Intenta centrar al estudiante en la visin del volumen, no en la de la textura. Intenta que la
medicin y exposicin no presente brillos excesivos. Mejor recomienda que el objeto sea
mate.
La textura
La textura es un prstamo que hace la visin al tacto. La textura da cuenta de la materia con
que est hecha la figura y de su forma.
Hay dos texturas, la microtextura y la macrotextura. La microtextura corresponde a la
estructura propia del material mientras que la macrotextura suele mostrar los desperfectos
de la superficie, las ralladuras, las abolladuras.
Hay dos tipos de texturas, las que se hacen visibles por sombreado y las que se hacen
visibles por brillo.
El primer tipo aprovecha las sombras que arrojan los pequeos relieves de la superficie
sobre ella misma.
El segundo tipo aprovecha la distinta manera de reflejar la luz de cada detalle de la
superficie.
La textura de sombra se manifiesta sobre todo en materiales con cierta rugosidad. Se resalta
con luces rozadas a la superficie, laterales y, especialmente, con las luces de contra.
La textura de brillo aparece en materiales lisos y se muestra con luz frontal y con luz lateral
cuando hay relieves. Esto da lugar a dos tcnicas de iluminacin que trataremos en el
ejercicio sobre iluminacin de monedas. Cuando la luz llega a un relieve se rompe y
redistribuye, cuando llega a una superficie plana se refleja. Si la luz viene de la misma
direccin que la lnea de visin y miramos perpendicularmente la figura la luz se refleja de
vuelta a la cmara apareciendo claros mientras que los relieves, que rompen la luz, aparecen
oscuros. Si rozamos la luz a la superficie manteniendo la visin perpendicular, la superficie
plana lanza el reflejo fuera de la visin de la cmara mientras que los relieves, al romper el
rayo de luz, lanzan parte de ella dentro de la cmara apareciendo los relieves en claro sobre
fondo oscuro. Esto sucede igual con la macrotextura, que deja ver las grietas y relieves de la
superficie plana.
El color
El color es una de las variables ms complejas de trabajar. Primero porque el color no existe
en la escena sino solo en el ojo. El color debe estar en la luz, pero solo adquiere sentido
cuando los tres receptores de que disponemos en el ojo lo captan. Dos luces
monocromticas bien elegidas pueden excitar los tres receptores y hacernos ver colores
que, en principio, no pensaramos que pudieramos ver.
Hay un color natura de la figura que es el que se ve a la luz del da. Pero hay otro color
que es el que arroja la forma cuando la iluminamos, porque la luz reflejada solo puede
tener los fotones emitidos por la luz ms los que haya aadido el mismo objeto (por
fluorescencia). Pero adems dado que el color depende de la excitacin de los receptores no
tiene porque ser el mismo el que vemos con los ojos que el que ve una emulsin concreta o
un CCD en particular. Y no se trata de que la pelcula falsee los colores, sino que no tiene
la misma manera de responder a ellos.
Ademas hay un color producido por la luz y otro producido por el entorno. Por ejemplo,
mira la bola blanca de un billar colocada sobre el tapete, en la parte de arriba es blanca
pero en la parte inferior, en la sombra donde no llega el foco, se tie del verde de la mesa.
Este color es el color ambiente.
90/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Cuando un color se mezcla con otro cambia su matiz, cuando se mezcla con blanco cambia
su saturacin, cuando se mezcla con negro, cambia su brillo. Por tanto cuanto ms
perpendicular sea la luz sobre la superficie ms saturado se ver. Cuanto ms inclinada est
la luz menor es la iluminancia que produce y por tanto menor su luminancia difusa, por lo
que menos brillo tiene. Cuando el foco est situado en la regin de brillo directo el color se
diluye en un exceso de blanco.
El color se resalta con luz perpendicular y se esconde con luz lateral, rasante y trasera. La
luz en transparencia da colores claros y de saturacin media, alta.
Color y textura son antagnicos: cuando uno se resalta el otro desaparece. Mira las olas con
el sol detrs tuya y detrs del mar al atardecer.
El color aparece a la vista con luz frontal o trasera por transparencia. La manera de
ocultarlo es con luz de tres cuartos muy baja, especialmente sobre la cara superior. Puedes
aprovechar para demostrar el dilema entre la textura y el color: con luz rasante trasera la
visin de la textura se hace mxima mientras que el color se desvanece en un blanco y
negro. Para realizar la foto no permitas que se cambie la configuracin de la cmara a
colores vivos.
Para hacer una demostracin de como funciona el color ambiente ilumina un objeto blanco
con luces muy distintas, por ejemplo, con una ventana por un lado mientras dejas las luces
de la habitacin encendida. En este caso deja la cmara con colores vivos para que se
aprecie hasta el ltimo vestigio de las manchas que produzca la iluminacin. Es trampa,
vale, pero puedes usarlo para un curso de direccin de fotografa: el color no est en la
figura ni en la luz, sino en el material sensible. De manera que para sacar el mximo
partido, usa velvia. Y si quieres matar el color de verdad, no hay nada como la pelcula en
blanco y negro.
Sobre la reproduccin del color en blanco y negro. Recuerda que la pelcula pancromtica
ve primero el azul, despus el verde y despus el rojo, al contrario que el ojo que primero ve
el verde, despus el rojo y despus el azul. Esto significa que lo azul en blanco y negro
aparecer siempre ms claro que con otos colores.
El brillo
Hay tres tipos de brillo: El brillo propio, que es el tono que vemos, el brillo de entorno que
refleja el espacio que hay alrededor de la figura, y el brillo especular que delata la presencia
del foco.
El brillo propio aparece cuando el foco ocupa la regin de brillo propio, la que queda ms
all de la lnea visual reflejada en el extremo de la figura (Ver el ejercicio inicial sobre las
variables visuales de la figura, la iluminacin de una caja). El brillo propio da el tono de la
figura. El tono que vemos lo obtenemos con la posicin relativa de foco y cmara, pero el
tono que fotografiamos, el que obtenemos en la fotografa lo conseguimos con el diafragma
( y el tiempo de obturacin).
El brillo de entorno es uno de los puntos ms importantes para comprender qu es
iluminar. Iluminar no es, mal que le pese a muchos autores de artculos, no es colocar los
focos. Todas esas webs repletas de esquemas de luces diciendo qu poner, de qu tamao y
a qu distancia no sirven absolutamente para nada. Olvidalas y aprovecha tu tiempo en otra
cosa. Copiar una disposicin de focos no te va a permitir reproducir una foto que hayas
visto si no intentas copiar tambin el entorno. El entorno es el espacio que rodea a la figura.
El entorno se refleja sobre la piel de la figura y aparece en ella. Si vas a incrustar la imagen
de un coche en un fondo de un paisaje nevado debes tratar de imitar, fuera de cuadro, el
espacio nevado para que se refleje sobre la carrocera. Si no lo haces ser ms difcil que el
montaje sea natural. Si quieres que la imagen final reproduzca el coche en un paisaje
desrtico, aunque emplees los mismos focos colocados exctamente igual que en el paisaje
91/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
nevado el resultado no quedara igual. Para dar ms naturalidad al resultado deberas imitar
el entorno desrtico para que se refleje sobre el auto.
El foco fsico se refleja en la superficie delatando su presencia. Para un mismo foco, cuanto
menor sea la boca que de luz, ms brillar porque la misma energa se reparte en una
superficie ms pequea. Hacer la superficie emisora ms grande reduce el brillo y esconde
mejor el foco. Por eso, para objetos brillantes es preferible iluminarlos con softboxes
grandes que con parbolas pequeas.
Para objetos brillantes la regla es: no ilumines la figura, ilumina el espacio que le rodea y
deja que se refleje sobre ella. En todo caso, filtra los focos con difusores para ampliar su
tamao y minimizar los brillos.
El brillo de entorno nos habla del espacio que rodea la figura, modifica el color y es
de primordial importancia a la hora de realizar un fotomontaje. En estos, las distintas
imgenes que forman la composicin final deberan guardar cierta consistencia entre si que
conseguimos con entornos semejantes. Dos figuras con entornos distintos cantan sus
diferencias cuando se componen en un fotomontaje, si hay serias diferencias deberamos
retocar una de las imgenes en el sentido en que las reduzcamos.
El brillo del foco aparece por el reflejo en las diversas superficies de la figura. Cuanto ms
intensa es la luz, ms se acusa su reflejo. Para reducir su intensidad o bajas su potencia o
amplas la superficie emisora, lo que reduce el brillo.
Sobre la reproduccin del entorno, esfurzate por identificar en su superficie el reflejo de
todo lo que rodea la figura.
Transparencia
La transparencia tiene tres efectos:
1.La transparencia propiamente dicha. Se transmite la luz y la figura.
2.La translucidez. Se transmite la luz, pero no la figura.
3.La refraccin. La luz se desva de su direccin.
La transparencia da cuenta de la forma y del material. Hay materiales, como la porcelana
que tiene en la transparencia un indicador de su calidad.
La transparencia solo puede verse mediante luz de contra.
La transparencia tiene problemas de medicin exposicin. Como norma, mide el
brillo, no la iluminacin. El brillo es lo que en los libros antiguos y artculos no actualizados
llamaban medicin reflejada.
Mide la luz que traspasa el objeto (que es brillo, pero no luz reflejada) y toma ese diafragma
para colocar el tono en las medias luces, brelo para aclarar el tono.
Los objetos transparentes se iluminan a contraluz para dar buena cuenta de sus
propiedades. Los objetos brillantes no se iluminan directamente, sino que iluminamos el
entorno y dejamos que se refleje sobre ellos. El cristal tiene la doble propiedad de ser
transparente y brillante. Por tanto hemos de iluminarlo desde atrs para apreciar lo primero
y nunca apuntar ningn foco directamente para que no produzca reflejos.
La iluminacin bsica del cristal es de receta y se hace de dos maneras, por lnea clara o
por lnea oscura.
El cristal presenta dos elementos visuales que son la transparencia de las facetas y el grosor
de los cantos. El espesor del cristal aparece como lmina transparente cuando se la mira de
frente y como bloque grueso cuando lo miramos como de canto. Cada uno de estos
elementos aparece de distinta manera segn como le caiga la luz y como lo miremos.
Hay dos tcnicas para iluminar el cristal: por lnea clara y por lnea oscura. En la primera
iluminamos un fondo oscuro sobre el que colocamos la figura. En la segunda colocamos el
cristal sobre un fondo blanco que iluminamos sin permitir que la luz llegue hasta el cristal.
Hay dos dificultades en este ejercicio: la primera es decidir el diafragma, ya que las luz estn
92/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
siempre en contra. Mide la luz por brillo, es decir, lo que en los libros antiguos llamaban
luz reflejada que, naturalmente, no se refleja en ningn sitio, porque lo que mides es una
transmisin.
La segunda dificultad es evitar el velo al caer la luz sobre la cmara. Coloca banderas, o
viseras en los focos. Por supuesto no dejes de poner parasoles en los objetivos.
Si tienes una mesa de bodegn, haz la foto de lnea oscura iluminado el fondo con
contra,mejor que de frente. De cualquier manera, no permitas que la luz caiga sobre la
parte visible del cristal ni sobre la cmara.
Si colocas un foco en el suelo iluminando la superficie horizontal de la mesa de bodegn
consigues dejar la botella flotando. En este caso es probable que la curvatura de la mesa
aparezca oscura. Baja el foco trasero o aade otro ms bajo. Si la cobertura del foco vietea
la mesa, alejalo, no lo acerques. Es preferible alejarlo y perder luz, que compensas abriendo
el diafragma, que acercarlo y vietear.
4.1 Resumen de las variables visuales de
la figura
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
# Cuales son las cualidades que quieres extraer de la figura? Recuerda las seis variables
visuales y acta en consecuencia. Piensa que para cada una de las seis variables hay al
menos una tcnica que la muestra y otra que la oculta.
Las resumimos: Linea, volumen, textura, color, brillo y transparencia.
# Lnea: Da cuenta de la forma de la figura. Puede dibujarse por lnea blanca, lnea
negra o por contraste de facetas.
# La lnea blanca aparece cuando un nico foco arranca brillos especulares en las
cspides de los plegamientos de la superficie siguiendo las generatrices. La lnea negra,
cuando cruzamos sobre una superficie alabeada dos focos. El contraste de facetas, cuando
cada una, debido al diferente ngulo con que encaran el foco y la cmara, adquiere un valor
tonal diferente, an cuando sean del mismo color.
# Hay otras maneras de dibujar lneas, que son propias de cada material. Por ejemplo, el
cristal por lnea negra se obtiene colocando el producto sobre un fondo blanco que
iluminamos. El cristal por lnea blanca se obtiene iluminando mediante contras el producto
colocado sobre un fondo negro. En los metales, la lnea blanca se obtiene con la
iluminacin de campo oscuro consistente en iluminar la figura metlica con luz rasante de
manera que la cmara solo vea el brillo difuso de las partes planas. La lnea oscura con
metal la hacemos por campo claro, en la que colocamos la luz de manera que est lo ms
alineada posible con el eje de visin de la cmara. En estas condiciones la luz reflejada por
las partes planas entra en la cmara mientras que la dispersada por los relieves, al ser de
menor intensidad, presenta stos como lneas oscuras.
# Volumen: El volumen habla de la forma, no de la materia. El volumen se manifiesta
cuando alejamos la luz de la cmara (angularmente, no en distancia) y cuando la acercamos.
La luz lateral incrementa la sensacin de volumen, la luz frontal (de la misma direccin en
la que mira la cmara) lo aplana.
# Textura: La textura habla de la materia de la que est hecha la figura. Hay dos tipos de
textura, la de brillo y la de sombra. La de brillo aparece cuando el foco arranca brillos de
diferente calidad a cada elementos que constituye la superficie. Por tanto se manifiesta
cuando el foco entra en la regin de brillo especular de la figura y se elimina cuando est
93/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
en la regin de brillo difuso. La textura de sombra se produce por la visin de las sombras
arrojadas de los relieves de la propia figura sobre si misma. Por tanto se manifiesta cuando
la luz es ms lateral que frontal, siendo mxima cuando la luz es de contra. Para minimizar
la presencia de la textura, colocamos la luz frontal, es decir, que venga de la misma
direccin que la visin.
# Color: El color habla de la materia. El color depende de la luz que ilumina. Hay un
color propio que es el que vemos a la luz de un da estndar (cielo cubierto), un color
arrojado que es el color que aparece cuando iluminamos el objeto con un foco y el color
ambiente que es el color que tienen las partes de la figura en las que no cae la luz del foco.
El color es ms vivo cuanto ms frontal es la luz y ms apagado cuando ms rasante. El
mnimo de color lo tenemos con la luz rasante en contraluz.
# Brillo: El brillo habla de la forma y la materia de la figura. Toda superficie es un espejo
ms o menos malo. La superficie refleja sobre si misma todo lo que hay alrededor. Por tanto
con objetos brillantes resulta ms interesante iluminar el entorno, que no la figura
directamente. Para hacer aparecer los brillos, colocamos las luces en la regin de reflejo
especular. Para que no aparezcan, en la de reflejo difuso.
# Transparencia: La transparencia habla de la forma y la materia. Se manifiesta con la
luz trasera, la de contra. Se apaga con la luz frontal, de tres cuartos y lateral.
94/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Las variables visuales de la
figura
Original:12/11/11 Copia:26/04/12
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011
Objetivo: comprender las variables visuales de la figura. Motivo: Fotografiar las seis
variables en un nico objeto.
Ejercicio principal
;oma un objeto > e:plora@ en estudio@ todas > cada una de las variables visuales. Centrate en una cada
ve+. <un?ue es imposible no reproducir m$s de una@ trata de ref lejar una cada ve+. o Aace falta ?ue
dibujes las tres maneras de l0neas ni las dos de te:tura@ elige la m$s adecuada a la figura ?ue Aas elegido.
o te preocupes por la transparencia cuando Aa>as escogido una figura opaca@ ?ui+$ la falta de
transparencia sea la propiedad de transparencia propia de ese objeto.
=epite las seis fotos con otro objeto pero en ve+ de en estudio@ en e:terior. o te limites a un Hnico
espacio@ busca la lu+.
En el estudio crea la lu+@ decide el diafragma > constru>e iluminaci(n ?ue necesites.
En e:terior busca la lu+@ elige el diafragma ?ue te pida la escena.
Resumen
"u# necesito
4ara la primera serie: dos focos > un objeto@ un fot(metro > una c$mara digital.
4ara la segunda serie: seis espacios@ uno por foto@ > un fot(metro > una c$mara digital.
$otos a %acer
Serie 1: En estudio.
Foto 1: Dibujo.
Foto 2: "olumen.
Foto 3: ;e:tura.
Foto 4: Color.
Foto 5: .rillo.
Foto 6: ;ransparencia.
Serie 2: )as mismas seis fotos con otro objeto pero con lu+ natural.
&aterial a entregar
Fotos en formato tif sin capas@ comprimidas en )MN a 399ppp > 29:39cm en espacio de color Eci=P. e
84;C b$sico.
Fn es?uema de luces por cada foto.
onocimientos previos a repasar
Fso de los focos de estudio. 8luminaci(n de una figura. 1edici(n de la lu+. Fso de la c$mara digital.
8luminaci(n con lu+ natural.
Ejercicio de ampliacin
,riparticin
"amos a iluminar una caja. .usca una caja pe?ue-a@ preferiblemente blanca@ no m$s grande ?ue una caja
95/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
de +apatos. Col(cala en una mesa de bodeg(n > si no la tienes@ en una mesa sobre la ?ue Aa>as colocado
una superficie blanca bastante m$s grande ?ue la caja@ por ejemplo@ varios folios.
<Aora toma una softbo: > dale una lu+ base cenital colgando el foco en lo alto de la caja. ;oma un
segundo foco > e:plora las distintas posiciones de foco@ c$mara > superficie.
En concreto Aa+ esto: .usca un punto de visto desde el ?ue veas tres caras de la caja. 2a+ una dos fotos
por cada cara moviendo la lu+ principal de manera ?ue veas el brillo propio > el brillo directo. Calcula
cada posici(n antes de colocar el foco.
=epite el ejercicio con una softbo: o paraguas como foco principal. Observa > anota como aun?ue los
brillos directos son menos intensos aparecen antes debido a ?ue la softbo: abarca un espacio ma>or >
aun?ue entra antes en una regi(n@ tarda m$s en dejar la anterior.
Dibujo
"amos a tra+a con figuras diferentes con l0nea clara > oscura.
.usca un objeto ?ue@ por favor@ no sea una figura de punto por?ue no Aa> manera de verlo. .usca una
pelota blanca@ una bola@ una escultura de bulto claro. Coloca dos focos de manera ?ue crucen su lu+.
4or ejemplo@ una principal frontal > una EicEer. 1ira como se dibuja una l0nea oscura sobre la figura
?ue se adapta a la forma manifestandola. *Foto,.
<Aora cambia de objeto@ algo con arrugas@ con mucAos entrantes > salientes. 8lumina con base *siempre,
> con un Hnico foco principal > busca los brillos alargados ?ue dibujan los relieves.
;ra+a las l0neas en un retrato. .uscalas con una EicEer > una rembrandt o split. ;ra+alas sobe el perfil@ los
Auesos ?ue diferencian la careta de la mejilla@ no la traces en la nari+.
'olumen
"amos a ver > anular el volumen de una figura. .uscate una figura redondeada. 8luminala de lado *foto,
para ver el volumen@ iluminala de frente *foto, para eliminar el volumen e iluminala con una EicEer *foto,
para ver ?u5 pasa.
Fotograf0a una figura junto a una ventana con lu+ frontal > lateral. Fotograf0a el ejemplo del cilindro de
papel.
,e!tura
Coloca una figura para resaltar su te:tura > para ocultarla. .uscate un objeto mate e iluminalo con lu+
rasante para ver la te:tura *Foto, > con lu+ frontal para ocultarla.
.usca otro objeto brillante e ilum0nalo con una lu+ justo detr$s de la c$mara *lu+ de campo brillante,
para ver los desperfectos de su superficie > con lu+ mu> rasante mientras mantienes la visi(n
perpendicular a la superficie para as0 ver la te:tura como campo oscuro.
olor
"amos a e:traer el color de una figura > ocultarlo. Coloca un foco frontal a la figura@ cambialo a lateral
> despu5s a trasera.
-rillo
Fotograf0a un objeto en e:terior tratando ?ue se ref leje en su superficie el entorno. o Aagas trampa@ no
uses un objeto especular@ mejor uno mate. =ecomendable@ un tomate@ una man+ana.
=epite la foto del mismo objeto en al menos dos entornos m$s@ inclu>endo uno ?ue tenga mucAas
l$mparas.
,ransparencia
"amos a fotografiar un objeto de porcelana o de pl$stico desde delante > desde atr$s para comprobar
como la transparencia de diferente cuenta de la figura.
Coloca una ta+a o cuenco de porcelana *o pl$stico, en una mesa de bodeg(n e ilum0nala con lu+ frontal!
tres cuartos lateral *foto, > a continuaci(n con lu+ trasera *foto,.
8lumina una botella con lu+ de l0nea clara.
96/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
8lumina una botella con lu+ de l0nea oscura.
97/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Curso de fotografa editorial
Concepcin de la
imagen
Los nombres de la luz
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Estudia las sombras y los brillos, no los esquemas de iluminacin
Para estudiar una iluminacin no te preguntes por donde estn los focos o qu esquema de
iluminacin se ha empleado. Mira la figura y atiende a los efectos que la luz produce sobre
ella.
Olvidate de la posicin de los focos y centrate en los efectos conseguidos.
El reloj de Millerson
Traza mentalmente un crculo horizontal alrededor de la modelo. Es un reloj con las seis
frente a la nariz, las tres en el hombro izquierdo, las nueve en el derecho y las doce en la
nuca.
Este es el reloj de Millerson.
La luz frontal
La luz frontal est a las seis del reloj. Frente al rostro.
Dibuja una pequea sombra de la punta de la nariz justo bajo ella.
Cuando est bien colocada las mejillas se oscurecen levemente.
Cuando est mal colocada el rostro aparece plano.
Para colocarla mal, sitala frente al rostro y a su misma altura. Te da luz plana con un ndice
de modelado vertical/horizontal muy bajo, menor que 2/3 de paso.
Para colocarla mal, sitala muy alta. El modelado ahora es mayor pero el rostro queda
desmejorado, envejecido. El ndice de modelado vertical/horizontal es muy grande, mayor
de paso y medio.
Para colocarla bien: primero subela hasta que veas envejecer el rostro, ahora bajala poco a
poco hasta que en el negro del ojo veas aparecer el brillo del foco. Justo en el borde. El
ndice de modelado debera estar entre 2/3 y paso y medio.
A la luz frontal se le llama en la tradicin del retrato norteamericano paramount o butterflie.
Como variaciones de la luz frontal en vez de colocar el foco a las seis colocalo algo antes de
las siete o algo despus de las cinco. De manera que la sombre de la punta de la nariz no
est exactamente debajo pero apenas si salga de las aletas.
Otra variacin es colocar el foco muy bajo de manera que encienda las facetas que miran
hacia abajo, oscureciendo las que miran hacia arriba. Es la luz de los monstruos del cine.
98/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
La luz de tres cuartos
El rostro est dividido en cuatro bandas verticales. Cuando la luz ilumina tres de estas
cuatro bandas decimos que la luz es de tres cuartos.
Para hacer una luz de tres cuartos coloca el foco desde algo antes de las siete a algo antes de
las nueve (o simtricamente por el otro lado).
La luz de tres cuartos modela el rostro dando volumen a las facciones pero deja a oscura
buena parte de la figura.
Hay dos variantes principales de la luz de tres cuartos. El lazo y la rembrandt.
La tres cuartos en lazo
En el lazo la sombra de la nariz se dibuja sobre la mejilla de forma ntida.
En una buena realizacin la sombra ni debe tocar el labio ni cruzarlo, tampoco debe reptar
horizontalmente ni ascender por la mejilla. Si cruza la boca, entonces el foco est
demasiado alto: bajalo o alejalo. Si repta hacia arriba u horizontalmente, el foco est
demasiado bajo: subelo a acercalo.
No intentes cambiar la direccin de la sombra girando el foco, no sirve de nada, tienes que
moverlo.
Para cambiar la direccin de una sombra mueve el foco, no lo gires
La tres cuartos en rembrandt
Una luz de rembrandt es una tres cuartas colocada de manera que la sombra de la nariz
toca el labio superior y se confunde con el sombreado de la mejilla ms alejada del foco.
En buena realizacin el lado alejado queda en sombra pero deja iluminado parte del ojo y
una pequea porcin bajo l.
Variantes de la tres cuartos
La luz de tres cuartos ilumina medio rostro completamente dejando a medias el otro.
Podemos colocar la cmara del lado ms iluminado o del menos.
Cuando miramos un rostro con un tiro de tres cuartos vemos media cara completamente y
la otra solo a medias.
El lado que vemos completamente lo llamamos lado ancho. El lado que vemos a medias lo
llamamos lado estrecho.
Por tanto caben cuatro posibilidades: Miramos desde la derecha, foco ilumina derecha (lado
ancho), foco ilumina izquierda (lado estrecho).
Miramos desde la izquierda, foco ilumina izquierda (lado ancho), foco ilumina derecha (lado
estrecho).
Cuando tenemos dos superficies iguales, las ms clara se ve de mayor tamao que la ms
oscura.
Por tanto el lado sobre el que cae la luz se va a ver ms grande que cuando no cae la luz.
El lado ancho se ve ms grande que en condiciones normales. El lado estrecho se ve ms
largo que en condiciones normales.
Por tanto las reglas para obtener un retrato favorecedor son:
Con los rostros anchos usamos luz estrecha.
Con los rostros estrechos usamos luz ancha.
Si el rostro es ancho, ponemos la cmara y el foco de lados contrarios del rostro, para tener
del lado de la cmara el estrecho, el menos iluminado.
99/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Si el rostro es estrecho, ponemos la cmara y el foco del mismo lado del rostro. El foco
ilumina el lado ancho y recorta la estrechez de la cara mejorando el retrato.
Luz lateral
La luz lateral corta en dos el rostro de manera simtrica. Ilumina totalmente un lado pero
deja el otro sin luz.
La luz lateral cuando se expone en su tono modela el rostro con todas sus imperfecciones,
especialmente, marca las bolsas bajo los ojos, los prpados y las protuberancias de los
carrillos.
Adems levanta la textura de la piel dejando ver todos sus defectos.
Para reducir su efecto, sobreexpn algo la luz lateral.
En buena realizacin la luz lateral no debe llegar al ojo del lado contrario ni iluminar aqul
pmulo.
La tres cuartos trasera
La luz de tres cuartos trasera, llamada en cine kicker ilumina solo la mejilla, parndose en la
lnea de separacin de sta con el frontal. Por tanto en buena realizacin no debe dar luz a
la punta de la nariz.
La tres cuartos trasera puede emplearse de dos maneras: como luz principal en una
construccin de tres cuartos trasera o como contra para dibujar el mentn en combinacin
con una frontal o tres cuartos delantera.
Evita que la luz directa del foco de kicker alcance la cmara. Usa banderas, viseras sobre el
foco y siempre un parasol. Para reducir el efecto del brillo sobre la cmara evita el paraguas,
que es difcil de controlar y trata de usar parbolas con viseras o ventanas de gran
superficie, que aunque incontrolables en la distribucin de la luz, tienen un brillo propio
reducido.
La contra
La contra se coloca a las doce de la figura y siempre en el lado contrario de la cmara.
Hay tres maneras de usar la contra:
1.De manto
2.De pelo
3.Perfiladora/silueteadora
La contra de manto es una contra muy alta, ms que la figura, y algo retrasada, de manera
que deja ver un perfil luminoso que cae como un manto sobre la persona. Es la primera luz
que se coloca al iluminar un presentador de televisin.
La contra de pelo se parece a la de manto pero est mucho ms cerca a la figura por lo que
cae ms verticalmente sobre ella. Su funcin es iluminar la parte superior de la cabeza de
manera que deje ver el detalle del cabello. Puede estar entre las once y la una.
La contra perfiladora es una contra muy baja, que queda oculta por la figura y traza una
fina lnea a su alrededor.
La funcin de la contra es separar la figura del fondo, por lo que es una luz de estilo que
100/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
depende del gusto del fotgrafo usarla o no emplearla para nada.
Medicin de la luz
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
(Esta seccin esta publicada en el segundo volumen del curso de retrato de la Uca, Uca 2 Tecnica
Medicin del brillo y exposicin
Cuando mides el brillo te centras o bien en una regin extensa de la escena (medicin con
ngulo amplio) o en un detalle de ella (medicin puntual).
Cuando mides un solo tono, porque lo haces en puntual o en ngulo pero acercndote
mucho, el tono sobre el que mides se reproduce en el gris medio si usas los valores de f y t
recomendados por el fotmetro. Para los blancos, abre la exposicin siempre menos que la
distancia del lmite de blancos al gris medio.
Para los negros, cierra la exposicin siempre menos que la distancia del lmite de negros al
gris medio.
Como regla general: nunca abras la exposicin ms de paso y medio cuando midas sobre un
blanco en el que quieras detalle.
Para medir la iluminacin puedes tapar la clula con un difusor (placa plana blanca) o con
una calota (esfera blanca).
El difusor da importancia al foco que tenga justo enfrente y desprecia los focos laterales.
Decimos que hacemos medicin local.
La calota da la misma importancia a todos los focos. Decimos que hacemos medicin
general o integral.
Medicin de la iluminacin
# Para medir la iluminacin puedes tapar la clula con un difusor (placa plana blanca) o
con una calota (esfera blanca). El difusor da importancia al foco que tenga justo enfrente y
desprecia los focos laterales. Decimos que hacemos medicin local. La calota da la misma
importancia a todos los focos. Decimos que hacemos medicin general o integral.
Podemos hacer las siguientes mediciones:
# Local: Con el difusor colocado. Sirve para medir la luz de relleno o cuando queremos
conocer la luz que viene de la direccin de un foco.
# Integral: Con la calota colocada. Sirve para medir la luz que llega a la escena desde
todas las direcciones. La usas para medir la luz principal, para lo que apuntas la calota a
ste foco. Puedes usarla para medir la luz local cuando apuntas hacia la de relleno pero
tapas con la mano para que no llegue a la calota la luz del foco principal.
Estas dos medidas te dan el contraste de iluminacin de la figura y son las mediciones con
las que construyes la luz, con las que ajustas la potencia de los flashes.
# A cmara: Con la calota puesta apuntas hacia la cmara. Este diafragma es el de
referencia y a partir de l y de las dos mediciones anteriores decides el que vas a usar para
hacer la foto.
# Modelado Vertical/Horizontal: Es la relacin que hay entre la luz que viene de arriba
hacia abajo (luz vertical, iluminacin horizontal) y la luz que viene de frente (luz horizontal,
iluminacin vertical). Este valor de modelado debera estas entre 2/3 de paso y 1,5 pasos
101/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
para ofrecer un modelado adecuado.
Si es muy pequeo la cara aparece plana, si es muy grande, demasiado dura. Para aumentar
el modelado inclina los focos o aumenta la iluminacin horizontal. Para reducir el
modelado, aumenta la iluminacin vertical o coloca los focos ms horizontales.
# Factor de luz ambiente: Se usa para conocer el grado en que estn mezcladas la luz
que entra por una ventana y la que reverbera en la estancia. Consiste en apuntar el
fotmetro desde la posicin de la figura hacia la ventana con el difusor plano y con la calota
esfrica.
# Contraste lateral: Pides con la calota la luz que cae sobre una mejilla y sobre la otra.
Para esto posa el dorso del fotmetro sobre las mejillas.
Construccin de la luz
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
(Este capitulo esta publicado originalmente en el Curso de Retrato Clsico de la UCA,en el tercer
volumen, Realizacion)
Hay tres maneras de iluminar: Naturalista, artificiosa y abstracta.
La iluminacin naturalista trata de imitar la luz que puedes encontrar en una escena
normal.
La iluminacin artificiosa emplea la luz de manera complicada y poco natural. A veces trata
de ser naturalista, pero no le sale.
La iluminacin abstracta emplea la luz como elemento grfico.
Hay dos maneras de plantear la luz:
1.Crear la luz.
2.Buscar la luz.
Cuando creamos la luz partimos de una escena oscura y empleamos las tcnicas de la
iluminacin de potencia.
Cuando buscamos la luz partimos de una escena iluminada y la empleamos tal cual o bien
la adaptamos empleando las tcnicas de la iluminacin de refuerzo.
Para crear la luz naturalista copiamos la luz natural que tiene dos iluminaciones: la luz del
sol que es dura y la luz del cielo que es difusa. La luz del cielo proporciona una iluminacin
base que envuelve a toda la escena y no provoca sombras iluminando uniformemente todo
lo que est a la vista. La luz del sol proporciona la iluminacin principal, que marca una
direccin para las sombras y crea el modelado y nos da idea de la hora y la estacin del ao.
Podemos iluminar un retrato de dos maneras: iluminar figura y fondo por separado, o bien
dar una iluminacin para el espacio dejando que figura y fondo vivan la misma luz.
Comenzamos por el primer tipo: iluminaciones separadas.
La luz separada tiene tres partes: figura, ambiente y fondo.
Iluminacin para la figura
Para iluminar la figura con una luz naturalista separa la luz principal de la base.
La luz base
102/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
La luz base ilumina todo el campo visible. Puede hacerse de maneras, en batera, envolvente
o por techo radiante.
La luz base en batera se crea colocando una batera de luces detrs de la cmara. En una
luz plana, que da el mismo diafragma en todo el frontal de la escena, no crea sombreados,
pero si sombras arrojadas que puedes eliminarse con la luz ambiente o sacandolas fuera de
plano. Es la ms barata de las iluminaciones base y la adecuada cuando fotografiamos en
estudio con un fondo recto. Situacin en la que no angulamos mucho la cmara para no
desaforar el fondo.
La luz envolvente se logra rodeando la figura de focos. Permite movernos alrededor de ella
pero exige una cantidad ms elevada de focos, de cuatro a siete tiros, que la batera.
La luz por techo radiante consiste en hacer una base desde el techo que cae sobre toda la
escena iluminndola de manera uniforme. La luz por techo radiante puede realizarse de
tres maneras: con luz de techo, con un rebote de techo o con una luz de palio. Para la
primera colgamos luces en el techo que iluminen lo ms suavemente posible. Pueden ser de
dos tipos: focos con reflector para ambiente o faroles. Los focos reflectores para ambiente o
downligths consisten en una lmpara colgando bajo una tulipa metlica que emite un haz
simtrico de forma cnica. Cada foco cubre un rea determinada, colgando una matriz de
focos conseguimos iluminar una superficie. Hablaremos ms de esto al referirnos a la
iluminacin de espacios. La luz por faroles consiste en colocar focos formados por una
lmpara dentro de una estructura de papel, esfrica o cilndrica. En la literatura inglesa se
denomina a los farolillos chinesse lamps, esto es, lmparas chinas.
La iluminacin por palio consiste en cubrir la escena con superficies difusoras, como filtros
o telas, sobre las que se apuntan focos directos. El filtro resta mucha intensidad a la luz
directa y la suaviza. Permite un cierto control sobre el rea iluminada al emplear viseras y
banderas que recorten el alcance del haz directo sobre el filtro.
La iluminacin rebotada es la menos eficiente de todas, pero la ms sencilla de hacer.
Consiste en apuntar los focos directos hacia el techo y hacer que la luz rebote en l. La
prdida es grande, de alrededor de cinco pasos de luz, y se hace muy difcil de controlar la
expansin de la luz sobre la escena. La luz se colorea con el color de la pintura del techo.
No obstante es la mejor solucin para proporcionar una base en retrato en localizacin ya
que no desvirta la iluminacin del espacio real.
La luz base es la primera que hay que montar y ajustar para que nos proporcione el
diafragma adecuado para las sombras de la foto que queremos hacer.
En buena prctica la iluminacin proporcionada por la luz base debera dar el mismo
diafragma en cada una de las direcciones de visin. Es decir, en una luz de batera, el mismo
diafragma hacia los focos base y hacia la cmara. En una iluminacin de techo o envolvente,
debera dar el mismo diafragma en la iluminacin horizontal en todos los puntos de la
escena y el mismo vertical en cada direccin de mirada posible, y preferiblemente el mismo
entre las iluminaciones verticales de dos direcciones distintas.
Sobre el modelado: la luz en batera proporciona un escaso modelado cuando los focos
estn a poca altura, el modelado aumenta al colocar los focos ms altos.
En la luz envolvente el modelado puede ser nulo. En la luz por techo puede ser alto si la
superficie de techo es pequea o si no hay reverberacin lateral e inferior de la luz.
En la base rebotada la el modelado es mediocre, y vara dependiendo de como sea el
entorno, especialmente el tamao de la habitacin, la altura del techo y la distribucin de
superficies claras u oscuras.
La luz principal
103/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
La luz principal marca la direccin de la luz, crea el modelado de la figura y nos informa
sobre la hora y estacin del ao.
La luz principal se coloca y la nombramos a partir del esquema explicado en el reloj. Hay
cinco direcciones: frontal, tres cuartos, lateral, tres cuartos trasera y trasera. Las luces bajas
se hacen irreales a la vista mientras que las altas, si bien son ms naturales incrementan el
modelado hasta hacerlo extrao cuando es cenital.
La luz puede tener cuatro grados de dureza, dependiendo de si los rayos de luz que emite
se cruzan o no. Las sombras pueden presentar bordes ntidos, suaves, no tener sombras o
producir unas sombras formadas por halos sucesivamente claros y oscuros. En el primer
caso hablamos de luz dura, en el segundo de luz suave, en el tercero de luz difusa y en el
cuarto de luz difractada.
Que las sombras sean duras o suaves depende del tamao de la fuente y de la distancia de
esta a cada parte de la figura. Cuanto ms pequea es la fuente respecto de la distancia, ms
dura es la luz.
Hay dos tipos de luces duras, la puntual, provocadas por fuentes muy pequeas como
bombillas, velas, o focos con reflectores de pequeo tamao y en la que los rayos de luz no
se cruzan pero se separan unos de otros y la distante, en la que los rayos de luz no se cruzan
y son paralelos. Las sombras arrojadas por la luz puntual tienen direcciones diferentes
(divergencia) y su longitud depende de lo cerca que est la figura al foco. Cuanto ms bajo
sea el ngulo con que cae la luz sobre la figura, ms larga es la sombra. En la luz distante las
sombras siempre son paralelas y tienen la misma longitud ya que los rayos caen paralelos.
Hay tres maneras de arrojar la luz: directa, filtrada y rebotada. La luz directa consiste
en apuntar el foco a la figura. Hay dos maneras de hacerla, directa propiamente dicha y luz
rozada o de bandera. La luz rozada consiste en apuntar el foco hacia un lado de manera que
la que llega la figura sea la que sale rozando el borde del conformador. Esta luz est
fuertemente difractada y produce una iluminacin irregular que presta gran atractivo a la
figura. La luz que emerge del foco puede verse como formada por dos conos, uno dentro de
otro, cuyo vrtice es el foco. El cono interior est formado por la luz directa, el cono exterior
es la penumbra y est formado por la luz desviada al rozar el borde del conformador. Esta es
la luz de bandera.
La luz filtrada consiste en colocar delante de la boca del foco un filtro difusor. El filtro
difusor tiene cuatro efectos sobre la luz directa: cierra el foco, suaviza la luz, aumenta la
cobertura y reduce la intensidad.
Al cerrar el foco desaparece la sombra doble que arrojan los focos con reflectores duros
debido a la presencia de dos lmparas: la real y la virtual, que es el reflejo de la lmpara real
en el reflector y que supone una segunda lmpara separada de la real.
El suavizado de la luz se realiza al cambiar la distribucin fotomtrica de sta ya que el
difusor produce el cruce de los rayos de luz. Pero el efecto solo se aprecia a corta distancia
porque si nos alejamos bastante del foco el cruce de los rayos deja de apreciarse y vemos el
foco como una unidad pequea que arroja lu< de rayos ms o menos separada.
El aumento de la cobertura se produce con los filtros difusores normales y con alguno de
los de tipo frost. El aumento aparece al abrirse el ngulo de emisin debido al cambio de
distribucin fotomtrica producido por el difusor. Nuevamente sucede con todos los filtros
difusores normales y con alguno de los frost.
La reduccin de la intensidad se debe a dos causas, primero la reflexin y absorcin de la
luz por parte del propio filtro, que supone una prdida pequea. La segunda razn, mucho
ms importante, es debido al cambio de la distribucin, que supone un aumento del ngulo
de emisin y por tanto una reduccin de la intensidad ya que metemos la misma cantidad
de luz en un cono ms grande. Naturalmente los focos que no aumentan la cobertura no
104/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
reducen la intensidad de la luz. De ah que haya dos tipos de filtros, los normales que
producen los cuatro efectos y los frost que solo sirven para cerrar el foco y suavizar la luz,
pero no para regular el diafragma proporcionado. Hay filtros que quitan un tercio de paso,
medio paso, tres cuartos, dos tercios, un paso y dos pasos. Pueden usarse para regular la luz
de focos contnuos, en los que la regulacin elctrica produce cambios en la temperatura de
color y en flashes para hacer ajustes finos o con unidades de potencia simtricas que no
permiten controlar la potencia por separado de cada cabeza.
La luz rebotada consiste en dirigir el foco hacia alguna pared o techo. La reflexin cambia
la distribucin de la luz pasando lo que es un rayo a una esfera. La reduccin por tanto es
de al menos un paso y dos tercios por esta causa (hay que dividir la intensidad por pi) a la
que hay que sumar la propia absorcin de la superficie. Esto sumado a la distancia del foco
al reflector nos da una perdida de diafragma de entre tres y cinco pasos. La luz rebotada es
muy difcil de controlar y se dispersa por toda la estancia. Produce una luz ms suave que la
directa y que la filtrada.
Para controlar el diafragma proporcionado por el foco podemos regular su potencia,
cambiar la distancia o modificar su intensidad. La regulacin de potencia con lmparas de
luz contnua cambia su temperatura de color. Con flashes no, por lo que es la opcin
preferida, aunque al hacerlo reducimos el tiempo de emisin, lo que redunda en una
recarga ms rpida entre dos disparos y en la capacidad de detener objetos en movimiento.
Por ejemplo, para fotografiar gotas cayendo, copos de maiz, arroz, es preferible usar
destellos muy cortos que detengan las partculas.
Para regular la intensidad podemos hacer tres cosas: cambiar el ngulo de emisin, usar
filtros neutros y usar filtros difusores. Del uso de los filtros difusores hemos hablado antes.
Los filtros neutros no cambian la dureza de la luz ni cierran el foco. Los filtros neutros se
nombran con un nmero que es cien veces su densidad. Un filtro ND 10 tiene una
densidad 0,1. un filtro ND 30 tiene una densidad 0,3. Cada 0,1 unidades de densidad
quitamos un tercio de paso. As, un filtro ND15 tiene una densidad 0,15 y por tanto quita
medio paso mientras que un filtro ND50 tiene una densidad 0,5 y quita un paso entero (0,3)
y dos tercios (0,2). La ventaja de hablar de densidades es que estas se suman. As, un filtro
ND30 y otro ND20 tienen una densidad 0,5 que es la suma de 0,3 y 0,2. El procedimiento de
modificar el ngulo de emisin se realiza de dos maneras: con una lente o con un reflector.
La lente puede ser de dos tipos, convexa o fresnel. Consiste en cambiar la distancia de la
lente a la lmpara, cuanto ms cerca estn, mayor es el ngulo de emisin y por tanto menor
la intensidad emitida. Es la tcnica empleada en los fresnel, el foco estandar para cine. Los
focos que montan lentes planoconvexas se llaman PC y su luz se diferencia de la de los
fresnel en que los bordes de la cobertura son ms duros mientras que la de los fresnel
cambia de dureza conforme modificamos el ngulo de emisin. La regulacin de un fresnel
mediante esta tcnica alcanza los tres pasos. Los reflectores cambian la cobertura e
intensidad de la luz, que siempre es dura. Cuanto ms profundo es la cazoleta del reflector
menor es el ngulo y por tanto menos rea ilumina, ms lejos llega la luz y mayor el
diafragma que produce. Hay tres acabados para el interior de estos focos, metalizado liso,
metalizado rugoso y lacado blanco. El liso es el ms eficiente, el que proporciona mayor
diafragma (ms luz) pero tambin el que ms marca la sombra doble y el reflejo del propio
foco sobre las superficies de la escena. El rugoso disimula algo ms la sombra doble y
produce menos diafragma que el liso. El lacado casi (casi) elimina la sombra doble y es el
menos eficiente ya que su luz ni llega tan lejos como con los otros dos ni produce tanto
diafragma.
La distancia cambia el diafragma proprocionando menos luz cuanto ms lejos est el foco
pero con la peculiaridad de que cuando estamos cerca, un distanciamiento dado produce
un cambio mayor de diafragma que el mismo distanciamiento cuando estamos lejos. Es
105/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
decir, cerca del foco, si la persona que retratamos da un paso atrs alejndose pierde un
paso y medio de diafragma, cuando est lejos, al retrasarse la misma distancia la luz solo se
reduce en un tercio. Por tanto, si vamos a fotografiar grupos, mejor colocar los focos lejos ya
que si no, los que estn delante recibirn mucha ms luz que los que estn detrs, lo que o
bien hace que los de delante se sobreexpongan y los de atrs salgan bien o que por el
contrario, para exponer correctamente a los de delante se subexpongan los de atrs. Si
vamos a fotografiar una figura en movimiento: una persona bailando, lucha acrobtica o
simplemente queremos darle espacio para moverse, lo mejor es colocar el foco tambin
lejos, aunque nos de menos diafragma, porque de esta manera perderemos menos luz al
moverse por el rea iluminada. Para calcular el diafragma podemos emplear la ley de
inversa del cuadrado de las distancias que en la prctica llamamos nmero gua y que
consiste en dividir el diafragma que proporciona el foco a un metro por la distancia del foco
a la figura. Esta ley dice que si colocamos el flash al doble de distancia la iluminacin se
reduce a la cuarta parte (dos pasos), que si se triplica la distancia, la prdida de luz es de
nueve veces y que si la cuadruplicamos, la prdida es de dieciseis veces (Cuatro pasos).
Lamentablemente esta ley solo sirve cuando el foco es un reflector o un fresnel y no vale ni
para paraguas ni para softboxes ni en las ocasiones en que hay mucha luz reverberada por
estar pintadas las paredes de blanco. Con los focos de superficie grande, como los paraguas
o las softboxes hay que utilizar la ley de proyeccin del ngulo slido que no tienen una
traduccin tan inmediata en una regla prctica pero que viene a decir que cuanto ms
pequea sea la superficie vista menor ser el diafragma (ms abierto) que necesitaremos. De
cualquier manera, en fotografa no vamos a calcular las potencias, sino que vamos a medir a
pi de obra la luz disponible.
Para controlar el modelado debemos trabajar sobre la relacin entre la iluminacin
vertical y la horizontal. La iluminacin vertical es la producen los rayos de luz horizontales,
que impactan perpendicularmente sobre un plano vertical, como una pared. La iluminacin
horizontal es la que producen los rayos de luz que caen verticalmente sobre un plano
horizontal como una mesa. Cualquier rayo de luz podemos suponer que est formado por la
suma de uno vertical (que produce luz horizontal) y otro horizontal (que produce luz
vertical). La luz vertical u horizontal no se puede medir con el histograma ni con el
fotmetro de la cmara, hay que usar un fotmetro de mano. La iluminacin vertical se
mide colocando la calota mirando hacia delante, la iluminacin horizontal con la calota
colocada hacia arriba. El modelado ptimo se encuentra cuando la diferencia entre ambas
medidas est entre dos tercios de paso y un paso y medio. Menos es sinnimo de luz plana
que no muestra los volmenes. Ms muestra los volmenes y la estructura en exceso y,
aunque puede ser interesante como luz expresiva o para naturalezas muertas, en retrato
envejece los rostros.
Para reducir el modelado cuando tenemos un factor grande tenemos que aadir luz vertical,
bien haciendo que la luz emitida por el foco sea ms horizontal o aadiendo focos que den
ms relleno. Esto incluye rebotar menos luz al techo. El modelado se reduce al girar el
foco de manera que sea ms horizontal.
Para aumentar el modelado cuando el factor es pequeo conviene aumentar la iluminacin
horizontal, por ejemplo colocando los focos ms altos o rebotando ms luz en el techo. El
modelado aumenta al girar el foco de manera que de la luz ms vertical.
Como regla general para regular la cantidad de luz: ampliar el ngulo de emisin (la
cobertura) reduce el diafragma mientras que concentrar la luz, lo aumenta. Alejar el foco
reduce el diafragma y mejora la uniformidad.
Para controlar las sombras arrojadas, por ejemplo la de la nariz, hay que cambiar la
posicin del foco, no girarlo. Si la sombra de la nariz es demasiado larga, para acortarla no
106/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
hay que cambiar la inclinacin del foco, sino colocarlo o ms bajo, o ms lejos. El giro del
foco no afecta la direccin de la sombra, sino al modelado, ya que cambia la proporcin
entre el rayo vertical y el horizontal que al sumarse produce el rayo de luz emitido.
Construccin de la luz
Para montar una iluminacin tenemos que conocer dos cosas: el diafragma con que
queremos trabajar en cmara y el contraste que queremos de iluminacin. A partir del
contraste y el difragma de trabajo, sabiendo si queremos trabajar con una exposicin en
tono medio o en primera luz, determinamos los diafragmas que nos debe dar la luz base y la
principal.
La luz base ilumina toda la escena mientras que la luz principal solo cae sobre una parte de
ella. Por tanto en un lado de la figura solo est la base mientras que en el otro est la suma
de base ms principal.
Los contraste de trabajo normales son de 2:1, 3:1, 4:1, 5:1, 8:1 y 16:1.
Los ajustes de potencia son:
1.Para un contraste 2:1 (1 paso), pon la potencia de los dos focos iguales.
2.Para un contraste 3:1 (1,5 pasos), ajusta la principal al doble de potencia que la de
contraste.
3.Para un contraste 4:1 (2 pasos), ajusta la potencia de la principal al triple que la de
relleno (1,5 pasos ms alta).
4.Para un contraste de 5:1 (2+1/3 pasos) la principal debe dar cuatro veces ms
potencia que la de relleno, 2 pasos.
5.Para un contraste 6:1 (2,5 pasos) la principal debe dar cinco veces ms luz que la de
relleno, 2+1/3 pasos.
Puedes esquematizar los ajustes de esta manera:
Ajusta la luz de relleno a (dos pasos menos que a plena potencia).
Para un contraste final de:
2:1 Ajusta la potencia del principal (igual que la de relleno).
3:1 Ajusta la principal a (qutale un paso desde la mxima).
4:1 Ajusta la potencia a .
5:1 Pon la principal a plana potencia.
La tabla resume todo este asunto:
Co'traste fi'a% deseado
e'
proporci('
e' pasos
Re%aci(' e'tre am$os
focos
Pote'cia a
a)*star e' e%
foco $ase
Pote'cia a a)*star e' e%
foco de co'traste
+'
proporci('
+'
pasos
2:1 1 ,g*a%es 1-4 1-4 ,g*a%
3:1 1.1-2 Co'traste do$%e /*e $ase 1-4 1-2 .1
4:1 2 Co'traste trip%e /*e $ase 1-4 3-4 .1,5
5:1 2.1-3 Co'traste c*0dr*p%e /*e
$ase
1-4 P%e'a .2
6:1 2.2-3 Co'traste ci'co 1eces
ma2or /*e %a $ase
1-5 P%e'a 2 1-3
!:1 3 Co'traste oc3o 1eces
ma2or /*e %a $ase4
1-8 P%e'a 2.2-3
Para exponer debemos tener en cuenta la latitud del material sensible y dejar el diafragma
107/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
de la base en un lugar que nos coloque los tonos en sombra de la escena dentro de los
tonos oscuros de la foto que queramos. Como regla general, no deberamos dejar las
sombras con detalle ms oscuras a menos de tres pasos por debajo del diafragma ajustado
en cmara.
Procedimiento para a construccin de la luz
La luz base proporciona el diafragma para las sombras. Por tanto es la primera que
debemos ajustar. Para hacerlo dejamos encendidas todas las luces que vamos a emplear,
porque queremos conocer la luz base total, no la aportada por el foco (o focos) base.
Necesitamos saber la luz que viene de los focos base ms la que viene reverberada del resto
de los focos.
Primero comenzamos siempre por ajustar la potencia del foco base hasta que nos de el
diafragma que queremos para las sombras.
Para medir la luz base dejamos el foco principal encendido y medimos la luz que viene del
foco base. Hay tres maneras de hacerlo. La primera consiste en colocar la calota esfrica y
situarla la sombra del rostro, de manera que la cabeza tape la luz principal. La segunda
consiste en dar sombra con la mano para que no caiga la luz del foco principal sobre el
fotmetro. Esta segunda manera nos permite prescindir de la persona que retratamos
mientras ajustamos las luces. Para asegurarnos de que la luz principal no cae sobre el
fotmetro tenemos que darle sombra de manera que sobre la calota veamos solo el reflejo
del foco base y no el de la principal. No vale apagar el foco principal, porque si lo hacemos
entonces no tenemos en cuenta la luz reverberada. Queremos conocer toda la luz que viene
de la direccin del foco base, que es la que l proporciona ms toda la luz rebotada desde
su direccin.
La tercera manera de medir la luz base consiste en colocar la calota plana. En este caso no
necesitamos tapar la luz principal. Pero debemos cuidar siempre que el fotmetro est
correctamente apuntado con la calota hacia el foco que queremos medir, y no mirando a
Tarifa.
A continuacin ajustamos la luz principal hasta que nos proporcione el diafragma que
queremos para la luz principal y que debera ser el mismo que ajustamos en cmara o un
paso mayor. Para hacerlo, dejamos la calota redonda puesta y desde la figura medimos
apuntando la calota hacia el foco principal. Ahora hay que dejar que vea todos los focos, por
lo que no lo tapamos ni colocamos a la sombra. Con esta medicin ajustamos la potencia
del foco hasta que nos de el diafragma que corresponde al contraste que buscamos y el
diafragma que hemos ajustado para las sombras en la luz base.
A continuacin hacemos tres medidas de confirmacin. Colocamos la calota redonda y
posamos el fotmetro en cada mejilla. As conocemos el contraste de luz lateral, que no
debera ser muy diferente del de base y contraste. Si es muy distinto, puede suceder dos
cosas: que sea muy bajo, lo que significa que tenemos mucha luz envolvente y por tanto
poco volumen en la lnea horizontal o que sea muy alto lo que significa que tenemos poca
luz ambiente y mucho modelado, lo que nos dar una representacin de la estructura muy
potente. Esto es as siempre que no haya luces de tres cuartos traseras, en cuyo caso puede
suceder que midamos poco contraste pero que al haber lneas oscuras marcando las formas,
tengamos una buena representacin de la estructura.
La segunda medicin de control es la iluminacin horizontal/vertical en direccin a la
cmara. Esto es, apuntamos el fotmetro con la calota bajada (el difusor plano) hacia la
camara y volvemos a medir apuntando la calota plana en el mismo punto pero hacia arriba.
Es muy importante usar aqu la calota plana, no la esfrica. Si la diferencia es de menos de
dos tercios de paso, tenemos poco modelado y las formas aparecern muy planas. Para
108/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
mejorarlas debemos girar el luz principal hacia abajo, o reducir la luz reverberada en la
estancia, por ejemplo mediante banderas. Si la diferencia es de ms de un paso y medio
tenemos mucho modelado, lo que debemos juzgar con el debido criterio ya que puede ser
deseable en retratos de carcter. Para reducirlo debemos bajar la iluminacion horizontal o
bien aumentar la vertical. Podemos girar los focos para que su luz no caiga tan hacia abajo o
aumentar la luz reverberada, por ejemplo mediante esticos.
Para terminar medimos con el fotmetro con la calota puesta, desde la posicin de la figura
y en direccin hacia la cmara para confirmar que las luz principal no est a ms de 1 paso
del diafragma medido hacia la cmara. Si lo est puede que se produzca un contraste
excesivo debido a reflejos especulares inesperados al estar la luz principal demasiado
angulada respecto de la figura.
Resumen del control de la luz
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
1.Con la luz a ms de cuarenta y cinco grados de altura envejecemos el rostro y a
mucho menos lo aplanamos.
2.La luz ancha (que ilumina la mejilla que ms ve la cmara) hace la cara ms redonda.
3.La luz estrecha (que ilumina la mejilla que menos ve la cmara) hace la cara ms
larga.
4.La luz muy rasante destaca los bultos de la cara.
5.El foco lejos da ms uniformidad a la escena y te permite dar espacio a la figura para
que se mueva.
6.El foco cerca hace ms abrupta la cada de luz y oscurece ms el fondo que cuando
est lejos.
7.El foco lejos a mejor recorte.
8.El foco cercano produce una lnea de separacin de luces y sombras ms ancha.
9.El foco ms inclinado hacia abajo da ms modelado y recorte.
10.El foco menos inclinado (ms horizontal) aplana las formas.
11.El foco grande y cercano da luz suave.
12.El foco grande y lejano da luz dura.
13.El foco pequeo da luz dura.
14.La dureza de las sombras arrojadas es mayor donde se une a la figura.
15.La dureza de las sombras arrojadas es menor en la parte ms alejada de la sombra.
16.Cuando la figura est cerca del fondo, su sombra es ms dura.
17.Cuando la figura est lejos del fondo, su sombra es ms suave.
18.El foco da luz dura o suave cuando apunta a la figura.
19.El foco da luz difractada cuando se apunta de lado, en bandera.
20.Los paraguas sirven para iluminar espacios.
21.El paraguas es difcil de controlar.
22.La cobertura, el tamao del espacio iluminado, del paraguas se controla con la
distancia del foco a la tela, con lo metido que est el foco por el eje del paraguas.
23.El paraguas tiene una penetracin media.
24.La softbox sirve para iluminar figuras.
25.La softbox produce luz suave cuando est cerca y dura cuando est lejos.
26.La softbox produce una cobertura con una buena uniformidad.
27.La softbox produce un modelado excesivo a corta distancia (efecto de paquete mal
envuelto).
28.La softbox tiene una penetracin media, inferior a la del paraguas.
109/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
29.La beautydish produce una luz cuya calidad depende de la distancia a la que se
coloca.
30.La beautydish sustituye al paraguas dando menos cobertura y algo ms de dureza.
31.La beautydish enfoca su luz a una distancia de entre 4 a 10 veces su dimetro.
32.La beautydish produce una cobertura con calidades muy diferentes al alejarnos
lateralmente del eje.
33.El reflector rgido produce sombras dobles.
34.El reflector rgido ilumina un rea ms estrecha cuanto ms profundo es su perfil y
ms ancho cuanto ms llano es.
35.El reflector rgido produce sombras duras.
36.El reflector rgido produce una cobertura estrecha y poco uniforme.
37.El reflector rgido tiene gran penetracin.
38.El reflector rgido tiene nmero gua.
39.El reflector rgido ms potente es el metlico pulido, despus el metlico rugoso y
despus el lacado blanco.
40.El reflector rgido produce sombras dobles que son ms acusadas con el acabado
pulido, algo menos con el rugoso y el menor se consigue con el lacado blanco.
Alejar el foco:
Reduce el diafragma.
Reduce la diferencia entre la figura y el fondo, hacindolos ms iguales.
Da ms uniformidad a la iluminacin del espacio, creando un rea que permite a la
figura moverse sin perder diafragma.
Cambia la proporcin entre luz de foco y luz ambiente lo que provoca que se reduzca
el contrate debido a sta.
Alarga las sombras horizontales, como la de la figura sobre el suelo.
Acorta las sombras verticales, como las de la nariz sobre los labios.
Acercar el foco:
Aumenta el diafragma.
Oscurece el fondo respecto de la figura.
Reduce la uniformidad del espacio haciendo que sea ms importante mantener la
figura quieta.
Aumenta el contraste de luz ambiente al dar ms importancia a la luz del foco
respecto de esta.
Acorta las sombras horizontales, como la de la figura sobre el suelo.
Alarga las sombras verticales, como la de la nariz.
Subir el foco:
Aumenta el modelado al aumentar la iluminacin horizontal. Da ms volumen y
estructura.
Alarga las sombras verticales, como la de la nariz sobre la boca o la del mentn sobre
el cuello.
Reduce las sombras horizontales, como la de la figura sobre el suelo.
Oscurece los ojos.
Pierde diafragma vertical y gana horizontal.
Mejora la uniformidad de la iluminacin de la escena, permitiendo aumentar el rea
de movimiento para la figura. Aumenta la penetracin en la escena.
110/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Bajar el foco:
Reduce el modelado al aumentar la iluminacin vertical. Da menos volumen y
estructura.
Acorta las sombras verticales (nariz, barbilla, cejas).
Alarga las sombras horizontales ( figura sobre el suelo).
Mete ms luz en los ojos, dejando ver su color ms fcilmente.
Gana diafragma vertical y pierde horizontal.
Empeora la uniformidad de la iluminacin y reduce la penetracin.
Girar el foco verticalmente sobre su eje:
Hacia abajo, aumenta el modelado.
Hacia arriba, reduce el modelado.
No cambia la direccin de las sombras.
Permite iluminar con luz de penumbra.
Girar el foco horizontalmente sobre su eje:
Apenas afecta al modelado, ya que solo cambia la relacin de iluminaciones
transversal/longitudinal.
No cambia la direccin de las sombras.
Permita iluminar con la luz de penumbra.
Alejar la direccin de iluminacin de la lnea de visin, lo que supone alejar angularmente
el foco, hacerlo girar al rededor de la figura:
La luz frontal cerca de la lnea de visin tiene el menor modelado posible.
Reproduce mal el volumen y la textura. Reproduce bien el color. Produce brillos
delatores del foco. Produce sombras visibles sobre el fondo.
La luz de tres cuartos mejora el volumen. Produce una visin moderada del volumen,
de la textura y del color. Empeora la visin del brillo reflejado, lo cual es bueno.
Arroja sombreas del perfil de la nariz sobre la mejilla, que empeora con luz dura y
solo puede reducirse con luz de relleno (aumentando la base) o suavizando la luz
principal.
La luz lateral, mejora la visin del volumen, lo que significa que tambin aumenta la
visin de las imperfecciones del rostro: ojeras, bolsas, arrugas. Arroja sombras del
perfil de la nariz sobre el rostro. Destaca la textura de la piel. Reduce la visin del
color.
La luz de tres cuartos trasera produce brillos especulares en la mejilla. Destaca la
textura y las imperfecciones de la piel iluminada. Mata totalmente el color. Usada con
una luz de tres cuartos del otro lado o frontal dibuja la estructura del rostro con lnea
negra y aumenta el volumen y la estructura potenciandola y sacando los relieves
hacia fuera de la foto.
La luz trasera ilumina con una lnea el borde de la figura, hace visible hasta el ltimo
pelo rebelde.
Composicin
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
111/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
El marco
El rectngulo en marca la composicin sobre la mesa y el caballete. Las obras pictricas,
antecedentes de la imagen fotogrfica por similitud, pueden ser murales o de caballete. La
pintura mural se adapta a la pared en la que se realiza, la de caballete se adapta a un
rectngulo. El grabado adopta la forma del rectngulo. La fotografa, desde que nace, se
asimila al grabado, no a la pintura, por lo que adopta tambin como marco el rectngulo.
La composicin del marco est determinada por la relacin que guardan los lados ancho y
alto. Sus tamaos se escriben como una fraccin. Ahora bien, si dividimos ambos lados
obtenemos la tangente del ngulo que forma la diagonal con uno de los lados y la
cotangente del ngulo que forma con el otro. Este nmero indica la pendiente de la
diagonal. Dos rectngulos que tengan la diagonal con la misma pendiente son equivalentes.
Por ejemplo, un rectngulo que mide 1x1,5 cm tiene una proporcin de 1:1,5, un rectngulo
que tiene un tamao de 2x3cm tiene la misma proporcin. Si ajustamos ambos rectngulos
colocando su esquita inferior izquierda una sobre otro veramos que las diagonales se pisan.
Al dividir la longitud de los lados entre si obtenemos un nmero al que llamamos relacin
de aspecto o proporcin.
La relacin entre los intervalos musicales y las proporciones del rectngulo se establece al
dividir entre si las frecuencias de dos sonidos. Dentro de un sistema musical cada nota
tiene una frecuencia, al sonido de dos notas simultaneas se le llama intervalo. La base
terica del sistema musical europeo es el intervalo de quinta, que es el que forman dos
notas cuyas frecuencias estn en relacin 3:2, es decir, la frecuencia de la ms aguda es un
50% mayor que la de la ms grave. A un intervalo musical le corresponde su inverso que
podemos determinar restando de 9 el intervalo dado, as el inverso de un intervalo de
quinta es un intervalo de cuarta porque cuatro ms cinco son nueve. El inverso de un
intervalo de tercera es un intervalo de sexta. La inversin del intervalo significa que
cogemos la nota ms grave y la subimos una octava. Por ejemplo, do y sol forman un
intervalo de quinta, pero si tomamos el intervalo entre sol y do, es decir, subiendo el do
grave al do superior, entonces el intervalo es de cuarta. (Do es 1, re es 2, mi es 3, fa es 4, sol
es 5, de do a sol, una quinta. En la inversin, sol es la primera posicin, la la segunda, si la
tercera, do la cuarta. Do-sol es una quinta, sol-do es una cuarta).
Los intervalos principales del sistema griego y del europeo hasta el barroco fueron el de
cuarta y quinta. El intervalo de tercera, si bien se usaba para definir los acordes (series de al
menos tres notas simultaneas) no tuvo una importancia terica hasta muy entrada la edad
moderna.
El marco clsico
Las composiciones clsicas estn basadas en los intervalos musicales y son los siguientes:
-Unisono: el cuadrado, el marco tiene el mismo ancho que alto. Proporciones 1:1.
-Diapason: el doble cuadrado, un lado es el doble que el otro. Proporcin 2:1.
-Diatesaron: el lado corto son las tres cuartas partes del lado largo. Proporcin 4:3 o 3:4.
-Diapente: el lado corto son dos tercios del lado largo, por lo tanto el lado largo es la mitad
ms larga que el corto. La proporcin es 3:2 o 2:3.
Estas son las proporciones de la cultura griega y romana. Todas son racionales. La nica
proporcin irracional empleada era la del lado del cuadrado y su diagonal. Raz de dos a
uno.
Las proporciones de diapente y diatesaron (4:3 y 3:2) son inversas. Si dibujas un rectngulo
de base 2 y altura 3, al duplicar su base te queda un rectngulo de base 4 y altura 3, por
tanto el 3:2 al desplegarse queda en 4:3 y viceversa. Si pliegas la hoja de 3:2 por su mitad te
vuelve a quedar 4:3. Lo mismo sucede si pliegas por la mitad un rectngulo de 4:3 o lo
112/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
despliegas: acabas con un o de 3:2. Esto funciona exactamente igual que en msica donde la
proporcin de 4:3 es el intervalo de cuarta y la proporcin de 3:2 corresponde al intervalo
de quinta. La inversin de una cuarta es una quinta y la inversin de una quinta es una
cuarta.
Todas las proporciones escritas que se conservan de la antigedad corresponden a estas
dadas o a construcciones de ellas. La nica proporcin irracional que se menciona es la de
raz de dos a uno, es decir, la que corresponde a un rectngulo cuyo lado corto es el del
cuadrado y el largo es la diagonal del cuadrado.
Hay proporciones racionales e irracionales. Una proporcin es racional cuando relaciona a
dos nmeros enteros. Por ejemplo, la 1:1,5 en realidad es la misma que 2:3 por lo que es
racional. La proporcin irracional es la que relaciona dos nmeros de los cuales al menos
uno no puede escribirse como entero. La proporcin clsica de este tipo es el rectngulo
cuyo lado menor es el de un cuadrado y el mayo la diagonal de ese mismo cuadrado. Si el
lado es 1, la diagonal es raz cuadrada de dos. Tambin son irracionales el uno: raz de tres,
uno : raz de cinco y el rectngulo cuya proporcin es uno a phi. Este rectngulo parte de
un cuadrado cuyo lado define su lado menor y cuyo lado mayo se determina de la siguiente
manera: desde el centro de la base del cuadrado se toma la distancia hasta el vrtice
superior, del que se baja un arco. Este rectngulo de lado menor el del cuadrado y lado
mayor el de la lnea que va desde uno de los vrtices superiores al centro de la base, tiene
por proporcin phi, tambin llamada el nmero de oro o proporcin urea Esta es una
proporcin a la que se presta una exagerada atencin, especialmente por los aficionados a
las historias de la atlntida y marcianadas similares. A esta proporcin hay que atribuirle
mucha menos atencin que la que pretenden los vendedores de crecepelo actuales.
El marco moderno
Los formatos de imprenta. Los rectngulos para las pginas de revistas y peridicos se
determinan de manera que desperdicien la mnima cantidad de papel y no dependen de
ningn planteamiento mgico como a veces se pretende. El papel para las mquinas de
impresin viene en bobinas. Los formatos que mejor aprovechan el papel y que menos lo
desperdician son aquellos cuyo lado entra un nmero de veces entero en el ancho del rollo.
Para determinarlos, cortamos un cuadrado del papel de la bobina de lado a lado. Sobre l
trazamos las dos diagonales. Utilizando el centro como vrtice diagonalmente opuesto a uno
cualquiera de los vrtices del cuadrado podemos trazar rectngulos que definirn las
pginas de la publicacin. Con el cuadrado formado por la cuarta parte del primer corte
podemos seguir trazando diagonales, que darn lugar a nuevos formatos de pgina, cada vez
de menor tamao, pero que desperdician el mnimo del papel de la bobina.
Los formatos industriales. En la Alemania de los aos 20 se establece el formato para la
presentacin de documentacin industrial. La diversidad de tamaos de planos dificultaba
el mantenimiento de los archivos por lo que el Instituto Alemn de Normalizacin (DIN)
encarga a Walter Porstmann la normalizacin de los formatos de planos. Portsmann trabaja
sobre la siguiente idea: el formato bsico (llamado A0) debe tener 1 metro cuadrado de
superficie y debe ser un rectngulo tal que al plegarlo por la mitad la proporcin debe
quedar igual que desplegado. Esto conduce al uso del rectngulo irracional de raz de dos a
uno. Al plegar el A0 por la mitad obtenemos el A1, al plegar el A1, tenemos el A2, al plegar
el A2 tenemos el A3, al plegar el A3 tenemos el A4. El A4 corresponde a un tamao que
podemos llamar folio, que nunca se estandariz y que es ms una nombre para tamao
aproximado. Por tanto, si el A4 podemos llamarlo folio (aunque lo que entendemos por folio
es algo ms largo), su mitad, el A5 es una cuartilla. Esta propiedad del cuadrado de raz de
dos de mantener la proporcin al plegarse y desplegarse lo hace ideal para ampliaciones y
reducciones sin perder las proporciones.
113/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Composicin, elementos formales
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Todo objeto grfico tiene dos aspectos, el significante y el significado. El significante es el
objeto grfico solo por sus cualidades visuales, el conjunto de lneas y colores que tiene. El
significado es lo que nos sugiere. Por ejemplo, la palabra rbol formalmente est formada
por una serie de trazos que omos como sonidos y en los que reconocemos unas letras, pero
la palabra rbol no es el rbol, la planta. La palabra rbol es el significante, la plante que
nos sugiere es el significado. Siempre que hablemos de formal nos estamos refiriendo al
significante, no al significado. Nos referimos al soporte visual, no a la lectura que hacemos.
Hay tres tipos de elementos formales: el punto, la linea, y la mancha.
El punto es esttico, no tiene movimiento y posee una gran fuerza de atraccin visual. De
todas las funciones que puede adoptar el punto, las principales en lo que a la composicin
se refiere son dos: el punto principal y el punto de contrapeso. Cuando hay dos puntos
principales aparece la lnea psicolgica. Cuando hay tres o ms puntos principales, aparece la
lnea ptica. Cuando la lnea ptica se cierra tenemos la forma ptica. Cuando tenemos una
forma ptica no necesitamos puntos de contrapeso.
Las lneas pueden ser rectas, curvas o quebradas. Las lneas rectas pueden ser verticales,
horizontales u oblicuas. Las lneas verticales y horizontales asientan la composicin de
manera esttica y ordenada, crean una composicin fuerte, como un muro difcil de
derribar. Las verticales estn relacionadas con la imagen de dignidad mientras que las
horizontales nos dan ms idea de reposo y calma, definen y exhortan. Las lneas oblicuas
sugieren movimiento y decisin, son narrativas. Las curvas hablan ms de belleza y
movimiento, son lricas. Las lneas quebradas hablan de agitacin.
Para Kandinsky la lnea es el trazo que deja un punto al moverse. Hay dos tipos de lneas, de
direccin y estructurales.
Hay tres tipos de lneas de direccin, las reales, las implcitas y las psicolgicas.
Las lneas reales son visibles en la imagen. Tambin las llamamos explcitas. Las lneas
implcitas aparecen solo de manera sugerida por los movimientos o formas. Las lneas
psicolgicas las crea el ojo uniendo puntos, son de las que hemos hablado ms arriba.
Las lneas estructurales dan caracter a la arquitectura de la imagen.
Hay tres tipos de estructuras: horizontal, vertical y oblicua.
La composicin de ritmo horizontal sugiere calma, el horizonte.
La composicin de ritmo vertical dota de un sentido de dignidad y exaltacin a la obra, le
da cierto sentido espiritual y, como ya se ha dicho arriba, hablando de la lnea, define y
exhorta.
Las composicin oblicua sugiere accin, velocidad y dinamismo. Una composicin en
diagonal suele frenarse con una horizontal o vertical. Si no frenamos la composicin
oblicua se parar en los mrgenes del cuadro. La composicin en diagonal puede ser de tres
tipos, ascendente, descendente o entrecruzada. La composicin ascendente va de abajo a la
izquierda hacia arriba a la derecha y es fcil de deducir su efecto por las regiones del
cuadro por el que discurren en el sentido de Kandinsky. La composicin ascendente resulta
la ms armnica al ojo. La composicin descendente baja desde arriba a la izquierda hacia
abajo a la derecha. Es ms inestable que la ascendente debido a que su pi est situado en
la zona mayor peso y su cabeza en la de menor. El efecto final es que visualmente creamos
una tensin en la que la diagonal se eleva por la parte alta, como un balancn en el que solo
se sienta un nio a un extremo. La composicin entrecruzada crea varias lneas de visin y
sugiere inestabilidad y conflicto.
114/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Las formas grficas son el tringulo, el crculo, el cuadrado, el rectngulo y las formas libres.
El tringulo es una forma activa. Cuando se apoya en un lado crea tensin en el sentido de
la base al vrtice opuesto, como una flecha.
El crculo simboliza el infinito porque no podemos reconocer ningn principio ni fin.
Representa la perfeccin, la armona.
El cuadrado se emplea para establecer puntos fuertes y contrapuntos de equilibrio.
El rectngulo opera como un doble marco. Enfatiza el rea remarcada.
Composicin, mitologas modernas
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Con antecedente en los escritos de Zeising en los aos 80 del siglo XIX, Jay Hambidge
publica en 1920 un libro que ser el origen de muchas de las fantasiosas leyendas que
circulan hoy da sobre las propiedades mgicas de la composicin. Leyendas que llegan a
ser repetidas tanto por aficionados al arte como por profesores de comunicacin
excesivamente crdulos y que prefieren no ejercer su capacidad crtica. La obra de
Hambidge se titula El vaso griego y en ella el autor pretende haber descubierto las normas
compositivas de los artesanos de la antigua Grecia. De esta y las siguientes obras de
Hambidge y de otros autores coetneos suyos surgirn tres ideas que se repetirn como
dogmas desde entonces en los ambientes poco dados a la crtica real. Estas ideas son las
series de rectngulos de la composicin dinmica, la regla de oro y la regla de los tercios.
Estas tres ideas hemos de verlas ms cercanas a la supersticin que a la realidad perceptiva.
Conocimientos similares a estos son los que hablan de la civilizacin de la Atlntida o las
que mantienen que las pirmides de Egipto son obras de extraterrestres. No obstante, a
pesar del despropsito de este tipo de conocimiento que no podemos tomar en serio por la
risa que causan, el de las reglas ureas, el nmero phi y la regla de los tercios se ha
introducido en los ambientes populares tomndolos como dogmas y tratan de introducirse
en los ambientes acadmicos especialmente crdulos.
Pero vamos con Hambidge. Segn el autor, puede establecerse una serie de rectngulos
cuyo primer componente es el cuadrado (proporcin 1:1) y cuyos subsiguientes elementos
se crean haciendo el lado largo la diagonal del anterior. As la sucesin de rectngulos es:
En primer lugar el cuadrado, de proporciones 1.1. El segundo rectngulo tiene de alto 1 y
de ancho la diagonal del cuadrado, por tanto raz cuadrada de dos. El tercer rectngulo
tiene de altura uno y de largo la diagonal del rectngulo de raz de dos. Por tanto su altura
es uno y su base raz cuadrada de dos. Su diagonal vale:

1
2
+2
2
que es
3
Por tanto el tercer rectngulo tiene por proporciones uno a raz
cuadrada de tres. El cuarto cuadrado tiene como altura uno y como base la diagonal del
rectngulo de uno raz de tres, por tanto su lado largo es:

1
2
+3
2
que es
4
que es 2:1. Por tanto el cuarto rectngulo es el de doble cuadrado.
El quinto rectngulo por tanto tiene como altura 1 y como base la diagonal del rectngulo
de 2:1, por tanto:

1
2
+4
2
que es
1+4=5
raz de cinco. El sexto rectngulo tiene por
lado menor 1 y por lado mayor la diagonal del de uno a raz de cinco, por tanto:

1
2
+5
2
que es raz de seis.
Lo dejamos aqu, la serie, como se ve avanza con races cuadradas, por tanto la serie es:
115/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
1: 1,1: 2 ,1: 3, 1: 4 , 1: 5 ,1: 6 ,1: 7, 1: 8...
en esta serie hay dos tipos de rectngulos, los que tienen una proporcin de nmeros
enteros y los que tienen unas proporciones de nmeros irracionales. Raz de cuatro es dos,
raz de nueve es tres. Por tanto:
1: 1,1: 2 ,1: 3, 1: 2, 1: 5 ,1: 6 ,1: 7 ,1: 8, 1: 3...
Hambidge establece por tanto dos series: los rectngulos de proporciones enteras y los de
proporciones irracionales. A la primera serie les llama cuadrados estticos mientras que a la
segunda les llama rectngulos dinmicos. A los rectngulos estticos se les dota de
propiedades de reposo mientras que a los dinmicos se les da propiedades de movimiento.
El cuadrado pertenece a ambas series, esttica y dinmica, y por tanto tiene todas las
propiedades de composicin posibles.
As: los rectngulos de proporciones clsicas 2:1, 3:2, 4:3, 2:1 y el 5:4 correspondiente al
intervalo musical de tercera son rectngulos estticos. Mientras que los de raz de dos (el
formato A) y los dems, de los cuales el ms importantes es el raz de cinco, son dinmicos.
Otro de los mitos modernos es el del nmero phi y la serie de fibonacci. Este nmero, phi,
corresponde a la proporcin de media y extremo de Euclides que consiste en cortar una
recta en dos trozos, uno mayor que otro de manera que la proporcin entre el segmento
corto y el segmento largo sea la misma que la que hay entre el segmento largo y la recta
completa. Esta proporcin ha interesado ms a aficionado a las matemticas que a artistas y
sobre ella se ha creado una religin moderna que dice que esta proporcin tiene
propiedades mgicas que convierten en una obra de arte la foto en la que se usa. El
problema es que este mito nace en los aos veinte del siglo XX y que anteriormente nadie
haba hablado de ella ni la haba empleado. Es verdad que hay muchos artculos cuyos
autores se empean en dibujar rectngulos encima de la mona lisa y del partenn y
pretenden que encajen en la proporcin de phi. Lamentablemente cualquiera de estos
ejemplos se desmonta fcilmente trazando los rectngulos sobre puntos diferentes pero con
tanto derecho a ser tenidos en cuenta como los empleados para demostrar las locas ideas de
sus aburridos sacerdotes. El nmero phi tiene dos valores, 1,62 y 0,62 y tienen numerosas
propiedades matemticas bastante curiosas que no vamos a mostrar, para eso hay muchos
artculos de matemticas recreativas y pseudoartsticas en los que se habla por extenso de
ellas.
El nmero 0,62 es muy parecido al nmero 0,66. Un rectngulo de 2:3 (0,66, diapente,
intervalo de quinta) se parece bastante al rectngulo de oro de proporcin 1:phi (1:1,62),
aunque este es ms alargado (y hace difcil encuadrar nada dentro de l). Como sugerencia
para componer adecuadamente se recomienda (desde los plpitos de la iglesia de Phi)
dividir el cuadro en tercios para hacer ms sencilla la composicin en phi. Estas
supersticiones se normalizan con la regla de los tercios, una especie de geomancia que da
propiedades mgicas de peso a ciertos puntos del cuadrado. (una geomancia es el
conocimiento supersticioso segn el cual la posicin de las cosas crea poderes mgicos en
el espacio).
La regla de los tercios funciona de la siguiente manera: dividimos el rectngulo en tres
columnas iguales y tres filas. Segn la regla, los cuatro puntos de interseccin entre filas y
columnas tienen un poder especial de atraccin de manera que si colocas ah un objeto la
mirada se sentir atrada mgicamente por el y tu foto en vez de ser un recuerdo para tu
lbum familiar se ganar toda la admiracin de tu flicker y ganars millones de euros en
concursos de fotoclubs y te har sentir como un artista antes los pobres individuos que
desconocen los secretos de la composicin y que solo pueden aspirar a amar tu obra sin
saber de donde viene ni la razn ni el por qu. Como si usaras el desodorante axe.
El problema: que ningn autor habla de nada ni remotamente parecido a la regla de los
116/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
tercios antes de 1920 Eso significa que nosotros somos seres superiores que hemos
trascendido y comprendido los misterios de la creacin que los antiguos solo podan intuir
pero no describir? Bueno, esto se llama etnocentrismo y consiste en creer a pies juntillas que
nuestra sociedad es superior a todas las dems, tanto en el espacio como en el tiempo.
La composicin newtoniana
La idea de los pesos es una hiptesis de trabajo que supone que a la composicin se le
puede aplicar las leyes de la fsica, segn esta manera de entender la composicin, cada
forma, cada color tiene una propiedades que se llaman peso y tensin. El peso pertenece a
cada elemento y modifica el espacio a su alrededor atrayendo al resto de las piezas. La
tensin son las supuestas lneas de fuerza creadas en la composicin. La tensin se aplica al
otro objeto mientras que el peso pertenece al objeto considerado. El peso es un punto hacia
el que se caen las cosas, la tensin son las cuerdas que, atadas por un extremo al objeto
pesado, tira de los dems hacia l. Segn esta hiptesis de las tensiones (que no tiene por
qu ser cierta, solo es una manera de comprender la imagen) la composicin consiste en un
juego de fuerzas que llevan la mirada de un sitio a otro. La idea central es que deberamos
crear caminos visuales mediante tensiones que conduzcan al ojo hacia los objetos en los
que queremos centrar la atencin y que este camino no conduzca la mirada fuera del
cuadro... a no ser que estemos componiendo una secuencia y precisamente lo que
buscamos es llevar el ojo al cuadro siguiente.
El peso se adquiere por la posicin y por las propiedades intrnsecas que (mgicamente) se
asigna a las formas y los colores. Kandinsky en su libro Punto y lnea sobre el plano hace el
siguiente planteamiento para el cuadro:
Divide el cuadro en dos mitades verticales y dos mitades horizontales que dan lugar a
cuatro reas. Segn Kandinsky todo lo colocado en la mitad derecha o inferior adquiere
mayor peso visual que lo colocado en el lado izquierdo o superior. Como consecuencia al
mezclar las dos divisiones resulta tener el rea inferior derecha el mayor peso mientras que
la superior izquierda tiene la menor. Las otras dos, inferior izquierda y superior derecha
tienen un peso medio. Una figura tiene por tanto ms peso a bajo a la izquierda, menos
arriba a la derecha y un peso intermedio en los otros dos. Una diagonal trazada desde la
esquina inferior izquierda a la superior derecha se asienta con igual peso en ambos
extremos y resulta, por tanto, esttica. En cambio, una lnea situada sobre la diagonal que
desciende arriba a la izquierda hacia abajo a la derecha tiene mucho ms peso en un parte
inferior que en la superior, con lo que tiene una sensacin visual en la que tiende a subir.
Es una diagonal dinmica.
4.2 Composicin, los siete principios de
composicin de Ruskin
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Estas son las siete pautas que se enseaban a los pintores en el siglo XIX para componer
un cuadro, las declara John Ruskin en su curso de dibujo:
Principalidad Repeticin Continuidad Curvatura Radiacin Contraste
Intercambio
Principalidad. La composicin tiene un elemento que destaca de los dems. Hay cinco
maneras de dar importancia a la figura central;
117/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Mediante composicin, colocando la figura que queremos destacar como objetivo en el
camino visual del ojo.
Mediante la iluminacin, usando las ideas de engranaje (la relacin entre las reas centro,
cerco y periferia de iluminacin y centro, cerco y periferia de atencin).
Mediante enfoque selectivo, en el que usamos la profundidad de campo para atraer el ojo
hacia la figura, que quedar ntida dentro de un campo borroso.
Con el tiro de cmara, es decir picando la cmara hacia arriba o abajo y trabajando las
perspectivas de uno, dos y tres puntos de manera que la atencin recaiga sobre la figura que
queremos destacar.
Mediante referentes grficos como pueden ser vietas, flechas, marcos, etc.
Sobre esto trataremos en mayor profundidad en la fotografa de cosas y la publicidad.
El principio de principalidad no solo consiste en que uno destaque de los dems, sino que
adems esos otros deben someterse compositivamente a l.
Repeticin. La repeticin consiste en que varios objetos adopten configuraciones similares,
bien en forma, en orden o en color. Al unir la repeticin con la principalidad trabajamos
elementos de mayor importancia con otros de menor que se relacionan entre si visualmente
por su parecido. La repeticin no significa clonado, sino parecido. No hay nada ms
aburrido que formas clonadas exactamente iguales. Evtalas. Siempre debe haber alguna
diferencia entre ellas.
Continuidad. Consiste en la elaboracin de lneas mediante la unin visual de las figuras
que forman la escena. Estas lneas implcitas son las que dirigen el ojo. En una buena
composicin no debera haber muchos caminos de este tipo, idealmente solo uno, a no ser
que estemos tratando precisamente de hacer una imagen confusa con algn propsito.
Estas lneas no deben sacar la mirada del cuadro, sino dirigirla hacia el objeto que tratamos
de anunciar, hacia la modelo con el vestido que fotografiamos.
Curvatura. La ley de curvatura dice que una composicin en la que el ojo avance mediante
un movimiento en arco funcionar mejor que una en la que el ojo se mueva solo con lneas
rectas. Las curvas de una figura continan en las curvas de otra, siguiendo el principio
anterior de continuidad. Cuando una de las figuras est destacada, adems, mantenemos el
principio de principalidad.
Radiacin. La ley de radiacin dice que una manera de atraer la mirada consiste en crear
movimientos de formas que irradien de un punto o una lnea. Al estilo de un abanico, la
formas se esparcen por el espacio grfico de la imagen. Si mantenemos los principios de
principalidad, repeticin, continuidad y curvatura la radiacin debera tener un elemento
destacado central del que parten otros parecidos, nunca exactamente iguales ni siquiera
entre si, que emergen siguiendo curvas y que dibujan trazos para el ojo que enlazan con
otras figuras de la composicin
Contraste. El principio de contraste consiste en contraponer formas que presenten
diferencias notables entre si que el lector sea capaz de identificar. El contraste puede ser
tanto formal como semntico. El contraste formal significa que hay diferencias en las
figuras tratadas como manchas de luz y color y no por lo que veamos en ellas. Es decir,
contrastamos formas similares grandes con pequeas, duras con blandas, claras con
oscuras, jugamos con los colores. El contraste semntico no atiende a las formas sino a lo
que reconocemos en ellas. Es el con traste de lo nuevo sobre lo viejo, lo caro sobre lo
barato, lo rico junto a lo pobre, lo alegre sobre lo triste, etc.
118/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Intercambio. El principio de intercambio establece un parecido entre figuras que
contrastan. El vestido de alta costura sobre el desorden de la casa en ruinas en el que se
repiten diseos, o la configuracin de colores. La repeticin de colores entre lo pequeo y
lo grande, etc.
4.3 Composicin de color
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Hay seis familias de colores: los primarios rojo, azul y amarillo y sus contracolores, los
secundarios verde, naranja violeta. La rueda de color es: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y
violeta.
Las composiciones de color son:
Monocromtica, la composicin consta solo de colores de la misma familia.
En gama baja, empleamos colores cercanos, de dos familias vecinas.
Composicin armnica La figura es de un color que llamamos tnico y se coloca sobre un
fondo de un color complementario a el y que llamamos dominante. Elegimos un tercer color
que reduce el contraste y que llamamos subdominante. Esta subdominante puede ser de
cualquiera de las dos familias vecinas a la dominante. Tambin podemos hacer una
composicin armnica en inversin, en cuyo caso el color mediante que reduce el contraste
se elige de entre las dos familias vecinas a la tnica Como reglas generales: en una
composicin equilibrada seguimos la regla de que un color es tanto mas suave cuanto mas
superficie ocupa y mas saturado cuanto menos. Es decir, la dominante, que es el color que
ocupa mas extensin debe ser suave mientras que la tnica y la subdominante, que ocupan
mucha menos superficie, pueden ser mucho mas vivos.
Composicin por complementarios dobles. En esta sustituimos la dominante por los dos
colores de las familias vecinas. Las dos.
Composicin por complementarios divididos. Es una composicin con cuatro colores. En
vez de la dominante tomamos los dos colores de las familias vecinas, como en la
composicin por complementarios dobles, pero en esta ademas, sustituimos la tnica por
las dos familias vecinas a ella.
Suma de colores
Caractersticas de los colores
Un color tiene tres caractersticas que son: Tono, saturacin y brillo.
Cuando a un color le sumamos otro, cambiamos su tono. El tono es la suma de colores
primarios. Cuando a un color le sumamos blanco cambiamos su saturacin. La saturacin
es la cantidad de blanco que tiene un color. Cuanto ms blanco, menos saturado (menos
vivo). Cuando a un color le sumamos negro, lo oscurecemos. Brillo es la cantidad de negro
que tenga un color.
Si aadimos negro a un color lo oscurecemos (restamos brillo) pero tambin le quitamos
saturacin. Para afectar solo al brillo oscurecemos un color no con negro, sino con su
contracolor (complementario).
Suma de colores pigmento
Los colores bsicos de la pintura y por tanto los de composicin son rojo, amarillo y azul.
119/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
La suma de rojo y amarillo da naranja.
La suma de rojo y azul da violeta.
La suma de azul y amarillo da verde.
Para saber qu color obtenemos al aadir un color al otro, descomponemos cada uno de los
que intervienen en los colores primarios (bsicos) de que se componen y recordamos que
cuando se suman los tres es como si aadiramos negro a la composicin, y por tanto,
oscurecemos el color resultante.
Por ejemplo, naranja ms violeta. Naranja es rojo ms amarillo y violeta es rojo ms azul. Por
tanto tenemos:
Naranja = Rojo + Amarillo.
Violeta = Rojo + Azul.
Naranja + Violeta = Rojo + Amarillo + Rojo + Azul.
Pero Amarillo + Rojo + Azul es negro.
Luego Naranja + Violeta = Rojo + Negro.
Suma de colores luz
Cuando mezclamos dos luces de color, por ejemplo dos focos blancos filtrados las reglas de
mezcla son:
Los colores bsicos a partir de los que se componen los dems son: rojo, verde y azul. Los
colores complementarios son: del rojo el can, del verde el magenta, del azul el amarillo.
Cuando en una mezcla falta uno de los primarios tenemos que pensar que se aade su
complementario. El color complementario lo podemos ver como el primario pero en
negativo. Es decir, tenemos que pensar as: amarillo es menos azul. Magenta es menos verde.
Can es menos rojo.
Es decir: si filtramos un foco de rojo y otro de verde, el color resultante es menos azul.
Iluminacin de un color con luz coloreada
# Cuando iluminamos un objeto con color con un foco de luz blanca filtrada de color las
reglas son: Las partes de la figura con el mismo color que el filtro, ganan saturacin. Las
partes con el color complementario pierden saturacin y se hacen ms neutras.
Los dems colores que no son ni el del filtro ni el complementario, se distorsionan
desplazndose por la rueda de color en direccin al color del filtro.
# Los colores solo pueden cambia pasando sucesivamente por las familias adyacentes.
Por ejemplo, un amarillo solo puede moverse hacia los naranjas o los verde. Un verde, hacia
los amarillos o los azules. Un azul hacia los verdes o violetas. Un violeta hacia los azules o
rojos y un rojo hacia los violetas o naranjas.
# De cualquier color nos conviene pensar que est formado por los seis colores
principales, que son los tres primarios y los tres secundarios. Los casos posibles de
iluminacin coloreada son los siguientes:
1.Luz blanca sobre figura blanca.
2.Luz blanca sobre figura de color.
3.Luz de color sobre figura blanca.
4.Luz de color sobre figura de color.
# Luz blanca sobre figura blanca. La figura resplandece, mantiene su color blanco. Al
fotografiarla, si medimos por reflexin debemos sobre exponer si el objeto es blanco, y
exponer si es negro. Adems hay que hacer un balance de blancos para adecuar la respuesta
cromtica del material sensible a la temperatura de color de la luz. En el caso de que la luz
120/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
tenga un coeficiente de reproduccin cromtico mayor de 90 podemos utilizar filtros para
compensar la dominante debido a la temperatura de color y ste filtro puede determinarse
mediante el clculo por mireds. En el caso de que la el coeficiente tenga un valor entre 80 y
90 podemos controlar la dominante mediante filtros pero no podemos calcularlo por
mireds. En caso de que el coeficiente sea inferior a 80 la luz no puede caracterizarse por su
temperatura de color.
# Luz blanca sobre figura de color. El color observado corresponde ms o menos al
color real del objeto dependiendo del factor de reproduccin cromtica de la luz. Si es
mayor de 90 tenemos visin exacta del color. Esta luz puede usarse cuando hay que hacer
una visin crtica del color, como cuando hay que comparar colores. Si est entre 80 y 90
tenemos visin adecuada de casi todos los colores, algunos incluso exacta. Esta luz podemos
emplearla para presentar productos a un pblico. Si es menor de 80 tenemos visin
adecuada de algunos colores e inexacta de bastantes otros. No podemos garantizar la visin
del color en este caso.
# Luz de color sobre figura blanca. La figura se colorea. Esta manera de trabajar nos
proporciona una buena herramienta para crear escenografas. Deberamos usar una
correccin de la temperatura de color acorde con la naturaleza de la luz. Es decir, CTB con
pelcula de luz da y focos de tungsteno y CTO con pelcula de luz artificial y focos HMI. Si
no corregimos la temperatura de color debemos sumar la dominante de la luz blanca a la
coloreada.
# Luz de color sobre figura de color. El color de la figura se distorsiona de la manera
citada anteriormente: los colores de la luz se hacen ms vivos, los colores complementarios
de la luz se oscurecen y desaturdan, los dems colores se modifican acercndose a los de la
luz por el camino ms corto en la rueda de colores.
121/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Curso de fotografa editorial
Postproduccin para
editorial
Postproduccin
4.4 Control de calidad
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Cuando trabajes para imprenta deberas tener en cuenta que no haya blancos con una L*
mayor de 96 ni negros con una L* menor de 8. El valor para el negro podras reducirlo
siempre que ests seguro de que en el proceso posterior se ajustara la compensacin de
negros. Como no puede estar completamente seguro de esto, mejor que nunca bajes de
L*8 para impresiones de calidad ni de L* 15 para impresiones de calidad media.
Ajusta tu photoshop de la siguiente manera:
En los ajustes de color, pon como espacio de color de trabajo EciRGB o AdobeRGB. Eci es
el mas recomendable para impresin en Europa.
Para hacer las pruebas de color y controlar que no hay colores fuera de gama ajusta en
Vistas un perfil de color personalizado que sea el correspondiente al sistema de
impresin que vas a emplear. Si es para impresionen Europa carga los perfiles ISO Eci, que
no vienen con photoshop y deberas descargar del sitio web de la Eci (www.eci.org) o bien
ajusta el Fogra correspondiente. Si no tienes seguro el tipo de impresin y papel que se va a
emplear usa el fogra coated. Para impresin en Estados Unidos o en Japn emplea los
perfiles correspondientes a sus normas industriales.
# La fotografa para carteleria y catalogo debera entregarse a tamao completo, en todo
caso reencuadrado y en RGB nunca en CMYK. La separacin de colores debe realizarla la
fotomecanica de la que dependa la produccin editorial. En todo caso lo que debemos
hacer como fotgrafos es confirmar que los colores de nuestras fotos no estn fuera de la
gama de impresin Para ello instalamos en nuestro photoshop los perfiles de color del
estndar de impresin sobre el que trabaja la imprenta. En Europa sera Fogra o Eci. Para
impresiones en otros paises habra que consultar cual es la norma aplicable. No debemos ni
convertir ni asignar los colores del perfil sino configurarlo como espacio de color de
prueba, no de trabajo. Para trabajar con normas de impresin europea es preferible emplear
como espacio de color de trabajo el EciRGB y no el AdobeRGB que es el adecuado la los
trabajos en norteamerica. La confirmacion de los colores se puede hacer de dos maneras,
mientras trabajamos sobre la foto o haciendo una prueba de color.
Para trabajar sobre la marcha pulsamos de vez en cuando en photoshop las teclas
Comando-Y (mac) o Control-Mac (windows). Esto hace una simulacin soft o una prueba de
color soft que consiste en ver en pantalla los colores de impresin No obstante como nadie
nos garantiza que nuestra pantalla sea capaz de ver todos los colores que podran aparecer
en el papel es un mtodo que solo nos debe servir de gua y que debemos complementar en
122/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
caso de que el trabajo sea complicado o tenga requisitos muy estrictos de calidad. Sobre la
marca de trabajo tambin pulsamos varias veces la combinacin Comando-Mayusculas-Y en
mac o Control-Mayusculas-Y en windows. Esta prueba nos va a pintar en gris plano
aquellas reas que presentaran dificultades de impresin en el papel, independientemente
de que se puedan ver o no en pantalla. Esta manera de trabajar no nos dir que colores
tendremos, pero si donde habra problemas. Por tanto debemos trabajar con el control-
mayuscula-Y podemos ver las zonas problemticas y saber si podemos admitir errores de
color ah o por el contrario debemos actuar y corregir.
Las pruebas de color por simulacin consiste en imprimir en una impresora las fotos en
condiciones muy estrictas de control y mostrrselas al cliente par que de su aprobacin Si
el cliente da su conformidad con la prueba, tras firmar la conformidad, disponemos de un
documento que establece que el cliente estaba conforme con el trabajo realizado. Si
posteriormente hay alguna reclamacin esta recaer sobre la fotomecanica, la maquetacion
de la publicacin o la imprenta, pero no sobre nosotros.
Sobre la realizacin de pruebas de color hablamos en otro lugar.
4.5 Proceso de trabajo
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Descarga de imgenes
Al descargar la tarjeta en lightroom:
Crea un catlogo nuevo por cada trabajo.
Aade las fotos copiandolas desde un dispositivo, la cmara. No las muevas, copialas por si
acaso.
Crea un preset de palabras claves para poner tu nombre como autor, copyright y el nombre
del cliente.
Seleccin de imgenes
Una vez creado el catlogo empieza por desechar las fotos que de ninguna manera vas a
ensear: fotos que no son del trabajo, donde el flash no dispar, muecas, etc. Para hacerlo
pulsa la letra X que es la bandera rechazar.
Ahora haz una primera seleccin. Para ello crea una coleccin inteligente para todas las
fotos que tienen una categora de 1 o ms estrellas. Para marcar las fotos solo tienes que
pulsar el nmero 1 del teclado alfabtico.
No te preocupes mucho por si realmente quieres las fotos o no, es una primera seleccin,
tan solo elige las que no estn demasiado mal.
Cuando termines, crea una coleccin inteligente con dos estrellas o ms. Repasa la
coleccin de 1 estrella y pulsa el nmero 2 cuando quieras una foto.
Repite con colecciones de 3 y 4 estrellas.
Recuerda una regla de oro, en la seleccin final no debera haber dos fotos muy parecidas.
Elige una de ellas.
Cuando tengas una seleccin de 4 o cinco estrellas exporta esas fotos en baja resolucin y
envaselas al cliente para que elija.
123/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Revela ahora las fotos ltimas seleccionadas para dar el tono y el aspecto final que quieres.
No retoques an las fotos. Solo revelalas. No apliques mscaras de enfoque ni aumentes la
nitidez. Solo curvas, colores, tono.
Sobre las que te indique haz la seleccin final con la bandera Seleccionada que tiene por
atajo la letra P (de Pick).
Retoca las fotos en photoshop o con las herramientas de lightroom.
Exporta las fotos al tamao final, en tiff o jpg a mxima calidad y espacio de color EciRGB
(no adobe ni mucho menos sRGB).
Presentacin de las pruebas al cliente
Para presentar las pruebas al cliente puedes enviarle copias en papel en baja resolucin:
10x15, 15x20, 18x24 o en formato electrnico. Bien un pdf o colgarlas en una web.
Para colgar en la web ve al mdulo web de lightroom y enva por ftp la carpeta donde el
programa te las ha dejado.
Para hacer un pdf ve al mdulo presentacin.
Toma las fotos aprobadas por el cliente y mrcalas con la P metiendolas en una coleccin
inteligente para las copias finales.
Aprobacin
Si el cliente es directo, exporta una nica foto y amplala en tu laboratorio a tamao final
para que apruebe el cliente antes de enviar todas las dems. Marca esta foto como Prueba
de ampliacin por detrs y frmala.
Retoque
Antes de enviar las fotos retoca las que creas necesario.
El retoque de un retrato trabaja en cuatro fases:
1.Retoque localizado, manchas, granos, etc. Siempre objetos visuales de pequeo
tamao. Se retocan con el pincel corrector. El que tiene aspecto de una tirita en
photoshop. En lightroom tiene un pincel similar. Haz el retoque sobre una capa vaca
con la casilla Usar todas las capas activada.
2.Retoque de ojeras y arrugas. En photoshop usa el tampn de clonar en modo
luminosidad y con una opacidad del 5%. Activa la opcin Usar todas las capas y
retoca siempre sobre una capa en blanco.
3.Retoca las venillas rojas de los ojos igual que en 2.
4.Agrupa todas las capas.
5.Ahora retoca la piel. Para ello la manera ms simple es copiar la capa base. Aplicar
un desenfoque gausiano que desdibuje todos los desperfectos de la piel. Como el
desenfoque ha plastificado la piel para recuperar la textura aadir ruido (filtro-
>ruido) lineal monocromtico sobre el 3 al 6% dependiendo del efecto que quieras.
6.Crea una mscara de capa negra y con el pincel en blanco dibuja las partes de la piel
que quieres que aparezcan retocadas. No pintes sobre las lneas como los ojos, el
cabello, los labios, etc.
7.Cuando hayas seleccionado todas las partes a retocar, reduce la opacidad de la capa
124/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
retocada para que se mezcle con la sin retocar y de un aspecto natural al trabajo.
8.Para retocar las formas usa el filtro licuar. Usa siempre pinceles muy grandes con
poca velocidad. Tan grandes como que su circunferencia se asemeje al arco de la
forma que quieres manipular. Hay tres herramientas importantes en el filtro licuar:
inflar, desinflar y empujar. Inflar desplaza las formas desde el centro del pincel hacia
afuera. Desinflar las mete dentro del pincel. Empujar acta en la direccin que
muevas el pincel. Con el filtro licuar puedes adelgazar cinturas, agrandar o quitar
pecho, reducir papadas, corregir narices. Etc.
Otra manera de retocar la piel, ms efectiva y natural es la siguiente:
1.Copia la capa de la foto.
2.Apaga la capa base para trabajar solo con la copia.
3.Haz un filtrado de polvo y rascaduras comenzando con un umbral y radio 0 y sube el
umbral hasta que veas que acaban de desaparecer los desperfectos que quieres
corregir.
4.Sube entonces el radio para aadir ruido y por tanto textura.
5.Selecciona toda la imagen.
6.Define un motivo (Edicin->Definir motivo).
7.Tira la capa filtrada a la papelera.
8.Activa la capa base con el retrato original ya retocado de manchas y ojeras.
9.Abre una capa nueva.
10.Selecciona el pincel corrector. El de la tirita, no el del parche.
11.Marca las opciones Alineado, Usar todas las capas y motivo. Como motivo elige
el que acabas de crear.
12.Da toques discretos con el pincel sobre las partes de la piel que quieres retocar.
Ampliacin
Ampliacin desde lightroom.
Exporta las fotos indicando el lado largo que quieres en cm y con una resolucin que sea la
de la impresora. Para laboratorios de fotografa es preferible emplear 254 pixels por pulgada
que son 100 pixels por centmetro. Una mquina de ampliar Theta emplea 254, una
mquina Lambda emplea 200 (en baja resolucin) o 400 (en alta).
Aplica el perfil de color EciRGB, no el AdobeRGB ni, nunca, el sRGB.
Exporta en TIFF sin comprimir o en JPG a mxima calidad. Pocos laboratorios pueden
trabajar con TIFF comprimidos.
No coloques marcas de agua.
Ampliacin en photoshop
Antes que nada configura tu photoshop:
En la configuracin de color usa como perfil de trabajo el EciRGB que es el normalizado
para trabajos de color en Europa.
En la configuracin de prueba (Vista->Ajuste de pruebas->A medida) como personalizado
el de la mquina de revelado-impresin que uses.
1.Al pasar la foto en photoshop dile que use el perfil de color incrustado.
2.Si tienes el perfil de tu cmara, tras cargar la foto ASIGNA el perfil de color de la
cmara. Ahora CONVIERTE al perfil de trabajo, que recomendablemente ser el
EciRGB.
3.Si no tienes el perfil de tu cmara, asigna el perfil de trabajo.
4.Retoca y trabaja lo que quieras.
125/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
5.De vez en cuando pulsa Control Y para que photoshop te indique (en gris) si hay
partes que tendrn problemas al mandar a ampliar.
6.Una vez seguro de que no habr problemas en el revelado del papel haz la
ampliacin.
7.Vete a Imagen->Tamao de imagen. Marca Restringir proporciones para que la foto
no cambie de propocin. Quita la marca de Remuestrar. Pon en resolucin la
apropiada para la mquina. Si no lo sabes, usa 254 para laboratorios de fotografa y
300 si las vas a mandar a imprenta.
8.Cierra el cuadro de cambio de tamao.
9.Vuelve a abrirlo y marca ahora la casilla Remuestrear. Coloca la longitud del lado
largo en la casilla anchura. Si Mantener proporciones esta marcada en largo
aparecer automticamente el tamao correspondiente. Si estn al revs, cambialos.
10.Acopla las capas
11.Asegurate de que no hay ningn canal alfa.
12.Guarda una copia de la foto como Guardar como. Guarda en tiff sin comprimir o
en jpg al mximo de calidad.
126/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Curso de fotografa editorial
Retrato editorial
El retrato como gnero artstico
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Primera parte. El contexto cultural
El retrato fotogrfico no es la evolucin del tradicional sino su continuacin con una
nueva tcnica
El retrato fotogrfico mantiene los principios y objetivos del retrato tradicional
El retrato en la historia del arte
Retrato como superacin de la muerte (Orgenes)
El retrato como smbolo y representacin de poder (Egipto, Roma, Retrato de aparato, las
monedas)
El retrato como personificacin de un ideal (Grecia)
El retrato como documento (retrato y desposorios)
El retrato como recuerdo para la posteridad (El donante)
Breve cronologa
Antigedad-cada del imperio romano
La voluntad de poseer una efigie de si mismos o de donarla a los propios descendientes
hacen del deseo de prolongar la propia presencia sobre la tierra.
Contrastar la caducidad de la vida con la permanencia de la memoria
La evocacin de ciertos valores que no se apaga con el fin de la existencia
Alta edad media-gtico
Representacin del cargo y la edad sin preocupacin por el parecido.
Mayor importancia de la vida ultraterrena.
Retrato herldico: perfil ligado a la numismtica como representacin del poder.
Renacimiento
Hasta el siglo XIV retrato dinstico y herldico.
Siglo XV Leal souvenir
-Retrato flamenco como representacin de la figura en volumen.
Antonello de Mesina introduce definitivamente el retrato en escorzo.
-Manierismo: retrato del rgimen, fin de la representacin de sentimientos y personalidades
hasta el siglo XIX.
Definiciones de retrato:
1.La imagen de una persona realizada con las artes del dibujo (Littr)
127/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
2.El retrato es una evocacin de ciertos aspectos de un ser humano particular, visto
por otro (Enciclopedia britnica).
Definicin de retrato en el RAE:
1.m. Pintura o efigie principalmente de una persona.
2.m. Descripcin de la figura o carcter, o sea, de las cualidades fsicas o morales de
una persona.
3.m. Aquello que se asemeja mucho a una persona o cosa.
Los conceptos claves son entonces: que el retrato no se limita a la reproduccin de las
facciones, sino que se ampla con la figura (cuerpo entero) y el carcter. No se limita a la
reproduccin sino a la descripcin y, sobre todo, que tambin se puede llamar retrato a
cualquier obra que se parece a una persona o cosa. Por tanto el retrato no es privativo, en
sentido amplio, de la persona.
La definicin de la Enciclopedia britnica aade un aspecto que no est en la de la Rae y es
que el retrato consiste en la evocacin de ciertos aspectos, visto por otro. Tambin contempla
que el retrato no es solo la imagen fidedigna, parecida a la persona sino que incluye
aspectos no solo fsicos. Lo importante de su definicin es que introduce la figura del
retratista. No son las cualidades o los rasgos de la persona solamente, sino en tanto que
estn referidos por otra persona.
Pasamos de la imagen fiel a la evocacin de ciertos aspectos.
Dilemas del retrato
Dos principios: verosimilitud y valor memoria.
Dos dilemas: Prestamos mayor atencin al valor simblico o a la verosimilitud?
Principio de suspensin de la realidad. Hacemos un retrato de una persona que se est
haciendo un retrato. De su Apariencia ficticia, no de la real.
El retrato en la historia de la fotografa
El retrato esttico: Los aos del daguerrotipo
Debido a la escasa sensibilidad el retrato es esttico.
El retrato de carcter: Nadar, Carjat
El retrato etnogrfico: Thomson, Curtis, Emerson
El retrato comercial, el retrato familiar: Disderi.
El retrato forense: Julin de Zugasti.
El retrato artstico: Octavius Hill, Margaret Cameron
El retrato espontneo: Dr Salomon
El retrato de glamour: Los estudios de cine, Steichen,
El retrato publicitario: El retrato testimonial, el retrato imaginario, el personaje del cuento
fantstico, modelo con producto, la figura abstracta.
Tipos de retrato
Hay numerosas maneras de clasificar los retratos.
Por su uso:
1.Corporativo-Aparato
2.Privado-comercial
3.Editorial
128/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
4.Publicitario
5.Personales
Corporativo-Aparato
Tema: Retrato del puesto, del cargo ms que de la persona que lo ocupa.
Cliente: La entidad para la que sirve.
Privado-comercial
Tema: Retrato para uso personal.
Cliente: La persona que se retrata.
Editorial
Tema: Retrato de la persona como figura de inters.
Cliente: La editorial interesada en la persona.
Publicitario
Retrato testimonial: una celebridad asegura que usa el producto.
Retrato imaginario: retrato de una persona inexistente asociada al producto.
Figura de gnero: figura humana que representa a un individuo genrico, sin concretar la
identidad.
El cuerpo como forma: la figura humana como juego de formas.
El retrato como motivo
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Elementos conceptuales del retrato
1.Objeto: qu retratamos
2.Fisonoma: del parecido
3.Gesto: qu hace la persona
4.Atrezzo: que lleva
5.Relacin con el fondo
6.Actitud
Objeto 1 Qu retratamos?
A quien representa el retrato? A la persona? Al cargo? Al personaje?
Tres principios: Idealizacin, seleccin y suspensin de la realidad.
1.Idealizacin: La persona es recipiente de las virtudes del personaje que interpreta.
2.Seleccin: Al acercarnos a una persona tratamos de plasmar grficamente algunos
de sus aspectos dejando otros fuera.
3.Suspensin de la realidad: La persona que se retrata adopta el papel de persona que
se hace un retrato. Suspende la realidad de quien es para retomarla al acabar la
sesin.
Objeto 2, los tres roles
Retratamos un rol. Hay tres roles:
1.Privado
2.Pblico
129/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
3.Idealizado
El retrato es un punto dentro del tringulo que forman estos tres vrtices.
El rol pblico
Atiende a la persona ante los dems.
La persona ante quienes ella desconoce pero ellos la conocen.
No es un retrato de la persona, es un retrato del cargo.
El rol pblico est fuertemente codificado.
Hay que investigar en los cdigos y la iconografa particular del cargo.
Aprende los cdigos de representacin del cargo
El rol idealizado
Caracterizamos a la persona como un personaje tratando de que hacerla representativa de
las cualidades tradicionalmente atribuidas al personaje.
Otros roles de la figura humana
Hay tres roles ms que adopta la figura humana pero no son retratos
1.El alegrico. Figura un personaje.
2.El gnero. Figura una persona annima.
3.El abstracto. Figura una forma.
Alegrico: No importa quien es la persona figurada, sino a quien interpreta. P.E. Una
modelo haciendo de Venus.
Gnero: Figuras humanas sin identidad haciendo cosas. P.E. Pescadores recogiendo las
redes).
Abstracto: Emplea el cuerpo como objeto, como forma. P. E. El desnudo.
Fisonoma: del parecido
Retratamos lo que vemos o maquillamos la realidad?
Hay dos aspectos relativos al parecido:
1.El retrato estilizado
2.El retrato verosmil
El retrato estilizado busca la idealizacin, el verosmil el parecido.
La idealizacin oculta el paso del tiempo, el verosmil las maquilla.
Histricamente las personas humanas se representan con sus rasgos. Las personas divinas
se representan sin defectos, con rasgos idealizados.
Estilizaciones del retrato
Hay ciertas convenciones en la estilizacin. La principal es la divisin del rostro en tres
franjas verticales:
1.Frente. De la raz del cabello hasta las cejas. Representa la espiritualidad.
2.Parte central. De las cejas a la boca. Representa el intelecto, la inteligencia.
3.Mentn. Desde la boca a la barbilla. Representa la voluntad.
130/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Para representar cada cualidad se destaca la parte correspondiente, p.e. con la iluminacin
Estilizaciones, modelos
Hay cuatro tipos de personas tradicionales, cada una corresponde a un carcter, un
principio de la naturaleza (fuego, tierra, aire, agua) y est representado por un dios griego
que sirve de modelo.
Estos son Jpiter, Saturno, Apolo y Mercurio.
En la mujer, Hera, Venus, Atenea y Diana.
Se da la circunstancia de que en diferentes pocas se ponen de moda distintos modelos.
Gesto: qu hace la persona
Qu hace el modelo? Qu expresin mantiene, donde van sus manos, su mirada?
Codificar todos los gestos es imposible: en diferentes sociedades los mismos gestos tienen
significados distintos.
El gesto denota la personalidad.
El gesto identifica al individuo dentro del grupo.
Emplea el gesto para hablar de la persona
Como usar el gesto
1.Estudia la figura, sus movimientos, sus gestos.
2.Ponte la cmara en la cara y espera a que surjan los gestos.
Puedes provocar los gestos mediante la charla (Avedon)
o esperar a que surjan espontneamente (Salomon)
o no hablar y crear un clima de tranquilidad en la que la figura se relaje y atienda al
fotgrafo (Penn).
Atrezzo: qu lleva
El atrezzo son todos los elementos que la figura porta o tiene alrededor.
Muebles, decoracin, ropa, complementos de vestuario.
Suelen tener un carcter:
1.Referencial. Sita la localizacin o la posicin social de la persona.
2.Simblico. Hablan de la persona.
Atrezzo simblico
Estn sancionados por la tradicin y fuertemente condicionados por el grupo social que
genera los smbolos.
Pueden ser crpticos para los grupos sociales no afectos al modelo.
Son atrezzos simblicos tradicionales:
El espejo, para hablar de la vanidad y de la necesidad de mantenerse puro por ser la figura
reflejo de los dems.
La calavera, smbolo de la fugacidad de la vida y de la imposibilidad de llevarse bienes
materiales a la tumba
131/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
El reloj, smbolo de la fugacidad de la vida, de la necesidad de ser diligente.
El cristal. Smbolo de rectitud y la honradez.
Fuentes iconogrficas del atrezzo
La fuente tradicional del arte europeo para la iconografa de la figura es la obra de Cesare
Ripa Iconologia.
Otras fuentes importantes son las tradiciones mitolgicas, las religiosas e histricas locales.
En los tiempo actuales aadimos todas las iconografas modernas procedentes de la
literatura, el cine, el cmic y los juegos.
Relacin con el fondo
Como es el espacio en el que se mueve el personaje?
Es un vaco, interacta dentro de l, es un fondo sobre el que se coloca la persona?
La figura y el fondo pueden guardar tres relaciones.
1.Integrado.
2.Yuxtapuesto.
3.Exento.
Fondo integrado
La figura est dentro de un espacio con el que interacta.
La empleamos para hablar de la persona situndola y justificando la aparicin de atrezzo
simblico.
En algunas aproximaciones al retrato el fondo integrado no se considera retrato basndose
en que el fondo distrae la atencin de la figura.
Fondo yuxtapuesto
Hay una clara diferenciacin de la figura y el fondo. La escena no rodea a la persona, est
detrs. All.
El fondo yuxtapuesto no interacta con la persona pero podemos usarlo como lienzo para
complementar el discurso sobre la figura colocando escenas o paisajes cuya lectura afinan
el sentido del retrato.
Fondo exento
La figura con fondo exento se sita delante de una pared plana, oscura, un fondo de color o
de textura inidentificable.
El fondo exento permite centrar toda la atencin en la figura retratada.
Para ciertas concepciones del retrato el fondo exento es el nico tipo de composicin a la
que podemos llamar con propiedad retrato.
El fondo exento exorciza cualquier lectura referencial que no provenga exclusivamente de
la figura.
Actitud
Qu hace el retratado? Con quin se comunica?
Hay tres grados de comunicacin entre la figura retratada y el lector que mira el cuadro:
132/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
1.Activa. La figura mira dentro del cuadro.
2.Contemplativa. La figura mira fuera del cuadro.
3.Atenta. La figura mira al lector.
Actitud activa
Retrato de una persona que hace algo.
Para algunos autores esto no es retrato, es reportaje (Cartier-Bresson).
En la actitud activa la persona retratada centra su atencin en algo que est dentro del
cuadro.
Es el retrato de una persona trabajando u ocupada en sus quehaceres personales.
Actitud contemplativa
La persona retratada centra su atencin en algo que est fuera del cuadro pero interior a la
escena en que est inmersa.
Recibe su nombre por ser la actitud tpica del retrato de santos que oran hacia las alturas,
autores que piensan, gente meditando.
Actitud atenta
La persona retratada mira directamente al fotgrafo y por tanto al lector de la fotografa.
Se define por el contacto visual. El lector ve como el retratado le mira a los ojos.
Para muchos autores de retrato clsico la actitud atenta es condicin necesaria para definir
la imagen como retrato (Joe Zeltsmann y toda la escuela tradicional norteamericana de la
que es pastor).
Los tiros del retrato
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
Los modelos para la pose del retrato son la Venus de Cnido y la Atenea Lemnia. sta ltima
se conoce desde la antigedad como la belleza. La pose parte de la posicin frontal, con la
cabeza mirando hacia delante y los dos hombros a la misma altura, mirando a las seis, es
decir, la pose para el carnet de identidad y a partir de ella hacemos girar la cabeza
ligeramente mirando bien a las cinco o a las siete. Resulta conveniente tomar como base la
pose de la Atenea Lemnia, esta escultura representa a la diosa con un brazo extendido
ligeramente inclinado hacia abajo (no sobre el hombro) en cuya mano tiene el casco al que
mira. No nos interesa el brazo en si, sino la mirada hacia la mano. Con esta posicin, a la
que se le puede dar una cierta inclinacin a los hombros, pero no muy acusada, podemos
obtener cinco fotografas diferentes. Son los cinco tiros de venus.
Para ejemplificarlo vamos a suponer que el giro se ha dado a la derecha, hacia la siete.
El primer tiro es el perfil trasero. En l sacamos el rostro exactamente de perfil pero desde
atrs, viendo la espalda. En el tiro de perfil no debe verse ningn rastro de la mejilla oculta,
ni de las pestaas siquiera del ojo que no se ve. Tampoco debemos estar tan atrs que los
carrillos tapen los ojos o la nariz.
El segundo tiro es el primer tres cuartos. El tres cuartos se hace tirando de manera que la
cmara vea tres de las cuatro partes en que se divide verticalmente el rostro (mejilla
izquierda, media careta izquierda, media careta derecha y mejilla derecha. La mejilla es todo
lo que va de la oreja y el mentn hasta la sien y el arco exterior del ojo y el pmulo. La
careta es la parte frontal: ojos, cejas, nariz boca, que es simtrica y se divide por tanto en os
medias caretas). El tres cuartos, acadmicamente correcto, no debera dejar que la nariz
133/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
sobresaliera del perfil lejano, pero debe dejar ver el ojo lejano. Este primer tres cuartos la
cara est girada sobre el hombro ms cercano a la cara.
El tercer tiro es el frontal. En l se ve el rostro de frente, perfectamente enmarcado por los
huesos parietales y los pmulos. Dado que la cara est ligeramente girada los hombros no
quedan paralelos a la pelcula, sino inclinados, fugando. La posicin acadmicamente
correcta no inclina demasiado los hombros y el marco no los recorta. La idea es que la
cabeza es como una pelota colocada en una estantera. Si inclinamos demasiado la
estantera (los hombros) la pelota (la cabeza) rueda abajo. El hombro ms cercano a la
cmara no debe estar recortado ni el alejado ocultado por la cabeza.
El cuarto tiro es el tres cuartos en alejamiento. Es un tres cuartos en el que la cabeza se
aleja del hombro ms cercano.
El quinto tiro es el perfil delantero. El rostro aparece perfectamente de perfil pero se ve el
torso, no la espalda.
Exposicin y retrato
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
(Esta seccin esta publicada en el segundo volumen del curso de retrato de la Uca, Uca 2 Tecnica

Hay dos maneras de exponer el retrato:
1.En tono medio. (O en zona V).
2.En primera luz. (O en zona VI).
Al exponer en su tono usamos la medicin ofrecida por el fotmetro para la luz principal o
la del fotmetro al medir el brillo del rostro.
Al usar la medicin del brillo del rostro colocamos el tono de la piel en el punto de tono
medio.
En el tono medio la piel queda algo oscurecida pero sobre todo, se ve mejor el detalle y los
colores estn algo ms saturados. Por tanto se aprecia mejor el volumen de la piel, las
arrugas, las cicatrices, el estado de la piel y cualquier imperfeccin.
El retrato en tono medio debera hacerse solo cuando nos interese realizar un retrato de
carcter.
El retrato en primera luz consiste en emplear un diafragma un paso ms abierto que el
medido para el brillo o bien medio paso ms abierto que el medido para la iluminacin.
Al sobreexponer ligeramente la piel reducimos la visin de su volumen y textura,
mejorando su limpieza mientras da un aspecto de piel ms sana.
Empleamos el retrato en primera luz en la fotografa de belleza, en la de nios y en la de
moda.
La L* en retrato en tono anda alrededor de 50.
La L* en retrato en primera luz anda alrededor de 70.
Iluminacin de un rostro
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:26/04/12
134/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Hay tres maneras de dirigir la luz sobre un rostro: frontalmente, con la luz cayendo del
mismo lado de la nariz del que est la cmara y desde el otro lado.
El primer caso, con la luz delante, es luz frontal. Vamos a decirle orto porque cae de
enfrente.
Si el foco ilumina principalmente la mejilla que est ms cerca de la cmara decimos que
estamos con luz ancha. Vamos a decirle cis por estar de este lado de la nariz. La luz ancha
hace mas redondos los rostros, por lo que exagera las caras anchas y equilibra las largas.
Si el foco ilumina principalmente la mejilla que est ms lejos de la cmara, decimos que
estamos con una luz estrecha, que tambin llamamos trans por estar del otro lado de la
nariz. Esta luz alarga las facciones por lo que exagera los rostros alargados y equilibra los
anchos restandoles redondez.
La luz principal no debera estar tan baja que lance la sombra de la punta de la nariz hacia
arriba ni tan alta que la haga cruzar la boca. Tampoco debe estar tan de lado que marque
por sombreado las redondeces de las ojeras ni provoque sombras de la nariz en el ngulo
interior de los ojos. Cuanto ms alto est el foco, mejor se modelan los rostros, ms relieve
se le da. Pero como contrapartida tambin ms viejo se hace el retrato. Cuanto ms cerca de
la altura de los ojos est el foco ms plano lo hacemos aunque mejor destacamos el color de
los ojos. El foco debe colocarse segn sea la cara de la modelo y el efecto que queramos
conseguir. No hay reglas, solo principios que usaremos a nuestro albedro.
135/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Curso de fotografa editorial
Apndices
136/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
estudios
;otomacrograf,a
Cuaderno de estudios
Original:06/01/10 Copia:26/04/12
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011
Fundamentos de fotomacrografa
Ecuacin de Gauss de las lentes
=amos a suponer un punto a una altura h del eje de una lente delgada que est( a una distancia d. ;orma
su imagen, de altura h> a la distancia d> 5fig ?6.
El punto 3 lanza una esfera de luz en todas las direcciones. =amos considerar solo dos de estos raos de
luz" el que pasa por la intersecci4n de eje de visi4n con la lente 5l,nea 33>6 el que es paralelo a ella
5l,nea 3<6.
El punto # es el punto focal del objetivo. La distancia &# es la longi#!$ focal el objetivo, que vamos a
llamar ;.
=amos a considerar sistemas de triangulos" el que forma el objeto 3 su imagen, 3> 5triangulos 3@&
3>@>&6 el que forma la lente la imagen 3> 5tri(ngulos <&# 3>@>#6.
,5A6+7 D+8 +S9:+5A D+ 8A +C:AC,;7 D+ 6A:SS
fig 1
%el primer tri(ngulo tenemos que"
h
d
=
h'
d '
AE# ?B
h
h'
=
d
d '
AE# 0B
m=
h'
h
AE# /B
%onde m es la magnificaci-n o fac#or $" ampliaci-n. Es decir, el nmero de veces que es m(s grande la
longitud de la imagen que la lognitud del objeto que la produce.
En el segundo tri(ngulo vemos que"
h
F
=
h'
d ' F
%onde ; es la longitud focal del objetivo.
Por tanto, recurriendo a la ecuaci4n E# ?"
d ' F
F
=
h'
h
Por tanto
d ' F
F
=
d '
d
137/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
d '
F
1=
d '
d
d '
F
=
d '
d
1
1
F
=
1
d

1
d '
AE# CB
La ecuaci4n C es la llamada "c!aci-n $" ga!ss podr,amos decir que es la ecuaci4n fundamental de la
lente.
'ecordemaos que ; es la longitud focal de la lente, cua inversa 5?D;6 se llama po#"ncia $" la l"n#" se
mide en $iop#r'as. La longitud focal de la lente se mide en metros en el sistema internacional aunque
en la pr(ctica fotogr(fica preferimos usarla en mil,metros.
La d es la distancia del objeto a la lente d> la de la lente a la pel,cula 5a la imagen6.
El enfoque se consigue cambiando la distancia de la lente a la pel,cula 5d>6 lo que provoca que cambie la
distancia a la que se enfoca la escena.
Lo que nos dice la ecuaci4n es que cuanto m(s cerca est( el objeto que enfocamos m(s lejos se produce
su imagen.
Enfoque mnimo
E#ual es la m,nima distancia a la que podemos enfocarF =amos a escribir la ecuaci4n de gauss
despejando la distancia de la lente a la pel,cula"
1
d '
=
1
d

1
F
+i la distancia de enfoque 5de la lente al objeto6 es la longitud focal entramos en una incongruencia"
1
d '
=
1
F

1
F
1
d '
=0
7 es imposible obtener un 1 mediante una divisi4n a no ser que el denominador sea infinitamente
grande. Por tanto a una distancia de enfoque igual a la longitud focal la imagen se forma en el infinito.
+i tratamos de enfocar a una distancia menor que la longitud focal nos sucede que el lado derecho de la
ecuaci4n ser( menor que cero, por tanto negativo la imagen se forma $"lan#" de la lente. +e trata por
tanto de una imagen virtual no real, que no podemos aprovechar con una c(mara fotogr(fica.
Por tanto"
No se puede enfocar a menos distancia que la focal del objetivo.
Por ejemplo, un objetivo de G1mm no se puede enfocar a menos de G1mm, un objetivo de ?11mm no
se puede enfocar a menos de ?11mm.
En realidad la distancia m,nima de enfoque no es la longitud focal, sino el doble, porque aunque heos
llamado $is#ancia $" "nfo2!" a la d, que es la que ha entre el centro 4ptico de la lente el objeto, lo
cierto es que la distancia de enfoque con que se marcan los objetivos es la que ha entre el objeto la
pel,cula. Es decir, la suma de d con d>.
Limitaciones de la ley de Gauss
Para deducir la le de gauss hemos realizado una serie de simplificaciones geom-tricas. En el ejemplo,
tal cual lo hemos e9puesto, solo se han considerado dos raos hemos impuesto, sin demostrarlo, que
138/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
el rao paralelo al eje pasa por un punto fijo que el punto focal. En realidad deber,amos demostrar esto,
pero no lo vamos a hace aqu,.
Las simplificaciones que hemos hecho suponen que solo se ha estudiado la 4ptica de la lente
considerando los raos que tienen mu poca inclinaci4n respecto del eje de la lente, que esta tiene un
perfil perfectamente esf-rico que su grosor es infinit-simos.
Esto supone que los c(lculos de las lentes mediante esta ecuaci4n solo sirven cuando los raos de luz
vienen mu paralelos al eje mu cerca de -l. Por tanto cuando los raos vienen mu inclinados los
c(lculos fallan.
Los raos vienen mu inclinados en dos casos" con los objetos situados mu fuera de cuadro con los
objetos mu cerca de la lente.
%e hecho los objetivos se calculan con la ecuaci4n de Hauss solemos decir que sus c(lculos son m(s o
menos e9actos cuando la distancia de enfoque es al menos diez veces maor que su longitud focal.
#uando queremos enfocar a distancias menores a ?1 veces la longitud focal conviene emplear objetivos
calculados especialmente para estos casos. +on los llamados o34"#i,os macro.
Determinacin del tamao del o!"eto a #artir de su imagen
La fotogrametr,a es la medici4n de distancias superficies a partir de fotograf,as. Para ello ha que
conocer la longitud focal del objetivo.
La le de Hauss de las lentes relaciona la longitud focal del objetivo con su distancia a la figura enfocada
a la c(mara. +implificadamente la le de gauss se escribe as,"
1
F
=
1
d

1
d '
%onde ; es la longitud focal del objetivo, d la distancia del punto enfocado de la escena al centro 4ptico
de la escena d> la que va del centro 4ptico a la pel,cula.
+i el objetivo estuviera constituido por una sola lente delgada el centro 4ptico ser,a el de esta lente.
+i el (ngulo abarcado desde el objetivo sobre la escena fuera igual al (ngulo cubierto por el objetivo
sobre el fotograma Ialgo que sucede con una c(mara estenopeica o con un objetivo de lente delgadaI en
este caso podemos relacionar f(cilmente los tama$os en longitud de un objeto, de su imagen de la
distancia entre el objeto la lenta -sta la pel,cula.
%ado que los (ngulos desde el objetivo en ambas direcciones son iguales podemos escribir"
h
d
=
h'
d '
%onde h es la altura del objeto, h> la de su imagen, d la distancia del objeto al objetivo d> del objetivo a
la imagen.
%e ambas ecuaciones podemos deducir que"
m=
h'
h
=
d '
d
Esta relaci4n entre la altura de la imagen la del objeto que la produce es mu importante, tanto que
tiene nombre propio, se llama ampliaci-n suele escribirse con la letra a o la m. 3qu, emplearemos la
a.
#uando enfocamos a infinito, la distancia d es la longitud focal del objetivo, por tanto"
objeto=
Distancia deenfoqueimagendel objeto
Longitud focal
$ngulo de %isin
La longitud del objeto que fotografiamos se proecta en la imagen a trav-s del estenopo 5centro 4ptico
de la lente delgada que lo representa6.
139/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Por tanto los (ngulo con que se proectan los lados del cuadro de imagen dependen de la distancia a la
que est( el estenopo de la pelicula. Por tanto, de la longitud focal del objetivo.
,8:S#RAC,;7 C<7 +8 +S9:+5A PARA D+#+R5,7AR +8 =76:8< D+ >,S,;7
Para una c(mara que forma una imagen rectangular tenemos tres (ngulos de visi4n importantes que
son el correspondiente al lado largo, al lado corto a la diagonal. Normalmente el dato que se ofrece es
el de la diagonal.
+upongamos que tenemos un lado del fotograma que mide @ mil,metros que el objetivo tiene una
longitud focal ;. Jenemos por tanto un tri(ngulo con v-rtice en el objetivo cua base mide @ altura
;. La pendiente del tri(ngulo es la mitad de @ dividida entre ;"
H
2F
.na pendiente no es m(s que una tangente, por tanto este (ngulo que forma la mitad del largo de la
pel,cula con la longitud focal es el arcotangente de lo anterior. Es decir"
atan
H
2F

7 como este es la mitad del (ngulo total que buscamos, el (ngulo de visi4n resulta ser"
=2atan
H
2F

El resultado est( en radianes. +i lo queremos en grados.


=
360

atan
H
2F

Los (ngulos se calculan para @ igual al largo, ancho diagonal.


Luminosidad de un o!"eti%o
+ea un punto 3 emisor de luz del que queremos conocer la iluminancia que produce en el interior de
la c(mara fotogr(fica. 5fig 06
+S9:+5A D+ 8A ,8:5,7A7C,A +7 +8 ,7#+R,<R D+ 8A C=5ARA
Fig 2
+i suponemos que el objetivo no tiene p-rdidas 5pensamos en un estenopo sin difracci4n6 todo el flujo
emitido que alcanza al estenopo pasa hasta iluminar el plano de la pel,cula. La iluminancia en el
interior de la c(mara es el flujo divido entre la superficie iluminada.
E
p
=

S '
Fi es el flujo, Ep la iluminancia en el fondo de la cmara, en la pelcula. S' es la superficie
iluminada.
Pero el flujo que llega hasta la pel,cula, si no ha p-rdidas, es el mismo emitido por el punto que
representa al objeto de la fotograf,a, a que fl!4o es el nombre que damos a la energ,a luminosa. Por lo
que podemos relacionar la luz que forma la imagen del objeto con la luz que emite el objeto a trav-s del
flujo.
Por tanto"
j
1
=

1
La intensidad emitida por el punto es j1, fi es el flujo radiante que nos interesa y epsilon es el
ngulo slido con vrtice en el punto y base en el estenopo (diafragma).
=j
1

1
=E
p
S '
140/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
3s,"
E
p
=
j
1

1
S '
=amos a quitar la +>, ha una relaci4n geom-trica que debemos tener en cuenta es que la proporci4n
que guarda entre la superficie del objeto el cuadrado de su distancia al objetivo es la misma que ha
entre la superficie de la imagen del objeto el cuadrado de su distancia al objetivo"
S
1
d
2
=
S '
d '
2
+? es la superficie del objeto, +> la superficie de la imagen del objeto que corresponde a +. d es la
distancia del objeto a la lente 5al estenopo6 d> es la distancia del estenopo hasta la imagen del objeto.
#on lo que"
1
S '
=
d
2
d '
2
S
1
Por tanto la iluminancia en la c(mara que, recordemos val,a
E
p
=
j
1

1
S '
La podemos reescribir asi"
E
p
=
d
2
d '
2
S
1
j
1

1
Epsilon es el (ngulo s4lido abarcado del cono con base 5esf-rica6 en el estenopo v-rtice en el punto
radiante del objeto. +i el estenopo es peque$o el objeto est( a una distancia comparativa mu grande,
la diferencia entre la superficie esf-rica de la base la superficie plana es despreciable, as, que
suponemos que es una disco.
Por definici4n el (ngulo s4lido es la superficie de la base 5esf-rica6 del cono dividida entre el cuadrado
de su altura. 3qu, la altura del cono es d, la distancia del objeto al objetivo.
=
S
f
d
2
7 la superficie de este cono es el diafragma 5el estenopo6 como hemos dicho vamos a suponer que es
plano, no esf-rico. Por tanto"
=
1
d
2
r
2
%onde r es el radio de la abertura del diafragma 5el radio del estenopo6.
+in embargo vamos a escribir la f4rmula dependiendo del di(metro % no del radio r, entonces es"
=
1
d
2
D
2
4
+ustituendo"
E
p
=
d
2
d '
2
S
1
j
1
d
2 D
2
4
#on lo que simplificando reordenando tenemos"
E
p
=
j
1
D
2
4S
1
d '
2
& mejor escrito"
E
p
=
j
1
4S
1
D
2
d '
2
141/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
En la fracci4n que tenemos a la izquierda solo ha constantes. Pi cuartos es, obviamente una constante
mientras que la intensidad emitida K? dividida entre la superficie que la emite es la luminancia del
objeto que fotografiamos. La luminancia de un objeto no lambertiano a que la definici4n estricta
divide este valor por pi, de manera que en realidad la intensidad entre la superficie emisora si bien no
es estrictamente la luminancia si que es proporcional a ella depender,a del factor de peso que
asign(ramos a la direcci4n de emisi4n.
En la fracci4n de la derecha tenemos el di(metro del estenopo 5elevado al cuadrado6 la distancia del
estenopo a la pel,cula. El di(metro del estenopo es el di(metro del diafragma. Por tanto la cantidad de
luz que llega al fondo de la c(mara solo depende de la proporci4n que guardan el di(metro del
diafragma con la distancia a la que se coloca la pel,cula no de sus valores absolutos.
Es decir, si alejamos la lente de la pel,cula una distancia aumentamos el di(metro del estenopo
5diafragma6 la misma cantidad la cantidad de luz que llega a la pel,cula no cambia. #omo al enfocar
cambiamos la distancia de la lente a la pel,cula, la cantidad de luz que alcanza a esta es diferente con
cada enfoque. Los objetivos se construen de manera que entre la distancia m,nima de enfoque la de
infinito no haa m(s de ?D: de paso de diferencia, lo que es inapreciable en la pr(ctica. +in embargo al
hacer enfoques a mu corta distancia si que se hace notar esta falta de luz.
3l enfocar a infinito la distancia d> del objetivo a la pel,cula es, por definici4n, la longitud focal del
objetivo. Por tanto la divisi4n del di(metro del diafragma entre la longitud focal es una constante. 3 la
inversa de esta fracci4n la llamamos n5m"ro f caracteriza la luminosidad de un objetivo.
Es decir, para una distancia cualquiera de enfoque"
f =
d '
D
#uando enfocamos a infinito"
f =
F
D
7 la ecuaci4n de la iluminaci4n en c(mara queda"
E
p
=
CL
f
2
%onde L es la luminancia del objeto # una constante que modifica la luminancia segn sea la
direcci4n desde la que se ve 5multiplicada por pi cuartos6 f es el nmero f del objetivo.
Cam!io de la distancia de enfoque al aadir un tira"e
3l alejar el objetivo una distancia de la c(mara 5#ira4"6 cambiamos la distancia m,nima de enfoque.
Podemos dar una f4rmula para calcularlo pero resulta demasiado engorrosa resulta m(s conveniente
hacerlo en dos partes.
La ecuaci4n de gauss relaciona la distancia de enfoque con la del objetivo a la pel,cula. #uando no
usamos un tiraje la ecuaci4n es esta"
1
F
=
1
d

1
d '
7 si a$adimos una anilla de e9tensi4n alejamos el objetivo una distancia J que se suma a la d> con lo
que cambia la distancia de enfoque, es decir d a no puede ser la misma"
1
F
=
1
d
2

1
d ' T
Podemos despejar d> en la primera sustituirla en la segunda, pero el resultado es bastante molesto de
recordar. 'esulta mejor operar num-ricamente, calculando primero la distancia a la que queda el
objetivo con esta el tiraje determinar el nuevo enfoque. Es decir"
?L La distancia del objetivo a la pel,cula, sin tiraje es"
1
d '
=
1
F

1
d

Por tanto
142/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
d ' =
Fd
d F
0L La nueva distancia de enfoque es"
1
d
2
=
1
F

1
d ' T
d
2
=
F d ' T
d ' TF
Por ejemplo. Nuestro objetivo de G1mm tiene una distancia m,nima de enfoque, desde el centro del
objetivo, de /1cm. !ueremos saber a qu- distancia estar( enfocado al a$adir una anilla de e9tensi4n de
?0mm.
Primero calculamos a qu- distancia est( el centro del objetivo de la pel,cula cuando no usamos anillas"
d ' =
Fd
d F
=
50300
30050
=60mm
Luego el centro del objetivo est( a :1mm. 3l a$adir la anilla alejamos el objetivo ?0mm, por tanto la
nueva distancia de enfoque ser("
d
2
=
Fd '
2
d '
2
F
=
506012
601250
=163,64mm
Es decir, al a$adir un tiraje de ?0mm hemos pasado de enfocar de /1cm a ?:,/cm.
&actor de am#liacin con tira"e
El factor ampliaci4n es la longitud de la imagen del objeto dividida entre la longitud del objeto.
Longitud, no superficie. Jambi-n resulta ser la distancia desde el centro 4ptico a la pel,cula dividida
entre la distancia del objeto a la lente.
En condiciones normales, sin tiraje, la ampliaci4n es"
m
0
=
h'
h
=
d '
d
+i a$adimos un fuelle o una anilla de e9tensi4n con un tiraje de J mil,metros entonces la ampliaci4n es
la nueva distancia del objetivo a la pel,cula, d>0 dividida entre la nueva distancia de enfoque d0. Por
tanto la amplificaci4n nueva es"
m
2
=
d '
2
d
2
El numerador es la distancia del objetivo a la pel,cula con tiraje, que es la misma distancia d> del
objetivo a la lente en el primer caso 5sin tiraje6 m(s el tiraje. La distancia d0 es la que va del objeto a la
lente en el segundo caso, con tiraje. Para eliminarla nos vamos a la ecuaci4n de gauss que seria"
1
F
=
1
d
2

1
d '
2
1
d
2
=
1
F

1
d '
2
+ustituendo d0 en la ecuaci4n de la amplificaci4n"
m
2
=d '
2
[
1
F

1
d '
2
]
m
2
=
d '
2
F
1
#omo dec,amos, la distancia del objetivo a la pel,cula con tiraje es la misma distancia que hab,a sin
tiraje m(s el tiraje"
143/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
d '
2
=d ' T
3s, que"
m
2
=
d ' T
F
1
+i enfocamos a infinito el objetivo, la distancia d> es la longitud focal ; del objetivo, por tanto"
m
2
=
FT
F
1
m
2
=
T
F
Por tanto, cuando hagamos un tiraje, es decir, alejemos el objetivo del cuerpo de la c(mara una
distancia J, bien sea con una anilla de e9tensi4n o con un fuelle, la nueva amplificaci4n que
conseguimos podemos determinarla dividiendo el tiraje entre la longitud focal del objetivo.
Cam!io de la luminosidad de un o!"eti%o al aadir un tira"e
7a hemos dicho que la luminosidad de un objetivo depende de la distancia de enfoque que tiene un
valor l,mite, m,nimo, que es el nmero f, que solo se consigue cuando enfocamos a infinito. #omo al
enfocar a corta distancia la luminosidad cambia m(s de lo tolerable 5?D/ de paso6 tenemos que corregir
las medidas ajustes para conseguir la e9posici4n que queremos.
=amos a ver que pasa al a$adir un tiraje J a un objetivo.
En un principio, al enfocar a infinito el objetivo est( a una distancia ; 5su longitud focal6de la pel,cula.
Pero al a$adir un tiraje J mediante una anilla o un fuelle de e9tensi4n la distancia ; cambia a ;MJ. Por
tanto la luminosidad antes de a$adir el tiraje es"
f
0
=
F
D
%onde % es el di(metro del diafragma ; la longitud focal.
Pero al alejar el objetivo una distancia J debida a la anilla de e9tensi4n, entonces"
f
1
=
FT
D
=amos a dividir f? entre f1"
f
1
f
0
=
FT
F
Por tanto el diafragma con que trabajamos en realidad al hacer un tiraje es"
f
1
= f
0
1
T
F

7 como hemos visto, la divisi4n del tiraje entre la focal es la magnificaci4n. Por tanto"
f
1
= f
0
1m
%onde f? es el diafragma con que trabajamos en realidad, f1 es el diafragma que hemos ajustado en
c(mara.
Por ejemplo, un objetivo de /G mm con un tiraje de ?0mm un diafragma ajustado de f"2 tiene un
nmero f real de"
f
1
=81
12
35
=10,74
!ue en la pr(ctica es un f"??.
144/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Com#ensacin de la #rdida de luminosidad alargando el tiem#o de o!turacin
3l alejar el objetivo con una anilla de e9tensi4n o con un fuelle cambia la luminosidad del objetivo.
Podemos compensar la p-rdida de e9posici4n alargando el tiempo de obturaci4n. =amos a suponer que
el diafragma no cambia compensar la diferencia con el tiempo de obturaci4n.
Lo que buscamos es que el valor de e9posici4n en ambos casos, sin tiraje con tiraje, sea el mismo.
El valor de e9posici4n vale, por definici4n"
ev=ln
f
2
t
%onde ev es el ,alor $" "6posici-n, ln es el logaritmo neperiano, f el diafragma t el tiempo de
obturaci4n.
3ntes de meter el tiraje el valor de e9posici4n es"
ev=ln
f
0
2
t
0
despu-s del tiraje"
ev=ln
f
1
2
t
1
#omo debemos conseguir la misma e9posici4n ambos valores deben ser iguales, por tanto"
ln
f
0
2
t
0
=ln
f
1
2
t
1
Por lo que podemos olvidarnos de los logaritmos escribirlo asi"
f
0
2
t
0
=
f
1
2
t
1
3s, que"
t
1
=t
0
f
1
2
f
0
2
#omo a hemos visto, la luminosidad del objetivo cambia al realizar el tiraje de manera que la nueva
luminosidad vale"
f
1
= f
0
1
T
F

Por tanto"
t
1
=t
0
f
0
2
1
T
F

2
f
0
2
Lo que deja el tiempo de obturaci4n a usar como"
t
1
=t
0
1
T
F

2
#omo el tiraje dividido entre la focal es la magnificaci4n podemos volver a escribir la f4rmula as,"
t
1
=t
0
1m
2
145/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
#omo se ve, al a$adir un tiraje podemos calcular el diafragma necesario por la profundidad de campo
cambiar el tiempo de obturaci4n para compensar la perdida de e9posici4n multiplicando el tiempo
original por un factor que es uno m(s la magnificaci4n que queremos elevada, esta suma, al cuadrado.
#omo este factor de multiplicaci4n es fijo depende del tiraje, de la elongaci4n del fuelle, lo podemos
escribir en una tabla en los fuelles de manera que podamos leerlo directamente usarlo sin tener que
recurrir a ningn c(lculo. Nncluso algunos fot4metros tienen este factor uno m(s eme al cuadrado
indicado para cada tiraje. Jan importante resulta este factor que recibe un nombre propio fac#or $"
f!"ll".
Por tanto: al realizar un tiraje determinamos el tiempo de obturacin multiplicando
el medido para el diafragma ajustado por el factor de fuelle.
t
1
=t
0
1m
2
'rofundidad de cam#o
La profundidad de campo es el espacio de la escena que queda enfocado por delante por detr(s del
punto al que hemos enfocado.
La profundidad de campo se puede determinar la siguiente ecuaci4n"
pdc=
2f c1m
m
2
%onde pdc es la profundidad de campo. El diafragma utilizado es f, c es el di(metro del c,rculo de
confusi4n m el factor de ampliaci4n.
El di(metro del c,rculo de confusi4n se toma como 1,1/mm. 5La d-cima parte de la distancia m,nima
que pueden estar separadas dos l,neas para verlas a un metro de distancia6 5+e admiten muchas otras
definiciones6.
La distancia hi#erfocal
La profundidad de campo se e9tiende desde un poco antes del punto de enfoque a un poco despu-s.
#onforme m(s lejos enfocamos aun m(s lejos queda el punto m(s lejano enfocado. 3 una distancia
determinada podemos decir que el enfoque va desde Oun poco antesP hasta infinito.
Esta distancia a la que si enfocamos, la profundidad de campo se e9tiende hasta infinito se llama
$is#ancia )ip"rfocal vale 5no vamos a demostrarlo6.
H=
F
2
cf
%onde @ es la distancia hiperfocal. ; es la longitud focal del objetivo, c es el di(metro del c,rculo de
confusi4n f es el diafragma empleado.
8(s tarde veremos que la profundidad de campo, cuando ajustamos el enfoque la distancia hiperfocal,
se e9tiende desde la mitad de -sta hasta el infinito.
Por ejemplo, la distancia hiperfocal para un objetivo de G1mm con un c,rculo de confusi4n de 1,1/mm
un diafragma f"2 es"
H=
0,05
2
0,000038
=10,4m
Por tanto la profundidad de campo va de G,0 metros a infinito.
En resumen" La distancia hiperfocal es aquella m(s corta a la que ha que enfocar el objetivo para que
el espacio enfocado se e9tienda hasta infinito. +in que sea evidente la distancia desde la c(mara hasta el
punto enfocado m(s cercano es la mitad de la hiperfocal. 3s, si la distancia hiperfocal es de, por
ejemplo, tres metros significa que el espacio enfocado se e9tiende desde metro medio hasta el
horizonte. +i la hiperfocal es de cinco metros, el espacio enfocado va desde los dos medio hasta
infinito.
#uanto m(s largo sea el objetivo, m(s lejos estar( la hiperfocal. #uanto m(s cerrado sea el
diafragma, m(s cercana. +i por ejemplo un objetivo a tiene una hiperfocal de cuatro metros con un
146/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
diafragma f"2 al cerrar a f"?? la hiperfocal se har( la mitad Idos metrosI si abrimos a G,: ser( el doble
Iocho metrosI.
Distancias cercana y le"ana
#uando enfocamos a una distancia el punto m(s cercano m(s lejano que quedan enfocados pueden
determinarse con la distancia hiperfocal.
El punto m(s cercano enfocado es"
CEC!=
Hd
H dF
8ientras que el punto m(s lejano enfocado es"
LE"#S=
Hd
Hd F
#omo por regla general la distancia de enfoque es mucho m(s grande que la distancia focal
normalmente podemos despreciar el objetivo calcular suponiendo que ; es cero, lo que deja las
ecuaciones as,"
CEC!=
Hd
Hd
LE"#S=
Hd
Hd
Estas f4rmulas se han determinado realizando ciertas apro9imaciones que, en resumen, se concretan en
que la distancia de enfoque es bastante maor que la focal. #omo regla pr(ctica empleamos estas
ecuaciones cuando la distancia de enfoque es de m(s de diez veces la focal. Para un G1mm, 51,1G
metros6 la ecuaci4n es v(lida para distancias maores a medio metro 51,G metros, G11mm6.
147/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Curso de aplicaciones fotor!ficas
Fotomacrografa
Fotoraf"a aplicada
Fotomacrografa
La macro fotografa es la fotografa que se realiza a corta distancia.
Definicin
La fotomacrograf,a es, estrictamente hablando, aquella en la que la imagen del objeto es maor, en
longitud, que la propia del objeto. 3 la hora de la verdad llamamos macro fotograf,a a aquella en la que
la imagen es apro9imadamente igual que el objeto en tama$o. 3 menudo empleamos la e9presi4n
macrofo#ograf'a para indicar la fo#omacrograf'a. Pero -ste ltimo t-rmino en realidad indica una
fotograf,a de gran tama$o.
La fotomicrograf,a es la fotograf,a en la que el motivo son objetos de tama$o microsc4pico. +egn la
definici4n anterior toda micro fotograf,a es tambi-n macro aunque establecemos la diferencia en la
necesidad, para la micro, de emplear un microscopio.
3 parte de lo dicho, por macro en realidad entendemos la fotograf,a a distancias mu cortas.
'ro!lemas del macro
Los objetivos est(n fabricado de manera que enfoquen a distancias grandes. J,picamente a diez o m(s
veces su longitud focal. Las apro9imaciones matem(ticas que con se que estudian las lentes solo tienen
en cuenta los raos de luz que entran paralelos al eje de la lente o con poco (ngulo, sin embargo la luz
que entra con (ngulos grandes en el objetivo descuadran los c(lculos. Las figuras mu cercanas a la
c(mara arrojan su luz con (ngulos grandes, por lo que no encajan bien en los c(lculos simplificados
usuales. #omo resultado, los objetivos no est(n preparados para enfocar a corta distancia, precisamente
el reino de la fotograf,a macro.
Por tanto si queremos hacer una fotograf,a a corta distancia de calidad necesitamos objetivos fabricados
e9Iprofeso para enfocar a corta distancia.
Para enfocar a corta distancia ha que alejar el objetivo de la pel,cula. #uanto m(s lejos la lente de la
pel,cula, m(s cerca enfocamos. Pero la luminosidad de un objetivo depende de la posici4n del objetivo.
#uanto m(s lejos est( de la pel,cula, menos iluminancia produce en el interior de la c(mara. El nmero
f es, por definici4n, el di(metro de la mancha de luz en el centro 4ptico de la lente equivalente al
objetivo dividida entre la longitud focal el objetivo, pero la iluminancia depende del cuadrado del
nmero f. Por tanto, al enfocar a corta distancia el nmero f se hace m(s oscuro. 3l enfocar a corta
distancia perdemos luz.
La profundidad de campo es menor cuanto menor sea la distancia de enfoque. Por tanto en macro
vamos a tener problemas, que pueden llegar a ser mu serios, de enfoque. .n cambio peque$o en la
posici4n de la c(mara, por ejemplo el debido al temblor de la mano, hace que se pierda el enfoque.
Tcnicas de a#ro(imacin
Para enfocar a corta distancia ha que alejar el objetivo de las lentes o cambiar su longitud focal.
Las soluciones que podemos encontrar en el mercado para alejar el objetivo de la pel,cula son"
?. 3nillas de e9tensi4n.
0. ;uelles de e9tensi4n.
Las soluciones para modificar la longitud focal son"
148/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
?. Lentes de apro9imaci4n.
0. Nnversi4n del objetivo.
)!"eti%os macros
.n objetivo macro es un objetivo fabricado de manera que ofrezca su mejor rendimiento en distancias
cortas, presenta menos aberraciones a distancias de enfoque cortas que otro no fabricado como macro.
Esto significa que por alejar un objetivo OnormalP no conseguimos que mejore su comportamiento a
corta distancia, solo conseguimos que enfoque objetos cercanos.
*nillas de e(tensin
+on unos anillos que se intercalan entre el objetivo el cuerpo de la c(mara alej(ndolos. Normalmente
se encuentran en juegos de / anillos de diferente tama$o. #omo los anillos pueden montarse unos con
otros tenemos varias longitudes de e9tensi4n fijas.
.n anillo de e9tensi4n no hace que un objetivo que no sea macro se convierta en macro. Por tanto lo
apropiado es emplear los anillos con objetivos macro. Es decir, con objetivos pensados para enfocar a
corta distancia.
Las anillas son r,gidas, por tanto son duras tienen bastante resistencia mec(nica. #omo separan el
objetivo del cuerpo desconectan ambos mec(nica el-ctricamente. En c(maras manuales esto solo
afecta a la transmisi4n del diafragma, pero en c(maras autofoco autom(ticas tambi-n se ven afectados
los sistemas autom(ticos. Las anillas de marcas baratas, como *en*o, pueden dar problemas con
c(maras que e9igen la cone9i4n el-ctrica. .na buena anilla que mantenga las transmisiones mec(nicas
el-ctricas son m(s caras que las que no las mantienen.
+obre la p-rdida de luz de las anillas la variaci4n de la relaci4n de ampliaci4n hablamos m(s adelante
en otro ep,grafe.
&uelles
Los fuelles se intercalan tambi-n entre la c(mara el objetivo pero a diferencia de las anillas no
producen alargamientos fijos. Los fuelles dan e9tensiones cont,nuas graduables.
Los fuelles son bastante m(s caros que las anillas, m(s engorrosos menos resistentes. Normalmente
tienen una tabla de c(lculo que indica la p-rdida de luz para cada relaci4n de ampliaci4n.
Las lentes de a#ro(imacin
+on lentes de potencia positiva 5convergentes6 que se colocan delante del objetivo que modifican su
longitud focal permiti-ndonos acercarnos m(s a los objetos.
.na lente de apro9imaci4n es la soluci4n m(s barata para conseguir el macro pero no convierte a un
objetivo normal en uno de este tipo. .na lente de apro9imaci4n modifica el comportamiento del
objetivo por regla general empeora sus aberraciones. +u ventaja es que apenas modifica la
luminosidad del objetivo.
+obre c4mo afecta a la relaci4n de ampliaci4n hablaremos m(s tarde.
)!"eti%os in%ertidos
La inversi4n del objetivo es una soluci4n que suele proporcionar buena calidad de imagen. Los
objetivos forman la imagen a corta distancia por detr(s de ellos, por tanto si les damos la vuelta su
comportamiento, para enfocar a corta distancia, es bastante mejor que a distancias normales. Para
invertirlos pueden adquirirse unas anillas $" in,"rsi-n que consiste en unos adaptadores de poco
grosor que se roscan en la montura de los filtros del objetivo se montan en la baoneta del cuerpo.
Naturalmente esta forma de trabajar desconecta el objetivo la c(mara.
La p-rdida de luz es m,nima las aberraciones no empeoran.
149/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
La relacin de am#liacin
La principal caracter,stica de la fotograf,a macro es la r"laci-n $" ampliaci-n que es la proporci4n que
guarda una dimensi4n lineal de la imagen de un objeto con la misma dimensi4n en el objeto. Es decir,
el nmero de veces que la imagen es maor que el objeto. Por ejemplo, si el objeto mide ?1mm la
imagen correspondiente mide G mil,metros la relaci4n de ampliaci4n es G"?1. Es decir, ?"0.
+iempre es" tama$o de la imagen dividido entre el tama$o del objeto.
m=
imagen
figura
Relacin de am#liacin y distancia de enfoque
La relaci4n de ampliaci4n es el tama$o de la imagen entre el de la figura, pero cuando enfocamos a
infinito la relaci4n de ampliaci4n es
m=
F
d
Es decir, la longitud focal el objetivo divida entre la distancia de la figura al centro 4ptico de la lente.
#omo la distancia m(s corta a la que se puede enfocar es la longitud focal, en estas condiciones si
enfocamos a infinito la relaci4n de ampliaci4n es ?"?. Es decir, que el tama$o de la imagen es igual que
el de la figura.
Pueden conseguirse ampliaciones maores que ?"? 5La imagen maor que la figura6 siempre que
alejemos el objetivo de la posici4n de enfoque a infinito.
Efectos del tira"e
+e llama tiraje a la medida en que el objetivo se aleja de la c(mara cuando utilizamos una anilla de
e9tensi4n o un fuelle.
El tiraje tiene dos efectos"
?. P-rdida de diafragma. #uando alejamos el objetivo perdemos luz, el diafragma que
marca el objetivo no es el real sino que se hace m(s grande.
0. 'educci4n de la distancia m,nima de enfoque. 3l alejar el objetivo del podemos
enfocar a menos distancia.
'rdida de luminosidad
La luminosidad de un objetivo depende de la distancia del centro 4ptico a la pel,cula. #uanto m(s lejos
est- el objetivo, menos luz proporciona a la imagen. +i el objetivo se aleja el doble en una posici4n que
en otra la iluminancia que se produce en el interior de la c(mara es cuatro veces menor, dos pasos.
Puede decirse que la pel,cula ve la luz como si fuera un foco puntual colocado en la posici4n del nodo
trasero del objetivo, es decir, que sigue una le semejante a la inversa del cuadrado de la distancia" al
alejar el centro 4ptico trasero la luz se reduce en un factor que depende del cuadrado de la distancia, no
lineal. Esto significa que al utilizar anillas o fuelles tenemos una fuerte p-rdida de iluminaci4n en
c(mara, por lo que el nmero f indicado en el objetivo no es real sino que estamos empleando un valor
mucho maor.
El nmero f realmente empleado depende por tanto de la distancia del centro 4ptico a la pel,cula.
Normalmente no conocemos la posici4n e9acta del centro 4ptico pero si conocemos lo que se ha
movido porque las anillas de e9tensi4n tienen anchos fijos en los fuelles siempre tenemos una gu,a
que nos dice cuanto fuelle metemos. 3unque no es f(cil conocer la nueva posici4n del centro 4ptico
podemos conocer la p-rdida de luz por un procedimiento indirecto que consiste en emplear el factor de
ampliaci4n, a que la ampliaci4n relaciones dos pares de cosas" el tama$o del objeto el de su imagen
por un lado la distancia del centro 4ptico a la pel,cula la del centro 4ptico al objeto. Por tanto la
ampliaci4n es un camino indirecto para solucionar el problema de conocer cuanta luz perdemos al
hacer un tiraje,
150/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
'rdida de lu+ mediante el tira"e
La luminosidad real del objetivo 5el diafragma real6 al realizar el tiraje es"
f
real
=
tirajefocal
focal
f
ajustado
%onde f real es el diafragma que realmente estamos utilizando. Jiraje es el tama$o de la anilla de
e9tensi4n, en mil,metros, ;ocal es la distancia focal del objetivo.
Por ejemplo, un objetivo de G1mm al que hemos ajustado un diafragma f"2 una anilla de e9tensi4n de
?0mm tiene un diafragma real de"
f
real
=
5012
50
8=10
El diafragma ajustado de f"2 en realidad ha aumentado hasta f"?1.
Correccin de e(#osicin #ara la #rdida #or tira"e
La medici4n dada por el fot4metro de mano debe por tanto compensarse para recuperar la p-rdida
introducida por la e9tensi4n del objetivo. @a por tanto dos acciones correctoras" abrir m(s el
diafragma o aumentar el tiempo de e9posici4n en la misma cantidad que hemos perdido.
Correccin de la #rdida mediante el diafragma
%ado que podemos calcular la luminosidad real del objetivo al realizar el tiraje tan solo hemos de abrir
el diafragma tantos puntos como haamos perdido. En el ejemplo anterior en el que un diafragma
ajustado en c(mara de f"2 se reduc,a a un f"?1, es decir, dos tercios de paso, solo hemos de abrirlo esos
mismos dos tercios de paso. Esto es, ajustar un f" :./.
Pero ha dos problemas con esta t-cnica"
?. Puede que el objetivo no disponga de ese diafragma. Esto sucede especialmente en
c(maras de gran formato donde las aberturas m(9imas vienen a ser de f"G,: 5objetivos
caros6 o f"2 5objetivos baratos6.
0. #uando el diafragma est( condicionado por la profundidad de campo. .n efecto
secundario del diafragma es que establece la profundidad de campo. El diafragma
final que usamos debe ser el calculado para la profundidad de campo requerida, no el
determinado para la iluminaci4n. En el ejemplo, si queremos la profundidad de
campo de un f"2 hemos de ajustar un f":,/ no un f"2.
Correccin de la #rdida mediante el tiem#o de e(#osicin
+i queremos reajustar la e9posici4n manteniendo la luminosidad del objetivo cambiando el tiempo de
e9posici4n nos fijamos en el fac#or $" f!"ll" que es el factor por el que tenemos que multiplicar el
tiempo de e9posici4n inicial para conocer el que vamos a ajustar. 'ecordemos que este tiempo de
obturaci4n inicial es el que hemos determinado que debemos emplear al realizar la medici4n con el
fot4metro.
En general, dado un factor de ampliaci4n a el factor de fuelle es"
ff =1m
2
.na gu,a para la modificaci4n es la siguiente"
Re%aci(' de
amp%iaci('
25? (1:4) 5"? (1:2) 1""? (1:1) 15"? (1,5:1) 2""? (2:1) 3""? (3:1)
@actor de
f*e%%e
1,6 2,2 4 6,5 9 16
Por ejemplo, queremos realizar una fotograf,a macro con una relaci4n de ampliaci4n ?"C. El tiempo de
obturaci4n medido es de ?D:1 de segundo. Para compensar la p-rdida debemos emplear un tiempo de
obturaci4n de ?D/Q,G, que es apro9imadamente ?DC1.
151/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
5En una calculadora deber,amos hacer lo siguiente" primero dividir el multiplicador de la tabla por el
denominador del tiempo de obturaci4n, que es como normalmente hablamos, en este caso :1"
1
60
1,6=0,027 . 3hora dividimos uno entre el nmero indicado, en una calculadora
deber,amos buscar la tecla que dice ?D9. En este caso nos da" /Q.G Por tanto el tiempo de obturaci4n
ser,a de ?D/Q.G que es apro9imadamente ?DC1, el ajuste m(s cercano de la c(mara6.
Cam!io de la distancia de enfoque
3l a$adir una anilla o un fuelle modificamos la distancia de enfoque a un nuevo valor que se calcula
por el procedimiento e9plicado en el cap,tulo anterior.
El c(lculo en una sola ecuaci4n es"
?L #alcular la distancia del objetivo a la pel,cula"
d ' =
focaldistancia deenfoque
focal distancia enfocada
0L +umar a esta distancia del objetivo a la pel,cula el tiraje"
D=d ' tiraje
/L #alcular la nueva distancia de enfoque mediante"
Distancia de enfoque contiraje=
focalD
focalD
3unque decimos que hemos cambiado la distancia m,nima de enfoque ha que entender esta frase. La
distancia m,nima, realmente, no podemos modificarla porque est( determinada por la longitud focal del
objetivo -sta no cambia por alejarlo de la c(mara. Por tanto por Ocambio de la distancia m,nima de
enfoqueP debemos entender que es la distancia a la que podemos apro9imarnos por haber e9tendido el
objetivo.
'rofundidad de cam#o
@agamos un e9perimento mental. %ibuja un punto peque$o en una hoja de papel piensa en lo que
sucede cuando lo enfocas con tu c(mara. %el punto salen raos de luz en todas las direcciones, algunos
de ellos llegan hasta nuestro objetivo, con lo que se crea un cono de luz cuo v-rtice es el punto que has
dibujado tiene por base la lente frontal del objetivo. Esta luz que llegado hasta la 4ptica penetra en la
c(mara proect(ndose a trav-s del punto nodal posterior que puedes es el equivalente del estenopo, el
agujero de la caja de zapatos con que hacemos la c(mara estenopeica. En definitiva, tienes que la luz
que sale del punto dibujado queda concentrada por el objetivo que la proecta sobre la pel,cula. Los
raos de luz forman entonces un cono desde el objetivo hasta la pel,cula pero invirtiendo las relaciones
de la figura. 3hora la base del cono interior a la c(mara est( en el objetivo el v-rtice queda en la
superficie de la pel,cula.
Nmaginalo" la luz saliendo del punto que has dibujado en el papel llegando hasta el objetivo desde
ah, volvi-ndose a concentrar sobre la pel,cula E!ue pasa m(s all( de la pel,culaF E!ue pasar,a si no
hubiera pel,cula en el fondo de la c(maraF La luz en el interior de la c(mara se concentra desde el
objetivo m(s m(s hasta formarse un punto sigue m(s all( volvi-ndose a abrir, como un di(bolo.
E!ue pasa si no colocar la pel,cula e9(ctamente en el lugar donde la luz se concentraF +uceder,a que en
vez de cortar un punto cortar,a un c,rculo. No tendr,as un punto en la pel,cula sino una mancha m(s o
menos grande.
pdc=
2cf m1
m
2
'rofundidad de foco
3s, como en la escena ha un espacio en profundidad que queda 5m(s o menos6 enfocado alrededor de
la distancia a la que hemos enfocado la c(mara tambi-n ha una zona, dentro de la c(mara, dentro de la
152/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
que la imagen queda 5m(s o menos6 n,tida. Este espacio es del que disponemos para colocar el material
sensible.
La profundidad de foco es maor cuanto menor es la distancia focal cuanto maor es el diafragma.
#on aperturas bajas 5nmeros f peque$os6 la profundidad de foco puede ser tan peque$a que incluso
sea menor que el espesor de la pel,cula. En estos casos las tolerancias mec(nicas de fabricaci4n del
sistema de posici4n del material sensible juega en nuestra contra, d(ndose el caso de que los sensores
de estado s4lido pueden quedar desenfocados con diafragmas amplios enfocados cuando
diafragmamos.
Distancia hi#erfocal en c,maras con anillo de diafragma
Las c(maras que tienen anillo de diafragma marcas de enfoque permiten ajustar la distancia
hiperfocal la profundidad de campo con unas sencillas operaciones.
Las anillas de estos objetivos son tres, dos m4viles una fija. Las m4viles son una para enfocar, marcada
en metros 5 pies6, otra para el diafragma. La anilla fija tiene escritos los nmeros f de forma sim-trica
a partir del centro alrededor de la marca de enfoque.
Para conocer la distancia hiperfocal para un diafragma ajustamos -ste colocamos el anillo de enfoque
de manera que el infinito caiga sobre la marca de la anilla fija del diafragma que queremos emplear. La
distancia as, ajustada es la hiperfocal para ese diafragma.
)rden de actuacin
3 la hora de plantear un trabajo en fotomacrograf,a el orden de trabajo ser,a"
?. Primero" #onocemos el tama$o del objeto a fotografiar el tama$o al que queremos su imagen en la
c(mara. Por tanto calculamos el factor de ampliaci4n que ser("
ampliaci$n=
tama%odela imagen
tama%odel objeto
0. +egundo" #onocemos o tenemos una idea de qu- objetivo macro vamos a utilizar. Jenemos que
calcular el tiraje que se determina a partir de la ampliaci4n.
Tiraje=ampliaci$nfocal el objetivo
Este tiraje puede conseguirse con anillas 5usar,amos la combinaci4n m(s cercana posible6 o un fuelle
5deseable6.
/. Jercero" %etermina la profundidad de campo que necesitas con ella la focal del objetivo calcula el
diafragma que te hace falta"
diafragma aajustar=
profundidad decampo & ampliaci$n
2
2 & circulo deconfusi$n &ampliaci$n1
C. 3l a$adir el tiraje la luminosidad se reduce. El diafragma calculado sirve para determinar la
profundidad de campo, pero para calcular la iluminaci4n necesaria tenemos que corregir este valor. El
diafragma para determinar la iluminaci4n es"
f
real
=f
ajustado
1
tiraje
focal

G. +i empleamos luz cont,nua podemos controlar la e9posici4n con el tiempo de obturaci4n. El tiempo de
obturaci4n lo calculamos multiplicando el tiempo medido con el fot4metro para el diafragma ajustado
en c(mara 5el que nos da la profundidad de campo deseada6 por el factor de fuelle. Este factor de fuelle
vale"
factor de fuelle=
tiraje focal
focal

2
153/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Fotoraf"a aplicada
Tcnicas de aproximacin
Foto#acroraf"a
154/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
De la moleskine pequea
Dia 18 de agosto
Publicidad
1 Cosas
2 Gente
3 Sitios
4 Escenificacin
5 Tratamiento grfico
Cosas
Tipo de objetos:
Protagonista-estructural-coadyuvante.
Tratamiento:
Pulido-mate
Escenografa
Sugerido-juegos de palabras-iconografia
Figura y entorno:
Arropamiento-aislamiento / Horror vacui-minimal.
Relaciones grficas.
Protagonismo:
Perspectiva-Enfoque-Iluminacion-Composicion.
Gente
Con nombre:
Retrato testimonial / Retrato imaginario.
Sin nombre:
Genero / Dioses y personificaciones / Formas.
Imagen del verbo:
Retorica- primera persona-frontal / Poetica seguna persona tres cuartos / Narrativa
tercera persona perfil.
Actitud:
Distante - Cercana
Pose:
Estilizada / Interpretada / Natural / Robado-posado.
Acting
Estados internos-emociones / Estados internos actitudes / Estadios de figuracin
formas.
Sitios
Espacio desnudo
Espacio donde respirar
Espacio abarrotado
Espacio ordenado desordenado
Espacio caotico
Cielo e infierno
Hogar Transito Agresivo - Alienante
155/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Escenificacion
Presentacion estatica.
Presentacion dinamica:
Literal / onrica: ensueo y pesadilla / Burlesca / Provocativa.
Engranajes
Regiones de atencin e Iluminacin.
Espacio luminoso
Plano / por trminos de profundidad / claroscuro: lateral vertical radial / por zonas.
Espacio cromtico
Agresivo calmado / Composicin de color.
Espacio luminoso
Duro suave difuso / Clave y gama.
Narracin
Secuencial serial Congelada Historiada.
Estado de escena
Cuento fantstico / Iconografia mitolgica / Principio de aspiracin-sustitucion.
Tratamiento grafico
Fotografismo
Fototipo
Fotodiseo
Fotoreportaje
Estilo:
Deco / Pictorialista / Objetivista-constructivista / Surrealista / Subjetivista / Reportaje.
Planteamiento de un curso, o libro, o serie de articulos como una presentacion en la que
vamos tomando decisiones sobre las cosas que van pasando.
Pasos a dar
1.Construir la luz
1.Ajustar la base.
2.Ajustar la principal.
1.Que es lo que quiero
1.Contraste
2.Dureza
3.Clave
4.Composicion
2.Que quiero resaltar y ocultar
1.Registrar la luz
1.Gama tonal
2.Tono propio
3.Tono visto
4.Tono reproducido
2.Variables visuales de la figura
1.Dibujo
2.Volumen
3.Textura
4.Color
5.Brillo
6.Transparencia
3.Que quiero expresar
156/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
4.Como controlo
1.El color
2.La cantidad de luz
2.Medir la luz
3.Elegir el objetivo
1.Espacio en extensin
2.Espacio en profundidad
3.Enfoque
4.Macro
4.Elegir el encuadre
5.Ampliar
6.Presentar al cliente
7.Guardar
157/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Fotografa de publicidad
Publicidad
Vamos a dividir el estudio de la fotografa publicitaria en las siguientes partes:
5 1 Contexto
6 2 Cosas
7 3 Gente
8 4 Sitios
9 5 Escenificacin
10 6 Tratamiento grfico
11 7 Tcnicas especficas
12 8 Produccin publicitaria
Contexto
Historia de la publicidad
La fotografa en la publicidad
La publicidad
Cosas
Tipo de objetos:
Protagonista-estructural-coadyuvante.
Tratamiento:
Pulido-mate
Escenografa
Sugerido-juegos de palabras-iconografia
Figura y entorno:
Arropamiento-aislamiento / Horror vacui-minimal.
Relaciones grficas.
Protagonismo:
Perspectiva-Enfoque-Iluminacion-Composicion.
158/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Gente
Con nombre:
Retrato testimonial / Retrato imaginario.
Sin nombre:
Genero / Dioses y personificaciones / Formas.
Imagen del verbo:
Retorica- primera persona-frontal / Poetica segunda persona tres cuartos /
Narrativa tercera persona perfil.
Actitud:
Distante - Cercana
Pose:
Estilizada / Interpretada / Natural / Robado-posado.
Acting
Estados internos-emociones / Estados internos actitudes / Estadios de figuracin
formas.
Sitios
Espacio desnudo
Espacio donde respirar
Espacio abarrotado
Espacio ordenado desordenado
Espacio caotico
Cielo e infierno
Hogar Transito Agresivo - Alienante
Escenificacion
Presentacion estatica.
Presentacion dinamica:
Literal / onrica: ensueo y pesadilla / Burlesca / Provocativa.
Engranajes
Regiones de atencin e Iluminacin.
159/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Espacio luminoso
Plano / por trminos de profundidad / claroscuro: lateral vertical radial / por
zonas.
Espacio cromtico
Agresivo calmado / Composicin de color.
Espacio luminoso
Duro suave difuso / Clave y gama.
Narracin
Secuencial serial Congelada Historiada.
Estado de escena
Cuento fantstico / Iconografia mitolgica / Principio de aspiracin-sustitucion.
Tratamiento grfico
Maneras:
Fotografismo / Fototipo/ Fotodiseo / Fotoreportaje
Estilo:
Deco / Pictorialista / Objetivista-constructivista / Surrealista / Subjetivista /
Reportaje.
Tcnicas
El flash de estudio
Tipos de flashes. Caracteristicas de un flash. Accesorios y montajes. Control de un
flash de estudio.
Luz contnua, la lmpara
La lmpara elctrica. Caractersticas de una lmpara. Tipos de lmparas.
Electricidad e iluminacin.
Luz contnua, la luminaria
Tipos de focos. Soportes. Conexin. Etiquetado. Conexin y control.
Luz contnua dimensionamiento
Magnitudes y unidades. Leyes fsicas. Clculo exacto. Clculo rpido.
160/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Luz contnua, control.
Reguladocin elctrica. Regulacin automatizada. Regulacin ptica. Filtros de
regulacin. Filtros de color.
Medir la luz
El fotmetro para fotografa. Mediciones de iluminacin, luz frontal y luz general.
Mediciones de modelado. Mediciones de contraste. Mediciones de brillo. Medicin del
color.
Exponer
La respuesta del material sensible. Traduccin tonal. Control de la exposicin en la
cmara.
Variables visuales de la figura
Ver la forma y triparticin del espacio. Dibujo, volumen, textura, color, brillo y
transparencia.
Variables visuales del foco
Penetracin y cobertura. Cobertura y uniformidad. Sombras. Sombreado. Brillos.
Color. El entorno en la iluminacin.
Eleccin del foco
El reflector rgido. El paraguas. La softbox. La softlight. El panel de abeja.
Reflectores parablicos. Fresnel y PC. Otros focos.
Variables de control del foco
Arrojar luz. Potencia. Distribucin fotomtrica. Distancia. Altura. Angulacin. Los
nombres de la luz. Control del color.
Fotografa de cristal
Caractersticas del vidrio. Polarizacin. Iluminacin de lnea clara. Iluminacin de
lnea oscura. Iluminacin de vidrio opalino. Limpieza del cristal. Montaje de varias
tomas.
Fotografa de metal
Caractersticas de los objetos brillantes. Polarizacin. Limpieza del metal. Metal por
campo brillante. Metal por campo oscuro. Retoque de metal.
Fotografa de objetos de madera
Objetos de madera. Limpieza y tratamiento de la madera.
Fotografa de objetos de plstico
Objetos de plstico. Limpieza y retoque de objetos de plstico.
161/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Fotografa de coches
Fotografa de interiores
Fotografa de exterior arqutiectnico
Fotografa de paisajes
Soleamiento. El cielo. La tierra. Vegetacin. Agua. Las horas. Paisaje urbano.Nieve.
Reproducciones de obra de arte plana
Uniformidad de la iluminacin. Control del color. Control del tono. La luz como
agente agresivo.
Reproducciones de obra de arte en
volumen
Tipos de esculturas. Iluminacin de una escultura. Exposicin para escultura.
Macrofotografa
Definicin. Reproduccin, perspcetiva y profundidad de campo. Equipo fotogrfico
para fotomacrograa. Proceso de trabajo.
La cmara tcnica para producto.
La cmara tcnica. Enfoque. Perspectiva. Proceso de trabajo. Tethering.
Atrezzo
Maquetas.
Fotografa industrial 1, procesos
Fotografa industrial 2, instalaciones
Fotografa industrial 3, retrato
corporativo
La imprenta
Control de calidad grfica
Proceso de trabajo en sistemas de
162/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
produccin grfica bajo control
Calibracin del monitor
Calibracin de la impresora de pruebas
Produccin publicitaria
Proceso de trabajo
El presupuesto publicitario
Proyectos
163/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
ndice
1.1 Noticia y criterio, teoras de la moda................................................................................................................................................ 3
1.2 Historia de la moda y de la comunicacin de moda....................................................................................................................... 4
1.3 Historia de la !oto"ra!a de moda..................................................................................................................................................... 6
1.4 #a moda como industria...................................................................................................................................................................... $
1.5 #as %ariables %isuales de la moda..................................................................................................................................................... 9
1.6 &roductos textiles............................................................................................................................................................................... 11
1.$ 'e la ad(uisicin del )ro)io len"ua*e %isual................................................................................................................................. 13
1.+ ,d(uisicin del len"ua*e y esceno"ra!a, un texto alternati%o...................................................................................................... 21
1.9 -sceno"ra!a y esceni!icacin de la !oto"ra!a de moda.............................................................................................................. 22
1.1. 'ireccin de la modelo y actin".................................................................................................................................................... 2+
,ctin"........................................................................................................................................................................................................ 29
1.11 #a )roduccin de moda.................................................................................................................................................................. 3.
1.12 T/cnicas de toma )ara !oto"ra!a de moda................................................................................................................................. 32
-*em)lo de brie!in"................................................................................................................................................................................. 34
1.13 #os )roductos de la !oto"ra!a de moda, el test........................................................................................................................... 3$
1.14 #os )roductos de la !oto"ra!a de moda, editorial de moda y ad%ertorial................................................................................ 3+
1.15 #os )roductos de la !oto"ra!a de moda, el catalo"o.................................................................................................................. 4.
0ubca)tulo o a)artado de la sesin..................................................................................................................................................... 41
2 7om$re de tema para temarios444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444441
:'idad444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444442
Sesi('4444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444442
P0rrafo44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444442
S*$p0rrafo44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444442
0ubca)tulo o a)artado de la sesin..................................................................................................................................................... 42
3 7om$re de tema para temarios444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444443
:'idad444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444
Sesi('4444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444
P0rrafo44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444
S*$p0rrafo44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444
3.1 #a )asarela........................................................................................................................................................................................ 44
3.2 -* 1. -l test......................................................................................................................................................................................... 45
-*ercicio )rinci)al.................................................................................................................................................................................... 45
-l estudio1................................................................................................................................................................................................. 45
-stilismo.................................................................................................................................................................................................... 45
&rimera serie1 cuer)o entero................................................................................................................................................................... 45
0e"unda serie1 retrato............................................................................................................................................................................. 46
Tercera serie1 es)ecialidades................................................................................................................................................................. 46
2e%elado ................................................................................................................................................................................................. 46
-*ercicios de am)liacin......................................................................................................................................................................... 46
3u/ necesito............................................................................................................................................................................................ 46
4otos a 5acer........................................................................................................................................................................................... 46
6aterial a entre"ar................................................................................................................................................................................. 46
7onocimientos )re%ios a re)asar........................................................................................................................................................... 4$
3.3 -* 2. -stilismos................................................................................................................................................................................... 4$
-stilismo.................................................................................................................................................................................................... 4$
3.4 -* $1 7ool5untin".............................................................................................................................................................................. 4+
Coo%3*'ti'g-streeAear444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444448
T/cnica..................................................................................................................................................................................................... 49
-*ercicio )rinci)al.................................................................................................................................................................................... 49
&rimera serie1............................................................................................................................................................................................ 49
3u/ necesito............................................................................................................................................................................................ 49
4otos a 5acer........................................................................................................................................................................................... 49
6aterial a entre"ar................................................................................................................................................................................. 49
3.5 -* 5. -ditorial8,d%ertorial87atalo"o................................................................................................................................................ 49
+ditoria% de moda44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444445"
Rec*rsos44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444445"
-*ercicio )rinci)al.................................................................................................................................................................................... 5.
3u/ necesito............................................................................................................................................................................................ 5.
4otos a 5acer............................................................................................................................................................................................ 51
6aterial a entre"ar................................................................................................................................................................................. 51
7onocimientos )re%ios a re)asar........................................................................................................................................................... 51
164/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
9ariantes................................................................................................................................................................................................... 52
7riterios de reali:acin........................................................................................................................................................................... 52
3.6 -* 3. #oo;boo;.................................................................................................................................................................................. 52
-stilismo.................................................................................................................................................................................................... 52
0ubca)tulo o a)artado de la sesin..................................................................................................................................................... 61
4 7om$re de tema para temarios444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444461
:'idad444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444462
Sesi('4444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444462
P0rrafo44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444462
S*$p0rrafo44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444462
4.1 2esumen de las %ariables %isuales de la !i"ura.............................................................................................................................. 93
-l marco.................................................................................................................................................................................................. 112
7om)osicin, elementos !ormales........................................................................................................................................................ 114
7om)osicin, mitolo"as modernas...................................................................................................................................................... 115
4.2 7om)osicin, los siete )rinci)ios de com)osicin de 2us;in...................................................................................................... 11$
4.3 7om)osicin de color.................................................................................................................................................................... 119
0uma de colores..................................................................................................................................................................................... 119
4.4 7ontrol de calidad......................................................................................................................................................................... 122
4.5 &roceso de traba*o......................................................................................................................................................................... 123
-cuacin de <auss de las lentes.......................................................................................................................................................... 13$
-n!o(ue mnimo..................................................................................................................................................................................... 13+
#imitaciones de la ley de <auss........................................................................................................................................................... 13+
'eterminacin del tama=o del ob*eto a )artir de su ima"en............................................................................................................ 139
>n"ulo de %isin.................................................................................................................................................................................... 139
#uminosidad de un ob*eti%o.................................................................................................................................................................. 14.
7ambio de la distancia de en!o(ue al a=adir un tira*e..................................................................................................................... 142
4actor de am)liacin con tira*e............................................................................................................................................................ 143
7ambio de la luminosidad de un ob*eti%o al a=adir un tira*e........................................................................................................... 144
7om)ensacin de la )/rdida de luminosidad alar"ando el tiem)o de obturacin........................................................................ 145
&ro!undidad de cam)o......................................................................................................................................................................... 146
#a distancia 5i)er!ocal.......................................................................................................................................................................... 146
'istancias cercana y le*ana.................................................................................................................................................................. 14$
'e!inicin............................................................................................................................................................................................... 14+
&roblemas del macro............................................................................................................................................................................. 14+
T/cnicas de a)roximacin.................................................................................................................................................................... 14+
?b*eti%os macros................................................................................................................................................................................... 149
,nillas de extensin............................................................................................................................................................................... 149
4uelles..................................................................................................................................................................................................... 149
#as lentes de a)roximacin.................................................................................................................................................................. 149
?b*eti%os in%ertidos............................................................................................................................................................................... 149
#a relacin de am)liacin.................................................................................................................................................................... 15.
2elacin de am)liacin y distancia de en!o(ue................................................................................................................................. 15.
-!ectos del tira*e..................................................................................................................................................................................... 15.
&/rdida de luminosidad......................................................................................................................................................................... 15.
&/rdida de lu: mediante el tira*e.......................................................................................................................................................... 151
7orreccin de ex)osicin )ara la )/rdida )or tira*e......................................................................................................................... 151
7orreccin de la )/rdida mediante el dia!ra"ma.............................................................................................................................. 151
7orreccin de la )/rdida mediante el tiem)o de ex)osicin............................................................................................................ 151
7ambio de la distancia de en!o(ue.................................................................................................................................................... 152
&ro!undidad de cam)o......................................................................................................................................................................... 152
&ro!undidad de !oco.............................................................................................................................................................................. 152
'istancia 5i)er!ocal en c@maras con anillo de dia!ra"ma................................................................................................................ 153
?rden de actuacin.............................................................................................................................................................................. 153
5 1 Co'teBto4444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444158
6 2 Cosas4444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444158
3 6e'te444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444158
8 4 Sitios44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444158
! 5 +sce'ificaci('44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444158
1" 6 #ratamie'to gr0fico44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444158
11 #Cc'icas especDficas444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444158
12 8 Prod*cci(' p*$%icitaria444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444158
0ubca)tulo o a)artado de la sesin................................................................................................................................................... 16$
13 7om$re de tema para temarios44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444416
:'idad44444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444168
165/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Sesi('444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444168
P0rrafo4444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444168
S*$p0rrafo4444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444168
166/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
Antettulo Cuaderno de estudios
Ttulo de obra
Tema o bloque (por
ejemplo, tu)
Estudio o sesin (captulo en los libros)
Subcaptulo o apartado de la sesin
Sumario
Epgrafe
Subepgrafe
Texto
Nota a pi
#a$%a ca$ecera
Tabla texto
Mxima
Ttulo de imagen
Pi. $" fo#o
NOTA AL EDITOR
aptulo te!to 2
Epgrafe te!to 2
;e:to 2
Seccin de documento
13 Nombre de tema para temarios
Seccin dentro de un tema
167/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
estudios
Nombre del estudio
Cuaderno de estudios
Original:30/11/11 Copia:26/04/12
(c) (rancisco /"rnal Rosso, 2011
Nombre el ejercicio preparatorio o del subestudio
Objetivo del ejercicio y motivo.
Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
;e:to
Ejercicios de ampliacin
Resumen
"u# necesito
$otos a %acer
&aterial a entregar
onocimientos previos a repasar
Para el profesor
'ariantes
riterios de reali(acin
Curso
Seccin del temario
Objetivos
Bloque
Unidad
Sesin
Libro
Parte
Objetivos
Capitulo
Prrafo
Subprrafo
&'dice 1
ndice 2
ndice 3
168/169
estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/26/04/12
169/169

You might also like